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Ravenloft D20 - Cisne Azul - A Última Parada - Biblioteca Élfica
Ravenloft D20 - Cisne Azul - A Última Parada - Biblioteca Élfica
Cisne Azul
A ltima parada
Ilustraes:
Reviso:
Eduardo Arijani Peret
REDE
RPG
REDERPG
www.rederpg.com.br
Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles
Webmaster, Editora de Arte e Programao Visual: Adriana Almeida
Redatores: Alexandre Kappel, Daniel Talude Paes Cuter, Eduardo Arijani Peret, Eduardo Sauron
Barreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Xavier, Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo
Cortimiglia, Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton.
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Introduo
Preparao
Sinopse da Aventura
O Cisne Azul: a ltima parada uma
aventura que se passa em um cenrio fixo, uma
pequena vila, que parece normal at o cair da
noite, quando os personagens dos jogadores esto
em uma taverna antiga e esquecida, chamada
Cisne Azul. A pequena vila parece estar
sempre cercada por uma misteriosa nvoa, que
nunca se dissipa e s fica mais pesada medida
que a noite cai.
A noite tambm traz uma transformao
para o pequeno grupo de casas beira da estrada:
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a madeira parece envelhecer, teias de
aranha e montes de poeira cobrem
todos os locais. A populao se que
os heris chegaram a ver algum
rapidamente desaparece. Depois de
um rpido reconhecimento da vila deserta e
alguns encontros com ratos e insetos, os heris
tero que se defrontar com ameaas mais srias:
os habitantes e viajantes, transformados em
zumbis e esqueletos, alm de objetos
subitamente animados, como se estivessem
possudos por espritos malignos. Caber aos
intrpidos aventureiros a rdua tarefa de
sobreviver noite, se quiserem desvendar o
mistrio por trs dos ataques.
Cenrio da Aventura
Ganchos para
a Aventura
Voc pode comear a aventura onde parou
a anterior, usando uma taverna qualquer, que a
partir de agora ser a taverna da aventura, ou pode
usar alguma das sugestes citadas abaixo:
* Pelo menos um dos personagens dos
jogadores nativo de Ravenloft (claro que isso
funciona melhor se voc j tiver o livro do
cenrio). Ele pode comear a aventura em um
acampamento e viajar por algumas horas antes
de encontrar a vila ao pr-do-sol, seguindo boatos
sobre uma nvoa misteriosa (vide o texto
intitulado Lenda Urbana: Uma Nvoa
Misteriosa)
* Os personagens j se conhecem (ou se
encontram na estrada) e esto a caminho de um
outro lugar talvez j com uma misso para fazer,
que pode ser at mesmo fora de Ravenloft
quando a neblina os envolve. Eles se perdem e
acabam na cidade, bem em frente taverna, ao
cair da noite.
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Legenda do
Cenrio
Obs. 1: Tentativas de fuga? Se,
a qualquer momento durante a aventura, os
personagens tentarem se afastar da vila, as brumas
densas s permitem enxergar at cerca de 60cm
frente, abrindo-se algumas vezes, mas nunca
permitindo ver alm de 1,5m, mesmo com viso
na penumbra e viso no escuro. O cho
pedregoso, enlameado e sem marcas que
indiquem qualquer direo. Alguns metros
frente, uma garoa fina esfria o ar volta dos
personagens, causando certo incmodo. Ao
longe, pode-se ouvir o uivo de lobos que nunca
aparecem, e os guinchos e gritos dos morcegos
ora se aproximam, ora se afastam. Por maiores
que sejam os seus esforos, os heris sempre
andaro em crculos e terminaro de volta ao
povoado, at o amanhecer do dia seguinte.
Obs. 2: Eles ficaram parados? Se os
heris resolverem ficar na taverna at o fim da
noite, considere como se eles tivessem falhado
em desativar as armadilhas mgicas escondidas
na cidade (vide descries da cabana e do
armazm). Nesse caso, os oponentes viro at
eles, cercando a taverna. A aventura vai ficar mais
orientada para combate, mas mesmo assim
possvel criar um clima de claustrofobia e
esperana em meio ao tormento, com os
monstros se retirando para a neblina aps um
primeiro ataque. Nesse caso os personagens
provavelmente iro tentar explorar os arredores
em busca de uma rota de fuga ou de respostas
para suas dvidas.
Obs. 3: Mapa ao fim das descries.
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Os personagens dos jogadores esto
sozinhos em um lugar muito silencioso;
alm do estalar enervante de alguma tbua
e do sussurro do vento l fora, eles podem
at ouvir a prpria respirao.
Imediatamente aps eles terem entrado (ou, se a
aventura comear com eles j do lado de dentro,
logo aps o ltimo PdM ter desaparecido) a placa
com o nome da taverna cai pesadamente sobre o
piso de madeira frente da construo,
provocando um rudo forte. Voltando ao local
para investigar, eles podem ver claramente que a
placa estava presa por pinos de metal enferrujado
que no suportaram mais o seu peso.
