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TRADUÇÃO E DIAGRAMAÇÃO |

ZANARDTHIAGO
Caçador de Sangue

E
m uma paisagem atormentada por todos os
tipos de animais, demônios e abominações
de além do véu, a maioria vive com medo do
escuro, da superstição e do desconhecido.
Alguns crescem endurecidos por esta
experiência, em vez de escolher levantar-se
e lutar contra a maré de sombra. Essas
pessoas são chamadas de "heróis". Alguns, no entanto, são tão
fanáticos e empenhados em destruir o anethema que assola o
campo que eles abraçam o conhecimento escuro, proibido.
Eles sacrificam parte de sua própria força vital em rituais de
sangue duvidosos e esquecidos para entender melhor seus
inimigos. Seus métodos às vezes desfocam a linha entre eles
e os males que caçam, chamando sua própria humanidade
em questão. Essas pessoas são chamadas de 'Caçadores de
Sangue'.

Tornar-se o inimigo para


entender o inimigo
Estes guerreiros optaram por fundir a busca marcial de
armas mortais com elementos de magia de sangue vicioso
para criar técnicas de combate impressionantemente
eficazes. Seu conhecimento profundo e conexão antinatural
com criaturas perversas lhes permite uma vantagem em
rastrear, caçar e destruir até mesmo os mais resistentes dos
demônios abomináveis. Eles entregam a sua própria
vitalidade para conceder-lhes insight em seus inimigos, ea
capacidade de manipulá-los a partir do interior. Alguns
produzem tônicos alquímicos brutos e venenosos dos órgãos
colhidos de monstros derrubados, mutando seu sangue e
seus corpos para serem ainda mais afinados com sua
pedreira, tornando-se algo diferente do próprio humano.
Outros vão mais longe, alcançando e fazendo um pacto com
entidades escuras menores na esperança de usar seus dons
sombrios contra males maiores. Muitos caçadores de sangue
empurrar muito longe para seus objetivos, caindo para a sua
própria hubris e tornando-se os monstros que eles
escolheram para caçar. Este é o maior medo de um caçador
de sangue, e das sociedades em geral que os evitam.

Quase tão temido quanto


suas presas
A natureza de suas habilidades e treinamento criou muitos
rumores através das terras, alguns dos quais não estão muito
longe da verdade. As pessoas comuns os consideram
amaldiçoados, muitas vezes deixando-os à porta. Nobres vê-
los como ocasionalmente conveniente, mas um incômodo
geralmente reviled. Os magos os acham aliados úteis se
mantidos à distância, enquanto clérigos piedosos e paladinos
mantêm sua distância com um olhar atento. Ser um caçador
de sangue é aceitar uma vida de solidão até ser comprovada
confiável e confiável.

1 PART 1 | ZANARDTHIAGO
O Caçador de Sangue
Bonus Rito de Sangue Dado de Maldições de Sangue
Nivel Proficiência Características Dano Conhecidas
1º +2 Perdição do Caçador, Rito de Sangue 1d4 --
2º +2 Estilo de Luta 1d4 --
3º +2 Ordem do Caçador de Sangue 1d4 --
4º +2 Atributo 1d4 --
5º +3 Ataque Extra 1d6 --
6º +3 Maldição do Sangue (2/desc.), Rito Primevo 1d6 2
7º +3 Característica da Ordem do Caçador 1d6 2
8º +3 Atributo 1d6 2
9º +4 Rito Primevo, Psicometria Grim 1d8 2
10º +4 Característica da Ordem do Caçador 1d8 3
11º +4 Velocidade Sombria, Maldição do Sangue 1d8 3
(3/desc.)
12º +4 Atributo 1d8 3
13º +5 Rito Esotérico 1d10 3
14º +5 Alma Endurecida 1d10 4
15º +5 Característica da Ordem do Caçador 1d10 4
16º +5 Atributo 1d10 4
17º +6 Forma Resistente, Maldição do Sangue 1d12 4
(4/desc.)
18º +6 Característica da Ordem do Caçador 1d12 5
19º +6 Atributo 1d12 5
20º +6 Maestria Sanguínea 1d12 5

Construção Rápida
Criando um Caçador de Você pode fazer um caçador de sangue rapidamente seguindo
Sangue estas sugestões. Primeiro, faça da Força ou Destreza a sua
maior pontuação de habilidade, dependendo se você quer se
Como você cria o seu caçador de sangue, tenha em mente concentrar em armas corpo-a-corpo, ou em armas variadas e
como seu personagem se relaciona com a sociedade e por versáteis. Faça a Sabedoria seu próximo maior atributo se
que eles levaram a uma vida de caça monstro. Eles querem você planeja se concentrar na potência de maldições de
proteger a sociedade e, como tal, pagaram o preço final? Eles Sangue e poder místico. Escolha uma Constituição mais alta,
têm uma família que desejam proteger a todo custo? Será que se você quiser usar Rito de sanguee em várias armas ou
eles cometem um erro que lhes custa muito, e eles querem quiser tirar o máximo proveitodo seu dano enquanto
reparar a sua loucura? Ou eles estão inclinados em vingança descansa.
por alguma ferida ou perda passada que os levou a escolher
este caminho de guerreiro escuro? Enquanto um caçador de Características da Classe
sangue começa sua jornada sozinho, eles também
reconhecem a força em números e os benefícios de Como um Caçador de Sangue, você ganha os seguintes
companheiros de confiança. Muitos caçadores de sangue recursos de classe.
manter aliados para garantir que eles tenham sucesso em
suas caças, e para manter um olhar atento para impedi-los de Pontos de Vida
perder o contato com sua humanidade. Um caçador de Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador.
sangue sem convicção é perdido, e muitas vezes um amigo Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
honesto é suficiente para mantê-los no caminho. Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituição por nível de Caçador após o 1°

