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Novas mgicas de plantas para GURPS

Marcelo Cortimiglia e Alexandre Moreira Kappel

REDERPG
REDERPG
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Grimrio Verde REDE RPG


REDERPG
Suplemento para GURPS
Coordenador Geral e Editor Chefe:
Criao e Desenvolvimento: Marcelo Telles
Marcelo Cortimiglia e Alexandre
Moreira Kappel Webmaster, Editora de Arte e
Programao Visual:
Ilustraes: Adriana Almeida
Claudio Delamare, rica Girotto,
Frederico Amorim, H-Minus, Leonel Redatores:
Domingos da Costa e Marco Morte. Eduardo Sauron Barreto, Fabiano
Silva, Lcio Nthlich Pimentel,
Projeto Grfico e Diagramao: Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo,
Marcos Archanjo Rafael D.Brain Cardoso Sampaio,
Richard Garrell, Tzimisce, Haroudo
Coordenador do projeto de netbooks: DL Xavier, Marcelo Cortimiglia,
Marcelo Telles Justin Case, Alexandre Kappel &
Ubiratan Bira Alberton.
Este um suplemento digital gratuito
para o jogo GURPS, da Steve Jackson Layout e Design:
Games. Todos os direitos reservados. Claudio Delamare
Cedido REDE RPG.
Colorizao de imagens:
Rio de Janeiro - Abril de 2003 Rmulo Galvani

Edio de imagens e programao:


Adriana Almeida
ndice
Ilustradores:
*03 *Introduo Birous, Claudio Delamare, Haroudo
*04* Mgicas Antigas Xavier, Mrcio Fiorito, Bernardo
Vieira, rica Girotto, Frederico
*05* Mgicas Novas
Amorin, H-Minus, Leonel
*10* Usando as Mgicas em campanha Domingos, Manoel Magalhes, Marco
*10* Parentesco arbreo Morte e Ramos.
*12* Galadhain, a rvore ancestral
Editorao eletrnica de netbooks:
*14* Elarian Trala Lcio Nthlich Pimentel
*18* Idias para aventuras Marcos Archanjo

www.rederpg.com.br
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Novas Mgicas de Plantas para GURPS

Para todos os lados que olhasse, Deera via apenas por grossas razes lenhosas que erguiam-se do solo,
verde e sombras. medida que adentrava mais vindos de uma colossal sequia. Ele se debatia e
na floresta, as sequias gigantes pareciam ficar urrava, desesperado, sentindo o aperto nos seus
ainda maiores. Os elfos as chamavam de ossos de forma cada vez mais intensa, esmagando-
Nandranel, ou espritos imortais, segundo seu lhes. Deera tentava, em vo, lembrar de qualquer
tutor havia lhe contado. Mawaran, o guia, palavra mgica de comando que pudesse ajudar
caminhava algumas dezenas de passos sua frente, na situao, mas a concentrao lhe teimava em
abrindo caminho entre os arbustos e rvores baixas escapar. O pavor aumentou ainda mais quando
com um machado de mo curto. E, sem temor, a ela divisou, saindo do meio dos arbustos, uma srie
jovem e resoluta maga continuava sua jornada, de figuras altas, esbeltas, com cabelos esvoaantes
acompanhando da melhor maneira possvel os e orelhas pontudas...
passos do meio-elfo e tentando afastar o
pensamento das teimosas dores nas pernas e nos Na maioria dos cenrios de fantasia, poderes
ps. Ela reunia foras para avanar, motivada pelas mgicos envolvendo animais e plantas fazem parte
lembranas das lendas e histrias a respeito do do repertrio dos usurios de magia. O druida,
Colgio Perdido de Galadhain. O encontro figura mtica descendente da tradio celta e
fortuito com o meio-elfo, dois dias atrs, fora presente no RPG desde clssicos como Advanced
decisivo para a fase final da empreitada: localizar Dungenons and Dragons, o exemplo mais
a lendria escola lfica da floresta das sequias comum de mago naturalista, ao lado de magos de
gigantes. Subitamente, suas divagaes foram vilarejo, bruxas e herbalistas. Os elfos, por sua vez,
interrompidas por uma movimentao fora do tambm costumam ser bastante versados nas artes
comum sua frente. Deera levantou os olhos e, mgicas em geral e, conforme atestado pelo
assim que compreendeu o que acontecia, foi Cdigo de Honra da descrio da raa no sistema
tomada por um profundo horror que lhe paralisou GURPS, tambm apresentam uma ligao intensa
as aes: o meio-elfo encontrava-se suspenso no ar com a natureza. Desta maneira, de se esperar
cerca de cinco metros do solo, as pernas envolvidas que a tradio mgica da raa incorpore poderosas
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magias relacionadas com o ambiente das florestas. teria uma ST 3, com 6 pontos de vida e uma RD
Entretanto, as mgicas apresentadas no Mdulo de 1. A animao deste arbusto custaria ao
Bsico e nos suplementos GURPS Magia e operador 3 pontos de energia.
GURPS Grimrio no fazem jus ao que se espera
das mgicas naturalistas, especificamente as que Plantas animadas atacam com os galhos ou razes
compem a Escola de Plantas. como se fossem bastes, provocando dano por
contuso baseado no valor de BAL para sua ST.
O suplemento GURPS Grimrio Verde visa Alternativamente, os galhos e razes podem
corrigir esta aparente lacuna. Sero apresentadas envolver a vtima e provocar dano por
novas alternativas de mgicas para jogadores que esmagamento: a cada turno, realizada uma
desejam construir magos de plantas, sejam eles disputa de ST entre a vtima e a planta e, em caso
simples magos de vilarejo interessados em de derrota, a vtima sofre uma quantidade de dano
colaborar com a colheita local, invocadores igual margem de falha na disputa. Protegem
temveis que controlam os espritos da floresta ou contra dano de esmagamento apenas RD de
mesmo furtivos guerreiros lficos que empregam protees rgidas, como armaduras de placas, e
o poder das plantas na defesa da natureza. Para mgicas.
completar, uma discusso de um breve cenrio
envolvendo catedrticos elfos reclusos, um colgio Se a planta a ser animada possuir algum poder ou
lendrio edificado em uma rvore gigante e uma caracterstica especial, o custo para animar
seita radical de amantes das plantas que aumenta. Alguns exemplos:
incorporaram a maneira de viver das plantas,
alimentando-se apenas por fotossntese ou atravs
de suas prprias razes.
Espinhos
A espcie possui espinhos e protuberncias afiadas
espalhadas em sua superfcie, alterando o tipo de
As Mgicas dano causado pelos golpes do vegetal de contuso
Mgicas Antigas para corte. Custo adicional da mgica: +1.
As novas mgicas descritas neste suplemento
assumem entre seus pr-requisitos mgicas j Vinhas ou Cips
publicadas nos livros GURPS Magia e GURPS A planta pode usar, quando animada, longas
Grimrio. Algumas destas mgicas antigas vinhas ou cips como manipuladores. Entre
necessitam de consideraes adicionais sobre a outros usos criativos, ela pode agarrar armas no
relao entre seus parmetros, como o custo, e cho para serem utilizadas em combate, com um
atributos, poderes e caractersticas das plantas. NH mximo de 5. Alternativamente, as vinhas ou
Entre as mgicas antigas que sero melhor cips podem se enroscar nas pernas dos oponentes
definidas no GURPS Grimrio Verde, temos e derruba-los, exatamente como a mgica Razes
Moldar Plantas, Animao de Plantas, Forma de Traioeiras (abaixo). Custo adicional da mgica:
Planta e Forma de Planta sobre Outros. As +1.
seguintes modificaes e adies so sugeridas:
Espinhos Envenenados
Animao de Plantas A planta possui diversos espinhos que secretam
A descrio da mgica Animao de Plantas indica uma substncia venenosa em contato com o
que a quantidade de pontos de vida de uma planta sangue. O tipo de dano dos golpes da planta
animada igual ao dobro da energia empregada alterado de contuso para corte, e qualquer
ferimento que cause mais de 1 ponto de dano inicia
na mgica, sendo o tamanho do objetivo o fator
o processo de envenenamento, que pode variar de
determinante no clculo do custo da mgica.
acordo com a espcie vegetal animada. Uma
Extrapolando a partir destas indicaes, sugerimos
sugesto: o envenenamento requer um teste de HT
que o atributo ST de plantas animadas seja igual imediato, e mais um teste dirio durante 1D de
ao custo em energia gasta na mgica, e que a RD dias subseqentes. Falhas nestes testes resultam
seja igual a um tero do custo. Desta forma, um em um dano adicional de 1D+1, enquanto para
arbusto do tamanho de um homem, conforme falhas crticas este dano sobe para 3D. Sucessos
exemplo citado na mgica Animao de Plantas, nos testes de HT indicam que o veneno no fez
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efeito no organismo da vtima. Custo adicional No caso do cu estar completamente nublado,
da mgica: +3. quatro horas ou mais devem ser gastas na
alimentao. O operador no perde a opo de
Nuvem de Plem alimentar-se da maneira convencional.
A espcie possui a capacidade de expelir
naturalmente uma nuvem de plem. Os efeitos Durao: 1 hora.
so os mesmos da mgica Nuvem de Plem, com Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
uma rea de efeito centrada na planta e com raio Pr-Requisitos: Forma de Planta.
igual a um quarto (arredondado para baixo) do Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.
custo original para animar a planta (antes de adicionar Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.
o custo extra). Custo adicional da mgica: +3.
Fotossntese sobre Outros (M/D),
Nuvem de Esporos Comum
A espcie possui a capacidade de expelir Como Fotossntese, mas utilizvel em outra
naturalmente uma nuvem de esporos mortais que pessoa.
atacam o aparelho respiratrio. Os efeitos so os Durao: 1 hora.
mesmos da mgica Nuvem de Esporos (abaixo), Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
com uma rea de efeito centrada na planta e com Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros.
raio igual a um quarto (arredondado para baixo) Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.
do custo original para animar a planta (antes de Utilizvel apenas por magos. Deve tocar o
adicionar o custo extra). Custo adicional da objetivo. Custo: 1000.
mgica: +4.
Razes (M/D), Comum
Forma de Planta e Forma de Planta Permite ao operador se alimentar diretamente dos
sobre Outros nutrientes do solo. Pequenos filamentos brotam
Caso a forma de planta possua habilidades ou das partes do corpo do operador que estiverem
caractersticas especiais, o custo desta mgica deve em contato com o solo e o penetram. Uma hora
ser aumentado assim como a da mgica Animao em contato direto e intenso com solo frtil
de Plantas. Utilize os mesmos custos para as equivale a uma refeio. Se o solo no for
habilidades descritas anteriormente. particularmente frtil, duas horas so necessrias.
No caso do solo ser pouco frtil, quatro horas ou
Moldar Plantas mais devem ser gastas na alimentao. O operador
Uma operao de Moldar Plantas sobre uma no perde a opo de alimentar-se da maneira
planta animada ou uma forma de planta capaz convencional.
de criar espinhos ao longo dos galhos, razes e
tronco, alterando o dano causado de contuso para Durao: 1 hora.
corte. Custo: 3 para fazer, 3 para manter.
Pr-Requisitos: Forma de Planta.
Mgicas Novas Objeto: Cajado, vara de condo ou jias.
Utilizvel apenas por magos. Custo: 500.
Com exceo de Fotossntese e Fotossntese sobre
Outros, baseadas em mgicas desenvolvidas por
Greg Littmann (gmlittmn@email.unc.edu), todas Razes Profundas (M/D), Comum,
as mgicas deste suplemento foram criadas pelos Resistvel por ST
autores e testadas em grupos de jogo. Mais adiante, Permite ao operador fixar o objetivo com
apresentado um cenrio que pode servir como segurana no solo natural. Das partes do corpo
base para a introduo destas mgicas em
do objetivo em contato com o solo brotam longas
campanhas em andamento.
e profundas razes que garantem a estabilidade.
Quaisquer disputas ou testes de ST para derrubar
Fotossntese (M/D), Comum
o objetivo dessa maneira fixado devem ser feitas
Permite ao operador se alimentar diretamente da
luz solar. Uma hora em luz solar direta e intensa contra o NH do operador na mgica.
equivale a uma refeio. Se o cu estiver
parcialmente nublado, duas horas so necessrias. Em cada turno o objetivo tem direito a uma
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os danos indicados (coluna lateral, MB120). Isto