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quatro so aranhas monstruosas midas
(Livro dos Monstros, pg. 209). Elas s
atacaro se forem provocadas.
Aranhas
Midas (4): 4PV cada.
Monstruosas
1.1 A Despensa
O cmodo nos fundos da taverna
parece servir de cozinha e despensa. uma
sala relativamente extensa, com uma grande
mesa de centro, estantes e prateleiras por
todas as paredes, com muita quinquilharia e
o que um dia j foi comida.
Este o cmodo escuro que os
personagens podiam ver no fim do corredor,
entre a escada que leva ao segundo andar e o
balco. No h qualquer som vindo dele. um
lugar relativamente grande, mas est abandonado
como todo o resto da casa. As prateleiras esto
cheias de loua, talheres toscos, copos e caixas,
mas nada em bom estado. No h comida, nem
bebida exceto restos secos e mumificados. Aqui
os jogadores podem encontrar alguns itens
como: sacos de pano, pedaos de corda
pequenos, um p de cabra, 2d4 garrafas vazias,
mais 12 velas e quatro castiais.
Inquilinos incmodos (EL 1): H uma
famlia de ratos (Livro dos Monstros, pg. 203)
morando nas paredes da despensa. Mexer nas
prateleiras chama a ateno deles, que podem
atacar os visitantes indesejveis para defender
suas poucas reservas de comida.
Ratos (8): 1PV cada.
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cair no cho da rua, trs metros abaixo;
dano 1d6). A ltima porta do corredor est
bloqueada (CD para derrubar 18, CD 12
para desfazer o bloqueio na porta com um
teste de Operar Mecanismo). Por qualquer
lado que se entre, a viso assustadora:
Existem lendas que falam de
monstros, bestas destruidoras e
assassinas, mas quase nunca se v provas
de sua passagem. Aqui temos algo que
poderia ser uma prova da existncia de
um desses monstros, mas o mistrio
permanece. como se algo tivesse
abocanhado esse quarto e o engolido, ele
simplesmente deixou de existir. H
restos de madeira partidos e manchas de
cor marrom que cobrem do cho at o
teto, como se tivessem sido salpicadas
com baldes. Olhando de perto, possvel
distinguir claramente a natureza das
manchas: sangue coagulado e
envelhecido.
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e eles se levantam, partindo para a ao.
Esqueletos (3): 6,6,4 PV.
Apesar de a taverna estar em mau
estado de conservao, a nica construo de
dois andares do povoado e a nica com muitas
camas. Por isso, ela a opo lgica para os heris
se retirarem e tentarem descansar entre
encontros, apesar de a aventura ser curta e
originalmente no prever pausas extensas.
2. Barbearia
Essa casa pequena e deve ter sido
enfeitada e aconchegante no passado. Mas
agora elas est sem a porta da frente e a janela
est em cacos. De fora no se pode ver muito
porque est bem escuro l dentro.
Entrando no que j foi um pequeno
salo de barbeiro, um susto inicial: h algum
na cadeira! Aproximando-se para ver melhor,
um novo susto: um esqueleto! E est sem
cabea!
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3. Casa 1
A maior das casas do povoado, e nica
cuja decorao ainda resiste s intempries.
Uma casa com sala e dois quartos, uma
cozinha, todos quase sem moblia. Aqui h
tapetes no cho, quadros nas paredes e
algumas pratarias espalhadas sobre a mesa
central da sala. Embora os tapetes estejam
carcomidos e furados pela umidade, os
quadros turvos e escuros, a prataria ainda
reflete um pouco da luxuosa vida que um
dia essa riqueza j concedeu aos que
moravam aqui. possvel imaginar-se que
quem esteve aqui por ltimo saiu
apressadamente, largando algumas coisas
para trs.
4. Casa 2
Essa a menor das trs casas. Nem
humilde demais, nem rica demais, com uma
sala e um quarto, alm de uma cozinha. H
alguns mveis rsticos na sala e um fogo a
lenha na cozinha. O fogo parece ser mais
5. Casa 3
Essa casa mais se parece com um
depsito do que com uma moradia. No
h camas no nico quarto. H dois espelhos
ovais grandes nas paredes da sala, cobertos
com lenis. Todos os mveis esto
empilhados uns sobre os outros e
igualmente cobertos com lenis. H
cabeas empalhadas de animais e outros
trofus nas paredes, tambm cobertos com
lenis.
Na cozinha, h trs facas de cortar
carne e talheres menores sobre uma mesa
sem toalha. As lminas esto sujas de
sangue. Sangue que no fresco, mas
tambm no est muito velho.
Por todos os cmodos, uma presena
incomoda e faz vocs se sentirem
observados.
A cena pode ou no pedir um teste de
Horror (CD5) vontade do Mestre. Os objetos
so comuns, mas a esta altura os PJs devem estar
se preparando para o pior.
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6. Armazm
Maior que as casas e um pouco menor
do que a taverna, essa prdio composto de
um s cmodo, com vrias estantes e
prateleiras cheias de itens. Provavelmente,
esta loja funcionava como entreposto
comercial na estrada, dando vida a este lugar.
Ainda h coisas teis nas prateleiras, como
ferramentas e louas inteiras, e at objetos
agradveis ao olhar, como um conjunto de
grandes
lenos
coloridos
e
semitransparentes. Quem quer que tenha
trabalhado aqui, no levou suas mercadorias
quando saiu. Se que saiu...
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Perigo Elevado ao Cubo (EL 2): Em
meio s teias de aranha, h uma armadilha mgica
mais perigosa do que as esferas de cobre: um
cubo de ossos, uma caixa feita de ossos soldados
entre si, coberta de runas e smbolos arcanos.
Praticamente qualquer objeto no Detectar magia revela uma forte aura de
armazm pode ser um objeto animado (Livro dos Necromancia no cubo. Se manuseado sem
Monstros, pginas 149-150). importante verificar cuidado, ao final de uma rodada ele dispara um
se os heris estaro em condies de se mecanismo que o cobre de pequenas garras e
defenderem de um ataque macio. Se eles j espinhos sseos, machucando a mo de quem o
estiverem feridos e enfraquecidos, ou quase sem estiver segurando.
magias, esse encontro pode ser potencialmente
Mais importante do que isso, entretanto
mortal. Fique atento s condies do grupo antes
de lan-lo em um combate exageradamente o que pode acontecer se ele for aberto sem
pesado. Tambm tenha em mente as regras de primeiro se desarmar a armadilha. A caixa est
combinao de criaturas de diferentes nveis de aparentemente vazia, porm um vento gelado
desafio em um s encontro, para determinar a avana de dentro dela assim que aberta, com
dificuldade real do mesmo. Se os heris derem um uivo apavorante, como se um esprito,
conta de um primeiro combate mais fcil talvez sentindo muita dor, tivesse sado. Todos em um
com alguns lenos, facas, garfos, pratos e castiais raio de 1,5m devem fazer um teste de Medo (CD
e sarem do armazm, mais tarde eles podem 11). Se a armadilha dos espinhos for evitada, a
se ver perseguidos por cadeiras, lenis e mesas. cubo fica inerte quando aberto, revelando-se
A princpio, apenas os objetos do armazm sero vazio. Isso tambm evita o segundo efeito do
animados. Lembre-se de conceder experincia cubo: ele foi armado para invocar das redondezas
total apenas pelos objetos que foram doze esqueletos de tamanho Mdio (Livro dos
Monstros, pgina 95). As criaturas chegaro vila
efetivamente vencidos em combate.
em 1d10+2 rodadas e vo se dispersar em trios,
Objetos Animados (diversos): 2PV em busca de qualquer criatura viva que possam
(midos), 5PV (pequenos), 11 PV (mdios), 22 atacar.
PV (grandes, se houver).
Cubo de Ossos: Armadilha Mida; ND
2; +20 corpo a corpo (1d6); Procurar (CD 20);
Operar Mecanismo (CD 20). Especial: invoca
esqueletos.
Essa tosca construo menor do que
todas as demais, com paredes de madeira e teto
Esqueletos (12): 6 PV cada; dividir em
de palha. No h janelas e a nica ventilao vem quatro trios (EL 1 cada).
do vo por baixo da porta e de um buraco
descoberto no teto. Uma pequena mesa est
coberta de p, e h teias de aranha cobrindo as
Juntando-se as peas do Quebraquatro cadeiras cadas no cho em volta dela.
Cabea: Se os heris chegaram at aqui, eles
merecem comear a ter algumas explicaes.
Mais Aranhas (EL 1): Duas aranhas Incentive-os a reverem os perigos que
monstruosas moram entre as cadeiras. Elas s enfrentaram e as coisas que acharam, a fim de
atacaro se os PJs mexerem nas cadeiras.
ter um quadro geral do cenrio, e se eles tiverem
dvidas proponha testes de Inteligncia com CDs
Aranhas Monstruosas Midas (2): 4PV relativamente baixas, soltando algumas dicas a
cada.
cada novo sucesso.
dos PJs, mas aps alguns momentos de paz,
alguns itens comearo a dar sinais de vida,
atacando os heris quando estes menos
esperarem.