Construção Rápida PART 1 | ZANARDTHIAGO 2


Proficiências imediatamente desaparece. Quando um rito se desvanece,
Armas: Simples, marciais. ele restaura seu ponto de vida máximo perdido, mas não os
Armaduras: Leves e médias.__ pontos de vida perdidos. Você pode terminar o rito a qualquer
momento (nenhuma ação necessária), Você ganha acesso a
Ferramentas: Ferramentas de Alquimista. um Rito Primevo adicional no 6 º nível e 9 º nível. Você pode
Testes de Resistência: Força, Sabedoria. escolher aprender um Rito Esotérico da lista abaixo no 13º
Perícias: Duas entre Atletismo, Acrobacias, Arcanismo, nível.
História, Intuição e Sobrevivência.
Ritos Primevos
Equipamento Escolha uma das seguintes opções:
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente: __ Rito da Chama - Seu Rito de Sangue para danos é do tipo
(a) uma arma marcial ou (b) duas armas simples Fogo.
(a) uma besta leve ou (b) uma besta de mão Rito do Congelado - Seu Rito de Sangue para danos é do
(a) armadura de couro ou (b) meia armadura tipo Frio.
(a) kit do explorador Rito do Tempestade - Seu Rito de Sangue para danos é
do tipo Elétrico.
Perdição do Caçador Rito dos Arruinados - Seu Rito de Sangue para danos é
do tipo Ácido.
No 1º nível você sobreviveu à Perdição do Caçador, uma
substância alquímica tóxica que lhe une com a escuridão e Ritos Exotéricos
aprimora seus sentidos contra ela. Você recebe Vantagem em Escolha uma das seguintes opções:
testes de Sobrevivência para rastrear Infernais, Fadas e Rito do Rugido - Seu Rito de Sangue para danos é do tipo
Mortos-Vivos, bem como testes de Inteligência para Trovão.
recuperar informação sobre eles. Se você está rastreando Rito do Oráculo - Seu Rito de Sangue para danos é do
ativamente um desses tipos de criaturas, você não pode ser tipo Psíquico.
surpreendido por nenhuma criatura delas. Você só pode Rito dos Mortos - Seu Rito de Sangue para danos é do
rastrear um tipo de criatura de cada vez. Ao alcançar o nível tipo Necrótico.
1º, obtém vantagem em testes de Sabedoria (Insight) e
rolagens de Carisma (Intimidação), à medida que sua Estilo de Luta
natureza perturbadora se desenvolve, dando-lhe uma
vantagem ao testar a compostura e a Vontade dos outros. No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não
Rito de Sangue pode escolher o mesmo estilo de luta mais de uma vez,
mesmo se puder escolher novamente..
No primeiro nível, você aprende a invocar um rito de magia de
sangue dentro de sua arma ao custo de sua própria Arquearia
vitalidade. Escolha aprender um rito da lista Ritos Primevos Você ganha um bônus de +2 para as rolagens de ataque que
abaixo. Você não pode mudar esta escolha. Como uma ação você faz com armas a distância.
de bônus, você pode imbuir uma única arma que você segura
com sua própria força de vida, reduzindo temporariamente Duelista
seus pontos de de vida máximos um número igual ao seu Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em
nível de personagem. Esses pontos de impacto máximos uma mão e sem outras armas, você ganha um bônus de +2
perdidos retornam uma vez que o rito se desvanece e não para rolagens de dano com essa arma.
pode ser restaurado de outra forma. Até que o rito se
desvanece, aquela arma acende com a energia elementar Combater com Armas Grandes
escolhida. Os ataques da arma causam um dano adicional ao Quando você tirar um 1 ou 2 em uma rolagem de dano de um
rito 1d4. Esses danos são considerados mágicos. O dano do ataque que você fizer com uma arma corpo a corpo que você
rito muda à medida que você ganha níveis de caçador de está empunhando com duas mãos, você pode rolar novamente
sangue, como mostrado na coluna da tabela Caçador de o dado e deve usar o novo resultado. A arma deve ter a
Sangue, este dano é cumulativo com encantamentos de arma. propriedade duas mãos ou versátil para você ganhar esse
Se sua arma deixar cair ou você for desarmado, o rito se benefício.
desvanece imediatamente. Um rito ativo em uma arma
jogada desvanece-se diretamente depois que o ataque está Combater com Duas Armas
completo. O Rito de Sangue pode ser usado em armas Quando você estiver em um combate com duas armas, você
múltiplas, custando perda adicional de pontos de vida. Se pode adicionar seu modificador de habilidade para o dano do
usado em uma arma que já possua um rito ativo, o antigo segundo ataque.

