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Das areias de Morroc ao desfiladeiro de Veins, venho hoje trazer a todos o guia completo da

Classe Sicário, a mortal profissão de Rune Midgard, especialista em toxinas e da furtividade.


Este guia foi escrito baseado em toda minha experiência com a classe, assim como todo
aprendizado transmitido a mim por grandes sicários do Ragnarok Online como Zeindelf,
xXShadowBladeXx, Ash, Gulla, Sir Brownie and Cookies, entre outros. Espero sanar a grande
maioria das Dúvidas e ajudar, na medida do possível a todos que pretendem se aventurar
nesta incrível classe.

Sumário:
I) Atributos
II) Construções
III) Habilidades
IV) Conjuntos de Equipamentos
V) Equipamentos
VI) Cartas
VII) Consumíveis
VIII) F.A.Q.
IX) Anexos

Atualmente o Brasil Ragnarok Online possui nível máximo 175 para a Base (Nível onde se
adquire os pontos de atributos) e 60 para a Classe (Nível onde se adquire os pontos de
Habilidades).
Quando falamos de atributos nos referimos aos Atributos Primários (Aqueles que se
distribuem os pontos) e aos Atributos Secundários (O “Efeito” causado por cada um dos
atributos no desempenho do seu personagem), ao longo desse capítulo falarei um pouco mais
a respeito de cada um deles.

 Nível Base
O Nível Base, além de entregar ao jogador os pontos de atributos que serão utilizados
para a distribuição, também te entrega alguns atributos secundários à medida que é
aumentado, sendo:
- A cada Nível Base: Adiciona HP, SP, Esquiva e Precisão
- A cada 4 Níveis Base: +1 Ponto de Ataque Físico de Atributos
- A cada 3 Níveis Base: +1 Ponto de Ataque Mágico de Atributos
- A cada 6 Níveis Base: +1 Ponto de Defesa Física e Mágica de Atributos

 Nível de Classe
O Nível de Classe, além de entregar ao jogador pontos de Habilidade também concede
um Bônus de Atributos conforme o aumento, no Sicário, em Nível de Classe 60
possuímos:

- Força +6
- Agilidade +9
- Vitalidade +6
- Inteligência +5
- Destreza +7
- Sorte +2

 Força:
O Sicário é uma classe de danos físicos corpo a corpo, portanto a Força é um atributo
importante no desenvolvimento de Dano do seu personagem

Cada ponto de Força dentro da sua construção concede:


- +1 Ataque Físico de Atributos
- +0.5% Ataque Físico baseado na Arma Equipada (Sendo influenciado somente pelo
Ataque Base da arma equipada na mão direita)
- +30 no valor máximo de Capacidade de Carga

Um comentário importante a ser feito, o Ataque Físico de Atributos adquirido pelo


personagem (Aquele Ataque que fica à Esquerda do + na Aba do Alt + Q) não é inserido
nos cálculos de equipamentos e cartas que concedem % de Ataque, assim como no
cálculo da Habilidade Encantar com Veneno Mortal.

 Agilidade:
A Agilidade influencia diretamente no quesito de “Redução de delay entre ataques”,
ou seja, a redução do tempo entre um ataque e outro, também conhecida como
Velocidade de Ataque, ou Aspd, além de conceder bônus de Esquiva e resistência a
Status Negativos

Cada Ponto de Agilidade dentro da sua construção concede:


- +1 Esquiva
- Aumento em sua velocidade de Ataque baseado na Formula da Aspd que é extensa e
tediosa, portanto não entrarei em detalhes aqui
- +1% Resistência a Sono e Sangramento

A cada 5 Pontos de Agilidade em sua construção recebemos:


- +1 Defesa Física de Atributos
 Vitalidade:
Polêmico atributo na realidade atual do Ragnarok Online, a Vitalidade é um atributo
primordial no desenvolvimento do seu personagem, sobretudo durante o Up em níveis
baixos, por conceder uma boa resistência, HP e % de Recuperação por Itens, além de
resistência a status Negativos

Cada Ponto de Vitalidade dentro da sua construção concede:


- +1% HP Máximo
- +2% Efetividade de Cura e Recuperação por Itens
- +1% Resistência a Atordoamento, Envenenamento e Envenenamento Mortal

A cada 2 Pontos de Vitalidade dentro da sua construção recebemos:


- +1 Defesa Física de Atributos

A cada 5 Pontos de Vitalidade dentro da sua Construção recebemos:


- +1 Defesa Mágica de Atributos
- Aumento na recuperação de HP por segundo

 Inteligência:
Mais um atributo polêmico dentro da construção, por não apresentar bônus
realmente úteis em sua forma bruta, somente em conjuntos de equipamentos.

Cada ponto de Inteligência dentro da sua construção concede:


- +1.5 Ataque Mágico de Atributos
- +1% SP Máximo
- +1% Efetividade de Recuperação de SP por Itens
- +1% Resistência a Silêncio

A cada 2 Pontos de Inteligência recebemos:


- +1 Defesa Mágica por Atributos
- Aumento na Recuperação de SP por segundo

 Destreza:
A Destreza, mais comum em classes de Dano Físico de Longa Distância, é importante
para algumas construções de Sicário que demandam Precisão.

Cada ponto de Destreza dentro da sua construção concede:


- +1 Precisão
- +0.1% chance de Sucesso da Habilidade Furto

A cada 5 Pontos de Destreza recebemos:


- +1 Ataque Físico Base de Atributos
- +1 Ataque Mágico Base de Atributos
- +1 Defesa Mágica Base de Atributos

 Sorte:
A Sorte é um atributo interessante por ser um atributo coringa dentro das
construções, concede uma série de bônus distintos tornando extremamente
proveitoso em toda e qualquer build de um bom Sicário

Cada ponto de Sorte dentro da sua construção concede:


- +1% Resistência a Maldição

A cada 3 Pontos de Sorte recebemos:


- +1 Ataque Físico de Atributos
- +1 CRIT (Chance de concluir um Acerto Crítico)
- +1 Precisão
- +1 Ataque Mágico de Atributos

A cada 5 Pontos de Sorte recebemos:


- +1 Resistência a Ataques Críticos (Escudo Crítico)
- +1 Esquiva

A cada 10 Pontos de Sorte recebemos:


+1 Esquiva Perfeita

 Atributos Secundários:
Para não prolongar muito nossa conversa respeito a atributos, convido todos os
interessados a conferirem a Página do BROWIKI sobre o Tema,
https://browiki.org/wiki/Atributos, onde encontrarão algumas descrições breves
respeito aos atributos secundários, além dos status negativos e etc.

Atualmente o Sicário possui uma grande variedade de Construções, e o que torna difícil
explicar cada uma delas é a existência de Inúmeros Conjuntos de Equipamentos, que mudam
completamente a distribuição dos Atributos, portanto para uma explicação mais geral, e que
utilizaremos para desenvolver as demais construções ao longo deste guia, nos focaremos em 3
Tipos de Build: Katares, Adagas e Outras.

 Katares
As Builds de Katar hoje em dia se centram, sobretudo, na construção de Lâminas de
Loki, com o spam da habilidade que explicarei mais adiante, porém existe também a
possibilidade de uma construção baseada em Dano Crítico.

Quando falamos do Sicário de Loki, entramos em conflito com ao menos três


construções possíveis baseadas em distintos conjuntos de equipamentos, porém todas
partilham do interesse em comum de manter uma boa Precisão, Aspd e Dano:
1) Sicário inteligente
O Sicário Inteligente, conhecido pelo uso do Diadema de Serafim, tem sua
construção baseada no item citado e possui altos valores de Inteligência, dentre as
possíveis distribuições de atributos, eu gosto de me limitar ao uso de 120 somente
na Inteligência, por ser um atributo que agrega pouco em questão de status
básicos ao personagem, dificultando a distribuição nos demais atributos

Distribuição sugerida:
For 70-90
Agi 80-100
Vit 84-94
Int 120 (Atributo Fixo)
Dex 80-100
Sor 21-40

2) Sicário Ágil
O Sicário Ágil, diferente do Sicário Inteligente, possui seus atributos baseados na
Agilidade para o uso do Combo Imperial (Diadema de Grifo + Rosário da Guarda
Real), essa é uma construção mais simples de ser upada e mais favorável em
questão a ASPD, porém perde em dano em relação a construção com Diadema de
Serafim

Distribuição sugerida:
For 120 (Para tirar proveito máximo do Dano)
Agi 120 (Atributo Fixo)
Vit 84-94
Int 1
Dex 80-100
Sor 21-40

3) Sicário Infame
O Sicário Infame é uma construção um pouco menos Comum quando se diz
respeito a Loki, porém é igualmente funcional as duas citadas anteriormente,
porém permitindo uma “Hibridagem” de construções Loki x Crítico com maior
facilidade. A construção é baseada no uso do Lenço Infame com Óculos ou Óculos
Escuros.

Distribuição Sugerida:
For 120 (Atributo Fixo)
Agi 80-95
Vit 84-94
Int 1
Dex 40-60
Sor 120 (Atributo Fixo)

4) Sicário Crítico de Katar


O Sicário Crítico de Katar é uma opção economicamente mais barata para
construções de Crítico, e é igualmente funcional ao Sicário Crítico de Adagas que
citaremos mais adiante. A construção pode ser feita tanto com o Combo Comodo
(Marcas e Carta de Comodo) como com o Combo Infame
Katares tem uma vantagem em relação a Taxa de Crítico devido ao bônus de Crit
base do tipo de armamento, sendo sempre dobrado, portanto valores de Crit
como 50, ao possuir uma katar equipada passam a ser 100.

Distribuição Sugerida:
For 120 (Atributo Fixo)
Agi 90-100
Vit 84-94
Int 1
Dex 1-20
Sor 120 (Atributo Fixo)

 Adagas
As builds de Adagas possuem, em geral, um desempenho solo eficiente, e uma
facilidade imensa de expressar valores exorbitantes de dano, levando em conta hits
básicos, porém, não são exatamente mais simples que uma build de Katar, e tem seus
prós e contras que são definidos de acordo com os conjuntos de equipamentos
selecionados.

Um ponto importante a ser citado nas construções de Adagas é a necessidade de um


removedor de penalidade de tamanho, que pode ser adquirido por meio de uma Carta
Drake ou uma +12 Lacma. Isso é imprpescindível para a construção devido a
penalidade massiva recebida (25% para Médios e 50% para Grandes), reduzindo
potencialmente o dano causado.
1) Sicário Crítico de Adagas
O Sicário Crítico de Adagas é uma build que não é definitivamente barata para ser
mantida, porém tem um desempenho excelente em combates 1 contra 1, e MvP
com dificuldade Alta, sobretudo pelos Ataque Críticos ignorarem a esquiva do alvo,
permitindo que o acerte mesmo dentro do Agi Up, uma condição que pode ser
contornada, porém em personagens um pouco menos equipados pode vir a ser
um problema bastante incômodo.
Não muito distinto do Crítico de Katar, o Sicário Crítico de Adagas pode ter seus
equipamentos montados em cima do Combo Comodo ou do Combo Infame, as
diferenças entre os dois serão comentados mais a diante no guia.
Um ponto importante a respeito do Sicário Crítico de Adagas é a desvantagem do
mesmo em relação ao sicário crítico de katar em relação a Taxa de Crítico, sendo
necessário um acumulo maior de pontos de Crit no AltQ para eficiência máxima do
mesmo.
Outro ponto importante para citar respeito a construção de crítico de Adagas é a
PROIBIÇÃO de investir pontos na habilidade Ataque Duplo. Atualmente na
mecânica do Brasil Ragnarok Online, o Ataque Duplo tem sua chance calculada
antes do Dano Crítico, o que faz com que saiam ataques duplos entre os críticos,
que serão prejudicados pela baixa precisão do personagem. Portanto, hoje, ao
construir um sicário crítico de adagas é importante ter esse cuidado.

Distribuição sugerida:
For 120 (Atributo Fixo)
Agi 90-100
Vit 84-94
Int 1
Dex 1-20
Sor 120 (Atributo Fixo)

2) Sicário de Ataque Duplo


Considerada por muitos uma construção morta, o Sicário de Ataque Duplo ainda
hoje tem um potencial imenso, e pode ser bem aproveitado desde que o jogador
saiba realizar a construção de forma eficiente.
O dano do Ataque Duplo é friamente baseado em Ataque, portanto a construção é
baseada em Ataque, Aspd e Precisão, muito similar a construção de Loki com o
Combo Grifo.

For 120 (Atributo Fixo)


Agi 120 (Atributo Fixo)
Vit 84-94
Int 1
Dex 80-100
Sor 21-40

 Outras construções:
1) Sicário Retalhador
O Sicário Retalhador é a construção baseada no uso da Habilidade Lâminas
Retalhadoras. A diferença real das builds citadas anteriormente é o fato dela não
fazer uso de Katares ou Adagas para alcançar o proveito máximo, mas sim de
Espadas, removendo a penalidade de Tamanho geral (0% para médios e 25% para
grandes, uma penalidade inferior a penalidade das adagas), e permitindo um
maior proveito de Slots de cartas para alcançar o máximo dano.

A construção pode ser feita friamente na mesma maneira que o Sicário de Loki.

2) Sicário de Impacto Meteoro


Depois de bastante tempo o esperado item, Botas do Conjurador, foi inserido ao
servidor e a construção de Impacto Meteoro enfim “nasceu”. Antes de mais nada é
importante entender que em relação a atributos a construção não diverge em
nenhum momento das citadas anteriormente para Lâminas de Loki, a mudança
aqui vai acontecer no âmbito de Habilidades e Equipamentos

Um ponto a favor dessa construção, é que montando a mesma com um bom Alt+Q
de dano e utilizando 100% de redução de pós conjuração (Ou ao menos uns 75%),
você consegue o maior dano do Sicário atualmente, considerando uma construção
com duas espadas e etc, porém ao mesmo tempo é um ponto contra, por
praticamente triplicar o investimento em equipamentos para o personagem.

Sem mais, a maior dúvida da comunidade é em relação a como distribuir as


habilidades, então irei citar os bonus da bota relacionados a cada habilidade, e
darei uma sugestão de distribuição de atributos, lembrando que isso pode variar
de acordo com como o jogador preferir jogar (Caso ele opte por usar uma katar do
monarca, por exemplo, ele pode escolher não atribuir pontos a habilidade que
adquire o bonus de ignorar defesa, e por ai vamos). As botas também são
excelentes para a construção de Lâminas de Loki, sendo a melhor opção
atualmente.

Refletir Veneno: Dano de Impacto Meteoro +30% por nível


Estilhaçar Arma: +4% Atk da Arma e -6% Conjuração variável de Impacto Meteoro
por nível
Reflexo de Combate: Recarga de Passos da Ilusão -5s e -7% Conjuração Variável de
Impacto Meteoro por nível
Retaliação: Ignora 20% da def de Todas as Raças e Conjuração Variável de Impacto
Meteoro -7% por nível

Distribuição sugerida:

Comentários finais:
Algumas dúvidas frequentes em relação a Skill Impacto Meteoro são:
→ EDP é considerada no dano? Não.
→ A Skill depende da precisão do personagem? Sim.
→ Eu vou precisar subir a aspd pra spammar decentemente? Sim
→ Vale a pena por 120 Int e Str e jogar full dano? Não, você é claramente
retardado
→ Vê Éssi eu vi un iutubi ki disi ki tem ki por us 10 ponto em Perícia com Katar
usando ponto do Zicariu!!! Jovem aprendiz, o youtuber em questão de nada sabe
a respeito da mecanica do jogo. A Skill perícia com Katar (A normal, não a
avançada) te concede pontos de ataque do tipo Perícia, pontos estes que não
sofrem ação de modificadores em % assim como da EDP, portanto você retira
pontos da 3a classe pra ganhar coisa de 6 de dano a mais (Isso mesmo, não é 6
mil, é 6 mesmo)

Antes de fazer um comentário final a respeito das construções quero deixar claro que,
obviamente, essas não são as únicas construções existentes. O Ragnarok Online é um jogo que
tem uma abertura criativa imensa, e um potencial de exploração na construção de um
personagem igualmente imenso, o que permite que os jogadores possam explorar
combinações diversas, desde um Sicário Autocast, até um Sicário de Crux Magnum. As
construções citadas ao longo do guia são as mais comuns e mais procuradas.

Como escolher sua Build?


Não existe uma regra precisa e perfeita para realizar a escolha de uma construção.
Tudo é baseado em cima do que você procura dentro do jogo e como pretende
desenvolver seu personagem, desde o ponto de vista de Up até em valores gastos com
Equipamentos e consumíveis, sabendo disso deixarei alguns pontos para que possam
ter uma ideia mais real

 Farm de Instâncias
No quesito farm é importante lembrar que Construções baseadas em Dano
Crítico em geral sofrem problemas com Precisão, e acabam tendo como
equipamentos obrigatórios itens como Katar de Agente ou Vestes de Freeoni
para suprir a demanda por precisão, pelo fato de ser completamente inviável e
mais lento o desenvolvimento de alguns trechos de instâncias. As builds de Loki
por outro lado levam vantagem nesse quesito, visto que possuem uma precisão
naturalmente alta o que reduz os gastos para o farm.

 Custo x Benefício
Quando falamos de custo x benefício estamos falando do custo de manutenção
de consumíveis do char, a necessidade do mesmo de consumíveis, e o custo
para equipar o mesmo. Quando pensar nesse fator leve em consideração um
possível Dispell, por exemplo, “O quanto de Aspd você perderia com isso e
quantos consumíveis necessitaria pottar para recuperar o perdido?”. O mesmo
vale não só para Aspd, mas para precisão, taxas e etc.

 Dificuldades de Up
A Dificuldade de Up é um tema complicado, porque muitos não entendem
como tirar proveito máximo do Up Do Sicário mesmo com builds com baixa
destreza, insistindo no up 1x1 (Que passa a ser 150% ineficiente em níveis
como 120~130, pela XP por Mob ser completamente impraticável). Tendo isso
em mente, é necessário pesar qual seria o seu gasto e quais seriam as
dificuldades que teria no up do seu personagem para selecionar uma
construção que tire proveito maior.

 Dano máximo
Esse tema é um pouco complicado e vai depender basicamente de “Quanto
dinheiro você vai investir em dano?”
Em geral, a construção que alcança o maior dano máximo com maior facilidade
é o Sicário de Loki de Serafim, alcançando um dano potencial tanto nas Lâminas
como no Castigo de Loki sem tanto esforço. Porém, caso o jogador consiga o
uso de, por exemplo, uma Carta Lorde Seyren, o spam de Dano de uma
construção crítica com a habilidade Frenesi é imensamente superior.

Uma das questões mais polêmicas, por motivos que pessoalmente não compreendo, é
a distribuição das Habilidades do Sicário, e não entendo porque isso seria um assunto
tão polêmico por conta da distribuição simples, e quase sempre idêntica, em todas as
construções, com exceção de pequenos pontos de atenção, então vamos lá, partindo
do início.

 Gatunos
A Skill Tree do Gatuno não possui dificuldade alguma em ser distribuída,
sobretudo porque a grande maioria dessas habilidades somente serão
utilizadas como Pré-requisitos, tornando uma distribuição fácil, onde você pode
investir pontos em todas as habilidades sem grandes preocupações
Precisamos levar em conta duas coisas:
1) A mais importante é: Se sua construção for feita em cima, e
EXCLUSIVAMENTE EM CIMA, Do Dual Dagger Crítico, é IMPRESCINDÍVEL
QUE NÃO INVISTA PONTOS EM ATAQUE DUPLO.
A Habilidade Ataque Duplo, no presente momento em que escrevo este
guia (09/11/2018), possui sua chance calculada antes das chances de Dano
Crítico, portanto caso tenha pontos investidos na Habilidade, 50% dos seus
ataques serão encarados como Ataque Duplo, e consequentemente você
causara danos baseados em sua precisão, por conta disso, é importante ter
o cuidado de não investir pontos em Ataque Duplo, fechando o Nível de
Classe Máximo de 42 (Uma vez que com nível, 43 por exemplo, você é
obrigado a distribuir pontos em Ataque Duplo)

2) O Segundo cuidado que é necessário tomar é em relação as Habilidades que


constituem Pré-Requisitos a Habilidades de Algoz, e essas estarão
explicitadas no trecho de Habilidades de Algoz do Guia.

 Algozes
Gloriosos Algozes do Ragnarok Online, uma classe belíssima que teve suas
habilidades fortemente prejudicadas durante o Patch da Renovação. Hoje a
grande maioria das Habilidades de Dano do Algoz tem seu dano
consideravelmente reduzido e quase irrelevante para o Sicário, o que torna a
distribuição de pontos simples, visto que existe uma quantidade imensa de
pontos para uma quantidade pequena de Habilidades Essenciais.
Os pontos que devemos ter atenção em relação a distribuição do Algoz são:

1) Encantar com Veneno Mortal sempre no Máximo.


Essa é a Skill mais importante da classe Sicária, porque ao menos 80% do
seu dano final é causado pela existência dela. Consumindo uma garrafa de
Veneno a Skill aumenta seu Ataque durante o período de 1 Minuto em cima
da formula: Ataque Final = 5*(Ataque do Armamento) + 4*(Ataque do
Equipamento)
É importante lembrar que a Força aumenta seu Ataque de Status e esse
Ataque não é inserido no calculo da EDP, porém, a porção de bônus do
atributo relacionado ao Ataque da Arma é inserido com Ataque do
Armamento
Bônus de Descrição, como por exemplo da Katar Aprimorada (+10 Ataque a
cada 10 Níveis Base a partir do 70 e +10 Ataque a cada Refino) são
considerados pelo jogo Ataque de Equipamento, sendo ataque de
armamento somente o que se refere a Arma + Refinamento + Bônus da
Força.
2) Atenção aos Pré-requisitos do Sicário, Habilidades como Furtividade podem
ser deixadas em seu nível mínimo com Pré-requisito (3 no caso da
Furtividade) por possuírem skills que a substituem na Arvore do Sicário,
porém não podemos esquecer que para habilitar a Habilidade Lâminas de
Loki é necessário Lâminas Destruidoras em nível 10. Atenção extra nisso.
3) Perícias são úteis e na medida do possível sempre devem ser upadas.
Mesmo que não utilize em princípio adagas, é interessante que se upe as
perícias de mão direita e esquerda para um possível uso futuro, e é
necessário tomar o cuidado de não investir pontos em Perícia com Katar
Avançada, caso jogue com uma construção de Dual Dagger Crítico, isso
porque a Perícia com Katar Avançada possuí como Pré-requisito a
Habilidade Ataque Duplo.
4) Os demais pontos podem ser distribuídos em qualquer coisa, sério.

 Sicários
A Árvore de Habilidade do Sicário MvP parece complexa até você descobrir que
não é. Temos somente duas habilidades que são imprescindíveis na distribuição
e as demais são distribuídas de acordo com a Necessidade do Jogador, estas
são:
1) Garra Sombria é o maior trunfo do Sicário
A Garra Sombria é uma Skill de Mecânica Simples onde você basicamente
causa um dano em cima do Alvo, e ele sofre um debuff passando a receber
150% de Dano extra do seu personagem, alcançando o máximo dano
causado em cima do alvo.

2) Passos da Ilusão irá salvar a sua vida.


Essa habilidade é de extrema importância para o embate contra MvPs que
causam dano mágico, porque além de aumentar consideravelmente sua
esquiva ela adiciona um Buff que te entrega 50% de chance de esquivar de
qualquer habilidade mágica, facilitando o embate contra MvPs do tipo, e
auxiliando na resistência do personagem

3) Além das duas Habilidades citadas, o resto da distribuição é feito em cima


das Habilidades que o jogador julgar mais úteis para seu uso, seja Passo
Sombrio para realizar aproximações de mobs com maior facilidade,
Pesquisa de Toxinas para aumentar o tempo de duração da EDP, Ocultação
para melhorar a movimentação do jogador, Lâminas de Loki para o UP (No
último capítulo do Guia explico com mais clareza a importância do Loki
mesmo para construções Críticas), etc.

4) Um comentário importante a se fazer é que existe uma construção fora do


Brasil baseada na Habilidade Impacto Meteoro que sofre muita influencia
da distribuição de pontos nas arvores de habilidades, ela não será
comentada aqui porque o item necessário para a mesma ainda não existe
no BRO, caso um dia chegue a ser lançado, existirá uma adição neste guia
constando os dados sobre essa construção.
Como puderam perceber anteriormente quando falávamos sobre Builds, atualmente o
“End Game” do Ragnarok Online Brasil se baseia em Conjuntos de Equipamentos que
serão selecionados e utilizados pelo seu personagem, tendo a construção do mesmo se
baseando nesses conjuntos, por isso acredito ser mais importante falarmos deles antes
de falarmos dos demais equipamentos do jogo.

 Combo Comodo
Começando pelo mais “comum”, o Combo Comodo consiste em dois
Equipamentos Meio e Baixo (As Marcas de Comodo e a Carta de Comodo) e
apresenta um combo consideravelmente completo para construções baseadas
em Dano Crítico, sendo:

Totalizando 120 de Sorte


CRIT +30.
Dano crítico +43%.
ATQ e ATQM +24.
Velocidade de ataque +4.
Resistência a personagens +8%.
Resistência a Ataque Crítico de monstros +100%.
Resistência a Tempestade de Flechas e Portões do Inferno +40%.
Mantém Espalhar Dano ativo.

 Combo Real
O Segundo combo citado é muito conhecido por Guardiões Reais, porém pelo
Sicário é utilizado somente de forma parcial, contendo novamente um item
Meio e Baixo (Diadema do Grifo e Rosário da Guarda Real)
O Combo é bastante eficiente para construções de Lâminas de Loki e Ataque
Duplo, assim como para qualquer outra construção que tenha como base
funcional Ataque Físico.

Totalizando 120 de Agilidade


ATQ +70.
Velocidade de ataque +2.
Velocidade de ataque +17%.
Resistência a personagens +8%.
Tolerância a Cegueira e Silêncio +100%.

 Como Infame
O Combo Infame tem suas vantagens e Desvantagens ao ser utilizado, consiste
basicamente do Lenço Infame somado ao item Óculos ou Óculos Escuros (Com
ou sem Slot) e provê bônus de todos os tipos ao personagem
As construções de Crítico tem uso excepcional do Item, construindo o
personagem em cima de 120 Sorte e 120 Força, alcançando um dano
ligeiramente superior ao Combo Comodo, porém com uma perda considerável
de pontos em Velocidade de Ataque
Também é possível montar uma construção de Loki com o mesmo principio de
distribuição citado.

A cada vez que FOR e SOR base somarem 80:


CRIT +5.
Dano físico +6%.
Dano crítico +10%.
A cada vez que INT e DES base somarem 80:
ATQM +120.
Conjuração variável -3%.
Efetividade de cura +10%.
A cada vez que AGI e VIT base somarem 80:
HP máx. +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Resistência a personagens +2%.

 Combo Tengu
O Combo Tengu, novamente composto por Meio e Baixo (Máscara do Tengu
Corvo e Pergaminho do Tengu) é menos popular que os outros citados, porém
pode ser proveitoso apesar de não ser a primeira escolha geral.

Totalizando 120 de Força


Dano físico contra todos os tamanhos +10%.
Dano físico a distância +10%.

 Diadema do Serafim
Bom, o Diadema do Serafim não consiste em um conjunto de equipamentos
propriamente dito porque hoje não possui um item de combo, mas se
enquadra na mesma categoria por induzir a construção do personagem a um
atributo específico

Totalizando 120 de Inteligência


ATQ +250
Tempo de Conjuração Variável +30%
Efetividade de Cura +30%

 Outros Conjuntos de Equipamentos


Além dos conjuntos citados, existem outros conjuntos de equipamentos que
não entrarei em Detalhes, mas podem ser conferidos em diversas data-base do
Jogo, e que podem ser de grande Utilidade para o jogador, dependendo da
realidade econômica do mesmo dentro do jogo.
- Combo Chakram + Manoplas de Sicário
- Conjunto dos Manuks
- Conjunto de Nab
- Armaduras do Herói Robusto e Sortudo com Botas Temporais [1] de Força e
Sorte
- Conjunto Hálito + Pele da Rainha Verme
- Luvas do Pugilista e Encantamentos Lutador
- Cristal da Luz Azul e Encantamentos Crítico
- Chifres de Kirin e Encantamentos Anti-Atraso
Depois de elegida a Construção do Personagem e seus “conjuntos” principais, aqueles
que darão “sentido” a sua construção, é preciso completar o resto do Alt+Q, e cada
trecho do equipamento possui diversas opções possíveis.
É importante lembrar aqui que não existe um “melhor equipamento possível” superior
a todos os outros, mas sim o Melhor equipamento que se enquadra dentro da sua
situação de jogo, econômica e etc.

Um exemplo prático disso é o uso das Vestes do Freeoni no lugar de, por exemplo, as
Asas de Arcanjo Caído com encantamentos Lutador. As asas possuem um desempenho
superior em questão de Dano, Aspd, Resistência Neutro e etc., porém as Vestes do
Freeoni facilitam o desempenho do personagem em situações de alta precisão
demandada, reduzindo o custo de consumíveis, portanto para minha situação
particular, onde eu estou tendo pouco tempo de jogo, portanto não posso farmar
Zenys com frequência para Consumíveis de Precisão, as Vestes do Freeoni, mesmo
causando um dano mais baixo, são superiores as Asas de Arcanjo Caído. Essa ideia se
aplica a qualquer coisa dentro do Ragnarok Online, e o Alt+Q de um jogador não
necessariamente é o de outro.
Antes de começar a citar alguns dos melhores equipamentos disponíveis hoje, é
preciso lembrar que a seleção do seu Alt+Q é feita em cima da Construção do seu
Personagem, portanto, se seu personagem demanda Taxa de Crítico e Dano Crítico, é
preferível o uso desse tipo de Equipamento; Se seu personagem demanda Ataque
Físico e Precisão, é preferível esse tipo de equipamento, e por ai vamos.
Importante lembrar que talvez eu possa ter me esquecido de algum equipamento, citei
os mais utilizados atualmente pensando na construção final de PvM, PvE e MvPs, a
construção de equipamentos de Up pode ser conferida no final do Guia, com o Guia de
Up do Sir Brownie & Cookies anexo a este e com pequenas atualizações de
equipamentos adicionadas.

