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Cisne Azul
A ltima parada

Aventura pronta para 4 jogadores de 1o a 3o nvel ambientada em Ravenloft

Por Juliano Bardo Barcelos Alves

Cisne Azul: a ltima parada


Aventura para Ravenlofttm
Criao e Desenvolvimento: Juliano Bardo Barcelos Alves (jester@terra.com.br)
RPG
REDERPG
Aventura vencedora do concurso Nas Brumas - Devir & REDE

Ilustraes:

Marco Morte - Capa


H-Minus - pg 05
Ramos - pg 07
Eduardo Ronin - pg 10
Leonel Domingos - Mapa (pg 15 e contracapa)

Projeto Grfico e Diagramao:


Adriana Almeida

Reviso:
Eduardo Arijani Peret

REDE
RPG
REDERPG
www.rederpg.com.br
Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles
Webmaster, Editora de Arte e Programao Visual: Adriana Almeida
Redatores: Alexandre Kappel, Daniel Talude Paes Cuter, Eduardo Arijani Peret, Eduardo Sauron
Barreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Xavier, Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo
Cortimiglia, Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton.

Layout e Design: Claudio Delamare


Colorizao de imagens: Diogo Viegas, H-Minus e Rmulo Galvani
Edio de imagens e programao: Adriana Almeida
Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, Eduardo
Ronin, rica Girotto, Fbio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,
Manoel Magalhes, Mrcio Fiorito, Marco Morte, Neriga & Ramos.

Editorao eletrnica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lcio Nthlich


Pimentel, Marcelo Cortimiglia & Marcos Archanjo
Este um suplemento digital gratuito para o Cenrio Ravenloft, da Editora Arthaus/White Wolf. Todos os direitos reservados.
Cedido REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.

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Introduo

principal definido, mas sim uma srie de


situaes de encontros, armadilhas e combates.
Esse o cenrio de aventura vencedor A identidade secreta do vilo por trs de tudo
do concurso Ravenloft: Nas Brumas, da Rede isso deixada de fora de propsito para que o
RPG, com o patrocnio da Devir Livraria. Mestre possa adaptar o cenrio sua campanha e
Cisne Azul: a ltima parada uma aventura usar qualquer personagem ou grupo que achar
elaborada para o cenrio Ravenloft, da Editora apropriado. A presena de mortos-vivos e objetos
Arthaus/White Wolf, e o sistema d20, da Wizards of animados pode indicar uma presena inteligente
the Coast. Esta uma aventura adequada para um por atrs das ocorrncias. O quarto trancado por
grupo de quatro personagens de 1 a 3 nvel. fora e destrudo, no segundo andar da taverna,
Ela funciona como um ensaio introdutrio para uma pista para um monstro bestial, talvez um
o a Terra das Brumas, a ltima chance que os licantropo. As armadilhas mgicas apontam para
personagens tm de voltar atrs e no se um conjurador de magia, que pode ser qualquer
arriscarem em meio s surpresas que os criatura que o Mestre quiser. Pode haver, por
aguardam; ser a ltima aventura em que exemplo, um mago a servio de uma quadrilha
participaro sem estarem totalmente envolvidos ou sociedade secreta, ou ele mesmo pode ser o
lder de um culto sombrio, ou ser at mesmo
nas Brumas.
um vampiro, lich ou demnio poderoso, que s
O presente cenrio de aventura pode ser vai se apresentar nos nveis mais altos da
adaptado para personagens de nveis mais altos, campanha.
aumentando-se a quantidade ou os dados de vida
Essa aventura apresentada na forma de
das criaturas envolvidas. Ela funciona tanto como
um
cenrio
com possibilidades diversas medida
um cenrio de aventura em si mesmo ou como
parte de uma campanha maior e pode ser jogada que os jogadores tomam suas decises. O texto
como uma aventura investigativa ou mais separado em caixas destinado aos personagens
concentrada em combate, vontade do Mestre. de jogador; o Mestre pode l-lo em voz alta ou
O importante manter o clima de terror que parafrase-lo vontade, adaptando-o conforme
a situao. As palavras marcadas em itlico no
caracterstico do cenrio Ravenloft.
texto da aventura so referncias aos livros
necessrios para se jogar a aventura.

Preparao

Esta aventura usa as regras presentes no


Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,
todos publicados pela Devir Livraria. Um
exemplar do Livro de Regras Bsicas Ravenloft seria
til para detalhar quaisquer modificaes que
devam ser feitas no jogo, relativas s regras
especficas para Ravenloft. Entretanto, as
explicaes bsicas so fornecidas na prpria
aventura. Voc, como Mestre do jogo, deve ler a
aventura inteira antes de comear a jog-la.
Observe com ateno um detalhe muito
importante: esta aventura no tem um vilo

Sinopse da Aventura
O Cisne Azul: a ltima parada uma
aventura que se passa em um cenrio fixo, uma
pequena vila, que parece normal at o cair da
noite, quando os personagens dos jogadores esto
em uma taverna antiga e esquecida, chamada
Cisne Azul. A pequena vila parece estar
sempre cercada por uma misteriosa nvoa, que
nunca se dissipa e s fica mais pesada medida
que a noite cai.
A noite tambm traz uma transformao
para o pequeno grupo de casas beira da estrada:

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a madeira parece envelhecer, teias de
aranha e montes de poeira cobrem
todos os locais. A populao se que
os heris chegaram a ver algum
rapidamente desaparece. Depois de
um rpido reconhecimento da vila deserta e
alguns encontros com ratos e insetos, os heris
tero que se defrontar com ameaas mais srias:
os habitantes e viajantes, transformados em
zumbis e esqueletos, alm de objetos
subitamente animados, como se estivessem
possudos por espritos malignos. Caber aos
intrpidos aventureiros a rdua tarefa de
sobreviver noite, se quiserem desvendar o
mistrio por trs dos ataques.

