Você está na página 1de 40

7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Projeto e redação de Mike Curry, Rob Justice e John Wick


Redação adicional de Tara Zuber Créditos da Versão Brasileira
Direção de arte de Marissa Kelly Editoração de Alexandre “Manjuba Seba e Anésio Vargas Jr.
Ilustrações de Shen Fei Tradução de MC Zanini
Diagramação e projeto gráfico de Thomas Deeny Diagramação de Natacha Castro e Alexandre “Manjuba” Seba
Preparação original de Sally Christensen, Brendan Conway, Mark Diaz Truman e Tara Zuber Revisão de Anésio Vargas Jr. e Alexandre “Manjuba” Seba
Gestão de projeto de Mark Diaz Truman

Aqui se encontram as regras para a aventura introdutória de 7° Mar,“Vida Longa ao Príncipe!”.


Apresentamos um panorama das regras: como lançar os dados e contabilizar suas Apostas,
1
o que cada Perícia abrange e algumas sugestões de novos usos para essas Perícias.
Boa parte das regras necessárias em momentos específicos da aventura encontra-se nesta publicação.
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

O que é 7o Mar?
Um mundo de capa, espada e feitiçaria, pirataria e aventura, diplomacia e intriga, arqueologia e exploração. Um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e
corsários, de bruxaria antiga e civilizações perdidas, segredos que se ocultam nas sombras e monstros que se escondem à vista de todos.
É muita coisa para digerir e, por isso, vamos dar um passo de cada vez.

Capa, Espada e Feitiçaria Diplomacia e Intriga Arqueologia e Exploração


Um mundo no qual uma ordem de mosqueteiros No mundo de 7° Mar, os reinos estão prestes a se Para além dos reinos de Théah, jazem as ruínas
protege a vida dos nobres, mas também defende transformar em países. Um vagalhão de naciona- de uma civilização antiga, perdida há séculos.
virtudes como honra, integridade e fraternidade. lismo se forma no âmago de homens e mulheres, Ocultas sob as ondas e sob o pó de milhares
Um mundo de espadas e espíritos afiados, e um novo tipo de conflito — a guerra secreta — de anos estão as vastas cidades da esquecida Syr-
no qual uma réplica mordaz pode ser tão letal começa a despontar no mundo. Mas nas cortes neth. Quem saberá dizer que tesouros antigos
quanto a ponta de uma arma branca. de reis e rainhas, os diplomatas com suas perucas ainda restam, longe dos olhos da humanidade e
Também é um mundo de feitiçaria. A magia ne- empoadas e trajes de seda e renda tentam resolver intocados por suas mãos?
gra vive no coração de algumas pessoas, um poder as disputas entre as nações. Claro que, sob toda Homens e mulheres que se denominam “arqueó-
que elas receberam tempos atrás. O fio rijo do aço essa elegância, o aço gélido das espadas de esgrima logos” são contratados por reis e rainhas de Théah
aliado à substância tenebrosa da feitiçaria: eis seu aguarda a diplomacia fracassar. para descobrir esses tesouros e entregá-los à nobre-
primeiro passo no mundo de 7° Mar. Um novo tipo de espionagem também ganha za. Aventurando-se nas perigosas ruínas antigas,
espaço. Homens e mulheres treinados nas artes esses homens e mulheres são o assunto da moda
Pirataria e Aventura do logro e da dissimulação levam vidas perigosas nas cortes aristocráticas e temas de romances em
Os oceanos de 7° Mar são povoados pelos assal- de ilusão e impostura, roubando os segredos todo o continente. Glorificados como heróis, eles
tantes das águas. Os piratas de 7° Mar têm uma inimigos apenas com sua beleza, sagacidade e pre- almejam descobrir os segredos dos syrne, esperan-
causa comum: a liberdade. Liberdade em relação sença de espírito... além de sua disposição de fazer do encontrar a chave para as origens da humanida-
à tirania de feiticeiros e soberanos. Liberdade qualquer coisa por seu país e soberano. de e, quem sabe, os segredos do próprio universo.
em relação aos grilhões da Igreja dos Profetas.
Liberdade em relação a proprietários de terras e
agiotas gananciosos. Os piratas vão aonde bem
entendem, tomam o que querem e levam uma
vida livre que outros homens no mundo de 7°
Mar desconhecem.
Com o declínio da Igreja, as coisas ficaram ain-
da melhores para os piratas, pois reis e rainhas
contratam aventureiros temerários para explorar
o desconhecido e trazer o butim que lá encon-
tram. Naturalmente, se baixarem a guarda um
segundo que seja, esses aventureiros acabarão
enfrentando a bandeira negra...

2
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Théah
Théah é o continente onde toda a ação de 7° Mar se desenrola, um continente muito semelhante à Europa do século XVII. É dominada por uma série de na-
ções-estados que lembram cultural e historicamente determinadas nações europeias da Terra. Ela não é a irmã gêmea da Europa, mas não resta dúvida de que é
uma prima distante, e isso deve tornar Théah mais familiar e facilitar a compreensão de sua história e cultura. Existem, porém, algumas diferenças importantes.

Feitiçaria Nações lançar sua nação de rastos no futuro.


A feitiçaria é um poder muito real em Théah. A As atuais nações de Théah representam todo o
feitiçaria é poderosa e arriscada, e cada tipo co- mundo civilizado. Uma descrição mais por- Vestenmennavenjar: Uma nação de saqueado-
bra um preço todo seu. Trata-se de uma discipli- menorizada de cada uma delas se encontra no res e chefes guerreiros que dominou a economia
na que nem todos conseguem ou devem tentar capítulo “Théah” do livro básico de regras. mundial ao transformar espadas e lanças em
dominar, mas, quando seu poder é utilizado, a moedas.
feitiçaria é capaz de mudar o destino de nações. Avalon: Verdejantes e encantados, estes três
reinos unidos ascenderam recentemente à linha Vodacce: O antigo berço da civilização, hoje
de frente da política teana. dividido entre sete príncipes mercantes e suas
A Igreja dos Vaticínios
complexas maquinações, que chegam a todos os
A principal religião de Théah — a Igreja dos
Castilha: Sede da Igreja dos Vaticínios, esta cantos do mundo.
Profetas ou Igreja dos Vaticínios — apresenta
muitos elementos semelhantes aos do catolicis- nação fértil sucumbiu recentemente ao ataque de
mo europeu, mas também algumas diferenças Montaigne pelo norte. Sociedades Secretas
filosóficas cruciais. Além de uma iconografia As nações não são os únicos potentados a deci-
ligeiramente distinta, a Igreja adota a ciência Eisen: Uma terra orgulhosa que se recupera de dir os rumos de Théah. Existem muitas outras
como método para compreender o mundo do uma guerra de trinta anos. Eisen é uma nação de organizações clandestinas — independentes de
Criador e estimula a disseminação do conheci- veteranos que também abriga horrores desenca- nacionalidade ou religião — por trás da política
mento por meio de escolas e universidades. Gra- deados por três décadas de assassínio em massa. teana, e algumas passam despercebidas até mes-
ças ao empenho da religião, os teanos fizeram mo pelos estudiosos e estadistas mais atentos.
vários avanços científicos que só ocorreriam em Montaigne: Uma das nações mais poderosas de Uma das Heroínas deste roteiro pertence a uma
nossa Terra séculos depois. Théah, a vanguarda da arte e da cultura mun- sociedade secreta, a de Los Vagabundos.
Infelizmente, a Igreja também tem um lado mais diais, mesmo neste momento em que o impera-
tenebroso. Théah acabou de sair da “Guerra da dor oprime seu povo. Los Vagabundos: Liderados por um mascarado
Cruz”, um conflito de trinta anos entre os vatici- misterioso, estes cruzados secretos protegem o
nistas tradicionais e um movimento reformador Comunidade Sarmática: Duas nações unidas povo de Castilha de inimigos internos e externos.
conhecido como objecionismo. A guerra envolveu por uma única coroa, a Comunidade é uma mo-
todas as nações do continente e deixou o país de narquia democrática onde todas as pessoas são E isso é tudo que você precisa saber a respeito
Eisen em frangalhos. Como se não bastasse, uma iguais, até mesmo os reis. de 7° Mar para jogar esta aventura introdutória.
Inquisição sinistra acabou de tomar o poder no seio Se quiser saber mais, dê uma olhada em www.
da Igreja, ameaçando transformá-la num instru- Ussura: Uma nação dividida entre o isolacio- 7thSea.com ou www.catarse.me/pt/7omar.
mento a serviço do terror. Só o tempo dirá se terão nismo tradicional e um soberano ambicioso
êxito. que fará de tudo, não importa a que custo, para

3
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Drama
Este capítulo discute como resolver os Riscos em 7° Mar. Os Riscos são ações importantes que podem afetar a história. Discutiremos os Atributos (a primeira
metade da resolução dos Riscos), Perícias (a outra metade), Pontos Heroicos (que ajudam você a resolver os Riscos), Apostas (que tornam sua Heroína incrível)
e terminaremos com as maneiras de sua Heroína lidar com as Consequências do fracasso e as Oportunidades do sucesso.

Atributos Perícias sua apresentação (para que riam de suas piadas,


Os Atributos são a chave para a resolução de As Perícias representam o treinamento e a educação chorem diante de sua tragédia, para que se inspi-
ações perigosas e arriscadas. Toda vez que o que sua Heroína recebeu no passado. As Perícias rem em seu discurso motivacional etc.).
resultado da ação de um personagem for incerto, correspondem a coisas como “arte da guerra”,“cavalgar”
dê uma olhada nos Atributos do personagem e ou “diplomacia”. Da mesma maneira que os Atributos, Briga
comece a resolver a ação a partir dali. as Perícias apresentam graus. Quanto mais alto for o Use Briga toda vez que socar ou chutar a cara de
Os Atributos descrevem a rapidez, agilidade, grau da Perícia, mais forte ela será. As Perícias tam- alguém. Use Briga ao agarrar alguém e arrastar
força, resistência e o charme de sua Heroína. Os bém ajudam sua Heroína a superar dificuldades e pe- essa pessoa para um beco.
Atributos têm graus, ou seja, valores que indicam rigos, e muitas vezes são acrescentadas aos Atributos.
a competência de sua Heroína no Atributo em Cavalgar
Use Cavalgar ao participar de uma perseguição em
questão. As Heroínas começam com grau 2 em Armas
alta velocidade com carruagens. Use Cavalgar ao
todos os Atributos. Cada jogadora terá mais dois Use Armas ao atacar alguma coisa com uma
atravessar a floresta a cavalo e a galope.
pontos para gastar e aumentar os Atributos da espada, um machado, martelo ou faca nas mãos.
Heroína. Quanto mais alto o grau, mais forte a
Convencer
personagem será no tal Atributo. Arte de Guerra
Use Convencer ao apelar para a boa vontade de um
Sua Heroína tem cinco Atributos. Vamos exa- Use Arte da Guerra toda vez que precisar de
outro personagem. Use Convencer ao garantir para
miná-los um a um. habilidade tática: por exemplo, ao romper as alguém que você está sendo absolutamente sincera e
defesas de um castelo. Use Arte da Guerra ao que essa pessoa deve confiar em você.
Vigor é a resistência e a força física de uma Heroína. liderar um exército em batalha.
Erudição
Finesse é uma medida de sua coordenação e Atletismo Use Erudição ao discorrer, extática, sobre um deter-
agilidade. Use Atletismo para se pendurar num candelabro minado assunto, seja algo que você vivenciou pes-
e pular para o outro lado da sala, para saltar de soalmente ou aprendeu com alguém. Use Erudição
Determinação é a força de vontade de uma telhado em telhado ou realizar alguma outra ao consultar o que sabe para fornecer detalhes sobre
Heroína. proeza física e perigosa. um determinado assunto. Use Erudição ao recorrer
a seu treinamento médico para tratar um ferimento.
Argúcia mede a rapidez de raciocínio de uma Atuar
Heroína. Use Atuar ao tentar cativar a plateia com sua Cura
habilidade teatral. Use Atuar para transmitir Use Cura ao fechar as feridas de alguém numa
Panache é o charme e o magnetismo pessoal de uma uma determinada mensagem para a plateia ou situação de perigo. Use Cura ao misturar ervas e
Heroína. para evocar uma emoção específica por meio de criar um antídoto para um veneno mortífero.

4
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Empatia Observar resultados agora são 10, 7, 5 (do novo d10!), 3, 2, 1.


Use Empatia quando quiser saber se alguém é Use Observar ao investigar um local de crime Se o novo d10 gerar um 10, este também vai
sincero. Use Empatia ao determinar o estado ou vasculhar o estúdio de um Vilão em busca de explodir. Acrescente mais um d10 ao lance.
mental de alguém (se a pessoa está com medo, pistas. Use Observar quando quiser reparar em
apreensiva, zangada, etc.). minúcias só com uma olhadela. Vantagens
Sua Heroína tem algumas Vantagens: distinções
Esconder (-se) Seduzir que separam você do resto do mundo. Cada
Use Esconder-se ao se esgueirar por um recinto Use Seduzir ao subornar uma pessoa para que ela Vantagem dá à sua personagem algumas habili-
escuro sem ser visto pelo guarda que está de vigia. faça por você algo que não deveria fazer. Use Sedu- dades especiais. Leia sua lista de Vantagens para
Use Esconder ao ocultar um objeto junto ao corpo zir ao convencer alguém a passar algum tempo “a que possa usá-las durante a história.
e, ao ser revistado, impedir que o encontrem. Use sós” com você.
Esconder(-se) ao atacar uma vítima desavisada com
uma arma ou com os punhos. Use Esconder(-se) Riscos
Bônus dos Graus de Perícia Ao realizar uma ação perigosa ou importante —
para montar um disfarce ou camuflar um local.
Ao passar de um Grau de Perícia a outro, sua que chamaremos de Risco —, sua Heroína lança
Heroína também ganha um bônus. os dados. Ações normais — como amarrar os ca-
Furto
Use Furto ao surrupiar alguma coisa dos bolsos de darços, andar pela rua, abrir uma porta etc. — não
Grau 3: Relançar Um Dado representam nenhum risco inerente e, portanto,
alguém sem que a pessoa perceba. Use Furto ao abrir
No Grau 3, sua Heroína ganha o direito de não precisam dos dados. A menos, obviamente, que
uma fechadura, arrombar um cofre ou algo parecido.
relançar 1 dado. Ou seja, você pode escolher um algum elemento torne a ação arriscada, como, por
d10 e jogá-lo de novo. Você pode fazer isso uma exemplo, se o aposento estiver em chamas.
Intimidar
vez a cada lance dos dados. Você pode relançar Em 7° Mar, os Riscos apresentam três ele-
Use Intimidar ao obrigar alguém a fazer o que
o dado antes de a Mestra comprar os dados da mentos importantes: Método, Consequências e
você quer sob ameaças de retaliação, seja física
“sobra” para ganhar Pontos de Perigo. Oportunidades.
ou de outra espécie.
Grau 4: Duas Apostas Como Correr Riscos
Mirar
Use Mirar ao apontar uma pistola para alguém e No Grau 4, os totais de 15 que você conseguir (e não Intenção
acionar o gatilho. Use Mirar ao atirar uma faca com mais 10) serão contabilizados como duas Apostas. Vamos falar um bocado sobre “Método” neste ca-
precisão absoluta lá para o outro lado de uma sala Por exemplo, você obtém 9, 6, 7, 3. 7+3=10 e, por- pítulo. Método é a maneira como sua Heroína deci-
lotada, seja seu alvo uma pessoa ou um objeto. tanto, é uma Aposta; mas 9+6=15, e isso forma duas diu resolver um problema. O Mètodo do sua Heroí-
Apostas. Sua jogada rende, no total, 3 Apostas. na é importante para determinar o resultado de um
Navegar Risco. A maneira mais fácil de definir seu Método é
Use Navegar toda vez que subir o cordame de Grau 5: Explosão dos 10s dizer que ele corresponde a “seu objetivo” numa Se-
um navio e quiser saber para onde ir. Use Nave- No Grau 5, todo 10 que você obtiver vai explodir. quência. Se estiver cruzando espadas com alguém,
gar ao tentar conduzir uma embarcação durante Ou seja, você acrescentará mais um d10 ao lance. seu objetivo será derrotar essa pessoa. A maneira
uma batalha encarniçada em alto mar ou duran- Por exemplo, eu jogo os dados e obtenho 10, 7, 3, escolhida por você para derrotá-la determinará os
te a travessia de um canal estreito e perigoso. 2, 1. Como consegui um 10, jogo mais um d10 e o Atributos e as Perícias que serão utilizados.
adiciono aos outros que já tenho. Consigo um 5. Meus Se tiver alguma dificuldade para definir seu

5
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Método, pergunte-se :“Por que estou fazendo isto?”; você poderá aproveitar ao tentar realizar seu inten- sofrer 2 Ferimentos.
“O que quero?”; “Como vou conseguir o que quero?’. to. Nem todos os Riscos apresentam Oportunida- As Oportunidades que o Risco talvez ofereça,
des, mas alguns Riscos excepcionalmente dramáti- isto é, você repara que, em cima da escrivaninha,
Consequências cos podem oferecer uma ou duas Oportunidades. há um documento secreto prestes a pegar fogo.
Os Riscos também trazem Consequências. As Todos os Riscos têm pelo menos uma Conse-
Consequências representam tudo que pode ferir quência. Alguns Riscos talvez não apresentem
Como Funcionam os Riscos Oportunidades. Outros Riscos podem apresen-
ou atrapalhar sua Heroína quando ela tenta su- Quando você declara a ação de sua Heroína, a
perar o Risco. Atravessar correndo um aposento tar uma combinação de Oportunidades e Conse-
Mestra decide se essa ação é ou não um Risco. Se quências. Sua Mestra determinará esses elemen-
em chamas pode fazer sua Heroína pegar fogo. for, siga estes passos:
Taí uma Consequência. Ela poderia ser atingida tos antes de você lançar os dados.
por uma viga queimada que caiu do teto. Taí uma
Passo 1: Prepare a Cena Passo 5: Lance e Apostas: Depois de lançar os
outra Consequência. Ou sua identidade secreta
Primeiro, a Mestra descreve a situação. Ela for- dados, use-os para gerar totais de 10. Cada total
é revelada diante de observadores intrometidos
que acabarão contando aos inimigos de sua He- nece detalhes importantes que podem ajudar ou de 10 gerado é uma Aposta. Às vezes, pode ser
roína quem ela é. Ou pular de telhado em telhado prejudicar sua Heroína. que você use dados que, quando somados, resul-
poderia levá-la a torcer o tornozelo ou fazer tanto tem em mais de 10. Tudo bem, é uma Aposta do
barulho que acabaria atraindo mais guardas. Passo 2: Método mesmo jeito. Mas, se você não tiver valores su-
Depois de declarar o que vai fazer, você não pode- Você diz à Mestra qual será seu Método. O que ficientes para chegar a 10, você não poderá usar
rá mais voltar atrás: são essas as Consequências que espera fazer e como? A Mestra decide se é um esses dados para formar uma Aposta.
você terá de encarar. A maioria dos Riscos apresenta Risco ou só uma Ação normal. Se não for um
uma ou talvez duas Consequências, mas os Riscos Risco, sua Heroína vai realizar a Ação. Se for um Lanço os dados e obtenho 10, 7, 5, 5, 2 e 2. Consigo
formar estes grupos de 10:
mais perigosos podem ter até três ou quatro. Risco, a Mestra seguirá para o passo 3.
10 (uma Aposta),
5+5 = 10 (uma Aposta),
Oportunidades Passo 3: Reúna os Dados 7+2+2 = 11 (uma Aposta)
Em outras ocasiões, quando uma jogadora A Mestra informa qual combinação de Atributo
declara seu Método, abre-se uma Oportunida- e Perícia você vai usar. Some seu Grau no Atri- Lanço os dados e obtenho 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
de. É um golpe de sorte que a Heroína poderá buto a seu Grau de Perícia para reunir os Dados 8+1+1 = 10 (uma Aposta),
4+3+3 = 10 (uma Aposta)
aproveitar... se for capaz. Olhar bem no fundo de Risco. Essa é a quantidade de dados que você Ainda tenho um 2 sobrando. Não consigo formar uma
dos olhos do capitão pirata e desafiá-lo para um vai lançar para superar o Risco. Aposta com isso.
duelo. Taí uma Oportunidade. Avistar um aliado Você também pode receber dados originários
no meio da rua durante uma perseguição a pé. de outras coisas, como as Vantagens, por exemplo. Lanço os dados e obtenho 10, 8, 7, 7, 5.
Taí uma outra Oportunidade. Ou derrubar o Certifique-se de ter levado toda a sua Ficha de He- 10 (uma Aposta),
candelabro para que seus inimigos não possam roína em consideração ao reunir os dados de Risco. 8+7 = 15 (uma Aposta)
7+5 = 13 (uma Aposta)
usá-lo para atravessar o salão como você fez há
pouco. Ou encontrar aquela pistola com uma Passo 4: Consequências e Oportunidades Lanço os dados e obtenho 10, 9, 9, 7.
bala na agulha no exato momento em que sua A Mestra fornece as informações a seguir: 10 (uma Aposta),
munição acaba. Por que a ação é um Risco, isto é, você está cor- 9+7 = 16 (uma Aposta)
No momento em que você declara seu Método, a rendo por um edifício em chamas. Ainda tenho um 9 sobrando. Não consigo formar uma
Mestra informa quais serão as Oportunidades que As Consequências do Risco, isto é, você vai Aposta com isso.

