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Sumário:
I) Atributos
II) Construções
III) Habilidades
IV) Conjuntos de Equipamentos
V) Equipamentos
VI) Cartas
VII) Consumíveis
VIII) F.A.Q.
IX) Anexos
Atualmente o Brasil Ragnarok Online possui nível máximo 175 para a Base (Nível onde se
adquire os pontos de atributos) e 60 para a Classe (Nível onde se adquire os pontos de
Habilidades).
Quando falamos de atributos nos referimos aos Atributos Primários (Aqueles que se
distribuem os pontos) e aos Atributos Secundários (O “Efeito” causado por cada um dos
atributos no desempenho do seu personagem), ao longo desse capítulo falarei um pouco mais
a respeito de cada um deles.
Nível Base
O Nível Base, além de entregar ao jogador os pontos de atributos que serão utilizados
para a distribuição, também te entrega alguns atributos secundários à medida que é
aumentado, sendo:
- A cada Nível Base: Adiciona HP, SP, Esquiva e Precisão
- A cada 4 Níveis Base: +1 Ponto de Ataque Físico de Atributos
- A cada 3 Níveis Base: +1 Ponto de Ataque Mágico de Atributos
- A cada 6 Níveis Base: +1 Ponto de Defesa Física e Mágica de Atributos
Nível de Classe
O Nível de Classe, além de entregar ao jogador pontos de Habilidade também concede
um Bônus de Atributos conforme o aumento, no Sicário, em Nível de Classe 60
possuímos:
- Força +6
- Agilidade +9
- Vitalidade +6
- Inteligência +5
- Destreza +7
- Sorte +2
Força:
O Sicário é uma classe de danos físicos corpo a corpo, portanto a Força é um atributo
importante no desenvolvimento de Dano do seu personagem
Agilidade:
A Agilidade influencia diretamente no quesito de “Redução de delay entre ataques”,
ou seja, a redução do tempo entre um ataque e outro, também conhecida como
Velocidade de Ataque, ou Aspd, além de conceder bônus de Esquiva e resistência a
Status Negativos
Inteligência:
Mais um atributo polêmico dentro da construção, por não apresentar bônus
realmente úteis em sua forma bruta, somente em conjuntos de equipamentos.
Destreza:
A Destreza, mais comum em classes de Dano Físico de Longa Distância, é importante
para algumas construções de Sicário que demandam Precisão.
Sorte:
A Sorte é um atributo interessante por ser um atributo coringa dentro das
construções, concede uma série de bônus distintos tornando extremamente
proveitoso em toda e qualquer build de um bom Sicário
Atributos Secundários:
Para não prolongar muito nossa conversa respeito a atributos, convido todos os
interessados a conferirem a Página do BROWIKI sobre o Tema,
https://browiki.org/wiki/Atributos, onde encontrarão algumas descrições breves
respeito aos atributos secundários, além dos status negativos e etc.
Atualmente o Sicário possui uma grande variedade de Construções, e o que torna difícil
explicar cada uma delas é a existência de Inúmeros Conjuntos de Equipamentos, que mudam
completamente a distribuição dos Atributos, portanto para uma explicação mais geral, e que
utilizaremos para desenvolver as demais construções ao longo deste guia, nos focaremos em 3
Tipos de Build: Katares, Adagas e Outras.
Katares
As Builds de Katar hoje em dia se centram, sobretudo, na construção de Lâminas de
Loki, com o spam da habilidade que explicarei mais adiante, porém existe também a
possibilidade de uma construção baseada em Dano Crítico.
Distribuição sugerida:
For 70-90
Agi 80-100
Vit 84-94
Int 120 (Atributo Fixo)
Dex 80-100
Sor 21-40
2) Sicário Ágil
O Sicário Ágil, diferente do Sicário Inteligente, possui seus atributos baseados na
Agilidade para o uso do Combo Imperial (Diadema de Grifo + Rosário da Guarda
Real), essa é uma construção mais simples de ser upada e mais favorável em
questão a ASPD, porém perde em dano em relação a construção com Diadema de
Serafim
Distribuição sugerida:
For 120 (Para tirar proveito máximo do Dano)
Agi 120 (Atributo Fixo)
Vit 84-94
Int 1
Dex 80-100
Sor 21-40
3) Sicário Infame
O Sicário Infame é uma construção um pouco menos Comum quando se diz
respeito a Loki, porém é igualmente funcional as duas citadas anteriormente,
porém permitindo uma “Hibridagem” de construções Loki x Crítico com maior
facilidade. A construção é baseada no uso do Lenço Infame com Óculos ou Óculos
Escuros.
Distribuição Sugerida:
For 120 (Atributo Fixo)
Agi 80-95
Vit 84-94
Int 1
Dex 40-60
Sor 120 (Atributo Fixo)
Distribuição Sugerida:
For 120 (Atributo Fixo)
Agi 90-100
Vit 84-94
Int 1
Dex 1-20
Sor 120 (Atributo Fixo)
Adagas
As builds de Adagas possuem, em geral, um desempenho solo eficiente, e uma
facilidade imensa de expressar valores exorbitantes de dano, levando em conta hits
básicos, porém, não são exatamente mais simples que uma build de Katar, e tem seus
prós e contras que são definidos de acordo com os conjuntos de equipamentos
selecionados.
Distribuição sugerida:
For 120 (Atributo Fixo)
Agi 90-100
Vit 84-94
Int 1
Dex 1-20
Sor 120 (Atributo Fixo)
Outras construções:
1) Sicário Retalhador
O Sicário Retalhador é a construção baseada no uso da Habilidade Lâminas
Retalhadoras. A diferença real das builds citadas anteriormente é o fato dela não
fazer uso de Katares ou Adagas para alcançar o proveito máximo, mas sim de
Espadas, removendo a penalidade de Tamanho geral (0% para médios e 25% para
grandes, uma penalidade inferior a penalidade das adagas), e permitindo um
maior proveito de Slots de cartas para alcançar o máximo dano.
A construção pode ser feita friamente na mesma maneira que o Sicário de Loki.
Um ponto a favor dessa construção, é que montando a mesma com um bom Alt+Q
de dano e utilizando 100% de redução de pós conjuração (Ou ao menos uns 75%),
você consegue o maior dano do Sicário atualmente, considerando uma construção
com duas espadas e etc, porém ao mesmo tempo é um ponto contra, por
praticamente triplicar o investimento em equipamentos para o personagem.
Distribuição sugerida:
Comentários finais:
Algumas dúvidas frequentes em relação a Skill Impacto Meteoro são:
→ EDP é considerada no dano? Não.
→ A Skill depende da precisão do personagem? Sim.
→ Eu vou precisar subir a aspd pra spammar decentemente? Sim
→ Vale a pena por 120 Int e Str e jogar full dano? Não, você é claramente
retardado
→ Vê Éssi eu vi un iutubi ki disi ki tem ki por us 10 ponto em Perícia com Katar
usando ponto do Zicariu!!! Jovem aprendiz, o youtuber em questão de nada sabe
a respeito da mecanica do jogo. A Skill perícia com Katar (A normal, não a
avançada) te concede pontos de ataque do tipo Perícia, pontos estes que não
sofrem ação de modificadores em % assim como da EDP, portanto você retira
pontos da 3a classe pra ganhar coisa de 6 de dano a mais (Isso mesmo, não é 6
mil, é 6 mesmo)
Antes de fazer um comentário final a respeito das construções quero deixar claro que,
obviamente, essas não são as únicas construções existentes. O Ragnarok Online é um jogo que
tem uma abertura criativa imensa, e um potencial de exploração na construção de um
personagem igualmente imenso, o que permite que os jogadores possam explorar
combinações diversas, desde um Sicário Autocast, até um Sicário de Crux Magnum. As
construções citadas ao longo do guia são as mais comuns e mais procuradas.
Farm de Instâncias
No quesito farm é importante lembrar que Construções baseadas em Dano
Crítico em geral sofrem problemas com Precisão, e acabam tendo como
equipamentos obrigatórios itens como Katar de Agente ou Vestes de Freeoni
para suprir a demanda por precisão, pelo fato de ser completamente inviável e
mais lento o desenvolvimento de alguns trechos de instâncias. As builds de Loki
por outro lado levam vantagem nesse quesito, visto que possuem uma precisão
naturalmente alta o que reduz os gastos para o farm.
Custo x Benefício
Quando falamos de custo x benefício estamos falando do custo de manutenção
de consumíveis do char, a necessidade do mesmo de consumíveis, e o custo
para equipar o mesmo. Quando pensar nesse fator leve em consideração um
possível Dispell, por exemplo, “O quanto de Aspd você perderia com isso e
quantos consumíveis necessitaria pottar para recuperar o perdido?”. O mesmo
vale não só para Aspd, mas para precisão, taxas e etc.
Dificuldades de Up
A Dificuldade de Up é um tema complicado, porque muitos não entendem
como tirar proveito máximo do Up Do Sicário mesmo com builds com baixa
destreza, insistindo no up 1x1 (Que passa a ser 150% ineficiente em níveis
como 120~130, pela XP por Mob ser completamente impraticável). Tendo isso
em mente, é necessário pesar qual seria o seu gasto e quais seriam as
dificuldades que teria no up do seu personagem para selecionar uma
construção que tire proveito maior.
Dano máximo
Esse tema é um pouco complicado e vai depender basicamente de “Quanto
dinheiro você vai investir em dano?”
Em geral, a construção que alcança o maior dano máximo com maior facilidade
é o Sicário de Loki de Serafim, alcançando um dano potencial tanto nas Lâminas
como no Castigo de Loki sem tanto esforço. Porém, caso o jogador consiga o
uso de, por exemplo, uma Carta Lorde Seyren, o spam de Dano de uma
construção crítica com a habilidade Frenesi é imensamente superior.
Uma das questões mais polêmicas, por motivos que pessoalmente não compreendo, é
a distribuição das Habilidades do Sicário, e não entendo porque isso seria um assunto
tão polêmico por conta da distribuição simples, e quase sempre idêntica, em todas as
construções, com exceção de pequenos pontos de atenção, então vamos lá, partindo
do início.
Gatunos
A Skill Tree do Gatuno não possui dificuldade alguma em ser distribuída,
sobretudo porque a grande maioria dessas habilidades somente serão
utilizadas como Pré-requisitos, tornando uma distribuição fácil, onde você pode
investir pontos em todas as habilidades sem grandes preocupações
Precisamos levar em conta duas coisas:
1) A mais importante é: Se sua construção for feita em cima, e
EXCLUSIVAMENTE EM CIMA, Do Dual Dagger Crítico, é IMPRESCINDÍVEL
QUE NÃO INVISTA PONTOS EM ATAQUE DUPLO.
A Habilidade Ataque Duplo, no presente momento em que escrevo este
guia (09/11/2018), possui sua chance calculada antes das chances de Dano
Crítico, portanto caso tenha pontos investidos na Habilidade, 50% dos seus
ataques serão encarados como Ataque Duplo, e consequentemente você
causara danos baseados em sua precisão, por conta disso, é importante ter
o cuidado de não investir pontos em Ataque Duplo, fechando o Nível de
Classe Máximo de 42 (Uma vez que com nível, 43 por exemplo, você é
obrigado a distribuir pontos em Ataque Duplo)
Algozes
Gloriosos Algozes do Ragnarok Online, uma classe belíssima que teve suas
habilidades fortemente prejudicadas durante o Patch da Renovação. Hoje a
grande maioria das Habilidades de Dano do Algoz tem seu dano
consideravelmente reduzido e quase irrelevante para o Sicário, o que torna a
distribuição de pontos simples, visto que existe uma quantidade imensa de
pontos para uma quantidade pequena de Habilidades Essenciais.
Os pontos que devemos ter atenção em relação a distribuição do Algoz são:
Sicários
A Árvore de Habilidade do Sicário MvP parece complexa até você descobrir que
não é. Temos somente duas habilidades que são imprescindíveis na distribuição
e as demais são distribuídas de acordo com a Necessidade do Jogador, estas
são:
1) Garra Sombria é o maior trunfo do Sicário
A Garra Sombria é uma Skill de Mecânica Simples onde você basicamente
causa um dano em cima do Alvo, e ele sofre um debuff passando a receber
150% de Dano extra do seu personagem, alcançando o máximo dano
causado em cima do alvo.
Combo Comodo
Começando pelo mais “comum”, o Combo Comodo consiste em dois
Equipamentos Meio e Baixo (As Marcas de Comodo e a Carta de Comodo) e
apresenta um combo consideravelmente completo para construções baseadas
em Dano Crítico, sendo:
Combo Real
O Segundo combo citado é muito conhecido por Guardiões Reais, porém pelo
Sicário é utilizado somente de forma parcial, contendo novamente um item
Meio e Baixo (Diadema do Grifo e Rosário da Guarda Real)
O Combo é bastante eficiente para construções de Lâminas de Loki e Ataque
Duplo, assim como para qualquer outra construção que tenha como base
funcional Ataque Físico.
Como Infame
O Combo Infame tem suas vantagens e Desvantagens ao ser utilizado, consiste
basicamente do Lenço Infame somado ao item Óculos ou Óculos Escuros (Com
ou sem Slot) e provê bônus de todos os tipos ao personagem
As construções de Crítico tem uso excepcional do Item, construindo o
personagem em cima de 120 Sorte e 120 Força, alcançando um dano
ligeiramente superior ao Combo Comodo, porém com uma perda considerável
de pontos em Velocidade de Ataque
Também é possível montar uma construção de Loki com o mesmo principio de
distribuição citado.
Combo Tengu
O Combo Tengu, novamente composto por Meio e Baixo (Máscara do Tengu
Corvo e Pergaminho do Tengu) é menos popular que os outros citados, porém
pode ser proveitoso apesar de não ser a primeira escolha geral.
Diadema do Serafim
Bom, o Diadema do Serafim não consiste em um conjunto de equipamentos
propriamente dito porque hoje não possui um item de combo, mas se
enquadra na mesma categoria por induzir a construção do personagem a um
atributo específico
Um exemplo prático disso é o uso das Vestes do Freeoni no lugar de, por exemplo, as
Asas de Arcanjo Caído com encantamentos Lutador. As asas possuem um desempenho
superior em questão de Dano, Aspd, Resistência Neutro e etc., porém as Vestes do
Freeoni facilitam o desempenho do personagem em situações de alta precisão
demandada, reduzindo o custo de consumíveis, portanto para minha situação
particular, onde eu estou tendo pouco tempo de jogo, portanto não posso farmar
Zenys com frequência para Consumíveis de Precisão, as Vestes do Freeoni, mesmo
causando um dano mais baixo, são superiores as Asas de Arcanjo Caído. Essa ideia se
aplica a qualquer coisa dentro do Ragnarok Online, e o Alt+Q de um jogador não
necessariamente é o de outro.
Antes de começar a citar alguns dos melhores equipamentos disponíveis hoje, é
preciso lembrar que a seleção do seu Alt+Q é feita em cima da Construção do seu
Personagem, portanto, se seu personagem demanda Taxa de Crítico e Dano Crítico, é
preferível o uso desse tipo de Equipamento; Se seu personagem demanda Ataque
Físico e Precisão, é preferível esse tipo de equipamento, e por ai vamos.
Importante lembrar que talvez eu possa ter me esquecido de algum equipamento, citei
os mais utilizados atualmente pensando na construção final de PvM, PvE e MvPs, a
construção de equipamentos de Up pode ser conferida no final do Guia, com o Guia de
Up do Sir Brownie & Cookies anexo a este e com pequenas atualizações de
equipamentos adicionadas.
I) Topo
Quepe do Cão-Mandante
As grandes orelhas de cachorro podem até amenizar a imagem importante desse
quepe, mas isso não impede que ele imponha respeito ou demonstre o valor da mais
alta patente.
ATQ +15 a cada 2 refinos.
Refino +7 ou mais:
ATQ +30.
Refino +9 ou mais:
ATQ da arma +5%.
Velocidade de ataque +1.
Refino +11 ou mais:
Dano crítico +3%.
Dano físico a distância +3%.
