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NEUROCIÊNCIA, EDUCACIONAL 4.

0, PSICOMOTRICIDADE, GAMES PARA


OTIMIZAR AS CAPACIDADES INTELECTUAIS E COMO MELHORAR A
DIDÁTICA EM SALA DE AULA E NA SRM.

Simone Helen Drumond Ischkanian¹


Rafael Jacson da Silva Carneiro2
Rita de Cássia Soares Duque3
Sebastião Júnior Lavanhole Pimenta4
Cleidiane Silva Castro Sampaio5
Nairo Barroso Vidal6
Gladys Nogueira Cabral7
Mirtes de Melo Tavares8
1. INTRODUÇÃO
Educar é um processo fascinante e complexo: afeta a todos, em todas as fases
da vida e de formas muito diferentes.
A educação é um ecossistema, que começa na família, se organiza na escola e
se amplia nos inúmeros contatos com as pessoas, as mídias, as organizações e o mundo.
Neurociência, educacional 4.0, psicomotricidade, games para otimizar as
capacidades intelectuais e como melhorar a didática em sala de aula e na SRM
1
ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond - Doutoranda em Educação. Mestrado em Ciências da
Educação com ênfase em Inclusão e Autismo. Professora SEMED. Professora Tutora UEA e IFAM –
Autora do Método de Portfólios Educacionais (Inclusão – Autismo e Educação). SHDI é autora de artigos
e livros, é epigrafe citação, referencia de TCCs, artigos, pesquisas e livros – E-mail:
simone_drumond@hotmail.com
2
CARNEIRO, Rafael Jacson da Silva. Licenciado em Pedagogia - Faculdade São Marcos –Fasamar,
Licenciado em Educação Especial pela Etep Centro Universitário Etep. Pós - graduado em Educação,
Gêneros e Sexualidade pela Faculdade de Minas Facuminas. Mestre em Teologia pelo Instituto de
Teologia Logos - ITL Coordenador da Zao Atendimento Neuropsicopedagógico E-mail.
rafaeljacsonsc@gmail.com
3
DUQUE, Rita de Cássia Soares - Autora de artigos e livros, é citação e referencia em artigos de livros
pela Editora Schreibe e Arcoeditora. Formada em Pedagogia pela Universidade Federal de Mato Grosso.
Especialista em Docência do Ensino Superior (Faculdade Afirmativo). Especialista em Educação
Inclusiva e TGD / TEA (FAVENI). Especialista em Psicologia Escolar e Educacional (FAVENI).
Mestranda em Educação. Orcid. https://orcid.org/0000-0002-5225-3603 E-mail:
cassiaduque@hotmail.com
4
PIMENTA, Sebastião Júnior Lavanhole. Graduando em Geografia pelo Instituto Federal do Espírito
Santo IFES. Secretário Escolar pela Semed de Nova Venécia – ES. E-mail: lavanholenv@gmail.com
5
SAMPAIO, Cleidiane Silva Castro. Graduada em Pedagogia pela Universidade Estadual Vale do Acaraú
–UVA. Graduada em Língua Portuguesa pela Universidade Estadual Vale do Acaraú – UVA. Especialista
em Psicopedagogia Institucional e Clínica pelo Instituto de Ensino Superior Franciscano- IESF.
Especialista em Ensino Aprendizagem de Língua Portuguesa e Literaturas pela Universidade Federal do
Pará- UFPA. Especialista em Docência no Ensino Superior pela Faculdade de Patrocínio- FAP. Mestre
em Ciências da Educação pela Universidade De ÉVORA - U E / Portugal- Lisboa. Professora da Seduc
do Pará. E-mail: cleidianecastrosam@gmail.com
6
VIDAL, Nairo Barroso Vidal. Graduação em pedagogia pela Universidade Vale do Jaguaribe.
Graduação em Letras/Inglês pela Universidade federal do Pará – UFPA. Especialização em Educação
Inclusiva pela Faculdade União Cultural do Estado de São Paulo. Professor da SEDUC do Pará. E-mail:
nairovidal@gmail.com
7
CABRAL, Gladys Nogueira - Autor de artigos e livros, é citação e referencia em artigos de livros pela
Editora Schreibe. Mestranda em Tecnologias Emergentes na Educação pela MUST University. Psicóloga
(UAP/UFF). Administradora (FASC). Professora de Idiomas (ETEP). E-mail gladyscabraln@gmail.com
8
TAVARES, Mirtes de Melo - Pós-Graduação Lato Sensu em Tecnologias Educacionais para a Docência
em Educação Profissional e Tecnológica, realizado pela Escola Superior de Tecnologia da Universidade
do Estado do Amazonas(EST - UEA). Professora de Moda do vestuário - E-mail:
mirtestavaresa@hotmail.com
evidencia que educar é fascinante, porque é o encontro entre pessoas que aprendem a
avançar em todas as dimensões da vida, para enfrentar os desafios do futuro.
Educar é fundamental, para o que cada um (criança, jovem ou adulto) possa
aprender e assim, construir os próximos passos, para avaliar contextos e realizar as
melhores escolhas.
Gladys Nogueira Cabral evidencia que ―educar é enfrentar desafios e equilibrar
todas as dimensões da vida com maior autonomia‖, a educação é o design do futuro de
cada um.