6
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Passo 5 : Uso das Apostas Inépsia Exemplos de Consequências


Você usa as Apostas para realizar Ações, superar Se a Heroína tentar uma Ação relacionada a Ao imaginar as Consequências, pense nas cir-
as Consequências, aproveitar Oportunidades, uma Perícia que ela não tem, essa Heroína será cunstâncias do Risco e no que o torna perigoso.
criar Oportunidades para outros Heroínas e considerada Inepta e terá de usar mais uma Sair machucado é uma ótima opção, mas nem
Infligir Ferimentos. Aposta. Se tentar uma Ação não abrangida sempre é a consequência mais adequada. Não
Qualquer que seja o Risco, você pode usar suas por seu Método e que se encaixa na descrição invente consequências que pareçam fora de lugar
Apostas de várias maneiras. Eis as mais importantes: de uma Perícia na qual não tem Grau algum, a ou arbitrárias: toda Consequência deve surgir da
Heroína terá de pagar os dois custos. própria cena e do momento em questão.
• O investimento de uma única Aposta para Eis alguns exemplos de Consequências para os
realizar uma Ação com o Método escolhido Riscos mais comuns:
garante que você fará o que se dispôs a fazer: Sem Apostas
sua Heroína terá êxito ao correr o Risco. Se você não conseguir formar Aposta alguma Ação: “Quero Abrir a Fechadura.”
• As Apostas usadas para superar as Conse- com seus dados, algo interessante vai aconte- Sua Heroína está tentando abir uma fechadura
quências reduzem os efeitos colaterais, os cer. Não é que sua Heroína vá necessariamente velha e enferrujada. A porta leva ao dormitório
estragos indesejados e os danos sofridos por falhar, mas algo inesperado acontece. Pode ser dos guardas. Há guardas do outro lado da porta
você em decorrência do Risco. que um novo Vilão apareça ou a narrativa sofra — alguns estão dormindo, outros jogando — e
• As Apostas usadas para aproveitar uma uma reviravolta dramática. A Mestra narra o você quer abrir a fechadura com suas gazuas.
Oportunidade permitem que sua Heroína resultado do Risco, sua Heroína sofre todas as Vejamos algumas Consequências...
receba seja qual for o benefício oferecido pela Consequências e perde todas as Oportunidades.
Oportunidade. • Alguém do outro lado da porta escuta o que
• As Apostas usadas para abrir uma Opor- você está fazendo.
tunidade nova permitem que sua Heroína Exemplo de Riscos
Vejamos um exemplo de Risco e sua resolução. • Como se trata do alojamento dos guardas, eles
prepare a cena para uma outra Heroína se
instalaram uma agulha envenenada. Livre-se
beneficiar da ação dela mais tarde. Sua Heroína atravessa correndo um recinto em
dela.
• As Apostas usadas para Infligir Ferimentos chamas — algo que acontecerá em breve — e
• A fechadura é muito antiga e está enferruja-
provocam um Ferimento por Aposta investi- a Mestra diz: “É um Risco. A Consequência é
da, e você pode quebrar suas gazuas.
da com a intenção de afetar um personagem sofrer dois Ferimentos, mas você tem a Oportu-
ao alcance de sua Heroína. nidade de apanhar uma carta secreta antes que
Ação: “Quero Pular Para Aquele Outro
ela pegue fogo.”
Telhado.”
Improvisação Você lança os dados e obtém duas Apostas.
Correr pelos telhados fugindo de guardas é uma
As jogadoras não precisam investir suas Apostas Você usa a primeira Aposta para realizar sua cena típica do gênero capa e espada. Nesse caso,
apenas em seus Métodos. Uma Heroína pode Ação: você chegará ao outro lado, por mais que se você talvez enfrente qualquer uma das Conse-
Improvisar. Se quiser realizar uma Ação não abran- machuque no meio do caminho. Você pode usar a quências a seguir....
gida pela Perícia ou pelo Atributo que formava segunda Aposta para anular o primeiro Ferimen-
seus Dados de Risco no começo da Sequência, a to ou para pegar a carta secreta. Como não tem • Quebrar as telhas frágeis e cair pelo buraco
Heroína terá de usar mais uma Aposta. Cabe à uma terceira Aposta, você terá de escolher uma ao bater com os pés no novo telhado.
Mestra decidir se a Ação da Heroína condiz com a coisa ou outra, e ainda sofrerá pelo menos um Fe- • Escapar das flechas e balas disparadas contra
Perícia utilizada. rimento por causa da Consequência. você.
• Ser visto pelos guardas que estão na praça.

7
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Ferimentos Como Consequências A Heroína que quiser proteger um amigo poderá pode servir para outra coisa.
Uma das Consequências mais simples que se optar por sofrer os Ferimentos que seriam aplicados a Ação: “Quero Pular Para Aquele Outro
pode aplicar à maioria dos Riscos é a possibilida- seu aliado, em sua totalidade ou em parte, desde que Telhado.”
de de se machucar e sofrer Ferimentos. Na maio- a Heroína tenha condições físicas de ajudar e use uma Correr pelos telhados fugindo de guardas é uma
ria das circunstâncias, os Ferimentos são uma ou mais Apostas. cena típica do gênero capa e espada. Nesse caso,
Consequência geral que as jogadoras precisam Exemplo: O Risco tem como Consequência 10 Fe- a Mestra pode oferecer qualquer uma das Opor-
superar coletivamente. Um Risco com uma Con- rimentos. Cada Aposta usada por cada Heroína pode tunidades a seguir.
sequência de 10 Ferimentos, por exemplo, pode ser empregada para reduzir essa Consequência. Se as
Heroínas usarem apenas 8 Apostas no total, contan- • Uma janela ali perto poderia esconder você
ser superado por qualquer uma das jogadoras e
do-se todas elas, restará uma Consequência de 2 Feri- de uma parte dos guardas.
também por todos eles.
mentos. Cada Heroína sofrerá 2 Ferimentos. • O uniforme da Guarda pendurado no varal
Se a Consequência não for totalmente supera-
da (caso as jogadoras, como um todo, não usem para secar poderia dar um bom disfarce.
Apostas suficientes para reduzir os Ferimentos a Exemplos de Oportunidades • Um dos guardas deixa cair a pistola carrega-
As Oportunidades são ligeiramente mais compli- da, que escorrega telhado abaixo.
zero), todas as Heroínas receberão os Ferimentos
cadas (principalmente para as Mestras experientes)
remanescentes.
porque a ideia é pensar em coisas que vão ajudar, Da mesma maneira que as Consequências, to-
Mestras e Consequências e não atrapalhar as Heroínas. Ao imaginar as das as Oportunidades devem surgir natural-
Oportunidades, pense nas circunstâncias do Risco mente da cena.
A Mestra tem uma responsabilidade enorme. As jo- e nos elementos que possam favorecer as Heroínas.
gadoras estão ali, em volta da mesa, para se divertir. Geralmente, abre-se apenas uma Oportunidade Como Criar Oportunidades
Sua função é garantir que isso aconteça. Você pode por jogada, mas uma Mestra generosa pode ofe- Você pode usar suas próprias Apostas para criar
usar as Consequências para tornar a vida das Heroí- recer uma ou duas a mais. Eis alguns exemplos de Oportunidades para outras Heroínas. Use uma
nas mais interessante e dramática ou pode usá-las Oportunidades para os Riscos mais comuns: Aposta para criar uma Oportunidade para uma
simplesmente para ferrar com as Heroínas. outra Heroína aproveitar na cena. As outras He-
Nunca fique com a segunda opção. Nunca. Ação: “Quero Abrir a Fechadura.” roínas terão de usar uma de suas próprias Apostas
As jogadoras querem que suas Heroínas se- Sua Heroína está tentando abir uma fechadura para aproveitar uma Oportunidade criada por você.
jam isso mesmo: heroínas. São as protagonistas velha e enferrujada. A porta leva ao dormitório As Oportunidades são autorizações narrativas:
da história. Querem se sentir como verdadeiras dos guardas. Há guardas do outro lado da porta dão a você a chance de fazer algo que normalmen-
lendas do gênero capa e espada, e cabe a você aju- — alguns estão dormindo, outros jogando —e te não poderia, em geral porque a situação sim-
dá-las para que cheguem lá. Sim, protagonistas você quer abrir a fechadura com suas gazuas. plesmente não permitiria que você o fizesse. Você
fracassam de vez em quando, mas teremos uma Vejamos algumas Oportunidades... cria uma oportunidade narrativa que não existia
regra para que as jogadoras decidam quando suas antes de a Aposta ser usada.
Heroínas vão falhar. Deixe que elas a utilizem. • Um dos guardas no dormitório é um amigo Por exemplo, você trava combate com o guarda
Lembre-as de que podem utilizá-la. antigo e de confiança. que mantém seus amigos em cativeiro na cadeia
• Penduradas na parede, temos duas pistolas da cidade. Você poderia usar uma Aposta e criar
Use as Consequências para tornar a história mais
que poderiam ser facilmente surrupiadas. uma Oportunidade para uma de suas heroicas
dramática. E não para transformar o sucesso em fra-
• Como se trata do alojamento dos guardas, companheiras ao dizer que vai fazer a pistola voar
casso. Não invente moda para transformar “Sim” em
eles instalaram uma agulha envenenada que da mão do guarda e deslizar pelo chão, passando
“Não”.
8
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

por entre as barras da cela onde seus amigos são batalha” garante um dado extra. “Olho feio para o Como Usar Pontos Heroicos
mantidos prisioneiros. Uma delas agora pode chefe da quadrilha e digo que, se ele quiser meu As jogadoras podem usar Pontos Heroicos para
usar uma Aposta para pegar a pistola, preparan- dinheiro, que venha tirá-lo de mim pessoalmen- obter os benefícios a seguir:
do-se para uma situação que, normalmente, não te” garante um dado extra. “Jogo Intimidar” não
teria permitido que elas tivessem uma arma. garante um dado extra. • Acrescentar um d10 aos dados antes de cor-
Todas as oportunidades criadas por você de- A Heroí pode ganhar um dado por usar uma rer o Risco. Dessa maneira, a jogadora pode
vem surgir naturalmente da cena. Você não pode perícia ímpar e outro por fornecer uma descrição investir vários Pontos Heroicos num mesmo
usar uma Aposta para fazer um dinossauro apa- incrível. Uma coisa não exclui a outra, e as duas Risco.
recer do nada e destroçar tudo que encontrar pelo atitudes devem ser recompensadas. • Acrescentar três d10s extras aos dados de
caminho, porque isso é tosco. Vale a mesma coi- uma outra Heroína antes que ela corra o
sa para as Oportunidades que não fazem senti- Risco. É uma maneira de representar algum
do nem são divertidas. Respeite a ficção do jogo,
Pontos Heroicos
Todas as Heroinas começam cada sessão de jogo tipo de ajuda que a primeira Heroína oferece
preserve a atmosfera da mesa. Deixe a coisa toda a segunda, mesmo que seja apenas apoio
com um Ponto Heroico, um recurso especial que
interessante, e não ridícula. moral. Uma determinada Heroína só pode
eles podem usar para fazer coisas incríveis. As
jogadoras podem usar Pontos Heroico de várias aceitar ajuda de apenas uma outra Heroína
Requinte maneiras: ativar habilidades especiais, receber por vez.
Ao assumir um Risco, a Heroína é estimulada a • Acionar uma habilidade especial da sua
dados extras ou salvar uma outra personagem de
variar sua tática e fornecer descrições interessan- Ficha de Heroína. A jogadora pode investir
um fim prematuro.
tes, heroicas e bacanas para suas Ações. vários Pontos Heroicos em habilidades espe-
Toda vez que usar uma Perícia ímpar (uma Pe- ciais diferentes ao correr um Risco.
Como Ganhar Pontos Heroicos
rícia que ainda não tenha utilizado nesta cena), • Realizar uma Ação estando Desamparado. A
A Heroína recebe um Ponto Heroico quando:
jogadora pode investir várias Apostas nessa
você receberá um dado extra. Portanto, se atacar
Ação, exatamente como faria se sua Heroína
com sua espada (usando Armas), você receberá • Ela mesma ou uma outra jogadora aciona não estivesse Desamparada. Mais informa-
um dado extra. Se decidir se defender pulando sua Húbris. ções na seção “Desamparado”.
pela janela (usando Atletismo), você receberá • A jogadora decide dizer: “Minha Heroína
um dado extra. Se usar Briga para socar a cara falha”. A jogadora não lança os dados e não
de alguém, você receberá um dado extra. Se aí pode usar Apostas para superar Consequên- Os Pontos de Perigo
você optar por se defender mais uma vez usando cias e gerar outros efeitos. A Mestra também tem seus pontos: os Pontos
Atletismo, você não receberá um dado extra. • A Heroína de uma jogadora realiza uma de Perigo. A Mestra começa cada sessão de jogo
Se a jogadora descrever sua ação, soltar um Ação ou age em concordância com a des- com um Ponto de Perigo para cada Heroína. A
dito espirituoso antes de lançar os dados, intera- crição de uma de suas Peculiaridades. Cada Mestra usa seus Pontos de Perigo para:
gir com o cenário ou contribuir com alguma ou- jogadora só pode ganhar um ponto Heroico • Aumentar em cinco unidades o total neces-
tra coisa para a cena ficar divertida, ela receberá por sessão de jogo e por Peculiaridade. sário para formar uma Aposta. Essa decisão
um dado extra. A descrição não precisa ser algo • A Mestra compra os dados que não foram afeta todas as Heroínas na cena.
para lá de profundo: qualquer coisa melhor que usados para formar Apostas. Para cada dado • Acrescentar dois d10s aos dados de qualquer
“vou usar minha Perícia com Armas” deve ser comprado, a Heroína ganha um Ponto He- Vilão.
recompensada. “Pego minha espada na mesma roico e a Mestra ganha um Ponto de Perigo. • Acionar a habilidade especial de um Pelotão
hora e me lanço ao ataque com um forte brado de de Brutamontes.

9
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

• Acionar a habilidade especial de um Vilão. Como a Rodada Funciona mas, seja quem for, a personagem que tiver o
• Cometer assassinato. Se uma Heroína ficar Dividimos a Sequência de Ação em Rodadas. A maior número de Apostas realizará a próxima
Desamparada, o Vilão poderá usar um Ponto Rodada dura tanto quanto a Mestra precisar que Ação. Se duas Heroínas empatarem, elas vão de-
de Perigo para assassinar essa personagem. ela dure. cidir quem será a próxima a agir.
Mais informações na seção “Desamparado”. Durante uma Rodada, todas as personagens Os Vilões sempre vão primeiro quando empa-
têm a chance de realizar Ações. Cada Ação é uma tam com as Heroínas.
A Mestra pode usar outros Pontos de Perigo única atividade que gera um único resultado.
para acrescentar vários dados ao lance de um Vi- Passo 5: Fim da Rodada A Heroína da joga-
lão, mas não pode usar vários Pontos de Perigo Passo 1: Método Todos declaram os Métodos dora que não tiver mais Apostas para usar não
em nenhuma das outras opções, ou seja, para au- que vão usar na Rodada. A Mestra informa a poderá mais realizar Ações durante a Rodada.
mentar em dez unidades o total necessário para cada jogadora qual combinação de Atributo e Ela terá de esperar até todas as jogadoras terem
formar uma Aposta ou para assassinar duas He- Perícia aplicar ao Risco. Exatamente como num usado todas as suas Apostas e realizado Ações.
roínas de uma só vez. Risco normal, cada jogadora reúne os dados con- Quando nenhuma jogadora tiver mais Apostas,
cedidos por Atributo, Perícia e outros elementos a Mestra determinará se uma Sequência de Ação
de sua Ficha de Heroína. ainda é necessária. Todos acham que a Sequência
Sequência de Ação
Quando há apenas uma Heroína correndo um de Ação ainda é necessária? Se for isso mesmo, a
Passo 2: Consequências e Oportunidades De- Sequência de Ação continuará. Volte ao Passo 1:
Risco de cada vez, a Mestra só precisa lidar com
pois de ouvir quais serão os Métodos, a Mestra Método e repita as etapas.
esse único Risco e passar para o próximo. Mas
informa às jogadoras quais serão as Consequên- Se as jogadoras tiverem resolvido a cena, a Se-
quando várias Heroínas se envolvem ou quando
cias e Oportunidades, se for o caso, e quando as quência de Ação estará terminada.
uma Heroína enfrenta um Vilão, quando todas
tais Consequências e Oportunidades ocorrerão.
as ações delas são simultaneamente importantes Oportunidades e Consequências podem ter Li-
e cada segundo é precioso, talvez seja o momen- mites de Tempo. Trataremos disso mais adiante. Limites de Tempo
to de usar uma Sequência de Ação. Algumas Consequências e Oportunidades têm
O combate com espadas é uma Sequência de Passo 3: Lance e Apostas Todas as jogadoras limites de tempo: as jogadoras têm uma quantidade
Ação. Escapar de um navio em chamas é uma Se- lançam os dados ao mesmo tempo e contam de tempo limitada para superar as Consequências ou
quência de Ação. Uma disputa em alta velocidade quantas Apostas obtiveram. Todas as jogado- aproveitar a Oportunidade. Passado esse tempo, as
entre carruagens para ver qual delas chegará pri- ras informam a Mestra o que conseguiram. A Heroínas não terão mais a opção de agarrá-la.
meiro ao fim de uma estrada sinuosa e à beira de jogadora com o maior número de Apostas tem o Por exemplo, a Mestra poderia dizer: “Vocês pre-
um penhasco é uma Sequência de Ação. direito de descrever sua Ação primeiro. cisam sair do navio antes que o paiol — o compar-
As Sequências de Ação são rápidas e, às vezes, timento de pólvora — exploda. E o paiol explodirá
as coisas podem ficar confusas. Para não deixar a Passo 4: Ações A jogadora que tiver a maior na marca de 2 Apostas e todos sofrerão cinco Feri-
Sequência de Ação perder o ritmo, a Mestra ten- quantidade de Apostas descreverá a Ação de sua mentos”. Ou seja, no exato momento em que cada
ta manter tudo em movimento, mas, se alguém Heroína e usará uma ou mais Apostas. Quanto Heroína tiver menos de 2 Apostas para usar, o paiol
ficar confuso e não entender alguma coisa, é bom mais Apostas ela usar na Ação, maior será o efeito. explodirá e todos receberão cinco Ferimentos.
perguntar. Só não deixe que o excesso de pergun- Resolvida a primeira Ação, será a vez da próxi- Um outro exemplo poderia ser uma gargantilha
tas faça a cena se arrastar. Afinal, seu personagem ma personagem com o maior número de Apos- inestimável que desliza pela água de um telhado.
não terá cinco minutos para discutir cada lance... tas. Pode ser a mesma ou uma outra personagem, Se as Heroínas não o pegarem até a marca de 3

