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O Apêndice A possui as regras para

criar personagens no cenário. O Apêndice B


apresenta regras e exemplos para criação de
guildas. O Apêndice C apresenta 100
sementes de aventura para que o Mestre do
Jogo comece sua campanha em Skyfall.

LEGENDA:

N:: Narração

T:: Fonte para Título

ST:: Subtítulo

DST:: Divisão de Subtítulo (ou


doença sexualmente transmissível,
hehehe)
BOX:: Conteúdo dentro de uma caixa, para
textos mais técnicos.
LABEL: Legenda de imagem ou algo assim.
LETTER: Texto interno, como se fosse um
recorte de uma carta ou documento oficial.
evolução social, mágica e tecnológica, mas a
Introdução existência dos povos é colocada à prova
quando ilhas gigantescas que caem do céu
N:: ​“Eu também não acreditei quando vi pela
ameaçam destruir o continente de Opath.
primeira vez… as ruas da cidade de Alberich
eram magníficas, tiradas dos sonhos de um
arquiteto. Tudo parecia estar no seu lugar,
como se tudo fizesse sentido. Portas ST:: O conceito de
mágicas levavam os cidadãos para os cantos Trágico-Fantástico.
mais obscuros do continente, e a magia
resolvia os problemas cotidianos em Falar que ​Skyfall RPG ​é um cenário
segundos. As mais diferentes criaturas trágico é mais do que determinar um gênero
viviam em paz. Tudo parecia fazer sentido — de jogo específico — é propor uma
mas algo pulsava diferente. Existia uma experiência narrativa. Tudo no cenário
tristeza, uma melancolia que se fazia sempre aponta para a construção de uma história de
presente. As pessoas sorriam, mas pessoas que fazem algo maior do que a vida.
escondiam uma angústia. As pessoas E ainda assim, caminham para um trágico e
caminhavam pela vereda da mesma forma inexorável fim.
que caminhamos para o fim — certas que Amplamente inspirado em tragédias
não haverá salvação.” — trecho do livro gregas, ​Skyfall ​RPG ​é um cenário sobre
‘Relatos de Huegh’. colocar os protagonistas à prova na medida
que encaram o fim. Todos os diferentes tipos
Aventureiros exploram catacumbas de personagem do cenário — ​dádivas e
antigas próximas das ruínas de Tormünd e impulsos — possuem características que
se deparam com gigantes adormecidos. tensionam a interpretação: as ​melancolias e
Elfos das Quatro Cortes das Estações ímpetos​.
planejam concretizar uma profecia sombria O conceito de aventura (comum nos
enquanto duelam contra formas feéricas jogos de fantasia medieval) também é
malignas. A imensidão gelada de Tatsumari tensionado quando ela existe como uma
apresenta perigos inimagináveis presos em resposta a uma angústia real para todos: o
gigantescos blocos de gelo que derretem mundo vai acabar, então qual o sentido de se
lentamente. O vulcão Tief volta a entrar em aventurar?
atividade, trazendo uma horda de goblinóides Em ​Skyfall RPG seu personagem é
para a superfície. O Atoleiro de Kramboso mais do que alguém que decide sair para
começa a espalhar sua aura mágica pelo uma aventura: você está interpretando
deserto de Mirmir, fazendo os vampiros alguém que busca sentido nessa lenta
saírem de suas cidadelas para enfrentar sua caminhada para a morte. Este rompante
maldição. Mas nada disso importa perante a pode se revelar em diversos detalhes
iminência da Terceira Grande Queda. mecânicos (como sua escolha de tipo de
O mundo vai acabar. É uma questão personagem, antecedente e classe) e
de tempo. narrativos (como você lida com a presença
da Sombra, a caminhada para a Morte e
muito mais).
O importante é sempre lembrar que
T:: O que é ​Skyfall RPG Skyfall RPG é uma resposta aos anseios da
vida cotidiana. Queremos algo maior do que
Skyfall ​é um cenário trágico-fantástico a vida, e essa fantasia é nosso manifesto —
para ​Dungeons and Dragons 5ed.​ Neste mesmo que ela seja pequena frente ao fim
cenário, o mundo atingiu alto nível de que se aproxima.
Grande Queda acontecerá no centro do
continente, e acabará com toda a vida.