Cenrio da Aventura

Ganchos para
a Aventura
Voc pode comear a aventura onde parou
a anterior, usando uma taverna qualquer, que a
partir de agora ser a taverna da aventura, ou pode
usar alguma das sugestes citadas abaixo:
* Pelo menos um dos personagens dos
jogadores nativo de Ravenloft (claro que isso
funciona melhor se voc j tiver o livro do
cenrio). Ele pode comear a aventura em um
acampamento e viajar por algumas horas antes
de encontrar a vila ao pr-do-sol, seguindo boatos
sobre uma nvoa misteriosa (vide o texto
intitulado Lenda Urbana: Uma Nvoa
Misteriosa)
* Os personagens j se conhecem (ou se
encontram na estrada) e esto a caminho de um
outro lugar talvez j com uma misso para fazer,
que pode ser at mesmo fora de Ravenloft
quando a neblina os envolve. Eles se perdem e
acabam na cidade, bem em frente taverna, ao
cair da noite.

Esta cidade no tem nome. Se o Mestre


quiser estender a permanncia dos heris antes
da aventura realmente comear, pode dar cidade
o nome que quiser. O prprio termo cidade
no apropriado: trata-se mais de um ponto de
passagem na estrada, um conjunto de trs cabanas
* Um ou mais personagens esto em suas
pequenas, um casebre caindo aos pedaos, uma
cidades originais de preferncia locais diferentes
barbearia, um armazm que deve servir de
e at muito afastados entre si, possivelmente at
entreposto comercial e uma taverna, que servir
em pases ou mundos de campanha diferentes.
de ponto de partida.
Cada um escuta um grito de horror, dor e
sofrimento vindo de um beco, ou de uma rea
Antes de comear a aventura, de se
sombria atrs de uma casa ou celeiro. possvel
presumir que menos de 20 pessoas moravam
ver um vulto correndo para fora do campo de
aqui. O que classifica o povoado como menor
viso. Se o(s) personagem(ns) resolver(em)
do que um acampamento (Livro do Mestre, pg.
investigar, a densa neblina surge de repente e o(s)
137). O Mestre pode decidir aumentar esse
envolve, deixando-o(s) desorientado(s). A nvoa
nmero, mas isso implicaria multiplicar as casas.
se dissipa em parte, deixando ver a porta da
Em termos de jogo, as cabanas so casas simples e
taverna nessa pequena vila, ao cair da noite.
a taverna uma casa grande (Livro do Mestre, pg.
152). Assim que as Brumas comearem a
Todos os personagens tm uma coisa em
envolver a cidade e a noite cair, as casas assumem
comum: uma histria muita antiga, uma lenda
uma aparncia envelhecida, como se estivessem
urbana que conheceram quando eram crianas.
abandonadas h anos. Isso dever manter os
Na poca pode ser que no tenham prestado
heris alertas.
muita ateno, mas agora essa histria comea a
mostrar um pouco de verdade:
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A lenda urbana: uma bruma misteriosa


Quando a temperatura cai alguns
acham comum a apario de longas e
indefinveis cortinas de fumaa. Outros sequer
do valor a esse fenmeno. Mas certamente,
sempre existiro aqueles que j ouviram
algumas das muitas histrias que tratam
dessas noites.
Dizem as histrias que no h luz
capaz de iluminar o caminho ou calor o
bastante para aquecer aqueles que so
abraados pelas Brumas. Envolvidos por essa
neblina, os que parecem ter sido escolhidos
por ela talvez jamais voltem para as suas casas.
No entanto, algum j deve ter presenciado
uma dessas aparies e sobrevivido, seno no

haveria lendas. E pelo nmero de histrias que


se contam desde a sua infncia, parece que no
foram poucos os escolhidos.
Voc no percebe quando ela se aproxima
de voc, tudo o que pode fazer se deixar levar
pelo susto, pela surpresa. At que o pnico o
leve ao encontro de um medo que no ir
desaparecer com o tempo ou agrados, um medo
adulto. Jamais se refira a Elas como uma fbula
para dar limites s crianas da sua terra.
Talvez voc seja capaz de viver toda a
sua vida sem encontr-las ou at tombar antes
que isso possa acontecer. Mas no bom
esquecer que um dia Elas podero vir atrs de
voc, as Brumas...

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Legenda do
Cenrio
Obs. 1: Tentativas de fuga? Se,
a qualquer momento durante a aventura, os
personagens tentarem se afastar da vila, as brumas
densas s permitem enxergar at cerca de 60cm
frente, abrindo-se algumas vezes, mas nunca
permitindo ver alm de 1,5m, mesmo com viso
na penumbra e viso no escuro. O cho
pedregoso, enlameado e sem marcas que
indiquem qualquer direo. Alguns metros
frente, uma garoa fina esfria o ar volta dos
personagens, causando certo incmodo. Ao
longe, pode-se ouvir o uivo de lobos que nunca
aparecem, e os guinchos e gritos dos morcegos
ora se aproximam, ora se afastam. Por maiores
que sejam os seus esforos, os heris sempre
andaro em crculos e terminaro de volta ao
povoado, at o amanhecer do dia seguinte.
Obs. 2: Eles ficaram parados? Se os
heris resolverem ficar na taverna at o fim da
noite, considere como se eles tivessem falhado
em desativar as armadilhas mgicas escondidas
na cidade (vide descries da cabana e do
armazm). Nesse caso, os oponentes viro at
eles, cercando a taverna. A aventura vai ficar mais
orientada para combate, mas mesmo assim
possvel criar um clima de claustrofobia e
esperana em meio ao tormento, com os
monstros se retirando para a neblina aps um
primeiro ataque. Nesse caso os personagens
provavelmente iro tentar explorar os arredores
em busca de uma rota de fuga ou de respostas
para suas dvidas.
Obs. 3: Mapa ao fim das descries.

1. A Taverna Cisne Azul


A porta principal da taverna est
entreaberta e bate toda a vez que o vento
sopra. Uma brisa fria e sussurrante invade
todo o local. Uma chuva fina comea a cair.