10
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Apostas, o colar vai mergulhar nas trevas da noite, Ação, e aí decidir usar uma segunda Aposta mais volta a cair, atravessa um toldo e se estatela no chão.
cair nas ruas da cidade, no fogo ou talvez no oceano. tarde para reforçá-la. É tudo ou nada. Ganhar um Ponto Heroico pelo fracasso e aí ter
A Mestra pode estabelecer mais de um Limite As jogadoras podem optar por usar mais de a chance de narrar o resultado acrescenta tensão e
de Tempo: “Os canhões lá embaixo vão explodir na uma Aposta numa mesma Ação. Por exemplo, se dramaticidade à Sequência de Ação. Experimente.
marca de 3 Apostas. Todos receberão 3 Ferimentos. a Mestra disser que a Consequência de atravessar
E, na marca de 1 Aposta, o navio afundará, arras- correndo uma sala, bem na frente dos mosquetei- Ferimentos e Ferimentos Dramáticos
tando todos vocês para as profundezas!” A Mestra ros do Vilão, será sofrer 3 Ferimentos, você pode- Os Ferimentos representam lesões físicas, embora
estabelece esses Limites de Tempo ao apresentar rá usar até 3 Apostas para anular esses Ferimen- sejam menores. Os Ferimentos Dramáticos, por
Consequências e Oportunidades. tos, mas, se decidir usar menos de 3 Apostas, você outro lado, são muito mais graves e evidentes. Ao
Para que possa aproveitar as Oportunidades e su- não poderá usar mais Apostas em ações posterio- sofrer Ferimentos e Ferimentos Dramáticos, sua
perar as Consequências, a Heroína terá de designar res para anular os Ferimentos remanescentes. Heroína recebe alguns bônus. Isso mesmo, você
Apostas para resolvê-las antes que elas aconteçam. não leu errado, quanto mais ferida estiver sua
Por exemplo, se o teto da sala estiver para desabar na
marca 2, a Heroína que quiser se atirar para um lado
“Eu Fracasso” Heroína, mais impressionante ela será. Chamamos
Já mencionamos isso ao falar dos Pontos Heroi- isso de “Efeito McClane”.
e sair do caminho terá de usar suas Apostas para fa-
cos, mas vale a pena repetir. Mas o que é preciso fazer para ferir outras per-
zer isso antes que o teto caia.
Antes de lançar os dados, a jogadora pode anun- sonagens? E o que acontece quando sua Heroína
Se agir na mesma Ação em que uma Oportuni-
ciar: “Eu fracasso”. Isso implica que sua Heroína se machuca? Vejamos.
dade ou Consequência ocorrer, a Heroína ainda
conseguirá superar a Consequência ou aproveitar a não conseguirá superar o Risco, sofrerá todas as
Consequências e perderá todas as Oportunida- Provocar Ferimentos
Oportunidade. Ela apanha a carta que queima na
des. Como não chegará a lançar os dados, ela não Ferir uma outra personagem é um Risco. Você
lareira no último segundo ou se joga para um lado
terá Apostas para usar. declara seu Mètodo, reúne os dados e faz suas
e escapa por um triz do desabamento. Dramático!
Geralmente, sugerimos que a Mestra deixe a Apostas.
jogadora narrar o fracasso de sua Heroína. Por Use uma Aposta para infligir 1 Ferimento ao
Várias Apostas Numa Mesma Ação
exemplo, se uma Heroína for atacada por um Pe- oponente. Você pode usar mais Apostas para
Ao anunciar sua Ação durante uma Sequência de
lotão de Brutamontes, a jogadora poderá dizer: provocar mais Ferimentos, à razão de um Feri-
Ação, a jogadora usa uma Aposta para realizar a tal
Ação. Pode ser para superar o Risco, anular uma “Eles me capturam”. Aí a Mestra entrega à jo- mento por Aposta.
Consequência, aproveitar uma Oportunidade ou gadora um Ponto Heroico, o Pelotão de Bruta-
talvez cuidar de um outro perigo que tenha apare- montes captura a Heroína e provavelmente a leva Armas de Fogo
cido durante a Sequência de Ação. para algum lugar escuro e úmido para aguardar Uma pistola ou um mosquete na mãos de uma
Às vezes, duas Heroínas ou uma Heroína e um o Vilão. Heroína ou de um Vilão representa um grande
Vilão querem a mesma coisa ou têm, cada um Mais um exemplo. A jogadora quer pular de um perigo. As armas de fogo são relativamente fáceis
deles, uma Ação que contraria a Ação do outro. telhado a outro. A jogadora aponta sua ficha de de usar e seus efeitos são devastadores. (Natu-
Quem usar o maior número de Apostas conse- personagem e diz: “Ela não chega ao outro lado”. A ralmente, os Pelotões de Brutamontes causam
guirá fazer o que deseja, excluindo todos os ou- Mestra pergunta: “Certo, o que acontece?”. A joga- apenas o dano normal, independentemente das
tros. No entanto, as Apostas usadas para superar dora descreve como sua Heroína erra o salto por um armas que estejam utilizando.)
o Risco precisam ser usadas numa única Ação: tantinho assim, agarra o beiral do telhado, sua mão Quem for atingido pelo projétil de uma arma de
você não pode usar uma Aposta para realizar sua escorrega, e ela cai na balaustrada da sacada, quica, fogo empunhada por uma Heroína ou um Vilão

11
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

sofrerá 1 Ferimento Dramático, além de todos os começando pelos que estão na parte de cima. A Es- Sofrer Ferimentos Por Uma Outra Heroína
efeitos normais do ataque. Se você atingir uma piral da Morte registra tanto os Ferimentos comuns Antes que uma outra personagem sofra Feri-
outra personagem com o disparo de uma arma de quanto os Ferimentos Dramáticos. mentos, você pode usar suas próprias Apostas
fogo que tiver utilizado 2 Apostas, a personagem para recebê-las no lugar dela. Isso é “se colocar na
sofrerá 2 Ferimentos e 1 Ferimento Dramático. reta” do perigo. A jogadora pode se oferecer para
O alvo não poderá usar Apostas para anular o Fe- fazer isso “fora de ordem”, ou, em outras palavras,
rimento Dramático provocado por arma de fogo. quando não for a vez dela de usar Apostas.
Pode ser que consiga minimizar o estrago, mas
não é capaz de se esquivar de uma bala. Desamparado
A boa notícia é que recarregar uma arma de Sua Heroína só pode sofrer quatro Ferimentos
fogo exige 5 Apostas. Ou seja, qualquer Vilã (ou Dramáticos, embora algumas Vantagens ou
Heroína) que usar uma arma de fogo terá de in- outras habilidades permitam que certas Heroí-
vestir 5 Apostas — seja numa mesma Ação ou nas aguentem mais alguns. No momento em
no decorrer de várias Ações e Rodadas — para que sofrer o número máximo de Ferimentos
recarregar a arma. A má notícia é que as armas de Dramáticos, sua Heroína ficará Desamparada.
fogo teanas ficam cada vez mais avançadas, letais A personagem Desamparada fica prostrada e
e fáceis de recarregar... não consegue se levantar. Ela ainda pode lançar
Todas as Heroínas têm a mesma Espiral da Mor- os dados nos Riscos, mas terá de usar um Ponto
te: quatro Ferimentos a cada Ferimento Dramático, Heroico para realizar uma Ação. Se quiser rea-
Sofrer Ferimentos quatro Ferimentos Dramáticos por Heroína. Con- lizar mais de uma Ação, a Heroína terá de usar
As Heroínas geralmente se machucam ao igno- forme vai sofrendo Ferimentos (e preenchendo a vários Pontos Heroicos.
rar as Consequências ou não conseguir superá- Espiral da Morte), você passa a receber benefícios Um Vilão poderá matar uma personagem De-
-las. Se a Mestra disser “sofra uns Ferimentos”, e se sujeitar a penalidades adequadas à sua situação: samparada ao usar um Ponto de Perigo e anun-
quer dizer que você terá de preencher os círculos ciar como sua Ação esse intento homicida: “Vou
da Espiral da Morte. Quando sua Heroína sofrer • A Heroína que tiver um ou mais Ferimen- matar esta personagem”. O Vilão usa todas as
Ferimentos, não esquente demais a cabeça. tos Dramáticos receberá um dado extra em
suas Apostas remanescentes. Sua Ação será re-
São só Ferimentos, ora! É com os Ferimentos todos os Riscos. (Aê!)
solvida no fim da Rodada, depois de todas as
Dramáticos que você precisa se preocupar... e • A Heroína que tiver dois ou mais Ferimen-
tos Dramáticos cederá dois dados extras a outras Ações. Em resposta à declaração de que o
até mesmo eles ajudam sua Heroína a ficar mais Vilão pretende matar uma personagem, qualquer
qualquer Vilão que correr um Risco contra
impressionante. Mas, se não tomar cuidado, Heroína poderá usar imediatamente todas as
ela. (Buu!)
sua Heroína poderá sucumbir aos Ferimentos • A Heroína que tiver três ou mais Ferimentos suas Apotas (e também um Ponto Heroico) para
Dramáticos. Dramáticos terá o direito de fazer seus 10s salvar a personagem Desamparada. Ele poderá
Apresentamos aqui abaixo um diagrama retira- explodirem em todos os Riscos que correr. realizar essa Ação mesmo que não seja sua vez. A
do da Ficha de Heroína e chamado de a “Espiral da Ou seja, se obtiver um 10, você poderá acres- jogadora descreve como chega até a vítima e im-
Morte”. (Sempre anuncie a Espiral da Morte com centar imediatamente mais um d10 à sua pede o assassinato. A personagem Desamparada
um tom de voz e uma música incidental para lá de jogada. (Aê!) estará a salvo até o fim da cena ou até sua salvado-
melodramáticos.) Quando sua Heroína sofrer Feri- • A Heroína que tiver quatro Ferimentos Dra- ra também se ver Desamparada. Nenhum Vilão
mentos, preencha os círculos da Espiral da Morte, máticos ficará Desamparada. (Buu!) poderá tentar matar essa personagem outra vez.

12
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Se um Vilão tentar cometer assassinato fora de O Pelotão de Brutamontes tem apenas um que enfrenta esse Pelotão sofrerá 3 Ferimentos.
uma Sequência de Ação, uma das Heroínas ain- parâmetro — Força —, que é determinado pelo Se mais de uma Heroína enfrentar um único
da poderá usar um Ponto Heroico para impedir número de indivíduos que o compõe. Um Pelo- Pelotão, a Mestra decidirá quais Heroínas serão
o assassinato, mas essa será a única ação que ela tão de cinco soldados tem Força 5. Um Pelotão atacadas. O Pelotão é obrigado a aplicar todo o
poderá realizar. de oito guardas tem Força 8. Um Pelotão de dez seu dano a uma única Heroína.
assassinos tem Força 10.
“Eu Me Esquivo” Passo 5: É para Continuar? Se ainda tiver alguma
Você talvez tenha reparado que não existe uma Enfrentar o Pelotão de Brutamontes Força, o Pelotão de Brutamontes poderá decidir
Perícia “Esquivar-se”. É de propósito. Não que- Quando suas jogadoras enfrentarem um Pelotão continuar atacando as Heroínas. Também pode-
remos que as jogadoras digam: “eu me esquivo”. de Brutamontes, use estes passos: rá optar por se render. É provável que não, mas,
Por quê? poxa, a esperança é a última que morre, né? Volte
Porque é chato. Passo 1: Método As Heroínas anunciam sua ao Passo 1: Método e continue até as Heroínas
resposta à presença do Pelotão de Brutamontes: não terem mais condições de lutar ou o Pelotão de
Em vez de dizer que não quer ser atingida, expli-
fugir, esconder-se, atacar ou, em geral, qualquer Brutamontes ser derrotado.
que o que sua personagem fará para não ser atin-
outra coisa que queiram fazer. Os Pelotões de Brutamontes também podem
gida. Não “se esquive” simplesmente. Corte a corda
aproveitar a oportunidade e se reorganizar. Um Pe-
que sustenta o candelabro e, agarrada a ela, voe até
Passo 2: Reúna os Dados A Mestra informa lotão de Brutamontes de Força 5 e outro de Força
o teto. Jogue-se no chão quando o inimigo brandir
a cada Heroína qual seria a combinação de 3 poderiam optar por combinar forças e se tornar
a espada e reapareça de pé logo atrás dele. Chute o
Atributo e Perícia mais adequada à seu Método um único Pelotão de Brutamontes de Força 8, ou
castiçal para jogar a cera quente das velas nos olhos
e as Consequências associadas. No caso de um um Pelotão de Brutamontes de Força 10 poderia se
do inimigo quando ele tentar uma estocada.
Pelotão de Brutamontes, as Consequências são dividir em dois Pelotões de Força 5.
Você não vai querer dizer “eu me esquivo”, por-
sempre “sofra uma quantidade de Ferimentos
que isso não altera o status quo da cena. Seu êxito
igual à Força do Pelotão”, mas alguns Pelotões Brutamontes Em Sequências De Ação
significa que nada mudou. Use sua ação para mu-
podem ter Habilidades adicionais (consulte Quando os Brutamontes atacam as Heroínas du-
dar as circunstâncias da cena. Jogue uma mesa no
“Pelotões de Brutamontes Especiais”). rante Sequências de Ação, elas têm de se digladiar
oponente. Faça com que as outras pessoas presen-
com os Brutamontes e com as Consequências
tes riam do adversário por tentar apunhalar você. Passo 3: Lance e Apostas As jogadoras usam impostas pelo ambiente. Por exemplo, um grupo de
Desmoralize-o. suas Apostas para realizar ações contra o Pelotão piratas sobe pelo costado de um navio durante uma
Seja criativa. Não fique passiva. Não use seu Risco de Brutamontes e reduzir sua Força. Cada Apos- tempestade e começa a se apoderar da embarcação.
simplesmente para dizer“Não”. Use seu Risco para agir. ta reduz a Força do Pelotão em uma unidade. A Mestra informa às jogadoras: “Vocês têm de lidar
com o Pelotão de Brutamontes, mas também pre-
Pelotões de Brutamontes Passo 4: A Hora e a Vez dos Brutos Se a cisam lidar com as Consequências: vão ter de usar
Quando as Heroínas se veem frente a frente com Força de um Pelotão de Brutamontes não tiver uma Aposta para não serem arremessadas para fora
um adversário empenhado em lhes fazer mal, ele chegado a zero, eles terão a chance de atacar as do navio pelo vento”.
nem sempre é um Vilão. Os Vilões têm subordina- Heroínas. O Pelotão de Brutamontes provoca
dos, capangas, mercenários sem rosto e outras ame- uma quantidade de Ferimentos igual à sua atual Quantidade de Pelotões De Brutamontes
ças que eles podem jogar contra as Heroínas. Essas Força. Portanto, se um Pelotão de Brutamontes É possível que mais de um Pelotão de Brutamontes
ameças são chamadas de Pelotões de Brutamontes. de Força 8 for reduzido a Força 3, a Heroína apareça. Na verdade, sugerimos que a Mestra use

13
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

vários Pelotões de Brutamontes se as Heroínas Piratas: Use um Ponto de Perigo para que eles A Influência é o dinheiro de um Vilão, seus re-
forem muito habilidosas. Duelistas conseguem des- sequestrem uma personagem presente na cena que cursos, asseclas, poder político, aliados etc. É sua
pachar os Pelotões de Brutamontes com facilidade não seja uma Heroína. Isso reduzirá em uma uni- capacidade de afetar o cenário para alcançar seus
e as jogadoras inteligentes podem encontrar outras dade a Força do Pelotão, pois um dos Brutamontes objetivos.
maneiras de lidar com elas. Portanto, Mestra, sairá da cena levando a personagem sequestrada. Alguns Vilões têm mais Força que Influência;
dependendo do tamanho e da competência de seu outros, mais Influência que Força. Por exemplo, o
grupo, leve em consideração quantos Pelotões de Espadachins: Use um Ponto de Perigo para eles cardeal Richelieu tem Influência alta, mas Força
Brutamontes vai querer usar. Afinal, eles dão em atacarem uma segunda vez, podendo escolher baixa. Ele não serve para nada em combate, mas
cachos. Sempre é possível mandar vir mais um. como alvo a mesma Heroína ou uma outra. comanda a nação mais poderosa do mundo. Por
outro lado, seu compatriota Rochefort tem Força
Pelotões De Brutamontes Especiais Vilões alta e Influência baixa.
Os Pelotões de Brutamontes se apresentam em Os Vilões representam o verdadeiro perigo para A princesa prometida nos oferece outros dois
diferentes qualidades. Temos Pelotões de Bru- exemplos: o príncipe Humperdink e o conde Ru-
as Heroínas. A maioria das Heroínas tem como
tamontes Assassinos, Pelotões de Brutamontes gen. Humperdink tem um bocado de Influência
dar conta de um Pelotão de Brutamontes sem
Guardas, Pelotões de Brutamontes Piratas… É (ele é o príncipe, afinal de contas), mas não tem
grandes dificuldades, mas uma Vilã é capaz de
só dar um nome para eles e pronto. Nem todos a menor habilidade em combate. Entretanto, o
aniquilar uma Heroína com a mesma facilida-
os Pelotões de Brutamontes são de um tipo es- conde Rugen é um mestre espadachim e um ini-
de… a menos que a Heroína se prepare primei-
pecífico, mas aqueles que o são têm uma Habili- migo mortífero. Ele tem muita Força, mas sua In-
ro. Os. Vilões. São. Mortíferos.
dade. A Mestra usa um Ponto de Perigo e aciona fluência é bem mais baixa.
Lembre-se do primeiro confronto de seu pro-
a Habilidade de um Pelotão de Brutamontes Podemos continuar com os exemplos. O prínci-
tagonista predileto com um Vilão. É comum a
durante uma Rodada. A Habilidade do Pelotão pe João das histórias de Robin Hood (o Falso Rei
Heroína ficar devendo. Ela é derrotada, tem de
de Brutamontes é resolvida sem interferir nos de Inglaterra) tem Influência alta, mas Força bai-
bater em retirada ou simplesmente não derruba
Ferimentos que o Pelotão normalmente causa. xa, ao passo que a Força do xerife de Nottingham
o Vilão. Só depois de ter a trabalheira de debili-
provavelmente é maior que sua Influência.
tar as forças do Vilão é que a Heroína finalmente
Guardas: Use um Ponto de Perigo para que os Os Vilões também podem ter Influência e Força
terá a chance de abater sua nêmese. Este sistema
Guardas desviem para eles um ataque recém- em igual medida. Não há nada que diga que um Vi-
-desferido contra um Vilão; reduza em um os reproduz essa constatação dramática. lão precisa ter o máximo numa delas e zero na outra.
Ferimentos causados.
Vilania Categoria de Vilões
Assassinos: Use um Ponto de Perigo para que Os Vilões não têm fichas de personagens comple- A Vilania é um bom indicador do grau de poder
eles possam agir antes da Heroína mais veloz, tas, mas dois Atributos apenas: Influência e Força. de um Vilão.
causando Ferimentos imediatamente. A soma de ambos gera seu Grau de Vilania. Um Vilão Fraco (o médio escalão de uma quadri-
A Força é a habilidade pessoal do Vilão, seu in- lha ou o lambe-botas do capitão da Guarda) tem
Ladrões: Use um Ponto de Perigo para eles rou- telecto, charme, destreza com uma espada, compe- aproximadamente Vilania 5.
barem um objeto que, no momento, esteja com tência no uso da magia etc. É sua capacidade como Uma Vilã Forte (uma temível duelista mercenária
uma Heroína. Isso reduzirá em uma unidade indivíduo. Tire-lhe o dinheiro, o poder político e os ou uma assassina a serviço de um nobre) tem mais
a Força do Pelotão, pois um dos Brutamontes capangas. Coloque-o numa sala com uma espada ou menos Vilania 10.
sairá da cena levando o objeto. nas mãos, e é isso que o Vilão será capaz de fazer. Um Vilão Épico (o general sanguinário de um