PART 1 | ZANARDTHIAGO
3
Ordem do Caçador de Sangue Amplificar. Quando esta maldição é invocada, você pode
gastar um dado de vida para que esta maldição seja contínua
No 3º nível, você se compromete com uma ordem marcial de e seja capaz de afetar criaturas de qualquer tamanho. No
caça ao sangue. Escolha entre Ordem do Mutante, Ordem da final de cada uma de suas voltas, o alvo pode fazer outro teste
Caçador de fantasmas ou Ordem da Alma Profana, todos de resistência. Em um sucesso, esta maldição termina. Você
detalhados no final da descrição de classe. A ordem que você pode terminar a maldição sempre que quiser (nenhuma ação
escolher concede recursos no 3º nível, e novamente no 7º, necessária)
10º, 15º e 18º nível. Maldição de Sangue dos Sem Olhos. Como uma ação de
bônus, você pode nublar a visão de uma criatura dentro de 30
Incremento no Valor de Habilidade pés, impondo uma penalidade ao seu próximo ataque, igual
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Sua maldição
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua dura até o começo do seu próximo turno.
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Amplificar. Quando esta maldição é invocada, você pode
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode gastar um hit morrer para que esta penalidade se aplique a
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa todos os rolos de ataque do alvo até o início de seu próximo
característica. turno.
Maldição de Sangue do Fantoche Caído. No momento
em que uma criatura cai inconsciente ou morre a 30 fts de
Ataque Extra você, você pode usar sua reação para dar a essa criatura um
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de ato final de agressão. Essa criatura pode imediatamente fazer
uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. O um único ataque de arma contra um alvo de sua escolha
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o dentro de seu alcance de ataque. Após o ataque, a criatura
11º nível de Caçador de Bruxas e para quatro quando volta a estar inconsciente ou morta.
alcançar o 20º nível de Caçador de Bruxas. Amplificar. Quando esta maldição é invocada, você pode
gastar um dado de batida para conceder um bônus ao ataque
Sangue Maldito e dano do ataque da criatura maldita igual ao seu
No 6º nível, você ganha o conhecimento para derramar mais modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
canais e sacrificar uma parte de sua essência vital para Maldição de Sangue do Rito Fendiné. Quando um
maldizer e manipular seus inimigos. Você ganha duas inimigo lança um feitiço, você pode usar sua reação para
maldições de sangue de sua escolha. Detalhadas na seção desviar o feitiço com seu rito carmesim. Você ganha um
"maldições de sangue" abaixo. Você aprende uma maldição de bônus no lance de salvamento inicial contra aquele feitiço
sangue adicional de sua escolha no 10º, 14º e 18º nível. igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta
Quando você usa seu sangue maldito, você escolhe qual maldição é invocada antes que o lançamento seja efetuado.
maldição invocar. Ao invocar uma maldição do sangue, antes Amplificar. Quando esta maldição é invocada, você pode
que ela afete o alvo, você pode gastar alguns de seus dados gastar um hit die para permitir que todos os aliados dentro
restantes para ampliar a maldição, conforme detalhado na de 10 metros de você também ganhar este bônus para o seu
descrição da maldição. Nenhuma cura ocorre como parte pulo de salvação contra o feitiço desencadeante.
deste uso. As criaturas que não têm sangue são imunes a Maldição de Sangue do Marcado. Como uma ação bônus,
maldições do sangue (discrição do DM). Certos mortos-vivos você pode marcar um inimigo dentro de 30 pés. Até o final do
ainda podem ter sangue em seus corpos e podem ser seu turno, todos os danos ao rito carmesim que você lida com
amaldiçoados. Uma criatura só pode ser afetada por uma o alvo são dobrados.
maldição de cada vez, e uma nova maldição substitui a antiga. Amplificar. Quando esta maldição é invocada, você pode
Depois de usar esse recurso para invocar duas maldições de gastar um hit morrer para fazer com que o alvo marcado
sangue, você deve então terminar um descanso curto ou também perca resistência ao seu tipo de dano de rite até o
longo para usar essa habilidade e invocar suas duas começo do seu próximo turno.
maldições de sangue novamente. Começando no 1 º nível, Maldição de Sangue do Sofrimento Mutuo. Como uma
você pode usar essa habilidade para invocar três maldições de ação bônus, você pode ligar a uma criatura dentro de 30 pés,
sangue entre os descansos, e começando no 17 º nível, você forçando-os a compartilhar em qualquer dor que infligem
pode usá-la quatro vezes entre descansos. Quando você sobre você. Cada vez que a maldita criatura te prejudica, esta
termina um descanso curto ou longo, você recupera seus maldição causa dano necrótico à criatura amaldiçoada, igual à
usos gastos. metade do dano que você sofreu. Sua maldição dura um
número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo 1).
Maldições de Sangue Amplificar. Quando esta maldição é invocada, você pode
As maldições de sangue são apresentadas em ordem gastar um dado de batida para aumentar a duração da
alfabética. maldição para 1 minuto, e o dano desta maldição ignora a
Maldição de Sangue de Bindiné. Como uma ação bônus, resistência Necrótica.
você pode tentar ligar um inimigo não mais de um tamanho
maior do que você dentro de 30 fts.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
(DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Sabedoria) ou ter sua velocidade reduzida a 0 até o início
de sua próxima volta.
PART 1 | ZANARDTHIAGO
4
Maldição de Sangue da Dissipação Mágica: Quando um
inimigo lança um feitiço contra você dentro do alcance de 30 Ordens do Caçador de
fts, você pode usar sua reação para rasgar a magia do ar, Sangue
impondo desvantagem sobre a rolagem de ataque mágico.
Amplificar. Quando esta maldição é invocada, você pode Há um punhado de ordens secretas de caçadores de sangue
gastar dois dados de sucesso para fazer uma verificação de que guardam suas técnicas crípticas e rituais blasfemos.
habilidade de Sabedoria. O DC é igual a 10 + o nível da Deve-se aderir a uma dessas ordens para ter acesso ao rito
magia. Em um sucesso, o feitiço da criatura é dissipado de Caça do Caçador quando começar sua jornada, e somente
completamente. Em uma falha, a rolagem de ataque mágico uma vez que eles provaram sua capacidade, os segredos da
ainda é feita com desvantagem. ordem começarão a ser revelados. Alguns esperam por anos
Maldição de Sangue da Transfusão. Como uma ação antes de terem certeza se querem continuar nesse caminho
bônus, você pode amaldiçoar sua própria vitalidade, rasgando amaldiçoado. É dentro dessas pequenas e enigmáticas seitas
um pouco dela e transferindo-a para um aliado em que o poder real de um caçador de sangue é aprendido.
necessidade. Você recebe 2d6 pontos de dano, e uma criatura
viva que você escolher dentro de 30 fts recupera um número Ordem do Caçador de Fantasmas
de pontos de vida igual ao monte. Este dano aumenta à A Ordem do Caçador de Fantasmas é a mais antiga e mais
medida que você ganha níveis: 3d6 em 1º nível e 4d6 em 17º pura das ordens, tendo redescoberto os segredos da magia
nível. do sangue e refinado-o para o combate contra o flagelo de
Amplificar. Quando esta maldição é invocada, você pode mortos-vivos. Caçadores de Fantasmas procuram estudar o
gastar um dado de vida para adicionar duas vezes seu momento da morte, obcecados sobre os mistérios da
modificador de Sabedoria (mínimo 2) à quantidade de pontos transição. Alguns vão sentar-se com os doentes terminais
de vida recuperados. para testemunhar atentamente a sua passagem, enquanto
outros chegam a deliberadamente ter uma experiência de
Psicometria Grim quase-morte, permitindo-lhes afinar seu corpo e sensos para
Quando você alcança o 9º nível, você pode levar 10 minutos os reinos etéreos além.
para meditar sobre um objeto para discernir detalhes vagos
sobre qualquer mal persistente ou passado perverso que o Rito da Limpeza
rodeia. Faça uma verificação de habilidade de Sabedoria. Quando você se une a esta ordem no 3º nível, você aprende a
Com base no resultado, o DM pode revelar informações imbuir seu rito de sangue com a vigorosa faísca de sua
obscuras sobre eventos que podem ter previamente cercado vingança espiritual. Sempre que você causar dano com seu
o objeto, ou sugestões para um propósito sinistro. Este rito, você também causará dano radiante adicional igual ao
recurso não tem efeito sobre objetos não afetados pelo mal. seu modificador de Sabedoria. Este dano é parte de seu rito
de sangue.
Velocidade Sombria
Veias da Morte
Ao alcançar o nível 11th, você usa sombras que o cercam Começando no 7º nível, suas maldições de sangue tornam-se
para conceder uma rapidez considerável em campo de afiadas ao tecido da essência de uma criatura. Suas
batalha. Sua velocidade aumenta em 10 fts, e os ataques de maldições de sangue agora podem afetar qualquer criatura,
oportunidade contra você têm desvantagem. independentemente da sua forma ou falta de sangue.
Almda Endurecida Floresta Superior
Quando você atinge o 14º nível, você não pode mais se No 10º nível, você pode gastar uma ação de bônus para
assustar, e você tem vantagem em rolagens de resistência acender seu sangue com uma fome espectral durando um
contra efeitos de encantamento mágico. número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo 1). Enquanto esta fome dura, você ganha uma ação
Forma Resistente adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser
usada apenas para tomar a ação de ataque (uma arma
Quando você alcança o 17º nível, enquanto você estiver apenas). Além disso, durante a duração desta fome, quando
inconsciente, você pode gastar dois dados de sucesso para você reduz uma criatura para 0 pontos de vida com um
rolagem de resistência à morte uma vez por turno. ataque, você recupera pontos de vida igual ao seu dano de
rito de sangue. Depois de usar esse recurso, você deve
Maestria Sangüínea terminar um longo descanso antes de poder usá-lo
Ao alcançar o 20º nível, você se tornou tão sintonizado com novamente. Quando atingir o nível 15, você recupera o uso
suas armas que seu rito de sangue se tornou aperfeiçoado, já deste recurso quando você terminar um descanso curto ou
não exigindo sacrifício visceral. Quando você invoca um rito longo.
de sangue, você não mais reduz seus pontos de vida máximos. Visão do Túmulo
Além disso, quando você está abaixo de um quarto de seu Quando você alcança o 15º nível, sua visão tem sido tão
atual máximo de pontos de vida e consciente, todos os seus sintonizada com a cortina etérea entre mundos que até o
dados de rito de sangue para efeitos de dano são invisível não escapa à sua visão. Você pode ver na escuridão
maximizados. normal, bem como ver criaturas invisíveis e objetos, até 60fts.

