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Educao em Foco, Edio n: 06, Ms / Ano: 05/2013, Pginas: 26-36

MATEMTICA LDICA
ENSINO FUNDAMENTAL E MDIO

JONAS LARANJEIRA SARAIVA DA SILVA


JOIL RAMOS EVANGELISTA
RAFAEL BATISTA DOS SANTOS
PAULO MUNIZ MENDES

RESUMO
As atividades ldicas (jogos, brincadeiras, brinquedos...) devem ser vivenciadas pelos educadores. um
ingrediente indispensvel no relacionamento entre as pessoas, bem como uma possibilidade para que
afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperao, autonomia, imaginao e criatividade cresam,
permitindo que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer e construir. Quando
crianas ou jovens brincam, demonstram prazer e alegria em aprender. Eles tm oportunidade de lidar
com suas energias em busca da satisfao de seus desejos. E a curiosidade que os move para participar
da brincadeira , em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Dessa forma
desejvel buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Vale salientar que o
aspecto afetivo se encontra implcito no prprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante
o envolvimento do indivduo que brinca. Ensinar Matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o
pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Professores como
educadores matemticos, devem procurar alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem,
desenvolver a autoconfiana, a organizao, a concentrao, estimulando a socializao e aumentando
as interaes do indivduo com outras pessoas. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica
tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da
classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem, atravs de jogos como domin,
quebra-cabea, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da aprendizagem um
processo interessante e divertido. Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemtica,
percebemos vrios momentos em que crianas e jovens, de maneira geral, exercem atividades com
jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e espontneos apresentamse impregnados de noes matemticas que so simplesmente vivenciadas durante sua ao no jogo. O
desenvolvimento da Matemtica com Ludicidade busca envolver os educandos nas brincadeiras, jogos e
desafios apresentados e construdos. Os vrios contedos matemticos trabalhados de forma ldica e
prazerosa com os alunos do Ensino Fundamental e Ensino Mdio tm grande relevncia. Os alunos
perceberam que possvel aprender Matemtica de forma ldica, recreativa e divertida, tendo maior
aprendizagem em relao aos contedos estudados, bem como contribuindo para o aumento da
criatividade, criticidade e inventividade no ensino da Matemtica.
PALAVRAS CHAVE: Educadores; Ensino Fundamental; Ensino Mdio; Ludicidade; Ldico;
Matemtica.

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ABSTRACT
The recreational activities (games, games, toys) should be experienced by educators. It is an
indispensable ingredient in the relationship between people as well as a chance for affection, pleasure,
self-awareness, cooperation, autonomy, imagination and creativity to grow, allowing the other to build
through the joy and pleasure to do and want to build. When children or young people play, show pleasure
and joy learning. They have the opportunity to deal with their energies in pursuit of fulfilling their desires.
And the curiosity that drives them to participate in the play is, in a sense, the same that drives scientists in
their research. Thus it is desirable to seek to reconcile the joy of play to school learning. It is worth
mentioning that the affective aspect is implicit in the very act of play, once the most important element is
the involvement of the individual plays. Teaching Mathematics to develop logical thinking, encourage
independent thinking, creativity and ability to solve problems. Teachers as mathematics educators should
seek ways to increase motivation for learning, develop self-confidence, organization, concentration,
stimulating an increasing socialization of the individual interactions with others. The use of games and
trivia in mathematics education aims to make students like to learn this discipline, changing the routine of
class and interesting to the student involved. Learning through games like dominoes, puzzles, crosswords,
and other memory allows the student to make the learning process interesting and fun. Analyzing the
possibilities of the game in teaching mathematics, we see many times when children and young people, in
general, perform activities with games in their day-to-day, outside the classroom. Many of these games
have cultural and spontaneous impregnated with mathematical notions that are simply experienced during
their action in the game. The development of mathematics with playfulness seeks to involve students in
plays, games and challenges presented and constructed. The various mathematical content worked in a
playful and enjoyable with elementary school students and high school, have great relevance. Students
realized that it is possible to learn mathematics in a playful, entertaining and fun, with higher learning in
relation to the contents studied, as well as contributing to increased creativity, inventiveness and critical in
mathematical education.
WORDS-KEY: Educators; Elementary; School; High School; Playfulness; Playful; Mathematics.

