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Racas Talentos DND 5 PDF
Racas Talentos DND 5 PDF
AVIANO BUGBEAR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Destreza aumenta em 2. Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza
Idade. Assim como os humanos, avianos chegam aumenta em 1.
a idade adulta no final da adolescência e podem Idade. Bugbears alcançam a vida adulta aos 16
viver teoricamente até cerce de 80 anos. É claro, a anos e vivem até os 80 anos.
maioria encontram uma morte gloriosa (ou sem Alinhamento. Bugbears vivenciam uma dura
glória) bem antes desse ponto. existência que os obriga a permanecerem
Alinhamento. A maioria dos avianos tem autossuficientes, mesmo à custa de seus
inclinação para alguma forma de neutralidade. companheiros. Eles tandem a ser caóticos e
Avianos Íbis, focam mais no conhecimento do que malignos.
em qualquer outra virtude, e são usualmente Tamanho. Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de
neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é
Leais e Neutros. Médio.
Tamanho. Avianos variam entre 1,50 e 1,80 Deslocamento. Seu deslocamento base de
metros, mas seus corpos são mais esquios e seus caminhada é 9 m.
ossos parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a
tamanho é médio. até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
Deslocamento. Seu deslocamento básico de como se fosse na penumbra. Você não pode
caminhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
de voo de 9 m. Você não pode usar seu Membros Longos. Quando você realiza um
deslocamento de voo enquanto usar armadura ataque corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior
média ou pesada (se sua campanha usa a regra que o normal.
opcional de sobrecarregado, você não pode voar se Compleição Poderosa. Você é considerado como
você está sobrecarregado). de uma categoria de tamanho maior para
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum determinar sua capacidade de carga e o peso que
e Aviano você pode empurrar arrastar ou erguer.
Sub-raça. Duas variedades de avianos abitam Sorrateiro. Você é proficiente na perícia
Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas Furtividade.
subraças. Ataque Surpresa. Se você surpreender uma
criatura e acertá-la com um ataque no seu primeiro
ÍBIS turno em combate, o ataque inflige 2d6 de dano
extra. Você pode usar esse traço somente uma vez
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de
por combate. Idiomas. Você pode falar, ler e
Inteligência aumenta em 1.
escrever Comum e Goblin.
Benção de Kefnet. Você pode adicionar metade
do seu bônus de proficiência, arredondado para
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
baixo, em qualquer teste de Inteligência que você
faça que já não inclua seu bônus de proficiência.
DRACONATO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
FALCÃO
Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de
aumenta em 1.
Sabedoria aumenta em 2.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente.
Olhos de Falcão. Você tem proficiência na
Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o
perícia Percepção. Adicionalmente, atacar a longo
tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma
criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por
viver até os 80. ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, no estudo de magia. A linguagem soa áspera para
realizando uma escolha consciente de um lado ou a maioria das criaturas, incluindo várias
do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal consoantes e sílabas firmes.
(representada por Bahamut e Tiamat,
respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, Fonte: Player’s Handbook
mas os que vão para o lado de Tiamat podem se
tornar vilões terríveis.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais
ELFO
pesados que os humanos, geralmente possuindo Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
mais de 1,80 m e normalmente pesando mais de Destreza aumenta em 2.
125 kg. Seu tamanho é Médio. Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
Deslocamento. Seu deslocamento base de física com praticamente a mesma idade dos
caminhada é 9 metros. humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral além da maturidade física, abrangendo sua
dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e assume a idade adulta e um nome adulto com
resistência a dano são determinadas pelo tipo de cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
dragão, como mostrado na tabela. Tendência. Elfos amam a liberdade, a
diversidade e a expressão pessoal, então eles
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) outros como a sua própria, e são geralmente mais
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con) bondosos que o contrário. Os Drow são exceção.
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) perigosos. Drow são geralmente mais maus que o
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des) contrário.
Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) altura e possuem constituição delgada. Seu
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con) tamanho é Médio.
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con) Deslocamento. Seu deslocamento base de
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) caminhada é 9 m.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
visão superior em condições de escuridão e na
determina o tamanho, formado e tipo de dano que
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até
você expele. Quando você usa sua arma de sopro,
18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como
cada criatura na área exalada deve realizar um
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
teste de resistência, o tipo do teste é determinado
cores no escuro, apenas tons de cinza.
pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
resistência é 8 + seu modificador de Constituição +
perícia Percepção.
seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes
de dano num fracasso e metade desse dano num
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6
magias não podem colocá-lo para dormir.
no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés
arma de sopro, você não poderá utilizá-la
disso, eles meditam profundamente,
novamente até completar um descanso curto ou
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas
longo.
por dia (A palavra em idioma comum para tal
Resistência a Dano. Você possui resistência ao
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é
tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na
verdade são exercícios mentais que se tornam Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
reflexos através de anos de prática. Depois de desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
descansar dessa forma, você ganha os mesmos Sabedoria (Percepção) relacionados a visão
benefícios que um humano depois de 8 horas de quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer
sono. coisa que você está tentando perceber, esteja sob
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum luz solar direta.
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com Magia Drow. Você possui o truque globos de luz
entonações sutis e gramatica complexa. A quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar
literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e a magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5°
poemas são famosos entre outras raças. Muitos nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa
bardos aprendem essa língua para que possam terminar um descanso longo para poder conjurar
adicionar canções élficas ao seu repertório. as magias desse traço novamente. Carisma é sua
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos habilidade chave para conjurar essas magias.
resultaram em quatro sub-raças principais: os altos Treinamento Drow com Armas. Você possui
elfos, os elfos da floresta, os elfos negros, que são proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas
comumente chamados de Drow e ainda a de mão.
misteriosa raça dos Eladrins. ELADRIN
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
ALTO ELFO (ELFO DA LUA E ELFO DO Inteligência aumenta em 1.
SOL) Treinamento Élfico com Armas. Você tem
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de proficiência em arco curto, arco longo, espada
Inteligência aumenta em 1. curta e espada longa.
Passo Feérico. Você pode conjurar a magia
Treinamento Élfico com Armas. Você possui
proficiência com espadas longas, espadas curtas, passo nebuloso uma vez usando esse traço. Você
arcos longos e arcos curtos. recupera essa habilidade quando terminar um
descanso curto ou longo.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha,
da lista de truques do mago. Inteligência é a
Fonte: Player’s Handbook e Dungeon Master’s
habilidade usada para conjurar este truque.