A cada refino do +11 até o +15:
Conjuração fixa -0,1 segundo.
Conjunto
[Katar de Cinzas]
A cada 2 refinos da arma:
ATQ +20.
Conjunto
[Tufão]
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Fúria do Furacão] +15%.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 35
Peso: 40
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Elmo do Xogunato
Este era o elmo usado pelos grandes generais do antigo Xogum de Amatsu. O último
samurai a vestir esse elmo antes de você foi um gaijin chamado Tom Crusoé, que
adorava missões impossíveis e foi visto pela última vez indo pra Pirâmide de Morroc
enfrentar uma múmia. Por algum motivo estranho, ele foi pra lá de olhos bem
fechados, usando apenas uma camisa branca, óculos escuros, um par de meias e uma
roupa de baixo, mas se achando um grande ás indomável.
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +10%.
Refino +9 ou mais:
ATQ da arma +5%.
Velocidade de ataque +1.
Refino +11 ou mais:
Dano crítico +15%.
A cada refino do +11 até o +15:
Conjuração fixa -0,1 segundo.
Conjunto
[Gungnir]
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Toque do Oblívio] +7%.
Conjunto
[Zweihander]
A cada 2 refinos da arma:
ATQ +20.
Conjunto
Quatrilho [0]
A cada 2 refinos da arma:
Dano de [Garra de Tigre] +7%.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 12
Peso: 80
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Capuz de Esquilo
Mais do que um simples visual, esse chapéu carrega o verdadeiro poder da super-
heroína, Garota Coco. Você pode achar que uma garota capaz de falar com Cocos e
mastigar madeira não é lá super poderosa, mas ela já derrotou o maléfico vilão Dhanos
sozinha!
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CRIT a distância +5.
Dano crítico +10%.
Velocidade de ataque +1.
Ignora 10% da DEF de todas as raças.
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Refino +7 ou mais:
CRIT a distância +10 adicional.
Dano crítico +2% adicional.
Velocidade de ataque +1 adicional.
Ignora 15% adicional da DEF de todas as raças.
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Refino +9 ou mais:
CRIT a distância +15 adicional.
Dano crítico +6% adicional.
Velocidade de ataque +1 adicional.
Ignora 20% adicional da DEF de todas as raças.
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Refino +11 ou mais:
CRIT a distância +20 adicional.
Dano crítico +12% adicional.
Velocidade de ataque +1 adicional.
Ignora 25% adicional da DEF de todas as raças.
Ao realizar ataques físicos:
7% de chance de ativar um [efeito] por 5 segundos.
Efeito:
Dano crítico +100%.
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Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 10
Peso: 20
Nível necessário: 100
Classes: Todas
O quepe do Cão Mandante é hoje a opção mais forte para dano em relação a construção
de Lâminas de Loki, e o Capuz de Esquilo para construções de Crítico, porém existem
algumas ressalvas. Nas Construções de Crítico de Katar o Elmo do Xogunato se sai superior
ao Capuz de Esquilo quando utilizada as Katares do Monarca, e o Quepe do Cão Mandante
quando utilizado a Katar de Cinzas com carta Memória de Thanatos, porém o Capuz de
Esquilo se sai completamente superior quando falamos de construções de Adagas. Agora o
Chapéu Chique com Pena se sai de forma bastante interessante caso o jogador busque
maximizar o dano do Castigo de Loki, assim como o Elmo do Xogunato pode ser uma opção
mais barata.
Miniatura de Alice
Mais um visual relacionado à Alice pra você adicionar à sua coleção. Com essa versão
simpática do monstro no cocuruto, você não vai mais tirar a neura de limpeza da
cabeça. É o presente ideal para aquela sua amizade que só quer saber de acumular
coisa e fazer bagunça!
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Não pode ser refinado.
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Dano físico contra Chefes +5%.
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Conjunto
Mascote [Alice]
Dano físico contra Chefes +10% adicional.
Lealdade Normal:
Dano físico contra Chefes +15% adicional.
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Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Topo
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 1
Classes: Todas
II) Meio
Diadema do Serafim
Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa
Freya. Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam
bastante as características intelectuais dos humanos.
FOR +2.
A cada 8 de INT base:
ATQ +5.
Efetividade de cura +1%.
Tempo de conjuração variável +1%.
INT base 108 ou mais:
ATQ +50 adicional.
Efetividade de cura +5% adicional.
Tempo de conjuração variável +4% adicional.
INT base 120 ou mais:
ATQ +125 adicional.
Efetividade de cura +10% adicional.
Tempo de conjuração variável +6% adicional.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Meio
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 70
Classes: Todas
Diadema do Grifo
Esse diadema foi feito em homenagem aos Guardiões Reais de Prontera. Ele
representa as costas dos grifos usados como montaria por estes valorosos cavaleiros,
com direito a joias para representar a armadura e até a sela usada por estas
imponentes e majestosas criaturas. Procure apenas evitar a presença dos bardos, pra
evitar piadas infames sobre seus “piolhos reais”... ¬_¬
Velocidade de ataque +1%.
Resistência a propriedade Vento +5%.
AGI base 108 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
Velocidade de ataque +1% adicional.
Conjunto
[Lança Imperial]
[Guarda Imperial]
Dano de [Disparo Perfurante] [Escudo Compressor] e [Toque do Oblívio] +20%.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Meio
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 70
Classes: Todas
Marcas de Comodo
Uma maquiagem especial representando naipes de baralho e dos jogos encontrados
no cassino da Caverna de Comodo. Se tornou bastante popular quando passou a ser
usada pelo Me Soka Morô, um arruaceiro assassino que participou do reality show
“CaçadorXCaçador” e é especialista no uso do “Ah Nen” com Goma de Mascar.
CRIT +3.
Dano crítico +3%.
Resistência a [Tempestade de Flechas] e [Portões do Inferno] +10%.
A cada 10 de DES base:
Dano crítico -2%.
A cada 10 de SOR base:
CRIT +1 adicional.
ATQ +2. ATQM +2.
SOR base 108 ou mais:
CRIT +5 adicional.
Dano crítico +10% adicional.
SOR base 120 ou mais:
CRIT +10 adicional.
Dano crítico +17% adicional.
Resistência a [Tempestade de Flechas] e [Portões do Inferno] +30% adicional.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Meio
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 70
Classes: Todas
III) Baixo
Rosário da Guarda Real
Um crucifixo contemplado com a graça divina, dado aos Guardiões Reais originais de
Glast Heim. Que a fé dos antigos Guardiões Reais protejam o seu caminho.
Velocidade de ataque +1.
Conjunto
[Diadema do Grifo]
ATQ +10.
Velocidade de ataque +3%.
Resistência a personagens +2%.
Tolerância a Cegueira e Silêncio +100%.
AGI base 108 ou mais:
ATQ +20 adicional.
Velocidade de ataque +5% adicional.
Resistência a personagens +2% adicional.
AGI base 120 ou mais:
ATQ +40 adicional.
Velocidade de ataque +7% adicional.
Resistência a personagens +4% adicional.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes: Todas
Carta de Comodo
Uma carta especial do baralho de Me Soka Morô, o arruaceiro assassino que participou
do reality show ‘CaçadorXCaçador’. Ela é extremamente afiada e um poderoso aliado
para as suas habilidades, sejam elas quais forem.
Dano crítico +5%.
Conjunto
[Marcas de Comodo]
Velocidade de ataque +1.
Dano crítico +2% adicional.
Resistência a personagens +2%.
Resistência a [Ataque Crítico] de monstros +100%.
A cada 10 de DES base:
Dano crítico +2%.
SOR base 108 ou mais:
Dano crítico +2% adicional.
Velocidade de ataque +1 adicional.
Resistência a personagens +2% adicional.
SOR base 120 ou mais:
Dano crítico +4% adicional.
Velocidade de ataque +2 adicional.
Resistência a personagens +4% adicional.
Ao realizar ataques físicos normais, espalha o dano básico na área de 3x3 células.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 80
Classes: Todas
Lenço Infame
O lenço que cobre o rosto para te proteger também mostra que você é aquele que
enfrentará qualquer um sem medo. Abaixar a cabeça, jamais!
Habilita [Desconcentrar] nv. 2.
Conjunto
[Óculos] ou
[Óculos Escuros]
A cada vez que FOR e SOR base somarem 80:
CRIT +5.
Dano físico +6%.
Dano crítico +10%.
A cada vez que INT e DES base somarem 80:
ATQM +120.
Conjuração variável -3%.
Efetividade de cura +10%.
A cada vez que AGI e VIT base somarem 80:
HP máx. +5%.
Velocidade de ataque +5%.
Resistência a personagens +2%.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Todas
Vacina da Cura
Cientistas da República de Schwartzwald estavam desenvolvendo uma vacina e te
perguntaram se você queria ganhar bônus de cura de graça ao beber poções. Você
respondeu que de graça, até injeção na testa. O resultado funciona, mas não foi
exatamente o que você esperava.
DEFM +3.
Recuperação de HP da [Poção Vermelha Compacta], [Poção Amarela Compacta] e
[Poção Branca Compacta] +150%.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 3
Peso: 10
Nível necessário: 70
Classes: Todas
Pergaminho do Tengu
Um pergaminho feito em Amatsu contendo as últimas fofo... digo, furos de
reportagens da jornalista Aia Xameimaru. O conteúdo gira em torno principalmente
dos Karasu Tengu, ou Tengu Corvos, seres místicos muito poderosos. O pergaminho
cita alguns encantamentos e diz que se você usá-los em conjunto com uma Máscara do
Tengu Corvo, terá uma prova do poder deles.
Chance de converter 5% do dano físico causado em HP.
Conjunto
[Máscara do Tengu Corvo]
Dano físico a distância +1%.
Dano físico contra todos os Tamanhos +1%.
FOR base 108 ou mais:
Dano físico a distância +1% adicional.
Dano físico contra todos os Tamanhos +2% adicional.
FOR base 120 ou mais:
Dano físico a distância +1% adicional.
Dano físico contra todos os Tamanhos +3% adicional.
Tipo: Equipamento para Cabeça
Equipa em: Baixo
Defesa: 0
Peso: 30
Nível necessário: 40
Classes: Todas
IV) Armadura
Armadura do Herói Afortunado
Uma armadura única, forjada especialmente para aqueles que preferem que o destino
decida por eles.
ATQ +50.
A cada 3 refinos:
Dano crítico +2%.
Refino +7 ou mais:
Ignora 30% de DEF das raças Bruto e Demônio.
Refino +9 ou mais:
Ignora 10% adicional de DEF das raças Bruto e Demônio.
Refino +11 ou mais:
Dano físico contra oponentes das propriedades Vento e Terra +10%.
Conjunto
Botas Temporais SOR [1]
ou
Botas Modificadas SOR [1]
Dano crítico +10%.
Soma dos refinos da Armadura e Bota for 21 ou mais:
Ignora 20% adicional de DEF das raças Bruto e Demônio.
Tipo: Armadura
Defesa: 120
Peso: 200
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Vestido Abissal
Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter
longe os demônios e mortos-vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um
funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo.
Impede o usuário de ser empurrado.
Refino +7 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Tipo: Armadura
Propriedade: Sombrio
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas
Armadura do Dragão Vermelho
Uma poderosa armadura feita com escamas e presas do Detardeurus. Há quem diga
que ela foi usada pelo Drácula num dos remakes mais recentes da sua origem, seja lá o
que isso significa. Outros dizem que ela foi usada por um serial killer que acabou sendo
preso graças à ajuda que outro serial killer, chamado Cannibal Lecter, antes dele ajudar
também a oficial da guarda Clarissa a quebrar o silêncio dos inocentes.
Precisão +10.
Todos os atributos +1.
Refino +6 ou mais:
Precisão +10 adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10%.
Refino +11 ou mais:
Precisão +10 adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Tipo: Armadura
Defesa: 100
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas
Vestimenta de Nab
Vestimenta de um lendário assassino.
FOR +2. INT +2.
Conjunto
[Botas de Nab]
[Capuz de Nab]
[Anel de Nab]
CRIT -20.
Dano físico e mágico +10%.
Ao realizar ataques físicos:
2% de chance de autoconjurar [Destruidor de Almas] nv. 1 ou no nível aprendido.
FOR base 120 ou mais:
ATQ +30.
Tipo: Armadura
Defesa: 45
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Sicários
>> Essa armadura pode ser Encantada em Mora com Pedras Atk% e Espirito do Lutador
Colete E.X.C
Vestimenta de excelência criada pela exinta tecnologia das ruínas de Verus.
VIT +6.
A cada 3 refinos:
HP máx. +4%.
Nv. base 130 ou mais:
VIT +4 adicional.
Conjunto
[Motor E.X.C.]
Pós-conjuração -10%.
Nv. base 130 ou mais:
Esquiva perfeita +6.
Pós-conjuração -10% adicional.
Tipo: Armadura
Defesa: 100
Peso: 100
Nível necessário: 99
Classes: Todas
>> Pode ser encantado em Verus através da Quest Operação Sucata
Robe Milagroso
Indumentária vestida por heróis que são vistos pelo povo como enviados divinos. Seu
conforto e bônus são ideais para quem está em uma longa jornada de grandes perigos.
--------------------------
HP e SP máx. +5%.
--------------------------
A cada 3 refinos:
Velocidade de ataque +1%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico +3%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico +3% adicional.
--------------------------
Tipo: Armadura
Defesa: 0
Peso: 90
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Robe da Graça Divina
Entregue aos heróis e heroínas cuja peregrinação foi reconhecida até mesmo pelas
divindades que olham por Rune-Midgard. Com a bênção dos deuses ao seu lado,
poucos ficarão em seu caminho.
--------------------------
Indestrutível em batalha.
--------------------------
DEFM +10.
HP e SP máx. +15%.
--------------------------
A cada refino:
Velocidade de ataque +1%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico +10% adicional.
--------------------------
Conjunto
[Carta Ktullanux]
Tolerância a Congelamento +100%.
Desativa a autoconjuração de [Congelar].
A cada refino:
Dano físico contra oponentes de propriedade Fogo +5%.
Ao receber danos físicos:
10% de chance de ativar um [Efeito] por 3 segundos.
--------------------------
Efeito:
Remove Hipotermia e Cristalização.
Resistência a propriedade Água +100%.
--------------------------
Tipo: Armadura
Defesa: 90
Peso: 90
Nível necessário: 99
Classes: Todas
V) Capa
Mochila da Aventura
Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais.
Você não vê a hora de sair por Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para
deixá-la bem cheia! Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus
atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: 'nunca saia de casa sem ela'!
Exibe o visual nas costas do personagem.
Habilita [Ganância] nv. 1.
Refino +7 ou mais:
FOR base 90 ou mais:
ATQ +20.
AGI base 90 ou mais:
Velocidade de ataque +8%.
VIT base 90 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +5%.
INT base 90 ou mais:
ATQM +30.
DES base 90 ou mais:
Dano físico a distância +5%.
SOR base 90 ou mais:
Dano crítico +10%.
Refino +9 ou mais:
FOR base 90 ou mais:
ATQ +10 adicional.
AGI base 90 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
VIT base 90 ou mais:
Resistência a propriedade Neutro +5% adicional.
INT base 90 ou mais:
ATQM +20 adicional.
DES base 90 ou mais:
Dano físico a distância +5% adicional.
SOR base 90 ou mais:
Dano crítico +5% adicional.
Tipo: Capa
Defesa: 20
Peso: 20
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Vestes do Freeoni
Vista esse traje, abra um sorrisão macabro e voilà: você agora é um Freeoni. Aposto
que vai dar tanta dor de cabeça aos seus inimigos quanto um, também.
HP máx. +10%.
Precisão +10.
Refino +6 ou mais:
Precisão +20 adicional.
Refino +9 ou mais:
Precisão +30 adicional.
Refino +11 ou mais:
Precisão +40 adicional.
Refino +14 ou mais:
Precisão +100 adicional.
Conjunto
[Carta Freeoni]
Esquiva -100.
Precisão perfeita +50.
Tolerância a Petrificação +100%.
Tipo: Capa
Defesa: 10
Peso: 30
Nível necessário: 100
Classes: Todas
Motor E.X.C.
