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TREMERE: NACIDOS DA MAGIA.

Sobre um cume íngreme dos Alpes da Transilvânia ergue-se o sinistro


castelo conhecido como Ceoris. A mais poderosa fortaleza oriental dos Tremere.
Sua estrutura surge das próprias entranhas da cinza montanha, erguendo-se em
torres retorcidas. Talhadas na própria rocha, as torres voltadas para o norte
projetam sua longa sombra sobre a terra. Outrora o lar e sede da Casa Tremere,
magos da Ordem de Hermes, Ceoris agora abriga os Arquimagos que aceitaram
a imortalidade se transformando em Cainitas. Onde os mortais antes
murmuravam terrificados sobre a "escola do diabo", poucos agora ousam
pronunciar seu nome.
Pelos temíveis corredores de Ceoris agora caminha a mais poderosa
coleção de Cainitas da Hungria Ocidental. A reputação sinistra do castelo a
propiciou o título de fortificação mais mortal na Europa da Idade das Trevas,
mesmo entre aqueles que meramente supõem sua existência. Se virmos a fortaleza
como uma teia de morte para visitantes indesejados, os Usurpadores são as
aranhas venenosas que a teceram. Ceoris parece ser feito de armadilhas letais e
perigos inomináveis. A imaginação faz com que pareça ainda mais perigoso e
selvagem do que de fato é. Poucos chegam a Ceoris sem serem convidados..., mas
nenhum sai.

HISTÓRIA
Ceoris já foi uma simples capela da Casa Tremere da Ordem de Hermes.
Governados por leis comuns, mas divididos em vários grupos (ou Casas), os mágicos
tinham grande poder e estendiam suas expectativas de vida por meio de elixires mágicos.
Seus estudos e atividades mágicas os levaram por toda a Europa, e onde quer que
encontrassem acesso a grandes quantidades de essências mágicas (vis), construiriam
Capelas para abrigar seus confrades. Devido à natureza mágica de muitos lugares da
Transilvânia, os Tremere fundaram várias Capelas aqui... incluindo Ceoris. Os magos
estavam cientes de que compartilhavam a terra com criaturas sobrenaturais, como fadas
e lobisomens, mas a maioria das Capelas não ficava tão próxima dos covis desses seres,
então eles se sentiram seguros de represarias. Mais do que castelos, eles construíram casas
de magia, mais como universidades do que como fortalezas, contando com a proteção de
sua magia.
A falta de uma autoridade central na região permitiu que os mágicos localizassem
suas Capelas perto de várias aldeias, oferecendo proteção e assistência aos moradores em
troca de suprimentos, guardas e o direito de procurar aprendizes. Muitos concordaram
imediatamente, gratos por qualquer proteção contra ameaças sobrenaturais e saqueadores
humanos. Outros tinham medo deles para recusar, temendo que os "agentes do mal"
prejudicassem seus entes queridos ou arrasassem suas aldeias se não aceitassem.
Ceoris abarcou várias aldeias sob seu domínio, mas demonstrou ser a exceção em
tudo o mais.
Esta Capela principal Tremere foi construída como uma fortaleza contra os
lobisomens e vampiros da região. Emanações mágicas das proximidades fizeram valer o
risco construir uma Capela ali, apesar da ameaça. Na verdade, toda a região conhecida
como Transilvânia era muito rica em magia, como se a própria terra fosse um núcleo de
poder. Embora Ceoris estivesse nominalmente sob o controle do poderoso mago Tremere,
cofundador da Ordem de Hermes e Regente da Casa, o verdadeiro governo e muito do
trabalho do dia-a-dia caiu para dois tenentes de confiança: Goratrix e Etrius.
Goratrix, o mago encarregado da defesa de Ceoris, recrutou guerreiros experientes
para guardar as fortificações externas. Além disso, supervisionou a construção de uma
rede de túneis na montanha em que se erguia a fortaleza, abrindo novo cômodos e
cavernas para uso da Capela. Grande parte do edifício foi construído dentro da montanha.
Etrius, um jovem mago cauteloso e conservador da Suécia, sugeriu adotar outras
defesas mais elaboradas. Por magia, foi criada uma fenda com centenas de metros de
profundidade, salva apenas pela ponte levadiça da fortaleza. Torres esculpidas na rocha
serviam como postos de guarda para alertar sobre o perigo. Goratrix, reconhecido como
o arquiteto das defesas, foi alvo de críticas de magos de outras Capelas, que o acusaram
de não acreditar em seus poderes para defender a irmandade.
A GUERRA TREMERE-TZIMISCE
Mas essas defesas provaram ser uma medida prudente. Alguns transilvanos
estavam descontentes com a invasão por parte dos magos a terras e aldeias que
consideravam suas. Os Tzimisce ficaram irritados com a presença das Capelas, punindo
a arrogancia da Casa Tremere com incursões contra suas aldeias, seus suprimentos e,
ocasionalmente, contra as próprias Capelas.
Embora irritados e às vezes assustados com os ataques, os magos não perderam a
calma. Sua magia continha os piores ataques, sem eles nem suas Capelas sofrendo grandes
danos. Em alguns casos, os magos conseguiram proteger toda a uma área, impedindo a
entrada dos Tzimisce e de seus servos Carniçais. Furiosos com sua incapacidade de
expulsar a Casa Tremere, os Demônios juraram encontrar uma maneira de contornar sua
magia.
Eles finalmente tiveram sua chance. A Ordem de Hermes, no ano 1000, observou
que a própria realidade estava mudando, o que atrapalhava o uso da magia. As
investigações indicaram que a magia estava morrendo, tornando grandes encantamentos
mais difíceis e destruindo grande parte do vis de que dependiam todos os magos para
lançar seus feitiços.
Com essa falta de poder no horizonte, os magos enfrentaram a perda de seu
presente mais precioso, a imortalidade. Os Tremere e seus seguidores imediatamente
começaram a experimentar, procurando alguma maneira de refrear a mudança inevitável
ou pelo menos preservar sua imortalidade. Eles experimentaram ervas exóticas, partes de
bestas míticas, virgens e até mesmo sangue de criança, mas sem sucesso. Goratrix,
argumentando que tinham provas da existência de outras criaturas imortais entre eles,
começou a estudar os não-vivos. Ele descobriu o refúgio de um antigo Tzimisce e, com a
bênção de Tremere, capturou a criatura. Aprisionado por fortes correntes e feitiços,
torturado com fogo, ameaçado com um destino ainda pior, mas com a promessa de sua
libertação caso cooperasse, o vampiro respondeu às perguntas de Goratrix. Quando sentiu
que havia aprendido o suficiente, Goratrix forçou o Cainita a Abraçar dois jovens
aprendizes desavisados. Uma vez Abraçado, Goratrix os fez prisioneiros e os mandou de
volta à Ceoris. Ele então matou o Tzimisce.
A TRANSFORMACÃO
Depois de muitos experimentos, Goratrix disse a Tremere que ele havia
descoberto o segredo da imortalidade dos vampiros. Tremere e seis de seus seguidores
mais próximos se reuniram em Ceoris, realizando rituais exaustivos. Ao final, mataram
os aprendizes e beberam seu sangue. Eles caíram em agonia quando a transformação
mágica aconteceu. Quando recuperaram a consciência, já eram imortais. Se tornaram
Cainitas.
