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Vampiro A Máscara - Estranha Fome
Vampiro A Máscara - Estranha Fome
VAMPIRO:
A MSCARA
Estranha Fome
por Jeff Berry
Crditos
Agradecimentos Espeiciais a:
Sumrio
Introduo . . . . . . . . . . . . 7
Histria . . . . . . . . . . . . . . 15
Locais de Interesse . . . . . . 33
Personagens . . . . . . . . . . . 39
Jogadores . . . . . . . . . . . . . 55
Jacob Prestor jaz no cho. Com as duas pernas e
os dois braos quebrados, ele no podia fazer nada
exceto observar as chamas danarem e cintilarem em
torno de si. Por que agora? ele pensou, Por que
justamente agora? Os nefitos, o que eles faro? Seus
pensamentos se voltaram ao poro, que seus atacantes
haviam negligenciado em sua pressa, e queles que em
breve despertariam l dentro. Ele guardou aquela
imagem em sua mente enquanto deslizava rumo
escurido. Imprudentes, as chamas continuavam sua
dana louca em torno de sua forma abatida...
Introduo
UMA PARTIDA RAPIDA
Introduo
Enredo
Em Estranha Fome, os personagens tm de lidar no
apenas com a louca transformao de mortal em imortal,
mas com a paranoia mais insana da comunidade dos
Membros. Criado por um Cainita obcecado pelo poder, eles
se encontram lanados a deriva num mundo muito
diferente daquele que deixaram para trs, com todos os
poderes da escurido os perseguindo.
Seu Senhor, Jacob Prestor, assassinado antes que eles
acordem para sua primeira noite entre os Mortos Vivos,
ento eles no tm ningum para gui-los em sua nova novida. Para complicar, o assassinato de Prestor foi arranjado
pelo Prncipe de Denver. Quando este poderoso Cainita
ficar ciente dos personagens, ele os vai querer mortos
Estranha Fome
Introduo
Tema
O trusmo de que a nica constante a mudana no
parece, primeira vista, ser verdade para os Mortos Vivos.
Seres imortais que raramente precisam temer a morte,
muitos Vampiros rapidamente caem numa estase onde suas
aes se tornam to invariveis e previsveis quanto a
durao imutvel de seu cabelo. Contudo, esta estabilidade
no mais permanente do que a calma diante de uma
tempestade.
Vtimas de uma humanidade vacilante e possuidores
de uma Besta voraz, os Vampiros uma noite se encontraro
no meio de mudanas horrendas de incrvel poder no
importa quais sejam suas esperanas. Muitos foram ao
menos avisados de que isto pode acontecer, mas os nefitos
nesta histria no tm ningum para lhes contar sobre os
perigos que sua nova forma traz consigo. Quando se
encontrarem repentinamente capazes de arremessar carros
por a, eles podem se esbaldar em sua transformao. As
exigncias de sua sede assassina, contudo, rapidamente
lhes mostrar a desvantagem de sua nova forma.
Assim os perigos da mudana so os temas primrios de
Estranha Fome. Os personagens foram forosamente
transformados em monstros, e para sobreviver devem
tornar suas existncias em algo completamente diferente
do que eles eram. Quando eles finalmente tm a
oportunidade de voltar, decidem que se o fizerem de fato
desistiro do poder que conseguiram e arriscaro a ira dos
imortais responsveis pela morte de Prestor.
O poder que eles tm um tema secundrio da
histria. Dotados com poderes muito alm do que tiveram
durante a vida, os personagens devem ter cuidado para no
abusar deles ou arriscar perder sua humanidade.
Adicionalmente, os personagens devem trabalhar como
uma equipe se quiserem ter esperana de ser bemsucedidos. Aqueles que abusam de seus poderes em
detrimento do grupo arriscam causar a derrota de todos.
Finalmente, todos provavelmente tero a oportunidade de
agir como lderes. Aqueles que abusam de seus poderes
enquanto lderes podem ter de enfrentar a vingana de
todos.
Clima
Como mencionado antes, os conflitos em Vampiro so
sutis. Eles muitas vezes focam na perda e no lento
desaparecimento da natureza humana. Estranha Fome
um exemplo disso o clima sombrio, as vidas dos
personagens esto se esfarelando a despeito de seus maiores
esforos, e quanto mais tentam parar de deslizar, menos
encontram o que fazer.
Este sentido de perda acoplado ao sentido dramtico
do choque cultural enquanto os personagens so rasgados
das vidas confortveis e lanados no que, primeira vista,
um pesadelo de derramamento de sangue e insanidade. As
possibilidades de interpretao so de fato ricas em tal
territrio.
Um clima secundrio subjaz este, contudo, pois at
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Personalizando a Histria
Para muitos jogadores, uma das partes mais divertidas
da Narrativa a criao de seus prprios personagens.
Ainda que esta histria seja criada para ser usada com os
personagens pr-prontos, no h motivo para que os
jogadores no possam construir os seus prprios.
Para preparar a histria, primeiro crie personagens
para cada um dos jogadores, ou use os personagens prprontos fornecidos. Lembre que uma vez que estes so
personagens iniciais, eles so humanos at aps serem
abraados por Prestor. Isso significa que a criao de
personagens deve ser dividida em dois passos, para que os
humanos encontrem Prestor primeiro, sem o benefcio de
quaisquer disciplinas Vampricas. To cedo o encontro
com Prestor tenha acabado, contudo, os jogadores devem
terminar o processo de construo dos personagens. Ento,
para uma cena curta (a cena que conclui com seu Abrao),
os personagens so humanos. Quando acordarem, ser
como Vampiros plenos, e com personagens completamente
preenchidos.
Um mtodo que funciona bem simplesmente
permitir que os personagens criem Habilidades, Atributos,
Virtudes, Antecedentes e Fora de Vontade. No deixe os
jogadores escolherem Disciplinas. Deixe-os guardar os
pontos de bnus para adicionar s Disciplinas se quiserem.
Outro mtodo, e possivelmente superior, permitir que os
jogadores criem seus personagens plenamente, com as
limitaes descritas no pargrafo seguinte, e ento
simplesmente ignorar todas as Disciplinas para a primeira
cena.
Devido natureza da criao de Prestor, e a criao dos
personagens, eles podem ser de qualquer linhagem. Prestor,
em suas pesquisas, preparou alguns soros de inmeras
linhagens e injetou nos personagens uma variedade de
soros. Os jogadores devem escolher sua linhagem
livremente.
Durante a criao de personagens, pode ser til se
alguma conexo ser feita entre os personagens. A conexo
pode ser bem distante, mas algum contato ser til.
Tambm, tente fazer com que todos os personagens sejam
ligados uns aos outros de algum modo, mesmo que seja um
contato de segunda ou terceira importncia (os
personagens pr-prontos mostram como isso pode ser
feito). Antes de tudo, isto d outro motivo para eles se
apegarem uns aos outros; eles no so apenas
desconhecidos. Segundo, fornece a eles alguns meios de se
reunirem caso se separarem. Terceiro, permite que sejam
enredados mais facilmente em qualquer investigao.
Finalmente, o ltimo motivo puramente esttico; apenas
faz mais sentido que Prestor os tenha escolhido caso exista
alguma cadeia de eventos que os conecte.
Estranha Fome
DENVER, COLORADO
Denver, a cidade capital do estado de Colorado, est
localizada aos ps das Montanhas Rochosas. Conhecida
como a Mile High City por sua elevao de 5.280 ps, ela
fica na interseco de trs grandes Autoestradas
Interestaduais I-25 percorrendo norte-sul, e I-76 e I-70
ambas percorrendo leste-oeste. A rea metropolitana de
Denver inclui inmeras cidades, todas as quais
posicionadas em torno da cidade e adicionadas massa
urbana que se alastra. O distrito de negcios est localizado
no corao do centro de Denver, prximo interseco da
I-25, I-76 e I-70. De l, as outras cidades, principalmente
subrbios, se espalham mais ou menos uniformemente, at
uma rea de aproximadamente 40 quilmetros quadrados
coberta, embora um caso possa facilmente ser feito para
estender a rea Metropolitana outros 30 quilmetros ao
Nordeste para incluir a cidade de Boulder.
A populao da rea Metropolitana de
aproximadamente 1,7 milho, dos quais quase 1,2 milho
residem nos subrbios, deixando a cidade em si aos grupos
de menor renda e aos negcios. Estas reas de dentro da
cidade esto comeando a sofrer de grande quantidade de
atividade relacionada a gangues, e a violncia de gangues,
incluindo ataques de carros, est em ascenso.
Fora da rea Metropolitana, se pode encontrar ao leste
as fazendas e ranchos, e ao oeste, as Montanhas Rochosas.
Esta justaposio do centro urbano com o interior agrcola
permite aos Vampiros que, por necessidade ou preferncia,
Introduo
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Estranha Fome
Derrubando Vacas
Entre os mortais, derrubar vacas a prtica de ir tarde
da noite e encontrar um campo com vacas dormindo. As
vacas dormem de p, e ento os intrpidos derrubadores de
vacas se esgueiram sobre a besta insuspeita em seu repouso
e, bem, a derrubam. A vaca cai de lado e se levanta confusa,
geralmente acompanhada por muita hilaridade por parte
dos (muitas vezes bbados) derrubadores. Entretanto,
derrubar vacas pode realmente causar ferimentos srios
vaca e no encorajado.
Na gria dos Membros do Colorado, contudo, derrubar
vacas refere-se prtica de se alimentar de gado nos
subrbios da cidade, uma prtica que normalmente
bastante fcil e sem perigo. Uma vez que o gado fica em
reas de pasto protegidas, os Lobisomens so encontros
excepcionalmente incomuns, mas os Cainitas espertos
raramente vo derrubar vacas durante luas cheias.
