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Extensão

Construindo vivências
Transformando a realidade

Curso
Criatividade para processos
projetuais através
de ferramentas de design
Professor responsável
Luiz Felipe César Martins de Brito
Qual o nosso
cronograma?
5 encontros
06 de fevereiro Encontro 1 | Criar a si mesmo
07 de fevereiro Encontro 2 | Criar em grupo
08 de fevereiro Encontro 3 | Organização criativa
09 de fevereiro Encontro 4 | Modelos de negócios
10 de fevereiro Encontro 5 | Prototipação

Horário | 19h às 22h20


Como está sendo
nossa avaliação?
Participação Presença em ao menos 75% dos
encontros síncronos.

Atividades Encontro 1 | 1D + 1E
pós-aula
Encontro 5 | A produzir

Atividades Encontro 1 | 1A + 1B + 1C
práticas
Encontro 2 | 2A + 2B + 2C

Encontro 3 | A produzir
Encontro 4 | A produzir
Encontro 5 | A produzir
Após
finalizar
Uma vez aprovado, com desempenho lançado acima
de 70%, em até 45 dias, você receberá as horas em
seu histórico escolar e poderá baixar seu certificado
por meio de protocolo que é gerado automaticamente
no seu Ulife, no caminho:
Menu > Serviços > Solicitações online > Emissão de
Certificado de Curso de Extensão.
O protocolo é gerado automaticamente! Você não
precisa abrir protocolo!
Aula 2 | Criar
em grupo
Curadoria: Prof.ª Me. Adriana de Luca Canto
Curadoria: Prof. Dr. Ricardo Straioto
Curadoria: Prof. Me. Luiz Felipe César
Agenda
do encontro
Tópicos
Tipologias psicológicas de Kersey (Revisão)
Desenvolvimento de produtos e serviços inovadores
Estilo de vida
Desempenhos
Criação de persona + Painel de estilo de vida
Mapa de empatia
Brainstorming
Tipologias
psicológicas
de Keirsey
Revisão da Aula 1
Teoria da criação do conhecimento
Conforme a teoria de Nonaka e Takeuchi
(1997, In Straioto et al., 2015), temos os
+ +
quatro modos ao lado de conversão de
conhecimento, expressos por:
SOCIALIZAÇÃO EXTERNALIZAÇÃO
TÁCITO TÁCITO TÁCITO EXPLÍCITO
SOCIALIZAÇÃO | modelos mentais,
habilidades técnicas compartilhadas
EXTERNALIZAÇÃO | metáforas, analogias,
hipóteses, modelos codificados
+ + INTERNALIZAÇÃO | leitura de
documentos, participação em aulas.
INTERNALIZAÇÃO COMBINAÇÃO COMBINAÇÃO | redes de comunicação
EXPLÍCITO TÁCITO EXPLÍCITO EXPLÍCITO digitais, educação formal, documentos.
Teoria tipológica
N – função intuição

ABSTRATO (N) As teorias tipológicas são utilizadas por


IDEALISTA (NF) RACIONAL (NT) líderes em organizações para a formação
F (sentimento) | percepções próprias
acerca do valor dos objetos. Julga os
T (pensamento) | nomeia e conceitua
os objetos, estabelecendo a relação
de equipes, desenvolvimento de
fatos e acontecimentos visando uma
aceitação ou rejeição subjetiva, o que
lógica e conceitual entre os fatos
percebidos. Julga-se o objeto percebido
executivos e funcionários, assim como
confere valor a cada conteúdo da
consciência. EIXO DE COMUNICAÇÃO
sem levar em conta a interferência de
valores pessoais.
na orientação acadêmica e planejamento
intuição intuição de carreira.
concreta abstrata

COOPERATIVO UTILITARISTA (KEIRSEY, 2014)


EIXO DE AÇÃO
sensação sensação
GUARDIÃO (SJ) concreta abstrata ARTESÃO (SP)
J (julgamento) | tendência para querer P (percepção) | tendência de abertura
as coisas elaboradas e realizadas de para novas possibilidades, numa atitude
acordo com um planejamento inicial. de flexibilidade na adaptação a novas
circunstâncias, experimentando a vida
de modo mais amplo possível.

