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MARÇO #15
SÉTIMO MAR
A MARINHA MONTENHA
CONHEÇA A MAIOR FORÇA NAVAL TEANA E
SEUS VILÕES MAIS IMPORTANTES.
SHADOWRUN 5E
A RAINHA DO OESTE
PUGMIRE
VISITE DENVER, CIDADE COMANDADA
PELO DRAGÃO ANDARILHO FANTASMA,
ONDE SER CONTRABANDISTA É UM ESTI-
LO DE VIDA!
13ª ERA
DESCUBRA OS MISTÉRIOS E PERIGOS DESTE REINO CA-
A ERA DO DRAGÃO NINO ONDE OS HUMANOS SÃO VISTOS COMO DEUSES
REI MACACO CONTRA O IMPERADOR ANTIGOS E RUINAS TECNOLOGICAS ESCONDEM MONS-
SEM FIM: DOIS NOVOS ÍCONES EXCLU- TROS MUTANTES E TESOUROS INCRÍVEIS!
SIVOS PARA SUA CAMPANHA!
LEON ARD O H IMU RA
AVENTURA INÉDITA: EDITOR DA INDIEVISIVEL PRESS
BELREGARD: FALA DA NOVA HQ DE PUGMIRE E
O AUGÚRIO DOS CORVOS OS DESAFIOS DESTE MERCADO!
CONTEÚDO
EDITORIAL .............................................................................. 4
NOW INFORMA
PUGMIRE: UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE
— por Alessandro Franzen .......................................................... 5
SEGREDOS DA ORDEM
SHADOWRUN: ACELERANDO ............................................... 11
GARAGEM DO IMPOSSÍVEL
O MERCADO DE VIDRO - PARTE 4
Expansão de cenário para Numenera e The Strange.
— por Jan Pierterzoon ............................................................. 15
Março de 2019 - Ano 2 - Edição 15
CAMADAS DE PERSONAGENS
Especialização em Narrativa.
Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba — por Pedro Borges .................................................................. 18
Editor-Executivo e Diagramador: Alessandro Franzen
VISÕES DO 7ºMAR: A MARINHA MONTENHA
Redatores: Adaptação de material oficial da 1ªEd para a 2ªEd.
Gustavo V. Ramos — por Alessandro Franzen ........................................................ 21
Jan Piertezoon
Jorge Caffé SHADOWRUN 5E: MAGIA PARA LEIGOS - DRENO!
Leon Santos Dicas para incursores iniciantes.
Leonardo Sena — por Leonardo Sena ............................................................... 28
Nina Bichara
Pedro Borges SHADOWRUN 5E: DENVER, A RAINHA DO DESERTO - Parte1
P.H. Martins Uma visão geral da cidade e suas locações.
Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes — por PH Martins ................................................................... 31
NOW ENTREVISTA
LEONARDO HIMURA: INDIEVISIVEL PRESS
— por Jorge Caffé ..................................................................... 57
4 newordereditora.com.br
Pedro Borges PH Martins
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
PUGMIRE:
UMA FANTASIA MEDIEVAL DIFERENTE!
por Alessandro Franzen
Dragons 5ª edição, onde você pode se aventurar em um mundo Apesar de muitos reinos de cães existirem, o maior é
no qual a humanidade deixou de existir e é venerada por Pugmire. Neste lugar governado com sabedoria por um rei e
cães antropomórficos. No Brasil, a New Order Editora estará sua linhagem, os portões são deixados abertos para todos que
lançando este ano uma versão em português de Pugmire e ainda desejam conviver, incluindo gatos e ratos de outros recantos.
veremos uma série em quadrinhos feita pelo estúdio brasileiro A cidade é descrita com riqueza de detalhes e costumes, bem
IndieVisivel Press que irá publicá-la tanto dentro do nosso país como abre um enorme potencial para aventuras. A maior rival
como no exterior (mais detalhes estão disponíveis na entrevista de Pugmire são as Monarquias de Mau, feita exclusivamente de
com Leonardo Himura nesta edição). O livro básico de Pugmire gatos.
vem com tudo o que precisa para jogar e não necessita de
nenhum livro de D&D 5E.
MUNDO DE PUGMIRE
Os cães, gatos e ratos no passado foram modificados
geneticamente para cumprir uma função na sociedade humana,
servindo como soldados, assistentes e outras atividades servis. A
tecnologia dos humanos era primorosa que até parecia mágica!
Quando todos foram extintos, os servos herdaram o mundo e
com o tempo desenvolveram reinos e começaram a usar armas,
armaduras e o que consideravam ser magia. Os Antigos, como os
cães nos chamam agora, são vistos como deuses e organizaram
uma religião e um código de ética para que pudessem viver bem
em sua sociedade. Desviar-se dos mandamentos da Igreja do
Homem é um pecado e todos os cães desejam de alguma forma
serem “bons cachorros” para quando morrerem encontrarem-
se com seus criadores e serem amados por eles, como no passado
a muito esquecido.
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
6 newordereditora.com.br
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
o qual ele deve tocar e fazer uma oração para demonstrar OS RIVAIS E INIMIGOS
sua devoção aos Antigos; já os Artesãos necessitam
apenas tocar ou manter contato físico com um item Os maiores rivais deste cenário são outros cães
quase indestrutível (qualidade de obra prima), que fora que não seguem o código da Igreja do Homem, gatos da
construído pela tecnologia dos Antigos, porém que não Monarquia de Mau que lidam com necromancia, tribos
tem uma função aparente (Bastões negros que brilham, bárbaras de texugos que roubam vilarejos, os lagartos
um cubo que troca de cor ou até mesmo um velho nômades que atuam como uma guilda de mercadores e,
tablete são bons exemplos). Esse artefato do passado é os infames ratos pertencentes ao Culto do Grande Rato
algo que só os Artesãos podem usar e não necessita de Branco, que realizam atrocidades em nome da ciência.
maneirismos verbais, somáticos ou gestuais para isso. Sabe-se que os peixes dominam os mares e os pássaros de
Caso o personagem artesão perca esse item e não consiga rapina são senhores dos céus, mas estes em particular são
recuperá-lo, em uma próxima aventura ele já estará de mais ferramentas narrativas que oponentes no livro básico.
posse de outro item diferente em aparência que lhe serve
de foco mágico. Os cães em Pugmire devem enfrentar monstros
que são experimentos genéticos esquecidos nas ruínas
FORTUNA dos Antigos ou as abominações que surgiram após a
exposição as estranhas energias criadas pelas relíquias da
Há uma mecânica chamada Fortuna que humanidade. Formigas gigantes, gigantes de duas cabeças
substitui o sistema de Inspiração (Inspiration) de D&D (uma felina e outra canina), monstros mecânicos, espíritos,
5ª edição, e permite refazer jogadas de dado, conjurar zumbis caninos e outras criaturas únicas do cenário, são
além das limitações básicas de seu Chamado, interromper apresentados com fichas completas e descrição.
a ordem de iniciativa de um combate e até mesmo ativar
certos truques. A grande diferença é que a Fortuna Os inimigos mortais de nossos heróis e heroínas
é um recurso comum ao grupo de jogadores e não algo de Pugmire são “os Invisíveis”, cuja crença popular os tem
individual como no sistema original. Esta mecânica como responsáveis por terem destruído a humanidade.
reforça o tema principal de Pugmire: o companheirismo Esses demônios causam terror e destruição na vida dos
será sua salvação. cães, pois podem possuí-los e fazer deles suas marionetes.
Algumas doenças são associadas também a eles, como
O comportamento dos cães pouco difere dos a raiva por exemplo. Os reais objetivos desses demônios
humanos, exceto pela natural tendência de cooperar e são parte de uma trama que cabe ao mestre desenvolver
confiar uns nos outros quando se conhecem pela primeira durante a sua campanha.
vez. Um cão jamais vai pensar mal de outro até que algo
ocorra para quebrar o ciclo natural de confiança. Um
costume que foi abolido por ser considerado bestial é o de SUPLEMENTOS
cheirar o traseiro dos outros quando se conhece alguém Inicialmente, dois suplementos serão traduzidas
pela primeira vez, logo todos praticamente copiam os pela New Order Editora: Secrets of Visen´s Tomb e Pan´s
gestos humanos de demonstração de educação e amizade, Guide to New Pioneers.
tais como cumprimentar apertando as mãos.
Secrets of Visen´s Tomb é um livro introdutório (Fast
Play) e contém um resumo de todas as regras de
Pugmire para apresentar o sistema a novos jogadores,
que enfatizam a cooperação e estimulam a resolução
de problemas. Seis personagens pré-prontos são
apresentados para comodidade do mestre do jogo
e uma aventura completa irá levar seus heróis e
heroínas a um mistério. Após um gato sumir das
ruas de Pugmire, a tensão cresce entre os habitantes
do Bairro dos Gatos e os cães policiais do reino. As
coisas pioram quando zumbis atacam a cidade e
pistas indicam que uma invasão das Monarquias de
Mau pode ocorrer a qualquer momento. Enquanto
isso, um jogo de intrigas irá levar seus heróis e
heroínas a descobrirem os segredos ocultos na tumba
do primeiro Rei de Pugmire.
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
comprometidas e todos os tipos de cães ruins, ratos RPG. A comunidade de fãs do jogo pode criar e vender
oportunistas e gatos manipuladores se aproveitam material autoral para o RPG de Pugmire no site oficial.
da situação. Os bons cães tentam salvar seu reino, Você pode oferecer seu trabalho gratuitamente, definir
mas procurar pelo território selvagem e perigoso um preço ou fazer com que este produto seja pague o
maneiras de recuperar os recursos perdidos não é quanto quiser. A Onyx Path cede recursos para ajudá-lo
tarefa fácil. Dessa maneira, um novo grupo de heróis tais como templates e ilustrações gratuitas para decorar
embarca em uma aventura caótica e arriscada! De sua idéia bem como dá acesso a um mercado feito de fã
posse de um guia preparado pelo ousado cão Pan para outros fãs. Se você é apenas um mestre de jogo muito
Dachshund, grandes tesouros e reconhecimento ocupado, não se preocupe... Você encontrará histórias
esperam por eles. Tudo o que esses pioneiros precisam prontas, inimigos e PdMs para usar em sua campanha,
fazer é explorar as matas, descobrir a chave para a bem como há pessoas criando novas magias e truques o
salvação de Pugmire e voltarem vivos desta jornada. tempo todo.
O interessante é que esta aventura foi criada apenas
Para acessar esse repositório de conhecimento,
para a versão digital já que fornece hiperlinks para
basta só visitar o RPG Drivethru por este link: https://www.
filmagens de vídeo para aqueles que preferem usar
drivethrurpg.com/cc/17/Canis-Minor.
multimídia em seus jogos. Esta aventura já vem
com personagens pré-montados, mas precisa do livro
básico de Pugmire para ser usada. EXPANSÃO DE CENÁRIO
Após o grande sucesso do financiamento coletivo que arrecadou
CANIS MINORS 193 mil dólares, a empresa Pugsteady através da Onyx Path
lançou Monarquies of Mau, um novo livro básico para Pugmire
Como um em 2018 que mostra mais detalhes do mundo e seus outros
Mestre de Jogo em habitantes antropomórficos. Dessa vez, os jogadores podem
Pugmire, você pode conhecer os territórios governados pelos gatos e usar as raças
estar procurando e chamados que guiam os felinos para criar novos tipos de
algo novo para sua personagens. O cenário expandido mostra as seis cidades-
crônica. Uma nova estados de Mau, apresentando suas brigas políticas, intrigas e,
história, talvez, claro, a magia necromântica que alguns têm acesso. Ambos os
ou alguns novos livros são compatíveis e permite que se crie grupos onde cães
inimigos para e gatos trabalham em cooperação para suplantar desafios e
frustrar seus bons descobrir os mistérios dos Antigos.
cães. Quem sabe
você tenha algo Outro título lançado lá fora recentemente é o Roll Of Good Dogs
incrível e queira and Excellent Cats que vem com diversos PdMs cães e gatos,
compartilhá-lo com descrição de grupos de aventureiros e sementes de aventuras.
o mundo. Canis
Minor é a versão Ainda não há previsão para uma versão nacional
do DM´s Guild e do destas expansões, pois tudo dependerá do sucesso que o
Storyteller Vault financiamento coletivo de Pugmire alcançar aqui no Brasil.
dedicado a Pugmire
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
STRENGTH
+2 PROFICIENCY BONUS Bludgeoning
Mace 1d6 +1
+1 SAVING THROWS
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+1 STRENGTH
-1 DEXTERITY
DEXTERITY
+1 CONSTITUTION
-1
● +4 INTELLIGENCE
8
● +5 WISDOM
0 CHARISMA
CONSTITUTION
+1
30
13
14 -1 40
SKILLS
Heal
DEFENSE INITIATIVE SPEED
INTELLIGENCE
Know Religion
STAMINA DICE
+3
16 1d6
TOTAL
PERSONALITY TRAITS
CHARISMA
DEATH SAVE FAILURE
0 discovering the secrets of the Old Ones.
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A CELERAN D O
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
KITS DE
CONSTRUÇÃO
UMA VARIEDADE de Prioridade Somar Dez ou simplesmente a Tabela de
Prioridade básica (p. 65, SR5), com uma mudança: Em
DE OPÇÕES vez de selecionar A, B, C, D e E como normal, joga-
dores recebem uma reserva de dez (10) pontos para
gastar em prioridades. Selecionar A custa 4 pontos, B é
Shadowrun é um jogo de personagens — em todos os 3, C é 2, D é 1, e uma opção E é grátis.
sentidos da palavra. O Sexto Mundo ganha vida atra- Criar uma personagem padrão, com uma gama
vés de uma grande variedade de incursores, punks de prioridades de A, B, C, D e E, custaria 10 pontos.
da sarjeta, zangões corporativos, espiões, policiais, Personagens de Somar Dez recebem os mesmos 10
detetives, e assim por diante. Tal variedade de perso- pontos para gastar — o mesmo potencial — mas podem
nagens exige uma variedade de maneiras de torná-los investi-los como quiserem. Somar Dez permite que uma
realidade. Esse capítulo apresenta novas opções para jogadora escolha A várias vezes e então escolha níveis
a criação de personagem, dando aos jogadores uma D e E para o resto da criação, monte um personagem
chance de selecionar o método preferido para mon- com Níveis de Prioridade C em tudo, ou até acabe imi-
tar os personagens que querem jogar. Existem três tando a gama de Prioridade padrão, se for o que preferir.
opções básicas aqui. A opção Somar Dez, que usa a Apesar de cada Nível de Prioridade (A, B, C, D e E)
Tabela de Prioridade de Shadowrun Quinta Edição, mas poder ser selecionado mais de uma vez usando esse
fornece uma flexibilidade maior de uso; um sistema de método, tenha em mente que cada coluna (Metatipo,
Compra de Pontos, que dá a maior extensão de flexibi- Atributos, Magia/Ressonância, Perícias, e Recursos) só
lidade para a montagem de personagem; e um sistema pode ser selecionada uma vez. Nada de tentar usar a
de Módulo de Vida, que permite aos jogadores usar opção “E” de custo 0 o tempo todo, dando ao seu per-
elementos particulares do histórico dos personagens sonagem Humano +1 ponto de atributo especial toda
para informar os atributos e planejamento. Perceba que vez, ou criar um loop infinito de 6.000 neoienes de lucro
todas essas três opções recebem Carma gratuito para o tempo todo. Você deve hackear a Matriz, não o sis-
perícias de Conhecimento e Idioma e Contatos con- tema de criação de personagens, pô!
forme descrito nas p. 89 e p. 98, SR5.
MONTANDO PERSONAGENS
GERAÇÃO SOMAR COM SOMAR DEZ
DEZ Digamos que o Diogo queira montar um tecnauta fodão
no combate, um merc que manja dos tiroteios tanto
Somar Dez é uma opção para jogadores e mestres atrás quanto manja da Matriz. Ele não investe nada nem em
de um meio-termo entre a rigidez da tabela de priori- Metatipo nem em Magia (Prioridade E nos dois casos,
dade padrão e a complexidade de métodos de mon- 0 pontos cada, ficando sem potencial mágico, e dando
tagem de personagem mais flexíveis, mas avançados. ao seu humano só 1 ponto especial de atributo). Mas
Ao usar essa escolha, jogadores utilizam a nova Tabela com todos seus 10 pontos de prioridade restantes, ele
gasta 3 para ter B em Atributos (20 pontos, o que deve
dar uma boa variedade de atributos mentais e físicos),
gasta mais 3 em outro B em Perícias (36 pontos de
SUMÁRIO DE SOMAR DEZ perícia e 5 pontos de grupos de perícias dá bastante
coisa!), e então bota seus 4 últimos pontos num A
Gaste 10 pontos em Prioridades, usando essa tabela para Recursos (maximizando sua renda com 450.000
modificada ou a Tabela de Prioridade padrão (p. 65, SR5) com para gastar num ciberdeck tunado e uma boa seleção
o seguinte ajuste: de cromo de combate). As escolhas finais do Diogo de
Prioridade A = 4 pontos A, B, B, E, E o permitem criar o personagem desejado,
enquanto retém as facilidades da tabela de prioridade.
