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RESUMO
CAPITULO 1 – INTRODUÇÃO
1.1 CONTEXTO
Os resultados das ações acima expostas comprovando que a prática das brincadeiras
serão tanto mais produtivas à medida que as escolhas lúdicas estejam voltadas para a
liberdade de escolha, contada, pede–se do professor a prudência da seleção prévia das
brincadeiras, a serem expostas aos alunos.Obedecidas às regras básicas, sobretudo,
pautadas no bom senso poderemos confiar o surgimento de uma nova geração de homens e
mulheres competentes para o desenvolvimento em sociedade.
A nós educadores cabem o compromisso de ‘‘garantir’’a educação do aluno. Bem ou
mal fazemos parte da historia de cada uma realidade coletiva, assim como ele também faz
parte de nossa história. E essa consciência que deve-nos dar força para romper o
preestabelecido, traçando caminhos capazes de transformar a sociedade e, assim garantir a
maior participação possível.
1.2. PROBLEMA
1.5. JUSTIFICATIVA
Muito se fala sobre o fato da Pré – Escola esforçar seus alunos com atividades que
deveriam ser iniciadas na 1ª série e que a Pré-Escola tem como objetivo a socialização com
brincadeiras e brinquedos, nós professores podemos introduzir conteúdos.
Com base neste conceito será feita esta pesquisa para descobrir qual a contribuição
das brincadeiras e brinquedos no desenvolvimento dos educandos.
Com esta pesquisa será possível a melhoria do nosso trabalho e será de grande
contribuição para profissionais de educação infantil e para melhor desenvolvimento dos
alunos.
‘‘Acriança é um ser em criação, cada ato é para ela uma ocasião de explorar, descobrir
novos conhecimentos, que as levarão a um mundo mais amplo na sua vida em
sociedade”.
novas. A criança que aprende pela experiência conhece o prazer de entender uma coisa. Ela
nunca será carente de motivação.
VYGOTSK (1991)
As crianças brincam com o que têm nas mãos e com o que têm na cabeça.
(Broughe, 1995)
“Os brinquedos orientam as brincadeiras, trazem-lhe matéria. Algumas pessoas são tentadas
a dizer que eles a consideram, mas, então, toda a brincadeira está condicionada pelo meio
ambiente. Só se pode brincar com o que se tem, e a criatividade, tal como evocamos,
permite, justamente, ultrapassar esse ambiente, sempre particular e limitado. O educador
pode, portanto, construir um ambiente que estimule a brincadeira em função dos resultados
desejados. Não se certeza de que a criança vá agir, com esse material, como desejaríamos,
mas aumentamos, assim, as chances de que elas o façam, um universo sem certezas, só
podemos trabalhar com probabilidades”.
Isto posto, tenho a convicção de que o presente trabalho monográfico em muito contribuiu
para a ampliação dos conhecimentos até aqui adquiridos, cuja proposta parte da formação
de novos valores éticos, os quais devem estar comprometidos com a aprendizagem.
1.5 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A escola necessitará efetuar um trabalho para tornar os alunos mais confiantes pelos
resultados de suas práticas, sabedores de que a brincadeira será benéfica tanto para si
mesmo quanto para o próximo, podendo até obter um alcance social de grandes dimensões,
conforme as ações que adotarem. Confirmando aqui uma brincadeira ou brinquedo pouco
atraente não desperta o interesse necessário para um bom desenvolvimento da
criança.
Capítulo I-Introdução, 1.1. Contexto, 1.2. O Problema, 1.3. Objetivos específicos, 1.4.
Justificativas 1.5. Procedimentos metodológicos, 1.6. Estrutura do trabalho.Capítulo II
-Desenvolvimento da criança. Na pré-escola e o papel da brincadeira. 2.1. Aprendizado
através da experiência e descobertas. 2.2. Desenvolvimento da criança emocional/afetivo,
psicológico, social e motor, 2.3. O que os referenciais curriculares para educação infantil,
dizem sobre a utilização das brincadeiras na pré-escola, 2.4. Aprender brincando através dos
jogos sensoriais,motores. Capitulo III-Brincadeiras na pré-escola. 3.1. pesquisa de campo
3.1.1. Respostas da professora ‘‘A’’ 3.1.2. Respostas da professora‘‘B’’.3.1.3.Respostas do
professor‘‘c’’.3.1.4. Respostas do professor ‘‘D’’.3.1.5. Que tipos de dificuldades as crianças
apresentam no ínicio do ano letivo?3.1.6.Após trabalhar com brinquedos o que melhorou?
Capítulo IV-sugestões de brincadeiras e suas contribuições.
Antigas são integradas e seu ambiente pode ser explorado. Brincar proporciona a
oportunidade de acumular conhecimento, aprender novas habilidades e praticar aquelas já
conhecidas.