Capa de excelência criada pela exinta tecnologia das ruínas de Verus.
Esquiva perfeita +8.
A cada refino:
Esquiva +2.
Nv. base 130 ou mais:
Esquiva perfeita +2 adicional.
Tipo: Capa
Defesa: 40
Peso: 90
Nível necessário: 99
Classes: Todas
>> Pode ser encantado em Verus através da Quest Operação Sucata
Bata de Etran
Uma bata que pertenceu a Etran, um antigo esplêndido, cuja pesquisa salvou Yggdrasil
da desgraça. O encanto na bata é antigo, mas ainda se encontra forte e eficiente.
HP máx. +2%.
Refino +6 ou mais:
HP máx. +6% adicional.
Refino +8 ou mais:
HP máx. +8% adicional.
Refino +10 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
Conjunto
[Carta Deviling]
Refino +12 ou mais:
Resistência as propriedades Fogo, Água, Terra, Vento, Maldito, Fantasma, Sombrio,
Sagrado e Veneno +50%.
Conjunto
[Roupa de Baixo]
INT +15.
HP e SP máx. +5% adicional.
Roupa de Baixo +9 ou mais:
A conjuração não pode ser interrompida.
Tipo: Capa
Defesa: 0
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes: Todas
VI) Botas
Botas Temporais Sorte
Botas incríveis que devem ter sido criadas há muito tempo, mas nunca foram usadas.
DEFM +5.
HP máx. +300.
SP máx. +30.
A cada 3 refinos:
Dano crítico +3%.
HP máx. +100.
SP máx. +10.
SOR base 120 ou mais:
Dano crítico +30%.
Conjunto
[Pele da Rainha Verme]
HP máx. +15%.
SP máx. +5%.
Tipo: Calçado
Defesa: 20
Peso: 60
Nível necessário: 99
Classes: Terceiras classes
>> Pode ser encantada em Glast Heim a partir de Manas Coaguladas e Slotada no
mesmo local
Botas do Conjurador
As manchas de sangue e marcas de uso dessas botas mágicas não serão nenhum
problema pra você, caso aprecie todas as vantagens que elas oferecem.
DEFM +10.
HP e SP máx. +3%.
Habilita [Amplificar Poder] nv. 1.
Custo de SP de [Impacto Meteoro] -8.
A cada nível de [Refletir Veneno]:
Dano de [Impacto Meteoro] +30 %.
A cada nível de [Estilhaçar Arma]:
ATQ da arma +4%.
Conjuração variável de [Impacto Meteoro] -6%.
A cada nível de [Reflexo de Combate]:
Recarga de [Passos da Ilusão] -5 segundos.
Conjuração variável de [Impacto Meteoro] -7%.
A cada nível de [Retaliação]:
Ignora 20% da DEF de todas as raças.
Conjuração variável de [Impacto Meteoro] -7%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Dano de [Impacto Meteoro] +1% a cada nível de base.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano de [Impacto Meteoro] +1% adicional a cada nível de base.
Tipo: Calçado
Defesa: 12
Peso: 40
Nível necessário: 1
Classes: Todas
VII) Acessórios
Proteção do Gigante
Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo
antigo. O pingente possui uma magia intensa, e fará com que o poder físico de seu
usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante!
Dano físico +5%.
FOR base 120 ou mais:
ATQ +50.
HP e SP máx. +5%.
Conjunto
[Machado Gigante]
Resistência a monstros da raça Humanoide +3%.
Refino +7 ou mais:
Dano de [Choque do Carrinho] +5%.
Dano físico contra monstros Chefes +5%.
Refino +9 ou mais:
Dano de [Choque do Carrinho] +10% adicional.
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Conjunto
[Lança Gigante]
Resistência a monstros da raça Humanoide +3%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +5%.
Dano de [Onda de Choque] +5%.
Dano de [Perfurar em Espiral] +5%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Dano de [Onda de Choque] +10% adicional.
Dano de [Perfurar em Espiral] +10% adicional.
Conjunto
[Arco Gigante]
Resistência a monstros da raça Humanoide +3%.
A cada 10 de FOR base:
Dano físico a distância +2%.
Refino +7 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +5%.
Dano de [Disparo Certeiro] +5%.
Dano de [Tempestade de Flechas] +5%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
Dano de [Disparo Certeiro] +10% adicional.
Dano de [Tempestade de Flechas] +10% adicional.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Luvas do Vigor
Não se sabe por quem foram forjadas, quando foram forjadas e nem do que foram
forjadas. Mas são luvas poderosas, então por que duvidar da procedência?
Pós-conjuração -10%.
Dano físico contra monstros Chefes +5%.
Ignora 20% da DEF de todas as raças, incluindo personagens.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Peso: 50
Nível necessário: 80
Classes: Todas
VIII) Arma
Katares do Monarca [1]
Uma dupla de katares usados por dois sicários gêmeos, Tande e Virgílio, após
derrotarem o demoníaco Monarca Lich. De acordo com as lendas, Tande e Virgílio na
verdade eram frutos do amor de uma valquíria com um demônio, por isso estavam
divididos entre os mundos da luz e das trevas. Apesar de possuírem personalidades
opostas, ambos se dedicaram à caça e extermínio de demônios que chegavam a chorar
só de ouvir o nome deles.
Duplica a chance de causar um ataque crítico.
A cada 2 refinos:
Dano de [Lâminas de Loki] +1%.
Dano de [Castigo de Loki] +2%.
Dano de [Lâminas Retalhadoras] +3%.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +5%.
Refino +9 ou mais:
Velocidade de ataque +5% adicional.
Refino +12 ou mais:
Mantém [Investigar] ativo.
Investigar:
Anula a defesa física do alvo.
Aumenta o ataque igual a 50% da defesa anulada.
Efeitos de ignorar DEF são aplicados antes de [Investigar].
Tipo: Katar
Ataque: 150
Peso: 280
Nível da arma: 4
Nível necessário: 130
Classes: Sicários e evoluções
Durga [1]
Uma Katar desenhada para grandes velocidades de ataque.
Duplica a chance de causar um ataque crítico.
Tipo: Katar
Ataque: 190
Peso: 120
Nível da arma: 3
Nível necessário: 100
Classes: Algozes e evoluções
Bisturi [3]
Lâmina pequena, leve e afiada. Otimizada para ataques ágeis.
Há chance causar o status "Sangramento" no inimigo.
Tipo de Item: Adaga
Força de ataque: 120
Peso: 50
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 55
Classes que utilizam: Transcendentais de
Espadachim/Mago/Arqueiro/Mercador/Gatuno
Lacma [1]
Uma adaga cerimonial toda decorada em ouro e gemas. Os dentes em sua lâmina
fazem um estrago nos inimigos. Alguns a comparam com um abridor de latas, mas no
caso desta adaga, um abridor de barrigas. É extremamente afiada e deve ser
manuseada com muito cuidado.
Recupera 2 de SP a cada ataque físico.
A cada 3 refinos:
ATQ e ATQM +40.
Refino +6 ou mais:
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +10%.
Ao realizar ataques físicos, 2% de chance de [anular a penalidade de tamanho da arma]
por 5 segundos.
Refino +9 ou mais:
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +20% adicional.
Refino +12 ou mais:
Anula a penalidade de tamanho da arma.
Tipo: Adaga
Ataque: 45
Peso: 65
Nível da arma: 3
Nível necessário: 1
Classes: Aprendizes, Superaprendizes, Espadachins, Arqueiros, Gatunos, Mercadores,
Ninjas, Magos, Espiritualistas e evoluções
>> Pode ser encantada em Malangdo
Rondel
Ferramenta usada para fazer buracos em madeira ou gelo. Normalmente tem a
empunhadura envolvida em linha.
Mantém [Investigar] ativo.
Investigar:
Anula a defesa física do alvo.
Aumenta o ataque igual a 50% da defesa anulada.
Efeitos de ignorar defesa são aplicados antes de [Investigar].
Tipo: Adaga
Ataque: 70
Peso: 60
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes: Espadachins, Magos, Arqueiros, Mercadores, Gatunos, Ninjas, Espiritualistas e
evoluções
>> Ambas versões do Item, com e sem Slot podem ser encantadas em Malangdo
Adaga Rubi
Pequena e discreta, essa adaga de lâmina peculiar facilita ataques ágeis e precisos.
A cada 10 níveis de base a partir do 70:
ATQ +5.
Bônus de ATQ e ATQM de acordo com o refino:
+1:ATQ +1. ATQM +0.
+2: ATQ +4. ATQM +2.
+3: ATQ +9. ATQM +4.
+4: ATQ +16. ATQM +8.
+5: ATQ +25. ATQM +12.
+6: ATQ +36. ATQM +18.
+7: ATQ +49. ATQM +24.
+8: ATQ +64. ATQM +32.
+9: ATQ +81. ATQM +40.
+10: ATQ +100. ATQM +50.
+11: ATQ +121. ATQM +60.
+12: ATQ +144. ATQM +72.
+13: ATQ +169. ATQM +84.
+14: ATQ +196. ATQM +98.
+15: ATQ +225. ATQM +112.
Tipo: Adaga
Ataque: 55
Peso: 55
Nível da arma: 3
Nível necessário: 70
Classes: Aprendizes, Espadachins, Mercadores, Gatunos, Magos, Arqueiros,
Espiritualistas, Ninjas e evoluções
>> Recebe Bonus de Atributos Aleatórios ao ser dropada
Adagas [4]
Existe uma grande variedade de Adagas de 4 Slots, e são, em geral, utilizadas como
“Complemento de Ataque”, recebendo cartas de Ataque %, Dano Racial, Dano
Propriedade, Dano a Monstros Chefe e etc.
Carta Duneyrr
ATQ +10
Adiciona Chance de aumentar a esquiva perfeita em +10 por 4segundos quando atacar
fisicamente.
Carta Phylla
DES +1, AGI +1
Adiciona chance de aumentar o crítico em +20 por 4 segundos quanto atacar fisicamente.
Carta Gemini-S58
Acrescenta 30% de resistência a Atordoamento se Agi base do usuário for 90 ou maior, e
acrescenta 50% de resistência a Petrificar e Sono se a Vit base do usuário for 80 ou maior.
Carta Golpeador
+5% de dano contra monstros do tipo Amorfo.
Carta Engkanto
Ignora 30% da DEF da raça Planta.
Dano físico e mágico contra monstros de propriedade Veneno +30%
Carta Lorde Seyren (MvP)
Permite o uso de Frenesi. Reduz o HP máximo em 50%.
II) Armadura
Carta Cavalo-Marinho.
Torna o usuário imne a Congelamento. Adiciona 5% de resistência contra ataques da
propriedade Água.
Carta Porcellio.
ATQ +25, Def -5.
Resistencia Elemental
Carta Pasana
Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo, Def +1.
Carta Peixe-Espada
Encanta a vestimenta com a propriedade Água, Def +1.
Carta Dokebi
Encanta a vestimenta com a propriedade Vento, Def +1.
Carta Arenoso
Encanta a vestimenta com a propriedade Terra, Def +1.
Carta Argiope
Encanta a vestimenta com a propriedade Veneno, Def +1.
Carta Bathory
Encanta a vestimenta com a propriedade Sombrio.
Carta Ghostring.
Encanta a vestimenta com a propriedade Fantasma, recuperação natural de HP -25%
Carta Angeling
Encanta a vestimenta com a propriedade Sagrado.
III) Capa
Carta Raydric
Reduz em 20% o dano recebido por ataques da propriedade Neutro.
Carta Marte
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Água, +5 Esquiva.
Carta Hode
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Terra, +5 Esquiva.
Carta Poeira
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Vento, +5 Esquiva.
Carta Jakk
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Fogo, +5 Esquiva.
Carta Ísis
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Sombrio, +5 Esquiva.
Carta Marionete
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Fantasma, +5 Esquiva.
Carta Névoa
Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Veneno, +5 Esquiva.
Carta Deviling
Concede 50% de resistência contra ataques da propriedade Neutro, recebe 50% a mais de
dano de todas as outras propriedades.
Carta Cenere
Velocidade de ataque +2% a cada 10 de AGI base
Carta Wakwak
ATQ +5 a cada 10 de FOR base.
Carta Petal
Dano crítico +2% a cada 10 de SOR base.
IV) Botas
Carta Matyr
Max Hp +10%, Agi +1
Carta Soldado Atirador
For+2. Caso o refino dos sapatos seja +9 ou maior, adiciona +10% de HP\SP máximo.
V) Acessórios
Carta Scaraba Dourado
ATQ +20, HP máx -1%
Carta Crocodilo
Recebe 5% a menos de dano em ataques fisicos a distância.
Carta GC109
ASPD +1%.
Se o nível for 90, ASPD +1%.
Se o nível for 120, ASPD +1%.
Carta DR815
Precisão +1.
Se o nível for 90, Precisão +1.
Se o nível for 120, Precisão +1.
Se equipado em conjunto com a Carta GC109, adiciona a chance de receber ASPD +5 por 5
segundos ao atacar fisicamente.
VI) Armas
Carta Cavaleiro do Abismo
Adiciona 25% de dano causado a monstros do tipo Chefe.
Aunoe
Dano de ataque crítico +20%.
Carta Goblin
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Bruto.
Carta Caramelo
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Inseto.
Carta Strouf
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Demônio.
Carta Flora
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Peixe.
Carta Escorpião
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Planta.
Carta Petite
Adiciona 20% de dano causado a monstros da raça Dragão.
Dano Propriedade
Carta Vadon
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Fogo.
Carta Drainliar
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade água.
Carta Mandrágora
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Vento.
Carta Kaho
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Terra.
Carta Anaconda
Adiciona 20% de dano causado a monstros da propriedade Veneno.
Carta Minouros
Adiciona 15% de dano causado a monstros do tamanho grande. +5 ATQ.
Consumíveis de Precisão:
Tônico de Hwergelmir: DES+10. Duração 30min.
Chá de Siroma: DES+20. Duração 5min.
Benção de Tyr: ATQ e ATQM +20. Precisão e Esquiva +30. Duração 5min.
Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10 e Esquiva +20 por 10
minutos.
Ovinhos Coloridos: Precisão +30. Duração 3min.
Pergaminho de Precisão Apurada: Precisão +30. Duração 30min
Consumíveis de Ataque:
Pílula de Combate: Dano físico e Mágico +5%. Hp\Sp máx -3%. Duração 10min.
Grande pílula de Combate: Dano físico e Mágico +10%. Hp\Sp máx -5%.
Duração 10min.
Caixa do Ressentimento: Ataque +20 por 1 min.
Bebida de Realgar: Ataque +30 por 1 min.
Poção Energizante: ATQ e ATQM +2%. Aumenta a efetividade de cura por
habilidade e itens em 10%. Duração 2min.
Churrasco de Selvagem: FOR+20. Duração 5min.
Lingua no Vapor: FOR+10. Duração 30min.
Palito de Laranja: FOR+15. Duração 30min. Como efeito adicional, aumenta o
ATQ em um valor aleatório (entre 11 e 111) por 10 minutos.
Elixir Rubro: Uma poção fabricada antigamente na pirâmide de Morroc, que
deixa seu usuário mais concentrado para a batalha.
ATQ e ATQM +30.
Conjuração variável -5%.
Velocidade de ataque +5%.
HP e SP máx. -10%.
Ao realizar ataques físicos:
Chance de autoconjurar [Concentração] nv. 3 ou no nível aprendido.
É cancelado se o personagem for nocauteado.
Duração: 10 minutos
Poção do Furor Físico: ATQ +50.
Perde o efeito ao morrer.
Duração: 500 segundos
Consumíveis de Crítico
Pergaminho de Transformação Poring: Aumenta o dano crítico em 25%
duração a transformação. Duração 20min.
Sobremesa de Noel: Crit +7. Precisão +3. Regeneração natural de Hp e Sp +3%.
Duração 10 min.
Macarrão com Petite: SOR+20. Duração 5 min.
Nove Caudas Cozidas: SOR+10. Duração 30min.
