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Versão 1.

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A princesa de um reino bem prospero completou dezoito anos e recebeu presentes de todas as partes
do continente. Até mesmo de uma ilha distante e misteriosa. A caixa de joias oriunda da ilha continha
uma maldição que foi lançada assim que a moça a abriu.
A curandeira do reino, nativa da ilha, conseguiu retardar os efeitos destrutivos, mas para livrar a
princesa de uma morte dolorosa será necessário criar uma poção usando cinco ingredientes que só
existem na sua terra natal.
Desesperado o rei convoca representantes dos maiores clãs de guerreiros dos quatro cantos do
continente para ir secretamente neste território desconhecido e trazer a cura para a sua filha a
qualquer custo.
Ele prometeu perdão a guilda dos ladrões, união aos povos bárbaros, uma trégua com o povo da
floresta, materiais de pesquisa e respeito a sociedade necromante e uma posição no conselho para os
adeptos das artes arcanas.
Munidos apenas de um mapa criado pela curandeira real o grupo parte em uma missão arriscada.
Guilda dos ladrões
Como em toda grande nação a prosperidade atual do reino obtida através de São espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus
acordos diplomáticos e confrontos militares. próprios instintos e convicções, em vez de confiar em regras. Não acham
Em muitos desses confrontos, o principal deles a Guerra das Colinas Sangrentas, errado mentir, trapacear e roubar para trazer o bem-estar e alegria a
eles tiveram participação não oficial, mas todo ladino sabe que se não fosse por outros. Também se preocupam em proteger a liberdade alheia, muitas
conta da espionagem as perdas do exercito do reino contra os bárbaros teriam vezes combatendo tiranos e regentes opressores.
sido incalculáveis. Até o próprio resultado da guerra teria sido alterado. E o povo Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda a
do reino que seria dizimado e não os bárbaros. encobrir a fuga da criança. Pode até orientá-la a roubar comerciantes
ricos e inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos.
Todo ladino é orgulhoso de suas habilidades e se mantém fiel ao contrato que
estão cumprindo. Mas não é possível impedi-los de fazer uma pilhagem aqui e ali Características da Classe
durante a missão. Tamanho da Vida: 80PV
Para os inimigos são tão traiçoeiros como uma serpente venenosa, principalmente Armas utilizadas: Adagas, facas, espada curtas ou sabre.
pelo fato de usarem toxinas em suas armas. Dano Potencial: Ladinos podem escolher entre realizar uma ação rápida de ataque causando 15 de
dano e uma ação de movimento ou dois ataques causando 30 de dano.
Seu dado adicional de dano é o d6. Além disso, o ataque do ladino causa 5 de dano adicional por
sangramento ou envenenamento nos próximos turnos até a oponente morrer ou cortar o efeito.
Perícias Treinadas: Ladinos recebem +4 em ações da grade de atuação, furtividade e percepção. +2
em atletismo e +1 em sobrevivência.

Informações adicionais: Ladinos são conhecidos por aceitar contratos em troca de


boas quantias de ouro. Durante meio século mantém a fama de serem criminosos de
reputação questionável, mas após a guerra das colinas sangrentas o clã do ladino
passou a ser tratados como um mal necessário e para que a boa fama mantivesse o
sucesso dos negócios foram estipuladas regras dentro da própria guilda, com
punições leves como perda de títulos a mais severas como a morte. Mas como todos
sabem, só são punidos os que foram pegos.