I) Topo
Quepe do Cão-Mandante
As grandes orelhas de cachorro podem até amenizar a imagem importante desse
quepe, mas isso não impede que ele imponha respeito ou demonstre o valor da mais
alta patente.
ATQ +15 a cada 2 refinos.
Refino +7 ou mais:
ATQ +30.
Refino +9 ou mais:
ATQ da arma +5%.
Velocidade de ataque +1.
Refino +11 ou mais:
Dano crítico +3%.
Dano físico a distância +3%.
A cada refino do +11 até o +15: 
Conjuração fixa -0,1 segundo.
Conjunto
[Katar de Cinzas]
A cada 2 refinos da arma:
ATQ +20.
Conjunto
[Tufão]
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Fúria do Furacão] +15%.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 35
Peso: 40
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Elmo do Xogunato
Este era o elmo usado pelos grandes generais do antigo Xogum de Amatsu. O último
samurai a vestir esse elmo antes de você foi um gaijin chamado Tom Crusoé, que
adorava missões impossíveis e foi visto pela última vez indo pra Pirâmide de Morroc
enfrentar uma múmia. Por algum motivo estranho, ele foi pra lá de olhos bem
fechados, usando apenas uma camisa branca, óculos escuros, um par de meias e uma
roupa de baixo, mas se achando um grande ás indomável.
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +10%.
Refino +9 ou mais:
ATQ da arma +5%.
Velocidade de ataque +1.
Refino +11 ou mais:
Dano crítico +15%.
A cada refino do +11 até o +15:
Conjuração fixa -0,1 segundo.
Conjunto
[Gungnir]
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Toque do Oblívio] +7%.
Conjunto
[Zweihander]
A cada 2 refinos da arma:
ATQ +20.
Conjunto
Quatrilho [0]
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Garra de Tigre] +7%.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 12
Peso: 80
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Chapéu Chique com Pena


Qualquer um sabe que chapéus com penachos já são naturalmente chiques, tanto que
são favoritos de bardos a mosqueteiros. Bastou, então, adicionar um laço e cores mais
sóbrias pra conseguir um chapéu realmente elegante.
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
Refino +7 ou mais:
Dano físico a distância +7%.
Refino +9 ou mais:
ATQ da arma +5%.
Velocidade de ataque +1.
Refino +11 ou mais:
Dano físico a distância +5% adicional.
A cada refino do +11 até o +15:
Conjuração fixa -0,1 segundo.
Conjunto
[Couro de Leão de Vinhas]
A cada 2 refinos da capa:
Dano de [Temporal de Mil Flechas] +7%.
Conjunto
[Pedaço de Pele do Guardião]
A cada 2 refinos da capa:
Dano de [Tempestade de Flechas] +12%.
Conjunto
[Capa do Marquês]
A cada 2 refinos da capa:
Dano de [Disparo Triplo] +15%.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 0
Peso: 0
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Capuz de Esquilo
Mais do que um simples visual, esse chapéu carrega o verdadeiro poder da super-
heroína, Garota Coco. Você pode achar que uma garota capaz de falar com Cocos e
mastigar madeira não é lá super poderosa, mas ela já derrotou o maléfico vilão Dhanos
sozinha!
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CRIT a distância +5.
Dano crítico +10%.
Velocidade de ataque +1.
Ignora 10% da DEF de todas as raças.
--------------------------
Refino +7 ou mais:
CRIT a distância +10 adicional.
Dano crítico +2% adicional.
Velocidade de ataque +1 adicional.
Ignora 15% adicional da DEF de todas as raças.
--------------------------
Refino +9 ou mais:
CRIT a distância +15 adicional.
Dano crítico +6% adicional.
Velocidade de ataque +1 adicional.
Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.
--------------------------
Refino +11 ou mais:
CRIT a distância +20 adicional.
Dano crítico +12% adicional.
Velocidade de ataque +1 adicional.
Ignora 25% adicional da DEF de todas as raças.
Ao realizar ataques físicos:
7% de chance de ativar um [efeito] por 5 segundos.
Efeito:
Dano crítico +100%.
--------------------------
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 10
Peso: 20
Nível necessário: 100
Classes: Todas

Chapéu do Tigre Branco


Este chapéu foi criado pelo Guardião de Midgard, Torin Tigerfist. No formato de um
tigre branco, considerado pelo Shura como seu guia espiritual, ele também representa
seu estilo favorito de artes marciais. Claro que quem conhece o Torin já imaginava que
ele também poderia aprontar alguma gracinha com o chapéu, e talvez seja por isso
que surgiu o boato que ao lutar com ele, você pode acabar se transformando em um
MVP. Só há um jeito de descobrir a verdade: você está pronto?
FOR +2. DES +2.
A cada refino:
Dano físico contra a raça Bruto +1%.
Ao receber ou causar ataques físicos:
Chance de se transformar em Eddga por alguns segundos.
Chance de transformação aumenta a cada refino.
Durante a transformação: 
ATQ +25 por refino.
Drena 5 de SP por segundo.
Tipo: Equipamento para Cabeça.
Defesa: 10.
Equipa em: Topo
Peso: 40.
Nível necessário: 1.
Classes: Todas.

O quepe do Cão Mandante é hoje a opção mais forte para dano em relação a construção
de Lâminas de Loki, e o Capuz de Esquilo para construções de Crítico, porém existem
algumas ressalvas. Nas Construções de Crítico de Katar o Elmo do Xogunato se sai superior
ao Capuz de Esquilo quando utilizada as Katares do Monarca, e o Quepe do Cão Mandante
quando utilizado a Katar de Cinzas com carta Memória de Thanatos, porém o Capuz de
Esquilo se sai completamente superior quando falamos de construções de Adagas. Agora o
Chapéu Chique com Pena se sai de forma bastante interessante caso o jogador busque
maximizar o dano do Castigo de Loki, assim como o Elmo do Xogunato pode ser uma opção
mais barata.

Miniatura de Alice
Mais um visual relacionado à Alice pra você adicionar à sua coleção. Com essa versão
simpática do monstro no cocuruto, você não vai mais tirar a neura de limpeza da
cabeça. É o presente ideal para aquela sua amizade que só quer saber de acumular
coisa e fazer bagunça!
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Não pode ser refinado.
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Dano físico contra Chefes +5%.
--------------------------
Conjunto
Mascote [Alice]
Dano físico contra Chefes +10% adicional.
Lealdade Normal:
Dano físico contra Chefes +15% adicional.
--------------------------
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 1
Classes: Todas

II) Meio
Diadema do Serafim
Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa
Freya. Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam
bastante as características intelectuais dos humanos.
FOR +2.
A cada 8 de INT base:
ATQ +5.
Efetividade de cura +1%.
Tempo de conjuração variável +1%.
INT base 108 ou mais:
ATQ +50 adicional.
Efetividade de cura +5% adicional.
Tempo de conjuração variável +4% adicional.
INT base 120 ou mais:
ATQ +125 adicional.
Efetividade de cura +10% adicional.
Tempo de conjuração variável +6% adicional.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Meio
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 70
Classes: Todas

Diadema do Grifo
Esse diadema foi feito em homenagem aos Guardiões Reais de Prontera. Ele
representa as costas dos grifos usados como montaria por estes valorosos cavaleiros,
com direito a joias para representar a armadura e até a sela usada por estas
imponentes e majestosas criaturas. Procure apenas evitar a presença dos bardos, pra
evitar piadas infames sobre seus “piolhos reais”... ¬_¬
Velocidade de ataque +1%.
Resistência a propriedade Vento +5%.
AGI base 108 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
Velocidade de ataque +1% adicional.
Conjunto
[Lança Imperial]
[Guarda Imperial]
Dano de [Disparo Perfurante] [Escudo Compressor] e [Toque do Oblívio] +20%.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Meio
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 70
Classes: Todas

Marcas de Comodo
Uma maquiagem especial representando naipes de baralho e dos jogos encontrados
no cassino da Caverna de Comodo. Se tornou bastante popular quando passou a ser
usada pelo Me Soka Morô, um arruaceiro assassino que participou do reality show
“CaçadorXCaçador” e é especialista no uso do “Ah Nen” com Goma de Mascar.
CRIT +3.
Dano crítico +3%.
Resistência a [Tempestade de Flechas] e [Portões do Inferno] +10%.
A cada 10 de DES base:
Dano crítico -2%.
A cada 10 de SOR base:
CRIT +1 adicional.
ATQ +2. ATQM +2.
SOR base 108 ou mais:
CRIT +5 adicional.
Dano crítico +10% adicional.
SOR base 120 ou mais:
CRIT +10 adicional.
Dano crítico +17% adicional.
Resistência a [Tempestade de Flechas] e [Portões do Inferno] +30% adicional.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Meio
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 70
Classes: Todas

Óculos e Óculos escuros [0] e [1]


Óculos com lentes escuras para proteger dos raios do sol.
Classe: Equipamento para a cabeça
Defesa: 0
Equipa em: Meio
Peso: 10
Classes que utilizam: Todas

Máscara do Tengu Corvo


Essa máscara representa um Karasu Tengu, ou Tengu Corvo, uma variação do Tengu de
nariz comprido. De acordo com as investigações da jornalista Aia Xameimaru, os
Karasu Tengus são os seres místicos mais poderosos de Amatsu. Mas Aia é conhecida
por exagerar...
Dano físico a distância +2%.
Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +1%.
FOR base 108 ou mais:
Dano físico a distância +2% adicional.
Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +1% adicional.
FOR base 120 ou mais:
Dano físico a distância +3% adicional.
Dano físico contra oponentes de todos os Tamanhos +2% adicional.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Meio
Defesa: 0
Peso: 3
Nível necessário: 80
Classes: Todas

III) Baixo
Rosário da Guarda Real
Um crucifixo contemplado com a graça divina, dado aos Guardiões Reais originais de
Glast Heim. Que a fé dos antigos Guardiões Reais protejam o seu caminho.
Velocidade de ataque +1.
Conjunto
[Diadema do Grifo]
ATQ +10.
Velocidade de ataque +3%.
Resistência a personagens +2%.
Tolerância a Cegueira e Silêncio +100%.
AGI base 108 ou mais:
ATQ +20 adicional.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Resistência a personagens +2% adicional.
AGI base 120 ou mais:
ATQ +40 adicional.
Velocidade de ataque +7% adicional.
Resistência a personagens +4% adicional.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes: Todas

Balão de Angeling Natalino


Nada melhor para embalar seu Espírito de Natal do que colocar na cabeça o poring
mais angelical de todos! Principalmente quanto ele trocou sua auréola pelo gorro do
Papai Noel.
HP máx. +200.
Velocidade de ataque +1.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 5
Peso: 5
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Balão de Pouring Natalino


Esse balão é um divertido souvenir das festas de final de ano. O engraçado é que, por
ser um pouring, ele não deveria estar cheio d'água?
Esquiva perfeita +2.
Todos os atributos +2.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 5
Peso: 5
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Carta de Comodo
Uma carta especial do baralho de Me Soka Morô, o arruaceiro assassino que participou
do reality show ‘CaçadorXCaçador’. Ela é extremamente afiada e um poderoso aliado
para as suas habilidades, sejam elas quais forem.
Dano crítico +5%.
Conjunto
[Marcas de Comodo]
Velocidade de ataque +1.
Dano crítico +2% adicional.
Resistência a personagens +2%.
Resistência a [Ataque Crítico] de monstros +100%.
A cada 10 de DES base:
Dano crítico +2%.
SOR base 108 ou mais:
Dano crítico +2% adicional.
Velocidade de ataque +1 adicional.
Resistência a personagens +2% adicional.
SOR base 120 ou mais:
Dano crítico +4% adicional.
Velocidade de ataque +2 adicional.
Resistência a personagens +4% adicional.
Ao realizar ataques físicos normais, espalha o dano básico na área de 3x3 células.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes: Todas

Lenço Infame
O lenço que cobre o rosto para te proteger também mostra que você é aquele que
enfrentará qualquer um sem medo. Abaixar a cabeça, jamais!
Habilita [Desconcentrar] nv. 2.
Conjunto
[Óculos] ou
[Óculos Escuros]
A cada vez que FOR e SOR base somarem 80:
CRIT +5.
Dano físico +6%.
Dano crítico +10%.
A cada vez que INT e DES base somarem 80:
ATQM +120.
Conjuração variável -3%.
Efetividade de cura +10%.
A cada vez que AGI e VIT base somarem 80:
HP máx. +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Resistência a personagens +2%.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Todas

Vacina da Cura
Cientistas da República de Schwartzwald estavam desenvolvendo uma vacina e te
perguntaram se você queria ganhar bônus de cura de graça ao beber poções. Você
respondeu que de graça, até injeção na testa. O resultado funciona, mas não foi
exatamente o que você esperava.
DEFM +3.
Recuperação de HP da [Poção Vermelha Compacta], [Poção Amarela Compacta] e
[Poção Branca Compacta] +150%.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 3
Peso: 10
Nível necessário: 70
Classes: Todas

Pergaminho do Tengu
Um pergaminho feito em Amatsu contendo as últimas fofo... digo, furos de
reportagens da jornalista Aia Xameimaru. O conteúdo gira em torno principalmente
dos Karasu Tengu, ou Tengu Corvos, seres místicos muito poderosos. O pergaminho
cita alguns encantamentos e diz que se você usá-los em conjunto com uma Máscara do
Tengu Corvo, terá uma prova do poder deles.
Chance de converter 5% do dano físico causado em HP.
Conjunto
[Máscara do Tengu Corvo]
Dano físico a distância +1%.
Dano físico contra todos os Tamanhos +1%.
FOR base 108 ou mais:
Dano físico a distância +1% adicional.
Dano físico contra todos os Tamanhos +2% adicional.
FOR base 120 ou mais:
Dano físico a distância +1% adicional.
Dano físico contra todos os Tamanhos +3% adicional.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 40
Classes: Todas

IV) Armadura
Armadura do Herói Afortunado
Uma armadura única, forjada especialmente para aqueles que preferem que o destino
decida por eles.
ATQ +50.
A cada 3 refinos:
Dano crítico +2%.
Refino +7 ou mais:
Ignora 30% de DEF das raças Bruto e Demônio.
Refino +9 ou mais:
Ignora 10% adicional de DEF das raças Bruto e Demônio.
Refino +11 ou mais:
Dano físico contra oponentes das propriedades Vento e Terra +10%.
Conjunto
Botas Temporais SOR [1]
ou
Botas Modificadas SOR [1]
Dano crítico +10%.
Soma dos refinos da Armadura e Bota for 21 ou mais:
Ignora 20% adicional de DEF das raças Bruto e Demônio.
Tipo: Armadura
Defesa: 120
Peso: 200
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Armadura do Herói Robusto


Uma armadura única, forjada especialmente para aqueles que desejam força para
mover céu e terra com as próprias mãos.
ATQ +50.
A cada 3 refinos:
ATQ da arma +2%.
Refino +7 ou mais:
Ignora 30% de DEF das raças Bruto e Demônio.
Refino +9 ou mais:
Ignora 10% adicional de DEF das raças Bruto e Demônio.
Refino +11 ou mais:
Dano físico contra oponentes das propriedades Vento e Terra +10%.
Conjunto
Botas Temporais FOR [1]
ou
Botas Modificadas FOR [1]
ATQ da arma +10%.
Soma dos refinos da Armadura e Bota for 21 ou mais:
Ignora 20% adicional de DEF das raças Bruto e Demônio.
Tipo: Armadura
Defesa: 120
Peso: 200
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Vestido Abissal
Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter
longe os demônios e mortos-vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um
funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo.
Impede o usuário de ser empurrado.
Refino +7 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Tipo: Armadura
Propriedade: Sombrio
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas
Armadura do Dragão Vermelho
Uma poderosa armadura feita com escamas e presas do Detardeurus. Há quem diga
que ela foi usada pelo Drácula num dos remakes mais recentes da sua origem, seja lá o
que isso significa. Outros dizem que ela foi usada por um serial killer que acabou sendo
preso graças à ajuda que outro serial killer, chamado Cannibal Lecter, antes dele ajudar
também a oficial da guarda Clarissa a quebrar o silêncio dos inocentes.
Precisão +10.
Todos os atributos +1.
Refino +6 ou mais:
Precisão +10 adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10%.
Refino +11 ou mais:
Precisão +10 adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Tipo: Armadura
Defesa: 100
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas

Vestimenta de Nab
Vestimenta de um lendário assassino.
FOR +2. INT +2.
Conjunto
[Botas de Nab]
[Capuz de Nab]
[Anel de Nab]
CRIT -20.
Dano físico e mágico +10%.
Ao realizar ataques físicos:
2% de chance de autoconjurar [Destruidor de Almas] nv. 1 ou no nível aprendido.
FOR base 120 ou mais:
ATQ +30.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Sicários
>> Essa armadura pode ser Encantada em Mora com Pedras Atk% e Espirito do Lutador

Vestimenta dos Manuks


Vestimenta que parece ser do Novo Mundo.
SOR +3.
Ao realizar ataques físicos:
2% de chance de autoconjurar [Impacto Meteoro] nv. 1 ou no nível aprendido.
Conjunto
[Botas dos Manuks]
[Capuz dos Manuks]
[Anel dos Manuks]
CRIT +15.
Esquiva +10.
Dano crítico +40%.
Custo de SP de habilidades +10%.
Dano de [Lâminas Retalhadoras] +20%.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Sicários
>> Essa armadura pode ser encantada em Mora com pedras Crit e Pedra de Crítico

Colete E.X.C
Vestimenta de excelência criada pela exinta tecnologia das ruínas de Verus.
VIT +6.
A cada 3 refinos:
HP máx. +4%.
Nv. base 130 ou mais:
VIT +4 adicional.
Conjunto
[Motor E.X.C.]
Pós-conjuração -10%.
Nv. base 130 ou mais:
Esquiva perfeita +6.
Pós-conjuração -10% adicional.
Tipo: Armadura
Defesa: 100
Peso: 100
Nível necessário: 99
Classes: Todas
>> Pode ser encantado em Verus através da Quest Operação Sucata

Robe Milagroso
Indumentária vestida por heróis que são vistos pelo povo como enviados divinos. Seu
conforto e bônus são ideais para quem está em uma longa jornada de grandes perigos.
--------------------------
HP e SP máx. +5%.
--------------------------
A cada 3 refinos:
Velocidade de ataque +1%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico +3%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico +3% adicional.
--------------------------
Tipo: Armadura
Defesa: 0
Peso: 90
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Robe da Graça Divina
Entregue aos heróis e heroínas cuja peregrinação foi reconhecida até mesmo pelas
divindades que olham por Rune-Midgard. Com a bênção dos deuses ao seu lado,
poucos ficarão em seu caminho.
--------------------------
Indestrutível em batalha.
--------------------------
DEFM +10.
HP e SP máx. +15%.
--------------------------
A cada refino:
Velocidade de ataque +1%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico +10% adicional.
--------------------------
Conjunto
[Carta Ktullanux]
Tolerância a Congelamento +100%.
Desativa a autoconjuração de [Congelar].
A cada refino:
Dano físico contra oponentes de propriedade Fogo +5%.
Ao receber danos físicos:
10% de chance de ativar um [Efeito] por 3 segundos.
--------------------------
Efeito:
Remove Hipotermia e Cristalização.
Resistência a propriedade Água +100%.
--------------------------
Tipo: Armadura
Defesa: 90
Peso: 90
Nível necessário: 99
Classes: Todas

V) Capa
Mochila da Aventura
Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais.
Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para
deixá-la bem cheia! Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus
atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: 'nunca saia de casa sem ela'!
Exibe o visual nas costas do personagem.
Habilita [Ganância] nv. 1.
Refino +7 ou mais:
FOR base 90 ou mais:
ATQ +20.
AGI base 90 ou mais:
Velocidade de ataque +8%.
VIT base 90 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +5%.
INT base 90 ou mais:
ATQM +30.
DES base 90 ou mais:
Dano físico a distância +5%.
SOR base 90 ou mais:
Dano crítico +10%.
Refino +9 ou mais:
FOR base 90 ou mais:
ATQ +10 adicional.
AGI base 90 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
VIT base 90 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +5% adicional.
INT base 90 ou mais:
ATQM +20 adicional.
DES base 90 ou mais:
Dano físico a distância +5% adicional.
SOR base 90 ou mais:
Dano crítico +5% adicional.
Tipo: Capa 
Defesa: 20
Peso: 20
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Asas de Arcanjo Caído


Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu.
Exibe o visual nas costas do personagem.
Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR base:
ATQ +1.
A cada 20 de AGI base:
Velocidade de ataque +1%.
A cada 20 de VIT base:
Resistência a propriedade Neutro +1%.
A cada 20 de INT base:
ATQM +1.
A cada 20 de DES base:
Dano físico a distância +1%.
A cada 20 de SOR base:
Dano crítico +1%.
--------------------------
Pode receber encantamentos aleatórios.
--------------------------
NPC: Valquíria Obscura
Local: geffen 136, 55
[Navegar]geffen,136,55,0,000,0
--------------------------
Tipo: Capa
Defesa: 18
Peso: 20
Nível necessário: 1
Classes: Todas
>> Pode ser encantada com Fatal e Espirito do Lutador

Vestes do Freeoni
Vista esse traje, abra um sorrisão macabro e voilà: você agora é um Freeoni. Aposto
que vai dar tanta dor de cabeça aos seus inimigos quanto um, também.
HP máx. +10%.
Precisão +10.
Refino +6 ou mais:
Precisão +20 adicional.
Refino +9 ou mais:
Precisão +30 adicional.
Refino +11 ou mais:
Precisão +40 adicional.
Refino +14 ou mais:
Precisão +100 adicional.
Conjunto
[Carta Freeoni]
Esquiva -100.
Precisão perfeita +50.
Tolerância a Petrificação +100%.
Tipo: Capa
Defesa: 10
Peso: 30
Nível necessário: 100
Classes: Todas

Capuz dos Manuks


Capuz que parece ser do Novo Mundo
Esquiva +12.
Dano crítico +1% por refino.
Tipo : Capa
Defesa : 13
Peso : 10
Nível Necessário : 100
Classe : Sicário

Pedaço de Pele do Guardião


Roupa feita com uma escama da sombra de Nidhogg. Ainda possui um poder muito
forte.
DEFM +3.
Resistência a todas as propriedades +7%.
1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.
A cada refino:
SP +10.
A cada 3 níveis de base:
SP +1.
Tipo: Capa
Defesa: 25
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas as Transcendentais, exceto Aprendizes

Motor E.X.C.
Capa de excelência criada pela exinta tecnologia das ruínas de Verus.
Esquiva perfeita +8.
A cada refino:
Esquiva +2.
Nv. base 130 ou mais:
Esquiva perfeita +2 adicional.
Tipo: Capa 
Defesa: 40
Peso: 90
Nível necessário: 99
Classes: Todas
>> Pode ser encantado em Verus através da Quest Operação Sucata

Bata de Etran
Uma bata que pertenceu a Etran, um antigo esplêndido, cuja pesquisa salvou Yggdrasil
da desgraça. O encanto na bata é antigo, mas ainda se encontra forte e eficiente.
HP máx. +2%.
Refino +6 ou mais:
HP máx. +6% adicional.
Refino +8 ou mais:
HP máx. +8% adicional.
Refino +10 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
Conjunto
[Carta Deviling]
Refino +12 ou mais:
Resistência as propriedades Fogo, Água, Terra, Vento, Maldito, Fantasma, Sombrio,
Sagrado e Veneno +50%.
Conjunto
[Roupa de Baixo]
INT +15.
HP e SP máx. +5% adicional.
Roupa de Baixo +9 ou mais:
A conjuração não pode ser interrompida.
Tipo: Capa
Defesa: 0
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Manto Temporal AGI


Embora o estilo desse manto e os símbolos nele inscritos sejam de outrora, ele,
inexplicavelmente, não possui qualquer sinal de envelhecimento ou uso. Tão
enigmática quanto a sua origem são as suas propriedades: ele parece possuir uma
forte ligação arcana com Botas Temporais ou Botas Modificadas do mesmo tipo.
--------------------------
A cada 2 refinos:
ATQ +10.
Dano crítico +3%.
A cada 4 refinos:
Dano físico contra todos os tamanhos +5%.
--------------------------
Refino +7 ou mais:
ATQ da arma +7%.
Refino +9 ou mais:
Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio.
Refino +11 ou mais:
Ignora +10% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional.
--------------------------
Conjunto
Botas Temporais AGI [1] ou
Botas Modificadas AGI [1]
Dano crítico +7%.
Botas com refino +10 ou mais:
Ignora +30% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional.
--------------------------
Tipo: Capa
Defesa: 38
Peso: 40
Nível necessário: 100
Classes: Todas

Manto Temporal SOR


Embora o estilo desse manto e os símbolos nele inscritos sejam de outrora, ele,
inexplicavelmente, não possui qualquer sinal de envelhecimento ou uso. Tão
enigmática quanto a sua origem são as suas propriedades: ele parece possuir uma
forte ligação arcana com Botas Temporais ou Botas Modificadas do mesmo tipo.
--------------------------
A cada 2 refinos:
CRIT +3.
Dano crítico +3%.
A cada 4 refinos:
Velocidade de ataque +5%.
--------------------------
Refino +7 ou mais:
ATQ da arma +7%.
Refino +9 ou mais:
Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio.
Refino +11 ou mais:
Ignora +10% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional.
--------------------------
Conjunto
Botas Temporais SOR [1] ou
Botas Modificadas SOR [1]
Velocidade de ataque +1.
Botas com refino +10 ou mais:
Ignora +30% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional.
--------------------------
Tipo: Capa
Defesa: 38
Peso: 40
Nível necessário: 100
Classes: Todas

Manto Temporal FOR


Embora o estilo desse manto e os símbolos nele inscritos sejam de outrora, ele,
inexplicavelmente, não possui qualquer sinal de envelhecimento ou uso. Tão
enigmática quanto a sua origem são as suas propriedades: ele parece possuir uma
forte ligação arcana com Botas Temporais ou Botas Modificadas do mesmo tipo.
--------------------------
A cada 2 refinos:
ATQ +10.
ATQ da arma +1%.
A cada 4 refinos:
Dano físico contra todos os tamanhos +5%.
--------------------------
Refino +7 ou mais:
ATQ da arma +7%.
Refino +9 ou mais:
Ignora 20% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio.
Refino +11 ou mais:
Ignora +10% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional.
--------------------------
Conjunto
Botas Temporais FOR [1] ou
Botas Modificadas FOR [1]
ATQ +50.
Botas com refino +10 ou mais:
Ignora +30% da DEF e DEFM das raças Bruto e Demônio adicional.
--------------------------
Tipo: Capa
Defesa: 38
Peso: 40
Nível necessário: 100
Classes: Todas

VI) Botas
Botas Temporais Sorte
Botas incríveis que devem ter sido criadas há muito tempo, mas nunca foram usadas.
DEFM +5.
HP máx. +300.
SP máx. +30.
A cada 3 refinos:
Dano crítico +3%.
HP máx. +100.
SP máx. +10.
SOR base 120 ou mais:
Dano crítico +30%.
Conjunto
[Pele da Rainha Verme]
HP máx. +15%.
SP máx. +5%.
Tipo: Calçado
Defesa: 20
Peso: 60
Nível necessário: 99
Classes: Terceiras classes
>> Pode ser encantada em Glast Heim a partir de Manas Coaguladas e Slotada no
mesmo local

Botas Temporais Força


Botas incríveis que devem ter sido criadas há muito tempo, mas nunca foram usadas.
HP máx. +300.
SP máx. +30.
A cada 3 refinos:
ATQ +7.
HP máx. +100.
SP máx. +10.
FOR base 120 ou mais:
ATQ +50.
Conjunto
[Pele da Rainha Verme]
HP máx. +15%.
SP máx. +5%.
Tipo: Calçado
Defesa: 25
Peso: 60
Nível necessário: 99
Classes: Terceiras classes
>> Pode ser encantada em Glast Heim a partir de Manas Coaguladas e Slotada no
mesmo local

Saltos da Rainha Scaraba


Sapatos de salto alto que toda Rainha Scaraba usa, afinal, é preciso reforçar sua
superioridade e autoridade até na altura.
HP e SP máx. +2%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +4% adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +4% adicional.
Conjunto
[Maça Carga]
A conjuração não pode ser interrompida.
Maça com refino +10 ou mais:
SP máx. +400.
Dano físico contra monstros Chefes +20%.
Maça com refino +12 ou mais:
SP máx. +200 adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Conjunto
[Durga]
Ignora 100% da DEF dos monstros Chefes.
Katar com refino +10 ou mais:
Dano de [Lâminas de Loki] +8%.
Dano físico contra monstros Chefes +20%.
Katar com refino +12 ou mais:
Dano de [Lâminas de Loki] +4% adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Conjunto
[Cajado dos Esplêndidos]
Calçado com refino +8 ou mais:
Conjuração variável -20%.
Arma com refino +9 ou mais:
Ignora 20% da DEFM de todas as raças.
Dano mágico contra monstros Chefes +20%.
Arma com refino +11 ou mais:
Ignora +10% da DEFM adicional de todas as raças.
Dano mágico contra monstros Chefes +10% adicional.
Conjunto
[Arco Élfico]
Calçado com refino +8 ou mais:
Recarga de [Temporal de Mil Flechas] -2 segundos.
Arco com refino +9 ou mais:
Dano de [Temporal de Mil Flechas] +8%.
Dano físico contra monstros Chefes +20%.
Arco com refino +11 ou mais:
Dano de [Temporal de Mil Flechas] +4% adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Tipo: Calçado
Defesa: 12
Peso: 70
Nível necessário: 85
Classes: Todas

Salto Alto Elegante [1]