Sanduiche do Deserto de Arunafeltz: Taxa Crit +7. Duração 10min.
Abrasivo: Taxa Crit +30. Duração 5min.
Outros Consumíveis
Aloe Vera: Conjura Provocar Nv1 no seu personagem.
>> Pode ser utilizado para forçar a ativação de Itens que se ativam ao receber
danos físicos.
Bolinho Divino: Este bolinho contém tudo que qualquer pessoa necessite para se
manter bem alimentada por muito tempo.
Todos os atributos +10.
ATQ e ATQM +30.
Não acumula com consumíveis de bônus de atributos.
O último capítulo do nosso Guia, antes dos Anexos, é o famoso “F.A.Q.”, sigla em inglês para
“Frequently Asked Questions”, que pode ser traduzida livremente para: “Perguntas que são
feitas a todo momento, mesmo tendo sido respondidas 900 vezes, e que continunarão sendo
feitas mesmo contendo as respostas nesse guia”, então, espero sanar o máximo de dúvidas
possíveis aqui.
6. Qual é superior, Monarca com Temporais de Força ou Durga com Saltos da Rainha
Scaraba?
A partir de testes realizados por mim, e que podem ser verificados em meu canal no
youtube, a diferença de Dano entre o Combo Durga e o Padrão Monarca + Temporais
de Força se saiu da seguinte forma:
- Em MvPs de defesa Baixa (de 1 a 200 aproximadamente), a Durga se saiu
consideravelmente superior em questão de dano, sobretudo por conta dos bônus
contra monstros do tipo chefe adquiridos pelos Saltos da Rainha Scaraba
- Em MvPs de defesa Média (de 201 a 350 aproximadamente), a Durga se saiu
consideravelmente balanceada em relação a Monarca, chegando a danos realmente
próximos, maiores na defesa mais baixa e menores na defesa mais alta
- Em MvPs de Defesa Alta (Acima de 351), a Durga se sai inferior em Dano, porém nada
realmente absurdo, aproximadamente 20k de Dano a menos que o combo da Monarca
no MvP Celine Kimi
Tendo em mente isso, o jogador pode se basear no custo de investimento em cada um
dos combos para escolher qual seria a melhor opção para o mesmo.
8. Por que motivo eu escolheria jogar com a classe Sicário sendo um jogador iniciante?
Essa é uma pergunta complicada para se fazer a mim porque não existe forma de
responder sem certo carinho pessoal e parcialidade hahaha, mas levando em conta
experiência, o Sicário é uma classe que consegue ter um excelente desempenho no Up
e Farm de Instâncias e MvPs com um gasto consideravelmente baixo, em meu canal do
Youtube por exemplo, existem alguns vídeos exemplos mostrando algumas instancias
solo com Alt+Qs de valores inferiores a 100kk de Zeny, o que torna a classe bastante
atrativa para um iniciante
Além disso, a classe é relativamente simples de se entender e aplicar, ou seja, não é
dependente de técnicas mágicas e treino para desenvolver um desempenho bom no
jogo, somente um pouco de empenho para evoluir junto ao personagem.
9. Por que utilizar Cavaleiro do Abismo e não General Tartaruga para PvM?
Assim como quase todas as perguntas já respondidas e que ainda serão respondidas, é
um ponto bastante polêmico, e o que ocorre é um problema relacionado ao Impacto
Explosivo.
O Impacto Explosivo ativado pela carta General Tartaruga acrescenta um bônus de
20% Ataque de propriedade Fogo que não pode ter o elemento alterável, e isso
prejudica o DPS do personagem em algumas situações.
- MvPs que sofrem aumento de Dano pela propriedade Fogo terão o dano
naturalmente aumentado, assim como MvPs que não sofrem aumento algum.
- MvPs que possuem resistência a propriedade Fogo (Recebem dano de 1 a 99%)
receberão somente parte do aumento, referente a quantidade de dano de
propriedade fogo que recebem (Ex: Ktullanux recebe somente 60% de Dano
propriedade fogo, portanto caso o Impacto Explosivo se ative, o bônus só funcionará
em 60%)
- MvPs que possuem resistência perfeita a propriedade fogo, isto é, recebem 0% de
dano da Propriedade, não recebem aumento nenhum, inutilizando a carta (Um
exemplo clássico é a Valkyrie Randgris)
- MvPs que possuem “Bonus de resistência” a propriedade fogo (Tem porcentagens
negativas de redução de danos) não só receberão menos dano, como reduzirão seu
dano final a partir do bônus do Impacto Explosivo (Ex: Ifrit possui resistência a fogo
-50%, caso o impacto explosivo se ative, esses 50% aplicados ao bônus da Habilidade
passam a ser reduzidos do seu dano final, diminuindo seu dano em 10% e não
aumentando.)
Ataque Duplo:
Pensando na Defesa dos MvPs, o Sicário de Ataque Duplo hoje faz uso de somente
duas adagas, uma para MvPs de defesa baixíssima e outra para MvPs com defesa
mais substancial, no caso:
Defesas entre 1 e 200 a 250: O melhor uso é uma adaga de 4 Slots com a Carta
Drake, uma carta cavaleiro do Abismo e duas cartas Minorous (E utilizamos a carta
Minorous porque a grande maioria dos MvPs é de tamanho grande, e em MvPs de
tamanho médio e pequeno a segunda adaga que irei citar para esse caso se
sobressai), a segunda opção, que se sai superior em alvos de tamanho médio e
pequeno, e ligeiramente inferior em alvos de tamanho grande, é a Lacma +12 com
a carta cavaleiro do Abismo, recebendo o bônus da carta Drake e um bônus
considerável de Ataque Físico.
Defesas acima de 200 a 250: O melhor uso possível é uma adaga similar a anterior,
porém substituindo uma das cartas Minorous pela carta Memória de Thanatos, ou,
uma opção consideravelmente mais acessível, o Rondel com a carta Drake, caso
não use a carta Drake na mão Direita.
Crítico:
A distribuição de adagas para a construção de Crítico foi escrita pela Bruna Chaser,
foi testada inúmeras vezes em inúmeros alvos e os resultados são os seguintes:
MVPs Grandes não humanóides com DEF acima de 150:
Tempestade de Areia (Drake/Thanatos, 2x Minorous)
MVPs Grandes não humanóides com DEF abaixo de 150:
Tempestade de Areia (Drake ,Cavaleiro do Abismo,2x Minorous)
MVPs Grandes Humanóides :
Tempestade de Areia (Drake ,Cavaleiro do Abismo,2x Minorous)
MVPs Médios :
Lacma Carta Cavaleiro do Abismo.
Para MVPs Fantasmas foi utilizado uma +13 Adaga Mística 2x Mao Guai 1x
Cavaleiro do Abismo na Mão Direita.
O segundo bloco é o que se diz respeito aos equipamentos que fornecem ASPD em
forma de porcentagem (como Elmo de Mercúrio, Asas de Pégaso, Rabo de Gato
Preto, etc.).
Sei que muitos tem ideia de como essas porcentagens realmente funcionam, mas
não custa explicar sobre.
De um modo simples e grosseiro, essas porcentagens não agem diretamente no
valor de ASPD mostrado na janela de atributos, mas na diferença entre a ASPD
máxima na fórmula com a do personagem.
Por exemplo, você está com a ASPD base da sua classe zerada, lá com seus 1 de
AGI e DES, equipa um Anel Glorioso e ele lhe concede +5% de ASPD. O jogo
entende que a partir da ASPD da Classe até o máximo do jogo (que é 195, mas
com cap de 193 nos servidores), faltam ainda 95% para se atingir o máximo de
Velocidade de Ataque. Se você acrescenta uma Tatuagem Amuleto de Bakonawa,
serão 15% totais e faltarão 85% para a Velocidade de Ataque máxima.
É nesta parte da fórmula em que é calculado a porcentagem de itens que dêem
ASPD, como Suco Celular Enriquecido, Acarajé, Açucarado, etc., onde são todos
somados juntos.
O terceiro bloco é onde a coisa começa a ficar doida, pois é nele que entram as
fórmulas onde se calculam o quanto AGI e DES influenciam e a parte final
multiplicativa com Poções e Habilidades que concedem ASPD. De todos estes
cálculos, é subtraído do valor onde a função não é contínua (sim, matemática, Cálculo
I. De curiosidade, a função que melhor representa a fórmula desenvolvida por alguns
players do iRO no fórum do iROWiki é chamada de Função Hiperbólica, ou seja, tem o
comportamento parecido com o das Inversas Trigonométricas Hiperbólicas. Enquanto no
Pre-Renew era mais simples o cálculo, pois o comportamento era de uma Função
Exponencial. Não entrarei em detalhes que pra maioria isso é chatice).
Para atingir o máximo de ASPD, tenha em mente que quanto mais ASPD você tiver,
mais difícil será para conseguir o máximo, principalmente para o caso de Sicário de
Adagas.
Isso a princípio pode parecer um completo desperdício, mas a verdade é que a Sorte te
entrega outros pequenos bônus, como ataque de atributos e resistência a status
negativos, que torna esse balanceamento de pontos de Destreza e Sorte para
maximizar a precisão extremamente vantajoso, e superior a distribuir, por exemplo
100 de Destreza com Sorte 1.
Tendo em mente isso, é mais simples realizar a construção da sua bota temporal, a
partir do próprio uso.
18. Eu posso utilizar algum equipamento que não foi citado durante o guia?
Tranquilamente. Durante o guia foram citados os principais equipamentos da classe
dentro do Meta atual de jogo, porém nenhum equipamento mais antigo, ou que não
seja “superior” aos citados é invalidado, somente são colocados como opções
“terciarias” e não citados.
19. Quando montar meu Set de Regeneração (Detalhes sobre no segundo Anexo), qual
hat devo escolher?
Essa dúvida se tornou muito recorrente com o lançamento da Boneca de Succubus
deixando a dúvida, “Qual seria melhor, Succubus ou
Rideword/Malignos/Vanargandr/etc?”, e a resposta é baseada em cima do seu DPS
(Dano por Segundo caso eu ainda não tenha citado em nenhum momento)
Equipamentos como Chapéu de Rideword e Chifres Majestosos Malignos possuem a
ativação da recuperação de HP e SP em cima do dano causado nos monstros que você
ataca, portanto, essa ativação pode ocorrer a qualquer momento e seu personagem
receber tal recuperação no início, meio e final da batalha.
A Boneca de Succubus por outro lado tem seu efeito entregue cada vez que um
monstro é eliminado, e por esse motivo, você só receberá a recuperação de HP e SP
quando o mob já estiver morto.
21. Kiel é realmente essencial e faz muita diferença para o Sicário de Lâminas de Loki?
#AlertaDeTextão
Antes de mais nada, vamos fazer uma analise rápida da Habilidade Lâminas de Loki:
Com o Pós cast de 0.2s e 190 aspd nós temos um total alcançável de 5 giros por
segundo
Caso o jogador faça uso de uma carta Kiel D-01, ou outro meio que reduza o tempo de
pós conjuração em 30%, nosso pós cast deixa de valer 0.2s para valer 0.14s,
permitindo que o Spam maximo da habilidade aumente. Esse aumento PODE ser
adquirido ao alcançar a velocidade de ataque de valor de 193, possibilitando que seu
spam máximo seja de 7 hits por segundo
Basicamente, para que você tenha Spam Máximo, você precisa "clicar" pontualmente
entre uma habilidade e outra no intervalo de 0.14s, caso execute o Clique muito cedo,
a skill não é conjurada e o clique seguinte inicia a proxima (perdendo um giro no
spam), e caso realize muito tarde, bem, o giro sai atrasado
Mesmo com uma Macro precisamente configurada, ainda temos um segundo fator a
ser considerado, e esse fator é o Servidor. Além do clique em "intervalo perfeito",
também é necessario que seu computador tenha uma comunicação "perfeita" com o
Jogo e o Servidor, para que os comandos sejam enviados igualmente no mesmo
intervalo, isso significa que em momentos de Instabilidade/Lag/Ping Alto, não, você
não vai conseguir spammar 7 giros por segundo
Então, sim, você pode utilizar uma Kiel pra melhorar seu Spam, mas não, o resultado
não ira ser absolutamente superior a qualquer outro sicário de Loki sem a Kiel, visto
que a média de giros executada vai permanecer sendo entre 3 e 6 giros (Enquanto o
Sicário sem a Kiel terá entre 3 e 7 giros)
22. Por que você não me dá a build perfeita absoluta que vai matar tudo???
Porque como expliquei lá atrás, a “Build perfeita” para um jogador não é
necessariamente a “Build perfeita” para outro, e explicitei isso com a diversidade de
Alt+Qs possíveis. A construção ideal para cada um depende do objetivo do mesmo,
assim como da disponibilidade de investimento em equipamentos e consumíveis,
possibilidade de manutenção de consumíveis constantemente e etc.
23. Qual o significado do termo Spam que foi muito utilizado ao longo do guia?
O termo spam é originalmente destinado a “E-mails não solicitados recebidos em
grandes quantidades”, e a definição que utilizamos é similar a isso, fazendo referência
a “Repetições em grandes quantidades” ou “repetições o mais rápidas possíveis” de
uma Habilidade. Quando falamos do “Spam das Lâminas de Loki” nos referimos ao
máximo de giros alcançados pelo jogador, portanto o máximo de repetições que o
jogador pode alcançar com a Habilidade.
Comentário final a ser feito, muito cuidado com o uso desse combo em situações
como Cheffenia, visto que o Pet perde Lealdade cada vez que seu personagem morre,
correndo o risco de perder o mesmo.
26. Vale a pena fazer uma construção com atributos de 125 ou mais?
Antes de mais nada, vou deixar minha opinião aqui, que se resume a Não. Não vale a
pena. Isso porque eu vejo a distribuição de 125 pontos extremamente excessiva.
28. Eu só vou conseguir jogar se tiver um AltQ fullzao com 120318327138021321 de Zeny
e Rops investidos?
A resposta é: Não.
De certo, ter um valor investido no jogo acaba facilitando bastante as coisas, uma vez
que tendo um altq mais completo, você também tem mais dano, termina as coisas
com mais rapidez, e etc, porém, nem só de equipamentos é feito o Jogador.
Sendo o Sicário uma classe bastante completa, adquirindo conhecimento sobre a
movimentação da classe, e um pouco de prática, é possível concluir algumas instancias
bem farmáveis, como a Maldição de Glast Heim, que rende uma quantia razoavel de
Zeny, com equipamentos mínimos, por exemplo 10kk em equips como o babaca que
escreve esse guia fez
https://www.youtube.com/watch?v=p0y1MoYDgX0
- Dificuldade da Instância
- O que é essencial utilizar dentro dela
- Qual o objetivo principal dentro dessa instância
- É possível fazer solo?? Só em grupo?? Dual talvez??
- Dicas de como dar continuidade dentro da instância
O Objetivo principal dessa postagem é ajudar aqueles que estão iniciando com a classe mas
ainda tem um pouco de medo, ou simplesmente não tem prática ou noção de como prosseguir
dentro das instâncias. Junto com as explicações estarão também links de videos com a
instância completa desde o ínicio até o final da mesma, para que possam não só ver os
Bosses, mas os monstros que existem dentro delas, e até mesmo como eu faço pra concluir a
instância. "Aiin tio, mas não tem só seu jeito de fazer!!" Eu sei que não meu caro padawan, mas
o objetivo é entregar um pouco de informações básicas e úteis, pro coleguinha que acha que é
só por mastela no F1, Loki no F2 e LET IT RIP!
Pois bem, as instâncias inicias são as de dificuldade mais fácil por serem mais simples e
rápidas de gravar/Editar/Explicar, mas como eu disse no ínicio da postagem, na medida do
possível eu vou adicionando mais e mais até tornar esse guia o mais completo possível
Memórias de Sarah
~
Nível Mínimo: 99
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Lorde "Cotoco" Irine
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=ykGsQwALgQI
A Instância Memórias de Sarah é um excelente Farm de XP, como podem conferir na tabela do
BROWiki ou BROPédia, entre os níveis 99 e 120 o jogador recebe uma quantidade de
experiência bastante considerável, sobretudo quando entregue junto a um consumível de
Experiência.