14
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

exército inimigo ou o líder insano de uma seita de ação contra um Vilão, as Heroínas devem ter sua Influência, mas o único jeito de derrotá-lo é
maligna) tem aproximadamente Vilania 15. uma ideia de qual será o efeito geral caso tenham confrontando-o diretamente.
êxito. A Força de um Vilão é permanente. Raramente
Uma Vilã Lendária (a maior assassina de aluguel A Influência dos Vilões é maleável e inconstante. se altera (e olhe lá), além de medir o grau de ameaça
que o mundo já viu ou a paladina de poderes semi- Ela aumenta quando o Vilão conclui suas tramas, que o Vilão representa individualmente.
divinos que está tentando conquistar o mundo) tem contrata asseclas, suborna as pessoas, mata os rivais Assim que o Vilão tiver sofrido uma quantidade de
mais ou menos Vilania 20. e promove seus interesses. Diminui quando as He- Ferimentos igual à sua Força, o próximo Ferimento
roínas frustram os planos dele, viram contra o Vilão que receber será um Ferimento Dramático. Portanto,
Como Usar Força e Influência seus antigos aliados, escancaram sua corrupção aos um Vilão de Força 10 pode sofrer 10 Ferimentos, mas
Ao correr um Risco, o Vilão lança, no máximo, uma olhos do povo e roubam seus cofres. seu 11° Ferimento será um Ferimento Dramático.
quantidade de dados igual à soma de sua Influência e As Heroínas fazem oposição ao conde de Al- Assim que sofrer quatro Ferimentos Dramáticos, o
Força. Repare que dissemos “no máximo”. Um Vilão dana, um homem chamado Diego Macera. Elas Vilão será derrotado e (como acontece com as Heroí-
não precisa revelar sua verdadeira potência às Heroí- descobrem uma série de maneiras de diminuir a nas) ficará Desamparado. Um Vilão de Força 10 ficará
nas... não até ser tarde demais. Repare também que, Influência do conde: recentemente, ele firmou uma Desamparado ao sofrer seu 44º Ferimento na cena.
geralmente, o Vilão só correrá um Risco ao tentar aliança com um barão rival, ele tem um acordo com
afetar as Heroínas: na maioria das outras situações, o um chefe de quadrilha da cidade para extorquir os
mercadores em troca de proteção, e um assassino a
Tramas
Vilão simplesmente gasta sua Influência. Enquanto as Heroínas vão de um lado para outro
Sim, isso quer dizer que um Vilão pode jogar até seu serviço está caçando um sacerdote influente que
anda falando mal do conde. A Mestra informa às tentando encontrar uma maneira de derrotá-lo,
dez ou vinte dados num único Risco. Como é que as o Vilão não fica parado. Ele está sempre maqui-
Heroínas podem superar adversários tão magníficos? Heroínas que, se elas desfizerem a aliança do conde
com o barão, Diego perderá 3 pontos de Influência. nando, bolando novas maneiras de aumentar sua
Da mesma maneira que se devora uma baleia: um Influência. Ele o faz criando Tramas.
Se impedirem o chefão de extorquir os mercado-
bocado de cada vez. Para criar uma Trama, o Vilão investe nela sua
res, Diego perderá 2 pontos de Influência, e mais 1
ponto se conseguirem capturar, converter ou exilar Influência. Cada Grau de Influência investido
Como Encarar um Vilão o líder da quadrilha. Se impedirem o assassinato numa Trama é uma jogada arriscada: o Vilão,
As Heroínas podem realizar ações para debilitar a do sacerdote, Diego perderá 1 ponto de Influência, para todos os efeitos, aposta que as Heroínas não
Força e a Influência de um Vilão. Fazendo isso, o mais 2 se eles capturarem, converterem ou exilarem conseguirão impedi-lo a tempo. A Trama é um
Grau de Vilania do adversário diminui. Vejamos o assassino, e mais 1 se convencerem o sacerdote a plano, um crime, um roubo específico ou atividade
como fazer isso. não deixar de denunciar Diego. semelhante que tem como intenção aumentar o
Com a redução da Influência, a quantidade de da- poder pessoal do Vilão. O Vilão não poderá usar
Como Debilitar A Inflûencia dos que o Vilão lançará em todos os Riscos também Influência contra as Heroínas enquanto ela estiver
Quando uma Heroína age indiretamente contra diminui. O Vilão lança apenas sua Influência + For- investida em Tramas.
um Vilão (assaltando um coletor de impostos ça atuais ao correr um Risco. Ao criar uma Trama, lembre-se de que ela deve
que trabalha para ele, derrotando em duelo o levar a uma ação. Muitas Tramas, quando sim-
assecla que ele mandou atrás de você, conven- Como Debilitar a Força plesmente implicam a aquisição de informações,
cendo o duque que ele está tramando alguma A Força de um Vilão é sua habilidade pessoal são péssimas escolhas, a menos que essas infor-
coisa), essa Heroína reduz a Influência do Vilão. com palavras, armas, feitiçaria ou qualquer outra mações sejam obtidas por meio de uma Sequên-
Repare que, se tentarem empreender esse tipo coisa. É possível enfraquecer um Vilão atacando cia de Ação (assaltar um museu, sequestrar um

15
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

informante, etc.). Os Vilões podem ser discretos, e as Heroínas a derrotarem, o Vilão principal Brutamontes ou pelo Vilão secundário vai para o
mas raramente são tímidos. É improvável que um perderá a Influência que investiu em seu assecla). Vilão-mor, não necessariamente para o sujeito que
Vilão simplesmente saia fazendo perguntas para ganhou a Influência.
ver se descobre alguma coisa. Se achar que você O Que Faz a Influência?
sabe de alguma coisa, ele vai pegar e atirar você Efeito Custo em
A Influência é a moeda de troca do Vilão. É
num calabouço, queimar seus pés com carvão em Influência
como ele cuida para que as coisas aconteçam, é
brasa até você entregar o ouro. como arranja lacaios e Pelotões de Brutamontes Contratar ou recrutar um 2 a cada 5 pon-
para trabalhar para ele, é como suborna nobres e outro Vilão tos de Força do
• “Roubar o banco da cidade.” autoridades e influencia o mundo a fazer o que Vilão
• “Ficar noivo da duquesa.” ele quer que o mundo faça (sacaram o que eu Empregar um Pelotão de 1 a cada 10
• “Fraudar a eleição para prefeito a meu favor.” fiz?). Brutamontes pontos de
• “Assassinar o rei.” Brutamontes
• “Surrupiar um artefato.”
Recrutamento de Brutamontes e Convencer o aliado de uma Valor de Pana-
Heroína a traí-la che da Heroína
A Trama é um plano que exige ação, e não reação. Vilões
“Não ser apanhado” não é uma Trama, pois o Vilão A Mestra talvez se pergunte: “Mas eu já não Subornar uma autoridade 1
deveria tentar fazer isso o tempo todo. “Continuar introduzo adversários na história o tempo todo? Descobrir a identidade de 1
obtendo poder” não é uma Trama porque não é algo Vou ter que gastar Influência toda vez que fizer um PdM rival
explícito. “Descobrir quem está me atrapalhando” alguma coisa?” Descobrir a identidade de Valor de Argú-
não é uma Trama porque não tem como resulta- Não. um PdJ rival cia da Heroína
do uma ação, mas “assassinar a pessoa que impediu Nem todos os Brutamontes respondem dire- Encontrar um local secreto 1
meu último roubo” é uma boa alternativa. tamente a um Vilão. Se as Heroínas pisarem nos
calos dos Guardas da Cidade, por exemplo, estes Escapar de uma cena Atributo mais
não estarão necessariamente sob controle do Vi- alto presente
Se a Trama Tiver Êxito…
Se as Heroínas não conseguirem impedir a conclu- lão, mas perseguirão as Heroínas do mesmo jeito.
são da Trama, o Vilão receberá seu investimento Mas quando o Vilão contrata a famigerada Guilda
em dobro. Em outras palavras, se investir 4 pontos de Assassinos da Mão Negra para ir atrás de vocês,
de Influência numa Trama bem-sucedida, o Vilão ou quando suborna um magistrado para que vocês
receberá de volta 8 pontos de Influência. sejam declarados criminosos procurados, ele com-
pra esse privilégio com Influência. É aí que o Vilão
Se a Trama Não Tiver Êxito… explicitamente manda um Pelotão de Brutamontes
Se as Heroínas frustrarem a Trama do Vilão, os atrás de vocês.
pontos de Influência investidos serão simples- Quanto a criar um outro Vilão, trata-se de criar um
mente perdidos. A jogada do Vilão não valeu a Vilão que responde ao primeiro. Um “novo Vilão” que
pena, ele gastou seus pontos de Influência e não não responde ao primeiro não tem custo algum.
ganhou nada. Outros efeitos da Trama podem São maneiras de um Vilão criar um “Império
fazer o Vilão perder Influência (se, por exemplo, do Mal”. É uma outra maneira de o Vilão “investir”
tiver mandado um outro Vilão executar a Trama sua Influência. Toda Influência obtida por esses

16
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Introdução à Aventura “Longa Vida ao Príncipe”


“Longa Vida ao Príncipe!” é um trailer introdutório para o RPG 7° Mar. Estamos chamando de “trailer” porque não se trata de uma aventura inteira: são apenas duas
cenas de uma história maior. Nossa expectativa é de que seja completada em apenas uma sessão (quatro horas ou menos), mas pode ser que leve mais do que isso, depen-
dendo das decisões das jogadoras. As jogadoras assumem o papel de Heroínas que se veem numa situação perigosa. Em meio a uma revolta nacional, elas têm de proteger
o príncipe da Comunidade Sarmática.

Estrutura Mar, esta começa in medias res e termina com um deles contém algumas Sequências de Ação. O foco
Não se trata de uma aventura completa: é uma situação de suspense. Primeiro, as Heroínas pre- das Sequências de Ação é justamente esse: a ação!
prévia introdutória do sistema de regras de cisam escapar de um palácio em chamas cheio de As jogadoras lançam os dados quando suas He-
7° Mar resumida em duas cenas relacionadas, guardas que querem matá-las, cruzar o mar e, por roínas realizam proezas temerárias que desafiam a
extraídas de uma história maior. Vamos seguir fim, circular pelo mundo traiçoeiro da política aris- morte.
num ritmo forte e veloz, vamos pular de um tocrática de Vodacce em busca de um aliado. Em
ponto para outro e abusar dos cortes rápidos. outras palavras, nada de anormal para uma Heroína Pano de Fundo
Imagine que seja só o trailer de um filme. de 7° Mar. As Heroínas estão na Comunidade Sarmática,
No entanto, como boa parte das aventuras de 7° Dividimos a aventura em episódios. Cada um um país que sofre há tempos com a corrupção

17
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

interna. Na noite passada, o rei fez uma procla- Sabat — não quer que essa mudança dramática
mação que pode mudar tudo e, finalmente, fazer ocorra. Ele acionou um plano: sequestrar o filho
da Comunidade um lugar mais justo. do rei e chantagear a família real para que o de-
Há quase meio século, a Comunidade é uma creto seja revogado. Ele reuniu uma equipe de
monarquia democrática. Um conselho de nobres assalto formada por guerreiros poderosos para
— o sejm (pronuncia-se “seim”, como na palavra sequestrar o príncipe Aleksy... no exato momento
inglesa “same”) — detém o verdadeiro poder nes- em que uma delegação de Vodacce chegava para
sa nação, pois tem o direito de votar em função apresentar ao príncipe sua noiva.
de seus títulos de nobreza. Mas eles estão levan-
do a Comunidade à autodestruição. Já que todo e
qualquer nobre do conselho tem o poder de vetar
toda e qualquer legislação, o sejm vive um impas-
se. Os grãos apodrecem no porto, faltam ao exér-
cito as armas e ferramentas necessárias, as verbas
aguardam no fundo dos baús enquanto a Comu-
nidade lentamente definha. O rei é o símbolo vivo
da nação: deitado em seu leito de morte, incapaz
de ajudar seu povo.
Mas o filho do rei — Aleksy Gracjan Nowak
— descobriu uma maneira de salvar a Comuni-
dade. Durante suas pesquisas, ele descobriu que
o rei tem um poder exclusivo que o sejm não pode
vetar: o poder de conceder um título de nobreza.
Aleksy levou o pai moribundo — em seu leito de
morte — até a câmara do sejm para fazer uma
derradeira proclamação. E ali, diante do conse-
lho, o rei declarou a Liberdade Dourada: todos
os cidadãos da Comunidade passavam a ser no-
bres e recebiam o título de cavaleiro ou dama. O
príncipe informou ao sejm que o pronunciamen-
to do rei entraria em vigor dali a trinta dias. Eles
teriam um mês para revogar a lei que permitia a
qualquer membro do sejm vetar toda e qualquer
legislação, ou então acabariam com uma nação in-
teira de votantes dotados do mesmo poder legal.
Nem é preciso dizer que o sejm aprovou ime-
diatamente a revogação do direito de veto.
Infelizmente, um nobre poderoso — Marcen

18
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Heróis e Heroínas
Apresentamos cinco Heróis e Heroínas para esta aventura. São originários de várias nações de Théah e cada um deles tem habilidades e histórias muito peculiares.

Aleksy Gracjan Nowak: o Príncipe Ennio Vespucci: o Espadachim • Quiser interpretar o ladrãozinho que supe-
rou todas as dificuldades e se transformou
da Comunidade Sarmática Vodatiano em estudioso e aventureiro.
(a-LE-ksi GRA-tsi-an NO-vak) (EN-nio ves-PU-tchi)
Um príncipe jovem e idealista que fará quase Irmão da sortílega e famoso duelista vodatiano.
tudo para ver seu povo livre da servidão imposta Sua missão é garantir a segurança de Domenica Azucena Esquivel: a Guarda-Costas
pela nobreza da nação. Aleksy é um tático sagaz durante e após o casamento, além de se certificar Castilhana
e tem um bocado de carisma, mas sua habilidade de que a união será vantajosa. Também é um ve- (a-su-SE-na es-ki-VEL)
política deixa um pouco a desejar. lho amigo de Roberto Gallo (o capitão). Os dois Integrante de uma sociedade secreta chamada
Escolha Aleksy como seu personagem se... eram inseparáveis anos atrás, mas suas obrigações “Los Vagabundos”, ela deu um jeito para ser con-
acabaram distanciando um do outro. tratada como guarda-costas pessoal do príncipe
• Quiser resolver os problemas com sua pers- Escolha Ennio como seu personagem se... sármata. Seu objetivo é garantir a segurança e a
picácia tática. sobrevivência de Aleksy, torcendo para que ele ve-
• Quiser ser a esperança de toda uma nação. • Quiser resolver os problemas a fio de espada. nha a ser um símbolo de justiça e igualdade.
• Quiser interpretar um líder inspirador para • Quiser se deixar levar por emoções e Escolha Azucena como sua personagem se...
o povo e os companheiros. pressentimentos.
• Quiser interpretar um duelista fanfarrão, • Quiser resolver os problemas com discrição e
Domenica Vespucci: a Sortílega confiante e sem igual. dissimulação.
(do-ME-ni-ka ves-PU-tchi) • Quiser ser estoica, calada e séria como um
Noiva do príncipe sármata. Domenica arranjou Roberto Gallo: o Capitão Castilhano ataque cardíaco fulminante.
ela mesma o casamento, usando o nome e o sinete (ro-BER-to GA-io) • Quiser interpretar uma idealista disposta a
de seu pai, sem que ele soubesse. Assim que vê o Um patife espirituoso, temerário e com um co- tudo para melhorar o mundo.
príncipe, ela insiste que é preciso fugir, pois um ração de ouro. Contratado, a princípio, para levar
“fio de sangue” começa a se enrolar na garganta do Ennio e Domenica para a Sarmácia. É um velho
sármata, prestes a enforcá-lo. amigo de Ennio Vespucci e quer convencer o due-
Escolha Domenica como sua personagem se... lista a se unir à sua tripulação e voltar a levar uma
vida de aventuras.
• Quiser resolver os problemas com habilido- Escolha Roberto como seu personagem se...
sos acordos políticos.
• Quiser ser uma mulher muito mais capaz do • Quiser resolver os problemas com esperteza
que as pessoas acreditam que ela seja. e engenhosidade.
• Quiser interpretar uma Sortílega. Que usa • Quiser falar de terras distantes e exóti-
uma forma discreta e misteriosa de magia cas que você já visitou e gostaria de visitar
contra seus adversários. novamente.

19
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Sinopse
Esta breve sinopse deve dar uma ideia do roteiro da aventura.
Episódio 1: O Fio de Sangue Episódio 2: Ao Frio Relento da
(Sequência de Ação com um pouco de interpre- Noite Vodatiana
tação no começo, seguida de um combate.) (Sequência de Ação com um pouco de interpreta-
ção no começo, seguida de interação social.)
O palácio está em chamas, o alerta da sortílega
ganhou os segundos valiosos de que os Heróis O grupo se vê numa das insignes cortes de Vo-
precisavam para escapar. O príncipe reluta em dacce, empenhado em encontrar aliados e angariar
fugir, mas concorda com a ideia de reunir tropas favores políticos. Tudo para reunir um exército e
em Vodacce e preparar um contra-ataque. Asso- voltar à Comunidade Sarmática. Relutando em
berbados pela força e a quantidade de inimigos, o começar uma guerra, os Heróis precisam encontrar
grupo é perseguido por todo o palácio até o cais, aliados e convencê-los a ajudar uma causa justa.
onde o navio do capitão os aguarda.

Não (Ou
Há Roteiro que Sobreviva...
um Manual Ligeiro sobre Como Contar Histórias de Improviso)

Você já viu a sinopse da aventura. Se já for uma elas dão meia-volta e seguem na direção opos-
Mestra experiente, você sabe o que vamos dizer. ta. É, isso vai acontecer. As Mestras experientes
Se não tiver experiência como Mestra, você está sabem que sim. E vocês, as Mestras novatas, vão
prestes a aprender como funciona. descobrir rapidinho. Por isso, incluímos algumas
Não há roteiro que sobreviva ao contato com as recomendações de como fazer a história voltar
jogadoras. Nenhum. Niente, zero, nada. aos trilhos, como improvisar nos momentos de
Escrever uma aventura para pessoas que não necessidade e quando simplesmente jogar a coisa
conhecemos é complicado. Não sabemos quem toda pela janela.
você é, nem quem são suas jogadoras, não sabe- Afinal, a função da Mestra é entreter as joga-
mos nada. Só estamos tentando oferecer a você doras. Se suas jogadoras não quiserem ficar nos
um fio condutor e torcendo para suas jogadoras trilhos, nada feito. Vão seguir por onde bem en-
não se desviarem demais do rumo. Afinal, uma tenderem. E é isso que diferencia os RPGs dos
delas pode dizer: “Ei, vamos ver o que acontece romances, filmes, séries de televisão, videogames
se formos capturados! Parece interessante!”. E, ou qualquer outra coisa. As jogadoras determi-
depois disso, todo o resto do nosso trabalho não nam para onde segue a história. Você não está
fará diferença alguma. realmente conduzindo a história, está seguindo
Pode confiar, as Coisas Vão Dar Errado. Suas as jogadoras. Vamos mostrar a você como fazer
jogadoras decidem ir para a esquerda quando a isso.
aventura manda pegar a direita ou, pior ainda,

20
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Episódio 1: O Fio de Sangue


Leia para suas jogadoras ou narre com suas As jogadoras têm à sua disposição um resumo de Há muitas coisas para os Heróis fazerem aqui,
próprias palavras: quem são os Heróis e as Heroínas, suas motivações mas seu principal objetivo deve ser chegar ao es-
e segredos. Chegando a este ponto, estimule-as a túdio do outro lado do salão de baile. Os Heróis
Era para ser uma audiência particular. No Cas- oferecer ideias. Como eles vão escapar com os solda- podem usar qualquer combinação de Atributo e
telo de Vasa, na sala do trono, com o príncipe da dos espalhados pelo castelo e à procura deles? Perícia à escolha deles, mas existem opções mais
Comunidade Sarmática. Reuniam-se ali pessoas prováveis que outras.
das mais variadas: o príncipe da Sarmácia, uma Fuga da Capital Você acaba de apresentar às jogadoras um Ris-
pretendente vodatiana e seu irmão gabola, um O palácio está em chamas e o alerta da sortílega co: uma ação/decisão perigosa. As jogadoras po-
marinheiro castilhano de honestidade indubi- ganhou os segundos valiosos de que os Heróis dem usar suas fichas de personagem (Atributos,
tável e uma misteriosa e estoica guarda-costas. precisavam para escapar. Perícias, Vantagens e outros bônus) para superar
Era para ser uma audiência particular, e cada O ritmo é importante neste ponto. Dê atenção o Risco. Todo Risco em 7° Mar tem uma Conse-
participante tinha seus próprios planos... alguns às jogadoras. Deixe que conversem um pouco, quência: o preço por superar o Risco. As jogado-
deles não tão públicos quanto outros. para que possam se conhecer, mas aí, quando che- ras também podem usar suas fichas de persona-
Mas aí a vodatiana arregalou os olhos. “Perigo!”, gar a hora, surpreenda-as com um pouco de ação. gem para superar as Consequências.
ela gritou. Para resolver o Risco, siga estes passos.
O irmão atirou-se na frente dela. A guarda-cos-
tas castilhana atirou-se sobre o príncipe. E o ma-
Escapar dos Perseguidores Passo1: Prepare a Cena
Este breve confronto ensinará as jogadoras a lançar
rinheiro... se jogou no chão. A primeira coisa a fazer é descrever a situação
os dados e a entender os resultados. Leia o texto a
Uma explosão de pólvora. Estilhaços de vidro. e os elementos que as jogadoras podem usar ou
seguir ou narre-o com suas próprias palavras:
Soldados marchando. nos quais devem prestar atenção.
A porta foi escancarada e um homem entrou, cer-
Vocês correm pelo castelo em chamas, e vigas
cado de soldados. Ele se apresentou como Marcen Passo 2: Método
caem do teto, espatifando-se no chão a seu redor.
Sabat, o duque Kazimierz. E acusou o príncipe de Em seguida, pergunte aos Heróis como eles preten-
Vocês irrompem por uma porta e se veem num sa-
traição. Flechas foram disparadas, espadas foram dem atravessar o salão. Dê a eles algum tempo
lão de baile. Labaredas sobem pelas paredes. Atrás
cruzadas e vocês escaparam. Por um triz. para decidir o que vão fazer, mas não se demore. Se
de vocês, guardas com uniformes nas cores de Sa-
E eis que estão aqui, escondidos em uma das levarem mais de um minuto, pressione-os para que
bat gritam que é para vocês ficarem parados. Aí, no
muitas salas do castelo, com as vigas do teto e tomem uma decisão.
mezanino lá no alto, vocês veem bestas e mosquetes
as tapeçarias em chamas. Se ao menos houvesse
apontados em sua direção por cima da balaustrada:
uma janela, vocês talvez se arriscassem a pular. Passo 3: Reúna os Dados
são muitos, e não há como lutar com todos eles. Vo-
Armas em punho. Fumaça nos pulmões. O ca- Assim que as jogadoras tiverem decidido quais
cês sabem que, se chegarem ao outro lado do salão e
lor das chamas em sua pele. serão seus Métodos, diga-lhes quais Atributos e
passarem pela porta que leva a um estúdio, encon-
O príncipe olha para cada um de vocês. Vocês pa- Perícias devem usar. Vigor e Finesse são os mais
trarão uma janela que dá para o cais. Se consegui-
recem ser homens e mulheres honrados. No míni- prováveis, mas pode ser que tenham optado por
rem chegar lá, certamente poderão fugir da cidade
mo, mais honrados que o vilão que os persegue. soluções que usam Argúcia ou Panache. Ao Atri-
antes que sejam enforcados. O que vocês vão fazer?
É um golpe de estado. Vocês precisam sair. Mas buto, eles podem acrescentar uma quantidade de
para onde iriam? dados igual ao valor de uma Perícia apropriada.