requer o uso das duas mos e uma manobra
Preparar (um turno), depois do que qualquer dano
da chuva repassado ao escudo. Convm lembrar
que este procedimento desprepara o escudo de
suas funes normais de defesa. Objetos
inanimados como prdios protegem com sua
prpria RD.

Durao: 1 minuto.
Custo Bsico: 2, o mesmo para manter. Pelo dobro
do custo bsico, a Chuva de Espinhos faz 1D de
dano por perfurao.
Pr-requisitos: AM2 e pelo menos oito mgicas
de Plantas, incluindo Criar Plantas e Adaga de
Espinho.
Objeto: Cajado. Somente magos. Custo em
energia: 900.

Razes Traioeiras (M/D), Comum,


Resistvel por DX
Razes brotam instantaneamente do solo e
derrubam o objetivo. S pode ser feita sobre solo
disputa de ST-5 contra o NH do operador para se natural.
libertar. Enquanto a mgica durar, o nvel de
habilidade com qualquer arma que no seja de Durao: Instantnea.
longo alcance ficar submetido a um redutor igual Custo: 2.
a -2 e a Esquiva ser reduzida metade. Pr-Requisitos: Razes.
Objeto: Cajado ou vara de condo. Utilizvel
Durao: 1 minuto. apenas por magos. Deve ser apontado contra (mas
Custo: 3. no necessariamente tocar) o objetivo. Custo: 600.
Pr-Requisitos: Razes.
Objeto: (1) Cajado ou vara de condo. Utilizvel Parede de Espinhos (M/D), Comum
apenas por magos. Deve tocar o objetivo. Custo: Permite ao operador criar uma barreira densa de
500. (2) Qualquer objetivo. Permanentemente espinhos entrelaados ao redor de uma rea. A
parede tem quatro hexgonos de altura, mas pode
ativo. O usurio precisa ser bem sucedido num
ter oito hexgonos dobrando-se o custo e doze
teste de ST-5 a cada turno para conseguir se mover.
triplicando. A espessura de um hexgono. Essa
Uma falha significa que ele no conseguiu se
barreira s pode ser criada sobre terreno natural.
deslocar. Custo para criar: 600.
Todos aqueles sobre a rea afetada pela barreira
Chuva de Espinhos (M/D), rea so envolvidos pelos galhos sinuosos cobertos de
Grandes espinhos afiados caem dos cus, causando espinhos e sofrem dano por corte proporcional
1D-2 de dano por perfurao a cada alvo na rea. energia empregada na mgica. O ser capturado
Criaturas afetadas por Chuva de Espinhos sofrem pelo emaranhado de plantas ou que se disponha a
dano em seus prprios turnos; se menos de um atravessar a barreira deve vencer uma disputa de
turno for passado na rea, o dano reduzido a ST contra o NH do operador para conseguir
metade (arredondado para baixo). mover-se atravs do muro vegetal, sofrendo o
dano correspondente. Alm disso, a viso
Esta mgica s pode ser realizada ao ar livre. dificultada atravs da parede de plantas (-3) e
Armaduras protegem da forma natural. Escudos projteis de baixa velocidade so desviados (-5 no
mdios e grandes podem ser colocados sobre a NH). Ataques fsicos objetivando destruir o muro
cabea para proteger da chuva, mas eles recebem de espinhos no so bem sucedidos: novos ramos
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tomam imediatamente o lugar dos avariados. aplicados. Ela tambm provoca dano ao que
estiver nos hexgonos prximos; 1D-2 a menos
Durao: 1 minuto aps alcanar o tamanho nos hexgonos adjacentes a exploso (ou algum
mximo. que esteja no hexgono alvo, mas no tenha sido
Custo Bsico: 3 a 9, o mesmo para manter. A atingido diretamente pelo projtil); 2D-4 a menos
Parede de Espinhos inflige 1D-1 pontos de dano na distncia de 2 hexgonos.
por corte para cada 3 pontos de energia investidos Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.
na mgica. Pr-Requisito: Bola de Galhos.
Tempo de Operao: A Parede criada Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil
instantaneamente, inicialmente cercando uma rea lanado de uma das extremidades. Custo em
de 1 hexgono; o operador precisa concentrar-se energia para criar: 1.200. Utilizvel apenas por
para expandir at a rea desejada numa taxa de 1 magos.
hexgono por turno. Alternativamente, o
operador pode criar a Parede diretamente no local Adaga de Espinho (M/D), Projtil
desejado adicionando ao custo total 1 ponto de Permite ao operador criar um grande espinho
energia. afiado e cortante como uma navalha a fim de
Pr-Requisitos: Criar Plantas e Controle de arremess-lo, com os seguintes parmetros: TR
Plantas. 13, Prec +3, D 30 metros e Mx 60 metros.
Objeto: (1) Cajado, vara de condo ou jias. Quando atinge o alvo, este projtil produz dano
Utilizvel apenas por magos. Custo: 800 em por perfurao e se desfaz instantaneamente.
energia. (2) Uma Parede de Espinhos permanente
custa 100 vezes o custo normal. Custo: 1 a 3. Provoca 1D-1 de dano por
perfurao para cada ponto investido
Bola de Galhos (M/D), Projtil Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.
Permite ao operador atirar uma bola entrelaada Pr-Requisito: AM e pelo menos 5 mgicas de Plantas.
de galhos. Quando atinge o alvo, provoca dano Objeto: Jias. Deve ter o formato ou o desenho
por contuso e se desfaz. O projtil possui TR13, de uma adaga. Custo em energia para criar: 400.
Prec +1, D 25 e Max. 50. Utilizvel somente por magos.