Alguns ficaram surpresos e outros, como Etrius, arrasados. Mas Tremere
filosoficamente aceitou a mudança. Enviando seus seguidores de volta às suas Capelas,
ele ordenou que começassem a Abraçar o resto da Casa aos poucos, mas mantendo sua
natureza em segredo da maioria. Tremere, Goratrix e Etrius permaneceram em Ceoris,
aprendendo o máximo possível sobre os Cainitas para melhor se encaixar em sua nova
sociedade. Etrius começou a duvidar de Tremere. O piedoso mago estava convencido de
que eles haviam feito um péssimo negócio ao ganhar a imortalidade ao preço de suas
almas, e que Tremere estava consciente do tinha ocorrido. No entanto, como seu discípulo
mais fiel, ele continuou a apoiar Tremere.
Não demorou muito para os Tzimisce descobrirem que os Tremere se tornaram
Cainitas. Eles se aliaram aos Gangrel e Nosferatu, temendo que os magos agissem para
obter o controle absoluto da Transilvânia, e indignados que meros humanos ousassem
roubar o Abraço em vez de merecê-lo. Unidos, atacaram as Capelas transilvanas da Casa
Tremere, determinados a destruí-los. A magia estava se tornando instável e não confiável:
Capelas que repeliram outros ataques com facilidade caíram para os servos dos Tzimisce.
À medida que as Irmandades se desvaneciam, os sobreviventes fugiram para a segurança
de Ceoris, sua única Capela fortificada.
Além de suas perdas, os Tremere enfrentaram uma crise interna. Os membros
Cainitas da Casa estavam espalhando lentamente sua maldição pelas Irmandades, mas
alguns magos suspeitaram que algo maligno estava acontecendo. Goratrix, sempre
impaciente, propôs o Abraço imediato a todos os membros da Casa; Etrius, interessado
em descobrir os limites de seus poderes e habilidades mágicas, aconselhou discrição e
uma mudança gradual. A oposição se transformou em ódio e Etrius se tornou o alvo de
vários ataques mágicos.
Os magos tomaram partido e a ameaça de uma guerra interna tornou-se aparente.
Essa animosidade atraiu a atenção de outras Casas da Ordem de Hermes, e os Tremere
tiveram que se defender contra acusações de Satanismo. O Regente da Casa convocou
seus sete seguidores para encerrar as disputas. Embora tenham se recusado
veementemente, Tremere forçou os sete a se unirem a ele, o primeiro passo na criação do
que viria a ser conhecido como a pirâmide Tremere.
Com as disputas internas postas de lado, se não resolvidas, Etrius partiu com
Tremere para tentar descobrir mais sobre a sociedade Cainita. Os magos de Ceoris,
sozinhos e sitiados, voltaram sua atenção para a guerra contra os Tzimisce. Procurando
freneticamente por alguma maneira de proteger a Capela, Goratrix enviou esquadrões
suicidas para capturar vampiros Tzimisce, Gangrel e Nosferatu. Suas investigações foram
frutíferas e, após experiências febris, ele aprendeu a criar um novo tipo de ser a partir dos
cativos. O curso da guerra começou a mudar com o surgimento das criações de Goratrix:
as Gárgulas (é possível encontrar mais informações sobre as Gárgulas no Livro dos
Segredos do Narrador).
Hediondamente feios e cheios de ódio pelos Cainitas dos quais foram criados, as
Gárgulas provaram ser servos ferozes e competentes. O cerco foi rompido, mas a guerra
continuou, com ambos os lados fazendo ataques rápidos à noite e enviando seus servos à
batalha durante o dia. Nenhuma trégua foi pedida ou concedida, e os mortais presos entre
os dois lados eram dignos de pena.
AMARANTO: O ASSASSINATO DE SAULOT
Vendo o sucesso dos Gárgulas contra a ameaça Tzimisce, Tremere e Etrius se
dedicaram ao estudo da origem dos Cainitas. Eles descobriram que cada um dos Clãs
afirmava ser descendente de um Progenitor, um vampiro Ancião conhecido como
Antediluviano. As investigações revelaram que beber o sangue de um vampiro mais
próximo à Caim deu a quem o fez a força e os poderes da vítima. Apesar de seus
escrúpulos ao enegrecer sua alma ainda mais, Etrius ajudou Tremere em sua investigação,
descobrindo milagrosamente o lugar onde vários desses Cainitas estavam descansando.
Em uma série de aventuras, Tremere e seus discípulos atacaram e assassinaram vários
Matusaléns, velhos vampiros que existiam desde que o mundo era jovem. Desta forma,
os novos Membros estavam se aproximando de Caim, e sua nova magia desenvolvida a
partir do Sangue ganhou maior poder.
Mas isso não foi o suficiente para Tremere. Acreditava que ao assumir os poderes
de um Antediluviano (tornando-se um), colocaria seu novo Clã de vampiros em pé de
igualdade com os demais Clãs, permitindo ocupar seu lugar na sociedade Cainita.
Portanto, escolheu Saulot (o enigmático fundador do estranho e misterioso Clã
Salubri) como sua vítima no ano de 1133. Embora o antigo parecesse pouco protegido,
Tremere reuniu seus sete seguidores para acompanhá-lo à tumba do Antediluviano.
Surpresos com a falta de resistência ao ataque, eles encontraram Saulot adormecido em
um grande sarcófago. Tremere saltou sobre o Antediluviano e começou a beber. O
fundador dos Salubri quase não apresentou resistência, logo se rendendo ao Amaranto e
morrendo em aparente paz. Mas quando Tremere se afastou do corpo, viu que um terceiro
olho havia sido aberto na testa do Salubri, um olho que observava pacificamente o
assassino do Antediluviano. Embora nada tenha sido dito sobre aquele terceiro olho,
Etrius se pegou tremulo de medo, pois sempre foi uma representação de todo poder
mágico.
Tremere começou a cair em longos períodos de sono logo depois disso. Sabendo
que poderia cair em Torpor, dividiu seus sete discípulos, designando cada um para
supervisionar uma parte do mundo. Eles deveriam ser os guias e supervisores do novo
Clã Tremere, e sua primeira missão seria o Abraço dos magos sobreviventes da Casa.
Goratrix foi para a França, Meerlinda para as Ilhas Britânicas e os outros
espalhados pela Europa. O cauteloso e confiável Etrius ficou encarregado da
administração de Ceoris e dos assuntos da Transilvânia. Na verdade, ele se tornaria o
guardião dos Tremere adormecidos. Sempre fiel, Etrius conserva essa posição frente aos
Tzimisce e seus aliados, mesmo quando outros membros da Ordem de Hermes
começarem a perceber o que seus companheiros se tornaram.
Essa descoberta está próxima. A conversão da Casa Tremere terminará no ano
1201, as outras Casas descobrirão a natureza Cainita dos Tremere, e uma guerra começará
entre os antigos companheiros. O conflito durará quase 80 anos, quando a atenção dos
Inquisidores forçar o fim das hostilidades.
A CHAVE DO PODER (CAIXA)
Os magos são um povo estudioso e curioso, que podem encontrar quase qualquer
informação no decorrer de seus estudos. Portanto, não ocorreu a ninguém perguntar como
Goratrix desenvolveu um ritual que concederia a imortalidade aos mortais bebendo
sangue Cainita. Normalmente, isso só os transformariam em Carniçais. Beber três vezes
do mesmo Cainita escraviza o Carniçal através do Juramento de Sangue. Como, então,
Goratrix inventou um ritual que se afastou tanto do efeito habitual? Além do mais, como
Tremere e seu povo conseguiram fortalecer aquele ritual quando a magia estava morrendo
ao redor deles?