Prioridade B = 3 pontos
A Francine quer fazer um tipo de personagem “elfa
Prioridade C = 2 pontos
Prioridade D = 1 ponto
Prioridade E = 0 pontos
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KITS DE CONSTRUÇÃO >>
>> ACELERANDO <<
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<< KITS DE CONSTRUÇÃO 77
A C ELERAN D O
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
EMPACOTE
SEU KIT
Uma das tarefas mais assustadoras para novos joga- PACOTE INCURSOR INICIANTE
dores é lidar com a (admitida) enorme quantidade de
opções de equipamento que existem em Shadowrun. (4.000 ¥/2 CARMA)
Existem armas para toda ocasião, pelo menos quatro Adequado para incursores iniciantes e pessoas que
facas diferentes, estilos de vida, veículos, SINs falsos deram as costas para a sociedade, o PACOTE Incursor
... pode ser meio angustiante. Até jogadores vetera- Iniciante envolve um SIN mal e mal funcional, o que
nos acabam dependendo de uma calculadora tentando serve para pedir pizza ou outros passatempos baratos,
conseguir todo neoiene possível. Para facilitar esse pro- mas vai se desfazer com qualquer análise séria. Um
cesso, temos kits de personagens antecipadamente pacote simples de software e respirador “Boas-vindas à
criados, otimizados, treinados e eficientes (PACOTEs) Seattle” vai te permitir chegar onde precisa, mesmo sem
para que você possa criar novos personagens de forma estilo. Ótimo para escória das ruas e xamãs ratos, mas
rápida e fácil com uma coletânea de equipamentos com os profissionais tendem a ter mais luxo.
neoienes e custos de Carma pré-calculados. As cole-
tâneas apresentadas aqui servem temas específicos, PACOTE INCURSOR INICIANTE
conforme seus títulos, para te ajudar a criar sua visão
de personagem com mais rapidez e eficiência. Os cus- ITENS
tos de neoienes e Carma estão listados com o título; Mapasoft (cidade da
em todos os casos, o neoiene é divisível igualmente SIN Falso (1)
campanha)
por 2.000, então cada PACOTE pode ser comprado
com o Carma especificado na criação de personagem Com-link Meta Link Credstick padrão
(caso seja o desejado). Os PACOTEs geralmente listam a Pistola leve Colt America L36
Disponibilidade também para facilitar a referência. Vinte amarras plásticas
com dois pentes reserva
100 projéteis de munição
PACOTES DE comum de pistola leve
Lanterna
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EMPACOTE SEU KIT >>
NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
N
as edições anteriores, exploramos os quatros distritos mente é comum encontrar restos mortais de clientes que perece-
do Mercado de Vidro – Distrito Industrial, Distrito da ram enquanto procuravam a saída entre as estantes. Caminhar
Credulidade, Distrito Inusual e o Distrito da Erudição, entre as ruelas labirínticas sem um Nezum guiando é muito pe-
e agora vamos compreender os meandros da Praça das Portas. rigoso, pois algumas criaturas espreitam entre as estantes, em
busca de presas fáceis ou estão consumindo o conhecimento dos
Para os desavisados – O Mercado de Vidro é um ce- tomos de sabedoria.
nário que pode ser utilizado em Numenera e The Strange. Para
maiores detalhes confira as revistas New Order Warriors #12, Chaveiros
#13 e #14. Descrição: São criaturas humanoides de pele carcomida, tra-
jando trapos puídos e exalando um odor desagradável. Ca-
minham por entre as portas carregando uma lanterna que
A PRAÇA DAS PORTAS emite uma luz azul e um molho de chaves | Nível: 4 (12) |
Motivação: Evitar que as portas da praça sejam danificadas
A Praça das Portas é uma área perfeitamente circular, | Vitalidade: 20 | Dano Infligido: 4 pontos | Armadura: 0 |
localizada na interseção das principais vias de acesso dos distri- Movimento: Curto | Modificação: Nível 8 em todas as tare-
tos. Espalhados pelo local há inúmeras portas, cada uma detém fas que envolvam Percepção e Sentir Motivação | Combate:
características únicas e permite o translado para diversas recur- Realizam dois ataques corpo a corpo com uma única ação
sões. Em termos de regras, as portas são Portais de Translação | Interação: Compreendem diversas línguas, mas evitam
(The Strange pág. 134). Algumas portas têm condições especí- manter qualquer tipo de diálogo. Conhecem todas as portas
ficas de visibilidade, ou seja, só aparecem em condições únicas da praça e conseguem determinar com exatidão qual recur-
– por exemplo: apenas ao anoitecer; para pessoas machucadas; são pode ser acessada | Uso: Os PJs necessitam encontrar
quando chove; quando alguém morre; em festividade e etc.
um determinado portal para uma recursão, mas não sabem
qual portal utilizar e devem estabelecer diálogo com um dos
Na Praça das Portas, os Patrulheiros de Aço (NOW
Chaveiros | Pilhagem/Espólio: Nenhum.
#12) não realizam a segurança do local, pois os Chaveiros estão
presentes diariamente na praça, para evitar que as portas rece-
Intromissões do Mestre:
bam qualquer tipo de degradação.
• Cada porta tem uma Aparência distinta, facilitando o reco-
nhecimento.
A quantidade de tomos de sabedoria acumulada no
distrito é monumental, nem mesmo todos os vendedores con- • Todas as portas são idênticas, quando alguém atravessar uma
seguem dá conta de todo o conteúdo reunido, dessa forma, o porta role na Tabela de Portas e descreva os acontecimentos.
Livreiro institui o dever de organizar os tomos aos Nezum, ver-
dadeiros “ratos de biblioteca” que mantém o Distrito da Eru-
dição funcionando perfeitamente. Devido o aspecto labiríntico
do distrito, os clientes se perdem facilmente pelas ruelas e os
Nezum estão sempre dispostos a guiar os necessitados, infeliz-
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
1 Ardeyn TS 160
2 Cataclismador TS 238
3 Cemitério do TS 245
Deus Máquina
4 Crepúsculo TS 249
Centelha: 50%.
Mar Rubro
Atributos da Recursão
Nível: 3
Perícias: Conforme apresentadas na lista de perícias principais Descrição: O Farol é uma ilha flutuante isolada no céu, escon-
(TS pág. 21), mas acrescente a perícia Navegação (conhecimen- dida entre as nuvens. No topo do farol há uma gigantesca lan-
to relacionado às viagens marítimas; leitura de cartas náuticas; terna que ilumina a abóbada estrelada de proporções desconhe-
navegar embarcações; reconhecer e compreender o funciona- cidas, principal orientação da esquadrilha de aviões Albatrozes
mento das embarcações). e Airco que se enfrentam diariamente repetindo os combates
aéreos da Primeira Guerra Mundial terrestre.
Conexão com Strange: Flutuando em embarcações à deriva.
Nível: 3
Conexão com a Terra: Nas profundezas do Mar Rubro há diver-
sas ruínas submersas. Leis: Física Padrão
Centelha: 75%.
Traços: Nenhum.
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
Camadas de Personagens
Especialização em Narrativa
por Pedro Borges
Identidade: É tudo aquilo de um personagem que vai contra o seu não tente seu proprietário (intenção).
arquétipo ou o que aparentemente pode se imaginar que ele queira.
• Runa pela primeira vez sentiu nos últimos meses o gosto
Estabelece com mais detalhes seus critérios, muitas vezes explica-
de governar uma cidade por si própria, e está disposta a
dos pelo seu Passado ou pela sua Intenção. Pode-se dizer que é
tudo para continuar como regente de Bjornvärg (iden-
o que torna o personagem único. Exemplo: Diferente dos outros
tidade).
guardas que pensam somente em bebida, dinheiro e mulheres, este
soldado perdeu uma irmã para um assassino estrangeiro que pre-
tende encontrar um dia, graças a um broche deixado para trás. Cnut, o Bruto
• Apenas um homem de berço nobre na aldeia pode se can-
As camadas apresentadas de um personagem não pre- didatar como pretendente para a viúva Runa, e nenhum
cisam necessariamente obedecer a ordem acima, pois o impor- outro tem o mesmo apoio que Cnut, que como sempre
tante é que os elementos sejam variados entre os apresentados. teve tudo que quis terminou por se tornar um homem
Sem uma boa riqueza de antecedentes, um coadjuvante ou an- rude e vingativo (arquétipo).
tagonista pode parecer limitado como um figurante. • Não é apenas conhecido por ser um homem vil, mas sua
família parece estar por trás de todos os abusos que os
Explorando as Camadas na Preparação do Jogo mais necessitados passam na aldeia. Todos os seus paren-
tes são mal vistos (fama).
Ao preparar os coadjuvantes e antagonistas para a
• Cnut se considera o próximo governante de Bjornvärg e
sua história, o narrador deve escolher entre dois e quatro per-
no total direito de casar com Runa. Se isso não acontecer
sonagens para escrever com mais profundidade. Para cada um,
será a primeira vez que será contrariado em algo tão im-
sugerimos listar entre quatro e sete camadas de personagem,
portante (propriedade).
para apresentar uma a cada vez que aparece ou é mencionado.
Algumas camadas podem envolver segredos que só serão reve- • Está sempre cercado de bajuladores e capangas sem ca-
lados mais tarde na história, mas devem estar anotadas para ráter como ele. Seus guerreiros cometem as atrocidades
servir como ases na manga do narrador e tiradas aos poucos nos que entendem que podem, desde que o respeitem (moti-
momentos mais propícios da aventura, especialmente no final vação).
da sessão se a revelação levar a uma reviravolta na narrativa.
• Disposto a tudo para garantir que Runa se torne a sua
esposa, Cnut pode tentar se integrar aos heróis na busca
Apresentamos como exemplo três personagens da
por Ingvar (intenção).
crônica O Estandarte do Corvo, disponível tanto no livro básico
como no site do Crônicas (www.cronicasrpg.com.br). Como se • Apesar dos esforços para se tornar senhor de Bjornvärg,
trata de uma aventura curta, apresentamos seis informações Cnut não se sente seguro para governar sem a assessoria
para cada um deles, mas nenhuma essencial para o prossegui- de seus familiares, pois no fundo é extremamente covar-
mento da narrativa. de (identidade).
Runa, a Bela
• Com o desaparecimento de Ingvar, a tradição diz que
Guthrum Istvanson
• Como todo senhor de aldeia entre os fiordes da Norse-
depois de um ano e um dia, se não houver um guerreiro
land, Guthrum governa numa comunidade sem muito
disposto a tomar o poder pela força, a sua viúva deve
contato com o resto do mundo. Sabe-se muito pouco ou
escolher um pretendente para tomar seu lugar como se-
nada sobre ele (arquétipo).
nhor local (arquétipo).
• As histórias que se contam sobre Guthrum é que na sua
• Governando com pulso firme na ausência do marido nos
juventude foi um grande líder de saques. Sua habilidade
últimos vinte anos, Runa acredita ser merecedora da po-
com a espada é renomada entre os que lutaram ao seu
sição de regente de Bjornvärg. Se conseguir se livrar de
lado (fama).
Cnut poderá muito bem tomar um marido como mario-
nete e continuar no poder (propriedade). • Quem consultar os senhores da região pode descobrir que
há alguns anos Guthrum cometeu um grande erro e foi
• Runa se orgulha da paz trazida pelo marido desapareci-
punido com a perda de todos os navios e construtores
do e agora dado como morto. De certa forma, ela se sente
que tinha (passado).
responsável por manter esta estabilidade, alcançada há
muito custo pelos dois em duas décadas (motivação). • A perda dos navios e construtores teria feito Guthrum
sentir que o seu destino grandioso foi roubado. De algu-
• Querida pela população, inclusive pelos antigos guerrei-
ma forma sente que é preciso recuperá-lo (propriedade).
ros mais próximos do marido, que agora não permitem
que outro homem tome o poder pela força, teme-se que • Disposto a tomar um navio para si, Guthrum imagina
ela possa ser pressionada politicamente a casar com Cnut que poder esconder o seu crime até que chegue o verão e
para consolidar o poder (fama). finalmente possa voltar a saquear (intenção).
• Pressionada, mas incapaz de ceder à proposta de casa- • Guthrum sente que está predestinado a ser mais rico e
mento de Cnut, Runa aposta no sucesso dos heróis para poderoso do que qualquer outro antecessor. É capaz de
descobrir algo sobre o desaparecimento de Ingvar, para tudo para seguir esse caminho que o levará ao trono da
que possa ganhar tempo e escolher um pretendente que Norseland (identidade).
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
VISÕES DO 7º MAR:
A MARINHA MONTENHA
Publicado originalmente em “Waves of Blood” por: Rob Vaux
Traduzido e adaptado por Alessandro Franzen
Esta é uma série de artigos que irão dar suporte tanto histórico
M ontaigne tem a mais poderosa marinha organizada do
mundo e uma das mais padronizadas. Há cerca de vinte
anos atrás, durante uma inspeção às instalações navais do Rei
como mecânico para os mestres e mestras do jogo que decidirem Leon, o almirante Sices du Sices se gabou de que Montaigne
singrar este caminho. Aproveito para relembrar que todos os logo teria a maior marinha de Théah. Leon assentiu satisfeito,
fatos, lugares e personagens que irei apresentar são elementos porém seu guarda-costas sussurrou ao Almirante que o fracasso
presentes no cânone da primeira edição de Sétimo Mar que fo- em alcançar essa previsão teria repercussões excessivas e dura-
ram adaptados para serem facilmente inseridos na versão atual douras. Em pânico, o almirante transferiu todo o esforço em
do jogo tanto em contexto como em regras. O mais importante é produção naval para construir pequenas fragatas rápidas, em
um esforço para reduzir o tempo de construção. Em um ano,
avisar que as incongruências de informações que podem surgir metade da Marinha Montenha consistia em fragatas. À medi-
entre os suplementos oficiais e o livro básico são intencionais. da que a frota cresceu, esse número aumentou constantemente
John Wick, autor de Sétimo Mar, decidiu que cada um dos até que Montaigne pode se orgulhar em ter o maior número de
livros criados para a segunda edição iriam conter regras para o fragatas do continente. Atualmente, a Marinha é composta por
jogo e ferramentas narrativas modulares que podem ser usadas mais de 225 embarcações, das quais 150 são fragatas. Este cres-
ou ignoradas, nunca desenvolvendo um cânone definitivo e sem- cimento rápido causou crises de logística e de falta de oficiais
pre presando a contribuição tanto do mestre como dos partici- qualificados.
pantes criarem algo único e divertido adequado ao seu estilo de
jogar. Sei que isso causa estranhamento, mas o próprio autor A primeira crise foi como melhor usar esse enorme
número de embarcações. Enquanto um galeão tem um tama-
disse que um dia gostaria de conhecer você em uma convenção de nho avassalador e poder de fogo considerável, as fragatas são
RPG qualquer só pelo prazer de ouvir como foi que ficou a menores e mais rápidas, de modo que podem atuar como bate-
sua versão da Terra de sétimo Mar.
Não se preocupe, este velho pirata não ficará triste ou com
vontade de te estripar caso prefira não ouvir a minha história.
Agora, se decidir gastar o seu precioso tempo em uma conversa
legítima entre amigos, tudo o que eu lhe contar pode mudar o
jeito que encara este mundo. Use o que quiser por sua própria
conta e risco! Pegue essa sopa quente, você parece nervoso. O
dia é bem frio aqui no Reino Triplo. Um gole e você irá pare-
cer outra pessoa! E esteja certo de uma coisa, vou lhe contar
coisas de arrepiar os cabelos das costas de uma tartaruga,
falarei das personalidades mais importantes
que tive o infortúnio de encontrar em minhas
viagens e lhe mostrarei lugares que farão você
sonhar acordado. E que eu seja tragado pelas
profundezas do oceano pelo próprio Devil
Jonah se eu estiver mentido!