Custo: Varia entre 1 e 3; a bola de galhos provoca Nuvem de Esporos (M/D), rea,
1D pontos de dano por contuso para cada ponto
Resistvel por HT
de energia aplicado.
Uma nuvem de esporos mortais ocupa a rea de
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos.
efeito; se inalados, os esporos atacam o aparelho
Pr-Requisito: Criar Plantas e Moldar Plantas.
respiratrio, causando graves leses internas.
Objeto: Cajado ou vara de condo o projtil
Como na Nuvem de Plem, as vtimas que no
lanado de uma das extremidades. Custo em
resistirem mgica sofrem uma penalidade de 2
energia para criar: 800. Utilizvel apenas por
na DX enquanto estiverem na rea de efeito, e
magos.
durante 3D de turnos aps. Alm disso, a cada
turno em contato com o ar carregado de esporos
Bola de Espinhos (M/D), Projtil necessrio um teste de HT. Uma falha neste teste
Permite ao operador atirar uma bola entrelaada indica que algum ar contaminado foi inalado,
de galhos com espinhos. Quando ela atinge alguma ocasionando a perda de 1 ponto de vida (ou 1D
coisa, os pequenos galhos afiados so lanados no caso de falha crtica). Sistemas de proteo
como fragmentos para todos os lados. Seus dados contra armas qumicas e biolgicas modernos
so TR13, Prec +1, D 25 metros e Max 50 protegem completamente contra esta mgica.
metros. Como a Bola de Fogo Explosiva, pode
ser lanada contra uma parede, um ponto no cho, A taxa de dissipao da nuvem depende da rea e
etc. (com um bnus de +4 para atingir) a fim de da presena de vento; em ambientes fechados, a
atingir os adversrios com a exploso. nuvem vai permanecer at o fim da mgica, mas
em ambientes externos em dias com vento ela pode
Custo: Qualquer quantidade entre 2 e 6: a Bola durar pouco menos de 10 segundos.
de Espinhos provoca 1D-2 pontos de dano por
perfurao para cada 2 pontos de energia Durao: 10 segundos.
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Tempo de Operao: 3 segundos. Enquanto a mgica durar, o objetivo


Custo Bsico: 3. O mesmo para manter. experimentar um desconforto equivalente ao da
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e Nuvem de mgica Enjo.
Plem.
Objeto: Cajado, vara de condo ou jias. Custo Mortos-vivos no so afetados, da mesma maneira
em energia: 500. Utilizvel apenas por magos. que criaturas sem sangue. O operador precisa
manter a concentrao, embora no necessite
Urticria (M/D), rea, Resistvel por manter contato fsico.
HT
Durao: 1 segundo.
Faz com que as plantas dentro de uma rea
Custo: 3, 2 para manter.
excretem uma substncia que, ao toque, provoca Tempo de Operao: 3 segundos.
irritao e coceira. Vtimas que tocarem com Pr-Requisitos: Forma de Planta sobre Outros e
alguma parte do corpo desprotegida nas plantas Enjo.
sob efeito de Urticria e falharem no teste de Objeto: Cajado, vara de condo ou luva. Utilizvel
resistncia sofrem os efeitos da mgica Coceira somente por magos, precisa tocar o objetivo.
durante um nmero de turnos igual ao da margem Custo em energia: 700.
de falha da disputa de habilidades entre sua HT e
o NH do operador. Passageiro de Plantas (M/D), Comum
Funciona em qualquer tipo de planta (mas no
Roupas leves sobre o local em contato em plantas inteligentes). Esta a verso para
proporcionam alguma proteo, garantindo um plantas da mgica Passageiro Interno. O operador
bnus de +3 no teste de resistncia. Roupas se torna apto a utilizar os sentidos do objetivo
pesadas ou armaduras protegem completamente enquanto mantiver a concentrao (o operador
contra esta mgica. no perde o domnio de seu prprio corpo e pode
agir normalmente). Freqentemente, os sentidos
Durao: 10 minutos. de objetivos vegetais sero limitados sensao
Custo Bsico: 1. Para atingir rvores maiores, o de vibraes no solo, sons, luminosidade e
operador deve levar em considerao no s a rea percepo de movimentos nas proximidades, mas
do tronco mas tambm a rea ocupada pela o nvel de detalhes reduzido e de difcil
projeo da copa. Da mesma forma, o custo bsico interpretao. Para contornar essa limitao, veja
afeta somente uma altura de 4 metros acima do a mgica Sentido Vegetal (abaixo). O operador no
solo; para plantas mais altas, o custo bsico deve exerce qualquer outro tipo de controle sobre o
ser aumentado apropriadamente. objetivo, que por sua vez, no percebe que o
Pr-Requisitos: Coceira e Moldar Plantas. operador est observando.
Objeto: (a) Cajado, vara de condo ou jias. Custo
em energia: 700. (b) Uma rea pode ser tornada Durao: 1 minuto.
permanentemente urticariante por 100 vezes o Custo: 4 para fazer, 1 para manter.
custo normal da operao. Tempo de Operao: 3 segundos.
Pr-Requisitos: Controle de Plantas.
Sangue de Seiva (M/MD), Comum, Objeto: Um par de jias idnticas uma de ouro,
Resistvel por HT outra de prata. A de ouro deve ser usada pelo
Requer toque. Transforma o sangue do objetivo em operador e a de prata pelo objetivo (incrustada
seiva. A cada turno, a vtima precisa testar sua HT; no tronco de uma rvore, por exemplo). Desse
em caso de falha, recebe 1D-1 pontos de dano. Se modo, a mgica pode ser feita a qualquer
for bem sucedido, no recebe dano algum naquele momento, independente da distncia. Trata-se de
turno e, se a margem de sucesso for superior uma mgica que pode ser usada exclusivamente
margem pela qual o operador foi bem sucedido no por magos. Se o objeto contiver uma Gema de
teste de realizao da mgica, o operador deve gastar Energia, ela dever fazer parte da pea de ouro. Se
mais um ponto de energia para manter a mgica. qualquer um dos objetos se quebrar, o outro
Em caso de sucesso decisivo, o contato mgico tambm perder seu encantamento. Custo em
quebrado. Defesa passiva e resistncia a dano no energia: 1.000 (pelo par). Cada pea do par dever
protegem contra esta leso interna. conter uma opala no valor de $100.
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Sentido Vegetal (M/D), Comum se ele tambm conhecer esta mgica.


