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Uma Histria para

VAMPIRO:
A MSCARA

Estranha Fome
por Jeff Berry

Crditos

Agradecimentos Espeiciais a:

Escrito por: Jeff Berry


Desenvolvido por: Andrew Greenberg
Arte Interna: Janet Aulisio, Josh Timbrook,
John Cobb, Darryl Midgette
Arte da Capa: Clark Mitchell
Fotografia: Erc Krosnes
Layout: Sam Chupp
Produo: Josh Timbrook
Cartografia: Chris McDonough
Contracapa: Chris McDonough
Logotipo: Chris McDonough

John Bilbo Bridges por sua sugesto sobre o


que ele poderia fazer aps sujar seu nome em
Succubus Club.
Mark Garoto Macaco ReinHagen por sua
soberba manipulao da adversidade.
Stewart Trapaceiro Ardiloso Wieck por
no se tornar um alvo humano.
Wes Bom Rei Harris por sua incapacidade
de chegar at l.
Josh Calas Sangrentas Timbrook por
mostrar o verdadeiro cascalho (e muita perna).
Sam Papai Orgulhoso Chupp por, bem,
voc sabe.
Travis Sem Rodas Williams por aprender o
que acontece quando voc empresta coisas a
parentes.
Chris Me Inclua Fora Dessa McDonough
por mostrar onde esto aqueles velhos camaradas.
Kelly Recession Blues Norwood por tomar
o grande cabriol M.

Vampiro: A Mscara, Estranha Fome, e


White Wolf so marcas registradas de White
Wolf. Todo material impresso nestas pginas
propriedade exclusiva de White Wolf a menos
que acordos anteriores tenham sido feitos com o
autor/artista. Nenhum do material pode ser
reproduzido ao todo ou em parte sem permisso
por escrito do editor.

Agradecimentos muito especiais a:


DEDICATRIA
Estou profundamente em dbito com a
Equipe-V (Mark Matthews-Simmons, Chris e
KC Lancaster, Guy Wells, e Gail Starr), sem os
quais no haveria aventura pois no haveria
ningum para jogar.
Oi Me.

Crditos da Edio Traduzida


Traduo: Bravo Tradutor
Reviso: Bravo Revisor
Diagramao: Bravo Diagramador, muito
embora os trs sejam o mesmo, e o mesmo de
sempre!
Na esperana de sensibilizar jogadores dispostos a
seguir o mesmo exemplo e traduzirem/produzirem
seu prprio material, os jogadores saudam: No
t morto quem peleia!

KC Lancaster pelas ilustraes originais da


Equipe-V.

Sumrio
Introduo . . . . . . . . . . . . 7
Histria . . . . . . . . . . . . . . 15
Locais de Interesse . . . . . . 33
Personagens . . . . . . . . . . . 39
Jogadores . . . . . . . . . . . . . 55

Ao meu comando, os tmulos


faziam despertar os que neles repousavam, e,
abrindo-se, deixavam-nos sair, to forte era minha arte.
Shakespeare, A Tempestade


Jacob Prestor jaz no cho. Com as duas pernas e
os dois braos quebrados, ele no podia fazer nada
exceto observar as chamas danarem e cintilarem em
torno de si. Por que agora? ele pensou, Por que
justamente agora? Os nefitos, o que eles faro? Seus
pensamentos se voltaram ao poro, que seus atacantes
haviam negligenciado em sua pressa, e queles que em
breve despertariam l dentro. Ele guardou aquela
imagem em sua mente enquanto deslizava rumo
escurido. Imprudentes, as chamas continuavam sua
dana louca em torno de sua forma abatida...

Introduo
UMA PARTIDA RAPIDA

Como Conduzir Esta Histria

Estranha Fome foi projetado para que novos


Narradores, ou at mesmo Narradores experientes em
Vampiro, possam conduzi-lo com um esforo mnimo por
sua parte. Ele pretende ser uma partida rpida para voc
numa crnica sem exigir que projete um cenrio ou um
enredo. Os personagens so fornecidos para que novos
jogadores possam tambm entrar no jogo sem ter de perder
tempo criando os seus prprios.
Tendo isso em mente, boa parte da nfase colocada
sobre coisas do tipo clima e dicas de Narrativa. A estrutura
de Vampiro no se presta ao tipo de histria clich mate o
malvado, salve a princesa comumente encontrado nos
jogos de narrativa. Uma histria de Vampiro funciona num
plano muito mais sutil, onde a crise a crise de uma
humanidade cada vez menor, uma perda que os
personagens devem sempre temer. Em tal situao, o clima
desempenha um papel mais importante do que qualquer
inimigo possa ter ao criar sesses de jogo que sero por
muito tempo lembradas.
Uma vez que a histria pretende ser conduzida por um
novato na narrativa, ela projetada de modo linear. Isso
quer dizer que o Narrador pode, se quiser, guiar os jogadores
por uma progresso reta cena-a-cena. Se voc for um
novato pleno, essa provavelmente seja a melhor (e mais
fcil) forma de usar esta histria.
A histria tambm pode ser conduzida de modo muito
mais livre e aberto, com apenas alguns eventos-chaves
sendo colocados em qualquer sequncia e o resto caindo
numa ordem determinada pelos jogadores e seu prprio
senso de drama. Este estilo de jogo exige grande quantidade
de esforo de sua parte, pois voc deve manter o registro de
todas as pontas soltas e lidar com subenredos.
Como resultado, a histria altamente detalhada e
cheia de demonstraes como Se os jogadores fizerem isso,
voc pode responder assim. A inteno disso trazer o
grupo de novos jogadores e Narradores a uma compreenso
mtua do gnero. Elas so muletas, e se voc no precisa
delas ou no as quer, coloque-as de lado!
Se voc no quer ser o Narrador de Estranha Fome,
faa um grande favor a si mesmo e no leia mais. Se voc ler
a informao direcionada apenas ao Narrador, voc estar
arruinando a histria para si prprio.

O clima tudo nessa histria. Tente pegar seus


jogadores no desdobramento do drama das vidas de seus
personagens. Um sentido slido de atmosfera atravs da
histria o que a far ficar nas mentes de seus jogadores.
Em cada uma das cenas, existem descries do clima que
voc pode tentar alcanar, bem como dicas para ajud-lo a
evocar (msica que voc pode tocar durante as cenas,
aes dos viles, etc.).
Manter o clima s vezes pode ser difcil. Voc achar
impossvel conseguir isso sem a cooperao de seus
jogadores. O clima no pode ser forado sobre seus
jogadores; voc pode apenas trabalhar com eles para crilo. Tendo isso em mente, voc precisar iluminar o clima de
vez em quando. O contraste no apenas fornecer um
alvio do que so, com esperana, momentos de tenso e
drama, mas tambm fornecero um contraste para esses
momentos e evitaro que se tornem uma presena
constante, e assim enfadonhos e montonos.
Isso aparte, existem coisas que voc pode fazer para
tentar alcanar um clima. A primeira manter o controle.
Se voc rir, todos riro. Por outro lado, se permanecer
focado na histria diante de voc, ficar muito mais fcil
para os jogadores fazerem o mesmo.
A segunda ser descritivo. Algumas sugestes so
feitas no curso da histria como descries, mas voc deve
improvisar e adicionar tanto ou to pouco detalhe quanto
voc e seus jogadores precisam para compreender a pessoa
ou lugar sendo descritos. Utilizar a experincia comum do
grupo uma tcnica que pode ser muito eficiente. Por
exemplo, descreva um bar como sendo muito semelhante a
um bar local, ento mencione as diferenas. Dessa forma
todos tm uma referncia comum.
A histria fluir mais tranquilamente se a falta de
conhecimentos dos personagens for refletida em algum
grau pelos jogadores. Ao limitar a informao dada aos
jogadores, o clima da histria pode ser mais facilmente
sustentado. Uma forma de conseguir isso voc, o
Narrador, fazer jogadas de dados quando disser respeito a
obter informao: jogadas de busca, jogadas de
investigao, jogadas envolvendo a disciplina de
Psicometria ou Percepo da Aura de Auspcios, e coisas do
tipo. Quando ocorrerem falhas crticas, no hesite em dar
uma informao falsa. Se possvel, d informao que
contradiga algo que eles pensam que sabem, para que ao
menos tenham alguma ideia que uma de suas fontes de
informao esteja errada.
Tome notas tambm. Os jogadores estaro
desequilibrados, especialmente nas primeiras cenas da
histria, com pouco jogo para pensar. Este o momento
crtico quando eles estaro deixando pistas para a polcia
usar depois em suas investigaes. Mesmo nas ltimas

Introduo

cenas as anotaes so importantes. O tempo de um


evento pode alterar seu significado dramaticamente.
Concentre-se nas pequenas coisas tambm. Esta
histria projetada para personagens que foram
agraciados com o Vampirismo. Tenha isso em mente e
tente lembrar os personagens das pequenas coisas do dia-adia que foram para sempre mudadas. Por exemplo,
mencione aos personagens homens que eles ainda tm de
se barbear, embora seu cabelo no cresa mais. Lembre-os
de como o calor dos vivos comparado a eles. Pegue-os em
momentos curiosos com comentrios sobre quanto
atraente uma pessoa aleatria parece, de uma forma
alimentar.
Em adio ateno de sua nova natureza inumana,
lembre tambm de martel-los repetidamente com
lembranas de sua nova estranha fome. O pior, mas talvez
o mais satisfatrio, trabalho como Narrador tentar instilar
nos jogadores um sentido forte das nsias que os rasgam por
dentro e mostrar-lhes que as escolhas interpretativas a
serem tomadas so difceis. Por exemplo, fcil encontrar
sangue no-humano na rea de Denver (ver derrubando
vacas, p. 13), mas tente convencer os jogadores de que
sangue de vaca enfadonho e sem graa. Quando seus
jogadores comeam a decidir fazer coisas s por efeito, e
que no tem efeito no jogo em si, ento as coisas esto
saindo do controle. Para continuar no exemplo, quando
eles saem de seu caminho para encontrar o sangue humano
uma vez que o sangue de vaca pouco apetitoso, voc
conseguiu algo. Se eles agonizam diante de sua escolha
enquanto a fazem, ento voc triunfou.
Uma vez que os personagens so Vampiros nefitos,
voc tem o prazer extraordinrio de conduzi-los atravs de
seu primeiro gole de sangue. Tire o mximo disso. Descreva
em detalhes o sabor e o prazer sensual que pode se obter da
Vitae. Se sangue humano, ento caia de cabea. Faa de
tudo para convencer os jogadores que seus personagens
no podem viver sem isso.
Se for sangue animal, diga-os que o gosto bom, mas
tenha certeza de lembr-los que o sangue humano
excessivamente tentador, e torne bvio que seus
companheiros com menos princpios esto comendo muito
melhor.

tambm. O Prncipe foi enganado, contudo, por um antigo


Vampiro chamado Thaddeus, adicionando outra camada
confuso qual os personagens j sofrem.
As crises mais imediatas que os personagens
enfrentam, assim, so como eles lidaro com seu novo
estado sem ajuda e chegaro a alguma resoluo com o
Prncipe de Denver.
Vale a pena mencionar que vrios dos personagens prprontos, e provavelmente vrios personagens em qualquer
grupo de novos Membros, desejaro vingana sobre o
grupo responsvel por seu Abrao. Descobrir quem
realmente responsvel um desafio nesse caso. Prestor deu
o Abrao, mas o pensou temporrio. Edward ordenou a
caada contra Prestor, mas sob instigao de Thaddeus.
Quem culpado? Prestor, Edward, Thaddeus, algum mais,
ningum?
Captulo Um: Enquanto ainda mortais, os
personagens encontram sua rotina noturna interrompida
por um selvagem barbudo, que os atacou e os trouxe ao seu
lar. Eles acordam no poro de um prdio sendo
rapidamente devorado pelas chamas. Eles escapam do
incndio apenas para se encontrarem cativos de nsias
estranhas e torturantes.
Captulo Dois: Enquanto os personagens tentam
chegar a termos com seu novo estado, eles acham retomar
suas vidas normais extremamente difcil. Dados por
desaparecidos por amigos e famlia, os personagens se
acham no foco de uma investigao policial e os alvos dos
mesmos Vampiros que assassinaram seu Senhor.
Captulo Trs: Os personagens tm a chance de
capturar os agressores quando finalmente comeam a
reunir informao crtica a respeito de sua condio. Com
novo conhecimento de quem e o que eles so, so capazes
de encontrar algo sobre seu Senhor e descobrir que existe
uma possibilidade de cura.
Captulo Quatro: A busca por uma cura os coloca em
contato com um poderoso mortal que estava vivendo de
sangue de Membros por mais de um sculo. Ele no apenas
guarda a chave para trazer os personagens de volta sua
mortalidade, mas tambm tem informao crtica a
respeito do porqu os personagens foram transformados em
Vampiros e sobre um mal antigo que pode em breve estar
caando-os.

Enredo
Em Estranha Fome, os personagens tm de lidar no
apenas com a louca transformao de mortal em imortal,
mas com a paranoia mais insana da comunidade dos
Membros. Criado por um Cainita obcecado pelo poder, eles
se encontram lanados a deriva num mundo muito
diferente daquele que deixaram para trs, com todos os
poderes da escurido os perseguindo.
Seu Senhor, Jacob Prestor, assassinado antes que eles
acordem para sua primeira noite entre os Mortos Vivos,
ento eles no tm ningum para gui-los em sua nova novida. Para complicar, o assassinato de Prestor foi arranjado
pelo Prncipe de Denver. Quando este poderoso Cainita
ficar ciente dos personagens, ele os vai querer mortos

O Que Realmente Est


Acontecendo
Possivelmente o mais famoso qumico de todos os
tempos, Louis Pasteur nasceu na Frana em 1822 e foi
educado na Ecole Normale Superieure em Paris, se
graduando em 1847. Ele serviu como professor em muitas
universidades pelos 20 anos seguintes, geralmente
ensinando qumica, mas ocasionalmente tambm
ensinando fsica.
Durante estes anos, Pasteur fez grandes avanos no
campo da microbiologia. Ele desmentiu a teoria da Gerao
Espontnea, que dizia que as formas de vida inferiores

Estranha Fome

podiam se originar de matria no-viva, e popularizou a


pasteurizao. Em 1857, ele apresentou um artigo que
afirmou que diferentes tipos de micrbios eram
responsveis pelos vrios tipos de fermentao que
existiam, e que os micrbios tambm eram responsveis por
muitas doenas. Este artigo lanou as bases para uma de
suas maiores contribuies para o mundo da cincia a
teoria microbiana de doenas. A teoria microbiana de
doenas foi refinada em trabalho no final da dcada de
1870 e no incio de 1880, resultando na descoberta da
cincia da imunizao. Foi seu trabalho com a raiva que
forneceu os fundos para fundao do Instituto Pasteur.
O Instituto Pasteur foi fundado em 1887 com Louis
como seu primeiro diretor. Foi no Instituto Pasteur que o
grande cientista
encontrou Georges.
Georges tinha um
interesse especial por
Pasteur como uma
curiosidade cientfica.
Georges parecia possuir
uma imunidade natural
para doenas, que
Pasteur esperava ser
capaz de replicar.
De sua parte,
Georges esperou que
Pasteur fosse capaz de
cur-lo em sua busca de
uma cura para o que ele
pensou que fosse a
doena que o afligia o
Vampirismo. Em 1890,
ele se confidenciou a
P a s t e u r, e e l e s
comearam a pesquisar
o assunto do
Vampirismo sob o vu
do segredo.
Durante os anos
seguintes eles
experimentaram.
P a s t e u r, e m b o r a
parcialmente paralisado
por um ataque em 1868,
acreditava que estava fazendo grande progresso sob a
direo magistral de Georges, agora empregado como um
assistente de laboratrio no Instituto. Juntos eles
desenvolveram um soro, derivado do sangue de Georges,
que poderia levar ao Vampirismo. Este soro foi o primeiro
passo para o desenvolvimento de um antdoto para curar
aqueles aflitos.
Por esta poca, contudo, a sade de Pasteur havia
realmente comeado a piorar. Georges perdeu as
esperanas quando se tornou aparente que Pasteur estava
para morrer, e desapareceu. Pasteur, levado pelo
pensamento de que apenas ele podia realizar aquele
trabalho, no desistiu. Em 28 de setembro de 1895, ele
injetou em si prprio o soro que ele e Georges haviam

preparado. Naquela noite, ele morreu.


Na noite seguinte ele viveu novamente... de certo
modo. Ele permitiu ser enterrado, s para escapar de sua
prpria cova. Fugiu de sua velha vida, levando consigo
apenas aquelas notas que considerou vitais sua pesquisa.
Comeou novamente a buscar uma cura para o
Vampirismo.
Esta pesquisa eventualmente atraiu a ateno do
antigo Cainita Thaddeus, que viu nela o fim de seu modo
de vida, e possivelmente o fim de sua raa. Thaddeus
comeou a molestar Pasteur, tentando numa ocasio
destru-lo. Pasteur foi forado a fugir e tomar uma
variedade de nomes para escapar desta antiga ameaa. A
viagem constante, combinada com a dificuldade
inesperada de sua
tarefa, evitou que
fizesse muito progresso
em sua pesquisa. Ele fez
inmeros aliados pelos
anos, e conseguiu usar
seu sangue para mais
experimentos.
Infelizmente, todos seus
velhos amigos foram
mortos pelo demnio
que o caava, e Pasteur
comeou a temer fazer
novos aliados.
Eventualmente,
Pasteur chegou em
Denver, onde tomou o
nome de Jacob Prestor.
Thaddeus o seguiu, e
usou uma nova ttica:
ele se insinuou na corte
do Prncipe de Denver,
um vampiro chamado
Edward, e convenceu
Edward de que Prestor
pretendia fazer uma
oferta pelo controle da
cidade. Edward, um ser
naturalmente
paranoico, foi seduzido
pela natureza secreta de
Prestor e planejou assassinar Prestor. Thaddeus, com sua
proposta alcanada, desapareceu, buscando outros
interesses em outro lugar.
Prestor havia descoberto que Edward pretendia matlo, ento, contra sua vontade, ele se sentiu forado
criao de aliados na forma de mais Vampiros. Ele salvou
sua conscincia com a convico de que teria sucesso em
sua pesquisa, e que o Vampirismo de seus aliados seria
apenas temporrio.
Infelizmente, aps criar seus aliados nefitos, mas
antes de instru-los como parte de seus planos, os assassinos
de Edward atacaram Prestor, e deram-lhe a morte final.

Introduo

Tema
O trusmo de que a nica constante a mudana no
parece, primeira vista, ser verdade para os Mortos Vivos.
Seres imortais que raramente precisam temer a morte,
muitos Vampiros rapidamente caem numa estase onde suas
aes se tornam to invariveis e previsveis quanto a
durao imutvel de seu cabelo. Contudo, esta estabilidade
no mais permanente do que a calma diante de uma
tempestade.
Vtimas de uma humanidade vacilante e possuidores
de uma Besta voraz, os Vampiros uma noite se encontraro
no meio de mudanas horrendas de incrvel poder no
importa quais sejam suas esperanas. Muitos foram ao
menos avisados de que isto pode acontecer, mas os nefitos
nesta histria no tm ningum para lhes contar sobre os
perigos que sua nova forma traz consigo. Quando se
encontrarem repentinamente capazes de arremessar carros
por a, eles podem se esbaldar em sua transformao. As
exigncias de sua sede assassina, contudo, rapidamente
lhes mostrar a desvantagem de sua nova forma.
Assim os perigos da mudana so os temas primrios de
Estranha Fome. Os personagens foram forosamente
transformados em monstros, e para sobreviver devem
tornar suas existncias em algo completamente diferente
do que eles eram. Quando eles finalmente tm a
oportunidade de voltar, decidem que se o fizerem de fato
desistiro do poder que conseguiram e arriscaro a ira dos
imortais responsveis pela morte de Prestor.
O poder que eles tm um tema secundrio da
histria. Dotados com poderes muito alm do que tiveram
durante a vida, os personagens devem ter cuidado para no
abusar deles ou arriscar perder sua humanidade.
Adicionalmente, os personagens devem trabalhar como
uma equipe se quiserem ter esperana de ser bemsucedidos. Aqueles que abusam de seus poderes em
detrimento do grupo arriscam causar a derrota de todos.
Finalmente, todos provavelmente tero a oportunidade de
agir como lderes. Aqueles que abusam de seus poderes
enquanto lderes podem ter de enfrentar a vingana de
todos.

Clima
Como mencionado antes, os conflitos em Vampiro so
sutis. Eles muitas vezes focam na perda e no lento
desaparecimento da natureza humana. Estranha Fome
um exemplo disso o clima sombrio, as vidas dos
personagens esto se esfarelando a despeito de seus maiores
esforos, e quanto mais tentam parar de deslizar, menos
encontram o que fazer.
Este sentido de perda acoplado ao sentido dramtico
do choque cultural enquanto os personagens so rasgados
das vidas confortveis e lanados no que, primeira vista,
um pesadelo de derramamento de sangue e insanidade. As
possibilidades de interpretao so de fato ricas em tal
territrio.
Um clima secundrio subjaz este, contudo, pois at

10

mesmo enquanto as velhas vidas dos personagens esto


decaindo, novas vidas esto florescendo para tomar seus
lugares. Enquanto voc destri as velhas vidas dos
personagens, tenha certeza de lhes dar a oportunidade de
substitu-las por algo.

Personalizando a Histria
Para muitos jogadores, uma das partes mais divertidas
da Narrativa a criao de seus prprios personagens.
Ainda que esta histria seja criada para ser usada com os
personagens pr-prontos, no h motivo para que os
jogadores no possam construir os seus prprios.
Para preparar a histria, primeiro crie personagens
para cada um dos jogadores, ou use os personagens prprontos fornecidos. Lembre que uma vez que estes so
personagens iniciais, eles so humanos at aps serem
abraados por Prestor. Isso significa que a criao de
personagens deve ser dividida em dois passos, para que os
humanos encontrem Prestor primeiro, sem o benefcio de
quaisquer disciplinas Vampricas. To cedo o encontro
com Prestor tenha acabado, contudo, os jogadores devem
terminar o processo de construo dos personagens. Ento,
para uma cena curta (a cena que conclui com seu Abrao),
os personagens so humanos. Quando acordarem, ser
como Vampiros plenos, e com personagens completamente
preenchidos.
Um mtodo que funciona bem simplesmente
permitir que os personagens criem Habilidades, Atributos,
Virtudes, Antecedentes e Fora de Vontade. No deixe os
jogadores escolherem Disciplinas. Deixe-os guardar os
pontos de bnus para adicionar s Disciplinas se quiserem.
Outro mtodo, e possivelmente superior, permitir que os
jogadores criem seus personagens plenamente, com as
limitaes descritas no pargrafo seguinte, e ento
simplesmente ignorar todas as Disciplinas para a primeira
cena.
Devido natureza da criao de Prestor, e a criao dos
personagens, eles podem ser de qualquer linhagem. Prestor,
em suas pesquisas, preparou alguns soros de inmeras
linhagens e injetou nos personagens uma variedade de
soros. Os jogadores devem escolher sua linhagem
livremente.
Durante a criao de personagens, pode ser til se
alguma conexo ser feita entre os personagens. A conexo
pode ser bem distante, mas algum contato ser til.
Tambm, tente fazer com que todos os personagens sejam
ligados uns aos outros de algum modo, mesmo que seja um
contato de segunda ou terceira importncia (os
personagens pr-prontos mostram como isso pode ser
feito). Antes de tudo, isto d outro motivo para eles se
apegarem uns aos outros; eles no so apenas
desconhecidos. Segundo, fornece a eles alguns meios de se
reunirem caso se separarem. Terceiro, permite que sejam
enredados mais facilmente em qualquer investigao.
Finalmente, o ltimo motivo puramente esttico; apenas
faz mais sentido que Prestor os tenha escolhido caso exista
alguma cadeia de eventos que os conecte.

Estranha Fome

Tambm, tente apresentar alguma conexo entre ao


menos alguns dos personagens e ao menos um dos
humanos presos no poro com eles no Captulo Um. Isso
ser muito importante depois para adicionar complicaes
aos vrios subenredos.
Uma vez que esse um cenrio inicial, os personagens
tambm so restritos na compra de seus antecedentes. Eles
no podem ter pontuao em Rebanho, Gerao ou Status.
Eles podem escolher Mentor, mas a orientao no entrar
em jogo at aps esta histria inicial. O mentor seria um dos
Vampiros locais que tm interesse nos personagens durante
o curso da histria.
Estranha Fome foi projetado como uma histria inicial
para cinco Vampiros recm criados. Grande parte do foco
da histria est em se confrontar com uma nova vida como
um Vampiro e tomar medidas para calar uma velha vida
como humano. Por causa desse fato, ser um pouco mais
difcil conduzir a histria para personagens j
estabelecidos.
Se voc quiser integrar Estranha Fome numa Crnica
existente isso no deve, contudo, ser uma tarefa to difcil.
Um dos focos principais da histria o sentido de estar
preso num ambiente hostil com pouca noo de como a
estrutura sociopoltica circundante funciona. Por exemplo,
se os personagens j estiverem baseados em Denver, mova a
histria para Albuquerque, Novo Mxico. Contudo voc
pode fazer isso, tirar os jogadores de seus prprios campos
de caa para o de outros uma exigncia.

Os pontos principais a levar em conta no uso de


personagens mais velhos so estes: Como deixar os
personagens interessados e como coloc-los numa situao
onde podem ser percebidos como um lado rebelde pelos
poderes instaurados.
Atrair o interesse dos personagens depende muito de
quem os personagens so e onde esto seus interesses.
Simplesmente deixar pistas o suficiente para os jogadores
descobrirem que existe um Vampiro que pode ter
descoberto um meio de curar sua aflio Vamprica pode
ser suficiente se eles esto interessados numa cura. Se no,
uma das recentes paradas de Prestor pode ter sido na cidade
natal dos personagens, e uma tentativa de assassinato
abortada por Thaddeus atraiu sua ateno. Falhando nisso,
o Prncipe de onde quer que estejam habitando pode
mand-los falar com este Prestor representando-o. Existem
muitas outras possibilidades, limitadas apenas por sua
imaginao.
Convencer Edward de que os jogadores so uma
ameaa no realmente difcil dado sua paranoia.
Simplesmente tenha certeza de que os jogadores no
apresentem-se a Edward quando chegarem na cidade, e o
resto vir com o tempo.
Se os personagens j so rebeldes, entretanto, voc
pode usar a histria para trazer sua rebelio a um clmax e
resoluo. Neste caso, levar a histria aonde quer que os
personagens j estejam o caminho de menor resistncia.