5 PART 1 | ZANARDTHIAGO
Espírito de Vingança Estes demônios eram muito mais difíceis de caçar, e muitos
Ao atingir o 18º nível, você aprende a projetar seu espírito perderam suas vidas em busca de tal maldade. Uma pequena
para lutar enquanto está à beira da morte. Sempre que seus seita de caçadores de sangue tinha finalmente poder
pontos de vida caem para 0, você pode escolher deixar sua suficiente para mergulhar de vez neste mesmo poço de
alma emergir de seu corpo para lutar. Seu corpo permanece corrompimento do conhecimento arcano, fazendo pactos
inconsciente e sujeito a morte normal devido à falha no teste. com males menores para combater males maiores. Embora
No início do seu próximo turno, você manifesta uma forma de eles possam ter perdido uma parte de si mesmos, o poder
espírito em seu espaço que pega suas armas e continua ganhado de longe superava o preço, pois mesmo os demônios
lutando, agindo em seu turno e cada um de seus turnos agora tremem quando sabem que têm a atenção da Ordem da
subseqüentes sob seu controle. Sua forma de espírito tem Alma Profanada.
seus atributos físicos e habilidades, mas nenhum de seus
equipamentos, além de suas armas e munições. Esta forma é Pacto Mágico
imune a todos os danos não-mágicos e danos não-mágicos da Quando você alcança o 3º nível, você pode aumentar suas
armas, e só pode fazer as ações Mover, Atacar, Bônus (ataque técnicas de combate com a habilidade de conjurar feitiços de
à distância) e Bônus (Rito de Sangue). Se sua forma de Feiticeiro. Veja o capítulo 10 (phb) para as regras gerais de
espírito desaparecer, ela deixa cair suas armas em seu conjuração e o capítulo 11 (phb) para a lista de feitiços do
espaço. Se a sua forma de espírito toma qualquer dano, ele Bruxo.
imediatamente desaparece. Se seu corpo morrer, sua forma Truques. Você aprende dois cantrips de sua escolha da
espiritual desaparece. Se você recuperar pontos de vida, sua lista de magia do bruxo. Você aprende um warlock adicional
forma espiritual desaparece. cantrip de sua escolha no décimo nível.
Slots de Magia. A tabela de Spellcasting de alma profana
Ordem da Alma Profanada mostra quantos slots de magia você tem. A tabela também
mostra qual é o nível desses slots; Todos os seus slots de
As mágicas adotadas pelo caçador de sangue rebelde, se fez magia são do mesmo nível. Para lançar um feitiço de seu
provar formidável contra muitos males através do reino. No feiticeiro de nível Ist ou superior, você deve gastar um slot de
entanto, a mais escura das abominações extrai de um antigo magia. Você recupera todos os slots de magias gastas quando
poço de cruel um imensurável poder: Estes terrores podem você termina um descanso curto ou longo. Por exemplo,
controlar as sombras para fazer a sua oferta, esconder à vista quando você está no 8º nível, você tem dois slots de feitiço de
entre os mais nobres dos nobres, e dobrar as mentes do mais 2º nível. Para lançar o feitiço Thunderwave de nível 1º nivel,
obstinado guerreiro com apenas um olhar. você deve gastar um desses slots, e você o lançará como um
feitiço de 2º nível.
Feitiços Conhecidos de Niveis Baixos. No 3º nível, você
conhece dois feitiços de nível 1º da sua escolha da lista de
magias do bruxo. A coluna Spells Known da tabela Profane
Soul mostra quando você aprende mais magias warlock de
sua escolha de nível Ist e superior. Um feitiço que você
escolher deve ser de um nível não superior ao que é mostrado
na coluna de nível de slot da tabela para o seu nível. Quando
você alcança 1º nível, por exemplo, você aprende um feitiço
novo mágico, que pode ser 1 º, 2 º ou 3 º nível. Além disso,
quando você ganha um nível nessa classe e Ordem, você pode
escolher um dos feitiços de feiticeiro que você conhece e
substituir por outro feitiço da lista de feitiços do bruxo, que
também deve ser de um nível para o qual você tem espaços de
magia.
Habilidade de Conjuração. Sabedoria é sua habilidade de
conjuração para seus feitiços mágicos, então você usa sua
Sabedoria sempre que um feitiço se refere à sua habilidade
de conjuração. Além disso, você usa seu modificador Wisdom
ao definir o DC de salvamento para um feitiço mágico que
você conjura e ao fazer um ataque com um.
Teste de Resistência = DC = 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Sabedoria
Modificador de Conjuração = seu bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria.