Permite ao operador traduzir para os sentidos Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas.
habituais (viso, audio, olfato) as sensaes Objeto: Idntico mgica Passageiro de Plantas,
experimentadas em forma de planta (vibraes, porm o custo mais elevado. Custo em energia:
rudos, luminosidade, movimentos) pelo objetivo. 1.500 (o par). Cada pea do par dever conter uma
Funciona como uma combinao das mgicas opala de valor igual a $200.
Passageiro Interno e Viso Sonora (M70): a
maioria dos objetos ter um aspecto bem diferente
daquele visto com a viso normal, e cores, escritos Convocar Esprito da Floresta (M/D),
e detalhes similares passaro completamente Especial
despercebidos. Por outro lado, a viso na Esta a verso para Plantas da mgica Convocar
escurido total e de objetos invisveis possvel. Elemental. Os Espritos da Floresta, embora
Porm, nestes casos, a imagem ser um tanto turva geralmente assumam forma espectral, se
e os ataques a objetos invisveis continuaro sendo materializam quando convocados. A mgica
feitos com um redutor igual a -2. permite ao operador convocar um esprito
prximo se houver algum. Espritos da Floresta
Durao: 1 minuto. tendem a estar dispostos a viajar diversos
Custo: 5 para fazer, 2 para manter. quilmetros para responder a chamados. Em geral,
Pr-Requisitos: Passageiro de Plantas. o Mestre deve assumir que um Esprito esteja
Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias. Custo disponvel em qualquer concentrao de rvores
em energia: 500. maior que um bosque, com exceo de situaes
ou cenrios que exijam o contrrio. O Mestre
Possesso de Plantas (M/D), Comum, determina os atributos do Esprito com uma
jogada de 2 dados para cada atributo, caso o
Resistvel por IQ roteiro da aventura no implique em um
Esta a verso para Plantas da mgica Possesso Esprito especfico. Uma jogada bem sucedida
de Animais. Similar mgica Passageiro de pode convocar diversos Espritos em um sucesso
Plantas, com a diferena que o operador exerce decisivo, 1d+1 de Espritos sero convocados e
controle absoluto sobre o objetivo a partir de seus atributos ST e HT sero determinados por
dentro e tem livre acesso a todos os uma jogada de 3 dados.
conhecimentos e habilidades da planta. Os
sentidos do operador enquanto no corpo do O Esprito convocado no est automaticamente
objetivo estaro limitados como descrito em sobre o controle do operador, mas precisa estar
Passageiro de Plantas, mas esta limitao pode ser disponvel durante uma hora a no ser que seja
contornada se ele souber a mgica Sentido Vegetal libertado ou destrua o operador. Observe que
e estiver disposto a pagar um custo maior para libertar um Esprito de sua convocao no indica
realizao de Possesso de Plantas. Enquanto que ele ir partir; se for hostil, ou simplesmente
curioso, ele pode escolher ficar!
estiver no corpo do objetivo, o operador poder
usar todas as percias e habilidades da planta como
O operador pode fazer uma pergunta para o
se fossem suas. Ele tambm poder usar suas Esprito convocado ou requisitar um servio. Um
prprias percias mentais, porm no as fsicas teste de reao feito imediatamente para verificar
(portanto no ser possvel fazer nenhuma mgica o sentimento do Esprito em relao ao operador.
que no seja conhecida a ponto de dispensar Com uma reao Boa ou melhor, o Esprito vai
palavras ou gestos). Durante a execuo da mgica cooperar por uma hora e sumir.
o operador no ter conscincia de seu prprio
corpo que, portanto, dever estar protegido. Quando uma convocao repetida, jogue um
dado. Em resultados de 1-3, um novo Esprito
Durao: 1 minuto. aparece. Com resultados 4 ou 5, o mesmo Esprito
Custo: 6 para fazer, 2 para manter. Por um custo convocado. Com um 6, no h Espritos
de 7 para fazer e 3 para manter o operador pode disponveis no momento. Se o mesmo Esprito for
traduzir as sensaes da planta para seus prprios convocado no perodo de uma semana, ele ter
sentidos, como descrito na mgica Sentido Vegetal, um redutor de 4 no teste de reao.
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Durao: Uma hora. No pode ser mantida. uma hora ao fim da qual, uma nova disputa ser
Custo: 4. feita, e assim por diante. No caso do operador
Tempo de Operao: 30 segundos. O Mestre joga perder a disputa, o Esprito escapa de seu controle
2 dados para determinar quantos minutos se e foge (ou ataca o operador, no caso de um
passam at o Esprito aparecer. resultado muito ruim num teste de reao).
Pr-Requisitos: Aptido Mgica e pelo menos 8
mgicas de Plantas. Custo: 1/4 do total dos quatros atributos do
Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias Esprito (arrendondado para cima) inicialmente;
decoradas com imagens de florestas. Custo: 800 metade por minuto para manter. Duplique este
em energia e $1.300 em madeira de lei. custo se a mgica for realizada em locais
inapropriados, como por exemplo em reas
Controlar Esprito da Floresta (M/ urbanizadas ou no subsolo.
Tempo de Operao: Igual a soma dos atributos
D), Comum; Resistido por ST ou IQ do Esprito a ser criado, em segundos.
Permite ao operador controlar as aes de um Pr-Requisitos: Aptido Mgica 2 e Controlar
Esprito da Floresta enquanto a mgica for Esprito da Floresta.
mantida. Para controle direto, o Esprito precisa
estar no campo de viso do operador. Se instrudo
para partir, o Esprito assim o far. Se o Esprito Usando as Mgicas em
for enviado para realizar uma tarefa sem controle
direto, seu IQ deve ser suficiente (segundo o
Campanhas
Mestre) para compreender suas instrues. Uma das maneiras mais bvias e simples de
introduzir estas mgicas em campanhas de fantasia
Esta mgica tambm pode ser usada como uma em andamento consider-las conhecimento
mgica de Informao, a fim de avaliar os quatro tpico de elfos, envolvendo-as na aura de mistrio
atributos de um Esprito presente (at 5 metros da raa. Conforme comentado anteriormente, faz
de distncia). Uma jogada bem sucedida sentido supor que indivduos to orientados para
necessria, mas no h dispndio de energia. a magia e para a natureza tenham desenvolvido
tradies arcanas que possam ser usadas com
Durao: 1 minuto. facilidade nas florestas, seu ambiente natural. E,
Custo: do total dos quatro atributos do Esprito para isso, nada melhor do que a Escola de Plantas.
(arredondado para cima) inicialmente; metade por Para explorar ainda mais esta possibilidade,
minuto para manter. apresentado a seguir um suposto Colgio
Tempo de Operao: 2 segundos. construdo por uma seita de adoradores de plantas
Pr-Requisitos: Convocar Esprito da Floresta. com o intuito de expandir os conhecimentos sobre
Objeto: Cajado, vara-de-condo ou jias mgicas de plantas e difundi-lo entre todos os
decoradas com imagens de florestas. No permite elfos. Tanto a seita dos Arila quanto o colgio
fazer a mgica, mas concede um bnus de +2 em Galadhain podem ser usados quase sem
qualquer tentativa de usar a mgica. Custo: 1.000 modificaes em qualquer campanha de fantasia
em energia e $1.300 em madeira de lei. tradicional, desde Yrth at os cenrios prprios
desenvolvidos em casa.
Criar Esprito da Floresta (M/D),
Parentesco Arbreo e os Arila
Especial No sistema GURPS, alguns indivduos possuem
Permite ao operador criar um Esprito da Floresta.
uma profunda conexo emocional e psquica com
Seus atributos IQ e DX mximos so iguais a 12
as plantas que os impede de matar ou fazer mal a
cada, mas no h limite para ST ou HT. No h
valores mnimos para os atributos, embora um qualquer espcie vegetal deliberadamente. Esta
Esprito pouco inteligente no compreender caracterstica apresentada na pgina 31 do
comandos complexos. Um Esprito recm criado GURPS Compendium I e se chama Tree-Kin, que
obedecer a seu criador durante uma hora. Ao fim provavelmente ser traduzida como Parentesco
deste perodo, proceda com um disputa entre o Arbreo na edio nacional a ser lanada pela
NH do operador na mgica contra a soma dos Devir. A vantagem uma verso mais intensa da
atributos ST e IQ do Esprito. Se o operador Plant Empathy, ou Empatia com Plantas (CI29),
vencer, o Esprito permanecer obediente por mais que por sua vez anloga Empatia com Animais
11

