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Aventura escrita por Erivaldo Fernandes.

(Erivas)
Aventura:
Recrutamento
O grupo de heróis estará em algum lugar comum
a aventureiros (Taberna, Estalagem ou Bordel)
Resumo da Aventura: quando um mensageiro irá entrar no local e
“Uma criatura feroz está escondida nas catacumbas Convidar todos os mercenários presentes a um
reais e deve ser eliminada antes que saia de lá e serviço no castelo Real de “Turim”. Ele dirá que o
entre palácio a dentro. Para caçá-la o rei convocará serviço é perigoso mas o rei o autorizou a oferecer
aventureiros de diversas regiões mas apenas um 100 peças de ouro a todos os interessados.
pequeno grupo aceitou o desafio.” O grupo deve seguir com o mensageiro para o
Esta é uma aventura de Formato Modulo que castelo. Caso o grupo não esteja em um destes
escrevi para 3D&T a cerca de 10 anos atrás, a lugares comuns pode ouvir rumores nas redondezas
aventura original é de 2003, por isto não tenho de um trabalho no castelo que está sendo oferecido
mais o material dela, decidi não refazer muito pois a Aventureiros da região.
a essência dela era a exploração de uma Dungeon ,
se eu criasse cenas de mais encurtaria a aventura.
Então esta terá um estilo diferente do que eu estou
acostumado a escrever. Uma aventura em Modulo
ao invés de Plot. O Reino de Turim
Turim é um reino da aliança continental, um tratado de
Qual a diferença? Aliança contra as ameaças vindas do Alem Mar, Durante
Aventuras em modulo não tem uma historia a destruição do primeiro Dragão rei, Turim teve uma
envolvente nem muitas cenas descritas, elas se
participação ativa mandando tropas e suprimentos a
concentram em descrever ambientes e perigos de
Ringty reino que destruiu o dragão rei e tomando seu
um lugar, o que o grupo está fazendo ali e suas
corpo como troféu reconstruiu sua capital acima de seus
motivações estão completamente por conta do
ossos, nos dias atuais o Rei Trevor diferente de seu pai
mestre, aventuras escritas desta forma são mais
difíceis de narrar pois o narrador terá de fazer toda não investiu seu ouro em treinamento de soldados ou na
motivação e criar do zero as interações com os arte da guerra, focando seus tributos em Sustentar seu
NPCs. Esta aventura ser escrita assim me poupa povo para que este produza as melhores colheitas e
tempo, em formato plot eu reduziria as salas e Ervas místicas, Turim é Famosa por ser uma capital de
daria descrições do que acontece em cada uma comercio de alimentos e ingredientes para alquimia. Não
delas, como se narrasse uma cena que foi já pré é incomum o reino aliado a Poderosa Alexandria ser tão
esquematizada, aventuras prontas assim facilitam a pacifico, paladinos de “Hirú” e Clérigos de “Helm” estão
narrativa para narradores iniciantes e diminui o em vários povoados agindo como xerifes e assegurando
tempo que o narrador precisa para preparar o jogo, a paz. As divindades mais Cultuadas no reino são:
todas as interações sociais são pré descritas e o “Helm o protetor”, “Hirú o Sol” e “Mahara a Dama da
encontro com os desafios também. Este formato é piedade.” (OBS: O panteão de Arkland tem muitos
mais livre para adaptações e como esta é uma deuses de D&D4, D&D3 e até de Tormenta.)
aventura que eu gosto muito pois foi a segunda na
qual eu escrevi um conto, por isto vou manter ela
original.
Aventura em Regras:
Esta aventura era em sua original de 3D&T e foi
convertida para D&D3.5, como uma aventura de 6º
Nivel. Esta adaptação terá um nível menor mas não
terá menos desafios, em Old Dragon ela é uma
aventura de 5º nível e em D&D5e ela pode ser
Considerada ideal para um grupo de 4º Nível ou
maior. (Em Tormenta eu Creio que ela teria Nível de
Dificuldade 6 ou mais, como a original.)
Ato 1 - Jantar real Acordado o serviço, muitos vão embora achando o
O grupo terá um Jantar no castelo, parece um pagamento pouco, o grupo deve se preparar para
banquete de boas vindas aos aventureiros que entrar nas catacumbas.
estão interessados na missão, há cinco mesas Um dos Conselheiros do Rei vai Até a entrada,
enormes com muitos aventureiros de todos os tem grupos de guardas próximos a porta de acesso
tipos, é possível com alguns testes ficar por dentro a escadaria das catacumbas, ela se dá em um
de alguns rumores sobre o trabalho. mausoléu de mármore, no centro dos jardins reais.
( Investigação CD 13) Ele dará ao grupo anéis de luz continua, estes itens
mágicos iluminarão o caminho. (Os anéis mágicos
Rumores: irradiam uma luz amarelada que iluminam até
*Dizem que é um Fantasma antepassado do rei... 4 metros a frente.)
*Dizem que é um observador que teria vindo dos O Conselheiro avisa ao grupo que vai lacrar a
planos abissais. porta até eles derem sinal de vida, assim que o
grupo descer as escadarias a porta de acesso será
*Dizem que matou uma pessoa do castelo nos
Trancada.
jardins reais e quase não conseguiram afugentar
Eles deverão explorar as Catacumbas reais.
para dentro das catacumbas novamente...
*Dizem que os mortos estão se levantando, por
isto todos estão com medo....
*Dizem que são feras e que uma Serva da princesa
Selestine teria sido devorada a duas noites.