O lugar no muito iluminado e todas


as janelas tm cortinas. H um som constante
da madeira estalando, como se o local mal
estivesse se equilibrando, ora para a esquerda,
ora para a direita. Aparentemente, o rudo
vem do piso de tbuas, mas tambm h
madeira nas paredes e no teto, que o piso
do segundo andar. Sobre as mesas no h nada
de relevante, apenas o p do que h muito j
no mais usado. Atrs do balco a viso no
mais animadora, as garrafas esto vazias e
mesmo a marca lascada de um machado na
madeira do balco se mostra to antiga quanto
o resto da taverna.
Talvez o que melhor possa ilustrar a falta
de conservao do local seja a escada que leva
para o segundo andar. Ela est inclinada e
faltam trs degraus, o segundo e os dois
ltimos se foram destrudos pela ao do
tempo ou por um acidente, difcil dizer.
Alm das mesas, do balco vazio, da escada
quebrada e das janelas fechadas, h uma
passagem entre a escada e o final do balco.
L no h porta, e a sala est escura. A nica
luz disponvel est nas velas acessas em
castiais espalhados pelas mesas da taverna.
Obs.: A aventura prev que os aventureiros
estaro na taverna aps o pr-do-sol. Por isso, a
taverna estar vazia e com aparncia de
abandonada. Se voc preferir dar nfase ao clima
estranho e natureza sobrenatural da mudana
entre o dia e a noite, voc pode adaptar o texto
acima e incluir habitantes, um taverneiro
(recomendamos que sejam todos plebeus de
nveis 1-2, humanos ou membros da raa
humanide majoritria no grupo, sem quaisquer
escores extraordinrios de habilidades). Todos
vo discretamente saindo das vistas dos heris e
desaparecendo. Se algum aventureiro resolver
seguir algum desses personagens, o indivduo em
questo desaparece assim que entra em um banco
de neblina que est a poucos metros da taverna.
O heri que o segue vai andar em crculos por
alguns instantes e acabar na porta da taverna de
novo.

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Os personagens dos jogadores esto
sozinhos em um lugar muito silencioso;
alm do estalar enervante de alguma tbua
e do sussurro do vento l fora, eles podem
at ouvir a prpria respirao.
Imediatamente aps eles terem entrado (ou, se a
aventura comear com eles j do lado de dentro,
logo aps o ltimo PdM ter desaparecido) a placa
com o nome da taverna cai pesadamente sobre o
piso de madeira frente da construo,
provocando um rudo forte. Voltando ao local
para investigar, eles podem ver claramente que a
placa estava presa por pinos de metal enferrujado
que no suportaram mais o seu peso.

20) ir determinar que houve uma queda feia de


algum de tamanho mdio, h muito tempo, e
aparentemente ningum se preocupou em
consertar.
Agora permita que os jogadores decidam
suas primeiras aes, como fechar a porta
principal ou espiar atravs das janelas. A viso de
quem olhar atravs das janelas ou pela porta a
de uma forte neblina cinzenta, que no permite
saber se o sol j se ps completamente.

Dentro da taverna, cada uma das velas dos


castiais que esto sobre as mesas ilumina uma
rea de 1,5m de raio. Elas levaro uma hora pra
serem totalmente consumidas. H mais dez velas
em uma caixa no armrio atrs do balco.

Cerca de dez rodadas (um minuto) depois


de os heris entrarem na taverna, o som de estalar
de madeira vai parar. Se algum personagem tentar
identificar a origem do som, permita que ele
inicie um teste de Ouvir (invente uma CD alta,
pode ser 15 ou 20), mas o som vai parar
imediatamente, deixando o personagem sem
resposta.

Se algum heri estranhar a escada quebrada


e tentar investigar, um teste de Observar (CD

Moradoras Permanentes (EL 2): entre


as aranhas que infestam os cantos da taverna,

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quatro so aranhas monstruosas midas
(Livro dos Monstros, pg. 209). Elas s
atacaro se forem provocadas.
Aranhas
Midas (4): 4PV cada.

Monstruosas

No possvel enxergar o que h no


segundo andar da taverna apenas olhando da base
da escada. Est muito escuro e o corredor faz uma
curva. Com um teste de Ouvir (CD 15) bem
sucedido possvel apenas ouvir o barulho de
ratos nas paredes.

1.1 A Despensa
O cmodo nos fundos da taverna
parece servir de cozinha e despensa. uma
sala relativamente extensa, com uma grande
mesa de centro, estantes e prateleiras por
todas as paredes, com muita quinquilharia e
o que um dia j foi comida.
Este o cmodo escuro que os
personagens podiam ver no fim do corredor,
entre a escada que leva ao segundo andar e o
balco. No h qualquer som vindo dele. um
lugar relativamente grande, mas est abandonado
como todo o resto da casa. As prateleiras esto
cheias de loua, talheres toscos, copos e caixas,
mas nada em bom estado. No h comida, nem
bebida exceto restos secos e mumificados. Aqui
os jogadores podem encontrar alguns itens
como: sacos de pano, pedaos de corda
pequenos, um p de cabra, 2d4 garrafas vazias,
mais 12 velas e quatro castiais.
Inquilinos incmodos (EL 1): H uma
famlia de ratos (Livro dos Monstros, pg. 203)
morando nas paredes da despensa. Mexer nas
prateleiras chama a ateno deles, que podem
atacar os visitantes indesejveis para defender
suas poucas reservas de comida.
Ratos (8): 1PV cada.

1.2 O Segundo Andar


O corredor simples, uma parede de
um lado e quatro portas do outro. A ltima
porta foi pregada pelo lado de fora, mas parte
da madeira est deslocada e alguns pregos j
caram. H dois suportes para castiais, um
em cada parede.