Os integrantes desta seita buscam interferir o


mnimo possvel na vida natural das plantas,
integrando seu modo de vida ao reino vegetal e
trabalhando ativamente para estender esta viso
de mundo para os no-agraciados. Embora, como
acontece com a maioria dos elfos, a violncia no
seja parte principal de seus argumentos, so
inimigos mortais de todo lenhador que no d
ouvidos aos seus avisos e, nestes casos, fazem valer
seu domnio sobre a floresta inclusive com mgicas
e aes ofensivas. Da mesma forma, no
simpatizam nem mesmo com agricultores e
coletores, uma vez que o prprio ato de arrancar
uma fruta causa sofrimento desnecessrio
planta. Como de se esperar, os arila costumam
ser contemplativos, silenciosos, pacientes e
fanaticamente fiis a suas idias pouco ortodoxas.
Mesmo entre a sociedade lfica, costumam no
ser completamente compreendidos; muito
comum comporem comunidades isoladas e
afastadas. Nestas comunidades, fazem valer seu
estilo de vida alternativo: alimentam-se com as
mgicas Fotossntese e Razes e fazem intenso uso
de mgicas como Forma de Planta, Passageiro de
Planta, Sentido de Planta e Possesso de Planta
para simular com a mxima exatido possvel a
experincia de serem plantas. Os arila tambm
empregam mgicas como Moldar Planta e
Rejuvenescer Planta para camuflar suas habitaes
ou mesmo edifica-las no interior de rvores,
tornando a tarefa de localizar suas aldeias
praticamente impossvel.

Uma tpica comunidade arilai possui pouco mais


de vinte membros, embora grandes aglomerados
(MB19). Parentesco Arbreo custa 15 pontos e como Galadhain, o Colgio Perdido da rvore
proporciona um bnus de +4 nos testes de reao Ancestral, possa abrigar mais de uma centena.
por parte de plantas e em percias relacionadas com Convm explicar que, desde jovens, os elfos so
o cultivo ou identificao de plantas, como Agricultura, instrudos com a noo de que fundamental
buscar seu aperfeioamento pessoal em funo de
Naturalista, Botnica, Jardinagem e mgicas da Escola
caractersticas e aptides individuais. Assim,
de Plantas.
novos adeptos so trazidos das comunidades
tradicionais logo que demonstram a conexo
Embora no esteja explicitado em lugar algum dos Parentesco Arbreo, se esta for sua vontade.
livros de referncia, vlido supor que entre os
elfos a taxa de ocorrncia de Parentesco Arbreo Alternativamente, o Mestre pode decidir que, em
seja mais representativa do que em outras raas suas campanhas, a vantagem uma caracterstica
menos afeitas vida voltada para a natureza. Estes hereditria e que o inter-relacionamento
indivduos, facilmente reconhecidos at mesmo encorajado entre os arila. De qualquer forma, eles
so pouco numerosos at mesmo entre os j no
entre os elfos como radicais amantes das plantas,
muito numerosos elfos. Corteses, aceitam de bom
com o passar do tempo se organizaram em uma grado a presena dos no-agraciados, sejam eles
espcie de seita filosfica: os Arila (singular elfos, humanos ou outros indivduos das raas
arilai). silvestres como stiros e centauros, desde que estes
12

demonstrem o devido respeito por suas crenas e Planta sobre a construo interna acabam por dar
costumes. vida ao edifcio, integrando-o com a parte externa.

A organizao poltica destes visionrios ainda A rvore escolhida para sede do colgio tem
mais anrquica que a sociedade lfica tpica: propores verdadeiramente monstruosas: o
praticamente toda deciso de carter social dimetro externo, na base, de 45 metros, e a altura
discutida por todos, sendo as opinies mais ou total at o extremo da copa chega a 450 metros.
menos prezadas em funo da idade e sabedoria. Empregando doses incalculveis de pacincia, os
A defesa coletiva das comunidades faz uso de engenheiros-magos arilai lograram esculpir 18
tcnicas de guerrilha, empregando o terreno em andares de aposentos no tronco da imensa rvore,
at uma altura de aproximadamente 60 metros.
especial, as plantas como principal arma.
No andar trreo, ocupado por depsitos de
mantimentos, h um aposento que centraliza os
portais mgicos empregados na movimentao
dentro da edificao. Os cinco andares
imediatamente superiores so tomados por
dormitrios de alunos: cada um destes andares
abriga quartos para duas pessoas, dez deles com
13,4 m2 e outros cinco com 15,6 m2 de rea. O
stimo andar totalmente ocupado por uma
Galadhain: a rvore Ancestral cozinha e um salo de convivncia, onde so
Um dos passatempos preferidos dos reclusos realizadas as chamadas refeies tradicionais, ou
arila pesquisar e desenvolver novas mgicas. A seja, no envolvendo fotossntese ou absoro de
propenso natural dos elfos para a magia e a nutrientes do solo. No oitavo andar, h uma vasta
dependncia dos arila de recursos arcanos para biblioteca para consulta de alunos e professores,
suportar seu estilo de vida alternativo contribui bem como uma sala reservada com tomos de
muito para esta tendncia. Assim, no raro acesso restrito aos membros do Conselho Arcano,
comunidades arila acabarem por tornar-se os catedrticos superiores da instituio.
centros de referncia para estudo de mgicas entre
os elfos, especialmente as da Escola de Plantas. Os dois andares logo acima abrigam as salas de
aula: cinco salas com capacidade para doze
O Galadhain, ou rvore Ancestral na traduo pessoas, cinco salas para oito pessoas e cinco salas
da linguagem dos elfos, um destes colgios. Ele com capacidade para sete pessoas. Do dcimo
particularmente especial por ter sido construdo primeiro andar at o dcimo sexto esto
inteiramente dentro de uma rvore. o resultado localizados variados tipos de aposentos: doze
de sculos de trabalho de diversos encantadores quartos para professores, com 20 m2 cada, entre
sobre uma sequia gigante lfica (no interior de os andares dcimo primeiro e dcimo terceiro;
florestas lficas de mundos de fantasia, lcito cinco quartos para hspedes no dcimo quarto
supor que variedades de sequias gigantes ainda andar e cinco quartos para os membros do
maiores que suas contrapartes terrestres existam!). Conselho Arcano no dcimo quinto e dcimo
Em seu estado atual, pode abrigar com relativo sexto andares.
grau de conforto at 150 alunos e quase 50
professores apenas no edifcio principal. No dcimo stimo andar esto localizadas as salas
de encantamento, protegidas por pentagramas e
A tcnica de construo empregada faz uso da defesas mgicas. Finalmente, o ltimo andar abriga
mgica Moldar Planta para escavar o interior um anfiteatro com mais de cem lugares para
da rvore: parte da madeira interna deslocada palestras e duas salas de conferncia reservadas
para os lados e para cima, enquanto outra parte para reunies dos membros do Conselho Arcano
absorvida pelas camadas externas, aumentando sua e professores. H, ainda, um terrao aberto no
densidade e resistncia. Uma estrutura de madeira topo do tronco com bancos esculpidos
no formato final da construo desejada, ento, diretamente na madeira da rvore. O terrao est
erguida no interior oco da rvore. Finalmente, localizado a cerca de 100 metros de altura, no
sucessivas operaes com a mgica Rejuvenescer ponto em que os galhos comeam a se diferenciar
13