Além da XP que é bastante boa, a instância dropa alguns consumíveis de atributos com
duração de 20 minutos cada. O bonus entregue por cada um dos consumíveis varia de acordo
com o Mob que dropou o mesmo, sendo:
- Lobos da Guarda +3
- Guardas de Payon +4
- Lobos da Guarda Ferozes +5
- Soldados de Payon +6
- Lorde Irine +7
Os consumíveis não tem muito valor em Zenny, mas são bastante interessantes pra UP ou até
mesmo para uso em outras instâncias para aqueles que possuem uma renda de jogo mais
baixa, ou simplesmente acabou teu vip e você não renovou :V
Chefe da Instância:
O Lorde Irine assim como os mobs não da dano, não faz nada, e mal se mexe, falando bem
serio, se seu HP ficou no final você pode simplesmente sair furtivo, sentar no cantinho até
recuperar e ir la bater de novo que ele não vai te incomodar ajshajshasjsa
O maior objetivo para os jogadores que farmam essa instância é Zenny. Basicamente, na
instância Palácio das Mágos dropamos alguns itens que são interessantes pelo valor, o
principal deles é o Fragmento de Cinzas, que pode ser trocado pelas chamadas Armas de
Cinzas, como a Katar de Cinzas que é amada pelos Sicários.
Além dos fragmentos que dropam de todos os mobs da Instância também é possível dropar
consumiveis de Atk (Bebida de Realgar) e AtkM (Erva do Exorcismo), que são bastante úteis.
Sem grande dificuldade, a instância pode ser solada completamente com um set de
regeneração mínimo (Só pra não falar que a gente sola de Eden isso ta?), além do set de
regeneração, poção de Média Vida para jogadores com nível mais baixo é interessante,
consumíveis de Drop fazem bastante diferente, e eu sei que você tem 600 chicletes que pegou
no Torsen ta? Nada de miguelar eles.
Chefe da Instância:
Eu coloquei la em cima entre aspas, porque na real o chefe não é um chefe e você nem bate
nele... A Angústia Torturante aparece uma vez no meio da instância onde é facilmente
derrotada e dropa dois fragmentos de cinzas, e na segunda aparição o NPC mata ela antes de
você pensar em tomar dano... Não sei porque alguém chama isso de Boss... Sério
Torre do Demônio
~
Nível Mínimo: 130
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Fanático das Trevas
Dificuldade: Fácil em grupos grandes, Difícil solo
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tRLvnf4mfpg&feature=youtu.be Vídeo por SinxCrit
BRO, creditos totalmente a ele
Bom, essa instância possui uma bela quest diária de XP de acordo com o quanto você
consegue avançar dentro dela, mas o mais interessante são os Equipamentos Esconjurantes
que são adquiridos ao abrir os báus ao final dela. Cada um desses equipamentos ja vem
previamente refinado e encantado de forma aleatória. Eu particularmente não conheço bem o
uso deles para demais classes, o sicário faz bom uso pra enfrentar alguns MvPs de raça
Fantasma, usando a Espada Esconjurante na mão direita e causando dano com as lâminas
retalhadoras por exemplo.
Para a instância em si, média vida e um bom equipamento de regeneração é suficiente. Ela
não é difícil, porém a quantidade de mobs aumenta de acordo com o número de jogadores na
PT. Para o Chefe a gente tem outro problema que irei descrever mais abaixo.
Apesar de eu não ter postado vídeo, a instância pode ser conferida nos guias do Browiki e
Bropédia, em todos os corredores de monstros indico fazer um pouco por vez, os mobs da
instância são agressivos e talvez um mob muito grande em cima do seu pobre sicário pode ser
perigoso.
O trecho de derrubar os selos antes que cheguem ao centro é muito simples, vocÊ só precisa
bater no selo até aparecer um broadcast verde, e seguir para o próximo. Caso um selo chegue
ao centro não comece de novo, só continue de onde parou :v
O chefe... É, o chefe é um problema a mais...
Chefe da Instância:
Bom, o que dizer desse pseudo-monstro que eu nem conheço e ja considero pakas né?
O Fanático das Trevas tem aproximadamente 8kk de HP e a poderosa defesa das plantas
desse humilde joguinho, isso significa que você vai SEMPRE hitar 1 nele. A menos que utilize a
habilidade que seu humilde NPC/PET/Seguidor vai te dar, que durante 10 segundos te da
possibilidade de dano total no bichão, depois tem um cooldown de 30s para ser reutilizada.
O grande problema é que a habilidade em questão tem um poderoso range de duas celulas,
então pra acertar você precisa grudar no senhor Fanático, e olha... Ele bate forte.
Ainda to estudando uma maneira de fazer ele mais fácil, o melhor que consegui foi colocar um
amiguinho pra tankar e bater nele pelas costas, mas ainda assim, é um desafio um pouco
incômodo
Assim que eu conseguir desenvolver uma forma melhor de realizar a instância, edito aqui :v Até
la, tentem ai também e me contem como foi ajshasjhas
Add:
Como mostrado no vídeo do SinxCrit BRO, uma das formas mais eficientes de ese eliminar
esse MvP é com o uso da Tiara Popstar, a ativação do Escudo Mágico torna os hits do MvP
menos efetivos (Na real que você apanha muito menos AJSHAJSH) tornando mais viável o
cast da skill que faz com que você cause dano nos mesmos
~
Charleston em Crise
~
Nível Mínimo: 130
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Charleston 03
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://youtu.be/pCSSUYoulpA
Bom, essa instância é boa pra tudo, farmar uns troquinhos, seja com os Tanques Velhos e
Blocos de Sucata que fazem equipamentos e diagramas E.X.C., seja com Componentes de
Charleston que são utilizados para produção de equipamentos de Charleston (Excelentes para
Mecânicos), e até mesmo XP, porque olha, a XP dessa instância somada as quests diárias de
Verus é bastante tentadora para você que ta procurando um lugar pra upar acima do 150!
Acho que a essa altura todo mundo aqui ja viu o video do grandioso Skt3 solando essa coisa
de Eden, então não acho necessário ficar mencionando equipamento. Os mobs tem dano baixo
e HP relativamente baixo, o MVP também não da dano... Indico levar o clássico pra vocÊ que
tem uma resistencia e sustain um pouco menor, como GHP e Média Vida, além de umas
Mastelas né jahsjahsajsh
Um consumível que eu achei bastante útil pra essa instÂncia é o Pudim de Guyak, para
aqueles que nunca fizeram, em determinados pontos da instância você precisa se movimentar
pelo mapa pra eliminar alguns mobs específicos, o Guyak agiliza um pouco essa parte, os
pontos são um pouco distantes.
Como eu mencionei antes, os mobs não são fortes e o MvP tão pouco, porém existe um ponto
específico da Instância logo após reativar os Geradores onde as Charleston 01 e 02 se
posicionam ao centro do laboratório.
Nesse momento a Charleston 02 irá começar a invocar muitos mobs, pra não ter problemas
nessa parte ative a EDP mesmo antes de falar com o NPC, pra evitar complicações, e se
movimentar em volta das charlestones pra diminuir o mob te atacando ajuda bastante também,
de resto... GIRA GIRA GIRA!
Chefe da Instância:
Pesadelo Musical
~
Nível Mínimo: 120
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Réquiem de Marfim
Dificuldade: Média
Vídeo: https://youtu.be/WajPHSsQugY
Nível indicado: 120+
Pesadelo Musical é uma instância interessante para o up 120+, juntar seus coleguinhas e
farmar o Réquiem de Marfim é uma boa forma de descontrair do up maçante comum, porém é
uma instância boa para o Farm de Zennys.
Ao longo da instância são invocados Bemóis e Sustenidos (AIiin como eu adoro essa
brincadeira com notações musicais <3) também conhecidos como... Pianões, além de claro,
nosso MvP, o Réquiem de Marfim, destes monstros é possível dropar Dentes de Marfim, que
falando com o NPC ao final da instância é possível trocar por equipamentos.
Para essa instância em especial, não indico ir com qualquer set meia boca, os mobs ao longo
da instância não são fortes, mas o MvP usa uma skill bem parecida com Julgamento Infernal
(Mas curiosamente não é julgamento infernal) que machuca um pouquinho se você não estiver
fazendo uso de uma Druida ou Bathory.
De resto, consumíveis de HP nunca são demais, os mapas mais ao fim da instância tem mobs
cada vez maiores, e um consumível muito importante e como vocês podem ver no vídeo o
idiota aqui esqueceu de levar são aqueles que removem status, como Panacéia e Geleia Real,
os Pianos causam Silêncio, e se sua build não tem Int, acredite, isso pode encher bastante o
seu saco ajshajsh
Não tem muito segredo, não entrar de cabeça nas salas é algo inteligente a se fazer, limpar os
mobs que hitam a distância primeiro também ajuda bastante, de resto, tomar cuidado com
status e com a Skill do Réquiem, como eu disse, ela machuca bastante se estiver
despreparado.
Chefe da Instância:
O pianão com seus 20kk de HP não é um bicho de set cabeças, talvez 7 oitavas, mas isso não
vem ao caso, ele possui raça Demônio, então você ai que tem um vestido Abissal vai fazer a
festa, com propriedade Maldito 3 os conversores mais interessantes (Que o idiota aqui sempre
esquece de pottar) são Fogo e Sagrado (No caso, Pergaminho de Aspersio ou amiguinho AB),
sem muito erro, Druida ou Bathory pra tankar a skill do MvP (Ou o próprio vestido Abissal que
possui propriedade sombrio) e vocês dificilmente terão problema com ela.
Uma dica para quem for fazer com o amiguinho, é possível segurar o Réquiem de Marfim
próximo a parede de com alguém tankando ele e bater pelas costas, isso facilita bastante.
~
Sala Final
~
Nível Mínimo: 150
Grupo: 1 ou mais pessoas
Chefe de Instância: T_W_O
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://youtu.be/kIx8iZRA3LI
Olha, eu vou ser MUITO sincero aqui, eu não consigo pensar em motivos válidos pra farmar ela
a não ser conseguir os Chips. A instância não tem uma XP boa pelo nível mínimo requerido, os
mobs não tem drops bons além dos tanques velhos que dropam com muito maior facilidade na
Charlestone, e pra pegar um chip você precisa farmar a instância nada menos que 17 vezes.
Talvez alguém discorde disso, mas eu acho ela um pouco méh
De resto, levem bastante pot, seja mastela, compacta, poção do aprendiz, só leva um monte.
Mais adiante eu explicarei porque.
No vídeo é possível ver que os mobs batem um pouquinho forte, então indico fortemente que
não junte quantidades muito grandes, isso vai dificultar um pouco para builds sem foco em
dano no Loki.
Na segunda parte da instância vocÊ irá passar por um corredor com armadilhas, sempre que
passar ao lado das armadilhas elas vão invocar um monte de chips do mal pra tentar te
eliminar, poréeeeeem, como toda e qualquer instância, nós sicários somos favorecidos pelo
poder das sombras, e ao passar pelo corredor em ocultação os mobs não são invocados... Só
explode umas luzes na tua cara mesmo, nada preocupante.
Chefe da Instância:
A T_W_O é um pouco decepcionante, o MvP em si não vai te causar dano, mas os bichinhos
que aparecem do lado, Mensagens do Sistema se bem me lembro, batem um pouquinho e isso
te enche o saco. Hits de 2k em média, nada muito grande, mas depois de algum tempo
batendo nos pouquíssimos 48kk de HP você vai ser obrigado a usar alguns pots, por isso
lembre de levar. Os meus acabaram e eu acabei gastando meus guyak
De resto, MvP Demônio e Sombrio, Vestido Abissal faz um estrago imenso, além de Aspersio
que vai causar 175% de Dano, se não tiver perga como eu, pode convidar seu amiguinho AB
pra ir junto, é sempre mais legal fazer com amiguinhos
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Fábrica do Terror
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Nível Mínimo: 140
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Celine Kimi
Dificuldade: Média
Vídeo: https://youtu.be/__KO3PKgr4E
Nível indicado: 150+
Basicamente, precisão e dano. Não tem muito erro, serio, você vai precisar alcançar a esquiva
dela pro Loki, e ter dano pra matar ela, porque olha, a bichinha tem vida
Consumíveis de recuperação de HP são sempre bem vindos, assim como recuperação de SP,
principalmente se você for como eu e joga de Int1 ajshajsh Vai fazer MUITA FALTA. Eu
costumo levar doce de guyak, tem gente que leva a kafra inteira de morango... Quem sou eu
pra julgar né?
Durante a Instância, os únicos pontos que eu realmente acho que precisam de dica é a
segunda fase e a terceira, onde a dica é a mesma, Ocultação. Os monstros podem te ver
mesmo transformado, porém em ocultação você fica invisivel totalmente e não precisa se
preocupar com eles, de resto, é só seguir a quest, nenhuma grande dificuldade.
E o Antonio é um vacilão mesmo.
Chefe da Instância:
Dona Celine Kimi não é um MvP difícil, porém tem seu trabalho. VocÊ precisa obrigatoriamente
matar ela com Loki. O motivo disso é que junto da senhorita Celine é invocado um Espectro,
que ataca simultaneamente, tanto a Celine quanto a Cópia precisam estar com HP sempre
próximo, caso a distância entre os HPs fique muito grande, elas irão simplesmente começar a
se curar.
A MvP possui skills de propriedade Sombrio, então armaduras com Bathory ou Druida são
bastante úteis nesse caso, reduzindo consideravelmente o dano, o maior problema é quando
ela passa a usar Reflexão, um reflect que não foi visto é fatal. Quando ela entra em Reflexão
sua sprite fica Dourada, é só parar de atacar e esperar.
Quando a MvP chega a 10% HP ela passa Drenar SP de tempos em tempos, então leve
poções de SP, elas fazem diferença e serão necessárias.
De resto, é um pouco difícil matar com Builds de baixo dano no Loki, como as críticas, mas não
é impossível, só leva um pouco mais de tempo, a MvP tem cerca de 66kk de HP em grupo,
porém quando a instância é feita sola o HP da mesma é reduzido a 22kk, propriedade
Fantasma 1, é só pottar um conversor qualquer e ser feliz.
~
Laboratório Central
~
Nível Mínimo: 130
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Lista variada
Dificuldade: Indeterminada
Vídeo: https://youtu.be/K3DFYYNdYEY
Entre todos os motivos para se fazer Central Lab, o que eu julgo mais interessante é a XP, para
aqueles que desconhecem, a Instância Laboratório Central faz a invocação de trÊs chefes ou
mini-chefes aleatórios durante a Instância, sendo uma excelente opção de Farm MvP,
sobretudo para XP 150+
Além disso, os MvPs invocados apesar de serem denominados "Criatura não identificada"
possuem os mesmos drops do MvP real, tendo a possibilidade de por exemplo um drop de
carta e criando um interesse financeiro nela hehe
Essa é uma instância difícil de definir o que é mais importante levar uma vez que a cada onda
de MvPs você possui uma lista distinta, entre os equipamentos, acredito que não seja
necessário citar o Obvio, tudo que você possuir para Dano é útil e será utilizado, sobretudo
fazendo a Instância Solo.
Eu particularmente acho complicado levar todas as armaduras elementais para redução de
skills, mas sempre carrego uma armadura com Marc, uma com Peixe-Espada e uma com
Pasana. A Marc é extremamente útil para MvPs como Cavaleiro da Tempestade e Ktullanux
que além de possuirem uma nevasca fortinha congelam e congelado você só pode sentar e
chorar. A Peixe-espada para reduzir o dano de MvPs como Drake que possuem uma esfera
d'agua um tanto irritante e até mesmo o senhor General Daehyon que ja me wipou de surpresa
e não nego AJSHAJSHAS, e a Pasana para alvos com Meteoro e Fogo Grego, que não só
pode como será bastante incomodo.
Além disso, poções anti-elementais, conversores gerais são extremamente úteis e
práticamente indispensáveis.