7. Cabana
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Eles devem ter a chance de
perceber que as coisas no esto
acontecendo ao acaso ( bem possvel
que eles j estejam paranicos e no
acreditem que coisa algum foi por
acaso, mesmo a chuva e os morcegos) e que as
armadilhas foram deixadas para trs para pegar
quem quer que chegasse vila, como se algum
no quisesse que nenhuma testemunha ficasse
para contar o que aconteceu. Ainda restaro os
enigmas da ausncia de moradores, do
envelhecimento das casas etc.
Aps uma breve pausa para pensar (ou no,
dependendo do ritmo e das aes dos
personagens), a aventura atingir um clmax:
A Horda (EL varivel, 1 4): Quando
voc perceber que os heris esto devidamente
preparados ou no para um grande encontro
final, leia o seguinte para eles, adaptando
conforme o caso:
O cubo de ossos comea a tremer e
gemer, como se espritos irrequietos o
estivessem sacudindo por dentro. As esferas
de cobre tambm parecem se aquecer de
dentro para fora. possvel sentir uma
comoo no ar. A chuva fina fica mais forte,
como se uma tempestade estivesse prestes a
cair. A queda sbita de temperatura e a chuva
ajudam a dissipar a neblina, abrindo espao
para sua viso. Mas a cena que vocs vem
no nada bonita:
De todos os lados, alguns metros alm
do permetro do povoado, mos se erguem
da lama. Cabeas parcialmente decompostas,
cabelos desgrenhados, olhos vazios, dentes
apodrecidos, aqueles que parecem ter sido
um dia os moradores e visitantes deste local
finalmente se revelam. Cadveres
ambulantes! Eles estendem as mos para
agarrar vocs, abrem bocas deslocadas e
espumantes, como se estivessem com fome...
e aparentemente, vocs so o prato principal.
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Alternativamente, possvel que os
heris tentem utilizar o cubo de ossos e as
esferas para diminuir as ameaas dos
esqueletos e zumbis. Se eles perceberam
que as garras esquelticas so atradas pelas
esferas, podem usar as mesmas para atrair as
garras para longe de si, ou jog-las entre os outros
monstros. Se eles usarem essa estratgia mais
desesperada, voc pode permitir que as garras
ataquem outros mortos-vivos no seu caminho,
sem distingui-los dos vivos. Jogar os inimigos
uns contra os outros uma ttica interessante e
eles podem ganhar pontos de experincia
adicionais por isso mas lembre-se de que eles
s ganham pontos de experincia em combate
pelas criaturas que venceram diretamente.
Concluindo a
Aventura
H vrias possibilidades de concluso deste
cenrio:
- A opo mais otimista que os heris
sobreviveram noite e, com o raiar do dia, eles
estejam livres para partir para seu prximo
destino se eles comearam fora de Ravenloft,
agora estaro presos na Terra das Brumas por
um longo tempo... Para sobreviverem aos
inmeros ataques, eles devem confiar mais em
si mesmos do que na sorte. A taverna ainda a
casa mais segura para eles se esconderem e
formarem uma frente de defesa; a cabana cair
facilmente se os mortos forarem suas paredes;
a barbearia est sem porta e o armazm tem
incontveis objetos perigosos.
- Uma opo menos otimista que eles
tenham tentado fugir pelas Brumas. Essa
alternativa intil at o amanhecer e eles sempre
retornaro ao ponto de partida. Se tentarem fazer
isso na cena final, os morcegos podem estar
aguardando mas dessa vez, dispostos a atacar
os heris. E dessa vez, tambm, os lobos que
uivaram nas brumas a noite toda podem estar
bem mais prximos...
- A terceira opo deles se entregarem
o que significa morte certa ou tentarem
combater cegamente seus oponentes em um
ataque suicida. Como o prprio termo diz, um
ataque assim seria suicida.
Considerando que eles sobreviveram e
esto prontos para outra ou talvez ainda no,
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APNDICE
Testes de Medo e Horror
Testes de Medo e Horror so ferramentas
para o Mestre de jogo usar durante a aventura,
com o objetivo de colocar os personagens no
clima apropriado de Ravenloft. Esses testes so
opcionais na maioria dos casos e s devem ser
usados se os jogadores estiverem com dificuldade
para interpretar os efeitos que algumas cenas e
encontros teriam em seus personagens.
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Averso: O personagem est assustado
(vide acima). Alm disso, ele ficar abalado
sempre que estiver a menos de 15m do
local onde ocorreu o teste ou um lugar
semelhante. A averso aflige o personagem
por uma semana.
Susto: O Personagem est apavorado como assustado, e ainda tem 50% de chance de
largar o que estiver carregando. Se for
encurralado, ele no luta, mas se encolhe em um
canto, perdendo quaisquer bnus de Destreza e
dando um bnus de +2 aos ataques de seus
oponentes. Esse efeito dura apenas 5d6 rodadas
e no deixa seqelas.
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