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
A grande Marinha Montenha é capaz de suprimir qualquer tipo concluir seu serviço foi firmado. Qualquer feiticeiro de Porté
de resistência e ao mesmo tempo cobrir uma área enorme. Até que servisse por três anos estaria isento de impostos para toda a
o final da guerra, Montaigne estava simultaneamente reali- sua vida. Embora os plebeus de Montaigne já pagassem a maior
zando bloqueios aos portos Castilhos, escoltando vários navios parte dos impostos, a promessa de isenção total para um ser-
mercantes e caçando sem piedade os Lobos do Mar, rapineiros viço curto causou uma corrida da nobreza para se inscrever, e
vesteneses e os navios dos bucaneiros de Alende. Quando o Al- resultou em uma quantidade muito maior do que o necessário.
mirante Orduño de Castilha quebrou o bloqueio, a Marinha O excedente de marinheiros permitiu que cada nau tivesse um
Montenha foi forçada a concentrar, quase que inteiramente, enorme número de oficiais. Os marinheiros montenhos usam o
seus recursos para conter os inimigos. As quantidades de em- mesmo tipo de estrutura apresentada no Sétimo Mar - Livro
barcações envolvidas nesses últimos conflitos navais da guerra Básico, páginas 247 e 248. A única exceção são os feiticeiros de
ainda impressionam qualquer um. Porté, pois geralmente recebem a patente de tenente. Embora
seja teoricamente possível um plebeu subir na hierarquia para
OFICIAIS qualquer posição, na prática, o grau mais alto que um plebeu
pode esperar alcançar é Guarda-Marinha. Os nobres oficiais tra-
A segunda questão gerada pelo grande número de em- zem várias vantagens para a marinha. A nobreza foi treinada
barcações construídas foi o que fazer com os oficiais. Os cargos para comandar desde o nascimento e pode direcionar seus ho-
de oficial da marinha tradicionalmente eram preenchidos por mens com confiança assegurada. A maioria deles treinou esgri-
nobres, enquanto os plebeus trabalhavam em posições mais pe- ma e muitos têm habilidades de caça, dessa forma, devido ao
rigosas e menos honradas. No entanto, com o enorme aumento tamanho reduzido de tripulantes, a capacidade de combate de
de embarcações, simplesmente não havia nobres suficientes e um oficial é absolutamente vital.
dispostos a ocupar todas as vagas de oficiais disponíveis. Como
promover os plebeus era desagradável para os almirantes res- Nobres têm conexões com importantes pessoas em
ponsáveis, outra solução foi encontrada. terra, que podem ser inestimáveis quando é hora de adquirir
provisões ou interagir com civis. Mais importante é que mui-
Um decreto imperial afirmando que todo Montenho tos oficiais possuem magia porté que permite a comunicação
voluntário para servir a bordo de uma embarcação naval por instantânea com todos os navios da frota. A importância deste
três anos estaria livre de qualquer tributação por dez anos após fato não pode ser subestimada. Qualquer avistamento de um
navio inimigo pode resultar rapidamente na convergência de
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TRIPULANTES
Em contraste com os oficiais, a tripulação dos navios
da Marinha Montenha é frequentemente alistada através de
recrutamento forçado. Como eles não são voluntários, esses ho-
mens ainda estão sujeitos à tributação. Na verdade, a Marinha
geralmente recusa voluntários camponeses, que são frequente-
mente espancados por sua petulância. A maioria dos marinhei-
ros vem de navios mercantes ou de outras marinhas, mas não
é de surpreender que qualquer plebeu, seja ele banqueiro ou
fazendeiro, sirva a bordo de uma embarcação naval. A Guilda
Vendel de Marinheiros se opôs a isso em várias ocasiões, mas
as autoridades de Montaigne desconsideram essas objeções.
Embora o salário seja bom a bordo de um navio Montaigne, as
condições são atrozes. Em média, doze homens se acotovelam
poder de fogo suficiente para subjugá-lo. Homens estão dispo-
em redes penduradas entre os canhões do convés inferior por
níveis para levar os navios capturados ao porto, e motins são
exemplo.
mais fáceis de serem contidos quando os reforços chegam em
poucos minutos. A magia de Porté permite aos oficiais invoca-
Por ordem naval, todos os alimentos devem ser de boa
rem relógios marcados com seu sangue na sede naval para lei-
qualidade e complementados com hortaliças frescas entregues
turas cronológicas instantâneas. Isso deu a Montaigne a maior
via Porté. No entanto, uma vez que o tesouro naval paga por
ferramenta de navegação possível: posicionamento preciso (A
todos os bens, oficiais desonestos frequentemente compram ali-
diferença de tempo entre o navio e a sede do comando naval
mentos podres ou de má qualidade e guardam o restante do
pode determinar a longitude do navio). A Marinha Montenha
dinheiro para si. Esta é uma prática aceitável porque afeta ape-
tem a rede de comunicação mais rápida do mundo e a inteligên-
nas os plebeus a bordo do navio. As tripulações de montenhos
cia para melhor tirar proveito dela.
vestem trapos e outros restos de roupa que podem encontrar. Os
oficiais às vezes dão aos membros de sua tripulação uniformes
Cada oficial recebe pelo menos um servo e um salá-
desgastados ou antiquados, mas esses trajes costumam ser divi-
rio considerável para manter outros serviçais, se desejar. Cada
didos entre uma dúzia de marinheiros diferentes. A tripulação
um deles também recebe uma pequena cabine, medindo apenas
trabalha em longos turnos e pode ser acordada a qualquer mo-
um metro e oitenta de lado, mas com privacidade e dignidade.
mento para realizarem trabalhos adicionais. Não há treinamen-
Eles podem comprar comida e trazê-la a bordo via Porté, o que
to especial dado aos homens, mas qualquer deslize ou trabalho
também permite um privilégio único conhecido como lista de
malfeito com certeza será notado pelo capitão. Todos os dias,
serviço. As listas de serviço nos navios montenhos mencionam
em dezenas de ocasiões, os nobres e os plebeus se lembram que
três categorias: em serviço, fora de serviço e horário fora do pos-
eles não são iguais.
to. Enquanto estiver a bordo do navio durante o serviço e fora
de serviço, um oficial pode passar seu tempo fora da estação em
Felizmente, os homens e mulheres geralmente se con-
qualquer lugar que julgar adequado. Freqüentemente os nobres
sideram os melhores marinheiros do mundo. A simples verdade
viajam por portais para usar seu tempo livre nas cortes, em
deste fato ameniza as situações de desigualdade social encon-
belas festas em terra ou até em encontros íntimos.
tradas em todos os navios montenhos e ajuda a manter a tripu-
lação razoavelmente satisfeita com seu cotidiano.
Em troca desse tratamento privilegiado, a Marinha
espera não menos que a excelência de seus oficiais. Os mestres
bombardeiros devem ter a melhor mira e espera-se que os encar- DISCIPLINA
regados dos velames sejam capazes de coordenar seus subordi-
nados a ponto de ganhar velocidade para superar qualquer em- A Marinha Montenha tem uma lista de ordens perma-
barcação adversária. Os aprendizes de contramestre realizam nentes, às quais tanto os oficiais quanto os homens devem ade-
exercícios de tiro e treino de esgrima com a tripulação. Todo rir. Todos os marinheiros de Montaigne devem mostrar respeito
oficial é obrigado a manter um uniforme sob medida, pago com a seus superiores e seguir ordens, independentemente de seus
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
sentimentos pessoais. Nenhum marinheiro pode atacar uma momentos. Um oficial que esteja muito familiarizado com a
mulher enquanto estiver a bordo, mesmo que ela pertença à tripulação ou que não possa aplicar medidas disciplinares apro-
tripulação. Espera-se que os navios de Montaigne ajudem qual- priadas pode ser considerado inapto para o serviço. O açoita-
quer “navio em necessidade” no Estreito de Montaigne / Ava- mento é uma punição séria e, teoricamente, deveria requerer a
lon (que é considerado território de Montaigne por l’Empereur). autorização do capitão. Na prática, todo nobre pode chicotear
Naturalmente, a definição de um navio em necessidade varia de qualquer marinheiro até a morte e receber pouco mais do que
capitão para capitão. Finalmente, a todos os marinheiros, até uma frase de reprimenda como punição. Se um oficial ou nobre
os moços de convés, é esperado que se tenha um certo nível de for chicoteado, ele geralmente contrata um espadachim para
asseio enquanto estiverem a bordo. Afinal de contas, eles são desafiar seu atacante a um duelo. Assim, os oficiais raramente
montenhos, por Theus! Se agirem de outra forma seria muito são açoitados. Na verdade, qualquer punição imposta a um de
indecoroso. seus nobres subordinados deve ser tratada com máxima deli-
cadeza por causa do poder político que a maioria deles possui.
Os navios da Marinha Montenha seguem uma rígida Historicamente, mais de um capitão foi dispensado porque atri-
cadeia de comando e devem manter a disciplina em todos os buiu uma tarefa indesejada ao filho de um almirante.
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Vantagens: Academia Duelista (Eisenfaust), Vontade Indômi- Inicialmente, o General odiava as maneiras pom-
ta, Devotado ao Mar (Grenouille du Gráce), Reputação (Cana- posas de seus oficiais e o nome absurdo de sua nau capi-
lha), Não Vou Morrer aqui. tânia: Grenouille du Gráce (Sapo Gracioso). Ele jogou to-
das as suas frustrações em sua tripulação, que aprendeu
Idiomas: Aesiano, Montenho, Teano. a odiá-lo com uma paixão desenfreada. Com o passar do
tempo, no entanto, sua atitude mudou e o ódio que sua
O homem conhecido como General se chamava
tripulação sentia se transformou em respeito mútuo. De
Heinrich von Stutten, filho de um barão menor nas ter-
sua parte, eles lentamente começaram a ver que atrás de
ras do Eisenfusrt Erich Sieger. Quando Heinrich atin-
sua crueldade existia uma mente militar brilhante que os
giu a maioridade, ele ganhou o controle de um pequeno
motivou a serem uma tripulação disciplinada e formidá-
pedaço de terra, um título sem importância e uma pan-
vel, e sob suas ordens. A frota montenha havia se tornado
zerhand de Dracheneisen. Durante a Guerra da Cruz,
uma força naval mais temível e poderosa do que antes.
ele lutou com honra e integridade ao lado de seu senhor
Seu enorme sucesso em combater a ameaça dos Lobos do
Sieger por vários anos. Os dois estavam determinados
Mar de Avalon e outros piratas comuns lhe renderam elo-
a forjar uma nação unificada, não importando o custo.
gios da realeza e atraiu a inveja de muitos.
No final da guerra, Heinrich iniciou negociações com
vários outros nobres extremamente poderosos para
Quando ele havia voltado sua atenção para os
tentar formar tratados de paz. Cada um deles parecia
bucaneiros de Alende que tinham acabado de fazer uma
interessado apenas em seu próprio poder e posição.
ousada invasão na casa de um nobre em Montaigne, a Ar-
Eles queriam uma Eisen forte e unida, mas ninguém
mada Castilhana liderada pelo Almirante Orduño atacou!
estava disposto a fazer os sacrifícios necessários para
O bloqueio montenho nos últimos dias da guerra estava
chegar nesse objetivo. Heinrich trabalhou desespera-
enfraquecido devido a ordem do Imperador para “caçar
damente para encontrar uma solução, mas nenhuma
piratas”. O ataque Castilhano foi avassalador e simples-
veio. No final, Castilha e Montaigne invadiram Eisen, a
mente destruiu boa parte da frota montenha. Antes do fim
nação desmoronou e o Imperator se enforcou. Heinrich
daquele dia, um decreto imperial permitiu a Alceste Valois
demorou a voltar para casa e, quando encontrou seu se-
reassumir seu posto de Alto Almirante no comando da Mari-
nhor, Sieger tomou medidas para garantir que Castilha
nha e restringir o General a capitanear um único barco. Isso
nunca reivindicasse suas terras. Ele queimou seus cam-
deixou o mercenário aesiano extremamente irritado. Agora,
pos e salgou as terras de seu território, incluindo a
o caçador de piratas trabalha com o que tem à disposição,
província pertencente ao Barão von Stutten. Isso foi
exibindo crueldade e planos ardilosos para eliminar quais-
demais para Henrich.
quer piratas que encontre.
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
A Traição do General
Apesar de a guerra ter terminado, as relações entre Castilha e Mon-
taigne estão abaladas. O General sabe que é uma questão de tempo
até que tudo recomece e novas oportunidades de contratos possam
surgir. Não foi surpresa para ele quando a Inquisição o procurou
com uma proposta que mudaria sua vida para sempre. Os enviados
do Cardeal Verdugo lhe ofereceram uma arca de cheia de florins
para que o General traísse sua tripulação e fizesse com que os fei-
ticeiros a bordo fossem levados para serem julgados pela chama de
Theus.
Pirata Bom... – Na primeira vez a cada rodada que você usar Vantagens: Devotado ao Mar (Prédateur des Mers), Equilíbrio
uma Aposta para reduzir a Força de um Pelotão de Brutamontes de Marinheiro, Amigo na Corte, Olhos de Águia, Rico, Virtuo-
Piratas, a Força deles será reduzida em 1 ponto a mais. so (tocar violino), Especialista (Arte da Guerra).
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Remy du Montaigne, guarda-costas pessoal do mas ele não sente a dor, apenas a sensação pegajosa de
Imperador, invadiu a casa do Supremo Almirante usando sangue escorrendo pelos cabelos. Até o momento, l´Em-
seus poderes de feiticeiro de Porté e o jogou dentro de um pereur não se manifestou sobre nenhuma de suas ações,
dos portais sangrentos. Sozinho em um local de gritos e embora a frota tenha desfrutado de uma grande quanti-
insanidade, Alceste manteve seus olhos fechados e temeu dade de sucesso sob o comando enlouquecido de Alceste
pela sua vida. Ele sentiu o gosto do sangue não-natural Valois. Só o tempo dirá se o louco almirante irá se livrar
deste lugar bizarro derramar por sua boca e foi tomado de sua futura punição ou não.
por desespero. Quando gritou de terror e total desespero,
o feiticeiro o retirou de lá, jogando-o na cabine de sua nau
Prédateur des Mer (Regra básica)
capitânia.
Tipo de Nau: Vaso de Guerra
Origem: Montenha
“L’Empereur acredita que essa amostra de seu
Os navios montenhos têm uma coisa em comum: são lindos. Tam-
descontentamento irá convencê-lo da seriedade de sua
bém são fortemente armados para proteger toda essa beleza. Ao cor-
situação”, disse Remy com completo desdém, “Você vai
rer um Risco social (negociar com outras Naus, por exemplo),
destruir os piratas ou a sua morte vai lhe achar mais cedo
você receberá dois Dados Extras.
”. Dito isso, o guarda-costas do imperador abriu um novo
portal e desapareceu. O Supremo Almirante ajoelhou-se e
Formação: Batalha Notável
gritou novamente quando se lembrou da experiência ater-
Sua Nau sobreviveu a uma batalha horrível e ficou famosa por
radora. Um de seus servos o encontrou minutos depois e
isso. Agora tem a reputação de ser uma sobrevivente. Sua Nau
o confortou. O nobre militar requisitou um banho quente
pode sofrer 5 Avarias Críticas (e não 4) antes de ficar Incapaci-
e um chicote de nove caudas assim que recuperou a com-
tada.
postura. Após tudo que ocorreu, Alceste açoitou o servo
até a morte e depois tomou um longo banho para remover
Aventuras:
todo aquele sangue que estava em sua pele.
Ao Abismo com Eles! – Na primeira vez, a cada rodada, que qual-
quer um de seus Pelotões de Tripulantes infligir Ferimentos a um
Após essa fatídica noite, o Supremo Almirante
inimigo em alto mar, esse inimigo vai sofrer um Ferimento a mais.
nunca mais retornou a terra e vem demonstrando uma
insana e direcionada fúria contra qualquer navio que sus-
A Princesa que me Desculpe – Todo PdM de sangue real vai tra-
peite estar envolvido em atividades de pirataria. Ele não
tar você um pouco melhor. Você receberá um Dado Extra em todos
seria novamente punido, não deixaria isso acontecer.
os Riscos sociais que envolvam personagens nobres.
Sua loucura gradativamente está ficando aparen-
te. Alceste chegou a enviar mensageiros portando dedos Prédateur des Mer (Regra de Navios Expandida)
de entes queridos daqueles que se opunham a ele. Colocou Tipo: Classe 5 (Vaso de Guerra)
a serviço forçado na marinha todos os mendigos, lunáti- Tripulação: 5 Carga: 3
cos e criminosos que encontrou apodrecendo nas prisões. Velas: 2 Canhões: 6
O Supremo Almirante está determinado a derrotar todos
os piratas a qualquer custo. Por diversas vezes, espancou Modificações:
todos os homens que o contradisseram em pequenos as- • Glorioso – Ao correr um Risco social (negociar com outras
suntos. Vários nobres poderosos ficaram indignados ao Naus, por exemplo), você receberá dois Dados Extras.
serem atingidos por um chicote, mas a loucura nos olhos • Canhoneira – A Nau tem mais canhões do que sua classe
do almirante manteve-os paralisados de medo. permite, logo possui um nível de canhões a mais que seu
limite de classe.
A única vez que um portal se abriu em seu cam-
po de visão, ajoelhou-se no chão e choramingou por quase
meia hora antes de voltar a si. Toda noite, Alceste volta a Complicações: Nenhuma.
sua cabine e se esfrega com água fervente à luz de uma dú-
zia de lanternas. Ele ainda vê sangue em cada centímetro Formação: Batalha Notável
de seu corpo que não sai, não importando o que faça. Sua
pele está avermelhada e rachada por causa desse abuso, Histórias: Ao Abismo com Eles, A Princesa que me Desculpe…
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
Shadowrun 5e:
MAGIA PARA LEIGOS - DRENO!
Por Leonardo Sena
“
TODA MAGIA, QUANDO CON-
JURADA, CAUSA UM ESTRESSE
NA MENTE DO CONJURADOR.