Entre outros consumíveis que será importante carregar entram os Amuletos de Ziegfried,
sobretudo se você realmente pretende finalizar a instância todas as vezes, Seguros de Vida
(Se seu foco for up) e Revestimento.
Acreditem, esse guia atrasou porque eu fui 5 vezes sem revestimento, dessas cinco vezes uma
quebraram minha arma e minha armadura, uma eu tomei DC e as outras três o Leak me
desequipou AJSHAJSHA Eu to rindo mas é de nervoso
Chefe da Instância:
Pulei diretamente para essa parte porque a instância não tem um "caminho" e nem Mobs,
somente uma introdução e depois chegamos diretamente aos MvPS.
A lista de MvPs que é invocada por onda pode ser conferida no Browiki/Bropédia, e o mais
importante é sua "Tática para não ser morto" se surgirem dúvidas sobre seu alvo.
Eu costumo gravar a noite e acabo não lembrando tão bem propriedades e conversores por
exemplo, então deixo aberto em uma janela ao lado uma tabela que montei propriamente para
isso, recuo para sair do Range de visão do MvP (Isso depois de identificar o mesmo) e confiro
os conversores antes de pottar... As vezes eu faço de cabeça e não da muito certo, como o
Doppel do Vídeo, mas né JAHSJAHS Errar é humano e a gente supera
De resto, é mais sorte do que tecnica, as vezes temos uma onda de MvPs mais fácil, as vezes
uma mais difícil, a instância é imprevisível e isso a torna bastante divertida de ser feita,
principalmente com outros jogadores!
~
Labirinto da Neblina
~
Nível Mínimo: 99
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe da Instância: Dragão Púrpura
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://youtu.be/A94jBxnGYGM
Eu vou ser bem sincero... O único motivo para uma pessoa farmar isso é pra conseguir Acesso
a Mora e depois farmar as moedas. Com acesso completo a Vila de Mora é possível adquirir e
encantar equipamentos para Arcebispos, Sicários, Sentinelas, Cavaleiros Rúnicos e Arcanos
sendo uma válida fonte de lucro pro jogador.
Em particular para os Sicários, as moedas de Mora são interessantes para encantar por
exemplo Equipamentos dos Manuks e Vestimentas de Nab.
A instância não é difícil quando feita em nível alto, mas para um personagem nivel baixo ela
pode ser um pouco problemática. Os mobs da instância batem um pouco forte e tem uma
esquiva alta, então um bom set para precisão é essencial pra fazer ela sem grandes
problemas. Não tem muitos consumíveis fora do comum que devem ser levados, e se a
instância for feita em dual com um AB por exemplo, diri que até poções de recuperação de HP
são dispensáveis
Chefe da Instância:
Bom... O Dragão Púrpura é de longe um dos MvPs mais toscos que eu conheço, e eu não digo
isso porque eu estou com um nível mais alto, mas é porque se você bater nele com Sropho ele
Cristaliza. QUE TIPO DE MVP TOMA STATUS?
A Skill de dano mais alto dele é a Chuva de Meteoros, então indico uso de Pasana pra garantir
caso ele use, mas não acho que ele vai usar, 600k de vida não é muita coisa hoje...
De resto, sem mob, sem vida, sem dano, e tomando status, eu realmente não acho que
existam muitas dicas pra fazer ele.
Potencializar Veneno junto a Envenenar arma é uma boa pedida pra amplificar o dano, mas
não é realmente necessário.
~
Ilha Bios
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Nível Mínimo: 160
Grupo: 1 pessoa ou mais
Dificuldade: Média
Chefe da Instância: Ceifador Ankou
Vídeo: https://youtu.be/XPKZ9mLE7XI
Essa instância tem vários bons motivos para ser farmada, o mais comum deles é o drop da
Caixa de Prêmios do Herói, que é a famosa caixinha que dropa trajes da Batalha Final, entre
outras coisas como Comidas +10. Além disso, com o drop das Marcas do Herói ao final da
quest, é possível adquirir um Anel do Herói que pode ser encantado.
Essa também é uma das quests pré-requisito para acesso a duas instâncias seguintes, a
Caverna de Mors, onde reside o Necromante de Morroc, e o Templo do Rei Demônio, onde
você bate no morroquinho, no morrocão, e em mais dois Mvps asjhajsha
Bom, a instância tem 4 partes, sendo 3 delas de simplesmente matar monstros. As duas
primeiras partes dificilmente terão algum problema, uma vez que os monstros não são nada
além de monstros de nivel baixo, com um HP imensamente grande, tornando só um pouco
demorada a instância. Para as duas últimas, indico o uso de Média Vida, pela quantidade de
mob, e pots de aspd pra girar mais rápido, o mob é bastante massivo, mas um bom set de
regeneração consegue dar conta sem problema
De resto, pro MvP eu pottei dois Guyaks por um erro de calculo no cast do Cometa, mas não é
algo realmente necessário, o MvP não causa tanto dano assim, então algumas mastelas/o que
quiser pottar, dão conta!
Chefe da Instância:
O Ceifador Ankou apesar de parecer um capetão, não é um MvP exatamente dificil. Pra fazer
ele é interessante o uso de uma armadura Sombria, eu usei no caso uma Nab com Bathory,
para reduzir o dano da Dark Grand Cross e possivelmente do Terror Draconiano. A outra skill
que ele usa com certa frequência é o Cometa, mas bem... O Cast dessa skill é mais lento que
download em internet discada, então é facil desviar dela, e mesmo que te acerte por alguma
falha, é uma skill relativamente fácil de ser tankada.
De resto, com seus humildes 50kk de HP, o MVP toma 200% Dano de Fogo e Sagrado, e não
é um grande desafio de eliminar, só um pouco demorado mesmo.
Uma coisa importante, se seu Sicário for com Build voltada para Loki ou DD DA, é importante
levar algum consumível para retirar Cegueira, como Panacéia, perder precisão no meio do MvP
é um problema dos grandes, e você não quer que isso aconteça ajshasj
~
Essa é uma das instâncias mais interessantes de se farmar se seu objetivo é lucrar alguns
dinheiros hehe Maldição de Glast Heim é a instância onde podem ser criadas e encantadas as
Botas Temporais, a partir de Cristais do Tempo e Manas Coaguladas que são dropadas
durante a instância.
Não muito difícil, mas um pouco longa, essa instância apesar de seus pontos negativos pode
ser solada tranquilamente por um Sicário
O que é necessário levar:
Para essa instância um set meia-boca não é suficiente, sobretudo para a instância em si, os
mobs dos Arqueiros Amaldiçoados batem um pouco forte e acabam dificultando bastante,
portanto leve todo o ideal pra recuperação de HP (Mastelas, Média Vida, GHP, e etc). Amuletos
de Ziegfried sempre são bem-vindos para esse tipo de instância mas nem sempre necessários,
sobretudo lembrando de trazer uma armadura de propriedade sombria para os MvPS.
Se fizerem solo, indico fortemente o uso da Druida Maligno para não petrificar, em grupo o uso
de uma Bathory ou um Vestido Abissal se torna mais interessante, sobretudo em níveis mais
baixos.
De resto, não existe muito segredo, se quiserem otimizar a confecção de Botas um chiclete é
bem legal
Os trechos que são mais importantes tomar cuidado são dois, além dos MvPs que citarei em
seguida.
O primeiro é a terceira leva de monstros do primeiro andar, nesse momento começam a
aparecer os Arqueiros Amaldiçoados, além de um dano consideravelmente alto eles empurram,
então utilizar uma armadura em que você não pode ser empurrado, ou até mesmo pottar um
Hiper Açucarado para ganhar Vigor acabam sendo úteis, de resto, cuidado com mobs muito
grandes de arqueiros, muitas vezes eles podem ficar longe do range das laminas de Loki e isso
será um problema.
A segunda parte mais estressante são os trechos em que precisamos eliminar cavaleiros do
abismo amaldiçoados, e você precisa repetir esse processo até que a mensagem avisando que
Os cavaleiros Desmortos apareceram pode demorar bastante, o mob mais irritante é com
certeza o Sanguinário Amaldiçoado, que de tempos em tempos usa Chuva de Meteoros, então
MUITO CUIDADO e não equipem sua Druida Maligno ali, vai machucar, e muito.
Chefes da Instância:
Uma instância com dois MvPs merece que eles sejam falados isoladamente hehe
O Amdarais por outro lado é um pouco mais chato, mas não tão difícil, com Dark Grand Cross,
Julgamento Infernal, Terror Draconiano, entre outras skills, ele pode ser um MvP bastante
chato de ser tankado caso seu dano não o elimine com facilidade (Isso é muito importante ser
levado em conta quando a instância é feita em níveis mais baixos), uma Armadura Sombria
salva sua vida tranquilamente. Para o Amdarais, podemos novamente utilizar o conversor de
Fogo, ou Aspersio, ambos com mesma efetividade.
Notas Finais:
Só pra explicar porque dessa vez o vídeo não é solando, apesar de eu realmente não achar
que devo explicações... Um dos pontos negativos dessa instância é o trecho dos Cavaleiros
Descomunais, que aparecem de forma aleatória na instância, e realizando ela solo sem uma
Build com dano Efetivo nas lâminas de Loki torna a instância um pouco longa dependendo de
sua sorte. Como na ocasião eu ajudava meu Abiguinho Meliodas a montar a temporal dele,
aproveitamos e gravamos a instância pra vocÊs conhecerem
~
Caverna de Mors
~
Nível Mínimo: 160
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Necromante de Morroc
Dificuldade: Média
Vídeo: https://youtu.be/GbzJRVsdzxI
O Objetivo mais comum para se farmar essa instância na verdade é abrir a instância seguinte,
porém, é possível tirar bons frutos dela, farmando os prêmios do Herói, que dropam armaduras
do Episódio A Batalha Final, além de alguns consumíveis.
Bom, uma instância de nível 160+ nós não faremos de Eden né? A Caverna de Mors não é
uma instância difícil mas pode ser um pouco irritante. É extremamente necessário o uso de
consumíveis de Recuperação de HP e SP, isso porque a forma mais eficiente de concluir a
instância é utilizando a Habilidade Lâminas de Loki, e dizendo por experiência, o Pergaminho
Tengu não da conta sozinho, então pra ter um certo Sustain, mesmo em Builds que não tem
foco no Loki, levem GHP, GSP, Poção pra recuperar SP, e as coisas tudo que vocês ja
conhecem. Sem muito erro, uma armadura Anti-congelante é essencial e explicarei logo abaixo
o motivo disso.
Existem duas partes dessa instância onde você precisa agir com muita cautela antes de
realizar, a primeira delas é logo após eliminar o senhor Morroc Ferido, você será
teletransportado para uma nova sala onde será "Congelado", e ai entra a importancia de uma
armadura Anti-congelante, seja uma Cavalo-Marinho ou uma Detardeurus, quando você está
equipado com uma dessas armaduras, o "congelamento" é somente estético, e seu
personagem fica com movimentação livre para Skills, porém não anda no mapa, sendo burlavel
pelo uso do Recuar.
Nessa parte é importante voltar sua atenção aos Arqueiros Profanos, que causam um dano
consideravelmente alto com uma aspd igualmente alta, o que pode ser uma grande dor de
cabeça.
O segundo trecho que preciso que tenham atenção é seu primeiro encontro com o Necromante
de Morroc, onde ele irá fazer uso de Inumeras habilidades de forma "aleatória", essas
habilidades podem machucar um pouco e pegando o jogador despercebido podem machucar
um pouco demais hehe Sem muito erro, eu acho mais simples matar ele na Aspd, porque é
targetavel e seu hit não para enquanto sofre dano das habilidades, porém essa parte deixo a
escolha própria.
Chefe da Instância:
O Necromante de Morroc não é um bicho de sete cabeças, na verdade é tipo um lobo de capuz
que não faz absolutamente nada além de usar Esquife de Gelo e chamar uns monstros pra
encher o saco.
Defesa 1, Precisão necessária pra acertar baixa, Raça Humanóide, toma 200% de dano de
Fogo, não é muito difícil causar dano nele, sobretudo usando uma KvM podendo alcançar
danos acima de 1kk no Castigo com uso dessa arma, o que dificulta realmente é o fato de
sempre virem mobs para cima de você.
Eu demorei pra soltar esse vídeo porque antes de realizar no modo clássico com as Lâminas
de Loki, eu fiz um teste tentando eliminar o mesmo usando um combo crítico, e vendo se o
Splash Damage das Cartas de Comodo davam conta do Mob, e bom... Não da. A única forma
realmente eficiente de matar ele é com uso das Lâminas de Loki, mas como disse
anteriormente, não é algo realmente difícil mesmo pra Construções com destreza baixíssima.
É muito importante manterem atenção nos arqueiros, o MvP utiliza Esquife de Gelo, mas como
espero que vocês utilizem uma armadura anti-congelante, não precisarão se preocupar nada
com isso, porém os arqueiros profanos continuarão causando um dano incômodo e é
importante eliminar eles sempre que possível. De resto, preparem os dedos porque 80kk de HP
não é pouca coisa.
~
Torneio de Magia
~
Nível Mínimo: 90
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Fenris Fenrir
Dificuldade: Média-Difícil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=5knKvV633h0 (Créditos ao mestre Gulla pelo vídeo
<3)
O objetivo principal de se fazer Torneio da magia é farmar alguns zenys, ao sair do torneio,
independente de ter concluido o mesmo ou não, você irá conversar com 5 NPCs que darão
consumíveis aleatórios, dentre as possibilidades temos Frutos e Sementes de Yggdrasil, além
de claro, as moedas Mágicas de Geffen que são adquiridas cada vez que um dos participantes
do torneio é eliminado, e podem ser trocadas por equipamentos conversando com um NPC
dentro da Instância
Para essa instância em especial é necessário ter alguns equipamentos de Dano a Humanóíde,
ou possuir um AltQ com dano consideravelmente elevado, isso se da pelo limite de tempo entre
os Rounds, cada Round tem duração máxima de 3 Minutos com exceção do Ultimo com 5
minutos, e o HP dos alvos aumenta a cada avanço, partindo de cerca de 100k com o Aprendiz
no início, a aproximadamente 8kk na Criadora e na Feiriceira
A MvP por si tem seus irritantes 20kk de HP, e eliminar a mesma no tempo de 3 minutos pode
ser bastante desafiador.
Uma KvM é altamente indicada pra essa instância, além dos consumíveis de base né, como
itens pra recuperação de HP, Sp e etc
Por incrível que pareça a parte mais difícil da instância não é a MvP! Apesar de existir um
boato que é possível selecionar o alvo do Round 12 (Penultimo), não consegui descobrir como
manipular ele asjhas O maior problema que você vai enfrentar nessa instância é a Criadora Fay
Kanavion e seu Homunculo, o fogo grego da criança machuca bastante, então carta pasana,
anti fogo, motor exc com redução de fogo, são excelentes itens pra essa situação, de resto,
nada com o que se preocupar, a MvP tem um truque que explicarei logo abaixo hehe
Chefe da Instância:
Fenris Fenrir, a MvP mais troladora do jogo com suas cartas falsas em quantidade hehe,
apesar de ter skills bastante fortes, seu maior desafio é completar ela dentro do tempo limite de
5 Minutos
A Fenrir possui somente Skills em Área, e com um cast consideravelmente longo, portanto é
possível saber quanod ela irá ou não utilizar uma skill, além disso, a instância te da uma
mecanica que permite se salvar dessas skills, o conhecido por muitos, "Bug da Escadinha"
Basicamente, a parede da Escada divide a área em uma área que toma dano, e uma que não
toma, portanto se quando a MvP fizer uso de uma skill você estiver do lado oposto da Parede,
a Skill não causará dano nenhum a você
Entendendo isso não tem segredo, recuar > corre pro canto > bate bate bate > escada > bate
bate bate > fora da escada > bata bate bate > escada > ...
