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COMBATE!

O objetivo do jogo é desarmar os Marechais das outras equipes.

Na semana M, a bomba ganha do marechal. Mas na semana G, o espião é que vence


dele.

Para desarmar alguém, o numero de estrelas de sua patente tem que ser maior que a
do oponente. Para isso, cada acampante receberá uma patente. Sendo elas:

 As bombas são peças que derrotam qualquer outra, com exceção do


cabo armeiro..

 Espião (Agente Secreto), 1 estrela, que é a única peça que pode


derrotar o marechal.

 Soldados, 2 estrelas.

 Cabos armeiros (Cabo), 3 estrelas, que podem desarmar as bombas.

 Sargentos, 4 estrelas.

 Tenentes, 5 estrelas.

 Capitães, 6 estrelas.

 Majores, 7.

 Coronéis, 8 estrelas.

 General, 9 estrelas

 Marechal, 10 estrelas.

O jogo depende da estratégia do grupo, já que o Espião é o único que vence o


Marechal, porém é desarmado por qualquer um. Para vencer, o grupo deve descobrir
quem são os Marechais dos outros grupos, e só assim enviar seu espião.

Quando alguém do time verde, (exemplo), pede COMBATE! para alguém do time
vermelho, ambos devem mostrar uma a uma suas estrelas. Se o do time verde é um
Major, e o do Vermelho um General, eles mostraram as estrelas até um apresentar o
numero maior. O major pararia de mostrar quando as 7 estrelas já estivessem a vista,
porém, o General pararia de mostrar na 8. Podendo assim, o time verde pensar que ele
era um Coronel.
Quando o combate é efetuado, o que tiver o menor numero de estrelas, perde,
entregando para o vencedor sua carta de patente. Quando perde a patente, o jogador
não pode mais participar de combates, por isso ele deve voltar para o salão, onde é o
QG do seu time e começara participar das estratégias, em pensar quem é o Marechal e
como proteger o seu do Espião.

No combate entre o Espião e o Marechal, o que pedir COMBATE! primeiro vence.

Os acampantes são soltos para andar individualmente, ou em dupla, trio (eles


escolhem). Uma boa jogada, é o Espião e o Marechal andarem com outras pessoas,
assim, se alguém for pedir Combate para eles, os que os acompanham, pedem
primeiro, testando assim se e o Espião.

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