Ao terminar o jantar um homem que se apresenta


como Auto Conselheiro do Rei, vai comunicar a
todos que o serviço, Leia em voz alta:

“-Senhores! Não temos idéia de que perigos estão


agora debaixo do castelo de Turim, dois grupos de
guardas e um grupo de aventureiros de nosso reino
já desceram e não retornaram, Oferecemos cem
peças de ouro para cada aventureiro que entrar nas
catacumbas esta noite, mas apenas os que retorna-
rem com vida receberão este dinheiro...”

Ele responderá perguntas:


Como é a criatura?
- Temos os restos de uma coisa que saiu das
catacumbas, parecia um grande rato com vários
olhos pelo corpo.

Quantos acha que tem? Atenção: os Anéis foram amaldiçoados, mas O


- Não sabemos ao certo mas a algumas noites os grupo não consegue saber.
guardas dizem ter visto vários olhos vermelhos Os anéis de luz continua foram amaldiçoados
próximos a escadaria de saída das catacumbas.
de modo que nenhum Mago poderia notar nem
Podem pagar mais dinheiro? com testes apropriados, eles drenam energia
-Nosso reino está em uma crise, e se não acharem vital do usuário, o efeito cessa se o anel for
100 peças ouro suficiente então deverão partir, retirado do dedo. Com a destruição do seu
podemos lhes oferecer um titulo de honra ao final
do serviço mas o ouro que podemos dar esta Conjurador a maldição se desfaz e os anéis
definido. Não podemos sequer aceitar exceções. quebram..