DENVER, COLORADO
Denver, a cidade capital do estado de Colorado, est
localizada aos ps das Montanhas Rochosas. Conhecida
como a Mile High City por sua elevao de 5.280 ps, ela
fica na interseco de trs grandes Autoestradas
Interestaduais I-25 percorrendo norte-sul, e I-76 e I-70
ambas percorrendo leste-oeste. A rea metropolitana de
Denver inclui inmeras cidades, todas as quais
posicionadas em torno da cidade e adicionadas massa
urbana que se alastra. O distrito de negcios est localizado
no corao do centro de Denver, prximo interseco da
I-25, I-76 e I-70. De l, as outras cidades, principalmente
subrbios, se espalham mais ou menos uniformemente, at
uma rea de aproximadamente 40 quilmetros quadrados
coberta, embora um caso possa facilmente ser feito para
estender a rea Metropolitana outros 30 quilmetros ao
Nordeste para incluir a cidade de Boulder.
A populao da rea Metropolitana de
aproximadamente 1,7 milho, dos quais quase 1,2 milho
residem nos subrbios, deixando a cidade em si aos grupos
de menor renda e aos negcios. Estas reas de dentro da
cidade esto comeando a sofrer de grande quantidade de
atividade relacionada a gangues, e a violncia de gangues,
incluindo ataques de carros, est em ascenso.
Fora da rea Metropolitana, se pode encontrar ao leste
as fazendas e ranchos, e ao oeste, as Montanhas Rochosas.
Esta justaposio do centro urbano com o interior agrcola
permite aos Vampiros que, por necessidade ou preferncia,

se alimentam de sangue no-humano, uma ampla fonte


disponvel h 20 minutos de carro e a um baixo risco. De
fato, mesmo dentro da cidade, inmeras residncias so
dispostas com o resguardo de uns poucos cavalos.
Os lupinos geralmente afastam-se da cidade e fazendas
vizinhas, mas os Vampiros devem estar atentos para ficar
longe das montanhas quando noite de lua cheia. De fato,
existem vrios exemplos de Lobisomens assolando as ruas
do centro durante a lua cheia.
Dentro dos limites da rea Metropolitana esto vrias
universidades do estado, incluindo a Universidade do
Colorado e o Colgio Estadual Metropolitano. Ainda que
existam campi da Universidade do Colorado tanto em
Denver quanto em Boulder, sua notvel escola mdica est
em Denver. Universidades particulares tambm esto
presentes em abundncia, e incluem a Universidade de
Denver e a Escola do Colorado de Minas, localizada
prxima a Golden.
Embora no seja uma aguda lder das artes, Denver
tem uma comunidade teatral prspera, e o Centro Denver
de Artes Performticas (CDAP) uma parada regular para
shows em turn. A cidade tambm o lar do time de futebol
americano Denver Broncos e seu Mile High Stadium. O
estdio, uma arena a cu aberto, e sua parte fechada, a
Arena McNichol, esto localizados h algumas milhas da
cidade, prximo da I-25, e entre temporadas o ponto de
encontro para imensos concertos noturnos. A cena da

Introduo

11

msica local pequena e de qualidade variada, embora se


possa facilmente encontrar msica original ao vivo todas as
noites da semana em vrios bares e clubes.
Denver tambm tem muitos museus, embora os
maiores sejam o Museu de Arte de Denver e o Museu de
Histria Natural. O ltimo est localizado no maior parque
da cidade de Denver, que tambm abriga o Zoolgico de
Denver. O Museu de Histria Natural tem um Planetrio
tambm, e em muitas noites shows de lasers usados em
msicas atraem fs de toda a rea metropolitana.
Os dois maiores jornais na rea metropolitana so o
Denver Post e o Rocky Mountain News. Os jornais
menores e locais abundam, com cada um servindo um
municpio, cidade, comunidade ou grupo de interesse em
especial.
A rea metropolitana especialmente notvel por sua
forte concentrao de indstrias de alta tecnologia,
especialmente no campo aeroespacial. Ball Aerospace,
Lockheed, Martin Marietta e muitos outros tm
laboratrios e centros de produo na regio. Boulder, um
pouco ao noroeste, uma meca da alta tecnologia, com
recm graduados da Universidade do Colorado lutando por
empregos para que possam permanecer na cidade.
Fora de Denver, nas Montanhas Rochosas, esto os
parques estaduais e reas de esqui que contribuem tanto
para a indstria do turismo no Colorado. Ainda fcil
perder de vista a civilizao atualmente ao dirigir apenas
por uma hora ou duas e ento caminhar por mais meia
hora.
Mas existe um lado em Denver desconhecido por

12

muitos dos habitantes. Um mundo onde criaturas quase,


mas no completamente, humanos andam e vivem. O
mundo dos Vampiros.
Denver reivindicada por Edward, um Prncipe que
governa com o que se pode considerar como por justia nas
comunidades Vampricas. Edward um Vampiro
moderadamente velho, e confortvel em sua posio. Ele
compreende a utilidade do status quo, e no gosta de
picuinhas de qualquer tipo. Edward tem vrios Tenentes
que tambm detm considervel respeito entre os
Vampiros de Denver. frente destes est Don Alonzo de
Vargas. Don Alonzo lida na maior parte da governana
cotidiana de Denver, tal como . O outro Tenente Duke,
que serve como cabea do brao da lei da Corte
Vamprica. Estes trs do Conselho de Denver.
O resto dos Vampiros de Denver entram livremente
em duas categorias: a Corte do Prncipe e os
independentes.
A corte de Edward consiste daqueles Vampiros que
sentem necessidade de ordem ou hierarquia, ou daqueles
que desfrutam da companhia de sua prpria espcie. Eles
passam grande parte do tempo em Broadstreet, seu quartel
extra oficial, mas vagam por onde querem. Eles so, de fato,
a aristocracia de Denver.
Os Vampiros que so, por temperamento e humor,
imprprios vida na Corte formam os independentes. Eles
no prestam homenagem a Edward, mas reconhecem sua
soberania, pois Edward no o faz de outro modo. Cada
independente, ou indie, reclama certas reas dentro de
Denver como sua. Eles caam l sem medo de intruso,

Estranha Fome

como uma questo de cortesia. Eles retribuem esta cortesia


ao se restringirem fora de seu territrio. A rea de cada
indie pequena, sem exceo, reas de alto trfego, onde
uma ou duas pessoas desaparecidas no sero raridade.
A Corte perambula pelo resto de Denver, embora cada
um dos Membros tenha seu campo de caa preferido. Sua
rea per capita muitas vezes maior do que a dos indies. Em
seu modo de pensa, isto certo, pois Denver sua cidade, e
os indies existem apenas por sua tolerncia.

Derrubando Vacas
Entre os mortais, derrubar vacas a prtica de ir tarde
da noite e encontrar um campo com vacas dormindo. As
vacas dormem de p, e ento os intrpidos derrubadores de
vacas se esgueiram sobre a besta insuspeita em seu repouso
e, bem, a derrubam. A vaca cai de lado e se levanta confusa,
geralmente acompanhada por muita hilaridade por parte
dos (muitas vezes bbados) derrubadores. Entretanto,
derrubar vacas pode realmente causar ferimentos srios
vaca e no encorajado.
Na gria dos Membros do Colorado, contudo, derrubar
vacas refere-se prtica de se alimentar de gado nos
subrbios da cidade, uma prtica que normalmente
bastante fcil e sem perigo. Uma vez que o gado fica em
reas de pasto protegidas, os Lobisomens so encontros
excepcionalmente incomuns, mas os Cainitas espertos
raramente vo derrubar vacas durante luas cheias.
Derrubar vacas mais frequentemente utilizado por
Vegetarianos (que se alimentam apenas de animais) e
aqueles que tentam manter um baixo perfil. Derrubar vacas
pode ser resolvido usando o sistema no livro de regras de
Vampiro. Considere a Dificuldade de 4, e d ao caador
dois dados para cada hora gasta caando. Uma falha crtica

resulta em algum tipo de problema srio, geralmente com


um lupino, embora possa envolver outros fazendeiros ou a
polcia. Tenha certeza de enfatizar que o sangue de vaca
incrivelmente brando. O sangue humano alimento fino,
bifes e sorvete, enquanto o sangue de vaca um mingau
sem sabor. Ainda, para os Mortos Vivos tentando ficar
quietos, o que pode bem descrever os personagens por boa
parte desta histria, pode ser uma ttica muito bem-vinda.

Introduo

13

A Histria
uma bno muito estranha ser trazido de volta dos mortos.
Kurt Vonnegut

CAPITULO UM:
PRIMEIRAS NOITES
Cena Um: Os Ataques
Prestor rapta os personagens para se unirem a ele em
suas batalhas numa noite de sexta-feira. Em cada um de
seus ataques aos personagens, Prestor tentar remover a
memria do ataque mais tarde. Ento, antes de jogar cada
ataque, teste Raciocnio + Lbia de Prestor (oito dados)
contra a Fora de Vontade de cada personagem, e deixe
cada personagem resistir com um teste de Fora de Vontade
contra uma dificuldade 8. Entretanto, no mencione aos
jogadores o que eles esto testando. Apenas faa-os jogar os
dados. Se Prestor tiver trs sucessos lquidos, ento
simplesmente deixe o jogador terminar a criao do
personagem pois ele no ter lembrana do ataque de
Prestor. Se Prestor no reunir tantos sucessos, ento traga
os jogadores e interprete o ataque.
Para cada ataque, faa com que o jogador descreva a
atividade usual de seu personagem para o dia (quanto mais
identificao o jogador tiver com sua vida mundana, mais
chocante ser a transio para a no vida vamprica).
Ento, no momento apropriado, faa Prestor aparecer. O
ataque dele deve ocorrer quando os personagens estiverem
sozinhos, ou apenas com os outros personagens que estaro
no poro.
O que segue so alguns exemplos de boas abordagens
para os ataques usando os personagens pr-prontos. Vince
e Monica Belhurst podem ser atacados juntos, aps voltar
de um show Prestor estaria esperando em seu
apartamento e simplesmente os pegaria de surpresa. Neste
caso, faa com que ele ataque e supere Vince primeiro
enquanto Monica est no outro quarto. Quando ela vier
ver que barulho esse, ela v Vince inconsciente no cho.
Flash e Terri podem ser atacados enquanto deixam um
clube e rapidamente entram num beco escuro,
separadamente ou em dupla. Alternativamente, Terri pode
ser atacada enquanto ela trabalha tarde da noite no
escritrio.
Em todos os casos, contudo, Prestor tentar usar
Comando para colocar sua Vtima para dormir (8 Dados
contra a Fora de Vontade do alvo resistido pela Fora de
Vontade do alvo contra uma dificuldade 8. Qualquer
sucesso indica que o alvo comear a dormir). Ele
continuar sua ttica at ter sucesso, pois muitos
personagens no tero defesas reais contra um Vampiro
com o poder de Prestor.
Quando ele colocar os personagens para dormir,
interrompa a cena e acabe com o processo de construo de

personagens. Ento passe para o prximo jogador. Todos os


personagens tero suas Disciplinas quando despertarem no
poro na prxima seo. Todos os personagens tambm
tm uma parada de sangue de quatro pontos, uma vez que o
soro de Prestor altera um pouco do sangue que eles j
possuem. Com quatro pontos de sangue, todos eles esto
com fome, mas no famintos.
Em cada ataque, o clima deve ser de surpresa e
futilidade. Os personagens no tm meios de parar os
ataques do Vampiro, e devem perceber que so colocados
fora de ao muito rapidamente. Enfatize a velocidade e
fora de seu oponente. Descreva o poder de seu olhar. Para
esta primeira cena, e esta primeira cena apenas, no se
preocupe em dar aos jogadores um tratamento justo. Os
jogadores devem perder sem esta cena o resto da histria
no toma lugar. (Se voc tiver coragem, por outro lado,
voc pode deixar um deles sobreviver e se tornar um
companheiro mortal do resto dos personagens.)
Mesmo personagens que no tenham lembranas do
ataque devem ser postos de lado e solicitados que
descrevam suas atividades do dia. Para se ter um sentido de
perda da velha vida, os jogadores devem saber qual era sua
velha vida.


Emerson teve um dia bom. Os negcios no
banco foram bem e seu time de polo estava
brilhante. O jovem homem de negcios
estacionou sua Corvette e se caminhou at sua...
bem, casa era inadequado, mas manso era um
pouco extremo. Ele ouviu o barulho atrs dele,
Windsor? perguntou. O tapa foi inesperado
tanto quanto forte. O homem barbado que o
deixou cambaleando no era seu mordomo
Windsor Martin. O estranho fixou seus olhos
com um olhar perfurante. Durma agora, ele
disse. Emerson, atordoado e confuso, consentiu
e deslizou na escurido.
Marcus Smith-Kearns, suspirou e estacionou
o carro enquanto o homem que o havia
sinalizado caminhou para encontr-lo. Estava
atrasado, mas no abandonaria o pobre homem.
Ele saiu do carro e se aproximou. Carro
complicado, hein? Algo atraiu seu olhar para o
lado do outro carro, na luz dos piscas de
emergncia. O que era, um p? Marcus olhou
nitidamente. O estranhou devolveu o olhar e
com grande fora comandou, Durma, criana.

Histria

15

Marcus pensou, No, no posso, mas seus


olhos se fecharam um pouco. Durma, o
homem repetiu, e lutando contra o comando,
Marcus dormiu.

Cena Dois: Um Despertar


Ardente
Aps cada ataque, Prestor leva os personagens
inconscientes ao poro secreto de sua casa. Ele tambm
coloca no poro os trs outros Vince Belhurst e Mavis e
Suzy Jackson. Uma vez que os personagens estejam todos
no poro, Prestor injeta neles o soro que completar suas
transformaes em Vampiros, e deixa-os enquanto as
mudanas tomam lugar. Ele pretende voltar para eles na
noite de Sbado e explicar a situao.
Naquela noite, logo aps escurecer, Duke, Earl e
Count, atacam a casa de Prestor. Aps uma batalha rpida
porm brutal, eles quebram suas duas pernas. Ento
partem. Enquanto saem, eles colocam fogo na casa para
ocultar seus rastros e tambm matar Prestor, algo que
apenas quebrar suas pernas no faria.
Pouco depois, os personagens acordam. Neste
momento, Prestor est morto, e com sua morte Mavis, Suzy
e Vince voltaram a ser humanos. Este o resultado da
morte de Prestor em conjuno com o fato de que eles
foram todos injetados com o mesmo soro. O soro particular
com que estes trs foram injetados um soro mais diludo
do que o que os personagens dos jogadores receberam, e

16

mais diretamente ligado a Prestor.


Estava escuro. Levou um tempo at que
Monica Belhurst perceber que no havia
dormido em sua cama. Estava escuro. Estava
frio, tambm. Ol, ela disse, sua voz
parecendo fraca, mas assustadoramente alta ao
mesmo tempo, Tem algum a? Um barulho
foi seguido por uma luz de chama, intensamente
brilhante na escurido. Um gemido soou de sua
esquerda, e uma mo se moveu rpida para fora
da escurido para apagar o fsforo. Voc est
tentando nos deixar cegos? Uma voz masculina
a inquiriu por trs da mo.
No, mas temos de ver. Vou acender
outro. A voz do interlocutor era vagamente
familiar a Monica. Ela soube num minuto um
colega de trabalho? A luz no foi to inesperada
dessa vez, e com a luz do fsforo Monica pode
ver que haviam seis deles na sala, incluindo seu
marido Vincent. Enquanto olhava em volta,
sentiu um frio ao olhar paredes de tijolos e cho
de concreto. Eles estavam em um lugar que
nunca havia visto antes.

Agora hora de comear a instilar nos jogadores
aquele sentimento de perda que a marca da histria de
Vampiro. Descreva o poro como escuro, abafado e quente.

Estranha Fome

Se eles tm isqueiros ou fsforos deixe-os ver que as paredes


so de tijolo e argamassa. Quando a primeira luz for feita,
contudo, todos os Vampiros com Auspcios sofrero uma
rpida ofuscao pois seus sentidos aguados sero
sobrecarregados descreva-a como adagas de luz
perfurando seus olhos. Enfatize o frio e a fome. Tome o
medo para descrever os humanos no poro distncia, e
use termos que so normalmente reservados comida
apetitosos, suculentos e coisas do tipo. Mencione que,
mesmo nessa situao, Mavis parece bom o bastante para
se comer.
Aproveite a oportunidade para contrastar suas velhas
vidas com seus novos estados. Se eles tm isqueiros ou
fsforos, mencione que ele no tm vontade de fumar. Eles
podem ter balas de hortel ou chicles em seus bolsos, mas
no tm vontade de comer ou mascar.
Encoraje os personagens a discutir entre si o que
devem fazer. Enquanto falam, use efeitos sonoros e jogue
distraes aleatrias para enfatizar suas mudanas. Fazer
barulhos de batimentos cardacos silenciosamente no
fundo enquanto eles falam bom para comear. Encontre
uma justificativa para um deles se encostar em um dos
humanos, e diga-o que o calor vindo dos humanos
enlouquecedor.
Os humanos so todos genuinamente boas pessoas,
ento quando o Vampiro se aproxima deles com sua carne
fria, eles iro oferecer seus casacos para ajud-los a se
aquecerem. Lembre que os mortais so ignorantes da
condio dos personagens, ento faa-os ter medo de tocar
nos Vampiros por garantia em sua priso sombria.
O despertar no poro uma grande oportunidade para
interpretao, ento aproveite-a. Tente convencer os
jogadores a drenar os humanos, enquanto ao mesmo tempo
faz seu melhor para se assegurar de que eles se sentiro
culpados se o fizerem. Bem-vindo a Vampiro.


Amontoada na escurido prxima a Vince,
Monica imaginou o que eles fariam em seguida.
Se eles pudessem parar esse barulho, ela
pensou. TUN-dum. TUN-dum. Ela no
conseguia pensar, e entre o barulho e sua fome,
ela no estava certa se podia pensar novamente.
TUN-dum. TUN-dum. O barulho, batimento
cardico? E Vince estava to quente, ele
cheirava bem, tambm. Ela se achou lambendo
os beios, e parou, horrorizada. O que est
acontecendo? ela pensou.

Cena Trs: Fuga


Existe apenas uma sada bvia do poro um alapo
no topo de um lance de escadas. A porta leva para a casa
que , agora, um inferno furioso. Qualquer um que toque a
porta ser capaz de dizer imediatamente que h um calor
extremo do outro lado. O calor to extremo que eles

devem jogar Vigor contra uma dificuldade 4 ou perder um


nvel de vitalidade s em tocar a porta. Se escolherem
desafiar o inferno, os humanos iro perecer quase
instantaneamente, e os Vampiros devem testar Raciocnio
+ Esportes contra uma dificuldade 8 a cada turno at que
acumulem seis sucessos, quando tero fugido. Cada turno
em que permaneam na conflagrao, e eles devem
permanecer ao menos um, tomaro dano por fogo. Teste
Vigor + Fortitude contra uma dificuldade 8, mas apenas se
eles tiverem Fortitude. Ao tomarem dois nveis de
vitalidade, -1 para cada sucesso no teste de resistncia. Se
conseguirem escapar pelo inferno, ento a corte de Edward
estar imediatamente ciente de sua existncia, o que ter
possivelmente consequncias funestas (ver Captulo Dois).
Felizmente para os personagens, existe outra forma de
fugir. A parede sul do poro prxima ao sistema de esgotos
e a parede bastante fina. De fato, mencione aos
personagens que ela vrios graus mais fria do que as outras
paredes. Se quiser, eles podem perceber um pouco de
umidade escoando sob a parede. Se os personagens tiverem
luz suficiente (alguns fsforos bastam), e for realizada uma
busca pelo poro, um teste bem-sucedido de Percepo
mais ou Prontido ou Investigao contra uma dificuldade
6 revelar a fraqueza da parede (um personagem com
Auspcios deve ter seu dado de bnus neste teste).
Se os personagens descobrirem a parede fraca, ou
tentarem quebr-la sem uma busca, a parede pode ser
derrubada com um total de 6 sucessos, obtidos testando
Fora contra uma dificuldade 7. Uma falha crtica neste
teste indica que um nvel de vitalidade de dano obtido
pois o personagem se machuca contra os tijolos firmes. Este
dano pode ser resistido com um teste de Vigor contra uma
dificuldade 8.

Histria

17

exigida alguma urgncia nas escolhas de aes dos


personagens, pois, enquanto o fogo continua a queimar, o
ar sugado do poro. Ainda que isso no afete os Vampiros,
os humanos rapidamente comearo a sufocar (tenha
certeza de utilizar os efeitos sonoros apropriados para
aumentar a estranheza dos Vampiros). Se os personagens
demoram muito, talvez decidindo correr pelo fogo ou
esperarem ser resgatados, avise-os que a temperatura do
poro est aumentando. Um pouco depois eles percebem
que o calor est se tornando desconfortvel. Ento comece
a faz-los testar Vigor contra uma dificuldade 8 ou
tomarem um nvel de vitalidade do calor. Aps 10 testes, a
temperatura comear a cair novamente. O fogo se apaga e
os sobreviventes podem deixar seu descanso no poro.
Se eles sarem do poro aps correrem pelo fogo, jogue
um dado. Com um resultado de 1-7, algum (um policial
mais provavelmente) observa-os escaparem do poro.
Se os jogadores parecerem estar completamente
perdidos no poro, eles podem ser sutilmente guiados para
a parede fraca. Entretanto, isto deve ser considerado para
jogadores novos. Eles podem ser guiados como
mencionado acima, ao investir no frio de uma parede. Se
eles ainda precisarem de uma dica, um pequeno buraco na
argamassa pode fornecer uma leve brisa, que indica um vo
do outro lado.


Frustrado, Emerson bateu contra a parede.
Alguns metros dali na escurido Marcus cuidava
de sua mo, queimada na porta. Emerson bateu
contra a parede novamente, ento parou e
inclinou sua cabea. Ele golpeou a parede,
ouvindo atentamente desta vez. Sim, ele
pensou, pode ser. Excitado ele falou, Ouam
todos! Acho que o parede oca!

aparecer, e olhar solcita para eles. Ela oferecer ajuda,


ao ponto de convid-los a fazer um telefonema. Os
Vampiros devem comear a alucinar se ainda estiverem
famintos. Imagens da mulher como um cachorro-quente
fornecem uma sensao surreal. No se arrependa.
Continue martelando os Vampiros com oportunidades de
se alimentar e chances de satisfazer sua sede em Mavis ou
Suzy ou transeuntes aleatrios.

Suas Metas Durante este Captulo


Durante este captulo os personagens devem ignorar
que so Vampiros. Os jogadores, claro, conhecem seu
estado morto vivo, mas os personagens so pessoas
modernas. Vampiros?, elas podem pensar, Ridculo!. A
nfase est na interpretao, em fazer com que os
personagens se apeguem aos novos sentimentos e nsias
que os avassalam. Se seus jogadores comeam a deslizar,
lembre-os da diferena entre o que eles sabem como
jogadores e o que sabem como personagens.
Jogue com a inumanidade dos personagens, dandolhes indcios de suas novas disciplinas quando possvel.
Aqueles com Auspcios devem ter as coisas descritas como
sobrenaturalmente vvidas, e assim por diante. Voc quer
que os personagens saibam que algo estranho est
acontecendo, mas no est certo de exatamente o que. Isso
no deve continuar at aps as peas comearem a cair em
seus lugares.
Use os humanos como contraste para representar a
natureza dos Vampiros como contraexemplos. Eles
respiram, os Vampiros no; eles so quentes, os Vampiros
frios; seus coraes batem alto, os coraes dos Vampiros
no batem; etc.
Tente convencer ao menos um personagem a matar

Cena Quatro: Os Esgotos e


Aps
Se escaparem pela parede e nos esgotos, eles em pouco
tempo encontraro um bueiro. Use o tempo para
incrementar o clima. Se os humanos ainda estiverem com
eles, continue a comentar sobre seu calor e atratividade, e
nunca pare de lembrar aos Vampiros de sua fome, sua sede
amaldioada.
Quando eles subirem para a rua, aponte que o fogo
ainda est queimando h alguns quarteires dali, e permita
que comecem a fazer planos. Se eles no se alimentaram
ainda, ento as ruas apresentam um leque de
oportunidades. Alguns quarteires alm, um grupo se
reuniu para assistir ao incndio. Um Vampiro realmente
sensvel pode quase farejar a humanidade. Se Vince ainda
estiver com eles, ele partir, indo em direo ao fogo para
verificar com as autoridades.
Aqui, contudo, ainda h um leve trfico de pedestres.
Uma simptica senhora caminhando com seu co

18

Estranha Fome

algum e se alimentar, preferivelmente de um modo sujo e


pblico. Um bom assassinato permite profundas
complicaes de interpretao na investigao da polcia
no prximo captulo. Se eles no matarem Mavis, Suzy ou
Vince, tente convenc-los a matar um transeunte ou um
sem-teto dormindo nas ruas. Isso deve ser mais fcil se voc
mant-los em equilbrio durante a primeira cena. Se as
coisas esto indo rpido demais, eles tero menos tempo
para considerar as ramificaes de suas aes, e isso
tambm fornecer uma melhor investigao. Se
necessrio, contudo, faa com que um punk de rua acue um
deles enquanto eles fogem e ataca-os com um faca.
Quando ele cort-los, faa com que caiam num frenesi de
sangue. Este extremo no deve ser necessrio com bons
intrpretes.
A msica pode aumentar a atmosfera um pouco. Os
Planetas, ou Noite no Monte Calvo tocadas
silenciosamente no fundo podem ser apropriadas.


Emerson esperou na cabine telefnica por
Windsor Martin chegar com o carro. Descendo
a estrada, ele viu a mulher com o co lhe lanar
um ltimo olhar. V embora, ele pensou to
forte quanto pode. Podia quase sabore-la. Das
sombras saiu Marcus. Emerson no podia ver o
rosto de seu amigo, mas quando sua cabea se
dobrou sobre o pescoo da mulher, Emerson
sabia o que estava acontecendo. Ele se pegou
com a porta entreaberta antes que pudesse
pensar. No! ele gritou, e bateu a porta.
Lentamente ento, e com fora crescente ele
comeou a levar sua mo estrutura metlica.
Quando olhou novamente, tudo o que restava
era o co, sentado na rua em choque.
Quando Windsor chegou, encontrou
Emerson sentado num poo de luz na rua,
segurando um poodle atemorizado. Emerson
levantou e Windsor comeou enquanto
Emerson lhe apertava. Seu patro parecia
plido, mas por um momento enquanto se
aproximava uma fome louca se mostrava em
seus olhos. Emerson falou, Leve-me para casa,
e levante os vidros do carro. Emerson tropeou
no banco de trs e caiu. E no fale comigo.
Emerson fechou seus olhos, mas sua viso estava
cheia da cabea de Windsor curvada ante ele
ficando vermelha.

Eventualmente, os jogadores devem ser feitos com o
fogo e o resultado, e devem pensar sobre voltar para suas
casas, ainda um tanto chocados e confusos. Eles
provavelmente se separaro neste ponto com cada um indo
para sua casa para se recuperar do ordlio.
Na manh seguinte no jornal eles lero que uma casa

pertencente a Jacob Prestor queimou durante a noite e que


ao menos uma pessoa foi morta no incndio. A polcia, diz o
jornal, est investigando.