PART 1 | ZANARDTHIAGO 6
Rito de Ligação
Começando no 10º nível, sempre que você tem um rito de
Lista de Magias Ordem da Alma Profanada sangue ativo em uma de suas armas, você ganha resistência
Nivel do Truques Magias Espaços de Nivel de ao tipo de dano que você escolheu para seu dano de rito. Se
Caçador Conhecidos Conhecidas Magia Magia você tiver dois ritos ativos com diferentes tipos de dano
3rd 2 2 1 1st
escolhidos, você ganha resistência para ambos.
4th 2 2 1 1st Impulso Arcano
5th 2 3 2 1st Ao atingir o 15º nível, você aprende a utilizar o erro de um
inimigo como uma oportunidade para retaliar com magia
6th 2 3 2 1st viciosa. Se um ataque inimigo te perder, você pode usar sua
7th 2 4 2 2st reação para lançar imediatamente um feitiço para essa
criatura. O feitiço deve ter um tempo de lançamento de 1 ação
8th 2 4 2 2st e deve segmentar somente aquela criatura. Depois de usar
9th 2 5 2 2st esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo
10th 3 5 2 2st antes de poder usá-lo novamente.
11th 3 6 2 3st Sifão das Almas
12th 3 6 2 3st Quando você alcança o nível 18, o seu aprender a sacrificar as
almas de inimigos poderosos para o seu patrono escuro em
13th 3 7 2 3st troca de poder imediato. Quando você reduz uma criatura
14th 3 7 2 3st para 0 pontos de vida com um ataque, mate a criatura, e eles
15th 3 8 2 3st têm uma classificação de desafio de 15 ou acima, você
recupera um slot de magia gasto.
16th 3 8 3 3st
17th 3 9 3 3st
18th 3 10 3 4st
19th 3 10 3 4st
20th 3 11 3 4st