CONCRETO (S)

S – função sensação
Teoria
tipológica
TIPOLOGIA IDEALISTA NF RACIONAL NT ARTESÃO SP GUARDIÃO SJ Cada tipo psicológico
Comunicação Abstrato Abstrato Concreto Concreto
Ação Cooperativo Utilitário Utilitário Cooperativo
possui diferentes formas
LINGUAGEM INDUTIVA DEDUTIVA HARMÔNICA ASSOCIATIVA
de pensar, agir,
Referencial Interpretativa Categórica Indicativa Imperativa se comunicar e atingir
Sintática Metafórica Subjuntiva Descritiva Comparativa
Retórica Hiperbólica Técnica Heterodoxa Ortodoxa
objetivos. A tabela ao lado
INTELECTO DIPLOMÁTICO ESTRATÉGICO TÁTICO LOGÍSTICO
contrasta estes quatro
Educação Humanidade Ciências Artesanato Comércio tipos psicológicos.
Preocupação Moral Tecnologias Técnica Moralidade
Vocação Pessoas Sistemas Equipamentos Material (STRAIOTO et al., 2015)
AUTOIMAGEM
Autoestima Empático Engenhoso Artístico Responsável
Auto-confiança Autêntico Resoluto Adaptável Respeitável
PAPEL SOCIAL
Dirigente Mentor Coordenador Operador Administrador
Informativo Advogado Engenheiro Entretenedor Conservador
Líder Catalista Visionário Negociador Estabilizador
Teoria tipológica
Como as pessoas capturam os dados?

ABSTRATO (N) CONCRETO (S) Fernandes e Fialho (2014) elaboraram


um pequeno teste para descobrir
Pela imaginação, intuição (N) Pelos olhos, sensação (S) rapidamente qual o tipo de cada pessoa,
a partir de apenas duas perguntas.
Conforme resposta da primeira pergunta,
Como organizam os dados? Como lidam com o mundo externo? a pessoa se percebe mais concreta ou
abstrata e, com a segunda pergunta, em
qual tipo se encaixa.
Utilizando valores, De forma lógica, Vive aqui e agora, Vida planejada,
emoção (F) razão (T) percepção (P) julgamento (J)

IDEALISTA (NF) RACIONAL (NT) ARTESÃO (SP) GUARDIÃO (SJ)


Formação de equipes de inovação
IDEALISTA (NF) ABSTRATO (N) RACIONAL (NT)

“A identificação tipológica nas


+ + organizações pode auxiliar na formação
de equipes. Ao reconhecer as diferentes
formas de agir e se comunicar das
SOCIALIZAÇÃO
EIXO DE COMUNICAÇÃO
EXTERNALIZAÇÃO pessoas é possível combinar tipos
TÁCITO TÁCITO TÁCITO EXPLÍCITO
complementares para obter um melhor
COOPERATIVO
EIXO DE AÇÃO
UTILITARISTA resultado nas atividades.”
(STRAIOTO et al., 2015)

+ +
IDEALISTA | SOCIALIZAÇÃO: Valoriza união
RACIONAL | EXTERNALIZAÇÃO: Diálogo
INTERNALIZAÇÃO COMBINAÇÃO
GUARDIÃO | INTERNALIZAÇÃO: Sistematização
EXPLÍCITO TÁCITO EXPLÍCITO EXPLÍCITO
ARTESÃO | COMBINAÇÃO: Experimentação
GUARDIÃO (SJ) CONCRETO (S) ARTESÃO (SP)
Ferramentas
para criação
Parte 01 | Criação de persona + Painel de estilo de vida
Criação
de persona
A criação de personas é uma ferramenta
que busca descrever de forma mais eficiente
o público-alvo fazendo com que o
desenvolvimento do produto ou serviço seja
centrado no usuário.
Elas são descrições detalhadas do imaginário
construído a partir de pessoas bem definidas, que
são o resultado de dados de pesquisas com
pessoas reais.
(PAZMINO, 2015)
Criação
de persona
Para aplicação desta ferramenta é importante
que, primeiramente, seja definido o público que
vai usar ou consumir o produto do projeto.
Esta definição é fundamental para construir
modelos representativos de usuários (personas)
que servirão como modelos para o projeto, já que
esta ferramenta busca generalizar as
características como nome, estilo,
comportamento, atividades, consumo, etc.
(PAZMINO, 2015)
Painel
de estilo de vida
A partir de um público-alvo ou persona
determinada, constrói-se o painel de estilo de vida,
que busca traçar uma imagem dos futuros
consumidores do produto ou serviço. O painel
retrata também outros tipos de produtos ou
serviços utilizados por essa persona.
É importante pensar não apenas em um tipo de
consumidor, mas em diversos, para que haja
sobrevivência do produto no mercado.
(BAXTER, 2007)
Painel
de estilo de vida
A QUAIS
CARACTERÍSTICAS
OU ATRIBUTOS VOCÊ
ASSOCIARIA CADA UM
DOS ESTILOS DE VIDA
DESTAS DUAS
PERSONAS COM BASE
EM SEUS PAINÉIS AO
LADO?
2A | PERSONA + PAINEL DE ESTILO DE VIDA
Vamos trabalhar agora em equipes que integrem
participantes com os diferentes tipos psicológicos
conforme Keirsey. O objetivo do trabalho, em continuidade
nas próximas quatro aulas, será desenvolver, em etapas,
um produto ou serviço para um cliente famoso.

Atividade
prática
2A | PERSONA + PAINEL DE ESTILO DE VIDA
Nos dividiremos em equipes conforme sorteio (salas de
Breakout Room do Zoom). Cada equipe terá um número
e deve utilizar como base para a atividade o arquivo de
Jamboard correspondente ao seu número, acessando a
pasta de Drive no link:
https://drive.google.com/drive/folders/1woWNEKe9iQOYj5
Jz1a0G9V_KNYN8QLRM?usp=sharing

Atividade
prática
2A | PERSONA + PAINEL DE ESTILO DE VIDA
Cada equipe deve:
1. Criar seu nome de equipe e escrever os nomes dos
integrantes, suas tipologias e seu famoso ou personagem
escolhido (frame 1).
2. Definir um dos famosos ou personagens de um dos
integrantes como cliente. Criar a persona referente ao seu
cliente conforme dados presentes no Jamboard (frame 2).

Atividade 3. Desenvolver painel de estilo de vida no frame


correspondente no Jamboard (frame 3).

prática Tempo | 40 minutos


2A | PERSONA + PAINEL DE ESTILO DE VIDA
Materiais de apoio:
Para persona | Veja o vídeo em
https://www.youtube.com/watch?v=GR2m-z_msAg
Para painel de estilo de vida | Acesse o texto em
http://www.codesign.net.br/wiki/index.php?title=Pain
%C3%A9is_Visuais

Atividade
prática
Ferramentas
para criação
Parte 02 | Mapa de empatia & Brainstorming
Mapa
de empatia
Ferramenta colaborativa que permite conhecer a
fundo seu público-alvo e se colocar no lugar de
cada persona para identificar suas inquietações e
necessidades.
Aponta dados pessoais, preferências e uma visão
real dos comportamentos, desejos e percepções.
Estas questões são preenchidas em um painel-
modelo.
Mapa
de empatia
COM QUEM ME EMPATIZO
Entender com quem se está
lidando, qual é esta persona.

Responder a questões de nome,


idade, gênero, classe, ocupação e
interesses gerais.
Mapa
de empatia
O QUE PENSA E SENTE
Como a persona se sente em
relação ao mundo.

Quais seus medos frustrações,


sonhos e demandas.

Qual seu grande sonho e o que


ela precisa para realiza-lo.
Mapa
de empatia
O QUE VÊ
É a visão de mundo, enxergar o
mundo com os olhos do cliente.

O que ela vê no ambiente ao


redor, no seu trabalho, em casa.

Como são as pessoas ao seu


redor e os lugares do seu
cotidiano.

O que ela está assistindo e quais


redes sociais está acessando.
Mapa
de empatia
O QUE FALA E FAZ
Como a persona se comunica,
que linguagem utiliza e como
prefere ser abordada.

