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Jogos Situacionais (ttica)

ROMRIO CARDOSO COSTA


Professor /M.Sc. em Cincias
UFV CAMPUS FLORESTAL
OBJETIVO CONTEDO - MTODO
OBJETIVO
Desenvolvimento da capacidade de jogo geral, da
competncia ttica bsica aprender a jogar.
CONTEDO
Oferecer formas de jogadas que so construdas tomando-se
os elementos tticos bsicos para construir a idia do jogo.
MTODO
Devem ser apresentadas s crianas e deixar que estas
joguem.
APRENDIZAGEM INCIDENTAL
A simples alternativa de jogar e de agir permitem a
melhora efetiva e simultnea do controle antecipativo
do comportamento.
Deixar jogar e paralelamente adquirir experincia.
Deixar descobrir !
CARACTERSTICAS DOS JOGOS
Uma forma de jogo pode ter incorporado no seu
contedo mais de uma pea ttica.
No possuem um carter imediato de transferncia No possuem um carter imediato de transferncia
a um esporte qualquer.
Os jogos no so preenchidos por completo. So
situaes especficas com classes de exigncias que
fazem o jogo mais interessante, mais atraente.
EXIGNCIAS MNIMAS PARA OS JOGOS
Tem um carter prprio, especfico. No so
preparatrios para um jogo ou esporte especfico.
Podem ser aplicados e adaptados de forma varivel
em diferentes requisitos de aprendizagem e campos
isolados. isolados.
Possuem um regulamento simples e de fcil
compreenso.
So rapidamente organizveis e sem muita
necessidade do uso de aparelhos.
POSSIBILIDADES DE APLICAO
Os jogos podem ser apresentados no incio, na Os jogos podem ser apresentados no incio, na
parte principal e no final da aula.
OS JOGOS
Contm a forma do relacionamento com os
sete elementos tticos bsicos ofensivos sete elementos tticos bsicos ofensivos
colocados frequentemente pelos
treinadores e denominados prticos.
SETE ELEMENTOS TTICOS OFENSIVOS
RELACIONADO COM O OBJETIVO
Acertar o alvo
Transportar a bola ao objetivo
RELACIONADO COM O COLEGA
Tirar vantagem ttica no jogo
Jogo coletivo Jogo coletivo
RELACIONADO COM O ADVERSRIO
Reconhecer espaos
Superar o adversrio
RELACIONADO COM O MEIO AMBIENTE
Oferecer-se e orientar-se
ASPECTOS TTICOS DEFENSIVOS
Exercitados paralelamente com os jogos de ataque.
Aes tticas como:
Evitar que o adversrio acerte o objetivo Evitar que o adversrio acerte o objetivo
Dificultar o jogo do adversrio
Fechar os espaos
ACERTAR O ALVO
Tarefas tticas em que se deve
lanar, chutar, disparar, etc; uma lanar, chutar, disparar, etc; uma
bola para um alvo, de modo que
atinja um local escolhido.
ROUBAR A BOLA NO DRIBLE
Os jogadores de cada equipe conduzem uma bola e
procuram paralelamente tirar a bola do adversrio,
chutando-a longe. O jogo finaliza quando h somente um
jogador com posse de bola. (P complexidade I)
VARIAES:
Os jogadores que saem devem fazer embaixadinhas fora do
campo.
Utilizar o p no dominante. (P complexidade III)
Um grupo atira com uma mo. (Mo - complexidade II)
TRANSPORTAR A BOLA AO
OBJETIVO
Tarefas tticas em que se objetiva
transportar, jogar, levar a bola a um
objetivo determinado.
A CAA A PANTERA
Cada equipe tem um espao de jogo delimitado e envia, a
cada espao de tempo, um jogador para o campo
contrrio (pantera). Ao sinal, os jogadores passam a
bola entre si, de forma que o receptor esteja o mais
prximo possvel da pantera. No se pode correr com a
bola na mo. Quando uma equipe consegue encostar a bola na mo. Quando uma equipe consegue encostar a
bola na pantera, acaba o jogo. Os passes se iniciam
simultaneamente nos dois campos.
VARIAES:
Jogar com duas bolas para cada equipe. (Mo
complexidade III)
TIRAR VANTAGEM TTICA NO
JOGO
Tarefas tticas em que o importante
por meio do jogo contnuo com o por meio do jogo contnuo com o
colega, conseguir um ponto, um gol
ou at "preparar" o ponto ou o gol
para o colega converter.
QUATRO GOLS
Em um campo de jogo so colocados 4 gols com cones e
cada equipe em posse da bola deve procurar pass-la por