Um par de sandálias chiquérrimas com saltos tão altos quanto a finesse de quem os
calça. Saber andar com um destes aqui é só pra quem pode!
--------------------------
DEFM +10.
A cada refino:
Pós-conjuração -2%.
--------------------------
Conjunto
Coroa[0]
Conjuração variável -10%.
A cada 2 refinos do Calçado e do Chapéu:
Dano físico +1%.
Conjuração variável -1%.
--------------------------
Conjunto
Diadema[0]
Conjuração variável -10%.
A cada 2 refinos do Calçado e do Chapéu:
Dano mágico +1%.
Conjuração variável -1%.
--------------------------
Conjunto
[Carta Amon-Ra]
Conjuração variável -10%.
Desativa a autoconjuração de [Kyrie Eleison].
A cada refino:
Todos os atributos +3.
--------------------------
Tipo: Calçado
Defesa: 7
Peso: 20
Nível necessário: 99
Classes: Todas

Sapatos Inteligentes [1]


Na era dos dispositivos inteligentes, esses sapatos eram tudo o que te faltava, pois se
adaptam aos atributos que você priorizar. É um milagre da tecnologia!
--------------------------
DEFM +30.
HP e SP máx. +10%.
Resistência as raças Humano e Doram +5%.
--------------------------
Refino +8 ou mais:
-
FOR base 125 ou mais:
ATQ +90.
AGI base 125 ou mais:
Velocidade de ataque +2.
VIT base 125 ou mais:
HP máx. +5%.
INT base 125 ou mais:
ATQM +120.
DES base 125 ou mais:
Dano físico a distância +10%.
SOR base 125 ou mais:
Dano crítico +20%.
--------------------------
Refino +12 ou mais:
-
FOR base 125 ou mais:
ATQ +90 adicional.
AGI base 125 ou mais:
Velocidade de ataque +2 adicional.
VIT base 125 ou mais:
HP máx. +5% adicional.
INT base 125 ou mais:
ATQM +120 adicional.
DES base 125 ou mais:
Dano físico a distância +10% adicional.
SOR base 125 ou mais:
Dano crítico +20% adicional.
--------------------------
Tipo: Calçado
Defesa: 0
Peso: 80
Nível necessário: 100
Classes: Todas

Botas do Conjurador
As manchas de sangue e marcas de uso dessas botas mágicas não serão nenhum
problema pra você, caso aprecie todas as vantagens que elas oferecem.
DEFM +10.
HP e SP máx. +3%.
Habilita [Amplificar Poder] nv. 1.
Custo de SP de [Impacto Meteoro] -8.
A cada nível de [Refletir Veneno]:
Dano de [Impacto Meteoro] +30 %.
A cada nível de [Estilhaçar Arma]:
ATQ da arma +4%.
Conjuração variável de [Impacto Meteoro] -6%.
A cada nível de [Reflexo de Combate]:
Recarga de [Passos da Ilusão] -5 segundos.
Conjuração variável de [Impacto Meteoro] -7%.
A cada nível de [Retaliação]:
Ignora 20% da DEF de todas as raças.
Conjuração variável de [Impacto Meteoro] -7%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Dano de [Impacto Meteoro] +1% a cada nível de base.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano de [Impacto Meteoro] +1% adicional a cada nível de base.
Tipo: Calçado
Defesa: 12
Peso: 40
Nível necessário: 1
Classes: Todas

VII) Acessórios
Proteção do Gigante
Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo
antigo. O pingente possui uma magia intensa, e fará com que o poder físico de seu
usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante!
Dano físico +5%.
FOR base 120 ou mais:
ATQ +50.
HP e SP máx. +5%.
Conjunto
[Machado Gigante]
Resistência a monstros da raça Humanoide +3%.
Refino +7 ou mais:
Dano de [Choque do Carrinho] +5%.
Dano físico contra monstros Chefes +5%.
Refino +9 ou mais:
Dano de [Choque do Carrinho] +10% adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Conjunto
[Lança Gigante]
Resistência a monstros da raça Humanoide +3%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +5%.
Dano de [Onda de Choque] +5%.
Dano de [Perfurar em Espiral] +5%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Dano de [Onda de Choque] +10% adicional.
Dano de [Perfurar em Espiral] +10% adicional.
Conjunto
[Arco Gigante]
Resistência a monstros da raça Humanoide +3%.
A cada 10 de FOR base:
Dano físico a distância +2%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +5%.
Dano de [Disparo Certeiro] +5%.
Dano de [Tempestade de Flechas] +5%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Dano de [Disparo Certeiro] +10% adicional.
Dano de [Tempestade de Flechas] +10% adicional.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 1
Classes: Todas

Anel Dracônico do Veterano


Escamas de um lendário dragão adornam esse acessório, que foi usado por um herói
que encarou incontáveis lutas e perigos.
--------------------------
Velocidade de ataque +10%.
--------------------------
FOR base 120 ou mais:
ATQ +50.
HP e SP máx. +5%. 
--------------------------
Conjunto
[Espada Veterana]
[Botas Veteranas]
Custo de SP de [Impacto de Tyr] -10.
Custo de SP de [Golpe Fulminante] -5.
Arma com refino +9 ou mais:
Dano de [Impacto de Tyr] +100%.
Arma com refino +11 ou mais:
Dano de [Impacto de Tyr] +100% adicional.
--------------------------
Conjunto
[Machado Veterano]
[Botas Veteranas]
Recarga de [Fúria do Furacão] -0,5 segundos.
Ao derrotar monstros:
2% de chance de derrubar Mastela.
Arma com refino +9 ou mais:
Dano de [Fúria do Furacão] +20%.Arma com refino +11 ou mais:
Arma com refino +11 ou mais:
Dano de [Fúria do Furacão] +20% adicional.
--------------------------
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Todas

Anel do Rei Abissal [1]


Anel que um dia foi usado pelo Rei Abissal, o grande Monarca Lich. O dragão entalhado
em seu exterior é sinal de grande poder e respeito.
FOR +2. AGI +1.
Dano físico +6%.
Ao derrotar monstros com ataques físicos de curta distância:
Recupera 300 de HP.
A cada 3 níveis de base:
Dano de [Lâminas de Loki] +1%.
A cada 10 níveis de base:
Dano de [Castigo de Loki] +1%.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 130
Classes: Todas

Anel Memorável do RWC [1]


Um anel dourado, com o símbolo do RWC gravado em sua superfície. Emana grande
poder.
ATQ + 1%.
Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%.
Tipo : Acessório 
Defesa: 0
Peso : 20
Nível Necessário : 1
Classes : Todas
>> Pode ser encantado com Pedras Atk% e Espirito do Lutador
Luvas do Pugilista [1]
Luvas de couro sem dedo, perfeitas para uma briga de rua. Elas foram uma vez usadas
por um trio de lutadores que saía à noite para fazer justiça com as próprias mãos nas
Ruas da Fúria. Calce-as e sinta o poder para desferir murros poderosos!
--------------------------
FOR +2.
SP máx. +100.
Dano físico contra todas as raças +2%.
Habilita [Absorver Esferas Espirituais] nv. 1.
--------------------------
FOR base 100 ou mais:
Dano físico contra todas as raças +5% adicional.
--------------------------
Conjunto
[Espírito do Lutador 1]
SP máx. +100 adicional.
Dano físico contra todas as raças +5% adicional.
--------------------------
Conjunto
[Espírito do Lutador 2]
SP máx. +100 adicional.
Dano físico contra todas as raças +5% adicional.
--------------------------
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas

Cristal da Luz Azul [1]


Um cristal que irradia uma bela luz azulada, que dizem trazer bons resultados em
combate aos sortudos. Ele foi polido até atingir uma forma oval perfeita.
--------------------------
CRIT +5.
Dano crítico +2%.
Velocidade de ataque +5%.
Habilita [Chama Reveladora] nv. 1.
--------------------------
SOR base 100 ou mais:
CRIT +10 adicional.
Dano crítico +10% adicional.
--------------------------
Conjunto
[Pedra de Crítico 1]
Dano crítico +10% adicional.
--------------------------
Conjunto
[Pedra de Crítico 2]
Dano crítico +10% adicional.
--------------------------
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas

Anel do Capiroto [1]


Um anel dado por Nephisto, o lorde infernal, quando vocês fizeram um pacto para te
deixar mais agressivo e melhorar seus ataques. O que, devo dizer, não foi nada
inteligente da sua parte. Será que você nunca ouviu falar da história do Pedro Parque,
que fez um pacto com Nephisto para salvar a vida da sua tia velhinha? Ok, a tia dele
até que foi ficando cada vez mais jovem, mas o preço pra isso foi acabar com o
casamento do Pedro com a bela Maria Joana. Eu gostava da Maria Joana... maldito
Nephisto.
Dano mágico +5%.
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 1]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 2]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de FOR 3]
ATQ da arma +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 1]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 2]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de AGI 3]
Velocidade de ataque +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 1]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 2]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de VIT 3]
HP máx. +5%.
Conjunto
[Essência de INT 1]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de INT 2]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de INT 3]
Dano mágico +5% adicional.
Conjunto
[Essência de DES 1]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de DES 2]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de DES 3]
Conjuração variável -5%.
Conjunto
[Essência de SOR 1]
Dano crítico +5%.
Conjunto
[Essência de SOR 2]
Dano crítico +5%.
Conjunto
[Essência de SOR 3]
Dano crítico +5%.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 100
Classes: Todas

Máscara de Oni [1]


Uma máscara assombrosa de um demônio que se popularizou no folclore de Amatsu.
Embora seja muito utilizada para conduzir rituais, usá-la em combate para assustar
seus inimigos não é nenhum desrespeito à cultura do povo de Amatsu.
--------------------------
A cada 18 de FOR base:
INT +3.
Ignora 15% da DEFM de todas as raças.
--------------------------
A cada 18 de AGI base:
SOR +3.
Esquiva perfeita +1.
--------------------------
A cada 18 de VIT base:
DES +3.
Conjuração variável -1%.
--------------------------
A cada 18 de INT base:
FOR +3.
Pós-conjuração -1%.
--------------------------
A cada 18 de DES base:
VIT +3.
HP máx. +1%.
--------------------------
A cada 18 de SOR base:
AGI +3.
Ignora 15% da DEF de todas as raças.
--------------------------
Tipo: Acessório Esquerdo
Defesa: 0
Peso: 60
Nível necessário: 80
Classes: Todas

Luvas do Vigor
Não se sabe por quem foram forjadas, quando foram forjadas e nem do que foram
forjadas. Mas são luvas poderosas, então por que duvidar da procedência? 
Pós-conjuração -10%. 
Dano físico contra monstros Chefes +5%. 
Ignora 20% da DEF de todas as raças, incluindo personagens. 
Tipo: Acessório 
Defesa: 0 
Peso: 50 
Nível necessário: 80 
Classes: Todas

VIII) Arma
Katares do Monarca [1]
Uma dupla de katares usados por dois sicários gêmeos, Tande e Virgílio, após
derrotarem o demoníaco Monarca Lich. De acordo com as lendas, Tande e Virgílio na
verdade eram frutos do amor de uma valquíria com um demônio, por isso estavam
divididos entre os mundos da luz e das trevas. Apesar de possuírem personalidades
opostas, ambos se dedicaram à caça e extermínio de demônios que chegavam a chorar
só de ouvir o nome deles.
Duplica a chance de causar um ataque crítico.
A cada 2 refinos:
Dano de [Lâminas de Loki] +1%.
Dano de [Castigo de Loki] +2%.
Dano de [Lâminas Retalhadoras] +3%.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +5%.
Refino +9 ou mais:
Velocidade de ataque +5% adicional.
Refino +12 ou mais:
Mantém [Investigar] ativo.
Investigar:
Anula a defesa física do alvo.
Aumenta o ataque igual a 50% da defesa anulada.
Efeitos de ignorar DEF são aplicados antes de [Investigar].
Tipo: Katar
Ataque: 150
Peso: 280
Nível da arma: 4
Nível necessário: 130
Classes: Sicários e evoluções

Durga [1]
Uma Katar desenhada para grandes velocidades de ataque. 
Duplica a chance de causar um ataque crítico.
Tipo: Katar
Ataque: 190
Peso: 120
Nível da arma: 3
Nível necessário: 100
Classes: Algozes e evoluções

Katar de Cinzas [1]


Armamento esculpido do Fragmento de Cinzas para contra-atacar a Espada Talefing.
Duplica a chance de causar um ataque crítico.
ATQM +80.
INT +6. VIT +6. SOR -6.
Chance de converter 5% do dano físico causado em HP ou SP.
Drena 100 de HP a cada 10 segundos.
Drena 1000 de HP ao desequipar.
Tipo: Katar
Ataque: 220
Peso: 180
Nível da arma: 4
Nível necessário: 120
Classes: Sicários
>> Pode ser criada a partir de Fragmentos de Cinzas dropados na Instância Palácio das
Mágoas

Katar Ancestral [2]


Leve e mortal, esta é uma katar forjada com materiais proibidos e de passado
desconhecido – estima-se que foi usada pelos primeiros Algozes que se tem registro.
Duplica a chance de causar um ataque crítico.
ATQ +10 a cada 2 refinos.
A cada 3 refinos:
Dano crítico +4%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico contra as raças Bruto e Humanoide +15%.
Refino +9 ou mais:
Velocidade de ataque +10%.
Refino +11 ou mais:
Dano físico contra as raças Bruto e Humanoide +20% adicional.
Conjunto
[Botas Ancestrais]
Ao realizar ataques físicos:
3% de chance de ativar um [efeito] por 7 segundos.
Efeito:
SOR +20.
Dano crítico +10%.
Tipo: Katar
Ataque: 185
Peso: 120
Nível da arma: 4
Nível necessário: 100
Classes: Sicários
Katar Rubi [2]
Tudo que suas vítimas verão será apenas um vislumbre escarlate do brilho deste
instrumento mortal. 
Duplica a chance de causar um ataque crítico. 
A cada 10 níveis de base a partir do 70: 
ATQ +5. 
Bônus de ATQ de acordo com o refino: 
+1:ATQ +1. 
+2: ATQ +4. 
+3: ATQ +9. 
+4: ATQ +16. 
+5: ATQ +25. 
+6: ATQ +36. 
+7: ATQ +49. 
+8: ATQ +64. 
+9: ATQ +81. 
+10: ATQ +100. 
+11: ATQ +121. 
+12: ATQ +144. 
+13: ATQ +169. 
+14: ATQ +196. 
+15: ATQ +225. 
Tipo: Katar 
Ataque: 130 
Peso: 130 
Nível da arma: 3 
Nível necessário: 70 
Classes: Mercenários e evoluções
>> Recebe Bonus de Atributos Aleatórios ao ser dropada

Faca de Frutos do Mar [3]


Uma faca fina, que possui um cabo com empunhadura firme, perfeita para cortar
frutos do mar.
Precisão +1 por refino.
Conjunto
[Carta Caranguejo]
Dano físico contra oponentes de propriedade Água +8%.
Conjunto
[Carta Estrela-do-mar]
Dano físico contra oponentes de propriedade Água +8%.
Conjunto
[Carta Molusco]
Dano físico contra oponentes de propriedade Água +8%.
Conjunto
[Carta Caranguejo]
[Carta Molusco]
[Carta Estrela-do-mar]
Dano físico contra oponentes de propriedade Água +16%.
Tipo: Adaga
Ataque: 140
Peso: 70
Nível da arma: 4
Nível necessário: 105
Classes: Espadachins, Magos, Arqueiros, Mercadores, Gatunos, Ninjas, Espiritualistas e
evoluções

Bisturi [3]
Lâmina pequena, leve e afiada. Otimizada para ataques ágeis.
Há chance causar o status "Sangramento" no inimigo.
Tipo de Item: Adaga
Força de ataque: 120
Peso: 50
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Transcendentais de
Espadachim/Mago/Arqueiro/Mercador/Gatuno

Perna da Rainha Verme [2]


Uma pata afiada que foi arrancada da Rainha dos Vermes com Rosto.
ATQM +120.
INT +3.
Ao realizar ataques físicos:
Chance de se transformar na Rainha Verme por 5 segundos.
Durante a transformação:
Ao realizar ataques físicos:
Chance de autoconjurar [Terremoto] nv. 1.
Tipo: Adaga
Ataque: 180
Propriedade: Neutro
Peso: 50
Nível da arma: 4
Nível necessário: 100
Classes: Superaprendizes, Espadachins, Magos, Arqueiros, Mercadores, Gatunos,
Ninjas e evoluções

Adaga Mística [3]


Forjada há muitos séculos, essa bela adaga foi uma arma letal nas mãos dos mais
habilidosos ninjas. Sua aparência faz jus ao poder da sua lâmina, capaz de retalhar os
inimigos com graça e rapidez.
Esquiva +10.
Recarga de [Corte Espiritual] e [Kunai Explosiva] -1 segundo.
Refino +7 ou mais:
Esquiva +20 adicional.
Refino +9 ou mais:
Esquiva +20 adicional.
Tipo: Adaga
Ataque: 120
Propriedade: Fantasma
Peso: 60
Nível da arma: 4
Nível necessário: 130
Classes: Espadachins, Magos, Arqueiros, Gatunos, Mercadores, Ninjas e evoluções

Lacma [1]
Uma adaga cerimonial toda decorada em ouro e gemas. Os dentes em sua lâmina
fazem um estrago nos inimigos. Alguns a comparam com um abridor de latas, mas no
caso desta adaga, um abridor de barrigas. É extremamente afiada e deve ser
manuseada com muito cuidado.
Recupera 2 de SP a cada ataque físico.
A cada 3 refinos:
ATQ e ATQM +40.
Refino +6 ou mais:
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +10%.
Ao realizar ataques físicos, 2% de chance de [anular a penalidade de tamanho da arma]
por 5 segundos.
Refino +9 ou mais:
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +20% adicional.
Refino +12 ou mais:
Anula a penalidade de tamanho da arma.
Tipo: Adaga
Ataque: 45
Peso: 65
Nível da arma: 3
Nível necessário: 1
Classes: Aprendizes, Superaprendizes, Espadachins, Arqueiros, Gatunos, Mercadores,
Ninjas, Magos, Espiritualistas e evoluções
>> Pode ser encantada em Malangdo

Rondel
Ferramenta usada para fazer buracos em madeira ou gelo. Normalmente tem a
empunhadura envolvida em linha.
Mantém [Investigar] ativo.
Investigar:
Anula a defesa física do alvo.
Aumenta o ataque igual a 50% da defesa anulada.
Efeitos de ignorar defesa são aplicados antes de [Investigar].
Tipo: Adaga
Ataque: 70
Peso: 60
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes: Espadachins, Magos, Arqueiros, Mercadores, Gatunos, Ninjas, Espiritualistas e
evoluções
>> Ambas versões do Item, com e sem Slot podem ser encantadas em Malangdo

Adaga Rubi
Pequena e discreta, essa adaga de lâmina peculiar facilita ataques ágeis e precisos. 
A cada 10 níveis de base a partir do 70: 
ATQ +5. 
Bônus de ATQ e ATQM de acordo com o refino: 
+1:ATQ +1. ATQM +0. 
+2: ATQ +4. ATQM +2. 
+3: ATQ +9. ATQM +4. 
+4: ATQ +16. ATQM +8. 
+5: ATQ +25. ATQM +12. 
+6: ATQ +36. ATQM +18. 
+7: ATQ +49. ATQM +24. 
+8: ATQ +64. ATQM +32. 
+9: ATQ +81. ATQM +40. 
+10: ATQ +100. ATQM +50. 
+11: ATQ +121. ATQM +60. 
+12: ATQ +144. ATQM +72. 
+13: ATQ +169. ATQM +84. 
+14: ATQ +196. ATQM +98. 
+15: ATQ +225. ATQM +112. 
Tipo: Adaga 
Ataque: 55 
Peso: 55 
Nível da arma: 3 
Nível necessário: 70 
Classes: Aprendizes, Espadachins, Mercadores, Gatunos, Magos, Arqueiros,
Espiritualistas, Ninjas e evoluções
>> Recebe Bonus de Atributos Aleatórios ao ser dropada

Adagas [4]
Existe uma grande variedade de Adagas de 4 Slots, e são, em geral, utilizadas como
“Complemento de Ataque”, recebendo cartas de Ataque %, Dano Racial, Dano
Propriedade, Dano a Monstros Chefe e etc.

Sabre Rubi [2]


Se seus inimigos sobreviverem, tudo que eles se lembrarão será do violento golpe
desta espada escarlate. 
A cada 10 níveis de base a partir do 70: 
ATQ +5. 
Bônus de ATQ de acordo com o refino: 
+1:ATQ +1. 
+2: ATQ +4. 
+3: ATQ +9. 
+4: ATQ +16. 
+5: ATQ +25. 
+6: ATQ +36. 
+7: ATQ +49. 
+8: ATQ +64. 
+9: ATQ +81. 
+10: ATQ +100. 
+11: ATQ +121. 
+12: ATQ +144. 
+13: ATQ +169. 
+14: ATQ +196. 
+15: ATQ +225. 
Tipo: Espada 
Ataque: 85 
Peso: 85 
Nível da arma: 3 
Nível necessário: 70 
Classes: Aprendizes, Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções
>> Recebe Bonus de Atributos Aleatórios ao ser dropada

Katar Sobrenatural [1]


Arma sinistra que vicia a mente do usuário.
Duplica a chance de causar um ataque crítico.
Bônus de ATQ de acordo com o refino:
+1: ATQ +1.
+2: ATQ +4.
+3: ATQ +9.
+4: ATQ +16.
+5: ATQ +25.
+6: ATQ +36.
+7: ATQ +49.
+8: ATQ +64.
+9: ATQ +81.
+10: ATQ +100.
+11: ATQ +121.
+12: ATQ +144.
+13: ATQ +169.
+14: ATQ +196.
+15: ATQ +225.
Tipo: Katar
Ataque: 180
Peso: 180
Nível da arma: 4
Nível necessário: 160
Classes: Mercenários e evoluções
>> Recebe Bonus de Atributos Aleatórios ao ser dropada

Adaga Sobrenatural [1]


Arma sinistra que vicia a mente do usuário.
ATQM +50.
Bônus de ATQ e ATQM de acordo com o refino:
+1: ATQ +1. ATQM +0.
+2: ATQ +4. ATQM +2.
+3: ATQ +9. ATQM +4.
+4: ATQ +16. ATQM +8.
+5: ATQ +25. ATQM +12.
+6: ATQ +36. ATQM +18.
+7: ATQ +49. ATQM +24.
+8: ATQ +64. ATQM +32.
+9: ATQ +81. ATQM +40.
+10: ATQ +100. ATQM +50.
+11: ATQ +121. ATQM +60.
+12: ATQ +144. ATQM +72.
+13: ATQ +169. ATQM +84.
+14: ATQ +196. ATQM +98.
+15: ATQ +225. ATQM +112.
Tipo: Adaga
Ataque: 105
Peso: 105
Nível da arma: 4
Nível necessário: 160
Classes: Aprendizes, Espadachins, Magos, Arqueiros, Mercadores, Gatunos, Ninjas,
Espiritualistas e evoluções
>> Recebe Bonus de Atributos Aleatórios ao ser dropada

Sabre Sobrenatural [1]


Arma sinistra que vicia a mente do usuário.
Bônus de ATQ de acordo com o refino:
+1: ATQ +1.
+2: ATQ +4.
+3: ATQ +9.
+4: ATQ +16.
+5: ATQ +25.
+6: ATQ +36.
+7: ATQ +49.
+8: ATQ +64.
+9: ATQ +81.
+10: ATQ +100.
+11: ATQ +121.
+12: ATQ +144.
+13: ATQ +169.
+14: ATQ +196.
+15: ATQ +225.
Tipo: Espada
Ataque: 135
Peso: 135
Nível da arma: 4
Nível necessário: 160
Classes: Aprendizes, Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções
>> Recebe Bonus de Atributos Aleatórios ao ser dropada

Lâmina Gêmea de Naght Sieger [3]


Uma das lâminas gêmeas do Naght Sieger. Ela foi criada com um belo e misterioso
metal vermelho. 
Habilita [Chuva de Meteoros] nv. 3. 
Ao realizar ataques físicos: 
5% de chance de ativar um [efeito] por 5 segundos. 
Efeito: 
Ignora 100% da DEF dos monstros normais. 
Tipo: Espada 
Ataque: 160 
Peso: 150 
Propriedade: Fogo 
Nível da arma: 4 
Nível necessário: 75 
Classes: Espadachim T., Mercador T., Gatuno T. e evoluções
>> Pode ser Encantada em Malangdo
Byeollungum
Espada de uma mão gigantesca, geralmente usada pelos antigos generais coreanos. 
Todos os atributos +2. 
Resistência a monstros normais -10%. 
Dano físico contra monstros do tipo Chefe +50%. 
Classe: Espada 
Força de Ataque: 150 
Peso: 90 
Nível da arma: 4 
Nível necessário: 40 
Classes que utilizam: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
>> Pode ser Encantada em Malangdo e Slotada durante Eventos

Juliette De Rachel [2]


Essa arma pertenceu ao sicário Cheongeun. Ele nomeou a katar em homenagem à sua
amada, que estava proibida de vê-lo.
--------------------------
Indestrutível em batalha.
Duplica a chance de causar um ataque crítico.
--------------------------
A cada refino:
Velocidade de ataque +1%.
--------------------------
A cada 2 refinos:
Dano físico +1%.
--------------------------
Tipo: Katar
Ataque: 300
Peso: 250
Nível da arma: 4
Nível necessário: 170
Classes: Sicários
>> Pode ser Encantada em Malangdo

A seleção de cartas para o seu personagem é feita em cima da Necessidade do mesmo,


por exemplo, caso seu personagem tenha um ponto fraco na questão da Velocidade de
Ataque, você pode optar por utilizar Carta Cenere na Capa. Caso você tenha problemas
sérios com Maldição, Carta Serpente Suprema no topo, e por aí desenvolvemos as
cartas selecionadas no AltQ de acordo com cada espaço disponível.
I) Topo e Meio
Carta Robô de Reparos
Regeneração natural de HP e SP +25%.
Ao derrotar monstros em ataques físicos, recupera 30 de HP e 3 de SP.
Se refinada acima do +7, recupera 10 de HP e 1 de SP adicional.

Carta Louva-a-deus Angra


Dano crítico +2%.
Se usada por Gatunos e evoluções:
Dano crítico +1% a cada 2 refinos.

Carta Pinguicula Sombria


ATQ +10

Carta Duneyrr
ATQ +10
Adiciona Chance de aumentar a esquiva perfeita em +10 por 4segundos quando atacar
fisicamente.

Carta Phylla
DES +1, AGI +1
Adiciona chance de aumentar o crítico em +20 por 4 segundos quanto atacar fisicamente.

Carta Gemini-S58
Acrescenta 30% de resistência a Atordoamento se Agi base do usuário for 90 ou maior, e
acrescenta 50% de resistência a Petrificar e Sono se a Vit base do usuário for 80 ou maior.

Carta Golpeador
+5% de dano contra monstros do tipo Amorfo.

Carta Leib Olmai


Adiciona 10% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Fogo.

Carta Gato de Folha


Adiciona 10% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Água.

Carta Zangão Gigante


Adiciona 10% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Vento.

Carta Engkanto
Ignora 30% da DEF da raça Planta.
Dano físico e mágico contra monstros de propriedade Veneno +30%
Carta Lorde Seyren (MvP)
Permite o uso de Frenesi. Reduz o HP máximo em 50%.

Carta Celacanto Violento (MvP)


ATQ +2%. A cada 2 refinamentos, ATQ +1%, SP máximo -1%.

Carta Kiel D-01 (MvP)


Reduz o Atraso de Conjuração de todas as habilidades em -30%

II) Armadura
Carta Cavalo-Marinho.
Torna o usuário imne a Congelamento. Adiciona 5% de resistência contra ataques da
propriedade Água.

Carta Porcellio.
ATQ +25, Def -5.

Carta Boitatá (MvP)


Dano físico contra as raças Inseto e Bruto +40%. 
Dano físico contra oponentes de propriedade Vento e Terra +40%. 

Carta Pesar Noturno (MvP)


Dano físico contra as raças Anjo e Demônio +40%. 
Dano físico contra oponentes das propriedades Sagrado e Sombrio +40%. 

Carta Ktullanux (MvP)


+50% de dano físico adicional contra monstros da propriedade Fogo. Aao sofrer dano físico
e mágico, chance de lancar automaticamente congelar Nv10.

Carta Detarderus (MvP)


DEFM -20.
Acrescenta a chance de invocar automaticamente Proteger Terreno nv. 1 a cada vez que o
usuário for atacado magicamente,
e adiciona proteção contra Congelamento.

Carta Tao Gunka (MvP)


Hp Máx +100%, DEF\DEFM -50.
Carta Amdarais (MvP)
Dano físico +15%.
Dano mágico +15%.
Drena 666 de HP e 66 de SP do usuário a cada 4 segundos.

Carta Amdarais Sombrio (MvP)


Dano físico +20%.
Dano mágico +20%.
Drena 666 de HP e 66 de SP do usuário a cada 6 segundos.

Resistencia Elemental
Carta Pasana
Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo, Def +1.

Carta Peixe-Espada
Encanta a vestimenta com a propriedade Água, Def +1.

Carta Dokebi
Encanta a vestimenta com a propriedade Vento, Def +1.

Carta Arenoso
Encanta a vestimenta com a propriedade Terra, Def +1.

Carta Argiope
Encanta a vestimenta com a propriedade Veneno, Def +1.

Carta Druida Maligno


Encanta a vestimenta com a propriedade Maldito, imune a petrificar e congelamento.

Carta Bathory
Encanta a vestimenta com a propriedade Sombrio.

Carta Ghostring.
Encanta a vestimenta com a propriedade Fantasma, recuperação natural de HP -25%

Carta Angeling
Encanta a vestimenta com a propriedade Sagrado.

III) Capa
Carta Raydric
Reduz em 20% o dano recebido por ataques da propriedade Neutro.