Foco Letal
Começando no 3º nível, sua arma se torna um núcleo para o
seu pacto com o seu patrono obscuro escolhido. Você pode
usar sua arma como um foco de conjuração (encontrado no
capítulo 5, manual do jogador) para seus feitiços de feiticeiro.
Frenezi Místico
Começando no 7 º nível, quando você usa sua ação para lançar
um truque, você pode fazer um ataque de arma como uma
ação bônus.
Canal Diabólico
No 10° nível, você pode infundir temporariamente sua arma
com a semente de uma magia poderosa. Como uma ação,
você pode imbuir sua arma ou um pedaço de munição com
um feitiço que você pode lançar, então faça um único ataque
com essa arma. Se esse ataque atingir, o alvo recebe dano de
arma e está sujeito aos efeitos do feitiço, gastando um espaço
de magia de acordo. Se o ataque falhar, a magia perde
também. Se o ataque atinge, todos os ataques de magia
rodam para o feitiço imbuído contra o alvo atingido
automaticamente. Se o ataque tem vantagem, o pulo inicial
do alvo contra a magia tem desvantagem. O feitiço deve ser
de nível I ou superior e ter um tempo de lançamento de 1
ação, ou requerer uma ação para ativar um feitiço de
concentração já ativo.

7 PART 1 | ZANARDTHIAGO
Fisiologia Robusta
Ordem do Mutante No nível 10, seu corpo começou a se adaptar a toxinas e
O processo de consumir a Caça do Caçador é uma venenos, ignorando seus efeitos corrosivos. Você ganha
experiência dolorosa, cicatrizante e muitas vezes fatal. imunidade aos danos venenosos e à condição envenenada.
Aqueles que sobrevivem encontram-se irrevogavelmente
alterados, aprimorados. Alguns encontraram essa Metabolismo Estranho
experiência exaltando, abraçando a capacidade de alterar a
própria fisiologia através da alquimia corrompida. Ao longo Começando no 15º nível, você se tornou resistente aos efeitos
de gerações de experimentação, uma ordem de splinter de negativos de alguns de seus próprios mutagênicos. Após
caçadores de sangue começou a emergir; Um que se ingerir o mutágeno, você pode optar por ignorar o efeito
concentrou em preparar elixires tóxicos para modificar suas colateral de mutageno para a sua duração. Depois de usar
capacidades em batalha, alterando seu sangue e, ao longo do esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo
tempo, tornar-se algo além do humano. Eles se chamavam a antes de poder usá-lo novamente.
Ordem do Mutante.
Mutação Exaltada
Fórmulas Após 8º nível, seu corpo começou a produzir uma de suas
Você começa a descobrir fórmulas alquímicas proibidas que toxinas naturalmente. Escolha uma das suas fórmulas
alteram temporariamente suas habilidades mentais e físicas. mutagênicas conhecidas. Você ganha os benefícios e efeitos
Começando no 3º nível, você escolhe aprender três fórmulas colaterais deste mutageno permanentemente, em todos os
mutagênicas. Suas opções de fórmula estão detalhadas no momentos. O seu efeito não pode ser alterado ou ignorado
final desta descrição. Você ganha uma fórmula adicional no 7 por seu recurso estranho metabolismo. Não é possível alterar
º nível, 10 º nível, 15 º nível, e 18 º nível. Além disso, quando esta escolha de fórmula depois que esse recurso é adquirido.
você ganha uma nova fórmula mutagênica, você pode
escolher uma das fórmulas que você já conhece e substituí-la Mutágenos
por outra fórmula mutagênica.
Estes mutagénicos são apresentados em ordem alfabética.
Criando Mutágenos Você pode aprender um mutágeno ao mesmo tempo que você
atende aos seus pré-requisitos.
No 3º nível, você pode descansar um pouco para criar um É tereo. Pré-requisito: 1Oº nivel. Você ganha uma
único mutagênico. O consumo de um único mutágeno requer velocidade de vôo de 20 fts.
uma ação de bônus e os efeitos (incluindo efeitos colaterais) Efeito Secundário: Você tem desvantagem em todas as
duram até que você tome um descanso curto ou longo para verificações da capacidade de Força e Destreza.
meditar e liberar as toxinas de seu sistema. Mutagens são Celeridade. Sua pontuação de Destreza aumenta em uma
projetados para a sua biologia. Eles não têm efeito em quantidade igual a sua pontuação de mutação, assim
criaturas maiores ou maiores, e só transmitem os efeitos Máximidade de Destreza. Efeito secundário: A pontuação
colaterais em outras criaturas médias ou pequenas que de Sabedoria diminui em uma quantidade igual à sua
bebem o mutagênico inteiro. Eles também são instáveis por pontuação de mutação.
natureza, perdendo sua potência ao longo do tempo e Familiarizado. Você ganha vantagem em testes de
tornando-se inerte, se não for engolido antes de terminar o habilidade de inteligência. Efeito secundário: Você tem
seu curto curto ou longo resto Seu corpo começará a melhor desvantagem nas verificações de carisma.
utilizar as toxinas que incutir-lo com como você crescer em Crueldade. Pré-requisito: 10º nível. Você ganha uma ação
poder e experiência. Estas mutações avançadas podem ser adicional em cada uma de suas voltas. Essa ação pode ser
significadas por uma pontuação de Mutação. usada apenas para tomar a ação de ataque (uma arma
Pontuação de Mutação Inicial = seu nível de caçador de apenas). Efeito Secundário: Você tem desvantagem em todos
sangue dividido por 4, arredondado para cima. os lances de poupança.
Impermeável. Você ganha resistência aos danos
perfurantes. Efeito secundário: Você ganha vulnerabilidade a
Criando Mutágenos Avançados danos severos.
Ao chegar ao 7º nível, quando você descansa um pouquinho Mobilidade. Você ganha imunidade às condições de
para criar um mutagênico, agora você pode criar dois. agarrado e contido. No 1 º nível, você também é imune à
Mutagênicos devem ser fórmulas diferentes, e podem ser condição paralisada. Efeito Secundário: Você ganha uma
ingeridos com efeitos sobrepostos que duram até você penalidade para iniciativa igual a 2 vezes sua pontuação de
terminar seu descanso curto ou longo seguinte. Cada mutação.
mutagênico ainda toma uma ação de bônus separada para Olhos Noturnos. Você ganha a visão de escuro para até 60
absorver. Depois de atingir o nível 15, agora você pode criar pés. Se você já tem visão noturna, isso aumenta seu alcance
três mutagênicos durante um breve descanso. em 60 pés adicionais.
Efeito secundário: Você ganha sensibilidade à luz solar (pg
24)