entre os gols. Assim cada lado dos gols deve ter um jogador
(um jogador e um receptor); cada vez que a equipe
consegue passar a bola sem que o adversrio a pegue, consegue passar a bola sem que o adversrio a pegue,
ganha um ponto. (P complexidade II)
VARIAES:
Quando a bola passada entre todos os componentes de
uma equipe, pode-se partir para fazer gol ou pode-se dar
dois pontos. (P complexidade II)
JOGO COLETIVO
Tarefas tticas em que o importante
receber a bola do colega ou receber a bola do colega ou
passar a bola para este.
JOGO DOS 10 PASSES
Duas equipes. Uma equipe, de posse da bola, deve passar a
bola entre si at completar 10 passes. A equipe contrria
deve interceptar a bola. Cada 10 passes um ponto. (Mo
,P complexidade II) ,P complexidade II)
VARIAES:
Cada jogador de uma equipe tem um nmero. Se os passes
vo na seqncia, ganha-se 2 pontos. (Mo, P
complexidade II)
RECONHECER ESPAO
Tarefas tticas em que
importante reconhecer as
chances para se chegar ao gol.
DO PASSE AO GOL
Em um espao do campo, uma equipe em posse da bola joga em
superioridade numrica contra a defesa. Enquanto a equipe atacante
se movimenta em redor da rea de ataque passando a bola (e sem
entrar na rea), o quinto jogador se oferece na rea para receber.
Quando a bola passada para ele, deve chutar de primeira para o gol.
A equipe de defesa deve evitar o passe para o curinga, sem entrar
na rea. Cada equipe tem seu curinga, que s entra em campo
quando sua equipe estiver de posse da bola. (Mo, P complexidade quando sua equipe estiver de posse da bola. (Mo, P complexidade
III)
VARIAES:
Variar a forma de fazer o gol. De bunda valem 2 pontos. (Mo, P
complexidade III)
O passe ao curinga s pode ser feito aps a bola passar por todos os
colegas( Mo, p complexidade III)
SUPERAR O ADVERSRIO
Tarefas tticas em que no
confronto com o adversrio confronto com o adversrio
consegue-se assegurar a posse
da bola.
REI DA BOLA
Em um campo de jogo, cada jogador das duas equipes tm
uma bola cada um. Devem quicar a sua bola, procurando
tirar a bola do adversrio com a mo livre, sem contato
corporal e sem perder a sua bola. Ganha a equipe que
conseguir tomar mais vezes as bolas. conseguir tomar mais vezes as bolas.
VARIAES:
Tentar tirar a bola do adversrio com o p, no quique.
(Mo complexidade II)
OFERECER-SE E ORIENTAR-SE
Tarefas tticas em que o
importante , no momento exato,
obter uma tima posio.
JOGO NOS SETORES
O campo de jogo dividido em trs setores: um central e dois
extremos. As equipes tm um gol em cada setor dos extremos. No
campo temos ento uma equipe distribuda nos setores de defesa,
passe no meio e ataque. A equipe no setor de ataque deve estar sempre
em superioridade numrica e em igualdade no meio. Os jogadores no
podem sair do setor no qual esto jogando. O incio feito com sorteio.
Ganha a equipe que fizer mais gols.
OBSERVAO / DICAS:
Se os defensores no conseguem passar a bola para o ataque, pode ser
incorporada uma regra especial: em inferioridade numrica pode-se
passar livremente sem marcao.
VARIAES:
O jogo pode ser realizado com o p ou com as mos. (Mo, p
complexidade II)
OS ELEMENTOS TTICOS
ELEMENTOS TCNICOS E SUA RELAO
COM OS ELEMENTOS TTICOSCOM OS
ELEMENTOS TTICOS

DETERMINAR O
MOMENTO DO PASSE

REGULAAO DA
APLICAO DA
FORA

ORGANIZAR OS
NGULOS
Oferecer-se
e orientar-se
Superar o
adversrio
Reconhe
cer
espaos
Jogo
coletivo
Tirar
vantagem
ttica no
jogo
Transp. a
bola ao
objetivo
Acertar
o alvo
Ttica Ttica Ttica Ttica
Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica
FONTE: KRGER E ROTH ESCOLA DA BOLA

OBSERVAO DOS
DESLOCAMENTOS

ANTECIPAO
DEFENSIVA

ANTECIPAR A
DIREO DO PASSE

OFERECER-SE E
ORIENTAR-SE

DET. LINHAS DE
CORRIDA E TEMPO
DA BOLA

MOMENTO DO PASSE
OBRIGADO
ROMRIO CARDOSO COSTA ROMRIO CARDOSO COSTA
Professor de Educao Fsica
Mestre em Cincias
UFV CAMPUS FLORESTAL

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