QUANTO MAIS COMPLEXA E PO-
DEROSA A MAGIA, MAIS É PRE-
CISO SE CONCENTRAR PARA
”
QUE ELA SEJA CONJURADA
PERFEITAMENTE.
Dreno é o preço que você paga por controlar fan- Entre outras, utilizadas pelas mais diversas tradições. In-
tásticos poderes mágicos. A manipulação de mana, seja a dependente da sua tradição, esses dois atributos precisam
formação de uma magia, mistura de uma poção, ou tra- estar em um nível elevado, pois além de resistirem ao dre-
zendo um ser de outro plano de existência, pode te exaurir no, eles provavelmente te ajudarão em combates astrais.
ou até te ferir. Mana é uma forma de magia, e canalizá-la Esses dois atributos não precisam ser maximizados, pois
em grande quantidade ou por tempo prolongado pode o custo para maximizar um atributo durante a criação é
esforçar demais o corpo e a mente. Ações mágicas que relativamente alto, e o custo extra, pode ser utilizado de
podem causar dreno possuem um Valor de Dreno (Livro maneira mais construtiva, como qualidades e equipamen-
Básico, pg.278) que mede quanto dreno ela pode causar. tos mágicos.
Toda magia, quando conjurada, causa um es- O primeiro método de reduzir dreno é escolher
tresse na mente do conjurador. Quanto mais complexa e um Espírito Mentor (5 karma, Livro Básico pg.75), um
poderosa a magia, mais é preciso se concentrar para que espírito que guia e supervisiona o personagem, que pode
ela seja conjurada perfeitamente. Esse estresse é o Dre- ensiná-lo e instruí-lo. Um mentor pode auxiliar com um
no. Mas vou ensiná-los a como se preparar para resistir às tipo de magia ou invocação específica, como magias de
magias mais potentes, de forma que cause mais danos aos combate, magias de manipulação, espíritos de fogo, espí-
seus adversários do que a si mesmo, e assim se tornar uma ritos de ar, etc. Esses dados extras podem ser utilizados
força da natureza a ser temida. tanto para a conjuração do efeito, quanto para resistir ao
dreno causado, mas nunca ambos. Então, dependendo da
@mtfkr2099: Sintonizei, Guts! Tá ouvindo? magia, você pode querer rolar mais dados para causar um
@guts_slshr: Por que eu tenho de ouvir tutoriais, Monty? efeito mais poderoso (magias com Força baixa), ou para
@mtfkr2099: Duas palavras: Galagher... Plaza. resistir um dreno mais pesado (magias com Força alta).
@guts_slshr: Aquilo foi acidente...
@guts_slshr: Sei que você tá chateado, Monty.
Primeiro de tudo, o Dreno é determinado pela @mtfkr2099: Galagher... Plaza...
Força da magia que você está conjurando. Há magias que @guts_slshr: Eu sei que fiz besteira.
causam menos dreno (como F-3 ou F-6) e magias que cau- @mtfkr2099: Por sua causa, perdemos 15.000!
sam mais dreno (como F ou mais, evite essas). Um con-
jurador esperto sabe lidar com o Dreno de suas magias, Um pacto com um Espírito Livre (do Street
ele evita fazer Overcasting (conjurar magias acima do seu Grimoire) pode adicionar muitos dados no teste de Re-
limite de Força) com magias muito pesadas, e busca sem- sistência ao Dreno, pois um Pacto de Dreno te possibilita
pre utilizar a magia certa na hora certa. Cada Tradição adicionar a Força do espírito no teste. Mas isso pode ter
mágica utiliza atributos diferentes para resistir ao Dreno, consequências em termos de roleplay, pois você está cau-
apesar de todas utilizarem Vontade, um mago herméti- sando dano real ao espírito, o que deixa seu personagem
co utiliza Lógica, enquanto um shaman utiliza Carisma. nas mãos do mestre. E esses pactos são caros, tanto em
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termos de custos em Nuyen dos rituais, quanto em ter- Básico, pg.326) permite ao conjurador utilizar algum tipo
mos de custo de karma para manter o espírito te servindo. de gesto, dança ou movimentos com o corpo que facilitam
Além de também causarem dependência se utilizados por a conjuração de magias. Sempre que ele se permitir fazer
muito tempo, assim como um focus. estes gestos, que retiram qualquer “furtividade” de suas
magias, ele recebe a sua Graduação de Iniciação nos testes
Fetiches são uma opção mais barata e rápida, de Resistência ao Dreno como dados adicionais. Exemplo:
pois a desvantagem é mais simples. Um fetiche é um obje- Um mago que esteja na sua segunda classe de Iniciação e
to ligado à sua tradição mágica que representa um cana- possua Centragem adicionaria mais dois dados para resis-
lizador de energia, pode ser um osso, um símbolo arcano tir ao Dreno.
de metal, uma gema mística, uma pena de água, etc. Cada
tradição possui seus fetiches, eles são apenas um represen- Em último caso, e entenda que digo isso porque
tante místico, que ajuda a focar durante a conjuração de é realmente visto com maus olhos, o personagem pode
magias e rituais. Eles são somente mencionados no Livro recorrer a ampliações cibernéticas ou biônicas (“wares”)
Básico, as as regras desses aparecem no Street Grimoire, e para lidar com o Dreno. Isso não vem sem um custo, pois
são uma ferramenta fundamental para conjuradores. Um wares reduzem a Essência do personagem, o que tem um
fetiche reduz o Dreno causado em -2 (F-3 se torna F-5, impacto direto no seu atributo de Magia, reduzindo-o. O
por exemplo) sempre que conjurar aquela magia específi- segredo aqui se encontra em determinar o quanto vale
ca. Mas uma magia limitada desta forma (Limitada) não esse ponto de Magia, se vale o karma investido para ad-
pode ser conjurada sem que um fetiche esteja presente e quiri-lo, e se vale a pena recuperá-lo com karma ou deixar
em mãos. Uma fórmula mágica precisa ser escrita tendo o sua magia debilitada, abaixo do seu limite. A vantagem
fetiche em mente, assim uma Bola de Fogo e uma Bola de dos wares vem quando o Dreno começa a se tornar algo
Fogo (Limitada) terão duas fórmulas mágicas diferentes. controlável, algo que o personagem tem poder sobre.
A versão limitada quer dizer que a magia só funcionará
se o conjurador estiver com um fetiche apropriado para @guts_slshr: Wares são legais e caros.
aquele tipo de magia. Apesar de serem baratas, o perso- @mtfkr2099: Por só uso implantes que eu roubo.
nagem corre o risco de se encontrar em uma situação onde
ele está sem equipamento algum e pode ficar impossibili- Um bioware ótimo para conjuradores são as Fá-
tado de conjurar magias. E lembre-se, nada impede que bricas de Plaquetas (0.2 Essência, 25.000 Nuyen, Livro
você aprenda ambas as magias, a normal e a sua versão Básico pg.459). São basicamente pequenas fábricas de
limitada. Assim, utilize fetiches para magias com um glóbulos brancos no corpo, que reagem rapidamente aos
Dreno mais elevado, mas deixe as magias essenciais para ferimentos, produzindo-os em larga escala quando neces-
sobrevivência, ou aquelas com um Dreno baixo sem o uso sário, e reduzindo o sangramento. O efeito disso é que,
de fetiches. sempre que o personagem sofrer dois ou mais pontos de
dano Físico, o dano é reduzido em um ponto, mas não faz
@guts_slshr: Monty? Já estou nesse tutorial de magia a 48h. efeito se sofrer apenas um ponto de dano. Isso te permi-
@mtfkr2099: Aprendeu algo? te realizar “Overcasting” e sofrer menos dano físico caso
@guts_slshr: Sim. Agora pode me desamarrar? não consiga resistir o dreno completamente. Existe outro
implante similar, o Double Elastin (suplemento Chro-
A Iniciação (Livro Básico, pg.324) é um processo me Flesh, pg.160), mas não afeta dano de atordoamento
que todo conjurador deveria buscar relativamente cedo causado por dreno, então não ajuda muito aqui, mas é
na sua carreira, pois amplia muito o seu leque de truques, bom saber da sua existência pois uma forma que forças
abre portas para poderes meta-mágicos novos e amplia especiais utilizam para controlar conjuradores inimigos é
o seu limite de Magia, podendo ultrapassar seus limites justamente causar bastante dano de Atordoamento para
raciais (para 7 ou mais). A meta-magia Centragem (Livro impedi-lo de conjurar. Um Editor de Dor (0.3 Essência,
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Shadowrun 5e:
DENVER, a Rainha do Oeste
parte 1 - Visão Geral
The bright lights of Denver
“
Por PH Martins
Were shining like diamonds
Like ten thousand jewels in the sky
And it’s nobody’s business
Where you’re goin’ or where you come from
And you’ve judged by the look in your eye
She saw him that evening in a tavern in town
In a quiet little out of the way place
”
And they…
— Willie Nelson, cantor
Uma Cidade Dividida nas Sombras Chegando à cidade tratado, ele proclamou a to-
dos que agora Denver estaria sob seu domínio. A ficha só
caiu quando ele atacou o setor de Aztlan e expulsou-os
O tratado de Denver foi estabelecido em 2018, da Cidade Tratado, entregando suas terras aos ECA. O
criando as Nações Nativo-Americanas e terminando a Conselho de Denver que antes governava a cidade como
guerra que existia entre o antigo Estados Unidos e os queria, hoje obedece diretamente ao grande dragão, go-
povos nativos. Como uma das cláusulas para terminar vernando apenas até onde ele permite. Como seu repre-
a guerra, em Denver foi criada uma “Zona Franca de sentante, o Andarilho Fantasma enviou Nicholas White-
Fronteira Livre”, onde cidadãos de Ute, Sioux, Aztlan, bird para ser sua voz e ver de perto todas as maquinações
do Conselho Corporativo de Pueblo e dos Estados Unidos do conselho.
poderiam viver livremente. Esses cidadãos são livres de
taxas e burocracias dessas nações, porém, seriam agora
governados pelo Conselho de Denver, onde cada uma das Ele também fez o conselho criar uma Força de
cinco nações deveriam indicar um representante para ser Defesa de Denver, um grupo militar com número igual de
membro do conselho. tropas para cada setor. A FDZ obedece diretamente ao
Andarilho Fantasma e tem completa autoridade em todos
Aí tudo deu certo, todos viveram em harmonia e felizes
os setores de Denver. E por fim, a nação de Ute foi absor-
para sempre não é? Negativo soldado. A única coisa que
vida pelo CCP, deixando assim a divisão dos setores como
todos concordavam facilmente em manipular era elevar as
hoje podemos encontrar: Sioux ao norte, Pueblo pegando
taxas para os habitantes de Denver. Sioux, Ute e Pueblo
todo o oeste, os ECA ao sul e os EUCA a leste.
logo se juntaram em uma aliança, controlando assim to-
das as votações do conselho.
Setor de Sioux
Depois disso as coisas só foram piorando. Em
2034 os Estados unidos se dividiram em Estados Uni- Ao norte, o setor pertencente a nação Sioux co-
dos Canadenses e Americanos (EUCA) e Estados Con- manda a parte mais arborizada de Denver. Jardins são
federados Americanos (ECA), separando também seu vistos em diversos níveis dos metroplexos do bairros de
setor de Denver e acrescentando mais uma cadeira ao Northglenn e de Thornton, complexos esses perfeitamen-
Conselho. Mas foi em Dezembro de 2061 que as coisas te planejados para gerar um estilo de vida de “comunida-
realmente ficaram interessantes. Perto do natal, um des modernas e ecológicas”. As ruas bem patrulhadas pela
dragão chegou a Denver, ele era chamado de “O Anda- Eagle Serviços de Segurança dividem espaço com parques
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Setor de Pueblo
Pegando toda a parte oeste, está o maior setor de
Denver. Pertencente o Conselho Corporativo de Pueblo,
esse é o setor mais corporativo e eficiente de Denver. Ele
é administrado como uma corporação, com horários pré-
-estabelecidos e fluxos de trabalho e projetos para todos
os aspectos do setor. Além de ser aquele com o mais baixo
índice de criminalidade, esse setor também é um dos res-
ponsáveis por gerenciar os fluxos de dados da matriz de
Denver.
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Nação Sioux
O Hub
Zona Franca de
Fronteira Livre
(2075)
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Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH Mapa de Denver criado por © Pegasus Spiele GmbH
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Mapa : Downtown - The Hub criado por © Pegasus Spiele GmbH
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Outra parte importante de Denver é o Hub, um Usos: Informações sobre pessoas e locais de Denver e con-
setor sem nação, que é dividido com os EUCA e Sioux. tatos adicionais
No Hub reside o Salão do Conselho de Denver e o Escritó-
Lugares para Encontrar: Bares chiques do Hub, escritório
rio de Ligação do Andarilho Fantasma, além de diversas
do jornal “Voz de Denver”
filiais de Megacorps, como a Shiawase, EVO e a Mitsuha-
ma. Ali é onde se encontram os melhores restaurantes, Conexão Fixa: 5
cinemas e clubes de dança de Denver. A Fundação Draco
tem um enorme prédio na localidade, de onde coordena Franklin Lopez é um elfo e um dos maiores repórteres
suas finanças entre os bancos do Setor de Pueblo, no bair- investigativos de Denver, sempre correndo atrás de algum furo
ro de Arvada, e no setor dos confederados, no bairro de de reportagem, alguma polêmica envolvendo políticos ou até
Cherry Lake. Ali também fica onde trabalho, o jornal de mesmo rumores de procedência duvidosa, ainda que isso possa
fofoca e sensacionalismo “Voz de Denver”. chocar algumas pessoas. Obviamente, isso não importa. Des-
de que ele ganhe algum dinheiro, claro. Ele conhece muito bem
os figurões de Denver, desde chefes de gangues e sindicatos até
O acesso ao Hub é restrito para o setor dos confe- políticos e membros do conselho. Também conhece as ruas de
derados. A maior parte dos visitantes e corporativos che- cada setor como a palma de sua mão, tendo pequenos contatos
gam a partir de aerotaxis vindos de Sioux ou dos EUCA. em todos os bairros para que nenhuma fofoca se torne pública
Isso gerou uma série de problemas, pois muitas das man- sem passar por ele antes.
sões, shoppings e empresas ficaram sem acesso à área do
Hub, fazendo com que perdessem seu valor ou fechassem Lembre-se, nada é simples com Franklin. A partir do
as portas. ponto em que alguém entra em contato, ele irá puxar toda a
ficha da pessoa, para usar qualquer coisa que seja negativa no
caso dela não o recompensar devidamente pelos favores. Toda
O NEXUS DE DENVER semana entrará em contato para verificar se o personagem sabe
de algum furo de reportagem para passar a ele, caso o persona-
O Nexus de Denver é um abrigo de dados gem tenha alguma informação valiosa para Franklin, ele será
localizado na antiga Academia da Força Aérea justo na hora de retribuir o favor.
dos EUA, que fica em Colorado Springs no Setor
C 3 / A 4 / R 4 / F 3 / V 3 / L 3 / I 4 / CA 5 / TRU 2 / ESS 6
de Pueblo. É um dos principais pontos de infor-
mações e comércio dos incursores de Denver, e por Iniciativa: 8 + 1d6
trás das cortinas, também era a central do fórum
Monitor de Condição: 10
Shadowland BBS, o maior fórum de informações
e dicas entre os incursores. Porém, após o Crash Limites: Físico 5, Mental 5, Social 6
2.0 da Matrix, o servidor de Shadowland BBS foi Perícias Gerais: Chaveiro 4, Combate Desarmado 3, Es-
destruído por dentro. Mas logo depois, tecnautas e gueirar 4, Disfarce 6, Etiqueta 4, Falsificação 4, Intimi-
tecnomantes conseguiram religar o servidor, porém dação 4, Navegação 3, Negociação 6, Percepção 5, Pisto-
las 3. Grupo de atuação 4, Grupo de pilotagem 3, Grupo
agora com uma forma de conexão mais privada e
de Atletismo 3.
segura. Lá também é um dos maiores lares de tec-
nomante da América do Norte. Muitos tecnoman- Perícias de Conhecimento: Denver 4, Crime Organizado
4, Políticos 4, Alta Sociedade 4, Política de Denver 4,
tes se escondem no Nexus e começam a trabalhar Atravessadores 2.
nas sombras, seja para o Nexus ou para algum gru-
Idioma: Corp 2, Rua 4, Sperethiel 4, Or’zet 2, Mandarim
po de incursores da região.
2, Espanhol Aztlanês 2.