do tronco da rvore. Os majestosos galhos da no requisito para ser aluno ou mesmo


Galadhain foram magicamente moldados de professor do Colgio. De qualquer forma, mais
maneira a se afastarem do centro da rvore, de trs quartos do total de alunos e professores
garantindo que o terrao seja iluminado por luz acredita nos preceitos dos arila.
solar direta mesmo estando mais de 300 metros
abaixo do topo da copa da rvore. Os 150 alunos da Galadhain esto
permanentemente estudando tcnicas mgicas,
A vegetao no solo ao redor da grande rvore especialmente as que envolvem mgicas de plantas.
relativamente escassa em funo da sombra da No h um currculo propriamente dito, uma vez
sequia gigantesca, mas no local h um belo jardim que a filosofia dos arila preza a total liberdade
de flores ornamentais e um pomar, cultivado de escolha e interesse de seus integrantes. Na
magicamente com Crescimento de Plantas, prtica, entretanto, ensinada inicialmente uma
Abenoar Plantas e com operaes dirias de seleo bsica de magias: basicamente, a lista da
Sunlight. Os arila aprenderam a usar a mgica Escola de Plantas do GURPS Magia. Os
Falar com Plantas para obter permisso para estudantes tambm so encorajados a aprender
proceder com a colheita tanto dos pomares quanto mgicas complementares das quatro Escolas
das rvores frutferas selvagens, nas proximidades Elementais e, claro, da Escola de Mgicas de
da Galadhain, fazendo uso de Moldar Planta para Animais. A diversificao sempre bem-vinda,
extrair o fruto sem causar sofrimento planta. em especial quando orientada para aquisio de
mgicas de Encantamento. No contexto de
No limite da rea de sombra da copa da especializao em assuntos relacionados com
Galadhain, cerca de 50 metros distante do tronco, plantas, faz parte o estudo de percias como
h um circulo protetor formado por uma barreira Naturalista, Agronomia, Jardinagem, Apreciar
de plantas animveis. Quatro grandes sequias Beleza (Jardinagem), Botnica, Sobrevivncia
foram modificadas internamente e posicionadas (Florestas) e Conhecimento do Terreno (Vale de
nesta barreira, provendo habitao e um ponto de Galadhain). Os jardins ao redor da rvore
vigia para arila especializados em combate e Ancestral esto entre os mais bem cuidados e belos
defesa da grande rvore. Uma parcela considervel do mundo lfico.
dos alunos do Colgio Perdido , como todo bom
elfo, versada em assuntos blicos. tarefa de um Assim como o ritmo de estudo dos alunos no
dos serili organizar e treinar periodicamente este definido por regras fixas, da mesma forma no h
contingente para o patrulhamento da floresta de uma prova de proficincia que determine
sequias onde se encontra a Galadhain, afastando quando os estudantes concluram seu
os visitantes indesejveis e auxiliando viajantes aprendizado. Entretanto, o senso comum indica
esperados no Colgio. No campo, as patrulhas so que, aps anos de dedicao, os estudantes j
completamente independentes, mas fazem uso de adquiriram suficiente conhecimento para iniciar
itens mgicos de comunicao para entrar em no campo da pesquisa de novas mgicas. Quando
contato com os seril na Galadhain quando demonstram este interesse e esta capacidade ,
necessrio. Esta faco de alunos guerreiros, considera-se que eles atingiram o nvel de Mestres,
composta exclusivamente por arila que seguem e passam a lecionar para outros estudantes.
risca as indicaes da seita, atualmente conta com Tipicamente, os professores possuem domnio de
cerca de meia centena de componentes e liderada todas as mgicas de plantas do GURPS Magia e
informalmente pelo serili Telwin Ibriel. do GURPS Grimrio, alm de conhecimento
profundo das novas mgicas descritas neste
Na rea livre sombra da copa da Galadhain h
tambm um largo portal mgico comunicando a
Galadhain com a comunidade lfica mais
prxima, Qelendr. desta isolada cidade de
elfos que parte a maioria dos visitantes e alunos
do Colgio Perdido.

Por ter originado-se de uma comunidade arilai,


membros da seita so vistos com bons olhos na
Galadhain, mas a vantagem Parentesco Arbreo
14

suplemento. O corpo de professores da claros, compridos e geralmente com folhas e


Galadhain bastante variado, tanto em pequenos galhos emaranhados. Pele branca,
quantidade quanto em qualidade. Alguns sagazes usualmente bronzeada e manchada nas pernas e
jovens elfos com menos de 350 anos de idade j ps, de onde brotam os filamentos da mgica
ostentam a tnica bordada em ouro tpica dos Razes. Veste-se com elegncia, usando a
sbios lficos, enquanto ancios imemoriais tradicional tnica verde-musgo dos seril bordada
absolutamente versados em outras reas ainda com motivos de floresta em ouro e prata.
esto aprendendo as mgicas de plantas mais
bsicas. Os dez professores mais antigos e capazes Histria: Este elfo o mais novo serili, membro
do corpo docente, entretanto, so considerados do Conselho Arcano da Galadhain, que rene os
membros do Conselho Arcano, ou Seril (singular 10 mais respeitveis professores do colgio. H
serili), profundamente respeitados no s pelo seu algumas dcadas, Trala havia se tornado o mais
conhecimento de mgica natural mas tambm pela jovem pupilo a lecionar na escola, graas a sua
sabedoria acumulada nos anos de experincia de natural abnegao e predisposio para magia de
vida. Cabe aos seril organizar os crculos de plantas. Era protegido pessoal de Elmoril
encantamento e direcionar os mais jovens em suas Abardriel, um ancio milenar arilai que
tarefas pedaggicas e de pesquisa. desenvolvera sozinho mgicas como Parede de
Espinhos e Razes Traioeiras. Quando este
Um dos serili da Galadhain apresentado a seguir. encontrou sua Paz*, Trala assumiu por indicao
Ele foi construdo com 450 pontos, e pode ser direta seu lugar entre os seril.
empregado como um PC em campanhas de alto
nvel (de acordo com sua origem real) ou como Poltico e diplomtico, ele representa uma
NPC, servindo como valioso Patrono para um corrente moderada dos arila, exercendo forte
grupo de jogadores arila ou mesmo poderoso influncia nas decises coletivas da seita por viajar
inimigo de lenhadores e exploradores de florestas. constantemente entre as vrias comunidades
lficas, chegando at mesmo a visitar aldeias
incrustadas em territrio humano. J
razoavelmente conhecido na sociedade humana,
onde visto com admirao por entendidos das
artes mgicas e com receio e dio por madeireiros
e governantes que exploram os recursos das
florestas.

* No cenrio original, elfos no so imortais.


Quando atingem idades milenares, eles
encontram sua Paz e se integram a Natureza e
ao Eterno; seus espritos so incorporados pela
coletividade natural na forma de totens, rvores e
animais. Mestres interessados em dar um toque
mstico na campanha podem utilizar a histria
empregada na campanha original de Trala: em seu
milsimo aniversrio, seu antigo patrono,
Abardriel, deixou o plano material e foi
incorporado Galadhain. O esprito do antigo
mestre agora habita o colgio em forma imaterial,
fornecendo conselhos e proteo mgica
comunidade como um todo.

Atributos: 105 pontos.


ST 11 (20)
Elarian Trala, 450 pontos DX 13 (20)
Aparncia: Elfo, 1,85 metros de altura, cerca de IQ 15 (45)
70 kg, olhos verde-claros e cabelos castanho- HT 12 (20)
15

Vantagens: 199 pontos. a mgica Rejuvenescer Planta (-1).