CAPITULO DOIS:
VIDA EM MORTE
Para mim a morte no uma coisa a ser temida.
Viver que uma maldio.
Jim Jones, Jonestown, Guiana, 18 de Novembro de
1978
Agora voc enfrenta seu prximo desafio levar os
personagens a se reunirem num grupo. Voc ter de
trabalhar este problema dependendo das circunstncias da
primeira cena e dos personagens que est usando. Com os
personagens fornecidos, eles se renem bastante
facilmente.
O primeiro passo para reunir os personagens como um
grupo exige que um dos personagens perceba que eles so
Vampiros. O personagem com a maior pontuao em
Ocultismo a escolha bvia. Entre os personagens prprontos este Marcus. Os personagens que perceberem
isso notaro rapidamente que eles precisam uns dos outros
para sobreviver. Ele ou ela deve, assim, se tornar o principal
motivador na reunio dos personagens. Este um dos
motivos que os personagens devem estar conectados de
alguma forma permitir que se renam quando decidirem
que o devem fazer. Se os personagens com maior pontuao
em ocultismo no mostrarem interesse em compartilhar
essa informao, cabe a voc dar uma forcinha. Mencione
as vantagens em formar um grupo. No caso de Marcus a
vantagem bvia a sade de Emerson. Se eles ainda no
tiverem uma nsia socivel, permita que um dos outros
descubra seu estado, e mude o foco para o novo
personagem.
Neste ponto existem inmeros subenredos. Cada um
opera mais ou menos independentemente dos outros,
embora os jogadores, criaturas criativas e voluntariosas que
so, talvez encontraro uma forma de lig-los.

Cena Um: A Investigao


Policial
Uma investigao policial pode ser uma coisa a
adicionar um pouco de paranoia s vidas dos personagens.
Em adio, ela fornece um mtodo conveniente de
remover dos personagens vestgios de suas vidas passadas, e
empurr-los na vida subterrnea como um Vampiro.
Finalmente, ela os fora a trabalhar como uma equipe,
tanto para levar suas histrias adiante quanto para se livrar
da polcia.
A polcia est investigando ao menos duas e
possivelmente trs coisas. Eles esto quase certamente
investigando o assassinato de Jacob Prestor e o incndio de
sua casa. Segundo, os personagens foram tidos como

Histria

19

desaparecidos antes do assassinato e a polcia est


procurando por isso tambm. Adicionalmente, se os
personagens mataram algum, eles esto investigando
estes homicdios. Claro, se os personagens no tm vida
pblica em Denver (por exemplo, eles j esto tendo
vidas subterrneas, ou so visitantes de uma cidade
diferente) ento a investigao provavelmente no tocar
neles. Por outro lado, se os personagens tm vidas que
foram estilhaadas pelo Abrao de Prestor, ento quase
certo que esto no meio da investigao.
Obviamente, se qualquer um dos personagens
informar ter sido raptado para a polcia ou qualquer coisa
do tipo, eles j sero parte da investigao. Se no, voc
deve determinar, baseado nos antecedentes e aes dos
personagens, o quanto profundamente eles se tornaro
envolvidos. Se os personagens
tm entes queridos, estes
tero de reportar seu
desaparecimento polcia, e
iro, claro, reportar que ele
chegou em casa so e salvo na
noite do grande incndio. Por
exemplo. Windsor informou o
desaparecimento de Emerson
ao pai do banqueiro, que por
sua vez contatou a polcia.
Jenny Bingham, que ficou
louca quando Marcus perdeu
um encontro e ento temeu
quando ele no conseguiu ser
encontrado no dia seguinte,
tambm notificou a polcia.
Finalmente, se qualquer
um dos humanos presos no
p o r o s o b r e v i v e r, e l e s
repassaro tudo o que sabem
polcia. Este um dos
principais motivos para tentar
e ter certeza de que os
personagens tenham alguma
conexo com eles. Desta
forma eles podem ser facilmente identificados. Com todas
estas reas para a polcia procurar, no deve se provar muito
difcil ter os personagens presos na investigao.
O homem a cargo da investigao o Detetive William
Brandt. Ele um detetive muito inteligente, mas surge
como uma espcie de trapalho. Pense em Columbo
quando jogando com Brandt. Ele ir interrogar
pessoalmente os personagens envolvidos na investigao.
Quando realizando a investigao, seja brutal. Tenha
certeza de que o primeiro interrogatrio seja uma surpresa e
no deixe os personagens se reunirem numa histria a
menos que eles realmente tenham uma chance de se
encontrar e falar. Isso quer dizer, quando voc comear os
interrogatrios pela polcia, diga aos jogadores para no
falar uns com os outros sobre o jogo por um tempo. Leve o
jogador sendo interrogado para uma sala separada onde
voc deve atorment-lo sem piedade e tomar notas. Repita
o processo para cada personagem sendo interrogado. Se

20

eles tiverem tempo para se reunir e tentar forjar uma


histria, deve ser tarde demais. Lembre de duas coisas. Um:
divida-os, no deixe-os ouvir as histrias uns dos outros.
Dois: no deixe os jogadores que no esto sendo
interrogados saberem das histrias diretamente.
Ento, consulte suas notas e prepare-se para explorar
inconsistncias. Encontre todas as diferenas nas histrias
e pegue os jogadores em suas mentiras. Tente deslocar-se
nas questes importantes tambm, trabalhe em torno delas
pelo caminho de volta (veja o exemplo).
A investigao da polcia deve tomar lugar no curso de
vrios dias e entre interrogatrios, os jogadores devem ter
tempo para se reagrupar e planejar. A chave mant-los
unidos, mas na corda bamba.


Desculpe incomodlo Sr. Wilkershire,
Brandt comeou, mas
isso tudo nos deixou um
pouco nervosos. Belo
lugar voc tem aqui.
Obrigado, Detetive.
Emerson tentou no
parecer to horrorizado
pela figura amarrotada
quanto estava. Gostaria
de uma bebida?
No, obrigado. Estou
a servio. So as regras.
O detetive olhou
apologtico. Eu gostaria
de lhe fazer algumas
perguntas, se me
permitir.
Puxou uma caderneta
de seu bolso e comeou
a apalpar seus outros
bolsos confuso, procurando por uma caneta.
Depois de alguns instantes, Emerson ofereceu
uma caneta a Brandt. Oh, obrigado
novamente. Brandt esfregou sua testa. Agora,
hmm, que tamanho de sapato voc cala Sr.
Wilkershire?
41 mdio, respondeu Emerson, um pouco
confuso.
41 mdio, esse muito bom. Eu uso 37
largo, quase tenho que mandar fazer sob
encomenda, voc sabe. Voc lembra qual o tipo
de sapato estava usando na noite do incndio?
Vejamos, eu fui raptado aps ter me trocado
no clube. Ento eu deveria estar usando os
tnis.

Estranha Fome

Suponho que no possa mostr-los para


mim, poderia, Sr. Wilkershire?
Muito bem. Emerson subiu as escadas,
olhou em seu closet e pegou os sapatos, e quase
os largou novamente. Quando foi peg-los tocou
em algo viscoso, sangue. Ele devolveu os tnis
ensanguentados e pegou um par idntico exceto
pela cor e falta de manchas de sangue. Ele voltou
para a sala de estar. Aqui est Detetive.
Belos calados. Voc um cara rico, Sr.
Wilkershire, imagino que voc possui muitos
sapatos, possivelmente alguns idnticos a esse,
certo? Bem, agora, quanto voc conhece o Sr.
Marcus Smith-Kearns?

Possveis Resolues:
Existem vrios possveis caminhos para concluir esta
cena.
A primeira , claro, que os personagens cobriro suas
trilhas bem o bastante para evitar serem pegos. Isto no
realmente muito provvel. Se voc acert-los forte e rpido
o bastante com a investigao dever, pelo menos, ser o
suficiente para levar a polcia a peg-los e interrog-los. A
ideia de ser presos mesmo que temporariamente numa
delegacia de polcia deve ser o suficiente para fazer com que
qualquer Vampiro que se preze saia correndo atrs de
alguma cobertura. A polcia no conhecida por deixar os
prisioneiros dormirem todo o dia e fazer os negcios noite.
Uma situao muito mais provvel que os jogadores
decidiro entrar no submundo, matando suas vidas
mortais, ou simplesmente abandonando-as, e se
tornando criaturas da noite. Se eles fizerem essa opo,
ento tero de enfrentar a opo de serem caados pela
polcia por um longo perodo, ou de alguma forma lidar com
os crimes que cometeram. Pensando nestas linhas, forjar
suas mortes uma possibilidade que muito mais fcil para
Vampiros do que para mortais. (No teste de jogo desta
histria, as mortes foram forjadas quando os Vampiros
simplesmente arrancaram suas prprias mandbulas, de
forma a corresponder aos registros dentrios, e causaram
um acidente de trnsito. Existem muitas outras
possibilidades.) Outra possibilidade seria culpar outra
pessoa por seus crimes. Um peo particularmente sem fora
de vontade poderia ser Dominado para confessar, por
exemplo.
Muita da resoluo deste enredo depende de se voc,
como Narrador, quer ou no esta ponta solta. Se voc no
se preocupa com ela, v com calma com seus planos para
descartar suspeitos ou forjar suas mortes. Se voc prefere
mant-la, faa-os trabalhar duro por ela.

Identificao
Os personagens muito provavelmente precisaro de
novas identidades. Se conseguirem fazer as pazes com o
Prncipe Edward em algum ponto, ento eles no tero
problema. Edward os ajudar a se ajustarem vida
Vamprica em todas suas facetas, incluindo a forja de papis
para introduzir-lhes em suas novas vidas.
Se, por outro lado, eles no se coligarem a Edward, ou
lhes for exigida uma identidade antes disso, ento as coisas
ficam um pouco mais difceis. Eles tm basicamente duas
opes: forj-las eles prprios, ou encontrar algum que o
faa.
Se eles escolherem forj-las eles prprios, ento use o
sistema descrito em Vampiro, com uma dificuldade de 5
para o primeiro teste, e 7 para o segundo. Este um caso
onde o narrador pode querer jogar os dados. Os
personagens tero apenas uma vaga ideia de quanto boa
uma forja est at usarem-na. Se eles obtm um ou dois
sucessos, diga-os que ficou um trabalho muito mal feito.
Com trs ou quatro sucessos, a identidade parece muito
boa, e com cinco ou mais, eles sabem que ela realmente
impressionante. Se tiverem falha crtica, diga-os que eles
acham que parece realmente boa, at que algum os pegue.
Se escolherem encontrar identidades falsas, ento um
falsificador pode ser encontrado jogando Percepo +
Manha contra uma dificuldade de 6. A busca levar toda
noite, mas dois sucessos ou mais permitiro que o
personagem encontre um falsificador de qualidade
suficiente para criar identidades quase perfeitas.

Cena Dois: Anjo Tony


Aps dois dias, cada um dos personagens que passa
muito tempo nas ruas deve fazer um teste de Percepo +
Furtividade contra uma dificuldade de 8. Aqueles que
tiverem sucesso tm apenas uma vaga sensao de que
esto sendo observados. No quarto dia aps o incndio,
Tony far sua apario. Ele tentar faz-la num momento
quando todos os jogadores estiverem juntos mas se no
houver essa alternativa, ele falar ao maior grupo que
puder pegar.
Tony faz uma grande entrada. Usando Projeo Astral,
ele vai dar uma olhada em volta de antemo para que seja
capaz de evitar guardas e aparelhos de segurana. Ento ele
simplesmente se esgueira e lana uma observao enrgica
no momento apropriado. Seus comentrios uma vez que
tenha a ateno sero como, Vocs querem morrer ou so
realmente tolos?
Durante a conversao que segue ele no falar sobre
si, ignorando todas as questes sobre sua idade ou
habilidades. Entretanto, ele tentar sugar tanta
informao quanto puder dos jogadores. Em troca ele dar
um curso intensivo de Vampirismo.
Se os personagens ainda estiverem tentando manter
suas vidas, ele far comentrios rudes sobre andar por a
com mortais, e lhes dir para sair dessa. Ele os dir, Anos
no significam mais nada para vocs. A menos que fiquem

Histria

21

loucos, vocs vivero por sculos. Comecem a pensar nestes


termos.
Ele tambm lhes dar alguma informao geral sobre os
Vampiros que os jogadores podem conhecer, mas os
personagens provavelmente no. Vocs sabem o bsico: fogo
e luz do sol os mataro, e doer muito tambm. Vocs podem
no saber que estacas atravs do corao so igualmente ruins.
Elas no matam vocs, mas no sero capazes de fazer muita
coisa. Vocs passam fome. Se puder escolher entre o fogo e a
estaca, fico com o fogo.
Existe uma coisa pior do que a fome. Beber o sangue de
outro Vampiro por trs vezes liga vocs quele Vampiro como se
ele fosse tudo o que importa em suas vidas.
Se ele for perguntado sobre seus motivos, ele lhes dir
que est curioso, e ajudando apenas por que est
entediado. A vida eterna pode ser assim, ele diz. Ele
comprovar, se perguntado, que Prestor est morto.
Ele tambm pode lhes dizer, mas apenas e se for
perguntado, que pode haver duas formas de recuperar sua
humanidade embora tenham perdido uma grande chance.
Quando o Senhor de algum morre os novos Membros s vezes
voltam ao normal. Desculpem.
Finalmente, os avisar que muitos Vampiros no
gostam muito de novos Membros, ento eles devem
permanecer na moita, e se eles verem outro Vampiro,
partam o mais rpido possvel. No processo ele mencionar
que existe um tipo de hierarquia rude em Denver, e que ele
est fora dela e no sabe onde os personagens entram.
Antes de partir, ele lhes diz que far um trabalho e ver
se pode saber o que est rolando com os outros Vampiros de
Denver, especialmente com respeito aos jogadores. Ele
sugerir que se encontrem em dois dias na 24 Diocese, um
ponto da noite que ele lhes dizer ser seu territrio.
No dia indicado, Tony aparecer e dir aos
personagens que ele ainda est trabalhando no assunto e
que eles devem continuar na moita. Ele diz que ir contatlos em alguns dias.
No dia seguinte, Edward fica ciente da existncia dos
personagens, se ele j no est, por meio de contatos na
delegacia de polcia e especialistas em Auspcios em sua
corte. A polcia fornece a informao que haviam pessoas
num poro secreto, e os Vampiros verificam que eles eram
Membros. Isto significa que a perseguio comear nessa
noite.

embora em caso de rendio devam ser


poupados e trazidos at mim. Faa isso.
Sim, senhor. Duke deu de costas e saiu to
rapidamente quanto entrou. Edward relaxou um
pouco. Duke era o melhor. Era s uma questo
de tempo agora.

No dia seguinte, Tony deixou uma mensagem para os
personagens com o garom na 24 Diocese. O texto da
mensagem :
Caras, vocs tm problemas. Um cara chamado Edward,
que tem alguma influncia por aqui, quer vocs mortos na
moral. Evitem o Broadstreet, um clube que ele manipula, e sua
casa na Mountain Crest 654, fora da Rota 93. Vejo vocs
Domingo noite 1 hora. Tony
Infelizmente, Tony foi longe demais, e pouco depois de
deixar a mensagem, capturado por Edward. Edward leva
Tony de volta para sua casa, a acima mencionada
Mountain Crest 654, e o interroga duramente. Aps obter
toda informao que puder de Tony, ele o executa. Tony
ser, assim, incapaz de cumprir com seu compromisso de
Domingo noite.
Se os jogadores se preocuparem com a ausncia de
Tony, e tentarem rastrear seus movimentos, eles
encontraro Candi na 24 Diocese. Candi, uma das
favoritas de Tony, lhes dir que a ltima vez que ele esteve
l foi h algumas noites atrs. Se os jogadores contarem,
eles acharo que foi a noite que ele deixou a mensagem com
o garom.


Edward sentou no quarto no Broastreet,
meditando. Parece que o rebelde Prestor criou
uma ninhada. Ao menos foi o que Rachel disse.
Isso complica muito as coisas, ele pensou.
Duke. Falou calmamente, mas a porta abriu e
o Vampiro grande entrou quase
instantaneamente.
Sim, senhor? Duke ficou absolutamente
imvel, o tipo de imobilidade que apenas os
mortos podem manter.
Espalhe a palavra. A ninhada de Prestor
antema. Eles podem ser mortos livremente,
22

Estranha Fome

Cena Trs: Quem Procura


Acha
Os jogadores podem achar que esto sendo lanados
no escuro, e querem descobrir o que puderem sobre seu
novo estado e sua nova situao. Muitos dos fatos
apresentados em outros lugares no so para os
personagens, alguns pedaos nunca sero conhecidos, e
ainda os outros so facilmente descobertos.
Nesta cena esto alguns dos vrios tpicos que os
jogadores podem querer pesquisar em sua prpria presena.
Ela feita de forma taquigrfica, uma vez que ela lida com
outros lugares. Os pequenos pedaos de informao aqui
so guias para indicar quanto daquela outra informao
deve ser disponibilizada aos jogadores. A informao que
eles podem descobrir aqui no vai cair em seus colos; eles
tero que ir atrs delas!

Procedimento Geral
A informao exata descoberta depende de quantos
sucessos so obtidos no teste. Se os personagens quiserem
pesquisar novamente, eles podem fazer, ao custo de tempo,
mas os sucessos obtidos em uma tentativa no acumulam
para a outra. Para obter mais informao ao nvel de trs
sucessos, trs sucessos devem ser obtidos num lance de
dados.

Jacob Prestor
Os personagens podem estar interessados em Prestor,
pois eles no tm informao sobre quem ele , e ele no
est em condio de lhes dizer isso. Eles podem, assim,
tentar usar meios mundanos para investig-lo.
Eles podem escolher falar com seus vizinhos e descobrir
seus hbitos e convidados. Se o fizerem, cada tentativa
levar uma noite inteira, uma vez que as pessoas
geralmente no so dceis ao responder perguntas tarde da
noite. Cada personagem que desejar pode tentar obter
informao, mas s pode tentar apenas uma vez. Eles
podem escolher de uma variedade de mtodos, mas os
resultados sero os mesmos. A dificuldade 6, embora um
plano muito bom e bem interpretado possa reduzir a
dificuldade para 5.
Algumas das tticas que eles podem escolher so:
Manipulao + Lbia (eles apenas tentam contar qualquer
mentira que pensem que funcione), Carisma + Empatia
(eles so um grupo, amigo ou parente preocupado),
Manipulao + Intimidao (amedront-los), Aparncia
+ Etiqueta (impressionar os vizinhos com sua imagem, isso
No importa por que eu quero esta informao, apenas me
diga por que eu pareo importante. Qualquer ponto no
antecedente Fama pode ser adicionado ao teste), Carisma
+ Burocracia (tentar convencer os vizinhos de que so
funcionrios do governo), Raciocnio + Inteligncia
(contar a verdade, mais ou menos, isso , se apresentarem
como algum tipo de investigadores).
Voc pode ou contar aos jogadores o que os dados

dizem, ou (e recomendamos isso) ver onde sua histria vai


dar e ento decidir qual dos testes acima mais apropriado.
O loiro mencionado abaixo Roger Liverman. Se eles
conseguirem descobrir a placa, ento um teste de
Inteligncia + Burocracia contra uma dificuldade 5, com
dois ou mais sucessos, fornecer o nome de Liverman aps
trs horas de trabalho.
1 Sucesso Prestor era um senhor quieto, um bom
vizinho.
2 Sucessos Ele era um pouco estranho. No saa
muito nem tinha muitos visitantes.
3 Sucessos O nico visitante que ele tinha
regularmente era um senhor loiro num Jaguar.
4 ou mais O nmero da placa do Jaguar
SCIENCE, uma placa vaidosa.

Situao Monetria
Para pesquisar as finanas de Prestor, voc deve fazer
com que o jogador teste sua Inteligncia + Finanas, com
uma dificuldade 6. Esta a verdadeira pesquisa,
envolvendo procurar em bibliotecas e fazer ligaes
telefnicas e coisas do tipo. Se os personagens vierem com
um plano brilhante, voc deve faz-los jogar contra uma
dificuldade 5.
1 Sucesso O dinheiro de Jacob Prestor ficou com um
respeitado corretor de Denver, Aynsely Whitman.
2 Sucessos Dois anos atrs, Prestor deu a Whitman
meio milho de dlares para investir, e desde ento tem
vivido das rendas.
3 ou mais O dinheiro veio de uma conta de banco
numerada da Sua. Alm disso, Prestor tem cartas de
recomendao de dois proeminentes advogados de Boston.
Prestor tem um cofre no United National Bank de Denver.

Edward Williams
Edward, como o antagonista primrio por boa parte da
histria, tambm pode estar sob escrutnio. Tanto suas
origens quanto sua situao atual podem ser investigadas.

Finanas
O teste Inteligncia + Finanas, e a dificuldade 6.
Esta similar pesquisa das finanas de Prestor pois ela
envolve tempo como explicado nas regras de Vampiro para
pesquisa. Assim como a pesquisa nas finanas de Prestor,
um bom plano dar aos personagens uma dificuldade
menor.
1 Sucesso Edward Williams um homem de
negcios muito bem sucedido que conduz o Broadstreet.
2 Sucessos De fato, ele possui o clube, tendo o
comprado num arrendamento de cinco anos.
3 ou mais Realmente, isso um eufemismo. Ele tem
pilhas e pilhas de dinheiro.

Histria

23

Origens/Antecedentes

O Broadstreet

Tentar ter uma ideia de onde Edward veio pode ajudar


os personagens. O teste Inteligncia + Investigao; a
dificuldade 7.
1 Sucesso Ele chegou de Las Vegas 15 anos atrs.
2 Sucessos Ele tem muito dinheiro, que investiu no
Broadstreet.
3 ou mais Algo parece suspeito sobre seus
antecedentes. Parece algo um tanto artificial.

Se os jogadores souberam que o Broadstreet est


envolvido (atravs de Tony, ou pesquisando o caso do
incndio, por exemplo), eles podem certamente ver o que
quiserem sobre ele. Um personagem com Msica ou
Manha pode imediatamente jogar Inteligncia + essa
habilidade para ver o que ele sabe, com uma dificuldade de
8. Eles tambm podem aprender mais ao sair para as ruas e
falar com as pessoas. Se o fizerem, eles podem jogar
Manipulao + Msica ou Manha contra uma dificuldade
6.
1 Sucesso Belo clube, cara!
2 ou mais Possudo por Edward Williams, que
tambm toca na banda da casa, Seventh Son.

A Investigao Policial
Os personagens tambm podem ter interesse nas
investigaes policiais, tanto para o caso do incndio (da
casa de Prestor) quanto quaisquer assassinatos que eles
prprios possam ter cometido. A informao sobre o
incndio est listada abaixo. Para quaisquer crimes que os
personagens possam ter cometido, faa um
arredondamento semelhante a um para o caso do incndio.
Para ao menos serem capazes de jogar, os personagens
devem ter algum acesso aos registros da polcia. Eles podem
ter se envolvido em execues da lei em suas vidas
mundanas, ou ter contatos na execuo da lei. Uma
Pontuao em Contatos de dois ou mais seria suficiente
para permitir que os personagens jogassem. Falhando tudo
isso, trs ou mais sucessos num nico teste de Manipulao
+ Burocracia com uma dificuldade 6 permitiria que um
personagem tivesse acesso por tempo o suficiente para fazer
um turno de pesquisa.
O teste para o caso do incndio Inteligncia +
Direito, e todas as ressalvas listadas para a pesquisa de
Prestor acima se aplicam aqui tambm. A dificuldade 6.
Assim como as pesquisas acima, um plano esperto deve
diminuir a dificuldade.

O Caso do Incndio
1 Sucesso Foi definitivamente um incndio
criminoso, no acidental.
2 Sucessos O corpo achado foi tentativamente
identificado como Prestor, embora no tenha sobrado
muito para quaisquer testes.
3 Sucessos Algo indica que trs homens, conhecidos
apenas como Duke, Earl e Count podem estar envolvidos.
Existem trs indicaes de que um homem loiro foi visto
deixando a cena do crime assim que os vizinhos
perceberam o incndio.
4 ou mais Duke, Earl e Count so conhecidos por
aparecer num clube chamado Broadstreet. Alm disso, se
os jogadores cometeram quaisquer assassinatos na noite do
incndio, perto do fogo, ento estes trs e o homem loiro
so suspeitos do assassinato tambm.

Caindo nas Ruas


Personagens rueiros podem querer cair na rua e ver o
que eles podem escavar de inmeros assuntos.

24

Seventh Son
A banda de Vampiros que toca regularmente no
Broadstreet, e esporadicamente em outros lugares. Um
teste de Inteligncia + Msica contra uma dificuldade 8
far com que os personagens lembrem os nomes dos
membros da banda; caso contrrio, um teste de Raciocnio
+ Msica ou Manha com uma dificuldade 7 os deixar
descobri-los rapidamente. Da mesma forma, qualquer um
que simplesmente chegue no Broadstreet e pergunte ser
indicado sem hesitao.
A banda Edward Williams na guitarra e vocais, Jason
Dodgerson no baixo, Karen Mauve na bateria, Leslie
Boothe nos teclados e vocais, e Leslie Wilkes na guitarra.

Duke, Earl e Count


Qualquer um com Manha que passe algumas horas no
rastro de qualquer um destes trs descobrir com um teste
de Raciocnio + Manha contra uma dificuldade 6 que a
palavra nas ruas : No se meta com esses caras. Eles no
comeam as coisas, mas com certeza as terminam.
Se os personagens obtiverem trs sucessos, eles sabero
que o trio tem perguntado por a sobre um cara loiro
possivelmente envolvido em roubos.

Cena Quatro: Os Caadores


Este subenredo envolve o esforo feito pelo Prncipe de
Denver para encontrar e exterminar os personagens uma
vez que saibam de sua existncia.
Assim que Edward ficar ciente da existncia dos
personagens, a perseguio ir comear. A menos que os
personagens faam algo precipitado e notrio, ou se eles
fugirem correndo da casa em chamas, levar algum tempo
at que Edward perceba que eles esto soltos em Denver. Se
ele no descobrir isso de qualquer outra forma, ele
descobrir por Tony.
Agora as coisas comeam a ficar feias. Os personagens
esto vivendo um momento difcil. Os Vampiros em
Denver, nominalmente sob o controle de Edward, fizeram
um contrato aberto com eles. Para simular isso, tenha

Estranha Fome

algumas coisas em mente.


