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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS


ESCOLA DE ENGENHARIA ELÉTRICA, MECÂNICA E DE COMPUTAÇÃO

AB PROJETO 2 – RESPOSTAS

CURSO: Engenharia Elétrica.


DISCIPLINA DO NÚCLEO OBRIGATÓRIO (8º período): Administração.
TURNO: Vespertino (sextas, das 15h às 16h40), remotamente.
SEM/ANO: 1 / 2021 (26/07/21 a 11/11/21).
PROFESSOR: Marcos Lemos Afonso.
DATA DE ENTREGA: Até 48h ANTES da aula 3 (será utilizada para frequência de 25% da
aula 2, conforme orientações descritas no plano de ensino da disciplina).

APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETO


Objetivos:
PRIMEIRO: ler o texto abaixo;
SEGUNDO: pesquisar e responder (texto seu);
TERCEIRO: colar seu texto em tarefas - AB Projeto 2 - no SIGAA.
Atenção: entregar APENAS um (no caso de equipe) com citação (no texto) dos autores.

O projeto (JOGO DE TABULEIRO) deve ser desenvolvido (individual ou equipe – você escolhe até TRÊS) em
ambiente específico (casa, empresa, cidade, país, mundo – você já escolheu na aula 2, mas poderá mudar
desde que refaça os passos anteriores), fato que o mesmo deve ser uma alternativa para solucionar alguma
situação (problema).

1. Determinar o problema retratado no jogo (mínimo 100 e máximo de 500 palavras);


2. Objetivos do jogo (mínimo 100 e máximo de 500 palavras);
3. Listar fontes consultadas (mínimo de 3 e máximo de 6 – escrever dentro das normas da ABNT).
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1. Determinar o problema retratado no jogo; O tema do jogo será a disputa pela liderança no mercado, em que a
empresa que se destaca é aquela que consegue gerir de forma exemplar as funções de um administrador. A peça de
cada jogador representará uma empresa de um mesmo ramo que disputam pela melhor carta de clientes e assim
um crescimento no mercado que almeja. No começo todas as empresas(jogadores) possuem possibilidades iguais de
chegar ao objetivo final. O principal problema do jogo é ver como as funções administrativas, sejam essas de:
planejar, organizar, dirigir e controlar; afetam uma empresa e sua competitividade. Ao andar as casas o jogador
receberá alguma situação descrita na casa ou cartas em que ele verá o peso das funções de um administrador e
como isso pode ser bom e ruim na disputa no mercado capitalista. Todas as situações propiciarão avanços ou
retrocessos no percurso do tabuleiro, assim o jogador poderá vivenciar o cotidiano da administração empresarial.
2. Objetivos do jogo. O objetivo principal do jogo é chegar na última casa antes das suas empresas concorrentes, ou
melhor, os outros jogadores. O jogo se desenrola com o lançamento de dados relacionando probabilidades e as
situações descritas nas casas que demonstrarão de forma didática ao jogador como aplicar as funções de um
administrador. O jogador lançará dados e os números sorteados dirão quantas casas o jogador progredirá no
tabuleiro/mapa. Em algumas das casas haverá a indicação para a participação e utilização de cartas. As cartas
poderão conter benefícios ou malefícios e com isso o jogador contará com a sorte para poder chegar mais longe ou
ser penalizado, todavia ainda não foi decidido qual será o papel das cartas e se haverá algum tipo de interação com
escolhas do jogador.
3. Fontes consultadas.
[1] CHAN, Iana. 8 dicas para fazer seu próprio jogo. Super Interessante, 9 de nov. de 2018. Disponível em:
<https://super.abril.com.br/blog/superlistas/8-dicas-para-fazer-seu-proprio-jogo-de-tabuleiro/>. Acesso em 16 de
ago. de 2021.
[2] CUNEGATO, Matheus P.; LEMOS, Cássio F. Adaptação de metodologia para o desenvolvimento de jogos de
tabuleiro. SBGames. Disponível em:
<https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/175104.pdf>. Acesso em 16 de ago. de 2021.
[3] Como Fazer seu Próprio Jogo de Tabuleiro. WikiHow. Disponível em: <https://pt.wikihow.com/Fazer-seu-
Próprio-Jogo-de-Tabuleiro>. Acesso em 16 de ago. de 2021.