Derrubar vacas mais frequentemente utilizado por
Vegetarianos (que se alimentam apenas de animais) e
aqueles que tentam manter um baixo perfil. Derrubar vacas
pode ser resolvido usando o sistema no livro de regras de
Vampiro. Considere a Dificuldade de 4, e d ao caador
dois dados para cada hora gasta caando. Uma falha crtica
Introduo
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A Histria
uma bno muito estranha ser trazido de volta dos mortos.
Kurt Vonnegut
CAPITULO UM:
PRIMEIRAS NOITES
Cena Um: Os Ataques
Prestor rapta os personagens para se unirem a ele em
suas batalhas numa noite de sexta-feira. Em cada um de
seus ataques aos personagens, Prestor tentar remover a
memria do ataque mais tarde. Ento, antes de jogar cada
ataque, teste Raciocnio + Lbia de Prestor (oito dados)
contra a Fora de Vontade de cada personagem, e deixe
cada personagem resistir com um teste de Fora de Vontade
contra uma dificuldade 8. Entretanto, no mencione aos
jogadores o que eles esto testando. Apenas faa-os jogar os
dados. Se Prestor tiver trs sucessos lquidos, ento
simplesmente deixe o jogador terminar a criao do
personagem pois ele no ter lembrana do ataque de
Prestor. Se Prestor no reunir tantos sucessos, ento traga
os jogadores e interprete o ataque.
Para cada ataque, faa com que o jogador descreva a
atividade usual de seu personagem para o dia (quanto mais
identificao o jogador tiver com sua vida mundana, mais
chocante ser a transio para a no vida vamprica).
Ento, no momento apropriado, faa Prestor aparecer. O
ataque dele deve ocorrer quando os personagens estiverem
sozinhos, ou apenas com os outros personagens que estaro
no poro.
O que segue so alguns exemplos de boas abordagens
para os ataques usando os personagens pr-prontos. Vince
e Monica Belhurst podem ser atacados juntos, aps voltar
de um show Prestor estaria esperando em seu
apartamento e simplesmente os pegaria de surpresa. Neste
caso, faa com que ele ataque e supere Vince primeiro
enquanto Monica est no outro quarto. Quando ela vier
ver que barulho esse, ela v Vince inconsciente no cho.
Flash e Terri podem ser atacados enquanto deixam um
clube e rapidamente entram num beco escuro,
separadamente ou em dupla. Alternativamente, Terri pode
ser atacada enquanto ela trabalha tarde da noite no
escritrio.
Em todos os casos, contudo, Prestor tentar usar
Comando para colocar sua Vtima para dormir (8 Dados
contra a Fora de Vontade do alvo resistido pela Fora de
Vontade do alvo contra uma dificuldade 8. Qualquer
sucesso indica que o alvo comear a dormir). Ele
continuar sua ttica at ter sucesso, pois muitos
personagens no tero defesas reais contra um Vampiro
com o poder de Prestor.
Quando ele colocar os personagens para dormir,
interrompa a cena e acabe com o processo de construo de
Emerson teve um dia bom. Os negcios no
banco foram bem e seu time de polo estava
brilhante. O jovem homem de negcios
estacionou sua Corvette e se caminhou at sua...
bem, casa era inadequado, mas manso era um
pouco extremo. Ele ouviu o barulho atrs dele,
Windsor? perguntou. O tapa foi inesperado
tanto quanto forte. O homem barbado que o
deixou cambaleando no era seu mordomo
Windsor Martin. O estranho fixou seus olhos
com um olhar perfurante. Durma agora, ele
disse. Emerson, atordoado e confuso, consentiu
e deslizou na escurido.
Marcus Smith-Kearns, suspirou e estacionou
o carro enquanto o homem que o havia
sinalizado caminhou para encontr-lo. Estava
atrasado, mas no abandonaria o pobre homem.
Ele saiu do carro e se aproximou. Carro
complicado, hein? Algo atraiu seu olhar para o
lado do outro carro, na luz dos piscas de
emergncia. O que era, um p? Marcus olhou
nitidamente. O estranhou devolveu o olhar e
com grande fora comandou, Durma, criana.
Histria
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Estava escuro. Levou um tempo at que
Monica Belhurst perceber que no havia
dormido em sua cama. Estava escuro. Estava
frio, tambm. Ol, ela disse, sua voz
parecendo fraca, mas assustadoramente alta ao
mesmo tempo, Tem algum a? Um barulho
foi seguido por uma luz de chama, intensamente
brilhante na escurido. Um gemido soou de sua
esquerda, e uma mo se moveu rpida para fora
da escurido para apagar o fsforo. Voc est
tentando nos deixar cegos? Uma voz masculina
a inquiriu por trs da mo.
No, mas temos de ver. Vou acender
outro. A voz do interlocutor era vagamente
familiar a Monica. Ela soube num minuto um
colega de trabalho? A luz no foi to inesperada
dessa vez, e com a luz do fsforo Monica pode
ver que haviam seis deles na sala, incluindo seu
marido Vincent. Enquanto olhava em volta,
sentiu um frio ao olhar paredes de tijolos e cho
de concreto. Eles estavam em um lugar que
nunca havia visto antes.
Agora hora de comear a instilar nos jogadores
aquele sentimento de perda que a marca da histria de
Vampiro. Descreva o poro como escuro, abafado e quente.
Estranha Fome
Amontoada na escurido prxima a Vince,
Monica imaginou o que eles fariam em seguida.
Se eles pudessem parar esse barulho, ela
pensou. TUN-dum. TUN-dum. Ela no
conseguia pensar, e entre o barulho e sua fome,
ela no estava certa se podia pensar novamente.
TUN-dum. TUN-dum. O barulho, batimento
cardico? E Vince estava to quente, ele
cheirava bem, tambm. Ela se achou lambendo
os beios, e parou, horrorizada. O que est
acontecendo? ela pensou.
Histria
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Frustrado, Emerson bateu contra a parede.
Alguns metros dali na escurido Marcus cuidava
de sua mo, queimada na porta. Emerson bateu
contra a parede novamente, ento parou e
inclinou sua cabea. Ele golpeou a parede,
ouvindo atentamente desta vez. Sim, ele
pensou, pode ser. Excitado ele falou, Ouam
todos! Acho que o parede oca!
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Estranha Fome
Emerson esperou na cabine telefnica por
Windsor Martin chegar com o carro. Descendo
a estrada, ele viu a mulher com o co lhe lanar
um ltimo olhar. V embora, ele pensou to
forte quanto pode. Podia quase sabore-la. Das
sombras saiu Marcus. Emerson no podia ver o
rosto de seu amigo, mas quando sua cabea se
dobrou sobre o pescoo da mulher, Emerson
sabia o que estava acontecendo. Ele se pegou
com a porta entreaberta antes que pudesse
pensar. No! ele gritou, e bateu a porta.
Lentamente ento, e com fora crescente ele
comeou a levar sua mo estrutura metlica.
Quando olhou novamente, tudo o que restava
era o co, sentado na rua em choque.
Quando Windsor chegou, encontrou
Emerson sentado num poo de luz na rua,
segurando um poodle atemorizado. Emerson
levantou e Windsor comeou enquanto
Emerson lhe apertava. Seu patro parecia
plido, mas por um momento enquanto se
aproximava uma fome louca se mostrava em
seus olhos. Emerson falou, Leve-me para casa,
e levante os vidros do carro. Emerson tropeou
no banco de trs e caiu. E no fale comigo.
Emerson fechou seus olhos, mas sua viso estava
cheia da cabea de Windsor curvada ante ele
ficando vermelha.
Eventualmente, os jogadores devem ser feitos com o
fogo e o resultado, e devem pensar sobre voltar para suas
casas, ainda um tanto chocados e confusos. Eles
provavelmente se separaro neste ponto com cada um indo
para sua casa para se recuperar do ordlio.
Na manh seguinte no jornal eles lero que uma casa
CAPITULO DOIS:
VIDA EM MORTE
Para mim a morte no uma coisa a ser temida.
Viver que uma maldio.
Jim Jones, Jonestown, Guiana, 18 de Novembro de
1978
Agora voc enfrenta seu prximo desafio levar os
personagens a se reunirem num grupo. Voc ter de
trabalhar este problema dependendo das circunstncias da
primeira cena e dos personagens que est usando. Com os
personagens fornecidos, eles se renem bastante
facilmente.
O primeiro passo para reunir os personagens como um
grupo exige que um dos personagens perceba que eles so
Vampiros. O personagem com a maior pontuao em
Ocultismo a escolha bvia. Entre os personagens prprontos este Marcus. Os personagens que perceberem
isso notaro rapidamente que eles precisam uns dos outros
para sobreviver. Ele ou ela deve, assim, se tornar o principal
motivador na reunio dos personagens. Este um dos
motivos que os personagens devem estar conectados de
alguma forma permitir que se renam quando decidirem
que o devem fazer. Se os personagens com maior pontuao
em ocultismo no mostrarem interesse em compartilhar
essa informao, cabe a voc dar uma forcinha. Mencione
as vantagens em formar um grupo. No caso de Marcus a
vantagem bvia a sade de Emerson. Se eles ainda no
tiverem uma nsia socivel, permita que um dos outros
descubra seu estado, e mude o foco para o novo
personagem.
Neste ponto existem inmeros subenredos. Cada um
opera mais ou menos independentemente dos outros,
embora os jogadores, criaturas criativas e voluntariosas que
so, talvez encontraro uma forma de lig-los.
Histria
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Desculpe incomodlo Sr. Wilkershire,
Brandt comeou, mas
isso tudo nos deixou um
pouco nervosos. Belo
lugar voc tem aqui.
