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Modelo Res-Exp Sepad Pratic
Modelo Res-Exp Sepad Pratic
INTRODUÇÃO
Este artigo é um recorte do projeto de extensão Materiais
didático-pedagógicos para o ensino de química, que pertencente ao Programa de
Extensão: Ensino de Ciências e Matemática abordagens interdisciplinares, da
Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC). No projeto são realizadas
construções e aplicação de jogos educativos adaptados às dimensões da criança e
do adolescente e ao desenvolvimento da autonomia e das habilidades científicas. O
seu objetivo principal é aplicar atividades diferenciadas no processo de
aprendizagem, unindo a teoria à prática, apoiando-se em materiais comuns no
cotidiano escolar. Dessa forma, visa a confecção de materiais para o ensino
fundamental e médio, materiais escolares e até mesmo reciclados que ajudem o
professor e os estudantes a entenderem e ensinarem determinados assuntos
complexos.
Durante este período de pandemia da COVID-19, um dos jogos
desenvolvidos pela bolsista e pelas voluntárias do projeto, coordenado pela
professora Tatiana Comiotto, é um jogo sobre vacinas. Seu objetivo principal é a
conscientização sobre a importância da vacina, que é um assunto bastante discutido
nos tempos atuais. Percebeu-se a necessidade de fazer um jogo sobre esse tema, e
que fosse algo divertido, mas que também ajudasse as pessoas a visualizar e a
entender como as vacinas atuam na defesa do organismo contra agentes
1
Licenciatura em Química, UDESC, raque.areiass@gmail.com
2
Licenciatura em Química, UDESC, bianca.rauffmann@gmail,com
3
Dra. em Educação Científica e Tecnológica, UDESC, comiotto.tatiana@gmail.com
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infecciosos e bacterianos. Além disso, nosso objetivo também é oportunizar uma
reflexão sobre o quanto as vacinas são capazes de salvar vidas e de nos livrar de
doenças como o Sarampo, Meningite, Coqueluche, Hepatite e o atual vírus do
COVID-19 entre outras que hoje estão controladas graças ao elevado índice de
imunização.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Nos últimos tempos, é comum ouvir que ensinar determinados assuntos de
química é muito complexo. O conhecimento científico tem uma linguagem própria,
contendo símbolos, fórmulas, equações químicas, dentre outros, que é muito
abstrato e visto como sem aplicabilidade e envolvimento com o cotidiano. Muito se
tem falado também que a forma como tem sido ensinado acarreta na "aprendizagem
mecânica" por parte dos alunos, que a eles está sendo apresentado o conteúdo de
forma tradicional. Nesse sentido os alunos sentem-se cada vez menos atraídos e
qualquer que seja a distração em sala de aula se torna um motivo para o fracasso
da aprendizagem.
Com a finalidade de tornar o ensino mais compreensível e significativo e tirar
esse pensamento de que a química é monótona, tediosa e desestimulante, com o
decorrendo do anos novas práticas pedagógicas foram surgindo e ganhando
espaço, uma delas em especial, que irá se abordar são os jogos. Como o jogo é
uma das atividades lúdicas mais antigas, teve, e ainda tem, um papel primordial na
aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais, logo é
possível notar o papel social e cultural (ALVES, 2003). E sua utilização rompe com
as barreiras disciplinares, tornando-se um recurso fundamental para a ampliação e
representação do conhecimento (PESSOA, 2012).
A utilização dos jogos no ensino de química possibilita ao aluno uma nova
forma de se familiarizar com a linguagem química adquirindo com mais facilidade
conhecimentos básicos para a aprendizagem de outros conceitos. Utilizá-los na
escola como uma estratégia para a construção do conhecimento, vem ganhando
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bastante espaço, sendo cada vez mais bem aceito e trazendo bons resultados
(CUNHA,2012). Os jogos são uma ferramenta eficiente e que traz aos discentes um
ambiente livre de medo do certo e errado, um clima divertido, dinâmico, competitivo,
no qual possibilita aos alunos aprenderem sem receio e com ânsia de competir, além
de que a diversão proporcionada pelo jogo faz o mesmo compreender o conteúdo
abordado com a mesma facilidade conforme compreende as regras dos jogos
presente em seu dia a dia, considerações feitas pelos autores Felipe da Silva
Matias, Felipe Tavares do Nascimento e Luciano Leal de Morais Sales; como
também pela Luciana Munique Vieira e Ricardo Lima Guimarães. Ademais, vários
autores têm enfatizado a eficiência do jogo didático no ensino de química e que eles
têm despertado a atenção dos alunos, baseados no aspecto lúdico e que,
geralmente, produzem efeitos positivos no aspecto disciplinar também OLIVEIRA e
SOARES, (2005); EICHLER e DEL PINO, (2000); GIORDAN, (1999); RUSSEL,
(1999); SANTOS e MICHEL, (2009).
METODOLOGIA - DESENVOLVIMENTO
O jogo que será apresentado aqui é uma versão de “War”, que é um jogo de
tabuleiro de guerra e estratégia que consiste em completar missões, criado para ser
disputado por três a seis jogadores, lançado no Brasil pela empresa Grow em 1971,
baseado no jogo americano "Risco" (do inglês: "Risk" de Albert Lamorisse).