Todas as portas esto emperradas com a


umidade e o tempo, e as chaves no esto em
nenhuma parte da taverna, mas possvel
arromb-las (portas de madeira boa, 3,5cm de
espessura, dureza 5 e 15PV cada, teste para
derrubar a porta CD 16).
Os dois primeiros quartos so bem
simples:
H duas camas de solteiro com um
criado-mudo entre elas e uma janela fechada
e coberta com cortinas velhas. Em cima de
um criado-mudo h uma bacia vazia. No
h roupas penduradas no cabideiro atrs da
porta, nem sapatos ou quaisquer outros
objetos sob as camas.
O terceiro quarto um pouco maior:
A porta leva a um quarto com quatro
camas de solteiro e uma pequena mesa, alm
de uma sacada. Da sacada pode-se enxergar
com certa dificuldade a rua abaixo. mais
fcil ver a sacada do quarto ao lado,
parcialmente destruda.
possvel atravessar desse quarto para o
ltimo, pulando de uma sacada para a outra e
evitando assim abrir a porta, porm um
movimento perigoso, porque a sacada do ltimo
quarto est quebrada e pode no resistir ao peso
de quem pisar nela (teste de Reflexos CD 15 ou

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cair no cho da rua, trs metros abaixo;
dano 1d6). A ltima porta do corredor est
bloqueada (CD para derrubar 18, CD 12
para desfazer o bloqueio na porta com um
teste de Operar Mecanismo). Por qualquer
lado que se entre, a viso assustadora:
Existem lendas que falam de
monstros, bestas destruidoras e
assassinas, mas quase nunca se v provas
de sua passagem. Aqui temos algo que
poderia ser uma prova da existncia de
um desses monstros, mas o mistrio
permanece. como se algo tivesse
abocanhado esse quarto e o engolido, ele
simplesmente deixou de existir. H
restos de madeira partidos e manchas de
cor marrom que cobrem do cho at o
teto, como se tivessem sido salpicadas
com baldes. Olhando de perto, possvel
distinguir claramente a natureza das
manchas: sangue coagulado e
envelhecido.

A viso suficiente para causar um teste


de Horror com efeitos menores (CD5; Livro
de Regras Bsicas de Ravenloft, pg. 68; ou vide
Apndice). Caso nenhum dos personagens (ou
apenas um) seja afetado, voc pode,
opcionalmente, introduzir o encontro abaixo:
Fugitivos da Lua (EL 2; opcional): um
bando de morcegos est voando sobre a cidade
quando as nuvens se abrem um pouco e a lua
invade o cu com sua luz prateada. Os morcegos
se voltam instintivamente para um local mais
escuro: a sacada destruda, que a nica entrada
aberta no segundo andar. Os morcegos
realmente no atacam ningum e usam o eco
para no chegarem nem perto dos heris, mas
sua entrada repentina e seus gritos estridentes
causam um teste de Medo (CD 5; Livro de Regras
Bsicas de Ravenloft, pg. 64; ou vide Apndice).
Personagens que falharem no teste ficam
abalados (penalidade moral de 2 em jogadas de

ataque, testes de resistncia, habilidade e percia)


por 5d4 rodadas. Alm disso, todos os que
estiverem no quarto vo ter que se desviar dos
morcegos e por isso devem fazer imediatamente
um teste de Reflexos (CD 11; lembre-se da
penalidade de 2 dos que falharam no teste de
Medo) para evitar pisar em falso no cho, que
est enfraquecido. Uma falha indica que o
personagem abriu um buraco no piso e caiu no
primeiro andar (dano 1d6). Os morcegos saem
pela sacada em 1d4+1 rodadas, to logo as nuvens
voltem a se fechar no cu.
Morcegos (enxame): 1 PV cada; calcule
uma mdia de 13 PV para cada cubo de 1,5m de
lado, em caso de magias de rea. Obs.: magias
que s afetam um alvo (como msseis mgicos
individuais) s matam uma criatura cada.
Aps a sada dos morcegos ou depois de
vasculharem o quarto, se voc no usou este
encontro os heris percebero que as nuvens
carregadas se fecharam, bloqueando
completamente a luz da lua e comeando a se
precipitar em uma chuva fina. A nvoa se dissipa
um pouco mas a chuva no ajuda muito na
visibilidade. Se os aventureiros sarem da taverna,
a chuva fica mais intensa, como se percebesse as
suas aes. interessante que os personagens
percebam esta mudana; apesar de ser apenas
parte da ambientao, ela serve para tornar o
clima de desconfiana e insegurana mais pesado
e assim tornar os personagens mais suscetveis a
sustos e emoes fortes.
O Quarto Secreto (EL 1): Se os heris
vasculharem em torno da taverna, percebero
que h mais um cmodo no primeiro andar, um
quarto que no tem comunicao com o resto
da casa. Atualmente sem porta, s se pode entrar
nele por uma janela. Ele j teve uma porta, mas
ela foi completamente bloqueada com uma
parede de tbuas. H trs esqueletos (Livro dos
Monstros, pg. 95) cados no cho, junto a dois
frascos de leo e 20 moedas de ouro. Assim que
os heris entram no cmodo, os olhos das
criaturas se enchem de um brilho avermelhado

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e eles se levantam, partindo para a ao.
Esqueletos (3): 6,6,4 PV.
Apesar de a taverna estar em mau
estado de conservao, a nica construo de
dois andares do povoado e a nica com muitas
camas. Por isso, ela a opo lgica para os heris
se retirarem e tentarem descansar entre
encontros, apesar de a aventura ser curta e
originalmente no prever pausas extensas.

2. Barbearia
Essa casa pequena e deve ter sido
enfeitada e aconchegante no passado. Mas
agora elas est sem a porta da frente e a janela
est em cacos. De fora no se pode ver muito
porque est bem escuro l dentro.
Entrando no que j foi um pequeno
salo de barbeiro, um susto inicial: h algum
na cadeira! Aproximando-se para ver melhor,
um novo susto: um esqueleto! E est sem
cabea!

e um ba com roupas velhas. Assim que o


barbeiro se fizer notar, ele avanar para o salo.
Se os personagens no entrarem no quarto, mas
fizerem muito barulho no salo, o barbeiro vir
atac-los sem o benefcio da surpresa. O Barbeiro
um zumbi de tamanho Mdio (Livro dos
Monstros, pg. 192); substitua seu ataque de
pancada por um ataque com a navalha, com o
mesmo bnus de ataque e dano de 1d4 (corte).
Do quarto dos fundos, gemidos
de dor e agonia tomam conta do ar e
ganham forma em um corpo
consumido por vermes. Decomposto,
com um avental branco e rasgado,
olhar fixo frente, navalha em punho,
ele vem na sua direo, sempre
avanando, lentamente...