Obrigado, Detetive.
Emerson tentou no
parecer to horrorizado
pela figura amarrotada
quanto estava. Gostaria
de uma bebida?
No, obrigado. Estou
a servio. So as regras.
O detetive olhou
apologtico. Eu gostaria
de lhe fazer algumas
perguntas, se me
permitir.
Puxou uma caderneta
de seu bolso e comeou
a apalpar seus outros
bolsos confuso, procurando por uma caneta.
Depois de alguns instantes, Emerson ofereceu
uma caneta a Brandt. Oh, obrigado
novamente. Brandt esfregou sua testa. Agora,
hmm, que tamanho de sapato voc cala Sr.
Wilkershire?
41 mdio, respondeu Emerson, um pouco
confuso.
41 mdio, esse muito bom. Eu uso 37
largo, quase tenho que mandar fazer sob
encomenda, voc sabe. Voc lembra qual o tipo
de sapato estava usando na noite do incndio?
Vejamos, eu fui raptado aps ter me trocado
no clube. Ento eu deveria estar usando os
tnis.
Estranha Fome
Possveis Resolues:
Existem vrios possveis caminhos para concluir esta
cena.
A primeira , claro, que os personagens cobriro suas
trilhas bem o bastante para evitar serem pegos. Isto no
realmente muito provvel. Se voc acert-los forte e rpido
o bastante com a investigao dever, pelo menos, ser o
suficiente para levar a polcia a peg-los e interrog-los. A
ideia de ser presos mesmo que temporariamente numa
delegacia de polcia deve ser o suficiente para fazer com que
qualquer Vampiro que se preze saia correndo atrs de
alguma cobertura. A polcia no conhecida por deixar os
prisioneiros dormirem todo o dia e fazer os negcios noite.
Uma situao muito mais provvel que os jogadores
decidiro entrar no submundo, matando suas vidas
mortais, ou simplesmente abandonando-as, e se
tornando criaturas da noite. Se eles fizerem essa opo,
ento tero de enfrentar a opo de serem caados pela
polcia por um longo perodo, ou de alguma forma lidar com
os crimes que cometeram. Pensando nestas linhas, forjar
suas mortes uma possibilidade que muito mais fcil para
Vampiros do que para mortais. (No teste de jogo desta
histria, as mortes foram forjadas quando os Vampiros
simplesmente arrancaram suas prprias mandbulas, de
forma a corresponder aos registros dentrios, e causaram
um acidente de trnsito. Existem muitas outras
possibilidades.) Outra possibilidade seria culpar outra
pessoa por seus crimes. Um peo particularmente sem fora
de vontade poderia ser Dominado para confessar, por
exemplo.
Muita da resoluo deste enredo depende de se voc,
como Narrador, quer ou no esta ponta solta. Se voc no
se preocupa com ela, v com calma com seus planos para
descartar suspeitos ou forjar suas mortes. Se voc prefere
mant-la, faa-os trabalhar duro por ela.
Identificao
Os personagens muito provavelmente precisaro de
novas identidades. Se conseguirem fazer as pazes com o
Prncipe Edward em algum ponto, ento eles no tero
problema. Edward os ajudar a se ajustarem vida
Vamprica em todas suas facetas, incluindo a forja de papis
para introduzir-lhes em suas novas vidas.
Se, por outro lado, eles no se coligarem a Edward, ou
lhes for exigida uma identidade antes disso, ento as coisas
ficam um pouco mais difceis. Eles tm basicamente duas
opes: forj-las eles prprios, ou encontrar algum que o
faa.
Se eles escolherem forj-las eles prprios, ento use o
sistema descrito em Vampiro, com uma dificuldade de 5
para o primeiro teste, e 7 para o segundo. Este um caso
onde o narrador pode querer jogar os dados. Os
personagens tero apenas uma vaga ideia de quanto boa
uma forja est at usarem-na. Se eles obtm um ou dois
sucessos, diga-os que ficou um trabalho muito mal feito.
Com trs ou quatro sucessos, a identidade parece muito
boa, e com cinco ou mais, eles sabem que ela realmente
impressionante. Se tiverem falha crtica, diga-os que eles
acham que parece realmente boa, at que algum os pegue.
Se escolherem encontrar identidades falsas, ento um
falsificador pode ser encontrado jogando Percepo +
Manha contra uma dificuldade de 6. A busca levar toda
noite, mas dois sucessos ou mais permitiro que o
personagem encontre um falsificador de qualidade
suficiente para criar identidades quase perfeitas.
Histria
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Edward sentou no quarto no Broastreet,
meditando. Parece que o rebelde Prestor criou
uma ninhada. Ao menos foi o que Rachel disse.
Isso complica muito as coisas, ele pensou.
Duke. Falou calmamente, mas a porta abriu e
o Vampiro grande entrou quase
instantaneamente.
Sim, senhor? Duke ficou absolutamente
imvel, o tipo de imobilidade que apenas os
mortos podem manter.
Espalhe a palavra. A ninhada de Prestor
antema. Eles podem ser mortos livremente,
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Estranha Fome
Procedimento Geral
A informao exata descoberta depende de quantos
sucessos so obtidos no teste. Se os personagens quiserem
pesquisar novamente, eles podem fazer, ao custo de tempo,
mas os sucessos obtidos em uma tentativa no acumulam
para a outra. Para obter mais informao ao nvel de trs
sucessos, trs sucessos devem ser obtidos num lance de
dados.
Jacob Prestor
Os personagens podem estar interessados em Prestor,
pois eles no tm informao sobre quem ele , e ele no
est em condio de lhes dizer isso. Eles podem, assim,
tentar usar meios mundanos para investig-lo.
Eles podem escolher falar com seus vizinhos e descobrir
seus hbitos e convidados. Se o fizerem, cada tentativa
levar uma noite inteira, uma vez que as pessoas
geralmente no so dceis ao responder perguntas tarde da
noite. Cada personagem que desejar pode tentar obter
informao, mas s pode tentar apenas uma vez. Eles
podem escolher de uma variedade de mtodos, mas os
resultados sero os mesmos. A dificuldade 6, embora um
plano muito bom e bem interpretado possa reduzir a
dificuldade para 5.
Algumas das tticas que eles podem escolher so:
Manipulao + Lbia (eles apenas tentam contar qualquer
mentira que pensem que funcione), Carisma + Empatia
(eles so um grupo, amigo ou parente preocupado),
Manipulao + Intimidao (amedront-los), Aparncia
+ Etiqueta (impressionar os vizinhos com sua imagem, isso
No importa por que eu quero esta informao, apenas me
diga por que eu pareo importante. Qualquer ponto no
antecedente Fama pode ser adicionado ao teste), Carisma
+ Burocracia (tentar convencer os vizinhos de que so
funcionrios do governo), Raciocnio + Inteligncia
(contar a verdade, mais ou menos, isso , se apresentarem
como algum tipo de investigadores).
Voc pode ou contar aos jogadores o que os dados
Situao Monetria
Para pesquisar as finanas de Prestor, voc deve fazer
com que o jogador teste sua Inteligncia + Finanas, com
uma dificuldade 6. Esta a verdadeira pesquisa,
envolvendo procurar em bibliotecas e fazer ligaes
telefnicas e coisas do tipo. Se os personagens vierem com
um plano brilhante, voc deve faz-los jogar contra uma
dificuldade 5.
1 Sucesso O dinheiro de Jacob Prestor ficou com um
respeitado corretor de Denver, Aynsely Whitman.
2 Sucessos Dois anos atrs, Prestor deu a Whitman
meio milho de dlares para investir, e desde ento tem
vivido das rendas.
3 ou mais O dinheiro veio de uma conta de banco
numerada da Sua. Alm disso, Prestor tem cartas de
recomendao de dois proeminentes advogados de Boston.
Prestor tem um cofre no United National Bank de Denver.
Edward Williams
Edward, como o antagonista primrio por boa parte da
histria, tambm pode estar sob escrutnio. Tanto suas
origens quanto sua situao atual podem ser investigadas.
Finanas
O teste Inteligncia + Finanas, e a dificuldade 6.
Esta similar pesquisa das finanas de Prestor pois ela
envolve tempo como explicado nas regras de Vampiro para
pesquisa. Assim como a pesquisa nas finanas de Prestor,
um bom plano dar aos personagens uma dificuldade
menor.
1 Sucesso Edward Williams um homem de
negcios muito bem sucedido que conduz o Broadstreet.
2 Sucessos De fato, ele possui o clube, tendo o
comprado num arrendamento de cinco anos.
3 ou mais Realmente, isso um eufemismo. Ele tem
pilhas e pilhas de dinheiro.
Histria
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Origens/Antecedentes
O Broadstreet
A Investigao Policial
Os personagens tambm podem ter interesse nas
investigaes policiais, tanto para o caso do incndio (da
casa de Prestor) quanto quaisquer assassinatos que eles
prprios possam ter cometido. A informao sobre o
incndio est listada abaixo. Para quaisquer crimes que os
personagens possam ter cometido, faa um
arredondamento semelhante a um para o caso do incndio.
Para ao menos serem capazes de jogar, os personagens
devem ter algum acesso aos registros da polcia. Eles podem
ter se envolvido em execues da lei em suas vidas
mundanas, ou ter contatos na execuo da lei. Uma
Pontuao em Contatos de dois ou mais seria suficiente
para permitir que os personagens jogassem. Falhando tudo
isso, trs ou mais sucessos num nico teste de Manipulao
+ Burocracia com uma dificuldade 6 permitiria que um
personagem tivesse acesso por tempo o suficiente para fazer
um turno de pesquisa.
O teste para o caso do incndio Inteligncia +
Direito, e todas as ressalvas listadas para a pesquisa de
Prestor acima se aplicam aqui tambm. A dificuldade 6.