ERA DO DRAGÃO:
REI MACACO E O IMPERADOR SEM FIM
NOVOS ÍCONES PARA A SUA CAMPANHA ORIENTAL DE 13ª ERA
por Jorge Caffé
Na Edição #13, apresentamos a classe “Andarilho Olhos apareceu para ele como um velho andarilho e lhe contou
Samurai” que pode ser utilizada para dar um ar mais oriental sobre a rosa de Hokasay. Uma flor única, que brotava a cada
a sua campanha. O livro “13 Caminhos Reais”, em Financia- mil anos no mais alto cume dos Montes Shenzu. O andarilho
mento Coletivo no Catarse, tem, dentre outras classes, a classe
Monge. Com esse material, já é possível criar aventuras que se- garantiu a ele que quem devorasse o broto da rosa se tornaria
jam voltadas a temas baseados na mitologia e história dos po- imortal.
vos do leste. Nessa edição, traremos dois Ícones voltados a esse
tema. Ambos podem ser usados em sua campanha no Império Shen Ki então percebeu que poderia viver até que a
do Dragão, mas originalmente fazem parte do cenário Hokasay,
idade da noiva de seu filho se equiparasse a dele, e decidiu esca-
que foi inicialmente apresentado na edição anterior.
lar os Montes Shenzu. Ele chegou bem no momento em que o
O IMPERADOR SEM FIM botão da rosa estava prestes a desabrochar, e o devorou furiosa-
mente. Quando voltou a seu palácio ele estava tomado por uma
“Sacrifico a eternidade de minha alma para que possa
manter meu povo em segurança e paz. O que você tem fome e sede que não conseguia aplacar. A terrível sensação o
feito?” enlouquecia cada dia mais. Quando a data do casamento de seu
— Shen Ki filho se aproximou, ele enviou uma carta à Chuan, informando
sobre uma mudança de última hora: Wen Lu não se casaria com
Localização Costumeira: o príncipe, e sim com o próprio rei Shen Ki.
Shen Ki, o Imperador sem Fim, é encontrado na Cida-
de Dourada, capital do Império de Tai’Chuan. Consternados, a família real de Chuan aceitou a deci-
são, e preparou a festa. Mas nem todos estavam felizes com a
Conhecimento Comum: decisão do rei. Sua esposa e filho não concordavam com a deci-
Poucos se lembram de como ele chegou ao trono, mas são do monarca. A esposa, pois estava sendo trocada por uma
muitos sabem que ele ficará lá por um bom tempo. Várias len- mulher mais nova, e o filho, que perdia a linda esposa para o
das falam sobre a origem de sua imortalidade. Ninguém ousa pai. Ainda assim, eles respeitaram o protocolo e também fo-
criticar o destino das almas daqueles que decidem desafiá-lo. ram à cerimônia de casamento. Infelizmente, a loucura da
A história mais repetida sobre a origem de Shen Ki remota aos fome eterna já havia tomado conta da cabeça de Shen Ki, e
tempos em que Tai’Chuan era na verdade dois reinos: Tai e uma paranoia sem fim o perseguia. Após o casamento, durante
Chuan. Em Chuan havia uma linda princesa, chamada Wen Lu, a festa que se seguiu, guiados pela bebida, sua ex-rainha e seu
que era prometida ao filho de Shen Ki. Quando a jovem com- filho ousaram questionar seu comportamento em frente às duas
pletou a idade certa para casar, entretanto, Shen Ki colocou os cortes reunidas para a celebração. Furioso, Shen Ki sentiu uma
olhos sobre a menina e se apaixonou perdidamente. Desespera- força crescer dentro dele, uma força sobrenatural, e então final-
do, pois a diferença de idade era grande, Shen Ki procurou for- mente entendeu como aplacar sua fome: almas. Com agilidade
ças sobrenaturais para ajudá-lo. Dizem que o Demônio de Mil e força muito superior a que sua idade permitiria, ele agarrou o
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...CONTINUAÇÃO
O Rei Macaco
“O que é a vida, senão uma grande aventura?”
ro levou o ex-prisioneiro até um dos templos dos Montes Shen- — Wang Sun
zu. Assim que entregou o Rei Macaco, ainda inconsciente, aos
cuidados dos monges, soube de sua esposa. Soube ainda que Localização Costumeira
Ang Han, o maior monge dos montes, havia partido para o Dentre as nuvens de Tai’Chuan, nos templos ocultos
resgate, mas nunca retornara. dos montes Shenzu.
Lo Han Raiuki, o rebelde, fez a única coisa que resta- Conhecimento Comum
ra. Sozinho, partiu para uma guerra contra Shen Ki, o Impe-
rador sem Fim, e seus generais. Usando apenas a sua técnica e O Rei Macaco é a antítese dos dias atuais de Tai’Chuan.
sua fúria, ele abriu caminho até a Cidade Dourada, e de lá, até Enquanto o reino vive dias de opressão nas mãos do Imperador
o Palácio Celestial. Aos pés da escadaria, com soldados derro- sem Fim, o Rei Macaco vive em algum lugar das montanhas
tados por ambos os lados, Lo Han clamou vingança. ajudando aqueles que buscam por liberdade e paz.
Quando os portões dourados se abriram, os quatro ge- Ele é o guardião dos Montes Shenzu e dos monasté-
nerais surgiram em seus trajes de combate. Atrás dele, o próprio rios secretos que lá existem. Dizem que muitas vezes ele usa
imperador veio, carregando a esposa do rebelde. seus poderes para se transformar em um monge e ensinar aos
sacerdotes alguma técnica secreta que servirá para combater a
-Que fique claro – disse o imperador – O destino de todos aqueles opressão no futuro.
que me desafiam!
Outros falam que sua missão seria a de guardar o lo-
Com seus longos e ossudos dedos, terminados em unhas cal onde a nova Rosa de Hokasay irá desabrochar, e tal fato o
afiadas que mais pareciam garras, Shen Kin lentamente dre- mantém em rota de colisão direta contra seu maior inimigo, o
nou a alma da esposa de Lo Han. Enquanto sua alma se es- Imperador Shen Ki. Ele também é o protetor dos Sun Mokar, o
vaia, os olhos dela encontraram o de seu amado, e seus lábios povo macaco habitante nas montanhas.
proferiram poucas palavras: “Yodan está vivo...”
Dizem que esse povo surgiu quando O Rei Macaco
Com as emoções à flor da pele, um misto de ódio, tris- usou um dos poderes aprendidos com o Deus Dragão para so-
teza e esperança, Lo Han se lançou às escadas. Os quatro ge- prar humanidade ao bando de macacos que o criou... Verdade
nerais desceram para enfrentá-lo. Aqueles que viram o combate ou não, os Sun Mokar hoje dominam técnicas marciais e magias
dizem que pareciam cinco demônios se enfrentando. E que Lo aprendidas diretamente com o Rei Macaco, e apesar de sua apa-
Han era o pior deles. O rebelde manteve seus quatro oponentes rência inofensiva e frágil, são oponentes perigosos.
na defensiva, assustados com uma força sobrenatural que pa-
recia surgir do marido furioso, do pai esperançoso, do rebelde
desiludido. Ele sabia que não sairia vivo dali, então faria sua Arte: Luiz Piorotti
vida custar caro a eles. Entretanto, ele era apenas um humano,
enfrentando seres imbuídos de poderes sobrenaturais. No final,
vencido por sua própria limitação humana, Lo Han caiu. Toru
Li apresentou seu oponente ainda com vida aos pés do Impera-
dor Sem Fim. Shen Kin drenou com gosto a alma do rebelde,
achando que assim estaria minando qualquer reflexo de resis-
tência. Mas ele estava enganado.
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O ENFORCADO
Encontros e Eventos para DCC
por Jan Piertezoon
“O homem só será livre quando o último rei for enforcado nas tripas do
último padre.”
Ateísmo e Revolta – Os Manuscritos do Padre Jean Meslier.
Cadafalso ou Patíbulo é a estrutura física, erguida Inic +2; Atq Drenar vida +6 corpo a corpo; CA 10; DVs 2d12;
em áreas públicas, para a realização de execuções, MV voar 12 m; Ação 1d20; PE Características de mortos-vivos,
como o enforcamento (forca), degolação (guilhotina Imune a armas não mágicas, Invisibilidade, Drenar vida, Condi-
ou machado) e esquartejamento (carrasco), um tí- ções de descanso; JP Fort+2, Ref+4, Vont+6; AL C.
pico palco de horrores.
Invisibilidade: O Fantasma do Enforcado pode ficar invisível
à vontade. Ele pode retornar a ser visível em qualquer rodada
subsequente.
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forcado deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção de 1d20 Tabela de Eventos
Fort CD 12 ou perde 1d4 pontos de Atributos de Vigor.
1 Solidão
Condições de descanso: Para conceder descanso eterno ao Fan-
tasma do Enforcado é necessário enterrar o corpo do enforcado.
Os Personagens que concederem o descanso ao Fantasma do
2 Dívida
Enforcado recebem XP como se o tivessem derrotado e também
recebe um bônus de +2 para Sorte. 3 Amor
4 Adultério
5 Pirataria 1d12 Local de Enforcamento
6 Difamação 1 Árvore...
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A maré alta levou os corpos dos en- Para evitar que o enforcado erga-se
2
forcados. 2 de sua cova, os corpos devem ser de-
capitados.
Os amotinados são enforcados e os
3 seus corpos marcados com ferro em Os enforcados se erguem de suas co-
3
brasa. vas e marcham em direção à cidade.
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PARTE 1
Adaptação para Cypher System (Numenra / The Strange)
Por Carlos Ximu
“O dia começou como qualquer dia difícil daquela época em que LIONHEART
tínhamos um pouco mais do que nada. O céu avermelhado es-
tava limpo e os coletores eólicos estavam em pleno funciona- Muitos thunderianos descendem de uma linhagem
mento, auxiliando a produção de energia que tinha como base mais forte, ligada aos grandes felinos. Você é um deles! Com ím-
o pouco de thundrillium que achamos nas incursões da Feliner. petos territorialistas, protetores, preguiçosos e não muito bem-
Foi muito rápido, quando menos esperávamos, os receptores -humorados, são excelentes para funções que requerem esforço
de espaço profundo captaram um, depois dois e em pouco tem- e capacidade física.
po eram vários. Estávamos recebendo transmissões de sobre-
viventes à destruição de Thundera pela Aliança Mutante.” • Exemplo de características felinas: Leão, Tigre, Tigre-
- A Visão Além do Alcance. -dentes-de-Sabre.
• Exemplo de profissões: Segurança, Policial, Soldado,
Construção Civil.
Olá, Thunderianos da NOW! Quem tiver mais de 30
anos e disser que nunca curtiu um “Thundercats! Hooooo!!” nas
tardes de domingo vai estar mentindo. Somado a isso, se os mais Reservas:
novos falarem que nunca viram um episódio sequer da anima- Potência: 12, Velocidade 11, Intelecto 7
ção clássica dos THUNDERCATS, estarão de brincadeira!
Esforço: 1
Pensando nisso, nós quisemos fazer uma adaptação
atual de RPG para o programa de streaming que tenho men- Nascido para lutar: Você possui Margem em Potência OU
sal na internet. Escolhi o Sistema Cypher (Numenera e The Velocidade de 1.
Strange) por ele se encaixar perfeitamente as necessidades. Na
temática, eu contei um pouco do futuro dos Gatos do Trovão, a Armas e Armaduras: Todas. Mesmo as que precisem de
aparição de uma nova geração, mas a adaptação pode ser usada algum requisito que você não possua.
em qualquer época da história da série de TV ou HQs.
Perícias Iniciais (escolha duas): Equilíbrio, Saltar, Esca-
Neste mês vamos trazer a primeira parte que trata os lar, Nadar, Defesa (Potência ou Velocidade).
Tipos,que são totalmente originais e direcionados para ambien-
tação do Terceiro Mundo. Então, senhoras e gatíneos, vamos Equipamento Inicial: Uma armadura leve ou média, 2 ar-
aos THUNDERCATS! mas (leve ou média) ou 1 arma (leve ou média) e 1 escudo
de força (-1 Passo para Defesa). Kit da sua profissão.
TIPOS:
No que diz respeito aos tipos, poderíamos continuar W
ar
ne
com os clássicos de Numenera sem problema, mas aqui acha- rB
ro
mos melhor dar o sabor e a imersão da ambientação. Cada tipo s.
©2
01
tem características próprias, habilidades, inclusive o tipo de fe- 9
lino mais comum ligado a ele. Existem três tipos que podem ser
escolhidos pelos jogadores. Eles definem não só a vocação do
personagem, mas também sua posição na sociedade tunderiana
como um todo.
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TREINAMENTO LIONHEART
GRAU 4 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis
GRAU 1 (escolha duas manobras) anteriores)
Garras do Trovão: Você possui garras afiadas que podem Mestre das Armas: Neste nível o Lionheart é um exímio
ser usadas como armas letais. Mesmo estando desarmado, combatente e experiente como manuseio de armas, conse-
você conta como se estivesse atacando com uma arma mé- guindo tirar o máximo de cada uma. Ele poderá usar qual-
dia. quer arma como se tivesse o nível Especializado nela.
Velocidade Felina: Você é treinado em defesa/ataque sem Valor do Código: Toda vez que o Lionheart agir de acordo
armadura. Logo, ganha +1 de Margem de Velocidade se com o código de Thundera (Justiça, Verdade, Honra e Le-
não usar armadura. aldade) ele poderá trocar um de XP por uma recuperação
de ação, podendo distribuir o resultado em qualquer das re-
Armas Naturais: Se não usar armas, você possui +1 de servas.
Margem de Potência para ataques. Seus ataques porém
continuam como ataques leves.
GRAU 5 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis
Denso: Você é naturalmente maciço e mesmo sem armadura anteriores)
possui um marcador de 1 de armadura. Não acumula com
armadura, mas sim com escudos de força. Rei dos Felinos (custo de 2 pontos das reservas de Potên-
cia e 1 de Intelecto): A visão de um Lionheart experiente
pode ser aterradora para seus inimigos. Tirando vantagem
GRAU 2 (escolha um dos abaixos ou um do nível disso, o Lionheart consegue agir com eficiência no meio da
anterior) confusão dos adversários, ganhando -2 Passos no rolamento
de Iniciativa.
Urro do leão selvagem (custo de 2 pontos da reserva de
Potência): Ao custo de 2 de Potência o Lionheart urra como Ataque do Trovão (custo de 3 pontos da reserva de Potên-
um fera selvagem, intimidando seus oponentes. Por uma cia): Concentrando sua energia interior em seu ataque, as
rodada você diminui 1 Passo o nível de desafio dos opo- antigas forças elementais de Thundera se manifestam, sen-
nentes num raio de 10mtr. Esse bônus serve para aliados e do assim o Lionheart usando esta manobra pode converter
acumula com outros bônus. seu dano físico para um dano de energia (escolha entre fogo,
eletricidade ou frio), ignorando assim a armadura de seu
Avanço (custo de 1 ponto da reserva de Potência e Veloci- alvo por um turno de combate.
dade): Imprimindo força e velocidade, o Lionheart faz um
ataque fulminante usando um encontrão. Qualquer nível
de armadura ou escudo somam ao dano normal do atacan- GRAU 6 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis
te e até 3 inimigos são jogado para longe (3m). Note que anteriores)
somente o alvo do foco de ataque receberá o dano, os outros
dois, se houver, somente serão jogados. Escudos de força so- Centelha de Jaga: (custo 3 pontos da reserva de Intelec-
mam 1 ao dano. to): Um guerreiro muitas vezes tem que usar a sabedoria
em vez das armas para resolver uma questão. As visões dos
guardiões de outras eras do Olho de Thundera costumam
GRAU 3 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis aparecer para destilar essa sabedoria aos guerreiros atuais.
anteriores) Essa habilidade não confere um bônus em si, mas lhe con-
cederá a melhor maneira de resolver uma situação em que
Força de Thundera: Canalizando sua força interior, o Lio- ela dependa de você. Converse com o narrador uma maneira
nheart nesse nível se torna uma força viva, capaz de feitos desta resposta aparecer para você em forma de visão ou de
físicos heróicos. Você pode colocar em sua reserva de Po- sinais.
tência pontos de outras reservas, além de aumentar por três
turnos seu esforço em 1, mesmo que ultrapasse 6. Chefe Guerreiro: Você alcançou o grau máximo da hierar-
quia dos guerreiros de Thundera, comparáveis aos grandes
Sangue Alfa: Por pertencer a uma linhagem de grandes fe- chefes do passado. Um grande destino lhe aguarda, Chefe
linos e líderes, os Lionhearts são vistos como líderes alfa Guerreiro, e com isso toda a mística envolvendo os Thun-
muitas vezes. Com esse traço, você consegue canalizar isso dercats. Converse com seu narrador e trace um objetivo de
de forma positiva para seus aliados. Escolha um aliado grande heroísmo e liderança para seu personagem., talvez ir
no turno e conceda a ele +2 de bônus em um rolamento de atrás de algum item ou símbolo perdido dos Thundercats o
dados. No turno seguinte, a habilidade pula para um ou- até mesmo a provação de um Chefe Guerreiro Thundercat
tro aliado, e assim sucessivamente. Um mesmo aliado não lhe aguarda, assim como foi com Lion-O.
pode ter esse bônus por mais de um turno consecutivo, sendo
assim, se somente houver um aliado, ele terá o bônus a cada
dois turnos.