2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Neurociência
O sistema nervoso intriga muita gente, principalmente o funcionamento do
cérebro, que esconde diversos mistérios. E é aí que entra a neurociência – área que
estuda essa parte do organismo, realiza experimentos e busca explicar as capacidades
humanas de forma mais abrangente.
O que há por trás das emoções? Por que cada indivíduo aprende de forma
diferente? Como funciona a memória? Esses são alguns questionamentos que permeiam
os estudos das diversas áreas dentro da neurociência, campo que também explora
doenças, lesões cerebrais, envelhecimento, consciência, o impacto das drogas e os
sonhos.
2.1.1 Campos da Neurociência
 Neuroanatomia: analisa a estrutura anatômica dos componentes do
sistema nervoso e suas funções.
 Neuropsicologia: representa uma interface entre Neurologia e
Psicologia. Busca compreender de que maneira o cérebro influencia no
comportamento, nas funções cognitivas.
 Neurofisiologia: pesquisa as funções do sistema nervoso.
 Neurociência cognitiva: aborda o pensamento, aprendizado e memória.
 Neurociência comportamental: tem analogia com a psicologia
comportamental; analisa a correlação entre fatores internos (como pensamento e
emoções) e nosso comportamento perceptível (gestos, fala).
Fonte: Autores, (2023
Sebastião Júnior Lavanhole Pimenta destaca que a ―neurociência é muito vasta
e abrange a área comportamental, a reabilitação motora e a cognição avançada‖, neste
sentido é possível estudar a linguagem e memória.
2.1.2 O Impacto da Neurociência na Aprendizagem
Diversos estudos científicos geraram consequências positivas na humanidade:
da criação de vacinas salvou milhões de vidas às ciências sociais que nos ajudaram a
entender o contexto em que vivemos. Não seria diferente com este caso.
A neurociência vem sendo observada nas últimas décadas pelas mais distintas
áreas, como saúde, marketing e negócios. No entanto, ainda mais por ter uma vertente
que foca em assuntos relacionados, esse campo trouxe informações valiosas para a
educação, entendendo como o cérebro e sistemas nervosos podem influenciar em
questões como memória, esquecimento, inteligência, linguagem e percepção.
Rafael Jacson da Silva Carneiro ressalta que é ―possível estudar este campo
para tentar entender como é o processo de assimilação de novas informações dos
indivíduos‖, com esses dados são processados internamente e como um aprendizado
converte-se em conhecimento para o resto da vida.
Percebe como estas questões podem influenciar a maneira com que
enxergamos os processos educacionais, até com a possibilidade de transformá-los
completamente? Ao entender como a aprendizagem ocorre é possível pensar em
estratégias que sejam mais efetivas para melhorar a assimilação de informação das
pessoas.
Tudo isso com respaldo da ciência - ou seja, em estudos sérios e que podem ser
replicados diversas vezes que trarão os mesmos resultados.
As respostas geradas pela neurociência podem ajudar a melhorar o aprendizado
de diferentes públicos e nos mais variados contextos, de crianças, jovens, adultos e
idosos, no ensino formal ao empresarial.
Uma das ideias que se propagaram no meio é a importância de se aliar
estímulos positivos nos estudos - se uma informação é associada com alegria e diversão,
por exemplo, será mais fácil lembrá-la mais tarde. Esse princípio é bastante adotado em
estratégias como a gamificação, que oferecem uma experiência dinâmica de
aprendizagem.
Outro é que as pessoas podem aprender com estímulos diferentes: um
indivíduo pode assimilar melhor as informações com conteúdos textuais, enquanto outro
tem melhores resultados com metodologias mais ativas - é importante que os estudantes