Primeiro, se os jogadores forem para uma casa
Vamprica, ento eles obviamente entraro em problemas.
Caso contrrio, jogue um dado a cada noite. Com um 1,
algum tipo de problema ocorre. Se eles foram
particularmente notrios (andando muito por a, se
alimentando indiscriminadamente, etc.), as chances
aumentam para 2 ou 3 de 10.
O principal tipo de problema que eles podem entrar
simplesmente trombar com um ou dois Vampiros que
querem ca-los. Se possvel, arranje para que cada lado
possa fugir. A ideia assediar os jogadores, no mat-los.
Adicionalmente, no confie puramente nos dados para
decidir quando um ataque ir ocorrer. Se sentir que
tempo para que os personagens encontrem os Membros,
ento faa-os aparecer.


Flash e Terri estavam cansados. Eles foram
direto para o Broadstreet, como Tony disse, e
tambm para a 24 Diocese, no caso do primeiro
estar sendo vigiado. Aquilo deixou Fishpants
como a primeira escolha de Flash.
As coisas estavam indo perfeitamente. Ento
a multido parou por um momento e Flash viu a
ruiva no cho. Mais importante, ela o havia visto.
Oh, merda. Terri, precisamos ir embora.
Agora!
Terri olhou confusa. Por qu?
Eu vi uma Vampira, e acho que ela me viu.
Quando terminou, Terri j estava passando pela

porta.
Flash destrancou a porta de Terri e foi para o
outro lado. Ele tateou a fechadura por um
momento, ento abriu sua porta. Um choque
repentino a fechou novamente. A ruiva sorriu
para ele. Ol, ela disse e segurou sua mo.
Flash assistiu enquanto suas garras cresciam na
mo. Ela sorriu novamente, ento cortou seu
rosto.
Na confuso dos momentos seguintes, Flash
lutou com toda a fora que tinha, mas ele estava
obviamente subjugado at Terri se juntar a ele e
virar a mesa. Depois de alguns instantes, a ruiva
se afastou e amaldioou. Ento ela se foi e um
morcego gigante desceu a rua, deixando Flash e
Terri sozinhos.

Por outro lado, se eles realmente esto correndo no
escuro e no comearam a explorar qualquer das outras
aberturas de pesquisa, dar a eles um prisioneiro para
torturar pode ser uma boa ideia.
Se voc decidir mover as coisas junto com um
prisioneiro, uma ao deve ser mantida na reserva at que
todas as outras esperanas estejam perdidas, ento o
Vampiro sugerido a usar Bothwell. Bothwell pensa que
uma mquina da destruio, e , de fato, muito bom.
Ainda, um esforo concentrado de trs ou quatro dos
personagens deve ser o suficiente para derrub-lo. Uma vez
que seja capturado, ele ceder facilmente sob ameaas e
dir aos jogadores a seguinte informao (ajuste o

Histria

25

monlogo como for necessrio, claro).


Edward, o Prncipe, ele conduz a cidade, vocs sabem, os
quer fora daqui. Vocs so encrenca vista e Edward no gosta
disso. Se vocs esto em sua cidade, esto sob sua superviso ou
esto mortos. Ento ele quer que vocs lidem com isso e rpido.
Mortos, fora, ou rendidos, ele no se importa, mas algo deve
acontecer.
Como voc pode ver, Bothwell um tipo de policial.
Ele delineia as escolhas dos jogadores em termos simples.
Com sorte, eles no precisaro delas, mas podem precisar.

Resolues Possveis
Como mencionado por Bothwell, existem trs formas
principais de resolver este enredo: guerra, rendio e fuga.
Embora a guerra seja uma opo que ocorrer
imediatamente a muitos, ela uma opo que
provavelmente trar a Crnica a um fim prematuro, com os
jogadores como provveis perdedores. Tenha certeza de
que os jogadores tm uma pista disso de antemo ao
mencionar a idade aparente e poderes de seus oponentes,
seu nmero, e a astcia que seus lderes demonstram. Se
persistirem, d-lhes uma ou duas sadas apertadas. Se eles
ainda no pegaram a mensagem, ento no demonstre
piedade. Seja justo com os jogadores, mas tambm seja
justo com os Vampiros de Denver.
Rendio ou fazer as pazes provavelmente a melhor
opo. Tudo que Edward quer uma garantia de que eles
no viro contra ele. Convencer os personagens de que
essa uma opo pode ser complicado se estiverem
paranoicos, como muitos personagens so. Para contrariar
isso, tome cuidado para ter certeza de que eles parecem na
situao do ponto de vista de Edward. Alm disso, eles
podem ter percebido que Edward estava enganado em sua
vingana, e se for o caso, aponte que ele poderia estar grato
em ter o enredo clarificado.
Se escolherem encontrar e julgar que no nutrem
ambies, eles ainda devem convenc-lo. Lembre, o
Prncipe acumulou uma grande quantidade de paranoia
durante sua longa vida. Ele exigir que os personagens
bebam de seu sangue antes de deix-los viver. Uma vez que
Tony os avisou sobre isso, os personagens podem muito bem
no querer seguir com a ideia de beber o sangue. Neste
caso, eles podem tentar argumentar sobre isso (Raciocnio
+ Empatia contra uma dificuldade 8), mas apenas permitalhes se puderem realmente dizer coisas que voc sente que
afastariam a paranoia do governante. Se eles no
conseguirem convencer o Prncipe de que no pretendem
amea-lo, ele insistir para que deixem a cidade ou
morram.
Se convencido de suas boas intenes, Edward
contribuir felizmente a sua assimilao comunidade
Vamprica. Ele os ensinar as tradies vampricas e lhes
dir sobre a Camarilla. Finalmente, ele os avisar sobre
ameaar a Mscara. Alm disso, se eles puderem
convencer Edward de que Thaddeus o enganou a ser um
assassino, ento Edward se tornar um forte aliado se
escolherem perseguir Thaddeus.
Fugir tambm uma opo razovel, pois Edward no

26

tem interesse em persegui-los alm de sua esfera de


influncia. Se deixarem a rea metropolitana de Denver, o
interesse de Edward neles desaparecer. Contudo, os
personagens provavelmente no escolhero esta opo,
uma vez que estariam deixando muitas coisas inconclusas e
obscuras.
Se seus jogadores so bons, eles devem passar um
tempo analisando suas opes. Este seu momento de
representar o advogado do diabo. Saliente a posio de
Edward. Tudo que ele sabe que existe um bando de
Vampiros desconhecidos soltos em sua cidade fazendo uma
sujeira. Se no forem hostis, no o diriam isso? Tente
convenc-los que um encontro com Edward pode no ser
instantaneamente fatal, mas tente fazer isso com sutileza o
suficiente para que eles pensem que pensaram isso eles
prprios.


Edward enfrentou os cinco com um olhar de
assombro. Por qu? Por que tive de assassinar
Prestor? Ele estava fomentando a rebelio, e eu
no permito isso!
Eu vi a guerra. Eu vi as carcaas dos homens
no cho apodrecendo nas ruas porque no havia
mais ningum para enterr-los. Vi vilas inteiras
queimadas e a populao assassinada. Eu no
verei isso em minha cidade.
Vivi o terror que a revoluo traz e evitarei
que ocorra aqui a qualquer custo. Prestor estava
promovendo a rebelio e a guerra civil. Por isso
ele morreu.
Mas agora vocs vm e juram que no tm
pensamentos de agitao, ento os congratulo.
No promovam a rebelio e podero viver aqui
tanto quanto quiserem, em paz.

Qualquer que seja a resoluo de seu encontro com
Edward, quando se voltarem para partir ele perguntar, A
propsito, quem de vocs viu Duke quando ele entrou na
casa?
Desnecessrio dizer, os personagens no fazem ideia do
que o Prncipe est falando. De acordo com Duke, algum
dentro da casa de Prestor o viu entrando para o ataque. Ele
est certo de que no foi Prestor, e uma vez que nenhum
deles pode imaginar quem tenha sido, o Prncipe chega
concluso de que foi um dos personagens.
Quando os personagens negarem qualquer
conhecimento do que o Prncipe est falando, ele pedir a
Duke para contar-lhes o que ele viu, e Duke dir que um
homem baixo, loiro, aparentemente desleixado se jogou
para fora do quarto quando ele entrou na casa. Ele sabia
que no era Prestor, e Prestor a princpio pediu para saber
porque eles haviam vasculhado suas coisas (o que no
fizeram) antes de reconhecer quem eles eram. Eles no
tiveram sorte em encontrar o estranho misterioso na casa
antes de incendi-la, e originalmente acreditam que fosse

Estranha Fome

um ladro no lugar errado na hora errada.


O Prncipe ficar confuso quando souber
que o sujeito no era nenhum dos personagens, e
far com que Duke continue tentando saber
quem era. Entretanto, neste momento ele no
pode dizer mais nada aos personagens.

CAPITULO TRES:
NA OFENSIVA
Meia-noite, hora para um homicdio
Hora do show, algum vai morrer
Ice-T, MIC Conctract
Agora que os personagens tiveram a chance
de recuperar seu equilbrio, eles tm a
oportunidade de tomar conta de suas vidas.
Existem inmeras pontas soltas para amarrar,
mais notavelmente descobrir quem era o homem
loiro. Sua melhor pista so os vizinhos, que lhes
daro a informao de que precisam para
rastrear Dr. Roger Liverman. Se no
conseguirem obter isso dos vizinhos, eles podem
descobrir que o bioqumico loiro se tornou alvo
da investigao da polcia. No faa isso
acontecer a menos que os personagens fiquem
desesperados por violncia.

Cena Um: Dr. Liverman


Eu Presumo
Mesmo quando Thaddeus planejava sua
queda, Jacob Prestor continuou sua pesquisa. Ele
tinha um pequeno laboratrio em sua casa que
no sobreviveu ao fogo onde ele fazia boa parte
de suas pesquisas. Mas ele tambm contratou um
bioqumico local, Roger Liverman, para ajudar
com a anlise de certos soros. Liverman, um
pesquisador independente, tem acesso a vrios
laboratrios em Denver com equipamento
muito superior ao do prprio Prestor.
Os personagens podem ficar cientes de
Liverman de vrias formas. A primeira lendo o
dirio de Prestor de seu Cofre (ver United
National Bank de Denver na seo Locais de
Interesse). Outra forma rastrear seu carro, que
os vizinhos viram. Se eles no ficarem cientes
disso de qualquer outra forma, eles encontraro
a conexo um ms aps o incndio quando uma
pequena histria no jornal comenta que Jacob
Prestor, morto no incndio ms passado, estava
envolvido num tipo de pesquisa bioqumica com
o cientista local Roger Liverman. O sr. Liverman
alega que o sr. Prestor estava usando o nome de
David Champs. Qualquer um com informaes
a respeito de David Champs deveria contatar o
representante de Browning e Whitman. (Os

Histria

27

advogados ainda esto tentando rastrear quaisquer


parentes mticos de Prestor para finalizar os detalhes de seu
estado.)
Uma vez cientes de Liverman, os jogadores podem
escolher pesquis-lo, encontrar com ele e/ou buscar sua
casa ou escritrio. Pesquisar seu passado exige um teste de
Inteligncia + Cincia contra uma dificuldade 6.
Quaisquer sucessos mostram que ele um proeminente
bioqumico local que costumava lecionar na Universidade
do Colorado antes de se lanar por conta prpria vrios
anos atrs. Trs sucessos indicam que ele foi forado a
demitir-se da Universidade por algum escndalo
indeterminado em meio a experimentos em que estava
envolvido. De fato, ele esteve conduzindo testes no
autorizados usando o sangue de estudantes de suas turmas.
Estabelecer um encontro com Liverman ser fcil se os
personagens mencionarem que conheciam Prestor, pois ele
est muito interessado em saber mais sobre o trabalho que
Prestor o contratou para fazer. Quando os personagens
realmente vierem falar com Liverman, contudo, eles o
acharo excepcionalmente desconcertado e acusar os
personagens de terem invadido sua casa na noite anterior.
Ele diz que o nico motivo de no ter ido polcia por que
ele est disposto a dar aos personagens a chance de
entregar o material que eles tomaram. Ento, Tudo ser
perdoado.
Convencer Liverman de que eles no tm nada a ver
com a invaso no ser difcil (nenhum teste necessrio
com boa interpretao). Uma vez que os personagens
tenham feito isso, ele dir a eles que o ladro roubou os
resultados de seu trabalho para Prestor. Ainda que ele
pensasse que os personagens pudessem ter sido os ladres,
agora ele acha que Pode ter sido aquele carinha sujo que
queria comprar os resultados de minha pesquisa. Se pedido
para descrever seu visitante anterior, ele falar aos
personagens sobre um homem loiro mal arrumado
chamado Robert Klondike, que veio visit-lo quase uma
semana atrs.
Quando Liverman recusou vend-lo a pesquisa,
Klondike lhe de um nmero de telefone para chamar se ele
mudasse de ideia. Liverman disse que nunca ligou para o
nmero. Ele tambm nunca ligou para a polcia sobre o
roubo, e disse que se os personagens a recuperarem, ficaria
feliz em compartilhar suas anotaes com eles. Realmente,
ele espera que os personagens forneam a informao que
lhe falta, bem como de onde a informao veio. Liverman
se tornou to preso em resolver os problemas de sua
pesquisa que a recusa de Klondike em lhe dar informao
a razo principal para ele no ajudar seus visitantes.
Se os personagens invadirem sua casa, eles tero de
lidar com o fato de que Liverman est em casa devido ao
roubo anterior. Normalmente ele passa suas noites em
bares, mas por causa do roubo, ele passa a noite de seu
assalto em casa. Assim assalt-lo exige um teste resistido e
prolongado. Quaisquer personagens envolvidos no assalto
e busca de sua casa devem obter 15 sucessos antes que ele
faa o mesmo.
Os testes exigidos comeam com uma jogada de
Raciocnio + Segurana para entrar na casa trancada, uma

28

jogada de Destreza + Furtividade para permanecer em


silncio e ento jogadas de Percepo + Investigao para
encontrar as anotaes na pesquisa de Liverman bem como
a informao perturbadora de que Liverman foi roubado
noite passada. Todos os testes so feitos contra uma
dificuldade 6, como as jogadas de Percepo + Prontido
de Liverman (um total de cinco dados). Cada personagem
que invade deve testar separadamente e acumular sucessos
independentemente. Se Liverman acumular 15 sucessos
antes, ou um dos personagens tiver falha crtica, ento
Liverman os confrontar com uma escopeta em mos.
Novamente ele exigir que os personagens devolvam o
que roubaram na noite passada, Seno ns vamos nos
envolver com a polcia... agora. Convenc-lo de sua
inocncia no roubo anterior ser muito mais difcil agora e
exige no apenas boa interpretao, mas tambm um teste
de Carisma + Lbia contra uma dificuldade 8. Claro, os
personagens sempre podem Domin-lo ou de outra forma
for-lo a ajudar, mas fazer isso, agora sabem, seria uma
quebra de Mscara potencialmente perigosa,
especialmente uma vez que Liverman j pode saber demais
sobre Vampiros.
Quando os personagens finalmente obtiverem acesso
s anotaes de Liverman, eles encontraro notas que
descrevem em dolorosos detalhes as anlises que executou
nas vrias amostras que lhe foram dadas. As anotaes so
bem documentadas, e um personagem com quatro pontos
ou mais em Medicina, ou uma especialidade Bioqumica
em Cincia ser capaz de determinar facilmente que todos
os testes foram feitos minuciosa e habilmente. Mesmo um
iletrado cientfico perceber a seo Concluses, que diz:
Anticorpo #1 deve, em todos os casos, destruir a
substncia no identificada, 'alfa', em contato. Anlise do
Resduo #1, contudo, indica que o resduo resultante
extremamente txico.
Anticorpo #2 tem um efeito similar, neutralizando
qualquer concentrao de 'alfa' com o qual entra em
contato. No forma um resduo txico. O resduo que
forma uma substncia biolgica interessante que causar
uma reao alrgica em seres humanos, e de fato, em
muitos mamferos. Em concentraes bastante elevadas,
pode ser fatal.
Liverman tambm anota que os vrios soros desafiam
anlises em alguns aspectos, e ele completamente incapaz
de identificar a composio de alfa. Ele diz que ser
completamente incapaz de sintetizar mais de qualquer
soro. Finalmente, ele menciona que cerca de um tero de
cada frasco seria adequado para uma massa de
aproximadamente tamanho humano.
Voc pode, se desejar, ou se jogando com os
personagens no inclinados clinicamente, permitir aos
jogadores fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo para
perceber que o dito acima implica que a chance de
sobreviver uma injeo com a substncia chamada
Anticorpo #2 ser maior quanto menor injetada nos
Pontos de Sangue do alvo.
Personagens que sejam cientistas em seu antecedente
podem querer continuar a pesquisa de Prestor. Eles podem
fazer isso se tiverem a habilidade em Medicina ou

Estranha Fome

Bioqumica. Se eles no tiverem anotaes, seu ponto de


partida inicial levar um ms. Com um conjunto de
anotaes levar duas semanas, e com dois conjuntos de
notas apenas uma semana. Aps o tempo de incio ter
passado, os personagens percebero que levar vrias
dcadas de trabalho, na melhor das hipteses, para fazer os
soros, e eles tero uma renovada apreciao do gnio de
Pasteur. (Se decidirem investir as dcadas de trabalho,
ento voc est por si s.)
A curiosidade de Liverman foi despertada por uma
substncia bizarra, alfa, que ele recebeu para pesquisar.
Se os jogadores no descobrirem Liverman, ou escolherem
ignor-lo, ele continuar sua pesquisa, e pode
eventualmente vir a chamar a ateno de Caadores de
Vampiros de algum lugar, onde seu soro pode ser uma nova
e poderosa arma. Sua reao fica a seu critrio.
Se o roubo (ou roubos) de sua casa ficarem
inexplicados, ento ele estar ainda mais interessado e
iniciar ativamente a pesquisa e investigao nos negcios
de Prestor. Precisamente como isso afeta sua Crnica fica,
claro, a seu critrio. Se quiser, ele pode ser notado em seus
estudos por Sullivan Dane,
ou outro caador de
Vampiros e atrado a sua
causa. Alternativamente, ele
pode ser interceptado por
um dos lacaios de Edward, e
morto ou Abraado. O que
parecer mais interessante
para voc o mtodo
correto.

Cena Dois:
A Sombra
Sabe
Rastreando Robert
Klondike (sim, foi Klondike
que Duke percebeu na casa
de Prestor) ser fcil se eles
pegarem o nmero de
telefone de Liverman. Uma
vez que Klondike teve to
pouca interao com o
mundo real nas ltimas
dcadas, tudo que precisam
fazer pedir informao e
eles conseguiro o endereo ele nem imaginou conseguir
um nmero no listado ou usar um nome falso. O endereo
leva a uma pequena casa numa vizinhana operria ao
norte de Denver.
Chamar Klondike no necessariamente a melhor
forma de contat-lo. Ele um tanto paranoico, e o interesse
dos personagens em suas posses pode faz-lo fugir. Ainda, se
os personagens convencerem-no a se encontrarem, ou ir
atrs dele sem ligar primeiro, ento v para o prximo
captulo.

Sem o nmero de telefone, os personagens tm pouca


chance de encontrar o carnial. Se eles no encontraremno, ento que seja. Impaciente, o carnial eventualmente
usa os soros sem testes adequados, e morre. Os soros
desaparecem nas brumas do tempo, talvez para reaparecer
algum dia em sua Crnica. Os personagens no sabero
sobre Thaddeus e no tero chance de rastrear o Ancio
responsvel por seu Abrao. Esse um final
completamente adequado, pois os personagens nem
sempre vencem, especialmente em Vampiro. Se este for
o caso, ento os personagens podem tentar ir em frente com
sua prpria pesquisa para uma cura do vampirismo
(especialmente se eles obtiveram acesso ao cofre de
Prestor) ou ento voc pode terminar Estranha Fome aqui
e comear uma Histria de seu prprio punho.

CAPITULO QUATRO:
VIVER UMA VEZ MAIS
Oh, me! por que falar o nome da morte?
Eles cessam de amar, de andar,
de respirar, de falar
Quem morre?
Pe r c y B y s s h e S h e l l e y,
Prometheus Unbound
Os personagens podem usar
qualquer mtodo a sua
disposio para ir atrs de
Klondike. Se conseguirem
marcar um encontro com
ele, ele os conhecer pelo
que so to breve quanto os
ver. Se invadirem sua casa,
muito provvel que ele
descubra sua intruso,
confrontando-os, e
descobrir que so Vampiros.
O que quer que faam, se
conseguirem rastrear
Klondike, eles sempre se
encontraro...

Cena Um:
Ao Alcance do
Carnial
Klonlike quase nunca deixa sua casa, petrificado pelo
medo de que algo possa acontecer a seus preciosos soros.
Quando os personagens vierem sua casa, eles a
encontraro trancada e escura. Se tiverem marcado um
encontro com ele por telefone, Klondlike os deixar entrar,
mas estar irritvel e preparado para se defender.
Como detalhado no captulo dos personagens,
contudo, Klondlike far quase tudo para se tornar um
Vampiro. Ele arriscou-se ao incndio da casa de Prestor
para roubar qualquer informao que conseguisse sobre as

Histria

29

experincias do qumico e ento invadiu a casa de


Liverman para roubar os soros. Ele quase no faz ideia do
que fazer com os soros agora que os tem, mas sabe que eles
podem torn-lo um vampiro.
A presena dos personagens uma bno para ele. Ele
est com medo de usar os soros sem saber o que est
fazendo, mas sabe que os personagens podem facilmente
torn-lo o que ele quer ser. Assim, a menos que os
personagens ataquem-no imediatamente, ele lhes
oferecer um acordo. Ele lhes dar os soros e toda a
informao que ele tem sobre eles aps transformarem-no
em um Vampiro.
Por enquanto, os personagens devem saber, em termos
inequvocos, que transformar Klonlike em um Vampiro
sem a permisso de Edward levaria imediatamente a uma
Caada de Sangue. Se eles disserem que querem perguntar
para o Prncipe, Klondlike contestar imediatamente, e
ameaar destruir os soros, Sua nica chance de recuperar
sua humanidade, se os personagens irem adiante. Ele sabe
que Thaddeus tem Edward sob seu controle, e teme o que
pode acontecer se Thaddeus souber o que ele est para
fazer.
Os personagens tm uma variedade de opes para
obter os soros, nenhuma das quais deve ser atraente. Se eles
sobrepujarem Klondlike, ele se recusar a contar-lhes
qualquer coisa, sabendo que provvel que morra mais
cedo ou mais tarde por falta de sangue. Domin-lo difcil,
e arrisca jog-los fora ou buscar vingana aps a
Dominao terminar.
Duas opes para os personagens so transform-lo em
um Vampiro e se assegurar de que ele deixe imediatamente
a cidade, ou sobrepuj-lo e vasculhar a casa. Os soros esto
escondidos numa bolsa presa dentro de sua chamin. Os
personagens s encontraro a bolsa preta se disserem
especificamente que esto procurando na chamin, e ento
somente com um teste de Raciocnio + Prontido contra
uma dificuldade de 8.
Klondlike excepcionalmente agitado, e est pronto
para lutar em pouco tempo. Ele tem uma pistola pesada e
uma granada de fumaa nos bolsos de seu casaco. Se uma
luta for iminente, ele puxar o pino da granada de fumaa e
correr para seu esconderijo de armas. L ele puxar uma
escopeta semiautomtica e se preparar para estaquear os
personagens uma vez que tenha incapacitado-os. Se os
capturar, ele ameaar deix-los ao sol a menos que o
tornem um Vampiro. Ele levar um, amarrado mas sem
estaca, para fora e exigir ser transformado em Vampiro. Se
o personagem concordar, ele se preparar para deixar a
cidade e libertar o personagem antes de fazer. Se o
personagem no concordar, ento ele o deixa l fora para o
sol e ameaa outro com o mesmo destino.
Klondlike j planeja deixar a cidade to cedo quanto
for transformado em Vampiro. Aps ser abraado, ele
pedir aos personagens que no contem a ningum sobre
ele e ento os avisa sobre Thaddeus, a quem culpa pelos
problemas. Aps dar-lhes os soros, ele pega uma nica mala
e deixa Denver (ou ao menos at voc como Narrador
decidir traz-lo de volta).

30

Cena Dois: Um Corao que


Bate
Embora os personagens fiquem de posse dos soros, eles
descobrem que cada caixa de tubo de ensaio de madeira
contm um nmero de tubos arrolhados, e exceto por
detalhes menores os dois conjuntos so idnticos. Cada
conjunto tem ao menos quatro tubos contendo o que
parece ser sangue (o nmero exato depende das escolhas de
Cl de seus personagens, como detalhado abaixo), dois
tubos contendo um lquido claro e espesso, dois tubos
contendo p branco e um tubo vazio. Ambos conjuntos
tm etiquetas afixadas aos tubos e aos espaos nos quais
jazem.
Os tubos com sangue tm cada um adesivo de Risco
Biolgico neles e etiquetado Soro #1 em qualquer
nmero de tubos que houverem. Alm disso, no conjunto
de Prestor do banco, os tubos tm etiquetas adicionais. O
primeiro tubo etiquetado: Georges/L.Pasteur. Este o
frasco que contm amostras do sangue de Pasteur, a parte
ativa da qual a mesma daquele de Georges. A segunda
etiqueta diz Neutro. Este frasco contm o soro neutro de
Prestor desenvolvido seguindo sua morte. O terceiro
tubo tem uma etiqueta M. & S.J., V.B. Este o soro que
Prestor injetou em Mavis e Suzy Jackson, assim como
Vincent Belhurst. Ele um derivado do sangue do prprio
Prestor, e a razo pela qual com sua morte aqueles trs e
apenas aqueles trs voltaram humanidade.
Deve haver mais um frasco para cada cl diferente
entre os jogadores, e cada frasco de cl deve ser
etiquetado com as iniciais do personagem ou personagens
apropriados. Por exemplo, se houverem trs personagens
dos jogadores, dois Gangrel e um Toreador, havero mais
dois frascos, um com as iniciais do Toreador, e um com as
iniciais dos dois Gangrel. Estes frascos contm variaes do
soro original que Prestor desenvolveu com os anos atravs
do sangue de vrios aliados que recrutou. Ele injetou os
personagens com uma ampla variedade de soros, esperando
diversificar seus talentos e um cientista at agora
observar o efeito dos diferentes soros.
Os frascos de lquido claro so etiquetados Anticorpo
#1, Teste e Anticorpo #2, Teste. Estes contm duas
curas experimentais de Prestor para o vampirismo.
Os frascos de p branco esto etiquetados Resduo 1
e Resduo 2. O p o resduo deixado quando as
respectivas Solues Anticorpo so adicionadas ao Sangue
de Prestor.
O tubo vazio est sem etiqueta e simplesmente uma
reposio.
Personagens aventureiros podem escolher
imediatamente injetar em si um dos soros (incluindo o
Anticorpo). Se fizerem isso, pergunte-os quanto do soro
eles querem usar. Alguns dos soros tero um efeito quando
ingeridos, outros tero efeito apenas quando injetados.
Cada frasco contm at trs doses, se injetado, mas os
personagens podem no saber disso. Os soros tm os
seguintes efeitos.
Soro #1 a exceo regra das trs doses por frasco. Se

Estranha Fome

e apenas se o frasco todo for injetado, o personagem obter


efetivamente 1 gerao.
Soro #2 no ter efeito em qualquer personagem que o
injete.
Se os personagens injetarem com soro dos frascos
etiquetados com seus nomes, no haver efeito. Se eles
escolherem experimentar um dos outros frascos de cl,
voc deve jogar um dado. Num resultado de 1-4 no haver
efeito. Num resultado de 5-8, o cl do personagem muda
imediatamente para o cl do soro. Num resultado 9, o
personagem se torna um Caitiff, e com um 10 o personagem
obtm 1 ponto em uma Disciplina do Cl do Soro. Em
todos os casos, a mudana de Cls so apenas para
propsitos de mecnica de jogo (ou seja, custos de
Experincia para aumentar as Disciplinas mudam, assim
como sua fraqueza de Cl). Quaisquer laos de Cl que
tenham no so afetados.
Qualquer um dos soros de sangue descritos acima
podem ser livremente bebidos. Eles tm um gosto delicioso,
e cada frasco cheio restaurar um ponto de sangue.
Anticorpo #1 um soro projetado para restaurar a
humanidade de um Vampiro, mas ao custo de sua vida, ou
seja, ele ser um mortal morto. Se usarem este soro, jogaro
sua Humanidade contra uma dificuldade 6. Se tiverem ao
menos 3 sucessos, eles sero bem-sucedidos em voltar sua
humanidade, mas tambm morrero de envenenamento
em mais ou menos 40 segundos. O personagem deve ter
tempo o suficiente para uma fala de morte.
O Anticorpo #2 pretende devolver um Vampiro a sua
vida mortal plena. Se algum injetar este soro, deve jogar
sua humanidade contra uma dificuldade 6. Cada sucesso
remover 1 ponto de uma Disciplina do Vampiro. Se
sucessos suficientes forem obtidos para destruir todas as
Disciplinas do personagem, ele retorna Humanidade. O
choque pode mat-lo. Primeiro subtraia um nvel de
vitalidade para cada ponto de sangue que faltar abaixo de
10. Se ainda estiver vivo, jogue mais cinco dados contra
uma dificuldade igual ao Vigor + 3, com cada sucesso
removendo outro nvel de vitalidade.
Como voc pode ver, os personagens que tentarem
cegamente beber os soros anticorpos provavelmente
morrero, um resultado razovel de se injetar substncias
desconhecidas nas veias de algum. Contudo, seja atravs
de suas prprias pesquisas, seja furtando as anotaes de
Liverman, eles podem melhorar amplamente suas chances
de retornar mortalidade, se isso for o que querem. Beber
dos Soros Anticorpos no ter qualquer outro efeito.