É um Observador!? OBS: Em formato Modulo não há cenas pré organizadas


-Não sabemos,mas rezamos aos deuses para que apenas a descrição do cômodo e dos monstros que nele estão
assim que o próximo ato chegar ao Salão Final darei
não seja.... (Suspira com olha de medo)
procedimento a descrições de cenas finais.
Ato 2 - Catacumbas Reais. Há uma pilha de cadáveres neste ponto do mapa,
1- Hall de entrada – está no centro da encruzilhada a maioria já bem
Ao descer das escada é possível ver duas estátuas podre, quatro aranhas se revelam na escuridão, as
com postura militar ao lado da escadaria, esta ária aranhas gigantes vão tentar pegar o grupo
não tem iluminação por isto é preciso de tochas desprevenido pois a encruzilhada é seu lugar
para enxergar no escuro, as paredes de pedra favorito para emboscadas. (Se um membro do
estão em boas condições e não tem nem limo nem grupo tiver percepção passiva 15 ou mais,vai notar
mau cheiro. Há uma pintura de óleo na parede que uma aranha se escondendo no corredor em que
retrata a viagem do rei ao Céu. (Interpretação estão antes de entrar na encruzilhada. Se isso
religiosa livre.) acontecer as outras três desistem da emboscada e
Escondidos nas sombras estão três ratos atrozes, tentam atacar o grupo no corredor.)
seus corpos estão cobertos de bolhas e há um 4 – Tumba nobre –
terceiro olho em suas testas. Uma sala pequena, com dois Esquifes postos nas
(Examinar os cadáveres dará uma pista do que laterais da sala, as paredes são de pedra polida e
aconteceu com eles, pois um teste de Arcanismo não há mau cheiro. (Dentro de cada esquife há um
DC 13 Indicará que estes ratos são ratos comuns cadáver de um nobre com algumas jóias no valor de
que sofreram uma metamorfose mágica.) 1d4 PO.) Só há dois zumbis aqui, eles podem
2 – Desova de criados – arrebentar as pedras dos esquifes e atacar o grupo
Esta sala está escavada na terra, há pedras e poeira assim que entrarem na sala (ou não), eles tem
no salão que parece bem mau acabado, este salão aquele terceiro olho sinistro mas não terão o verme
é onde os cadáveres de criados são enterrados, há que os outros tinham. (Lembrando que nas suas
vários pacotes de Grama e palha onde cadáveres esquifes tem itens de valor.)
estão depositados. Esta sala cheira forte a carniça 5- Escultura na parede
mas não é podre o suficiente para Nausear. Em um corredor que parece ser comum há uma
Os cadáveres desta sala não estão se movendo, escultura entalhada na pedra, parece ser um rosto
mas se algum aventureiro com foco de luz chegar a com a boca fechada, tem chifres e olha para um
um metro de um dos sacos ele rasgará revelando corredor oposto. (se algum jogador examinar o
que o cadáver agora é um zumbi, o zumbi tem um rosto com cuidado pode notar duas Safiras nos
olho na testa, cuidado pois ao derrubar-lo uma olhos do rosto.) Se algum membro do grupo tentar
espécie de Verme sairá das entranhas do mesmo e retirar as jóias da Face de pedra a boca vai abrir
tentará atacar os heróis. (Se um zumbi despertar revelando uma armadilha, Gás acido será borrifado
outros 1d6 podem se levantar junto.) por um tubo nos personagens que estiverem a até
3 - Encruzilhada- três metros de distância da Face. ( Pode se evitar
Este ponto tem um pequeno salão que se divide metade do dano com salvamento de Constituição
quem falhar no teste fica Envenenado desvantagens em
em corredores, ele tem marcações nas paredes e
ataques e testes de habilidade por 1 hora, quem
alguns ganchos para tochas. O chão é ladrilhado e o
passar, só levará o dano de 2d10 “Acido”)
teto um pouco mais auto em forma de cúpula.
6 – Sala de Embalsamamento estão no lodo tentando atacar os heróis. (se não tiverem
Este salão tem uma mesa de pedra no centro, existem fontes de luz alem dos anéis estarão confusos pois a
altares com mesas de pedra menores nas laterais da sala, magia dos anéis simplesmente vai para de funcionar, o
de fronte para a entra existem duas estátuas humanóides grupo ficará sentindo um mau estar que só pode ser
de frente para a mesa, esta sala tem um cheiro esquisito e evitado com uma jogada de Constituição CD 14.)
Incômodo. (É possível encontrar instrumentos de * O grupo estará lutando em desvantagem enquanto
embalsamar atrás da mesa de pedra.) há um Corpo estiver passando mau. (Se não tiverem fontes de luz
enorme em cima da mesa de pedra, ao se aproximarem os estarão com o status Cegos até obterem um foco de luz,
Personagens notaram que se trata de um Orck , mas em isto não se aplica a personagem que enxergam no escuro
sua testa está o terceiro olho sinistro, ele se levantará, e como anões e elfos.)
atacará o grupo durante a batalha 2d4 daqueles vermes
sairão de seu corpo para atacar os Personagens. 9 – Caverna secreta
As paredes são avermelhadas, tem pedras pontiagudas no
7- Tumba real – teto e em parte das paredes. Uma base de rocha com
Este é um salão amplo e bem acabado, há quatro pilastras uma escada está no final da caverna com um pentagrama
suportando o teto da sala, no centro há uma esquife bem
de sangue desenhado no chão.Nesta sala ocorrerá a cena
acabada e decorada com afrescos, ao fundo há uma
cortina com um brasão, no chão há um tapete de bom do próximo ato.
acabamento, nas laterais da sala existem dois suportes
para tochas, ainda não há cadáver no esquife. Com testes
de Procurar CD 12 será possível achar uma escultura
(Atrás da cortina há uma escultura que lembra um rosto
demoníaco com a boca fechada.) É o mesmo rosto que
estava no corredor só que agora bem maior e sem um dos
olhos. Se algum jogador colocar um rubi no buraco do
olho que está faltando a boca vai se abrir revelando uma
passagem secreta que leva a um corredor.