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1. INTRODUO
Quando crianas ou jovens brincam, demonstram prazer e alegria em aprender. Eles tm
oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfao de seus desejos. E a curiosidade que
os move para participar da brincadeira , em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas
pesquisas. Dessa forma desejvel buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem
escolar e podemos salientar a gritante necessidade de implantar uma nova forma de ensino da
Matemtica no ensino fundamental e mdio, buscando uma forma saudvel de aprendizagem dos alunos
e que de fato, aprendam e guardem seus conhecimentos, evidenciando nas aulas com essa nova
Metodologia do Ensino que brincar de Matemtica simples e divertido. Introduzir a Matemtica ldica
no ensino fundamental e no ensino mdio de uma forma que tire da cabea das crianas e dos
adolescentes aquela imagem de uma coisa difcil e entediante que os professores, de outra formao
pedaggica mais rgida, passavam para os alunos. A Matemtica uma cincia muito complexa por ser
exata. A cincia exata requer ateno especial e disciplina na sua aplicao, o que faz com que muitos
alunos apresentem dificuldade no momento da sua aprendizagem e execuo.
O ldico no ensino da Matemtica geraria descontrao no modo de utilizar a ateno do aluno
na prtica da Matemtica, ou seja, em vez de fazer com que o aluno decore frmulas matemticas para
tirar boas notas numa prova e esquecer tudo o que estudou dois dias depois, ensinar a ele que na
prtica, aquilo que estudou serve para alguma coisa. Por exemplo: centralizar um quadro na parede,
medir a rea do seu quintal para distribuir hortalias em pequenos retngulos ou outras formas que lhe
vier na imaginao, economizar custos no fim do ms e at projetar num futuro prximo sua prpria casa.
Para quem est ingressando no quinto ano do ensino fundamental a dificuldade de absoro das
informaes pertinentes Matemtica aumenta de forma que comea a complicar a evoluo do aluno
no que diz respeito s notas obtidas nas provas prticas. Professores que identificaram esse problema
atravs de estudos cientficos e pesquisas de campo foram capazes de diagnosticar que as principais
dificuldades so decorrentes das metodologias retrgradas utilizadas em sala de aula.
Muitos recursos e metodologias esto sendo desenvolvidos para mudar esse quadro e transmitir
os ensinamentos da Matemtica de forma prazerosa e capaz de apresentar resultados significativos no
que diz respeito ao desenvolvimento do aluno em relao aprendizagem e satisfao pessoal em
querer aprender de forma interessante e eficaz.
Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implcito no prprio ato de jogar uma vez que o
elemento mais importante o envolvimento do indivduo que brinca.
Ensinar Matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Ns, como
educadores matemticos, devemos procurar alternativas para aumentar a
motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao, a
concentrao, estimulando a socializao e aumentando as interaes do
indivduo com outras pessoas. (Oliveira, 2007, p. 5)
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O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os
alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do
aluno envolvido. A aprendizagem atravs de aplicaes prticas no nosso dia-a-dia, que de fato sejam
teis para o aluno e tambm sejam interessantes, no porque ele precise ir bem, na matria, mas sim
porque ele goste. Analisando as possibilidades de jogo no ensino da Matemtica percebemos vrios
momentos em que crianas e jovens, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia
fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e espontneos apresentam-se impregnados de
noes matemticas que so simplesmente vivenciadas durante sua ao no jogo.
2. FUNDAMENTOS TERICOS
2.1. MATEMTICA LDICA: ENSINO FUNDAMENTAL E MDIO
A Matemtica uma cincia muito complexa por ser exata. A cincia exata requer ateno
especial e disciplina na sua aplicao, o que faz com que muitos alunos apresentem certa dificuldade no
momento da sua aprendizagem e execuo. Estudos comprovam que a grande maioria dos alunos,
principalmente no incio dos estudos do ensino fundamental, no entendem a Matemtica com facilidade
e demoram certo tempo para compreender a importncia que a aprendizagem da disciplina na vida
cotidiana.
A Matemtica pode ser aplicada nas situaes mais comuns. Para os alunos do ensino
fundamental necessrio apresentar as maneiras em que se pode utilizar a Matemtica de forma