Assim como as pesquisas acima, um plano esperto deve
diminuir a dificuldade.
O Caso do Incndio
1 Sucesso Foi definitivamente um incndio
criminoso, no acidental.
2 Sucessos O corpo achado foi tentativamente
identificado como Prestor, embora no tenha sobrado
muito para quaisquer testes.
3 Sucessos Algo indica que trs homens, conhecidos
apenas como Duke, Earl e Count podem estar envolvidos.
Existem trs indicaes de que um homem loiro foi visto
deixando a cena do crime assim que os vizinhos
perceberam o incndio.
4 ou mais Duke, Earl e Count so conhecidos por
aparecer num clube chamado Broadstreet. Alm disso, se
os jogadores cometeram quaisquer assassinatos na noite do
incndio, perto do fogo, ento estes trs e o homem loiro
so suspeitos do assassinato tambm.
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Seventh Son
A banda de Vampiros que toca regularmente no
Broadstreet, e esporadicamente em outros lugares. Um
teste de Inteligncia + Msica contra uma dificuldade 8
far com que os personagens lembrem os nomes dos
membros da banda; caso contrrio, um teste de Raciocnio
+ Msica ou Manha com uma dificuldade 7 os deixar
descobri-los rapidamente. Da mesma forma, qualquer um
que simplesmente chegue no Broadstreet e pergunte ser
indicado sem hesitao.
A banda Edward Williams na guitarra e vocais, Jason
Dodgerson no baixo, Karen Mauve na bateria, Leslie
Boothe nos teclados e vocais, e Leslie Wilkes na guitarra.
Estranha Fome
Flash e Terri estavam cansados. Eles foram
direto para o Broadstreet, como Tony disse, e
tambm para a 24 Diocese, no caso do primeiro
estar sendo vigiado. Aquilo deixou Fishpants
como a primeira escolha de Flash.
As coisas estavam indo perfeitamente. Ento
a multido parou por um momento e Flash viu a
ruiva no cho. Mais importante, ela o havia visto.
Oh, merda. Terri, precisamos ir embora.
Agora!
Terri olhou confusa. Por qu?
Eu vi uma Vampira, e acho que ela me viu.
Quando terminou, Terri j estava passando pela
porta.
Flash destrancou a porta de Terri e foi para o
outro lado. Ele tateou a fechadura por um
momento, ento abriu sua porta. Um choque
repentino a fechou novamente. A ruiva sorriu
para ele. Ol, ela disse e segurou sua mo.
Flash assistiu enquanto suas garras cresciam na
mo. Ela sorriu novamente, ento cortou seu
rosto.
Na confuso dos momentos seguintes, Flash
lutou com toda a fora que tinha, mas ele estava
obviamente subjugado at Terri se juntar a ele e
virar a mesa. Depois de alguns instantes, a ruiva
se afastou e amaldioou. Ento ela se foi e um
morcego gigante desceu a rua, deixando Flash e
Terri sozinhos.
Por outro lado, se eles realmente esto correndo no
escuro e no comearam a explorar qualquer das outras
aberturas de pesquisa, dar a eles um prisioneiro para
torturar pode ser uma boa ideia.
Se voc decidir mover as coisas junto com um
prisioneiro, uma ao deve ser mantida na reserva at que
todas as outras esperanas estejam perdidas, ento o
Vampiro sugerido a usar Bothwell. Bothwell pensa que
uma mquina da destruio, e , de fato, muito bom.
Ainda, um esforo concentrado de trs ou quatro dos
personagens deve ser o suficiente para derrub-lo. Uma vez
que seja capturado, ele ceder facilmente sob ameaas e
dir aos jogadores a seguinte informao (ajuste o
Histria
25
Resolues Possveis
Como mencionado por Bothwell, existem trs formas
principais de resolver este enredo: guerra, rendio e fuga.
Embora a guerra seja uma opo que ocorrer
imediatamente a muitos, ela uma opo que
provavelmente trar a Crnica a um fim prematuro, com os
jogadores como provveis perdedores. Tenha certeza de
que os jogadores tm uma pista disso de antemo ao
mencionar a idade aparente e poderes de seus oponentes,
seu nmero, e a astcia que seus lderes demonstram. Se
persistirem, d-lhes uma ou duas sadas apertadas. Se eles
ainda no pegaram a mensagem, ento no demonstre
piedade. Seja justo com os jogadores, mas tambm seja
justo com os Vampiros de Denver.
Rendio ou fazer as pazes provavelmente a melhor
opo. Tudo que Edward quer uma garantia de que eles
no viro contra ele. Convencer os personagens de que
essa uma opo pode ser complicado se estiverem
paranoicos, como muitos personagens so. Para contrariar
isso, tome cuidado para ter certeza de que eles parecem na
situao do ponto de vista de Edward. Alm disso, eles
podem ter percebido que Edward estava enganado em sua
vingana, e se for o caso, aponte que ele poderia estar grato
em ter o enredo clarificado.
Se escolherem encontrar e julgar que no nutrem
ambies, eles ainda devem convenc-lo. Lembre, o
Prncipe acumulou uma grande quantidade de paranoia
durante sua longa vida. Ele exigir que os personagens
bebam de seu sangue antes de deix-los viver. Uma vez que
Tony os avisou sobre isso, os personagens podem muito bem
no querer seguir com a ideia de beber o sangue. Neste
caso, eles podem tentar argumentar sobre isso (Raciocnio
+ Empatia contra uma dificuldade 8), mas apenas permitalhes se puderem realmente dizer coisas que voc sente que
afastariam a paranoia do governante. Se eles no
conseguirem convencer o Prncipe de que no pretendem
amea-lo, ele insistir para que deixem a cidade ou
morram.
Se convencido de suas boas intenes, Edward
contribuir felizmente a sua assimilao comunidade
Vamprica. Ele os ensinar as tradies vampricas e lhes
dir sobre a Camarilla. Finalmente, ele os avisar sobre
ameaar a Mscara. Alm disso, se eles puderem
convencer Edward de que Thaddeus o enganou a ser um
assassino, ento Edward se tornar um forte aliado se
escolherem perseguir Thaddeus.
Fugir tambm uma opo razovel, pois Edward no
26
Edward enfrentou os cinco com um olhar de
assombro. Por qu? Por que tive de assassinar
Prestor? Ele estava fomentando a rebelio, e eu
no permito isso!
Eu vi a guerra. Eu vi as carcaas dos homens
no cho apodrecendo nas ruas porque no havia
mais ningum para enterr-los. Vi vilas inteiras
queimadas e a populao assassinada. Eu no
verei isso em minha cidade.
Vivi o terror que a revoluo traz e evitarei
que ocorra aqui a qualquer custo. Prestor estava
promovendo a rebelio e a guerra civil. Por isso
ele morreu.
Mas agora vocs vm e juram que no tm
pensamentos de agitao, ento os congratulo.
No promovam a rebelio e podero viver aqui
tanto quanto quiserem, em paz.
Qualquer que seja a resoluo de seu encontro com
Edward, quando se voltarem para partir ele perguntar, A
propsito, quem de vocs viu Duke quando ele entrou na
casa?
Desnecessrio dizer, os personagens no fazem ideia do
que o Prncipe est falando. De acordo com Duke, algum
dentro da casa de Prestor o viu entrando para o ataque. Ele
est certo de que no foi Prestor, e uma vez que nenhum
deles pode imaginar quem tenha sido, o Prncipe chega
concluso de que foi um dos personagens.
Quando os personagens negarem qualquer
conhecimento do que o Prncipe est falando, ele pedir a
Duke para contar-lhes o que ele viu, e Duke dir que um
homem baixo, loiro, aparentemente desleixado se jogou
para fora do quarto quando ele entrou na casa. Ele sabia
que no era Prestor, e Prestor a princpio pediu para saber
porque eles haviam vasculhado suas coisas (o que no
fizeram) antes de reconhecer quem eles eram. Eles no
tiveram sorte em encontrar o estranho misterioso na casa
antes de incendi-la, e originalmente acreditam que fosse
Estranha Fome
CAPITULO TRES:
NA OFENSIVA
Meia-noite, hora para um homicdio
Hora do show, algum vai morrer
Ice-T, MIC Conctract
Agora que os personagens tiveram a chance
de recuperar seu equilbrio, eles tm a
oportunidade de tomar conta de suas vidas.
Existem inmeras pontas soltas para amarrar,
mais notavelmente descobrir quem era o homem
loiro. Sua melhor pista so os vizinhos, que lhes
daro a informao de que precisam para
rastrear Dr. Roger Liverman. Se no
conseguirem obter isso dos vizinhos, eles podem
descobrir que o bioqumico loiro se tornou alvo
da investigao da polcia. No faa isso
acontecer a menos que os personagens fiquem
desesperados por violncia.
Histria
27
28
Estranha Fome
Cena Dois:
A Sombra
Sabe
Rastreando Robert
Klondike (sim, foi Klondike
que Duke percebeu na casa
de Prestor) ser fcil se eles
pegarem o nmero de
telefone de Liverman. Uma
vez que Klondike teve to
pouca interao com o
mundo real nas ltimas
dcadas, tudo que precisam
fazer pedir informao e
eles conseguiro o endereo ele nem imaginou conseguir
um nmero no listado ou usar um nome falso. O endereo
leva a uma pequena casa numa vizinhana operria ao
norte de Denver.
Chamar Klondike no necessariamente a melhor
forma de contat-lo. Ele um tanto paranoico, e o interesse
dos personagens em suas posses pode faz-lo fugir. Ainda, se
os personagens convencerem-no a se encontrarem, ou ir
atrs dele sem ligar primeiro, ento v para o prximo
captulo.