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1. Conforme descrito no Projeto 01 da Aula 02, o jogo é composto por um espião e outros personagens, cada qual
com sua profissão, relacionadas a um local que somente estes outros personagens sabem qual é. Os diversos locais
contidos no jogo – previamente sorteado através de um conjunto de cartas; cada deck contém uma carta espião e
as demais profissões relacionadas a ao local de trabalho. Por exemplo: um deck contém: espião, barman, garçom,
manobrista, chef, recepcionista, ou seja, o local em questão é um restaurante (o local estará escrito na carta dos
profissionais com exceção do espião), cartas sabotagem e cartas revelação parcial. O tabuleiro induzirá ações
tomadas comumente em uma empresa pela ação de cada profissional e que terá um espião/sabotador tentando
atrapalhar o funcionamento da empresa.
2. O objetivo do jogo é o espião através do desenvolvimento das ações, perguntas e sua capacidade de dedução e
análise tentar descobrir qual o local em questão antes que os demais profissionais, julgando ações suspeitas durante
o jogo descubram quem é o espião. O espião tem dois palpites ao decorrer do jogo. Se o espião descobre no
primeiro palpite ele ganha 10 pontos. Se acertar no segundo palpite ele ganha 7 pontos. Errando o segundo, os
profissionais ganham a rodada, somando 4 pontos cada. O profissional que acertar quem é o espião ganha no
máximo 10 pontos*, os demais ganham 2 pontos e o espião nada. Cada profissional tem um palpite por rodada. Se
errar, ele é eliminado da rodada, sem ganhar pontos e tem de responder uma pergunta de uma carta revelação
parcial. *A cada profissional eliminado, o total de pontos a ser ganho por eles decresce em 2 pontos, pois se elimina
também um suspeito de ser espião.
3. Fontes consultadas:
PAPERGAMERS, Spyfall. Disponível em <https://papergames.com.br/spyfall/> Acessado em 18 de AGO de 2021.
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1 - Gamification consiste no processo de utilização de pensamento de jogos e dinâmica de jogos para engajar
audiências e resolver problemas”.(Gabe Zichermann) O problema do jogo trata-se da administração semestral da
vida acadêmica de um estudante universitário. Como conciliar os estudos com a vida pessoal? Como administrar o
tempo de maneira a manter práticas saudáveis e atividades de lazer? Como se organizar diariamente e conciliar as
diversas disciplinas? Como planejar o semestre e a distribuição de atividades? Como se dirigir diariamente a cumprir
as metas estabelecidas? Como controlar os resultados obtidos e aprender com eles? Considerando o poder que os
sistemas gamificados podem ter para motivar a ação, engajar as pessoas, promover a aprendizagem e resolver
problemas, o alcance de sua utilização é também bastante amplo. Em termos organizacionais podemos agrupar as
aplicações em duas categorias que chamamos de externa e interna, não no âmbito organizacional, mas sim no
âmbito de uma comunidade com objetivos comuns. Na categoria externa se enquadram todas as aplicações cujo
público é o público externo a quem se deseja mobilizar, engajar, fidelizar. No caso de uma organização, muitas
dessas aplicações estão relacionadas às áreas de Marketing, Vendas e engajamento do consumidor. Já a categoria
interna tem como público em uma organização os seus colaboradores e as aplicações podem ter diversos objetivos,
entre os quais se encontra a aprendizagem que é o nosso foco.
2 – Desenvolvimento de habilidades e competências administrativas de forma lúdica, aprender o processo de
planejar, organizar, dirigir e controlar o uso de recursos e competências a fim de alcançar objetivos organizacionais
ou pessoais. O principal objetivo do jogo proposto é levar o jogador aprender como administrar sua jornada
acadêmica da melhor forma possível e obter novos insights de como trilhar esse percurso. Um jogo ou brincadeira
tem um alto potencial de improviso, pois somos restritos às regras que limitam o alcance óbvio dos objetivos. Não
somos obrigados a fazer algo exatamente de uma maneira, estamos autorizados a tentar. O resultado disso é uma
verdadeira avalanche de novos comportamentos, estratégias, pensamentos e ideias diferentes para fazer a mesma
coisa que não apareceria se não estivéssemos neste mundo encantado onde tentar é possível. Vemos coisas de uma
perspectiva diferente e, por isso, temos novas ideias.
