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por Knucol

Uma pessoa no pode ganhar uma coisa sem perder outra. Para obter algo, voc precisa de alguma coisa do mesmo valor. Essa a Lei da Conservao na alquimia. Naquele tempo, acreditvamos que essa era a verdade do mundo. Alphonse Elric Fullmetal Alchemist uma historia incrvel, cheia de ao, bom-humor e uma pitada de drama, sobre heris com um passado cheio de tristeza, mas com o corao cheio de coragem e alegria, vivendo em um mundo ideal para aventuras de RPG, um mundo cheio de mistrios, viles e poderes bacanas. E por isso que a Elfs Lair orgulhosamente trs essa adaptao de Fullmetal Alchemist para o sistema Defensores de Tquio 3 edio. Ateno: Se voc no assistiu muitos episdios, ou de preferncia, leu quase toda a srie em mang, que mais rica que a srie animada, aconselhamos que voc no leia essa adaptao, para no estragar a sua diverso.

www.elfslair.cjb.net ndice
Histria ................................................................................................ 3 A alquimia ........................................................................................... 4 Regras: alquimistas ............................................................................... 5 Crculos de transmutao ....................................................................... 5 Caminho alqumico ................................................................................ 6 Matrias ............................................................................................... 6 Magias ................................................................................................. 7 Novas magias ....................................................................................... 7 Movas vantagens ................................................................................. 9 Novos kits .......................................................................................... 11 Regras: outros .................................................................................... 12 Novas vantagens nicas ....................................................................... 12 Pedra filosofal ..................................................................................... 13 Automail ............................................................................................ 13 Fichas dos personagens ........................................................................ 14 Agradecimentos .................................................................................. 16 Ficha de jogador .................................................................................. 17

www.elfslair.cjb.net Histria
Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da me muito cedo. Recorreram a uma tcnica proibida da alquimia, tentando trazer sua me de volta vida, mas falharam e pagaram um preo alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um brao para mandar a alma de seu irmo para uma armadura. Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperana deles de conseguirem seus antigos corpos de volta. Os dois vivem em um pas chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no perodo moderno, com mquinas a vapor, engenhos e considerveis avanos cientficos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises sua volta, como foi o caso do j arrasado pas de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumtica guerra, foi completamente destrudo, e seus habitantes, os ishvarites, uma raa de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta. Mas tambm h povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um pas de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste.

www.elfslair.cjb.net A Alquimia
Historicamente, a alquimia foi uma espcie de cincia que buscava a pedra filosofal, a transformao de metal em ouro e um remdio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela a me da qumica moderna, embora possusse muito misticismo e superstio. Dentro do universo de FMA, a alquimia quase isso, mas com algumas alteraes, que a deixam mais atraente e poderosa. Para um rpgsta, poderia ser definida como uma mistura de qumica com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de FullMetal Alquemist, seria interessante ler sobre termodinmica e fuso nuclear. , RPG e mang tambm so cultura! Em FMA, os alquimistas so considerados pessoas incrveis, capazes de invocar vrios poderes e magias com efeitos os mais variveis efeitos. Mas nem tudo perfeito. Para isso eles necessitam de uma matria, massa que ser transformada e de um crculo de transmutao, uma forma geomtrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvo e estar em contato tanto com a matria tanto com o alquimista. Um crculo s pode ser usado uma nica vez e depois perde a sua capacidade. A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservao, tambm chamada de Troca Equivalente.