Guide (Eladrin)
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever
um idioma adicional à sua escolha.
ELFO DE KALADESH
ELFO DA FLORESTA Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
Sabedoria aumenta em 1. aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
proficiência com espadas longas, espadas curtas, física com praticamente a mesma idade dos
arcos longos e arcos curtos. humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de além da maturidade física, abrangendo sua
caminhada aumenta para 10,5 m. experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
Máscara da Natureza. Você pode tentar se assume a idade adulta e um nome adulto com
esconder mesmo quando você está apenas cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, Tendência. Elfos amam a liberdade, a
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. diversidade e a expressão pessoal, então eles
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
ELFO NEGRO (DROW) caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
outros como a sua própria, e são geralmente mais
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
bondosos que o contrário.
Carisma aumenta em 1.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro
altura e possuem constituição delgada. Seu
tem alcance de 36 m de raio.
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de VAHADAR
caminhada é 9 m.
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha,
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
da lista de truques do druida. Sabedoria é a
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
habilidade usada para conjurar este truque.
visão superior em condições de escuridão e na
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até
um idioma adicional à sua escolha.
18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir Fonte: Plane Shift: Kaladesh
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
perícia Percepção. ELFO DE ZENDIKAR
Treinamento Élfico com Armas. Você possui Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
proficiência com espadas longas, espadas curtas, Sabedoria aumenta em 2.
arcos longos e arcos curtos. Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes física com praticamente a mesma idade dos
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai
magias não podem colocá-lo para dormir. além da maturidade física, abrangendo sua
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
disso, eles meditam profundamente, assume a idade adulta e um nome adulto com
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
por dia (A palavra em idioma comum para tal Tendência. Elfos amam a liberdade, a
meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é diversidade e a expressão pessoal, então eles
capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
verdade são exercícios mentais que se tornam caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
reflexos através de anos de prática. Depois de outros como a sua própria, e são geralmente mais
descansar dessa forma, você ganha os mesmos bondosos que o contrário. Os Drow são exceção.
benefícios que um humano depois de 8 horas de Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
sono. perigosos. Drow são geralmente mais maus que o
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum contrário.
e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de
entonações sutis e gramatica complexa. A literatura altura e possuem constituição delgada. Seu
élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são tamanho é Médio.
famosos entre outras raças. Muitos bardos Deslocamento. Seu deslocamento base de
aprendem essa língua para que possam adicionar caminhada é 9 m.
canções élficas ao seu repertório. Visão no Escuro. Acostumado às florestas
Sub-raça. Os elfos de Kaladesh não se crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
organizam em nações ou tribos. Ao invés disso eles visão superior em condições de escuridão e na
reconhecem três grupos culturais distintos entre o penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até
seu povo – na verdade esses agrupamentos são 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como
mais baseados em atitudes e alinhamentos com o se fosse na penumbra. Você não pode discernir
resto da sociedade e o uso da tecnologia. Escolha cores no escuro, apenas tons de cinza.
uma dessas três culturas. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
perícia Percepção.
BISHTAHAR E TIRAHAR Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
caminhada aumenta para 10,5 m. magias não podem colocá-lo para dormir.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
esconder mesmo quando você está apenas e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, entonações sutis e gramatica complexa. A literatura
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são
famosos entre outras raças. Muitos bardos
aprendem essa língua para que possam adicionar Fonte: Plane Shift: Zendikar
canções élficas ao seu repertório.
Sub-raça. Divisões ancestrais que surgiram
quando o povo élfico migrou através de Zendikar
ETERGÊNITO
resultaram em três grandes nações élficas: a Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tajuru, a Mul Daya e a Joraga. Escolha uma dessas Carisma aumenta em 2, e duas outras habilidades
sub-raças. de sua escolha tem seu valor aumentado em 1.
Idade. Etergênitos vem a existência já como
adultos e vivem apenas uns poucos anos.
NAÇÃO TAJURU Alinhamento. Como regra, etergênitos são
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
guiados por hedonismo e interesses próprios,
Carisma aumenta em 1.
fazendo os melhores deles serem neutros e os
Versatilidade em Perícia. Você adquire
piores malignos. Etergênitos neutros devotam
proficiência em qualquer combinação de duas
muito do seu tempo (e dinheiro) com festas e
perícias ou ferramentas de sua escolha.
atividades sociais, enquanto etergênitos malignos
usualmente se envolvem com o mundo do crime.
NAÇÃO JORAGA Tamanho. Etergênitos tem a mesta altura que os
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais
Destreza aumenta em 1. leves – cerca de 45 kg – e seu peso diminui a
Treinamento Élfico com Armas. Você possui medida que eles envelhecem devido as perdas de
proficiência com espadas longas, espadas curtas, substância para e étersfera. Seu tamanho é Médio
arcos longos e arcos curtos. Deslocamento. Seu deslocamento base de
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
caminhada aumenta para 10,5 m. Visão no Escuro. Acostumado à noite, você
Máscara da Natureza. Você pode tentar se possui uma visão superior em condições de
esconder mesmo quando você está apenas escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. no escuro como se fosse na penumbra. Você não
pode discernir cores no escuro, apenas tons de
NAÇÃO MUL DAYA cinza.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Nascido do Éter. Você tem resistência a dano
Força aumenta em 1. necrótico.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
tem alcance de 36 m de raio. Intimidação.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Comum e dois outros idiomas de sua escolha.
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão
quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer Fonte: Plane Shift: Kaladesh
coisa que você está tentando perceber, esteja sob
luz solar direta. FERAL
Magia Mul Daya. Você possui o truque toque
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
macabro quando você alcança o 3° nível, você pode
Destreza aumenta em 1.
conjurar bruxaria uma vez e reganha este traço
Tamanho. Ferais são basicamente parecidos
quando finalizar um descanso longo. Quando você
com humanos. Seu tamanho é Médio.
alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão
Deslocamento. Seu deslocamento base de
uma vez e reganha este traço quando finalizar um
caminhada é 9 m.
descanso longo. Sabedoria é sua habilidade chave
Visão no Escuro. Sua herança lincantropica
para conjurar essas magias.
garante a você a capacidade de enxergar em
Treinamento Élfico com Armas. Você possui
condições de escuridão. Você consegue enxergar 18
proficiência com espadas longas, espadas curtas,
m na penumbra como se fosse um local iluminado,
arcos longos e arcos curtos.
e em escuridão como se fosse penumbra. Você não
consegue distinguir cores na escuridão, apenas GARRA DE NAVALHA
tons de cinza.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
Transmorfar. No seu turno, você pode
Destreza aumenta em 1.
transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar
Característica de Transmorfado. Enquanto
dura por 1 minuto ou até você cancelar no seu
transmorfado, você pode fazer um ataque
turno como uma ação bônus.
desarmado como ação bônus. Você pode usar sua
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de
Destreza para essa rolagem de ataque e bônus de
vida iguais a seu nível + bônus de Constituição
dano, e esse ataque causa dano de corte.