21
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Atletismo é a Perícia mais provável, embora Cada total de 10 é uma Aposta. As jogado- • bloquear a porta com uma estante ou um
possam ter decidido usar algo como Intimidar ras usam as Apostas de maneiras variadas, mas armário tombado e deter seus perseguidores.
ou Esconder(-se). Cabe à Mestra a decisão final o mais importante é que as jogadoras usam as • pegar a espada daquele conjunto de armadu-
de qual combinação de Atributo e Perícia seria Apostas para superar o Risco e superar as Con- ra completa ali no canto.
mais apropriada. sequências. Cada jogadora vai precisar de uma • disparar algumas vezes na direção dos guar-
As jogadoras também podem receber dados Aposta para sair do aposento. Evitar a Conse- das no mezanino para obrigá-los a baixar a
extras por várias razões descritas anteriormente quência vai exigir outras oito Apostas. Cada joga- cabeça.
neste Roteiro Introdutório: dora poderá usar quantas de suas Apostas quiser
para anular os Ferimentos. Todos os Ferimentos Depois de correrem o primeiro Risco, os He-
• Um dado extra se esta for a primeira vez não anulados serão aplicados a todos os Heróis. róis terão chegado ao outro lado do salão ou terão
que uma Perícia é usada na cena (o que deve Portanto, se as jogadoras anularem seis dos oito se enredado em novas situações caso não tenham
valer, neste primeiro Risco, para todos as Ferimentos, cada Herói sofrerá dois Ferimentos. conseguido formar nenhuma Aposta. Se um He-
jogadoras). A jogadora que não formar Aposta alguma não rói se separar dos companheiros nesta cena, não
• Um dado extra se descreverem sua ação de vai superar o Risco, ou seja, não vai sair do aposento. esquente demais a cabeça. Descreva rapidamente
uma maneira bem bacana. Você, a Mestra, descreve o que acontece. Faça a coisa como ele fez para voltar e dê-lhe alguns Ferimen-
ficar interessante e divertida, sinta-se à vontade para tos para representar seus infortúnios. Certifique-
Passo 4: Consequências e Oportunidades deixar o Herói em apuros. As jogadoras não podem -se de reuni-lo mais uma vez com os outros assim
Assim que elas tiverem decidido que querem fazer, usar uma Aposta para alcançar o objetivo do Risco que possível, mas não passe batido pelo que acon-
é bom você informá-las sobre as Consequências de em nome de um outro Herói. Podem ajudar uns aos teceu. Descreva algo perigoso ou engraçado que
suas escolhas. Como este é o primeiro Risco que outros e se protegerem das Consequências, mas pre- aconteceu com ele numa das salas secundárias
vão correr, vamos simplificar as Consequências: cisam completar o Risco sozinhos. (ele se vê encurralado por um bando de homens
Oito Ferimentos. Significa que o custo de atraves- Essa é a única restrição que se impõe às Apos- de Sabat e escapa com alguns cortes e hemato-
sar o salão de baile é sofrer oito Ferimentos. tas: os Heróis não podem usar Apostas para su- mas; ou ele tromba com uma mulher da nobre-
Neste Roteiro Introdutório, indicaremos os perar Riscos em nome de outros Heróis. O Herói za que tentava fugir, ela grita e o acerta em cheio
Riscos desta maneira: é obrigado a superar o Risco por conta própria. com a bolsa antes de ele cair fora, meio tonto). Aí,
Toda vez que utilizar uma Aposta, a jogadora quando todos irromperem pela porta do estúdio,
Risco: Atravessar o salão de baile e chegar ao estúdio.
descreverá a ação. Por exemplo, se o Herói usar passe para a próxima seção.
Consequência: Sofrer oito Ferimentos.
uma Aposta para anular a Consequência de um
Risco que seria sofrida por um outro Herói, a Estera Sabat: “Czarny Kot”
Diga às jogadoras que agora elas devem lançar jogadora que a interpreta descreverá como isso
os dados. É o primeiro Risco de suas vidas! acontece. Os Heróis podem usar Apostas de vá-
(a Gata Negra)
Leia para suas jogadoras ou narre com suas
rias maneiras para anular as Consequências. Um
Passo 5: Lances e Apostas próprias palavras:
Herói pode, por exemplo, usar uma Aposta para:
Cada jogadora lança todos os seus dados e soma
os resultados para formar totais de “10”. Um Vocês irrompem pela porta do estúdio e a
• se esquivar de uma viga em chamas que cai
2+8, um 3+7 etc. Se uma combinação de dados fecham logo depois de entrarem. Ennio mantém
de repente do teto.
for superior a 10 — por exemplo, 6+8 —, esta a porta cerrada tempo suficiente para Azucena
• virar uma mesa de lado e usá-la como
ainda assim contará como um 10. derrubar uma pequena estante bem na frente
anteparo.

22
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

dela: os homens de Sabat não vão entrar por ali. magoada e furiosa. Pela Janela
“Witam drodzy”, vocês escutam, vindo da sala “Eu já menti para muita gente, Aleksy, mas nunca Leia para suas jogadoras ou narre com suas
atrás de vocês. “Olá, meu amor.” para você.” Aí ela sai pela janela, usando seu arpéu próprias palavras:
Vocês veem, agachada sobre o parapeito de uma para escapar.
janela aberta, uma mulher vestindo calças de couro Se Aleksy aceitar a oferta de Estera, ela ficará Abaixo de onde estão, pela janela que Estera
justíssimas, botas altas e um corpete de couro. Ela contente:
deixou aberta, vocês veem um pequeno pátio pu-
tem cabelos pretos e compridos que lhe caem so- “Então nos veremos no navio do pirata, meu
lulando de gente. Mais de doze guardas da casa
bre os ombros. Ela salta para o chão, pousando nas Príncipe. Eu gostaria de acompanhá-lo até lá, mas
pontas dos pés, mas não se afasta da janela. Parece preciso resolver uma coisa antes de partirmos. E, Sabat estão se posicionando lá embaixo. Em meio
ligeiramente apreensiva, mas faz um grande esforço além do mais, como de costume, você está em mui- ao caos, eles não parecem ter visto vocês: um ou
para mostrar tranquilidade. to boas mãos.” Ela lança um breve sorriso para Azu- outro arrisca olhar para as janelas quando surge
Ela é Estera Sabat, a mulher que o príncipe vem cena e sai por uma porta, sem pressa e sem olhar alguma comoção, mas há tanta coisa acontecendo
se recusando a desposar há cinco anos. Seu objetivo para trás. no momento que eles não reparam em nada. Os
é obter influência política e seus métodos preferi- Dependendo de como Aleksy e os outros Heróis soldados assumem posições defensáveis nas mu-
dos são o furto e a espionagem. Ela é a Gata Negra. tratarem Estera nesta cena, sua presença no Episó- ralhas. É evidente que estão tomando o controle
“Tenho uma proposta a fazer”, diz ela, com sua dio 2 será diferente. do palácio, mas sua atenção se volta principal-
voz rouca e provocante. “Não sei o que meu pai está Cabe a você decidir como vai interpretar a Gata mente para fora. O que vocês vão fazer?
tramando, mas sei muito bem como ele é. Os in- Negra. As opções são várias. Não feche nenhuma
teresses dele geralmente seguem na mesma direção porta. Ela ainda não decidiu o que fazer, e isso sig- Chegou a hora de correr mais um Risco! Peça
que os meus... mas não desta vez, imagino. Deixem- nifica que você tampouco precisa escolher agora. às jogadoras para reunir os dados como já fize-
-me ir com vocês. Posso ajudar.” Não até o último segundo. Escolha uma ou várias ram antes. Estimule-os a usar uma combinação
O objetivo de Estera é simples: ela quer manter das reviravoltas a seguir para Estera. Lembre-se de de Atributo e Perícia diferente daquela que usa-
o príncipe e seus companheiros por perto para po- guardar para você sua opção... pelo menos até che- ram para atravessar o salão de baile, e ofereça um
der ficar de olho neles. Ela tem as próprias metas e gar o momento certo. dado extra a quem aceitar fazer isso. Estimule-os
ambições, que não necessariamente são idênticas às
a fazer algo heroico, a interagir com o ambiente
de seu pai. Estera é, em vários aspectos, uma opor- • Estera não ama o pai: ela o odeia e tem medo de uma maneira significativa ou a dizer alguma
tunista, e ela tem a impressão de que uma oportu- dele. Mas, por ter sido criada como Sabat, ela
nidade se apresenta. A situação caótica a obrigou coisa espirituosa, e ofereça um dado extra caso
não pode demonstrar medo e sempre aparenta
a fazer uma jogada audaciosa para se manter bem façam isso. As jogadoras podem receber os dois
serenidade e autocontrole. Para ela, esta é uma
informada. oportunidade de se livrar da opressão do pai. bônus, mas apenas um de cada tipo, sendo o má-
Depois de descrever a cena, Mestra, dirija-se • Estera, na verdade, é um tanto altruísta e ximo igual a dois dados extras.
diretamente a Aleksy. Mostre cinco dedos para a acredita que a ideia de Liberdade Dourada de
jogadora que o interpreta e explique que você fará Aleksy é genial. Ela quer garantir que os ideais Risco: Descer até o pátio.
uma contagem regressiva de cinco segundos. Alex- do príncipe se concretizem, mesmo que ela não Consequência: Sofrer oito Ferimentos.
sy terá de tomar uma decisão até a contagem chegar possa fazer isso como rainha da Sarmácia.
ao zero. Aí pergunte se ela aceita a oferta de Estera • Estera gosta de Aleksy e o respeita, mas só Oportunidade: Chegar ao pátio sem que os
de acompanhar os Heróis. quer se casar com ele por motivos políticos. Ao guardas vejam você. Em seu próximo Risco, você
Se ela não tiver se decidido quando você che- dizer “meu amor”, ela não estava falando com terá uma quantidade de dados extras igual a seu
gar ao zero ou se ele se recusar a escolher, diga-lhe Aleksy. A pessoa por quem ela está realmente Grau de Esconder(-se) (mínimo 1). Somente um
que Aleksy hesitou e que Estera percebeu. Ela está apaixonada... é Azucena. Herói poderá aproveitar esta Oportunidade.

23
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Siga o mesmo procedimento para resolver o Ris- Capitão Filip Kumiega correrá atrás de Filip. E comece a contar.
co, como antes. Determine o que está em jogo ao Do pátio do palácio até o cais, são menos de Se ela não tiver se decidido quando você chegar
dizer aos Heróis que eles estão tentando chegar lá cinquenta metros. Por sorte, o guarda da mais ao zero ou se ela se recusar a escolher, diga-lhe
embaixo e que sofrerão oito Ferimentos pelo cami- absoluta confiança do rei, Filip Kumiega, chega que a oportunidade passou. Sua chance de perse-
nho. Pergunte como eles pretendem chegar lá em- para ajudar... Ou será que não? guir Filip se perdeu. Se ela decidir ir atrás de Fi-
baixo e peça para que reúnam os dados de acordo Leia para suas jogadoras ou narre com suas lip, dê uma olhada na seção “Através das Chamas”.
com a combinação adequada de Atributo e Perícia. próprias palavras: Aí vão algumas orientações, passo a passo, so-
Peça aos Heróis para usar as Apostas e superar o bre como conduzir a cena.
Risco, superar as Consequências ou fazer alguma “Larguem as armas!” Filip Kumiega, capitão da
outra coisa (veja os exemplos a seguir). Aplicam-se Guarda Real sármata, avança em sua direção cerca-
Passo 1: Método
as mesmas regras de antes: uma jogadora não pode do pelos guardas da confiança dele, homens e mu-
Todos — inclusive os Pelotões de Brutamontes
superar o Risco no lugar de um outro Herói, mas lheres escolhidos a dedo para servir a seu lado. Você
— informam o que querem que aconteça em se-
pode ajudar esse Herói a superar as Consequências. não demora muito para perceber que Filip não está
guida. Os Pelotões de Brutamontes querem “Cap-
Neste caso, as jogadoras podem usar suas berrando com os agressores, e sim com VOCÊ.
turar os Heróis”. É bem provável que os Heróis
Apostas como já fizeram antes. Cada Aposta per- Passado apenas um segundo — assim que fica
queiram “Fugir para o Cais” ou coisa parecida.
mite a uma jogadora reduzir a Consequência que claro que você não vai obedecer —, ele deixa trans-
os Heróis sofreriam, mas não se esqueça de pedir parecer sua irritação. “Sinto muito, meu Príncipe,
Passo 2: Lances e Apostas
que ele descreva como fará isso. Alguns exemplos: mas Vossa Alteza cometeu um erro grave. Suas
A Mestra pede às jogadoras para lançar uma quan-
ideias são perigosas. Contrariam a própria natureza
tidade de dados igual à combinação adequada de
de uma sociedade civilizada.” Ele gira sobre os calca-
• saltar pela janela pendurado numa tapeçaria. Atributo + Perícia + os extras que se aplicarem.
nhares e segue a passos largos na direção do castelo,
• dar uma voadora num dos guardas. Lembre-se de que eles não são obrigados a usar Perí-
gesticulando com impaciência para os soldados de
• aterrissar ileso em cima de um monte de cias de combate: podem optar por utilizar Atletismo
Sabat e a Guarda Real. “Capturem-nos!”
feno ou num toldo. para cansar os brutamontes de tanto correr pelo pátio,
• cair bem em cima dos guardas lá embaixo. podem usar Intimidar para assustá-los e espantá-los
Essa galera é conhecida como Pelotão de Bru-
• deixar-se cair e chegar ao pátio discretamen- ou qualquer outro Risco que você julgar adequado ao
tamontes: um grupo de capangas. Para os Heróis,
te, sem chamar a atenção dos guardas. cenário e ao estado de ânimo da mesa.
não é muito difícil despachá-los quando são poucos,
A Mestra também informa a cada jogadora a
mas, quando há muitos Brutamontes, até mesmo a
Se as jogadoras não tiverem Apostas para usar, Consequência do Risco que ela está correndo, se
Heroína mais capaz pode se ver assoberbada.
algo interessante vai acontecer. Eles vão cair de for o caso.
Cada um dos nossos três Pelotões de Bruta-
mau jeito e se machucar, ou cair acidentalmente Todos lançam os dados. Cada Aposta que um
montes tem Força 8. Ou seja, cada Pelotão é for-
num monte de lixo, vendo-se cercados por solda- Herói dedicar à sua Ação vai eliminar um bruta-
mado por oito brutamontes.
dos furiosos, e assim por diante. Não tenha receio montes. Faça cada jogadora descrever como seu
Depois de descrever o perigo que os personagens
de inventar novas circunstâncias para os Heróis respectivo Herói derrubará os brutamontes. Esti-
estão correndo e o que está em jogo, dirija-se direta-
que não passarem no Risco, mas lembre-se de mule descrições vívidas e emocionantes.
mente a Azucena. Ela tem uma decisão importante
não castigá-los. Sua tarefa é complicar a situação
a tomar. Mostre cinco dedos para a jogadora que a
e fazê-los sair dela com alguns galos na cabeça, Passo 3: A Hora e a Vez dos Brutos
interpreta e explique que você fará uma contagem
para dar cor e sabor às ações deles. Seja qual for, Se as jogadoras não tiverem eliminado todos os
regressiva de cinco segundos. Azucena terá de to-
a nova situação não deve, no fim das contas, se brutamontes, agora será a vez deles de distribuir
mar uma decisão até a contagem chegar ao zero. Aí
desviar do curso que vai levá-los à cena seguinte. pancada. Os brutamontes infligem um número
pergunte se ela ficará para proteger o príncipe ou se

24
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

de Ferimentos igual à sua Força remanescente. quase um hábito, e não verdadeira lealdade. ou medo. Não a deixe esquecer a consequência de
Faça com que cada Pelotão de Brutamontes ata- Você quase é apanhada de surpresa quando ele ter optado por abandonar o príncipe e ir atrás de
que um Herói diferente. deixa de correr e se vira para enfrentá-la com um Filip. Faça a mesma coisa com o príncipe: desta-
sorriso escarninho. “Estrangeira, você já corrom- que que tudo seria bem diferente se Azucena ti-
Fim da Rodada peu meu príncipe e meu povo o suficiente. Quer vesse ficado, mas não se esqueça de deixá-lo tirar
Se não houver mais brutamontes, o combate es- ver minha nação arder e desmoronar? Parece tão as próprias conclusões e decidir sozinho como se
tará terminado. Se sobrarem brutamontes, come- conveniente você morrer nos verdadeiros escom- sente em relação a isso. Não diga a Azucena que
ce uma nova Rodada. Volte ao Passo 1 e repita to- bros da casa que, metaforicamente, tentou pôr ela se arrepende de ter abandonado o príncipe:
das as etapas até não restarem mais brutamontes. abaixo. MATEM-NA!” mostre por que ela teria razões para se arrepen-
E das sombras fumegantes sai um bando de ho- der. Não diga ao príncipe que ele está irritado
Espaço mens e mulheres. Ninguém está mais tentando se com o fato de Azucena ter corrido atrás de Filip:
Não se preocupe com espaços, centímetros ou passar pela Guarda Real: todos vestem preto, seus mostre por que ele estaria irritado.
milímetros, nem nada do gênero. O pátio é do rostos estão cobertos por máscaras e eles têm facas
tamanho certo para que todos consigam alcançar afiadas nas mãos. Não são soldados, são assassinos. Finalização
todo mundo. Além disso, gostamos de imaginar Depois de lidar com os guardas, os Heróis se-
os Heróis pulando de um canto a outro, bran- Este confronto é semelhante ao combate com guem para o navio de Roberto, levantam âncora e
dindo suas espadas e derrubando os malvados. os soldados lá fora, exceto que o tal grupo de deixam o porto. Se alguém tiver se separado do gru-
Não deixe polegadas e centímetros atrapalhar homens e mulheres forma um único Pelotão de po, traga a personagem de volta com uma descrição
algo assim. O jogo não tem a ver com precisão: Brutamontes de Força 6. Em meio à comoção, breve. Por exemplo, se Azucena tiver seguido Filip
tem a ver com ação! Filip dispara sua pistola e sai da sala de fininho. castelo adentro, descreva o momento em que ela sal-
Para resolver o disparo de Filip, lance seis dados. ta em segurança de uma janela no exato instante em
Ferimentos Ele vai provocar um Ferimento para cada Aposta que uma parte do teto do castelo desmorona.
Eis um bom momento para lembrar às jogadoras que obtiver. Filip tem a chance de lançar os dados Se o príncipe tiver aceitado a oferta de Estera,
que é preciso levar os Ferimentos em conside- porque ele é um Vilão, e não um Brutamontes. Não ela estará esperando por eles no navio de Roberto.
ração. Dependendo de como foram as coisas até se trata de um teste disputado, portanto não peça a
aqui, pode ser que já tenham sofrido um Feri- Azucena para lançar os dados tentando se defender.
mento Dramático, o que talvez altere a quantida- Depois dessa salva inicial, conduza o combate
de de dados que eles podem jogar. segundo os passos já descritos. Conduza os dois
Através das Chamas combates simultaneamente, e não em separado:
Se Azucena decidir ir atrás de Filip, leia para ela alterne-se entre as duas cenas, descrevendo os
ou narre com suas próprias palavras: dois confrontos. Azucena não poderá ajudar os
outros personagens que combatem os Pelotões de
Você se atira porta adentro e está de volta ao Brutamontes lá fora, e a recíproca é verdadeira.
palácio em chamas, no encalço de Filip. Você A grande diferença é que os brutamontes diante
nunca gostou desse homem: a seu ver, um tra- de Azucena têm uma intenção diferente: eles pre-
dicionalista por demais conservador. A devoção tendem matá-la, e não capturá-la.
dele à realeza sármata não passa de obrigação, é É bom você mencionar que Azucena escuta o
combate lá fora, talvez um ou outro grito de dor

25
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Episódio 2: Ao Frio Relento da Noite Vodatiana


No qual nossos intrépidos Heróis se veem atrás de favores políticos numa corte vodatiana. O objetivo deles é simples: reunir um exército e marchar para
a Comunidade Sarmática. Se ao menos conseguirem convencer os volúveis príncipes mercantes de Vodacce a ajudar...