CAPITULO QUATRO:
VIVER UMA VEZ MAIS
Oh, me! por que falar o nome da morte?
Eles cessam de amar, de andar,
de respirar, de falar
Quem morre?
Pe r c y B y s s h e S h e l l e y,
Prometheus Unbound
Os personagens podem usar
qualquer mtodo a sua
disposio para ir atrs de
Klondike. Se conseguirem
marcar um encontro com
ele, ele os conhecer pelo
que so to breve quanto os
ver. Se invadirem sua casa,
muito provvel que ele
descubra sua intruso,
confrontando-os, e
descobrir que so Vampiros.
O que quer que faam, se
conseguirem rastrear
Klondike, eles sempre se
encontraro...
Cena Um:
Ao Alcance do
Carnial
Klonlike quase nunca deixa sua casa, petrificado pelo
medo de que algo possa acontecer a seus preciosos soros.
Quando os personagens vierem sua casa, eles a
encontraro trancada e escura. Se tiverem marcado um
encontro com ele por telefone, Klondlike os deixar entrar,
mas estar irritvel e preparado para se defender.
Como detalhado no captulo dos personagens,
contudo, Klondlike far quase tudo para se tornar um
Vampiro. Ele arriscou-se ao incndio da casa de Prestor
para roubar qualquer informao que conseguisse sobre as
Histria
29
30
Estranha Fome
Histria
31
Locais de Interesse
Estvamos to perto do Cu
Pedro veio e nos deu medalhas
declarando-nos os Mais Agradveis dos Amaldioados.
They Might Be Giants, Road Movie to Berlin
Estes so alguns dos locais que os personagens podem
visitar no curso da histria. Alguns dos lugares quase
exigem uma visita se a histria est para ser resolvida,
enquanto outros so mais ou menos tangentes histria.
O Broadstreet
O Broadstreet uma casa noturna possuda e operada
por Edward, o Prncipe de Denver. Ele tambm serve como
uma base de operaes para sua corte. Seventh Son a
banda da casa, e pode ser encontrada tocando l quase toda
noite de quarta-feira.
um bar sombrio, moderadamente bem abastecido e
bem frequentado. Aqueles que sabem sobre a cena musical
de Denver se orgulham bastante de sua msica ao vivo. Ele
pode acomodar cerca de 40 pessoas, e outras 15 no bar e
ainda ter espao para uma dancinha perto do palco. Numa
noite boa, eles recebero 80 pessoas no clube.
Edward tem um escritrio numa sala dos fundos atrs
do bar, e, em noites quando no est tocando, ele
frequentemente volta a tomar conta do negcio, ou apenas
vaga por a.
Seja com a banda e com os negcios, a qualquer noite
Edward estar no Broadstreet num resultado de 1-7 numa
jogada de dados.
O sucesso do clube tem muitos benefcios para aqueles
na corte de Edward. Para aqueles que se importam, o clube
fornece um local ideal para caar uma presa. O nmero de
pessoas entrando e saindo do clube permite que o caador
escolha vtimas em potencial com facilidade, embora as
vtimas nunca sejam pegas dentro ou prximo ao clube por
medo de desagradar Edward, e o desagrado de Edward s
vezes fatal. O segundo maior benefcio do clube fornecer
a Edward uma justificativa para seus rendimentos.
A natureza altamente pblica do clube o torna quase
como um territrio neutro, pois seria difcil ser violento no
clube sem atrair a ateno de testemunhas. Alm disso,
qualquer publicidade adversa, tal como assassinato ou
baderna, pode forar Edward a mudar de lugar, algo que ele
relutante em fazer (por isso suas regras contra caar perto
do clube). A proibio de se alimentar perto do clube,
combinado com sua alta visibilidade, significa que os
independentes tambm podem se aventurar por l
vontade, embora poucos o faam a menos que precisem
falar com Edward ou ter outros negcios na corte. Se os
personagens tentarem se aventurar por l, sua recepo
variar dramaticamente com o estgio da histria.
Se forem desconhecidos de Edward, ento sero
Locais de Interesse
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A Casa de Prestor
34
Estranha Fome
Locais de Interesse
35
A Casa de Edward
A casa de Edward fica no contraforte ao oeste de
Denver. Fica a poucos minutos da Autoestrada 93 que
conecta Denver a Golden, e acessvel por cerca de trs
quilmetros de estrada particular. disposta
confortavelmente num pequeno vale, e s pode ser vista
das montanhas que constituem o vale.
uma casa de trs andares, construda para as
necessidades de Edward. Ela no tem janelas, e
construda numa estilo arquitetnico arcaico, embora no
preso a um perodo especfico. Ela no se assemelha a nada
alm de um tipo de velho forte. Existe um ptio central, e o
36
Estranha Fome
A Casa de
Liverman
A 24 Diocese
Este um clube de
dana, oposta ao Broadstreet,
que um bar e clube de
msica. Ele reivindicado
como territrio do Vampiro
independente Tony, e como
tal, raramente , se for,
visitado por outros Vampiros
de Denver. Ele dispe de duas
pistas de dana uma sacada
sobre a outra, msica
enlatada com um DJ, e, claro, um bar. Nos dias de semana
est aberto at a 1:00, e nos fins de semana at as 4:00.
Tony regularmente est aqui, e muitos dos
trabalhadores do clube so familiarizados com ele. O
garom, Bill, amigvel o suficiente para que Tony se sinta
confortvel em us-lo como um mensageiro.
A Diocese tambm o campo de caa preferido de
Tony. Ele se move entre a multido de pessoas como um
gourmet, provando aqui e ali de seus favoritos. Ele no
mata no clube, mas sacia sua sede ao beber um pouco de
inmeras fontes.
A Diocese alta e estridente, e os personagens
inclinados podem ach-la um lugar aprazvel para fazer
algumas de suas rondas. De fato, na ocasio quando Tony
os encontra l, ele lhes fornecer graciosamente
encontros, todos os quais esperam que Tony e seus
amigos sejam excntricos, e mordiscam seus pescoos.
Tony os advertir para lamberem as feridas para sel-las. A
favorita de Tony Candi, e aps o desaparecimento dele ela
ser capaz de dizer aos personagens quando ele esteve pela
ltima vez no clube.
Localizao: Um pouco distante do centro, no meio de
uma zona de clubes.
No estreo: Rock Gtico.
Roger Liverman, o
bioqumico, um freelancer e
faz grande parte de seu
trabalho em casa. Ele vive
sozinho numa casa pequena
localizada em Aurora. Se os
jogadores tentarem invadir
sua casa, eles devero ter
pouco problema em
conseguir, mas o que eles
encontram depende
dramaticamente de quando
eles o fizerem.
Se invadirem durante o dia,
altamente improvvel para
Vampiros, toda a informao
pertinente est com
Liverman no laboratrio.
noite ele tranca o material em
seu laboratrio e vai para
cama. Devido s invases, ele
comprou uma escopeta e
ameaar us-la nos personagens se peg-los. As anotaes
so a nica coisa que Liverman tem que possa interessar
diretamente os personagens, embora personagens
cientificamente dispostos estejam bastante impressionados
com sua biblioteca de referncia.
Liverman no tem nada no que diz respeito a alarmes, e
suas trancas so de qualidade mdia. A casa em si uma
tpica baguna de bacharel caixas de pizza na mesa do
caf, roupas sujas em pilhas no quarto e assim por diante
exceto no escritrio que incrivelmente arrumado e bem
organizado.
A informao contida nas anotaes diz respeito a seus
testes nos frascos dados a ele por Prestor e so expostos
mais amplamente no Captulo Trs.
O Refgio de Klondike
A casinha estilo rancheiro de Klondike um tributo
aos poderes da paranoia. Todas as portas externas tm ao
menos trs trancas, as janelas so barradas e armas,
principalmente estacas, esto escondidas em todo lugar. O
quintal descuidado, e ervas e vidro quebrado pode ser
encontrado em todo lugar. Por dentro, a casa quase sem
moblia, e Klondike passa a maior parte de seu tempo na
sala de estar numa poltrona, ou estudando os soros que
roubou ou assistindo tv.
No quarto um ba destrancado que guarda $5.000,
vrias estacas e uma escopeta. para este quarto que
Klondike ir correr se o combate estourar. O quarto
tambm contm uma cama dupla e um closet, onde
Klondike guarda camuflagens de floresta, urbanas e de
deserto, sua jaqueta e terno, e outras roupas.
Locais de Interesse
37
Personagens
Estes, ento, so os atores neste drama, alm dos
prprios jogadores. Alguns tm papis grandes, alguns
pequenos, e alguns tanto quanto voc queira.
Louis Pasteur
vulgo Jacob Prestor
A histria de Pasteur foi abordada antes, e pouco
mais precisa ser dito aqui. Suas caractersticas
importantes so listadas abaixo.
Fsicos: Fora 2 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 3 Manipulao 3 Aparncia 2
Mentais: Percepo 4 Inteligncia 5 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 4 Autocontrole 4 Coragem
2
Talentos: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 1, Empatia
3, Intimidao 1, Liderana 4, Lbia 4
Percias: Etiqueta 3, Armas de Fogo 1, Reparos 3,
Furtividade 2
Conhecimentos: Burocracia 2, Finanas 1,
Investigao 3, Lingustica 2, Medicina 4, Cincia 5
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 2, Dominao 4,
Potncia 2
Antecedentes: Fama 1, Recursos 4
Humanidade 8 Fora de Vontade 8 Pontos de
Sangue 10
Idade Aparente: Fim dos 50
O Abrao: 1895
Gerao: Dcima Segunda
Cl: Caitiff
Descrio: Pesado e barbado, com uma chama
selvagem em seus olhos.
