Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
Introdução (Temos que pegar todos!!!)
Você é um simples garoto(a) que mora, com sua mãe ou seu pai. Na sua simples casa, com
sua simples vida. Aparentemente tudo é simples nesse mundo, a tecnologia é até um pouco
mais avançada...
Mas nesse mundo não existem animais normais e sim vários monstrinhos com incríveis
poderes. Esses monstrinhos são os pokémons, e são esses monstrinhos que dão a graça
nesse mundo espetacular.
Você hoje está completando seu 10º aniversario, e como era seu sonho e vontade de seu
pai, você vai se tornar um treinador pokémon, e para isso é necessário um pokémon inicial,
este que vai te acompanhar em todas as suas aventuras por esse mundo mágico. Esse
mundo onde você vai capturar mais pokémons, vai fazer amigos, inimigos, vai batalhar, vai
correr parra um centro pokémon para ajudar um dos seus monstrinhos que se feriu numa
batalha, vai realizar missões para ajudar pessoas simples até grandes lideranças. Tudo isso
com seus pokémons.
Para entender melhor como funciona esse mundo continue lendo este manual, aqui estarão
as regras, e tudo que você precisa para entrar de boca no mundo dos pokémons....
Os tipos (-O meu bichinho é verde deve ser tipo planta né Tio.
Palavras de um novato capturando um caterpie.)
Agora que você já sabe onde está, deve saber que os pokémons se dividem em 17 tipos
específicos. Cada tipo tem sua fraqueza e sua vantagem.
Os 17 tipos de pokémons são:
Normal: Seus ataque se baseiam em ataques físicos, qualquer pokémons pode dar golpes
normal. São pokémons que não possuem nenhum poder extraordinário logo na cara, mas
com o tempo ele pode ficar forte e aparecer poderes incríveis, nesse tipo de pokémon.
Fogo: São pokémons que vivem próximo ao fogo ou em locais quentes. Na sua maioria
apresentam coloração laranjada ou vermelha. Seus ataques se baseiam em fogo, o que pode
deixar um pokémons em chamas pó algum tempo, e seus golpes são muito forte contra
pokémons insetos, plantas, metálicos e gelo. São ótimos para iniciar.
Água: São os pokémons aquáticos, que vivem na água ou são anfíbios. Vivem sempre
próximos aos lagos rios, ou no alto mar. Seus ataques se baseiam em água o que é muito
bom contra pokémons pedra, terra e fogo. Na sua maioria apresentam coloração azul
clarinho, mas varia muito suas características. São ótimos para iniciar.
Elétrico:São os pokémons que usam a eletricidade para se defender e atacar. Vivem em
locais variados. Seus ataques que se baseiam em eletricidade é muito forte contra
pokémons água, voador. Na sua maioria são amarelos esses pokémons.
Planta:São os pokémons que são basicamente plantinhas ambulantes, que saíram das raízes
e foram andar por ai.Seus ataques se baseiam em sugar energia ,lançar folhar cortantes, pós
e tudo que você vê em plantas por ai, seus ataques são fortes contra pokémons do tipo,
água, terra e pedra. São pokémons verdes, normalmente apresentam folhas aderidas e
aparentam uma planta, que saio das raízes. São ótimos para iniciar.
Gelo: São os pokémons dos pólos, são pokémons raros não se acham pokémons do gelo
por ai não, somente em regiões desertas e frias.Seus ataques se baseiam em gelo o que pode
2
deixar o oponente congelado por algum tempo, seus ataques são fortes contra pokémons do
tipo planta, terra, voador, e dragão.
Lutador: São pokémons musculosos e com técnicas de luta para quebrar pedra e outras
coisas com mais facilidade. A diferença básica de pokémons normais e lutadores é que o
normal bate e o lutador sabe onde bate e para que bateu. Seus ataques são físicos e seus
golpes são fortes contra pokémons do tipo normal, gelo, pedra, noturno e metálico.
Venenoso: São pokémons venenosos, alguns fedem seu veneno outros espalham fumaça
pela boca e assim vai. Esses pokémons têm seus golpes baseados em veneno eles podem
envenenar um pokémon com um simples toque. Esses pokémons na sua maioria tem cor
escuras como roxo. Seus golpes são forte contras pokémons do tipo lutador e planta.
Terrestres: São os pokémons que vivem no subterrâneo ou tem hábitos de baixo da terra.
Na sua maioria tem coloração marrom. Seus ataques se baseiam na terra como terremotos e
tacar areia na cara do outro.Eles se escondem em buracos. Seus golpes são fortes contra
fogo, venenosos, pedra e metálicos.
Voador: Esses são os pokémons pássaros, esse tipo sempre vem acompanhado de outro,
como voador/normal, nem sempre são pássaros. Seus golpes se baseiam em golpes como
bicadas e redemoinhos coisas do vento.Voadores são fortes contra planta, lutador e pedra.
Psíquicos: Esses pokémons são muito especiais, pois eles não usam a força mas sim o
poder da mente. São poucos eles mas são extremamente poderosos. Eles não tem
características marcantes mas você vai reconhecer um pokémon psíquico quando ver um.
Seus golpes se baseiam no poder da mente e são fortes contra pokémons venenosos e
lutador.
Insetos:Esses são os pokémons artrópodes (putz falei bunito agora), eles podem ser larvas,
casulos, borboletas, abelhas besouros, e assim vai. Seus ataques são físicos e por não
possuírem um cérebro avançado não recebem golpes psíquicos e noturnos com muito
dano.Seus golpes são fortes contra pokémons do tipo planta, psíquico e noturno.