simples e necessria, sem ser em expresses complexas e em clculo que para eles no momento no
seja interessante saber.
Para quem est ingressando no quinto ano do ensino fundamental, a dificuldade de absoro das
informaes pertinentes Matemtica aumenta de forma que comea a complicar a evoluo do aluno,
no que diz respeito s notas obtidas nas provas prticas.
necessrio o aluno no querer aprender a Matemtica, com o intuito nico de obter notas boas
ou medianas nas escolas, somente para no perder o ano letivo, a compreenso e o uso contnuo, deve
ser mais importante para o aluno que a nota, uma vez que dominando a assunto, a nota ser relativa
aprendizagem. Professores que identificaram esse problema, atravs de estudos cientficos e pesquisas
de campo, foram capazes de diagnosticar que as principais dificuldades so decorrentes das
metodologias retrgadas, utilizadas em sala de aula.
Muitos recursos e metodologias esto sendo desenvolvidos para mudar esse quadro e transmitir
os ensinamentos da Matemtica de forma prazerosa e capaz de apresentar resultados significativos no
que diz respeito ao desenvolvimento do aluno em relao aprendizagem e satisfao pessoal, em
querer aprender de forma interessante e eficaz. O processo de adaptao ao novo mtodo de ensino e
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aprendizagem delicado, por ser uma cincia exata e o seu resultado no pode ser diversificado por
conta da metodologia. A flexibilidade dos professores para adeso s novas formas de transmitir
conhecimentos para os alunos, talvez seja a etapa mais difcil do processo como um todo, por
consequncia da didtica que eles conheciam quando alunos, na poca em que era tradicional o
professor transmitir o assunto de forma mecnica e, o aluno tinha obrigao de aprender a lio sem
nenhum incentivo para ser um aluno participativo. Uma vez aceito o desafio para o estudo de novas
didticas participativas, coletivas e interessantes, um grande passo rumo atualizao e capacitao
para construo de um novo ambiente de aprendizagem foi dado de forma bastante considervel.
Com a inovao tecnolgica as aulas comearam a ficar mais prazerosas, atraindo os alunos para
a sala de aula com o intuito de aprender e de ter participao ativa nesse desenvolvimento constante dos
recursos que passaram a ser utilizados no ambiente educacional. Para os alunos, aula boa aquela que
consegue prender a ateno deles de forma que o tempo passe sem que eles percebam e proporcione
aprendizagem interativa e dinmica. O professor que faz uso de figuras ilustrativas coloridas, vivas e que
se aproximem da realidade, apresenta para os alunos as formas geomtricas de maneira diferente das
quais eles esto acostumados a verem, como exemplo, fica mais fcil incentivar ao aluno calcular o raio
de uma circunferncia simples e comum.
Explanaes que so feitas com exemplos que atrai a ateno e a curiosidade dos alunos so
absorvidas e interpretadas com mais facilidade. Temas que so desenvolvidos em ambientes
diversificados, claros, arejados, que proporcione o bem estar do aluno e que exija dele participao ativa,
certamente no sero esquecidos. Os alunos gostam e preferem aulas diferentes, a metodologia rotineira
de quadro negro, sala de aula com professor escrevendo e o aluno copiando est ultrapassado e no
desperta no aluno nenhum estmulo nem interesse de prestar ateno e aprender o que o professor est
ensinando.
Vrios jogos pedaggicos esto sendo desenvolvidos e apresentados em sala de aula. Toda
criana gosta de jogar e o jogo induz o jogador vitria, de forma que para obt-la, necessrio ateno,
raciocnio lgico, concentrao e disciplina.
Os objetivos da implantao da Matemtica ldica no ensino trazer o aluno para a sala de aula
disposto a aprender se divertindo. O incentivo para participao das aulas ldicas, no que dizer que o
aluno tem que ir a escola somente brincar, o aluno tem que ver a aula de Matemtica como uma
prazerosa atividade de aprendizagem e no como ainda vista em alguns ambientes educacionais, como
aula de repetio e memorizao, e logo aps a prova o assunto que foi transmitido durante as aulas seja
esquecido.
A inovao da metodologia educacional que faz uso de recursos tecnolgicos e de jogos didticos
com suporte de ambientes de aprendizagem que proporcionem o bem-estar do aluno, com certeza
apresentar retorno significativo e satisfatrio em relao absoro das informaes que sero
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transmitidas e guardadas no aprendizado de cada aluno. A novidade atrai curiosidade e a Matemtica