O esqueleto est aqui h algum


tempo, parcialmente coberto de teias e com
aranhas diminutas passeando entre suas costelas.
A cena propicia um teste de Horror (CD 5; Livro
de Regras Bsicas de Ravenloft, pgs. 68-69; ou vide
Apndice). O esqueleto est inerte, mas o perigo
real est no outro cmodo.
O Barbeiro (EL ): To logo os
personagens se recuperem do susto com o
esqueleto, eles percebero que h uma outra
porta, levando a outro cmodo. o quarto dos
fundos, onde o barbeiro morava. O primeiro que
entrar ser surpreendido se no passar em um
teste de Ouvir (CD 10; o mestre deve fazer este
teste em segredo para no alertar o jogador). O
barbeiro, transformado em zumbi, est com a
navalha aberta e pronta para golpear o primeiro
que abrir a porta. No quarto h apenas uma cama
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Barbeiro Zumbi (1): 16PV


Qualquer um que tenha falhado em
no teste de Horror com o esqueleto deve
fazer novo teste de Horror (CD10, vide
acima); uma falha indica o mesmo efeito
imediato do teste anterior.

3. Casa 1
A maior das casas do povoado, e nica
cuja decorao ainda resiste s intempries.
Uma casa com sala e dois quartos, uma
cozinha, todos quase sem moblia. Aqui h
tapetes no cho, quadros nas paredes e
algumas pratarias espalhadas sobre a mesa
central da sala. Embora os tapetes estejam
carcomidos e furados pela umidade, os
quadros turvos e escuros, a prataria ainda
reflete um pouco da luxuosa vida que um
dia essa riqueza j concedeu aos que
moravam aqui. possvel imaginar-se que
quem esteve aqui por ltimo saiu
apressadamente, largando algumas coisas
para trs.

Aqui no h nada de especial, apenas uma


casa de algum com uma certa riqueza. A janela
de um dos quartos fica de frente para uma janela
da Casa 2. No outro quarto, a janela mostra a
barbearia.

4. Casa 2
Essa a menor das trs casas. Nem
humilde demais, nem rica demais, com uma
sala e um quarto, alm de uma cozinha. H
alguns mveis rsticos na sala e um fogo a
lenha na cozinha. O fogo parece ser mais

novo que toda a vila e parece ter sido usado


h pouco tempo, mas no h restos de
comida, apenas lenha queimada
recentemente.
Os mveis da sala foram movidos h
pouco, a contar pelos rastros frescos na
poeira do cho. Tambm parece ter havido
uma luta na sala, que se estendeu ao quarto.
H manchas de sangue no cho, no to
antigas quanto as manchas do quarto da
taverna. A nica janela da sala est voltada
para a casa maior.

5. Casa 3
Essa casa mais se parece com um
depsito do que com uma moradia. No
h camas no nico quarto. H dois espelhos
ovais grandes nas paredes da sala, cobertos
com lenis. Todos os mveis esto
empilhados uns sobre os outros e
igualmente cobertos com lenis. H
cabeas empalhadas de animais e outros
trofus nas paredes, tambm cobertos com
lenis.
Na cozinha, h trs facas de cortar
carne e talheres menores sobre uma mesa
sem toalha. As lminas esto sujas de
sangue. Sangue que no fresco, mas
tambm no est muito velho.
Por todos os cmodos, uma presena
incomoda e faz vocs se sentirem
observados.
A cena pode ou no pedir um teste de
Horror (CD5) vontade do Mestre. Os objetos
so comuns, mas a esta altura os PJs devem estar
se preparando para o pior.

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6. Armazm
Maior que as casas e um pouco menor
do que a taverna, essa prdio composto de
um s cmodo, com vrias estantes e
prateleiras cheias de itens. Provavelmente,
esta loja funcionava como entreposto
comercial na estrada, dando vida a este lugar.
Ainda h coisas teis nas prateleiras, como
ferramentas e louas inteiras, e at objetos
agradveis ao olhar, como um conjunto de
grandes
lenos
coloridos
e
semitransparentes. Quem quer que tenha
trabalhado aqui, no levou suas mercadorias
quando saiu. Se que saiu...

de losango. Se a esfera for aberta com cuidado


para se desativar a armadilha, a moeda estar
inteira. Se a armadilha for disparada, a moeda
estar com um buraco no meio (feito pela
agulha). Se a esfera de cobre for aberta fora ou
quebrada (CD 15), a moeda ser partida.
Esfera de Cobre: Armadilha Mida, ND
; +10 corpo a corpo (1d2, agulha); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Especial:
Invoca garras esquelticas. Detectar magia revela
uma aura leve de Necromancia na esfera e uma
aura de Abjurao na moeda.

