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Hakuna Matata

Ou Projeto de Animação
jan.braun@unifebe.edu.br
@jrrbraun
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Parte 1
1. Squash and Stretch (Esmagar e esticar)

Conceito mais importante.

Expressão da física de peso e volume em um


corpo em movimento

Qualquer figura viva demonstra mudanças


consideráveis na sua forma ao se deslocar
durante uma ação.

A FORMA MUDA,
MAS O VOLUME NÃO
2. Anticipation (Antecipação)

Sequência de ações que levem claramente de


uma atividade a outra.

Prepare o espectador para o próximo


movimento.

VOCÊ AGACHA ANTES DE


PULAR!
3. Staging (Atuação)

Quando se deixa clara a ideia que se quer


passar.

Nela o movimento vai ser claro e visível. Como


no teatro!

SE FUNCIONA NA SILHUETA,
NÃO TEM ERRO!
4. Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em frente e pose a pose)

No método “direto” o animador desenha um


movimento após o outro até o final da cena.

No “pose a pose”, o animador planeja os extremos


cuidadosamente, bem como a quantidade e
intervalos entre os extremos para conseguir o timing
desejado.

A DIFERENÇA ESTÁ NA
ESPONTANEIDADE OU NA
PRECISÃO
5. Follow Through & Overlapping (Seguir em frente
e sobrepor)
Ocorre quando o corpo para seu movimento mas as
partes relacionadas continuam o seu movimento.

Como exemplo, braços e pernas se movem em


tempos diferentes quando corremos.

CADA ELEMENTO TERÁ UM TEMPO


DIFERENTE DE ACORDO COM SEU
PESO E CARACTERÍSTICAS.
6. Slow in & slow out (Acelerar e Desacelerar)

Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus


extremos, pensando no tempo decorrente da ação como
um todo, precisava indicar ao “intervalador” como seriam
feitos os intervalos.

Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue


um resultado interessante, com o personagem indo
rapidamente de uma pose à outra.
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Parte 2
7. Arc (Arco)

A maioria dos seres vivos executa movimentos


com uma trajetória circular ou “arco”.

Movimentos mecânicos tendem a ser mais


retilíneos (robóticos)

TRAJETÓRIAS
EM ARCO
GERAM
REALISMO.
8. Secondary Action (Ação Secundária)

A ideia apresentada em uma cena pode ser fortalecida por


ações secundárias.

Essas ações secundárias são sempre subordinadas à ação


principal.

Pode ser algo junto ou separado do personagem ou objeto em


si (Parte da roupa que se mexe em movimento, etc.)
9. Timing (Temporização)
Se refere ao tempo de uma ação estar adequado ao seu
correspondente de acordo com os regras da física.

O tempo também ajuda o espectador a entender o peso dos


objetos.

A variação de velocidade nos movimentos determinava se o


personagem era calmo, nervoso, excitado etc…

Timing =
Interpretação
e Atitude
10 -Exaggeration (Exagero)

Muito realismo pode prejudicar o que a animação tem de


melhor: entretenimento.

O exagero é essencial para que se consiga uma boa


comunicação.

Caricatura
do real
11 – Solid Drawing (Desenho Sólido)

O princípio do “desenho sólido”


também pode ser chamado
de “perspectiva”.

Mesmo no 2D damos a ilusão do 3D.

Procure evitar partes gêmeas no personagem, ou seja, cada


olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc. ficar idêntico à
outra correspondente.

Peso,
profundidade
e equilíbrio.
12 – Appeal (Apelo)

Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o


herói ou vilão. Caso contrário, ninguém vai querer assistir ao
que ele está fazendo.

É preciso que ele tenha certo apelo para gerar empatia do


público de forma que este fique receptivo ao que será
apresentado.

Carisma
Exercitando os
princípios (Parte 2)
7. Arc (Arco) 8. Secondary Action (Ação Secundária)
• Reproduza os seis (quatro)
princípios apresentados utilizando a
técnica. de Stopmotion (app
LiveLapse) - O Princípio 11 e o 12
podem ser em animação 2D. Para
isso utilize massa de modelar e os 9. Timing (Temporização) 10 -Exaggeration (Exagero)
demais materiais indicados.
• Crie uma animação para cada
princípio (Gif).

Dica: neste momento pense em


formas básicas (geométricas) para sua
11 – Solid Drawing (Desenho Sólido) 12 – Appeal (Apelo)
animação.

Este será por ilustração 2D

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