Introdução
Primeiro Passo Rumo a Um Mundo Leia para suas jogadoras ou narre com suas Os Heróis seguiram por mar da Comunidade
próprias palavras: Sarmática até Vodacce, mas isso não significa que
Imenso
nada tenha acontecido nos meses precedentes. Os
“Por que estamos indo para Vodacce? Por que Ferimentos sofridos no Episódio 1 são apagados: os
As coisas estão prestes a ficar um pouco mais
atravessar o mar se ainda temos aliados aqui na Heróis tiveram tempo suficiente para se recuperar.
complicadas.
Comunidade Sarmática?” Primeiro, peça a cada jogador — um de cada
O Episódio 1 foi bem direto e, em vários aspec-
“Todo mundo sabe que não se deve confiar nos vez — para descrever uma situação perigosa
tos, simples. Nós o criamos para fazer você e seus
vodatianos. Não faz o menor sentido.” ocorrida nos meses precedentes, mostrando que
jogadores entrarem na brincadeira, para permitir
“Óbvio que a sortílega e o irmão dela não pode- não conseguiram ajuda alguma na Comunidade
que seu grupo experimentasse a água antes de
riam estar mais contentes. Eles não queriam mesmo Sarmática ou uma aventura breve que tiveram a
mergulhar nela.
vir para a Comunidade, para começo de conversa.” caminho de Vodacce. Essa situação deve incluir
O Episódio 2 é... diferente. Esta parte da aven-
“Ela não tem um pingo de amor pelo príncipe. um deslize cometido pelo Herói da jogadora, ou
tura tem a intenção de dar a seus Heróis um pou-
É nitidamente uma cilada!” uma ocasião em que ele se viu em perigo ou que
co de liberdade de movimento, deixar que esti-
Vocês têm ouvido a tripulação resmungar a ele ajudou a resolver como coadjuvante.
quem as pernas, que conversem com quem bem
viagem inteira. É como se eles tivessem esqueci- Aí a pessoa sentada à direita desse jogador des-
entenderem e sigam para onde lhes der na telha,
do que, nos meses que se seguiram ao ataque ao creverá como seu Herói salvou o dia. Talvez um
que tentem alcançar seus objetivos como acharem
palácio, vocês se reuniram com nada menos que Herói tenha resgatado outro, ou uma Heroína te-
melhor. Com isso em mente, este Episódio é mais
quatro aliados do príncipe. E foram traídos por nha sobrevivido a um perigo com a ajuda de uma
uma jogada ensaiada que uma sequência prede-
esses amigos queridos. Todos eles comprados companheira. Dê sequência a cada descrição com
terminada de acontecimentos. Fizemos o possível
pelo ouro inesgotável do duque Kazimierz. um Risco rápido e estimule as jogadoras a nar-
para montar a cena e descrevê-la para você, para
Toda. Santa. Vez. rar como escaparam audaciosamente das garras
armar você com as ferramentas de que você e seus
Somente depois de esgotadas todas as alter- do duque Kazimierz e seus aliados. Assim que as
Heróis precisam para começar a entender o mun-
nativas é que o príncipe finalmente considerou a jogadoras descreverem seus dilemas, atribua as
do da política palaciana de Vodacce.
ideia de sua noiva de ir a Vodacce, com a esperan- Consequências apropriadas a cada Risco.
Pode parecer um pouco assustador no começo, mas
ça de pedir a ajuda do pai dela. Não se esqueça de que o Herói que prepara a
não se preocupe. Se você perder o rumo ou se o ritmo
E eis que o vigia no cesto da gávea berra que cena não é o Herói que salva o dia. O objetivo é
da cena cair mais do que você gostaria que caísse, incluí-
avistou o porto. A decisão foi tomada. A sorte foi unir os Heróis e mostrar que eles passaram a con-
mos alguns acontecimentos que você poderá acrescen-
lançada. Vocês escolheram correr o risco de pro- fiar uns nos outros e a contar com os amigos no
tar à festa para fazer a coisa toda voltar a andar.
curar aliados numa corte estrangeira. Por mais decorrer da jornada. Ao preparar a cena, se você
Confiamos em você. Você vai conseguir.
fatal que receiem que isso seja. perceber que uma jogadora faz seu Herói correr

26
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

grande perigo, exibe um defeito ou fraqueza sig- em todos os sentidos, com suas torres finas e es- evitar chamar muita atenção? Está vestindo uma
nificativa, faz um trabalho exemplar ao demons- beltas que sobranceiam a cidade e o Mar Mer- fantasia ou tentando usar uma identidade falsa?
trar quanto um outro Herói é incrível, ofereça um cantil. A arquitetura se inspira na clássica Numa, Use as descrições para dar o tom das interações
Ponto Heroico a essa jogadora. mas tem um toque e um sabor vodatianos con- que estão por vir e caracterizar a cena, a menos que
Cada uma dessas Cenas deve envolver apenas temporâneos que lhe dão uma vida e uma perso- uma jogadora tenha um objetivo explícito ou peça
um Risco. Não enrole demais, são apenas vislum- nalidade próprias. O pátio foi todo calçado com para correr um Risco. Se isso acontecer, sinta-se à
bres dos problemas que os Heróis enfrentaram. pedras de várias cores, formando um mosaico vontade para pedir que ela lance os dados, mas não
Mas, obviamente, se os jogadores estiverem se radiante, disposto em volta de um imenso chafa- se esqueça de que só se deve correr um Risco quan-
divertindo, não estrague a brincadeira. Só não es- riz central. No espelho d’água da fonte, flutuam do há um elemento explícito de perigo ou algo está
queça de tocar o barco adiante. inúmeras lanternas de papel, e luminárias seme- em jogo. Por exemplo, não lance os dados de Risco
lhantes foram penduradas em todo o entorno do para impressionar a multidão, pois isso não tem a
Chegada em Vodacce pátio, dando ao lugar a sensação de que saiu de ver com algo que vá acontecer ali na hora. No entan-
Narre este trecho com suas próprias palavras: um conto de fadas. to, lance os dados de Risco para convencer um nobre
As pessoas ali reunidas não são menos fantásti- a dividir com você um mexerico picante.
Ao chegar a Vodacce, os Heróis receberam notí- cas: a nata política e social de Vodacce, paramen-
cias terríveis: o pai de Ennio e Domenica, o conde tada com roupas e fantasias da melhor qualidade No Interior da Mansão do Arco-Íris
Vespucci, ficou muito irritado com a proclamação e máscaras que vão das mais simples e elegantes Leia para seus jogadores ou narre com suas
da Liberdade Dourada. Sem ter como cancelar o ca- às mais extravagantes e inacreditáveis, passeia próprias palavras:
samento, o conde Vespucci não está nada disposto a para lá e para cá, bebericando alguma coisa e jo-
ajudar o príncipe destronado e seus aliados. O refú- gando conversa fora. Lá dentro, o cenário é igualmente magnífico. O
gio que esperavam encontrar não existe mais, e eles Uma fila de convidados se estende desde o por- salão de baile principal é todo luz e cor, e tapeça-
se veem deixados de lado e ao relento. tão. Alguns estão a pé. Outros a cavalo, em car- rias pendem das sacadas que ornam as paredes.
Está na hora de procurar novos aliados, arran- ruagens, e um grupo chega num palanquim car- Uma orquestra sinfônica inteira toca sobre um
jar um benfeitor e formar um exército para mar- regado por quatro serviçais musculosos. A quinta palco num dos cantos, e os criados com bandejas
char sobre a Comunidade Sarmática e reivindicar também tem um cais próprio, e veem-se vários circulam pelo salão, oferecendo comes e bebes aos
o trono do príncipe. Só há um problema: os no- barcos pequenos e iates de recreio já atracados ou convidados. Também há mesas de bufê instaladas
bres vodatianos não querem se envolver na revo- aguardando para atracar. em vários pontos ao redor do salão e umas vinte e
lução dos vizinhos por recearem que mandar um poucas mesinhas redondas cercadas por cadeiras.
exército atravessar a fronteira possa ser entendi- A Entrada No centro do salão, um grande espaço livre pa-
do como uma declaração de guerra. Peças aos jogadores para descrever a entrada rece estar sendo usado como pista de dança. No
Mas, por sorte, um nobre vodatiano mais com- dos Heróis no grande salão de baile. Um arauto momento, mais de vinte pessoas giram e volteiam
preensivo — o marquês De Rege — está dando anuncia o grupo e todos os olhos se voltam para pelo salão, reproduzindo os padrões intricados
uma festa de gala, um baile de máscaras. O grupo eles. Uma breve chance de atrair a atenção de um das danças formais.
arranjou convites e fantasias e está prestes a pas- possível benfeitor ali presente... ou, para os para- Todo mundo — todo mundo mesmo — usa
sar pelo portão principal. noicos, de passar despercebidos por possíveis es- fantasias e máscaras de complexidade e preço
A quinta do marquês De Rege, afetuosamente piões e inimigos. variados. Vocês veem alguns convidados entrando
chamada de Mansão do Arco-Íris, é deslumbrante Peça a cada jogador para descrever como seu e saindo de outras salas e, depois de dar algumas
Herói entrará na festa. Vai tentar causar furor ou voltinhas, descobrem que se trata principalmente de

27
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

salas de estar que foram reservadas para conversas Vigor: Estufar o peito e se exibir, chamar aten- Ennio Vespucci: Vontade Indômita, Academia
mais discretas e íntimas. Uma delas parece ser um ção e criar distrações ou impressionar um nobre Duelista
estúdio ou uma pequena biblioteca, outra é uma poderoso.
sala de estar com alguns divãs de couro vermelho e Roberto Gallo: Liderança, Ordenado, Traço de
aparência confortável, e uma terceira é uma sala de Quais Perícias Esperar? Genialidade
troféus adornada com vários animais empalhados, Uma olhadela nas fichas dos personagens deve aju-
de corpo inteiro ou somente as cabeças, e armas or- dar você a se preparar para esta cena. Segue uma lis- Azucena Esquivel: Camaradagem, Invasão de
namentais em mostruários de vidro. ta rápida para você não esquecer as Perícias de graus Domicílio, Malandragem
Também há outras portas, mas parece que são mais elevados que os personagens talvez tentem
vigiadas por guardas posicionados nas proximida- usar ou que você poderá sugerir aos jogadores. Os Convidados
des. Esses guardas não parecem ser particularmente Quatro personagens presentes no baile apresen-
agressivos: vocês veem outros convidados se aproxi- Príncipe Aleksy Gracjan Nowak: Convencer e tam os meios e os motivos necessários para aju-
marem das portas vigiadas, e eles são delicadamente Arte da Guerra dar o grupo. Quando os Heróis correrem Riscos
rechaçados, sem sofrer ameaças nem humilhações. para investigar seus possíveis aliados, pense no
Domenica Vespucci: Convencer e Seduzir que estão fazendo e como estão fazendo isso. Se
Socialização superarem o Risco, eles estarão a par de uma das
Pode ser tentador evitar Riscos com Vigor e Fi- Ennio Vespucci: Intimidar e Empatia afirmações Verdadeiras a seguir. Se fracassarem,
nesse, pois trata-se primordialmente de uma cena eles receberão uma das afirmações Falsas.
social. Não se limite: há muito potencial para Roberto Gallo: Seduzir e Erudição A seguir, você encontrará três verdades e uma
Heróis com inclinações não tão sociais participa- mentira a respeito de cada PdM, bem como o que
rem e colaborarem. Seguem algumas sugestões de Azucena Esquivel: Empatia e Furto eles desejam em troca do auxílio que podem dar
usos criativos dos Atributos. aos jogadores. Suas personalidades não foram
Quais Vantagens Esperar descritas, mas dá para inferir detalhes a respeito
Panache: Causar furor no baile e, de maneira ge- Prepare-se para as Vantagens que seu grupo pode de seus temperamentos a partir das informações
ral, tentar se enturmar com a nata da sociedade. introduzir na sessão. Se sua primeira reação à ten- a seguir. É proposital. Na posição de Mestra, você
tativa de alguém usar uma Vantagem for dizer não, deve adaptar esses personagens de acordo com a
Argúcia: Levar a melhor sobre seus semelhantes e contenha-se. As Vantagens vão ajudar a envolver personalidade das jogadoras.
saber quando exatamente deixar escapar a palavra ainda mais os jogadores na cena. Aí vão algumas
certa nos ouvidos certos ou descobrir quem estaria nas quais é bom ficar de olho ou até mesmo sugerir
mais disposto (ou teria mais condições) de ajudar. que as jogadoras usem.

Determinação: Resistir a toda e qualquer ten- Príncipe Aleksy Gracjan Nowak: Liderança,
tação ou proposta que possa distrair o grupo e Reputação (Homem de Princípios), Vontade
desviá-lo de seu objetivo. Indômita.

Finesse: Circular pelo salão apinhado de gente e Domenica Vespucci: Um Equívoco Inocente,
sair de fininho para explorar a mansão em busca Convite Sedutor, Amigo na Corte
de pistas.

28
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Marquês Cesarino de Rege, O Anfitrião Conde Nicostrato Guttoso, O Mal-Amado Baronesa Rosa Santina Manco, A
• Verdadeiro: Dentre todos os presentes, é o • Verdadeiro: O conde nunca se casou e tem um Arrivista
marquês quem tem o maior exército. Sem dú- fraco por histórias de amor. Sem dúvida alguma, saber • Verdadeiro: A baronesa é ambiciosa. Como ob-
vida alguma ele pode dispor de uma guarnição que Aleksy e Domenica foram expatriados no dia em teve seu título recentemente, ela busca a aprova-
para ajudar o príncipe destronado. que ficaram noivos ganhará a simpatia dele. ção de seus semelhantes. Ela certamente agarrará
• Verdadeiro: O marquês é o detentor de várias • Verdadeiro: O conde ganhou seu título em a oportunidade de provar seu valor em combate.
rotas comerciais lucrativas entre Vodacce e a combate, depois de seu exército ter derrotado • Verdadeiro: A baronesa detesta um fanfarrão
Comunidade Sarmática. Ele certamente não inúmeros inimigos de Vodacce há alguns anos. e tem simpatia pelos azarões. Qualquer um que
quer que o comércio com a Comunidade seja Ele certamente vai querer reviver seus dias de se julgue capaz de vencer uma luta com tenacida-
prejudicado ainda mais. glória uma última vez. de e agressividade provavelmente terá a simpatia
• Verdadeiro: O marquês frequentou a acade- • Verdadeiro: O conde é um apoiador secreto de da baronesa. Sem dúvida alguma ela ficará ansio-
mia duelista Ambrogia. Ele certamente ajuda- El Vagabundo, tendo hospedado o famigerado sa com a possibilidade de dar ao duque usurpa-
rá outros espadachins formados pela mesma justiceiro em sua casa em mais de uma ocasião. dor uma lição de humildade.
escola. (Ennio Vespucci também frequentou a Sem dúvida alguma, ele ajudará qualquer um • Verdadeiro: Recentemente, a baronesa foi hu-
Ambrogia.) que lute pelo povo. (Azucena Esquivel faz parte milhada durante um jantar festivo oferecido pelo
• Falso: O marquês obteve seu título por meio de Los Vagabundos) conde Vespucci. Ela certamente vai querer se in-
de negociações mercantis ardilosas, e a única • Falso: O conde deseja desesperadamente trometer nos assuntos do conde como retaliação
coisa que ele respeita é o Senado. Sem dúvida se casar. Ele certamente ajudará se vocês lhe por essa afronta e vai se aproximar de qualquer
alguma, se vocês se oferecerem para enriquecer arranjarem uma noiva. (O conde só amou uma um que tenha conseguido passar a perna nele no
seus cofres, ele fornecerá soldados mercenários mulher até hoje, e ela faleceu tempos atrás. Ele passado. (Domenica levou a melhor em cima do
para travar uma guerra. (O marquês talvez seja entenderá como insulto à memória de sua amada próprio pai em questões políticas.)
um dos poucos mercadores honestos de Vodacce qualquer oferta de casamento.) • Falso: A baronesa quer obter terras da Comuni-
e se orgulha disso. Qualquer tentativa de subor- dade Sarmática para expandir a zona de influência
ná-lo será tomada como uma ofensa.) O conde Nicostrato Guttuso quer ser um dos de Vodacce. Sem dúvida alguma, se lhe oferecerem
convivas na cerimônia de casamento do príncipe um pedaço de chão, ela vai empenhar suas forças.
O marquês Cesarino de Rege só quer hones- Aleksy com Domenica Vespucci. Ele vai empe- (A baronesa ainda está tentando manter o controle
tidade em troca. Ele vai empenhar suas forças se nhar suas forças se lhe oferecerem um papel im- sobre as terras que já possui, e ela tomará qualquer
os Heróis lhe explicarem direitinho a situação. portante a desempenhar na cerimônia. Quanto oferta de novas terras como um insulto à sua capa-
Quanto menos detalhes forem omitidos, mais mais importante for esse papel, mais fácil será cidade de administrar seus domínios.)
rápido ele tomará uma atitude. Qualquer tenta- convencê-lo. Ao menor sinal de conflito entre
tiva de enganá-lo ou manipulá-lo estragará seu Aleksy e Domenica ou entre outros casais que A baronesa Rosa Santina Manco quer levar o
humor e reduzirá consideravelmente as chances porventura se formem na festa, o conde perderá o crédito pela derrota do exército usurpador. Ela vai
de fazê-lo envolver seu exército. De Rege lidera bom humor, diminuindo sua disposição em aju- empenhar suas forças se lhe prometerem um posi-
um Regimento (1.000 soldados). dar. Guttuso lidera um Batalhão (500 soldados). ção de destaque nas crônicas das batalhas e lhe ga-
rantirem a distinção de ajudar a Comunidade nestes
tempos atribulados. Quanto mais glória lhe pro-
meterem, mais rápido ela convocará seus homens.

29
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Manco lidera uma Companhia (250 soldados). contentes. flotilha. (Carmen encontrou algo que, para ela, é
Almirante Carmen Cruz, A Embaixadora • Verdadeiro: A almirante é uma ex-capitã pirata mais importante que o dinheiro. A menor insinua-
• Verdadeiro: A almirante tem um forte senso de que se tornou corsária. Ela deu um jeito para cair nas ção de que ela não passa de uma pirata será tomada
justiça e integridade, embora a maneira como ela graças da realeza castilhana e garantiu para si uma como ofensa à sua honra.)
define essas coisas seja um pouco mais “severa” que posição elevada na hierarquia da Armada. Ela certa-
a de muita gente. Ela certamente ajudará uma causa mente será convencida por um outro “capitão inde- A almirante Carmen Cruz adora uma historinha
que ela acredita ser justa. pendente” que almeja a legitimidade. (Roberto Gallo de redenção. Ela vai empenhar suas forças se acredi-
• Verdadeiro: A almirante está em Vodacce para também é um ex-pirata em busca de legitimidade.) tar que os Heróis foram injustiçados e agora querem
fortalecer as relações de seus benfeitores castilhanos. • Falso: Carmen só finge estar interessada em exercer uma certa justiça poética, principalmente se
Sem dúvida alguma, uma dívida de gratidão — e das legitimidade — ela quer é ouro, e a todo custo. Sem ela ficar com a impressão de que isso dará uma boa
GRANDES — do príncipe herdeiro da Comuni- dúvida alguma, se oferecerem a ela uma recompen- história. Carmen comanda uma Flotilha (250 solda-
dade Sarmática deixaria seus empregadores muito sa considerável em dinheiro, ela vai empenhar sua dos e 10 navios).