Através de brincadeiras as crianças aprendem a lidar com os sentimentos, interagir
crianças e adultos e resolver conflitos. Elas desenvolvem a imaginação, criatividade para
resolver problemas.
Piaget: Acredita que o jogo é essencial na vida da criança. De início tem-se o jogo de
exercícios que é aquele que a criança repete uma determinada situação por prazer, por ter
apreciado seus efeitos.
Segundo ele a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso
a informações; aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o
resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta maneira, aprende a
regular seu comportamento pelas reações, que elas pareçam agradáveis ou não.
Vygotsky fala do faz de conta, Piaget fala do jogo simbólico e pode se dizer que são
correspondentes é que o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança
(Oliveira 1977).
O jogo é um meio eficiente de ensinar uma criança, ele aprende os conceitos complicados,
princípios filosóficos e emoções que são difíceis de descrever em palavras.
O jogo é o domínio da criança. Para ela, é o método natural de compreender o mundo, uma
criança que aprende a construir um castelo de areia, ao mesmo tempo, ela aprendeu a
construir sua confiança e sua independência, para ela foi um aprendizado que aconteceu
naturalmente seria ótimo se todas fossem assim. Por isso precisamos injetar experiência de
jogos significativos na vida de nossas crianças. Ele tem um papel integral para um
desenvolvimento sadio. Além de ensinar o jogo reduz o estresse e abre a mente para
criatividade e ajuda a educar as crianças a respeito do caráter.
Cada criança tem seu estilo particular de aprendizagem em umas áreas mais fortes
em outras mais fracas. Algumas aprendem melhor com o material que lhes é apresentado
visualmente ou demonstrativamente.
O jogo na vida do ser humano é tão antigo, pois manifestou uma tendência lúdica,
isto é, um impulso para o jogo. Alguns autores vão além afirmando que o jogo não se limita
apenas à humanidade seria anterior, inclusive ao próprio homem, pois já era praticado por
alguns animais, Johan Huizinga diz que os animais brincam tal como os homens convidam
uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitude e gestos.
Respeitam regras que os proíbe morderem, ou pelo menos com violência a orelha do
próximo. E o que é mais importante para eles é a experiência de prazer e divertimento. Para
Piaget, a atividade lúdica dos animais é de origem reflexa ou instintiva (lutas, perseguições)
como no caso dos gatinhos que lutam com a mãe e a mordiscam, sem feri-la.
De acordo com o estudo feito, Huizinga sobre o jogo função social do jogo desde as
sociedades primitivas até as civilizações mais complexas.
De acordo com a tese desse autor, a cultura surge sobre a forma de jogo, sendo que
a tendência lúdica do ser humano está na base de muitas realizações na esfera da filosofia,
da ciência, da arte (em especial da poesia).
O autor explica sua concepção dizendo: mesmo as atividades que visam a satisfação
imediata das necessidades vitais, como, exemplo a caça tendem assumir nas sociedades
primitivas uma forma lúdica. A vida social reveste-se de forma que lhe conferem uma
dignidade superior sob a forma de jogo, e é através deste último que a sociedade exprime
sua interpretação da vida e do mundo.
Não queremos com isso dizer que o jogo se transforma em cultura, e sim que, as
duas fases mais primitivas, a cultura possui um caráter lúdico que ela processa as formas e
no ambiente de jogo.
Portanto, a idéia básica desse autor é que além dos jogos que são normalmente
incorporados à cultura de um povo, a própria cultura se forma e se desenvolve impulsionada
pelo espírito lúdico.
Essa idéia é que refletiu na educação durante muito tempo, e apesar dos conceitos
proféticos dos grandes educadores, a pedagogia tradicional sempre considerou o jogo como
uma espécie de alteração mental ou pelo menos, como uma pseudo-atividade, significação
funcional e mesmo nociva às crianças, que ela desvia de seus deveres.
Para outros autores, entre os quais Huizinga e Piaget, atividade lúdica supõe uma
ordenação da realidade, seja ela subjetiva e intuitiva como no caso dos de ficção ou
imaginação.
A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser
vista apenas como diversão.O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, sócio cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para
um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e
construção do conhecimento.
A palavra lúdico significa brincar e vem do latim ludus e neste brincar estão incluídos
os jogos,brinquedos e divertimentos e é relativa também à conduta daquele que joga,que
brinca e se diverte.
EVOLUÇÃO: O professor coloca uma venda nos olhos do jogador de uma das equipes,
e lhe entrega um objeto. Ele deverá descobrir qual é o objeto através do tato, sem vê-lo,
apenas apalpando-o. Se acertar, sua equipe ganha um ponto. Em seguida, o professor
coloca a venda no jogador da outra equipe, que tentará descobrir, pelo tato, qual é o outro
objeto que lhe foi entregue. Acertando, sua equipe ganha um ponto.