ST:: Sete verdades.


DST:: 3 — ​O mesmo, mas
Este jogo é seu e você pode fazer o
diferente
que quiser com ele. Ainda assim, determino
algumas coisas básicas para guiar uma Tudo que você conhece de fantasia medieval
experiência específica. Chamo isso de “Sete está presente em ​Skyfall RPG,​ mas quase
Verdades”. sempre com uma cara diferente. As
Recomendo que leia estas verdades conhecidas “raças” do cenário de fantasia
antes de começar a jogar. Se você for o medieval dão lugar as “dádivas” e
Mestre do Jogo, leia para seus jogadores. Se “impulsos” — representações mortais das
for um jogador, leia e entenda o que estas vontades divinas ou desejos dos titãs.
afirmações querem dizer. Se estiver lendo Existem elfos, mas eles são criaturas
este livro apenas para conhecer o cenário, extraplanares que controlam as quatro
entenda que isto informa o que é a estações. Humanos são raros e intimamente
experiência deste jogo. ligados com o continente de Opath. Orcs
ainda são seres de fúria, mas construíram
sua civilização de maneira ordeira para
controlar seus impulsos. ​Skyfall RPG é um
DST:: 1 — ​Tom e Atitude
cenário amplo, diverso e inclusivo — todo
Skyfall RPG é um cenário sobre exploração personagem é possível.
de catacumbas antigas, salas extraplanares
e ambientes urbanos repletos de
magia — tudo isso na iminência de uma
DST:: 4 — ​Magia como
catástrofe apocalíptica. Isso significa que
Skyfall RPG é um cenário heroico, mas tecnologia
sempre com um tom de latente melancolia e O mundo de ​Skyfall RPG é mágico, e isso
ansiedade latente: este é um cenário trágico. significa que a magia faz parte do dia-a-dia
O mundo pode acabar a qualquer momento. de todos. Moluscos mágicos são usados
Onde você estará quando o céu cair sobre como meio de comunicação à distância,
nossas cabeças? enormes pássaros de metal fazem transporte
aéreo e é comum ver que os lugares são
muito maiores por dentro do que por fora. A
DST:: 2 —​ O céu está caindo, e descoberta de um metal raro chamado
Aetherium foi o ponto de partida para
ele será nosso fim
desenvolvimento de uma magia poderosa
Pouco mais de dois séculos atrás um enorme chamada Sinapse. Dodecaedros mágicos
tsunami destruiu a capital dos elfos do feitos de Aetherium reproduzem efeitos
outono. Ele foi causado por ilha que caiu no mágicos fantásticos. Na dúvida, é magia.
mar próximo da cidade. Dezenas de Anéis
(anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu do
céu, destruindo a Última Fortaleza Anã de
DST:: 5 — ​Um mundo de
Törmund. Outras ilhas caíram depois dessa,
mas nenhuma próxima o suficiente do Guildas de Aventureiros
continente de Opath para causar estrago Séculos atrás, foram descobertas ruínas de
permanente. Os magos e as mais poderosas civilizações extintas. Essas descobertas
criaturas do mundo acreditam que a Terceira
levaram as dádivas a criarem Guildas de qual a melhor forma de usar estas regras e
Heróis, capazes de explorar essas ruínas e propostas narrativas.
trazer tesouros e conhecimento para seus Um dos conceitos mais importantes
financiadores. Com a chegada da Era das de Skyfall é o “E se…”. Inicialmente
Quedas, as Guildas ficaram ainda mais apresentado como uma brincadeira
poderosas, liderando explorações para as recorrente em chats de ​stream e posts em
misteriosas ilhas que caem do céu. redes sociais, o “E se…” é um conceito de
exploração de possibilidades e distorção de
verdades. Em ​Skyfall RPG você terá mais
DST:: 6 — ​ As deusas agem de perguntas do que respostas. Por vezes, as
coisas não vão encaixar conforme o
forma indireta e misteriosa esperado. Use esses espaços para criar
Todas as divindades do cenário são suas aventuras e campanhas.
representações femininas de aspectos Faça perguntas para o cenário e
fundamentais do mundo. A Vida, A Morte, A encontre as suas respostas. Na dúvida,
Luz, A Sombra, etc. É impossível ver essas desafie o Cânone.
divindades, mas elas agem de maneiras
estranhas e misteriosas. A única divindade BOX:: O Cânone
que já pisou no plano material primário foi A O Cânone é um documento
Arquiteta, responsável por espalhar importante para o cenário. Nele, os
conhecimento arcano pelo mundo, mas ela estudiosos da Universidade de Opath
foi brutalmente assassinada pelos mortais. escreveram a história e regras do mundo. O
Esse evento é conhecido como Deicídio. documento é apresentado em partes neste
livro. Dentro da narrativa do cenário, os
habitantes do continente por vezes desafiam
DST:: 7 —​ A Sombra está o Cânone, argumentando que a história não
foi exatamente aquilo retratado no livro.
presente no coração de todos
Esta é a sua função: reescrever o
Todas as criaturas mortais de Opath sabem Cânone. Criar novas regras. Novas
o que acontece quando começam a morrer. possibilidades. Sua mesa precisa ser única
Sua alma é transportada para O Corredor, o porque as pessoas que estão à sua volta
plano onde vive a deusa Morte. A Morte irá também são únicas. Toda mesa de ​Skyfall
julgar seus Grilhões (feitos no plano material RPG terá suas peculiaridades. Todas elas
primário) e determinar se você merece uma precisam desafiar o Cânone. Essa
pós vida decente. Mas a Morte está sempre necessidade de romper com as regras
acompanhada da Sombra, a Eterna impostas pelo mundo culto (aqui
Tentação. A Sombra é capaz de empoderar representado pelo nosso livro de regras) é
os mortais para fazer coisas incríveis, mas um dos maiores motivadores para mestres e
irá cobrar seu preço depois… jogadores em Skyfall.
Pergunte “E se…”. Desafie o Cânone.