Pacote Racial Elfo (40)
Aparncia +1 (racial) Percias: 55 pontos.
Idade Imutvel (racial) Naturalista-15/19* (4)
Talento Musical +2 (racial) Cavalgar (Cavalos)-12 (1)
Aptido Mgica +3* (20 pontos) Artista-14 (2)
Aptido Mgica +4, apenas para Escola de Trovador-16** (1)
Plantas** (10) Escrita-14 (1)
Parentesco Arbreo (CI31) (15) Boleadeira-12 (1)
Bom Senso (10) Cajado-12 (2)
Alfabetizao (10) Arco-12 (2)
Fadiga Extra +4, apenas para mgicas** (8) Primeiros Socorros/NT3-15 (1)
Riqueza: Muito Rico (30) Escalada-11 ()
Status +5*** (20) Sobrevivncia (Florestas)-15 (2)
Reputao +3, como amigo das plantas e sbio Agronomia-19* (2)
arquimago, reconhecido sempre por elfos (7) Botnica-20*** (4)
Reputao +3, como elfo sbio e acessvel, Sentido do Clima-13 ()
reconhecido com 10 ou menos pelos humanos do Diplomacia-13 (1)
reino local (3) Liderana-14 (1)
Aliado: Telwin Ibriel, lder da faco guerreira dos Trato Social-19/17**** (-)
arila de Galadhain, 200 pontos, aparece com 6 Pedagogia-15 (2)
ou menos (8) Camuflagem-14 ()
Aliado: Balingriel de Galadhain, estudioso arilai, Jardinagem-19* (1)
200 pontos, aparece com 6 ou menos (8) Caminhada-12***** (2)
Claim to Hospitality (CI21) (10) Meditao-14 (2)
Taumatologia-20****** (12)
* Inclui +1 de Aptido Mgica (racial). Orientao-13 ()
** Elariand Trala faz uso das regras opcionais Filosofia (Arila)-14 (2)
do GURPS Wizards e GURPS Myth que Arremesso de Magia (Adaga de Espinhos)-12 ()
permitem nveis de Aptido Mgica superior a 3 e Arremesso de Magia (Relmpago)-12 ()
Fadiga Extra com limitao apenas para Arremesso de Magia (Poltergeist)-12 ()
mgicas. Conhecimento do Terreno (Cidade Humana
*** Inclui um nvel grtis pela Riqueza. Local)-14 ()
Conhecimento do Terreno (Reino Humano
Desvantagens: -65 pontos. Local)-15 (1)
Sem Reflexos em Combate (-15) Conhecimento do Terreno (Terra Natal)-15 (1)
Cdigo de Honra: Elegncia e Cortesia (racial) Lngua (Humana, local)-14 (1)
Senso do Dever: Natureza (racial) Lbia-14 (1)
Demofobia (-15) Furtividade-12 (1)
Pacifismo: Incapaz de Matar (-15)
Inimigo: Sindicato dos Lenhadores e Madeireiros * bnus de +4 de Parentesco Arbreo para cuidado
do reino humano local, alm de lenhadores e identificao de plantas.
individuais, aparecem com 6 ou menos (-10) ** bnus racial de +2.
Honestidade (-10) *** pr-definido como Agronomia-5; bnus de
+4 de Parentesco Arbreo para cuidado e
Peculiaridades: -5 pontos identificao de plantas.
Viaja demais para os padres lficos (-1); **** pr-definido de Status; bnus racial +2.
Levemente pirofbico: no aceita fogo dentro da ***** baseada em HT.
Galadhain, mesmo nas reas protegidas com ****** bnus +3 de Aptido Mgica.
Imunidade ao Fogo (-1);
Medita ao menos uma vez por dia na forma de Mgicas: 161 pontos.
planta (-1); Elariand Trala possui um vasto repertrio de
Prefere alimentar-se como uma planta (-1); mgicas. A maioria conhecida em NH 18, o que
Diverte-se transformando mveis em plantas com reduz seu custo final em um ponto. Algumas delas
16

so conhecidas em NH21 ou mais; este nvel de catedrtico tambm investiu no estudo de mgicas
domnio suficiente para Trala utiliza-las sem de Encantamento, Meta-Mgicas e Conexo. Suas
qualquer ritual preparatrio, para que sejam feitas mgicas da Escola de Reconhecimento so
com o operador em forma de planta, alm de voltadas principalmente para anlise e deteco de
diminurem o tempo de operao pela metade e magia e itens mgicos, complementando as
reduzir o custo de energia final em dois pontos. mgicas de Encantamento
A maioria das mgicas de Escola de Plantas til
em situaes de trabalho envolvendo cultivo, Escola de Plantas: 98 pontos.
identificao e cuidado de plantas. Ele capaz de Localizar Plantas-18 (1)
aumentar significativamente a colheita de alguns Identificar Plantas-18 (1)
acres de terra arvel apenas com seus Curar Plantas-21 (6)
conhecimentos de Agronomia e mgicas como Moldar Plantas-18 (1)
Abenoar Plantas e Crescimento de Plantas bem Crescimento de Plantas-18 (1)
empregadas. Em combate, ele prefere utilizar Abenoar Plantas-18 (1)
mgicas que no causem dano permanente ao Criar Plantas-18 (1)
oponente. Sua estratgia preferida usar Forma Alarme Florestal-18 (1)
de Planta sobre Outros em qualquer adversrio Entrelaamento-18 (1)
que consiga se aproximar o suficiente para ser uma Esconder Rastros-18 (1)
ameaa. Percepo de Plantas-18 (1)
Animao de Plantas-21 (6)
Contra inimigos distncia, d preferncia a Forma de Planta-21 (6)
mgicas defensivas como Parede de Espinhos, Viso de Planta-18 (1)
Nuvem de Plen e Corpo de Madeira. Nuvem de Plen-18 (1)
Ofensivamente, ele pode contar com Relmpagos, Rejuvenescer Planta-21 (6)
Poltergeists e Adagas de Espinhos arremessadas, Pegadas Falsas-18 (1)
bem como uma Chuva de Espinhos Ocultar-18 (1)
estrategicamente lanada. Andar entre Plantas-18 (1)
Andar pela Madeira-18 (1)
Quando o ambiente favorvel, uma estratgia Controle de Plantas-21 (6)
que costuma causar impacto nos inimigos Falar com Plantas-18 (1)
empregar Animao de Plantas, Controle de Corpo de Madeira-18 (1)
Plantas e Forma de Plantas para empregar a Forma de Planta sobre Outros-25 (16)
prpria floresta contra os oponentes. Enclausuramento-21 (6)
Enclausuramento, apesar do alto custo, tambm Fotossntese-18 (1)
bastante eficiente nestas ocasies. Os resultados Razes-18 (1)
costumam ser devastadores, em especial contra Razes Profundas-21 (6)
inimigos no preparados para combater a prpria Razes Traioeiras-18 (1)
floresta. Parede de Espinhos-18 (1)
Adaga de Espinhos-21 (6)
Mgicas bsicas da Escola de Animais e Luz e Chuva de Espinhos-21 (6)
Trevas foram escolhidas principalmente por sua Sangue de Seiva-17 (1)
utilidade prtica em viagens. O estudo de mgicas Convocar Esprito da Floresta-18 (1)
elementais priorizou a complementao das Controlar Esprito da Floresta-18 (1)
mgicas de Plantas, com Terra Essencial sendo Passageiro de Plantas-18 (1)
uma das mais importantes neste aspecto. Seu Possesso de Plantas-18 (1)
temor por incndios o levou a estudar o suficiente Sentido Vegetal-18 (1)
de mgicas elementais do fogo para adquirir
Resistncia ao Fogo, a fim de ser lanada em Escola Elemental da Terra: 7 pontos.
praticamente qualquer material vegetal vivo ou Localizar Terra-17 (1)
morto nas proximidades de chamas. Moldar Terra-17 (1)
Terra para Pedra-17 (1)
Mgicas de comunicao, movimentao, Criar Terra-17 (1)
proteo, cura e controle de mente completam o Pedra para Terra-17 (1)
arsenal mgico de Trala, que como todo bom Purificar Terra-17 (1)
17

Terra Essencial-17 (1) Escola de Cura: 4 pontos.