mesmo sendo uma disciplina exata pode ser redescoberta com uma nova forma, deixando de ser aquela
disciplina que grande parte dos alunos repudia, passando a ser a matria que os conscientizaro da
importncia e utilidade no dia-a-dia, transmitida de maneira diversificada e interessante.
O ldico no ensino da Matemtica geraria descontrao no modo de utilizar a ateno do aluno
na prtica da Matemtica, ou seja, em vez de fazer com que o aluno decore frmulas matemticas para
tirar boas notas numa prova e esquecer tudo o que estudou dois dias depois, ensinar a ele que na
prtica, aquilo que estudou serve para alguma coisa. Por exemplo: centralizar um quadro na parede,
medir a rea do seu quintal para distribuir hortalias em pequenos retngulos ou outras formas que lhe
vier na imaginao, economizar custos no fim do ms e at projetar num futuro prximo sua prpria casa.
2.2. MATEMTICA LDICA: APRENDIZAGEM
Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implcito no prprio ato de jogar uma vez que o
elemento mais importante o envolvimento do indivduo que brinca. Ensinar Matemtica desenvolver o
raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver
problemas.
Os educadores matemticos deveriam procurar alternativas para aumentar a
motivao na aprendizagem desenvolvendo a autoconfiana, a organizao, a
concentrao, estimulando a socializao e aumentando as interaes do
indivduo com outras pessoas. (Oliveira, 2007, p. 5).
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os
alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do
aluno envolvido.
A aprendizagem atravs de aplicaes prticas no nosso dia-a-dia, que de fato sejam teis para o
aluno, interessante, no porque ele precise ir bem, na matria, mas sim porque ele goste. Analisando
as possibilidades de jogo no ensino da Matemtica percebemos vrios momentos em que crianas e
jovens, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia fora das salas de aula. Muitos
desses jogos culturais e espontneos apresentam-se impregnados de noes matemticas que so
simplesmente vivenciadas durante sua ao no jogo. O abandono da Matemtica traz dano a todo o
conhecimento, pois aquele que a ignora no pode conhecer as outras cincias ou as coisas do mundo.
(BACON, 1980)
O desenvolver do projeto, Matemtica e Ludicidade, deve buscar o envolvimento dos educandos
nas brincadeiras, jogos e desafios apresentados e construdos. Os vrios contedos matemticos
trabalhados de forma ldica e prazerosa com alunos do Ensino Fundamental e Mdio tm grande
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relevncia. Os alunos percebem que possvel aprender Matemtica de forma ldica, recreativa e
divertida, tendo maior aprendizagem em relao aos contedos estudados, bem como contribuindo para
o aumento da criatividade, criticidade e inventividade no ensino da Matemtica.