Comportamento: Samaritano
Natureza: Arquiteto
Dicas de Interpretao: Mais velho e mais sbio
do que quando se tornou Vampiro, voc odeia o que
est tendo de fazer com estes inocentes, mas sente que
no tem escolha.
Thaddeus
Thaddeus era o arqui-inimigo de Prestor at que
conseguiu destru-lo por meio de Edward. Ele um
velho Vampiro, da Sexta Gerao, criado durante a era
romana por volta do tempo de Cristo, e um ser de
imenso, embora sutil, poder.
Ele um sobrevivente de sculos de Jyhad, e os
longos anos de guerra deixaram sua marca. Ele agora
bastante insano para os padres humanos, embora
Personagens
39
Poltica 3, Histria 3
Disciplinas: Animalismo 4, Rapidez 2,
Dominao 4, Fortitude 4, Ofuscao 4, Potncia 6,
Metamorfose 3
Antecedentes: Recursos 3, Lacaios 1, Status 1
Humanidade 2 Fora de Vontade 9 Pontos de
Sangue 30
Idade Aparente: Incio dos 50
O Abrao: 22 d.C.
Gerao: Sexta
Cl: Nosferatu
Descrio: Thaddeus um homem franzino,
1,70m. Seu rosto horrivelmente deformado sustenta
um nariz romano extremamente proeminente.
Comportamento: Varia de acordo com quem est
tentando manipular.
Natureza: Ranzinza
Dicas de Interpretao: Paranoico e louco, voc
far ou dir qualquer coisa para pacificar os deuses que
buscam sua morte.
40
Estranha Fome
Duke
O lder do brao da lei de Edward, Duke tem
estado com Edward h mais tempo do que qualquer
Personagens
41
Jason Dodgerson
Dodgerson o nico membro da Seventh Son que
no prognie de Edward. Ele um Malkaviano sob a
infeliz iluso de que Jimi Hendrix. Antes disso, ele
estava certo de que era Robert Johnson, e assim por
diante, voltando at sua criao no final do sculo
XVIII (quando estava convencido de que era Johann
Sebastian Bach).
Na vida mortal, ele foi um violinista medocre
numa orquestra francesa de segunda categoria, e
estava vacilando beira da depresso suicida quando
um Malkaviano o abraou e levou-o ao extremo. Ele
prontamente comeou a se padronizar a partir de
grandes msicos, mudando a cada 20 ou 30 anos.
Ele veio para Denver em 1954, durante seus anos
42
Estranha Fome
Karen Mauve
A baterista da Seventh Son, Karen a mais
recentemente criada da ninhada de Edward. Ela foi
transformada h apenas alguns anos atrs, em 1985.
Edward a encontrou tocando bateria numa banda de
Fort Collins (Fort Collins uma pequena cidade ao
norte de Denver, sem Prncipe), e a persuadiu a vir para
Denver tocar na Seventh Son. Aps um ano, ele a
Abraou e ela se tornou um membro pleno da banda
tanto em sangue quanto em esprito.
Ela uma roqueira jovial, e est atualmente
Personagens
43
Leslie Boothe
Os teclados da Seventh Son, Leslie tem estado
com Edward por quase um sculo. Ele a notou pela
primeira vez em Nova York enquanto estava passando
por l em seu caminho para o oeste. Ela estava
cantando na pera e tocou seu corao. Mandou flores
a ela e pagou sua corte pelo ms em que ele e Duke
permaneceram em Nova York. Quando ele partiu,
prometeu busc-la se pudesse.
Os anos passaram e apenas nos loucos anos vinte
que as coisas estavam bem estabelecidas em Denver
para que Edward cumprisse sua promessa. A carreira
de Leslie havia comeado a vacilar poca, ento
quando Edward mandou um telegrama convidando-a
a vir para Denver para visita ou para ficar, ela veio. Ele
a Abraou na noite em que chegou, e ela nunca
lamentou a viagem para Denver ou seu Abrao.
Enquanto o tempo passava ela continuou seus
estudos de msica, e passou do canto em pera a tocar
instrumentos. No final da dcada de 60, quando
Edward recm estava comeando a formar sua
primeira banda de rock, ela e Edward tiveram uma
briga e ela deixou Denver para ir para a Califrnia.
Edward estava triste por sua partida, mas a deixou ir.
Seis anos mais tarde, em 1972, ela voltou, trazendo
consigo um homem jovem. Ela pediu permisso a
Edward para fazer do homem um Vampiro, e to
radiante estava Edward com seu retorno, que ele
concordou imediatamente. Aps sua transformao, o
homem mudou seu nome para Leslie, como uma
demonstrao de respeito, e ficou conhecido como
Leslie Wilkes desde ento.
Quando Edward formou a Seventh Son,
dissolvendo a velha banda quando comeou a ficar
muito notria, Leslie Boothe estava firmemente
colocada como um membro.
Fsicos: Fora 3 Destreza 2 Vigor 3
Sociais: Carisma 4 Manipulao 2 Aparncia 5
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 3 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 5 Autocontrole 4 Coragem
2
Talentos: Atuao 4, Prontido 1, Esportes 1,
Esquiva 3, Empatia 4, Liderana 1
Percias: Empatia com Animais 2, Etiqueta 4,
Armas Brancas 3, Msica 3
Conhecimentos: Lingustica 2, Ocultismo 2,
Conhecimento de pera 4
Disciplinas: Animalismo 1, Auspcios 2, Rapidez
1, Presena 3
44
Leslie Wilkes
Leslie Wilkes queria ser um hippie, mas no
conseguia reunir o esprito rebelde do qual precisava.
Ele vagou por todos os lugares certos da dcada de 60,
mas no se adaptava... at encontrar Leslie Boothe. Ela
o faria se adaptar, e em troca ele faria qualquer coisa
por ela. Eles passaram vrios anos percorrendo a rea
da Baa, ela ajudando-o a se integrar na cultura que ele
pensava que queria, e ele fornecendo a ela a
companhia que ela ansiava.
Quando ela lhe contou que estava partindo,
voltando para o Colorado, ele pediu para ir junto, que
era o que ela esperava. Eles chegaram em Denver, onde
Boothe fez as pazes com Edward e perguntou se podia
trazer Wilkes para a legio dos Amaldioados. Ele
concordou, e Wilkes, sempre um forasteiro, agora era
um de dentro. Ele mudou seu nome para Leslie como
uma demonstrao de respeito. Quando a Seventh
Son foi formada com Leslie Boothe como membro,
todos na corte tinham como certo que Leslie Wilkes
estaria ao seu lado.
Ele e Jason Dodgerson conviveram muito bem, e
quando Wilkes no est com Boothe (uma ocorrncia
rara), ele provavelmente est com Jason. Ele tem uma
fraqueza por tomar do sangue de vtimas chapadas,
mas apenas de usurios de maconha. Muito de seu
rebanho consiste de usurios de drogas que visitam
outros clubes.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 2
Sociais: Carisma 1 Manipulao 2 Aparncia 2
Mentais: Percepo 2 Inteligncia 5 Raciocnio 3
Estranha Fome
Mina
Mina uma das lacaias carniais de Edward. Ele a
chamou de Mina (e uma de suas outras carniais
Lucy) porque pensou de uma forma triste. Mina a
mais velha das duas carniais, e est chegando aos 100,
embora ela ainda parea estar no meio dos 20.
Ela foi originalmente uma garota da sociedade de
Denver que se apaixonou por Edward quando ele
recm havia chegado na cidade. Edward no teve
interesse particular nela, mas quando viu como sua
obsesso estava se desenvolvendo, decidiu que ela
poderia ser til.
Ela completamente devotada a Edward, embora
sua instabilidade torne sua utilidade um tanto
limitada. Ela no deixa a casa de Edward h 30 anos.
Durantes estes dias, ela ajuda Edward e arruma sua
casa, perdida na iluso de que eles so casados e felizes
juntos. Se algum ameaar Edward, ela se tornar uma
criatura selvagem em seu frenesi para proteg-lo.
Edward continua com ela s porque este frenesi a seu
favor.
Personagens
45
Lucy
Lucy uma carnial de Edward muito mais
recente. Ela provou de seu sangue pela primeira vez em
1958 quando Edward estava caando e percebeu uma
prostituta com uma semelhana muito grande com
Mina. Sua curiosidade o picou, ele a arrastou e fez dela
parte de seu rebanho. Em pouco tempo ele descobriu
que ela tinha o sentido de autopreservao mais
altamente desenvolvido que j tinha encontrado.
Torn-la uma carnial comeou a parecer mais e mais
atraente, especialmente desde que Mina estava se
tornando mais e mais instvel.
Assim ele fez, e no se arrepende de sua deciso.
Lucy a governanta de fato da casa quando Edward
dorme. Ela mantm Mina, que acredita que Lucy sua
filha, na linha por sutil manipulao ao invs de ordens
diretas, e conduz aqueles aspectos da casa que Mina
muito perturbada para lidar com efetividade.
Lucy est bastante contente como uma carnial,
embora seja muito ciente da natureza precria de sua
existncia, e est continuamente tentando barganhar
seu caminho para receber o Abrao pleno. Edward est
fraquejando, mas acha ela muito valiosa como carnial
para fazer isso.
Fsicos: Fora 2 Destreza 2 Vigor 2
Sociais: Carisma 2 Manipulao 5 Aparncia 3
Mentais: Percepo 2 Inteligncia 3 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 1 Autocontrole 5 Coragem
4
Talentos: Prontido 2, Briga 3, Intimidao 3,
Liderana 1, Manha 3, Lbia 3
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 3,
Furtividade 2, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Investigao 3, Ocultismo 2
Disciplinas: Potncia 1
Antecedentes: Contatos 1, Recursos 1
Fora de Vontade 8
Idade Aparente: Meio dos 20
Descrio: Lucy parece muito com Mina,
podendo se passar por sua irm (ou filha), embora ela
tenha muito mais esmero. Ela tem cabelo preto
ondulado sobre os ombros, e uma expresso aguda em
seu rosto, indicando quanto ela est sempre olhando
por si.
Comportamento: Filantropo
Natureza: Sobrevivente
Dicas de Interpretao: A casa parece ser sua
vida, mas voc prontamente a sacrificaria se fosse
obrigada. Para voc, a vida vem primeiro.
Roger Manot
Roger Manot o ltimo dos carnais de Edward.
Ele um carnial muito velho e diz estar vivo h 150
46
Estranha Fome
Rachel
Rachel uma das independentes de Denver.
Ela uma Gangrel que realmente vaga por todo
Colorado, mas usa Denver como uma base de
operaes mais ou menos permanente.
Ela uma Anci em direito prprio, sendo da
Oitava Gerao, e vive e caa nas cidades da
encosta leste das Montanhas Rochosas por quase
200 anos.
Ela originalmente russa, mas fugiu da Rssia
em 1802 e veio para a Amrica. A sede por viagens
era forte nela, e ela viajou pelas franjas dos Estados
Unidos civilizados. ndios expulsos do Colorado
tm algumas lendas sobre uma diaba de cabelo
vermelho trazida pelo homem branco para as
Grandes Plancies, que tm Rachel como sua base
de fato.
Ela uma criatura selvagem, que revela sua
natureza animal, e Edward no est certo se gosta
de t-la na cidade. At agora, contudo, ela no tem
feito nada fora de controle na cidade, embora
rumores perturbadores s vezes escorram depois de
seus passeios.
Ela uma boa escolha de um Vampiro para
acossar os personagens durante a perseguio, pois
ela tem um mtodo de fuga (tanto literal quanto
figurativo) que est indisponvel aos personagens.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 4 Manipulao 3 Aparncia
5
Mentais: Percepo 4 Inteligncia 2
Raciocnio 4
Virtudes: Conscincia 3 Autocontrole 1
Coragem 5
Personagens
47
Earl
Fsicos: Fora 5 Destreza 3 Vigor 4
Sociais: Carisma 3 Manipulao 1 Aparncia 2
Mentais: Percepo 2 Inteligncia 2 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 3 Autocontrole 1 Coragem
3
Talentos: Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3,
Intimidao 2
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 3, Armas
Brancas 1
Conhecimentos: Procedimento Policial
Disciplinas: Fortitude 2, Potncia 2
Antecedentes: Rebanho 2, Recursos 2
Humanidade 6 Fora de Vontade 7 Pontos de
Sangue 12
Idade Aparente: 32
O Abrao: 1952
Gerao: 11
Cl: Ventrue
Descrio: Um homem corpulento que parece um
fanfarro.
Comportamento: Valento
Natureza: Valento
Count
Fsicos: Fora 3 Destreza 5 Vigor 4
Sociais: Carisma 1 Manipulao 3 Aparncia 2
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 2 Raciocnio 1
Virtudes: Conscincia 1 Autocontrole 3 Coragem
Earl e Count
Estes dois Vampiros, juntos com Duke, constituem
o brao armado da corte de Edward. Eles servem
alegremente ao Prncipe, desfrutando das coisas mais
finas na vida vamprica em troca de sua obedincia.
48
Estranha Fome
Tony
Conhecido apenas por esse nome por todos
aqueles que o rodeiam, Tony um solitrio na cidade
de Denver. Um italiano do sculo XIII, Tony um
Personagens
49
50
Estranha Fome
Vincent Belhurst
Um oficial de polcia na cidade de Denver, Vince
foi escolhido para ser reforo para os recm formados
Vampiros. Infelizmente para esse plano, ele voltou
mortalidade quando Prestor morreu, resultado do soro
particular que foi injetado.
Vince trabalha no planto policial, e casado com
Monica Belhurst, uma das Procuradoras Assistentes.
Ele um homem spero, seguro e devotado a manter a
lei.
Se est usando os personagens pr-prontos para
jogar a histria, Vince ser um espinho constante no
lado de Monica. Ele a estar arrastando em direo a
sua vida mortal com cada palavra que diz e cada ao
que toma. Ele estar preocupado com ela, sempre
perguntando se ela est doente, e tentando ajud-la
com o terror da noite no poro.
Ele ser difcil de despistar. A polcia pode ser
convencida de que os personagens so inocentes de
transgresso, mas Vince ser um perigo at Monica
livrar-se dele de alguma forma. Esta uma situao
madura com potencial de interpretao. Se Monica
tentar apenas convencer Vince a partir, interprete sua
confuso e o corao partido enquanto ele ainda est
muito apaixonado por Monica. Mesmo se ela tomar
uma sada covarde, e desaparecer ou forjar sua morte,
lembre continuamente ao jogador sobre Vince, e de
quanto Monica sente sua falta.
Se os personagens decidirem contar a Vince o que
est havendo ele ficar confuso. Ele no consegue
aprovar a predao aos seres humanos, mas no
consegue desistir de Monica. Se eles escolherem este
curso, faa com que Vince ajude-os tanto quanto possa
desde que os personagens o convenam de que eles
esto se alimentando de gado e coisas parecidas. Se ele
se sentir trado, faa-o ca-los at o fim da mundo.
Por outro lado, se os jogadores fizerem seus
prprios personagens, o papel de Vince provavelmente
muito menor, a menos que voc ate-o aos
personagens de alguma forma. Voc pode faz-lo
marido de uma das personagens, ou cham-lo de
Veronica e cas-lo com um dos personagens homens.
Ter ao menos um dos personagens casados, contudo,
d muito mais espao para interpretao. As aes de
Vince como delineadas abaixo podem servir como um
modelo para qualquer cnjuge.
Fsicos: Fora 3 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 3 Manipulao 3 Aparncia 3
Mentais: Percepo 3 Inteligncia 3 Raciocnio 3
Virtudes: Conscincia 4 Autocontrole 5 Coragem
Personagens
51
Roger Liverman
5
Talentos: Prontido 2, Briga 2, Esquiva 2,
Intimidao 2, Manha 2
Percias: Conduo 2, Armas de Fogo 2
Conhecimentos: Investigao 2, Direito 2,
Tcnica Teatral 3
Fora de Vontade 7
Descrio: Vince um homem bem constitudo,
em torno de 1,80m de altura, com cabelo castanho
claro rebelde.
Nascimento: 1958 em Santa Clara, Califrnia
Comportamento: Filantropo
Natureza: Cavalheiro
Notas: Seus aliados so outros membros da fora
policial de Denver.
Bothwell
Bothwell um caf pequeno na corte de Edward.
Ele gostaria de partir, mas muito covarde. Ele
Vampiro h 20 anos, mas passou a maior parte do
tempo se escondendo dos Ancies e aterrorizando os
mais jovens. De fato, ele to covarde que, se entrar
numa briga com os personagens, ele se render se ficar
Ferido. Ele tentar barganhar com seu conhecimento.
Ele um lutador razoavelmente bom, mas tem uma
atitude fora de proporo para sua habilidade. Ele s
importante nisso, se os jogadores precisarem de um
prisioneiro, ele deve ser um.
Fsicos: Fora 4 Destreza 3 Vigor 3
Sociais: Carisma 2 Manipulao 2 Aparncia 4
52
Estranha Fome
sucedido.
Nascimento: 1946 em Nova York
Comportamento: Diretor (no trabalho), Bon
Vivant (nos clubes)
Natureza: Conspirador
Robert Klondike
Este velho carnial tem sido parte das Jyhads dos
Ancies por quase trs sculos. Um campons caador
na Inglaterra, ele foi originalmente transformado em
carnial por um Vampiro ingls que precisava de bucha
de canho numa guerra contra o Sab, Klondike em
pouco tempo se encontrou viajando aqui e ali contra
sua vontade e sob a Dominao de um Cainita ou
outro. Ele aproveitou amplamente os poderes que
beber do sangue dos Membros lhe forneciam, mas
odiava a perda de liberdade associada.
Quanto mais se encontrava sendo usado como um
peo, mas certo ele se tornava de que recuperaria seu
livre arbtrio apenas se pudesse se tornar um Vampiro.
Quando seu ltimo mestre foi morto pelos Arcontes,
Klondike achou que o Lao de Sangue ao qual havia
sido forado tinha se quebrado, e fugiu para a Amrica,
esperando encontrar um Vampiro do Novo Mundo
disposto a Abra-lo. Para esse fim ele se uniu com o
antigo Thaddeus no incio do ano, esperando que um
peo indisposto pudesse ajudar o outro. Em pouco
tempo descobriu que Thaddeus no tinha inteno de
torn-lo algo alm de outro peo, e fugiu do antigo
Vampiro antes que Thaddeus deixasse Denver, e antes
de beber da potente Vitae de Thaddeus por trs vezes.
ONDE IR DAQUI
Existem muitos grandes fins para esta histria, e
cada um deixa voc, o Narrador, na posio de
capitanear a Crnica num caminho diferente. Alguns
dos fins mais bvios e seus caminhos associados sero
discutidos aqui.
A primeira possibilidade que os personagens
tenham tomado a cura e tentado reivindicar sua
Humanidade perdida por meio dos soros de Prestor. Se
esse o caso ento vrias opes se apresentam a eles.