Dar Fora-17 (1)
Escola Elemental da gua: 4 pontos. Recuperao de Fora-17 (1)
Localizar gua-17 (1) Dar Vitalidade-17 (1)
Purificar gua-17 (1) Cura Superficial-17 (1)
Criar gua-17 (1)
Arma Congelante-17 (1) Escola de Proteo: 2 pontos.
Escudo-17 (1)
Escola Elemental do Ar: 7 pontos. Armadura-17 (1)
Purificar Ar-17 (1)
Criar Ar-17 (1) Escola Elemental do Fogo: 3 pontos.
Semear Vento-17 (1) Atear Fogo-17 (1)
Destruir Ar-17 (1) Extinguir Fogo-17 (1)
Nuvens-17 (1) Resistncia ao Fogo-17 (1)
Chuva-17 (1)
Relmpago-17 (1) Escola de Reconhecimento: 6 pontos
Deteco de Magia-17 (1)
Escola de Comunicao e Empatia: 7 pontos. Localizadora-17 (1)
Percepo de Vida-17 (1) Viso de Magia-17 (1)
Percepo de Inimigos-17 (1) Percepo de Magia-17 (1)
Percepo de Emoes-17 (1) Identificao de Magia-17 (1)
Percepo da Veracidade-17 (1) Analisar Mgica-17 (1)
Leitura da Mente-17 (1)
Transmisso de Pensamentos-17 (1) Escola de Animais: 2 pontos.
Persuaso-17 (1) Acalmar Animais-17 (1)
Dominar Animais-17 (1)
Escola de Controle da Mente: 2 pontos.
Medo-17 (1) Mgicas de Conexo: 2 pontos.
Terror-17 (1) Retardo-17 (1)
Conexo-17 (1)
Escola de Movimentao: 2 pontos.
Aporte-17 (1) Equipamento
Poltergeist-17 (1) Elariand possui diversos equipamentos mgicos.
Alguns foram encantados por ele mesmo, durante
Escola de Meta-Mgicas: 7 pontos. os anos que passou na Galadhain estudando,
Resguardar-17 (1) lecionando e pesquisando novas mgicas. Outros
Resistncia a Mgica-17 (1) so prerrogativa dos seril e so passados adiante
Escudo Anti-Mgicas-17 (1) sempre que h mudana nos quadros do Conselho
Contra-Mgicas-17 (1) Arcano. Trala costuma viajar acompanhado e
Anulao de Magia-17 (1) montado. Nestes casos, sua montaria carregar
Proteo-17 (1) provises (poucas, ele prefere alimentar-se atravs
Remover Maldio-17 (1) de magia), equipamento para acampamento,
objetos pessoais de higiene e roupas adicionais
Escola de Luz e Trevas: 2 pontos. para a viagem.
Luz-17 (1)
Luz Constante-17 (1) Armas
Cajado Florestal de Galadhain [cont. BAL(1d+1); cont.
Encantamentos: 6 pontos. GDP(1d-1); 0,50 kg], com Gema de Energia Dedicada
Encantar-17 (2) de 2 pontos e encantado com: Cajado; Forma de Planta
sobre Outros; Rejuvenescer Plantas; Preciso +1;
Pergaminho Mgico-17 (1)
Energizao x1; Controle de Plantas; Convocar Esprito
Remoo de Encantamento-17 (1) da Floresta; Controlar Esprito da Floresta; Guarda-
Gema de Energia-17 (1) mgica x3 e Limite: pode ser usado apenas por seril de
Energizao-17 (1) Galadhain. Poder 20 quando aplicvel.
18

Roupas e Armaduras imediaes do Colgio Perdido.


Luvas de Jardinagem de Trala [DP1 e RD1 nas
mos; 0,25 kg], com Gema de Energia Dedicada Os PCs podem representar guias locais, ou mesmo
de 2 pontos e encantada com: Abenoar Plantas; os prprios exploradores gananciosos, na busca
Curar Plantas; Moldar Plantas e Energizao x2. pelo segredo das flores fluorescentes. Por outro
Concede bnus de +4 na percia Jardinagem e +2 lado, bravos arila so necessrios para defender,
em Agronomia quando aplicada de maneira de preferncia de maneira sutil, os mistrios da
prtica. Todas as mgicas possuem Poder 20. Galadhain.
Colete de Couro Acolchoado de Trala [DP3 e
RD4 no tronco; 2,25 kg] encantado com: Corpo Variaes sobre o tema podem envolver outras
de Madeira; Enrijecer +2; Desviar +1 e Reduzir descobertas dos arcanos arila que possam
Peso 50%. Corpo de Madeira possui Poder 21. interessar os humanos: sementes de plantas
Perneiras de Couro Curtido [DP2 e RD2 nas especialmente resistentes a doenas ou secas,
pernas; 1,80 kg]. plantas que geram frutos alterados magicamente
Braais de Couro Curtido [DP2 e RD2 nos braos; (mas com sabor de amoras selvagens, por
1,00 kg]. exemplo), etc.
Botas de Couro de Trala [DP2 e RD3 nos ps;
1,50 kg] encantadas com: Enrijecer +1; Pegadas Enviados de Trala
Falsas; Apressar +1 e Energizao x2. Quando Trala influente na poltica dos seril. Desde
aplicvel, as mgicas possuem Poder 20. jovem, ele vem se empenhando na tarefa de
Capa de Viagem lfica [DP1 e RD2 nas costas; convencer os sbios lderes das comunidades
1,50 kg] encantada com: Andar entre Plantas; lficas em todo o reino a compartilhar os
Desviar +1; Enrijecer +2; Energizao x2 e Limite: conhecimentos mgicos dos arila no s as raas
utilizvel somente por elfos. Todas as mgicas silvestres mas tambm para humanos. Aps
possuem Poder 18. dezenas de anos de consideraes, foi decidido
Broche lfico encantado com: Resistncia a Magia aceitar entre as fileiras de alunos da Galadhain
x6; Energizao x2 e Limite: utilizvel somente alguns poucos aprendizes do reino humano mais
por elfos. prximo. Uma misso diplomtica multi-racial
Anel de Ouro, decorado. enviada para a corte humana e, nesta viagem, todo
tipo de PC silvestre pode ser integrado: uma
Objetos Pessoais escolta de guerreiros elfos e centauros, aprendizes
Mochila de Viagem de Galadhain [carrega at 20 dos negociadores arila, batedores stiros e
kg; 1,50 kg] encantada com uma verso de Reduzir comerciantes gnomos so apenas alguns exemplos.
Peso 25% que diminui em o peso de objetos
colocados nela para efeito de clculo de carga. Uma vez em seu destino, cabe aos jogadores
Cadernos de anotao [3,00 kg]. resgatar os lderes da misso, atrados para uma
Equipamentos de escrita: estojo de couro com armadilha de uma secreta liga de encantadores,
penas, tinteiros e mata-borro [1,00 kg]. ansiosa por colocar as mos na exata localizao
Roupas Classe Alta [10,00 kg]. do Colgio Perdido.

Idias para aventuras


O Jardim da Galadhain Encontrando Deera
H algumas dcadas, os pesquisadores mgicos da Os PCs so contratados por um rico mercador
Galadhain desenvolveram uma variao de para localizar sua filha Deera. A garota,
encantamento com as mgicas Cores e Luz promissora aprendiz de um renomado mago da
Constante. Atualmente, as belas rosas silvestres capital, perdeu-se na grande floresta dos elfos
dos elfos esto sendo cultivadas nos jardins da quando liderava uma expedio secreta. As
Galadhain lado a lado com exticas flores que investigaes acabam na trilha para a lendria
brilham no escuro, em diversos tons de luzes Galadhain, e cabe aos PCs seguirem os passos de
fluorescentes coloridas. Estas flores alcanam Deera na floresta impenetrvel. Seguidos, quem
preos exorbitantes nos mercados de flores sabe, por todo tipo de interessado nos segredos
exticas da capital do reino humano mais prximo do Colgio, como agentes do prprio mago tutor
e, evidentemente, atraem atenes para as de Deera.
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Os Mapas da aventura
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