8- Corredor Oculto.
Um longo corredor que não tem iluminação, por se tratar
de uma sala secreta este corredor não possui acabamento
em pedra polida, o que lhe dá infiltrações e um terreno
Lamacento.
Os Personagens devem tomar cuidado onde pisam pois o
chão lamacento esta infestado de Vermes! 1d6+3 vermes
Ato 3 - Traição ( O grupo terá 5 Rodadas para Matar o Conselheiro
Em uma parte mais elevada de pedra está um que ou deverá enfrentar a forma física do Tal de
homem com um sobretudo negro, ele fala ao grupo “Observador das Sombras”)
enquanto corta a palma de sua mão com um punhal
estranho:

-“Vocês chegaram bem mais longe que os seus Ato 4 Fim da Aventura.
antecessores, mas não há problemas, o ritual está Ao derrotar o Observador ou ao Chanceler Fará a
quase terminado, as almas que descansavam em paz energia maligna das catacumbas enfraquecer, os
estão agora a meu serviço, logo eu terei meu exercito cadáveres vão voltar ao normal em poucas horas, ao
preparado para tomar Turim!” retornarem ao castelo o grupo será convidado a se
juntar ao Rei em uma cerimônia oficial de Premiação
O estranho se aproxima do pentagrama derramando e agradecimento.
seu sangue e falando as palavras de um Feitiço em Eles receberão o ouro prometido e medalhas
Abssal, O grupo pode tentar impedir, mas aqueles de Reconhecimento, elas farão a fama do grupo
que não passaram no teste de Constituição vão ficar que se espalhará por todo continente.
paralisados, se algum membro do grupo recusou o
Neste ponto o narrador pode usar elementos
anel ou passou no teste, não sentira nada e poderá
agir normalmente no combate, ele vai interromper da aventura como gancho para uma nova viagem
qualquer fala dos heróis dizendo: do grupo:
-Um nobre pouco influente vai contratar o grupo
-“ Tolos! Boa parte da energia de suas vidas já foi para investigar o desaparecimento de seus
sugada! Logo serão escravos do meu mestre, pois vassalos fazendeiros.
assim que o portal estiver estabilizado, meu mestre
voltará e me dará poder para tomar tora Arkland!!!!”- Os aventureiros podem receber cartas de
postos avançados pedindo sua ajuda contra
O capuz do Estranho cairá revelando o rosto do auto bandoleiros na região.
Conselheiro, o mesmo que deu os anéis ao grupo. - O magistrado de um povoado afastado pede
Do pentagrama é possível ver uma figura translúcida
ajuda dos Heróis para caçar um dragão que
de um olho vermelho cercado vários olhos de outras
cores.
estaria atacando Caravanas na região.