(mínimo de 1). Você também ganha uma
característica que depende da sua sub-raça,
conforme descrito abaixo. Você deve completar um CAÇADOR SELVAGEM
curto ou longo descanso antes que possa Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
transmorfar novamente. Sabedoria aumenta em 1.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Característica de Transmorfado. Enquanto
Comum e Silvestre. transmorfado, você ganha proficiência em todas as
Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de
cada uma com suas características animais. resistência.
Escolha uma das opções abaixo.
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
PELE DE BESTA
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de FIRBOLG
Constituição aumenta em 1. Aumento do Valor de Habilidade. Seu Valor de
Característica de Transmorfado. Enquanto Sabedoria aumenta em 2, e seu valor de Força
transmorfado, você ganha um bônus de +1 na CA. aumenta em 1.
Idade. Como humanoides relacionados as fadas,
CAMINHAR NO PENHASCO firbolgs tem uma vida longeva. Um firbolg chega a
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de idade adulta perto dos 30, e os mais velhos podem
Destreza aumenta em 1. viver por 500 anos.
Característica de Transmorfado. Enquanto Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo
transmorfado, você possui deslocamento base de da natureza e se veem como zeladores, firbolgs são
escalada de 9 m. tipicamente neutro e bom. Firbolgs malignos são
raros e usualmente são os inimigos jurados do
resto de seu povo.
PASSO LARGO Tamanho. Firbolgs tem entre 2,10 e 2,40 m de
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de
altura e pesam entre 110 e 140 kg. Seu tamanho é
Destreza aumenta em 1.
Médio.
Característica de Transmorfado. Enquanto
Deslocamento. Seu deslocamento base de
transmorfado, você pode usar a ação de Disparada
caminhada é 9 m.
como uma ação bônus.
Magia Firbolg. Você pode conjurar detectar
magia e disfarçar-se com este traço, usando
DENTE LONGO Sabedoria como sua habilidade de conjuração.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Uma vez que você conjure qualquer das duas
Força aumenta em 1. magias, você não pode conjurar novamente até
Característica de Transmorfado. Enquanto terminar um descanso curto ou longo. Quando você
transmorfado, você pode fazer um ataque de usar esta versão de disfarçarse você pode parecer
mordida como ação. Esse é um ataque corpo a 90 cm menor que o normal, permitindo que você se
corpo que usa Força para a rolagem de ataque e misture mais facilmente com humanos e elfos.
bônus de dano, e causa 1d6 de dano de perfuração. Passo Escondido. Como uma ação bônus, você
Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou pode magicamente se tornar invisível até o começo
menor, o alvo também está agarrado. do seu próximo turno ou até você atacar, fazer uma
rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste
de resistência. Uma vez que você usa esse traço, 20 anos. Eles vivem um pouco mais que os
você não pode usá-lo novamente até terminar um humanos, chegando até 120 anos.
descanso curto ou longo. Tendência. Independentes e autoconfiantes, os
Compleição Poderosa. Você é considerado como genasi tendem a serem neutros.
de uma categoria de tamanho maior para Tamanho. Os genasi são tão variados quanto
determinar sua capacidade de carga e o peso que seus parentes mortais, mas geralmente tem
você pode empurrar, arrastar ou erguer. compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 m
Discurso da Fera e da Folha. Você tem a de altura. Seu tamanho é Médio.
habilidade para se comunicar de forma limitada Deslocamento. Seu deslocamento base de
com animais e plantas. Eles podem entender o caminhada é 9 metros.
significado de suas palavras, embora você não Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
tenha a habilidade especial de compreendê-los. e Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio
Você tem vantagem em todos os testes de Carisma de sílabas ásperas e consoantes duras.
feitos para influenciá-los. Sub-raça. Quatro sub-raças maiores de genasi
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em são encontradas entre os mundos de D&D: genasi
Comum, Élfico e Gigante. da água, genasi da terra, genasi do ar e genasi do
fogo. Escolha uma dessas sub-raças.
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
GENASI DA ÁGUA
FORJADO BÉLICO Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Força e Constituição aumentam em 1. Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano
Tamanho. Forjados bélicos são normalmente de ácido.
mais largos e pesados que humanos. Seu tamanho Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Natação.
é Médio. Você tem deslocamento de natação de 9 metros.
Deslocamento. Seu deslocamento base de Chamas as Ondas. Você conhece o truque
caminhada é 9 m. moldar água. Quando você alcançar o 3° nível, você
Couraça Composta. Sua construção incorpora pode conjurar a magia criar ou destruir água uma
madeira e metal, garantindo a você um bônus de vez com esse traço como uma magia de 2° nível,
+1 na sua Classe de Armadura. sem necessidade de componentes materiais, e
Construto Vivo. Mesmo que você tenha sido você recupera a habilidade de conjurar dessa
construído, você é uma criatura viva. Você é imune forma quando você termina um descanso longo.
a doenças. Você não precisa comer ou respirar, mas Sua habilidade de conjuração para essa magia é
pode ingerir alimentos e bebidas, se desejar. Constituição.
Em vez de dormir, você entra em um estado
inativo por 4 horas por dia. Você não sonha neste GENASI DA TERRA
estado. Você está plenamente consciente de seus Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
arredores e nota inimigos se aproximando e outros Força aumenta em 1.
eventos normalmente. Caminhada Terrestre. Você pode se mover
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever através de terreno difícil feito de terra ou pedra
Comum e qualquer outro idioma a sua escolha. sem gastar movimento extra.
Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron magia passos sem pegadas uma vez com esse
traço, sem necessidade de componentes materiais,
YUAN-TI PURO-SANGUE
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 2, e seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Idade. Puros-sangues amadurecem de modo
similar aos humanos e vivem no mesmo ritmo que
eles.
Alinhamento. Puros-sangues são desprovidos
de emoções e veem os outros como ferramentas
para serem manipuladas. Eles se importam muito
pouco com leis ou caos e são tipicamente neutros
e malignos.