Carta Marte
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Água, +5 Esquiva.
Carta Hode
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Terra, +5 Esquiva.

Carta Poeira
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Vento, +5 Esquiva.

Carta Jakk
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Fogo, +5 Esquiva.

Carta Ísis
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Sombrio, +5 Esquiva.

Carta Marionete
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Fantasma, +5 Esquiva. 

Carta Névoa
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Veneno, +5 Esquiva.

Carta Orc Zumbi


Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Morto-Vivo, +5 Esquiva.

Carta Deviling
Concede 50% de resistência contra ataques da propriedade Neutro, recebe 50% a mais de
dano de todas as outras propriedades.

Carta Donzela Verde


Sor -5. Oferece um bonus de SOR e de Crit Rate igual ao nível de aprimoradamento da capa
equipada.

Carta Cenere
Velocidade de ataque +2% a cada 10 de AGI base

Carta Wakwak
ATQ +5 a cada 10 de FOR base.

Carta Petal
Dano crítico +2% a cada 10 de SOR base.

IV) Botas
Carta Matyr
Max Hp +10%, Agi +1
Carta Soldado Atirador
For+2. Caso o refino dos sapatos seja +9 ou maior, adiciona +10% de HP\SP máximo.

Carta Espadachim Egnigem (MvP)


Restaura 50 Hp e 10 Sp a cada 10 segundos. Aumenta o HP\SP máximo em 10%

Carta Amon-Ra (MvP)


Todos os atributos +1
Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Kyrie Eleison (Nivel 10), no
usuário, ao receber daon fisico.
A chance de conjurar a habilidade é aumentada se o usuário tiver 99 pontos de Int ou mais.

Carta Cookie Aterrorizante


HP máx. -2%. 
Dano mágico +1%. 
ATQ da arma +1%. 
A cada 2 refinos do Calçado: 
HP máx. -2%. 
Dano mágico +1%. 
ATQ da arma +1%. 

V) Acessórios
Carta Scaraba Dourado
ATQ +20, HP máx -1%

Carta Duque coruja 


Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Impositio Manus (nivel 3),
quando o usuario atacar fisicamente.

Carta Barão Coruja


Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Lex Aeterna em nivel 1 no
inimigo, ao atacar fisicamente.

Carta Crocodilo
Recebe 5% a menos de dano em ataques fisicos a distância.

Carta GC109
ASPD +1%.
Se o nível for 90, ASPD +1%.
Se o nível for 120, ASPD +1%.

Carta DR815
Precisão +1.
Se o nível for 90, Precisão +1.
Se o nível for 120, Precisão +1.
Se equipado em conjunto com a Carta GC109, adiciona a chance de receber ASPD +5 por 5
segundos ao atacar fisicamente.

Carta Ifrit (MvP)


ATQ, Crítico e Precisão são aumentados de acordo com o nível classe\10.
Chance de conjurar terremoto Nv2 ao sofrer ataques fisicos.

VI) Armas
Carta Cavaleiro do Abismo
Adiciona 25% de dano causado a monstros do tipo Chefe.

Aunoe 
Dano de ataque crítico +20%.

Carta Drake (MvP)


Permite que o dano causado em monstros de todos os tamanhos seja sempre 100%.
>> Carta essencial para construção de Adagas

Carta Freeoni (MvP)


Taxa de precisão +100.

Carta General Tartaruga (MvP)


ATQ +20%, adiciona chance de conjurar automaticamente a habilidade Impacto Explosivo
Nv10 no inimigo, ao realizar um ataque físico.

Carta Memória de Thanatos (MvP)


Encanta a arma equipada com o efeito da habilidade Investigar. Cada ataque consome 1
SP, def e esquiva -30.

Dano contra raça


Carta Hidra
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Humanoides.

Carta Goblin
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Bruto.

Carta Caramelo
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Inseto.

Carta Ovo de Pecopeco


Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Amorfo.
Carta Butoijo
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Anjo.

Carta Strouf
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Demônio.

Carta Aranha Pom


Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Morto-Vivo.

Carta Flora
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Peixe.

Carta Escorpião
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Planta.

Carta Petite
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Dragão.

Dano Propriedade
Carta Vadon
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Fogo.

Carta Drainliar
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade água.

Carta Mandrágora
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Vento.

Carta Kaho 
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Terra.

Carta Orc Esqueleto 


Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Sagrado

Carta Poring Noel


Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Sombrio.

Carta Anaconda
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Veneno.

Carta Mao Guai


Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Fantasma.
Dano em Tamanho
Carta Lobo do Deserto
Adiciona 15% de dano causado a monstros do tamanho Pequeno. +5 ATQ.

Carta Esqueleto Operário


Adiciona 15% de dano causado a monstros do tamanho médio. +5 ATQ.

Carta Minouros
Adiciona 15% de dano causado a monstros do tamanho grande. +5 ATQ.

Carta Cavaleiro Branco


Ataque +15, Dano Físico contra monstros de tamanho Médio e Grande +20%
Em conjunto com a carta Cavaleira Khalitzburg (Escudo): Dano Físico contra monstros de
tamanho Médio e Grande +15% adicional

Alguns exemplos de AltQs completos:


Os consumíveis são itens adquiridos dentro do jogo para completar pontos de
debilidade dentro da sua construção e maximizar alguns atributos para alcançar o
maior desempenho possível do seu personagem, entre os consumíveis mais comuns
temos:

 Consumíveis de Velocidade de Ataque:


Acarajé: Vel. de ATQ +10%, precisão +5. Duração 20 Min.
Garrafa de Veneno: Vel. de ATQ +25%. Duração 1 min.
Poção do Despertar: Vel. de ATQ +15%. Duração 30 min.
Suco Celular Enriquecido: Vel. de ATQ +10%. Duração 8 min 30 Segundos.
Doce Hiper Açucarado: Vel. de ATQ +25% ATQ +20 Vigor Permanente. Duração
1min.
Poção de Ouro: +3% Aspd. Duração 15 min.
Escorpião no Vapor: AGI+10. Duração 30 Min.
Cozido de Drosera: AGI+20. Duração 5min.

 Consumíveis de Precisão:
Tônico de Hwergelmir: DES+10. Duração 30min.
Chá de Siroma: DES+20. Duração 5min.
Benção de Tyr: ATQ e ATQM +20. Precisão e Esquiva +30. Duração 5min.
Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10 e Esquiva +20 por 10
minutos.
Ovinhos Coloridos: Precisão +30. Duração 3min.
Pergaminho de Precisão Apurada: Precisão +30. Duração 30min

 Consumíveis de Ataque:
Pílula de Combate: Dano físico e Mágico +5%. Hp\Sp máx -3%. Duração 10min.
Grande pílula de Combate: Dano físico e Mágico +10%. Hp\Sp máx -5%.
Duração 10min.
Caixa do Ressentimento: Ataque +20 por 1 min.
Bebida de Realgar: Ataque +30 por 1 min.
Poção Energizante: ATQ e ATQM +2%. Aumenta a efetividade de cura por
habilidade e itens em 10%. Duração 2min.
Churrasco de Selvagem: FOR+20. Duração 5min.
Lingua no Vapor: FOR+10. Duração 30min.
Palito de Laranja: FOR+15. Duração 30min. Como efeito adicional, aumenta o
ATQ em um valor aleatório (entre 11 e 111) por 10 minutos.
Elixir Rubro: Uma poção fabricada antigamente na pirâmide de Morroc, que
deixa seu usuário mais concentrado para a batalha.
ATQ e ATQM +30.
Conjuração variável -5%.
Velocidade de ataque +5%.
HP e SP máx. -10%.
Ao realizar ataques físicos:
Chance de autoconjurar [Concentração] nv. 3 ou no nível aprendido.
É cancelado se o personagem for nocauteado.
Duração: 10 minutos
Poção do Furor Físico: ATQ +50.
Perde o efeito ao morrer.
Duração: 500 segundos

 Consumíveis de Crítico
Pergaminho de Transformação Poring: Aumenta o dano crítico em 25%
duração a transformação. Duração 20min.
Sobremesa de Noel: Crit +7. Precisão +3. Regeneração natural de Hp e Sp +3%.
Duração 10 min.
Macarrão com Petite: SOR+20. Duração 5 min.
Nove Caudas Cozidas: SOR+10. Duração 30min.
Sanduiche do Deserto de Arunafeltz: Taxa Crit +7. Duração 10min.
Abrasivo: Taxa Crit +30. Duração 5min.

 Consumíveis de Troca de Propriedade de Arma


Conversores Elementais: Encantam por 3 minutos a arma do usuário com a
propriedade Fogo, água, vento ou terra.
Pergaminho de Aspersio: Encanta temporariamente a arma do usuário com a
propriedade Sagrado. Duração 3min.
Água Amaldiçãda: Encanta temporariamente a arma do usuário com a
propriedade Sombria. Duração 3 min.
 Consumíveis de Resistência
Poção Anti Elemento: Terra, Fogo, Água e Vento. Reduz 20% dos ataques da
propriedade ao troco de tomar +15% de dano da propriedade contrária por 20
minutos.
Poção Menor de Vida: Recupera 5% do HP máximo a cada 5 segundos por 10
minutos.
Poção Média de Vida: Recupera 7% do HP máximo a cada 4 segundos por 10
minutos.

 Consumíveis de Remoção de Status Negativos


Poção Verde: Remove a condição de Silêncio, Cegueira ou Veneno.
Panacéia: Medica apenas os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição,
Envenenamento e Silêncio.
Geléia Real: Medica apenas os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição,
Envenenamento e Silêncio.
Água Benta: Medica Maldição.

 Outros Consumíveis
Aloe Vera: Conjura Provocar Nv1 no seu personagem. 
>> Pode ser utilizado para forçar a ativação de Itens que se ativam ao receber
danos físicos.
Bolinho Divino: Este bolinho contém tudo que qualquer pessoa necessite para se
manter bem alimentada por muito tempo.
Todos os atributos +10.
ATQ e ATQM +30.
Não acumula com consumíveis de bônus de atributos.

O último capítulo do nosso Guia, antes dos Anexos, é o famoso “F.A.Q.”, sigla em inglês para
“Frequently Asked Questions”, que pode ser traduzida livremente para: “Perguntas que são
feitas a todo momento, mesmo tendo sido respondidas 900 vezes, e que continunarão sendo
feitas mesmo contendo as respostas nesse guia”, então, espero sanar o máximo de dúvidas
possíveis aqui.

1. Por que não consigo acessar o servidor nas terças-feiras de manhã?


As terças-feiras, caso não ocorra nenhuma mudança no calendário devido a um feriado, o jogo
entra em Manutenção para aplicação da Atualização Semanal, portanto o acesso ao jogo é
interrompido desde a noite e reaberto ao fim da Manutenção, que pode estar previsto para em
torno de 10h da Manhã, ou ao Infinito.
2. É mais vantajoso possuir Burst de Dano (Dano maximizado por ativação de algum
equipamento) ou Dano Constante?
Essa é uma discussão interessante que surgiu com a vinda do Elmo de Xogunato e foi
bastante polêmica porque desbancava o Chapéu do Tigre Branco, muito utilizado até
então.
A ideia depende do alvo enfrentado.
Equipamentos que dependem de ativação, como o Chapéu do Tigre Branco e o Capuz
de Esquilo possuem um dano consideravelmente mais baixo que outros Hats (Como o
Elmo de Xogunato e o Quepe do Cão Mandante) quando comparamos com os hats
citados em sua forma “inativada”, porém o dano recebe um “burst” e é maximizado
quando a transformação é feita. Caso o alvo tenha uma quantidade massiva de HP, e
seja “mantido vivo” por um período longo, é consideravelmente mais vantajoso o uso
de um Hat com burst de dano, porque você possui ativação do Hat completamente
garantida, o que fará com que seu DPS (Dano por segundo) seja mais alto. Porém, na
realidade atual do Ragnarok Online, a grande maioria dos MvPs se mantém em tela
por pouquíssimos segundos (Isto é, quando sobrevivem mais de dois segundos), o que
faz com que muitas vezes os hats não tenham sua transformação ativada e o Burst de
dano nunca ocorra, nesses casos, é completamente mais vantajoso o uso de um Hat
que mantenha seu dps ligeiramente mais baixo, porém idêntico todo o tempo, e não
dependente de ativação para alcançar o dano máximo.

3. Para o Sicário de Loki, é mais vantajoso grifo ou serafim?


Mais uma pergunta bastante polêmica, a resposta aqui é definida em “Quanto você se
dispõe a gastar para manter seu personagem ‘constante’?”
A Construção com Diadema de Serafim é um tanto mais complicada de se upar,
porque utiliza muitos pontos em um atributo que pouco agrega ao personagem
(Inteligência), tendo como consequência direta certa redução dos demais atributos
durante o up, sobretudo em níveis mais baixos (E se aceitam a sugestão, caso optem
por seguir com essa construção, indico que deixem para alcançar os 120 pontos em
inteligência somente em torno do nível 140~150); porém, nem tudo são pontos
negativos, e a construção possui hoje o maior Dps alcançável com a classe, além de ter
independência completa em relação ao SP, e no momento atual possuir o Slot Baixo
livre, permitindo o uso de equipamentos como a Vacina da Cura. Por outro lado,
possui uma dependência maior de consumíveis para manter uma boa Aspd.
A Construção com Diadema de Grifo é quase independente de consumíveis de Aspd,
alcançando os 190 Pontos necessários para o spam máximo sem redução do tempo de
pós-conjuração, e possui um dps ligeiramente menor que a construção de Serafim
(Considerando builds compatíveis e sem luxos extremos, a diferença de Dano é de 10 a
20% a mais para a construção de Serafim), porém tem uma pequena dependência em
relação ao SP quando falamos de MvPs com HPs consideravelmente altos.

Tendo em mente isso, a resposta para a pergunta é a seguinte:


- Caso busque o “Dano máximo alcançável” e não se importe com manutenção
constante de consumíveis de Aspd, por exemplo, a Build de Serafim se sai
completamente superior e é a melhor opção
- Caso busque uma construção para Farm com gasto mínimo, a construção de Grifo se
sai potencialmente superior.
4. Para o Sicário Crítico, Lenço Infame ou Combo Comodo?
Com a chegada do Combo Infame, passamos a possuir dois excelentes combos de
Crítico, porém surge a dúvida de qual deles é superior.
A partir de alguns comparativos e testes chegamos a seguinte conclusão:
- O Sicário com uso do Combo Infame possui um maior dps alcançado, além de ter a
vantagem do Slot Meio, que permite uso de uma carta de Status, por exemplo, porém
sofre uma redução considerável de Aspd máxima alcançada sem consumíveis, o que
cria esse ponto negativo.
- O Sicário com uso do Combo Comodo perde em dano pro combo infame, porém
possui uma independência muito maior de Aspd, chegando em alguns casos aos 193
sem uso de consumíveis, o que torna esse ponto positivo para o combo Comodo.
De resto, fica a critério do jogador selecionar qual terá melhor desempenho no seu
personagem dentro da própria realidade.

5. Qual é superior, Monarca ou Katar de Cinzas?


Essa pergunta é bastante polêmica, sobretudo no meio dos Jogadores de Lâminas de
Loki, porém a resposta é mais simples do que aparenta
- Caso a Katar de Cinzas esteja equipada com a carta Memória de Thanatos, o combo
da Mesma com o Quepe do Cão-Mandante, assim como o ataque base
substancialmente maior (Que é inserido no calculo da EDP), supera consideravelmente
o Dano alcançado pelas Katares do Monarca
- Caso o jogador não tenha Acesso a carta Memória de Thanatos, as Katares do
Monarca, e até mesmo o combo Durga + Saltos da Rainha Scaraba se saem superiores.

6. Qual é superior, Monarca com Temporais de Força ou Durga com Saltos da Rainha
Scaraba?
A partir de testes realizados por mim, e que podem ser verificados em meu canal no
youtube, a diferença de Dano entre o Combo Durga e o Padrão Monarca + Temporais
de Força se saiu da seguinte forma:
- Em MvPs de defesa Baixa (de 1 a 200 aproximadamente), a Durga se saiu
consideravelmente superior em questão de dano, sobretudo por conta dos bônus
contra monstros do tipo chefe adquiridos pelos Saltos da Rainha Scaraba
- Em MvPs de defesa Média (de 201 a 350 aproximadamente), a Durga se saiu
consideravelmente balanceada em relação a Monarca, chegando a danos realmente
próximos, maiores na defesa mais baixa e menores na defesa mais alta
- Em MvPs de Defesa Alta (Acima de 351), a Durga se sai inferior em Dano, porém nada
realmente absurdo, aproximadamente 20k de Dano a menos que o combo da Monarca
no MvP Celine Kimi
Tendo em mente isso, o jogador pode se basear no custo de investimento em cada um
dos combos para escolher qual seria a melhor opção para o mesmo.

7. O Capuz de Esquilo anula o Investigar?


Outra dúvida muito comum é sobre a viabilidade do uso do Capuz de Esquilo junto a
itens como Rondel, Katares do Monarca e Carta Memória de Thanatos. O efeito de
ignorar 70% da Defesa entregue pelo Hat não anula o efeito do Investigar, porém
reduz a efetividade do mesmo.
Caso o MvP possua 100 de Def, ao utilizar o capuz de Esquilo ele passará a ter 30 de
Def, e o Investigar entrará em cima desses 30 de Def, diferente do que aconteceria
caso utilizasse somente o investigar, que nesse caso, entraria em cima dos 100 de Def.
A partir de alguns testes realizados por mim e pela Bruna Chaser, quando falamos de
construções de Katar, você alcança um maior desempenho utilizando as Katares do
Monarca com um Elmo de Xogunato do que utilizando o Capuz de Esquilo, isso por
conta da questão do Burst de dano explicada anteriormente, e o fato das construções
de katar possuírem um ataque acumulado consideravelmente menor, por possuírem
somente uma arma
Quando falamos de Adagas a história muda um pouco, e o uso do Esquilo com outras
adagas, ignorando o Investigar é completamente superior até defesas razoavelmente
altas, como em torno de 300 a 350, e a partir disso o uso de cartas como Memória de
Thanatos na Adaga da mão Esquerda junto ao Capuz de Esquilo favorece o dps
máximo.

8. Por que motivo eu escolheria jogar com a classe Sicário sendo um jogador iniciante?
Essa é uma pergunta complicada para se fazer a mim porque não existe forma de
responder sem certo carinho pessoal e parcialidade hahaha, mas levando em conta
experiência, o Sicário é uma classe que consegue ter um excelente desempenho no Up
e Farm de Instâncias e MvPs com um gasto consideravelmente baixo, em meu canal do
Youtube por exemplo, existem alguns vídeos exemplos mostrando algumas instancias
solo com Alt+Qs de valores inferiores a 100kk de Zeny, o que torna a classe bastante
atrativa para um iniciante
Além disso, a classe é relativamente simples de se entender e aplicar, ou seja, não é
dependente de técnicas mágicas e treino para desenvolver um desempenho bom no
jogo, somente um pouco de empenho para evoluir junto ao personagem.

9. Por que utilizar Cavaleiro do Abismo e não General Tartaruga para PvM?
Assim como quase todas as perguntas já respondidas e que ainda serão respondidas, é
um ponto bastante polêmico, e o que ocorre é um problema relacionado ao Impacto
Explosivo.
O Impacto Explosivo ativado pela carta General Tartaruga acrescenta um bônus de
20% Ataque de propriedade Fogo que não pode ter o elemento alterável, e isso
prejudica o DPS do personagem em algumas situações.
- MvPs que sofrem aumento de Dano pela propriedade Fogo terão o dano
naturalmente aumentado, assim como MvPs que não sofrem aumento algum.
- MvPs que possuem resistência a propriedade Fogo (Recebem dano de 1 a 99%)
receberão somente parte do aumento, referente a quantidade de dano de
propriedade fogo que recebem (Ex: Ktullanux recebe somente 60% de Dano
propriedade fogo, portanto caso o Impacto Explosivo se ative, o bônus só funcionará
em 60%)
- MvPs que possuem resistência perfeita a propriedade fogo, isto é, recebem 0% de
dano da Propriedade, não recebem aumento nenhum, inutilizando a carta (Um
exemplo clássico é a Valkyrie Randgris)
- MvPs que possuem “Bonus de resistência” a propriedade fogo (Tem porcentagens
negativas de redução de danos) não só receberão menos dano, como reduzirão seu
dano final a partir do bônus do Impacto Explosivo (Ex: Ifrit possui resistência a fogo
-50%, caso o impacto explosivo se ative, esses 50% aplicados ao bônus da Habilidade
passam a ser reduzidos do seu dano final, diminuindo seu dano em 10% e não
aumentando.)

10. Mão direita ou Esquerda?


Para entender a diferença da Mão Direita (A esquerda do seu Alt+Q, seu personagem
está virado para frente) e Mão Esquerda (A direita do seu Alt+Q), é preciso
compreender o que é considerado de cada uma das armas:
- A Mão direita influência no Ataque da Arma que é inserido no Ataque da EDP (Sendo
somente o ataque base da arma + bônus de refino da mesma), os bônus da descrição
do item, cartas inseridas, encantamentos, etc.
- A Mão esquerda por outro não tem influência, quando falamos em ataque básico, em
refinos, ou seja, mesmo que seja uma Arma nível 4 com 190 Ataque Base e esteja
refinada em +14, esse ataque é desprezado quando falamos em Hit Básico (Porém é
considerado integralmente quando falamos de Dano de Habilidades, como as Lâminas
Retalhadoras), porém, cartas, encantamentos e bônus de descrição do equipamento
entram integralmente como Ataque de Equipamento no calculo da EDP.

11. Como cardear minhas adagas?


O Cardeamento de Adagas é algo um pouco confuso, e para isso é preciso primeiro
entender o funcionamento de cada uma das mãos respondido na pergunta anterior,
tendo em mente isso, a ideia aplicada é a seguinte:
- A Adaga da Mão Direita recebe cartas, geralmente, padronizadas, isto é, para um
embate contra MvP por exemplo cartas Cavaleiro do Abismo, e isso porque
normalmente a Adaga da mão direita será mantida o tempo inteiro, e a adaga
substituída será a adaga da mão Esquerda, portanto, é muito comum também o uso da
Carta Drake na adaga da mão direita.
- A Adaga da Mão Esquerda por outro lado recebe cardeamentos distintos para
funções distintas, e aqui irei separar a “fórmula mágica” que encontrei com base em
testes junto a Bruna Chaser, tanto para o Sicário de Ataque Duplo quanto para o
Sicário de Crítico:

 Ataque Duplo:
Pensando na Defesa dos MvPs, o Sicário de Ataque Duplo hoje faz uso de somente
duas adagas, uma para MvPs de defesa baixíssima e outra para MvPs com defesa
mais substancial, no caso:
Defesas entre 1 e 200 a 250: O melhor uso é uma adaga de 4 Slots com a Carta
Drake, uma carta cavaleiro do Abismo e duas cartas Minorous (E utilizamos a carta
Minorous porque a grande maioria dos MvPs é de tamanho grande, e em MvPs de
tamanho médio e pequeno a segunda adaga que irei citar para esse caso se
sobressai), a segunda opção, que se sai superior em alvos de tamanho médio e
pequeno, e ligeiramente inferior em alvos de tamanho grande, é a Lacma +12 com
a carta cavaleiro do Abismo, recebendo o bônus da carta Drake e um bônus
considerável de Ataque Físico.
Defesas acima de 200 a 250: O melhor uso possível é uma adaga similar a anterior,
porém substituindo uma das cartas Minorous pela carta Memória de Thanatos, ou,
uma opção consideravelmente mais acessível, o Rondel com a carta Drake, caso
não use a carta Drake na mão Direita.
 Crítico:
A distribuição de adagas para a construção de Crítico foi escrita pela Bruna Chaser,
foi testada inúmeras vezes em inúmeros alvos e os resultados são os seguintes:
MVPs Grandes não humanóides com DEF acima de 150:
Tempestade de Areia (Drake/Thanatos, 2x Minorous)
MVPs Grandes não humanóides com DEF abaixo de 150:
Tempestade de Areia (Drake ,Cavaleiro do Abismo,2x Minorous)
MVPs Grandes Humanóides :
Tempestade de Areia (Drake ,Cavaleiro do Abismo,2x Minorous)
MVPs Médios :
Lacma Carta Cavaleiro do Abismo.
Para MVPs Fantasmas foi utilizado uma +13 Adaga Mística 2x Mao Guai 1x
Cavaleiro do Abismo na Mão Direita.

12. Como alcançar 193 de Velocidade de Ataque?


Muitos jogadores possuem essa dificuldade, e é preciso entender que a Velocidade
de Ataque do jogo é dependente de distintos fatores, nessa pergunta em especial
gostaria de citar a explicação do grande mestre Zeindelf, porque sua explicação é
excepcional.

“Primeiramente, você precisa entender como funciona a Velocidade de Ataque.


A última fórmula para a ASPD desenvolvida de modo a se aproximar ao máximo do
que ocorre no jogo é dividida em blocos, levando em conta a ASPD inicial de cada
classe, que varia em valores entre 146 a 158. Dentro desta ASPD da Classe, é
subtraído um valor inteiro conforme o tipo de arma que se está usando.
Utilizando o Sicário como exemplo, ele possui uma ASPD da Classe no valor de 156.
Ao equipar uma Katar ou uma Adaga, é subtraído 2 pontos do valor original. Então,
um Sicário equipado com Katar ou uma (1) Adaga, terá seu valor para cálculo de
154.
Com duas adagas, a segunda sofre uma penalidade de 9 pontos, que é somado aos
2 pontos iniciais, ficando com 145 de base para cálculo.

O segundo bloco é o que se diz respeito aos equipamentos que fornecem ASPD em
forma de porcentagem (como Elmo de Mercúrio, Asas de Pégaso, Rabo de Gato
Preto, etc.).
Sei que muitos tem ideia de como essas porcentagens realmente funcionam, mas
não custa explicar sobre.
De um modo simples e grosseiro, essas porcentagens não agem diretamente no
valor de ASPD mostrado na janela de atributos, mas na diferença entre a ASPD
máxima na fórmula com a do personagem.
Por exemplo, você está com a ASPD base da sua classe zerada, lá com seus 1 de
AGI e DES, equipa um Anel Glorioso e ele lhe concede +5% de ASPD. O jogo
entende que a partir da ASPD da Classe até o máximo do jogo (que é 195, mas
com cap de 193 nos servidores), faltam ainda 95% para se atingir o máximo de
Velocidade de Ataque. Se você acrescenta uma Tatuagem Amuleto de Bakonawa,
serão 15% totais e faltarão 85% para a Velocidade de Ataque máxima.
É nesta parte da fórmula em que é calculado a porcentagem de itens que dêem
ASPD, como Suco Celular Enriquecido, Acarajé, Açucarado, etc., onde são todos
somados juntos.
O terceiro bloco é onde a coisa começa a ficar doida, pois é nele que entram as
fórmulas onde se calculam o quanto AGI e DES influenciam e a parte final
multiplicativa com Poções e Habilidades que concedem ASPD. De todos estes
cálculos, é subtraído do valor onde a função não é contínua (sim, matemática, Cálculo
I. De curiosidade, a função que melhor representa a fórmula desenvolvida por alguns
players do iRO no fórum do iROWiki é chamada de Função Hiperbólica, ou seja, tem o
comportamento parecido com o das Inversas Trigonométricas Hiperbólicas. Enquanto no
Pre-Renew era mais simples o cálculo, pois o comportamento era de uma Função
Exponencial. Não entrarei em detalhes que pra maioria isso é chatice).

Para atingir o máximo de ASPD, tenha em mente que quanto mais ASPD você tiver,
mais difícil será para conseguir o máximo, principalmente para o caso de Sicário de
Adagas.

 Começando pela AGI, ela é um dos principais modificadores até


valores nas redondezas a 100 de base. Conforme aumentarmos ela a
partir disso, o ganho em ASPD proporcionado acaba não compensando
os altos valores a serem investidos nos atributos acima de 100 (ou
principalmente 110+). Isso tem impacto direto na build de um Sicário
Híbrido, por exemplo, pois vai retirar de algum atributo importante para
a construção para aumentar ainda mais a AGI. O mesmo já não acorre
de forma gritante no caso de um Sicário Crítico ou Adagas puro, onde
dá para ter atributos na casa dos 11x sem comprometer tanto a build.
 A DEX é um caso delicado. O aumento de ASPD proporcionado por ela
é ínfimo. Para se ter uma idéia, os modificadores de AGI e DEX de
ASPD na fórmula são: √(agiTotal * 10.035 + desTotal * 0.2). A DEX
representa somente ~2% do ganho em relação a AGI. Isso é
praticamente o mesmo que precisar de 300 pontos em DEX para se
ganhar 1 ponto de ASPD. Mas não se precipite, ela tem lá sua dose
importância. Quando na fórmula você estiver com 192,915 de ASPD,
faltando míseros 0,085 para fechar os 193, aqueles 3~5 pontos de DEX
podem fazer isso para você.
 A porcentagem concedida por habilidades (Adrenalina Pura,
Crepúsculo Sangrento, etc.) é uma das que possibilita o maior ganho de
ASPD independente do valor atual. Ao contrário da porcentagem
concedida por equipamentos, como dito anteriormente.
 Velocidade de Ataque fixa (concedida por Chifre de Búfalo, Fiera
Vermelha, etc) é o ganho mais importante que você pode obter, pois
ele é acrescido ao fim de todo o cálculo. É com ele a forma mais fácil de
se chegar a 193 de ASPD sem depender de tantos consumíveis.”