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Você é “O Cara” das ruas. O mestre da vida social. O faz tudo GRAU 1 (escolha dois movimentos)
perfeito.
Coordenação Perfeita: Você pode considerar sua reserva de
Na antiga ou nova sociedade thunderiana, nas grandes cida- Velocidade como a sua de Intelecto ou vice e versa. Escolha
des fervilhando de oportunidades, você é o sobrevivente. Safo isso no início de cada cena.
e de raciocínio rápido, é capaz de agradar dois grupos rivais de
contrabandistas mutantes e ainda obter um certo lucro nisso! Parkat (custa 1 da reserva de Velocidade e Intelecto): En-
Porém, muitas vezes sua lealdade ou coragem é testada...e não quanto vc estiver em movimento, nenhum obstáculo poderá
são tantos que tendem a arriscar. impedí-lo e você manterá sua velocidade total. Qualquer rola-
mento que tenha acrobacia, saltar ou escalar no descritor, tem
• Exemplo de características felinas: Pantera, Onça, Gue- 1 Passo a menos.
pardo, Gato Selvagem em geral.
Gatuno (custa 1 da reserva de Intelecto): para qualquer
• Exemplo de profissões: Vendedor (lícito ou ilícito), Agen-
rolamento envolvendo invasão ou furtividade, pela simples
te de apostas, Host social, Apresentador de programa,
análise do ambiente, é diminuído em 1 Passo. O efeito dura
Ladrão.
enquanto o personagem estiver no cenário em questão.
Esforço: 1
GRAU 2 (escolha um dos abaixos ou um do nível an-
Sou Safo Sim!: Você possui Margem em Velocidade OU Intelecto terior)
de 1.
Camaleão Social (custo 1-2 da reserva de Intelecto): por 1
Armas e Armaduras: Leves e Médias
ponto da Reserva de Intelecto aplique à uma perícia de cunho
Perícias Iniciais (escolha duas): Equilíbrio, Saltar, Escalar, Na- social qualquer 1 nível a mais (destreinado para treinado ou
dar, Computadores, Oratória, Submundo e Furtividade. treinado para especialista) ou por 2 pontos da Reserva de des-
treinado para especialista. Esse aplicador é temporário, du-
Equipamento Inicial: Uma armadura leve ou média e 1 arma leve rando um turno.
ou média (combine um médio com um leve. Não podem ser 2 mé-
dios). Kit da sua profissão. Sortudo: na primeira vez que vc usar XP na sessão para re-
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-rolar uma falha, se for bem sucedido, o XP volta para você. Espírito dos Gêmeos: os prodigiosos gêmeos Thundercats
sempre foram exemplos de como ser safo em qualquer situação.
GRAU 3 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis Mantendo esse espírito, você poderá sempre rolar de novo uma
anteriores) falha, se o resultado no dado for de 1-3. Com isso, o persona-
gem também está protegido contra uma falha crítica.
Rápido como um Raio (custo 3 pontos da reserva de Veloci-
dade): com esta habilidade o StreetPanther aciona uma velo-
cidade espantosa, podendo se movimetar 10x a sua velocidade CYBERLYNX
normal! O efeito dura uma cena ou até o personagem parar
sua movimentação. A sociedade thunderiana sempre foi conhecida pela sua avança-
da ciência e alto desenvolvimento de sua tecnologia. Os Cyber-
Reflexos Aprimorados (custo de 2 pontos da reserva de Velo- Lynx foram os que mais se adaptaram a tecnologia e ciências,
cidade e 1 ponto da reserva de Intelecto: com este efeito acio- que são um misto de conceitos arcaicos tradicionais com o de-
nado, o StreetPanther tem seu teste de Iniciativa tratado como senvolvimento de ponta em toda galáxia. Experts em compu-
sucesso. tação e sistemas, eles navegam tão naturalmente nas redes e
grids quanto bebem um copo de Milkyt. São tão adaptados à
GRAU 4 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis ciência, que muitos de seus conceitos e teorias só são entendidos
anteriores) por eles mesmos.
Cópia Perfeita (custo 2 pontos da reserva de Velocidade e 2 da Exemplo de características felinas: Lince, Jaguatirica, Puma,
reserva de Intelecto): por serem conhecidos pela sua velocida- Gatos Exóticos.
de não somente de raciocínio, mas também física, o StreetPan- Exemplo de profissões: Hacker, Suporte de TI, Analista de siste-
ther, com essa técnica, concilia força mental e velocidade. Ao mas, Cyber-Terrorista, Agente Interno.
se movimentar, deixa uma imagem residual sua, confundindo
seus adversários. Essa imagem dura por um turno, age como Reservas:
o StreetPanther agiria, porém não pode interagir fisicamente Potência 7, Velocidade 10, Intelecto 12
com nada. Qualquer ataque contra o StreetPanther tem 50%
de chance de errar e por se distrair com a imagem, o próximo Esforço: 1
ataque que o StreetPanther faça tem -2 Passos na dificuldade.
Mente sobre a matéria: Você possui Margem em Intelecto 1.
Percepção Macro (custo de 3 pontos da reserva de Intelecto): Armas e Armaduras: Leves
concentrando por um turno completo, o StreetPanther conse-
gue ter uma percepção total de todo um cenário, mesmo de um Perícias Iniciais (escolha três): Tecnologia em geral, Computa-
combate. Por todo o evento, qualquer rolagem do personagem dores, Ofícios em Tecnologia, Avaliar, Percepção, Investigar.
será feito com -1 Passo. Equipamento Inicial: Uma armadura leve e uma arma leve. Kit
da sua profissão.
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Mente na Máquina (1 pt da reserva de Intelecto): para qual- Projeto 1 (custo 6 pontos da reserva de Intelecto e 4 da reser-
quer rolamento envolvendo computador ou tecnologia, o rola- va de Potência): todo grande artista ou cientista busca deixar
mento será com 1 passo a menos. sua marca. Neste nível, um CyberLynx tem o desejo de rea-
lizar uma obra-prima. Pensando nisso, ele pode iniciar um
Frita o peixe e olha o gato! (custo 1 pt da reserva de Veloci- projeto que será a sua marca registrada. Um equipamento,
dade): ao focar sua mente e corpo, você pode se concentrar em um veículo, um sistema, uma arma, o que seja. Isso tomará
duas funções ao mesmo tempo, ou seja, em um turno você pode bastante do seu tempo e um pouco da sua saúde. Após uma
rolar duas perícias distintas ao mesmo tempo sem nenhuma semana de intenso estudo, o CyberLynx tem metade dos pontos
penalidade. investidos da reserva de Intelecto como pontos de construção,
ou seja, 3 pontos. Com esses pontos ele pode comprar até 3
Banco de memória (custo 1-2 pts da reserva de Intelecto): habilidades de CyberLynx de Graus passados e aplicar nesse
você possui uma memória fotográfica e nunca esquece um de- projeto, como um braço cibernético que tenha acesso a siste-
talhe sobre algo que tenha visto ou ouvido. Pode ser sua capa- mas e possa melhorá-los (Implante Cibernético 1pt, Mente na
cidade mental, implantes, enfim, você sempre se lembra! Por Máquina 1 pt e Melhoria 1pt). Também pode comprar bônus
2 pts da Reserva de Intelecto você ainda guarda a informação de dano se for uma arma ao custo de “+1” por ponto gasto.
de uma maneira que futuramente você possa mostrar a outros.
Pode ser na forma escrita, documentada, filmada e até mes- Veja bem que isso é o começo do projeto, e rolamentos para
mo holográfica. Na hora de recuperar a memória, no gasto do sua elaboração podem ser requeridos pelo GM. Esta habili-
custo, você decide se somente se lembra ou também pode ser dade pode ser escolhida mais de uma vez ao avanço de XP,
mostrada. como se faz com uma habilidade nova. Mas cada vez é um
projeto diferente.
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demanda de seu próprio trabalho. Outras vezes eles precisam GRAU 6 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis ante-
do apoio de alguém que entenda do seu trabalho, auxilian- riores)
do-o. Neste Grau o CyberLynx vê a necessidade de criar um
auxiliar confiável, um amigo, ou os dois, daí cria-se uma Legado de Panthro: seu nível de entendimento das ciências
Inteligência Artificial. Essa inteligência tem Intelecto 12 e transcende agora questões tecnológicas e chegam ao campo fi-
possuirá 4 Perícias e 2 habilidades de Grau inferior do Cyber- losófico e espiritual. Todas essas coisas acabam se convergindo
Lynx à sua escolha. A I.A. ainda é totalmente virtual, não quando se chega a este estado de compreensão. Assim como
tendo capacidade de nenhum feito físico, porém é totalmente Panthro, o CyberLynx percebe que tudo está conectado e pode
operacional na rede. Apesar de quase ter uma personalidade tirar ganho disso, logo, a cada dia você pode remodelar como
própria (e incentivamos isso!) ela ainda pode ser hackeada ou desejar suas reservas, respeitando o máximo de seu atributo
desativada. Para isso, 12 sucessos de uma Perícia específica original daquela reserva. Por exemplo, o personagem possui
para o hackeio ou 12 de dano no Intelecto dela bastam. Essas 30 pontos de reserva de Intelecto 30, e possui 15 postos de re-
perícias e ataques tem a dificuldade de 4 no grau atual, 5 no serva de Potência 15, logo ele pode remodelar para reserva 30
grau 5 e 6 no grau 6. de Potência passando 15 pontos de sua reserva de Intelecto,
porém respeitando o máximo de 30 pontos, que é seu atributo
Caso a I.A. seja destruída, o personagem deve gastar um de Intelecto. Além disso você pode permanentemente aprender
avanço de experiência para fazê-la de novo, ou seja, 4 pon- 2 características de outros Tipos, tanto de Lionheart como de
tos de XP. StreetPanther, como usar armas pesadas, características e até
mesmo habilidades de grau 3 ou menos.
GRAU 5 (escolha um dos abaixos ou um dos níveis ante- Projeto Final (custo 15 pontos da reserva de Intelecto e 4 pon-
riores) tos da reserva de Potência): chegou ao ponto que você queria.
Sua obra-prima está feita! Ganha-se +4 pontos de criação
Projeto 2 (custo 10 pontos da reserva de Intelecto e 4 da re- para gastar em habilidades de grau 3 ou menor de qualquer
serva de Potência): aprimorando seu projeto inicial, o Cyber- Tipo, sejam de Lionheart ou StreetPanther. A eficiência está
Lynx está mais perto do que realmente imagina para sua em seu grau máximo, conferindo -2 passos nas dificuldades de
criação. Ganha-se +2 pontos de criação, podendo escolher rolamento que envolvam o uso de duas habilidades escolhidas
habilidades de grau 3 ou menor. Além disso, as habilidades tanto no Projeto 1 quanto no Projeto 2.
já existentes ficam mais eficientes, diminua -1 passo nas difi-
culdades de rolamento que envolvam o uso de duas habilidades Para escolher essa habilidade o CyberLynx tem que ter pego
escolhidas no Projeto 1. o Projeto 1 e Projeto 2 como pré-requisitos.
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KURO:
CATÁLOGO DE EXTRAS - VOL.1
Uma coletânea de PdMs prontos para sua campanha.
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
Leonardo Himura:
IndieVisivel Press
Entrevista por Jorge Caffé
A equipe hoje conhecida como IndieVisivel Press o Dani Bolinho. Então, todas nossas histórias acabavam
surgiu da vontade de 5 pessoas de fazerem mais com suas falando sobre sentimentos humanos e seus problemas: amor,
histórias. Cada um, a sua maneira, contava his- frustração, pagar o aluguel e tentar levar a vida.
tórias com fundo mais humano, falando
sobre o dia a dia de personagens fan- NOW: Por falar em linha editorial,
tásticos e pessoas comuns e como como vocês veem esse tipo de
elas lidam com situações tais como trabalho no mercado de qua-
pagar contas, tentarem ser feli- drinhos?
zes, sobreviverem a depressão
ou fazerem alguma diferença no LH: No cenário indie você en-
mundo. Cada membro da equipe contra muita coisa pessoal, e
vem de uma área diferente e con- isso é legal, mas pouco se mes-
tribui com uma visão de mundo cla os problemas do dia a dia em
única: arquitetos, jornalistas, eco- vários tipos de quadrinho. Por
nomistas, designers e publicitários. exemplo, o Gato e sua Lua é uma
Pessoas de áreas complementares e ao história infantil, mas fala sobre dei-
mesmo tempo completamente dissonan- xar o amor partir; Lobo Mau fala sobre
tes. Juntos, elas são a IndieVisivel Press. Um como é difícil se expressar e ser entendido cor-
selo, um estúdio independente, que quer contar histórias retamente por outras pessoas, e o quadrinho não tem fala;
cruas, verdadeiras e humanas. Underground é sobre pessoas tentando encontrar seu lugar.
Acreditamos que essa é uma área que tem muito potencial
NOW: Conte pra gente como toda essa galera se reu- de crescimento no mercado nacional. Lá fora você tem ar-
niu, e como chegaram a linha editorial que vocês tistas ganhando prêmios com esse tipo de trabalho, como
traçaram. por exemplo Wicked+Divine, ou Estranhos no Paraíso.
LEONARDO HIMURA: Na CCXP de 2017, eu tive o pra- NOW: Vocês tem uma linha bem peculiar. Como tem
zer de conhecer Dani Bolinho, desenhista de Lobo Mau. O sido trabalhar com esse tipo de título? Como sentem
tom intimista me fez pensar em como aquele tipo de arte não que o público e o mercado os veem?
se via muito por aí. Como eu tinha um conto, resolvi apre-
sentar a ideia para o Dani e daí surgiu nossa primeira ideia LH: Tem sido muito interessante. Nosso público tem sido
como dupla. Depois apresentei para Nath Bê e M. Carvalho muito receptivo e nos apoiado nos últimos projetos e isso por
a arte dele. Elas tinham uma história e também adoraram o si só é super gratificante. O mercado também tem dado bas-
traço, e começamos Underground, um projeto sobre um grupo tante oportunidades para a gente. Ano passado fomos sele-
de jovens tentando se virar em Londres. Chris Quin trouxe cionados para a Bienal de Quadrinhos em Curitiba e depois
um tema LGBT em Tomboyz, que já era um projeto dela com para a CCXP. Por fim, tivemos o recebimento de um prêmio
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internacional no Japão por um quadrinho curto, no concur- nho. No fim, saímos mais experientes e prontos para mais,
so Silent Manga Auditions. Então temos todos os motivos por que esses são os planos para esse ano: mais IndieVisi-
do mundo pra estarmos muito satisfeitos! vel, nos mais variados temas.
NOW: Vocês tiveram dois financiamentos coletivos, NOW: O mercado de quadrinhos no Brasil, apesar
ambos em 2018 no Catarse que conseguiram resul- de ser bem maior que o de RPG, ainda é pequeno,
tados muito bons! O primeiro deles, audacioso, tra- principalmente se comparado a algumas grandes po-
zia vários lançamentos em um. Já o segundo, falava tências consumidoras, como Japão, EUA e Europa,
sobre o erótico na visão feminina, feito por meninas! mas tem visto um franco crescimento. Como você vê
Como foi criar esses projetos, e a jornada para fazê- a produção de títulos como os de vocês, em um mer-
-los sair? cado que parece buscar cada vez mais super-heróis
e personagens que já foram adaptados para outras
LH: Financiamento coletivo é uma caixinha de surpresa e mídias?
parceiro da ansiedade. Brincadeiras à parte, tivemos muita
sorte durante o último ano, somada a muito trabalho duro LH: O mercado independente é vibrante e em grande cresci-
nos lançamentos. Foi divertido, empolgante e em alguns mo- mento no Brasil, mas ainda muito pequeno se comparado
mentos tivemos muita ousadia para produzir todo o material aos comics americanos. Isso se deve pelas próprias editoras
que lançamos, mas o público estava lá durante todo o cami- mainstream, que veem no comic americano ou nos mangás
ss
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pau. Resumindo, eu corri atrás e apresentei a proposta do heróis em busca do reconhecimento, glória e um lugar entre
que a IndieVisivel Press era e o que pretendíamos fazer com os bons cachorros!
o cenário. Após algumas negociações montamos um enredo
que foi aprovado pela Onyx Path e pela Pugsteady. NOW: Aliás, alguém da equipe joga RPG?
NOW: Existe algo que vocês podem nos contar sobre LH: Quase todo mundo. Muito do nosso background vem
esse trabalho? de mesas de Dungeon and Dragons, Vampiro a Máscara,
Mago a Ascensão e Legend of Five Rings. Minha paixão
LH: Claro! Pugmire pela IndieVisivel contará as aventuras no momento é The Strange, pelas possibilidades pratica-
de um grupo de ex-mercenários conhecidos como os Bravos. mente infinitas dentro da ambientação.