Obs.: Ao todo existem 3 dessas esferas de


cobre. Uma est no armazm, e as outras duas
podem estar em qualquer lugar no prprio
armazm ou em uma das casas, por exemplo.
Porm, se um encontro ficar muito pesado para
Armadilhas de Cobre (EL ): os heris, perfeitamente possvel e aceitvel
Procurando no armazm, os heris tm uma boa ignorar-se as outras duas esferas.
chance de encontrar uma das trs esferas de Alternativamente, juntando-se as trs moedas
cobre (teste de Observar ou Procurar, CD 15; (mesmo furadas ou partidas), possvel quebrar
vide descrio abaixo). Assim que encontrarem o encanto que anima as garras esquelticas,
uma delas, d a eles 1d10 rodadas para estudarem tornando-as inanimadas. Pistas sobre essa
o objeto antes de comear o encontro descrito alternativa podem estar escritas na esfera, em um
abaixo. Se o personagem manipulando a esfera idioma desconhecido (Decifrar Escrita, CD 11,
de cobre desativar a armadilha ou dispar-la, o Usar Instrumento Mgico, CD 20, ou ainda ler
encontro abaixo comear na rodada seguinte. magias). Se no houver ladinos no grupo, a
mensagem pode estar em dracnico, o idioma
Cada esfera dividida em duas partes dos magos.
iguais e pode ser aberta girando-se os seus plos
O Perigo Rastejante (EL 2): Para cada
em direes contrrias. Fazer isso sem tentar
desativar a armadilha primeiro, entretanto, armadilha de esfera de cobre que for disparada,
dispara uma agulha em um dos plos. A agulha oito garras esquelticas (trate como esqueletos de
no est envenenada, mas iniciar uma reao tamanho Mido, Livro dos Monstros, pgina 95)
mstica na rea, convocando vrias pequenas saem da terra.
ameaas: mos esquelticas, enterradas na lama
Garras esquelticas (8): 1 PV cada.
em volta do povoado, iro se arrastar para fora
da terra, atacando quem estiver carregando uma
Mercadorias Relutantes (EL varivel,
ou mais esferas de cobre e quaisquer outras
criaturas vivas nas imediaes. As garras chegaro 3+): Permita que os personagens vasculhem
em 1d10+2 rodadas, mas s atacaro quando os o local por alguns instantes em busca de pistas
heris estiverem fora do armazm. Elas no viro ou mesmo de tesouros fceis antes de passar
ao perigo real do armazm: parece que as
se juntar ao combate dentro da casa.
mercadorias no querem ter donos...
Dentro da esfera h uma moeda em forma Inicialmente, os objetos no respondero s aes
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Perigo Elevado ao Cubo (EL 2): Em
meio s teias de aranha, h uma armadilha mgica
mais perigosa do que as esferas de cobre: um
cubo de ossos, uma caixa feita de ossos soldados
entre si, coberta de runas e smbolos arcanos.
Praticamente qualquer objeto no Detectar magia revela uma forte aura de
armazm pode ser um objeto animado (Livro dos Necromancia no cubo. Se manuseado sem
Monstros, pginas 149-150). importante verificar cuidado, ao final de uma rodada ele dispara um
se os heris estaro em condies de se mecanismo que o cobre de pequenas garras e
defenderem de um ataque macio. Se eles j espinhos sseos, machucando a mo de quem o
estiverem feridos e enfraquecidos, ou quase sem estiver segurando.
magias, esse encontro pode ser potencialmente
Mais importante do que isso, entretanto
mortal. Fique atento s condies do grupo antes
de lan-lo em um combate exageradamente o que pode acontecer se ele for aberto sem
pesado. Tambm tenha em mente as regras de primeiro se desarmar a armadilha. A caixa est
combinao de criaturas de diferentes nveis de aparentemente vazia, porm um vento gelado
desafio em um s encontro, para determinar a avana de dentro dela assim que aberta, com
dificuldade real do mesmo. Se os heris derem um uivo apavorante, como se um esprito,
conta de um primeiro combate mais fcil talvez sentindo muita dor, tivesse sado. Todos em um
com alguns lenos, facas, garfos, pratos e castiais raio de 1,5m devem fazer um teste de Medo (CD
e sarem do armazm, mais tarde eles podem 11). Se a armadilha dos espinhos for evitada, a
se ver perseguidos por cadeiras, lenis e mesas. cubo fica inerte quando aberto, revelando-se
A princpio, apenas os objetos do armazm sero vazio. Isso tambm evita o segundo efeito do
animados. Lembre-se de conceder experincia cubo: ele foi armado para invocar das redondezas
total apenas pelos objetos que foram doze esqueletos de tamanho Mdio (Livro dos
Monstros, pgina 95). As criaturas chegaro vila
efetivamente vencidos em combate.
em 1d10+2 rodadas e vo se dispersar em trios,
Objetos Animados (diversos): 2PV em busca de qualquer criatura viva que possam
(midos), 5PV (pequenos), 11 PV (mdios), 22 atacar.
PV (grandes, se houver).
Cubo de Ossos: Armadilha Mida; ND
2; +20 corpo a corpo (1d6); Procurar (CD 20);
Operar Mecanismo (CD 20). Especial: invoca
esqueletos.
Essa tosca construo menor do que
todas as demais, com paredes de madeira e teto
Esqueletos (12): 6 PV cada; dividir em
de palha. No h janelas e a nica ventilao vem quatro trios (EL 1 cada).
do vo por baixo da porta e de um buraco
descoberto no teto. Uma pequena mesa est
coberta de p, e h teias de aranha cobrindo as
Juntando-se as peas do Quebraquatro cadeiras cadas no cho em volta dela.
Cabea: Se os heris chegaram at aqui, eles
merecem comear a ter algumas explicaes.
Mais Aranhas (EL 1): Duas aranhas Incentive-os a reverem os perigos que
monstruosas moram entre as cadeiras. Elas s enfrentaram e as coisas que acharam, a fim de
atacaro se os PJs mexerem nas cadeiras.
ter um quadro geral do cenrio, e se eles tiverem
dvidas proponha testes de Inteligncia com CDs
Aranhas Monstruosas Midas (2): 4PV relativamente baixas, soltando algumas dicas a
cada.
cada novo sucesso.
dos PJs, mas aps alguns momentos de paz,
alguns itens comearo a dar sinais de vida,
atacando os heris quando estes menos
esperarem.