Fisiologia Robusta PART 1 | ZANARDTHIAGO 8


_ Potência. Sua pontuação de Força aumenta em uma
quantidade igual à sua pontuação de mutação, Força máxima.
Efeito secundário: A pontuação de Destreza diminui em uma
quantidade igual à sua pontuação de mutação.
Precisão. Pré-requisito: 7º nível. Seus ataques de arma
marcam um hit crítico em um rolo de 19-20. No 15º nível,
você obtém um hit crítico em um 18-20.
Efeito secundário: Toda a cura que você recebe é dividida
pela metade.
Rapidez. Sua velocidade aumenta em 10 pés. No 15º nível,
sua velocidade aumenta em 15 pés.
Efeito secundário: Rolos de ataque feitos contra você são
considerados um hit crítico em um rolo natural de 19-20.
Reconstrução. Pré-requisito: 7º nível. Você regenera pontos
de vida igual a 2 vezes a sua pontuação de mutação
(arredondado para cima) no início da sua vez, desde que você
esteja acima () de pontos de vida.
Efeito Colateral: Sua velocidade diminui em 10 pés.
Sagacidade. Sua pontuação de Sabedoria aumenta em
uma quantidade igual a sua pontuação de mutação, assim
como seu máximo de Sabedoria.
Efeito Secundário: Sua classe de armadura é reduzida em
uma quantidade igual à sua pontuação de mutação.
Protegido. Você ganha resistência ao dano cortante.
Efeito Secundário: Você ganha vulnerabilidade aos danos
causados por golpes.
Inquebrável. Você ganha resistência ao dano causado pelos
golpes.
Efeito Secundário: Você ganha vulnerabilidade aos danos
perfurantes.
Cautela. Você ganha um bônus de iniciativa igual a 2 vezes
a sua pontuação de mutação.
Efeito Secundário: Você tem desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepção).

Caçador de Sangue
Multiclasse
Se você deseja multiclass em um caçador de sangue, os pré-
requisitos e proficiências adquiridas estão listados abaixo:
Multiclasse Caçador de Sangue - Pré-requisitos
Pontuação Mínima em Habilidade
Força 13 ou Destreza e Sabedoria 13
Proficiências de Caçador de Sangue
Proficiências obtidas
Armadura leve, armadura média armas simples, armas
marciais, Alquímicos

9 PART 1 | ZANARDTHIAGO
Ordem do
Licantropo

D
as muitas terríveis maldições que assolam o
reino, poucas são tão antigas ou tão temidas
como a Licantropia. Passado através do sangue,
esta aflição semeia um hospedeiro com a força e
a fome de violência de uma fera selvagem.
Aqueles que evitam a maldição passam suas
vidas enterrando seus impulsos selvagens e
bestiais profundamente. No entanto, o poder de uma lua
cheia crescente torna a maldição muito forte para resistir, e o
anfitrião transforma-se em um terrível animal-humanóide
híbrido controlado por impulso assassino. Aqueles que
abraçam a natureza escura de sua maldição aprendem a usar
seus dons bestiais, mas também sucumbem ao
temperamento maligno, vicioso que impulsiona a besta
interna. A Ordem do Licantropo é uma ordem orgulhosa dos
caçadores do sangue que sofrem "o Taming", um influxo
cerimonial licantropo de um membro sênior. Esses caçadores
então usam suas habilidades para aproveitar o poder do
monstro que abrigam sem se perderem a ele. Através do
aperfeiçoamento intenso da própria força de vontade,
combinado com os segredos dos rituais mágicos de sangue
da ordem, os membros aprendem a controlar e desencadear
sua forma híbrida por curtos períodos de tempo.