-“ Sim, o Tolo do Rei Trevor não deu ouvidos as Fim


lendas, mas eu sim, eu escavei escondido e encontrei
este santuário ao poder dele, agora todos pagarão
por sua ignorância! Venha a mim mestre, tome forma
Lorde Observador Das Sombras!”

Se houver um bardo no grupo ele vai reconhecer


imediatamente o nome,se não qualquer personagem
com um teste de História CD 14 Saberá, o tal
Observador das sombras é um mito folclórico de
Ringty, diziam que um deus muito poderoso tirou
seu olho por achar que este não era confiável, o
olho cobiçou seu poder e tomou formar de uma
criatura com tantos tentáculos quanto um polvo, esta
criatura atacou Arklande em muitos séculos mas foi
derrotada por “Bahamut o Dragão e Gaia a Mãe dos
Elfos”, Aprisionado no pano inferior , não poderia
passar pelo plano infernal a nosso mundo novamente
nunca mais ou assim dizia a lenda.
O grupo deverá impedir o ritual, atacando o Auto
conselheiro, do contrario terá de Enfrentar o avatar
de um “Semi-Deus” maligno.
Zumbi (Corrompido) em todas as construções do reinado, as vezes
Morto Vivo médio, neutro e mau ficam tão grandes que chegam a ser maiores
Classe de Armadura 8 que cães.
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m Vermes Corruptores ( Exp)
Besta mágica Pequena, neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 13
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Pontos de Vida 2 (1d4 )
Testes de Resistência Sab +0
Deslocamento 7 m
Imunidade a Danos veneno
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Condições envenenado 8 (-2) 16 (+3) 8 (-2) 9 (-1) 9 (-1) 5 (-3)
Sentidos visão no escuro 18 m, Testes de Resistência Sab +0
Percepção passiva 10 (8+2) Sentidos visão no escuro 18 m,
Idiomas compreende os idiomas que conhecia Percepção passiva 9
quando era vivo, mas não pode falar Idiomas -
Desafio 1/4 (50 XP) Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude de Morto Vivo. Enrolar-se.
Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele Ao se enrolar em um alvo o verme pode apertar seu
pode fazer um testes de resistência de Constituição alvo diminuído suas chances de acertá-lo. O alvo
CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja agarrado está em desvantagem em todos os ataques
radiante ou de um acerto crítico. Com um sucesso, o contra os outros inimigos, ataques contra o verme
zumbi fica com 1 ponto de vida. são normais.
Olho da corrupção
Um terceiro olho na testa aumenta a percepção Ações
deste monstro em +2. Mordida
Ações Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcan-
Mordida ce 0,5 m, um alvo.
Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para Acerto: 5 (1d4 +1) de dano de Perfuração.
acertar, alcance 0,5 m, um alvo. Orck (Corrompido)
Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfuração. Humanoide médio, Caótico e mau
Zumbis são corpos imbuídos com um resquício Classe de Armadura 12 (Armadura de peles)
de vida, mantendo nenhum traço de suas Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
antigas personalidades. Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1)
Ratos Atrozes (Corrompidos)
Animal/ Besta médio, Neutro Imunidade a Danos necrótico
Classe de Armadura 12 Sentidos visão no escuro 18 m,
Pontos de Vida 12 (1d8 + 4) Percepção passiva 12 (10+2)
Deslocamento 12 m Idiomas -
FOR DES CON INT SAB CAR Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode ser
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) mover igual o seu deslocamento em direção uma
Vulnerabilidade a Danos concussão criatura hostil que possa enxergar.
Olho da corrupção
Imunidade a Danos veneno Um terceiro olho na testa aumenta a percepção
Imunidade a Condições envenenado deste monstro em +2.
Sentidos visão no escuro 18 m Garras de osso
Percepção passiva 11 (9+2) Uma deformidade fez a criatura gerar garras afiadas
Idiomas -. nas pontas dos dedos, estas garras são considera-
Olho da corrupção das armas cortantes.
Um terceiro olho na testa aumenta a percepção Desafio 1/2 (100 XP)
deste monstro em +2.
Ações
Desafio 1/4 (50 XP) Garras de osso.
Ações Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano
Mordida.
cortante.
Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Orcs são conhecidos por sua brutalidade. Eles têm
alcance 1,0 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2)
uma postura curvada, testa pequena, e cara seme-
de dano Perfurante. lhante a porto, com proeminentes caninos inferiores
Os Ratos são animais que estão presentes que lembram as presas de um javali.
magias de ataque). O mago conhece as seguintes
Aranha Gigante magias da lista de magias de mago:
Besta grande, sem tendência
Truques (sem limite):
Classe de Armadura 14 (armadura natural) luz, mãos mágicas, toque chocante
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) 1º Nível (4 espaços):
Deslocamento 9 m, escalada 9 m enfeitiçar pessoas, mísseis mágicos
FOR DES CON INT SAB CAR 2º Nível (3 espaços):
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) imobilizar pessoas, passo das brumas.
Perícias Furtividade +7
Sentidos Sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m. Ações
Percepção passiva 10 Bordão. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8 - 1)
Idiomas ---
de dano de concussão.
Desafio 1 (200 XP)
Patas de Aranha. Cultistas juram aliança com poderes obscuros, eles
A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo ocultam suas atividades para evitar serem banidos,
de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um aprisionados ou executados por suas crenças.Os
teste de atributo para isso. Magos malignos anseiam por poder arcano eles se
Sentido de Teia. escondem onde eles possam conduzir terríveis
Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a experimentos mágicos sem interferência.
localização exata de quaisquer outras criaturas em ______________
contato com a mesma teia.
Caminha na Teia.
A aranha ignora as restrições causadas por teias de
Observador Das Sombras
Besta extra planar Grande , Maligno
qualquer tipo.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Ações Pontos de Vida 149 (16d10 + 19)
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para Deslocamento 0 m, Voo 15 m
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 FOR DES CON INT SAB CAR
+ 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um tes- 14(+2) 18(+4) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3)
te de resistência de Constituição CD 11, tomando Perícias Furtividade +7 , Percepção + 9
9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do Sentidos Sentido cego 4 m, visão no escuro 38 m.
dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a Percepção passiva 17
0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está enve- Idiomas ---
nenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver Desafio 8 (3.900 XP)
envenenado desta forma.
Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: Ações
+5 para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura. Ataque Múltiplo. O Observador faz três ataques
Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma com sua mordida.
ação, um alvo impedido pode fazer um teste de For- Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para
ça CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d10 + 4)
teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, de dano perfurante.
PV 5; vulnerável a dano de fogo; imune a concussão, Raios Ópticos. O Observador usa um dos seguintes
veneno e dano psíquico). raios ópticos em seu turno. Cada raio visa uma criatura
Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de que o espectador possa ver dentro de 27 metros dele. Se
aranhas gigantes é frequentemente repleto de teias um inimigo estiver em alcance corpo a corpo ele usa suas
segurando vitimas indefesas. Bocas ao invés de um raio ótico.
1) Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em um
Conselheiro (Cultista do observador) teste de resistência de Constituição CD 13, ou ficará
Morto Vivo médio, neutro e mau paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
Classe de Armadura 12 (Corselete de couro) resistência no final de cada um de seus turnos, em caso
Pontos de Vida 23 (3d8 + 3) de sucesso o efeito acaba antes.
Deslocamento 6 m 2) Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um teste
FOR DES CON INT SAB CAR de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado
11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência
Testes de Resistência Int +5 / Sab +3 no final de cada um de seus turnos, recebendo
Perícias: Arcanismo +2, História +2 , Religião +4 desvantagem se o espectador estiver visível para o alvo, e
terminando o efeito antes com um sucesso.
Sentidos visão no escuro 10 m,
Percepção passiva 8 3) Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em um
teste de resistência de Constituição CD 13, caso falhe
Idiomas Comum e Abssal
recebe 4d10+ 6 de dano necrótico ou metade do dano
Desafio 1 (200 XP) em caso de sucesso.
Conjuração. O mago é um conjurador de 4º nível O observador das sombras aqui é apenas um avatar
que usa Inteligência como seu atributo de conjuração inacabado , sua verdadeira forma é muito maior e mais
(resistência a magia CD 13; +5 para acertar com poderosa, mesmo assim é um desafio Muito perigoso.
Este é um texto diferente dos outros,
as caixinhas amarelas geralmente são
pequenas e contam pouca coisa de como
foi escrever a aventura, mas esta aqui vai
falar mais, para começar eu escrevi esta
aventura para 3D&T a muito tempo atrás,
numa época em que eu nem conhecia o
RPG direito, era uma Dungeon genérica
que tinha como fim uma batalha voraz
contra uma criatura que foi meu fascinio
durante a época, eu me refiro ao icônico
“Beholder”, queria fazer uma aventura
onde o grupo enfrentaria um deles, mas o
bixo era muito forte até para os padrões
de 3D&T. posteriormente em um progeto
para um fanzine de RPG eu converti a
aventura para D&D3.5 e fiz algumas
ilustrações, na mesma época eu estava
escrevendo um conto usando um gancho
de aventura como base, o conto foi um
fracasso, não gerou interesse nem em sua
cópia digital, poucas pessoas leram o
conto onde eu apresentava um Paladino e
um ladrão como Protagonistas. Em minha
segunda tentativa de escrever um conto
em Arkland, escolhi esta aventura para
usar de base mas como um bom narrador
mudei o final e adaptei algumas coisas
para que quem lesse o conto não soubesse
o final caso já conhecesse a aventura.
Devido a falta de interesse no conto
anterior desisti de publicar este conto no
formato de fanzine naquela época, e
achava que o arquivo dele estava perdido,
até dias atrás revirando CDs atrás de
desenhos antigos achei o TXT do conto.
Agora nos dias de hoje com o Poder da
Internet o Conto foi publicado online e
teve um retorno muito positivo, por isto
estou trazendo a aventura do conto para
Vários sistemas. Espero que aproveitem!
A lua cheia ilumina os jardins do Palácio de Dorinia. Os vaga-lumes
passeiam pelos campos, onde um manto de flores se estende pela
paisagem. Um aroma floral e melancólico se espalha pelo ar, sombras de
sentinelas vêm e vão, contrastando com a bela paisagem noturna.
Em meio às sombras do castelo, uma jovem se esgueira até os campos de
flores, sua curiosidade expressa em um sorriso maroto que enfeita seus
lábios. Suas vestes, cobertas por um manto marrom, são vestes de uma
dama de companhia*; seus loiros cachos se sobressaem ao capuz que
deveria disfarçá-la. Aos poucos ela se aproxima do meio do campo, onde
se acomoda entre as flores daquele colorido jardim. Seus olhos, serenos,
deleitam-se com as flores ao luar, enquanto o aroma alucina seus sonhos.
Debruçada entre as flores, ela sonha com um marido e um futuro na
corte. Aos poucos, uma sombra se esgueira por trás da jovem, seus
passos sorrateiros se aproximam mais e mais; aos poucos seu odor podre
se sobressai ao aroma das rosas. A jovem estranha o cheiro e,
lentamente, se vira na direção do vulto. Seus olhos mudam, o rosto
sereno dá lugar a um rosto amedrontado e o silêncio dá lugar a um Grito
de Intensa dor Dor...

Conclave da aventura apresenta o Conto

Já disponível em nossa pagina.

http://conclavedaaventura.blogspot.com.br/

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