3. MATEMTICA LDICA: DINMICA DE ESTUDO


O objetivo desta forma de estudo facilitar o conhecimento entre os participantes de um
determinado grupo e resolver situaes-problema e desafios matemticos, atravs dos seguintes
procedimentos:
a - Distribuir a cada participante uma pea de um quebra-cabea que, montado, formaria a imagem de
uma estrada;
b - Algumas peas possuem no verso uma pergunta, e outras, uma resposta. Na relao entre a pergunta
e a resposta as peas se encaixam;
c - Os participantes devem procurar, entre todos os outros participantes, a pea que ir completar a sua
parte do quebra-cabea;
d - Formaro, ento, duplas para falarem e discutirem o que sugerem os seus desafios;
e - As duplas apresentam para o grupo, comentando sobre a pergunta e a resposta;
f - Aps as apresentaes, o grupo convidado a formar, com as peas j em dupla, o quebra-cabea da
estrada;
g - Com a estrada construda, abrir para discusses e comentrios no grupo; e
h - Fechamento da dinmica.
4. MATEMTICA LDICA: BRINCANDO COM A MATEMTICA
O professor organizar a competio, formando um nmero de equipes de acordo com o nmero
de colunas de carteiras existentes na sala de aula. Os alunos estaro de p, ao lado de suas carteiras. O
professor anunciar, em voz alta, uma operao matemtica cujo resultado final seja um nmero que s
tenha um algarismo. Exemplo: 3 X 5 12 = ?
Os alunos, em grupo, resolvem mentalmente a expresso e agrupam-se em crculo, na frente de
sua coluna, dando os braos entre si, de acordo com o resultado (no exemplo acima devem participar
apenas trs alunos). Sair vencedora a equipe que responder corretamente a expresso matemtica, no
menor tempo possvel. (Silva, 2001, p. 24).
4.1. MATEMTICA LDICA: JOGO DA MEMRIA
Este

jogo

tem

como

objetivo

conceituar

multiplicao

dos

Nmeros

Naturais

resolver/reconhecer as multiplicaes e seus respectivos produtos.


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necessrio 20 folhas de papel cartilha (com 3 cm de altura por 6 cm de largura), contendo em


10 delas as multiplicaes de 2 e nas outras 10 folhas os produtos. Se preferir, as folhas podero ser
encapadas com papel adesivo transparente para dar maior durabilidade s fichas.
O jogo se desenvolve assim: determinar um jogador para iniciar a partida atravs de sorteio;
colocar as fichas de cabea para baixo; em seguida, dever adivinhar onde est a ficha com a
multiplicao ou com o resultado correspondente e caso consiga adivinhar recolhe essa ficha para si e
tem direito a mais uma jogada. Vence quem obtiver o maior nmero de fichas.
Observao/Sugesto: este jogo serve para todas as operaes e pode ser jogado com tabuada
de um ou mais fatores, mostrado como na figura 1 (um) a tabuada com o 2, por exemplo.
Figura 1
2x1

2x2

2x3

2x4

2x5

10

2x6

12

2x7

14

2x8

16

2x9

18

2 x 10

20

4.2. MATEMTICA LDICA: JOGO DE DOMIN


Neste jogo, de domin para a Matemtica, temos como referncia o trabalho de Barbosa (2012) e
citaremos dois exemplos, onde o primeiro tem o objetivo de construir empregando peas de domin, sem
repetir, sete quadrados de 4 peas cada um, desde que em cada uma as somas dos nmeros indicados
em cada lado de um mesmo quadrado sejam iguais (conexo de peas livres).
Portanto, utilizado 4 peas em cada quadrado, dispostas na forma de um quadrado e sempre
dando resultado igual nos lados horizontais e verticais, como mostrado na figura 2 (dois).
Figura 2

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Disposio das Peas

Quadrado com soma 8

E no segundo exemplo, construir, empregando as peas de domin, sem repetir, sete


multiplicaes, cada uma com quatro domins de fatores dados por uma unidade, tendo por produto uma
milhar. Como mostrado na figura 3 (trs), dispondo 4 (quatro) peas, uma horizontal ao lado de outra
vertical e acima de duas horizontais, formando a milhar na horizontal acima, multiplicando pelo nmero
do meio e dando o resultado na horizontal abaixo.
Figura 3

Disposio das peas

Multiplicao 415 x 4 = 1660

5. CONCLUSO
No ldico, atravs dos jogos matemticos e o incentivo s aplicaes prticas, a criana e o jovem
se distanciam do cotidiano entrando em um mundo repleto de imaginao, pois se sabe que todo jogo e
prtica que acontece num tempo e espao, devem possuir sequncias e regras para cada tipo especfico
de jogo ou trabalho a ser feito. Sempre que crianas e jovens praticam alguma atividade na escola ou em
sua comunidade, esto sempre em grupos e sempre admitem a dinmica de grupo.
Com a utilizao desses conceitos de aplicao ao mtodo de ensino com jogos e aplicaes
prticas, no ensino em geral, possa gerar um novo conceito de ensino e principalmente na Matemtica,
anulando aquela imagem de que ela seja um Monstro de Sete Cabeas para tornar-se apenas um
Fantasminha Camarada.
Ensinar atravs de jogos um bom comeo para o professor desenvolver aulas mais
interessantes, descontradas e dinmicas, podendo competir em igualdade de condies com os
inmeros recursos que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de
frequentar assiduamente a sala de aula e incentivando seu envolvimento no processo ensino
aprendizagem, j que aprende e se diverte, ao mesmo tempo.