7. Cabana

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Eles devem ter a chance de
perceber que as coisas no esto
acontecendo ao acaso ( bem possvel
que eles j estejam paranicos e no
acreditem que coisa algum foi por
acaso, mesmo a chuva e os morcegos) e que as
armadilhas foram deixadas para trs para pegar
quem quer que chegasse vila, como se algum
no quisesse que nenhuma testemunha ficasse
para contar o que aconteceu. Ainda restaro os
enigmas da ausncia de moradores, do
envelhecimento das casas etc.
Aps uma breve pausa para pensar (ou no,
dependendo do ritmo e das aes dos
personagens), a aventura atingir um clmax:
A Horda (EL varivel, 1 4): Quando
voc perceber que os heris esto devidamente
preparados ou no para um grande encontro
final, leia o seguinte para eles, adaptando
conforme o caso:
O cubo de ossos comea a tremer e
gemer, como se espritos irrequietos o
estivessem sacudindo por dentro. As esferas
de cobre tambm parecem se aquecer de
dentro para fora. possvel sentir uma
comoo no ar. A chuva fina fica mais forte,
como se uma tempestade estivesse prestes a
cair. A queda sbita de temperatura e a chuva
ajudam a dissipar a neblina, abrindo espao
para sua viso. Mas a cena que vocs vem
no nada bonita:
De todos os lados, alguns metros alm
do permetro do povoado, mos se erguem
da lama. Cabeas parcialmente decompostas,
cabelos desgrenhados, olhos vazios, dentes
apodrecidos, aqueles que parecem ter sido
um dia os moradores e visitantes deste local
finalmente se revelam. Cadveres
ambulantes! Eles estendem as mos para
agarrar vocs, abrem bocas deslocadas e
espumantes, como se estivessem com fome...
e aparentemente, vocs so o prato principal.

Todas as criaturas sobreviventes (ou que


no foram usadas) dos encontros anteriores se
voltam para atacar os heris em ondas,
acompanhando os zumbis (Livro dos Monstros,
Pg. 192): aranhas midas saem de suas teias;
ratos deixam seus ninhos; o barbeiro pode fazer
uma apario; os esqueletos presos no quarto
secreto da taverna comeam a bater
desesperadamente nas paredes de seu
confinamento; objetos animados tentam sair do
armazm; o esqueleto sem cabea da barbearia
se junta aos seus companheiros mortos-vivos.
As garras esquelticas apenas se manifestaro se
os heris no desarmaram as armadilhas nas
esferas de cobre.
Esse encontro deve ser feito com cuidado,
para no matar todos os heris de uma vez. Se
for necessrio, ele pode ser subdividido em
encontros menores, medida que os heris vo
vencendo pequenos grupos ou fugindo e
tentando se esconder. Para intensificar o clima,
pode haver mais aranhas ou ratos em lugares
onde antes no havia nenhum, ou algum objeto
nas outras casas pode se animar e vir atrs deles.
Como opo, os personagens podem ser
obrigados a realizar um nico teste de Horror
no incio do encontro (CD10) e se forem bem
sucedidos devero fazer um teste de Medo (CD
10).
Cuidado para no exagerar nem fazer os
jogadores pensarem que no h sada, ou que
Ravenloft se resume a combates com monstros e
testes de medo e horror. Eles devem valorizar a
estratgia e o trabalho de equipe ao invs de
confiar cegamente em suas habilidades
individuais de combate.
Se os encontros ficarem pesados demais,
pode-se incluir 1d4+1 poes de curar ferimentos
leves entre os itens encontrados no armazm,
talvez mais um ou dois frascos de leo, ou armas
sobressalentes (em mau estado de conservao,
mas ainda utilizveis para um ou dois encontros
antes de se quebrarem) na cabana.

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15
Alternativamente, possvel que os
heris tentem utilizar o cubo de ossos e as
esferas para diminuir as ameaas dos
esqueletos e zumbis. Se eles perceberam
que as garras esquelticas so atradas pelas
esferas, podem usar as mesmas para atrair as
garras para longe de si, ou jog-las entre os outros
monstros. Se eles usarem essa estratgia mais
desesperada, voc pode permitir que as garras
ataquem outros mortos-vivos no seu caminho,
sem distingui-los dos vivos. Jogar os inimigos
uns contra os outros uma ttica interessante e
eles podem ganhar pontos de experincia
adicionais por isso mas lembre-se de que eles
s ganham pontos de experincia em combate
pelas criaturas que venceram diretamente.

Concluindo a
Aventura
H vrias possibilidades de concluso deste
cenrio:
- A opo mais otimista que os heris
sobreviveram noite e, com o raiar do dia, eles
estejam livres para partir para seu prximo
destino se eles comearam fora de Ravenloft,
agora estaro presos na Terra das Brumas por
um longo tempo... Para sobreviverem aos
inmeros ataques, eles devem confiar mais em
si mesmos do que na sorte. A taverna ainda a
casa mais segura para eles se esconderem e
formarem uma frente de defesa; a cabana cair
facilmente se os mortos forarem suas paredes;
a barbearia est sem porta e o armazm tem
incontveis objetos perigosos.
- Uma opo menos otimista que eles
tenham tentado fugir pelas Brumas. Essa
alternativa intil at o amanhecer e eles sempre
retornaro ao ponto de partida. Se tentarem fazer
isso na cena final, os morcegos podem estar
aguardando mas dessa vez, dispostos a atacar
os heris. E dessa vez, tambm, os lobos que
uivaram nas brumas a noite toda podem estar
bem mais prximos...
- A terceira opo deles se entregarem
o que significa morte certa ou tentarem
combater cegamente seus oponentes em um
ataque suicida. Como o prprio termo diz, um
ataque assim seria suicida.
Considerando que eles sobreviveram e
esto prontos para outra ou talvez ainda no,