Após anos separados eles se unem para uma missão sim-
ples que termina desandando. Ruby é uma guerreira e lí- NOW: O mercado editorial nacional enfrenta uma
der do grupo por escolha unânime; Rex é um pastor alemão crise atualmente. Apesar das editoras de RPG (New
da Igreja do Homem e tenta manter seus amigos inteiros; Order inclusive) estarem alcançando grandes mar-
Winston é um buldogue vigarista que busca riqueza e tem cas no Catarse, outras editoras, principalmente de
um temperamento para lá de difícil; Einstein é um poodle quadrinhos, estão sentindo esses efeitos. Você acha
Artesão versado nas artes mágicas e em ter o nariz empi- que isso de alguma forma atinge a produção inde-
nado; Bella é uma poderosa guerreira que não se habitua a pendente?
vida nas cidades e que possui 3 ninhadas para alimentar.
Nossa ideia é a publicação de um arco de 5 volumes de apro- LH: Na verdade, a cena independente está seguindo jun-
ximadamente 60 páginas cada, contando a jornada desses to com as editoras de RPG na contramão do mercado, com
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Press
e é uma fonte de energia. Todas as situações, todos os pro-
2018© IndieVisivel
jetos são uma oportunidade de aprendizado, e é necessário
tirar o melhor dos acertos e dos erros, manter a cabeça aberta
para novidades e mesmo pra formas diferentes de fazer as
mesmas coisas. Quando se está aprendendo, se tem muito
mais força pra não desistir. Contos de Berds, arte de ByM
2018 © IndieVisivel Press
ss Pre
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PUGMIRE:
ilustrações e textos: IndieVisivel Press
RUBY
2018© IndieVisivel Press
Ruby é a líder dos Bravos, um grupo de
aventureiros que viaja por todo reino de
Pugmire combatendo servos do Invisível,
ratos em suas maquinações loucas e gatos
com seus planos ardilosos e conspirató-
rios!
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Bela
Ser livre é o que muitos querem, mas para
Bella é o unico jeito de viver. Essa pins-
ma família
EINSTEIN
o qu in t o h e r deiro de u
. Sua famíl
ia
Einstein é e nobreza Pugmire,
p e r d e u o título d d ores de
que s a r r e de com
para o fez amiza
se mudou le s c e n t e
a ado
onde aind ngue.
e s u a ga
Rex
ada pelos
la m a gia pratic ta
cinado p e . Tem cer
Ele é fas o n a r q u ia s de Mau m á g ic a s,
gatos na
s M
r a r r e líquias
em enco n t ara - r e
obsessão caminho p
2018© IndieVisivel Press
s e u
podem s e r e sua fa-
pois elas n o b r e z a para ele
r a
conquista
míl ia .
Candem
Winston
2018© IndieVisivel Press
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RESSURREIÇÃO
O INFERNO ESTAVA
CHEIO, POR ISSO ELE
VOLTOU PARA UM
NOVO RECOMEÇO!
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Dever e Preconceito
Um conto do Clã Aranha
por Alessandro Franzen
– Sim, é verdade. – confirmou o honrado membro da passada pelo jovem de cabelos tingidos de brancos,
família imperial. – Ele não poderia ter feito isso com porém lhe rendeu um pequeno corte abaixo de seu
facilidade. Lembram-se da noite anterior? Pouca queixo, de onde um filete de sangue podia ser visto.
coisa eu me recordo. O chá estava amargo... Espere Eles permaneceram parados tal como se estivessem
um pouco, o chá! Ele nos envenenou! A bebida era posando para uma pintura. Músculos flexionados e
quente, mas muito amarga! prontos para reagir a qualquer movimento repenti-
no. A katana nas mãos de Takauji parecia uma per-
– Ele não pode estar longe. – falou o atlético samurai feita extensão de seus braços.
da família Kakita apontando para as árvores próxi-
mas. – Olhem, os cavalos ainda estão amarrados. – Solte-a, agora mesmo, traidor. – disse Kakita
Takauji frustrado. – O próximo golpe eu não vou
Antes que pudessem criar mais suposições, errar.
um grito feminino de desespero é ouvido nas pro-
ximidades. Sem perda de tempo, os samurais vão O samurai do clã da Aranha estava em si-
até a direção do som e ao chegarem a uma curva do lêncio. Ele sabia que os três companheiros de via-
riacho, podem ver não muito longe um samurai de gem já o tinham julgado antes mesmo que pudesse
quimono branco com uma enorme aranha negra nas se explicar. Fechando seus olhos, ele cedeu ao pedido
costas cujo rosto era tão feio que até parecia uma e afrouxou sua mão e libertou a bela jovem Matsu.
máscara disforme. Ele erguia ameaçadoramente Sem nada dizer, Ogata estava imóvel, sentindo o ar
uma katana já desembainhada acima de sua cabe- entrar e sair por suas narinas.
ça, se preparando para golpear a inocente donzela
caída aos seus pés na margem. As delicadas vestes Akodo Motoki ajudou a nobre Matsu a se
de tecido quadriculado de marrom já estavam ras- afastar de seu agressor enquanto tentava inutilmen-
gadas a ponto de deixá-la com parte do dorso e seios te cobrir-se com o que sobrou de seu vestido.
à mostra. O vento fazia seus cabelos negros e lon-
gos dançarem próximo às águas brandas do riacho. – Ele não poderá mais lhe machucar. – disse Mo-
Akodo Motoki foi o primeiro a perceber que ao lado toki com certa vergonha, pois era a primeira vez que
dos pés descalços daquele agressor, estavam as suas vira uma mulher semi-nua em sua vida e não seria
katanas também desembainhadas sobre a relva. As apropriado ficar admirando os predicados de uma
bainhas não estavam à vista, mas isso não importa- possível parente. – Vou levá-la até nossas tendas, lá
va agora. A donzela pediu socorro mais uma vez e terá o que vestir.
virou-se para o lado com os braços sobre sua cabeça
em uma vã tentativa de proteger-se de seu inevitá- Otomo Kazuhiko foi o último a chegar perto de
vel destino. Nas costas do quimono destruído estava Daigotsu Ogata. Seus olhos eram duas labaredas de
o mon da família Matsu do Clã Leão. puro ódio quando ele abaixou-se para pegar sua es-
pada de família do chão úmido.
– Pare, Ogata! – disse o samurai de Leão sem ne-
nhuma etiqueta ou cerimônia. Antes que percebesse – Aranha sempre será uma aranha. Nunca pode-
já estava correndo na direção deles. Motoki sentia o mos dar as costas a uma aranha. – Diz o samurai
sangue fervendo em seu rosto e não pensou duas ve- da família Otomo examinando sua katana. – Não
zes em salvar a pobre donzela que poderia ser uma há honra em vocês e nunca haverá. Prefiro morrer
prima distante. em combate do que ser protegido por sua laia. Devo
puni-lo adequadamente por sua ousadia. Afaste-se,
O grito de raiva do Leão distraiu Daigotsu Kakita-san.
Ogata e o fez baixar a sua guarda por um momen-
to, permitindo que a donzela tentasse escapar pelo – Sim, magistrado Otomo-sama. – disse o samurai
próprio riacho. Recompondo-se, ele soltou a espada de quimono azul dando alguns passos para trás e
afiada no chão e rapidamente lhe aplicou um gol- baixando a lâmina da katana em obediência.
pe preciso em uma das pernas que a desequilibrou.
Com uma de suas mãos, agarrou a jovem de cabelos A espada com o símbolo da família Otomo
negros e a arrastou para a margem mais uma vez. ergue-se acima da cabeça do magistrado e reflete a
luz do sol nos olhos de Daigotsu Ogata. O samurai
O samurai de Garça mostrou toda a sua ve- do Clã da Aranha estava impassível. Seu rosto de-
locidade e técnica ao fazer um rolamento no chão formado não esboçava emoção alguma. Ele esperou
e pegar uma das katanas que ali estavam jogadas, pacientemente o golpe da espada sem nunca desviar
concluindo seu movimento em um ataque com a lâ- seu olhar, nem mesmo quando aquela lâmina tão
mina fria e afiada que errou a garganta de Daigot- antiga e perfeita se acendeu com labaredas de fogo.
su Ogata por menos de um fio de cabelo. O reflexo Ambos samurais cruzaram olhares por um tempo
daquele homem de rosto deformado era realmente até que a katana ancestral incandescente decepou o
prodigioso e isso o salvou de ter a garganta tres- braço direito de Ogata e cauterizou sua ferida na al-
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Belregard:
AUGÚRIO DOS CORVOS
por Italo Silvestre
Aventura baseada na Lenda de “Mikhailo, o Último homem Charon é uma cidade protegida pelo Meginnag,
de Pé”, de Jefferson Neves e no poema “Ode das Sombras” conhecido como “O Escudo de Belghor”, que conta com
de Pedro “Pedroka” Coimbra. mais de 500 soldados entre lanceiros e cavaleiros que pro-
tegem as minas de metal.
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
O Duque poderia oferecer ajuda, mas devido ao
O que se sabe: tempo de resposta, ou ele está mobilizando seus soldados
ou, simplesmente, o mensageiro sequer conseguiu chegar
• Uma horda de degenerados está prestes a passar até a cidade.
pelo vilarejo. Esses marginais não perdoam e des-
troem tudo por onde passam devastando tudo e a PREPARAÇÃO
todos.
Carregar uma pena negra é sinal de sorte entre
• Meginnag, o Escudo de Belghor em Charon, conse- os igslavos, como alguém que viu a revoada e sobreviveu.
guiu impedir que eles avançassem para mais próxi- Entre os outros povos de Belregard, pode ser representa-
mo da capital Melechit e destruiu parte do bando, do como objeto de extremo mau agouro.
mas ele ainda é forte o suficiente pra destruir vila-
rejos. Fim da tarde de um dia nublado, sem graça.
Uma garoa sem propósito, apenas para sujar as botas e os
O que está em jogo: cascos dos cavalos. Uma trincheira é improvisada em um
vilarejo.
• Orgulho de Belghor dentro da vila;
Enquanto o mensageiro não chega, se é que irá
• A sobrevivência do vilarejo; chegar com ajuda. A vila deverá ser protegida e ela não
conta com nenhum soldado hábil, apenas gente de bem
que mantém um raso comércio dos produtos manufatura-
A verdade por trás dos panos.
dos de outros lugares.
Efrat, líder de um vilarejo ao norte de Belghor,
está bastante preocupado com o boato de que um bando MOVIMENTOS:
de degenerados passará pelo seu vilarejo. Ele enviou um
mensageiro até Charon para pedir ajuda ao Duque Mor- Efrat, junto com os que ficaram, improvisou uma barri-
decai, O Imparável, senhor das terras, mas até agora não cada, mas terá que fazer mais para proteger o lugar. Caso
obteve resposta. o grupo queira ajudar, poderá fazer outras barricadas,
acalmar ou motivar o resto dos camponeses que estão de-
sesperados, tentar proteger a vila de outra forma ou pedir
novamente ajuda.
Fazer Barricadas
A maioria da população poderá ajudar. Eles estão te-
merosos com a suposta vinda dos degenerados. São muito tementes
ao Pai Celestial e as palavras do abade Duran sobre a condenação
da vila os deixam preocupados. Trabalharão com mais afinco se
estiverem motivados e confiantes de o que estão fazendo é o certo.
Alguns se arrependem por não terem fugido com os demais, en-
quanto outros aceitaram a sua condição de pecador e merecem pere-
cer quando o bando chegar.
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
Preparar armadilhas
Uma emboscada é viável para conter a horda caso ela
realmente venha. Uma trincheira como proteção. Uma guarita
improvisada em cima de alguma casa. Tochas com óleo feito de
banha de porco. Tudo isso é válido para ajudar no cerco.
Qualquer ideia dada pelo grupo é válida e deve ser
levada em consideração. O mestre deve dar alguma vantagem
caso alguma ideia boa seja apresentada.
Caso algum dos personagens tente buscar ajuda, é O isolamento de Duran: O abade Duran (ou outro devoto) está
possível. Contudo, não conhecerá o caminho e poderá se perder isolado junto de algumas mulheres, idosos e crianças (dez pessoas
no terreno hostil e montanhoso. Sem falar nos pesadelos inter- ao todo) na capela, que fica no alto de um monte, e não consegue
nos e na sensação da Sombra se aproximando a cada passada sair. O grupo deverá abrir caminho no meio do combate para que
dos cascos do cavalo. os sobreviventes consigam chegar até o salão comunal. O Sacrifício
de Efrat: O líder do vilarejo, Efrat, não está conseguindo dar o
Testes comando para ativar uma das armadilhas (óleo quente, arqueiros,
ou outra que o grupo criou) e morre antes de dar o comando. O
O mestre deverá rolar um dado em segredo para ve- grupo deverá executar a ordem para proteger a vila. Estandarte das
rificar em quantos dias a horda chegará. Cada movimento cus- Sombras: Um bando de degenerados estão ganhando moral porque
tará tempo para ser realizado. Quando faltar um dia para che- um estandarte está de pé. Para diminuir e acuar a sombra o grupo
gada da horda, uma revoada de corvos pairará sobre o vilarejo deverá destruir o estandarte.
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CONCLUSÃO
Em meio ao calor do combate, antes de apagar os
olhos, corvos surgem e o cavaleiro se aproxima. Seu gesto
passa sua mensagem. Silêncio. Deixará ele algum sobrevi-
vente? Ele cavalga e olha nos olhos dos que ficaram.
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DCC e Crônicas:
A Expedição aos Mangues
Amaldiçoados (Parte I – A Praia de Sal)
por Jan Piertezoon
A Expedição aos Mangues Amaldiçoados é uma O Herbologista Azevedo acompanhado dos aventureiros
aventura pronta, idealizada para Dungeon Crawl Clas- adentra os corredores da casa de recuperação, guiando até
sics com 8 a 10 personagens de Nível 0, criados com a o leito do renomado Cartógrafo Luiz Costa (Português/40
pontuação inicial ou 6 personagens de 1º Nível. Para Crô- anos), que recentemente foi encontrado à deriva na Baía
nicas RPG o ideal é seis personagens Jovens, 250 XP + de Todos os Santos, mas desde então, profere apenas pala-
Elã 4 + Bônus (30 XP) de Crônica Dramática. vras ensandecidas. O cartógrafo é reconhecido por mape-
ar as margens do Rio Paraguaçu e, Azevedo necessita das
SINOPSE DA AVENTURA anotações e do mapa detalhado da região, para encontrar
o manguezal de orquídeas.
Durante o século XVI, diversas pessoas em
Salvador são acometidas por uma forte gripe e os medi- Leia em voz alta: Gritos e lamúrias ecoam dos corredores
camentos prescritos não surtem efeito. O Herbologista da Santa Casa de Misericórdia, Azevedo abre as portas
Azevedo necessita de um raro ingrediente para preparar de uma saleta estreita, e deitado em um leito, um senhor
o antídoto, a Orquídea do Mangue, a espécie foi catalo- de barba branca e cabeça raspada, resmunga, “Na praia
gada pelo Cartógrafo Luiz Costa, em uma região pouca de sal, a raposa matou os meus trabalhadores e levou os
explorada, nos domínios dos indígenas Maracá. Corren- registros... o ferro não lhe machucava e o barulho de seu
do contra o tempo, Azevedo e um grupo de aventureiros chicote era ensurdecedor”.
adentram o território indígena, mas o caminho é árduo e
repleto de perigos!
ANALISANDO OS DELÍRIOS
INTRODUÇÃO AOS JOGADORES
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NEW ORDER WARRIORS MAR/ 2019
Crônicas RPG | Teste de Atributo Conhecimento (Folclo- Leia em voz alta: Na região portuária é possível
re) – Difícil/-1S. contratar capitães que realizem a travessia da Baía
de Todos os Santos, mas devido a forte tempestade
DCC | Teste de Atributo Inteligência ou Habilidades en- e o mar agitado, apenas o Capitão Macário, da
volvendo Folclore ou Sabedoria Popular – CD 10. Caravela Santa Sofia, aceitou navegar em águas
turbulentas. A caravela não está em boas condições
Sucesso: A raposa é a Besta Fera, uma criatura com cabeça e os tripulantes estão embriagados. Mesmo com
de raposa e corpo de homem, que vive debaixo da terra e só todas as dificuldades a Caravela Santa Sofia tem
sofre dano de armas encantadas ou de prata. possibilidade de desbravar o mar e levar a todos
para a Praia Araça. Azevedo está determinado e
Falha: É a Besta Fera, metade homem e metade raposa, não cogita esperar até a tempestade parar.
que caça suas presas à noite. Apenas a prata atravessa a
sua pelagem férrea.rmações Antes de embarcarem os aventureiros podem
comprar suprimentos e recursos para enfrentar a Besta
Santa Casa da Misericórdia: A necessidade de internação Fera. No Mercado Central, o Armeiro Antônio, possui
de pacientes destituídos de recursos ou recém-chegados, 5d6 balas de pratas à venda. A viagem de Salvador até
sem família e sem moradia, acarretou logo no século XVI a Praia Araça é turbulenta, obrigando os aventureiros a
a criação das Santas Casas da Misericórdia, segundo os auxiliarem no controle da embarcação, a viagem demora
moldes estabelecidos em Lisboa. aproximadamente meio dia, desembarcando na praia ao
anoitecer.