Pedra: São os pokémons que possuem o corpo formado por rocha, são muito resistentes a
ataques físicos. Normalmente sua aparência é de uma rocha mesmo, são cinzas e muito
muito fortes mesmo. Seus golpes são efetivos em pokémons do fogo, gelo, voador e inseto.
Fantasma: Esses são pokémons mortos mas que continuam na terra para atormenta-la, eles
são únicos pois seus corpos não recebem ataques normais e lutadores pois varam seus
corpos por não constituir de matéria bruta eles.Normalmente eles são encontrados em locais
abandonados onde humanos tem medo de ir. Seus golpes são efetivos contra pokémons do
tipo psíquico e fantasma, mas golpes normais e lutadores não os afetam.
Dragão: São pokémons lendários e raros todos ele são conhecidos por suas lendas os
dragões são adorados em todo o mundo, ter um é uma raridade. Sua aparência é majestosa,
e eles normalmente vivem próximos da água e voam. Seus golpes se baseiam na sua
essência dracônica, eles são fortes contra pokémons do mesmo tipo ou seja dragões e são
muito resistentes a golpes como de planta, água, fogo e eletricidade. Os dragões tem a
capacidade de aprender qualquer golpe que ele quiser.
Noturno:São os pokémons da noite, são basicamente invisíveis na noite e seus ataques se
baseiam nas trevas. São de hábitos noturnos (darhhhhhh), e nunca são encontrados durante
o dia. Seus ataques são fortes contra pokémons do tipo psíquico e fantasma.
Metálicos: São pokémons que tem seu corpo constituído de metal, não são muito rápidos
mas sim muito forte.Os pokémons metálicos tem uma aparência estranha como se eles
3
fossem robôs. Seus ataques se baseiam na força física, e são forte contra pokémons do tipo
normal, gelo, pedra.
Agora que você já sabe quais tipos de pokémon existem está na hora de você escolher um
tipo para começar sua jornada e para isso é necessário um pokémons de 3Niveis.
-Mas Tio o que é um pokémons de 3Níveis?
- Um pokémon de 3Niveis é um pokémons que evolui 2 vezes, como o Bulbasaur que
evolui para Ivysaur e depois evolui para Venusaur. Assim você vai tem mais trabalho para
ele atingir o Nível máximo do pokémon, dando mais amor à aventura e fazendo você se
apegar-se ao seu monstrinho. E também que graça teria se você começa se com um
Blastoise? A intenção do RPG é fazer você ganhar experiência aos poucos assim você vai
se tornar melhor com o tempo.
- Mas Tio o pokémons evoluído é mais forte que o anterior?
- Calma garoto todas suas duvidas estarão resolvidas até o final do manual. Mas é sim, tá.
- Mas Tio como funciona o SAP? Eu quero Jogar....
-Ta bom agora vou explicar como funciona o SAP depois falo mais sobre os Pokémons.
ΣΑΠ
4
Sistema Alternativo Pokémon
Pokémon: Treinador:
Tipo: Moral: OOOOO.OOOOO
Nome: Insígnias:
Atributos:
Ataque: OOOOO.OOOOO.
Defesa: OOOO.OOOOO.
Velocidade:OOOOO.OOOOO.
HP/resistência:OOOOO.OOOOO. Golpes:
Pontos de Vida:
Super-Efetivos em:
Vulnerabilidades:
Level:
Experiência: ooooo.ooooo.ooooo.
ooooo.
Vitórias: XPt:
S:
T: Habilidade Especial:
G:
Derrotas: Situação Atual:
5
Agora eu vou começar explicando os componentes da ficha e partir deles o sistema.
Tipo: Este se refere ao tipo do seu pokémon, como você já viu nas págs. 2 e 3.Como um
charmander é do tipo fogo deve-se colocar fogo, no tipo.
Ex.: Tipo: Fogo.
Nome: Esta é uma opção não obrigatória, para caso você queira chamar seu pokémon por
outro nome. Invés de chamar seu charmander de charmander, chamar ele de Brasinha.
OS ATRIBUTOS
Ataque: Este quesito se refere a força de ataque do pokémon. Quanto maior o ataque, mas
forte é seu pokémon. Com muitos pontos de ataque você tira mais vida dos outros
pokémons. Este quesito diz quantos dados você deve rolar para totalizar o dano que seu
pokémon vai causar. Rola-se um dado para cada ponto no atributo. Ai vai uma tabelinha
com os dados de ataque. Quando um pokémon tem 0 de ataque ele sempre manda 0 de
força de ataque.
6
Defesa: Este atributo funciona para você se defender , dos ataques de outro pokémons. È
como se fosse a armadura do monstrinho. Rola-se os dados para ver quanto você defende
do ataque do seu oponente. Ex.: um Golem manda um ataque de 45 de dano, seu Nidoking
vai defender ele tira nos dados 36, seu Nidoking perde 9 pontos de vida. Agora vai a
tabelinha para ver quais dados se rola a partir do Nível do pokémon. Rola-se um dado para
cada ponto no atributo. Quando um pokémon tem 0 de defesa ele sempre defende 0.
HP ou resistência : Este quesito diz quantos pontos e vida tem seu pokémon e se ele entra
ou não em condições. Para saber quantos pontos de vida tem seu pokémon é só seguir a
tabelinha a seguir.
7
Nível 1 HPx4=PV Nível 1 HPx4=PV HPx6=PV
Nível2 HPx5=PV Nível 2 HPx6=PV
Nível3 HPx6=PV
Para saber os pontos de vida (PV), é só seguir a tabelinha acima.
Os testes de situação:Este teste funciona para saber se você entra ou não em uma condição.
As condições são os estados temporários que seu pokémon vai ficar elas são envenenado,
paralisado, confuso, apaixonado, dormindo, em chamas e congelado. Para saber se você vai
entrar ou não numa situação é necessário fazer o teste, este funciona da seguinte forma.
Este teste depende de quantos pontos de HP seu monstrinho tem, a partir disso você deve
rolar um dado para cada ponto em HP, seguindo a mesma tabela de Níveis do Ataque e da
Defesa. Ex.: Se seu pokémon tem 3 de HP e recebe o golpe Cantar ( que causa a situação
dormir), você deve rolar 3dados, dependendo do seu nível. O atacante rola os dados de
Ataque normalmente. Assim se seu pokémon retirar um nº maior do que o do ataque, ele
evita a situação. Mas se o nº for menor você entra na situação, no caso dormir.
Explicando as situações:
Existem as 7 condições que seu monstrinho pode entrar, vou explicar o que acontece com
ele caso entre em uma delas. Obs.: um pokémon não pode entrar em 2 condições ao mesmo
tempo.
Paralisado: Seu pokémon esta sobe efeito de paralisia, ele não pode realizar ações que
envolvam movimento. Para sair desta condição deve se dar um desparalisador ao pokémon
ou leva-lo ao Centro Pokémon (CP ).
Dormindo: Bem esta é bem obvia, seu pokémon ta dormindo né, ele não faz mais nada
enquanto dorme. Mas a cada 3 rodadas tem direito a um teste de HP, o que pode fazer ele
acordar.
Envenenado: Seu pokémon esta sobe o efeito de um veneno, este mesmo veneno faz seu
pokémon perder PVs por turno, o mestre decide quanto. Ir ao CP ou dar um antídoto
resolve o problema.
Apaixonado: Ai que fofo, seu pokémon esta amando, mas não é tão lindo não enquanto seu
pokémon baba por outro o oponente o ataca e seu pokémon nem ai por que tapinha de amor
não dói. Nesta condição seu pokémon esta incapacitado de atacar o oponente ou fazer
qualquer mal.
Em Chamas : Seu pokémon simplesmente está pegando fogo (ai que delicia). Este fogo faz
o pokémon perder PVs por turno, a escolha do mestre. Usar um apagador, ou um pokémon
com golpe aquático e ir ao CP tira esta condição.
Congelado: Esta eu acho a pior de todas as condições. Seu pokémon congelado não se
move e perde pontos de vida por turno, a escolha do mestre.Ir ao CP, usar um
descongelador ou um golpe do fogo ajuda.
Confuso: seu pokémon esta atordoado, não entende o que se passa. Ele se bate não obedece
ordens. Eles se bate com Ataque -1 e defende normal, mas se ele se bater sempre vai perder
1 PV no mínimo. Ele deve fazer testes de HP para resisteir a se bater ou obedecer uma
ordem.
8
SUPER-EFETIVOS: São os tipos de pokémon que o seu leva uma vantagem natural.
Quando você da um golpe super-efetivo ele vai com o dobro do dano que ele iria.
Os seus super-efetivos: Cada pokémon tem um tipo lembra, então cada tipo dá super-
efetivo em outros tipos, veja a seguir qual da super-efetivo em qual.
Estes são os super-efetivos para cada tipo de pokémon, agora você já sabe caso tenha
dificuldade para escolher o seu tipo inicial observe no que ele dá super-efetivo e no que ele
tem...
VULNERABILIDADES: como os pokémons dão super-efetivos quer dizer que outros tem
vulnerabilidades. Na vulnerabilidade é o que acontece com o pokémon é uma fragilidade
com outros pokémons de tipos diferentes. Veja cada qual tem vulnerabilidade de qual tipo.
9
Noturno: Tem vulnerabilidade de, lutador e inseto, não recebe dano de psíquico.
Metálico: Tem vulnerabilidade de, fogo, lutador e terrestre, não recebe dano de venenoso.
VITÓRIAS:
As vitórias são divididas em 3 tipo de vitórias S (selvagens), T (treinados) e G (ginásios).
As vitórias nada mais servem para você adquirir Moral com seu pokémons, e você saber se
seu pokémon é bom ou não. E só vencendo seu pokémons vai adquirir mais pontos para se
tornar o melhor.
Vitórias S (selvagens):São as vitórias em cima de pokémons selvagens, sem dono, que você
acha eles no meio do mato. A cada 10 vitórias S +1 ponto de Moral.
Vitórias T(treinados): São as vitórias em cima de pokémons com donos, os outros
treinadores, mas cada pokémons que você vence é mais uma vitórias não a equipe inteira,
do outro treinador. A cada 5 vitórias T +1 ponto de Moral.
Vitórias G (ginásios): São as vitórias mais difíceis de se adquirir, pois é somente contra os
pokémon que você enfrenta do líder do Ginásio. A cada 2 vitórias G +1 ponto de moral.
DERROTAS:
Funciona da mesma maneira que os esquema das vitórias mas em vez de adicionar se retira.
A cada vez que você perder para um selvagem ou um treinado você retira de suas vitórias 1
vitórias do estilo que você perdeu. E se você acumular 10 derrotas selvagens ou 5 derrotas
treinados você perde um ponto de moral com o pokémon. As vitórias Ginásios nada
influenciam perder para um líder de ginásio não é nenhuma vergonha.
LEVEL:
O level nada mais é do que os pontos que você tem distribuídos nos seus atributos( Ataque,
Defesa, Velocidade e HP). Esses pontos também servem como base para o mestre indicar
seus adversários. E é a partir do level que os pokémons aprendem os golpes.
TREINADOR:
Ora bolas você é o treinador. Nada mais é o nome do dono desse pokémon.
10
MORAL:
Um treinador precisa de moral para comandar os pokémon. Um treinador sem moral, os
pokémon não obedecem suas ordens, fazem o que bem entendem e podem entrar na arena
quando der na telha.Qualquer treinador novato começa com 1 de moral .Se adquire moral
com Vitórias e com insígnias. Abaixo terá uma tabela com a moral necessária para
comandar um pokémon, o mestre pode modifica-la, caso seja mais cômodo.
INSÍGNIAS:
São os prêmios que você recebe por ter vencido um líder de ginásio. Essas insígnias podem
te dar mais moral com os pokémon pelo simples fato de você ter uma e dar extras aos testes
de seus pokémons.
GOLPES:
São as técnicas que seu pokémon sabe usar. Essas técnicas variam a partir do tipo do
pokémon e do tipo do golpe. Existem dois tipos específicos de Golpes os Físicos e os
Especiais, eles são:
Ataques Físicos: são os ataques que o pokémons toca no outro pokémon para realizar o
ataque. São os ataques do tipo Normal, Pedra, Voador, Terrestre, Inseto, Lutador,
Fantasma, Venenoso e Metálico.
Obs.: os golpes em sua maioria são do tipo normal, mas quando um pokémon aprende estes
golpes Normais eles passam a dar dano pelo tipo do pokémon, mas somente nos pokémons
que baseiam seus ataques, em Ataques Físicos. Ex.: Um pokémons do tipo terra aprende
arranhar, que é um golpe normal, mas como ele é do tipo terra o dano do golpe passa a ser
terrestre.
Ataques Especiais : São os golpes mágicos, vamos dizer assim, que os pokémons realizam
atos extraordinários para realiza-los, como fazer sair raios da sua bochecha. São Ataques
Especiais do tipo, Água, Fogo, Planta, Elétrico, Gelo, Psíquico, Dragão e Noturno. Esses
golpes não mudam por serem normais ou não.
São centenas de golpes que os pokémons podem aprender, mas não foram adaptados todos
os golpes então neste arquivo .zip, vai um documento tipo .doc, com 15 paginas com
golpes, assim então o mestre pode adapta-los a seu gosto e também vai uma pokédex com
11
os golpes que os 386 pokémons aprendem com o tempo e seus leveis a mais. Mas o mestre
é quem decide a hora de aprender um golpe ou não, a pokédex é só para ajudar,e também
pode-se criar golpes para melhor adapta-los a suas necessidades.Fiquem a vontades na hora
de mestrar.
EXPERIÊNCIA:
A partir da Experiência os pokémons vão subir de Level e assim ganhar mais pontos para
distribuir nos atributos. Você recebe Experiência a partir de vitórias e de cumprir missões, o
mestre é quem decide quanto dar de Experiência. Ai vai uma tabela demonstrando quanto
de experiência é necessário para ganhar mais um ponto nos seus atributos.
EVOLUÇÃO:
A maior mágica do pokémon consiste em fazer seu monstrinho evoluir. E ai vai como
realizar essa mágica, única que somente Pokémon nos proporciona.
Pokémons de 3Nivéis. Do nível 1 para o 2º nível, devesse distribuir 6 pontos nos atributos
e guardar 2 para realizar a evolução. Do nível 2 para o 3º nível, devesse distribuir 8
pontos nos atributos e guardar 3 para realizar a evolução.
Pokémons de 2 níveis . Para fazer um pokémon passar do Nível 1 para o 2 é necessário
distribuir 9 pontos e guardar 3 para realizar a evolução.
Evolução por Felicidade: Há alguns casos especiais, em que o pokémon evolui não por
experiência natural mas sim por Felicidade. Este quesito se põe na ficha somente no caso
que seja um pokémon que precise dele. Estes pokémons para ele evoluir você precisa
deixar ele feliz, deixando ele com você, conversando com o monstrinho, fazer ele ganhar,
dar comidinha na boquinha (gutz gutz...), e assim vai.A quantidade que você recebe de
felicidade por pokémon, é o mestre quem decide, mas ele não deve ser tão rigoroso pois
certos pokémons são felizes por natureza.
Pokémons como, cleffa, pichu, iglibuff e azurril; devem acumular 40 de felicidade, e pronto
eles evoluem não dependendo da quantidade de pontos distribuídos na ficha anteriormente.
O caso Eevee: parta evoluir um Eevee para Espeon ou Umbreon é necessário 80 de
felicidade, 12 pontos distribuídos nos atributos e 3 guardados. O horário é quem defina a
evolução a seguir, Dia = Espeon, Noite = Umbreon.
Já o Feebas para evoluir são necessários 50 de felicidade, 7 distribuidos e 2 guardados.
Para evoluir Caterpie, Weedlew e Wumple é um pouco diferente. Pra evolui-los é
necessário distribuir 4 e guardar 1para passar ao estagio de casulo, e para sair do casulo é
necessário guardar somente 1 ponto. Obs.: no estagio de casulo o pokémon não ataca.
12
Para evoluir um Nincada o processo é normal, mas o que define no que ele vai evoluir são
seus atributos. Se ele tiver Velocidade maior que Ataque ele evolui para Ninjask, mas se o
Ataque for maior que a Velocidade ele evoluir para Shedninja. Se esses atributos forem
iguais somente quando um for maior que o outro o pokémon evolui.
Evolução por pedra: existem pedras especiais no cenário do pokémon que tem o poder de
fazer o monstrinho evoluir somente botando esta pedra na frente do monstrinho. São elas,
pedra da água, do fogo, do trovão, da grama, da lua, do sol, cada uma dessas pedras evolui
determinado tipo de pokémon. E pode acontecer do pokémon se sentir incapacitado de
evoluir (ele tá com medo), negando a força mágica dessa pedra e mantendo sua forma.
Essas pedras só podem ser utilizadas uma vez, assim elas perdem sua essência mágica.
Evoluindo Onix e Scyther, como já foi dito para realizar a evolução de um Onix e de um
Scyther é diferente, mas ela funciona da seguinte forma deve-se distribuir 10 pontos nos
atributos e guardar 2, depois de fazer isso deve-se fazer um deles comer metal rígido e
puro, caso ele consiga comer esse metal ele evolui mas, caso ele não consiga comer ele não
evolui, esta decisão cabe ao mestre.
Os pokémons Iniciais
Como foi dito antes, para você começar sua jornada recomenda-se um pokémon de 3níveis,
e de level 5. Isto é para você se apeguar a seu monstrinho e fazer muita coisa junto. Mas
como isso daqui é RPG o Mestre é quem decide o que acontece. Mas peço desde de já paras
os mestres(as) que pegarem isto daqui para ler que, por favor mantenham a essência do
pokémon no seu jogo, sem mortes, pokémon já tem um arquétipo pré-definido como um
Geodude com A:2 D:3 V:0 HP:0, como pokémon inicial, então caso queiram que mudar
um pouco as coisas leiam no anexos a pokédex e lá teriam as informações necessárias para
modifica-los.
Mas chega de conversa e vamos ao que interessa. Os pokémons iniciais de Level 5.
Uma breve legenda: A = Ataque, D = Defesa, V= Velocidade, HP = HP.
13
Totodile A:2 D:1 V:1 HP:1 Água Arranhar, encarar
Pichu A:2 D:0 V:2 HP:1 Elétrico Charm,thundershock
Cleffa A:1 D:1 V:1 HP:2 Normal Pound, charm
Igglybuff A:2 D:0 V:0 HP:3 Normal Cantar, charm
Marrep A:1 D:1 V:1 HP:2 Elétrico Tackle, growl
Treecko A:1 D:1 V:2 HP:1 Planta Pound, leer
Torchic A:2 D:0 V:1 HP:2 Fogo Arranhar, growl
Mudkip A:2 D:1 V:1 HP:1 Água Tackle, growl
Lotad A:1 D:1 V:1 HP:2 Água/planta Astonish, growl
Seedot A:1 D:2 V:1 HP:1 Planta Bide, harden
Ralts A:1 D:1 V:2 HP:1 Psíquico Growl
Whismur A:2 D:0 V:1 HP:2 Normal Pound, uproar
Azurril A:1 D:1 V:1 HP:2 Água Splash, charm
Aron A:1 D:1 V:1 HP:2 Metal/pedra Tackle, harden
Spheal A:1 D:2 V:0 HP: 2 Água/gelo Pwodersnowl, growl
Você deve ter observado que nem todos os pokémons de 3níveis estão adaptados. Pois
alguns não são possíveis treina-los com o potencial que outros pokémons podem ser
treinados. Como é o caso do Slakoth, ele só ataca a cada duas rodadas, e os pokémons do
tipo dragão, não tem lógica um garoto(a) começar sua jornada treinado o raríssimo Bagon,
dratini.... Mas como isso é RPG o mestre pode, dar a chance de você treinar oque você bem
entender, e também o mestre com um pouco mais de paciência pode deixar vocês
começarem a treinar logo de cara pokémons de 2 níveis.
14
Os Itens do mundo pokémon
Aqui vai uma lista dos itens que você pode encontrar no caminho e nas lojinhas. Pode-se
adicionar outros itens, esses itens são somente itens básicos.
Pokébolas, são essas coisinhas aqui que você deve tacar nos pokémons, para captura-los.
Pokébola simples: 20$, captura pokémons de HP até 3 desmaiados e de HP até1 acordados.
Super-Pokébolas: 50$, captura pokémons desmaiados de HP até5 e acordados de HP até 3.
Mega-pokébola: 90$, captura pokémons desmaiados de HP até 8 e acordados de HP até 5.
Hiper-pokébolas: 120$, captura pokémons desmaidos de HP até 12 e acordados de HP até
10.
Extrema- pokébola: Não pode ser comprada, só se tem essa pokébola depois de realizar
uma missão.
As pedras de evolução, são as pedras que fazer o pokémon evoluir apenas de dando. Todas
as pedras (da água, do fogo, da folha, do trovão, do sol, eterna, e da lua), todas custam
2100$. E pode3m ser compradas em lojas e por viajantes.
Ração, 10$, esta ração alimenta seu pokémon o que deixa ele mais feliz e mais disposto a
lutar por você.
Poção, 20$, recupera até 10 PVs. Só se usa uma vez
Super-Poção, 50$, recupera até 25 PVs. Só se usa uma vez
Hiper-Poção, 100$, recupera até 50 PVs. Só se usa uma vez
Antídoto, 30$, retira situação envenenado, é uma vacina que você injeta no pokémon.
Acordador, 30$, retira situação dormindo, é um spray que você espira no pokémon e ele
acorda imediatamente. Só se pode usar uma vez
Desparalisante, 30$, retira situação paralisado, é um spray que você espira no pokémon e
ele volta ao normal imediatamente. Só se pode usar uma vez.
Apagador, 30$ retira situação em Chamas, um pequeno extintor que lança uma nuvem
branca no pokémon o que faz ele apagar imediatamente. Só se usa uma vez.