e profissionais envolvidos conheçam qual recurso é mais efetivo em seus contextos.
Também é possível usar esse campo para entender se fatores externos
influenciam nos processos de aprendizagem, como a qualidade do sono e da
alimentação. Desta forma, pode-se adotar hábitos que colaborem para a saúde do
sistema nervoso e ajudem a melhorar a assimilação de informações.
Estes são apenas alguns exemplos do impacto desse campo de estudos. A
neurociência traz várias pistas que podem ajudar a humanidade a entender sua própria
natureza e, desta forma, melhorar sua realidade em diversos aspectos, como
fortalecendo sua aprendizagem e tendo mais resultados na vida acadêmica, profissional
e social.
2.2 Educação 4.0
Cleidiane Silva Castro Sampaio projeta que a educacional 4.0 trata-se de
estratégias de ensino centradas na participação efetiva dos estudantes na construção do
processo de aprendizagem, de forma flexível e interligada. As metodologias ativas
integram ensino online e offline e promovem a aprendizagem baseada em projetos.
2.2.1 Pensamento crítico e analítico na educação 4.0
Os alunos aprendem a analisar as situações antes de agir e a pensar em diversas
formas de resolver um problema, além de criar hipóteses para cada ação.
2.2.2 Curiosidade e imaginação na educação 4.0
Alunos investigativos, criativos e curiosos podem ir mais longe. Escolas devem
incentivar e valorizar ações inovadoras e focadas em criatividade.
2.2.3 Domínio das tecnologias da educação 4.0
É importante que o aluno saiba o que fazer com as novas tecnologias, e não
apenas como operá-las. Os novos profissionais devem mediar os novos meios e tomar
decisões inteligentes sobre o uso das tecnologias atuais, sempre lembrando que o futuro
não é apenas tecnológico e sim a união e harmonia entre soluções tecnológicas e o fator
humano.
2.2.4 Rotina da escola e a educação 4.0
Agora que você sabe quais habilidades deverão ser desenvolvidas nos alunos
para esse novo mercado de trabalho, o primeiro passo é virar a chave da escola, a
mentalidade, de forma que os professores possam trabalhar o desenvolvimento dessas
competências em sintonia, explorando as disciplinas que atuam e cooperando entre eles.
O propósito da Educação 4.0 está em aprender junto, através da aprendizagem
colaborativa e os professores assumem o papel de facilitadores que constroem
comunidades em torno do aprendizado, talento e habilidades de seus alunos.
Fonte: Autores, (2023)
O mais importante é que o aluno saiba o porquê de estar aprendendo algo,
adquirindo um conhecimento ou desenvolvendo uma habilidade. Durante esse processo
ele vai praticar ao mesmo tempo que aprende. Aqui fica claro que mais do que
ferramentas, a escola deve ter em si o espírito de trabalhar essas habilidades de maneira
interdisciplinar. A análise de desempenho e da aprendizagem do aluno podem ser
avaliadas por meio de personalização baseada em dados inteligentes.
2.2.5 Promovendo conceitos da educação 4.0 na escola
A escola precisa incentivar uma nova cultura voltada para a inovação, a
invenção, a resolução de problemas, a programação, a colaboração e a cultura maker.
2.2.6 Comunicação e colaboração na educação 4.0
Trabalhar em projetos em equipe acaba incentivando o desenvolvimento dessas
habilidades. Faz o aluno enxergar a importância do coletivo, além de desenvolver
competências socioemocionais.
2.2.7 Iniciativa e empreendedorismo na educação 4.0
Alunos com atitude empreendedora possuem grande capacidade de assumir
riscos e responsabilidades, além de desenvolver a visão estratégica a longo prazo e
tomar a iniciativa frente aos desafios. Características que também são fundamentais no
mercado de trabalho.