3 – Fontes consultadas:
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo do conceito à
prática. 1ª edição. São Paulo: DVS Editora, 2014.
SOUTO, Virgínia Tiradentes & FRAGELLI, Ricardo Ramos. Design de jogos Educativos: da ideia ao jogo. 1ª edição.
Brasília: CIESPAL 2016.
ANDRADE, Rui Otávio Bernardes de & AMBRONI, Nério. Teoria geral de administração. 3ª ed. São Paulo: Saraiva:
2017
FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina & VAZIN, Tarcísio. Gamificação na
Educação. São Paulo: Pimenta Cultural 2014.
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A ideia central do jogo é gerenciar e executar tarefas de casa garantindo, portanto, um ambiente mais organizado,
agradável e funcional. Inicialmente é necessário definir um líder através de sorteio, se houver mais de um. Essa
função é exclusiva para os mais velhos da casa, e a partir dessa escolha os outros jogadores. O jogo terá duração
semanal, então no final de cada jogo o vencedor receberá o seu prêmio, dependendo do número de jogadores
haverá premiação para 2º e 3º lugar. Há possibilidade de ter N jogadores, onde N é o número de pessoas que
compõe cada núcleo familiar. Cada tarefa tem uma pontuação associada a ela, e à medida que as tarefas são
cumpridas o jogador que a executou recebe do líder um adesivo para colar num tabuleiro com seu respectivo nome.
Se por algum motivo não executar ele não ganhará o adesivo e será descontado 10% da pontuação da sua próxima
tarefa, caso execute. Ao gerenciar e coordenar o processo, o líder também participa da execução de algumas das
atividades designadas para cada jogador. O prêmio pode ser diversificado, desde um jantar, lanche ou um passeio
até o recebimento de uma gratificação monetária (obs.: líder não ganha este último, ele que proverá o prêmio, mas
caso ele ganhe o prêmio fica com o mesmo).
BIBLIOGRAFIA
https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/Tutoriais/188149.pdf
https://gamedevelopment.tutsplus.com/pt/articles/how-to-learn-board-game-design-and-development--gamedev-
11607
https://blog.vulpi.com.br/desenvolvimento-de-jogos/
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Podemos dizer que o planejamento é o conceito central da administração, pois planejar é essencial para desenvolver
uma organização e nortear as tomadas de decisões. Ele consiste em definir quais são seus objetivos, as metas de
curto, médio e longo prazo para alcançar os objetivos e os métodos. Para planejar uma ação, é fundamental que
seja feito um estudo de mercado para levantamento de dados e a análise de viabilidade. Outro conceito importante
é a organização, este processo compreende várias fases: elaboração dos níveis hierárquicos, definição das
estruturas organizacionais, designação das tarefas, alocação dos recursos e gerenciamento das atividades. Direção:
é o momento do "fazer acontecer" onde o direcionamento dado aos colaboradores com a intenção de absorver o
máximo de cada um para fazer a empresa crescer. Por esse motivo é a etapa onde a comunicação é a palavra
chave, os direcionamentos precisam ser absolutamente claros para que não aconteça nem um gargalo operacional.
Controle: Aproveitando a oportunidade de estarmos em um ambiente de engenharia vamos parafrasear um sistema
de controle, essa etapa é a retroalimentação negativa do sistema, onde ajustamos nossas ações para chegarmos
mais próximos do nosso objetivo. O controle tem como finalidade regular a execução das atividades, promovendo
um crescimento contínuo, envolvendo todas as vertentes de uma empresa. Gastronomia: De acordo com o IBGE em
uma pesquisa realizada em 2010, o segundo maior gasto dos brasileiros é com a alimentação. Segundo a fonte 35%
das despesas com comida ocorrem com a alimentação fora de casa. Ainda segundo a pesquisa, a tendência é que as
pessoas além do almoço, passem fazer mais de uma refeição fora de casa, o café da manhã ou o lanche da tarde.
Utilização de produtos locais, cardápio para crianças e diabéticos são igualmente tendências de mercado.
Fontes:
1. https://www.sebrae.com.br/Sebrae/Portal%20Sebrae/UFs/PE/Anexos/Perfil-de-neg%C3%B3cios-Gastronomia.pdf
2. https://administradores.com.br/artigos/principios-da-administracao
3. https://blog.ambra.education/entenda-algumas-nocoes-basicas-de-administracao-para-o-seu-negocio/
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1. O problema retratado no jogo é que com o passar dos anos, a tecnologia vem se desenvolvendo, e hoje em dia,
ela está presente em todos os lugares do mundo. O avanço da tecnologia trouxe grandes mudanças para o cenário
corporativo em alguns segmentos empresariais. O emprego de mecanismos digitais automatizou diversas operações,
melhorando a eficiência operacional e reduzindo custos. Novas ferramentas de pesquisa e trabalho surgem o tempo
todo. E no mercado de trabalho, as empresas que aproveitam da melhor essas ferramentas, conseguem se destacar
no seu segmento. Consequentemente, as empresas estão buscando e exigindo profissionais ligados à informática. E
não são apenas empresas e indústrias do ramo da tecnologia que acontece isso. Atualmente, em qualquer área do
mercado, será cobrado o conhecimento em algum software ou ferramenta específica como um diferencial. Sendo
assim, pessoas com conhecimento em informática e dominam ferramentas computacionais, sempre estarão um
passo à frente dos seus concorrentes.
2. O objetivo do jogo será chegar em primeiro na “linha de chegada” do tabuleiro. O jogador passará por diversos
problemas ao longo do jogo, envolvendo problemas de informática e ferramentas, e dependendo da resposta,
correto ou errada, ele avançará ou retrocederá no tabuleiro. Com isso, queremos evidenciar que pessoas mais
qualificadas, e que tiveram mais conhecimento técnico e experiência, estarão sempre na frente. Um retrato do nosso
mercado de trabalho. Os problemas tendem a seguir um aumento de dificuldade, visto que no início de um trabalho
empresarial deve-se começar pelo mais simples e posteriormente os mais complexos. Essa estratégia facilita na
resolução de problemas, uma vez que gasta-se menos tempo e energia no início antes de dispender mais energia no
final. Além disso, temos também o objetivo de mostrar aos jogadores as novas tendências usadas no mercado, bem
como as facilidades trazidas. Isso fará com que o estudante tenha maior interesse em desenvolver essas
habilidades.
3. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Pacheco Cunegato, Matheus. Fernandes Lemos, Cássio. Adaptação de metodologia de desenvolvimento de jogos de
tabuleiro. SBGames, 2017. Disponível em
<https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignShort/175104.pdf>. Acesso em 11 de agosto de
2021.
TUTID, Daniel. Informática e gestão de empresas: a evolução do gerenciamento de negócios. EUNERD. Disponível
em:< https://encontreumnerd.com.br/blog/informatica-e-gestao-de-empresas >. Acesso em 11 de agosto de 2021.
Ementa da disciplina
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1. No jogo será retratado uma realidade e não necessariamente um um problema a ser. No jogo será retratado o
caminho que os empreendedores seguem para que seu empreendimento alcance o sucesso, afinal, esse é o objetivo
de todo empreendedor. Os jogadores durante a sua jornada para alcançar o sucesso passarão por diversos
problemas e desafios que permeiam o mundo dos negócios. Serão desafiados com problemas éticos, morais,
financeiros, sociais, raciais, entre outros.
2. Alcançar o sucesso da empresa é o objetivo final do jogo. Ele será medido por meio da lista de bilionários da
Forbes, ou seja, quanto maior a posição na lista mais bem sucedido será o empreendimento. Obviamente, a
classificação de sucesso é pessoal e depende de cada jogador, entretanto, para metrificar o jogo iremos utilizar
como medida de sucesso a quantidade de dinheiro. O objetivo é que cada ação deverão ser avaliadas pelo Narrador,
como em um RPG, que funciona como um mediador.
3. Fontes consultadas:
[1] https://blog.foxmanager.com.br/desafios-do-empreendedorismo-no-brasil/>.
[2] Ohttps://blog.foxmanager.com.br/desafios-do-empreendedorismo-no-brasil
[3] https://www.forbes.com/real-time-billionaires/#261a63f3d788
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1- O jogo não possui um único problema a ser resolvido e sim todo um contexto dentro da realidade do jogo. Como
o objetivo do empreendedor é alcançar o sucesso do seu negócio, ao logo do jogo, serão apresentados aos
participantes alternativas no qual terão que tomar as melhores decisões. Eles serão desafiados com problemas
financeiros, sociais, éticos e morais.