Agradecimentos ao Gulla pelo vídeo antigo, mas ainda muito válido <3
~
Lago do Bakonawa
~
Nível Mínimo: 140+
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Bakonawa e Bakonawa depois da Lua
Dificuldade: Média
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=PYgv-S3yFbY creditos ao lindão do Blue <3
https://www.youtube.com/watch?v=LiolNm1fcVs&t=62s creditos ao Grande Sir Bolinhos e
Bolachas <3
Bom, as instâncias de Malaya por não terem suas cartas ainda não tem muita utilidade além de
farmar as tatuagens, porém essa em especial pode ser uma fonte interessante de XP extra pra
você que ta correndo atrás do 175
Itens de Dano a distancia, precisão, pot pra caramba e uma coisa muito importante que você
NÃO PODE ESQUERCER
Vai ficar mais explicado mais abaixo, mas é preciso deixar claro, não da pra fazer essa
instância com eficiência, sem uma Detardeurus ou seu amiguinho Feiticeiro pra te ajudar com
Proteger Terreno.
Seu maior problema na instância será posicionamento, e pra isso terei que explicar um "Bug"
em uma Skill que não faz parte da nossa classe, mas que será de muito uso durante a
instancia, que é o Proteger Terreno.
Muita gente não sabe, mas a Skill Proteger terreno tem uma Falha nas suas células Limite,
então se a área do ME nivel 1 (Que é castado pela carta Detardeurus) tem tamanho de 7x7,
todas as celulas da extremidade nos 4 lados do quadrado criado são anuladas, elas aparecem
porém não tem efeito, te dando um espaço útil de 5x5 e não 7x7.
Porém, além de entender isso, você precisa entender que TODA CELULA DE EXTREMIDADE
terá esse mesmo problema, portanto se um MvP usa Ganbaiten no seu ME e você fica com um
espaço vazio na celula a sua frente, a sua celula é uma celula "bugada" e não tem efeito
algum.
O proteger terreno é importante porque ao longo de toda a instância você irá receber danos
constantes de skills anuladas por ele, como Nevasca e Chuva de Meteoros, e isso vai fazer que
seu char não seja completamente destruido :V
Sabendo disso, é preciso tomar cuidado com o spot que irá ficar pra eliminar o bakonawa,
porque um ME mal posicionado será letal
Além do proteger terreno, lembrar de buscar uma aspd alta pros momentos entre os bakonawa,
não é muito difícil, mas é preciso eliminar os mobs com certa velocidade
Chefe da Instância:
Bakonawa, o jacaré que engoliu a Lua, não é exatamente um mvp difícil, mas fazer ele é um
tanto frustrante visto que ele não recebe danos físicos de curta distância, portanto a ÚNICA
forma de matar esse bichão, é com a Skill Castigo de Loki, que tme seu dano maximizado por
equipamentos que aumentam o dano a distancia
De resto não tem erro, Detardeurus pra castar ME > Pot pra pottar até castar o ME > Precisão
pra acertar a criança, ja que não é tão simples alcançar os 500 de precisão que ele pede
dependendo da construção > GIRA GIRA GIRA > CASTIGO até o bichinho morrer
Com os equipamentos atuais, não demora muito pra matar ele, inclusive, apesar de não ter
visto ninguem fazendo, acredito que de pra hitar mais de 1kk por Castigo, maaas, vamos deixar
isso pra alguém testar hehe
Agradecimentos ao Bolinho e ao Blue por terem demonstrado a tecnica muito bem nos vídeos
<3
~
Hospital Abandonado
~
Nível Mínimo: 100+
Grupo:1 pessoa ou mais
Chefe de Instância: Bangungot
Dificuldade: Fácil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=octcd0JJQKY (Créditos ao mestre Gulla pelo vídeo
<3)
Hoje em dia não tem muito motivo pra fazer ela além da role play, a tatuagem Bangungot não
tem muito uso e os drops da instância não são tão interessantes
Aqui não tem erro, equip de Dano só pra matar rapido a Bruxa, quando demora pra eliminar a
mesma ela irá se esconder e você vai precisar caçar alguns mobs ao redor do hospital, a ideia
é matar ela antes disso, o que não é muito difícil visto que a MvP tem somente 1.7kk de HP
De resto, todos os consumíveis que levar leve em dobro, a MvP da Dispell e apesar de eu
explicar abaixo como evitar problemas pelo dispell, nunca se sabe né?
Igual Torneio da Magia, a parte dificil da instância não é a MvP, mas sim uma arvorezinha que
só toma Dano 1 e não te da dano no final da instancia
Sim. Uma arvorezinha. O real problema é que você tem somente 30 segundos pra eliminar e a
mesma possui um HP relativamente elevado, então mesmo a 193aspd com ataque duplo você
não consegue a quantidade de hits necessários pra matar o bichinho
A forma mais eficiente que a gente conseguiu encontrar, e foi mostrada pelo SinxCritBro no
vídeo é utilizando um set de Autocast, orgulho arco-iris + suas 4 cartas por exemplo da forma
como achar mais conveniente, dessa forma, o hit na aspd + spam de skills torna a quantidade
de dano suficiente
Chefe da Instância:
A MvP é fácil e não tem dificuldade nenhuma, sério, porém você precisa se atentar ao Dispell
que ela irá dar SEMPRE quando você se aproximar a primeira vez.
A PRIMEIRA VEZ QUE VOCÊ CHEGAR PERTO DELA, SEMPRE VAI TER UM DISPELL
Repeti isso porque acho que ja deixa obvia a ideia
Agradecimentos ao SinxCritBro que permitiu que eu usasse seu vídeo no guia <3
~
Covil de Vermes
~
Nível Mínimo: 140
Grupo: 1 pessoa ou mais
Chefe da Insância: Rainha Verme
Dificuldade: Média-Difícil
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=rGYCghvPNvQ créditos ao Sicário Ravenchill que
me permitiu postar aqui <3
A instância Covil de Vermes é muito famosa pelo Farm das Peles da Rainha Verme, que são
capas equipáveis desde o nível 1, previamente Encantadas com atributos e refinadas, que
podem valer quantias exorbitantes de zenys (Ao mesmo tempo que podem valer nada), além
da Perna da Rainh Verme, excelente Adaga para inúmeras classes, dentre elas o próprio
Sicário.
Para a MvP em especial, é interessante ter em mãos as poções anti-elementais dos 4 tipos
assim como cartas de propriedade, explicarei mais a frente, mas é uma medida de segurança
Existem dois trechos antes da MvP que devem ser bem observados, o primeiro deles é o
corredor com os Ovos Explosivos, para outras classes é muito mais difícil passar por isso,
porém o Sicário passando em ocultação faz com que os ovos não sejam ativados, única
ressalva é procurar não juntar o mob de vermes próximo a um ovo, isso pode trazer grandes
complicações
O Segundo ponto de cuidado antes da MvP são as nuvens de Veneno, elas tem dano
propriedade neutro, portanto não podem ser reduzidas por carta argiope, e apesar da
resistencia natural do sicário por skills, não é interessante "levar dano de graça" delas, atenção
extra a isso se levar seu coleguinha junto okay?
Chefe da Instância
A Rainha verme, uma grande Lombriga colorida que eu odeio, não por ser difícil, mas por trazer
muito trabalho pra gente AJSHAJSHAS
Pra realizar ela com facilidade é possível realizar um "Bug", que nem sempre funciona
deixando bem claro, que consiste em carregar ela pro canto e aguardar, como mostrado no
vídeo, essa sequência de ações pode fazer com que a MvP "trave" suas transformações e não
mude de forma além da original, assim como cancela a Skill de Cura da Mesma
Por hora, essa é a forma mais eficiente de fazer a Rainha Verme, além disso é preciso saber
que as vezes isso faz com que ela deixe de se curar, porém permaneça transformando,
portanto as armaduras elementais que citei antes serão de muita utilidade
De resto, o vídeo do Ravenchill deixa bem demonstrado como fazer ela até o fim
~
Ninho de Nidhogg
~
Nível Mínimo: 70
Grupo: 2 pessoa ou mais
Chefe da Insância: Sombra do Guardião (Sombra de Nidhogg)
Dificuldade: Média
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=9pPR1pKIqxs vídeo pelo senhor MerlimTatuagem
u.u
Você provavelmente está se perguntando: "Mas se é uma instÂncia 70+ porque eu vou ir fazer
só no nivel 150+???"
A resposta pra isso é na verdade o objetivo real dessa instância pra grande maioria,
Experiência. A Instância Ninho de Nidhogg é um excelente fonte de XP a partir do nível 150 (E
até em níveis mais baixos inclusive), o que da um auxílio extra no up nesses níveis mais altos
que são tão problemáticos pra evoluir
Além disso, dentro da instância é possível dropar a capa Pedaço de Pele do Guardião, então
da pra farmar uns trocados
Dois trechos são importantes tomar cuidado, o primeiro são todos os caminhos ao longo da
instância com uma quantidade absurda de monstros que podem te atrapalhar bastante, mas
como nossa querida classe é abençoada por Odin e temos a Ocultação, podemos "desviar"
disso, o que facilita todo o percurso
Chefe da Instância
A Sombra de Nidhogg não é la o MvP mais difícil do jogo, sobretudo com o tipo de
equipamento que temos hoje que facilita potencialmente a eliminação da mesma. É importante
se preparar pras Skills Julgamento Infernal (Tankada por armadura de Propriedade Sombria) e
o combo de Fogo, Chuva de Meteoros e Bola de Fogo, que o MvP pode spammar na sua cara
até pedir pra parar :V
De resto, sem muita dificuldade, hoje em dia é bem difícil não eliminar em menos de 3 minutos
então os status não serão um problema ajhsajhs
Agradecimento ao Merlim
~
Qual o objetivo dessa instância? Vou deixar bem claro aqui: Superar algum desafio.
Porque é a única real vantagem em fazer ela com o Sicário, e Solo asjhasjahs A instÂncia
dropa as Essencias de Morroc, além dos equipamentos do Herói e etc, porém, o gasto em
consumíveis pra realizar ela até o fim é insanamente alto e 100% das vezes você vai "operar
em déficit", gastanto bem mais do que conseguiu farmar, tornando ela inviável pra farm, mas é
interessante pela role-play e pra sei la... tentar mostrar algo pra alguém
Primeiramente, Pot, pot pra caramba, sério, você vai pottar e não vai ser pouco (E tambem não
vai ser 60 bolinhos na esfera do drake, vai ser uma "pottagem" bem feita okay?)
Além disso são necessários alguns equipamentos específicos pra cada um dos MvPs que
citarei na proxima parte
Brinaranha:
A aranha vai ser o menor dos seus problemas durante o decorrer da instância, resistência a
água com Motor EXC 3x R-Água, e bastante mastela vão dar conta sem grandes preocupações
Skoll:
Aqui a coisa começa a se complicar um pouco mais, o cachorrinho do tinhoso bate bem forte, e
mesmo com o Motor EXC 3x R-Fogo, o dano dele ainda machuca bastante, além das "colunas
de fogo" ao longo do mapa, então a forma mais eficiente de matar esse bichinho é "Não
tomando dano", no Vídeo o Weeblord faz o mesmo com a Skill Castigo de Loki, a melhor opção
no caso
Jovem Morroc:
Apelidado carinhosamente de Morroc Nutella pelo autor do vídeo, é um tanto complicado, se
seu dano ultrapassa os 100k ele inicia um ciclo de recuperação de HP nada agradável, então é
NECESSÁRIO, causar um dano mais reduzido no mesmo, pra manter um dps constante e
evitar esse problema da recuperação de HP, é comum o uso da Skill Ataque duplo, no caso, no
vídeo foi utilizado uma Espada Solar e um Haori de Batalha, o combo da Espada Solar +
Presas Vampíricas junto ao ataque duplo e combo triplo auxiliam totalmente na resistência do
personagem e diminui bem o gasto, além disso, Armadura Sagrada colada no corpo até o fim
desse mvp, porque as Skills dele machucam, e não é pouco
Chefe da Instância
O Deus morroc, ou Morrocão, ou Boss Real dessa coisa que você ja ta com vontade de chorar
de tanto que ja pottou, é um pouco menos trabalhoso, aqui ja não temos mais o problema do
HP recuperado, e da pra tankar, não com facilidade, mas da pra tankar as skills com armadura
sombria, de resto, bate, mas bate como você nunca bateu num mvp antes, porque quanto mais
rapido você matar, antes acaba esse pesadelo.
A instância é bastante complicada e o gasto não é baixo, portanto tenha bem em mente o que
vai enfrentar ao longo dela antes de resolver ir, porque acredite, isso vai ser mais trabalhoso do
que você imagina
O vídeo tem alguns cortes sobretudo pra redução do tempo do mesmo, afinal, 80kk de HP no
ataque duplo demora um pouco, mas ele é muito bom pra mostrar como é sim possível solar
com o Sicário, só precisa acreditar, ter fé, e POTTAR ATÉ A MÃE!
Agradecimentos de novo ao Weeblord que permitiu que eu usasse seu vídeo aqui <3
~
Conforme eu for tendo tempo e paciência, vou adicionando mais instâncias
Aqueles que tiverem interesse em dar dicas pras instÂncias citadas, ou até outras, só deixar o
comentáriozão ai
Tem dúvidas/problemas com uma dessas instâncias ou outra que eu ainda não postei? Deixa o
comentário também que na medida do possível Tio Vs ajuda okay?
Bom, é isso, espero que gostem e façam bom uso! Bom jogo :v
Introdução
Capítulo I – Os Atributos
Capítulo II – As Habilidades Essenciais
Capítulo III – Conjunto da Quase Imortalidade
Capítulo IV – A Arte de Evoluir
Capítulo V – Das Areias de Morroc para o Mundo
Conclusão
Links úteis
Não citarei neste Guia todas as formas possíveis de evoluir um Mercenário e Evoluções,
e sim a mais barata, eficiente e simples. Também não indicarei equipamentos caros,
raros e inacessíveis (se você é “ryca”, “rei do camarote” ou recebe mesada do papai
e da mamãe, este Guia não é para você).
Se eu investir pouco em Força meu dano não vai ser muito baixo?
Os Sicários têm uma alta Esquiva, então não precisam investir em Vitalidade, não é?
De que equipamentos eu preciso para upar meu Sicário? Vou gastar muito?
Ou seja, este Guia é uma versão mais elaborada daquele tópico e surge da
necessidade de explicar melhor alguns pontos controvertidos de forma didática,
demonstrando por meio de vídeo o que é viável e o que não é quando se trata da
jornada de um Mercenário e Evoluções.
Lembrando que as dicas e informações que passarei no Guia são fruto da minha
experiência com a classe, minha opinião sobre determinados assuntos, outros
poderão discordar e dizer que estou louco, mas faz parte :P
Espero que dessa forma afirmações como as que postarei a seguir se ainda
continuarem a ser feitas que venham acompanhadas de algum tipo de
comprovação e não apenas palavras sem embasamento, muitas vezes fruto apenas
de preconceitos, da resistência ao diferente, do "sempre fiz assim", do sempre seguir
um mesmo padrão, do medo de arriscar algo novo, da facilidade em criticar as ideias
alheias sem nem ao menos testá-las, da falta de interesse ou preguiça em mudar, do
desconhecimento sobre o assunto, ou do simples desejo de desmotivar e diminuir os
outros.
A Força (FOR)
Ahhhhh, mas se eu investir pouco em Força meu dano vai ser muito baixo.
Esses são motivos mais do que suficientes para fazer com que vocês não exagerem ao
investir pontos aqui.
O que realmente irá fazer uma grande diferença no dano são os itens que
proporcionam bônus de Dano Físico e não apenas o investimento em FOR!
Notas:
¹ Existem dois tipos de bônus ao refinar uma arma: o normal e o extra. O normal, a cada refino, garante um bônus
de ATQ que varia de acordo com o nível da arma (1, 2, 3 ou 4) e que pode ser visto na Janela de Atributos, junto
com o ataque base da arma, porém ao refinar acima do seu nível de segurança é proporcionado mais um bônus,
o extra, conhecido também como bônus oculto (ao contrário do bônus anterior esse não é mostrado na Janela de
Atributos), ele que é o responsável pela variação de dano.