E se...? insinuar que seu pai tem um agente ali no salão, mas joga seis dados em todos os Riscos que corre. Tam-
ela não sabe ao certo quem seria. bém significa que, depois de sofrer seis Ferimentos,
No Episódio 1, seus Heróis se viram diante de o Ferimento seguinte (o sétimo) será um Ferimento
algumas alternativas que podem mudar o rumo que “Tome cuidado, meu Príncipe. Meu pai tem mui- Dramático. Se sofrer quatro Ferimentos Dramáticos,
esta cena tomará ou os recursos que eles terão à sua tos punhais a seu serviço, e todos eles são afiados.” ele será derrotado. Filip, contudo, também é um co-
disposição. Aí vão algumas orientações para você varde: se sofrer mais de dois Ferimentos Dramáticos,
não se esquecer delas ou para reintroduzi-las no jogo Filip Kumiega ele tentará fugir e procurar vingança em outra ocasião.
como achar melhor. Azucena foi atrás de Filip palácio adentro? Não? Quando um Vilão corre um Risco, não há Conse-
Então ele não está na festa. Filip anda ocupado lá na quências. Bem, há Consequências para o Herói, mas
Estera Sabat Comunidade Sarmática, ajudando a consolidar o não para o Vilão.
Como foi que os Heróis trataram Estera lá atrás e domínio de Sabat sobre a nação. Ele não é um duelista — Azucena tampouco — e,
como a trataram nesse ínterim? Se o príncipe tiver Se Azucena o tiver seguido até o palácio, então, se sendo assim, não tem a intenção de cruzar espadas
recusado a oferta de ajuda da Gata Negra, você quiser, você poderá fazê-lo reaparecer. Ele abandonou com ela de maneira honesta, preferindo simplesmen-
poderá fazê-la reaparecer ao lado de Zyta no fim do seu posto na Comunidade e veio atrás de vingança. te atirar na moça ou apunhalá-la sem a menor ceri-
episódio. Enfatize que ela lamenta a situação, mas Filip seguiu os Heróis até aqui e arranjou o próprio mônia. Ele não está ali para fazer bonito, e sim porque
está convicta de que Aleksy é a raiz do problema. convite — e uma máscara para cobrir as queimadu- quer sangue.
Se ele tivesse permitido que ela ajudasse, talvez ela ras terríveis que agora marcam seu rosto. Ele atribui Seja criativo ao lidar com o confronto de Azucena
pudesse ter evitado a situação. a Azucena a culpa por estar desfigurado, além de e Filip, mas lembre-se de que ele fará de tudo para
Se o príncipe tiver aceitado a ajuda de Estera, ela suas alegações anteriores de que ela teria corrompido que a coisa toda aconteça fora do salão de baile (ele
fará o que puder para conversar com os outros con- Aleksy e virado o príncipe contra a tradição. Filip está não quer que ninguém mais interfira) e ele não tem a
vivas e amaciá-los para os Heróis. Se um dos Heróis zangado com o príncipe, mas ele realmente detesta intenção de machucar mais ninguém (mas não hesi-
se aproximar de um dos convidados acompanhado Azucena, e seu principal objetivo ali na festa é atraí- tará em fazê-lo se alguém se colocar em seu caminho).
de Estera, ofereça-lhe a chance de relançar um dado -la para fora do salão e matá-la. Ele tentará chamar Ele manterá sua identidade em segredo até o último
qualquer de um Risco assumido por ele. Se deixarem a atenção dela, sem ninguém mais perceber, ou fazer segundo.
que ela se empenhe na socialização por conta pró- algo suspeito que possa estimulá-la a segui-lo até lá
pria, ela voltará trazendo uma ou duas informações fora, onde ele prepara uma emboscada. “Você corrompeu meu príncipe e marcou meu ros-
a respeito dos outros convidados. Ela também pode Filip é um Vilão de Força 6 . Ou seja, ele sempre to. E por isso vou fazê-la SOFRER até morrer!”

30
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Acordo Fechado vai se dirigir ao aliado que eles tiverem obtido. Se um deles esteja mais do que à altura da tarefa.”
Dependendo de como as interações com esses não tiverem arranjado aliados, ela vai se dirigir di- Se seus jogadores quiserem atacar Zyta to-
personagens se desenrolarem, você poderá ter um retamente aos Heróis. Adapte as falas e ações de dos de uma vez ou lidar com a situação de uma
ou mais candidatos a patrocinar a volta do grupo Zyta como você achar necessário. maneira nada heroica, lembre educadamente ao
à Comunidade Sarmática. Já que cada um desses Leia para suas jogadoras ou narre com suas príncipe que Zyta é orgulhosa e ousada, mas não
benfeitores quer algo diferente, é possível recrutar o próprias palavras: idiota. Ela não deve estar sozinha e, se seu desafio
auxílio de mais de um... ou de nenhum deles. para um duelo não for respondido, ela certamente
“Que comovente. O príncipe mendicante e está disposta a recorrer a métodos mais sanguiná-
O Princípio do Fim exilado achou um ombro no qual chorar entre a rios. Ela é, afinal, filiada à Guilda dos Duelistas.
Seus Heróis realmente pensaram que Sabat espe- gente da vagabunda que é sua noiva.” O sotaque Se desafiasse uma pessoa para um duelo e poste-
raria sentado enquanto eles reuniam aliados contra sármata da mulher é tão forte que parece até cari- riormente não cumprisse as cláusulas, ela sofreria
ele? Chegou a hora de fazê-los abandonar essa ideia. cato. Ela diz isso meio escondida pela multidão e consequências terríveis. Zyta não tem interesse
Assim que os jogadores tiverem arranjado um seus lábios rubros se contorcem num sorriso ma- em um duelo até a morte, seja a sua ou a do ad-
ou dois aliados — ou fracassado de maneira espe- licioso e cruel. Aleksy a reconhece assim que põe versário. Trata-se de um duelo de honra.
tacular —, os aliados do duque farão sua jogada. os olhos nela: Zyta Kurowski. A mestra espada- O combate com Zyta é um duelo. E, como ela
chim e executora a serviço de Sabat. é um Vilão de Força 8, ela sofrerá um Ferimento
O Desnudar Do Aço Gélido “Vim buscar o traidor.” Ela volta seu olhar in- Dramático a cada oito Ferimentos recebidos. As-
Zyta Kurowski é a guarda-costas pessoal e flexível para o marquês, sorrindo maliciosamente. sim que tiver sofrido quatro Ferimentos Dramá-
executora a serviço de Sabat. Zyta é uma mestra “Entregue-o a mim. Voltaremos à Comunidade ticos, ela será derrotada.
espadachim selvagem, cruel e de má reputação que Sarmática, onde ele será julgado, condenado e O duelo com Zyta é DIFÍCIL, e foi pensado
se deleita particularmente em machucar e humilhar executado por traição. Afinal, ele está aqui, tra- para ser assim. Até o momento, seus Heróis in-
as pessoas que ela é enviada para intimidar. Ela é mando com estrangeiros um golpe militar... para teragiram quase sempre com brutamontes ou,
conhecidíssima da elite sarmática. Foi enviada para destronar seu pai.” se confrontaram algum vilão, foi só de passagem
mandar um recado ao príncipe e aos aliados que ele (como Filip) ou indiretamente (como o duque).
porventura tenha obtido na noite de hoje. Os convidados ficam todos boquiabertos, mas Esta é a primeira vez, por assim dizer, que uma
Zyta é uma Vilã de Força 8 e, portanto, lan- o marquês não parece impressionado. Zyta che- Vilã desembainha a espada e os desafia aberta-
ça oito dados ao correr Riscos. Depois de sofrer ga a hesitar por um instante, aí dá um passo na mente. Eles precisam aprender que os Vilões têm
oito Ferimentos, o Ferimento seguinte (o nono) direção dele... e acerta-lhe um tapa no rosto com garras.
será um Ferimento Dramático, e ela pode sofrer as costas da mão. “Então lutarei pelo direito de Ennio certamente terá uma chance de vencer
quatro Ferimentos Dramáticos antes de ser der- levá-lo comigo. Eu desafio você para um duelo, Zyta se lutar bem, mas é totalmente possível que
rotada. Zyta pode receber dados extras, muito velhote. E, assim que derrotá-lo, levarei o traidor.” a valentona sármata leve a melhor.
provavelmente por causa de Ferimentos Dramá- O marquês limpa o fiozinho de sangue que
ticos sofridos por Ennio antes ou durante o duelo escorre do canto de sua boca, aí ergue uma das
ou graças aos Pontos de Perigo que a Mestra jun- mãos e faz sinal para seus guardas não se mexe-
tou durante a sessão (dois dados extras para cada rem. “Você me ofendeu em minha própria casa...
Ponto de Perigo usado em um Risco). e, pior ainda, ofendeu a honra de meus convida-
Se os Heróis tiverem feito do marquês seu alia- dos. Será um prazer defendê-los.”
do, Zyta vai se dirigir a ele. Caso contrário, ela Ele volta seu olhar para Ennio. “Mas creio que

31
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Duelos
Quando dois espadachins se enfrentam em com- Duelos e Estilos Duelistas desesperada, mas capaz de encerrar imediata-
bate singular, temos um duelo. Os Estilos Duelistas concedem à duelista que mente um conflito. Ao executar uma Estocada,
O duelo é conduzido como se fosse uma Se- os conhece certos benefícios durante um duelo, você usa todas as suas Apostas. Você vai infligir
quência de Ação entre dois duelistas. Diferente desde mudar a função de algumas Manobras até uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau
de outras Sequências de Ação, porém, o duelo é permitir o uso adicional de Manobras Avança- de Armas mais as Apostas utilizadas. Não há
estruturado. Os dois duelistas reúnem os dados das. No começo de cada Rodada, antes de lançar como evitar nem anular esses Ferimentos.
de acordo com a Perícia com Armas envolvida e os dados, a duelista escolhe qual estilo quer usar
o Atributo preferido, além de usarem Manobras e aplica o benefício do estilo em questão. Batida
contra o oponente. Somente quem tenha fre- Você tira o equilíbrio da oponente — usando o
quentado uma Academia Duelista e seja filiado à Manobras pomo de sua espada ou o próprio punho — para
Guilda dos Duelistas pode iniciar um duelo. que o próximo ataque dela perca eficácia. Ao
Ter frequentado uma Academia Duelista dá aces- Cutilada executar uma Batida, você infligirá um Ferimento.
so a todas as Manobras, que são maneiras específi- Uma Manobra básica usada para atacar o oponen- Da próxima vez que provocar Ferimentos nesta
cas de empunhar uma arma e consistentes de um te, uma técnica que até mesmo o mais talentoso ru- Rodada, seu alvo vai infligir um Ferimento a menos
Estilo para outro. Além dessas manobras, o duelista fião gostaria de dominar. Ao desferir uma Cutilada, para cada Grau que você tiver em Armas.
também tem acesso a um Bônus de Estilo, uma van- você inflige uma quantidade de Ferimentos igual a
tagem ímpar que depende de seu treinamento. seu Grau de Armas. Resposta
Para fazer uma Manobra, use uma Aposta na Não dominar a Resposta, mais que qualquer outra
sua Ação. A cada uma de suas Ações, o duelis- Parada Manobra, já levou muitos alunos a não se formar na
ta pode fazer uma, e apenas uma Manobra, ou A arte de interpor uma arma entre você e o perigo. Academia. Ao executar uma Resposta, você vai anular
seja, não há como o duelista utilizar duas Apostas Execute uma Parada com o intuito de anular Feri- uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de
para declarar que está desferindo uma Cutilada mentos em quantidade igual a seu Grau de Armas. Armas e provocar uma quantidade de Ferimentos igual
e realizando uma Parada com uma única Ação. Você só pode ativar a Parada na sua Ação, logo após a seu Grau de Armas. Você só poderá executar uma
O duelista ainda pode usar várias Apostas para a Manobra que provocou os seus Ferimentos. Resposta na sua Ação e fica obrigada a realizá-la na Ação
fazer várias Manobras como Ações distintas em que se seguir imediatamente à Manobra que provocou
uma Sequência de Ação. Finta os ferimentos que deseja anular. Uma duelista só pode
Além disso, o duelista não pode fazer a mes- Adotar uma postura e um posicionamento executar esta Manobra uma vez por Rodada.
ma Manobra em duas Ações consecutivas (ou tais que seu oponente baixa a guarda ou tenta
seja, você não pode dar um Cutilada e, na Ação bloquear um ataque que nunca virá. Ao executar Academia Duelista Ambrogia
seguinte, executar uma Cutilada novamente). O uma Finta, você infligirá um Ferimento. Se seu Ambrogia virou uma febre nos últimos anos. É dig-
duelista pode fazer uma determinada Manobra alvo voltar a ser ferido na mesma Rodada, ele na de nota por dois grandes motivos. Primeiro por-
duas vezes na mesma Rodada de uma Sequência sofrerá um Ferimento adicional. que ensina seus alunos a esgrimir com a espada na
de Ação, mas é preciso intercalar uma Manobra mão esquerda e a main gauche na direita. Segundo
diferente (ou uma Ação que não seja de duelo) Estocada porque sua criadora, Verônica Ambrogia, também
com as Manobras que se repetem. Uma Manobra temerária e, às vezes, é uma das cortesãs mais famosas de Vodacce.

32
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Ambrogia coloca ênfase na mão esquerda (um direção de um cabisbaixo Ennio. “Você não faz Alguma coisa que tenha ficado confusa ou você
elemento com o qual muitos duelistas acham difícil jus à sua reputação, Vespucci. Eu esperava mais.” não entendeu? Se era para ser confusa mesmo
lidar), mas ressalta a praticidade em detrimento do Usando a ponta da bota, ela o cutuca de leve, e (por ser um mistério que os Heróis ainda precisam
estilo. Os alunos aprendem a usar o que tiverem à Ennio, sem forças para continuar de pé, cai de resolver, por exemplo), tudo bem. Às vezes, porém,
mão para vencer o duelo. “Afinal”, ensina madame costas no chão. A espada dele cai com estrépi- os saltos lógicos que você espera que os jogadores
Ambrogia, “a história é contada pela vencedora”. to no chão, e Zyta se volta para Aleksy. “Você é façam simplesmente não acontecem, e as coisas po-
meu, traidor, segundo os termos de sua própria dem ficar confusas. Aproveite a oportunidade para
Ardil De Verônica promessa e da palavra de honra de seu defensor esclarecer tudo e certifique-se de que todos tenham
Segurando um punhal na mão direita e, na esquer- vodatiano. Não resista mais. Considere-se preso.” entendido o que aconteceu.
da, uma espada de esgrima (como a rapieira ou o
alfanje), você tem acesso a uma habilidade chamada Dê aos jogadores a oportunidade de responder A história é/foi interessante? Se suas jogadoras
Ardil de Verônica. Ao reunir seus Dados de Risco com um dito espirituoso, mas termine a cena logo não estiverem interessadas na história que é con-
para Armas, você poderá utilizar Finesse ou Ar- em seguida, com Zyta escoltando Aleksy de mãos tada, provavelmente será uma boa ideia começar
gúcia. Se investir um Ponto Heroico, você poderá atadas para fora do salão. a contar outra história ou concentrar suas forças
usar os dois Atributos. em procurar uma outra maneira de fazê-los se
interessar pela história atual. De qualquer maneira,
Hora de Fechar trata-se de uma pergunta muito importante.
Desfecho Se sua intenção for continuar jogando com o Haveria alguma coisa que fizesse você se sen-
Se Ennio derrotar Zyta em duelo, leia para seus mesmo grupo de Heróis, você poderá usar a última tir como um participante mais ativo da história?
jogadores ou narre com suas próprias palavras: cena para criar uma situação de suspense. “Conse- Em todo RPG, “dividir os holofotes” é algo que
guirão nossos Heróis resgatar o príncipe antes que todo mundo em volta da mesa precisa aceitar
Zyta larga a espada e se apoia num dos joelhos, ele caia nas garras do duque? Domenica voltará a como fato. Às vezes, porém, é difícil avaliar quan-
apertando com uma das mãos o corte feio em seu ver seu noivo com vida? Ennio conseguirá se vingar ta atenção exatamente cada jogadora recebe. É
flanco. Por entre seus cabelos desgrenhados, vê-se da malvada Zyta, a única pessoa a derrotá-lo em provavelmente impossível ser equânime o tempo
que ela fulmina Ennio com o olhar. “Que assim duelo desde sua formatura na academia? Descubra todo, mas, se uma jogador achara que sua Heroí-
seja. O traidor continuará livre por ora, mas não o que acontecerá no próximo episódio de 7° Mar!” na está sendo negligenciada, é recomendável você
há como ele escapar da justiça para sempre. Não Seja o que for que você tiver planejado para seus joga- fazer o possível para resolver isso.
se pode deixar a traição sem castigo. Seu povo dores no futuro, há algumas perguntas que seria bom
clama por justiça, Aleksy.” você se acostumar a fazer no fim de qualquer sessão de Esperamos que você tenha curtido sua primeira pré-
jogo, mesmo quando não estiverem jogando 7° Mar. via de 7° Mar. Não importa se você é um fã das antigas,
Dê aos jogadores a oportunidade de respon- voltando a jogar um dos seus RPGs prediletos, ou um
der com um gracejo, mas termine a cena logo em Todo mundo se divertiu? O motivo de jogar RPG recém-chegado, nós esperamos que tenha curtido o
seguida, com Zyta sendo escoltada para fora do é se divertir. Se alguém não curtiu, é recomendável tempo que passou em Théah até agora.
salão com as mãos atadas. você perguntar a essa pessoa qual teria sido a razão Ventos bons e favoráveis para você, até nos
Se Zyta derrotar Ennio no duelo, leia para seus e tentar se lembrar do motivo no futuro, para que reencontrarmos. E, lembre-se: pegue tudo que
jogadores ou narre com suas próprias palavras: possa fazer melhor. Não se esqueça de responder puder e não devolva um dobrão!
à pergunta também: sua diversão é tão importante
Zyta sorri com malícia, dando um passo na quanto a dos jogadores.