Quais expressões mais utiliza,


quais línguas domina, quais
termos ou regionalismos mais
utiliza.

Quais suas atividades diárias e


seu comportamento esperado.
Mapa
de empatia
O QUE OUVE
É o momento de mapear
percepções da persona.

O que essa persona escuta


amigos, familiares e demais
pessoas dizerem.

Quais músicas, bandas e estilos


musicais ela escuta.

Quais outras mídias e sons ao


redor ela escuta.
Mapa
de empatia
QUAIS SUAS DORES E
NECESSIDADES
Trabalhar este trecho como
etapa final e central da
estratégia.

Determinar anseios (os quais


devemos solucionar) e desejos
(aos quais devemos atender).

Pensar em frustrações e
obstáculos e também em
objetivos e metas.
Brain-
-storming
O termo brainstorming foi cunhado por Alex F.
Osborn, publicitário da Avenida Madison cujo
influente livro Applied Imagination [O poder criador
da mente, 1957] iniciou uma revolução ao ajudar as
pessoas a pensarem de forma criativa.
(LUPTON, 2013)
Brain-
-storming
Brainstorming significa atacar um problema a partir
de todas as direções possíveis de uma só vez,
bombardeando-o com perguntas rápidas para
chegar a soluções viáveis.
(LUPTON, 2013)
Brain-
-storming
Lembrar de alguns pontos:
1. Alguém deve ficar responsável por anotar as
ideias construídas ao redor do tema central.
2. Toda ideia é válida e deve ser anotada.
3. É interessante estabelecer um limite de tempo.
2B | MAPA DE EMPATIA
Cada equipe deve:
1. Escolher a persona com a qual trabalhará.
2. Preencher o mapa de empatia desta persona no
Jamboard (frame 4).

Tempo | 30 minutos

Atividade
prática
2C | BRAINSTORMING
Cada equipe deve realizar um brainstorming, pensando de 10
(dez) a 30 (trinta) ideias de produtos ou serviços que
funcionariam bem para a persona criada ao longo da aula.
Preencher, no frame correspondente a esta atividade no
Jamboard (frame 5), com a lista de ideias numerada (podem
utilizar a ferramenta “nota autoadesiva”).
Mas atenção! Seu grupo agora possui uma marca vinculada a si,

Atividade
e estes produtos ou serviços devem ser pensados como algo
que poderia ser vendido, produzido e/ou comercializado por
esta marca (levando em conta a persona criada).
prática Tempo | Atividade em grupo
2C | BRAINSTORMING
Lista de marcas

Grupo 1 | Natura Grupo 9| Disney Grupo 17 | Claro


Grupo 2 | Nestlé Grupo 10 | Toyota Grupo 18 | Brahma
Grupo 3 | Nike Grupo 11 | Microsoft Grupo 19 | Havaianas
Grupo 4 | Playstation Grupo 12 | Itaú Grupo 20 | Tanqueray
Grupo 5 | Amazon Grupo 13 | Sadia
Atividade Grupo 6 | Apple Grupo 14 | Renner

prática
Grupo 7 | Samsung Grupo 15 | Spotify
Grupo 8 | Coca-Cola Grupo 16 | Netflix
Link: https://forms.gle/VzHLx76NHbmRLWcn8
Que bom!
Que pena!
Que tal!

Lista
de presença
BAXTER, Mike. Projeto de produto. Guia prático para o
design de novos produtos. São Paulo: Edgard Blucher,
2007.
FERNANDES, E. FIALHO, F. Arquétipos e Tipologias:
A Psicologia Profunda como base para uma
hermenêutica. Florianópolis: Insular, 2014.
KEIRSEY. The four temperaments. Disponível em:
<http:// http://keirsey.com/>. Acesso em: 04 fev. 2015.
LUPTON, Ellen. Intuição, ação criação: graphic design
thinking. São Paulo: Gustavo Gili, 2012.
NONAKA, Ikujiro; TAKEUCHI, Hirotaka. Criação de
conhecimento na empresa. Rio de Janeiro: Campus,
1997.
PAZMINO, Ana Veronica. Como se Cria. São Paulo:
Blucher, 2015.

Referências

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