2.3 Psicomotricidade pratica e virtual


A psicomotricidade é uma ciência que preconiza o desenvolvimento de
habilidades emocionais, cognitivas e motoras nas diversas etapas da vida.
A educação infantil tem um papel primordial no desenvolvimento do processo
de aprendizagem, pois a criança será formada, estruturada e estimulada para que as
habilidades cognitivas e de aprendizagem sejam solidificadas.
A psicomotricidade tenta buscar as atividades certas e adequadas para cada
etapa de desenvolvimento da criança. É muito importante trabalhar a psicomotricidade
na escola, pois as habilidades de aprendizagem têm o tempo certo para serem
desenvolvidas.
A psicomotricidade trabalha, estimula e otimiza o tempo de processo de
aprendizagem das crianças. Muitas dificuldades de aprendizagem podem causar atraso
no desenvolvimento psicomotor. Os jogos lúdicos são práticas que promovem a
aprendizagem e desenvolvem os aspectos: motor, psicológico, social e afetivo da
criança. A brincadeira deve ser promovida na escola, por meio das atividades
psicomotoras, de forma agradável e motivadora.
A psicomotricidade é muito importante na escola, pois trabalha na prevenção
de problemas de dificuldades de aprendizagem relacionados à: afetividade, leitura e
escrita, matemática, atenção, lateralidade, dominância lateral, funções cognitivas,
socialização e trabalho em grupo.
O movimento é um elemento importante na construção da identidade e do
desenvolvimento motor da criança. Na escola, a educação pelo movimento, utiliza a
ação do corpo para desenvolver a aprendizagem.
Para o professor de Educação Física Antônio Hitallo Regis Gonçalves Lima
Paiva, ―a escola e o professor têm um papel muito importante e influenciam diretamente
o desenvolvimento da criança‖, principalmente nos anos iniciais. Em sala de aula,
podem usar jogos recreativos que estimulam os seguintes aspectos: motor, social,
afetivo e cognitivo.
Nas aulas de educação física, o professor precisa evitar a repetição de
movimentos de forma mecânica e priorizar atividades que desenvolvam corpo e mente.
O jogo é um canal direto para a criança expressar os seus desejos e emoções — uma
ferramenta muito valiosa na educação infantil.
O trabalho de educação psicomotora com jogos e atividades que envolvam o
corpo, contribui com o desenvolvimento motor, emocional e psicológico da criança. Por
meio dessas atividades, ela desenvolve suas habilidades perceptivas e ajusta o seu
comportamento psicomotor.
Sugestões de atividades psicomotoras do pedagogo e especialista em Educação
Inclusiva, Nairo Barroso Vidal.
Gincanas, exercícios com bolas, atividades táteis, pintura de corpo, encher e
esvaziar recipientes, entre outras.
Pular, dançar, rolar, atividades rotineiras como amarrar o sapato, pentear os
cabelos, se vestir, pegar objetos, entre outras.
Desenhar, pintar, atividade de colagem são atividades que trabalham a
psicomotricidade e podem ser realizadas em qualquer idade.
Fonte: Vidal, (2023)