Quando Tremere e Etrius descobriram os locais de descanso de vários
Antediluvianos, como fizeram isso? Por que nenhum outro Cainita buscou esse
conhecimento, usando-o em seu proveito?
A resposta pode estar na origem da poderosa magia da Transilvânia, o coração do
demônio Kupala. A influência do demônio espalhou a loucura e o caos por toda a região
durante séculos. A loucura às vezes é acompanhada de pensamento incisivo. Talvez o
coração de Kupala tenha ativado tais revelações, concedendo a Tremere e Goratrix os
conhecimentos que não teriam encontrado em nenhum outro lugar.
Os Tremere estão então loucos, como os Malkavian? Ou é o suficiente para o
demônio que a mera existência do novo Clã espalhe o caos e a guerra por toda a
Transilvânia? Os Tremere servem a Kupala ou estão destinados a destruir o demônio e
arrebatar-lhe o poder? Quantos Usurpadores sabem de sua existência? E se a maioria
deles não sabe de nada, quem lhes dirá?
CEORIS
A fortaleza de Ceoris é uma das Capelas principais da Casa Tremere. Mantidos
sob a pretensão de que os magos que lá habitam seguem sendo humanos, os Cainitas de
Ceoris gradualmente cumprem as ordens de Tremere e infectam aqueles que ainda não
foram Abraçados. Enquanto isso, a guerra contra os Tzimisce continua e Ceoris deve
continuar de pé. A importância da fortaleza cresceu desde o início da guerra. Mesmo
agora, o trabalho para expandir e reforçar o bastião continua.
Ceoris deve de alguma forma acomodar todos os magos refugiados das Capelas
destruídas na região, sem deixar de proporcionar um refúgio seguro para seus habitantes
Cainitas. Também estão em andamento outras melhorias, como transformar as cavernas
em covis para os Gárgulas; criar novos laboratórios para experiencias nas profundezas da
montanha, onde os ainda não Abraçados não podem encontrá-los, e fornecer um refúgio
seguro para os Tremere indefesos em Torpor.
Embora grande parte da Capela esteja concluída, as obras fazem dela um ambiente
em constante mudança que poucos residentes exploraram completamente. Como a maior
parte da Capela fica no interior da montanha, poucos magos têm a oportunidade de passar
muito tempo ao ar livre: isso lhes causa uma palidez muito cômoda para os Cainitas entre
eles, já que seus rostos lívidos não se destacam tanto.
Além de seus inimigos Cainitas (e a incursão ocasional de emissários da Igreja
tentando destruir os "feiticeiros demoníacos"), os magos de Ceoris devem ficar de olho
na Bulgária e em Constantinopla, observando os possíveis intentos de conquistar a sua
estratégica fortaleza. Além disso, embora sua principal preocupação sejam os inimigos
Cainitas, a Seita Lupina do Céu Noturno pode ser muito irritante. Felizmente, as defesas
dos feiticeiros têm ensinado os Lobisomens a manter distância.
A FAXADA EXTERNA
Frequentemente obscurecido por uma oportuna névoa cinza, a fachada externa de
Ceoris é imponente e aterrorizante. Construída na mesma rocha da montanha. As torres e
pináculos erguem-se do penhasco, com escuras e estreitas janelas das quais nenhuma luz
é emitida. Entre essas sombrias protuberâncias, a entrada principal do castelo torna-se
uma caverna natural. Os portões duplos reforçados com ferro, cobertos por símbolos
arcanos e que emitem uma pálida fosforescência, são emoldurados por uma ponte
levadiça de ferro cujos dentes afiados se erguem do solo e se projetam de cima como as
presas de um predador. Um vento frio sopra através dos dentes da ponte levadiça,
fazendo-os vibrar como as cordas de uma harpa. Alto o suficiente para ser uma constante
irritação, e às vezes o vento carrega sussurros com ele. Alguns visitantes tentam entender
o que as vozes estão dizendo, esforçando-se para ouvir suas terríveis mensagens: alguns
enlouquecem ao terem sucesso.
Uma forte ponte levadiça com enormes correntes que desaparecem dos dois lados
do grande portão, é a única entrada por um abismo cuja profundidade vertiginosa assusta
até quem não costuma sofrer de vertigens. A ponte é rebitada com ferro e prata para
impedir a passagem de fadas e lobisomens. Subindo pelo abismo de seis metros de
largura, fios de névoa carregam o cheiro acre de carne podre de corpos escondidos pela
névoa lá embaixo, legados de tentativas anteriores de invasão à fortaleza.
Há um pequeno pátio em frente ao castelo, vazio, exceto pelas rochas desnudas e
algumas mudas de acônito. Um confuso caminho conduz à esquerda, contornando a
montanha e tornando-se pouco mais que uma trilha. Apenas bastante largo o suficiente
para uma pessoa andar agarrada a pontos de apoio precários, o caminho abruptamente é
interrompido em um local onde desabou, deixando uma fenda de cerca de 20 metros antes
de continuar. A falésia tem várias centenas de metros de profundidade. Se alguém
conseguir transpor o vazio e seguir em frente, chegará a uma pequena porta escondida em
um lado da montanha. Habilmente construída por um mestre artesão, a porta se recusa a
abrir. Na realidade, é uma porta falsa, cujo objetivo é atrair o inimigo para uma caçada de
gansos, investindo no que parece ser um ponto fraco. Muitos perderam a vida
simplesmente tentando recorrer a perigosa trilha.
Embora houvesse um largo caminho que circundava a montanha até chegar ao
cume, foi permitido que caísse em desuso. Grandes blocos de pedra (colocados por meio
de magia) bloqueando seções estratégicas, evitam que o inimigo carregue máquinas de
cerco montanha acima. Tropas montadas podem passar por essas áreas, um de cada vez,
para serem emboscados por cima ou enterrados sob uma avalanche causada por magia.
DEFESAS
Cansados da guerra, os magos concentram seus esforços em esconder a Capela,
em vez de construir defesas adicionais. Etrius apóia esta decisão, já que a maioria das
poderosas defesas mágicas e mundanas da Capela já estão dispostas. Ele dividiu os magos
em dois grupos: os que vigiam durante o dia e os responsáveis pela defesa noturna. Isso
é muito conveniente para justificar os hábitos noturnos dos Cainitas, enquanto os magos
humanos, sem saberem, servem como seus guardiães durante o dia. Além disso, Etrius
continua a sentir as pontadas de consciência por ter Abraçado outros magos sem o
consentimento deles. Dividir os habitantes de Ceoris significa que há menos humanos
acordados com os Cainitas entre eles. Etrius espera poder atrasar sua Transformação, mas
sabe que o desejo de Tremere é Abraçar todos os membros de sua Casa.
Os Usurpadores têm várias defesas para derrotar seus inimigos:
• Os normalmente secos e ventosos Alpes da Transilvânia agora estão cobertos de
névoa, chuva e nuvens negras de tempestade invocadas por magia. O vento sopra ao redor
da montanha, mas parece incapaz de dissipar a névoa que esconde o castelo.