Tamanho. Puros-sangues são equivalentes aos
humanos em tamanho e peso. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Conjuração Inata. Você conhece o truque
rajada de veneno. Você pode conjurar amizade
animal sem limites com esse traço, mas somente
em serpentes. Começando no terceiro nível, você
pode conjurar sugestão com esse traço. Uma vez
que você conjurar essa magia, vou não pode
conjura-la novamente até que termine um
descanso longo. Carisma é sua habilidade para
conjurar estas magias.
Resistência à Magia. Você tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.
Imunidade a Venenos. Você é imune a dano da
venenos e à condição envenenado.
TALENTOS AGILIDADE RASTEIRA
Pré-requisito: Anão, Gnomo ou Halfling
Você é excepcionalmente ágil para sua raça.
Você ganha os seguintes benefícios:
ACROBATA Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes até um máximo de 20.
benefícios: Aumente seu deslocamento para 1,5 metros.
Aumente seu valor de Destreza em 1, até um Você ganha proficiência na perícia Acrobacia ou
máximo de 20. Atletismo. Se você já for proficiente, seu bônus de
Você ganha proficiência na Perícia Acrobacia. Se proficiência é dobrado para qualquer teste que
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o você fizer com ela.
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
você faz com ela. AGRESSÃO ORC
Com uma ação bônus, você pode fazer um teste Pré-requisito: Meio-Orc
de Destreza de CD 15 (Acrobacia). Se você Com uma ação bônus, você pode mover seu
conseguir, terreno difícil não lhe custa deslocamento em direção a um inimigo de sua
deslocamento extra até o final do turno atual. escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve
terminar este movimento mais perto do inimigo do
ADEPTO ELEMENTAL que começou.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
uma magia ALERTA
Quando você ganha esse talento, escolha um Sempre a espera de perigo, você ganha os
dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio seguintes benefícios:
ou trovão. Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
As magias que você conjurar ignoram resistência Você não pode ser surpreso enquanto estiver
a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você consciente.
rola o dano para uma magia que você conjurar que Outras criaturas não ganham vantagem nas
causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer jogadas de ataque contra você por estarem
1 num dado de dano como um 2. escondidas de você.
Você pode escolher esse talento diversas vezes.
A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo
diferente de dano.
ALQUIMISTA
Você tem estudado os segredos da alquimia,
tornando-se um mestre em sua prática, ganhando
ADEPTO MARCIAL os seguintes benefícios:
Você tem treinamento marcial que permite a Aumente seu valor de Inteligência em 1, para no
você realizar manobras de combate especiais. Você máximo 20.
ganha os seguintes benefícios: Você ganha proficiência com os suprimentos de
Você aprende duas manobras, à sua escolha, alquimista. Se você já for proficiente, dobre o seu
das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de bônus de proficiência nos testes que você fizer com
Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você estes suprimentos.
usar obrigar um alvo a realizar um teste de Como uma ação, você pode identificar uma
resistência, a CD do teste de resistência será igual poção a até 1,5 metros de você, como se você a
a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador tivesse provado. Você deve poder ver o líquido para
de Força ou Destreza (à sua escolha). este benefício funcionar.
Se você já tiver dados de superioridade, você Durante o seu descanso curto, você pode
ganha um adicional; do contrário, você terá um aprimorar temporariamente a potência de uma
dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é poção de cura de qualquer raridade. Para usar este
usado para abastecer suas manobras. Um dado de benefício, você deve ter os suprimentos de
superioridade é gasto quando você o usa. Você alquimista com você, e uma poção ao seu alcance.
recupera seus dados de superioridade gastos Se a poção for utilizada a até 1 hora após o término
quando termina um descanso curto ou longo.
do descanso curto, a criatura que bebeu a poção AMIGO ANIMAL
pode desistir de jogar os dados da poção e Pré-requisito: Gnomo (floresta)
recuperar o número máximo de pontos de vida que Sua amizade com os animais se aprofunda
a poção pode restaurar. misticamente. Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha proficiência na perícia Lidar com
ALTA MAGIA DROW Animais. Se você já for proficiente, seu bônus de
Pré-requisito: Elfo (drow) proficiência é dobrado para qualquer teste que
Você aprende mais magias típicas do seu povo. você fizer com ela.
Você aprende detectar magia e pode conjurá-la à Você aprende a magia falar com animais e pode
vontade, sem gastar espaços de magia. Você conjurar ela à vontade, sem gastar um espaço de
também aprende levitar e dissipar magia, cada um magia. Você também aprende a magia amizade
dos qual você pode conjurar uma vez sem gastar animal, e você pode conjurar ela uma vez com este
um espaço de magia. Você recupera a habilidade feito, sem gastar um espaço de magia. Você
de conjurar a magia desta forma quando você recupera a capacidade de conjurá-la desta
terminar um descanso longo. Carisma é sua maneira quando você terminar um descanso longo.
habilidade de conjuração para essas magias. A inteligência é sua habilidade de conjuração para
essas magias.
AMBIDESTRO
Você dominou o estilo de luta com duas armas, AMIGO DE TODOS
ganhando os seguintes benefícios: Pré-requisito: Meio-Elfo
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver Você desenvolve sua personalidade magnética
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada para facilitar seu caminho através do mundo. Você
mão. ganha os seguintes benefícios:
Você pode usar combater com duas armas Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
mesmo que a arma de uma mão que você está máximo de 20.
empunhando não seja leve. Você ganha proficiência nas perícias Enganação
Você pode sacar ou guardar duas armas de uma e Persuasão. Se você já for proficiente em qualquer
mão quando você, normalmente, seria capaz de uma delas, seu bônus de proficiência é dobrado
sacar ou guardar apenas uma. para qualquer teste que você fizer com essa
perícia.
AMEAÇADOR
Você se torna temível para os outros, ganhando ARCANISTA
os seguintes benefícios: Você estuda as artes arcanas, ganhando os
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um seguintes benefícios:
máximo de 20. Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Você ganha proficiência na Perícia Intimidação. máximo de 20.
Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona Você ganha proficiência na Perícia Arcanismo.