PART 1 | ZANARDTHIAGO 10
Reforço físico, resistência não natural, e garras como navalhas Transformação Melhorada
afiadas fazem desses guerreiros um terrível inimigo para
qualquer mal que atravessa o seu caminho. No entanto, No 7 º nível, quando você tem um rito ativo, enquanto em sua
nenhum treinamento é perfeito, e sem cuidado e foco forma híbrida, seus ataques desarmados são considerados
completo, mesmo o maior dos caçadores de sangue pode mágicos com o objetivo de superar a resistência e imunidade
temporariamente perder-se à sede de sangue. a ataques não mágicos e danos. Além disso, sua forma híbrida
ganha o recurso Proeza do Perseguidor.
Sentidos Aguçados Proeza do Perseguidor. Sua velocidade aumenta em 10
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, pés. Você também pode adicionar 10 pés para o seu salto em
você passa a adotar as habilidades aprimoradas de um longa distância e 3 metros para o seu salto na direção vertical
predador natural. Você ganha vantagem em qualquer teste de (para cima).
Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e do olfato. Transformação Avançada
Transformação Híbrida A partir do 11º nível, você aprende a liberar e controlar mais a
besta dentro de si. Sua transformação híbrida agora dura até
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você começa a 10 minutos. Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso
aprender a controlar a maldição da licantropia que agora vive Resiliente Melhorado.
em seu sangue. Como uma ação, você pode transformar-se Resiliente Melhorado. Você tem resistência contra golpes,
em sua forma híbrida. Sua forma dura 1 minuto. dano de perfuração, armas de concussão não mágicas e não
Você pode falar, usar equipamentos e usar armadura nesta prateadas.
forma. Você pode voltar à sua forma normal mais cedo
usando uma ação em seu turno. Vontade de Ferro
Você volta automaticamente à sua forma normal se você
cair inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer. Os Começando no 15º nível, você aprimorou sua força de vontade
benefícios desta forma substituem as regras para Licantropia para melhor resistir aos apelos violentos de sua maldição
dentro do Manual do Monster. Você pode usar esse recurso licantrópica. Sempre que você faz um teste de Sabedoria
duas vezes. Você recupera usos gastos quando termina um para manter o controle de sua forma híbrida, você faz isso
resto curto ou longo. com vantagem.
Enquanto você esta nessa forma, você ganha os seguintes
recursos:
Poder Feroz. Você ganha um bônus para os rolos de danos O Peso da Licantropia
corpo a corpo iguais à metade do seu bônus de proficiência Aqueles que são introduzidos na Ordem do
(arredondado para baixo). Você também tem vantagem em Licantropo escolhem esse caminho com
testes de Força e pts de resistência de Força. convicção, compreendendo o fardo terrível que é e
Resiliente. Enquanto você não estiver usando armadura os desafios que ele traz. Os que crescem
pesada, você ganha um bônus de +1 para sua AC. abraçando essa maldição tornam-se perversos, até
Golpes Predatórios. Seus ataques desarmados são mesmo assassinos, esses caçadores de sangue
considerados uma única arma em relação ao seu recurso de aceitam os dons da besta enquanto mantêm o
rito de sangue. Você pode usar Destreza em vez de Força controle através de treinamento intenso e magia de
para rolagens de ataque e dano de seus ataques desarmados. sangue. Estes fatores permitem a um membro da
Ordem do Licantropo impedir a disseminação de
Quando você usa a ação Ataque com um ataque desarmado, sua maldição através do sangue, se assim o
você pode fazer outro ataque desarmado como uma ação desejarem. Um dos juramentos mais sagrados
bônus. Seus ataques desarmados causam danos de 1d4. Este desta ordem é nunca infectar outro sem a sanção
dado aumenta para 1d6 no nível 11th, e 1d8 no nível 18. da ordem. Quando um membro da Ordem do
Fraqueza Amaldiçoada. Você tem vulnerabilidade a danos Licantropo é curado da maldição licantropica,
de armas prateadas. torna-se uma vergonha para a ordem, e para
Desejo de Sangue. No início do seu turno, se você tiver aqueles que ainda carregam a maldição. Houve
sofrido algum dano desde o início de seu último turno, você passagens escritas sobre os membros serem
deve fazer um teste de sabedoria para manter o controle. O limpos contra a sua vontade, mas esses irmãos e
DC é igual a 10, ou 15 se você não tiver mais de metade de irmãs retornam prontamente à ordem de sofrer
seus pontos de vida restantes. Se falahr em um teste de uma nova iniciação de The Taming, reintroduzindo
resistência, você deve se mover diretamente para a criatura a maldição em seus corpos e restaurando sua
mais próxima, e usar a ação de Ataque contra essa nova honra. A Licantropia vem em muitas formas. Cada
criatura. Se houver mais de um alvo possível, o DM escolhe o versão da maldição está ligada a uma besta
específica: lobo, urso, tigre, javali e rato são
alvo. Seu turno acaba imediatamente, e você recupera o algumas das variações mais conhecidas. A tensão
controle. Se você estiver sob um efeito que o impeça de se da maldição define que forma híbrida da besta irá
concentrar (como o recurso de Raiva do Bárbaro), você compartilhar, mas as características que a maldição
automaticamente não consegue fazer isso. concede, permanecem relativamente uniforme em
todas as estirpes.

11 PART 1 | ZANARDTHIAGO
Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso Caçador de
Recompensa.
Caçador de Recompensa: Você tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um de
seus aliados estiver dentro de 5 pés da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.
Mestre da Transformação Híbrida
No 18º nível, você lutou contra seu predador interior e
dominou-o. Agora você pode usar sua característica de
transformação híbrida três vezes entre os descansos. Você
também ganha a Maldição de Sangue do Uivo por sua
característica de maldição de sangue. Ela não conta como
uma maldição de sangue conhecida.
Maldição de Sangue do Uivo. Com uma ação, se você
uivar próximo à uma criatura que esteja a 30 pés de você, faz
que com que ela se surpreenda e fique com medo. Se a
criatura alvo puder ouvi-lo, e não obtiver um sucesso em um
teste de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Sabedoria) ficará atordoada até o final
de sua próxima volta.
Amplificação. A sua maldição afeta cada criatura dentro de
15 metros de você.

PART 1 | ZANARDTHIAGO 12

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