2- O jogo tem como objetivo não deixar o seu negócio falir, ou não deixar que os demais jogadores “quebrem” sua
empresa, podendo fazer o uso de meios éticos e moralmente aceitos, ou não, fica a escolha de cada grupo de
jogadores. Ao longo do jogo, espera-se que os jogadores adquiram conhecimentos básicos de empreendedorismo e
exercitem suas habilidades de negociação, pois para alcançar o objetivo é necessário um bom gerenciamento das
suas jogadas e atenção às jogadas dos demais participantes. Deve-se lembrar que o mundo do empreendedorismo é
competitivo e saber lidar com os demais indivíduos é fundamental para o sucesso.
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1 . Hoje, a sociedade vive um dos períodos mais dramáticos das últimas décadas: a pandemia da COVID-19. Além
de danos irreparáveis às vidas humanas, a crise econômica afetou o mundo inteiro. Segundo o IBGE, no primeiro
trimestre de 2020, o Brasil terminou com a maior taxa de desemprego e o maior contingente de pessoas sem
trabalho na série histórica, resultado dos cortes de gastos, ou até fechamento, de muitas empresas. Com isso,
Carlos, dono de uma loja de vestuário, enfrenta dificuldades para manter as contas. A empresa de pequeno porte
conta com 25 empregados e está trabalhando há três meses com prejuízos.
2 . No jogo de tabuleiro, o jogador controlará as ações do dono Carlos. Os objetivos são: evitar a demissão de
funcionários, evitar o fechamento da empresa, continuar os pagamentos nos dias corretos e, assim, recuperar a
empresa do prejuízo financeiro. Ao longo do jogo será possível realizar novas contratações, remanejamentos de
pessoal e demissões; criação de novas áreas especializadas para a empresa; solicitar empréstimos e reformas no
ambiente, além de disponibilizar alternativas que envolvam desde a ampliação física do empreendimento ao
desenvolvimento de aplicativos e sites. As implicações das decisões do jogador serão observadas a partir do capital
arrecadado, que aumenta ou diminui de acordo com as escolhas disponíveis.
3 - Fontes consultadas:
MOREIRA, Camila; GAIER, Rodrigo Viga. Brasil soma recorde de 14,8 mi de desempregados em meio à crise da
pandemia. UOL, 27 mai. 2021. Disponível em: https://economia.uol.com.br/noticias/reuters/2021/05/27/brasil-tem-
desemprego-de-147-no-tri-ate-marco-diz-ibge.htm
CAMARGO, Renata Freitas de. Tudo sobre as diferenças entre MEI, ME, EI, EPP, EIRELI, SA e Ltda. Treasy, 27 set.
2017. Disponível em: https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-as-diferencas-entre-
microempresa-pequena-empresa-e-mei,03f5438af1c92410VgnVCM100000b272010aRCRD
RODRIGUES, F.; SAUAIA, A. C. A. 23 jun. 2021. Disponível em:
https://www.researchgate.net/publication/242685937_Area_Tematica_Ensino_de_Administracao_CRIACAO_DE_JOG
O_DE_TABULEIRO_PARA_TREINAMENTO_CORPORATIVO
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1. O problema retratado no jogo: O problema principal que será retratado no jogo é o desenvolvimento da
habilidade de gerenciamento e a habilidade de lidar com problemas, como saber desenvolver estratégias para
contornar as adversidades e conseguir se aperfeiçoar e crescer como líder e gestor. Compreender que a liderança
não envolve apenas o próprio sucesso, mas que o poder de liderança afeta o sucesso de outras pessoas também. A
utilização de jogos de tabuleiro para desenvolver esses valores em alunos que buscam empreender e liderar seu
próprio negócio é uma excelente estratégia para aprimorar suas habilidades de liderança, pode ser utilizado como
ferramenta motivadora, levando os jogadores a utilizar o aprendizado adquirido através do jogo para aplicá-lo nos
problemas do “mundo real”.
2. Objetivos do jogo: O jogo consiste nos jogadores precisarem administrar a própria cidade como se fossem
prefeitos. Construir escolas, hospitais, coletar impostos dos moradores, melhorar a sinalização de trânsito e etc.
Quanto mais benefícios para os moradores, mais dinheiro pode-se conseguir dos impostos. Cada jogador possui um
tabuleiro individual, onde pode ser completado com peças que representam casas, escolas, hospitais e etc, à medida
que o jogador vai investindo na infraestrutura da própria cidade. O jogo também possui um tabuleiro principal, onde
os jogadores avançam pelo caminho definido pelas casas do tabuleiro, de acordo com o valor mostrado no dado.
Quando o primeiro jogador chegar no final do caminho, recebendo uma certa quantia em dinheiro como prêmio, o
jogo termina e os jogadores atrasados não podem mais avançar até o final. Vence quem tiver a maior pontuação,
que será definida de acordo com o valor, previamente estabelecido, de cada investimento feito na cidade e o
dinheiro acumulado.
3. Fontes consultadas:
FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina & VAZIN, Tarcísio. Gamificação na
Educação. São Paulo: Pimenta Cultural 2014, p. 12.
ANDRADE, R. O. B. de, AMBRONI, N. Teoria geral de administração. 3ª ed. São Paulo: Saraiva: 2017.
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O problema que os jogadores irão enfrentar no jogo é a criação de um roadmap para um case empresarial, seja de
uma nova empresa ou de uma reformulação de negócios, ou projetos. O desafio será usar as ferramentas do
roadmap em equipe, tendo disponíveis no tabuleiro as instruções gerais do roadmap e nas cartas, que serão
sorteadas de forma aleatória, estarão as informações do case que eles irão trabalhar. O jogo pode ser usado em
empresas que queiram preparar seu time para fazer o próprio roadmap, ou até mesmo dentro de cursos voltados
para gestão de negócios. O objetivo do jogo será introduzir um time de gestão à metodologia “roadmap”. Isto
acontecerá por meio de um tabuleiro que permite simular a criação de um negócio ou projeto. Serão disponibilizadas
cartas com temas e recursos (como: tempo para a atividade, contexto do suposto dono do negócio, capital
disponível, objetivos, entre outros.) que devem ser utilizados para desenvolver um protótipo de roadmap. A tarefa
fará a equipe discutir diferentes cenários, estimulando a criatividade e o trabalho em grupo, enquanto se
familiarizam com o método. Essa atividade contribuirá para o surgimento de ideias que podem agregar à própria
empresa onde está sendo aplicada.
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O jogo funciona da seguinte maneira, uma mesa com um tabuleiro e alguns dados. Existe uma pessoa responsável
por narrar uma história, e atribui missões/atividades para que os outros jogadores possam cumprir. O problema
retratado no jogo é a dificuldade em se escalonar um time aos poucos conforme a demanda dos clientes aumentar.
O objetivo do jogo é a cada rodada você ter que gerenciar o melhor possível as pessoas disponíveis para você diante
da situação mostrada pelo narrador. Lembrando que, a cada rodada o narrador aumenta a dificuldade da demanda e
a quantidade de pessoas no time a ser gerenciado.
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1 – O jogador é colocado no lugar de uma pessoa que está abrindo seu primeiro empreendimento, para que seu
novo negócio seja bem sucedido; resultando na vitória do jogador; é necessário que jogador percorra diversas
etapas fundamentais no processo de abrir uma empresa como o desenvolvimento do produto / serviços, o controle
de qualidade, contratação de funcionários, questões jurídicas e também financeiras, entre muitas outras questões e
decisões importantes. Para que o jogador progrida no percurso do tabuleiro e interaja nos processos desenvolvidos
serão usadas cartas que irão guiar o jogador, podendo acelerar; com benefícios relacionados ao tema, ou atrasar
seu progresso, com limitações ou problemas comuns nesse âmbito.
2 – O jogo visa proporcionar uma realidade simplificada do processo de abrir uma nova empresa, o qual poderá
despertar interesse em conhecer as etapas de desenvolvimento de tal empreendimento. Além disso, ele proporciona
ao jogador a oportunidade de conhecer os problemas e questões jurídicas relacionadas ao início de um
empreendimento, bem como a logística empregada no abastecimento de produtos / serviços, gerenciamento de
pessoas. Contando então com etapas de planejamento, organização, direção e controle. Além de que, haverá
desafios que virão por meio de cartas trazendo entretenimento aos participantes, por meio de cartas aleatórias.
Nesse sentido, o jogo será concluído se o participante conseguir completar todas as etapas, antes dos demais
competidores, independentemente da ordem.
3 – Fontes consultadas:
ANDRADE, Rui Otávio Bernardes de & AMBRONI, Nério. Teoria geral de administração. 3ª ed. São Paulo: Saraiva:
2017.
BERNARDES, Cyro. Teoria geral de administração: gerenciando empresas brasileiras. São Paulo: Saraiva, 2014.
CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à Teoria geral de administração: abordagens prescritivas e normativas. 9ª ed.
São Paulo: Manole: 2014.
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1- O jogo escolhido para o projeto de administração foi o banco imobiliário. Banco Imobiliário é um jogo de tabuleiro
lançado pela Brinquedos Estrela. É uma variação local do jogo internacionalmente conhecido como Monopoly, só que
com um diferencial de cartas de sorte, variando de 20, 30, e até 40 cartas na versão Deluxe. O jogo consiste na
compra e venda de propriedades como bairro, casas, hotéis, empresas, de forma que vença o jogador que não for à
falência, ou o jogador que tiver mais propriedades compradas em mãos. No projeto em questão, vamos tratar dos
problemas de convívio, como delegação de tarefas e responsabilidades (dentro de casa, empresas, etc)
2 - O objetivo do jogo é proporcionar uma interação entre amigos e família, a partir de um jogo onde tem como um
dos objetivos o acumulo de riqueza e quem tiver o maior acumulo ganhará esse jogo, porém para isso é preciso ter
estratégias que vão lhe beneficiar ao longo da partida, traçar planos para poupar dinheiro, e investir em regiões que
sejam mais vantajosas. Essa situação apresentada, é só uma das “n” situações com que o jogador vai se deparar ao
longo da partida. O jogo tem como o fator “sorte” presente no seu desenrolar, já que envolve o lançamento de
dados não viciados, porém a estratégia é fundamental.
3- Fontes consultadas:
Página do Banco Imobiliário da Estrela. Disponível em: http://www.estrela.com.br/banco-imobiliario-grande. Acesso
em: 18/08/21
Patricia Broggi. Disponível em: «Falando de grana: Um guia para pais». Consultado em 14 de agosto de 2019.
Acesso em: 18/08/21
Plantão Nerd (8 de agosto de 2011). «Banco Imobiliário vs. Monopoly! E agora?». Consultado em 14 de agosto de
2019. Cópia arquivada em 14 de agosto de 2019
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1. Determinar o problema retratado no jogo dificuldade de aprender Quimica


2. Objetivos do jogo jogo didático para o Ensino de Química na temática nomenclatura das funções
3. Listar fontes consultadas https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/article/view/11387
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1. O jogo de tabuleiro apresentará algumas empresas de renome no Brasil (não necessariamente brasileiras), como
Coca-Cola, Facebook, Amazon, Magazine Luíza, Mercado Livre, Spotfy, Gerdau, GSA Alimentos etc. Serão
representados vários segmentos empresariais ligados ao comércio, à indústria e à prestação de serviços. Os
usuários, em face do lançamento de dois dados numerados de 1 até 6 cada, poderão, caso haja interesse e capital,
adquirir empresas e administrá-la. Dessa maneira, haverá cartas para cada melhoria seja feita conforme a
orientação indicada. Além disso, no tabuleiro, haverá casas em que o usuário, caso pare ali, deverá retirar uma
carta, da seção “Sorte ou azar”, podendo se beneficiar de alguma prática positiva da empresa ou se prejudicar, caso
a carta seja assertiva sobre a má conduta do estabelecimento. Assim, quando algum jogador parar na empresa de
outrem, deverá pagar pelo serviço consumido. Dessa maneira, o jogo retratará, com dinheiro fictício, a dinâmica de
mercado, incentivando o empreendedorismo e apresentando fundamentos básicos da administração privada. A
estrutura do jogo se assemelha bastante ao que se visualiza no “Banco Imobiliário” ou “Monopoly”, sendo
apresentadas empresas, em vez de áreas com especulação imobiliária.