www.elfslair.cjb.net Regras: Alquimistas


As mudanas de regras, as novas magias e as novas vantagens no so muitas e s funcionam com personagens que possuam o kit alquimista, prprio desta adaptao e que diferente do kit alquimista encontrado no Manual do Aventureiro. Leia com ateno, pois essas alteraes de regra so muito importantes. Crculos de Transmutao Em mundos onde existem habilidades mgicas, elas normalmente Vantagens que precisam de so invocadas quando o mago recita suas crculo de transmutao: palavras mgicas. Em outros mundos, atravs de gestos e sinais com as mos, Ataques com PdF mas, em Fullmetal Alchemist, para invocar rea de batalha (2) qualquer magia, vantagem ou ataques Ataque especial (1 ou +) baseados em Poder de Fogo, necessrio, Deflexo (1) para o alquimista, traar um crculo de Energia extra (1 ou 2) transmutao. Forma alternativa (2 ou 4) Conhecer um crculo de transmutao conhecer a magia. Se um Invisibilidade (2) personagem conhece a magia, porque Levitao (2) ele, simplesmente, sabe fazer o seu crculo Paralisia (1) e sabe quais os materiais necessrios. Poder oculto (1 a 5) O tempo para se traar o crculo Posseo (2) de um turno para cada ponto de focus da Reflexo (2) magia, igual ao custo de pontos da Telepatia (2) vantagem ou, para ataques de PdF, um Teleporte (2) turno para ataques iguais a 5 pontos em Tiro carregvel (2) PdF, ou menos, ou dois turnos para Tiro mltiplo (2) ataques baseados em PdF com mais de 5 pontos. Toque de energia (1) Personagens com a vantagem Acelerao conseguem fazem o crculo de transmutao em um turno a menos. O personagem tambm pode arriscar e fazer um teste de Habilidade para desenhar o crculo mais rapidamente. A habilidade sofre, durante o teste, um redutor igual quantidade de turnos que se queira acelerar, ou seja, para fazer um crculo que demoraria 3 turnos em apenas 1 turno o personagem teria que fazer um teste de Habilidade com redutor de -2. Caso o personagem falhe em seu teste ele perde os turnos gastos. Se acelerou uma magia de 3 turnos para fazer em apenas 2, mas teve uma falha no teste, ento o personagem perde dois turnos. uma manobra muito arriscada, mas, interessante. Em ambos os casos, usando Acelerao ou fazendo o teste de Habilidade, o tempo do desenho no mnimo de 1 turno, sempre. Todas as magias necessitam de crculo de transmutao, mas nem todas as vantagens. Consulte a tabela ao lado para mais informaes.

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Observao: O crculo s necessrio nas devidas vantagens e em ataques de Poder de Fogo caso a origem de tal poder seja atravs da alquimia. Um personagem alquimista que ataque com seu PdF usando um revolver no necessita de crculo de transmutao. O mesmo vale para qualquer outro caso de vantagens que sejam produzidas de outra maneira e no por alquimia, como voar com asas naturais, ter telepatia atravs do poder da mente e a por diante. Depende do mestre regular at onde os personagens podem ter vantagens que no necessitem de crculos. Caminho Alqumico O alquimista no usa mais os seis caminhos convencionais, mas no lugar deles ele possui um novo caminho, chamado apenas de Alquimia ou de Caminho Alqumico. As magias ainda funcionam da mesma maneira que antes, com uma nica diferena: o seu custo de focus do caminho da alquimia ser igual ao maior valor de focus exigido pela magia, assim, uma magia que necessite de gua 6 e Ar 3 ir custar Alquimia 6 para o alquimista. Caso um alquimista tente usar uma magia sem ter todos os pontos necessrios no caminho Alquimia, a magia ainda pode dar certa. Para isso, faa um teste do caminho Alquimia com um redutor igual quantidade exigida de focus que alquimista no possui. Assim, para um personagem com Alquimia 4 realizar uma magia que necessite de Alquimia 6, como Terremoto, ele faria um teste em Alquimia com redutor de -2 (6 4 = 2). Assim, se o personagem tirar 1 ou 2 em seu teste, ele consegue um sucesso. Se tirar mais que isso, uma falha, lembrando que ele tambm pode ganhar bnus nesse teste caso possua percias ou vantagens que concedam bnus para testes. Agora, caso ocorra uma falha, algo errado vai acontecer. Pode ser que a mgica simplesmente no funcione, pode ser que d um resultado errado, inesperado ou at alguma coisa mais grave e terrvel! Matrias Para usar qualquer poder alqumico, seja atravs de magia, vantagem ou Poder de Fogo, alm do crculo de transmutao, necessrio tambm a matria-prima que ser transformada, afinal, a transformao a base da alquimia e, por tanto, necessrios para a magia funcionar. Os materiais necessrios e as quantidades certas devem ser decididos pelo mestre e sempre tm a ver com o resultado desejado. Por exemplo, se o personagem fosse utilizar PdF com dano de veneno, talvez fosse necessrio usar ervas venenosas e gua dentro do crculo de transmutao. E para a vantagem possesso, talvez fosse necessrio algo mais macabro, como sangue, frascos com veneno e, quem sabe, at caveiras! Caso seja usado material errado ou em quantidade errada, o efeito final ser algo inesperado. Poder surgir uma magia totalmente nova, pode ter um efeito ruim, totalmente errado e inverso e at, se o erro for muito grande, materiais de fora, incluindo o prprio alquimista, podem ser sugados para dentro da magia.