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona
que você faz com ela. o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
Quando você usa a ação de ataque em seu que você fizer com ela.
turno, você pode substituir um ataquepor uma Você aprende as magias prestidigitação e
tentativa de desmoralizar um humanoide que você detectar magia. Você pode conjurar detectar magia
possa ver a até 9 metros de você que possa ver e uma vez sem gastar um espaço de magia, e você
ouvilo. Faça um teste de Carisma (Intimidação) recupera a capacidade de fazê-lo quando você
contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) terminar um descanso longo.
do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo
fica assustado até o final do seu próximo turno. Se ARROMBADOR
o seu teste falhar, o alvo não pode ser assustado Você se orgulha de sua velocidade e estudos
por você desta maneira por 1 hora. minuciosos de certas atividades clandestinas. Você
ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em 1, para no ATIRADOR AGUÇADO
máximo 20.
Você dominou o uso de armas à distância e pode
Você ganha proficiência com as ferramentas de
realizar tiros que seriam impossíveis para outros.
ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu bônus
Você ganha os seguintes benefícios:
de proficiência nos testes feitos com estas
Atacar um alvo além da distância normal não
ferramentas.
impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque
com armas à distância.
ARTISTA Seus ataques com armas à distância ignoram
Você domina a atuação de modo que você pode meia cobertura e três-quartos de cobertura.
comandar qualquer palco. Você ganha os seguintes Antes de realizar um ataque com uma arma à
benefícios: distância na qual você seja proficiente, você pode
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de
máximo de 20. ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no
Você ganha proficiência na Perícia atuação. Se dano do ataque.
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que ATIRADOR DE MAGIA
você faz com ela. Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
Durante a atuação, você pode tentar distrair um uma magia
humanoide que você possa ver e que pode ver e Você aprendeu técnicas para aprimorar seus
ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Atuação) ataques com certos tipos de magia, ganhando os
contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) seguintes benefícios:
do humanoide. Se o seu teste for bem sucedido, Quando você conjura uma magia que requer
você pega a atenção do humanoide o suficiente que você realize uma jogada de ataque, o alcance
para fazer com que a Sabedoria (Percepção) e a da magia é dobrado.
Inteligência (Investigação) sejam feitos com Seus ataques à distância com magia ignoram
desvantagem até que você pare de se apresentar. meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
Você aprende um truque que requer uma jogada
ASAS DE DRAGÃO de ataque. Escolha o truque da lista de magias do
Pré-requisito: Draconato bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
Você cria asas dracônicas. Com suas asas, você Sua habilidade de conjuração para esse truque
tem um deslocamento de vôo de 6 metros se você depende da lista de magia a qual você escolheu o
não estiver usando armadura pesada e não estiver truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
excedendo sua capacidade de carga. Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência
para mago.
ASAS URD
Pré-requisito: Kobold ATLETA
Você desenvolveu asas de couro, Você passou por extenso treinamento físico para
transformando-se em um urd. Você recebe os ganhar os seguintes benefícios:
seguintes beneficios:
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
Aumente seu valor de Destreza em 1, até o
até o máximo de 20.
máximo de 20.
Você ganha um descolamento de voo de 9 Quando você estiver caído, se levantar requer
metros. Para usar esse deslocamento você não apenas 1,5 m do seu deslocamento.
pode estar usando armadura média ou pesada. Escalar não custa movimento adicional a você.
Você pode realizar um salto em distância
correndo ou um salto em altura correndo se
ATACANTE BESTIAL movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 m, ao
Uma vez por turno, quando você rolar o dano invés de 3 m.
para um ataque corpo-a-corpo com arma, você
pode jogar novamente o dado de dano da arma e
usar qualquer dos valores.
ATOR você que ataque com um ataque corpo a corpo leva
1d4 de dano de fogo.
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os
seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Carisma em 1, até o COMBATENTE MONTADO
máximo de 20. Você é um oponente perigoso de se enfrentar
Você tem vantagem em testes de Carisma quando está montado. Enquanto estiver montado
(Atuação) e Carisma (Enganação) quando você e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes
estiver tentando se passar por uma pessoa benefícios:
diferente. Você tem vantagem nas jogadas de ataque
Você pode imitar a articulação de outra pessoa corpoa-corpo contra qualquer criatura
ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve desmontada que seja menor que a sua montaria.
ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura Você pode forçar que um ataque direcionado a
fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sua montaria seja direcionado a você, em seu
sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) lugar.
resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) Se sua montaria for alvo de um efeito que
permite que um ouvinte determine que o efeito é permita a ela realizar um teste de resistência de
falso. Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés
disso, ela não sofre qualquer dano se for bem
BEM DESCANSADO sucedida no teste de resistência, e apenas metade
Pré-requisito: Bugbear se falhar.
Suas cochiladas o deixam revigorado quando
você está acordado. Você recebe os seguintes CONJURADOR DE GUERRA
beneficios: Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, magia
até o máximo de 20.
Você praticou a conjuração de magias no meio
Quando você usa um dado de vida durante um
do combate, aprendendo técnicas que lhe
descanso curto, recupera 1d6 pontos de vidas
adicionais. concedem os seguintes benefícios:
No final de um descanso longo, você ganha Você tem vantagem em testes de resistência de
inspiração (descrita no capítulo 4 do Livro do Constituição para manter sua concentração em
Jogador). uma magia quando você sofrer dano.
Você pode realizar os componentes somáticos
CHAMAS DE PHLEGETHOS de uma magia mesmo quando está com armas ou
Pré-requisito: Tiefling um escudo em uma ou ambas as mãos.
Você aprende a invocar o fogo do inferno para Quando o movimento de uma criatura hostil
servir seus comandos. Você ganha os seguintes provocar um ataque de oportunidade para você,
benefícios: você pode usar sua reação para conjurar uma
Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de
em 1, até um máximo de 20. oportunidade. A magia deve ter um tempo de
Quando você rolar dano de fogo para uma magia conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma
que você conjurar, você pode rolar novamente criatura como alvo.
qualquer rolagem de 1 no dado de dano de fogo,
mas você deve usar a nova rolagem, mesmo que CONJURADOR DE RITUAL
seja outro 1. Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior
Sempre que você conjurar um feitiço que inflige Você aprendeu um número de magias que você
dano de fogo, você pode fazer com que as chamas pode conjurar como rituais. Essas magias são
o envolvam até o final do próximo turno. As chamas escritas em um livro de rituais, o qual deve estar
não prejudicam você ou seus pertences, e eles em suas mãos enquanto você conjura uma dessas
lançam luz brilhante a ate 9 metros e luz fraca por magias.
mais 9 metros. Enquanto as chamas estão Quando você escolhe esse talento, você adquire
presentes, qualquer criatura a até 1,5 metros de um livro de rituais que contem duas magias de 1°
nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes
classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou que dura 1 minuto e pode ser ouvido a até 90
mago. Você deve escolher suas magias da lista de metros de distância.
magias dessa classe e as magias escolhidas devem Calculadora. Este dispositivo torna fácil fazer
ter o descritor ritual. A classe que você escolheu somas.
também determina a habilidade de conjuração Elevador. Este dispositivo pode ser usado como
dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou um bloco e roldana, permitindo seu usuário içar
feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou cinco vezes o peso que o usuário normalmente
Inteligência para mago. pode levantar.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, Cronometrista. Este relógio de bolso mantém o
como a contida em um pergaminho de magia ou o tempo exato.
grimório de um mago, você é capaz de adicioná-la Sensor Climático. Quando usado como uma
ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista ação, este dispositivo prevê condições
de magias da classe escolhida, o nível da magia meteorológicas em um raio de 1,6 km durante as
não pode ser maior que metade do seu nível próximas 4 horas, mostrando um símbolo (nuvens,
(arredondado para cima) e deve conter o descritor sol/lua, chuva ou neve) para cada hora.
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro
de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa CURANDEIRO
50 po por nível. O custo representa os Você é um cirurgião capacitado, permitindo que
componentes materiais que você gasta para você trate de ferimentos rapidamente, trazendo
experimentar a magia até dominá-la, bem como as
seus aliados de volta à luta. Você adquire os
finas tintas utilizadas para escrevê-la. seguintes benefícios:
Quando você usar um kit de primeiros-socorros
CONSTITUIÇÃO INFERNAL para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura
Pré-requisito: Tiefling recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
O sangue diabólico corre forte em você. Você Com uma ação, você pode gastar um uso do kit
ganha os seguintes benefícios: de primeiros-socorros para tratar de uma criatura
Aumente seu valor de Constituição em 1, até um e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma
máximo de 20. quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
Você tem resistência a dano de frio e venenoso. número total de Dados de Vida da criatura. A
Você tem vantagem em teste de resistência criatura não pode recuperar pontos de vida através
contra ser envenenado. desse talento novamente até ter terminado um
descanso curto ou longo.
CRIADOR DE MARAVILHAS
Pré-requisito: Gnomo (rochas) DEDOS RÁPIDOS
Você domina as técnicas do seu povo. Você Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você
ganha os seguintes benefícios: execute truques de mão. Você ganha os seguintes
Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência benefícios:
em 1, até um máximo de 20. Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
Quando você faz um teste usando sua máximo de 20.
proficiência com as ferramentas de artesão, você Você ganha proficiência na Perícia
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao prestidigitação. Se você já for proficiente na
teste. Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de
Quando você faz um dispositivo com suas proficiência aos testes que você faz com ela.
ferramentas de artesão, você tem as seguintes Como uma ação bônus, você pode fazer um teste
opções adicionais para o que você faz: de Destreza (Prestidigitação) para plantar algo em
Alarme. Este dispositivo detecta quando uma outra pessoa, ocultar um objeto em uma criatura,
criatura se move para dentro de 4,5 metros dele roubar uma bolsa ou tirar algo de um bolso.
sem falar em voz alta uma senha escolhida quando
você o cria. Um turno depois que uma criatura se
move em alcance, o alarme faz um toque estridente
DEFENDER A LEGIÃO DIPLOMATA
Pré-requisito: Hobgoblin Você domina as artes da diplomacia, obtendo os
Você nasceu para a vida na legião. Você recebe seguintes benefícios:
os seguintes beneficios:
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
Aumente seu valor de Constituição ou
máximo de 20.
Inteligência em 1, até o máximo de 20.
Você pode dar um dano adicional de 2d6 em Você ganha proficiência na Perícia Persuasão. e
uma criatura que acerte com um ataque corpo-a- você já for proficiente nesta Perícia, você adiciona
corpo com arma se a criatura estiver a até 1,5 o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
metros de um aliado que não esteja incapacitado. feitos com ela.
Você pode usar essa característica apenas uma vez Se você gastar 1 minuto falando com alguém que
por combate. possa entender o que você diz, você pode fazer um
Você pode estender o beneficio de sua teste de Carisma (Persuasão) contestado por um
característica Rosto Salvador para um aliado. Como
teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se você
uma reação, se um aliado erra uma jogada de
ataque ou falha num teste de resistência ou de ou seus companheiros estão lutando contra a
habilidade, você pode conceder um bônus na criatura, seu teste falha automaticamente. Se o
jogada igual ao número de aliados que o possam teste for bem-sucedido, o alvo é encantado por
ver a até 9 metros (incluindo você, bônus máximo você enquanto permanecer a até 18 metros de você
de +5). Uma vez que utilize essa característica, não e por 1 minuto depois disso.
pode usa-la novamente até finalizar um descanso
curto ou longo.
DOMADOR DE ANIMAIS
Você dominou as técnicas necessárias para
DESAPARECER treinar e lidar com animais. Você ganha os
Pré-requisito: Gnomo
seguintes benefícios.
Você pode extrair sua herança mágica para
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
escapar do perigo. Você ganha os seguintes
máximo de 20.
benefícios:
Você ganha proficiência na Perícia Adestrar
Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Animais. Se você já for proficiente na Perícia, você
máximo de 20.
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos
Quando você recebe dano, você pode usar uma
testes que você fizer com ela.
reação para tornar-se magicamente invisível até o
Você pode usar uma ação bônus em seu turno
final de seu próximo turno ou até você atacar,
para comandar uma besta amigável a até 18 metros
causar dano, ou forçar alguém a fazer um teste de
de você que possa ouvi-lo e que não está
resistência. Depois de usar essa habilidade, você
atualmente seguindo o comando de outra pessoa.
não pode fazer isso novamente até que você
Você decide que ação a besta tomará e para onde
termine um descanso curto ou longo.
se moverá durante seu próximo turno, ou emitirá
um comando geral que durará 1 minuto, como para
DETERMINAÇÃO HUMANA proteger uma determinada área.
Pré-requisito: Humano
Você está cheio de uma determinação que pode
trazer o inacessível ao seu alcance. Você ganha os
DUELISTA DEFENSIVO
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
seguintes benefícios:
Quando você estiver empunhando uma arma de
Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até
acuidade com a qual você seja proficiente e outra
um máximo de 20.
criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo,
Quando você faz um ataque, um teste de
você pode usar sua reação para adicionar seu
habilidade ou um teste de resistência, você pode
bônus de proficiência a sua CA para esse ataque,
fazer isso com vantagem. Depois de usar essa
potencialmente fazendo o ataque errar.
habilidade, você não pode usá-la novamente até
que você termine um descanso curto ou longo.