No brincar é possível detectar desvios na capacidade motora e psicológica da
criança e promover a aprendizagem em vários aspectos. A brincadeira possibilita
descoberta e exploração, canal direto para a expressão de emoções.
O trabalho da educação psicomotora é indispensável para o desenvolvimento motor,
afetivo e psicológico da criança. Na escola, os professores, devem propiciar
oportunidades para que, através de jogos e atividades lúdicas, o aluno possa se
conscientizar de seu corpo.
2.4 Os jogos digitais na Sala de Recursos Multifuncionais (SRM)
As Salas de Recursos Multifuncionais são ambientes localizados nas escolas de
educação básica, onde se realiza o Atendimento Educacional Especializado (AEE).
A autora Rita de Cássia Soares Duque destaca que o ―SRM atende a demanda
das escolas públicas que possuem matrículas de alunos com deficiência, transtornos
globais do desenvolvimento ou superdotados/altas habilidades‖, disponibilizando as
salas de recursos multifuncionais, Tipo I e Tipo II.
As Salas de Recursos As Salas de Recursos
Multifuncionais Tipo I: são Multifuncionais Tipo II: são
constituídas de microcomputadores, constituídas dos recursos da sala Tipo
monitores, fones de ouvido e I, acrescidos de outros recursos
microfones, scanner, impressora específicos para o atendimento de
laser, teclado e colméia, mouse e alunos com cegueira, tais como
acionador de pressão, laptop, impressora Braille, máquina de
materiais e jogos pedagógicos datilografia Braille, reglete de mesa,
acessíveis, software para comunicação punção, soroban, guia de assinatura,
alternativa, lupas manuais e lupa globo terrestre acessível, kit de
eletrônica, plano inclinado, mesas, desenho geométrico acessível,
cadeiras, armário, quadro melanínico calculadora sonora, software para
e atividades adaptadas. produção de desenhos gráficos e táteis.
Fonte: Autores, (2023)
Mirtes de Melo Tavares enfatiza que as ―funções do professor de Educação
Especial são abertas à articulação com as atividades desenvolvidas por professores‖,
coordenadores pedagógicos, supervisores e gestores das escolas comuns, tendo em vista
o benefício dos alunos e a melhoria da qualidade de ensino.
São eixos privilegiados de articulação:
A discussão dos planos de AEE com Identificação do problema pelo qual
todos os membros da equipe escolar. um aluno é encaminhado ao AEE.
O desenvolvimento de materiais A elaboração conjunta de planos de
didáticos para o atendimento do aluno trabalho durante a construção do
em sala de aula e o acompanhamento Projeto Pedagógico, em que a
conjunto da utilização dos recursos de Educação Especial não é um tópico à
aprendizagem. parte da programação escolar.
A formação continuada dos professores e demais membros da equipe escolar,
entremeando tópicos do ensino especial e comum, como condição da melhoria
do atendimento aos alunos em geral e do conhecimento mais detalhado de
alguns alunos em especial, por meio do questionamento das diferenças e do que
pode promover a exclusão escolar.
Fonte: Autores, (2023)

2.4.1 Perspectiva da inclusão escolar: o professor da Educação Especial não


é mais um especialista em uma área específica, suas atividades desenvolvem-se,
preferencialmente, nas escolas comuns, cabendo-lhes, no atendimento educacional
especializado aos alunos, público alvo da educação especial, as seguintes atribuições:
a) identificar, elaborar, produzir e organizar serviços, recursos pedagógicos, de
acessibilidade e estratégias, considerando as necessidades específicas dos alunos de
forma a construir um plano de atuação para eliminá-las (MEC/SEESP, 2009).
b) Reconhecer as necessidades e habilidades do aluno. Ao identificar certas
necessidades do aluno, o professor de AEE reconhece também as suas habilidades e, a
partir de ambas, traça o seu plano de atendimento. Se ele identifica necessidade de
comunicação alternativa para o aluno, indica recursos como a prancha de comunicação,
por exemplo; se observa que o aluno movimenta a cabeça, consegue apontar com o
dedo, pisca, essas habilidades são consideradas por ele para a seleção e organização de
recursos educacionais e de acessibilidade.
c) Produzir materiais tais como textos transcritos, materiais
didáticopedagógicos adequados, textos ampliados, gravados, como, também, poderá
indicar a utilização de softwares e outros recursos tecnológicos disponíveis.
d) Elaborar e executar o plano de AEE, avaliando a funcionalidade e a
aplicabilidade dos recursos educacionais e de acessibilidade (MEC/SEESP, 2009). Na
execução do plano de AEE, o professor terá condições de saber se o recurso de
acessibilidade proposto promove participação do aluno nas atividades escolares.
e) Organizar o tipo e o número de atendimentos (MEC/SEESP, 2009). O
professor seleciona o tipo do atendimento, organizando, quando necessários, materiais e
recursos de modo que o aluno possa aprender a utilizá-los segundo suas habilidades e
funcionalidades. O número de atendimentos semanais/mensais varia de caso para caso.
O professor vai prolongar o tempo ou antecipar o desligamento do aluno do AEE,
conforme a evolução do aluno.
f) Acompanhar a funcionalidade e a aplicabilidade dos recursos pedagógicos e
de acessibilidade na sala de aula comum do ensino regular, bem como em outros
ambientes da escola (MEC/SEESP, 2009). O professor do AEE observa a
funcionalidade e aplicabilidade dos recursos na sala de aula, as distorções, a pertinência,
os limites desses recursos nesse e em outros ambientes escolares, orientando, também,
as famílias e os colegas de turma quanto ao uso dos recursos.
g) Ensinar e usar recursos de Tecnologia Assistiva, tais como: as tecnologias
da informação e comunicação, a comunicação alternativa e aumentativa, a informática
acessível, o soroban, os recursos ópticos e não ópticos, os softwares específicos, os
códigos e linguagens, as atividades de orientação e mobilidade (MEC/SEESP, 2009).
h) Promover atividades e espaços de participação da família e a interface com
os serviços de saúde, assistência social e outros (MEC/SEESP, 2009). O papel do
professor do AEE não deve ser confundido com o papel dos profissionais do
atendimento clínico, embora suas atribuições possam ter articulações com profissionais
das áreas da Medicina, Psicologia, Psicopedagoga, Fisioterapia, Fonoaudiologia e outras
afins. Também estabelece interlocuções com os profissionais da arquitetura, engenharia,
informática.
2.5 Os games e a Tecnologia Assistiva para otimizar as capacidades
intelectuais
Games e Educação Inclusiva, o jogo pode ser considerado como uma
oportunidade de desenvolvimento dos alunos com deficiência, pois por meio dele as
crianças aprendem a controlar seus movimentos, estabelecer ordem, manusear objetos,
estimular a imaginação, criatividade, capacidade de concentração e a conviver.
Nairo Barroso Vidal enfatiza que ―a heterogeneidade dos novos sujeitos que
adentram as escolas traz desafios para os docentes, emergindo questionamentos acerca
das metodologias utilizadas‖, bem como os recursos que atendam aos diversos sujeitos.
A proposta é que o aluno esteja em classe regular e receba Atendimento
Educacional Especializado em Sala de Recursos Multifuncionais e que o docente
conheça e faça uso da Tecnologia Assistiva (TA).
A TA é uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que tem
por objetivo ―promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação, de
pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia,
independência, qualidade de vida e inclusão social‖ (BRASIL, 2009, p. 9).
A importância dos games como prática pedagógica na educação inclusiva
evidencia a sua função como estimulador e motivador do processo de aquisição de
novos conhecimentos propiciando um ambiente favorável e atrativo para os alunos.
Rita de Cássia Soares Duque retrata que ―os games necessitam de um
planejamento adequado de forma a promover a aprendizagem e enriquecer a prática
pedagógica‖, resgatar o interesse do discente pelos estudos, bem como promover a
inclusão dos diversos sujeitos através de uma proposta lúdica, desafiadora e prazerosa.
Sem, contudo, colocá-los como solução dos problemas da educação, mas como um
meio capaz de colaborar significativamente com o processo de ensino aprendizagem.