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Os alquimistas no precisam decorar todos os materiais de todas as magias. Eles costumam anotar isso em seus caderninhos de anotaes. Por mais que as matrias possam parecer serem difceis de serem encontradas, como as necessrias para fazer um corpo humano, como ser visto logo a baixo, todas podem ser encontradas muito facilmente, simplesmente conhecendo a composio qumica at mesmo das coisas mais comuns encontradas na cozinha de qualquer casa. Magias Todas as magias do Manual 3d&t so permitidas para alquimistas, exceto desejo, ressurreio e outras que o mestre julgar inapropriadas. As magias que tenham Clericato ou Paladino como exigncia no necessitam mais dessas vantagens, mas agora precisam do dobro de pontos no caminho Alquimia para o efeito normal e so extremamente raras, e quando eu digo extremamente raras, subentende-se muito, muito, muito raras, inclusive magias iniciais, como Cura Mgica. Magias que necessitem de telepatia continuam a necessitar de telepatia, mesmo que o mestre no permita telepatia como habilidade psquica para personagens jogadores, o que muito aconselhvel. Mas mesmo assim, a vantagem Telepatia pode ser considerada, como dito antes, uma tcnica de alquimia, necessitando de crculos e matria. As magias que necessitem de alguma percia continuam a necessitar normalmente dessa percia. Simples, no? O custo e durao continuam funcionando da mesma maneira, mas alcance da magia agora funciona somente ao toque, ou seja, tanto a matria (o alvo) quanto o alquimista devem estar tocando o crculo de transmutao. Nota: O alcance funciona somente ao toque em casos onde o alvo considerado a matria necessria da magia, como na magia Raio Desintegrador, ou seja, em casos onde o alvo no considerado a matria necessria, a magia pode ser jogada a distncia, logo ele no funciona somente ao toque, mas de acordo com as regras normais da magia. Mas mesmo assim, uma vez que o alvo no o material, o material usado ainda deve estar em contato com o crculo de transmutao. Novas Magias Algumas das magias aqui descritas so campos muito grandes e esto dividas em outras magias derivadas, cada uma diferente, com seus prprios materiais e crculos de transmutao, ou seja, mesmo conhecendo uma magia derivada da transmutao humana, no significa que o alquimista conhece todas as magias de transmutao humana! As magias aqui descritas e muitas outras j existentes no Manual 3D&T podem ser subdivididas em outras magias menores ou em outras derivaes.

Transmutao humana Todas as magias que interferem no ser humano, inclusive magias de cura, pertencem transmutao humana, incluindo a ressurreio, se ela fosse possvel. Magias referentes transmutao humana no podem ser desfeitas com Cancelamento de magia.

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Quimerismo - Alquimia 4; Custo: Padro; Durao: Permanente. Materiais: Dois ou mais seres vivos. A magia de quimerismo permite ao alquimista criar quimeras, seres que misturam habilidades de seres diferentes. Seres que estejam conscientes e que desejem resistir ao quimerismo tm direito a um teste de resistncia. Quando a magia executada, o alquimista deve fazer um teste de Habilidade ou Alquimia, escolha do mestre. Caso obtenha um resultado positivo, surgir um novo ser com as vantagens e desvantagens de todos os seres envolvidos e com as caractersticas combinando os pontos mais altos de cada um. Assim, ao transmutar por alquimia um lagarto (F 0, H 3, R 1, A 0, PdF 0 e regenerao) com um lobo (F 3, H 2, R 2, A 3, PdF 0 e Fria), teremos um novo animal (F 3, H 3, R 2, A 3, PdF 0, regenerao e fria). Caso o resultado seja negativo os seres envolvidos podem simplesmente morrer em um amontoado de restos dilacerados e sangue. Ou ento pode ser que surja um novo ser, com apenas as desvantagens e combinando os pontos de caractersticas mais baixos dos seres envolvidos no quimerismo. O quimerismo envolvendo seres humanos algo terminantemente proibido pelo exrcito (o que no impede o prprio exrcito de praticar). Homunculi - Alquimia 5; Custo: Padro; Durao: Permanente. Materiais: Uma pedra filosofal, 35 litros de gua, 25 kg de carbono, 4 litros de amnia, 1,5 kg de xido de clcio, 800 gramas de fsforo, 250 gramas de potssio, 250 gramas de sal, 100 gramas de salitre, 80 gramas de enxofre, 80 gramas de magnsio, 25 gramas de flor, 5 gramas de ferro 3 gramas de silicone, 3 gramas de silcio e 1,5 gramas de mangans. Ao construir um ser humano em torno de uma pedra filosofal, temos um homnculo, um ser humano totalmente artificial, dotado apenas de mente e corpo, mas sem a alma. Dependendo das magias e crculos usados na confeco de um homnculo, ele pode apresentar poderes sobre humanos. Tambm existem variaes dessa magia, inclusive sem a pedra filosofal, criando assim um corpo vazio, pronto para receber a mente de uma outra pessoa.

Reparar - Alquimia 1 ou mais; Custo: Padro; Durao: Permanente. Materiais: Apenas o que ser reparado. Caso algo esteja faltando, ser necessrio algum material feito da mesma substncia e na mesma quantidade. Reparar uma magia utilizada para consertar qualquer coisa inclusive armaduras vivas. Dependendo do que ser reparado, a exigncia de focus em alquimia e o custo de PMs pode ser maior ou menor. Inicialmente, calcule 1 ponto em Alquimia para cada 50cm ou 10kg a serem reparados, mas esse clculo pode ser alterado pelo mestre, caso necessrio.

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Transmutao de metal Alquimia 1 ou mais; Custo: Padro; Durao: Permanente. Material: O metal a ser transmutado. A transmutao de metal, como o prprio nome j diz, uma magia capaz de transformar metais, como ferro em ouro, ou prata em chumbo. Como regra opcional, a quantidade final de metal transmutado pode ser varivel, dependendo do tipo de metal usado como material. Consulte a velha Tabela Peridica e leve em considerao o nmero atmico de cada metal (o mesmo valeria para transmutar qualquer elemento em outro, mas usando sua magia prpria). Se quisermos transmutar titnio (nmero atmico 22) em rutnio (44), precisaramos usar de uma quantidade de titnio igual ao dobro da quantidade desejada de rutnio. Dentro do mesmo clculo, precisaramos de 100kg de ferro (26) para conseguir apenas 33kg de ouro (79). Seguir essa regra pode ser meio cansativo, se usada constantemente, ento caso o mestre queira adiantar as coisas, ele pode simplesmente trabalhar na proporo de um para um. Por motivos bvios, essa magia muito rara e secreta. Calcule 1 ponto de alquimia necessrio para cada 10kg de metal. Transmutao de alma - Alquimia 2; Custo: Padro; Durao: Permanente. Material: O corpo com a alma e o corpo vazio. A magia de transmutao de alma permite ao alquimista transportar a alma de algum, de um corpo para outro, seja estes corpos feitos de carne e osso, armaduras metlicas ou vasos de barro. O crculo de transmutao desta magia deve ser desenhado com sangue em alguma parte especfica (e de preferncia, secreta) do corpo vazio, que ser ocupado pela alma. Essa magia altamente secreta.

Novas Vantagens

Material alternativo (1 pt) O personagem capaz de encontrar e descobrir materiais alternativos para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de matria extica ou escassa. Circulo nico (1 pt) Normalmente, quando um crculo utilizado, ele perde o seu poder mgico e no serve mais para nada. Mas a vantagem crculo nico altera essa regra, permitindo que um crculo no se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessrio. Um personagem com crculo nico tambm pode usar qualquer crculo que estiver em contato, mesmo que no tenha sido ele quem o desenhou, mas caso o crculo seja desconhecido, o uso incorreto de material e a quantidade insuficiente de pontos em Alquimia pode trazer efeitos terrveis. Veja anteriormente, em caminho alqumico e em matria para maiores detalhes sobre os provveis efeitos.

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Crculo pessoal (1 pt) Atravs dessa vantagem, a matria (alvo) no precisa estar em contato com o crculo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista. Crculo aprimorado (1 pt) O personagem que comprar essa vantagem deve escolher uma magia que seu personagem conhea. Agora, sempre que usar essa magia, ele ter um bnus de +2 de focus em Alquimia. O mestre no deve permitir que o personagem escolha uma magia que ele no conhea ou que possa ser apelativa. Essa vantagem pode ser comprada mais vezes, tanto para aumentar o bnus da mesma magia quanto para dar o mesmo bnus para outras magias. Crculo fiel (1 pts) Essa vantagem garante ao personagem o mesmo efeito das vantagens Crculo nico e Crculo Aprimorado, mas para apenas uma magia, escolhida na lista de magias conhecidas pelo personagem. Caso o personagem compre, mesmo que futuramente, a vantagem Crculo nico, ele passar a ter essa vantagem para todas as magias e Crculo Aprimorado apenas para a magia escolhida, agora com um bnus de +1 de focus em Alquimia, mas apenas para esta magia. O mesmo acontece se o personagem com Crculo Fiel comprar a vantagem Crculo Aprimorado, tendo ela ativa para todas as suas magias. Ele continuar com Crculo nico funcionando com a magia escolhida e um bnus de +1 em Alquimia. Caso o personagem compre, com o tempo, as duas vantagens, Crculo Aprimorado e Crculo nico, ele as ter funcionando para todas as magias de sua lista. Nesse caso a vantagem Crculo Fiel se transformar em Crculo Aprimorado, cedendo o bnus de +2 de focus no uso da magia anteriormente escolhida. Conhecimento verdadeiro (5 pts) Quando um personagem paga um pedgio ao ser conhecido como Conhecimento Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da verdade por trs da verdade. Esse pedgio em forma de alguma parte do corpo do personagem, seja algum membro, um rgo interno ou at o corpo inteiro. Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que parte do corpo ele pagar de pedgio. Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inmeros benefcios. Ele ganha as seguintes vantagens: material alternativo, crculo nico e crculo pessoal de graa, alm de no precisar mais fazer crculos de transmutao. Agora basta juntar as mos e pensar no crculo, olhar para o material e em apenas um turno a magia acontecer.

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Novos Kits

Alquimista (0 pts) Restries: nenhuma; Vantagens: pode comprar a percia cincias por apenas 1 ponto. Desvantagens: nenhuma. Pontos de vida e pontos de magia: Rx4. Como j foi dito anteriormente, as regras, magia e as vantagens j descritas valem apenas para personagens que possuam este kit alquimista. O alquimista algum que, atravs de muito estudo e prtica, capaz de lanar magias que mudam a composio ou o arranjo da matria. Alquimista nacional (1 pt) Restries: nenhuma; Vantagens: pode comprar a percia cincias por apenas 1 ponto, patrono (exrcito); Desvantagens: nenhuma. Pontos de vida e pontos de magia: Rx5. O alquimista nacional funciona da mesma maneira que o alquimista, a diferena que ele recebe o Exrcito de Amestris como patrono, que trs, ao mesmo tempo, grandes benefcios e desvantagens. O quando se torna um alquimista nacional, o personagem recebe um codinome que tenha a ver com o alquimista, com seu corpo ou suas habilidades, e um relgio de bolso feito de prata. Esse relgio identifica o portador como alquimista nacional e muito importante por isso. Alquimistas nacionais tm direito a fundos de pesquisa, acesso a tecnologias nacionais, informaes de pesquisas e informaes confidenciais. Um exemplo o acesso Biblioteca Nacional, com todo seu imenso acervo de livros e informaes, mas restrita apenas para alquimistas nacionais. A desvantagem o fato de ter que seguir todas as ordens do exrcito, seja ela qual for. Ir contra o exrcito e seus superiores pode trazer srias conseqncias, desde perder o ttulo de alquimista nacional, at a pena de morte, em casos mais graves. Por causa dessa submisso ao exrcito, os alquimistas nacionais so chamados de ces do exrcito e odiados em muitos lugares. Alquimistas nacionais devem jurar seguir trs regras: Obedecer ao Exrcito, no fazer transmutao humana e no transmutar metal em ouro.

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www.elfslair.cjb.net Regras: Outros


Agora sero apresentadas novas regras, mas que no tem a ver diretamente com a alquimia. Sero vistas novas vantagens, itens e acessrios. Novas Vantagens nicas

Armadura viva (0 pts) Armaduras vivas so armaduras comuns que receberam, atravs de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional. Armaduras recebem a vantagem nica Construto, com todos os seus benefcios e defeitos. A nica diferena que armaduras vivas no podem recuperar pontos de vida atravs de conserto por algum que possua a percia Mquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas s podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista atravs da magia Reparo, encontrada nesta adaptao. Armaduras vivas, assim como construtos, no precisam respirar, se alimentar ou dormir. No possuem mais todos os sentidos, apenas a viso e a audio e um tato triste, sentindo o toque, mas no o prazer. Durante o processo de transmutao da alma, um pequeno crculo alqumico desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse crculo ser como um selo que prender a alma no corpo e caso seja destrudo, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ningum retorna. Destruir este crculo a nica maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedaos, se o smbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstruda por alquimia e continuar viva como antes. Homnculo (1 pt) Um homnculo um ser humano artificial, dotado apenas de corpo e mente, e criado em torno de uma pedra filosofal. Homnculos recebem as vantagens Regenerao e Construto, que funcionam normalmente, com seus benefcios e restries. Eles tambm recebem a desvantagem Dependncia (pedra filosofal). A pedra fica no lugar onde deveria estar o corao e caso a pedra seja tirada do corpo do homnculo, ele dever o quanto antes ou sofrer os efeitos. Essa dependncia, ao contrrio do normal, no precisa ser saciada dia-a-dia, precisa apenas cuidar pra que nenhum personagem poderoso retire a pedra de seu lugar: o peito do homnculo. Homnculos como personagens jogadores podem desequilibrar a aventura, portanto so indicados apenas para NPCs. Quimera (0 pt) Uma quimera o resultado da fuso de dois ou mais seres vivos. As regras de criao de quimeras j foram apresentadas e explicadas na magia Quimerismo. Leia-a para obter mais informaes. Com a permisso do mestre, quimeras podem possuir qualquer vantagem, desde que com coerncia e bom-senso.

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Pedra Filosofal A pedra filosofal um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada tanto em forma slida, como uma gema vermelha, quanto como um lquido escarlate. A fabricao de uma pedra filosofal misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas no se tem notcia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e carssimas. Uma pedra perfeita no dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo. Uma pedra filosofal imperfeita tem uma carga igual a 7d6+15. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem no precisa de matria para a alquimia e no gasta pontos de magia. Os pontos de magia que deveriam ser gastos so tirados da carga da pedra filosofal. Ao lanar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bnus temporrio de 1 de focus em Alquimia. Automail Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, comum que algum perca partes do corpo e, como as magias necessrias para devolver essas partes perdidas so secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo perdidas. Para resolver esse problema, a cincia de Amestris criou os automails, acessrios mecnicos, conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usurio. A cirurgia para ligar um automail extremamente dolorosa, fazendo at mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altssimas e tossindo sangue e s estar totalmente reabilitando dentro de 1 a 3 anos. Essa cirurgia extremamente difcil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por algum que possua a percia Medicina ou a especializao Cirurgia. Um automail considerado um construto e quando quebra, precisa ser reparado por algum que tenha a percia Mquinas ou a especializao Mecnica. Caso o personagem faa ele mesmo a manuteno de seu automail, passando leo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o roleplay), o automail pode agentar um tempo a mais sem precisar da reviso de algum com a percia ou especializao necessria. Automails no trazem nenhuma benefcio ou restrio a extras, mas em termos de jogo, podem ter vrias serventias por serem feitos de metal. Claqo que, quando estiver criando o personagem, o jogador (ou o mestre) pode dar alguns pontos a mais de fora, armadura ou qualquer outra coisa, pensando no automail do personagem. Talvez o personagem possua um ataque especial com o automail ou ento o automail dele seja to bom que seja considerado uma arma especial.

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www.elfslair.cjb.net Fichas dos Personagens


As fichas que sero apresentadas correspondem ao incio do mang. Com o decorrer do mesmo, os personagens, especialmente Edward e Alphonse, evoluram e aumentaram a sua fora e seu poder. Na ltima pgina tambm h uma ficha de jogador, pronta para ser impressa e usada em sua campanha de Fullmetal Alchemist. Edward Elric F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0, Alquimia 3, PVs 10, PMs 10 Aliado (Alphonse), protegido indefeso (Winry), conhecimento verdadeiro, alquimista nacional (patrono: Exrcito), cdigo de honra dos heris, devoo (restaurar o corpo do irmo e o prprio), adaptador, mestre (sensei Izumi). Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmo para encontrar um meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alqumica que ele mais usa Aumento de Dano, para fazer com que uma lmina de ao surja em seu automail ou ento para criar uma lana do cho. Ed possui dois automails: seu brao direito e sua perna esquerda so feitos de ao. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, ano ou algo do tipo. Alphonse Elric F 4, H 2, R 3, A 5, PdF 0, Alquimia 2, PVs 12, PMs 12 Aliado (Edward), protegido indefeso (Winry), alquimista, cdigo de honra dos heris, devoo (restaurar o corpo do irmo e o prprio), modelo especial, armadura viva (construto), mestre (sensei Izumi). Al, como chamado pelo irmo, tem uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmo tem os automails. Ele um ano mais novo que seu irmo e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmo, ainda se comporta como o caula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso. Roy Mustang F 2, H 3, R 4, A 3, PdF 5 (fogo), Alquimia 4, PVs 16, PMs 16 Alquimista nacional (patrono: Exrcito), crculo fiel (PdF), Fetiche (luva), ponto fraco (luva molhada), devoo (tornar-se o novo Furher). O coronel Mustang, conhecido com o Flame Alchemist, uma pessoa misteriosa e intrigante. Mustang no est no posto de coronel toa. Ele um homem que age de maneira fria e calculista, mas que por dentro uma pessoa bondosa e muito inteligente. Roy usa uma luva especial, com um crculo alqumico desenhado e de um tecido especial, que, atravs de atrito, pode produzir pequenas fascas, mas o suficiente para usar o poder que lhe d a alcunha de Flame Alchemist. Seu objetivo no exrcito se tornar o furher, a mais alta patente.