13. A carta Drake é muito importante para o sicário de adagas?


A resposta, que desagrada muitos, é Sim. Não necessariamente a carta Drake, mas o
efeito de anular a penalidade de tamanho de arma.
Quando falamos de Adagas estamos lidando com uma das maiores penalidades de
dano do jogo, sendo 50% de dano em Monstros de Tamanho Grande e 25% em
Monstros de Tamanho Médio, e levando em conta que tal penalidade é aplicada em
cima do seu dano final, não utilizar uma Drake ao enfrentar um MvP Grande, por
exemplo, significa causar somente metade do dano possível.
Porém, nem tudo está perdido. Existe um equipamento chamado “Lacma”, uma adaga
que caso refinada em +12 possui o mesmo efeito da carta Drake, sendo uma opção
interessante (pelos próprios bônus da adaga) caso o jogador não consiga adquirir a
carta Drake

Observação: No servidor Thor, a Carta Drake possui um valor consideravelmente


baixo, e até mais baixo que a Lacma com refino +12, porém não possuo valores exatos
em relação ao servidor Valhalla.

14. Asas de Arcanjo Caído ou Mochila da Aventura?


Uma das perguntas mais clássicas do jogo é essa, e a resposta é basicamente
dependente do quanto o jogador pretende investir em seu personagem
Caso se refira as construções de Crítico, a partir de Testes práticos averiguei que o
Dano alcançado pela Mochila da Aventura é similar, se não idêntico dependendo da
composição do Alt+Q, ao das Asas com encantamento Fatal de valor 321 e 322, sendo
assim, encantamentos desse valor e inferiores a esse, é mais vantajoso ao jogador
investir na Mochila da Aventura por ser um equipamento mais completo em questão
de Bonus (Tendo um excelente bônus de Aspd e Redução de Danos Neutro) e o valor
ser muito mais acessível. E Asas com encantamentos superiores aos citados se saem
superiores a mochila, porém com um investimento substancialmente mais alto.
Caso se refira a contruções de Ataque, a diferença de Dano das Asas de Arcanjo Caído
com encantamentos Espirito do Lutador e da Mochila da Aventura é realmente ínfima
e desconsideravel, levando em conta o uso de 90 de Str na construção para alcançar os
bônus da Mochila, ficando a critério do jogador optar pela Precisão adquirida pelas
Asas de Arcanjo Caído ou pelos bônus de Velocidade de Ataque e redução de danos
neutro fornecidos pela Mochila da Aventura.

15. Por que usar Sorte na Build de Loki?


Como foi comentado anteriormente, a Sorte é um atributo coringa no jogo e
extremamente importante para maximizar o acumulo de precisão do Personagem
Quando distribuímos os pontos de atributos consumimos uma quantidade de Pontos
que adquirimos cada vez que subimos de nível. A medida que você aumenta seus
atributos o custo para cada um deles é aumentado, portanto:
- A Destreza desde o ponto 1 tem custo de 2 Pontos de Atributo, quando ela alcança o
valor 11, os pontos passam a custar 3 cada um, e assim ocorre um crescimento
progressivo;
- Quando chegamos a 51 pontos de Destreza, cada ponto passa a ter custo de 7, e ai
começamos a brincar com a sorte, porque a cada 3 pontos de Sorte conseguimos 1
ponto de precisão, como cada ponto do 1 ao 11 tem custo de 2, ao uparmos 3 pontos
em Sorte alcançamos 1 Ponto de Precisão, ao custo de 6 Pontos de Atributos e não 7.

Isso a princípio pode parecer um completo desperdício, mas a verdade é que a Sorte te
entrega outros pequenos bônus, como ataque de atributos e resistência a status
negativos, que torna esse balanceamento de pontos de Destreza e Sorte para
maximizar a precisão extremamente vantajoso, e superior a distribuir, por exemplo
100 de Destreza com Sorte 1.

16. Qual melhor encantamento para Botas Temporais?


Os encantamentos para botas temporais dependem simples e puramente para o uso
de cada jogador. Partindo dos encantamentos Iniciais das botas, que ocupam o 4º Slot,
o jogador irá selecionar o encantamento a partir da sua necessidade, temos 3 opções
extremamente viáveis:
- Espirito do Lutador, com encantamento máximo 7, entregando 24 de Ataque e 5 de
Precisão. Não garante o maior aumento imaginável no seu dano, porém é interessante
para maximizar o DPS do jogador.
- Anti-Atraso, com encantamento máximo 4, entregando 10% de Velocidade de
Ataque, o encantamento é interessante para reduzir os gastos do jogador.
- Mira Apurada, com encantamento máximo 4, entregando 10% de Dano a Distância, é
um encantamento extremamente interessante caso espere maximizar o dano da
habilidade Castigo de Loki

Agora falando sobre os encantamentos especiais, é importante levar como referência


não só o efeito do encantamento, mas também a chance de ativação do mesmo.
- Delírio concede +200 de Força, sob a condição de ativar quando o jogador recebe
danos físicos, por esse motivo é um encantamento muito difícil de ser utilizado sem
receber a ativação forçada por meio de consumíveis como Aloe Vera
- Euforia concede +200 de Sorte, sob a condição de ativar quando o jogador recebe e
causa danos físicos, é em minha opinião o encantamento mais forte e útil, por
conceder um leve aumento de dano, precisão e resistência a status negativos, com a
melhor ativação entre todos os encantamentos
- Ânimo concede +100% de Aspd e +100 Esquiva Perfeita, sob a condição de ativar
quando o jogador causa danos físicos, é um encantamento forte, sobretudo para Up e
caso o jogador sofra com dano recebido.

Tendo em mente isso, é mais simples realizar a construção da sua bota temporal, a
partir do próprio uso.

17. O que usar na Armadura para tankar um MvP?


Muita gente confunde que tipo de cartas utilizar para tankar o dano de um MvP
porque acredita que deva utilizar uma resistência contra a Raça do MvP, porém não é
isso que ocorre.
Quando pensar em tankar o dano de um MvP é preciso voltar os olhos para as
habilidades que o mesmo usa, e utilizar as devidas reduções para a mesma, um
exemplo prático:
Drake é um MvP de propriedade Maldito 1, porém, sua habilidade mais forte são as
Esferas D’agua, que tem propriedade Água, por conta disso, a melhor forma de reduzir
o dano recebido por ele é utilizando uma armadura de propriedade água, ou um
Motor E.X.C. com encantamentos R-Água na capa, e não utilizando uma Carta Tao
Gunka e pottando 900 bolinhos ou utilizando uma carta Druida Maligno (que torna sua
armadura propriedade maldito) por exemplo.

18. Eu posso utilizar algum equipamento que não foi citado durante o guia?
Tranquilamente. Durante o guia foram citados os principais equipamentos da classe
dentro do Meta atual de jogo, porém nenhum equipamento mais antigo, ou que não
seja “superior” aos citados é invalidado, somente são colocados como opções
“terciarias” e não citados.
19. Quando montar meu Set de Regeneração (Detalhes sobre no segundo Anexo), qual
hat devo escolher?
Essa dúvida se tornou muito recorrente com o lançamento da Boneca de Succubus
deixando a dúvida, “Qual seria melhor, Succubus ou
Rideword/Malignos/Vanargandr/etc?”, e a resposta é baseada em cima do seu DPS
(Dano por Segundo caso eu ainda não tenha citado em nenhum momento)
Equipamentos como Chapéu de Rideword e Chifres Majestosos Malignos possuem a
ativação da recuperação de HP e SP em cima do dano causado nos monstros que você
ataca, portanto, essa ativação pode ocorrer a qualquer momento e seu personagem
receber tal recuperação no início, meio e final da batalha.
A Boneca de Succubus por outro lado tem seu efeito entregue cada vez que um
monstro é eliminado, e por esse motivo, você só receberá a recuperação de HP e SP
quando o mob já estiver morto.

Pensando nessa ideia, e a partir de alguns comparativos, o uso da Boneca de Succubus


se torna mais viável ao jogador caso o mesmo tenha um DPS alto e elimine o Mob de
seu entorno com uma rápida velocidade, ficando vulnerável a danos por intervalos
pequenos de tempo, enquanto caso o jogador tenha um DPS mais baixo e precise
atacar os monstros mais tempo para elimina-los, os equipamentos que possuem taxa
de ativação e recuperam a partir do dano causado são mais vantajosos, porque podem
ser ativados em qualquer momento da batalha, não dependendo do mob ser
completamente morto para uma recuperação precisa.

20. Vale a pena utilizar 120 Int e 120 For?


Essa discussão, com certeza, me rendeu muitas dores de cabeça haha Mas não vamos
deixar as emoções tomarem conta. O maior contraponto em relação ao uso de 120 de
Força na construção de Loki com Diadema do Serafim é a escassez de pontos de
atributos do jogo e a necessidade de diversos fatores para alcançar um desempenho
excepcional.
Quando o jogador investe pontos friamente em força para alcançar os 120, ele deixará
de distribuir pontos ou em Destreza e Sorte, prejudicando a precisão alcançada, ou em
Agilidade, prejudicando não só a velocidade de Ataque mas a Esquiva, fatores que são
essenciais na construção de Loki e não podem ser deixados de lado.
Ao troco de um acréscimo pequeno de dano o jogador passa a ser mais dependente de
consumíveis e mais vulnerável.
Por esse motivo, não, não vale a pena investir 120 pontos em Inteligência e Força no
mesmo personagem.

21. Kiel é realmente essencial e faz muita diferença para o Sicário de Lâminas de Loki?
#AlertaDeTextão
Antes de mais nada, vamos fazer uma analise rápida da Habilidade Lâminas de Loki:

- A Habilidade não possui tempo de Conjuração (Sendo assim, o "cast" instantaneo)


- Possui tempo de Pós-Conjuração de 0.2 Segundos (Isso significa que entre o uso de
uma Habilidade e Outra temos um intervalo de 0.2 segundos IMPOSTO pelo jogo, e ele
pode ser verificado na "rodinha" que faz em cima do simbolo da habilidade)
- Com a animação atual, sem nenhum tipo de alteração, você alcança o Máximo Spam
em condições perfeitas, com aspd no valor de 190.

O que significa alcançar o máximo Spam?


Cada vez que você conjura a Habilidade, o seu personagem realiza uma animação de
movimento. O Spam Máximo adquirido resulta em reduzir ao máximo possível o
tempo dessa animação, para que ela fique Igual ou Mais Rápida que o Tempo de Pós-
Conjuração, permitindo que logo que seu personagem termine a animação, ele ja
esteja apto a utilizar a skill novamente

Com o Pós cast de 0.2s e 190 aspd nós temos um total alcançável de 5 giros por
segundo

Caso o jogador faça uso de uma carta Kiel D-01, ou outro meio que reduza o tempo de
pós conjuração em 30%, nosso pós cast deixa de valer 0.2s para valer 0.14s,
permitindo que o Spam maximo da habilidade aumente. Esse aumento PODE ser
adquirido ao alcançar a velocidade de ataque de valor de 193, possibilitando que seu
spam máximo seja de 7 hits por segundo

Isso parece lindo, correto?

Mas na prática, funciona assim mesmo?


Sim, porém não.

Basicamente, para que você tenha Spam Máximo, você precisa "clicar" pontualmente
entre uma habilidade e outra no intervalo de 0.14s, caso execute o Clique muito cedo,
a skill não é conjurada e o clique seguinte inicia a proxima (perdendo um giro no
spam), e caso realize muito tarde, bem, o giro sai atrasado
Mesmo com uma Macro precisamente configurada, ainda temos um segundo fator a
ser considerado, e esse fator é o Servidor. Além do clique em "intervalo perfeito",
também é necessario que seu computador tenha uma comunicação "perfeita" com o
Jogo e o Servidor, para que os comandos sejam enviados igualmente no mesmo
intervalo, isso significa que em momentos de Instabilidade/Lag/Ping Alto, não, você
não vai conseguir spammar 7 giros por segundo

E uma coisa eu asseguro, hoje no BRO, se 20 pessoas no total conseguirem alcançar


um "Spam perfeito", vai ser muito.

Então, sim, você pode utilizar uma Kiel pra melhorar seu Spam, mas não, o resultado
não ira ser absolutamente superior a qualquer outro sicário de Loki sem a Kiel, visto
que a média de giros executada vai permanecer sendo entre 3 e 6 giros (Enquanto o
Sicário sem a Kiel terá entre 3 e 7 giros)

É isso, Kiel é um investimento alto, pra um resultado pouquissimo relevante.

22. Por que você não me dá a build perfeita absoluta que vai matar tudo???
Porque como expliquei lá atrás, a “Build perfeita” para um jogador não é
necessariamente a “Build perfeita” para outro, e explicitei isso com a diversidade de
Alt+Qs possíveis. A construção ideal para cada um depende do objetivo do mesmo,
assim como da disponibilidade de investimento em equipamentos e consumíveis,
possibilidade de manutenção de consumíveis constantemente e etc.

23. Qual o significado do termo Spam que foi muito utilizado ao longo do guia?
O termo spam é originalmente destinado a “E-mails não solicitados recebidos em
grandes quantidades”, e a definição que utilizamos é similar a isso, fazendo referência
a “Repetições em grandes quantidades” ou “repetições o mais rápidas possíveis” de
uma Habilidade. Quando falamos do “Spam das Lâminas de Loki” nos referimos ao
máximo de giros alcançados pelo jogador, portanto o máximo de repetições que o
jogador pode alcançar com a Habilidade.

24. Mantos temporais ou Asas de Arcanjo Caído?


A partir de alguns testes realizados no grupo Sicário @ Thor e outras fontes, o que
podemos concluir hoje é o seguinte:
O Manto Temporal de Força, comparado as Asas de Arcanjo Caído com Espirito do
Lutador 655, supera a Asa tendo refino +9 em construções de Laminas de Loki e
Impacto Meteoro.
O Manto Temporal de Agilidade, comparado as Asas de Arcanjo Caído com Fatal 433,
supera a Asa tendo refino aproximado de +12 (Não houve, ou não cheguei a ver testes
com o manto em refinos menores), porém a diferença é bem substancial, dando
bastante vantagem ao Manto Temporal de Agilidade em construções Críticas
O Manto Temporal de Sorte é inferior ao Manto Temporal de Agilidade, porém é
bastante interessante para construções que dependem e tem dificuldade em alcançar
elevadas taxas de crítico, sendo inferior ao de Agilidade em relação a Dano, porém
superior na questão de alcançar as taxas elevadas.

25. Miniatura de Alice vale a pena de fato?


Sim, a Miniatura de Alice vale a pena, porém depende da situação avaliada.
A partir de alguns testes realizados pelos membros do grupo Sicário @ Thor no
facebook, é visível que em uma construção com elevado Ataque (Utilizando itens
como Manto Temporal de Força +12+ e +15 Katar Rubi) a Miniatura de Alice com seu
combo com o Pet pode superar o dano de um hat como Quepe do Cão-Mandante em
refinos altos.
Porém, isso nem sempre é a realidade. Caso o jogador faça uso de uma construção
com uma quantidade de ataque acumulado menor utilizando, por exemplo, o combo
Durga + Saltos da Rainha Scaraba, a efetividade do chapéu acaba sendo reduzida, visto
que ele entrega um valor em Atk% (Se você tem menos ataque, ele vai “buffar
menos”)
Ainda pensando no combo Durga + Saltos, é também importante lembrar que a
Miniatura da Alice te entrega Dano Físico contra Monstros do tipo Chefe, o mesmo
tipo de dano entregue pelo combo citado, e pela carta Cavaleiro do Abismo, tendo
vários modificadores iguais somados e reduzindo a efetividade do mesmo.
Isso não muda o fato do combo Miniatura de Alice + Pet Alice serem excelentes e
terem um valor extremamente acessivel.

Comentário final a ser feito, muito cuidado com o uso desse combo em situações
como Cheffenia, visto que o Pet perde Lealdade cada vez que seu personagem morre,
correndo o risco de perder o mesmo.
26. Vale a pena fazer uma construção com atributos de 125 ou mais?
Antes de mais nada, vou deixar minha opinião aqui, que se resume a Não. Não vale a
pena. Isso porque eu vejo a distribuição de 125 pontos extremamente excessiva.

Poréeeeem, a gente aqui vai trabalhar com possibilidades


Em uma construção de Crítico por exemplo, podemos aproveitar os Bonus de Defesa
Ignorada da Máscara Oni, e concluir 100% de Defesa Ignorada usando ela em conjunto
com Luvas do Vigor ou até mesmo Capuz de Esquilo. Não necessariamente
distribuindo os 126 de Sorte que alguns recomendam
Em construções de Loki ou Impacto Meteoro, podemos usar os Sapatos Inteligentes,
por exemplo, numa construção de Combo Grifo usando 125 Força e 120 Agilidade, ou
então em uma construção de Lenço Infame, usando 125 Força e 115 Sorte.

As possibilidades existem, cabe ao jogador avaliar se elas valem ou não a pena, em


meu ponto de vista, 125 é extremamente desnecessário e você pode aproveitar o
personagem sem determinado item, mas ai é algo bem pessoal.

27. Devo ouvir o que o Zehzao Extreme fala?


De preferência não.

28. Eu só vou conseguir jogar se tiver um AltQ fullzao com 120318327138021321 de Zeny
e Rops investidos?
A resposta é: Não.
De certo, ter um valor investido no jogo acaba facilitando bastante as coisas, uma vez
que tendo um altq mais completo, você também tem mais dano, termina as coisas
com mais rapidez, e etc, porém, nem só de equipamentos é feito o Jogador.
Sendo o Sicário uma classe bastante completa, adquirindo conhecimento sobre a
movimentação da classe, e um pouco de prática, é possível concluir algumas instancias
bem farmáveis, como a Maldição de Glast Heim, que rende uma quantia razoavel de
Zeny, com equipamentos mínimos, por exemplo 10kk em equips como o babaca que
escreve esse guia fez
https://www.youtube.com/watch?v=p0y1MoYDgX0

29. O Guia de Instancias já recebeu as instâncias novas?


Ainda não, porém aos poucos estou soltando vídeos com comentários delas, você
pode conferir a instância Sussurro Sombrio aqui: https://www.youtube.com/watch?
v=oggP_Ysum3w&

30. As Armas Sobrenaturais valem a Pena?


Pergunta difícil, com uma resposta um tanto confusa, Sim, elas valem a Pena, mas não,
você não deveria refinar qualquer uma.
A verdade, é que as Armas Sobrenaturais são fortissimas por si só, tendo seus status
facilmente comparáveis a, por exemplo, as Armas Rubi, e tendo o adicional de
receberem Atributos Aleatórios igualmente fortes, como por exemplo o efeito de
Drake numa adaga, porém, é consideravelmente difícil realizar o Drop dessas armas
com bons encantamentos, tornando quase impossível possuir uma arma sobrenatural
que de fato valha a pena Investir em Refinos e Cardeamento
Sendo 3 Slots de Atributos Aleatórios possíveis, caso realmente deseje possuir uma
arma dessa, recomendo que procure buscar uma que obtenha ao menos 2 dos 3
encantamentos possíveis como “Perfeito” ou “Semi Perfeito” dentro do atributo que
você deseja, caso contrário sempre vai rolar aquele pesinho na consciência dizendo
“Você vai por +17 e vai dropar uma melhor amanhã boludo!”

31. Quem são os TOP GX do BRO?


O TOP1 GX é você ai que tá lendo esse guia e não cedeu aos ensinamentos de algum
qualquer que coloca no titulo e thumb do vídeo de youtube “TOP GX” e ao mesmo
tempo manda distribuir pontos da Árvore do Sicário em Habilidades como “Perícia
com Katar”
E o TOP2 GX é alguém ai, cês realmente se importam com isso?

32. Este guia está atualizado?


O Guia foi escrito ao final de 2018 e sua atualização atual data de 19 de Outubro de
2019. Ele receberá atualizações periódicas de 6 Meses que poderão ser conferidas por
postagens minhas após esse período ou próximo disso, e caso ocorram atualizações
relevantes de equipamentos ou mecânicas é importante que o jogador confira os
mecanismos de comunicação utilizados pelo autor, sendo eles:
- O Grupo do Facebook Ragnarok Online – Brasil
- O Grupo do Facebook Sicário @ Thor
- O Canal do Youtube Sicário Vspaes
Sempre que ocorre algum lançamento relevante, na medida do possível tento trazer a
informação o mais rápido possível, portanto caso exista algum item que não tenha
sido adicionado, com certeza houve ou haverá uma nota adicional a respeito em um
dos grupos citados.

1) Guia de Instâncias para o Sicário MvP por Vspaes

Guia de Instâncias para o Sicário MvP


Boa noite meus caros amiguinhos, ou bom dia... tarde, não sei que hora vocês tão lendo isso
ta! ~Não sei nem que horas são...~ Enfim, a partir de hoje estarei editando sempre que
possível, e sempre que conseguir, este post (Sim, to fazendo um post incompleto pra completar
com o tempo porque convenhamos... tem muita instância e não da pra fazer, gravar, explicar,
editar, upar e a parada toda em um dia... EU NÃO SOU ESSES CARA QUE FICA 18H
JOGANDO TA?), mas estarei colocando todas as instâncias que puder, citando:

- Dificuldade da Instância
- O que é essencial utilizar dentro dela
- Qual o objetivo principal dentro dessa instância
- É possível fazer solo?? Só em grupo?? Dual talvez??
- Dicas de como dar continuidade dentro da instância

O Objetivo principal dessa postagem é ajudar aqueles que estão iniciando com a classe mas
ainda tem um pouco de medo, ou simplesmente não tem prática ou noção de como prosseguir
dentro das instâncias. Junto com as explicações estarão também links de videos com a
instância completa desde o ínicio até o final da mesma, para que possam não só ver os
Bosses, mas os monstros que existem dentro delas, e até mesmo como eu faço pra concluir a
instância. "Aiin tio, mas não tem só seu jeito de fazer!!" Eu sei que não meu caro padawan, mas
o objetivo é entregar um pouco de informações básicas e úteis, pro coleguinha que acha que é
só por mastela no F1, Loki no F2 e LET IT RIP!

Pois bem, as instâncias inicias são as de dificuldade mais fácil por serem mais simples e
rápidas de gravar/Editar/Explicar, mas como eu disse no ínicio da postagem, na medida do
possível eu vou adicionando mais e mais até tornar esse guia o mais completo possível

Memórias de Sarah
~
Nível Mínimo: 99
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Lorde "Cotoco" Irine
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=ykGsQwALgQI

Nível Indicado: 100~120


Objetivo nessa Instância:

A Instância Memórias de Sarah é um excelente Farm de XP, como podem conferir na tabela do
BROWiki ou BROPédia, entre os níveis 99 e 120 o jogador recebe uma quantidade de
experiência bastante considerável, sobretudo quando entregue junto a um consumível de
Experiência.

Além da XP que é bastante boa, a instância dropa alguns consumíveis de atributos com
duração de 20 minutos cada. O bonus entregue por cada um dos consumíveis varia de acordo
com o Mob que dropou o mesmo, sendo:

- Lobos da Guarda +3
- Guardas de Payon +4
- Lobos da Guarda Ferozes +5
- Soldados de Payon +6
- Lorde Irine +7

Os consumíveis não tem muito valor em Zenny, mas são bastante interessantes pra UP ou até
mesmo para uso em outras instâncias para aqueles que possuem uma renda de jogo mais
baixa, ou simplesmente acabou teu vip e você não renovou :V

O que é necessário levar?


Essa instância em especial não tem uma grande necessidade de consumíveis e equipamentos,
falando bem sério, solei outro dia de Algoz matando de um em um... O mais indicado seriam os
clássicos equipamentos de Regeneração ou Vampirismo como alguns chamam para manter a
resistêna durante a instância com o minimo de gasto possível com consumíveis
Mastela, Pot Branca, ou qualquer coisa pra HP é sempre bom... Nunca se sabe né? E em
personagens com Vit baixa eu indico Média Vida

Onde tomar cuidado:

A instância em si é simples, nenhum dos monstros tem um dano consideravelmente alto,


porém um mob grande sobretudo dos Lobos da Guarda Ferozes e dos Soldados de Payon
podem ser um problema se a EDP terminar. Nas primeiras vezes se aventurando nessa
instância, entre com um pouco mais de cautela nos trechos com grande quantidade desses
mobs, no vídeo é possível identificar onde eles são, de resto... BATE!!!

Chefe da Instância:

O Lorde Irine assim como os mobs não da dano, não faz nada, e mal se mexe, falando bem
serio, se seu HP ficou no final você pode simplesmente sair furtivo, sentar no cantinho até
recuperar e ir la bater de novo que ele não vai te incomodar ajshajshasjsa

Palácio das Mágoas


~
Nível Mínimo: 120
Grupo: 1 pessoa apenas
"""""""Chefe de Instância"""""""": Angústia Torturante
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=nDMwOgWaS_g

Nível Indicado: 120+


Objetivo nessa Instância:

O maior objetivo para os jogadores que farmam essa instância é Zenny. Basicamente, na
instância Palácio das Mágos dropamos alguns itens que são interessantes pelo valor, o
principal deles é o Fragmento de Cinzas, que pode ser trocado pelas chamadas Armas de
Cinzas, como a Katar de Cinzas que é amada pelos Sicários.
Além dos fragmentos que dropam de todos os mobs da Instância também é possível dropar
consumiveis de Atk (Bebida de Realgar) e AtkM (Erva do Exorcismo), que são bastante úteis.

O que é necessário levar?

Sem grande dificuldade, a instância pode ser solada completamente com um set de
regeneração mínimo (Só pra não falar que a gente sola de Eden isso ta?), além do set de
regeneração, poção de Média Vida para jogadores com nível mais baixo é interessante,
consumíveis de Drop fazem bastante diferente, e eu sei que você tem 600 chicletes que pegou
no Torsen ta? Nada de miguelar eles.

O mais importante é levar Conversores Elementais de quaisquer tipo, no vídeo eu uso um


conversor Terra porque era o que eu tinha no inventário, o motivo disso é o mob Lamento
Errante, que tem propriedade Fantasma 3 e não vai levar dano nenhum como Neutro, ou seja,
você vai ficar pra sempre batendo nele, ele nunca vai morrer, a instancia vai acabar, e você
não saiu da segunda sala. Pois é, é triste ajhsajhs

Onde tomar cuidado:

Como é possível ver no vídeo, em alguns momentos os mobs spawnnam em grande


quantidade, em um jogador com baixa resistência/dano isso pode ser perigoso sobretudo se a
EDP acabar, então renovar ela mesmo sem monstros as vezes pode ser algo interessante.

Chefe da Instância:

Eu coloquei la em cima entre aspas, porque na real o chefe não é um chefe e você nem bate
nele... A Angústia Torturante aparece uma vez no meio da instância onde é facilmente
derrotada e dropa dois fragmentos de cinzas, e na segunda aparição o NPC mata ela antes de
você pensar em tomar dano... Não sei porque alguém chama isso de Boss... Sério

Torre do Demônio
~
Nível Mínimo: 130
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Fanático das Trevas
Dificuldade: Fácil em grupos grandes, Difícil solo
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tRLvnf4mfpg&feature=youtu.be Vídeo por SinxCrit
BRO, creditos totalmente a ele

Nível indicado: 150+

Objetivo nessa instância:

Bom, essa instância possui uma bela quest diária de XP de acordo com o quanto você
consegue avançar dentro dela, mas o mais interessante são os Equipamentos Esconjurantes
que são adquiridos ao abrir os báus ao final dela. Cada um desses equipamentos ja vem
previamente refinado e encantado de forma aleatória. Eu particularmente não conheço bem o
uso deles para demais classes, o sicário faz bom uso pra enfrentar alguns MvPs de raça
Fantasma, usando a Espada Esconjurante na mão direita e causando dano com as lâminas
retalhadoras por exemplo.

O que é necessário levar:

Para a instância em si, média vida e um bom equipamento de regeneração é suficiente. Ela
não é difícil, porém a quantidade de mobs aumenta de acordo com o número de jogadores na
PT. Para o Chefe a gente tem outro problema que irei descrever mais abaixo.

Onde tomar cuidado:

Apesar de eu não ter postado vídeo, a instância pode ser conferida nos guias do Browiki e
Bropédia, em todos os corredores de monstros indico fazer um pouco por vez, os mobs da
instância são agressivos e talvez um mob muito grande em cima do seu pobre sicário pode ser
perigoso.
O trecho de derrubar os selos antes que cheguem ao centro é muito simples, vocÊ só precisa
bater no selo até aparecer um broadcast verde, e seguir para o próximo. Caso um selo chegue
ao centro não comece de novo, só continue de onde parou :v
O chefe... É, o chefe é um problema a mais...

Chefe da Instância:

Bom, o que dizer desse pseudo-monstro que eu nem conheço e ja considero pakas né?
O Fanático das Trevas tem aproximadamente 8kk de HP e a poderosa defesa das plantas
desse humilde joguinho, isso significa que você vai SEMPRE hitar 1 nele. A menos que utilize a
habilidade que seu humilde NPC/PET/Seguidor vai te dar, que durante 10 segundos te da
possibilidade de dano total no bichão, depois tem um cooldown de 30s para ser reutilizada.

O grande problema é que a habilidade em questão tem um poderoso range de duas celulas,
então pra acertar você precisa grudar no senhor Fanático, e olha... Ele bate forte.

Ainda to estudando uma maneira de fazer ele mais fácil, o melhor que consegui foi colocar um
amiguinho pra tankar e bater nele pelas costas, mas ainda assim, é um desafio um pouco
incômodo

Assim que eu conseguir desenvolver uma forma melhor de realizar a instância, edito aqui :v Até
la, tentem ai também e me contem como foi ajshasjhas

Add:
Como mostrado no vídeo do SinxCrit BRO, uma das formas mais eficientes de ese eliminar
esse MvP é com o uso da Tiara Popstar, a ativação do Escudo Mágico torna os hits do MvP
menos efetivos (Na real que você apanha muito menos AJSHAJSH) tornando mais viável o
cast da skill que faz com que você cause dano nos mesmos
~

Charleston em Crise
~
Nível Mínimo: 130
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Charleston 03
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://youtu.be/pCSSUYoulpA

Nível Indicado: 130+


Objetivo nessa Instância:

Bom, essa instância é boa pra tudo, farmar uns troquinhos, seja com os Tanques Velhos e
Blocos de Sucata que fazem equipamentos e diagramas E.X.C., seja com Componentes de
Charleston que são utilizados para produção de equipamentos de Charleston (Excelentes para
Mecânicos), e até mesmo XP, porque olha, a XP dessa instância somada as quests diárias de
Verus é bastante tentadora para você que ta procurando um lugar pra upar acima do 150!