² O Ataque Físico proveniente de atributos (FOR, DES e SOR) é considerado de propriedade Neutra (por esse motivo
o Dano Físico é reduzido ao enfrentar monstros de propriedade Fantasma) e itens como Água Amaldiçoada,
Aspersio e Conversores Elementais não o afetam, a única forma de alterar essa propriedade Neutra é com a
habilidade Brisa Leve.
A Agilidade (AGI)
Outro ponto interessante é que a AGI garante um bônus de +1 em Defesa Física (DEF)
ao ser fechada em múltiplos de 5.
A Vitalidade (VIT)
Ahhhhh, mas os Sicários têm uma alta Esquiva, então não precisam de Vitalidade.
Sério que pensam assim? Bom, se o personagem estiver girando com sua Katar no
meio de muitos monstros, essa Esquiva não será nada, é como se não existisse, pois ela
é reduzida pela quantidade de monstros que o atacam.
Portanto, recomendo ter este atributo em altos valores, mesmo nos níveis iniciais. Ao
somar um valor básico, 94 + 6, totalizando 100, ele garante imunidade a
Atordoamento e Envenenamento, claro, com um nível de base igual ou maior que do
alvo, além de proporcionar um melhor desempenho em qualquer modalidade, por
aumentar o HP máximo e a DEF, melhorar a eficácia de itens de cura, etc.
A Inteligência (INT)
Além dos já conhecidos bônus que esse atributo proporciona como aumento do SP
máximo e da Defesa Mágica (DEFM), maior eficácia de itens que recuperam SP,
resistência a efeitos negativos, também recomendo pontuá-lo pelos seguintes motivos:
Ahhhhh, mas se o personagem não tiver Destreza não dá para upar de forma
eficiente.
Ahhhhh, mas se não investir em Destreza é impossível ter um bom desempenho com
Lâminas de Loki.
Mas o que seria a Precisão? É a Taxa de Acerto, a chance que possuímos de acertar
um golpe físico no alvo.
Então é essencial investir em DES para o uso de Lâminas de Loki, correto? Não! A falta
de DES pode ser suprida por equipamentos, cartas, bichos de estimação e/ou
consumíveis que aumentam a Precisão, fazendo com que tenhamos um ótimo
desempenho em qualquer mapa.
Entenda, que mesmo sem qualquer investimento nesse atributo, é possível obter a
Precisão necessária por outros meios, como os que citei logo acima, vejam:
Exemplo:
Um Sicário com Nível de Base 119, Nível de Classe 23, DES 3 e SOR 94, calculamos:
Vamos usar como exemplo um Sicário que possui uma Precisão de 420 e o
monstro Scaraba Galhado, sendo necessária uma Precisão de 435 para não errar
nenhum golpe nesse monstro:
Ou seja, a cada golpe desferido nesse alvo, possuímos uma chance de 85% de
acertar e 15% de errar os golpes.
Spoiler!
Equipamentos:
Núcleo Vesper 04 [A]: DES +3, Precisão + 10 (item de aluguel que possui validade
de 7 dias, obtido na loja de ROPS);
Cartas:
As Essências são itens especiais que podem ser equipadas em qualquer equipamento
que tenham slot limpo.
Bichos de Estimação:
Esporo: Precisão +5.
Consumíveis:
Observações:
A Sorte (SOR)
Considerando que a SOR proporciona diversos bônus (Taxa de Crítico, Ataque Físico,
Precisão, Esquiva, Esquiva Perfeita, resistência/imunidade à Maldição, etc), ela é um
atributo-chave para qualquer Sicário, principalmente no aumento de Precisão (1/3 da
eficácia da DES), por exemplo, se a cada 3 pontos investidos em SOR ganhamos +1
em Precisão, com um investimento de 120 pontos nesse atributo garantimos +40 de
Precisão, ou seja, pensando no uso da habilidade Lâminas de Loki, a falta de Precisão
pode ser compensada também pelo investimento em SOR, que é um atributo
primordial para um Sicário Crítico.
Bom, com todas essas informações qualquer um pode fazer a distribuição “perfeita”
nos atributos para o seu personagem.
Recuar
Ataque Duplo
Como Gatuno, sugiro que vocês primeiro invistam nessa habilidade para que
consigam evoluir com mais facilidade (a não ser que a construção seja Crítico de
Adagas, nesse caso é preciso abrir mão dela a partir de Gatuno T).
Para que essa habilidade passiva mostre todo o seu potencial, como Mercenário é
fundamental que vocês pontuem as Perícias com a Mão Direita e Esquerda, pois ao
equipar uma arma em cada mão, ambas as mãos sofrem uma penalidade, é
reduzido em 50% o dano da arma da mão direita e 70% a da esquerda. A cada nível
das Perícias essa penalidade é reduzida em 10%, fazendo com que a arma da mão
direita tenha um dano final de 100% e a da esquerda de 80%.
Tocaia
Habilidade de Mercenário muito útil para evoluir de forma rápida e divertida até
pontuar Lâminas de Loki, porém só é possível usá-la com armas do tipo Katar e
quando estiver no Esconderijo. Encantar com Veneno Mortal não funciona com essa
habilidade.
Para compreender melhor como essa habilidade funciona, vamos analisar sua fórmula
de aumento de Dano Físico, ela é dividida em duas partes:
Além de fornecer esse bônus de Dano Físico, Encantar com Veneno Mortal possui uma
chance de causar no alvo um efeito negativo chamado Envenenamento Mortal.
Quando na descrição da habilidade diz "não funciona em monstros do tipo Chefe",
está se referindo à esse Envenenamento Mortal e não ao bônus de Dano Físico.
Importante: antes de começar a chorar dizendo que seu dano está ridículo mesmo
utilizando Encantar com Veneno Mortal, verifique se o nível da habilidade na sua Barra
de Atalhos está no máximo, pois o dano aumenta conforme o nível da habilidade.
Lâminas de Loki
Uma pergunta que sempre me fazem: “Por que Lâminas de Loki e não Retaliação?”.
Infelizmente, Lâminas de Loki é uma habilidade que funciona somente com armas do
tipo Katar.
Nota:
*Para conseguir executar 5 giros por segundo além de atingir 193 de ASPD, ainda é preciso reduzir o tempo de
reúso da habilidade que tem uma duração de 0,2 segundos, o que pode ser conseguido mediante o uso de alguns
itens, como Tiara dos Corações-Alados, Carta Kiel, dentre outros.
Antes de falarmos sobre o Conjunto da Quase Imortalidade que dá nome a este
capítulo, precisamos responder a seguinte pergunta:
Sim, sem dúvida alguma, como será possível ver no vídeo de demonstração.
O que sugiro é que sejam feitas as Quests do Grupo Éden para a aquisição dos novos
equipamentos realizando as missões do Instrutor Uru. Até pegar a Terceira Classe é
possível upar utilizando apenas isso, claro, se não houver interesse em participar de
outras modalidades (MVP, PvP, WoE TE).
~
Como Sicário é que começarão os investimentos em equipamentos, mas inicialmente
será algo bem básico, conforme explicarei no decorrer deste capítulo.
De que equipamentos eu preciso para upar meu Sicário? Vou gastar muito?
*Acreditem, esse combo faz uma diferença significativa no uso de Lâminas de Loki, principalmente para os que não
possuem qualquer valor em INT, ao usá-lo o consumo de SP é reduzido em -1 por giro.
O trecho em destaque mostra, em um sentido mais amplo, que quanto maior o dano
físico que você causa, maior será essa conversão.
Ou seja, quanto mais modificadores de Dano Físico, maior será o dano causado e por
consequência a conversão de HP/SP desses equipamentos.
Como decidir entre a Jur [3] e a Jur [4]?
É bem simples, em níveis mais altos a Jur [3] se sai melhor por possuir um ataque base
de 125 e ser arma de nível 2, ou seja, ao refiná-la é adicionado um bônus normal de +3
de ATQ por nível de refino e também um bônus extra entre +1 a +5 de ATQ acima do
seu nível de segurança. Ao usarmos o Encantar com Veneno Mortal todos esses
valores são multiplicados em 5 vezes, aumentando ainda mais o dano físico causado
e, por consequência, a conversão de HP da Carta Mosca Caçadora, visto que ela
trabalha em cima do dano que se causa (o mesmo é válido para outros
equipamentos que dizem em suas descrições: “Converte X do dano físico causado em
HP e/ou SP”).
Claro que a probabilidade de 4 Cartas Mosca Caçadora de uma Jur [4] converterem
o dano físico causado em HP em comparação às 3 Cartas de uma Jur [3] é maior,
mas essa conversão é baixa devido ao ataque base da arma, que é 90 e é essencial
que tenhamos um alto dano em alguns mapas, como a Torre de Bifröst que tem
monstros com HP de 6 dígitos, pois quanto mais rápido os eliminarmos, menor será o
gasto com consumíveis e maior a EXP ganha em um curto intervalo de tempo.
Sugestões complementares
Cartas:
Bicho de estimação:
Incubus “SP +5%.”
Loli Ruri “HP +3% e chance autoconjurar Curar nível 1 em seu dono ao receber
dano físico (a INT do personagem melhora a efetividade de Curar).”
1. O mapa
Fazer uma análise do mapa é de extrema importância, pois isso vai influenciar nas
possibilidades de sobrevivência, mas como analisá-lo? É bem simples, vou pegar como
exemplo o segundo calabouço do Túnel Kamidal:
2. Os monstros
Para mais detalhes sobre cada monstro, cliquem no nome de um deles:
Ao abrir uma nova página nos deparamos com informações vitais para atingirmos a
máxima eficiência no combate. Os valores circulados em Vermelho e Preto, são a
Precisão necessária para acertarmos todos os golpes e o elemento que mais causa
dano no alvo, respectivamente.
A área em destaque nos informa o nível de base ideal para irmos ao mapa e até que
nível poderemos ficar nele sem sofrer qualquer penalidade de experiência, ou seja, se
o nível de base do personagem for 15 vezes menor que o nível do monstro ou até 5
vezes maior, não é aplicada qualquer penalidade de experiência.
Notem também que ao enfrentar o Scaraba Galhado a partir do nível de base 121 até
o 133 (uma diferença de 13 níveis) recebemos um bônus adicional de experiência que
varia de +5% a +40%.
Pele Rochosa (Stone Skin): ao ser ativada, fornece um bônus de +20% de DEF por nível
da habilidade, ou seja, o dano físico que o Scaraba Galhado receber será reduzido
em 60%.
Prisão de Teia (Fiber Lock): prende o alvo durante 8 segundos e reduz a Esquiva em
50% durante esse tempo. É aqui que Recuar mostra o seu real valor, ao usá-lo em
conjunto com os comandos /bingbing e /bangbang é possível andar livremente pelo
mapa sem se preocupar com essa habilidade.
3. As habilidades do personagem
A mais efetiva para este mapa? Simples, Lâminas de Loki! Voltem ao capítulo II, leiam
sobre essa habilidade e vejam o porquê a recomendo.
Com todas as informações anteriores ficou mais fácil equipar o personagem para
enfrentar os monstros do mapa, não é?
Bom, no capítulo III eu indico o Conjunto da Quase Imortalidade, caso queiram fazer
algumas adaptações, sugiro os seguintes itens:
Katar da Chama Impetuosa [3] com Cartas Mosca Caçadora, Katar que possui
propriedade fogo, fazendo com que você economize com Conversor Elemental.
Entretanto, tem um ataque base inferior ao da Jur [3], porém, por ser uma arma de
nível 3, ao refiná-la, os bônus de ATQ normal e extra são maiores, superando, assim, a
Jur [3] quando refinada em +8.
Acreditem, são equipamentos simples, mas que fazem uma diferença significativa
no Túnel Kamidal e, lembrando um detalhe importante: “quanto mais modificadores
de Dano Físico, maior será o dano causado e por consequência a conversão de HP e/
ou SP ao utilizar o Conjunto da Quase Imortalidade”.
Mas como nem só de teoria vive o homem, um videozinho para ilustrar o que foi dito
ao longo do Guia:
“Era uma vez um Aprendiz a quem chamavam de Michel Presidento e blá blá blá.”
https://www.youtube.com/watch?v=SOaxN4tF7Uc
Abaixo listarei algumas sugestões de mapas para evoluir o personagem, claro que
nem tudo é um “mar de rosas”, é necessário fazer uma análise de cada um desses
mapas, conforme foi ensinado no capítulo anterior e se preparar da melhor forma
possível (acharam mesmo que eu iria fazer isso por vocês? ).
Existem ainda diversos outros mapas que podem ser inseridos na rota de evolução do
personagem, os que citei foram apenas algumas sugestões.
Em relação às Quests, listarei aqui algumas que proporcionam uma ótima EXP.
Grupo Éden
Ao atingir o nível de base 55 é possível realizar uma Missão no Grupo Éden de entrega
de Flores de Plantas Carnívoras, que pode ser repetida até o nível 71, façam as
entregas de preferência utilizando algum consumível de EXP (como Algoz nível 55
vocês poderão refazer essa missão), segue o link da Quest: Torne o mundo mais verde!
Olho de Hellion
Uma Quest que proporciona uma excelente EXP de Base, 1.200.000, podendo ser feita
a partir do nível de base 60, mas recomendo fazê-la a partir do nível 80 da Transclasse.
Não esqueçam de entregá-la com algum consumível de EXP.
Gato Suspeito
Vila Mora
Porto Malaya
As Quests diárias de Porto Malaya, são 9 no total, garantem uma EXP de 2.000.000 de
Base e Classe ao completá-las. Durante sua internação no Hospital de Porto Malaya,
não deixe de fazê-las diariamente e, claro, lembrem-se de usar algum consumível de
EXP.
Eclage
Meu conselho para evoluir depois do 160 é enfrentar Chefinhos em Mapas e/ou
Instâncias, principalmente os mais fortes, que irão garantir uma alta EXP, porém isso vai
exigir um maior investimento em equipamentos, consumíveis, etc, sendo a forma mais
rápida de atingir o nível 175 e de forma totalmente independente.
Não necessariamente, eu não disse que você deve deixar precisamente determinado
atributo em 1, foram apenas recomendações do que é preciso priorizar e uma
demonstração de que é possível evoluir seu personagem tranquilamente sem investir
em DES ou FOR. Quem irá decidir é você levando em consideração suas necessidades
e possibilidades.
O Guia é a parte teórica onde procurei mostrar os prós e contras de investir neste ou
naquele atributo/habilidade, com explicações fundamentadas, baseadas em minha
experiência com a classe, em testes e em pesquisas, não são afirmações jogadas ao
acaso ou fruto de “achismos”. E como seu complemento, o vídeo, que é a
demonstração e comprovação de tudo que foi afirmado e sugerido ao longo do Guia
e que contraria certos pensamentos:
Bem longe disso, foi uma jornada rápida, tranquila e gratificante, o personagem
evoluiu de forma eficiente, com um investimento mínimo em equipamentos e
consumíveis, ótimo custo/benefício, mesmo em níveis mais altos.
“Ineficiente o uso de Lâminas de Loki sem DES após o nível 135”, “um Sicário no nível
apropriado para o mapa de Scarabas com 1 de DES nunca consegue se dar bem
nele”, “um char no nível apropriado para o mapa de Scarabas nem sequer sonha em
ter a luk inteira.”
Túnel Kamidal: Sicário, 124 (nível apropriado para o mapa), Precisão necessária
alcançada, baixo investimento em equipamentos e consumíveis, 1 em DES e FOR, 104
em SOR, desempenho semelhante à de uma construção com investimento em FOR e
DES. Não me pareceu ser uma situação irreal conforme alguns afirmam.
Última parada, Estação Torre de Bifröst: Precisão necessária alcançada ainda no 133
(nível apropriado para o mapa). Dano de Lâminas de Loki, HP/SP, DEF/DEFM, Esquiva,
Precisão e Ataque Físico aumentados conforme o personagem evolui, passa a matar
mais, mais rápido e melhor, até por volta do nível 153, quando começa a sofrer uma
pequena penalidade de EXP de alguns monstros do mapa.
Depois do nível 160 restam os Chefões, que nos obrigam a botar a mão no bolso para
atingir a tão cobiçada aura dourada (isso se quisermos um up totalmente
independente).
Nota adicional: