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2301 - Curso de Extensão-Criatividade - Encontro 02
2301 - Curso de Extensão-Criatividade - Encontro 02
Construindo vivências
Transformando a realidade
Curso
Criatividade para processos
projetuais através
de ferramentas de design
Professor responsável
Luiz Felipe César Martins de Brito
Qual o nosso
cronograma?
5 encontros
06 de fevereiro Encontro 1 | Criar a si mesmo
07 de fevereiro Encontro 2 | Criar em grupo
08 de fevereiro Encontro 3 | Organização criativa
09 de fevereiro Encontro 4 | Modelos de negócios
10 de fevereiro Encontro 5 | Prototipação
Atividades Encontro 1 | 1D + 1E
pós-aula
Encontro 5 | A produzir
Atividades Encontro 1 | 1A + 1B + 1C
práticas
Encontro 2 | 2A + 2B + 2C
Encontro 3 | A produzir
Encontro 4 | A produzir
Encontro 5 | A produzir
Após
finalizar
Uma vez aprovado, com desempenho lançado acima
de 70%, em até 45 dias, você receberá as horas em
seu histórico escolar e poderá baixar seu certificado
por meio de protocolo que é gerado automaticamente
no seu Ulife, no caminho:
Menu > Serviços > Solicitações online > Emissão de
Certificado de Curso de Extensão.
O protocolo é gerado automaticamente! Você não
precisa abrir protocolo!
Aula 2 | Criar
em grupo
Curadoria: Prof.ª Me. Adriana de Luca Canto
Curadoria: Prof. Dr. Ricardo Straioto
Curadoria: Prof. Me. Luiz Felipe César
Agenda
do encontro
Tópicos
Tipologias psicológicas de Kersey (Revisão)
Desenvolvimento de produtos e serviços inovadores
Estilo de vida
Desempenhos
Criação de persona + Painel de estilo de vida
Mapa de empatia
Brainstorming
Tipologias
psicológicas
de Keirsey
Revisão da Aula 1
Teoria da criação do conhecimento
Conforme a teoria de Nonaka e Takeuchi
(1997, In Straioto et al., 2015), temos os
+ +
quatro modos ao lado de conversão de
conhecimento, expressos por:
SOCIALIZAÇÃO EXTERNALIZAÇÃO
TÁCITO TÁCITO TÁCITO EXPLÍCITO
SOCIALIZAÇÃO | modelos mentais,
habilidades técnicas compartilhadas
EXTERNALIZAÇÃO | metáforas, analogias,
hipóteses, modelos codificados
+ + INTERNALIZAÇÃO | leitura de
documentos, participação em aulas.
INTERNALIZAÇÃO COMBINAÇÃO COMBINAÇÃO | redes de comunicação
EXPLÍCITO TÁCITO EXPLÍCITO EXPLÍCITO digitais, educação formal, documentos.
Teoria tipológica
N – função intuição
CONCRETO (S)
S – função sensação
Teoria
tipológica
TIPOLOGIA IDEALISTA NF RACIONAL NT ARTESÃO SP GUARDIÃO SJ Cada tipo psicológico
Comunicação Abstrato Abstrato Concreto Concreto
Ação Cooperativo Utilitário Utilitário Cooperativo
possui diferentes formas
LINGUAGEM INDUTIVA DEDUTIVA HARMÔNICA ASSOCIATIVA
de pensar, agir,
Referencial Interpretativa Categórica Indicativa Imperativa se comunicar e atingir
Sintática Metafórica Subjuntiva Descritiva Comparativa
Retórica Hiperbólica Técnica Heterodoxa Ortodoxa
objetivos. A tabela ao lado
INTELECTO DIPLOMÁTICO ESTRATÉGICO TÁTICO LOGÍSTICO
contrasta estes quatro
Educação Humanidade Ciências Artesanato Comércio tipos psicológicos.
Preocupação Moral Tecnologias Técnica Moralidade
Vocação Pessoas Sistemas Equipamentos Material (STRAIOTO et al., 2015)
AUTOIMAGEM
Autoestima Empático Engenhoso Artístico Responsável
Auto-confiança Autêntico Resoluto Adaptável Respeitável
PAPEL SOCIAL
Dirigente Mentor Coordenador Operador Administrador
Informativo Advogado Engenheiro Entretenedor Conservador
Líder Catalista Visionário Negociador Estabilizador
Teoria tipológica
Como as pessoas capturam os dados?
+ +
IDEALISTA | SOCIALIZAÇÃO: Valoriza união
RACIONAL | EXTERNALIZAÇÃO: Diálogo
INTERNALIZAÇÃO COMBINAÇÃO
GUARDIÃO | INTERNALIZAÇÃO: Sistematização
EXPLÍCITO TÁCITO EXPLÍCITO EXPLÍCITO
ARTESÃO | COMBINAÇÃO: Experimentação
GUARDIÃO (SJ) CONCRETO (S) ARTESÃO (SP)
Ferramentas
para criação
Parte 01 | Criação de persona + Painel de estilo de vida
Criação
de persona
A criação de personas é uma ferramenta
que busca descrever de forma mais eficiente
o público-alvo fazendo com que o
desenvolvimento do produto ou serviço seja
centrado no usuário.
Elas são descrições detalhadas do imaginário
construído a partir de pessoas bem definidas, que
são o resultado de dados de pesquisas com
pessoas reais.
(PAZMINO, 2015)
Criação
de persona
Para aplicação desta ferramenta é importante
que, primeiramente, seja definido o público que
vai usar ou consumir o produto do projeto.
Esta definição é fundamental para construir
modelos representativos de usuários (personas)
que servirão como modelos para o projeto, já que
esta ferramenta busca generalizar as
características como nome, estilo,
comportamento, atividades, consumo, etc.
(PAZMINO, 2015)
Painel
de estilo de vida
A partir de um público-alvo ou persona
determinada, constrói-se o painel de estilo de vida,
que busca traçar uma imagem dos futuros
consumidores do produto ou serviço. O painel
retrata também outros tipos de produtos ou
serviços utilizados por essa persona.
É importante pensar não apenas em um tipo de
consumidor, mas em diversos, para que haja
sobrevivência do produto no mercado.
(BAXTER, 2007)
Painel
de estilo de vida
A QUAIS
CARACTERÍSTICAS
OU ATRIBUTOS VOCÊ
ASSOCIARIA CADA UM
DOS ESTILOS DE VIDA
DESTAS DUAS
PERSONAS COM BASE
EM SEUS PAINÉIS AO
LADO?
2A | PERSONA + PAINEL DE ESTILO DE VIDA
Vamos trabalhar agora em equipes que integrem
participantes com os diferentes tipos psicológicos
conforme Keirsey. O objetivo do trabalho, em continuidade
nas próximas quatro aulas, será desenvolver, em etapas,
um produto ou serviço para um cliente famoso.
Atividade
prática
2A | PERSONA + PAINEL DE ESTILO DE VIDA
Nos dividiremos em equipes conforme sorteio (salas de
Breakout Room do Zoom). Cada equipe terá um número
e deve utilizar como base para a atividade o arquivo de
Jamboard correspondente ao seu número, acessando a
pasta de Drive no link:
https://drive.google.com/drive/folders/1woWNEKe9iQOYj5
Jz1a0G9V_KNYN8QLRM?usp=sharing
Atividade
prática
2A | PERSONA + PAINEL DE ESTILO DE VIDA
Cada equipe deve:
1. Criar seu nome de equipe e escrever os nomes dos
integrantes, suas tipologias e seu famoso ou personagem
escolhido (frame 1).
2. Definir um dos famosos ou personagens de um dos
integrantes como cliente. Criar a persona referente ao seu
cliente conforme dados presentes no Jamboard (frame 2).
Atividade
prática
Ferramentas
para criação
Parte 02 | Mapa de empatia & Brainstorming
Mapa
de empatia
Ferramenta colaborativa que permite conhecer a
fundo seu público-alvo e se colocar no lugar de
cada persona para identificar suas inquietações e
necessidades.
Aponta dados pessoais, preferências e uma visão
real dos comportamentos, desejos e percepções.
Estas questões são preenchidas em um painel-
modelo.
Mapa
de empatia
COM QUEM ME EMPATIZO
Entender com quem se está
lidando, qual é esta persona.
Pensar em frustrações e
obstáculos e também em
objetivos e metas.
Brain-
-storming
O termo brainstorming foi cunhado por Alex F.
Osborn, publicitário da Avenida Madison cujo
influente livro Applied Imagination [O poder criador
da mente, 1957] iniciou uma revolução ao ajudar as
pessoas a pensarem de forma criativa.
(LUPTON, 2013)
Brain-
-storming
Brainstorming significa atacar um problema a partir
de todas as direções possíveis de uma só vez,
bombardeando-o com perguntas rápidas para
chegar a soluções viáveis.
(LUPTON, 2013)
Brain-
-storming
Lembrar de alguns pontos:
1. Alguém deve ficar responsável por anotar as
ideias construídas ao redor do tema central.
2. Toda ideia é válida e deve ser anotada.
3. É interessante estabelecer um limite de tempo.
2B | MAPA DE EMPATIA
Cada equipe deve:
1. Escolher a persona com a qual trabalhará.
2. Preencher o mapa de empatia desta persona no
Jamboard (frame 4).
Tempo | 30 minutos
Atividade
prática
2C | BRAINSTORMING
Cada equipe deve realizar um brainstorming, pensando de 10
(dez) a 30 (trinta) ideias de produtos ou serviços que
funcionariam bem para a persona criada ao longo da aula.
Preencher, no frame correspondente a esta atividade no
Jamboard (frame 5), com a lista de ideias numerada (podem
utilizar a ferramenta “nota autoadesiva”).
Mas atenção! Seu grupo agora possui uma marca vinculada a si,
Atividade
e estes produtos ou serviços devem ser pensados como algo
que poderia ser vendido, produzido e/ou comercializado por
esta marca (levando em conta a persona criada).
prática Tempo | Atividade em grupo
2C | BRAINSTORMING
Lista de marcas
prática
Grupo 7 | Samsung Grupo 15 | Spotify
Grupo 8 | Coca-Cola Grupo 16 | Netflix
Link: https://forms.gle/VzHLx76NHbmRLWcn8
Que bom!
Que pena!
Que tal!
Lista
de presença
BAXTER, Mike. Projeto de produto. Guia prático para o
design de novos produtos. São Paulo: Edgard Blucher,
2007.
FERNANDES, E. FIALHO, F. Arquétipos e Tipologias:
A Psicologia Profunda como base para uma
hermenêutica. Florianópolis: Insular, 2014.
KEIRSEY. The four temperaments. Disponível em:
<http:// http://keirsey.com/>. Acesso em: 04 fev. 2015.
LUPTON, Ellen. Intuição, ação criação: graphic design
thinking. São Paulo: Gustavo Gili, 2012.
NONAKA, Ikujiro; TAKEUCHI, Hirotaka. Criação de
conhecimento na empresa. Rio de Janeiro: Campus,
1997.
PAZMINO, Ana Veronica. Como se Cria. São Paulo:
Blucher, 2015.
Referências