O que é necessário levar:

Acho que a essa altura todo mundo aqui ja viu o video do grandioso Skt3 solando essa coisa
de Eden, então não acho necessário ficar mencionando equipamento. Os mobs tem dano baixo
e HP relativamente baixo, o MVP também não da dano... Indico levar o clássico pra vocÊ que
tem uma resistencia e sustain um pouco menor, como GHP e Média Vida, além de umas
Mastelas né jahsjahsajsh
Um consumível que eu achei bastante útil pra essa instÂncia é o Pudim de Guyak, para
aqueles que nunca fizeram, em determinados pontos da instância você precisa se movimentar
pelo mapa pra eliminar alguns mobs específicos, o Guyak agiliza um pouco essa parte, os
pontos são um pouco distantes.

Onde tomar cuidado:

Como eu mencionei antes, os mobs não são fortes e o MvP tão pouco, porém existe um ponto
específico da Instância logo após reativar os Geradores onde as Charleston 01 e 02 se
posicionam ao centro do laboratório.
Nesse momento a Charleston 02 irá começar a invocar muitos mobs, pra não ter problemas
nessa parte ative a EDP mesmo antes de falar com o NPC, pra evitar complicações, e se
movimentar em volta das charlestones pra diminuir o mob te atacando ajuda bastante também,
de resto... GIRA GIRA GIRA!

Chefe da Instância:

Bom, o Charleston 03 é um caso complicado, mas não complicado de difícil, só de...


Complicado... Ele é um robo bem grande, de propriedade Neutro 3 e poderosos 23kk de HP,
traduzindo, ele não toma mais que 100% de Dano de nada, e tem HP pra caramba, então se
prepara pra ficar um bom tempinho batendo nele.
De resto, o MvP não tem skills (Até tem... Mas não usa), e os mobs em volta batem mais forte
que ele, provavelmente não vai ser um problema asjhasjahs
~

Pesadelo Musical
~
Nível Mínimo: 120
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Réquiem de Marfim
Dificuldade: Média
Vídeo: https://youtu.be/WajPHSsQugY
Nível indicado: 120+

Objetivo nessa Intância:

Pesadelo Musical é uma instância interessante para o up 120+, juntar seus coleguinhas e
farmar o Réquiem de Marfim é uma boa forma de descontrair do up maçante comum, porém é
uma instância boa para o Farm de Zennys.
Ao longo da instância são invocados Bemóis e Sustenidos (AIiin como eu adoro essa
brincadeira com notações musicais <3) também conhecidos como... Pianões, além de claro,
nosso MvP, o Réquiem de Marfim, destes monstros é possível dropar Dentes de Marfim, que
falando com o NPC ao final da instância é possível trocar por equipamentos.

O que é necessário levar:

Para essa instância em especial, não indico ir com qualquer set meia boca, os mobs ao longo
da instância não são fortes, mas o MvP usa uma skill bem parecida com Julgamento Infernal
(Mas curiosamente não é julgamento infernal) que machuca um pouquinho se você não estiver
fazendo uso de uma Druida ou Bathory.
De resto, consumíveis de HP nunca são demais, os mapas mais ao fim da instância tem mobs
cada vez maiores, e um consumível muito importante e como vocês podem ver no vídeo o
idiota aqui esqueceu de levar são aqueles que removem status, como Panacéia e Geleia Real,
os Pianos causam Silêncio, e se sua build não tem Int, acredite, isso pode encher bastante o
seu saco ajshajsh

Onde tomar cuidado:

Não tem muito segredo, não entrar de cabeça nas salas é algo inteligente a se fazer, limpar os
mobs que hitam a distância primeiro também ajuda bastante, de resto, tomar cuidado com
status e com a Skill do Réquiem, como eu disse, ela machuca bastante se estiver
despreparado.

Chefe da Instância:

O pianão com seus 20kk de HP não é um bicho de set cabeças, talvez 7 oitavas, mas isso não
vem ao caso, ele possui raça Demônio, então você ai que tem um vestido Abissal vai fazer a
festa, com propriedade Maldito 3 os conversores mais interessantes (Que o idiota aqui sempre
esquece de pottar) são Fogo e Sagrado (No caso, Pergaminho de Aspersio ou amiguinho AB),
sem muito erro, Druida ou Bathory pra tankar a skill do MvP (Ou o próprio vestido Abissal que
possui propriedade sombrio) e vocês dificilmente terão problema com ela.
Uma dica para quem for fazer com o amiguinho, é possível segurar o Réquiem de Marfim
próximo a parede de com alguém tankando ele e bater pelas costas, isso facilita bastante.
~

Sala Final
~
Nível Mínimo: 150
Grupo: 1 ou mais pessoas
Chefe de Instância: T_W_O
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://youtu.be/kIx8iZRA3LI

Nível Indicado: 150+

Objetivo nessa Instância:

Olha, eu vou ser MUITO sincero aqui, eu não consigo pensar em motivos válidos pra farmar ela
a não ser conseguir os Chips. A instância não tem uma XP boa pelo nível mínimo requerido, os
mobs não tem drops bons além dos tanques velhos que dropam com muito maior facilidade na
Charlestone, e pra pegar um chip você precisa farmar a instância nada menos que 17 vezes.
Talvez alguém discorde disso, mas eu acho ela um pouco méh

O que é necessário levar:

Diferente da outra instância de Verus citada anteriormente, nessa instância é interessante


alguns equipamentos melhores para eliminar os Chips, um bom set de regeneração é essencial
(Aquele combo completo sabe? Hat, Baixo, GD, etc), isso porque dessa vez, os mobs causam
um dano considerável e aparecem em uma quantidade um pouco grande.

De resto, levem bastante pot, seja mastela, compacta, poção do aprendiz, só leva um monte.
Mais adiante eu explicarei porque.

Outro consumível interessante, que eu não tive a disponibilidade, é o senhor Pergaminho de


Aspersio para a MvP.

Onde tomar cuidado:

No vídeo é possível ver que os mobs batem um pouquinho forte, então indico fortemente que
não junte quantidades muito grandes, isso vai dificultar um pouco para builds sem foco em
dano no Loki.
Na segunda parte da instância vocÊ irá passar por um corredor com armadilhas, sempre que
passar ao lado das armadilhas elas vão invocar um monte de chips do mal pra tentar te
eliminar, poréeeeeem, como toda e qualquer instância, nós sicários somos favorecidos pelo
poder das sombras, e ao passar pelo corredor em ocultação os mobs não são invocados... Só
explode umas luzes na tua cara mesmo, nada preocupante.

Chefe da Instância:

A T_W_O é um pouco decepcionante, o MvP em si não vai te causar dano, mas os bichinhos
que aparecem do lado, Mensagens do Sistema se bem me lembro, batem um pouquinho e isso
te enche o saco. Hits de 2k em média, nada muito grande, mas depois de algum tempo
batendo nos pouquíssimos 48kk de HP você vai ser obrigado a usar alguns pots, por isso
lembre de levar. Os meus acabaram e eu acabei gastando meus guyak
De resto, MvP Demônio e Sombrio, Vestido Abissal faz um estrago imenso, além de Aspersio
que vai causar 175% de Dano, se não tiver perga como eu, pode convidar seu amiguinho AB
pra ir junto, é sempre mais legal fazer com amiguinhos
~
Fábrica do Terror
~
Nível Mínimo: 140
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Celine Kimi
Dificuldade: Média
Vídeo: https://youtu.be/__KO3PKgr4E
Nível indicado: 150+

Objetivo nessa Instância:

A Instância da Celine é uma das mais interessantes de serem farmadas, sobretudo se o


jogador é montado com Build Loki, uma vez que você só mata o MvP assim e entrarei em mais
detalhes adiante. No final da Instância além de um Pacote de Presente, que pode dropar itens
bem interessantes como Guarda-chuvas, Passo das Sombras e Presilha de Rosas, vocÊ
adquire moedas Celine, que são utilizadas para encantar tais equipamentos, e em alguns
casos, melhorar os mesmos (Um bom exemplo é trocar uma Presilha de Rosas +9 + 1000
Moedas Celine por um Laço da Celine).

O que é necessário levar:

Basicamente, precisão e dano. Não tem muito erro, serio, você vai precisar alcançar a esquiva
dela pro Loki, e ter dano pra matar ela, porque olha, a bichinha tem vida
Consumíveis de recuperação de HP são sempre bem vindos, assim como recuperação de SP,
principalmente se você for como eu e joga de Int1 ajshajsh Vai fazer MUITA FALTA. Eu
costumo levar doce de guyak, tem gente que leva a kafra inteira de morango... Quem sou eu
pra julgar né?

Onde tomar cuidado:

Durante a Instância, os únicos pontos que eu realmente acho que precisam de dica é a
segunda fase e a terceira, onde a dica é a mesma, Ocultação. Os monstros podem te ver
mesmo transformado, porém em ocultação você fica invisivel totalmente e não precisa se
preocupar com eles, de resto, é só seguir a quest, nenhuma grande dificuldade.
E o Antonio é um vacilão mesmo.

Chefe da Instância:

Dona Celine Kimi não é um MvP difícil, porém tem seu trabalho. VocÊ precisa obrigatoriamente
matar ela com Loki. O motivo disso é que junto da senhorita Celine é invocado um Espectro,
que ataca simultaneamente, tanto a Celine quanto a Cópia precisam estar com HP sempre
próximo, caso a distância entre os HPs fique muito grande, elas irão simplesmente começar a
se curar.
A MvP possui skills de propriedade Sombrio, então armaduras com Bathory ou Druida são
bastante úteis nesse caso, reduzindo consideravelmente o dano, o maior problema é quando
ela passa a usar Reflexão, um reflect que não foi visto é fatal. Quando ela entra em Reflexão
sua sprite fica Dourada, é só parar de atacar e esperar.
Quando a MvP chega a 10% HP ela passa Drenar SP de tempos em tempos, então leve
poções de SP, elas fazem diferença e serão necessárias.
De resto, é um pouco difícil matar com Builds de baixo dano no Loki, como as críticas, mas não
é impossível, só leva um pouco mais de tempo, a MvP tem cerca de 66kk de HP em grupo,
porém quando a instância é feita sola o HP da mesma é reduzido a 22kk, propriedade
Fantasma 1, é só pottar um conversor qualquer e ser feliz.
~

Laboratório Central
~
Nível Mínimo: 130
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Lista variada
Dificuldade: Indeterminada
Vídeo: https://youtu.be/K3DFYYNdYEY

Nível Indicado: 150+


Objetivo nessa Instância:

Entre todos os motivos para se fazer Central Lab, o que eu julgo mais interessante é a XP, para
aqueles que desconhecem, a Instância Laboratório Central faz a invocação de trÊs chefes ou
mini-chefes aleatórios durante a Instância, sendo uma excelente opção de Farm MvP,
sobretudo para XP 150+
Além disso, os MvPs invocados apesar de serem denominados "Criatura não identificada"
possuem os mesmos drops do MvP real, tendo a possibilidade de por exemplo um drop de
carta e criando um interesse financeiro nela hehe

o que é necessário levar:

Essa é uma instância difícil de definir o que é mais importante levar uma vez que a cada onda
de MvPs você possui uma lista distinta, entre os equipamentos, acredito que não seja
necessário citar o Obvio, tudo que você possuir para Dano é útil e será utilizado, sobretudo
fazendo a Instância Solo.
Eu particularmente acho complicado levar todas as armaduras elementais para redução de
skills, mas sempre carrego uma armadura com Marc, uma com Peixe-Espada e uma com
Pasana. A Marc é extremamente útil para MvPs como Cavaleiro da Tempestade e Ktullanux
que além de possuirem uma nevasca fortinha congelam e congelado você só pode sentar e
chorar. A Peixe-espada para reduzir o dano de MvPs como Drake que possuem uma esfera
d'agua um tanto irritante e até mesmo o senhor General Daehyon que ja me wipou de surpresa
e não nego AJSHAJSHAS, e a Pasana para alvos com Meteoro e Fogo Grego, que não só
pode como será bastante incomodo.
Além disso, poções anti-elementais, conversores gerais são extremamente úteis e
práticamente indispensáveis.
Entre outros consumíveis que será importante carregar entram os Amuletos de Ziegfried,
sobretudo se você realmente pretende finalizar a instância todas as vezes, Seguros de Vida
(Se seu foco for up) e Revestimento.
Acreditem, esse guia atrasou porque eu fui 5 vezes sem revestimento, dessas cinco vezes uma
quebraram minha arma e minha armadura, uma eu tomei DC e as outras três o Leak me
desequipou AJSHAJSHA Eu to rindo mas é de nervoso
Chefe da Instância:

Pulei diretamente para essa parte porque a instância não tem um "caminho" e nem Mobs,
somente uma introdução e depois chegamos diretamente aos MvPS.
A lista de MvPs que é invocada por onda pode ser conferida no Browiki/Bropédia, e o mais
importante é sua "Tática para não ser morto" se surgirem dúvidas sobre seu alvo.
Eu costumo gravar a noite e acabo não lembrando tão bem propriedades e conversores por
exemplo, então deixo aberto em uma janela ao lado uma tabela que montei propriamente para
isso, recuo para sair do Range de visão do MvP (Isso depois de identificar o mesmo) e confiro
os conversores antes de pottar... As vezes eu faço de cabeça e não da muito certo, como o
Doppel do Vídeo, mas né JAHSJAHS Errar é humano e a gente supera

De resto, é mais sorte do que tecnica, as vezes temos uma onda de MvPs mais fácil, as vezes
uma mais difícil, a instância é imprevisível e isso a torna bastante divertida de ser feita,
principalmente com outros jogadores!
~

Labirinto da Neblina
~

Nível Mínimo: 99
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe da Instância: Dragão Púrpura
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://youtu.be/A94jBxnGYGM

Nivel Indicado: 130+ Solo, 99+ Em grupo


Objetivo nessa Instância:

Eu vou ser bem sincero... O único motivo para uma pessoa farmar isso é pra conseguir Acesso
a Mora e depois farmar as moedas. Com acesso completo a Vila de Mora é possível adquirir e
encantar equipamentos para Arcebispos, Sicários, Sentinelas, Cavaleiros Rúnicos e Arcanos
sendo uma válida fonte de lucro pro jogador.
Em particular para os Sicários, as moedas de Mora são interessantes para encantar por
exemplo Equipamentos dos Manuks e Vestimentas de Nab.

O que é necessário levar:

A instância não é difícil quando feita em nível alto, mas para um personagem nivel baixo ela
pode ser um pouco problemática. Os mobs da instância batem um pouco forte e tem uma
esquiva alta, então um bom set para precisão é essencial pra fazer ela sem grandes
problemas. Não tem muitos consumíveis fora do comum que devem ser levados, e se a
instância for feita em dual com um AB por exemplo, diri que até poções de recuperação de HP
são dispensáveis

Onde tomar cuidado:


A instância é literalmente um labirinto e entrar no portal errado (Como eu fiz no vídeo) pode ser
uma dor de cabeça, então EDP sempre ativa pode te salvar em várias situações.
Os pontos que eu diria para se atentar mais são as Ilhas com possibilidade de aparecer o MvP,
não por ele ser difícil, mas para uma possível necessidade de Switch de AltQ (Como é meu
caso), te deixando mais "avisado" quando isso pode ser necessário, e as ilhas grandes em
cima de uma Flor, nessas ilhas em especial, aparecem monstros em grande quantidade, e
dependendo da sua resistência, eles vão te dar uma dorzinha de cabeça okay?
De resto, tomar cuidado com mobs como por exemplo o Louva Deus de Angra, ele não é forte,
mas a esquiva é altissima e ele usa Laminas destruidoras. Se sua precisão não for suficiente,
ele vai machucar, sério.

Chefe da Instância:

Bom... O Dragão Púrpura é de longe um dos MvPs mais toscos que eu conheço, e eu não digo
isso porque eu estou com um nível mais alto, mas é porque se você bater nele com Sropho ele
Cristaliza. QUE TIPO DE MVP TOMA STATUS?
A Skill de dano mais alto dele é a Chuva de Meteoros, então indico uso de Pasana pra garantir
caso ele use, mas não acho que ele vai usar, 600k de vida não é muita coisa hoje...
De resto, sem mob, sem vida, sem dano, e tomando status, eu realmente não acho que
existam muitas dicas pra fazer ele.
Potencializar Veneno junto a Envenenar arma é uma boa pedida pra amplificar o dano, mas
não é realmente necessário.
~

Ilha Bios
~
Nível Mínimo: 160
Grupo: 1 pessoa ou mais
Dificuldade: Média
Chefe da Instância: Ceifador Ankou
Vídeo: https://youtu.be/XPKZ9mLE7XI

Nível Indicado: 160+


Objetivo nessa instância:

Essa instância tem vários bons motivos para ser farmada, o mais comum deles é o drop da
Caixa de Prêmios do Herói, que é a famosa caixinha que dropa trajes da Batalha Final, entre
outras coisas como Comidas +10. Além disso, com o drop das Marcas do Herói ao final da
quest, é possível adquirir um Anel do Herói que pode ser encantado.
Essa também é uma das quests pré-requisito para acesso a duas instâncias seguintes, a
Caverna de Mors, onde reside o Necromante de Morroc, e o Templo do Rei Demônio, onde
você bate no morroquinho, no morrocão, e em mais dois Mvps asjhajsha

O que é necessário levar:

Bom, a instância tem 4 partes, sendo 3 delas de simplesmente matar monstros. As duas
primeiras partes dificilmente terão algum problema, uma vez que os monstros não são nada
além de monstros de nivel baixo, com um HP imensamente grande, tornando só um pouco
demorada a instância. Para as duas últimas, indico o uso de Média Vida, pela quantidade de
mob, e pots de aspd pra girar mais rápido, o mob é bastante massivo, mas um bom set de
regeneração consegue dar conta sem problema
De resto, pro MvP eu pottei dois Guyaks por um erro de calculo no cast do Cometa, mas não é
algo realmente necessário, o MvP não causa tanto dano assim, então algumas mastelas/o que
quiser pottar, dão conta!

Onde tomar cuidado:

Como eu mencionei anteriormente, a terceira leva de monstros é a mais preocupante, ela é


dividida em três partes, invocando primeiro Orcs, depois Verits e por fim Megalodons. Nenhum
deles com muito dano, mas todos com muito HP e nascendo em grande quantidade, o que
pode ser perigoso caso a EDP acabe no meio do Mob, ficar atento a isso é importante.
De resto, eu defini essa instância com dificuldade média não só pela dificuldade da instância,
que não é das maiores, mas pela dificuldade do Acesso, a quest que habilita o acesso a
mesma é bastante demorada e pode render algumas dores de cabeça hehe

Chefe da Instância:

O Ceifador Ankou apesar de parecer um capetão, não é um MvP exatamente dificil. Pra fazer
ele é interessante o uso de uma armadura Sombria, eu usei no caso uma Nab com Bathory,
para reduzir o dano da Dark Grand Cross e possivelmente do Terror Draconiano. A outra skill
que ele usa com certa frequência é o Cometa, mas bem... O Cast dessa skill é mais lento que
download em internet discada, então é facil desviar dela, e mesmo que te acerte por alguma
falha, é uma skill relativamente fácil de ser tankada.
De resto, com seus humildes 50kk de HP, o MVP toma 200% Dano de Fogo e Sagrado, e não
é um grande desafio de eliminar, só um pouco demorado mesmo.

Uma coisa importante, se seu Sicário for com Build voltada para Loki ou DD DA, é importante
levar algum consumível para retirar Cegueira, como Panacéia, perder precisão no meio do MvP
é um problema dos grandes, e você não quer que isso aconteça ajshasj
~

Maldição de Glast Heim


~
Nível Mínimo: 130
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Origem da Maldição e Amdarais
Dificuldade: Média
Vídeo: https://youtu.be/a02iAZ5v4OQ

Nível indicado: 130+ em grupo, 150+ Solo


Objetivo nessa Instância:

Essa é uma das instâncias mais interessantes de se farmar se seu objetivo é lucrar alguns
dinheiros hehe Maldição de Glast Heim é a instância onde podem ser criadas e encantadas as
Botas Temporais, a partir de Cristais do Tempo e Manas Coaguladas que são dropadas
durante a instância.
Não muito difícil, mas um pouco longa, essa instância apesar de seus pontos negativos pode
ser solada tranquilamente por um Sicário
O que é necessário levar:

Para essa instância um set meia-boca não é suficiente, sobretudo para a instância em si, os
mobs dos Arqueiros Amaldiçoados batem um pouco forte e acabam dificultando bastante,
portanto leve todo o ideal pra recuperação de HP (Mastelas, Média Vida, GHP, e etc). Amuletos
de Ziegfried sempre são bem-vindos para esse tipo de instância mas nem sempre necessários,
sobretudo lembrando de trazer uma armadura de propriedade sombria para os MvPS.
Se fizerem solo, indico fortemente o uso da Druida Maligno para não petrificar, em grupo o uso
de uma Bathory ou um Vestido Abissal se torna mais interessante, sobretudo em níveis mais
baixos.
De resto, não existe muito segredo, se quiserem otimizar a confecção de Botas um chiclete é
bem legal

Em questão de equipamentos, um bom set de recuperação x precisão, e um set de dano fazem


bem o serviço.

Onde tomar cuidado:

Os trechos que são mais importantes tomar cuidado são dois, além dos MvPs que citarei em
seguida.
O primeiro é a terceira leva de monstros do primeiro andar, nesse momento começam a
aparecer os Arqueiros Amaldiçoados, além de um dano consideravelmente alto eles empurram,
então utilizar uma armadura em que você não pode ser empurrado, ou até mesmo pottar um
Hiper Açucarado para ganhar Vigor acabam sendo úteis, de resto, cuidado com mobs muito
grandes de arqueiros, muitas vezes eles podem ficar longe do range das laminas de Loki e isso
será um problema.
A segunda parte mais estressante são os trechos em que precisamos eliminar cavaleiros do
abismo amaldiçoados, e você precisa repetir esse processo até que a mensagem avisando que
Os cavaleiros Desmortos apareceram pode demorar bastante, o mob mais irritante é com
certeza o Sanguinário Amaldiçoado, que de tempos em tempos usa Chuva de Meteoros, então
MUITO CUIDADO e não equipem sua Druida Maligno ali, vai machucar, e muito.

Chefes da Instância:

Uma instância com dois MvPs merece que eles sejam falados isoladamente hehe

A Origem da Maldição é um MvP bastante simples, e com uso de um Rondel ou Monarca, um


MvP fácil, com defesa de 333 e propriedade terra 3, um conversor Fogo e um dos equips
citados faz com que ele se arrependa de ter aparecido. Sem habilidades com dano realmente
alto, ele pode usar o Julgamento Infernal e Olhar da Medusa, que podem ser anulados com
uma carta Druida Maligno.

O Amdarais por outro lado é um pouco mais chato, mas não tão difícil, com Dark Grand Cross,
Julgamento Infernal, Terror Draconiano, entre outras skills, ele pode ser um MvP bastante
chato de ser tankado caso seu dano não o elimine com facilidade (Isso é muito importante ser
levado em conta quando a instância é feita em níveis mais baixos), uma Armadura Sombria
salva sua vida tranquilamente. Para o Amdarais, podemos novamente utilizar o conversor de
Fogo, ou Aspersio, ambos com mesma efetividade.

Notas Finais:

Só pra explicar porque dessa vez o vídeo não é solando, apesar de eu realmente não achar
que devo explicações... Um dos pontos negativos dessa instância é o trecho dos Cavaleiros
Descomunais, que aparecem de forma aleatória na instância, e realizando ela solo sem uma
Build com dano Efetivo nas lâminas de Loki torna a instância um pouco longa dependendo de
sua sorte. Como na ocasião eu ajudava meu Abiguinho Meliodas a montar a temporal dele,
aproveitamos e gravamos a instância pra vocÊs conhecerem
~
Caverna de Mors
~
Nível Mínimo: 160
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Necromante de Morroc
Dificuldade: Média
Vídeo: https://youtu.be/GbzJRVsdzxI

Nível Indicado: 160+


Objetivo nessa Instância:

O Objetivo mais comum para se farmar essa instância na verdade é abrir a instância seguinte,
porém, é possível tirar bons frutos dela, farmando os prêmios do Herói, que dropam armaduras
do Episódio A Batalha Final, além de alguns consumíveis.

O que é necessário levar:

Bom, uma instância de nível 160+ nós não faremos de Eden né? A Caverna de Mors não é
uma instância difícil mas pode ser um pouco irritante. É extremamente necessário o uso de
consumíveis de Recuperação de HP e SP, isso porque a forma mais eficiente de concluir a
instância é utilizando a Habilidade Lâminas de Loki, e dizendo por experiência, o Pergaminho
Tengu não da conta sozinho, então pra ter um certo Sustain, mesmo em Builds que não tem
foco no Loki, levem GHP, GSP, Poção pra recuperar SP, e as coisas tudo que vocês ja
conhecem. Sem muito erro, uma armadura Anti-congelante é essencial e explicarei logo abaixo
o motivo disso.

Onde tomar cuidado:

Existem duas partes dessa instância onde você precisa agir com muita cautela antes de
realizar, a primeira delas é logo após eliminar o senhor Morroc Ferido, você será
teletransportado para uma nova sala onde será "Congelado", e ai entra a importancia de uma
armadura Anti-congelante, seja uma Cavalo-Marinho ou uma Detardeurus, quando você está
equipado com uma dessas armaduras, o "congelamento" é somente estético, e seu
personagem fica com movimentação livre para Skills, porém não anda no mapa, sendo burlavel
pelo uso do Recuar.
Nessa parte é importante voltar sua atenção aos Arqueiros Profanos, que causam um dano
consideravelmente alto com uma aspd igualmente alta, o que pode ser uma grande dor de
cabeça.

O segundo trecho que preciso que tenham atenção é seu primeiro encontro com o Necromante
de Morroc, onde ele irá fazer uso de Inumeras habilidades de forma "aleatória", essas
habilidades podem machucar um pouco e pegando o jogador despercebido podem machucar
um pouco demais hehe Sem muito erro, eu acho mais simples matar ele na Aspd, porque é
targetavel e seu hit não para enquanto sofre dano das habilidades, porém essa parte deixo a
escolha própria.

Chefe da Instância:
O Necromante de Morroc não é um bicho de sete cabeças, na verdade é tipo um lobo de capuz
que não faz absolutamente nada além de usar Esquife de Gelo e chamar uns monstros pra
encher o saco.

Defesa 1, Precisão necessária pra acertar baixa, Raça Humanóide, toma 200% de dano de
Fogo, não é muito difícil causar dano nele, sobretudo usando uma KvM podendo alcançar
danos acima de 1kk no Castigo com uso dessa arma, o que dificulta realmente é o fato de
sempre virem mobs para cima de você.

Eu demorei pra soltar esse vídeo porque antes de realizar no modo clássico com as Lâminas
de Loki, eu fiz um teste tentando eliminar o mesmo usando um combo crítico, e vendo se o
Splash Damage das Cartas de Comodo davam conta do Mob, e bom... Não da. A única forma
realmente eficiente de matar ele é com uso das Lâminas de Loki, mas como disse
anteriormente, não é algo realmente difícil mesmo pra Construções com destreza baixíssima.

É muito importante manterem atenção nos arqueiros, o MvP utiliza Esquife de Gelo, mas como
espero que vocês utilizem uma armadura anti-congelante, não precisarão se preocupar nada
com isso, porém os arqueiros profanos continuarão causando um dano incômodo e é
importante eliminar eles sempre que possível. De resto, preparem os dedos porque 80kk de HP
não é pouca coisa.
~

Torneio de Magia
~
Nível Mínimo: 90
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Fenris Fenrir
Dificuldade: Média-Difícil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=5knKvV633h0 (Créditos ao mestre Gulla pelo vídeo
<3)

Nível indicado: 100+

Objetivo nessa instância:

O objetivo principal de se fazer Torneio da magia é farmar alguns zenys, ao sair do torneio,
independente de ter concluido o mesmo ou não, você irá conversar com 5 NPCs que darão
consumíveis aleatórios, dentre as possibilidades temos Frutos e Sementes de Yggdrasil, além
de claro, as moedas Mágicas de Geffen que são adquiridas cada vez que um dos participantes
do torneio é eliminado, e podem ser trocadas por equipamentos conversando com um NPC
dentro da Instância

O que é necessário levar:

Para essa instância em especial é necessário ter alguns equipamentos de Dano a Humanóíde,
ou possuir um AltQ com dano consideravelmente elevado, isso se da pelo limite de tempo entre
os Rounds, cada Round tem duração máxima de 3 Minutos com exceção do Ultimo com 5
minutos, e o HP dos alvos aumenta a cada avanço, partindo de cerca de 100k com o Aprendiz
no início, a aproximadamente 8kk na Criadora e na Feiriceira
A MvP por si tem seus irritantes 20kk de HP, e eliminar a mesma no tempo de 3 minutos pode
ser bastante desafiador.

Uma KvM é altamente indicada pra essa instância, além dos consumíveis de base né, como
itens pra recuperação de HP, Sp e etc

Onde tomar cuidado:

Por incrível que pareça a parte mais difícil da instância não é a MvP! Apesar de existir um
boato que é possível selecionar o alvo do Round 12 (Penultimo), não consegui descobrir como
manipular ele asjhas O maior problema que você vai enfrentar nessa instância é a Criadora Fay
Kanavion e seu Homunculo, o fogo grego da criança machuca bastante, então carta pasana,
anti fogo, motor exc com redução de fogo, são excelentes itens pra essa situação, de resto,
nada com o que se preocupar, a MvP tem um truque que explicarei logo abaixo hehe

Chefe da Instância:

Fenris Fenrir, a MvP mais troladora do jogo com suas cartas falsas em quantidade hehe,
apesar de ter skills bastante fortes, seu maior desafio é completar ela dentro do tempo limite de
5 Minutos

A Fenrir possui somente Skills em Área, e com um cast consideravelmente longo, portanto é
possível saber quanod ela irá ou não utilizar uma skill, além disso, a instância te da uma
mecanica que permite se salvar dessas skills, o conhecido por muitos, "Bug da Escadinha"
Basicamente, a parede da Escada divide a área em uma área que toma dano, e uma que não
toma, portanto se quando a MvP fizer uso de uma skill você estiver do lado oposto da Parede,
a Skill não causará dano nenhum a você

Entendendo isso não tem segredo, recuar > corre pro canto > bate bate bate > escada > bate
bate bate > fora da escada > bata bate bate > escada > ...

