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Astromante lv3 Eremita

Bom neutro Sunny

Magi Faruk -

9 +2 10 0 9m
-1

27
-1

27
0

10 ●


+5
+7
0 +4
+2

16 ●
0
+7
+3 -1
+2
+2

20 ●
0
+7 Cajado +1 1d6-1
Tocado pelas estrelas: Sua mente e seu corpo iniciam sua adaptação à expansão infinita
de onde seu poder é concedido, permitindo que você previna as ações dos outros.
Sempre que você entrar em combate, jogue 1d4 e adicione-o ao seu teste de Iniciativa.
Também ativa um dos seguintes efeitos:

+5 +2
[1] - Seu corpo fica mais denso, dobrando seu peso e ganhando +1 CA e vantagem em
testes de resistência de Força até o final deste combate.
[2] - Você emite uma explosão de energia astral, forçando todas as criaturas em um raio
de 4,5 metros de um local que você pode ver a fazer um teste de resistência de
+4 Constituição contra a CD do seu feitiço. Cada criatura que não obtiver sucesso sofre dano
radiante igual a 1d4 * metade do seu nível de Astromante (arredondado para baixo) e fica
+5 cega por uma rodada. Se tiverem sucesso, sofrem metade do dano e não ficam cegos.

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[3] - Você pode fazer um teste de Inteligência contestado por uma criatura que você possa
* Constelações: ver a Inteligência. Se tiver sucesso, você obterá conhecimento de suas vulnerabilidades,
+4 Farrec, o Estudioso - Sua CD de feitiço base se torna 9 em vez de 8. resistências e imunidades, se houver.
[4] - Qualquer ocorrência de dano causado durante este combate é aumentada em 1 e,
Ulmo, o Incognoscível - Você pode lançar Comprehend Languages à vontade, mas isso adicionalmente, causa 1 dano de força.
● +6 causa 1d8 de dano psíquico a você. Ao usar este recurso, role 1d20. Com 20, você
aprende o idioma que está usando o feitiço para compreender. Segredos das constelações: Você começa a colher os segredos das constelações,

+4 +5 ganhando habilidades adicionais delas. Você aprende dois desses segredos no 2º nível e
aprende mais conforme indicado na tabela do Astromante. Sempre que você ganha um
nível de Astromante, você pode trocar o conhecimento de um segredo por outro que você
● +6 não conhece.

Presença radiante: vVcê começa a brilhar, irradiando luz brilhante a até 1,5 metro e pouca
+2 luz dentro de 9m. Você pode diminuir ou extinguir temporariamente sua luminescência

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natural à vontade.

0 Surto gravitational: Você começa a ganhar controle sobre as forças gravitacionais. Com
uma ação, você pode tentar empurrar ou puxar uma criatura a até 18 metros de você,
● +7 incluindo você mesmo, até 9m em linha reta. Uma criatura hostil deve fazer um teste de
resistência de Força contra sua CD de Feitiço para resistir a ser movida. Se a criatura
colidir com outra criatura, um objeto grande o suficiente ou terreno, ambas as partes na
+4
+2
colisão sofrem 1d6 de dano de força e 1d6 de dano de concussão. Você não sofre esse
dano.

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- - - - -
Armadura: leve, escudos
Armas: simples
Ferramentas: Kit de herbalismo
--- Traços raciais ---
Visão no escuro: Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante , e na escuridão como se fosse uma luz fraca . Você não consegue discernir cores
na escuridão , apenas tons de cinza.

Flutuar: Você pode flutuar alguns metros acima do solo. Isso permite que você ignore a maioria dos terrenos difíceis e lhe dá vantagem em testes de resistência contra ser derrubado . No
entanto, você não pode flutuar mais do que 1,5 metro e quando estiver reduzido a 0 pontos de vida , você para de pairar.

Compreensão Arcana: A magia e suas histórias estão em seu vocabulário. Você é proficiente na habilidade Arcana.

Afinidade Arcana: Ligado a magia, você pode resistir aos seus efeitos. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Sensibilidade Antimágica: Por ser adotado pela magia, você sofre efeitos nocivos em ambientes que minam seu poder. Enquanto estiver na área de um campo antimagia, você tem
desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade e sua velocidade de movimento diminui em 3 metros.

Corpo de Rukh: Seu tipo de criatura é elemental e humanóide. Você pode ser afetado por efeitos que podem atingir qualquer tipo. Devido à sua carne ser mágica, você tem vantagem em
testes de resistência contra doenças.

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Antecedente: A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu acesso a descobertas únicas e poderosas. A natureza exata dessas revelações depende da natureza da sua
reclusão. Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os deuses, os poderosos seres de outros planos ou as forças da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais ninguém.
Você pode ter descoberto um fato que a muito foi esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. Poderia ser uma informação que seria prejudicial
para as pessoas responsáveis pelo seu exilio, consequentemente, a razão que fez você voltar para a sociedade.
Astromante INT 16 +7

Raio de fogo
Globos de luz
Consertar
Raio de gelo

4
● Detectar magia
● Escudo arcano
● Orbe cromático
● Raio de bruxa
● Queda suave
Onda trovejante
Névoa obscurecente

2
Arma mágica
● imobilizar pessoa
● Raio do enfraquecimento

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