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Winry Rockbell F 0, H 2, R 1, A 0, PdF 0, Alquimia 0, PVs 4, PMs 4 Genialidade, aparncia inofensiva, percias: mecnica e medicina. Winry uma amiga de infncia e Ed e Al. Seus pais morreram na guerra contra Ishvar, mas tentando a ajudar o triste povo atravs da medicina. Winry herdou deles tanto a bondade quanto a habilidade. Scar F 3, H 2, R 3, A 3, PdF 0, Alquimia 2, PVs 15, PMs 15 Crculo aprimorado (raio desintegrador), insanidade (homicida), devoo (matar todos os alquimistas nacionais). Ningum sabe o seu verdadeiro nome, mas o exrcito o chama de Scar (cicatriz, em ingls) por causa da enorme cicatriz em forma de x que tem no meio do rosto. Durante a guerra entre Amestris e Ishvar, Scar perdeu o irmo. Desde ento ele perdeu parte da sanidade e passou a caar todos os alquimistas nacionalmente certificados dizendo agir em nome de sua religio e de sua deusa, Ishvara. Ele usa constantemente a magia Raio Desintegrador para matar as suas vtimas. Lust F 1 (corte), H 3, R 3, A 3, PdF 0, Alquimia 2, PVs 15, PMs 15 Homnculo (regenerao, construto, dependncia), membros elsticos, aparncia inofensiva, especializao: seduo. Lust (luxria, em ingls, um dos pecados capitais) tem esse nome por ser como a prpria luxria, bela e fatal. Lust dona do poder conhecido como lmina suprema, fazendo com que todos os seus dedos cresam e se fiquem afiados. Glutony F 4, H 2, R 3, A 4, PdF 0, Alquimia 0, PVs 15, PMs 15 Homnculo (regenerao, construto, dependncia), Insano (canibal). Glutony (gula), embora no precise de se alimentar, adora comer, principalmente se for para comer seres humanos. Alm disso ele tamb forte, com uma fora igual a sua fome. Envy F 1, H 4, R 3, A 3, PdF 0, Alquimia 1, PVs 15, PMs 15 Homnculo (regenerao, construto, dependncia), (transformao).

superpoder

Envy (inveja), , junto com Lust, Glutony e outros homnculos, parte de um grupo macabro chamado de Oroboros. Envy possui o poder de se transformar a sua forma fsica atravs da magia Transformao. Se voc no possui o manual U.F.O. Team e no sabe como funcionam super poderes, considere a magia como uma habilidade natural, gastando 1 ponto de magia por uso.

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www.elfslair.cjb.net Agradecimentos
Enfim, o fim. Foi bem divertido fazer mais essa adaptao. um trabalho meio cansativo s vezes. Principalmente em sbados de tarde. Mas bem gostoso ficar sentado pensando em regras, tentando equilibrar as coisas, no sendo mau de mais ou bom demais. um trabalho e tanto, cheio de pesquisas e mais pesquisas no Manual 3D&T, em outras adaptaes, em outros livros e em edies de mang e episdios de anime. Mas no fim de tudo gratificante. De primeiro, eu queria agradecer os criadores do Fullmetal Alchemist, que eu no fao idia de quem sejam, ao Cassaro e a toda galera que criou o 3D&T, ao Bdot e ao JR, parceiros de RPG, vdeo-game e futebol, e ao Coringa, por mostrar pro Batman que melhor ser chamado de palhao do que de boiola. isso a. Aproveitem o jogo!

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RPG Fullmetal Alchemist 3D&T


Nome:_____________________________ Raa:__________________ Sexo: ______ Fora: OOOOO.OOOOO.OOOOO Habilidade: OOOOO.OOOOO.OOOOO Armadura: OOOOO.OOOOO.OOOOO Resistncia: OOOOO.OOOOO.OOOOO Poder de Fogo: OOOOO.OOOOO.OOOOO Alquimia: OOOOO.OOOOO.OOOOO Vantagens ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Percias ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Magias conhecidas ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________

Tipo de dano de fora:_____________ Dano de poder de fogo:____________


Pontos de Vida OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO Pontos de Magia OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO Pontos de Experincia: OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO Desvantagens ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Itens ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Dinheiro:___________________________ Observaes e anotaes ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________

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