ELOQUENTE Estar a 1,5 m de uma criatura hostil não impõe
desvantagem nas suas jogadas de ataque à
Você desenvolveu sua habilidade de
distância.
conversação para enganar melhor os outros. Você
Quando você usa a ação de Ataque e ataca com
ganha os seguintes benefícios:
uma arma de uma mão, você pode usar sua ação
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um
bônus para atacar com uma besta de mão
máximo de 20.
carregada que você esteja empunhando.
Você ganha proficiência na Perícia enganação.
Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes ESPECIALISTA EM BRIGA
que você faz com ela. Acostumado a brigas de bar usando qualquer
Quando você usa a ação de Ataque em seu coisa como armas, e na falta, os punhos, você
turno, você pode substituir um ataque com uma ganha os seguintes benefícios:
tentativa de enganar um humanoide que você Aumente o valor de Força ou Constituição em 1,
possa ver a até 9 metros de você que possa ver e até o máximo de 20.
ouvir você. Faça um teste de Carisma (Enganação) Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) Quando você atinge uma criatura com um
do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, seu ataque desarmado ou com uma arma improvisada,
movimento não provocará ataques de no seu turno, você pode usar uma ação bônus para
oportunidade do alvo e seus ataques contra ele tentar agarrar o alvo.
terão vantagem. Ambos os benefícios duram até o
final do seu róximo turno ou até que você use essa EXPLORADOR DE CAVERNAS
habilidade em um alvo diferente. Se o seu teste Alerta às armadilhas escondidas e portas
falhar, o alvo não pode ser enganado por você secretas encontradas em muitas masmorras, você
desta maneira por 1 hora. ganha os seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de Sabedoria
EMPÁTICO (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos
Você possui perspicácia afiada em como as para detectar a presença de portas secretas.
outras pessoas pensam e sentem. Você ganha os Você tem vantagem em testes de resistência
seguintes benefícios: feitos para evitar ou resistir a armadilhas.
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um Você tem resistência ao dano causado por
máximo de 20. armadilhas.
Você ganha proficiência na Perícia Intuição. Se Você pode procurar armadilhas enquanto viaja
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
fizer com ela. FORMA DE SERPENTE
Você pode usar sua ação para tentar obter uma Pré-requisito: Yuan-ti Puro-Sangue
visão misteriosa sobre um humanoide que você Você liberou mais da sua herança dos homens
possa ver a até 1,5 metros de você. Faça um teste serpente. Você recebe os seguintes benefícios:
de Sabedoria (Intuição) contestado por um teste de Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma
Carisma (Enganação) do alvo. Se o seu teste for em 1, até o máximo de 20.
bem-sucedido, você terá vantagem nas rolagens de Você pode usar uma ação para se transformar
em uma cobra de tamanho Médio ou retornar para
de ataque e nos testes de habilidade contra o alvo
sua forma original. Suas estatísticas são as mesmas
até o final de seu próximo turno. em cada forma. Qualquer equipamento que estiver
usando ou carregando não é transformado. Se você
ESPECIALISTA EM BESTA morrer, permanece na forma atual.
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você Enquanto estiver na forma de cobra, você ganha
Mordida como um ataque natural, que pode ser
ganha os seguintes benefícios:
usada para realizar ataques desarmados. Se você
Você ignora a qualidade de recarga de bestas
acertar o ataque, causa 1d4 +modificador de Força
nas quais você é proficiente.
de dano perfurante, ao invés do dano de concussão
característico de um ataque desarmado. Caso
acerte o alvo, você pode escolher causar 2d6 de Durante um descanso longo, você pode preparar
dano venenoso adicional. Uma vez que cause esse e servir uma refeição que ajuda você e seus aliados
dano venenoso adicional, não pode fazê-lo a recuperarem-se das mazelas de suas aventuras,
novamente até terminar um descanso longo. desde que você possua comida adequada, os
utensílios de cozinheiros e outros suprimentos à
mão. A refeição alimenta até 6 pessoas e cada uma
FÚRIA ORC delas recupera 2 Dados de Vida adicionais ao final
Pré-requisito: Meio-Orc
de seus respectivos descansos longo. Além disso,
Sua fúria queima incansavelmente. Você ganha
aqueles que partilharam da refeição possuem
os seguintes benefícios:
vantagem nos testes de resistência de Constituição
Aumente seu valor de Força ou Constituição em
realizados contra doenças pelas próximas 24 horas.
1, até um máximo de 20.
Quando você ataca com um ataque feito com
uma arma simples ou marcial, você pode rolar um GRACIOSIDADE FELINA
Pré-requisito: Tabaxi
dado de dano da arma adicional e adicioná-lo
Seus incríveis reflexos e agilidade são
como dano extra do tipo de dano da arma. Depois
melhorados ainda mais. Você recebe os seguintes
de usar essa habilidade, você não pode usá-la beneficios.
novamente até que você termine um descanso Aumente seu valor de Destreza em 1, até o
curto ou longo. máximo de 20.
Imediatamente após você usar sua Você pode usar seu traço Agilidade Felina duas
característica de resistência implacável, você pode vezes antes de ter que permanecer sem se mover
usar sua reação para fazer um ataque com arma. em um turno para poder usar o traço novamente.
Você ainda pode usar esta característica somente
uma vez por turno quando se move.
FURTIVO Você não recebe dano de queda de até 6 metros
Você sabe como se esconder melhor. Você ou menos, caso não esteja incapacitado.
ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em 1, até um GUARDIÃO DO CÉU
máximo de 20. Pré-requisito: Aarakocra
Você ganha proficiência na Perícia furtividade. Você foi treinado para ser um batedor dos céus
Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona e em combate aéreo. Você recebe os seguintes
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes benefícios:
que você faz com ela. Aumente seu valor de Destreza ou Sabedoria em
1, até o máximo de 20.
Se você estiver escondido, você pode mover-se
Você ganha proficiência na pericia Percepção
até 3 metros no aberto sem revelar-se, se você caso ainda não possua. Você adiciona o dobro de
terminar o deslocamento em uma posição onde seu bônus de proficiência para os testes de
você não está claramente visível. Percepção em testes relacionados à visão.