Agradecimentos ao Gulla pelo vídeo antigo, mas ainda muito válido <3
~

Lago do Bakonawa
~
Nível Mínimo: 140+
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Bakonawa e Bakonawa depois da Lua
Dificuldade: Média
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=PYgv-S3yFbY creditos ao lindão do Blue <3
https://www.youtube.com/watch?v=LiolNm1fcVs&t=62s creditos ao Grande Sir Bolinhos e
Bolachas <3

Nível indicado: 140+


Objetivo nessa instância:

Bom, as instâncias de Malaya por não terem suas cartas ainda não tem muita utilidade além de
farmar as tatuagens, porém essa em especial pode ser uma fonte interessante de XP extra pra
você que ta correndo atrás do 175

O que é necessário levar:

Itens de Dano a distancia, precisão, pot pra caramba e uma coisa muito importante que você
NÃO PODE ESQUERCER

- Uma Carta Detardeurus.

Vai ficar mais explicado mais abaixo, mas é preciso deixar claro, não da pra fazer essa
instância com eficiência, sem uma Detardeurus ou seu amiguinho Feiticeiro pra te ajudar com
Proteger Terreno.

Onde tomar cuidado:

Seu maior problema na instância será posicionamento, e pra isso terei que explicar um "Bug"
em uma Skill que não faz parte da nossa classe, mas que será de muito uso durante a
instancia, que é o Proteger Terreno.

Muita gente não sabe, mas a Skill Proteger terreno tem uma Falha nas suas células Limite,
então se a área do ME nivel 1 (Que é castado pela carta Detardeurus) tem tamanho de 7x7,
todas as celulas da extremidade nos 4 lados do quadrado criado são anuladas, elas aparecem
porém não tem efeito, te dando um espaço útil de 5x5 e não 7x7.
Porém, além de entender isso, você precisa entender que TODA CELULA DE EXTREMIDADE
terá esse mesmo problema, portanto se um MvP usa Ganbaiten no seu ME e você fica com um
espaço vazio na celula a sua frente, a sua celula é uma celula "bugada" e não tem efeito
algum.

O proteger terreno é importante porque ao longo de toda a instância você irá receber danos
constantes de skills anuladas por ele, como Nevasca e Chuva de Meteoros, e isso vai fazer que
seu char não seja completamente destruido :V

Sabendo disso, é preciso tomar cuidado com o spot que irá ficar pra eliminar o bakonawa,
porque um ME mal posicionado será letal

Além do proteger terreno, lembrar de buscar uma aspd alta pros momentos entre os bakonawa,
não é muito difícil, mas é preciso eliminar os mobs com certa velocidade

Chefe da Instância:

Bakonawa, o jacaré que engoliu a Lua, não é exatamente um mvp difícil, mas fazer ele é um
tanto frustrante visto que ele não recebe danos físicos de curta distância, portanto a ÚNICA
forma de matar esse bichão, é com a Skill Castigo de Loki, que tme seu dano maximizado por
equipamentos que aumentam o dano a distancia

De resto não tem erro, Detardeurus pra castar ME > Pot pra pottar até castar o ME > Precisão
pra acertar a criança, ja que não é tão simples alcançar os 500 de precisão que ele pede
dependendo da construção > GIRA GIRA GIRA > CASTIGO até o bichinho morrer

Com os equipamentos atuais, não demora muito pra matar ele, inclusive, apesar de não ter
visto ninguem fazendo, acredito que de pra hitar mais de 1kk por Castigo, maaas, vamos deixar
isso pra alguém testar hehe

Agradecimentos ao Bolinho e ao Blue por terem demonstrado a tecnica muito bem nos vídeos
<3
~
Hospital Abandonado
~
Nível Mínimo: 100+
Grupo:1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Bangungot
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=octcd0JJQKY (Créditos ao mestre Gulla pelo vídeo
<3)

Nível indicado: 120+

Objetivo nessa instância:

Hoje em dia não tem muito motivo pra fazer ela além da role play, a tatuagem Bangungot não
tem muito uso e os drops da instância não são tão interessantes

O que é necessário levar:

Aqui não tem erro, equip de Dano só pra matar rapido a Bruxa, quando demora pra eliminar a
mesma ela irá se esconder e você vai precisar caçar alguns mobs ao redor do hospital, a ideia
é matar ela antes disso, o que não é muito difícil visto que a MvP tem somente 1.7kk de HP

De resto, todos os consumíveis que levar leve em dobro, a MvP da Dispell e apesar de eu
explicar abaixo como evitar problemas pelo dispell, nunca se sabe né?

Onde tomar cuidado:

Igual Torneio da Magia, a parte dificil da instância não é a MvP, mas sim uma arvorezinha que
só toma Dano 1 e não te da dano no final da instancia

Sim. Uma arvorezinha. O real problema é que você tem somente 30 segundos pra eliminar e a
mesma possui um HP relativamente elevado, então mesmo a 193aspd com ataque duplo você
não consegue a quantidade de hits necessários pra matar o bichinho
A forma mais eficiente que a gente conseguiu encontrar, e foi mostrada pelo SinxCritBro no
vídeo é utilizando um set de Autocast, orgulho arco-iris + suas 4 cartas por exemplo da forma
como achar mais conveniente, dessa forma, o hit na aspd + spam de skills torna a quantidade
de dano suficiente

Chefe da Instância:

A MvP é fácil e não tem dificuldade nenhuma, sério, porém você precisa se atentar ao Dispell
que ela irá dar SEMPRE quando você se aproximar a primeira vez.
A PRIMEIRA VEZ QUE VOCÊ CHEGAR PERTO DELA, SEMPRE VAI TER UM DISPELL
Repeti isso porque acho que ja deixa obvia a ideia

Aproxima da MvP > Toma Dispell > Potta tudo e mata.


Não tem erro, não tem segredo, ela tem pouco hp, não bate muito forte e é bastante simples
matar com qualquer construção hehe

Agradecimentos ao SinxCritBro que permitiu que eu usasse seu vídeo no guia <3
~

Covil de Vermes
~
Nível Mínimo: 140
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe da Insância: Rainha Verme
Dificuldade: Média-Difícil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=rGYCghvPNvQ créditos ao Sicário Ravenchill que
me permitiu postar aqui <3

Nível indicado: 150+


Objetivo nessa Instância:

A instância Covil de Vermes é muito famosa pelo Farm das Peles da Rainha Verme, que são
capas equipáveis desde o nível 1, previamente Encantadas com atributos e refinadas, que
podem valer quantias exorbitantes de zenys (Ao mesmo tempo que podem valer nada), além
da Perna da Rainh Verme, excelente Adaga para inúmeras classes, dentre elas o próprio
Sicário.

O que é Necessário levar:

Para a MvP em especial, é interessante ter em mãos as poções anti-elementais dos 4 tipos
assim como cartas de propriedade, explicarei mais a frente, mas é uma medida de segurança

Consumíveis de recuperação de HP são extremamente bem vindos, um pequeno Lag durante


a caçada aos vermes ou na MvP pode ser totalmente letal

De resto, é indicado um dano consideravelmente alto, a MvP pode mudar de forma e


propriedade, o que dificulta o uso de conversores e itens pra resistência, e eliminar ela com
mais rapidez é importante

Onde tomar cuidado:

Existem dois trechos antes da MvP que devem ser bem observados, o primeiro deles é o
corredor com os Ovos Explosivos, para outras classes é muito mais difícil passar por isso,
porém o Sicário passando em ocultação faz com que os ovos não sejam ativados, única
ressalva é procurar não juntar o mob de vermes próximo a um ovo, isso pode trazer grandes
complicações

O Segundo ponto de cuidado antes da MvP são as nuvens de Veneno, elas tem dano
propriedade neutro, portanto não podem ser reduzidas por carta argiope, e apesar da
resistencia natural do sicário por skills, não é interessante "levar dano de graça" delas, atenção
extra a isso se levar seu coleguinha junto okay?

Chefe da Instância

A Rainha verme, uma grande Lombriga colorida que eu odeio, não por ser difícil, mas por trazer
muito trabalho pra gente AJSHAJSHAS

Pra realizar ela com facilidade é possível realizar um "Bug", que nem sempre funciona
deixando bem claro, que consiste em carregar ela pro canto e aguardar, como mostrado no
vídeo, essa sequência de ações pode fazer com que a MvP "trave" suas transformações e não
mude de forma além da original, assim como cancela a Skill de Cura da Mesma

Por hora, essa é a forma mais eficiente de fazer a Rainha Verme, além disso é preciso saber
que as vezes isso faz com que ela deixe de se curar, porém permaneça transformando,
portanto as armaduras elementais que citei antes serão de muita utilidade

De resto, o vídeo do Ravenchill deixa bem demonstrado como fazer ela até o fim
~

Ninho de Nidhogg
~
Nível Mínimo: 70
Grupo: 2 pessoa ou mais
Chefe da Insância: Sombra do Guardião (Sombra de Nidhogg)
Dificuldade: Média
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=9pPR1pKIqxs vídeo pelo senhor MerlimTatuagem
u.u

Nível indicado: 150+


Objetivo nessa Instância:

Você provavelmente está se perguntando: "Mas se é uma instÂncia 70+ porque eu vou ir fazer
só no nivel 150+???"

A resposta pra isso é na verdade o objetivo real dessa instância pra grande maioria,
Experiência. A Instância Ninho de Nidhogg é um excelente fonte de XP a partir do nível 150 (E
até em níveis mais baixos inclusive), o que da um auxílio extra no up nesses níveis mais altos
que são tão problemáticos pra evoluir

Além disso, dentro da instância é possível dropar a capa Pedaço de Pele do Guardião, então
da pra farmar uns trocados

O que é Necessário levar:

Entrando no mérito de equipamentos, duas coisas serão de extrema utilidade:


- Resistência a Água
- Resistência a Fogo e Sombrio
Essas coisas podem ser adquiridas por motor EXC com encantos R, Cartas de Armadura,
Couraças, e etc, fica a seu critério e disponibilidade, explicarei o uso delas logo em seguida, de
resto, é dano e resistência, que nunca é demais e sempre bem útil pro farm, sobretudo dessas
instâncias de XP (Assim você conclui 2~3 instâncias num mesmo diário dependendo de quais
escolher por exemplo)

Onde tomar cuidado:

Dois trechos são importantes tomar cuidado, o primeiro são todos os caminhos ao longo da
instância com uma quantidade absurda de monstros que podem te atrapalhar bastante, mas
como nossa querida classe é abençoada por Odin e temos a Ocultação, podemos "desviar"
disso, o que facilita todo o percurso

O segundo ponto importante a se tomar cuidado é o momento em que você elimina os


elementais de Água, nesse momento ter uma boa resistência a água facilita muito pois o dano
dos mesmos é consideravelmente alto.

Chefe da Instância

A Sombra de Nidhogg não é la o MvP mais difícil do jogo, sobretudo com o tipo de
equipamento que temos hoje que facilita potencialmente a eliminação da mesma. É importante
se preparar pras Skills Julgamento Infernal (Tankada por armadura de Propriedade Sombria) e
o combo de Fogo, Chuva de Meteoros e Bola de Fogo, que o MvP pode spammar na sua cara
até pedir pra parar :V

De resto, sem muita dificuldade, hoje em dia é bem difícil não eliminar em menos de 3 minutos
então os status não serão um problema ajhsajhs

Agradecimento ao Merlim
~

Templo do Demônio Rei


~
Nível Mínimo: 160
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe da Insância: Chefe de Verdade o Deus Morroc, mas tem mais três que comentarei
abaixo
Dificuldade: Difícil para um c*********
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=ikl_3_Bf0MM Créditos TOTAIS ao Sicário Weeblord
que topou o desafio de fazer essa instância solo, e tenho que dizer, QUE DESAFIO.

Nível indicado: 175.


Objetivo nessa Instância:

Qual o objetivo dessa instância? Vou deixar bem claro aqui: Superar algum desafio.

Porque é a única real vantagem em fazer ela com o Sicário, e Solo asjhasjahs A instÂncia
dropa as Essencias de Morroc, além dos equipamentos do Herói e etc, porém, o gasto em
consumíveis pra realizar ela até o fim é insanamente alto e 100% das vezes você vai "operar
em déficit", gastanto bem mais do que conseguiu farmar, tornando ela inviável pra farm, mas é
interessante pela role-play e pra sei la... tentar mostrar algo pra alguém

Fora isso... Não tem motivo pra fazer, sério

O que é Necessário levar:

Primeiramente, Pot, pot pra caramba, sério, você vai pottar e não vai ser pouco (E tambem não
vai ser 60 bolinhos na esfera do drake, vai ser uma "pottagem" bem feita okay?)

Além disso são necessários alguns equipamentos específicos pra cada um dos MvPs que
citarei na proxima parte

Os três primeiros MvPs:

Brinaranha:
A aranha vai ser o menor dos seus problemas durante o decorrer da instância, resistência a
água com Motor EXC 3x R-Água, e bastante mastela vão dar conta sem grandes preocupações

Skoll:
Aqui a coisa começa a se complicar um pouco mais, o cachorrinho do tinhoso bate bem forte, e
mesmo com o Motor EXC 3x R-Fogo, o dano dele ainda machuca bastante, além das "colunas
de fogo" ao longo do mapa, então a forma mais eficiente de matar esse bichinho é "Não
tomando dano", no Vídeo o Weeblord faz o mesmo com a Skill Castigo de Loki, a melhor opção
no caso

Jovem Morroc:
Apelidado carinhosamente de Morroc Nutella pelo autor do vídeo, é um tanto complicado, se
seu dano ultrapassa os 100k ele inicia um ciclo de recuperação de HP nada agradável, então é
NECESSÁRIO, causar um dano mais reduzido no mesmo, pra manter um dps constante e
evitar esse problema da recuperação de HP, é comum o uso da Skill Ataque duplo, no caso, no
vídeo foi utilizado uma Espada Solar e um Haori de Batalha, o combo da Espada Solar +
Presas Vampíricas junto ao ataque duplo e combo triplo auxiliam totalmente na resistência do
personagem e diminui bem o gasto, além disso, Armadura Sagrada colada no corpo até o fim
desse mvp, porque as Skills dele machucam, e não é pouco

Chefe da Instância

O Deus morroc, ou Morrocão, ou Boss Real dessa coisa que você ja ta com vontade de chorar
de tanto que ja pottou, é um pouco menos trabalhoso, aqui ja não temos mais o problema do
HP recuperado, e da pra tankar, não com facilidade, mas da pra tankar as skills com armadura
sombria, de resto, bate, mas bate como você nunca bateu num mvp antes, porque quanto mais
rapido você matar, antes acaba esse pesadelo.

A instância é bastante complicada e o gasto não é baixo, portanto tenha bem em mente o que
vai enfrentar ao longo dela antes de resolver ir, porque acredite, isso vai ser mais trabalhoso do
que você imagina

O vídeo tem alguns cortes sobretudo pra redução do tempo do mesmo, afinal, 80kk de HP no
ataque duplo demora um pouco, mas ele é muito bom pra mostrar como é sim possível solar
com o Sicário, só precisa acreditar, ter fé, e POTTAR ATÉ A MÃE!

Agradecimentos de novo ao Weeblord que permitiu que eu usasse seu vídeo aqui <3
~
Conforme eu for tendo tempo e paciência, vou adicionando mais instâncias

Aqueles que tiverem interesse em dar dicas pras instÂncias citadas, ou até outras, só deixar o
comentáriozão ai
Tem dúvidas/problemas com uma dessas instâncias ou outra que eu ainda não postei? Deixa o
comentário também que na medida do possível Tio Vs ajuda okay?

Bom, é isso, espero que gostem e façam bom uso! Bom jogo :v

2) Guia de Evolução – Onde e Como Upar por Sir ßrøwnie Cøøkie

Introdução
Capítulo I – Os Atributos
Capítulo II – As Habilidades Essenciais
Capítulo III – Conjunto da Quase Imortalidade
Capítulo IV – A Arte de Evoluir
Capítulo V – Das Areias de Morroc para o Mundo
Conclusão
Links úteis

Não citarei neste Guia todas as formas possíveis de evoluir um Mercenário e Evoluções,
e sim a mais barata, eficiente e simples. Também não indicarei equipamentos caros,
raros e inacessíveis (se você é “ryca”, “rei do camarote” ou recebe mesada do papai
e da mamãe, este Guia não é para você).

No decorrer do Guia responderei algumas das perguntas mais recorrentes aqui na


Área e que ainda deixam muitos com um pé atrás:

Se eu investir pouco em Força meu dano não vai ser muito baixo?

Os Sicários têm uma alta Esquiva, então não precisam investir em Vitalidade, não é?

Se o personagem não tiver Destreza dá para upar de forma eficiente?


É possível ter um bom desempenho com Lâminas de Loki com apenas 1 em Destreza?

Dá para upar tranquilamente até o 99 usando apenas os equipamentos do grupo


Éden?

De que equipamentos eu preciso para upar meu Sicário? Vou gastar muito?

Quais mapas me indicam para upar?

Dúvidas como essas e muitas outras já foram respondidas no tópico [Dúvidas e


orientações] Onde e como upar?, mas como “uma imagem vale mais do que mil
palavras”, nada melhor do que um videozinho de demonstração, cujo link se encontra
no Capítulo V.

Ou seja, este Guia é uma versão mais elaborada daquele tópico e surge da
necessidade de explicar melhor alguns pontos controvertidos de forma didática,
demonstrando por meio de vídeo o que é viável e o que não é quando se trata da
jornada de um Mercenário e Evoluções.

Lembrando que as dicas e informações que passarei no Guia são fruto da minha
experiência com a classe, minha opinião sobre determinados assuntos, outros
poderão discordar e dizer que estou louco, mas faz parte :P

Espero que dessa forma afirmações como as que postarei a seguir se ainda
continuarem a ser feitas que venham acompanhadas de algum tipo de
comprovação e não apenas palavras sem embasamento, muitas vezes fruto apenas
de preconceitos, da resistência ao diferente, do "sempre fiz assim", do sempre seguir
um mesmo padrão, do medo de arriscar algo novo, da facilidade em criticar as ideias
alheias sem nem ao menos testá-las, da falta de interesse ou preguiça em mudar, do
desconhecimento sobre o assunto, ou do simples desejo de desmotivar e diminuir os
outros.
 

Bom, vamos começar!

A Força (FOR)

Ahhhhh, mas se eu investir pouco em Força meu dano vai ser muito baixo.

Não necessariamente, vejamos o porquê:


Claro, é um atributo responsável por aumentar o Dano Físico, proporcionando um
bônus de +0,5% no ataque base da arma e Ataque Físico por Atributos +1 a cada 1
ponto investido. Mas é preciso analisar os seguintes aspectos: 

 o bônus de +0,5% é aplicado apenas no ataque base da arma, não


levando em consideração os bônus de refino, normal ou extra¹, assim
como os bônus de ATQ de diversas armas, como da Katar e Adaga
Aprimoradas.
 o bônus de Ataque Físico por Atributos² é ignorado por itens que
fornecem bônus em porcentagem de Dano Físico (como por exemplo:
Olhos Biônicos, Orbe Arcano, Armadura de Brynhild, Tatuagem Amuleto
de Bakonawa, Carta Cavaleiro do Abismo, Pílula de Combate, entre
outros) e também não é afetado por itens que mudam a propriedade da
arma, como Aspersio, Água Amaldiçoada e Conversores Elementais.
 e o mais importante: ao utilizar Encantar com Veneno Mortal o bônus de
Ataque Físico por Atributos é ignorado, ou seja, não entra em sua
fórmula, apenas o bônus que multiplica o ataque da arma em 0.5% é
calculado.

Esses são motivos mais do que suficientes para fazer com que vocês não exagerem ao
investir pontos aqui.

O que realmente irá fazer uma grande diferença no dano são os itens que
proporcionam bônus de Dano Físico e não apenas o investimento em FOR!

Notas:
¹ Existem dois tipos de bônus ao refinar uma arma: o normal e o extra. O normal, a cada refino, garante um bônus
de ATQ que varia de acordo com o nível da arma (1, 2, 3 ou 4) e que pode ser visto na Janela de Atributos, junto
com o ataque base da arma, porém ao refinar acima do seu nível de segurança é proporcionado mais um bônus,
o extra, conhecido também como bônus oculto (ao contrário do bônus anterior esse não é mostrado na Janela de
Atributos), ele que é o responsável pela variação de dano.

² O Ataque Físico proveniente de atributos (FOR, DES e SOR) é considerado de propriedade Neutra (por esse motivo
o Dano Físico é reduzido ao enfrentar monstros de propriedade Fantasma) e itens como Água Amaldiçoada,
Aspersio e Conversores Elementais não o afetam, a única forma de alterar essa propriedade Neutra é com a
habilidade Brisa Leve.

A Agilidade (AGI)

É um atributo primordial para determinadas construções, é responsável por aumentar


a Velocidade de Ataque (ASPD) e a Esquiva, além de ter uma importância
fundamental em algumas habilidades, por exemplo:

 Lâminas de Loki: possui o spam baseado na ASPD, ou seja, a AGI


influencia de forma indireta.
 Castigo de Loki: o dano baseia-se não só no número de rotações de
Lâminas de Loki e no nível de base do usuário, mas também nos pontos
investidos em AGI.
 Lâminas Retalhadoras: seu delay de animação diminui conforme a ASPD,
ou seja, a AGI influencia de forma indireta, porém, sabendo executar
a Cross Impact Dance, pode deixar a AGI em um valor baixo ou até
mesmo descartá-la, pois a mesma só terá influência na primeira CI.

Como vocês podem perceber, a AGI é um atributo fundamental para um Sicário,


além dos benefícios que citei, ela ainda garante resistência/imunidade ou reduz a
duração de alguns Efeitos Negativos, como por exemplo: Sono, Sangramento,
Máscaras de Renegados, etc.

Outro ponto interessante é que a AGI garante um bônus de +1 em Defesa Física (DEF)
ao ser fechada em múltiplos de 5.

A Vitalidade (VIT)

Ahhhhh, mas os Sicários têm uma alta Esquiva, então não precisam de Vitalidade.

Sério que pensam assim? Bom, se o personagem estiver girando com sua Katar no
meio de muitos monstros, essa Esquiva não será nada, é como se não existisse, pois ela
é reduzida pela quantidade de monstros que o atacam.

Portanto, recomendo ter este atributo em altos valores, mesmo nos níveis iniciais. Ao
somar um valor básico, 94 + 6, totalizando 100, ele garante imunidade a
Atordoamento e Envenenamento, claro, com um nível de base igual ou maior que do
alvo, além de proporcionar um melhor desempenho em qualquer modalidade, por
aumentar o HP máximo e a DEF, melhorar a eficácia de itens de cura, etc.

A Inteligência (INT)

Além dos já conhecidos bônus que esse atributo proporciona como aumento do SP
máximo e da Defesa Mágica (DEFM), maior eficácia de itens que recuperam SP,
resistência a efeitos negativos, também recomendo pontuá-lo pelos seguintes motivos:

 há mapas em que apenas os equipamentos de recuperação de SP não


serão suficientes e algumas vezes vocês terão que recorrer a consumíveis,
o que é um problema.
 para os que se interessam por GdE e PvP, é uma forma de obter
imunidade a toxina Oblivium, a qual é neutralizada pela INT, ou seja,
quanto maior a INT mais difícil é de receber essa toxina (com 125 de INT se
consegue imunidade, porém apenas com Intoxicar e Aplicar Toxina,
no Nevoeiro Tóxicosempre haverá 5% de chance de receber essa toxina).
 com a realidade da Diadema do Serafim no bRO, podemos nos
beneficiar do bônus de ATQ desse equipamento, pois a cada 8 de INT
base é fornecido ATQ +5, com INT base 108 ou mais, ATQ +50 e com INT
base 120 ou mais, ATQ +125 (bônus que é calculado por itens que
aumentam o Dano Físico em porcentagem, como Medalha de Honra,
Tatuagem Amuleto de Bakonawa, Carta Cavaleiro do Abismo, dentre
outros, além de ser contabilizado na fórmula do Encantar com Veneno
Mortal).

Resumindo, com a vinda da Diadema do Serafim, ganhamos um forte motivo para


investir em INT, se tornando um atributo mais vantajoso que a FOR, pois ao utilizar esse
equipamento em conjunto com um +13 Chapéu do Tigre Branco, que fornece um
bônus de ATQ +325 quando transformado em Eddga, obtemos um total de +575 ATQ,
valor este que é contabilizado na segunda parte da fórmula do Encantar com Veneno
Mortal, o que não ocorre com o bônus de FOR (Ataque Físico por Atributos).
A Destreza (DES)

Ahhhhh, mas se o personagem não tiver Destreza não dá para upar de forma
eficiente.

Ahhhhh, mas se não investir em Destreza é impossível ter um bom desempenho com
Lâminas de Loki.

Tem certeza? Bom, vamos destrinchar esse atributo:

Sabemos que a cada 1 ponto em DES recebemos +1 na Precisão, um aumento ínfimo


na ASPD e a cada 5 pontos Ataque Físico de Atributos +1, sendo os dois últimos bônus
irrelevantes.

Mas o que seria a Precisão? É a Taxa de Acerto, a chance que possuímos de acertar
um golpe físico no alvo. 

Então é essencial investir em DES para o uso de Lâminas de Loki, correto? Não! A falta
de DES pode ser suprida por equipamentos, cartas, bichos de estimação e/ou
consumíveis que aumentam a Precisão, fazendo com que tenhamos um ótimo
desempenho em qualquer mapa.

Entenda, que mesmo sem qualquer investimento nesse atributo, é possível obter a
Precisão necessária por outros meios, como os que citei logo acima, vejam:

A Precisão é calculada com a seguinte fórmula:

{175 + [Nível de Base + DES + (SOR ÷ 3)]} + Bônus =

Exemplo:

Um Sicário com Nível de Base 119, Nível de Classe 23, DES 3 e SOR 94, calculamos:

{175 + [119 + 3 + (94 ÷ 3)]} + 0 =


{175 + [119 + 3 + 31,333...]} + 0 =
{175 + [122 + 31,333...]} + 0 =
{175 + 153,333...} + 0 =
328,333... + 0 = 
328,333...
E para calcular a chance de acertar e errar um alvo, como faz?

(100 + Precisão do seu personagem) - Precisão necessária para acertar todos os


golpes no alvo =

Vamos usar como exemplo um Sicário que possui uma Precisão de 420 e o
monstro Scaraba Galhado, sendo necessária uma Precisão de 435 para não errar
nenhum golpe nesse monstro:

(100 + 420) – 435 = 


520 – 435 =
85

Ou seja, a cada golpe desferido nesse alvo, possuímos uma chance de 85% de
acertar e 15% de errar os golpes.

Então a Destreza é totalmente dispensável? Pelo contrário, em determinadas situações


ela ainda tem a sua importância, como no caso de construções de Ataque
Duplo e Lâminas Retalhadoras, também é recomendável investir pontos nesse atributo
para um melhor desempenho na GdE e PvP.

Algumas sugestões de itens para suprir a falta de Precisão:

Spoiler! 
Equipamentos:

 Visual Flor Amável Branca: Precisão +1;

 Lápis Mordido: Precisão +3;

 Lápis Azul Mordido: Precisão +3;

 Lápis Vermelho Mordido: Precisão +3;

 Bandagem para Olho: Precisão +10;

 Mão Maldita [1]: Precisão +10;

 Núcleo Vesper 04 [A]: DES +3, Precisão + 10 (item de aluguel que possui validade
de 7 dias, obtido na loja de ROPS);

 Núcleo Vesper 04: DES +3, Precisão + 10;

 Espírito Olímpico: Precisão +15;

 Manopla Certeira: Precisão +15.

Cartas:

 Essência de Morroc DES1: DES +1, Precisão +2;


 Essência de Morroc DES2: DES +2, Precisão +4;
 Essência de Morroc DES3: DES +4, Precisão +8.

As Essências são itens especiais que podem ser equipadas em qualquer equipamento
que tenham slot limpo.

Bichos de Estimação:

 Esporo: Precisão +5.

Os bichos de estimação garantem seus bônus ao atingir a lealdade Normal ou Alta.

Consumíveis:

 Sobremesa de Noel: Precisão +3 por 10 minutos;

 Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10 por 10 minutos (pode ser obtido


na Quest Rivalidade na Aliança);

 Buzzy Bol Laranja: DES +10 por 20 minutos;

 Tônico de Hwergelmir: DES +10 por 20 ou 30 minutos ou por 1 hora;

 Chá Gelado de Siroma: DES +20 por 5 minutos;

 Ovinhos Coloridos: Precisão +30 por 3 minutos;

 Bênção de Tyr: Precisão +30 por 5 minutos;

 Ração Militar B: Precisão + 33 por 10 minutos (pode ser obtido nas Batalhas


Campais);

 Pergaminho de Precisão Apurada: Precisão +30 por 30 minutos;

 Pergaminho de Bênção: Precisão +10;

 Palitos de Limão: DES +15 por 30 minutos. Como efeito adicional, aumenta a


Precisão em um valor aleatório (entre 11 e 33) durante 10 minutos;

 Perg. de Transformação: Deviruchi: Precisão + 5 durante a transformação.


Duração de 20 minutos.

Observações:

1. Palitos de Limão (o efeito adicional que aumenta a Precisão em um valor aleatório),


Ração Militar B, Ovinhos Coloridos, Pergaminho de Precisão Apurada, Bênção de Tyr e
Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald não se acumulam.