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Testes de Medo e Horror so testes de


mas seria apenas uma questo de
resistncia de Vontade, que so feitos em
tempo leia o seguinte para eles:
determinadas circunstncias, explicadas em
detalhes no Captulo 3 do Livro de Regras Bsicas
de Ravenloft, e apenas os seus efeitos menores
Finalmente, a luz bem-vinda do sol
que so os mais indicados para uma aventura
se apresenta em meio s nuvens. Como que
destinada a personagens iniciantes sero
percebendo a mudana no momento, os
resumidos aqui.
mortos que restaram caem por terra, os
objetos que os atacavam jazem inertes. O
Para se determinar o efeito dos testes,
cubo de ossos e as esferas tambm no
preciso verificar o resultado da jogada. Se o
irradiam mais magia, so como brinquedos
personagem falhou no teste por 1-5 pontos de
quebrados que cumpriram sua funo
diferena, ele sofre um efeito menor. Se falhar
macabra, como se tivesse acabado a corda.
por 6-10 pontos de diferena, sofre um efeito
As casas voltam a ter uma aparncia
moderado. No caso de Medo, s h um efeito
menos decadente, as teias de aranha e
de cada tipo, mas no caso de Horror, h quatro
montes de poeira parecem se dissolver
efeitos para cada tipo. Por isso, se falhar em um
juntamente com a neblina sob os raios do
teste de Horror, o jogador deve rolar tambm
sol. Ratos e aranhas voltam aos seus ninhos,
1d4
como se nada tivesse acontecido. A
tempestade passou, s restou uma chuva
RESULTADOS DO TESTE DE MEDO
calma e fina, que parece destinada a
acompanh-los em seu novo caminho. Ao
Efeito Menor: Abalado. O personagem
longe, a luz se reflete nas gotas de chuva
sofre penalidade moral de 2 em todos os testes
criando um pequeno arco-ris. A noite de
de resistncia, percias e habilidades e jogadas de
terror acabou. Pelo menos por enquanto.
ataque. O efeito dura por 5d6 rodadas e pode ser
dissipado por magias especficas pra remover
medo, alterar emoes ou memrias.

***

APNDICE
Testes de Medo e Horror
Testes de Medo e Horror so ferramentas
para o Mestre de jogo usar durante a aventura,
com o objetivo de colocar os personagens no
clima apropriado de Ravenloft. Esses testes so
opcionais na maioria dos casos e s devem ser
usados se os jogadores estiverem com dificuldade
para interpretar os efeitos que algumas cenas e
encontros teriam em seus personagens.

Efeito Moderado: Assustado. O


personagem, alm de abalado, foge o mximo que
puder, lutando se for impedido de fugir. Ele usar
de todos os meios para fugir, inclusive armas,
magias e habilidades especiais. O efeito dura por
5d6 rodadas e pode ser dissipado por magias
especficas pra remover medo, alterar emoes
ou memrias.
RESULTADOS DO TESTE DE HORROR
Efeito Menor: 1 Averso; 2 Susto; 3
Paralisia; 4 Enjo.
Efeito Moderado: 1 Pesadelos; 2
Obsesso; 3 Fria; 4 Fobia.

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Averso: O personagem est assustado
(vide acima). Alm disso, ele ficar abalado
sempre que estiver a menos de 15m do
local onde ocorreu o teste ou um lugar
semelhante. A averso aflige o personagem
por uma semana.
Susto: O Personagem est apavorado como assustado, e ainda tem 50% de chance de
largar o que estiver carregando. Se for
encurralado, ele no luta, mas se encolhe em um
canto, perdendo quaisquer bnus de Destreza e
dando um bnus de +2 aos ataques de seus
oponentes. Esse efeito dura apenas 5d6 rodadas
e no deixa seqelas.

recupera pontos de vida naturalmente, e sofre


um dano semanal de 1 ponto de Constituio.
Esses pontos retornam razo de um ponto por
dia aps ele ter se recuperado. O personagem
sofre tambm uma penalidade de moral
cumulativa diria de 1 em testes de Observar,
Ouvir e Procurar, at um mximo de 4.
Fria: o personagem sofre um efeito
semelhante Fria do Brbaro, mas sem controle
de seus atos, avanando cegamente na direo
do objeto de sua fria (a origem do teste de
Horror) pelo caminho mais rpido possvel.
Mesmo que o alvo seja destrudo, o personagem
continuar atacando at passar o perodo da Fria.
Esse efeito no deixa seqelas posteriores.

Paralisia: O personagem fica sem ao por


trs rodadas, e considerado automaticamente
surpreendido nesse perodo. Ele no sofre
seqelas posteriores.

Fobia: Como a averso. O personagem


tambm ficar abalado sempre que for exposto a
qualquer coisa local, histria, imagem que
lembre mesmo que superficialmente a origem
Enjo: O personagem sofre dano de do teste de Horror. Esse efeito dura duas
Constituio de 1 ponto por rodada, durante semanas.
1d4+1 rodadas. Nesse perodo, ele no pode
Recuperao: Para os efeitos que tm
conjurar magias e s realizar aes parciais,
durao
extensa, ao final do perodo assinalado
enquanto tenta no vomitar. Os pontos perdidos
de Constituio retornam razo de um por o personagem faz um novo teste com a mesma
CD do primeiro 2. Se tiver sucesso, estar livre;
hora.
se fracassar, o efeito durar por mais um perodo
Pesadelos: Semelhante ao efeito abalado por igual ao primeiro. Ao final do novo perodo, um
5d6 rodadas. Durante duas semanas, toda vez que novo teste possvel. A cada perodo, acumulatentar dormir ele sofrer pesadelos vvidos, e se o modificador de 2 no teste, representando a
acordar gritando aps 5d6 minutos de sono. Ele melhoria progressiva nas chances de recuperao
no consegue preparar magias arcanas e sofre do personagem.
uma penalidade de moral cumulativa de 1 em
Fracassos Adicionais: Se o personagem
todas as jogadas de ataque, testes de resistncia,
percia e habilidade, at um mximo de 4. a sofrer um fracasso em um teste de Horror
magia sono evita esses efeitos mas deve ser enquanto ainda estiver sob efeito de outro
aplicada a cada vez que ele tentar dormir. Elfos fracasso (e o efeito for da mesma categoria do
devem re-rolar o dado de efeitos, por serem resultado anterior, ou seja, menor ou moderado,
no caso da presente aventura), o efeito apenas se
imunes a esse efeito em particular.
repete e no preciso rolar 1d4 novamente. Se o
Obsesso: A imagem se torna uma obsesso resultado for de uma categoria mais alta, o 1d4
e o personagem fica sem poder descansar rolado normalmente.
apropriadamente. Por duas semanas, ele no

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Cisne Azul
A ltima parada

Por Juliano Bardo Barcelos Alves

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