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de suma importncia para a criana de educao infantil que o professor trabalhe conceitos
matemticos, tais como abstrao emprica, abstrao reflexiva, a construo do conceito de nmero,
classificao e seriao, de forma ldica de modo que a criana possa desenvolver seu raciocnio lgico.
Para que a criana concretize o raciocnio lgico matemtico importante que o docente estimule e
proporcione diferentes maneiras de brincar com a Matemtica, com isso ocorrer a assimilao entre
pensamento e ao. As situaes problema para melhor explorao das atividades ldicas podem
ocorrer por meio de uma interveno oral com questionamento ou pedidos de justificativas de uma jogada
que est acontecendo, uma remontagem de um momento do jogo, ou ainda, uma situao grfica. No
trabalho com os alunos, interessante propor, sempre que possvel e adequado idade, diferentes
possibilidades de anlises, apresentando novos obstculos a serem superados.
A anlise das aes, neste contexto, permite que o sujeito enriquea suas estruturas mentais e
rompa com o sistema cognitivo que determinou os meios inadequados ou insuficientes para a produo
de determinado resultado. Pressupem que esta situao dita artificial o jogo possa servir de modelo ou
quadro referencial para o sujeito, possibilitando transferir as estratgias utilizadas no contexto do jogo
para outras situaes. Lembrando que uma m jogada constitui uma excelente oportunidade de
interveno do professor, onde o certo e o errado permitem a organizao do pensamento.
6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARTIGOS, Net Saber. http://artigos.netsaber.com.br/index.php. Acesso em 05/05/2012.
BACON, Roger. Doctor Mirabilis (Doutor Admirvel). Filsofo Ingls com nfase em Empirismo e ao uso
da Matemtica no estudo da natureza. 1214-1294. In: Grande Enciclopdia Universal. Ed: Amazonas,
edio 1980.
BARBOSA, R. M. Mesa: materiais de apoio para o ensino de matemtica (limites e possibilidades).
Disponvel em: www.sbempaulista.org.br/epem/anais/mesas redondas/mr19b.doc. Acesso em: 07/05/
2012.
BLUMENTHAL, Gladis. Os PCNs e o Ensino Fundamental em Matemtica: um avano ou retrocesso?
Artigo do Site S Matemtica: www.somatematica.com.br. Acesso em 07/05/2012.
CEUNES, Frases Matemticas. Conselhos ao aluno. http://www.ceunes.ufes.br. Acesso em 05/05/2012.
EDUCAO, Planeta. http://www.mundojovem.com.br/projetos/pedaggicos/ projeto-ldico-motivaoaulas-matemtica.PHP. Acesso em 04/05/2012.
INTERNET.
07/05/2012.

marievamatematica.blogspot.com/.../matemtica-oficina-de-jogo-ludico.

Acesso

em

OLIVEIRA, Sandra Alves de. O ldico como motivao nas aulas de Matemtica. Pedagoga e
especialista em Matemtica e Estatstica, professora no Departamento de Educao de Guanambi, BA,
Uneb. Endereo eletrnico: soliveira4@hotmail.com Artigo publicado na edio n 377, jornal Mundo
Jovem, junho de 2007, p. 5.
SILVA, Elizabeth. Recreao com jogos de matemtica Rio de Janeiro: Sprint, 2001, p. 24.
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Educao em Foco, Edio n: 06, Ms / Ano: 05/2013, Pginas: 26-36

WEB, Artigos. O Ldico: a sua importncia para aquisio da aprendizagem significativa.


http://www.artigos.com/articles. Acesso em 07/05/2012.

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