Descongelante, 30$, retira situação congelado, um pequeno pote que contem um liquido
amarelado, que torna o pokémon mais quente e o descongela. Só se usa uma vez.
Proteína, 3000$, aumenta em +1 o Ataque. Parece uma ração mas é Proteína pura, o que
aumenta o ataque em mais um.
Cálcio, 3000$, aumenta em +1 a defesa. Parece uma ração mas é Cálcio puro, o que
aumenta a defesa em mais um.
Zinco, 3000$, aumenta em +1 a velocidade. Parece uma ração mas é Zinco puro, o que
aumenta a velocidade em mais um.
Ferro, 3000$, aumenta em +1 o HP. Parece uma ração mas é Ferro puro, o que aumenta o
HP em mais um.
15
Explicando uma evolução atrasada
Vamos chamar de evolução atrasada as evoluções que deveriam ter ocorrido antes mas, não
aconteceram. È o caso de seu personagem capturar um pokémon com o level avançado mas
com a possibilidade de evoluir-lho ainda, vou dar um exemplo assim as coisas ficaram mais
fáceis. Ex.: Você acaba de capturar um geodude Level:10, então para evoluir esse geodude
para graveller você precisaria distribuir 6 pontos e guardar 2, não é? Mas isso pode ficar a
quesito do mestre, como o geodude já é um pouco mais avançado, ele pode utilizar a regra
normal ou esta regra. Para evoluir pokémons relativamente avançados, comece a contar do
level 5, para a distribuição dos pontos assim fica mais fácil.
–Ahhh então é só distribuir 1 ponto e guardar 2 e o geodude evolui?
- Isso fica a quesito do mestre a partir desse ponto, se ele achar que deve distribuir mais
pontos para realizar a evolução, problema dele.
Habilidades Especiais
Como você já deve ter observado na ficha existe um quesito chamado Habilidade Especial,
vou explicar cada uma dessas Habilidades. Para saber qual a Habilidade de seu monstrinho
consulte a Pokédex que acompanha este arquivo.
OVERGROW: Com a energia abaixo de 1/3, golpes do tipo Planta, recebem STAB duplo
(50% de dano além do STAB normal). Se o PV subir novamente para acima disso, o dano
volta ao normal. Quer dizer que caso seus pontos de vida baixar a menos de 1/3 seu ataque
sobe 50%.
BLAZE: Com a energia abaixo de 1/3, golpes tipo Fogo recebem STAB duplo (50% de
dano além do STAB normal). Se o PV subir novamente acima disso, o dano volta ao
normal. Quer dizer que caso seus pontos de vida baixar a menos de 1/3, seu ataque aumenta
em 50%.
TORRENT: Com a energia abaixo de 1/3, golpes do tipo Água (Water) recebem STAB
duplo (50% de dano além do STAB normal). Se o PV subir novamente acima disso, o dano
volta ao normal. . Quer dizer que caso seus pontos de vida baixar a menos de 1/3, seu
ataque aumenta em 50%.
SHIELD DUST: Se o golpe do oponente tiver algum efeito extra (causar Flinch, Burn,
roubar item, etc.) além do dano, esse efeito não acontecerá com o usuário. Não funciona
com golpes exclusivamente de efeitos. Caso o golpe de um efeito extra ele é cancelado
como, causar paralisia ou envenenamento.
SHED SKIN:Se o pokémon for afetado por alguma situação (dormir, confusão,...), ele não
perderá Pvs por causa desta condição.
COMPOUNDEYES: Em teste de acerto o pokémon sempre recebe um bônus de +1.
SWARM: Com a energia abaixo de 1/3, golpes do tipo Inseto (Bug) recebem STAB duplo
(50% de dano além do STAB normal). Se o PV subir novamente para acima disso, o dano
volta ao normal. Quer dizer que caso seus pontos de vida baixar a menos de 1/3, seu ataque
aumenta em 50%.
KEEN EYE: Golpes que retiram a precisão (ataque de areia, etc...), não surtem efeito. E
golpes que causam dano mais a redução, só causam dano.
16
RUN AWAY: O pokémon pode fugir quando bem der na telha, nas batalhas, mas não do
treinador.
GUTS: Caso afetado por alguma condição o ataque do pokémon aumenta em 50%. Se o
efeito for anulado o ataque volta ao normal.
INTIMIDATE: Reduz o ataque do oponente em 25%, ao entrar na arena.
STATIC: Se atacado diretamente pode causar paralisia, chance de 30%.
SAND VEIL: Velocidade aumenta em 1/3 quando estiver numa tempestade de areia.
POISON POINT: Se atacado diretamente pode causar envenenamento, chance de 30%.
CUTE CHARM: Se um golpe atingi-lo diretamente, há 30% de chance do oponente ficar
Infatuated (atraído) pelo seu pokémon e possivelmente não atacar na próxima rodada.
FLASH FIRE: Se atingido por golpes do tipo fogo o pokémon, aumenta seus ataques do
tipo fogo em 50%, e fica invulnerável a ataques do tipo fogo, caso termine a batalha ele
volta ao normal.
INNER FOCUS: O pokémon nunca fica com medo.
CHLORPHYLL: A velocidadde do pokémon dobra caso esteja um dia ensolarado, caso
passe o dia ensolarado ela volta ao normal.
EFFECT SPORE: Se um golpe atingir o usuário diretamente, há 10% de chance do
oponente ficar Paralizado(Paralyzed), Envenenado(Poisoned) ou Dormindo (Sleep).