• As grandes portas duplas foram seladas com chumbo derretido e trancadas com
feitiço para que ninguém possa abri-las. Um caminho perigoso que leva a uma porta falsa
(após uma abertura enorme e quase impossível de escalar) foi escavada no lado esquerdo
da montanha. A verdadeira entrada se encontra no final de um caminho tornado invisível
pelas artes ilusórias. Este caminho leva à direita e a uma porta posterior colocada muito
mais longe do outro lado da montanha. Só podendo ser aberto com a chave e senha
corretas. Dizer a palavra correta permitirá passagem segura pela armadilha que guarda a
entrada: se a senha for dita errada, toneladas de pedras cairão sobre os intrusos,
esmagando quem estiver no caminho ou fazendo com que caiam para a morte certa.
• As torres que saem da montanha parecem o ponto fraco mais óbvio em Ceoris.
Como muitas outras coisas na Capela, é um ardil. Muitas das torres foram projetadas para
ruir quando alguém entrar nelas, despencando no abismo. Outros contêm armadilhas
incendiárias. Elas não são verdadeiramente parte da estrutura, mas sim iscas com o
objetivo de fazer o inimigo perder seu tempo e suas tropas.
• Existem feitiços de proteção no chão e nas paredes da Capela. Todos os líderes
sabem sua localização. Os defensores de Ceoris têm um broche especial que os identifica
como pertencentes à Irmandade. Quem não tem um broche é considerado intruso.
• Assistentes e guardas mortais vigiam durante o dia. Alguns magos ainda são
capazes de lançar feitiços poderosos, embora geralmente devam realizar rituais
elaborados e demorados. Existem alguns feitiços prontos para uso, mas quando usados, o
núcleo mágico de Ceoris se faz reduzido até que possa ser renovado. Afinal, a magia está
desaparecendo.
• As Gárgulas vigiam todas as entradas à noite, incluindo a entrada de cima. Da
mesma forma, os Cainitas estão acordados e prontos para defender a estrutura. Embora
não seja discutido, os vampiros sabem que em extrema necessidade, seus companheiros
humanos podem ser Abraçados e enviados para lutar nas linhas de frente enquanto os
Anciões conjuram feitiços ou fogem. Se houver uma ameaça real, Etrius tem um plano
para teletransportar o corpo de Tremere para fora de Ceoris e seguir para Viena, onde
uma nova Capela está sendo construída.
SUPRIMENTOS
Embora a água seja assegurada pelo poço artesiano da fortaleza, os mortais da
Capela precisam de alimentos. Outras necessidades humanas são roupas, combustível e
suprimentos de escrita e para lançar feitiços. Tudo isso vem de outras Capelas Tremere
localizadas em áreas mais seguras e de vilas próximas.
As aldeias fornecem produtos básicos de suas fazendas: grãos, vegetais e um
coelho ou cordeiro ocasional. A Capela também paga aos aldeões pelo cultivo de certas
ervas. A lenha é transportada para o forte, junto com roupas e outros itens. Os vagões de
suprimentos fazem a viagem até as montanhas cerca de uma vez por mês.
Os Materiais para feitiços e experimentos são enviados de outras Capelas. Eles
incluem essências raras, misturas alquímicas e elixires necessários aos magos de Ceoris.
Esses materiais chegam por meio de mercadores que os entregam aos aldeões. Eles os
mantêm (um tanto apreensivos) até o momento da próxima entrega.
Os Cainitas têm distintas necessidades e problemas. Embora os cativos humanos
sejam usados como gado, acabam enfraquecendo e morrendo. Alimentar-se até certo
ponto dos servos e guardas é permitido, mas de outros magos (incluindo aprendizes) estão
estritamente proibidos. Alimentar-se de alguém com poderes mágicos produz uma
estranha euforia nos Cainitas, algo que não podem se permitir se quiserem se proteger e
infectar o resto da Casa como ordena Tremere. Os vampiros organizam caçadas,
invadindo vilas controladas pelos Tzimisce e sequestrando todos os mortais que podem
encontrar. Suas capturas são levadas para Ceoris e usadas como um Rebanho até que
morram por dessangradas, ou pior, usadas em experimentos macabros e desumanos.
Muitos humanos trazidos para Ceoris acreditam que estão no Inferno.
Essa prática tem duas vantagens. Primeiro, dá aos Tremere novas fontes de sangue
e, segundo, enfraquece o inimigo ao roubar seu suprimento de sangue e fontes de renda.
Os Tremere sempre têm medidas de segurança adicionais (incluindo Gárgulas) em curso
ao redor de suas próprias aldeias por algumas semanas após realizar uma dessas incursões.
No entanto, vários assentamentos menores foram varridos por Carniçais Tzimisce durante
o dia.
SUPRIMENTOS MÁGICOS
Outrora uma grande fonte de vis, as pedras das Cavernas de Ceoris estão perdendo
sua magia. Para os magos humanos, isso é um desastre, e gostariam que Etrius prestasse
mais atenção a eles quando tentassem discutir o assunto com ele. Para os Cainitas que
não precisam mais deles, sua perda significa apenas o inconveniente de ter que usar meios
mais mundanos de iluminação. No entanto, a cada ano, cerca de uma dúzia dessas pedras
são coletadas. Talvez três delas sejam enviados a outras Capelas em troca de suprimentos.
Embora os vis de Ceoris esteja se tornando mais raro, o mesmo não
necessariamente ocorre em toda a Transilvânia. Os Tremere mantêm uma Capela secreta,
conhecida como Vale do Bosque, nos Cárpatos. Essa Capela especial é responsável pela
colheita do poderoso vis que é tão abundante nessas montanhas imponentes. Os residentes
enviam uma carga de vis para Ceoris a cada poucos meses.
Etrius e seus camaradas Cainitas, concentrados em descobrir que tipos de magia
podem realizar em sua nova condição, têm pouco tempo para se preocupar com o assunto.
Eles descobriram que embora possam aprender muitas Trilhas da magia, cada uma tem
seus limites. Ultrapassar esses limites exige a celebração de Rituais... Rituais que devem
ser aprendidos e codificados o mais rápido possível.
POPULAÇÃO
“Todos os homens merecem ser salvos, mas acima de tudo, a imortalidade é merecida
por aqueles que a desejam apaixonadamente e mesmo diante da razão”.
— Unamuno, "Sobre o sentimento trágico da vida".
Os residentes de Ceoris incluem servos humanos, guardas, aprendizes e magos,
servos Carniçais, Gárgulas (embora dificilmente sejam considerados nada mais do que
defesas animadas) e magos Cainitas. Prisioneiros humanos e Cainitas ocupam as
masmorras inferiores. Muitos dos mortais circulam apenas durante o dia, retirando-se
para seus quartos e camas assim que escurece. A noite pertence aos Cainitas.
Embora os dois grupos geralmente não coincidam, as vezes se cruzam. Um mago
mortal é encarregado de acordar Etrius se houver uma emergência durante o dia. Em
emergências excepcionais, outros Cainitas podem ser convocados para defender as seções
internas da Capela enquanto os mortais são enviados para a primeira linha de defesa.
Como é comum na Ordem de Hermes, nem todos concordam com todas as
políticas internas. Vendo os efeitos do Juramento de Sangue em seus sete discípulos,
Tremere percebeu que ligar todos os membros da Casa o forçaria a tomar todas as
decisões como Regente do Clã. Em vez disso, optou por um sistema de pirâmide estável.
Embora continue sendo o líder, muitas responsabilidades são distribuídas entre seus sete
discípulos que, por sua vez, dão ordens aos outros, até que a base da pirâmide seja
alcançada. Tremere insistiu que os vampiros recém-Abraçados bebessem uma mistura do
sangue de seu Senhor e de seus sete discípulos. Assim, os progênie ficam mais próximos
do vínculo, mas mantêm seu livre arbítrio. Proibir o Juramento de Sangue também
garantiu que nenhum Senhor montasse um exército secreto de Crianças vinculadas.
Existem três facções na Capela, cada uma liderada por um indivíduo distinto.
OS CONSERVADORES
Liderados por Etrius, esses Cainitas cautelosos insistem em progredir pouco a
pouco em direção ao Abraço dos magos que ainda são mortais. Eles constroem as defesas
de Ceoris, mas prestam mais atenção em esconder a fortaleza e criar ilusões ao redor dela,
do que cercá-la com fogo ou causar quedas de raios nos inimigos que se aproximam.
Etrius e os conservadores estão interessados nos limites da Taumaturgia Cainita e em
construir uma Capela em Viena para onde eles possam fugir se as coisas derem errado.
Muitos escolhem instintivamente se passar por humanos, tentando impedir que os mortais
descubram sua verdadeira natureza. Eles deploram as incursões em busca de cativos
humanos, mas não conseguem pensar em uma ideia melhor para alimentar a população
Cainita de Ceoris. Embora Etrius seja um dos escolhidos de Tremere, ele o está
desobedecendo ao falhar em Abraçar bruxos mortais rapidamente. No entanto, Etrius
sente que seu Senhor aprova suas decisões. Enquanto a guerra continua, magos mortais
continuarão a ser necessários para defender o santuário, e aumentar o número de Cainitas
pode esgotar os recursos de Ceoris.
OS CONSPIRADORES
Liderados por Malgorzata, uma ex aprendiz de Goratrix, os Conspiradores
continuam a pressionar pelo Abraço dos feiticeiros mortais o mais rápido possível.
Aproveitam qualquer oportunidade para se revelar a eles e "ter" que incorporá-los ao Clã.
Embora Goratrix tenha partido, Malgorzata espera ajudá-lo a atingir seu objetivo de
conversão total da Casa no próximo ano. Seu objetivo final é neutralizar "aquele Etrius
fraco" e tomar seu lugar ao lado de Tremere no Conselho dos Sete. Ela acredita que
quando Tremere acordar, ele apreciará seu valor e lhe dará uma recompensa. Os
Conspiradores são os Cainitas que invadem as aldeias em busca de sangue, embora
raramente ajudem a defende-las.
OS MORTAIS
Muitos dos magos humanos não perceberam que seus companheiros se
transformaram em vampiros. Poucos, porém, não são tão estúpidos a ponto de não
suspeitar que algo terrível lhes ocorreu. Muitos suspeitam de possessão demoníaca e
alguns até chegaram a abordar um sacerdote. Liderado por Tosía, que já foi Regente de
sua Capela, mas agora uma refugiada em Ceoris, esse grupo tenta descobrir o que está
acontecendo. Enquanto isso, silenciosamente fazem planos para escapar de Ceoris e fugir
para outra Capela, caso seus temores se revelem fundados.
AUXÍLIO
Vários lacaios, cozinheiros, guardas e outros servos também residem em Ceoris.
Nenhum deles tem nada a dizer sobre o governo da Capela; eles são principalmente fontes
de sangue para os Cainitas famintos com quem convivem. Embora, por enquanto, os
vampiros tenham se contido, absorvendo não mais do que um pouco de sangue de vez em
quando, um cerco prolongado pode ser perigoso para esses residentes mortais.
TAUMATURGIA
Embora os Tremere tenham desistido das possibilidades ilimitadas da Verdadeira
Magia ao se tornarem Cainitas, a Taumaturgia não é tão limitada na Idade das Trevas
como é no mundo moderno. Alguns efeitos se perderam com o tempo ou caíram em
desuso, superados pela tecnologia. Antes do advento da iluminação elétrica e do
aquecimento central (sem mencionar as câmeras de vigilância, lasers e detectores de
movimento), os Tremere usavam muito mais Caminhos e Rituais para garantir seu
conforto e segurança. Quase qualquer efeito comum da tecnologia do século 20 pode ser
duplicado por um ritual taumatúrgico do século XII. Assim, a clarividência (ver à
distância, como através de uma câmera localizada em outro lugar) ou clariaudiência são
possíveis. Embora espionar outros magos seja proibido pela Ordem de Hermes, os
Tremere violam essa regra quando julgado necessário.
Enquanto a Trilha de Rego Vitae permite que um Cainita aumente suas
habilidades por meio do sangue, também há uma Trilha para aprimorar criaturas vivas ou
objetos inanimados. Assim, o Tremere pode tornar uma parede mais forte ou aumentar as
propriedades do acônito para causar danos reais a um Lupino... ou pelo menos repelir a
besta. Um dos usos prediletos é combiná-la com um efeito elementar. Permitir que uma
estátua cuspa chamas ou que o chão de pedra prenda os pés de quem pisar nela, são bons
exemplos.

AGENTES E INFILTRADOS
ARDAN, DA ALAMEDA DOURADA
História: Um nativo de Praga, Ardan se converteu
em aprendiz de um alquimista local ainda muito cedo.
Quando descobriu seu talento para a magia, viajou até uma
capela da Ordem de Hermes, uma sociedade de magos
conhecida por seu mestre. Os magos que mais simpatizou
foram os da Casa Tremere. Estava avançando em seus
estudos de magia quando fora convocado repentinamente
a Ceoris.
Em sua chegada, Arden fora chamado ao conselho
com alguns dos superiores da Casa. Sabia que os Tremere
se encontravam em guerra com alguns transilvanios locais
os quais rumores diziam serem vampyrs. Mas nunca havia imaginado que pudesse ser
Abraçado e convertido em um deles. Rapidamente instruído nas práticas dos não mortos,
foi lhe ordenado que retornasse a Praga para fundar uma Capela secreta.
A Capela deveria servir como administrador dos suprimentos e recursos
necessários para os Tremeres da Transilvânia. Sua função secundaria seria a de garantir
instalações seguras para os membros do clã que viajassem pela região. Motivado pela
confiança de seus irmãos Cainitas, e honrado pelo direito de ter sido abraçado pelo notável
erudito Celestyn, Ardan voltou a Hradcany, o distrito do Castelo de Praga, onde comprou
uma pequena casa para usá-la como Capela.
Embora Ardan tenha sido bastante discreto, outros estão cientes de sua presença
na cidade. Alguns poucos magos da Casa Tytalus também vivem em Praga. Ainda que os
Usurpadores se relacionam de vez em quando com seus companheiros humanos, estes
tem começado a suspeitar que os Tremere não são o que parecem.
Ardan vem tendo muito êxito no envio de mercadorias e ouro à Ceoris em
intervalos regulares. Tem recebido Tremere de passagem ao menos uma vez por mês e os
alojado nos níveis inferiores da Capela. Atualmente está investigando o desaparecimento
dos visitantes Tremere.
Aparência: Ardan possui cabelos castanhos escuros e olhos pardos. Seu rosto é
agradável, de forma familiar, permitindo mesclar-se em multidões. Se veste com as
roupas de trabalho de um alquimista quando percorre as ruas de Praga, mas no interior da
capela prefere as roupas de um mago.
Discas de Interpretação: Tens o dom da imortalidade… se puder mantê-lo. Sua
responsabilidade é assegurar que seus companheiros de clã recebam tudo o que
necessitem para continuar a guerra na Transilvânia. Se demonstrar seu valor, sabes que
será devidamente reconhecido a um posto de maior autoridade. A responsabilidade não o
assusta. De resto, tende a desfrutar dos desafios. O que mais lamenta é ainda não ter tido
tempo para se dedicar ao estudo adequadamente da nova Disciplina Taumaturgia:
permanecendo, desse modo, um aprendiz quando a usa.
Refúgio: Os níveis subterrâneos escavado abaixo da Capela secreta em Hradcany.
Segredos: Ardan procura descobrir tu o que puder sobre os possíveis Cainitas de
Praga. Sabe que Rudolf Brandl é um débil peão dos Premysl, e que Josef Zvi e Ecaterina
a Sábia são aliados muito mais interessantes. Seu maior segredo está mais relacionado
com Cracóvia do que com Praga: A pedido de Meerlinda, uma das escolhidas de Tremere,
Ardan abraçou uma espiã alemã chamada Claas Drescher (e maga mortal da Casa
Tremere), dando-lhes instruções de infiltrar-se na cidade de Cracóvia e estabelecer uma
presença Tremere no local.
Influência: Ardan não tem verdadeira influência em Praga, pois procura passar
despercebido e realizar seu trabalho discretamente. Goza do respeito de muitos
comerciantes locais, cuja as mercadorias os compram em grandes volumes para envia-las
a Ceoris.
Destino: Ardan será recompensado por seus leais serviços com o comando de
Ceoris quando Etrius transferir Tremere à Viena. Durante os séculos seguintes, Ardan se
esforçará para tornar a fortaleza tão expugnável quanto possível. Mesmo sob o governo
comunista, ele conseguirá manter a força da Capela, e no final do século XX, ela será
considerada o maior Tesouro dos Tremere.
Clã: Tremere.
Senhora: Celestyn.
Natureza: Juiz.
Comportamento: Arquiteto.
Geração: 7ª.
Abraço: 1107.
Idade Aparente: Poco menos de 30 anos.
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2.
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3.
Atributos Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3.
Talentos: Lábia 2, Prontidão 3, Empatia 1, Atletismo 1, Intimidação 1,
Liderança 3, Crime 2 Intuição 1.
Técnicas: Armas Brancas 3, Cavalgar 1, Etiqueta 2, Heroísmo 2, Ofícios 2,
Furtividade 2.
Conhecimentos: Erudição 2, Alquimia 4, Astrologia 1, Cultura dos Magos 2,
Enigma 2, Investigação 2, Leis 1, Medicina 1, Ocultismo 3, Senescalia 3.
Disciplinas: Auspícios 2, Dominação 2, Ofuscação 3, Presença 2, Taumaturgia
3.
Trilhas Taumatúrgicas: Rego Elementum 3, Rego Vitae 2.
Antecedentes: Contatos 3, Servos 2, Status 2 (apenas entre os Tremere),
Recursos 4.
Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 5, Coragem 3.
Caminho: Humanidade 8.
Força de Vontade: 7.
CLAAS DRESCHER
História: O filho de um farmacêutico de Zeirz,
perto da fronteira com a Boêmia, Claas Drescher aspirava
superar suas origens humildes. Sua inteligência e vontade
de saber chamaram a atenção do bispo local, que
patrocinou sua frequência na escola da catedral. Claas
provou ser um estudante ávido de línguas, dominando
latim, grego e hebraico com facilidade. Seus estudos
também o levaram a caminhos mais esotéricos, e ele
desenvolveu uma fascinação pelo ocultismo. A Alquimia
e a Cabala o aproximaram dos magos da Casa Tremere.
Reconhecendo seu potencial para magia, eles o iniciaram
em sua Ordem Hermética e começaram a ensiná-lo.
Embora suspeitasse que havia algo errado com alguns de seus mentores, Claas não sabia
que muitos eram vampiros.
Sua conexão com esses poderosos magos realçou a posição social de Claas,
catapultando-o à arena política. Lá, seu conhecimento de línguas antigas e modernas o
tornou inestimável como tradutor e, mais importante, como espião. Quando o Sacro
Império tentou estender sua influência às terras polonesas, Claas foi escolhido para viajar
pelas terras divididas de Wielkspolska e Malopolska, avaliando os pontos fortes e fracos
de todas as regiões que visitou. Suas habilidades mágicas aumentaram sua eficácia como
agente dos interesses mercantis germânicos.
Percebendo que Claas seria um espião útil para os Usurpadores, os líderes
Tremere decidiram que havia chegado a hora dele descobrir o maior segredo da Ordem.
Seu mentor, Ardan da Alameda Dourada, convidou o jovem mago-espião à Praga. Lá ele
o Abraçou e supervisionou sua transição de mago para Cainita. Depois de instruí-lo nos
rudimentos da Taumaturgia, Ardan ordenou que Claas fosse para Cracóvia como um
agente clandestino de seu Clã naquela cidade controlada pelos Tzimisce.
Em pagamento de uma dívida com Ardan, o Ventrue Konrad von Aupfholm
concordou em "convidar" Claas para Praga e facilitar sua entrada na comunidade Cainita.
O acordo foi adequado para Tremere e Ventrue. Recém-chegado à Cracóvia, Claas
se infiltrou na cidade se passando por um companheiro de Clã de Konrad. Ele mora no
Bairro Judeu e tem usado seu conhecimento cabalístico para construir uma reputação de
reservado, garantindo sua privacidade e proteção. Ele evita cuidadosamente se alimentar
de judeus, preferindo buscar seu sustento em outro lugar.
Claas naturalmente busca acesso a tomos mágicos e conhecimentos impossíveis
de encontrar em qualquer outro lugar, servindo a von Aupfholm apenas enquanto isso se
adequar aos planos Tremere para a cidade.
O acordo entre Claas e Konrad provou ser eventual. A nacionalidade comum os
mantém unidos, apesar de seus distintos Clãs. Na verdade, Claas espera que seus serviços
a von Aupfholm (e aos Ventrue germanicos) ajudem os Tremere a serem aceitos pelos
líderes Cainitas europeus.
Imagem: Pequeno e rijo, com pele clara (mesmo antes de seu Abraço) de um
erudito, Claas deixou sua plenitude física para trás, embora suas capacidades mentais
estejam em seu melhor momento. De traços afiados, olhos estreitos e furtivos e uma careta
eterna no rosto, ele dá a impressão de um desprezo distante, embora cortês. A maioria das
pessoas a dispensa em minutos— exatamente o que ele deseja. Claas se veste com cores
sombrias, mais adequadas para um erudito reservado.
Sugestões de interpretação: Não chame atenção desnecessariamente. Observe
tudo o que acontece ao seu redor e faça um esforço para conectar todos as informações
que chegam até você. Sua lealdade é em primeiro lugar para com o Clã, mas você também
deve cumprir seu dever para com seu aliado Ventrue e o Sacro Império. Concentre-se em
seu inimigo (a Príncipe Tzimisce de Cracóvia), e todo o resto ocupará seu lugar por conta
própria.
Refúgio: Claas tem seu refúgio no porão de uma farmácia no bairro judeu de
Cracóvia.
Segredos: O maior segredo de Claas é ele mesmo. Além de ser um Tremere se
passando por Ventrue em uma terra onde os Tremere são rivais odiados por todos,
também é um espião do Sacro Império. Claas sabe que Konrad está tentando derrubar
Razkoljna.
Influência: Possui alguma influência no Bairro Judeu de Cracóvia e nos círculos
acadêmicos. Ele também tem influência sobre Von Aupfholm, que muitas vezes ouve
seus conselhos enquanto atua como "Mentor" de Claas.
Destino: Claas funda uma Capela Tremere em Cracóvia sem o conhecimento de
Razkoljna. No final do século XV, ele é convocado à Ceoris para encontrar seu Senhor
Ardan, agora Regente da Capela isolada. Claas apoiará Ardan ao longo dos séculos que
virão.
Clã: Tremere.
Senhor: Ardan da Alameda Dourada.
Natureza: Fanático.
Comportamento: Tradicionalista.
Geração: 8ª.
Abraço: 1170.
Idade aparente: pouco mais de 40 anos.
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3.
Atributos sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2.
Atributos mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3.
Talentos: Alerta 3, Esquiva 3, Crime 1, Lábia 3.
Técnicas: Armas Brancas 2, Equitação 1, Etiqueta 2, Herbalismo 3, Furtividade
4.
Conhecimento: Acadêmicos 4, Ciência 1, Investigação 3, Leis 2, Linguística
(latim, grego, hebraico, eslavo, árabe) 5, Ocultismo (Cabala) 4, Política 3.
Disciplinas: Auspícios 3, Dominação 2, Ofuscação 2, Taumaturgia 3.
Trilhas Taumatúrgicas: Rego Elementum 2, Rego Motus 2, Rego Vitae 3.
Planos de fundo: Contatos (von Aupfholm) 2, Mentor (Ardan) 2, Recursos 3.
Virtudes: Consciência 5, Autocontrole 4, Coragem 4.
Caminho: Humanidade 7.
Força de vontade: 8.
OS TREMERE DE CEORIS
MALGORZATA, LÍDER DOS CONSPIRADORES
História: A sexta filha de um nobre romeno forçado
à servidão, Malana cresceu ouvindo histórias do que seus pais
haviam perdido ao se recusar a abandonar sua religião
Ortodoxa. Enquanto trabalhava nos campos de seus senhores
magiares, seu ódio crescia pela Igreja e por sua baixa posição.
Ela sabia que nascera para coisas elevadas. Sua crença em seu
próprio valor foi recompensada quando um homem
importante e de aparência erudita foi à cabana de seus pais
uma noite para comprar sua filha.
Seu mentor foi Goratrix da Casa Tremere. Percebendo nela um potencial para a
magia, arrancou de seu lar e a levou para Ceoris como sua aprendiz. A jovem demonstrou
ser uma aluna apta e voraz. Pouco depois da puberdade, sua habilidade mágica a elevou
do status de aprendiz. Ele escolheu como seu nome mágico a palavra "Malgorzata", um
amálgama formado por seu próprio nome, o de seu mentor Goratrix e o da deusa eslava
da magia negra.
Quando Goratrix descobriu os meios pelos quais os magos da Casa Tremere
podiam se tornar imortais, ela foi uma das primeiras a implorar a ele pelo Abraço,
prometendo seus fiéis serviços em troca. Embora Tremere tivesse proibido o uso do
Juramento de Sangue entre os membros inferiores do Clã, Goratrix secretamente prendeu
Malgorzata.
Junto com Virstania, outra assistente de Goratrix, Malgorzata participou da
criação das primeiras Gárgulas. Ela também foi responsável pela construção de uma das
torres-armadilha na fronte da Capela, usando seu conhecimento de Creo Ignem.
Desde a partida de Goratrix, Malgorzata continuou seu trabalho, e suas ações mais
recentes incluem tentar apressar o Abraço de todos os magos de Ceoris. Acredita que é
assim que está cumprindo a vontade de Tremere e que será recompensada com a posição
de Etrius quando seu líder acordar. Para tanto, se tornou a líder de um grupo conhecido
como Conspiradores, que buscam qualquer oportunidade de Abraçar os magos, minando
a autoridade de Etrius em Ceoris.
Imagem: O cabelo castanho e espesso de Malgorzata contrasta com seus olhos
azul celeste. Embora seja bastante atraente, a palidez e a frieza de seus traços mais
ameaçam do que seduz. Ela geralmente está vestida com túnicas de Magus, embora adote
o traje de uma nobre húngara quando precisa viajar para fora da Capela. Aprecie joias de
ouro com pedras preciosas.
Sugestões de interpretação: Você sempre soube que era melhor do que as
pessoas ao seu redor. Primeiro como maga e agora como Cainita, você deixou seus pais
patéticos para trás. O poder é a chave para a felicidade e você é especialista em adquirir
poder e influência entre seus pares. Você pouco se importa com o que os mortais pensam.
Desfrute de teu papel como um dos “diabos” de Ceoris. Abrace tantos magos da Casa
Tremere quanto você puder. Não dê ouvidos a nada que Etrius diga; ele é um estúpido
covarde. Você sabe o que é melhor para os Tremere: é uma visão que Goratrix
compartilhou com você antes de partir.
Refúgio: Seu santuário em Ceoris.
Segredos: Ela sabe que Etrius teme Tremere e o que ele se tornou. Ele sabe que
seu rival está prolatando o total Abraço da Casa Tremere, apesar das ordens do Mestre.
Conhece a maioria das passagens secretas na fortaleza e muitas das práticas desagradáveis
dos magos. Por fim, Goratrix confidenciou-lhe um segredo antes de partir: ele havia
descoberto uma maneira de obter mais poder e compartilharia com Malgorzata quando o
conseguisse.
Influência: Malgorzata tem uma influência negativa sobre os mortais ao seu
redor. Ela e seus asseclas aterrorizam os magos mortais restantes na Capela e realizam
incursões em aldeias próximas para se alimentar do sangue de seus habitantes.
Destino: Durante uma invasão a uma aldeia, Malgorzata é capturado pelos
rebeldes Tzimisce no auge da Revolta Anarquista. Cativa em uma masmorra de um dos
castelos conquistados, ela é forçada a revelar tudo o que sabe sobre os Tremere e as
defesas de Ceoris. Seu carcereiro a mantém por séculos, aprisionada por ferros quentes e
transformada em uma coisa retorcida e irracional. No início do século XX, seu captor é
morto pela Coteria de Lucita, Anatole e Beckett, que encontram a deformada e
enlouquecida Cainita. Eles fazem o que é devido e, após três tentativas, conseguem
encontrar sua cabeça e cortá-la.
Clã: Tremere.
Senhor: Goratrix.
Natureza: Tirana.
Comportamento: Autocrata.
Geração: 6ª.
Abraço: 1097.
Idade aparente: 19 anos.
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4.
Atributos sociais: Carisma 1, Manipulação 5, Aparência 4.
Atributos mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4.
Talentos: Atuação 2, Prontidão 2, Atletismo 1, Esquiva 1, Intimidação 3,
Liderança 3, Briga 3, Lábia 2.
Técnicas: Armas Brancas 2, Etiqueta 2, Herbalismo 2, Furtividade 2.
Conhecimento: Academismo 2, Ciência 1, Investigação 3, Linguística (grego) 1,
Ocultismo 4, Política 3, Senescalia 1.