Com os soros, eles tambm percebem que podem,


talvez numa questo de meses, refinar os soros que j tm
para aumentar sua potncia. A pesquisa que esto fazendo
purificao, no sntese.
Prosseguir com o trabalho de laboratrio exigir ou um
personagem com Recursos Nvel 4, ou dois personagens
com Recursos Nvel 3. Alternativamente, os personagens
podem simplesmente gastar $100.000 dlares (um
problema no muito grande se tiverem assaltado o banco
de Prestor). Este investimento cobre a montagem do
laboratrio, sem o qual nenhum trabalho poder ser feito.
Uma vez que tenham montado o laboratrio, a cada
ms eles podem fazer uma jogada de pesquisa. Sero mais
ou menos capazes de alcanar algo com qualquer um dos
soros exceto o Anticorpo #2. Para refinar o Anticorpo #2,
eles podem jogar Inteligncia + Bioqumica contra uma
dificuldade 8, ou Inteligncia + Medicina contra uma
dificuldade 9. So necessrios um total de 10 sucessos.
Uma vez que os 10 sucessos tenham sido alcanados, o soro
to avanado quanto eles gostariam de torn-lo.
Se injetarem o soro, eles agora podem jogar
Humanidade contra uma dificuldade 4 com cada sucesso
removendo uma Disciplina. Se todas as Disciplinas forem
anuladas, eles so humanos e devem agora ver se
sobrevivem. Novamente, subtraia 1 Nvel de Vitalidade
para cada ponto de sangue que falta. Ento jogue trs dados
contra uma dificuldade igual a Vigor + 3, com cada sucesso
removendo mais um nvel de vitalidade.
Uma nota sobre o uso do soro para voltar
Humanidade. Este deve ser um momento pleno de tenso e
alto nvel de interpretao. Os personagens tm a possvel
salvao em suas mos, mas se eles escolherem tentar
voltar humanidade, voltam a todas as desgraas da
mortalidade doena, envelhecimento, e morte. Em sua
forma Vamprica eles tm certas fraquezas, mas h
esperana na Golconda, e os poderes que meros humanos
nunca podero possuir. Para alguns personagens, a escolha
fcil de uma forma ou de outra. Para outros, eles ficaro
realmente confusos. Assegure-se de interpretar os perigos
de voltar mortalidade e o fato de que a morte, a morte
final uma ameaa muito real. Se eles fizerem qualquer
pesquisa nos soros, assegure-se de avis-los que uma
tentativa falha pode muito bem retirar-lhes alguma de sua
proeza Vamprica.

Histria

31

Locais de Interesse
Estvamos to perto do Cu
Pedro veio e nos deu medalhas
declarando-nos os Mais Agradveis dos Amaldioados.
They Might Be Giants, Road Movie to Berlin
Estes so alguns dos locais que os personagens podem
visitar no curso da histria. Alguns dos lugares quase
exigem uma visita se a histria est para ser resolvida,
enquanto outros so mais ou menos tangentes histria.

O Broadstreet
O Broadstreet uma casa noturna possuda e operada
por Edward, o Prncipe de Denver. Ele tambm serve como
uma base de operaes para sua corte. Seventh Son a
banda da casa, e pode ser encontrada tocando l quase toda
noite de quarta-feira.
um bar sombrio, moderadamente bem abastecido e
bem frequentado. Aqueles que sabem sobre a cena musical
de Denver se orgulham bastante de sua msica ao vivo. Ele
pode acomodar cerca de 40 pessoas, e outras 15 no bar e
ainda ter espao para uma dancinha perto do palco. Numa
noite boa, eles recebero 80 pessoas no clube.
Edward tem um escritrio numa sala dos fundos atrs
do bar, e, em noites quando no est tocando, ele
frequentemente volta a tomar conta do negcio, ou apenas
vaga por a.
Seja com a banda e com os negcios, a qualquer noite
Edward estar no Broadstreet num resultado de 1-7 numa
jogada de dados.
O sucesso do clube tem muitos benefcios para aqueles
na corte de Edward. Para aqueles que se importam, o clube
fornece um local ideal para caar uma presa. O nmero de
pessoas entrando e saindo do clube permite que o caador
escolha vtimas em potencial com facilidade, embora as
vtimas nunca sejam pegas dentro ou prximo ao clube por
medo de desagradar Edward, e o desagrado de Edward s
vezes fatal. O segundo maior benefcio do clube fornecer
a Edward uma justificativa para seus rendimentos.
A natureza altamente pblica do clube o torna quase
como um territrio neutro, pois seria difcil ser violento no
clube sem atrair a ateno de testemunhas. Alm disso,
qualquer publicidade adversa, tal como assassinato ou
baderna, pode forar Edward a mudar de lugar, algo que ele
relutante em fazer (por isso suas regras contra caar perto
do clube). A proibio de se alimentar perto do clube,
combinado com sua alta visibilidade, significa que os
independentes tambm podem se aventurar por l
vontade, embora poucos o faam a menos que precisem
falar com Edward ou ter outros negcios na corte. Se os
personagens tentarem se aventurar por l, sua recepo
variar dramaticamente com o estgio da histria.
Se forem desconhecidos de Edward, ento sero

reconhecidos quase que instantaneamente como


Vampiros, e tratados civilmente at que possam ser
introduzidos ao Prncipe. A hiptese neste caso que eles
sejam visitantes, vindo fazer notar sua presena ao
governante da Cidade, como correto e adequado.
Por outro lado, se seu disfarce seja descoberto, eles
sero pressionados, empurrados e ameaados, mas
nenhuma violncia evidente tomar lugar no clube. Se os
personagens no fizerem alguma acomodao (ver Os
Caadores) e partirem, os Vampiros tentaro seguir os
personagens ou atra-los para algum outro lugar onde
possam ser atacado com impunidade. Uma vez fora do
clube e de sua rea imediata, os Vampiros atacaro com
satisfao, mas uma vez que os personagens permaneam a
cu aberto no clube estaro relativamente seguros. Assim,
eles quase sempre sero capazes de negociar com Edward,
se assim escolherem, apenas chegando no Broadstreet e
pedindo por um encontro.
Se os jogadores escolherem tentar invadir o clube e ver
o que podem encontrar no escritrio de Edward, tero uma
tarefa difcil. As nicas formas de entrar so atravs da
porta da frente ou a entrada de carga/sada de emergncia
nos fundos. Ambos levam ao prprio clube e assim
qualquer invasor pode passar ante o escrutnio de qualquer
um no clube. Durante o dia, no provvel que haja
algum presente, mas s 16:00 o clube abre. Pouco depois
do anoitecer, os Vampiros comeam a chegar. O clube fecha
s 2:00, embora os Vampiros fiquem por a at perto das
4:00 ou 5:00. Quando o sol nasce, por volta das 6:00 ou
7:00, existe pouca oportunidade de os personagens
tentarem invadir quando ningum est por perto.
Se no houver uma guerra aberta, eles provavelmente
podem encontrar um tempo, aps as 3:00, quando existe
apenas um Vampiro no bar. Determine aleatoriamente
quem , e deixe os jogadores tentarem sobrepuj-lo. Isto,
claro, explodir seu disfarce e comear uma guerra se a
testemunha sobreviver. Se houver guerra, ento no menos
do que trs vampiros estaro no clube at que todos
partam.
Se tentarem se esgueirar quando o clube est deserto,
tero no mximo duas horas antes que o sol nasa. As
portas no so difceis de arrombar e s exigem um teste de
Destreza + Segurana com uma dificuldade 6, embora
sejam necessrios 5 sucessos. Alternativamente, os
personagens podem fazer um teste de Destreza + Reparos
com uma dificuldade de 7 e 5 sucessos so necessrios.
Amedronte os jogadores falando sobre o nascer do sol e
Vampiros voltando tarde para casa, mas na realidade eles
devem ter um pouco de dificuldade. No escritrio de

Locais de Interesse

33

A Casa de Prestor

Edward est o cofre, um fichrio e a escrivaninha de


Edward. Abrir o cofre exige um teste de Destreza +
Segurana com uma dificuldade 8 com 6 sucessos
necessrios, e contm apenas cerca de $4.000.
A nica coisa de interesse na escrivaninha um bloco
de notas contendo as palavras rabiscadas Prestor?
Pasteur? UNB de D?
Dobrada no bloco de notas est uma foto de Louis
Pasteur arrancada de uma enciclopdia. Os personagens
que lembrarem do ataque de Prestor percebero uma
semelhana.
Qualquer personagem com o Conhecimento Finanas
reconhecer UNB de D como United National Bank de
Denver.
Um teste de Inteligncia + Investigao contra uma
dificuldade de 6 pode ser feito enquanto passando pelos
documentos no fichrio, com o nmero de sucessos dando
a mesma informao como se o estado financeiro de
Edward tivesse sido pesquisado.
Localizao: Centro de Denver, numa regio de
negcios, mas apenas um quarteiro ou dois das primeiras
residncias.
Msica a tocar quando os personagens visitarem-no:
Blues de algum tipo, ou algum rock pesado do final dos anos
60 ou incio dos 70. Yardbirds, talvez, ou Rod Stewart
(Maggie May, quem sabe?).

34

No sobrou muito da casa de Prestor depois que o


incndio fez seu espetculo. De fato, no h nada digno de
tirar das runas, e a nica coisa de valor para encontrar o
alapo do poro.
Pelas primeiras duas semanas aps o incndio, a rea
ainda est fechada pela polcia de Denver, embora a defesa
consista principalmente de uma tira de fita amarela
dizendo POLCIA NO ULTRAPASSE CENA DO
CRIME NO ULTRAPASSE. Existe apenas uma
chance em 10 que algum policial estar l quando os
Vampiros chegarem, e eles partiro num resultado de 1-5 a
cada meia hora. Mesmo assim, a cada meia hora, existe
uma chance em 10 de que um policial chegue. Se houver
polcia presente, eles podem ser evitados com um teste de
Destreza + Furtividade dificuldade 5.
Vampiros com Auspcios podem querer tentar usar
Psicometria na casa para ter uma sensao de seu raptor, e
eles podem at mesmo acreditar que ele ainda esteja vivo e
queira localiz-los. Se o fizerem, voc deve jogar sua
Percepo + Empatia, como dito nas regras, contra uma
dificuldade 7. Qualquer coisa menos que 3 sucessos ser
intil. Trs sucessos ou mais os convencer de que Prestor
est morto, e que o incndio o matou. Uma falha crtica
far com que os personagens acreditem que Prestor ainda
est vivo, e que sua morte foi forjada.
O nico outro ponto de interesse o alapo oculto,
agora aberto uma vez que a polcia o descobriu, e quaisquer
corpos nele. O nico ponto sobre o que os personagens
podem estar desavisados que a porta oculta. Se eles
estiverem imaginando sobre por que eles foram poupados,
isto pode responder com bastante facilidade.

United National Bank de


Denver
Os jogadores podem descobrir, embora um dos vrios
meios (seja pesquisa sobre Prestor, ou de uma invaso no
Broadstreet, ou, se tiverem feito as pazes com Edward, dele
diretamente), que Prestor tinha um cofre no United
National Bank de Denver no centro da cidade. Se eles
descobrirem, podem tentar obter aquele cofre. Eles devem
se apressar, uma vez que a polcia descobrir e pegar a
caixa trs semanas aps o incndio. Existe inmeros
mtodos para fazer isso, e voc deve entreter livremente
qualquer plano criativo que os jogadores tenham. Alguns
dos mtodos mais bvios so descritos abaixo.
Eles podem tentar forjar documentos se apresentando
como os executores dos bens de Prestor ou policiais
envolvidos na investigao. Para us-los efetivamente, eles
precisaro fazer uma consulta para ir ao banco aps o
horrio, uma vez que os bancos normalmente fecham bem
antes de escurecer no Colorado, exceto talvez no auge do
inverno. Tal consulta feita facilmente. Para forjar o
documento executor exigido um teste de forja contra uma
dificuldade 7, mas ao menos 4 sucessos devem ser obtidos.
Os forjadores podem usar ou direito ou burocracia como a

Estranha Fome

habilidade apropriada, bem como sua Inteligncia e


Destreza. Para forjar a identificao da polcia mais difcil
e exige uma dificuldade 8, mas apenas 3 sucessos so
necessrios.
Se escolherem a rota da forja, ento eles sero
recebidos na porta do UNB de D pelo Sr. Pilkerswith, que
os receber num espao entra a rua e a porta interior. Ele
investigar suas credenciais (tenha certeza de dar aos
jogadores um mal momento com suas forjas enquanto ele
observa), e ento os admitir no banco se suas forjas
estiverem adequadas. Ele expressar condolncias pelo
infeliz falecimento de um valioso cliente e os lembrar que
embora possam examinar o contedo da caixa, eles no
podero remover nada. De fato, ele diz apologeticamente,
que eles precisam examinar a caixa em sua presena. Neste
ponto, os personagens podem tentar convenc-lo de que
eles realmente no necessitam de acompanhante, ao
engambel-lo, ou usar Dominao, ou at mesmo seduo.
O que quer que tenham escolhido, fazer isso uma tarefa
fcil, com dificuldade de 4-6 e apenas um ou dois sucessos
necessrios.
Ento Pilkerswith buscar a caixa, e ou os deixar
sozinhos para olhar seus tesouros, ou assistir avidamente
sobre seus ombros enquanto eles veem seus mistrios.
No final, se Pilkerswith no supervisionar sua
investigao e eles removerem algo da caixa, ele hesitar
um momento antes de lev-la. Ele avaliar seu peso e
olhar confuso, e ento visivelmente encolher os ombros
e levar de volta a caixa. Ele ento desejar aos
personagens uma boa noite, e os escoltar at a porta.
Alternativamente, os jogadores podem simplesmente
tentar invadir o banco e roubar a caixa. O roubo uma boa
chance de introduzir o suspense, e deve ser interpretado em
detalhes.
Os obstculos para um roubo bem sucedido so muitos,
e o tempo crucial tanto para evitar o vigia quanto o sol. O
vigia, como pode ser facilmente determinado pelos
personagens, faz uma passagem completa pelo prdio do
United National Bank a cada meia hora. Se escolherem
desabilit-lo, ento toda esperana de um roubo em
segredo se perde. Se eles no desabilitarem-no, ento
devem andar rpido.
O primeiro obstculo a porta da frente. Ela ligada ao
alarme e pode ser penetrada ou com as Habilidades
Segurana ou Reparos. Em qualquer caso o atributo a ser
usado Destreza, e a dificuldade 5 para Segurana e 6
para Reparos. Um total de cinco sucessos deve ser obtido e
cada tentativa leva dois minutos. Apenas um nmero
negativo de sucessos totais causar uma falha crtica, e
neste caso, disparar o alarme.
Uma vez dentro, um teste de Percepo + Segurana
com uma dificuldade 7 permitir que os personagens
determinem onde os vrios olhos eletrnicos e sensores de
peso esto localizados. Uma falha crtica aqui indica que
eles descobrem um alarme ao ativ-lo. Assumindo que os
personagens evitam os alarmes, eles enfrentam o obstculo
maior o cofre.
Se eles tiverem um arrombador de cofres entre eles a
dificuldade 8 e um total de 10 sucessos deve ser obtido

como acima. Cada tentativa levar trs minutos. Mtodos


mais violentos podem ser empregados ao custo de silncio e
escurido. Isso , qualquer remoo da porta deixar o
banco sem questes de que ele foi roubado.
Outro mtodo que pode estar disponvel aos
personagens simplesmente encontrar um empregado de
vontade fraca e convenc-lo a retirar o contedo da caixa.
Se escolherem ir adiante com este tipo de plano, voc deve
saber exatamente o que eles pretendem fazer. Usaro
Dominao com seu peo, ou apenas o seduziro a apoiar
seus planos? Obtenha tantos detalhes quanto possvel dos
jogadores, e ento decida o teste apropriado. Voc pode
permitir que os personagens testem Inteligncia +
Liderana para ver como seu plano sai, com uma
dificuldade de 4-7 dependendo de como eles interpretam o
plano e as instrues de seus pees.
A despeito do mtodo usado, se os personagens
conseguirem obter a caixa, o que eles encontraro ser o
mesmo. De pouco interesse aos personagens sero certos
documentos legais a escritura da casa e itens similares. De
mais interesse ser aproximadamente $20.000, tudo em
notas de $20 o fundo de emergncia de Prestor e uma
cpia de Action Comics #1, em Boas Condies. Esta
revista extremamente rara pode valer $30.000 no leilo
aberto. Existem tambm duas caixas pequenas. A primeira
contm diamantes no lapidados, valendo $125.000. A
segunda est cheia com inmeros tubos arrolhados, muitos
dos quais contendo lquidos de vrias cores e consistncias,
incluindo o de sangue, e dois que contm p branco. Estas
so partes da pesquisa de Prestor. Uma descrio completa
dos frascos e seu papel podem ser encontrados no Captulo
Quatro.
Finalmente, existem os cadernos de notas de Prestor.
Estes 10 volumes so escritos com uma caprichosa mo
francesa, e alcanam os ltimos 100 anos toda a no vida
de Prestor. Eles esto cheios de seus movimentos, notas
sobre sua pesquisa e a pequena irritao noturna que
amaldioa os Mortos Vivos.
Se algum dos personagens falar Francs, eles podem ler
os dirios taxa de um a cada quatro horas. Ainda que isso
seja muito interessante, um folhar rpido por eles render a
mesma informao.
A primeira entrada foi escrita em 30 de Setembro de
1895: Consegui, todos pensam que estou morto. E eu,
Louis Pasteur, estou morto. Com a ajuda do soro que fiz
com Georges, vivi novamente deste modo, assim posso
buscar uma cura para todos aqueles similarmente aflitos.
Mas Louis Pasteur est morto, de agora em diante devo usar
o nome de Jean Regineau. Estou certo que ser o primeiro
de muitos.
O resto do dirio contm muitas referncias qumicas
obscuras e grande quantidade de dilogo sobre rastrear a
infeco, qual se refere como Vampirismo. O leitor
rapidamente compreender que Pasteur pensava o
vampirismo como simplesmente outro tipo de doena, e
assim algo a ser curado.
Aps cerca de cinco anos, os dirios comeam a
mencionar que Pasteur teme que alguma fora esteja
tentando interromper sua pesquisa. Logo em seguida,

Locais de Interesse

35

Pasteur faz sua primeira


referncia a Ele, uma
referncia que se mostra
regularmente nos dirios
daqui em diante. Sempre que
Ele est acossando Pasteur,
interrompe sua pesquisa,
mesmo quando o ataca por
meio de agentes, mas nunca
permite que Ele seja visto
pelo qumico.
Existem tambm
comentrios contnuos feitos
sobre Georges e a pesquisa
que eles fizeram juntos,
embora no exista meno de
encontrar Georges
novamente na no vida.
Os dirios mencionam
uma mudana dois anos atrs
de sua ento base em Boston
para Denver (isto zomba com
a pesquisa que os personagens
possam ter feito com Prestor).
Ao menos seis meses de
entradas, Prestor faz meno a Roger Liverman, um
bioqumico em Denver que contratou para ajudar a
executar algumas anlises para ele. Liverman, ele anota,
tem acesso a instalaes e equipamento que ele, Prestor,
no tem.
Nas sees mais recentes, existe um comentrio sobre
como Prestor sentia que precisava de aliados, e como ele
escolheu os personagens. Ele agonizou sobre a deciso, mas
sua convico de que era apenas temporrio o acalmava
um pouco. Ele deu motivos para a seleo dos personagens
(se voc est usando os personagens pr-prontos, existem
comentrios em suas descries sobre o porqu Prestor os
escolher). Na ltima entrada ele se compromete com a
transformao deles.
A ltima entrada no dirio datada uma semana antes
do incndio, e diz, Estou certo de que Ele me seguiu
novamente. Preciso de ajuda e no posso suportar mais.
Espero que eles me perdoem, mas isso da mais alta
importncia, e no tenho escolha.

A Casa de Edward
A casa de Edward fica no contraforte ao oeste de
Denver. Fica a poucos minutos da Autoestrada 93 que
conecta Denver a Golden, e acessvel por cerca de trs
quilmetros de estrada particular. disposta
confortavelmente num pequeno vale, e s pode ser vista
das montanhas que constituem o vale.
uma casa de trs andares, construda para as
necessidades de Edward. Ela no tem janelas, e
construda numa estilo arquitetnico arcaico, embora no
preso a um perodo especfico. Ela no se assemelha a nada
alm de um tipo de velho forte. Existe um ptio central, e o

36

segundo andar aberto no


lado leste para permitir que o
sol da manh acesse-o.
O ptio tem uma galeria no
lado oeste posicionada para
que os primeiros raios da
manh passem pela abertura
no segundo andar e o atinjam
por inteiro. Entretanto, ele
protegido do sol, por uma
srie de paredes de papel no
estilo japons. Estes podem
ser movidos de dentro da casa
para fora da galeria. Assim
quase qualquer grau de luz do
sol que se deseje pode ser
bloqueado atrs da parede.
As costas da parede so feitas
de ao pesado, com fortes
correntes presas firmemente
nelas. Existem trs conjuntos
de manilhas, espaadas para
que permitam que trs
prisioneiros sejam dispostos
diante do sol. Embora
Edward no torture por prazer, ele um amplo conhecedor
de que quando o tempo curto, a ameaa de exterminao
lenta no sol s vezes convence um Vampiro a falar. Se os
jogadores se esgueirarem pela casa de Edward e verem a
galeria, encontraro a jaqueta de Tony em um dos
conjuntos de manilhas, e alguns fragmentos de ossos
dentro dela.
O quarto de Edward no poro, naturalmente. Ele
ricamente mobiliado com tapetes, bids e guarda-roupas da
mais fina qualidade. As roupas dentro so de vrios estilos,
mas de qualidade uniformemente alta.
No andar trreo fica a sala de msica. Na verdade uma
sute que tem um piano, uma guitarra eltrica e
amplificador, um violo clssico fino e trs violes acsticos
de vrias qualidades. Nas mesas, nas estantes e por a entre
a desorganizao geral esto as resmas de msica. A msica
varia desde obras clssicas at a ltima novidade de hard
rock. Misturadas com a msica comercialmente disponvel
s prprias composies de Edward, tambm em vrios
estilos, e algumas delas muito velhas Edward vem
compondo h vrios sculos. Todas suas obras so boas,
mas no inovadoras. Numa estante envidraada numa
parede esto as obras mais antigas de Edward, e tambm
algumas obras originais raras dos grandes compositores do
passado. Neste caso, trabalhos antigos de Bach ficam ao
lado com rabiscos amassados escritos por Mozart que
nunca foram descobertos pelo mundo. No existem obras
como essa apenas quatro mas mesmo assim, um
achado musical de grande significado.
A biblioteca no segundo andar grande, e carece de
ttulos recentes. Ela inclui uma grande quantidade de
literatura clssica. Edward tem uma fraqueza pelos mitos
gregos e romanos e pelo folclore a respeito de Vampiros.
O resto da casa entregue aos carniais que vivem aqui

Estranha Fome

e a mantm segura durante o


dia. Existem quartos e
cozinhas e outros tipos de
equipamentos que os
Vampiros no precisam, mas
estes humanos sim.
Localizao: Cerca de
trs quilmetros ao oeste da
Autoestrada 93, e sete
quilmetros ao norte de
Golden.

A Casa de
Liverman

A 24 Diocese
Este um clube de
dana, oposta ao Broadstreet,
que um bar e clube de
msica. Ele reivindicado
como territrio do Vampiro
independente Tony, e como
tal, raramente , se for,
visitado por outros Vampiros
de Denver. Ele dispe de duas
pistas de dana uma sacada
sobre a outra, msica
enlatada com um DJ, e, claro, um bar. Nos dias de semana
est aberto at a 1:00, e nos fins de semana at as 4:00.
Tony regularmente est aqui, e muitos dos
trabalhadores do clube so familiarizados com ele. O
garom, Bill, amigvel o suficiente para que Tony se sinta
confortvel em us-lo como um mensageiro.
A Diocese tambm o campo de caa preferido de
Tony. Ele se move entre a multido de pessoas como um
gourmet, provando aqui e ali de seus favoritos. Ele no
mata no clube, mas sacia sua sede ao beber um pouco de
inmeras fontes.
A Diocese alta e estridente, e os personagens
inclinados podem ach-la um lugar aprazvel para fazer
algumas de suas rondas. De fato, na ocasio quando Tony
os encontra l, ele lhes fornecer graciosamente
encontros, todos os quais esperam que Tony e seus
amigos sejam excntricos, e mordiscam seus pescoos.
Tony os advertir para lamberem as feridas para sel-las. A
favorita de Tony Candi, e aps o desaparecimento dele ela
ser capaz de dizer aos personagens quando ele esteve pela
ltima vez no clube.
Localizao: Um pouco distante do centro, no meio de
uma zona de clubes.
No estreo: Rock Gtico.

Roger Liverman, o
bioqumico, um freelancer e
faz grande parte de seu
trabalho em casa. Ele vive
sozinho numa casa pequena
localizada em Aurora. Se os
jogadores tentarem invadir
sua casa, eles devero ter
pouco problema em
conseguir, mas o que eles
encontram depende
dramaticamente de quando
eles o fizerem.
Se invadirem durante o dia,
altamente improvvel para
Vampiros, toda a informao
pertinente est com
Liverman no laboratrio.
noite ele tranca o material em
seu laboratrio e vai para
cama. Devido s invases, ele
comprou uma escopeta e
ameaar us-la nos personagens se peg-los. As anotaes
so a nica coisa que Liverman tem que possa interessar
diretamente os personagens, embora personagens
cientificamente dispostos estejam bastante impressionados
com sua biblioteca de referncia.
Liverman no tem nada no que diz respeito a alarmes, e
suas trancas so de qualidade mdia. A casa em si uma
tpica baguna de bacharel caixas de pizza na mesa do
caf, roupas sujas em pilhas no quarto e assim por diante
exceto no escritrio que incrivelmente arrumado e bem
organizado.
A informao contida nas anotaes diz respeito a seus
testes nos frascos dados a ele por Prestor e so expostos
mais amplamente no Captulo Trs.

O Refgio de Klondike
A casinha estilo rancheiro de Klondike um tributo
aos poderes da paranoia. Todas as portas externas tm ao
menos trs trancas, as janelas so barradas e armas,
principalmente estacas, esto escondidas em todo lugar. O
quintal descuidado, e ervas e vidro quebrado pode ser
encontrado em todo lugar. Por dentro, a casa quase sem
moblia, e Klondike passa a maior parte de seu tempo na
sala de estar numa poltrona, ou estudando os soros que
roubou ou assistindo tv.
No quarto um ba destrancado que guarda $5.000,
vrias estacas e uma escopeta. para este quarto que
Klondike ir correr se o combate estourar. O quarto
tambm contm uma cama dupla e um closet, onde
Klondike guarda camuflagens de floresta, urbanas e de
deserto, sua jaqueta e terno, e outras roupas.

Locais de Interesse

37

Personagens
Estes, ento, so os atores neste drama, alm dos
prprios jogadores. Alguns tm papis grandes, alguns
pequenos, e alguns tanto quanto voc queira.

Louis Pasteur
vulgo Jacob Prestor
A histria de Pasteur foi abordada antes, e pouco
mais precisa ser dito aqui. Suas caractersticas
importantes so listadas abaixo.
Fsicos: Fora 2 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 3 Manipulao 3 Aparncia 2
Mentais: Percepo 4 Inteligncia 5 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 4 Autocontrole 4 Coragem
2
Talentos: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 1, Empatia
3, Intimidao 1, Liderana 4, Lbia 4
Percias: Etiqueta 3, Armas de Fogo 1, Reparos 3,
Furtividade 2
Conhecimentos: Burocracia 2, Finanas 1,
Investigao 3, Lingustica 2, Medicina 4, Cincia 5
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 2, Dominao 4,
Potncia 2
Antecedentes: Fama 1, Recursos 4
Humanidade 8 Fora de Vontade 8 Pontos de
Sangue 10
Idade Aparente: Fim dos 50
O Abrao: 1895
Gerao: Dcima Segunda
Cl: Caitiff
Descrio: Pesado e barbado, com uma chama
selvagem em seus olhos.
Comportamento: Samaritano
Natureza: Arquiteto
Dicas de Interpretao: Mais velho e mais sbio
do que quando se tornou Vampiro, voc odeia o que
est tendo de fazer com estes inocentes, mas sente que
no tem escolha.

Thaddeus
Thaddeus era o arqui-inimigo de Prestor at que
conseguiu destru-lo por meio de Edward. Ele um
velho Vampiro, da Sexta Gerao, criado durante a era
romana por volta do tempo de Cristo, e um ser de
imenso, embora sutil, poder.
Ele um sobrevivente de sculos de Jyhad, e os
longos anos de guerra deixaram sua marca. Ele agora
bastante insano para os padres humanos, embora

menos do que os padres dos Membros. Sua


insanidade toma a forma de uma obsesso em preservar
sua prpria no vida por quaisquer meios possveis.
Uma faceta de sua loucura seu temor de que os
deuses romanos a quem se sacrificou como um mortal
estejam cansados dele e comeando a reclamar por sua
vida. Ele teme muito isso, e busca pacific-los como
puder. Pelo ltimo sculo, isso tomou a forma de
sacrifcios aos deuses, um de cada vez, com frequncia
crescente (os deuses esto ficando impacientes, ou
assim ele pensa). A fonte destes sacrifcios os
rebanhos prximos a onde quer que faa seu lar.
Ele tambm est firmemente convencido de que ao
procurar velhos lugares de poder e aprender seus
segredos ele pode tornar-se seguro das atenes
daqueles Membros que so seus ancies, e para isso ele
viaja a Terra procurando tais lugares.
Foi durante uma dessas expedies na Frana que
ele soube de Pasteur e sua pesquisa. A loucura de
Thaddeus no permitiria outro curso exceto a
eliminao da ameaa que Pasteur e sua terica vacina
representavam. Ele no ousou atacar diretamente,
uma vez que tal atividade poderia atrair a ateno de
outros Matusalns, exatamente os seres que ele temia
obterem a vacina. Muitos anos como peo de Cainitas
mais velhos foram de bom uso, pois sutilmente e
atravs de intermedirios, ele trabalhou para destruir
Pasteur. Ele finalmente conseguiu em Denver.
As tticas de Thaddeus usadas para fazer do
Prncipe Edward seu peo so bastante comuns tanto
em crculos humanos quanto Vampricos. Ele primeiro
descobriu quais eram as preocupaes de Edward
(neste caso, seu dio pela rebelio), e jogou com seus
medos. Como um Vampiro, claro, ele pode contar com
certas vantagens que meros humanos no tm, e usou
suas Disciplinas colocar Edward em ao.
Embora os jogadores provavelmente no
encontrem Thaddeus uma vez que ele partiu aps a
morte de Prestor, suas estatsticas so apresentadas
pela plenitude e futuras histrias.
Fsicos: Fora 6 Destreza 6 Vigor 5
Sociais: Carisma 4 Manipulao 7 Aparncia 0
Mentais: Percepo 7 Inteligncia 4 Raciocnio 5
Virtudes: Conscincia 1 Autocontrole 2 Coragem
2
Talentos: Atuao 5, Prontido 4, Briga 4, Esquiva
4, Intimidao 3, Liderana 4, Lbia 5
Percias: Empatia com Animais 5, Armas Brancas
4, Furtividade 4, Sobrevivncia 4
Conhecimentos: Lingustica 4, Ocultismo 3,

Personagens

39

Poltica 3, Histria 3
Disciplinas: Animalismo 4, Rapidez 2,
Dominao 4, Fortitude 4, Ofuscao 4, Potncia 6,
Metamorfose 3
Antecedentes: Recursos 3, Lacaios 1, Status 1
Humanidade 2 Fora de Vontade 9 Pontos de
Sangue 30
Idade Aparente: Incio dos 50
O Abrao: 22 d.C.
Gerao: Sexta
Cl: Nosferatu
Descrio: Thaddeus um homem franzino,
1,70m. Seu rosto horrivelmente deformado sustenta
um nariz romano extremamente proeminente.
Comportamento: Varia de acordo com quem est
tentando manipular.
Natureza: Ranzinza
Dicas de Interpretao: Paranoico e louco, voc
far ou dir qualquer coisa para pacificar os deuses que
buscam sua morte.

Edward, o Prncipe de Denver,


vulgo Edward Williams
Edward de idade moderada para um Vampiro, e
da Stima Gerao. Criado no final do Sculo XI, ele
o produto de seu tempo. Em sua vida mortal, Edward
foi um trovador. Ele acompanhou Guilherme o
Conquistador pelo canal da Mancha, e a carnificina
que viu na batalha de Hastings e as vrias escaramuas
que coloriram suas vises sobre a guerra desde ento.
Ele viu a guerra em sua grandeza sangrenta, e
devotamente espera v-la o menos possvel. Isso o leva
a atos que muitos podem ver como cruis, mas que ele
v como maus necessrios e medidas preventivas. Uma
dessas aes a morte de Prestor.
A morte , de fato, uma boa ilustrao de muitas
das caractersticas de Edward. Primeiro, foi um ato
tomado para evitar o que Edward via como um curso
de ao que s poderia levar guerra. Ele sabia, ou
pensava que sabia, que Prestor queria fazer uma oferta
pelo controle e estava criando soldados para seu
exrcito. Sua meta era matar a guerra pela raiz.
Foi tambm uma ao rpida e decisiva. Por todo
seu dio pela guerra, Edward um lder firme e no
recusar o derramamento de sangue se acreditar que
ele certo. esperto e implacvel. Testemunha do
mtodo do assassinato algum que no deixe rastro
para as autoridades mundanas para lig-lo a algo alm
de um assassinato particularmente brutal.
O tratamento de Edward com os independentes
mostra outro lado de sua natureza. Ele no os trata com
crueldade. Desde que eles obedeam s leis dos
Membros e do domnio de Edward, e no tramem

40

traio, eles so livres para agir como quiserem.


Entretanto, Edward no estava completamente
em si quando ordenou a execuo de Prestor.
Thaddeus estava trabalhando seus ardis nele usando
tcnicas de persuaso tanto msticas quanto
mundanas. Se os personagens estiverem em posio de
chamar a ateno de Edward para isso (ou seja, se eles
fizerem as pazes), ento ele comear a perceber que
alguma fora estava o fazendo de peo, e ele ficar
muito furioso. Se os personagens conseguirem isso, eles
tero obtido um aliado ao menos at que diga respeito a
qualquer vingana contra Thaddeus.
Edward, como muitos Vampiros mais velhos,
desenvolveu uma obsesso ou duas para se manter so.
Uma de suas obsesses , claro, sua averso rebelio.
um compromisso total de sua parte. Uma segunda
obsesso com a msica. Por anos Edward sempre
esteve envolvido com a msica. Em vrias vidas ele a
comps, a tocou e a ouviu. Ele muitas vezes teve
amigos compositores e msicos, e mantm lembranas
deles quando ele ou eles partem.
Em 1808, Edward estava na ustria buscando seus
interesses musicais quando ficou amigo de um jovem
soldado austraco. Eles compartilharam um amor pela
pera e passaram muito tempo juntos. Quando um
pequeno grupo de mortais descobriu a natureza de
Edward, ele se sentiu ameaado o suficiente para
renunciar tradio Toreador e fez do soldado sua
Cria. Com a ajuda de sua nova Prognie ele conseguiu
eliminar todos que haviam perfurado seu disfarce.
Aquele soldado com Edward seu Servo, e agora
atende pelo nome de Duke.
Embora a ameaa imediata Mscara tenha sido
tratada, o Prncipe de Viena se sentiu forte o suficiente
sobre o assunto para levar Edward a saber que ele e sua
Cria no eram mais bem-vindos. Ento partiram. Eles
viajaram pela Europa Oriental por um tempo, pois
Edward queria que Duke se aclimatasse a sua nova vida
em cercanias familiares. Prximo ao fim do sculo,
contudo, eles se encontraram em Londres,
desfrutando das palhaadas da D'Oyly Carte Company
enquanto executavam a estreia das operetas de Gilbert
e Sullivan.
Por volta de 1900, era aparente a Edward que a
guerra em breve engolfaria a Europa. Como
mencionado, Edward viu guerra o bastante, e no
tinha pressa de ver mais. Alm disso, a poltica e jogos
de poder dos Membros europeus estavam se tornando
cansativos. Ele e Duke viajaram para os Estados
Unidos, ainda uma jornada perigosa e no muito
empreendida pelos Membros.
Eles chegaram em Nova York , e mal
desembarcaram, continuaram para o oeste a procura
de um lugar onde pudessem viver livres. Encontraram

Estranha Fome

Denver. Denver era ocupada por Don Alonzo de


Vargas e uns poucos outros Membros. A cidade ainda
estava em tumulto, crescendo a uma grande
velocidade e com uma enorme populao passageira.
Foi a partir de 1920 que as coisas se acalmaram e
Denver desenvolveu uma grande populao de
Membros a ponto de a confortvel anarquia que havia
anteriormente sido dominante parecer inadequada.
Edward e Don Alonzo eram os nicos Ancies
presentes em Denver, e era bvio que um governaria.
A presena de Duke desequilibrou o poder a favor de
Edward e lhe deu fora o suficiente para fazer uma
proposta. Ele props que os trs formassem um
conselho, com Edward como Prncipe e cabea do
conselho, e declarasse Denver Domnio deles. Don
Alonzo concordou, e os trs tm governado Denver
habilmente desde aquela poca.
Ainda intensamente interessado na msica, a
atual banda de Edward Seventh Son, uma popular
banda de blues-rock. Todos os componentes so
Membros, e todos exceto um so descendentes do
prprio Edward.
Fsicos: Fora 2 Destreza 4 Vigor 3
Sociais: Carisma 3 Manipulao 4 Aparncia 3
Mentais: Percepo 2 Inteligncia 3 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 2 Autocontrole 4 Coragem
3
Talentos: Atuao 2, Prontido 3, Briga 2,
Liderana 4
Percias: Empatia 3, Armas Brancas 3, Msica 6,
Furtividade 1, Sobrevivncia 2

Conhecimentos: Burocracia 1, Finanas 2,


Lingustica 1, Poltica 2
Disciplinas: Auspcios 3, Rapidez 4, Fortitude 2,
Presena 4
Antecedentes: Contatos 3, Rebanho 2, Recursos
4, Lacaios 3, Status 4
Humanidade 5 Fora de Vontade 7 Pontos de
Sangue 20
Idade Aparente: Incio dos 30
O Abrao: 1075
Gerao: Stima
Cl: Toreador
Descrio: Edward um pouco baixo, cerca de
1,65m, e carrega um ar de autoridade. Ele tem cabelo
castanho escuro, quase negro, e bem penteado. Ele
usa couro e jeans quando atua com Seventh Son,
roupas confortveis de corte perfeito quando em casa e
qualquer coisa que parea apropriado quando em
qualquer outro lugar.
Comportamento: Diretor
Natureza: Arquiteto
Dicas de Interpretao: Voc tenta fazer todos
verem como forte, mas isso s uma forma de cobrir
suas prprias preocupaes. Voc sabe que se baixar a
guarda por um instante, toda Denver pode cair na
anarquia e na guerra.

Duke
O lder do brao da lei de Edward, Duke tem
estado com Edward h mais tempo do que qualquer

Personagens

41

outro Membro quase 200 anos. O Conselho de


Denver formado por Duke, junto com Edward e Don
Alonzo. Duke muito leal a Edward e nunca pensaria
em tra-lo. De fato, Edward seu regente. Duke foi um
soldado enquanto vivo, e na no vida ainda um
soldado, agora sob o comando de Edward. Ele pode
perguntar a Edward sobre a razo por trs de uma
ordem, mas ir execut-la se Edward disser, a despeito
de quaisquer dvidas pessoais.
Em sua vida mortal, Duke era um soldado
austraco e sem dvida teria servido arduamente
contra Napoleo no tivesse o destino dito o contrrio.
Durante o afastamento em 1807 ele encontrou e se
tornou amigo de um violinista e aficionado em pera
que depois seria conhecido por Edward Williams. Sua
amizade durou por um ano antes que Edward fosse
descoberto como um Vampiro por um grupo de
negociantes austracos. Os negociantes
imediatamente fizeram seu trabalho para destruir
Edward e absorver sua fortuna. Caado e sozinho,
Edward deu ao jovem homem o Abrao, criando-o
como um Vampiro e seu Servo. Rapidamente os dois
destruram a cabala de negociantes, restaurando a
mscara de Edward.
Devido s circunstncias de sua criao, Duke
sempre se sentiu como um forasteiro entre os Toreador.
Embora ele tenha uma fina apreciao para arte e
msica, desprovido de talentos, e assim desprezado
por muitos. Ele se permitiu tornar-se absorvido em seu
trabalho e sua devoo a Edward, se desumanizando

para habituar-se s provocaes de seu cl.


Fsicos: Fora 5 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 2 Manipulao 2 Aparncia 2
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 2 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 0 Autocontrole 3 Coragem
5
Talentos: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 3,
Intimidao 3, Liderana 2, Manha 3
Percias: Empatia com Animais 1, Conduo 2,
Etiqueta 1, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 4,
Reparos 1, Escultura 3, Furtividade 2, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Investigao 1, Lingustica 1,
Medicina 2
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 4, Fortitude 2,
Potncia 1, Presena 1
Antecedentes: Contatos 1, Rebanho 2, Mentor 3,
Recursos 1, Status 1
Humanidade 3 Fora de Vontade 7 Pontos de
Sangue 15
Idade Aparente: Meio dos 50
O Abrao: 1808
Gerao: Oitava
Cl: Toreador
Descrio: Duke um homem enorme, 1,90m e
constitudo como um linha de fundo. Ele se move com
a confiana de um guerreiro, embora haja pouca graa
nele. Seu cabelo vermelho profundo, e seu rosto
escarpado e sem emoes. O efeito geral muito
desumano, mais como uma mquina grande e perigosa
do que um homem. Ele se veste principalmente com
roupas imperceptveis de qualidade moderada.
Comportamento: Tradicionalista
Natureza: Sobrevivente
Dicas de Interpretao: Arnold Schwartznegger
em O Exterminador do Futuro lembra muito sobre voc
mesmo. Voc tem a mesma ameaa fria e mesma
dedicao tarefa.

Jason Dodgerson
Dodgerson o nico membro da Seventh Son que
no prognie de Edward. Ele um Malkaviano sob a
infeliz iluso de que Jimi Hendrix. Antes disso, ele
estava certo de que era Robert Johnson, e assim por
diante, voltando at sua criao no final do sculo
XVIII (quando estava convencido de que era Johann
Sebastian Bach).
Na vida mortal, ele foi um violinista medocre
numa orquestra francesa de segunda categoria, e
estava vacilando beira da depresso suicida quando
um Malkaviano o abraou e levou-o ao extremo. Ele
prontamente comeou a se padronizar a partir de
grandes msicos, mudando a cada 20 ou 30 anos.
Ele veio para Denver em 1954, durante seus anos

42

Estranha Fome

como Robert Johnson, e conquistou os favores de


Edward porque, a despeito de sua iluso, ele se tornou
um bom msico. Ele agora tem estado com Edward por
vrias encarnaes de sua banda, e tem tocado vrios
instrumentos. Ele toca contrabaixo na Seventh Son, e
pensa que um jeito esperto de evitar que seja
reconhecido como Jimi Hendrix.
Se algum desafiar sua iluso, ele responder com
racionalizaes complicadas, e se persistirem ele ficar
agitado e possivelmente perigoso.
Fsicos: Fora 2 Destreza 5 Vigor 3
Sociais: Carisma 4 Manipulao 2 Aparncia 4
Mentais: Percepo 2 Inteligncia 2 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 4 Autocontrole 1 Coragem
3
Talentos: Atuao 5, Prontido 2, Esportes 3,
Briga 2, Empatia 4, Lbia 5
Percias: Etiqueta 3, Msica 4, Reparos 2,
Furtividade 2
Conhecimentos: Lingustica 4, Histria da
Msica 5
Disciplinas: Auspcios 5, Presena 3
Antecedentes: Rebanho 2, Mentor 3, Recursos 1,
Status 1
Humanidade 9 Fora de Vontade 5 Pontos de
Sangue 13
Idade Aparente: Incio dos 20
O Abrao: 1770
Gerao: 10
Cl: Malkaviano
Descrio: Um caucasiano bem apresentado com
cabelo castanho longo. Ele parece perfeitamente so,
exceto talvez por um brilho secreto em seus olhos.
Entretanto, ele age como Jimi Hendrix, e aqueles
familiares com Hendrix detectaro algo um tanto
incmodo sobre Jason.
Comportamento: Varia com a iluso atual
Natureza: Excntrico
Dicas de Interpretao: Evite conversas com
estranhos, mas quando voc falar com eles, insinue
quem voc . , isso me lembra do Woodstock.

Karen Mauve
A baterista da Seventh Son, Karen a mais
recentemente criada da ninhada de Edward. Ela foi
transformada h apenas alguns anos atrs, em 1985.
Edward a encontrou tocando bateria numa banda de
Fort Collins (Fort Collins uma pequena cidade ao
norte de Denver, sem Prncipe), e a persuadiu a vir para
Denver tocar na Seventh Son. Aps um ano, ele a
Abraou e ela se tornou um membro pleno da banda
tanto em sangue quanto em esprito.
Ela uma roqueira jovial, e est atualmente

engajada na prtica um tanto perigosa de se alimentar


principalmente de membros de bandas rivais. Edward
no sabe disso, e ficar bastante irritado quando e se
descobrir.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 4
Sociais: Carisma 2 Manipulao 2 Aparncia 2
Mentais: Percepo 4 Inteligncia 2 Raciocnio 2
Virtudes: Conscincia 1 Autocontrole 4 Coragem
4
Talentos: Atuao 2, Prontido 3, Briga 2, Esquiva
3, Manha 1, Lbia 2
Percias: Conduo 3, Msica 3, Reparos 3,
Furtividade 2
Conhecimentos: Computador 1, Investigao 1,
Teoria Musical 2
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 3, Presena 1
Antecedentes: Rebanho 3, Recursos 1, Status 1
Humanidade 5 Fora de Vontade 8 Pontos de
Sangue 15
Idade Aparente: Fim da adolescncia
O Abrao: 1985
Gerao: Oitava
Cl: Toreador
Descrio: Karen gostaria de ser uma das estrelas
do heavy metal que se v ponta de agulha, minissaia
de couro e coisas do tipo mas ela no tem o aspecto
anorxico. Ento ela parece mais como a verso
feminina de Billy Idol, que tem um efeito dissonante
estranho quando a banda toca um velho blues.
Comportamento: Rebelde
Natureza: Bon Vivant

Personagens

43

Dicas de Interpretao: Voc gosta de tocar com o


perigo. Voc brinca com seus oponentes e toma os
riscos mais divertidos que pode encontrar.

Leslie Boothe
Os teclados da Seventh Son, Leslie tem estado
com Edward por quase um sculo. Ele a notou pela
primeira vez em Nova York enquanto estava passando
por l em seu caminho para o oeste. Ela estava
cantando na pera e tocou seu corao. Mandou flores
a ela e pagou sua corte pelo ms em que ele e Duke
permaneceram em Nova York. Quando ele partiu,
prometeu busc-la se pudesse.
Os anos passaram e apenas nos loucos anos vinte
que as coisas estavam bem estabelecidas em Denver
para que Edward cumprisse sua promessa. A carreira
de Leslie havia comeado a vacilar poca, ento
quando Edward mandou um telegrama convidando-a
a vir para Denver para visita ou para ficar, ela veio. Ele
a Abraou na noite em que chegou, e ela nunca
lamentou a viagem para Denver ou seu Abrao.
Enquanto o tempo passava ela continuou seus
estudos de msica, e passou do canto em pera a tocar
instrumentos. No final da dcada de 60, quando
Edward recm estava comeando a formar sua
primeira banda de rock, ela e Edward tiveram uma
briga e ela deixou Denver para ir para a Califrnia.
Edward estava triste por sua partida, mas a deixou ir.
Seis anos mais tarde, em 1972, ela voltou, trazendo
consigo um homem jovem. Ela pediu permisso a
Edward para fazer do homem um Vampiro, e to
radiante estava Edward com seu retorno, que ele
concordou imediatamente. Aps sua transformao, o
homem mudou seu nome para Leslie, como uma
demonstrao de respeito, e ficou conhecido como
Leslie Wilkes desde ento.
Quando Edward formou a Seventh Son,
dissolvendo a velha banda quando comeou a ficar
muito notria, Leslie Boothe estava firmemente
colocada como um membro.
Fsicos: Fora 3 Destreza 2 Vigor 3
Sociais: Carisma 4 Manipulao 2 Aparncia 5
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 3 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 5 Autocontrole 4 Coragem
2
Talentos: Atuao 4, Prontido 1, Esportes 1,
Esquiva 3, Empatia 4, Liderana 1
Percias: Empatia com Animais 2, Etiqueta 4,
Armas Brancas 3, Msica 3
Conhecimentos: Lingustica 2, Ocultismo 2,
Conhecimento de pera 4
Disciplinas: Animalismo 1, Auspcios 2, Rapidez
1, Presena 3

44

Antecedentes: Fama 1, Rebanho 1, Recursos 2


Humanidade 8 Fora de Vontade 8 Pontos de
Sangue 15
Idade Aparente: Incio dos 40
O Abrao: 1927
Gerao: Oitava
Cl: Toreador
Descrio: Uma mulher wageriana que teria sido
vista em casa cantando Brunnhilde quando tinha 24
anos. Agora ela est mais velha, mas mantm os
maneirismos e postura de uma cantora de pera. Ela
tem cabelo loiro, at o meio das costas, e um olhar de
preocupao em seus olhos.
Comportamento: Conformista
Natureza: Mrtir
Dicas de Interpretao: Voc forte e
determinada, confiante de que as coisas sairo do seu
jeito. Contudo, voc sempre tem aquele ponto fraco
pelo oprimido e est disposta a fazer coisas para os
outros se eles tocarem seu corao (Embora contribua
bastante ao ensin-los sobre a dor).

Leslie Wilkes
Leslie Wilkes queria ser um hippie, mas no
conseguia reunir o esprito rebelde do qual precisava.
Ele vagou por todos os lugares certos da dcada de 60,
mas no se adaptava... at encontrar Leslie Boothe. Ela
o faria se adaptar, e em troca ele faria qualquer coisa
por ela. Eles passaram vrios anos percorrendo a rea
da Baa, ela ajudando-o a se integrar na cultura que ele
pensava que queria, e ele fornecendo a ela a
companhia que ela ansiava.
Quando ela lhe contou que estava partindo,
voltando para o Colorado, ele pediu para ir junto, que
era o que ela esperava. Eles chegaram em Denver, onde
Boothe fez as pazes com Edward e perguntou se podia
trazer Wilkes para a legio dos Amaldioados. Ele
concordou, e Wilkes, sempre um forasteiro, agora era
um de dentro. Ele mudou seu nome para Leslie como
uma demonstrao de respeito. Quando a Seventh
Son foi formada com Leslie Boothe como membro,
todos na corte tinham como certo que Leslie Wilkes
estaria ao seu lado.
Ele e Jason Dodgerson conviveram muito bem, e
quando Wilkes no est com Boothe (uma ocorrncia
rara), ele provavelmente est com Jason. Ele tem uma
fraqueza por tomar do sangue de vtimas chapadas,
mas apenas de usurios de maconha. Muito de seu
rebanho consiste de usurios de drogas que visitam
outros clubes.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 2
Sociais: Carisma 1 Manipulao 2 Aparncia 2
Mentais: Percepo 2 Inteligncia 5 Raciocnio 3

Estranha Fome

Virtudes: Conscincia 2 Autocontrole 5 Coragem


2
Talentos: Prontido 1, Esportes 1, Esquiva 2,
Manha 1
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 2, Msica 2,
Reparos 2
Conhecimentos: Burocracia 1, Direito 3,
Lingustica 1, Poltica 1, Cincia 1, Poesia 2, Literatura
Inglesa 2
Disciplinas: Auspcios 1, Rapidez 3, Ofuscao 1
Antecedentes: Rebanho 2, Mentor 2, Recursos 1
Humanidade 6 Fora de Vontade 7 Pontos de
Sangue 14
Idade Aparente: Incio dos 20
O Abrao: 1972
Gerao: Nona
Cl: Toreador
Descrio: Wiles parece como se nunca tivesse se
recuperado da dcada de 60. Ele tem cabelo castanho
oleoso e normalmente pode ser visto usando calas
boca de sino e camisas tie-dye. Ele parece um pouco
com Edward.
Comportamento: Criana
Natureza: Conformista
Dicas de Interpretao: Voc gosta de ter outras
pessoas fazendo coisas para voc, mas de fato mais
provvel que voc faa o que elas querem. Contudo, a
pessoa que voc tem mais confiana Booth, para
quem far tudo.

Mina
Mina uma das lacaias carniais de Edward. Ele a
chamou de Mina (e uma de suas outras carniais
Lucy) porque pensou de uma forma triste. Mina a
mais velha das duas carniais, e est chegando aos 100,
embora ela ainda parea estar no meio dos 20.
Ela foi originalmente uma garota da sociedade de
Denver que se apaixonou por Edward quando ele
recm havia chegado na cidade. Edward no teve
interesse particular nela, mas quando viu como sua
obsesso estava se desenvolvendo, decidiu que ela
poderia ser til.
Ela completamente devotada a Edward, embora
sua instabilidade torne sua utilidade um tanto
limitada. Ela no deixa a casa de Edward h 30 anos.
Durantes estes dias, ela ajuda Edward e arruma sua
casa, perdida na iluso de que eles so casados e felizes
juntos. Se algum ameaar Edward, ela se tornar uma
criatura selvagem em seu frenesi para proteg-lo.
Edward continua com ela s porque este frenesi a seu
favor.

Fsicos: Fora 4 Destreza 1 Vigor 3


Sociais: Carisma 1 Manipulao 1 Aparncia 1
Mentais: Percepo 1 Inteligncia 1 Raciocnio 2
Virtudes: Conscincia 0 Autocontrole 0 Coragem
5
Talentos: Briga 5
Percias: Economia Domstica 3
Disciplinas: Potncia 1
Fora de Vontade 3
Idade Aparente: 30. Ela parou de envelhecer nos
20, mas a disfuno geral de sua aparncia a faz parecer
mais velha.
Descrio: Uma vez uma mulher bonita, agora ela
o resto de uma criatura. Seu cabelo emaranhado e
sujo, embora Lucy tente mant-la limpa ao menos um
pouco. Contudo, esse desleixo no se estende a sua
casa. Sua mania a faz limp-la e cuid-la todo o dia,
ento a casa imaculada.
Comportamento: Excntrico
Natureza: Excntrico
Notas: Sempre que Mina chamada a fazer um
teste de coragem para evitar que agridam Edward, ela
pode jogar seus cinco dados de Coragem.
Similarmente, quando usa Fora de Vontade para
resistir a ser controlada a ferir Edward ou permitir-lhe
se ferir, ela tem o equivalente a 8 nessa caracterstica.
Dicas de Interpretao: Voc far qualquer coisa
para proteger sua famlia. Eles so voc e voc eles.

Personagens

45

Lucy
Lucy uma carnial de Edward muito mais
recente. Ela provou de seu sangue pela primeira vez em
1958 quando Edward estava caando e percebeu uma
prostituta com uma semelhana muito grande com
Mina. Sua curiosidade o picou, ele a arrastou e fez dela
parte de seu rebanho. Em pouco tempo ele descobriu
que ela tinha o sentido de autopreservao mais
altamente desenvolvido que j tinha encontrado.
Torn-la uma carnial comeou a parecer mais e mais
atraente, especialmente desde que Mina estava se
tornando mais e mais instvel.
Assim ele fez, e no se arrepende de sua deciso.
Lucy a governanta de fato da casa quando Edward
dorme. Ela mantm Mina, que acredita que Lucy sua
filha, na linha por sutil manipulao ao invs de ordens
diretas, e conduz aqueles aspectos da casa que Mina
muito perturbada para lidar com efetividade.
Lucy est bastante contente como uma carnial,
embora seja muito ciente da natureza precria de sua
existncia, e est continuamente tentando barganhar
seu caminho para receber o Abrao pleno. Edward est
fraquejando, mas acha ela muito valiosa como carnial
para fazer isso.
Fsicos: Fora 2 Destreza 2 Vigor 2
Sociais: Carisma 2 Manipulao 5 Aparncia 3
Mentais: Percepo 2 Inteligncia 3 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 1 Autocontrole 5 Coragem
4
Talentos: Prontido 2, Briga 3, Intimidao 3,
Liderana 1, Manha 3, Lbia 3
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 3,
Furtividade 2, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Investigao 3, Ocultismo 2
Disciplinas: Potncia 1
Antecedentes: Contatos 1, Recursos 1
Fora de Vontade 8
Idade Aparente: Meio dos 20
Descrio: Lucy parece muito com Mina,
podendo se passar por sua irm (ou filha), embora ela
tenha muito mais esmero. Ela tem cabelo preto
ondulado sobre os ombros, e uma expresso aguda em
seu rosto, indicando quanto ela est sempre olhando
por si.
Comportamento: Filantropo
Natureza: Sobrevivente
Dicas de Interpretao: A casa parece ser sua
vida, mas voc prontamente a sacrificaria se fosse
obrigada. Para voc, a vida vem primeiro.

anos. Ele chegou em Denver em 1980, fugindo do Sab


que havia assassinado seu antigo mestre. Ele estava
desesperado, correndo contra o tempo e precisando
encontrar uma nova fonte de sangue Vamprico ou
morreria em agonia. Ele foi encontrado por Edward
antes que qualquer um dos outros Vampiros em
Denver ficasse ciente de sua existncia.
Edward rapidamente determinou que Roger
poderia se til para ele, e lhe forneceu com sangue para
prolongar sua vida. Roger agora serve como carta na
manga de Edward. Ele observa a casa de Edward na
maioria dos dias distncia, e toma conta dos negcios
de Edward que ningum consegue cuidar. Uma vez que
Lucy e Mina so bem conhecidas, Edward usa Roger
para misses de espionagem contra Membros em sua
cidade, especialmente quando o sigilo absoluto
necessrio.
Roger muito feliz como carnial, mas s vezes
pensa que seria bom ser um Vampiro completo.
Entretanto, sua desconfiana inata de tal salto sempre
tira o melhor dele.
Embora Edward tenha dito a Roger para evitar
Mina por medo de perturb-la, a carnial louca ficou
ciente de Roger quando ele foi forado a se revelar para
lidar com vrios ladres que entraram na casa quando
Lucy estava fora. Mina agora refere-se a ele como seu
filho. Todos sabem que isso outro sintoma de sua
loucura, mas Lucy est comeando a pensar que possa
ser mais do que isso.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 2
Sociais: Carisma 1 Manipulao 2 Aparncia 2

Roger Manot
Roger Manot o ltimo dos carnais de Edward.
Ele um carnial muito velho e diz estar vivo h 150

46

Estranha Fome

Mentais: Percepo 3 Inteligncia 3


Raciocnio 4
Virtudes: Conscincia 2 Autocontrole 3
Coragem 3
Talentos: Prontido 3, Briga 1, Esquiva 3,
Manha 2
Percias: Conduo 1, Etiqueta 1, Armas
Brancas 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Burocracia 2, Lingustica 2,
Ocultismo 2
Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Potncia 2
Antecedentes: Recursos 2
Fora de Vontade 9
Idade Aparente: Incio dos 30
Descrio: Roger um homem pequeno, de
cabelo escuro que tem movimentos precisos.
Comportamento: Conformista
Natureza: Conspirador

Rachel
Rachel uma das independentes de Denver.
Ela uma Gangrel que realmente vaga por todo
Colorado, mas usa Denver como uma base de
operaes mais ou menos permanente.
Ela uma Anci em direito prprio, sendo da
Oitava Gerao, e vive e caa nas cidades da
encosta leste das Montanhas Rochosas por quase
200 anos.
Ela originalmente russa, mas fugiu da Rssia
em 1802 e veio para a Amrica. A sede por viagens
era forte nela, e ela viajou pelas franjas dos Estados
Unidos civilizados. ndios expulsos do Colorado
tm algumas lendas sobre uma diaba de cabelo
vermelho trazida pelo homem branco para as
Grandes Plancies, que tm Rachel como sua base
de fato.
Ela uma criatura selvagem, que revela sua
natureza animal, e Edward no est certo se gosta
de t-la na cidade. At agora, contudo, ela no tem
feito nada fora de controle na cidade, embora
rumores perturbadores s vezes escorram depois de
seus passeios.
Ela uma boa escolha de um Vampiro para
acossar os personagens durante a perseguio, pois
ela tem um mtodo de fuga (tanto literal quanto
figurativo) que est indisponvel aos personagens.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 4 Manipulao 3 Aparncia
5
Mentais: Percepo 4 Inteligncia 2
Raciocnio 4
Virtudes: Conscincia 3 Autocontrole 1
Coragem 5

Personagens

47

Talentos: Prontido 4, Esportes 3, Briga 5,


Intimidao 3, Manha 1, Lbia 1
Percias: Empatia com Animais 4, Furtividade 3,
Sobrevivncia 4
Conhecimentos: Medicina 1
Disciplinas: Animalismo 5, Fortitude 2,
Metamorfose 4
Antecedentes: Status
Humanidade 7 Fora de Vontade 6 Pontos de
Sangue 15
Idade Aparente: Final dos 20
O Abrao: 1760
Gerao: Oitava
Cl: Gangrel
Descrio: Uma mulher notavelmente bela,
Rachel tem um cabelo vermelho que lhe cai na cintura.
Ela alta, mais de 1,80m, e tem um encanto feroz que a
faz parecer no domesticada. Ela , de fato, no
domesticada, e tambm uma caadora impiedosa.
Comportamento: Sobrevivente
Natureza: Solitrio
Dicas de Interpretao: Voc uma dos Membros
mais dures de Denver, e sabe disso. Ainda assim, se
voc vier contra algo difcil de lidar, sabe que fugir
sempre uma opo.

Earl
Fsicos: Fora 5 Destreza 3 Vigor 4
Sociais: Carisma 3 Manipulao 1 Aparncia 2
Mentais: Percepo 2 Inteligncia 2 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 3 Autocontrole 1 Coragem
3
Talentos: Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3,
Intimidao 2
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 3, Armas
Brancas 1
Conhecimentos: Procedimento Policial
Disciplinas: Fortitude 2, Potncia 2
Antecedentes: Rebanho 2, Recursos 2
Humanidade 6 Fora de Vontade 7 Pontos de
Sangue 12
Idade Aparente: 32
O Abrao: 1952
Gerao: 11
Cl: Ventrue
Descrio: Um homem corpulento que parece um
fanfarro.
Comportamento: Valento
Natureza: Valento

Count
Fsicos: Fora 3 Destreza 5 Vigor 4
Sociais: Carisma 1 Manipulao 3 Aparncia 2
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 2 Raciocnio 1
Virtudes: Conscincia 1 Autocontrole 3 Coragem

Earl e Count
Estes dois Vampiros, juntos com Duke, constituem
o brao armado da corte de Edward. Eles servem
alegremente ao Prncipe, desfrutando das coisas mais
finas na vida vamprica em troca de sua obedincia.

48

Estranha Fome

Talentos: Briga 3, Esquiva 3, Intimidao 2, Lbia


2
Percias: Armas de Fogo 1, Armas Brancas 3,
Furtividade 2
Conhecimentos: Lingustica 1
Disciplinas: Potncia 2, Metamorfose 2
Antecedentes: Status 1
Humanidade 5 Fora de Vontade 8 Pontos de
Sangue 11
Idade Aparente: 28
O Abrao: 1963
Gerao: 12
Cl: Brujah
Descrio: Count fino e se move muito
rapidamente, com a graa de um danarino.
Comportamento: Excntrico
Natureza: Galante

Detetive William Brandt


Brandt o detetive a cargo das investigaes
policiais que tocaro as no vidas dos personagens. Ele
um bom detetive, muito bom, e ele sabe que algo
estranho est acontecendo.
O trabalho na polcia a vida de Brandt. Se ele se
convencer que um dos jogadores cometeu um crime,
ele os caar at sua morte ou a deles, ou at ser
indiscutvel que eles esto mortos (ver a seo sobre
Forjando Suas Prprias Mortes).
Brandt casado. Sua esposa Linda, e eles tm um
garoto de quatro anos chamado Jimmy. Se os
personagens forem realmente acossados por Brandt, e

forem porcos realmente vis, eles podem tentar pegar


Brandt por meio de sua famlia. Se escolherem fazer
isso, quase certamente perdero Humanidade se
falharem num teste de Conscincia contra uma
dificuldade 8. Infelizmente para os personagens
envolvidos em ato to hediondo, Brandt no ser
dissuadido, mas continuar at que possa tirar seus
entes queridos de perigo.
Quando interpretando Brandt, seja peculiar e um
pouco presciente. Use o conhecimento que voc como
Narrador possui para guiar Brandt em sua
investigao. Assegure-se, contudo, que seja o que for
que Brandt saiba, ele deve ter alguma forma de saber.
Ou seja, lembre-se que Brandt tem os recursos do
Departamento de Polcia por trs dele, ento seja cruel
porm justo.
Descrio: Um homem amarfanhado, relaxado e
facilmente mal interpretado. Pense em Columbo e no
estar muito distante dele. Ele propenso a fazer
declaraes aparentemente irrelevantes, mas elas
tendem a ter relevncia. Por exemplo, num
interrogatrio, ele pode repentinamente perguntar se
os personagens gostam de animais. Neste caso, ele
pode saber que o assassino parou para brincar com um
cachorro por alguns minutos, ou algo do tipo. Ele
tambm quase sempre oferece informaes sobre sua
prpria vida em troca, para que a conversa possa
prosseguir:
Voc gosta de animais, Sr. Wilkershires?
Sim Detetive, sou um f dos cavalos.
Isso muito interessante, eu sou alrgico a
cachorros. E assim por diante.
Fsicos: Fora 2 Destreza 2 Vigor 2
Sociais: Carisma 2 Manipulao 4 Aparncia 2
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 4 Raciocnio 4
Virtudes: Conscincia 4 Autocontrole 4 Coragem
5
Talentos: Prontido 3, Briga 1, Empatia 3,
Intimidao 1, Manha 3, Lbia 2
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 2,
Segurana 2
Conhecimentos: Burocracia 3, Investigao 4,
Direito 3, Medicina 1
Fora de Vontade 9
Nascimento: 1956, Greeley, Colorado
Ocupao: Detetive Policial
Comportamento: Gozador
Natureza: Cavalheiro

Tony
Conhecido apenas por esse nome por todos
aqueles que o rodeiam, Tony um solitrio na cidade
de Denver. Um italiano do sculo XIII, Tony um

Personagens

49

Vampiro de Nona Gerao, e est ficando


entediado.
Ele tem viajado pelo mundo, raramente
ficando num lugar por mais do que cinco ou
seis anos. Ele tem estado em Denver por trs
anos e est comeando a ficar com coceiras
para se mudar ou encontrar algo interessante
para fazer.
Ele se adaptou menos bem do que alguns
imortalidade, e agora busca encontrar meios
para se entreter. para esse fim que ele flerta
com o perigo na 24 Diocese ao se alimentar de
seus favoritos em pblico. Tambm devido a
esse tdio perigoso que ele est se
intrometendo nos negcios dos personagens.
mera curiosidade que o impele a investiglos, e ento perversidade e tdio que fazem-no
tentar us-los contra Edward.
Ele um tipo arrogante, dado a grandes
gestos misteriosos, tais como aparecer para os
personagens. A teatralidade uma de suas
formas de combater o tdio. Como pode ser
bvio, a perturbao de Tony lida com esta
erupo de amor pelo perigo. No bem um
desejo de morte, embora seja muito similar.
Fsicos: Fora 2 Destreza 4 Vigor 3
Sociais: Carisma 3 Manipulao 2
Aparncia 3
Mentais: Percepo 5 Inteligncia 3
Raciocnio 2
Virtudes: Conscincia 2 Autocontrole 2
Coragem 3
Talentos: Atuao 1, Prontido 4,
Esportes 2, Esquiva 2, Manha 4, Lbia 3
Percias: Armas de Fogo 1, Armas Brancas
1, Segurana 3, Furtividade 4
Conhecimentos: Lingustica 2,
Ocultismo 2, Poltica 2
Disciplinas: Auspcios 5, Dominao 2,
Ofuscao 2
Antecedentes: Rebanho 4, Recursos 2
Humanidade 6 Fora de Vontade 8
Pontos de Sangue 14
Idade Aparente: Fim dos 20
O Abrao: 1228
Gerao: 9
Cl: Malkavian
Descrio: Um tipo mediterrneo escuro,
1,70m de altura. Tony tem o bom olhar de um
amante valentino ou latino.
Comportamento: Solitrio
Natureza: Rebelde

50

Estranha Fome

Mavis e Suzy Jackson


As inocentes, Mavis e sua filha Suzy,
desempenham um papel pequeno ou grande, como lhe
convir. Seu papel admitidamente reduzido pode ser
facilmente expandido para fornecer escopo para
interpretao.
Mavis uma bibliotecria na sala de livros raros da
Biblioteca Pblica de Denver, da o principal interesse
de Prestor nela. Quando decidiu tom-la, contudo, ele
no conseguiu suportar a ideia de deixar sua filha
sozinha no mundo, ento ele trouxe Suzy tambm.
Prestor ficou ciente delas atravs de suas conexes
com Emerson aps o banqueiro negociar um
emprstimo para a Biblioteca Pblica de Denver para
adquirir alguns livros raros com Mavis sendo o
contato. Mavis divorciada, e seu ex-marido vive em
Seattle, muito distante do drama atual.
Mavis e Suzy fornecem um excelente foco para a
confuso que deve estar correndo solta entre os
Vampiros no incio do jogo. Se eles matarem qualquer
uma delas, torture-os impiedosamente sobre sua
insensvel desumanidade. Por outro lado, se eles no as
matarem, use-as como um contraponto para lanar a
desumanidade do Vampiro em destaque. D aos
personagens um estado desequilibrado quando
estiverem despertos no poro, para que possam
desenvolver uma obsesso ou fixao na dupla.
Descrio: Mavis uma mulher negra muito
bonita com um ar de erudio. Suzy uma garotinha
absolutamente doce de oito anos. Nenhuma estatstica

dada para Mavis ou Suzy pois elas no desempenham


um papel ativo. Elas esto aqui para fornecer exemplos.

Vincent Belhurst
Um oficial de polcia na cidade de Denver, Vince
foi escolhido para ser reforo para os recm formados
Vampiros. Infelizmente para esse plano, ele voltou
mortalidade quando Prestor morreu, resultado do soro
particular que foi injetado.
Vince trabalha no planto policial, e casado com
Monica Belhurst, uma das Procuradoras Assistentes.
Ele um homem spero, seguro e devotado a manter a
lei.
Se est usando os personagens pr-prontos para
jogar a histria, Vince ser um espinho constante no
lado de Monica. Ele a estar arrastando em direo a
sua vida mortal com cada palavra que diz e cada ao
que toma. Ele estar preocupado com ela, sempre
perguntando se ela est doente, e tentando ajud-la
com o terror da noite no poro.
Ele ser difcil de despistar. A polcia pode ser
convencida de que os personagens so inocentes de
transgresso, mas Vince ser um perigo at Monica
livrar-se dele de alguma forma. Esta uma situao
madura com potencial de interpretao. Se Monica
tentar apenas convencer Vince a partir, interprete sua
confuso e o corao partido enquanto ele ainda est
muito apaixonado por Monica. Mesmo se ela tomar
uma sada covarde, e desaparecer ou forjar sua morte,
lembre continuamente ao jogador sobre Vince, e de
quanto Monica sente sua falta.
Se os personagens decidirem contar a Vince o que
est havendo ele ficar confuso. Ele no consegue
aprovar a predao aos seres humanos, mas no
consegue desistir de Monica. Se eles escolherem este
curso, faa com que Vince ajude-os tanto quanto possa
desde que os personagens o convenam de que eles
esto se alimentando de gado e coisas parecidas. Se ele
se sentir trado, faa-o ca-los at o fim da mundo.
Por outro lado, se os jogadores fizerem seus
prprios personagens, o papel de Vince provavelmente
muito menor, a menos que voc ate-o aos
personagens de alguma forma. Voc pode faz-lo
marido de uma das personagens, ou cham-lo de
Veronica e cas-lo com um dos personagens homens.
Ter ao menos um dos personagens casados, contudo,
d muito mais espao para interpretao. As aes de
Vince como delineadas abaixo podem servir como um
modelo para qualquer cnjuge.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 3 Manipulao 3 Aparncia 3
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 3 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 4 Autocontrole 5 Coragem

Personagens

51

Mentais: Percepo 1 Inteligncia 1 Raciocnio 3


Virtudes: Conscincia 3 Autocontrole 2 Coragem
1
Talentos: Atuao 1, Prontido 1, Esportes 3,
Briga 4, Esquiva 4, Manha 2
Percias: Armas Brancas 2, Furtividade 1
Conhecimentos: Ocultismo 1, Poltica 1
Disciplinas: Fortitude 3
Antecedentes: Contatos 1, Recursos 1
Humanidade 4 Fora de Vontade 4 Pontos de
Sangue 10
Idade Aparente: Fim da adolescncia
O Abrao: 1972
Gerao: Dcima Segunda
Cl: Gangrel
Descrio: Baixo e forte, com cabelo loiro muito
curto
Comportamento: Valento
Natureza: Criana

Roger Liverman
5
Talentos: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 2,
Intimidao 2, Manha 2
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 2
Conhecimentos: Investigao 2, Direito 2,
Tcnica Teatral 3
Fora de Vontade 7
Descrio: Vince um homem bem constitudo,
em torno de 1,80m de altura, com cabelo castanho
claro rebelde.
Nascimento: 1958 em Santa Clara, Califrnia
Comportamento: Filantropo
Natureza: Cavalheiro
Notas: Seus aliados so outros membros da fora
policial de Denver.

Bothwell
Bothwell um caf pequeno na corte de Edward.
Ele gostaria de partir, mas muito covarde. Ele
Vampiro h 20 anos, mas passou a maior parte do
tempo se escondendo dos Ancies e aterrorizando os
mais jovens. De fato, ele to covarde que, se entrar
numa briga com os personagens, ele se render se ficar
Ferido. Ele tentar barganhar com seu conhecimento.
Ele um lutador razoavelmente bom, mas tem uma
atitude fora de proporo para sua habilidade. Ele s
importante nisso, se os jogadores precisarem de um
prisioneiro, ele deve ser um.
Fsicos: Fora 4 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 2 Manipulao 2 Aparncia 4

52

Liverman o bioqumico contratado por Prestor


para ajud-lo com sua pesquisa. Ele um pesquisador
independente, atualmente alugando um espao no
laboratrio da Escola de Medicina da Universidade do
Colorado localizada em Denver.
Ele muito bom em seu trabalho, e possui uma
mente analtica e curiosa. Se os jogadores deixarem
muitas pistas estranhas, ele possivelmente tentar
rastre-los por curiosidade. Seu apetite j foi
estimulado por sua completa incapacidade de
identificar precisamente a substncia no sangue
Vamprico que d suas propriedades nicas, e qualquer
maior estmulo levar sua curiosidade cientfica
integralidade.
Solteiro, Liverman passa muitas de suas noites na
cena noturna de Denver procurando por companhia
feminina.
Fsicos: Fora 1 Destreza 3 Vigor 2
Sociais: Carisma 3 Manipulao 1 Aparncia 2
Mentais: Percepo 4 Inteligncia 4 Raciocnio 2
Virtudes: Conscincia 4 Autocontrole 4 Coragem
2
Talentos: Prontido 1, Empatia 3, Liderana 1
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 1, Msica 1,
Reparos 3
Conhecimentos: Computador 2, Investigao 3,
Medicina 3, Cincia 4
Fora de Vontade 6
Descrio: Um homem de meia idade barrigudo
com culos. Ele est ficando um pouco careca, mas seu
cabelo ainda se mantm loiro. Longe do Romeu ideal,
ele a figura perfeita de um homem de negcios bem

Estranha Fome

sucedido.
Nascimento: 1946 em Nova York
Comportamento: Diretor (no trabalho), Bon
Vivant (nos clubes)
Natureza: Conspirador

Robert Klondike
Este velho carnial tem sido parte das Jyhads dos
Ancies por quase trs sculos. Um campons caador
na Inglaterra, ele foi originalmente transformado em
carnial por um Vampiro ingls que precisava de bucha
de canho numa guerra contra o Sab, Klondike em
pouco tempo se encontrou viajando aqui e ali contra
sua vontade e sob a Dominao de um Cainita ou
outro. Ele aproveitou amplamente os poderes que
beber do sangue dos Membros lhe forneciam, mas
odiava a perda de liberdade associada.
Quanto mais se encontrava sendo usado como um
peo, mas certo ele se tornava de que recuperaria seu
livre arbtrio apenas se pudesse se tornar um Vampiro.
Quando seu ltimo mestre foi morto pelos Arcontes,
Klondike achou que o Lao de Sangue ao qual havia
sido forado tinha se quebrado, e fugiu para a Amrica,
esperando encontrar um Vampiro do Novo Mundo
disposto a Abra-lo. Para esse fim ele se uniu com o
antigo Thaddeus no incio do ano, esperando que um
peo indisposto pudesse ajudar o outro. Em pouco
tempo descobriu que Thaddeus no tinha inteno de
torn-lo algo alm de outro peo, e fugiu do antigo
Vampiro antes que Thaddeus deixasse Denver, e antes
de beber da potente Vitae de Thaddeus por trs vezes.

Um segredo importante que ele tem de Thaddeus


foi a existncia dos soros de Pasteur. Esperando se
transformar num Vampiro cientificamente, ele invadiu
a casa antes das tropas do Prncipe, e roubou as
anotaes do qumico condenado. Aps descobrir o
papel de Liverman por meio das anotaes, ele invadiu
a casa do bioqumico e roubou os soros.
Agora ele jaz, preso na indeciso sobre o que fazer a
seguir. Ele no faz ideia se o soro funciona ou se ir
mat-lo. Ele no sabe da existncia dos personagens, e
se eles no confront-lo, ele injetar uma mistura de
inmeros frascos... e morrer.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 1 Manipulao 2 Aparncia 2
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 3 Raciocnio 2
Virtudes: Conscincia 0 Autocontrole 1 Coragem
1
Talentos: Prontido 1, Briga 3, Esquiva 2, Manha
1, Lbia 2
Percias: Conduo 1, Armas de Fogo 4, Armas
Brancas 3, Segurana 3, Furtividade 2
Conhecimentos: Investigao 2, Ocultismo 2
Disciplinas: Rapidez 2, Fortitude 2, Potncia 3
Fora de Vontade 7
Idade Aparente: 50, e ficando mais velho a cada
dia que passa sem sangue de Vampiro.
Descrio: Aproximadamente 1,70m, Klondike
tem cabelo loiro escuro rapidamente grisalho. Ele
tambm tem uma barba e bigode, tambm grisalhos.
Ele normalmente se veste com velhas camisas de rugby
folgadas, mas usar um terno prova de bala se estiver
esperando por perigo. Quando sai, ele usa um colete a
prova de bala sob uma jaqueta.
Comportamento: Fantico
Natureza: Fantico
Dicas de Interpretao: Voc quer viver, mas no
ao custo de sua liberdade. Tudo que for necessrio para
recuperar o controle sobre sua vida, voc far.

ONDE IR DAQUI
Existem muitos grandes fins para esta histria, e
cada um deixa voc, o Narrador, na posio de
capitanear a Crnica num caminho diferente. Alguns
dos fins mais bvios e seus caminhos associados sero
discutidos aqui.
A primeira possibilidade que os personagens
tenham tomado a cura e tentado reivindicar sua
Humanidade perdida por meio dos soros de Prestor. Se
esse o caso ento vrias opes se apresentam a eles.
A primeira , claro, interromper completamente a
Crnica neste ponto. Afinal, um bom final: os
personagens reunidos, cada um contemplando sua
prpria mortalidade, e ento dando um salto de f e

Personagens

53

injetando o soro. De fato, fechar a Crnica nesse


ponto, sem determinar o efeito do soro, tem um certo
sabor dramtico, e pode ser considerado,
especialmente se voc est usando esta histria como
um meio para se familiarizar com o jogo. Fechar a
Crnica lhe permite testar suas prprias asas numa
Crnica nova e de punho prprio.
Uma opo neste ponto permite que os jogadores
faam novos personagens e usem o pano de fundo
fornecido aqui para jogar uma Crnica baseada em
Denver. Outra opo, se os personagens estiverem
mortos ou forem mortais, mas voc quer continuar o
enredo, fazer com que os jogadores criem
personagens pr-prontos como agentes para tomar
conta de aes contra Thaddeus. Ou, d aos jogadores
outros personagens para jogar, e deixe-os tomar conta
da persona de Edward, ou Duke, ou um dos outros.
Se o desejo continuar a Crnica, ento existem
vrias opes tambm. Tentar rastrear Thaddeus, e
extrair dele explicaes, ou exigir dele retrataes ou
vingana, pode ser o foco de uma Crnica inteira.
Como mencionado na descrio de Thaddeus na seo
dos Personagens, Thaddeus obsecado por lugares de
poder, e uma crnica que leva os personagens pela
nao e em torno do mundo pode facilmente ser
reunida em torno deste tema. Eles podem at mesmo
sair como representantes de Edward para realizar sua
vingana sobre o Vampiro que o usou. Isto pode ento
se tornar um tipo de campanha poltica com os
jogadores testemunhando ante a Camarilla sobre as
aes tomadas.
Alternativamente, voc pode ficar em Denver, e
continuar a explorar a recm realizada iniciao dos
Vampiros no mundo da noite.
Se estiver se sentindo particularmente ousado,
voc pode continuar a Crnica aps os personagens
terem recuperado sua humanidade. Eles podem ser
mortais com um conhecimento especial dos Mortos
Vivos, e podem caar os Amaldioados (especialmente
Thaddeus), ou podem se envolver no mundo dos
Membros de outras formas, trazendo a todo momento
uma perspectiva nica a todos eles.
Podem haver tambm um nmero de pontas soltas,
dependendo da sanguinolncia dos jogadores, o que
pode gerar histrias ou at mesmo Crnicas, algumas
das quais mencionadas abaixo.

54

O Soro
Para os propsitos desta Histria, o soro que
capacitou os personagens a recuperar sua mortalidade
projetado para afetar apenas aqueles Membros que
foram transformados atravs da injeo e no pelo
Abrao. Contudo, uma Crnica especialmente
interessante pode ser centrada em torno da posse dos
personagens de um soro que pode tornar qualquer
Vampiro humano novamente.
Ainda que muitos Membros felicitariam tal
oportunidade, muitos a temeriam como Thaddeus. Os
personagens rapidamente se encontrariam alvos de
uma massiva Caada de Sangue, e estariam
constantemente fugindo, nunca sabendo ao certo em
quem eles devem confiar e quem devem combater.
Se os jogadores deixarem Liverman com pistas de
sua natureza, ele pode facilmente se fixar neles e na
misteriosa substncia que ele chama de alfa. Sua
investigao dos personagens pode ser um elemento
recorrente em histrias futuras. Ele pode at mesmo se
juntar com outros Caadores de Bruxas e a crnica
pode se transformar num jogo estendido de gato e rato.

O Futuro de Denver
Estranha Fome foi projetado no apenas para
inici-lo numa Crnica, mas tambm para dar-lhe uma
cidade inicial tambm. Muitas das figuras, lugares e
alianas importantes foram descritas aqui, e no h
motivo para que voc no inicie uma Crnica
completamente nova nesta cidade, usando a Histria
ou no.
De qualquer forma, as possibilidades so sem fim, e
as poucas apresentadas aqui representam apenas
alguns primeiros passos.

Estranha Fome

Monica Belhurst
Nada poderia parar a ascenso de Monica
Belhurst ao topo. Desde quando era uma
garotinha ela tinha seus olhos numa carreira
que a permitiria transformar o mundo. Assim,
a falta de dinheiro no podia evitar que ela
terminasse a faculdade, e ela se casou com
um oficial de polcia para que pudesse ter o
dinheiro para ir escola de Direito. Agora
ela uma das mais jovens assistentes do
promotor do Ministrio Pblico Distrital,
e alguns j haviam comeado a falar sobre
suas possibilidades na arena poltica.
Entre aqueles que falavam sobre
seu futuro estava Emerson
Wi l k e r s h i r e I I I , u m
conhecido de Monica
atravs de seu
envolvimento mtuo no
teatro da comunidade.
Eles haviam nutrido um
interesse no palco
enquanto estavam na
faculdade, e levaram seu
interesse para o mundo
exterior. Emerson, j
impressionado pelo
movimento e habilidade de
Monica seria, no curso
normal das coisas, um de seus
principais financiadores se ela
no tivesse concorrido para um
cargo pblico.
S e u
p r i m e i r o
relacionamento foi com seu
m a r i d o , Vi n c e , q u e f o i
profundamente devotado a ela
por seus oito anos de
c a s a m e n t o . E l e s
compartilharam um interesse
no teatro (ele como um tcnico
de palco) e passaram boa
parte de seu tempo livre
juntos. Monica tambm se
tornou muito prxima a
seu chefe (o promotor)
nas ltimas semanas,
passando muitas noites
juntos at a meia-noite
trabalhando num caso
importante.
Ela encontrou o Vampiro
que a Abraou pela primeira
vez seguindo uma produo
teatral comunitria de Romeu e

Personagens de Jogador

Julieta. Ele abordou Emerson e ela (ela


interpretava Julieta e Emerson interpretava
seu pai) aps o final do show e os elogiou
por seus talentos dentro e fora do palco.
A posio de Monica foi interessante.
Aps o Abrao, ela poderia
possivelmente continuar como
Assistente do Ministrio Pblico com a
corte noturna de Denver. Se conseguir
evitar se enredar em qualquer
investigao criminal, e vier a termos
com seu relacionamento com Vince,
ela pode ser capaz de manter essa
posio por toda a histria,
e at mesmo alm. A
principal crise que
Monica enfrentar de
conscincia. Dedicada
aos ideais de justia, ela
se tornar uma
predadora fora da lei?
Vince e Monica no
tm filhos, e Monica no
tem parentes que vivam
na regio. Entre seu
trabalho e o de seu
marido, quase todos seus
amigos esto envolvidos na
polcia ou no processo
judicial. A exceo o grupo
teatral da comunidade que ela
e Emerson patrocinam (e para
quem Vince faz trabalho tcnico
teatral). Suas outras atividades
incluem leitura e ir ao teatro.
Seu Papel: Junto com Emerson,
Monica pode fornecer estabilidade
ao grupo. Ela organizada e
senhora de si. Confiante em si
mesma, ela no propensa a ser
intimidada. Acostumada a assumir
o comando, ela uma candidata
provvel a se tornar a lder do grupo.
Imagem: Monica uma mulher
atraente de cabelo escuro, sempre
andando com um passo largo
proposital, cujos olhos agudos
brilham ante ela.
Notas: Seus dois aliados so seu
marido Vincent Belhurst e seu
chefe, o Promotor Park Morgan. Ela
tem contatos tanto no grupo teatral
em que est envolvida e no
escritrio do prefeito.

55

VAMPIRO
Nome: Monica Belhurst

Natureza: Diretor

Gerao: 13

Jogador:

Comportamento: Juiz

Refgio:

Crnica: Estranha Fome Cl: Ventrue

Conceito:

Atributos
Sociais

Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia

Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Conhecimentos

Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Dominao
OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Contatos
OOOOO
OOOOO
OOOOO Aliados
OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO
OOOOO

Outras Caractersticas

OOOOO
OOOOO Coragem\Moral

Humanidade

OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO

56

Estranha Fome

OOOOO

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

-1
-2
-3
-4
-5

Theresa Harper
Desde o ensino mdio, Theresa (Terri
para os amigos) nunca teve problemas
em fazer com que as pessoas
gostassem dela. Se est lidando com
estudantes do ensino mdio a quem
ensina qumica, os tipos societrios
com quem lida como parte de seu
trabalho para a firma de consultoria,
ou qualquer outro, ela mais do que
capaz de torn-los amigos.
Por exemplo, como uma das
fundadoras, com Flash e um
engenheiro chamado Brian
Jurgen, de uma pequena
firma de consultoria, ela
no apenas lida com os
clientes, mas evita que a
companhia exploda.
Jurgen tende a ser
socialmente inepto, ento
Terri serve como o vo entre
ele e Flash. Terri tambm sai
de seu caminho para deixar
os visitantes confortveis,
lembrando de seus prprios
dias como uma adolescente
magra e desajeitada numa
escola pouco familiar.
Ela encontrou pela
primeira vez o Vampiro que a
transformou em um dos
Membros quando deixava o
banco de Emerson. Ela e
Flash haviam investido para
um emprstimo, quando um
homem barbudo e estranho
que os havia encontrado no
estacionamento do banco
lhes assegurou que deveriam
f a z e r. C o n t u d o , o
e m p r s t i m o
provavelmente faria pouca
diferena para Flash e ela,
uma vez que Terri quase
certamente perderia seu
emprego como
professora aps seu
Abrao, e a companhia
provavelmente cederia

bastante rpido aps isso. Terri, como Flash, tem


muitos conhecidos e poucos amigos. Os poucos
amigos que ela tem so principalmente colegas
professores. O resto cai nas categorias de
associados de negcios e companheiros de
bar. Ela passa seu tempo livre lendo e
preparando aulas. Ela tambm faz um pouco
de pesquisa por si s, e tem alguns artigos
publicados em revistas cientficas. Ela
teria mais hobbies se tivesse tempo,
mas entre a companhia e suas aulas
ela fica ocupada.
Seu Papel: Terri o tipo de
pessoa trabalhadora, capaz
de se enquadrar onde
necessria no grupo. De
fato, ela serve muito ao
mesmo propsito no grupo
em que serviu na
companhia mediadora e
moderadora. Sua resposta a
problemas normalmente
fazer uma piada deles, ento
buscar um acordo uma vez
que a situao esteja
neutralizada. Ela muitas vezes foi
uma lder, embora um tipo por
trs dos panos, e pode
rapidamente ter o grupo agindo
do jeito que ela quer. Como
Flash, ela rapidamente ver as
vantagens da no vida, e pode
facilmente se adaptar.
Imagem: Uma morena
atraente, Terri est quase
sempre sorrindo. Ela e Flash
compartilham um certo
jeito despreocupado, e
muitas vezes passam o
tempo juntos fora do
trabalho.
Notas: Terri fluente
em francs, e seus contatos
so membros do mundo dos
negcios de alta tecnologia e
representantes do conselho
escolar de Denver.

Personagens de Jogador

57

VAMPIRO
Nome: Theresa Harper

Natureza: Gozador

Jogador:

Comportamento: Bon Vivant Refgio:

Crnica: Estranha Fome Cl: Gangrel

Gerao: 13
Conceito:

Atributos
Sociais

Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia

Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Conhecimentos

Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Metamorfose OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Contatos
Animalismo
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Outras Caractersticas

OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO


OOOOO
OOOOO
OOOOO Coragem\Moral

Humanidade

OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO

58

Estranha Fome

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

-1
-2
-3
-4
-5

Arnold Flash Simpson


Flash era o esteretipo da estrela de futebol
da faculdade, ou quase. Ele no tinha a vida
mansa que muitas pessoas associam com
atletas proeminentes, e passou boa parte
de sua juventude nas ruas, lutando,
roubando e fugindo da polcia. Sua me
morreu quando ele tinha cinco anos, e
seu pai, um trabalhador de armazm,
quase no tinha tempo para o garoto.
Assim ele passava muito do seu tempo
fora. Foi durante essa poca que ele
conseguiu o apelido Flash, e
se devia mais por sua
habilidade de fugir da
polcia do que se esquivar
dos zagueiros do outro
time.
Um estudante
indiferente na melhor
das hipteses, Flash
podia ter abandonado o
ensino mdio se no
fosse a insistncia de
uma namorada para que
tentasse o time de
futebol. Ainda que tenha
terminado em pouco
tempo, Flash encontrou um
novo amor a multido que o
aplaudia enquanto ele corria
pelo campo defensivo do
adversrio. Ele ficou no ensino
mdio e recebeu a proposta de
uma bolsa de estudos na
Universidade do Colorado, onde
ganhou muita da fama local como
linha de fundo, e o foco da defesa
do time. Ele conseguiu se
espremer atravs dos Boulders
com um grau na histria, mas um
machucado no fim da temporada
em seu ltimo ano o deixou sem
ofertas para qualquer time
profissional.
Ele caiu nas vendas, e se tornou um tero de uma
pequena empresa de computadores formada por Theresa
Harper. Ele era o representante de vendas. Seu trabalho
era comer e beber com os clientes, e dissuadir todas
questes tcnicas. Ele era notavelmente bom nisso. Sua
juventude nas ruas de Denver lhe deu a habilidade de se
misturar em qualquer lugar, bem como um tipo de
conhecimento inato sobre o que as pessoas querem.
Ele conhece um pouco Emerson, desde que ele e Terri
receberam o emprstimo de seu banco. Assim foi como

ele percebeu pela primeira vez o Vampiro que o


Abraou. Um estranho barbudo se aproximou
enquanto eles deixavam o banco, e lhes disse
que eles com certeza pegariam o emprstimo
que queriam. Os dois consideraram o estranho
meio louco, mas o emprstimo foi tomado.
Flash tem conhecidos, mas poucos amigos
Terri sendo a principal entre estes. Muitos de
seus associados so pessoas que ele
conheceu nos vrios clubes,
incluindo uma fila de exnamoradas, ou outros
companheiros de copo com
quem ele continua a se
reunir e encontrar. Parte do
resto so pessoas de
negcios encontradas na
companhia. Flash
realmente no tem
hobbies outros que no
cantar as gatas e beber.
Seu Papel: Flash um
otrio para quaisquer
padres, um fato que ele
est bem ciente, mas
possui uma certa astcia
animal. Ele tambm
bastante amoral, e a
segundo escolha provvel (aps
Marcus) para cometer um
assassinato. Flash a parte animal
do grupo, e o mais egosta. Ainda
assim, ele usado para fazer o
trabalho sujo do grupo, e pode
tomar algumas iniciativas para
assegurar sua sobrevivncia
como o melhor mtodo de se
garantir. Ele pode vir a enfrentar
seu Vampirismo mais rpido do
que qualquer um dos outros,
pois a maioria das implicaes
filosficas passaro longe de sua
cabea. Ele provavelmente ser
o primeiro a estabelecer uma dieta regular de humanos
mortais. Sua resposta para muitos problemas ignor-los,
ou arrebent-los.
Imagem: Pense em Flash Gordon do filme.
Entretanto, ele tem hbitos grosseiros no to atraente,
mas ele capaz de compensar isso em algum nvel pela
habilidade com que ele usa roupas e se mistura.
Notas: Os contatos de Flash so lderes de gangues,
pees e traficantes de seus dias nas ruas. Sua fama jaz dos
dias como estrela do futebol, mas poucas pessoas que no
aquelas devotadas dos fs dos Buffalos o reconhecero.

Personagens de Jogador

59

VAMPIRO
Nome: Arnold Simpson

Natureza: Sobrevivente

Jogador:

Comportamento: Bon Vivant Refgio:

Crnica: Estranha Fome Cl: Brujah

Gerao: 13
Conceito:

Atributos
Sociais

Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia

Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Conhecimentos

Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Rapidez
OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Contatos
Potncia
OOOOO
OOOOO
Presena
OOOOO Fama
OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO
OOOOO

Outras Caractersticas

OOOOO
OOOOO Coragem\Moral

Humanidade

OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO

60

Estranha Fome

OOOOO

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

-1
-2
-3
-4
-5

Marcus Smith-Kearns
Marcus o fundador, presidente e nico empregado
da S-K Imports, uma firma especializada em importar
modelos de fico cientfica para os EUA. Ele comeou a
companhia aps ser despedido pela quinta vez, desta vez
de seu emprego como comprador para uma cadeia de
lojas de brinquedos americana aps inmeras
brigas com seu supervisor. Agora fazendo
bastante dinheiro, ele faz a maior parte de
seu trabalho pelo telefone, encontrando
vendedores e compradores cara a cara
somente quando necessrio.
Sua conexo com o resto do grupo
atravs de sua namorada, Jennifer
Bingham. Eles se encontraram pela
primeira vez na Feira Psquica de Boulder
alguns anos atrs e tm se encontrado
bem frequentemente desde ento.
Jennifer Bingham, uma new age de uma
famlia abastada, conhece Emerson
Wilkershire h anos, tendo crescido
com ele.
Marcus lembra
de ver o Vampiro que
o Abraou em um
daqueles terrveis
assuntos formais para
os quais Jennifer o
arrastava, onde ele
passava parte da noite
falando com Emerson. Ele
e Emerson sempre se deram
bem a despeito de suas
diferenas aparentes. Marcus
marca seu interesse mtuo
com o teatro, embora nunca
tenha pensado em atuar.
Marcus tem poucos
amigos, incluindo alguns
companheiros de jogo e um
parceiro de negcios. Alm
disso, ele tem uma rede
moderadamente extensa de
amigos neopagos e new age
na rea de Boulder. E, claro,
Jenny. Contudo, muitos so
relativamente casuais. Ele

um tipo particular e introvertido. Seu hobbie ler


(especialmente fantasia e fico cientfica), e seu fascnio
por fico cientfica.
Seu Papel: Marcus o mais mstico do grupo, o
rebelde, e o marginal. Ele seria um Anarquista
se tivesse sido trazido sociedade Vamprica
de modo normal. Ele pode ser intepretado
como meio paranoico, e com uma
desconfiana na autoridade. Ele pode
achar mais fcil, com a possvel exceo
de Flash, cair de cabea e abandonar sua
velha vida. Bastante rpido, as
vantagens de sua nova condio
ficaro bvias e ele aprender a
gostar dela. Se ele ver os
outros se adaptando mal
a suas novas formas, ele
pode tomar conta do
grupo, embora seja
provvel que ele se
s i n t a
desconfortvel no
papel de lder.
Imagem: Um
homem bem
grande, com um
tipo de olhar
v a g a m e n t e
distrado. Ele usa
r o u p a s
confortveis uma
vez que seus negcios
so feitos por telefone.
Ele tem um bigode, e um
visual sujo.
Notas: Marcus pode
falar japons, e ele tem
contatos entre os
neopagos locais.
Muito de seu dinheiro
ligado companhia, e se
forado a abandon-la,
seu antecedente
Recursos cai para 2.

Personagens de Jogador

61

VAMPIRO
Nome: Marcus Smith-K

Natureza: Solitrio

Jogador:

Comportamento: Rebelde Refgio:

Crnica: Estranha Fome Cl: Caitiff

Gerao: 13
Conceito:

Atributos
Sociais

Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia

Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Conhecimentos

Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Auspcios
OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Contatos
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Outras Caractersticas

OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO


OOOOO
OOOOO
OOOOO Coragem\Moral

Humanidade

OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO

62

Estranha Fome

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

-1
-2
-3
-4
-5

Emerson Wilkershire III


Emerson, o filho do ridiculamente rico Roger
Wilkershire, passou a maior parte de sua juventude
tentando se provar capaz de ser responsvel por si.
Rejeitando o estilo de vida mimado prontamente
disponvel a ele, Emerson passou sua juventude buscando
desafios e superando-os. Um equestre habilidoso como
seu pai, ele ficou conhecido como um ousado saltador,
disposto a levar seus cavalos a extremos para trazer um
trofu para casa.
Ao se graduar na faculdade, ele obteve um
emprstimo de seu pai e, com a ajuda de alguns
amigos igualmente ricos, foi banca, abrindo
um pequeno banco comunitrio que
rapidamente se tornou altamente
lucrativo. Ele pagou o emprstimo e desde
ento provou ter sucesso contnuo. Agora
ele vive em Cherry Hills, um bairro caro
em Denver, e cria cavalos num racho fora
da cidade. Sua vida estava comeando a
alcanar o topo.
Ento o Vampiro o abraou, e
tudo caiu sobre sua cabea.
Emerson sente que
foi escolhido para se
tornar vampiro
principalmente por sua
r i q u e z a
e
conhecimento
financeiro. Ele
percebeu a criatura que
o transformou em um
dos Mortos Vivos numa
produo de Romeu e
Julieta no teatro
comunitrio. Emerson
estava interpretando o
pai de Julieta, e Monica
Belhurst estava
interpretando Julieta.
Um estranho barbudo
se aproximou dos dois
aps o espetculo ter
terminado, os
cumprimentou por sua
atuao e tambm
comentou sobre sua
direo e habilidade.
Ele partiu antes que
pudessem responder.
Roger Wilkershire,
pai de Emerson, o
nico membro da
famlia que vive na rea
de Denver, e o nico

outro membro sobrevivente da famlia de Emerson. O


relacionamento de Emerson com seu pai por vezes
tempestuoso, mas os dois tm sido cordiais nos ltimos
encontros.
O mordomo de Emerson Windsor Martin, o
cavalheiro dos cavalheiros quintessenciais, que
completamente devotado a ele. De fato, ele to
devotado a seu patro que levar a converso de Emerson
no vida com equanimidade, seguro no conhecimento
de que o Morto Vivo ainda exige o servio de criadagem
que apenas um bom mordomo pode fornecer.
Seu Papel: Emerson o eixo do grupo. Ele
conhece os outros ao menos superficialmente, e
sua casa o lugar mais provvel para o primeiro
quartel general do grupo, pois grande e plena
com todas as amenidades que eles podem
desejar.
Um homem de ambio ardente, Emerson
provavelmente ser um dos principais
personagens a manter os outros reunidos,
sabendo que juntos eles sero mais
capazes de lidar com o
desconhecido. Acostumado
a ser o lder, ele um
candidato provvel para
tomar conta do grupo.
Ainda, talvez ele seja um
dos personagens mais
provveis a querer
recuperar sua velha vida,
por razes bvias.
Imagem: Um homem
leve e rpido, Emerson
est sempre vestido
altura dos negcios.
Elegante uma palavra
que vem mente quando
as pessoas veem um
homem de negcios de 29
anos.
Notas: Emerson pode ler e
falar francs, e toca piano e
canta. Vale notar que muita
da riqueza de Emerson est
ligada a ativos no lquidos,
ento se forado a fugir
rapidamente ou forjar sua
morte, ele deve perder
imediatamente um ponto
de Recursos.

Personagens de Jogador

63

VAMPIRO
Nome: Emerson Wilkershire Natureza: Arquiteto

Gerao: 13

Comportamento: Diretor Refgio:

Jogador:

Crnica: Estranha Fome Cl: Toreador

Conceito:

Atributos
Sociais

Fsicos
Fora
Destreza
Vigor

OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia

Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio

OOOOO
OOOOO
OOOOO

Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia

Conhecimentos

Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias

OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO

Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Presena
OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Influncia
OOOOO
OOOOO
OOOOO Lacaios
OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO
OOOOO

OOOOO
OOOOO Coragem\Moral

Humanidade
Outras Caractersticas
Cavalgar
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO

64

Estranha Fome

OOOOO

Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Experincia

-1
-2
-3
-4
-5

Um Gosto de Sangue
Um Gosto de Morte

Arrancados de sua confortvel mortalidade, jogados num poo de


sangue e morte, vocs lutam com cada grama de seu ser para
segurar os ltimos pedaos de sua mortalidade, tudo isso
enquanto sentem a inexorvel presso da besta interior.
L onde o ar rarefeito, um antigo gnio foi extinto por um mal
muito mais velho. Agora voc est sozinho, seu velho mundo
roubado e seu novo mundo mais horrvel de suportar. E frente
de tudo est sua temvel sede.
Estranha Fome um kit inicial para Vampiro, projetado para
permitir que voc comece jogando o jogo em cinco minutos de
leitura das regras. Inclui:
Cinco personagens pr-prontos, completos com antecedentes e
personalidades detalhados;
Material de referncia para a cidade Punk-Gtica de Denver;
Uma aventura completa para guiar o Narrador e os Jogadores
pela transformao de humanos em Vampiros, em que eles
aprendem o significado do medo.

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