O jogo "La Conquête du Monde" ("A Conquista do Mundo") foi
criado na França em 1957, e popularizado após a
norte-americana Parker Brothers lançá-lo com o nome de Risk
dois anos depois. No princípio da década de 1970, o paulistano
Gerald Reiss conheceu o Risk na Europa, e sugeriu a seus
colegas da Escola Politécnica de São Paulo a criação de uma
versão, visto que no Brasil não existiam jogos do tipo. Assim, em
1972, criaram e o batizaram com o nome "War''.
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Objetivo do jogo original: Cada jogador recebe uma missão dentre os 14
existentes, essas missões são, conquistar um ou mais continentes; conquistar um
número x de territórios; ou derrotar um outro jogador; os jogadores nesse jogo
independente da missão precisam competir um com os outros invadindo e
conquistando territórios, e para ganhar território é necessário tirar nos dados um
número maior que seu adversário.
Objetivo do jogo sobre a versão da vacina: Será jogado apenas por duas
pessoas e ao invés de tirar no dado quem ganha o território, essas pessoas terão
que responder corretamente sobre vacinas nas cartas que escolherem. As cartas do
jogo são separadas por continentes, Ásia, Oceania, América do Sul, Europa, África e
América do Norte e para cada um deles se tem 20 perguntas com três respostas
(A,B e C), e só uma delas é a resposta verdadeira, o jogador na sua vez de invadir
ou imunizar, não pode pegar a carta com as perguntas, seu adversário quem deve
pegá-la e a ler para ele. O jogo também contém um tabuleiro com os continentes e
territórios numerados (Figura 1).
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Peças que também serão escolhidas por eles: as peças vermelhas são os
vírus/bactérias e as verdes as vacinas/imunização (Figura 2).
Figura 2 – Peças
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Fonte: Elaborado pelas autoras (2021).
O jogador que conquistar um território inteiro sozinho, ganha uma carta que
pode ser utilizada apenas uma vez, em qualquer momento do jogo. Essa carta serve
para ajudar a eliminar uma das respostas de alguma pergunta à escolha dos
jogadores (Figura 4).
Figura 4 – Cartas
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mais acesso ao laboratório onde os jogos são produzidos, e assim começamos a
produzir não só jogos relacionados a química, mas também jogos relacionados a
COVID-19 e por fim, sobre as vacinas. A ideia era fazer esses jogos dos quais
qualquer pessoa pudesse obter em suas casas, além de conscientização, queríamos
que fosse algo divertido para distrair as pessoas e seus familiares nesses tempos de
pandemia. As regras do jogo são iguais às do jogo original, porém com algumas
mudanças mais simples.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Para testar o jogo, pedimos a ajuda e participação de nossos familiares e
pessoas próximas. Obtivemos as seguintes observações e comentários a respeito
do jogo:
O jogo é bem interessante e divertido, algumas questões são
difíceis, porém como é dividido por continente, não fica algo
impossível por que as próprias perguntas ajudam a responder por
pertencer a determinado continente e por ser de múltipla escolha.
Ele é um pouco longo para duas pessoas (mas o jogo original eu
conheço e também é), então é tranquilo, porém acho que deveria
conter punições e gratificações, para tornar o jogo mais
emocionante e mais competitivo, por exemplo, quem erra a
questão perde o território e quem acertar, ganha. Outra
gratificação, seria quem dominar um continente ganha a chance de
eliminar uma das respostas de alguma pergunta a sua escolha.
Poderia ser feito um tipo um "ticket" que a pessoa ganha e quando
ela resolve usar tem que devolver.
Testado por: Graduando de Física na UDESC-CCT, Joinville e Graduanda de
Química na UDESC-CCT, em Joinville.
Figura 5 – Testando o jogo
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Fonte: Elaborado pelas autoras (2021).
O jogo foi impresso e testado e a partir desse teste percebemos que foi
necessário fazer algumas mudanças, como adicionar mais regras. Na regra anterior
o jogo não tinha a opção de eliminar respostas, ou seja, não tinha essa ajuda, além
de outras como “punir” os jogadores, no caso de resposta errada perder o território.
Foi necessário também corrigir algumas perguntas e respostas, algumas coisas
eram complexas ou continham alguns erros.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao dar início ao teste do jogo, percebemos sua importância e como é
necessário sempre testar esse materiais para avaliar sua jogabilidade, os conteúdos
e se realmente a prática condiz com a teoria. Assim conseguimos pesquisar e
estudar mais a fundo para arrumar os erros presentes em cada jogo quando criado,
trazendo para a realidade uma adaptação melhor.
Para o jogo da vacina, fizemos uma adaptação às regras do jogo original
“WAR”, elas são basicamente iguais, porém mais simples, pois as mudanças nas
regras foram necessárias para condizer com o tema abordado. Através do teste
observamos a eficácia do jogo e que o objetivo de fazer com que as pessoas
entendam a importância do assunto em que o jogo trás a tona, vai poder ser
aplicado agora que está pronto, pois nele contém a história e curiosidades de como
muitas vacinas funcionam em cada país e continente.
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REFERÊNCIAS
SOUSA, Hiale Yane Silva e DA SILVA, Celyna Káritas Oliveira. Dados Orgânicos:
um jogo didático no ensino de química. Holos, volume 3, ano 28. Submetido em
outubro de 2011 e aceito em junho de 2012.
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