2. Como a SOR aumenta a Precisão em +1 a cada 3 pontos investidos, todos os itens


que proporcionam bônus nesse atributo, por consequência, aumentam também a
Precisão, como o Macarrão com Petite (SOR +20).

A Sorte (SOR)

Considerando que a SOR proporciona diversos bônus (Taxa de Crítico, Ataque Físico,
Precisão, Esquiva, Esquiva Perfeita, resistência/imunidade à Maldição, etc), ela é um
atributo-chave para qualquer Sicário, principalmente no aumento de Precisão (1/3 da
eficácia da DES), por exemplo, se a cada 3 pontos investidos em SOR ganhamos +1
em Precisão, com um investimento de 120 pontos nesse atributo garantimos +40 de
Precisão, ou seja, pensando no uso da habilidade Lâminas de Loki, a falta de Precisão
pode ser compensada também pelo investimento em SOR, que é um atributo
primordial para um Sicário Crítico.

Observação: Assim como no caso da FOR, o bônus de Ataque Físico de


Atributos proporcionado por DES e SOR também não é levado em consideração por
itens que fornecem bônus em porcentagem de Dano Físico (como por exemplo, Olhos
Biônicos, Orbe Arcano, Armadura de Brynhild, Tatuagem Amuleto de Bakonawa, Carta
Cavaleiro do Abismo, Pílula de Combate, entre outros) e também não é afetado por
itens que mudam a propriedade da arma, como Aspersio, Água Amaldiçoada e
Conversores Elementais.

Bom, com todas essas informações qualquer um pode fazer a distribuição “perfeita”
nos atributos para o seu personagem.
 Recuar

Também conhecido como Moonwalk :P, habilidade que quando combinada com os


comandos /bingbing e /bangbang faz o nosso rendimento crescer de forma
monstruosa em qualquer mapa.

Para mais informações, consultem o [Guia] Recuando com estilo, de autoria


de Cocozin.

 Ataque Duplo

Como Gatuno, sugiro que vocês primeiro invistam nessa habilidade para que
consigam evoluir com mais facilidade (a não ser que a construção seja Crítico de
Adagas, nesse caso é preciso abrir mão dela a partir de Gatuno T).

A cada nível da habilidade ganhamos +1 de Precisão e um aumento no dano da


mão esquerda ao utilizar armas do tipo Katar.

Para que essa habilidade passiva mostre todo o seu potencial, como Mercenário é
fundamental que vocês pontuem as Perícias com a Mão Direita e Esquerda, pois ao
equipar uma arma em cada mão, ambas as mãos sofrem uma penalidade, é
reduzido em 50% o dano da arma da mão direita e 70% a da esquerda. A cada nível
das Perícias essa penalidade é reduzida em 10%, fazendo com que a arma da mão
direita tenha um dano final de 100% e a da esquerda de 80%.

 Tocaia

Habilidade de Mercenário muito útil para evoluir de forma rápida e divertida até
pontuar Lâminas de Loki, porém só é possível usá-la com armas do tipo Katar e
quando estiver no Esconderijo. Encantar com Veneno Mortal não funciona com essa
habilidade.

Possui o spam baseado na ASPD e é considerada de longa distância a partir do nível


3, fazendo com que itens que fornecem bônus de Dano a Distância, como os
encantamentos de Mira Apurada, Carta Esqueleto Arqueiro, dentre outros, façam
uma diferença significativa no dano dessa habilidade.

 Encantar com Veneno Mortal

Quem não se lembra de “Popeye”, o personagem do clássico desenho animado que


tirava sua superforça das latas de espinafre que consumia em momentos de extrema
necessidade?
Com a nossa classe não é diferente, ao usarmos Encantar com Veneno Mortal nosso
Dano Físico é aumentado de forma insana, fazendo com que fiquemos mais
poderosos e confiantes, topando qualquer desafio :P

Para compreender melhor como essa habilidade funciona, vamos analisar sua fórmula
de aumento de Dano Físico, ela é dividida em duas partes:

1. A primeira leva em consideração o ataque base da arma e o bônus de ATQ ao


refiná-la, multiplicando esses valores em 5 vezes. 

2. A segunda leva em consideração o bônus de ATQ proveniente de itens em geral


(equipamentos, cartas, etc), o multiplicando em 4 vezes, como por exemplo:

 O bônus de ATQ de certas armas, como da Katar Aprimorada [1], “ATQ


+10 por refino e ATQ +10 a cada 10 níveis de base acima do 70”;
 Chapéu do Tigre Branco, que durante a transformação fornece bônus de
ATQ +25 por nível de refinamento do chapéu;
 Diadema do Serafim, fornece bônus de ATQ conforme o investimento em
INT;
 Bola de Ferro Ensanguentada, quando usada em conjunto com Grilhões,
garante um bônus de ATQ +50;
 Cartas, como André e Porcellio que oferecem ATQ +20 e +25 quando
equipadas, respectivamente;
 Encantamentos de Espírito do Lutador que fornecem bônus de ATQ.

Além de fornecer esse bônus de Dano Físico, Encantar com Veneno Mortal possui uma
chance de causar no alvo um efeito negativo chamado Envenenamento Mortal.
Quando na descrição da habilidade diz "não funciona em monstros do tipo Chefe",
está se referindo à esse Envenenamento Mortal e não ao bônus de Dano Físico.

Encantar com Veneno Mortal tem exatamente 60 segundos de duração e a única


forma de aumentar esse tempo é investindo em Pesquisa de Toxinas, pois a cada nível
dessa habilidade você ganha +3 segundos na duração do Encantar com Veneno
Mortal. Acredite, esses 30 segundos extras diminuem pela metade o consumo de
espinafre, digo, garrafinhas de Veneno Mortal :P

Importante: antes de começar a chorar dizendo que seu dano está ridículo mesmo
utilizando Encantar com Veneno Mortal, verifique se o nível da habilidade na sua Barra
de Atalhos está no máximo, pois o dano aumenta conforme o nível da habilidade.
 Lâminas de Loki

Uma pergunta que sempre me fazem: “Por que Lâminas de Loki e não Retaliação?”.

Houve um esquecimento pós-balanceamento da habilidade Retaliação devido ao


upgrade que Lâminas de Loki recebeu (sua fórmula de dano foi melhorada e passou a
atingir uma área maior), sem contar que Lâminas de Loki possui diversas vantagens
quando comparada com Retaliação:

 por causar dano físico de forma contínua, aumenta a probabilidade de


converter o dano causado em HP e/ou SP ao utilizar itens que forneçam
esse bônus, como o Chapéu de Rideword [1], o que não ocorre com
Retaliação;
 pode ser utilizada a qualquer momento, não dependendo de outra para
ser ativada;
 por possuir o spam baseado na ASPD é possível atingir em torno de 4 a 5
giros por segundo com 190 a 193 de ASPD, respectivamente*.
 a Experiência (EXP) por hora de Lâminas de Loki é superior a da
Retaliação;
 é pré-requisito de uma das habilidades de maior poder ofensivo do
Sicário, o Castigo de Loki, por isso ao atingir o nível máximo não se faz
necessário resetar a Árvore de Habilidades, enquanto com Retaliação
ocorre o contrário, perdemos pontos importantes para poder maximizar
não apenas ela, mas também a habilidade Reflexo de Combate, o que
obriga o jogador a utilizar um Neuralizador para retirá-las quando alcança
o nível 175, pois são úteis apenas no PvM;
 é ótima para “limpar” aqueles escravos chatos de certos Chefões;
 é possível derrotar diversos alvos utilizando somente esta habilidade,
independente do tamanho do HP, principalmente se combinada com
Castigo de Loki;
 atualmente é essencial na GdE e PvP, enquanto o uso de Retaliação e
Reflexo de Combate nessas modalidades são inviáveis.

Portanto, Lâminas de Loki é atualmente a habilidade mais eficiente que o Sicário


possui para ter um ótimo desempenho em diversas modalidades, principalmente no
PvM, tendo em vista que Retaliação necessita de Reflexo de Combate para poder ser
utilizada, habilidade que possui diversos pontos negativos: exige uma certa
proximidade com o alvo; mesmo em seu nível máximo a chance de bloquear um
ataque é de apenas 20%; quando ativada gasta SP continuamente; ao bloquear um
ataque o personagem fica "travado" por cerca de 1,5 segundos, o que pode até
mesmo levar à sua morte, não sendo viável em diversos mapas.

Infelizmente, Lâminas de Loki é uma habilidade que funciona somente com armas do
tipo Katar.

Nota:
*Para conseguir executar 5 giros por segundo além de atingir 193 de ASPD, ainda é preciso reduzir o tempo de
reúso da habilidade que tem uma duração de 0,2 segundos, o que pode ser conseguido mediante o uso de alguns
itens, como Tiara dos Corações-Alados, Carta Kiel, dentre outros.
Antes de falarmos sobre o Conjunto da Quase Imortalidade que dá nome a este
capítulo, precisamos responder a seguinte pergunta:

Dá para upar tranquilamente até o 99 usando apenas os equipamentos do grupo


Éden?

Sim, sem dúvida alguma, como será possível ver no vídeo de demonstração. 

O que sugiro é que sejam feitas as Quests do Grupo Éden para a aquisição dos novos
equipamentos realizando as missões do Instrutor Uru. Até pegar a Terceira Classe é
possível upar utilizando apenas isso, claro, se não houver interesse em participar de
outras modalidades (MVP, PvP, WoE TE). 

Não recomendo investimentos em equipamentos antes de atingir a Terceira Classe,


somente indicaria a compra de equipamentos específicos para um Algoz caso você
fosse deixá-lo apenas como Transclasse, com a intenção de participar da WoE TE ou
até mesmo enfrentar alguns Chefões. Mas se a Transclasse é apenas um período
temporário, não vejo por que realizar gastos nessa fase, o mais acertado a se fazer é
economizar os zenys pensando no futuro do personagem e upar apenas com os
equipamentos fornecidos pelo Grupo Éden.

Para mais informações sobre os equipamentos do Grupo Éden e os encantamentos


que podem receber: Equipamentos do Éden

       

Vejam os equipamentos do Grupo Éden que utilizei no vídeo:

~
Como Sicário é que começarão os investimentos em equipamentos, mas inicialmente
será algo bem básico, conforme explicarei no decorrer deste capítulo.

De que equipamentos eu preciso para upar meu Sicário? Vou gastar muito?

Precisará apenas do Conjunto da Quase Imortalidade, com algumas pequenas


adaptações dependendo do mapa/alvo.

Conjunto? Como assim?


São alguns equipamentos básicos que devem fazer parte do “kit de combate e
sobrevivência” do seu Sicário, são eles:

 ou   +   +   +   +   +   + 

 Chapéu de Rideword [1] ou Chifres Majestosos Malignos;


 Presas Vampíricas;
 Indumentária Ninja [1] + Cinto Shinobi*;
 Jur [4] ou Jur [3] com Cartas Mosca Caçadora; e
 Pedaço de Pele do Guardião [1].

*Acreditem, esse combo faz uma diferença significativa no uso de Lâminas de Loki, principalmente para os que não
possuem qualquer valor em INT, ao usá-lo o consumo de SP é reduzido em -1 por giro.

Para compreender melhor essa combinação de equipamentos vamos analisar a


seguinte descrição, vou usar como exemplo a Carta Mosca Caçadora que em sua
descrição informa: “3% de chance de converter 15% do  dano físico causado  em HP.”.

O trecho em destaque mostra, em um sentido mais amplo, que quanto maior o dano
físico que você causa, maior será essa conversão.

Para que não fique tão nebuloso, tomem este exemplo: 

Ao causar um dano de 1000 em um Poring com Lâminas de Loki, conseguimos ativar o


bônus de uma das Cartas Mosca Caçadora, convertendo 15% do dano físico
causado em HP, vejam:

1000 x 0,15 = +150 de HP.

O mesmo cálculo é válido para os demais equipamentos que dizem em suas


descrições: “Converte X do dano físico causado em HP e/ou SP”, pois todos andam de
mãos dadas na recuperação de HP e SP.

Vejam a descrição dos outros equipamentos:

 Chapéu de Rideword [1]: “5% de chance de converter 8% do  dano físico


causado  em HP e 1% de chance de converter 4% do  dano físico causado  em SP.”.

 Chifres Majestosos Malignos: “Chance de converter 15% do  dano físico


causado  em HP e pequena chance de converter 7% do  dano físico causado  em SP.”.

 Presas Vampíricas: “Chance de converter 5% do  dano físico causado  em HP.”.

 Pedaço de Pele do Guardião [1]: “1% de chance de converter 1% do  dano físico


causado  em SP.”.

Me diz, o que há em comum entre eles? Dano físico causado, claro!

Ou seja, quanto mais modificadores de Dano Físico, maior será o dano causado e por
consequência a conversão de HP/SP desses equipamentos.
Como decidir entre a Jur [3] e a Jur [4]?

É bem simples, em níveis mais altos a Jur [3] se sai melhor por possuir um ataque base
de 125 e ser arma de nível 2, ou seja, ao refiná-la é adicionado um bônus normal de +3
de ATQ por nível de refino e também um bônus extra entre +1 a +5 de ATQ acima do
seu nível de segurança. Ao usarmos o Encantar com Veneno Mortal todos esses
valores são multiplicados em 5 vezes, aumentando ainda mais o dano físico causado
e, por consequência, a conversão de HP da Carta Mosca Caçadora, visto que ela
trabalha em cima do dano que se causa (o mesmo é válido para outros
equipamentos que dizem em suas descrições: “Converte X do dano físico causado em
HP e/ou SP”). 

Claro que a probabilidade de 4 Cartas Mosca Caçadora de uma Jur [4] converterem
o dano físico causado em HP em comparação às 3 Cartas de uma Jur [3] é maior,
mas essa conversão é baixa devido ao ataque base da arma, que é 90 e é essencial
que tenhamos um alto dano em alguns mapas, como a Torre de Bifröst que tem
monstros com HP de 6 dígitos, pois quanto mais rápido os eliminarmos, menor será o
gasto com consumíveis e maior a EXP ganha em um curto intervalo de tempo.

Sugestões complementares

Como complemento aos equipamentos citados acima, algumas sugestões:

Cartas:

 Carta Exterminador Voador.

 Carta Exterminador Terrestre.

Bicho de estimação:

 Succubus “Chance de converter 5% do dano físico causado em HP.”

 Incubus “SP +5%.”

 Ninfa Perversa “SP +30 e regeneração natural de SP +5%.”

 Loli Ruri “HP +3% e chance autoconjurar Curar nível 1 em seu dono ao receber
dano físico (a INT do personagem melhora a efetividade de Curar).”

Os bichos de estimação garantem seus bônus ao atingir a lealdade Normal ou Alta.

E há também uma outra combinação de equipamentos que deixa o Sicário imorrível,


mas, infelizmente, não é acessível a nós meros mortais :P
Para ter um ótimo rendimento em qualquer mapa é necessário organização,
planejamento, estratégia e tática. Para isso vamos analisar quatro princípios básicos:

1. O mapa (como acessá-lo, nível recomendado e quantidade de


monstros);
2. Os monstros (raça, propriedade, habilidades e a experiência ganha ao
derrotá-los);
3. As habilidades do personagem (as mais efetivas); e
4. Seu kit de combate e sobrevivência (equipamentos e consumíveis).

Vamos destrinchar esses princípios:

1. O mapa

Fazer uma análise do mapa é de extrema importância, pois isso vai influenciar nas
possibilidades de sobrevivência, mas como analisá-lo? É bem simples, vou pegar como
exemplo o segundo calabouço do Túnel Kamidal:

Para acessá-lo é preciso completar a Quest A Ordem Secreta de Doha (somente até o


passo 9) e para obter mais informações sobre esse local, sugiro que usem o site Divine
Pride, que possui um banco de dados do Ragnarök Online, observem:

A área em destaque tem todas as informações de que precisamos: nível, raça,


propriedade, tamanho e a quantidade dos monstros, além da Precisão necessária
para acertá-los e a experiência de base e classe recebida ao derrotá-los, que varia
de acordo com a Taxa de EXP do Servidor, sistema VIP, consumíveis de EXP (Manual
de Combate, Grimório de Combate, Enciclopédia de Combate e Manual de
Combate de Classe) e período de EXP bonificada.

2. Os monstros
Para mais detalhes sobre cada monstro, cliquem no nome de um deles:

Ao abrir uma nova página nos deparamos com informações vitais para atingirmos a
máxima eficiência no combate. Os valores circulados em Vermelho e Preto, são a
Precisão necessária para acertarmos todos os golpes e o elemento que mais causa
dano no alvo, respectivamente.

Logo abaixo da barra de elementos, temos os seguintes dados:

A área em destaque nos informa o nível de base ideal para irmos ao mapa e até que
nível poderemos ficar nele sem sofrer qualquer penalidade de experiência, ou seja, se
o nível de base do personagem for 15 vezes menor que o nível do monstro ou até 5
vezes maior, não é aplicada qualquer penalidade de experiência.

Notem também que ao enfrentar o Scaraba Galhado a partir do nível de base 121 até
o 133 (uma diferença de 13 níveis) recebemos um bônus adicional de experiência que
varia de +5% a +40%. 

Agora, clicando em “habilidades”, podemos separar as mais relevantes, aquelas que


serão um empecilho:

Vejam as que destaquei:

Pele Rochosa (Stone Skin): ao ser ativada, fornece um bônus de +20% de DEF por nível
da habilidade, ou seja, o dano físico que o Scaraba Galhado receber será reduzido
em 60%.

Atordoar (Stun): atordoa o alvo, o impossibilitando de fazer qualquer coisa, além de


remover toda a sua Esquiva. Estão vendo a importância de um alto investimento em
VIT? Claro que existem diversos equipamentos que fornecem resistência/imunidade à
Atordoar, entretanto o papel da VIT não é apenas garantir resistência/imunidade a
esse efeito negativo, mas também aumentar o HP máximo e a DEF, além de melhorar
a eficácia de itens de cura, fazendo com que fiquemos mais tempo de pé.

Prisão de Teia (Fiber Lock): prende o alvo durante 8 segundos e reduz a Esquiva em
50% durante esse tempo. É aqui que Recuar mostra o seu real valor, ao usá-lo em
conjunto com os comandos /bingbing e /bangbang é possível andar livremente pelo
mapa sem se preocupar com essa habilidade.

3. As habilidades do personagem

A mais efetiva para este mapa? Simples, Lâminas de Loki! Voltem ao capítulo II, leiam
sobre essa habilidade e vejam o porquê a recomendo.

4. Seu kit de combate e sobrevivência

Com todas as informações anteriores ficou mais fácil equipar o personagem para
enfrentar os monstros do mapa, não é?

Bom, no capítulo III eu indico o Conjunto da Quase Imortalidade, caso queiram fazer
algumas adaptações, sugiro os seguintes itens:

Katar da Chama Impetuosa [3] com Cartas Mosca Caçadora, Katar que possui
propriedade fogo, fazendo com que você economize com Conversor Elemental.
Entretanto, tem um ataque base inferior ao da Jur [3], porém, por ser uma arma de
nível 3, ao refiná-la, os bônus de ATQ normal e extra são maiores, superando, assim, a
Jur [3] quando refinada em +8.

Carta Magmaring, lembram da propriedade dos monstros do Túnel Kamidal?


Exatamente! Terra! Essa carta fornece ATQ +5 e +10% de dano adicional contra
monstros do tipo Terra.

Grilhões + Bola de Ferro Ensanguentada, um combo que concede ATQ +50.

Acreditem, são equipamentos simples, mas que fazem uma diferença significativa
no Túnel Kamidal e, lembrando um detalhe importante: “quanto mais modificadores
de Dano Físico, maior será o dano causado e por consequência a conversão de HP e/
ou SP ao utilizar o Conjunto da Quase Imortalidade”.

Mas como nem só de teoria vive o homem, um videozinho para ilustrar o que foi dito
ao longo do Guia:

“Era uma vez um Aprendiz a quem chamavam de  Michel Presidento  e blá blá blá.”

https://www.youtube.com/watch?v=SOaxN4tF7Uc 

Quais mapas me indicam para upar?

Abaixo listarei algumas sugestões de mapas para evoluir o personagem, claro que
nem tudo é um “mar de rosas”, é necessário fazer uma análise de cada um desses
mapas, conforme foi ensinado no capítulo anterior e se preparar da melhor forma
possível (acharam mesmo que eu iria fazer isso por vocês?  ).

Sem mais delongas, vamos ao que interessa:

Existem ainda diversos outros mapas que podem ser inseridos na rota de evolução do
personagem, os que citei foram apenas algumas sugestões. 

Quests, Instâncias e Eventos


Mas além de mapas é possível complementar a jornada com Quests e Instâncias ou,
se for uma pessoa bem paciente, aguardar os famosos Eventos Cheffênia e Mapas
Especiais para então evoluir seu personagem.

Em relação às Quests, listarei aqui algumas que proporcionam uma ótima EXP.

Lembrando que a EXP de Base e Classe recebida ao completar as Quests e Instâncias


varia de acordo com a Taxa de EXP do Servidor, sistema VIP, consumíveis de EXP e
período de EXP bonificada.

Grupo Éden

       

Ao atingir o nível de base 55 é possível realizar uma Missão no Grupo Éden de entrega
de Flores de Plantas Carnívoras, que pode ser repetida até o nível 71, façam as
entregas de preferência utilizando algum consumível de EXP (como Algoz nível 55
vocês poderão refazer essa missão), segue o link da Quest: Torne o mundo mais verde!

Observação: como Mercenário o gasto fica entre 1.500 a 1.800 Flores de Plantas


Carnívoras e como Algoz entre 1.800 a 2.100 (essa quantia varia com a Taxa de EXP do
Servidor, sistema VIP, consumíveis de EXP e o período de EXP bonificada).

Também há Missões de Caça para níveis 91 ao 99, façam todas as disponíveis


na Placa de Missões e depois as entreguem de uma vez com algum consumível de
EXP, elas podem ser repetidas a cada 3 horas. Essas Missões são ótimas para fechar o
nível 99/50 e o 99/70, além de possibilitarem visitar outros mapas tão bons ou até
mesmo melhores que os frequentemente utilizados pelos jogadores, tornando o up
bem menos maçante.

Para mais informações, clique na placa abaixo:

Olho de Hellion

 
Uma Quest que proporciona uma excelente EXP de Base, 1.200.000, podendo ser feita
a partir do nível de base 60, mas recomendo fazê-la a partir do nível 80 da Transclasse.
Não esqueçam de entregá-la com algum consumível de EXP.

Gato Suspeito

No Modo Pesadelo da Pirâmide existem Missões diárias de caça do Gato Suspeito, ao


completá-las recebemos 700.000 de Base e 200.000 de Classe, entregue-as com algum
consumível de EXP.

Para as Terceiras Classes temos também ótimas opções de Quests:

Vila Mora

Pesquisador de Mora, garante uma EXP de 1.000.000 de Base e 4.000.000 de Classe,


pode ser realizada a partir do nível 100, entreguem de preferência com Enciclopédia
de Combate + Manual de Combate de Classe.

Porto Malaya

                     
As Quests diárias de Porto Malaya, são 9 no total, garantem uma EXP de 2.000.000 de
Base e Classe ao completá-las. Durante sua internação no Hospital de Porto Malaya,
não deixe de fazê-las diariamente e, claro, lembrem-se de usar algum consumível de
EXP.

Eclage

               

As Quests diárias de Eclage são ótimas para complementar a evolução do seu


personagem durante sua estadia na Torre de Bifröst, onde é suportável até o nível 160
(embora haja alguns loucos que pegam o 175 por lá), lembrem-se de sempre entregá-
las com algum consumível de EXP.

Infelizmente, Quests não suprem totalmente a necessidade de experiência, são


apenas complementos, realizar Missões é uma forma interessante e divertida de
evoluir, uma alternativa que possibilita sair do modo padrão de up quando este se
torna tedioso e monótono.

E depois do nível 160?

Meu conselho para evoluir depois do 160 é enfrentar Chefinhos em Mapas e/ou
Instâncias, principalmente os mais fortes, que irão garantir uma alta EXP, porém isso vai
exigir um maior investimento em equipamentos, consumíveis, etc, sendo a forma mais
rápida de atingir o nível 175 e de forma totalmente independente.

Algumas Instâncias que garantem uma boa EXP:

Torre sem Fim


Ninho de Nidhogg
Pesadelo Musical

Para mais informações sobre essas e outras Instâncias, clique aqui.


Então, resumindo, para evoluir um Sicário da forma mais barata, eficiente e simples
possível, é necessário basicamente:

 Conjunto da Quase Imortalidade (com as devidas adaptações


dependendo do mapa);
 Uso da habilidade Encantar com Veneno Mortal;
 Lâminas de Loki.

Preenchidos esses 3 requisitos é preciso se atentar para:

 Precisão: verificar se está adequada para o mapa e monstros nos quais


se pretende upar e se há necessidade de complementar essa Precisão
com equipamentos, cartas bichos de estimação e/ou consumíveis. Caso
contrário, os equipamentos de conversão de dano em HP/SP serão inúteis,
pois é preciso acertar os golpes para se beneficiar de seus bônus;
 Vitalidade: é primordial tê-la em altos valores para uma maior resistência
e aumento da eficácia de itens de cura, nada de "boneco de papel";
 Velocidade de Ataque: procurar manter um bom valor em ASPD, pois
dessa forma aumentará a quantidade de giros de Lâminas de Loki por
segundo, eliminando os alvos mais rapidamente, reduzindo o gasto com
consumíveis de recuperação de HP/SP, além de melhorar a EXP ganha;
 Dano Físico: como os equipamentos de conversão de HP/SP trabalham
em cima do dano causado, nada melhor do que aumentar esse dano,
por exemplo, investindo em equipamentos e/ou consumíveis que
forneçam bônus de Dano Físico e utilizando Conversor Elemental de
acordo com a propriedade do alvo;
 Conversão de HP/SP: se houver necessidade, potencialize a conversão
de HP/SP com os itens citados na parte de Sugestões Complementares.
Tenha à mão, sempre que possível, algum consumível de recuperação de
HP como Aloe ou Mastela, nunca se sabe o que pode acontecer. 

E os atributos, eu deixo em 1 a DES e a FOR igual no vídeo?

Não necessariamente, eu não disse que você deve deixar precisamente determinado
atributo em 1, foram apenas recomendações do que é preciso priorizar e uma
demonstração de que é possível evoluir seu personagem tranquilamente sem investir
em DES ou FOR. Quem irá decidir é você levando em consideração suas necessidades
e possibilidades.

O Guia é a parte teórica onde procurei mostrar os prós e contras de investir neste ou
naquele atributo/habilidade, com explicações fundamentadas, baseadas em minha
experiência com a classe, em testes e em pesquisas, não são afirmações jogadas ao
acaso ou fruto de “achismos”. E como seu complemento, o vídeo, que é a
demonstração e comprovação de tudo que foi afirmado e sugerido ao longo do Guia
e que contraria certos pensamentos:

“Dinâmica de up lenta e desmotivadora”, “up desfasado, desmotivador, cansativo e


entediante.” 

Bem longe disso, foi uma jornada rápida, tranquila e gratificante, o personagem
evoluiu de forma eficiente, com um investimento mínimo em equipamentos e
consumíveis, ótimo custo/benefício, mesmo em níveis mais altos. 

“Ineficiente o uso de Lâminas de Loki sem DES após o nível 135”, “um Sicário no nível
apropriado para o mapa de Scarabas com 1 de DES nunca consegue se dar bem
nele”, “um char no nível apropriado para o mapa de Scarabas nem sequer sonha em
ter a luk inteira.” 

Túnel Kamidal: Sicário, 124 (nível apropriado para o mapa), Precisão necessária
alcançada, baixo investimento em equipamentos e consumíveis, 1 em DES e FOR, 104
em SOR, desempenho semelhante à de uma construção com investimento em FOR e
DES. Não me pareceu ser uma situação irreal conforme alguns afirmam.

Última parada, Estação Torre de Bifröst: Precisão necessária alcançada ainda no 133
(nível apropriado para o mapa). Dano de Lâminas de Loki, HP/SP, DEF/DEFM, Esquiva,
Precisão e Ataque Físico aumentados conforme o personagem evolui, passa a matar
mais, mais rápido e melhor, até por volta do nível 153, quando começa a sofrer uma
pequena penalidade de EXP de alguns monstros do mapa.

Depois do nível 160 restam os Chefões, que nos obrigam a botar a mão no bolso para
atingir a tão cobiçada aura dourada (isso se quisermos um up totalmente
independente).

Bom, agora vocês possuem as informações necessárias para ter um ótimo


desempenho em qualquer mapa, usem essas dicas e orientações para aperfeiçoar a
sua maneira de evoluir o personagem e compartilhem conosco, nos contem suas
experiências em cada mapa e as melhores táticas utilizadas.

Um forte abraço e até mais,

Sir Brownie Cookie

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iRO Wiki - This is a community-run wiki for Ragnarok Online
iRO Wiki - Calculadora de Atributos

Nota adicional:

O Guia de Evolução do Brownie foi publicado em 15 de Março de 2017 e sua ultima


atualização foi feita em 21 de Maio de 2017, antes do lançamento do Episódio
Fantasmagórica e de equipamentos como Boneca de Succubus e Elmo de Vanargandr, por
conta disso o guia limita o Up até aproximadamente o nível 150 e não cita tais
equipamentos.
A partir do 150 é comum o uso da Rota de Up de Verus com Diário de Aventura, que
consiste em concluir as quests das Aventuras em Verus, porém não entregar as mesmas
aos NPCs finais, realizar a instancia Charleston em Crise ativando um Diário de Aventura
antes de eliminar o MvP, e depois entregando todas as quests em sequencia antes do final
do diário. Essa Rota entrega ao jogador um acumulo considerável de experiencia e é
atualmente o método utilizado para Up até o nível 175.

3) Comentários a respeito do Sicário na Woe por Miss Crime

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