“Não há armadilha que os pegue, nem fechadura que os detenha. Mulher, cadê o
saco de moedas que estava aqui?”
povos bárbaros
Bárbaros não são vingativos, aceitam a derrota, protegem os mais
Informações adicionais: Não há muito o que falar sobre essas armas de fracos e adoram uma boa bebida. As vezes nem precisa ser tão boa.
combate sanguinárias. Honra e Gloria irão lhe dar acesso ao panteão dos Gostam de contar histórias sobre seus feitos e lugares que visitaram.
deuses heróis. Lutar é a motivação de sua vida, todo o resto é secundário.
Pode ser difícil conseguir a amizade de um bárbaro, mas ao obtê-la, será Cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade e a tradição.
para toda a vida. Dizem a verdade, não importando as consequências. São honestos,
confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser literais e
Se a vida de um bárbaro chegar a cinco pontos. Ele poderá dar um golpe teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a
com pontuação base adicional de 80 naquele turno. situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são
sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam
Características da Classe que todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles
Tamanho da Vida: 150PV que não as cumprem.
Armas utilizadas: Martelos, machados, espadas bastardas, espadas
longas e lanças.
Dano Potencial: “Para trás, eu não quero machucar você!”
Bárbaros possuem 50 de dano base, seu dado adicional é o d12.

Perícias Treinadas: Esses guerreiros destemidos recebem +4 em


ações da grade de atletismo e +1 em sobrevivência.

O bárbaros compõem uma das três tribos mais antigas da região.


Eles não são tão sofisticados como o reino, nem escolheram se
esconder em florestas como a tribo Ranger.
Sempre enfrentaram suas batalhas de frente e quase conseguiram
deter a expansão do rei. Mas durante a batalha da Colina
sangrenta, quando estavam sitiando o castelo real, foram
surpreendidos por um ataque noturno que devastou suas linhas.
Desde então reconheceram o poderio do inimigo e tiveram recuar
para terras mais distantes. Porém o rei os ofereceu um tratado
generoso de paz e união.
adeptos DAS ARTES ARCANAS
Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor
“Eles treinaram a vida toda para dominar os elementos que nos rodeiam”. suas normas a todos ao seu redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que
pensam e não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar
Implacáveis e justos. Magos são adorados pelo povo por sempre ajudarem os alguém. Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai
feridos e doentes. Dizem que magos poderosos podem mudar o curso de rios e impedir o roubo e avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.
fazer chover verdadeiros dilúvios apenas com o balançar de suas varinhas e
cajados. Características da Classe
Tamanho da Vida: 70PV
Mas eles querem deixar de ser apenas curandeiros e solucionador de Armas utilizadas: Cajados e varinhas. Seus ataques podem ter como base elos
problemas locais. com os elementos.
Magos são orgulhosos, meticulosos, gostam de exibir todo o conhecimento Furacões, vulcões, tsunamis, terremotos, são exemplos do formato de suas
que acumularam durante seus estudos e o poder que eles lhes concedem. magias.
Dano Potencial: Magos são usuários de magias e possuem três formas de
Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem às leis e cumprem suas utilizá-las: Atacando em linha, em cone ou atingindo um espaço no campo de
promessas a qualquer custo — pouco importando quem é beneficiado ou batalha.
prejudicado.
Qualquer um desses ataques causam 25 de dano base, entretanto
o alcance ou ordem de inimigos atingidos pode modificar o dano
adicional.
Enquanto um ataque em linha causa 2d8 em todos os inimigos, um
ataque em cone causa 1d6 no primeiro, 1d4 no segundo, e 1d4-2
nos inimigos mais distantes.
Já o ataque que atinge uma área de inimigos causa 2d4 de dano em
cada um deles.

Magos também podem usar sua arma para causar dano físico de
1d4.
Perícias Treinadas: Magos recebem +4 em ações da grade de
conhecimento, e +1 em sobrevivência.

Informações adicionais: Magos possuem magias de cura poderosas


para restaurar aliados e a si mesmo desde que estejam dentro da
área da magia.
A cura é de 20PV.
Atacando com um mago

1,5m

Ataque em 1d6
linha 1d4

1d4-2

2d8 2d4 1d4-2

2d8 Ataque em
2d8 Ataque em cone
área
Sociedade necromante
Características da Classe
Tamanho da Vida: 70PV
— Por favor, meu irmão foi assassinado, me ajudem a vinga-lo! — Armas utilizadas: Livros, cajados, crânios e esferas energéticas.
Implorou a camponesa. Dano Potencial: Necromantes são usuários de magias, porém eles só causam
— Claro, você tem minha espada. — disse o bárbaro. dano direto de 1d4 se atacarem fisicamente seu alvo.
— E o meu arco! — Exclamou o Ranger. Tudo isso porque eles possuem a habilidade de ressuscitação, erguendo um
combatente caído para lutar em seu nome. Para essa ação é rolado 1d4 para
— E o seu irmão! — Disse o Necromante após ressuscitar o jovem falecido.
definir qual a classe do morto vivo despertado. O mesmo pode ser de qualquer
classe exceto necromante e mago, possuirá todo poder de ataque e habilidades,
Necromantes são frios como as tumbas que frequentam e os cadáveres porém terá apenas 10 pontos de vida devido ao estado de seu corpo.
que estudam. Parecem sempre estar tramando alguma coisa, mas assim Rolagem de Necromancia: 4 Bárbaro. 3 Ladino, 2 ou 1 Ranger.
como a Guilda dos Ladrões eles também são um mal necessário para
conter pestes e pragas. Perícias Treinadas: Necromantes recebem +4 em ações da grade de
conhecimento, e +1 em sobrevivência.
Não visite o cemitério a noite e reze para que você não seja cortejada por
Informações adicionais: Assim como os Magos, Necromantes possuem magias de cura
um deles, pois a morte será o casamenteiro.
para restaurar aliados e a si mesmos, porém de forma individual.
A cura é de 50PV.
Necromantes tem a fama de serem egoístas e mesquinhos, colocando a si
Por serem Dominadores da Morte os necromantes podem ressuscitar um aliado próximo,
mesmo sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco
porém o mesmo perderá 10 pontos de vida máxima.
importando quem precisam roubar ou matar.

Quando fazem algum tipo de aliança é apenas para tirar


vantagem do parceiro e traí-lo no momento oportuno. Adotam
regras para quebrá-las em seu próprio benefício no minuto
seguinte.

Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão,


ameaça entregá-la à milícia se não obedecer suas ordens. Pode
até chantagear seus pais, tomando tudo que possuem. O rei sabe
dessas informações, mas também sabe os benefícios de um
necromante na missão. Não se sabe ao certo o que foi prometido
em troca da ajuda, mas certamente foi algo digno da lealdade de
ambas as partes, talvez um pacto de vinculo.
Tribo ranger
“Passei a minha vida inteira desenvolvendo minhas habilidades para caçar o maior
predador deste mundo. Humanos”. Informações adicionais: Conhecedores da floresta,
amantes da liberdade.
Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, sem se importar com o que Um Ranger geralmente adota a floresta como seu lar.
outros pensam. Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela Eles não se dão bem nas cidades, mas são
liberdade dos outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra incomparavelmente habilidosos na floresta. Geralmente
ela, exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São impacientes e
imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca decidem fazer algo que traga
foram militares aposentados, desertores ou
prejuízo ou dano para si mesmos. simplesmente selvagens.

Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, faz o que parecer mais
divertido. Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu
próprio pedaço.

Características da Classe
Tamanho da Vida: 120PV
Armas utilizadas: Arcos, bestas e espadas.
Dano Potencial: Assim como o Ladino, um ranger podem escolher
entre realizar uma ação rápida de ataque causando 20 de dano e uma
ação de movimento ou dois ataques causando 40 de dano total + do
dado adicional que é o d10. Além disso eles podem na sua ação e
movimento realizar um teste para chamar uma criatura próxima para
dar um ataque adicional de 15 em até dois turno.
A criatura possui 5 pontos de vida.
O teste para convocar criatura aliada: 1d20+car cd15.
Um crítico resulta em duas criaturas.

Perícias Treinadas: Um Ranger recebe +4 em ações da grade de


atuação, +2 em furtividade, +4 em percepção. +2 em atletismo e +1 em
sobrevivência.

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