Somente se ele tiver na sua lista de golpes pó venenoso, pó do sono ou pó atordoante.
ARENA TRAP: O oponente não pode fugir da batalha e nem ser trocado; Pokémons
Voadores ou com a Habilidade Especial Levitate não são afetados por esta.
PICKUP: O pokémon rouba itens, durante a batalha.
LIMBER: O pokémon nunca pode ficar paralisado.
DAMP: Nenhum dos pokémon na arena (aliados ou oponentes) pode usar Explosion ou
Self-Destruct.
CLOUD NINE: Nenhum pokémon na arena recebe bônus ou penalidades pelo clima
(Thunder não ganha 100% de acerto durante o Rain Dance). Abilities que se beneficiam do
clima também deixam de funcionar.
VITAL SPIRIT: O pokémon nunca pode ser afetado pela condição Dormir.
WATER ABSORB: O pokémon absorve o dano recebido de golpes do tipo água, e os
transforma em PV.
SYNCHRONIZE: Se afetado por alguma situação ( dormir, envenenado, paralisado, etc..),
o adversário entra nessa mesma situação.
CLEAR BODY: Golpes que reduzem os status do usuário (Sand Attack, Screech, etc.) não
surtem efeito; para os golpes que causem dano + redução (Crush Claw, Mist Ball, etc), a
redução nunca funciona. Redução auto-induzida (Superpower, Overheat, etc) ainda
funcionam.
LIQUID OOZE: Se o oponente atingir o usuário com um ataque que roube PV (Giga
Drain, Leech Life, Dream Eater), o oponente perde PV na mesma quantidade que seria
roubada.
ROCK HEAD: Golpes que causam dano a si mesmo, não sutem efeito.
STURDY: Não é afetado por golpes de morte instantânea, como Sheer Cold, Fissure, Horn
Drill, etc.
OBLIVIOUS: Não é afetado pela condição apaixonado.
OWN TEMPO: Nunca é afetado pela Situação confuso.
MAGNET PULL: Oponentes do tipo Metálico (Steel) não podem fugir da batalha nem
serem trocados enquanto o usuário estiver na arena.
17
EARLY BIRD: A situação dormindo dura metade do tempo normal, e ganha +1 em teste
para a mesma.
THICK FAT: Golpes do tipo Fogo (Fire) e Gelo (Ice) causam 50% de dano a menos no
usuário.
STICKY HOLD: Golpes que roubam itens não funcionam no usuário.
SHELL ARMOR: Os golpes nunca dão o dano total no usuário.
LEVITATE: O pokémon tem a habilidade de voar sem ser Voador, e os golpes terrestrs
nunca causam dano.
INSOMNIA: Igual Vital Spirit.
HYPER CUTTER: Golpes que reduzem o ataque do usuário não surtem efeito.
SOUNDPROOF: Invulnerável a golpes sonoros, não recebe dano nem o efeito.
LIGHTNINGROD: Em batalhas de duplas os ataques sempre atingem o usuário.
NATURAL CURE: Se o usuário for trocado em combate, qualquer alteração de estado
(Paralisia, envenenamento, etc..) será recuperada.
SERENE GRACE: Dobra a chance de efeitos secundários.
SWIFT SWIM: Dobra a velocidade na Chuva, após retirado de batalha a Velocidade volta
ao normal.
WATER VEIL: Nunca enra na situação Em Chamas.
FLAME BODY: Caso atacado diretamente tem 30% de chance , do oponente pegar Fogo.
VOLT ABSORB: Se receber dano por golpe elétrico, absorve o dano em forma de PV.
TRACE: Copia a Habilidade Especial do oponente ao entrar na arena.
IMMUNITY: O pokémon nunca é afetado pela situação envenenado.
PRESSURE: Se um golpe de dano ou efeito atingir o usuário, o oponente não pode mis
usar o mesmo golpe 2 vezes.
HUSTLE: Aumenta o ataque em 50%, mas é necessário fazer um teste de precisão sempre.
HUGE POWER: O poder dos golpes físicos (ATK) é dobrado. Se o oponente roubar esta
Ability, o poder do usuário volta ao normal. Se utilizado por outro Pokémon por meio de
Trance, Skill Swap ou Role Play, o poder dos golpes sobe apenas 50%.
SPEED BOOST: Aumenta a velocidade em +1 a cada turno, no final da batalha retorna ao
normal.
SHADOW TAG: O adversário nunca pode fugir da batalha.
MAGMA ARMOR: O pokémon nunca pode ser congelado.
SUCTION CUPS: O adversário não pode te retirar da arena.
SAND STREAM: Causa uma tempestade de areia ao entrar na arena.
RAIN DISH: Recupera PVs na chuva.
TRUANT: O usuário não pode atacar duas vezes seguidas; no primeiro ataca, no segundo,
ignora as ordens, e assim por diante.
WONDER GUARD: Apenas golpes super-efetivos causam dano.
PURE POWER: O poder dos golpes físicos (ATK) é dobrado. Se o oponente roubar esta
Ability, o poder do usuário volta ao normal. Se utilizado por outro Pokémon por meio de
Trance, Skill Swap ou Role Play, o poder dos golpes sobe apenas 50%.
PLUS: se houver um minus na equipe ele entra na batalha e aumenta o ataque em 50%.
MINUS: Se houver um plus na equipe ele entra na batalha e aumenta o ataque em 50%
ROUGH SKIN: Se atingir o usuário diretamente perde 1 PV.
WHITE SMOKE: Não recebe ataques com efeitos de reduzir os atributos.
18
MARVEL SCALE: A defesa do pokémon aumenta em 50% se afetado por alguma
situação.