PREPARAÇÃO: O professor seleciona várias gravuras (de revistas, livros, etc.) e cola-
as em pedaços de cartolina. Recorta as gravuras coladas em cartolina, formando vários
quebra-cabeças. Marca os pedaços de cada quebra-cabeça com um sinal (pode ser um
numeral, uma figura geométrica, etc.). Por exemplo: todas as peças de um quebra-cabeça
estarão marcadas atrás com o numeral 1, ou então com um triângulo (s). Todas as peças de
outro quebra-cabeça serão marcadas, atrás, com o numeral 2 ou com um círculo (O). E
assim por diante. Depois os alunos deverão estar sentados à vontade.
EVOLUÇÃO: O primeiro jogador de cada coluna recebe uma colher de sopa com uma
batata. Dado o sinal de inicio, este passa a colher com a batata para o jogador sentado na
carteira de trás, este ao seguinte, e assim sucessivamente até chegar ao último elemento da
equipe. Quando este recebe a colher com a batata, corre pelo espaço existente entre as
colunas e senta-se na primeira carteira, que já deve estar vazia, pois seus colegas de equipe
(sem atrapalhar a corrida do companheiro) passaram uma carteira para trás, deixando a
primeira vazia. Ao sentar-se, ele torna a passar a colher com a batata para o colega atrás,
até chegar ao último elemento da fileira, que se levanta e corre para sentar-se na primeira
carteira. E assim o jogo prossegue, com os demais elementos procedendo da mesma forma
que seus antecessores. Vence a equipe mais rápida, isto é, a equipe cujo jogador iniciante
chegar primeiro à sua carteira de origem.
A criança que está no centro do círculo, ao invés de dizer o nome de frutas também
pode gritar: “A cesta virou”, neste caso todas as crianças trocam de lugar.
APRENDER BRINCANDO
OBSERVAÇÃO: Cada participante que receber a bola deve dizer o nome de um animal
diferente dos já mencionados.
PREPARAÇÃO: O professor prepara uma cartela (ou uma folha de papel) para cada
aluno, com 12 quadradinhos.
Em cada espaço escreve um número (ou uma palavra). Depois, num saco ou caixa de
papelão, coloca cartõezinhos para serem sorteados, cada um deles contendo um número ou
palavras.
4.2.3 PROFISSÃO
EVOLUÇÃO: O professor do jogo conta uma história e, quando na história surgir uma
cor, as crianças sairão à procura do objeto que tenha esta cor. O professor, por sua vez,
corre atrás das crianças para atrapalhá-las.
EVOLUÇÃO: O professor diz uma cor e, em seguida, o objeto que tem esta cor. As
crianças devem correr, pegar o objeto e colocá-lo no lugar em que estão sentados. A seguir,
o professor fala outra cor e outro objeto, e assim sucessivamente. Ao final, quem tiver mais
objetos é o vencedor.
EVOLUÇÃO: Provocar sons com o próprio corpo, soprar, estalar a língua, estalar os
dedos, bater os pés no chão, bater um pé no outro, bater palmas, bater as mãos no próprio
corpo ou em objetos, etc.
Provocar ruídos com materiais disponíveis no momento: lápis, caneta, caderno, giz,
cadeira (batendo, esfregando, puxando, arrastando etc.) Manipular objetos que provocam
ruídos batendo, sacudindo, raspando, amassando, apertando, utilizar objetos tais como:
latinhas contendo pedrinhas ou grãos, reco-reco, língua-de-sogra, folha de papel etc.
Fazendo movimento como saltar, andar etc, ao som de um estimulo sonoro, quando
este cessar, as crianças cessam o movimento. Bater palmas ao som de uma canção, parar
assim que ela termine.
Reproduzir ritmos variados: Com o próprio corpo, com palmas, batendo os pés no
chão, as mãos sobre a mesa etc. Com objetos: usando coquinhos, latinhas contendo
pedrinhas ou grãos, batendo o lápis sobre a mesa, etc.
BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS
Mas o gato, to
Dona Chica, ca
Admirou-se, se
A polícia, cia
Dona Chica, ca
Admirou-se, se
Capelinha de melão
É de São João
É de cravo, é de rosa,
É de manjericão.
Acordai, acordai,
Acordai João.
Escravos de Jó
Jogavam caxangá
O Zé Pereira ficar.
Quando a letra diz “zigue, zigue, zá”, o objeto é retido na mão direita, e só passado
para a pessoa da direita na última palavra.
Quando a turma já estiver craque nesta modalidade vale tentar com “boca chiusa”
(com a boca fechada, fazendo um som nasal), substituindo o canto, depois pro assobio e por
último, sem som nenhum.
Podem ser modificadas as partes do corpo citadas, tanto quanto pode ser
colocada uma criança que escolher para substituí-la.
tornar especialista na área que eu escolher – médico, advogado, comerciante e claro até
pedinte ou ladrão,