A primeira , claro, interromper completamente a
Crnica neste ponto. Afinal, um bom final: os
personagens reunidos, cada um contemplando sua
prpria mortalidade, e ento dando um salto de f e
Personagens
53
54
O Soro
Para os propsitos desta Histria, o soro que
capacitou os personagens a recuperar sua mortalidade
projetado para afetar apenas aqueles Membros que
foram transformados atravs da injeo e no pelo
Abrao. Contudo, uma Crnica especialmente
interessante pode ser centrada em torno da posse dos
personagens de um soro que pode tornar qualquer
Vampiro humano novamente.
Ainda que muitos Membros felicitariam tal
oportunidade, muitos a temeriam como Thaddeus. Os
personagens rapidamente se encontrariam alvos de
uma massiva Caada de Sangue, e estariam
constantemente fugindo, nunca sabendo ao certo em
quem eles devem confiar e quem devem combater.
Se os jogadores deixarem Liverman com pistas de
sua natureza, ele pode facilmente se fixar neles e na
misteriosa substncia que ele chama de alfa. Sua
investigao dos personagens pode ser um elemento
recorrente em histrias futuras. Ele pode at mesmo se
juntar com outros Caadores de Bruxas e a crnica
pode se transformar num jogo estendido de gato e rato.
O Futuro de Denver
Estranha Fome foi projetado no apenas para
inici-lo numa Crnica, mas tambm para dar-lhe uma
cidade inicial tambm. Muitas das figuras, lugares e
alianas importantes foram descritas aqui, e no h
motivo para que voc no inicie uma Crnica
completamente nova nesta cidade, usando a Histria
ou no.
De qualquer forma, as possibilidades so sem fim, e
as poucas apresentadas aqui representam apenas
alguns primeiros passos.
Estranha Fome
Monica Belhurst
Nada poderia parar a ascenso de Monica
Belhurst ao topo. Desde quando era uma
garotinha ela tinha seus olhos numa carreira
que a permitiria transformar o mundo. Assim,
a falta de dinheiro no podia evitar que ela
terminasse a faculdade, e ela se casou com
um oficial de polcia para que pudesse ter o
dinheiro para ir escola de Direito. Agora
ela uma das mais jovens assistentes do
promotor do Ministrio Pblico Distrital,
e alguns j haviam comeado a falar sobre
suas possibilidades na arena poltica.
Entre aqueles que falavam sobre
seu futuro estava Emerson
Wi l k e r s h i r e I I I , u m
conhecido de Monica
atravs de seu
envolvimento mtuo no
teatro da comunidade.
Eles haviam nutrido um
interesse no palco
enquanto estavam na
faculdade, e levaram seu
interesse para o mundo
exterior. Emerson, j
impressionado pelo
movimento e habilidade de
Monica seria, no curso
normal das coisas, um de seus
principais financiadores se ela
no tivesse concorrido para um
cargo pblico.
S e u
p r i m e i r o
relacionamento foi com seu
m a r i d o , Vi n c e , q u e f o i
profundamente devotado a ela
por seus oito anos de
c a s a m e n t o . E l e s
compartilharam um interesse
no teatro (ele como um tcnico
de palco) e passaram boa
parte de seu tempo livre
juntos. Monica tambm se
tornou muito prxima a
seu chefe (o promotor)
nas ltimas semanas,
passando muitas noites
juntos at a meia-noite
trabalhando num caso
importante.
Ela encontrou o Vampiro
que a Abraou pela primeira
vez seguindo uma produo
teatral comunitria de Romeu e
Personagens de Jogador
55
VAMPIRO
Nome: Monica Belhurst
Natureza: Diretor
Gerao: 13
Jogador:
Comportamento: Juiz
Refgio:
Conceito:
Atributos
Sociais
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor
OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia
Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia
Conhecimentos
Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
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Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
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OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Dominao
OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Contatos
OOOOO
OOOOO
OOOOO Aliados
OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO
OOOOO
Outras Caractersticas
OOOOO
OOOOO Coragem\Moral
Humanidade
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
56
Estranha Fome
OOOOO
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Experincia
-1
-2
-3
-4
-5
Theresa Harper
Desde o ensino mdio, Theresa (Terri
para os amigos) nunca teve problemas
em fazer com que as pessoas
gostassem dela. Se est lidando com
estudantes do ensino mdio a quem
ensina qumica, os tipos societrios
com quem lida como parte de seu
trabalho para a firma de consultoria,
ou qualquer outro, ela mais do que
capaz de torn-los amigos.
Por exemplo, como uma das
fundadoras, com Flash e um
engenheiro chamado Brian
Jurgen, de uma pequena
firma de consultoria, ela
no apenas lida com os
clientes, mas evita que a
companhia exploda.
Jurgen tende a ser
socialmente inepto, ento
Terri serve como o vo entre
ele e Flash. Terri tambm sai
de seu caminho para deixar
os visitantes confortveis,
lembrando de seus prprios
dias como uma adolescente
magra e desajeitada numa
escola pouco familiar.
Ela encontrou pela
primeira vez o Vampiro que a
transformou em um dos
Membros quando deixava o
banco de Emerson. Ela e
Flash haviam investido para
um emprstimo, quando um
homem barbudo e estranho
que os havia encontrado no
estacionamento do banco
lhes assegurou que deveriam
f a z e r. C o n t u d o , o
e m p r s t i m o
provavelmente faria pouca
diferena para Flash e ela,
uma vez que Terri quase
certamente perderia seu
emprego como
professora aps seu
Abrao, e a companhia
provavelmente cederia
Personagens de Jogador
57
VAMPIRO
Nome: Theresa Harper
Natureza: Gozador
Jogador:
Gerao: 13
Conceito:
Atributos
Sociais
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor
OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia
Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia
Conhecimentos
Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
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Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Metamorfose OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Contatos
Animalismo
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Outras Caractersticas
Humanidade
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
58
Estranha Fome
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Experincia
-1
-2
-3
-4
-5
Personagens de Jogador
59
VAMPIRO
Nome: Arnold Simpson
Natureza: Sobrevivente
Jogador:
Gerao: 13
Conceito:
Atributos
Sociais
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor
OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia
Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia
Conhecimentos
Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Rapidez
OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Contatos
Potncia
OOOOO
OOOOO
Presena
OOOOO Fama
OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO
OOOOO
Outras Caractersticas
OOOOO
OOOOO Coragem\Moral
Humanidade
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
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OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
60
Estranha Fome
OOOOO
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Experincia
-1
-2
-3
-4
-5
Marcus Smith-Kearns
Marcus o fundador, presidente e nico empregado
da S-K Imports, uma firma especializada em importar
modelos de fico cientfica para os EUA. Ele comeou a
companhia aps ser despedido pela quinta vez, desta vez
de seu emprego como comprador para uma cadeia de
lojas de brinquedos americana aps inmeras
brigas com seu supervisor. Agora fazendo
bastante dinheiro, ele faz a maior parte de
seu trabalho pelo telefone, encontrando
vendedores e compradores cara a cara
somente quando necessrio.
Sua conexo com o resto do grupo
atravs de sua namorada, Jennifer
Bingham. Eles se encontraram pela
primeira vez na Feira Psquica de Boulder
alguns anos atrs e tm se encontrado
bem frequentemente desde ento.
Jennifer Bingham, uma new age de uma
famlia abastada, conhece Emerson
Wilkershire h anos, tendo crescido
com ele.
Marcus lembra
de ver o Vampiro que
o Abraou em um
daqueles terrveis
assuntos formais para
os quais Jennifer o
arrastava, onde ele
passava parte da noite
falando com Emerson. Ele
e Emerson sempre se deram
bem a despeito de suas
diferenas aparentes. Marcus
marca seu interesse mtuo
com o teatro, embora nunca
tenha pensado em atuar.
Marcus tem poucos
amigos, incluindo alguns
companheiros de jogo e um
parceiro de negcios. Alm
disso, ele tem uma rede
moderadamente extensa de
amigos neopagos e new age
na rea de Boulder. E, claro,
Jenny. Contudo, muitos so
relativamente casuais. Ele
Personagens de Jogador
61
VAMPIRO
Nome: Marcus Smith-K
Natureza: Solitrio
Jogador:
Gerao: 13
Conceito:
Atributos
Sociais
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor
OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia
Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia
Conhecimentos
Percias
OOOOO
OOOOO
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Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
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OOOOO
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Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Auspcios
OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Contatos
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Outras Caractersticas
Humanidade
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
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Estranha Fome
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Experincia
-1
-2
-3
-4
-5
Personagens de Jogador
63
VAMPIRO
Nome: Emerson Wilkershire Natureza: Arquiteto
Gerao: 13
Jogador:
Conceito:
Atributos
Sociais
Fsicos
Fora
Destreza
Vigor
OOOOO Carisma
OOOOO Manipulao
OOOOO Aparncia
Mentais
OOOOO Percepo
OOOOO Inteligncia
OOOOO Raciocnio
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Habilidades
Talentos
Representao
Prontido
Esportes
Briga
Esquiva
Empatia
Intimidao
Liderana
Manha
Lbia
Conhecimentos
Percias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Empatia c/Animais
Conduo
Etiqueta
Armas de Fogo
Armas Brancas
Msica
Reparos
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Burocracia
Computador
Finanas
Investigao
Direito
Lingustica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Cincias
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Vantagens
Virtudes
Disciplinas
Antecedentes
Presena
OOOOO Recursos
OOOOO Conscincia\Frieza
OOOOO
Influncia
OOOOO
OOOOO
OOOOO Lacaios
OOOOO Auto-Controle\Instinto OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO Coragem\Moral
Humanidade
Outras Caractersticas
Cavalgar
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
Fora de Vontade
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Pontos de Sangue
OOOOO
OOOOO O O O O O O O O O O
OOOOO
64
Estranha Fome
OOOOO
Vitalidade
Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado
Experincia
-1
-2
-3
-4
-5
Um Gosto de Sangue
Um Gosto de Morte