Disciplinas: Auspícios 4, Dominação 4, Fortitude 1, Potência 2, Taumaturgia 6.
Trilhas Taumatúrgicos: Creo Ignem 5, Rego Vitae 4.
Antecedentes: Servos 2, Mentor 4, Status (entre os Tremere) 3, Recursos 1.
Virtudes: Convicção 4, Instinto 2, Coragem 3.
Caminho: Diabo 6.
Força de vontade: 7.
CELESTYN, MAESTRO BIBLIOTECÁRIO DE CEORIS
História: Filho do senescal de um excêntrico
senhor inglês, Calnor foi educado junto com o filho
desse, recebendo a mesma educação, incluindo o
ensino em diversas línguas. Seu amor pelo
aprendizado o levou a explorar o ocultismo e a história.
De suas leituras e questionamentos aos anciãos do
lugar, Calnor deduziu que os magos tinham uma
capela próxima, presumindo onde deveria estar. Numa
tarde de outono, ele apareceu à porta dela, pedindo
para ser aceito como aluno. Os magos concordaram ao
sentir seu potencial mágico, e Calnor se tornou um
membro da Casa Tremere.
Além de seus estudos mágicos, Calnor (agora
chamado de Celestyn por seu amor pelas estrelas e navegação) demonstrou sua
capacidade de extrair dados, juntar peças e fazer suposições incrivelmente precisas sobre
onde encontrar as informações investigadas. Quando lhe foi possível, começou a viajar
pela Europa Ocidental, desenterrando maravilhas há muito perdidas e trazendo-as de volta
para sua Capela perto de Londres. Nesse ínterim, se dedicou aos estudos e à cópia de
antigos textos mágicos que corriam o risco de se perder.
Suas habilidades não passaram despercebidas. Convocado a Ceoris, Celestyn
aceitou a tarefa de organizar e atualizar a grande biblioteca da Capela. Quando podia fazer
uma pausa em seu trabalho, viajava pelo campo em busca de itens mágicos e mundanos.
Foi muito elogiado por alguns de seus tratados sobre os objetos que encontrou. Além do
mais, suas incursões destemidas em hostil território Tzimisce lhe renderam uma reputação
de valentia e loucura. Por causa de seu valor para a Capela, Celestyn foi um dos primeiros
magos de Ceoris a passar pelo Abraço: o que considerou como uma magnifica
oportunidade de aprender mais coisas com os contos populares sobre Vampyr. Desde seu
Abraço, Celestyn permaneceu feliz em Ceoris. Apenas lamenta o fato de que cavar à noite
às vezes torne difícil enxergar o que foi desenterrado.
Imagem: Robusto e com boa musculatura graças a suas aventuras na Europa,
Celestyn tem cabelo louro escuro e olhos castanhos. Seu rosto é mais agradável do que
bonito. Quando está na biblioteca, veste-se como um mago estudioso, mas quando sai
para aventuras, prefere roupas cómodas de camponês, que lhe dão maior liberdade de
movimentos.
Sugestões de interpretação: Às vezes você se sente dividido em dois por seus
desejos conflitantes. Você está feliz lendo e copiando na biblioteca ou discutindo vários
tópicos com outros magos. Mas você também gosta de vagar pela Europa em busca de
tesouros perdidos, especialmente se eles tiverem algum valor esotérico. Qualquer pessoa
disposta a viajar muito e fazer a pesquisa adequada pode descobrir o mesmo que você.
Você é um precursor entusiasta do que virá a ser conhecido como arqueologia. Desfrute
de tudo o que faz. Tudo é possível de ser aprendido, e é aí que você se destaca. Ajude aos
outros a descobrirem o prazer do conhecimento.
Refúgio: Uma sala simples em Ceoris, cheia de descobertas que ainda não teve
tempo de estuda-las.
Segredos: Com suas habilidades, Celestyn poderia descobrir qualquer coisa que
o interessasse... ou pelo menos arriscar um palpite sobre. Ao longo de suas pesquisas, ele
fez amigos e inimigos entre muitos Clãs. Ele é amigo íntimo de um Gangrel francês
chamado Aristótle de Laurent, que compartilha seus interesses: entre seus piores inimigos
estão muitos Tzimisce, particularmente o Demônio Bizantino Myca Vykos (veja
Constantinopla à Noite).
Influência: os escritos de Celestyn se tornaram populares no mundo mortal, onde
ele é visto como um estudioso. Algumas de suas ideias (combinadas com as de muitos
estudiosos mortais) acabarão orientando outros no desenvolvimento da ciência da
arqueologia.
Destino: Depois de um longo serviço em Ceoris, Celestyn deixará a Capela uma
noite, para nunca mais voltar. Alguns rumores o colocam na América do Sul, enquanto
outros sugerem que encontrou sua morte nas mãos dos Tzimisce. Certos Cainitas afirmam
que ele se juntou ao Inconnu, e outros que o notável sábio alcançou a Golconda e vive em
algum lugar da Ásia. Seus aliados mais próximos, os Cainitas Beckett e Aristótle de
Laurent, são estranhamente silenciosos sobre isso.
Clã: Tremere.
Senhor: Etrius.
Natureza: Arquiteto.
Comportamento: Juiz.
Geração: 6ª.
Abraço: 1139.
Idade Aparente: pouco menos de 30 anos.
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4.
Atributos sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3.
Atributos mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 4.
Talentos: Prontidão 3, Atletismo 2, Empatia 2, Esquiva 2, Crime 3, Luta 2, Lábia
1.
Técnicas: Armas Brancas 3, Equitação 3, Etiqueta 3, Herbalismo 2, Furtividade
2, Sobrevivência 4, Arqueirismo 1, Trato com Animais 1.
Conhecimento: Acadêmicos (Metafísica) 5, Astrologia 1, Cartografia 2, Ciência
2, História 3, Pesquisa 3, Leis 1, Linguística (árabe, francês, grego, húngaro) 4,
Navegação 2, Ocultismo 3, Sabedoria popular 3.
Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 2, Dominação 1, Fortitude 1, Taumaturgia 4.
Caminhos Taumatúrgicos: Rego Aquam 2, Rego Motus 3, Rego Vitae 1.
Antecedentes: Contatos 4, Servos 1, Influência 2, Status (entre os Tremere) 3,
Recursos 2.
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 3, Coragem 4.
Caminho: Humanidade 7.
Força de vontade: 7.

TREMERE NOTÁVEIS
VIRSTANIA, AMA DOS GÁRGOLAS
Geração: 8ª.
Senhor: Brunavog.
Natureza: Fanática.
Comportamento: Inovadora.
Abraço: 1111 dc.
Idade Aparente: Unos 35 anos de idade.
Virstania foi uma das assistentes de Goratrix na
criação das Gárgulas. Ela ficou tão fascinada com as
criaturas que se mudou para as cavernas perto de Ceoris,
onde poderia observá-las. Ela é responsável pelas
Gárgulas que guardam todas as estradas para Ceoris, e
é ela quem escolhe quais são enviadas em ataques contra
os Tzimisce. As Gárgulas passaram a ver Virstânia
como uma espécie de figura materna.
Embora agora goze de grande confiança no Clã pela excelente qualidade de seu
trabalho, Virstania acabará incentivando seus "filhos" a se tornarem mais independentes.
Quando as Gárgulas se rebelarem, levarão Virstania com eles para ensinar-lhes
Taumaturgia e cuidar de suas necessidades.

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