COLOR CHANGE: Muda para o tipo do ultimo golpe que o atingiu, EX.: Água caso seja
acertado por Hidro Bomba.
DRIZZLE: Ao entrar na arena começa a chover, por tempo indeterminado.
DROUGHT: Ao entrar na arena causa Dia Ensolarado, por tempo indeterminado.
AIR LOCK: Nenhum pokémon na arena recebe bônus pelo clima, e também cancela
outros efeitos climáticos.
Narração (mestrando)
Agora nesta parte vou dar algumas dicas de como se deve mestrar no SAP.
Aventura: imponha aos jogadores uma missão para ser realizada, algo que traga aventura ao
jogo. Como descobrir se realmente é verdade o que dizem de uma caverna nos limites da
cidade onde estão passando. Desvendar os mistérios da torre amaldiçoada. E o que a sua
imaginação poder imaginar para uma boa e divertida aventura.
Mistério, bote alguns quebra-cabeças para eles resolverem, para assim eles entrarem de
cabeça no jogo e não ficar naquela de “bater, bater, socar e ganhar experiência”. Pokémon
não é só porrada, é sempre bom por um pouco de cérebro no jogo, colocar enigmas dos
Unowns já seria uma boa. Ao entrarem na caverna do limites da cidade os jogadores
observam desenhos de lobos e como se aquela caverna fosse a fonte de um cão lendário.
Humor: Pokémon sempre teve um humor, então faça isso também. Por exemplo o Psiduck
da Misty saia da pokébola direto sem ela mandar, e só fazia palhaçada do lado de fora da
pokébola.
História: Peça para cada jogador fazer a sua historia e seu motivo para seguir em frente
como treinador, assim você pode ter mais noção do os jogadores esperam do jogo, fazendo
eles se divertirem mais ainda, e fazendo eles realizarem o sonho de possuir aquele
monstrinho.
Vilões: No desenho do pokémon temos os clássicos Rockets, mas na sua campanha crie
outros vilões, que sejam o suficientemente interativos. Eles não podem só ser os sacos de
pancada da sua campanha, mas até ajudar nos momentos difíceis. Primeiramente sempre
lembre que para ser vilão tem que ter um motivo, então não faça um vilão que é vilão só
por que gosta de bater em pokémons(tanto que ele deve ter um no mínimo!?!?!!?). Pense
sempre numa historia ao botar um vilão na sua campanha.
Mestre: quem é o mestre é o escritor do livro, então o que você dizer está dito. Você tem
total controle da campanha, o mestre é quem decide o que vai acontecer.É a função mais
importante do jogo precisa-se de um pouco de dedicação para fazer uma boa mestragem,
mas é uma função recompensadora, o pessoal até vai te respeitar mais por você ser o
Mestre.
Realizando Contra-Ataque
O contra-ataque seria quando um pokémon lhe ataca e você também o ataca na mesma
ação. Para se realizar o contra-ataque, primeiramente você deve ter Velocidade maior do
que a do adversário que esta atacando, e só se pode contra atacar uma vez por batalha.
Funciona assim quando o pokémon adversário o ataca, você deve fazer um teste de
velocidade, para ver se consegue ser mais rápido que ele, mesmo tendo Velocidade maior,
19
depois de passar por esse teste, rola-se seus dado de ataque. O golpe que deu mais ataque
vence o contra-ataque e retira imediatamente os PVs da diferença do ataque. EX.: Um
Wartotle luta contra um Raticate, o Raticate ataca primeiro usando Cabeçada dando 23 de
dano, o Wartotle decide contra-atacar, usando Ataque casco, mas primeiro vem o teste de
Velocidade (o Wartotle tira um 8 num d8, perfeito), ele rola os dados der ataque e resultam
em um 27. Os dois se chocam, como o ataque do Wartotle foi maior em 4 do que o ataque
do Raticate, o Raticate perde 4 PV, sem direito a teste de Defesa.
Observações Finais:
Lembrem mestres(as), do espírito do pokémon, um espírito de aventura, humor, alegria,
tristeza e grandes recompensas.
Pokémons não morrem apenas desmaiam. Não façam que um Scyther arranque a cabeça do
Pikachu,(já pensei nisso mas seria contra o Espírito pokémon). Não passem de arranhões as
lutas, sem decapitações e amputações.
Divertir, e divertir.....sempre...
Lembrem-se este jogo não é o Game Boy, por isso tudo pode acontecer. Usem bem a
imaginação na hora de dar os golpes, use os golpes com toda as suas opções, como queimar
a grama em volta para um pokémon se sentir acuado pode funcionar, ou usar o chicote de
vinhas para jogar o outro pokémon para longe de você.
20
Agradecimentos finais !!!
Primeiramente eu gostaria de agradecer a Game Freak por ter criado os pokémons, a revista
Nintendo World especial Pokémon por ter lançado um pôster de apenas 3,50$ que me deu a
idéia de criar esse Sistema. Agradecer a Microsoft, pelos softwares de computador que me
auxiliaram a fazer este Manual.
A Deus.
Aos meus pais que compraram este computador, e me botaram no Mundo.
A todos os meus amigos que me apoiaram na hora que disse que faria um sistema para se
Jogar pokémon ( Mauro “PADRINHOO”, Aline, Rafael Cardoso, Danilo “DHL”,
Francisco, Willames, Jhonatan, Lucas Buracof, Lenise, etc... se esqueci de alguém me
desculpa).
E agradeço especialmente a você que pegou isto daqui para ler, e vai querer jogar. Alguma
critica me consulte pelo e-mail tandecavernoso@gmail.com
21