2. O objetivo geral desse jogo é incentivar práticas de administração em pessoas de todas as idades, expondo
conceitos básicos relacionados à administração privada. Além disso, o game tem finalidade educativa, uma vez que
explicitará conceitos relacionados ao mercado financeiro, fazendo que com o usuário tenha que lidar com forças de
mercado alheias ao seu controle. Assim, ele precisar desenvolver a prática do empreendedorismo, atuando como um
gestor e um gerenciador de problemas. Os objetivos específicos deste jogo são: desenvolver o lúdico, com interação
entre os usuários; promover práticas relacionadas à socialização e ao bem-estar coletivo, ressaltando a função social
das empresas; e servir de sugestão aos usuários para possíveis segmentos de empresas emergentes no mercado.
3. Fontes consultadas:
GRÜBEL, Joceline Mausolff; BEZ, Marta Rosecler. Jogos Educativos. Renote, [S.L.], v. 4, n. 2, p. 1-7, 22 dez. 2006.
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.14270.
ANTUNES, J. et al. Ciclo criativo de jogos colaborativos: um método para criação de jogos educativos. Holos, [S.L.],
v. 2, p. 424-437, 11 jun. 2018. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN).
BORGES, Simone de S et al. Gamificação Aplicada à Educação: um mapeamento sistemático. II Congresso Brasileiro
de Informática na Educação, [S.L.], p. 234-243, 22 nov. 2013. Sociedade Brasileira de Computação.
http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2013.234.
FARDO, M. L. et al. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote, [S.L.], v. 11, n. 1, p. 1-9, 5
ago. 2013. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
OLIVEIRA, H. C. de et al. Uma Metodologia Participativa para o Desenvolvimento de Jogos Sérios. XV SB Games,
São Paulo, p. 455-463, 08 set. 2016. Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC).
SENA, Samara de et al. Metodologias para a criação de jogos educativos: uma revisão sistemática da literatura.
Renote, [S.L.], v. 14, n. 2, p. 1-11, 17 jan. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS
ESCOLA DE ENGENHARIA ELÉTRICA, MECÂNICA E DE COMPUTAÇÃO

1) O sistema de aterramento é um tema vasto e profundo com ampla aplicabilidade no setor elétrico. Entretanto, as
aplicações dos aterramentos elétricos apresentam complexidade, em muitas situações. A partir desse fato, vários
estudantes e profissionais já formados buscam fugir do tema. O entendimento das questões complexas supõe um
conhecimento firme e consistente dos aspectos mais fundamentais do tema. Nessa perspectiva coloca-se o presente
trabalho. No mesmo serão apresentadas as motivações que levaram os autores a buscar um modo de tornar o tema
atrativo para os jogadores e incentivá-los a buscar pelo conhecimento fundamental teórico intrínseco necessário.
Dessa forma, busca-se esclarecer à injustificada “mística” que usualmente envolve o tema.
2) A área de aterramento é bastante trabalhada atualmente por ser um dos requisitos a ser atendido quando se fala
de segurança, tanto dos equipamentos quanto das pessoas próximas as instalações elétricas. Apsar disso, o tema
ainda é bastante desconhecido por apresentar problemas cujas respostas ainda não foram respondidas ou pouco
esclarecidas. Somado à não existência da matéria na faculdade, que até algum tempo atrás era ofertada pela Escola
de Engenharia Elétrica, Mecânica e Computação, Universidade Federal de Goiás, mas atualmente não há nenhum
professor que ministre a disciplina, torna o tema de aterramento uma dificuldade aos alunos que acabam optando
por não se aproximarem da matéria. A partir deste fato, o jogo CORRENTE DE FUGA foi planejado de modo a
incentivar o jogador que se interessar pelo tema, a buscar e se aprofundar nos fundamentos teóricos fundamentais
da área.
3) Fontes consultadas:
1. ATERRAMENTOS ELÉTRICOS – Silvério Visacro Filho; Artliber Editora
2. INSTALAÇÕES ELÉTRICAS. FUNDAMENTOS, PRÁTICA E PROJETOS – Eduardo Cesar e Larry Aparecido
3. APLICAÇÕES DE ATERRAMENTO E PROTEÇÃO DE SISTEMAS ELÉTRICOS – Nélio Fleury,

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