2.6 Como melhorar a didática em sala de aula


Uma boa didática passa pela aquisição de um método teórico geral visando à
resolução de uma série de problemas concretos e práticos. E concentra-se naquilo que
eles têm em comum e não na resolução específica de um entre eles.
No entanto, a didática escolhida por um professor não deve homogeneizar, mas
sim tentar agregar conhecimento em muitos alunos com base na diversidade, não com
um relativismo absoluto, mas também mostrando as singularidades, porque o processo
de absorção do ensino, é de um caráter subjetivo.
2.7 Adolescer em uma experiência cognitiva comportamental
Rafael Jacson da Silva Carneiro destaca que ―um dos principais objetivos da
Terapia Cognitivo-Comportamental é devolver ao paciente a flexibilidade cognitiva, ou
seja, permitir mudanças nas emoções e comportamentos‖ emitidos pelo paciente. Para
isso, o terapeuta irá atuar diretamente no sistema de esquemas e crenças do paciente, de
forma a reestruturá-lo.
A TCC é altamente recomendada para pessoas que apresentam sintomas
de depressão, ansiedade, transtorno obsessivo compulsivo (TOC),
síndrome do pânico, fobias e demais situações que possuem como origem
comportamentos, pensamentos e emoções.
Fonte: Autores, (2023
Gladys Nogueira Cabral comprova que a ―Terapia Cognitiva-Comportamental
é uma abordagem estruturada, estabelecida a partir da colaboração entre terapeuta e
paciente‖. A técnica consiste em buscar uma reestruturação cognitiva sobre emoções e
comportamentos, por meio de intervenções sobre as cognições baseadas em eventos
significativos para o paciente.

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os avanços científicos têm muito a contribuir para nossas vidas, dos cuidados
com a saúde ao aprimoramento em contextos como trabalho e aprendizagem. Nesse
sentido, a neurociência vem ganhando destaque nas últimas décadas ao pensar na área
de forma multidisciplinar e por ser possível sua adoção em várias realidades.
Na educação esse campo conseguiu dar luz à algumas considerações
pertinentes como a importância dos cuidados com a saúde física para a aprendizagem
ou de estímulos positivos ajudando a humanidade a entender melhor como funciona este
processo tão fundamental em nossa sociedade.
É preciso se atentar a uma questão a neurociência explica como os processos
acontecem: cabe a outras áreas desenvolver metodologias que possam levar em
consideração essas informações para melhorar a aprendizagem das pessoas,
independentemente da sua faixa etária e contexto.
As configurações culturais e a evolução das novas tecnologias da comunicação
e informação trazem desafios para todos, especialmente para pais e educadores. Ao
mesmo tempo em que apresentam benefícios, os avanços tecnológicos atemorizam com
a velocidade das mudanças. Na atualidade, a informação passa a ser elemento chave
tendo os sistemas de comunicação como imprescindíveis.
Neurociência, educacional 4.0, psicomotricidade, games para otimizar as
capacidades intelectuais e como melhorar a didática em sala de aula e na SRM
evidencia que a interatividade traz subjacente aos conceitos de rede que, embora não
seja recente, ganha notoriedade nas discussões atuais.
Existem algumas metodologias que consideram os estudos da neurociência e
outras áreas importantes para desenvolver suas atividades: e a gamificação é uma delas.
Essa estratégia usa elementos comuns aos jogos para motivar as pessoas, em diferentes
idades e contextos de aprendizagem, a estudar.
As transformações culturais e a evolução das novas tecnologias da
comunicação e informação, associadas à diversidade dos sujeitos na escola da
contemporaneidade, trazem desafios relacionados às práticas de ensino que precisam
romper com o modelo tradicional para construção do conhecimento.

REFERÊNCIAS

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras – um guia


completo: do conceito à prática. 2 ed. São Paulo: DVS Editora, 2015.

AUSUBEL, David Paul. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva.


Lisboa: Editora Plátano, 2003.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Especial. Política Nacional de


Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva. Brasília: DF, 2008.

BRASIL. Tecnologia Assistiva. SDHPR - Secretaria Nacional de Promoção dos Direitos da


Pessoa com Deficiência - SNPD, 2009.

BRASIL. Resolução CNE/CEB Nº 4 – de 2 de outubro de 2009 – MEC. Institui Diretrizes


Operacionais para o Atendimento Educacional Especializado, 2009.

BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta


Cultural, 2016.

MACHADO, Vania Maria De Avila; LANZANOVA, Luciane Sippert. A ludicidade no


processo de educação inclusiva. Salão Integrado de Ensino, Pesquisa e Extensão da Uergs
(SIEPEX), v. 1, n. 10, 2021.

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