Uma vez por turno, se você estiver voando e
realizar um mergulho de pelo menos 9 metros em
GOURMAND direção ao alvo e o então atingir com um ataque
Você dominou uma variedade de receitas corpo-a-corpo
especiais, permitindo que você prepare pratos com arma, o ataque causa 1d6 de dano adicional ao
exóticos com diversos efeitos úteis. Você ganha os alvo.
seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Constituição em 1, para no HERANÇA DAO
máximo 20. Pré-requisito: Genasi (terra)
Você ganha proficiência com os utensílios de Você manifesta mais do poder mágico de sua
cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o seu herança dao. Você recebe os seguintes benefícios:
bônus de proficiência nos testes realizados com Aumente seu valor de Força ou Constituição em
estes utensílios. 1, até o máximo de 20.
Você aprende a magia detectar magia e pode
Como uma ação, você pode inspecionar uma
conjura-la à vontade, sem gastar um espaço
bebida ou um prato de comida a até 1,5 metros de
de magia.
você e determinar se algum deles está
envenenado, desde que você possa ver e cheirar.
Você ganha armadura natural. Quando não igual ao seu bônus de proficiência, à medida que
estiver vestindo armadura, sua CA é calculada como compartilhar conselhos pertinentes e exemplos
13 + modificador de Destreza. Você pode usar um históricos. Para receber esse bônus, a criatura deve
escudo e ainda ganhar esse benefício. ser capaz de entender o que você está dizendo.
RESISTÊNCIA DA MONTANHA
Pré-requisito: Golias
SEGUNDA CHANCE
Pré-requisito: Halfling
Sua habilidade de ignorar alguns ferimentos é
A sorte o favorece. Você ganha os seguintes
lendária, mesmo para os padrões de sua raça. Você
benefícios:
recebe os seguintes beneficios:
Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou
Aumente seu valor de Força ou Constituição em
Carisma em 1, até um máximo de 20.
1, até o màximo de 20.
Quando uma criatura que você possa ver o
Quando você usa o traço racial Resistência da
acerta com uma rolagem de ataque, você pode usar
Pedra como reação para reduzir o dano, ao invés
sua reação para forçar essa criatura rolar
de rolar um d 12 e adicionar seu modificador de
novamente o ataque. Depois de usar essa
Constituição, pode escolher ganhar resistência ao
habilidade, você não pode fazer isso novamente
tipo de dano do ataque desencadeador até o
até que você termine um descanso curto ou longo.
começo do seu próximo tumo. Se o ataque
desencadeador causar mais de um tipo de
dano, escolha um deles. Depois de usar essa SENTINELA
característica, não pode usá-la novamente até Você domina técnicas para obter vantagem a
terminar um descanso curto ou longo. cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda,
ganhando os seguintes benefícios:
Quando você atinge uma criatura com um
RESISTENTE
ataque de oportunidade, o deslocamento da
Duro e resistente, você ganha os seguintes
criatura se torna 0 pelo resto do turno.
benefícios:
As criaturas provocam ataques de oportunidade
Aumente seu valor de Constituição em 1, até o
de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar
máximo de 20.
antes de saírem do seu alcance.
Quando você rolar um Dado de Vida para
Quando uma criatura a até 1,5 m de você realizar
recuperar pontos de vida, o valor mínimo de
um ataque contra um alvo diferente de você (e o
pontos de vida que você recupera dessa rolagem
alvo não possuir esse talento), você pode usar sua
será igual a duas vezes seu modificador de
reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com
Constituição (mínimo de 2).
arma contra a criatura atacante.
ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um
SOBREVIVENTE
Você domina a sabedoria dos lugares
valor igual a duas vezes seu nível quando você
selvagens, obtendo os seguintes benefícios:
adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
nível, após isso, seu máximo de pontos de vida
máximo de 20.
aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
Você ganha proficiência na Perícia
sobrevivência. Se você já for proficiente na Perícia,
SANGUE TANARUKK você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência
Pré-requisito: Ore aos testes que você faz com ela.
Seja através de magia ou por um ancestral, você Você aprende a magia alarme. Você pode
foi tocado pelo poder corruptor de Baphomet. Você conjurar alarme uma vez sem gastar um espaço de
recebe os seguintes beneficios:
magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo TELEPORTAÇÃO FEÉRICA
quando você termina um descanso longo. Pré-requisito: Elfo (alto)
Extraindo sua ascendência feérica, você
SORRATEIRO aprendeu como teletransportar. Você ganha os
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior seguintes benefícios:
Você é especialista em espreitar através das Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
sombras. Você ganha os seguintes benefícios: máximo de 20.
Você pode tentar se esconder quando estiver Você aprende a magia passo nebuloso e pode
levemente obscurecido para a criatura de quem conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia.
você está tentando se esconder. Você recupera a capacidade de conjurá-la desta
Quando você estiver escondido de uma criatura forma quando você terminar um descanso curto ou
e errar um ataque à distância contra ela, realizar longo. Inteligência é a sua habilidade de
esse ataque não revelará sua posição. conjuração para este feitiço.
Penumbra não impõem desvantagem nos seus
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a TEÓLOGO
visão.
Seu extenso estudo da religião recompensa
você com os seguintes benefícios:
SORTE ABUNDANTE Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Pré-requisito: Halfling máximo de 20.
Sempre que um aliado que você possa ver a até Você ganha proficiência na Perícia religião. Se
9 metros de você rolar um 1 no d20 em uma você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
rolagem de ataque, teste de habilidade, ou um dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
teste de resistência, você pode usar sua reação você faz com ela.
para deixar o aliado rolar novamente o dado. O Você aprende a magia taumaturgia e detectar o
aliado deve usar a nova rolagem. bem e mal. Você pode conjurar detectar o bem e
mal uma vez sem gastar um espaço de magia, e
SORTUDO você recupera a capacidade de fazê-lo quando
Você tem uma sorte inexplicável que parece você terminar um descanso longo.
surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer TOQUE DE SESS'INEK
momento que você realizar uma jogada de ataque, Pré-requisito: Povo-Lagarto
teste de habilidade ou teste de resistência, você Você personifica a conduta demoníaca de um
pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 lagarto rei. Você recebe os seguintes beneficios:
Aumente seu valor de Constituição em 1, até o
adicional. Você pode escolher gastar um dos seus
máximo de 20.
pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes Você aprender a falar, ler e escrever Abissal.
de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual Você se torna imune à condição Amedrontado.
dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte
quando uma jogada de ataque for feita contra você.
Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar
a jogada do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de
sorte para influenciar uma mesma jogada, os
pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado
adicional é rolado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após
terminar um descanso longo.