Raposa ou Lobo Guará: A característica animal da Besta Durante a navegação de Salvador a Praia Araça,
Fera é semelhante ao do Lobo Guará, mas Luiz Costa, não diversas atribulações colocam em risco a integridade da
conhece os lobos guarás, então fez referência às feições da
raposa.
Caravela Santa Sofia. Os aventureiros devem auxiliar ou a Sucesso: Consegue nadar até a Praia Araça.
embarcação irá naufragar. Role 1d6 duas vezes e descreva
as consequências. Falha: Não consegue nadar, é jogado nos recifes de corais,
sofrendo em [Crônicas RPG] um Nível de Ferimento e
[1-2] Ventos Fortes: As poderosas lufadas de ventos [DCC] 2d4 de dano e depois as correntes marinhas, arras-
impulsionam as velas da Caravela Santa Sofia, mas o mas- tam o náufrago até a Praia Araça.
tro não suporta e está preste a quebrar.
[6] A Serpente Marinha: A tripulação da Caravela
Ação: Recolher as velas da caravela, para evitar que os Santa Sofia presencia uma gigantesca Serpente Marinha
fortes ventos a rasguem e o mastro quebre. emergir das profundezas do mar agitado. A criatura ata-
Crônicas RPG | Teste de Atributo Força – Difícil/-1S. ca continuamente a proa da embarcação que começa a
DCC | Teste de Atributo Força ou Habilidades Náuticas rachar.
– CD 10.
DCC | Inic-2; Ataques corpo-a-corpo Mordida+4
Sucesso: Recolhem as velas evitando que rasguem e o (1d8+2); CA 14; DVs 6d8+4; Mov 9 nadando; Ação 1d20;
mastro quebre. JP Fort+2, Ref+4, Vont+2; AL C.
Falha: As velas rasgam e o mastro quebra, caindo em cima Crônicas RPG | Atributos: Agilidade 4, Força 6, Mane-
de alguns tripulantes, os aventureiros envolvidos, sofrem jo 4, Percepção 4, Resistência 4 e Vontade 3 e Outros 0.
em [Crônicas RPG] um Nível de Ferimento e [DCC] 2d4 Combate (Inc./Def./Abs./Vig.): Físico 4/1/2/5. Ataque:
de dano. Mordida 4/6f. Virtudes: Armadura Natural (2) e Grande
(Tamanho). Fraqueza: Enraizado e Territorialista. Pos-
[3-4] Manter o Curso da Caravela Santa Sofia: ses: Tesouros acumulados de embarcações que naufraga-
Próximo da Praia Araça, as fortes ondas colidem contra o ram na baía. Estratégia: Inicialmente ataca as embarca-
casco da embarcação, dificultando a navegação. ções colidindo na parte mais frágil do casco, os tripulantes
que caiam na água, são rapidamente atacados.
Ação: O mar agitado dificulta o controle da Caravela San-
ta Sofia. PERSONAGENS DO JUIZ / NARRADOR
Besta Fera
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Rot
a d
e Fuga
Atacaremos !
Evitar La Bucca... o navio aqui!
Quatro
Dia
de viage s
m!
Esconderijo!
gode bem cuidados que se alinham com seu cavanhaque no e as informações não iriam vir de graça. A parte mais
de cor escura. Ducard está com um largo sorriso e extre- importante é que o navio de Ducard está mais preparado
mamente amistoso. Isso nunca foi um bom sinal. para atacar e atrair os dois navios de escolta, enquanto
os Heróis avançam para o Minerva e tomam sua carga.
“Bom Soiré, mon Capitan!”, diz ele misturando Assim que conseguirem cumprir com sua parte, os He-
montenho com teano, “Venho lhe ofertar uma proposta róis devem ir para o Estreito de Damya a todo o pano
de negócio que irá dar uma boa moeda para ambos... In- e se esconderem nas coordenadas que Ducard irá forne-
teressado?”. cer. Quem tiver navegação com no mínimo 3 graus nessa
perícia sabe que fica perto do continente de Numa e há
Nesse momento, Ducard irá tentar ganhar a con- ilhas suficientes para servir de esconderijo. Essa missão
fiança dos Heróis com uma conversa casual regada a rum envolverá perseguir o comboio a noite e atacar quando
e pão duro. eles menos esperarem. No final desta conversa, Ducard
jura por sua honra de pirata que não pretende ter traição,
“Como já nos conhecemos a algum tempo, decidi mas avisa: “Caso pensem em sumir com o prêmio antes
que seria melhor colocá-los em uma empreitada planeja- de nosso negócio terminar, saibam que não haverá oceano
da por mim que irá nos garantir uma folga monetária de que escondam vocês de mim”.
alguns meses...”, uma pausa dramática acompanhada de
um olhar matreiro anuncia o que todos esperavam: “ouro Assumindo que a negociação dos termos tenha
e especiarias”. saído como esperado, os Heróis devem começar a se pre-
parar para partir. Saindo do Caixão, Ducard paga toda a
Sorrindo como uma cobra, Ducard explica com bebida e comida com moedas castilhanas e pega o troco
voz baixa: “Um comboio de navios mercantes está com em notas de guilder.
este fabuloso prêmio escondido entre eles”. Ele expli-
ca que seus olheiros descobriram um carregamento que
sai da cidade de Cyrene, na distante Ifri, e ruma para as ATO 2:
ilhas do principado vodatiano. É uma viagem simples,
TODOS OS PIRATAS SÃO IGUAIS...
com uma escolta de navios grandes e bem armados, que
irá cruzar o Mar da Viúva daqui a três dias. “Meus infor-
Para içar âncora e zarpar dos estreitos de sangue
mantes dizem que o nosso objetivo está naquele chamado
são necessários alguns procedimentos locais importantes.
de Minerva”, diz Ducard, “Eles acham que os vasos de
Como as três ilhas são cercadas por anéis de corais que são
guerra que colocaram de babá para a carga principal seria
praticamente invisíveis quando vistas da superfície, todos
suficiente para afastar a presença de piratas. Eu sei que
dependem da luz do Farol Sangrento se acender e servir
estão errados”.
de guia para os timoneiros. A estrutura é feita de madeira
e tem cerca de 15 metros de altura, com uma plataforma
O plano de Ducard envolve dois navios e se exe-
no topo, onde a fogueira a lenha pode ser mantida acesa.
cutado corretamente irá deixar a escolta com graves pro-
Uma estrutura de vidro amplia a intensidade da luz do
blemas para dar atenção a ambos. Uma vez quebrada a
farol enquanto outra fogueira é acesa e colocada em um
formação, basta abordar o Minerva e saqueá-lo antes que
nicho especial com vidro vermelho. A segunda luz serve
possam se organizar. A proposta inicial seria uma divisão
de navegação para dentro e fora dos estreitos de sangue e
de 60% para Ducard e 40% para os Heróis, já que o pla-
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sempre é vigiada por duas pessoas. Ninguém sai dos Es- sinais de que lutaram até a morte ou foram covardemen-
treitos de Sangue pela manhã. Desviar do facho vermelho te executados, porém um deles tem uma bandeira negra
é garantia do navio afundar, já que esta é a chave de en- amarrada ao punho de um alfanje transfixado no peito. O
trada e saída para lá. vento revela um símbolo que irá causar arrepios em todos
os tripulantes, a Caveira Carmim está naquelas águas. A
Assim que a viagem se inicia, o navio Sangui- noite é de absoluto silêncio, o medo está estampado no
naire acompanha os Heróis por dois dias inteiros. Ducard rosto de cada um que ouviu rumores sobre o terrível Reis
convida todos a irem a bordo de seu navio para uma últi- e seu bando de degenerados.
ma reunião. Dessa forma, ele repassa mais uma vez a es-
tratégia: “Se fizerem como combinamos, vocês vão poder Passado este susto, é hora do grande plano de
entrar no círculo de defesa do comboio e abordarem o Mi- Ducard. Não muito longe, é possível ver o comboio, po-
nerva. Sem tochas acesas ou barulhos excessivos. Teremos rém descobrem que não são apenas três navios, mas sim
uma noite sem luna, o que será ótimo”, diz Ducard. um total de nove! O comboio é formado por quatro navios
mercantes do tipo galeão (lentos e pouco armados) e cinco
Após o encontro, todos retornam aos seus afa- fragatas (rápidas e bem armadas).
zeres tediosos. A tripulação fala que a Mãe-Oceano está
bondosa no dia de hoje, pois nenhum incidente aconteceu Hora de iniciar uma sequência dramática, pois
que pudesse atrasá-los e muito menos avistaram a presen- o salvo de canhões do Sanguinaire iriam atrair a escolta
ça de navios de Ifri na região. Repentinamente, alguém para combate. Infelizmente, dois navios da escolta ficam
atenta para o fato de que há diversos golfinhos nadando para proteger o galeão e agora os Heróis devem lidar com
próximo às duas embarcações, como se os escoltassem. essa situação! Enquanto os canhões de grosso calibre do
Todos entenderão aquilo como um bom presságio. Algum Sanguinaire cospem fogo e destruição sobre as fragatas
marinheiro comenta que teve a sensação de ter visto mas- que foram atraídas pela distração, os Heróis devem coor-
tros no horizonte, seguindo o mesmo curso do navio dos denar a aproximação. Avise que se falharem nessa parte
Heróis, mas tal coisa trata-se de um engano. do plano, a consequência dessa sequência dramática será
o início de uma sequência de ação de combate. Dessa for-
Naquela mesma tarde, as nuvens no céu prenun- ma, o primeiro ataque atrairá a atenção dos oponentes
ciam tempestade. Alguém alerta os Heróis de que há des- conforme planejado, deixando a Minerva temporaria-
troços boiando no mar, uma batalha naval ocorreu por mente desprotegida. A sequência de ação contínua, con-
ali a pouco tempo. Quem possuir Erudição em dois graus sidere todos os navios de escolta vodatianos com 5 dados
saberá que os destroços são de pelo menos três navios para fazerem suas jogadas e gerar apostas.
Ifrianos, pois a vela latina (triangular) que está por ali
perto é uma assinatura inegável de sua origem. Os cadá- O Minerva tentará resistir ao ataque dos players,
veres de homens e mulheres de tom de pele escura boiam isso chamará a atenção de um dos vasos de guerra Vodac-
ao sabor das correntezas marinhas. Todos apresentam ce. O combate com o cargueiro será rápido e a abordagem
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descobriu o que eu ia fazer, mas ainda saio daqui e mato Com um gesto, Modesto manda que se amarre uma jaula
esse desgraçado!”. Ducard conta que soube dos planos de próxima que contém um animal de porte médio em um
Modesto e fez de tudo para chegar primeiro no prêmio. sistema de polias.
Copiou mapas, surrupiou documentos e pagou informan-
tes para poder arquitetar este ataque. O capitão do San- “Eles desciam o culpado dentro de poços como
guinaire diz também que está preocupado com sua tripu- estes...”, comenta Modesto. Com um estalar de dedos, os
lação que foi colocada a ferros no porão de seu próprio contrabandistas arremessam a jaula no poço que na água.
navio. Não demora muito e a corda se contorce diversas vezes e
os berros do animal são ouvidos. Modesto pede para pu-
Fortunato aparece junto com um grupo de ca- xar a jaula que agora se encontra destruída. O conteúdo
pangas e diz que os capitães dos dois navios vão ter que da jaula não mais se encontra lá, isso confirma a suspeita
dar uma palavrinha com Modesto. de que há alguma coisa viva lá embaixo.
“Sua vez agora!”, diz Modesto ao ordenar que coloque
“Os dois vêm conosco... com sorte, meu irmão o capitão dentro de outra jaula e içem-na sobre o poço.
vai fazer vocês alimentarem o Giorgio...” O vilão irá sair de cena, subindo pela escadaria de pedra
Assim que o capitão (seja um dos heróis ou o PdM) são próxima, confiando que seus problemas foram resolvidos.
levados, Fortunato deixa um Pelotão de Brutamontes de Perceptivelmente, o poço tem uma profundidade de cerca
Força 2 para guardar a masmorra. de 26 metros e a água do mar em seu fundo oculta um
enorme e estranho monstro que se parece com um tubarão
Caso um herói seja o capitão nessa aventura, du- de quatro olhos e três nadadeiras dorsais com coloração
rante a escolta irá ver que o castelo principal desta for- azul escura. A criatura parece esfomeada e provavelmente
taleza serve de armazém para pilhagem e contrabando, aquilo veio por uma longa passagem subterrânea que co-
uma grande operação de contrabando. Modesto deixa as necta este poço até o mar aberto, atraído provavelmente
cargas estocadas num salão cujas paredes estão parcial- pelo alimento fácil.
mente em ruínas. No meio desse salão há um poço circu-
lar com 10 metros de diâmetro cuja profundidade não dá Enquanto isso, o restante dos Heróis tem a chan-
para estimar. Um primitivo sistema de polias desgastadas ce de confrontar ou enganar Fortunato, irmão de Modes-
pende do centro do teto sobre o poço e as paredes de pe- to, para conseguir sua liberdade. Seja lá como for feito
dra e mármore esculpido mostram que este castelo é bem para escaparem do cárcere, irão ter de enfrentar Pelotões
antigo. de Brutamontes de Força 6 para chegar até a Sala do
poço, bem como um rápido duelo com Fortunato que não
Modesto está sentado em algumas estátuas que- estará nada feliz com a situação. Neste momento é impor-
bradas e com vários marinheiros trabalhando ao redor. tante ter uma sequência de ação que irá guiar os Heróis
“Sua estupidez será seu túmulo, Ducard!”, diz Modesto, pelas escadas e salas até o local onde o capitão e Ducard
“Mas, verdade seja dita, este lugar aqui serve bem aos estão prestes a encontrar seu destino final nas mandíbulas
meus propósitos... Eles sabem construir seus lares e suas do monstro.
fortalezas. Eu admiro os Numianos, eles são um povo prá-
tico. Sabia que eles têm uma pena para traidores e ladrões Há algumas oportunidades durante essa sequencia de
muito interessante? Eles jogam os criminosos em um poço ação:
como esse e esperam que a Mãe-Oceano decida sua sorte”. • Por 4 Apostas, um dos Heróis irá ver por uma das
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FAMÍLIA NOW
Queremos agradecer a todos que estão nos seguindo nesta nova jornada e dizer que esta revista
não seria possível sem o apoio de vocês, pois sempre acreditaram em nossa empresa e determina-
ção para trazer o que há de melhor em entretenimento de RPG, boardgame, quadrinhos para nosso
pais e incentivar o mercado nacional a crescer e gerar novos talentos. Consideramos todos vocês
guerreiros e guerreiras destemidos e unidos pela crença de um amanhã melhor repleto de jogos que
estimulem a imaginação, a criatividade e a adaptabilidade, sempre lembrando que somos capazes
de fazer o impossível quando assim desejarmos!
NOBRES GUERREIROS
Alfredo José S. da C. Junior • Alfredo José S. da C. Junior • André Dalben Madeira Campos •
Carlos Eduardo da Silva • Daniel de Paula
IRMÃOS GUERREIROS
Carlos Frederico F M Veiga • Christopher Kastensmidt • Gilvan José Gouvea • Gustavo Sales •
Hebert Ricardo Batista de Almeida Magno • Joao Claudio Barroso Pereira • Julio Cezar Silva
Carvalho de Toledo • Kirlian Vellarins Feijó Silvestre • Patricia Brito • Philipe Salvador Loredo •
Ricardo Timóteo dos Santos Okabe • Wellington Serafim Batiston.
GUERREIROS
Abidjan Areaba Corrêa • Alessandro de Matos Barbosa • Alexandre Roela Lelis • Alexandre
Straube • Antonio H.B.P.M. Souza • Antonio Helder Canuto Torres • Benuel Cedro Farias • Carlos
Henrique Godoy dos Santos • Carlos Vloet • Cesar Hitos Araujo • Daniel Dantas de Oliveira •
Danyel Muniz • Deivid Santos • Diego Sestito • Fabio Cesar de Carvalho • Fabio Ramalho Almei-
da • Fernando Gallo Salmazi • Flávio Martins de Araújo • Geovane Passos Ribeiro • Hugo Rebo-
nato • Igor Vieira Chacon • Italo Henrique Silvestre • João Paulo Pereira de Almeida • Joffison da
Silva Magalhães • Juliano Cataldo • Juliano de Miranda • Laíse Lima do Prado • Leonam J.M. •
Lyonn J.V.M. dos Santos • Manoel Mozzer Orgutal • Paulo Ramon Nogueira de Freitas •
Pedro Henrique • Rafael Tokarski Ribas • Rodrigo Aparecido de Toledo •
Rodrigo Marcelo Lopes de Paula • Ronaldo Mascarenhas • Sérgio Gomes • Yargo Reis.
NA PRÓXIMA EDIÇÃO, IREMOS
EM BUSCA DOS SEGREDOS DE
2ª EDIÇÃO
PREPAREM-SE
PARA ENTRAR EM
UM MUNDO
FANTÁSTICO DE
AVENTURAS!