33
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Apêndice A: Sortilégio
O Sortilégio (também conhecido como a “magia Remoção DasVergastadas Do Destino Tessere
do destino”) é uma das feitiçarias mais raras A strega pode optar por uma destas duas manei- Usar uma Tessere durante uma Sequência de Ação
de Théah. Encontra-se apenas em Vodacce e ras de remover um Vergastada do Destino: é algo que deve, obrigatoriamente, se dar na sua
somente em suas mulheres. Quem domina a arte Ação e custa 1 Aposta, além de outros possíveis
do Sortilégio enxerga a grande teia do destino e • Primeiro, ela pode optar por pagar o preço com custos (como Pontos Heroico ou Vergastadas). A
os fios que ligam todas as coisas. Com habilida- sangue. Para remover uma Vergastada, a strega strega nunca pode ser o alvo de sua própria Tessere.
de suficiente, a strega do Sortilégio (sortílega ou sofrerá uma quantidade de Ferimentos igual ao
“bruxa do destino”) é capaz de manipular esses número de Vergastadas acumuladas. Por exem- Ler
fios, alterando o destino das pessoas a seu redor. plo, uma strega com 4 Vergastadas pode optar Ler é uma Tessere especial que todas as stregas
por remover uma delas, sofrendo imediatamen- aprendem. O uso de Ler não exige Pontos He-
Como Funciona te 4 Ferimentos. Agora ela tem 3 Vergastadas. roicos nem Vergastadas e tem apenas um efeito
O Sortilégio abrange uma série de efeitos, cha- • Segundo, ela pode optar por pagar o preço com (e não um efeito Menor e outro Maior).
mados individualmente de Tessituras ou Tesse um infortúnio. Para remover uma Vergastada, Para poder usar qualquer outra Tessitura, a
(singular: Tessere). Cada Tessere apresenta efeitos a strega opta por dar à Mestra um Ponto de strega primeiro precisa usar Ler para enxergar os
Menores e Maiores. Toda vez que comprar a Van- Perigo para cada Vergastada acumulada. Por Arcanos no seu entorno. Se não puder usar a vi-
tagem Feitiçaria, você vai aumentar a quantidade de exemplo, uma strega com 4 Vergastadas pode são (por estar vendada, ter sal nos olhos ou estar
Tessituras que sua Heroína é capaz de usar. dar à Mestra 4 Pontos de Perigo. Agora ela tem cega), ela não conseguirá empregar Ler.
3 Vergastadas. O uso de Ler exige uma Aposta durante Sequên-
Pontos Heroicos e Vergastadas cias de Ação. Depois que o fizer, a strega vai enxergar
Ao usar uma Tessere, a strega usa um Ponto A strega que não tomar o cuidado de não acu- todos os fios e todos os Arcanos atéo fim da cena.
Heroico e leva pelo menos uma Vergastada mular Vergastadas em excesso poderá se ver no
(algumas Tesse oferecem a opção de provocar limite e exausta, traída pelo Destino quando mais Arcanos
Vergastadas adicionais, mas o mínimo é sempre precisa dele. Depois de a strega correr um Risco, A strega enxerga os Arcanos de outras pessoas e
1). A quantidade de Vergastadas de uma strega a Mestra poderá usar um Ponto de Perigo para conhece seus maiores pontos fortes e suas grandes
amplia o efeito de uma Tessere, mas também obrigar a strega a não usar os resultados obtidos fraquezas. Para usar esta Tessitura, primeiro você
aumentam o preço com o qual ela terá de arcar que forem inferiores à quantidade de Vergastadas precisa Ler o alvo para identifcar os Arcanos dele
cedo ou tarde. O Destino não gosta da interfe- que ela acumulou. Por exemplo, uma strega com ou dela.
rência da strega e cuida para que ela pague por 4 Vergastadas ficaria incapaz de usar os resulta-
isso. dos 3, 2 ou 1 para formar suas Apostas. Menor
Acumular Vergastadas tem benefícios e incon- Se usar mais um Ponto de Perigo, a Mestra Use um Ponto Heroico e leve uma Vergastada
venientes. O benefício é que, quanto mais Ver- poderá tomar como alvo desse efeito uma outra para acionar a Virtude ou a Húbris de seu alvo.
gastadas você tiver levado, mais potente será sua Heroína que não seja a strega . O Destino cobra Se você escolher a Virtude, seu alvo poderá usar
magia; o inconveniente é que se livrar delas será seu preço, de um jeito ou de outro. imeditamente o benefício concedido por essa
muito mais doloroso. Virtude. Se você optar pela Húbris, seu alvo terá
o dobro do benefício se ativar a própria Húbris

34
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

na próxima Ação que realizar. Você poderá usar Puxar Em outros aspectos, esta Tessere funciona de
esta Tessere mesmo quando seu alvo já tiver Você poderá trazer um outro personagem para maneira semelhante à sua versão Menor, exceto
ativado a Virtude dele ou dela na sessão de jogo perto de si ao agarrar e puxar fisicamente os fios que você pode tomar como alvo duas Heroínas ou
em andamento, e, caso ainda não o tenha feito, do destino. Você precisa estar em condições de Vilões com um único uso, puxando os fios de cada
o personagem-alvo ainda poderá reutilizar sua exergar o alvo para usar esta Tessitura. Você não personagem com uma das mãos. Você levará pelo
Virtude ou Húbris atéo fim da sessão. Nenhum conseguirá puxar personagens através de paredes menos uma Vergastada para cada Heroína o Vilão
personagem poderá ser afetado por esta Tessitu- nem objetos estacionários, mas os móveis (me- visado dessa maneira. Se estiverem do outro lado
ra mais do que uma vez por sessão de jogo. sas, cadeiras etc.) acabarão saindo do caminho. de um obstáculo imóvel e difícil de quebrar (uma
porta de madeira ou as barras de ferro de uma cela),
Menor eles vão se chocar com a obstrução e sofrer dois Fe-
Bênção Leve uma Vergastada e traga o alvo para mais rimentos. A cada uma de suas Ações, você poderá
Você pode Abençoar um outro personagem, o
perto. O personagem perderá uma Aposta por usar uma Aposta e levar uma Vergastada a mais
que exige um beijo (casto ou não). Para beijar
seguir aos trancos e barrancos na sua direção e para manter um desses personagens no lugar, mas
alguém durante uma Sequência de Ação, você
tentar desesperadamente recobrar o equilíbrio e somente enquanto for capaz de puxá-lo para si.
terá de usar uma Aposta.
a base de apoio. Naturalmente, personagens que
estiverem em sacadas e mezaninos poderão cair
Menor
no chão quando puxados. Se estiver do outro
Leve uma ou mais Vergastadas para conceder
lado de um obstáculo móvel ou que possa ser
uma Bênção Menor a uma outra Heroína ou a
facilmente quebrado (como uma mesa ou uma
um Vilão: Dados Extras em quantidade igual ao
vidraça), o personagem vai sofrer um Ferimento.
número de Vergastadas que você tiver acumulado
até o momento em que a Bênção é rogada. O alvo
Maior
poderá guardar os Dados Extras até usá-los ou até Use um Ponto Heroico e leve uma ou mais Ver-
o fim da cena (o que acontecer primeiro), mas terá gastadas para puxar vários alvos na sua direção.
de aplicá-los a um mesmo Risco. Se decidir usar a O alvo de sua Tessere sempre vai sofrer um
Bênção num determinado Risco, o alvo terá de usar Ferimento por causa da força bruta do puxão,
todos os Dados Extras conferidos. havendo ou não obstáculos móveis ou destruí-
veis no caminho. Esses obstáculos não provocam
Maior um segundo Ferimento.
Use um Ponto de Heroico e leve uma ou mais Ao usar esta Tessere, você poderá tomar como
Vergastadas para conceder uma Bênção Maior alvo uma quantidade de Brutamontes igual ao
a uma outra Heroína ou a um Vilão. Diferente número de Vergastadas que tiver acumulado. Se,
do que acontece no caso da Bênção Menor, a fazendo isso, você conseguir visar pelo menos
Heroína ou Vilão poderá usar os Dados Extras metade dos Brutamontes de um Pelotão (por
em qualquer Risco até o fim da cena ou até não exemplo, se tiver 5 Vergastadas e usar esta Tes-
lhe restar mais Dados Extras. sere contra um Pelotão de Força 10), o Pelotão
perderá a possibilidade de agir no fim da Rodada,
pois seus integrantes estarão tentando se levantar
ou tropeçando nos colegas caídos.

35
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Alexsy Gracjan Nowak ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Comunidade Sarmática, Vaticinista Oficial do Exército: Ganhe um Ponto Heroico ao assu-
Vigor llllm
Finesse llmmm mir o comando numa situação extremamente violenta
Argúcia lllmm ou de grande perigo.
CRÉDULO (Húbris): Você ganha um Ponto Heroico Determinação llmmm
quando aceita a mentira ou o acordo injusto de alguém. Aristocrata: Ganhe um Ponto Heroico ao provar que
Panache llmmm pertencer à nobreza é mais do que vestir roupas caras e
OBSTINADO (Virtude): Acione sua Virtude e tome frequentar a corte.
um Vilão como alvo. Até o fim da cena, você não poderá PERÍCIAS
usar Pontos Heroicos e o Vilão não poderá usar Pontos
de Perigo. +1 DADO EXTRA PARA CADA l VANTAGENS
Armas llllm
REPUTAÇÃO: Homem de Princípios
Arte da Guerra lllmm ACADEMIA: Você estudou estratégia, aprendeu a lidar
Atletismo lmmmm com cavalos e as artes dos soldados numa das inúmeras
Briga lmmmm academias militares de Théah. Ao correr um Risco que
Cavalgar llmmm use Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todos os seus
Convencer lllmm dados receberão um bônus de +1 no resultado.
Empatia llmmm DESARMAR COM UM SORRISO: Use um Ponto
Intimidar llmmm Heroico para impedir outra personagem de sacar uma
Erudição llmmm arma, começar uma briga ou recorrer à violência. Ela ain-
Mirar llmmm da vai se defender, mas não dará início a nenhum conflito
violento.
Grau 3: Relance um dado
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas GRANDE: Você terá um Dado Extra em todo Risco que
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) seu tamanho tornar mais fácil. Por exemplo, ao usar Atle-
tismo para correr a toda a velocidade, mesmo se estiver
FERIMENTOS carregando uma outra Heroína, ou ao usar sua estatura
para Intimidar alguém.

LIDERANÇA: Use um Ponto Heroico para motivar


um grupo a agir. O grupo precisa estar em condições
de escutar o que você diz, mas, se estiver e a disposição
das pessoas for neutra ou melhor, o grupo fará o que
você mandar desde que a ordem seja razoável (é impro-
vável que se matem atirando-se de uma ponte alta, por
exemplo).

REPUTAÇÃO (HOMEM DE PRINCÍPIOS): Ao


usar sua reputação em proveito próprio durante um Risco
Social, você receberá um Dado Extra.
1: +1 Dado Extra em todos os Riscos RICO: Você começa toda sessão de jogo com Riqueza 3.
2: Vilões recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado) VONTADE INDÔMITA: Depois de um outro
4: Você fica Desamparado. personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você
de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir
automaticamente.

36
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Domenica Vespucci ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Vodacce, Vaticinista Strega do Sortilégio: Ganhe um Ponto Heroico ao
Vigor llmmm
Finesse llmmm tomar um rumo perigoso que você acredita ter sido
Argúcia llllm determinado pelo destino.
Determinação lllmm
Palaciana: Ganhe um Ponto de Heroico ao evitar uma
ARROGANTE (Húbris): Você ganha um Ponto He- Panache llmmm
roico quando sua Heroína demonstra desdém, desprezo situação violenta usando charme e requinte.
ou menosprezo por um Vilão ou outra pessoa capaz de
prejudicar seus amigos. PERÍCIAS VANTAGENS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l
LÚCIDA (Virtude): Acione sua Virtude para iden- Armas lllmm AMIGO NA CORTE: Quando estiver num baile,
tificar, até o fim da cena, todas as vezes que um outro Atuar lllmm banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use
personagem mentir para você. Cavalgar llmmm um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo
REPUTAÇÃO: Despachada
Convencer lllmm também está presente.
Empatia llmmm
Esconder(-se) llmmm CONVITE SEDUTOR: Use um Ponto Heroico
Mirar llmmm para atrair um outro personagem para um aposento
Seduzir lllmm reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem
você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá
ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver
Grau 3: Relance um dado longe.
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) FEITIÇARIA (x2): Você é uma strega do Sortilégio.
Mais informações na p. 34.

LINGUISTA: Você fala, lê e escreve todos os idiomas


de Théah. Até mesmo as línguas mortas.
FERIMENTOS NÃO SOMOS TÃO DIFERENTES...: Use um Pon-
to Heroico para convencer um Vilão de que você está
do lado dele. O Vilão vai tomar você por uma aliada de
confiança. Tão logo o Vilão veja você realizar uma Ação
Heroica ou caso você se recuse a executar uma Ação Vil,
a ilusão vai se desfazer. Você só pode usar esta Vantagem
uma vez para cada Vilã. “Gato escaldado...”

UM EQUÍVOCO INOCENTE: Use um Ponto


Heroico para editar, emendar ou alterar algo que você
ou outra Heroína tenha acabado de dizer, “reinterpre-
tando” as palavras para que soem como o mais amável
dos elogios.
1: +1 Dado Extra em todos os Riscos
2: Vilões recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Você fica Desamparado.

37
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Ennio Vespucci ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Vodacce, Vaticinista
Vigor llmmm Capanga: Ganhe um Ponto Heroico ao se arriscar para
Finesse lllmm defender a vida da pessoa que você jurou proteger.
Argúcia llmmm
ESQUENTADINHO (Húbris): Você ganha um Determinação llmmm Duelista: Ganhe um Ponto Heroico ao recorrer ao fio
Ponto de Heroico quando seu Herói perde a calma e as Panache llllm da espada para defender um ideal nobre.
estribeiras, causando problemas.

GLORIOSO (Virtude): Acione sua Virtude quando PERÍCIAS VANTAGENS


você é o centro das atenções. No próximo Risco, ao +1 DADO EXTRA PARA CADA l
determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Atletismo lllmm ACADEMIA DUELISTA (AMBROGIA): Você
Aposta. Armas lllmm treinou o estilo duelista Ambrogia. Mais informações
Atuar llmmm na p. 32.
REPUTAÇÃO: Audaz
Briga lmmmm DURO DE MATAR: Você não fica mais Desamparado
Cavalgar lmmmm com quatro Ferimentos Dramáticos. Quando você tiver
Diplomacia lmmmm sofrido quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que
Empatia lllmm correr um Risco contra você terá 3 Dados Extras (e não
Intimidar lllmm 2). Você recebe mais uma série de círculos de Ferimento.
Navegar lmmmm Quando sofer o quinto Ferimento Dramático, aí você vai
Observar lmmmm ficar Desamparado.
Seduzir llmmm
IMUNIDADE A VENENOS: Você nunca é afetado
Grau 3: Relance um dado por venenos, com a exceção, talvez, de um leve descon-
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas forto. Um veneno normalmente letal faria você simples-
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) mente vomitar, sem outros efeitos.

REFLEXOS RÁPIDOS: Escolha uma Perícia. Ao em-


FERIMENTOS pregar essa Perícia, você sempre vai realizar a Ação como
se tivesse uma Aposta a mais. Por exemplo, se tiver Re-
flexos Rápidos com Armas e obtiver três Apostas com
essa Perícia, o Herói vai executar sua primeira Ação na
marca de 4 Apostas. Se usar uma Aposta para realizar
a Ação (e, portanto, só lhe restarem duas Apostas), sua
próxima Ação acontecerá na marca de 3 Apostas.

VONTADE INDÔMITA: Depois de um outro


personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você
de alguma maneira, use um Ponto de Herói para resistir
automaticamente.

1: +1 Dado Extra em todos os Riscos


2: Vilões recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Você fica Desamparado.

38
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Roberto Gallo ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Castilha, Vaticinista
Vigor llmmm Capitão do Mar: Ganhe um Ponto Heroico quando for
Finesse lllmm o último membro de sua tripulação a se colocar a salvo.
CURIOSO (Húbris): Você ganha um Ponto Heroico
Argúcia lllmm
Determinação llmmm Mirabilis (Sacerdote): Ganhe um Ponto Heroico ao
ao investigar algo fora do comum, principalmente se a dar tudo de si para provar que a Igreja dos Vaticínios
coisa parecer perigosa. Panache lllmm sabe o que é calor, ternura e compaixão.
EXEMPLAR (Virtude): Acione sua Virtude e escolha PERÍCIAS VANTAGENS
um outro Herói presente na cena para somar as Apostas
dele às suas, formando um conjunto comum de Apostas
+1 DADO EXTRA PARA CADA l DEVOTADO AO MAR: Você tem acesso a um Navio.
para realizar Ações.
Armas llmmm EQUILÍBRIO DE MARINHEIRO: A bordo de um navio, você
Arte da Guerra lmmmm nunca é afetado pelo balanço da embarcação. Você ganha um Dado
Atletismo llmmm Extra em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar e a bordo
REPUTAÇÃO: Engenhoso de um navio (por exemplo, cruzar espadas com alguém sobre o
Atuar lmmmm
convés inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).
Cavalgar lmmmm
Convencer llmmm HÁBIL: Use um Ponto Heroico para consertar um objeto
quebrado, fazer uma gambiarra com uma pistola avariada, remendar
Empatia lmmmm um navio esburacado ou realizar outros milagres, fazendo o objeto
Erudição lllmm funcionar normalmente até o fim da cena. Quando a cena terminar,
Mirar lmmmm ou se o objeto sofrer nova avaria, o item ficará inutilizável até você
Navegar lllmm ter tempo para consertá-lo como se deve e com as ferramentas
Observar lmmmm adequadas.
Seduzir llmmm LIDERANÇA: Use um Ponto Heroico para motivar um grupo
a agir. O grupo precisa estar em condições de escutar o que você
diz, mas, se estiver e a disposição das pessoas for neutra ou melhor,
Grau 3: Relance um dado o grupo fará o que você mandar desde que a ordem seja razoável
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas (é improvável que se matem atirando-se de uma ponte alta, por
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) exemplo).
OLHOS DE ÁGUIA: Desde que tenha a linha de visão de-
FERIMENTOS simpedida, você vai enxergar perfeitamente até 1,5 quilômetro de
distância. Se utilizar uma luneta, conseguirá até mesmo reparar em
minúcias, como a inscrição entalhada numa aliança de casamento.
Ao correr um Risco que dependa fortemente de sua visão aguçada,
você receberá um Dado Extra.
ORDENADO: Você pode se refugiar em qualquer igreja e contar
sempre com um lugar para ficar e uma refeição quente. Você
também tem acesso a muitas bibliotecas da Igreja (mas não a todas).
Você também ganha dois Dados Extras em todo Risco Social que
correr contra personagens que seguem a mesma fé.
SENSO DE DIREÇÃO: Havendo um ponto de referência por
perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber
exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabou-
ço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se
conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis
tortuosos da masmorra.
1: +1 Dado Extra em todos os Riscos
2: Vilões recebem +2 Dados Extras TRAÇO DE GENIALIDADE: Escoha uma área específica de
3: Seus 10s explodem (+1 dado) pesquisa acadêmica (astronomia, matemática, arquitetura, história,
etc.). Ao correr um Risco e usar o conhecimento de seu campo es-
4: Você fica Desamparado.
pecífico de estudo, use um Ponto Heroico para conseguir Apostas
adicionais em quantidade igual a seu Grau de Argúcia.

39
7 ° M A R Q U I C K S TA R T

Azucena Esquivel ATRIBUTOS PECULIARIDADES


Castilha, Agnóstica Criminosa: Ganhe um Ponto Heroico toda vez que
Vigor llmmm
infringir a lei em prol de uma causa nobre.
Finesse llllm
LEAL (Húbris): Você ganha um Ponto Heroico quan-
Argúcia lllmm Assassina: Ganhe um Ponto Heroico ao fazer mais do
do sua Heroína volta para socorrer um companheiro Determinação llmmm que precisa para evitar a morte de um adversário ou ao
caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido. Panache llmmm se recusar cabalmente a fazer algo que poderia levar à
morte de uma outra pessoa.
VITORIOSA (Virtude): Acione sua Virtude da PERÍCIAS
primeira vez que Ferir um Vilão durante um combate +1 DADO EXTRA PARA CADA l VANTAGENS
para fazê-lo sofrer um Ferimento Dramático além dos
Ferimentos que você provocar.
Armas lllmm
Atletismo lllmm CAMARADAGEM: Toda vez que você usar um Ponto
Briga lmmmm Heroico para ajudar um aliado, esse aliado vai ganhar
REPUTAÇÃO: Estoica
Convencer llmmm quatro Dados Extras, e não três.
Cavalgar lmmmm
ESGRIMISTA: Você vai ganhar um Dado Extra toda
Empatia lmmmm vez que correr um Risco com Armas usando rapieira,
Esconder(-se) lllmm punhal, alfanje ou arma semelhante com apenas uma das
Intimidar llmmm mãos.
Furto lllmm
INVASÃO DE DOMICÍLIO: Você pode usar um Pon-
Grau 3: Relance um dado to Heroico para encontrar uma maneira de entrar num
Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas edifício ou área restrita. Se usar um segundo Ponto He-
Grau 5: 10s explodem (+1 dado) roico, você poderá levar outro Herói consigo, mas todos os
demais terão de procurar uma outra maneira de entrar...
Ou esperar que você franqueie o caminho para eles.
FERIMENTOS
MALANDRAGEM: Você pode usar um Ponto Heroi-
co para localizar um traficante de influência, informante,
operador do mercado negro ou personagem semelhante
do submundo do crime.

MIÚDA: Você é menor que o teano médio. Bem menor.


Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil (por exemplo,
ao usar Esconder-se para se enfiar num espaço apertado
e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo
para passar por entre as barras de ferro de uma cela), você
receberá um Dado Extra.

PSIT, CHEGA AÍ: Se ninguém tiver percebido sua


1: +1 Dado Extra em todos os Riscos presença, você poderá usar um Ponto Heroico para atrair
2: Vilões recebem +2 Dados Extras um guarda, fazê-lo abandonar seu posto e botá-lo para
3: Seus 10s explodem (+1 dado) dormir. Qualquer outro personagem nas imediações
4: Você fica Desamparado. continuará alheio à sua presença.

XÁ COMIGO!: Use um Ponto Heroico para, instanta-


neamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar
um cofre ou desativar uma armadilha.

40

Você também pode gostar