T:: Lendo este livro ST:: Começando a jogar


Encare este livro como um cardápio Para começar a jogar em ​Skyfall RPG
de possibilidades: ele vai te apresentar é importante entender as regras de
diferentes formas de jogar ​Dungeons and Dungeons and Dragons 5e.​ O Livro do
Dragons 5ed. ​Converse com sua mesa sobre Jogador é o melhor lugar para começar. Se
você ainda não conseguiu colocar as mãos
nesse livro, recomendo a leitura do
Documento de Referência de Sistema
traduzido pelos Aventureiros do Reino. O
Documento explica as regras básicas para
Dungeons and Dragons 5e. C ​ om ele (que é
gratuito) e este livro você poderá jogar suas
primeiras aventuras em Skyfall.
O Apêndice A possui regras
complementares àquelas do Livro do
Jogador para criar personagens neste
cenário. O Apêndice B apresenta regras e
exemplos para criação de Guildas e Hansas.
O Apêndice C apresenta 100 sementes de
aventura para que o Mestre do Jogo comece
sua campanha em ​Skyfall RPG.​

ST:: Entendendo os heróis de


Skyfall RPG
Em diversos momentos deste livro
você vai se deparar com as palavras
“dádivas” e “impulsos”. As dádivas são as
criaturas filhas das mais diversas divindades
do cenário. Orcs, humanis, halflings e anões
são exemplos de dádivas.
Impulsos são criações dos titãs —
criaturas de poder imensurável. Elfos,
vampiros, tritões, gnomos e urodelos
(salamandras elementais) são exemplos de
impulsos.
Dádivas e impulsos são os diferentes
tipos de personagem que você poderá
interpretar neste jogo, e eles vão te dar
algumas mecânicas de jogo e ferramentas de
interpretação. Chamamos isso de
melancolias ou ímpetos. Mas não se
preocupe com isso ainda.
evento determina o calendário de Opath,
Capítulo 1: O organizando-se da seguinte forma.
● Um dia tem 24 horas;
Universo de Skyfall ● 5 dias fazem uma Lua;
● Três Luas (quinze dias) fazem um
N:: ​“O Cânone é uma piada! Ele junta mitos Ciclo;
de criação, detalhes culturais e superstições ● 240 dias, ou 48 Luas ou 16 Ciclos
em um documento só! Acreditar no Cânone é fazem um Anel.
pior que não acreditar na Terceira Grande
Queda!” — pedaço de uma conversa de bar O nome de cada um dos cinco
na taverna Fumaça. dias de uma Lua é relacionado com o
principal evento do período.O primeiro dia é
chamado de Lunadi, ou “dia da lua” em
Gnomês Arcaico, por ser o primeiro dia que
T:: O mundo de Op e os Lapis aparece no céu ainda nova. O segundo
dia é chamado de Metudi, ou “dia da meia
satélites próximos lua”, onde Lapis está crescente. O terceiro
dia é chamado de Plenudi, ou “lua plena”, por
O continente de Opath é uma enorme
ser o momento que a lua azul está
massa de terra em um planeta chamado Op.
completamente visível no céu. O quarto dia é
Boa parte do planeta é coberto por água, e
chamado de Minidi, por ser o dia de lua
os estudiosos acreditam que o continente de
minguante. O quinto e último dia é chamado
Opath é o maior do planeta.
de Tenedris, o “dia da escuridão”; neste dia a
O dia em Op dura 24h. O sol está
lua Lapis desaparece do céu, se preparando
distante e aparece pequeno no céu, mas é
para mais um ciclo.
poderoso e quente, com tons vibrantes de
O calendário de Opath é organizado
laranja e vermelho. Existem duas luas
de acordo com a data que foi fundada a
enormes que ditam a passagem do
capital Alberich: evento que deu fim a uma
calendário lunar de Opath: Lapis, a lua azul;
guerra de quase 20 Anéis. A capital se
e Varmah, a lua vermelha.
tornou marco histórico para o tratado de paz
entre diferentes culturas e governos, que
adotaram o mesmo calendário e língua
comum em um gesto de paz e boa vontade.
ST:: Passagem de tempo e Dizemos que a data de fundação de
calendário Alberich é o marco zero da nova história de
Opath. Desta forma, o calendário é
O tempo em Opath é mensurado pelo organizado em A.F (Antes do Firmamento) e
trajeto das luas no céu. Quando Lapis, a DF (Depois do Firmamento).
pequena lua azul, completa suas cinco fases
dizemos que passou uma Lua. Cada Lua tem
duração de 5 dias.
A grande lua vermelha, Varmah,
demora mais para completar suas fases: 15
SF:: Uma breve história de
dias, ou três Luas. Chamamos esse período Opath
de Ciclo.
Os eventos apresentados abaixo
A cada 240 dias as duas luas se
estão descritos n’O Cânone. Este é, talvez,
alinham entre si e com o Sol, criando um
um dos documentos mais bem protegidos de
eclipse mágico conhecido como O Anel. Este
Opath, mas existem diversas cópias viram continentes. Nasce o continente
espalhados pelo mundo. de Opath.
O Cânone é o livro que juntou as ● +- 2 milhões de anéis A.F: A Vida e
diversas versões místicas e mitológicas de A Maré se apaixonam e suas
criação do mundo de Op e apresentou uma primeiras criações aparecem no
versão “democrática”, colocando elementos oceano. Essas crias acabaram se
de todas as gêneses em um único perdendo na história.
documento. ● +- 1,5 milhões de anéis A.F: As
Muitas pessoas desafiam esse livro, outras divindades começam a
dizendo que ele é completamente falso. observar Op e testar alguns poderes.
Outros dizem que ele é mal escrito e Os titãs determinam diferentes
algumas passagens são pouco aceitáveis. planetas para suas criações. Tudo
De qualquer forma, ele é amplamente aceito parece estar bem.
como “a verdade” sobre o mundo. As ● +- 500,000 A.F: Os titãs retomam sua
pessoas que não se dedicam a estudar a guerra contra Os Três Antigos. As
história do mundo acreditam no Cânone. Divindades apenas observam. A Vida
“Está no Cânone, então deve ser se apaixona pelo titã Enoch, o
verdade.” Audacioso.
Mas lembre-se: ● +- 250,000 A.F: Diversos titãs são
Desafie o Cânone. destruídos pelos Três Antigos,
incluindo Enoch. A Vida se enche de
Ordem cronológica de eventos: raiva e gera uma cria: A Fúria. A mais
● ??????? A.F: A Ausência era uma nova divindade é responsável por
divindade e força criativa solitária. prender os Três Antigos no vazio.
Seu reconhecimento enquanto ● +- 100,000 A.F: O planeta de Op
entidade cósmica deu origem À entra em um período de caos quando
Presença. As duas se apaixonaram. a Vida tenta apagar sua existência
De seu amor nasceram as divindades por sentir saudades de Enoch. A
conhecidas hoje em dia. Ordem intervém e compõe a
● ??????? A.F: Em outro ponto do Corogênese — um canto celeste
universo, Kona, O Devorador, lutava capaz de criar os Seraphs e organizar
contra Os Três Antigos. A batalha era a criação.
feroz, e cada membro perdido e gota ● +- 50,000 A.F: As diversas divindades
de sangue derramado deu origem a auxiliam A Vida em sua tarefa de criar
um titã diferente. Aos poucos, os os mais belos e perfeitos seres para
planetas e satélites próximos de Op popular Op e honrar a memória de
começaram a aparecer e neles os Enoch. Uma noite de amor com A
impulsos: as primeiras crias dos titãs. Morte dá origem a dádiva conhecida
● +- 3 milhões de anéis A.F: ​A como “enoch”. Os titãs observam de
divindade conhecida como Vida longe.
visitou os planetas próximos de si e lá ● +- 25,000 A.F: ​A civilização enoch
viu as primeiras criações dos titãs. começa a prosperar em adoração à
Inspirada, ela criou o planeta Op. Vida, mas ela não está satisfeita.
● +- 2,5 milhões de anéis A.F: ​A Maré Depois de uma noite de amor com A
e A Terra viram que as criações de Sorte, a divindade criadora dá o
sua irmã não duravam muito e primeiro dom para seus filhos: o livre
abraçaram o planeta. Os oceanos arbítrio. Os titãs observam de perto.
ganham vida. As massas de terra
● +- 15,000 A.F: Os enoch mudam de nome para M’bo. Os elfos
desenvolvem cultura e ritos mágicos começam a explorar os portais e
ao observar o Arcanum. Alguns se encontram os gnomos. Juntos eles
tornam ambiciosos. Os dragões fundam as Quatro Cortes Élficas.
aparecem pela primeira vez em ● 730 A.F: A tribo Centuri do
Opath. Os titãs visitam Op. arquipélago de Huma usa o poder do
● +- 10,000 A.F: ​Os Seraphs tentam vulcão Tief para tentar ganhar a
fazer uma Corogênese para ordenar guerra pelo controle do arquipélago.
os enoch e tirar seu livro arbítrio, A Sombra é liberada de dentro do
causando uma guerra celeste. Os vulcão e traz consigo os demônios e
enoch são apagados da existência. diabos dos planos inferiores. Os
Os Seraphs são presos na lua Lápis humani começam a ser escravizados
por comando da Ordem. Os dragões pelas criaturas das sombras. Início da
começam a proliferar. Os titãs criam Era das Sombras.
templos em Op. ● 432 A.F: ​Os elfos abrem um portal de
● +- 7,000 A.F: As divindades se Sa’Al para Opath. Eles usam o poder
juntam com A Vida para povoar Op. da Sombra para manter o portão
Nascem as dádivas. Orcs, halflings, aberto.
humanis e anões se espalham pelo ● 350 A.F: Um terremoto destrói a
continente. Os dragões se dividem capital Noá.
em dois clãs: O Escudo e A Espada. ● 349 A.F: Os anões fundam a capital
Os titãs saem de Op e voltam a se de NoáTorá.
dedicar às suas criações. ● 328 A.F: Os halflings fazem o
● +- 5,000 A.F: Morre o último dragão primeiro Sacolão: uma sacola mágica
metálico de Op. A Garoa — uma que é uma pequena dimensão de
chuva com estranha conexão com o bolso.
mundo espiritual — rodeia ● 320 A.F: Os humanis de Huma fazem
permanentemente o continente de um pacto com a Sombra para eliminar
Opath. Os elfos do planeta Sa’Al os diabos e demônios. As criaturas
começam a estudar os portais são presas no plano de Varmah, a lua
arcanos encontrados em ruínas vermelha de Opath.
antigas. Opath começa a alternar ● 319 A.F: Acontece o primeiro Anel:
entre duas estações: seca e chuva. evento que determina a passagem de
● +- 3,000 A.F: ​Os humanis do ano em Opath. Milhares de pessoas
arquipélago de Huma entram em morrem com os demônios que fogem
guerra pelo controle dos recursos de Varmah. A maior parte dos
naturais da ilha Tief. Os orcs gigantes é eliminada pelos demônios.
descobrem os poderes do Arcanum e Ruedim, o Protetor, grita de raiva.
fundam a capital Sodori. Os halflings ● 226 A.F: Os elfos usam do poder da
descobrem o primeiro Plano da Sombra para transportar a cidade de
Arquiteta e são visitados pela Sarfo para Opath. Os portais
divindade. Os anões batem pela colapsam e o planeta de Sa’Al
primeira vez na Forja de Noá. desaparece do céu de Opath.
Ruedim, O protetor, grita de dor. ● 176 A.F: Os elfos e os gnomos
● +- 1,000 A.F: A tribo Bo do instauram as Quatro Cortes em
arquipélago de Huma começa sua Opath. Agora o mundo tem quatro
migração para o continente de Opath. estações: Verão, Outono, Inverno e
Encontram os bullywug de Maruma e
Primavera. Início da Era das ● 56 A.F: Jormü é assassinado por
Estações. Talyiesin Varmatorá. A elfa-sem-corte
● 174 A.F: A capital de Sodori passa se torna a nova dragonesa vermelha.
por um inverno terrível. Aparece ● 40 A.F: Início da guerra pelo controle
Koma Ryu, o leão negro protetor de das Ruínas de Alberich.
Sodori. O código de Ryu no Sodori é ● 39 A.F: A guerra revela a presença
instaurado. O orc Makoto é escolhido dos Elephus e das Portas: portais
por Koma Ryu como primeiro mágicos para dimensões de bolso.
imperador celeste de Sodori: Makoto ● 38 A.F: Kramboso, um m’bo bárbaro
Sato Khan. viajante, torna-se o novo Dragão
● 105 A.F: Os anões descobrem o ovo Verde.
do dragão vermelho. Jormü se torna o ● 10 A.F: ​Os tieflings de Tief chegam
primeiro Dragão Vermelho da Nova em Alberich e tentam acabar com o
Alvorada. Começa o cerco à cidade conflito.
de NoáTorá. ● 02 A.F: A Arquiteta começa sua
● 102 A.F: A capital Anã de NoáTorá é caminhada para chegar em Alberich.
destruída por Jormü. Morre o último ● 01 A.F: Acontece o evento conhecido
gigante de Opath. como Deicídio: morre a divindade
● 98 A.F: Todos os dragões acordam. Arquiteta. As dádivas e impulsos
Aparecimento dos primeiros param com a guerra pelo controle de
draconatos. Alberich. Os poderes políticos de
● 97 A.F: As luas desaparecem do céu Opath entram em acordo de paz.
por três Ciclos. Os halflings são Acontece o Firmamento de Paz e
visitados pela divindade chamada fundam o Senado de Alberich: poder
Arquiteta. Ela pede que eles se burocrático responsável por organizar
escondam em Walsh, um plano de e proteger a cidade.
bolso que ela criou para eles. ● 02 D.F: A língua dos gnomos é
● 95 A.F: Ihaka é o primeiro humani da escolhida como língua comum de
tribo Kia a conquistar uma tatuagem Opath. Fundação da Universidade de
Maúna ao chegar na Ilha de Papu e Opath.
entrar em comunhão com A Garoa. ● 05 D.F: ​É aberta a primeira Porta de
Ele e 34 kias saem para explorar as Alberich, levando para Walsh. Os
terras além da Garoa e nunca Halflings de Walsh começam a
retornam. compartilhar a tecnologia dos Bolsões
● 90 A.F: ​A Vida morre abruptamente. Dimensionais. Senado de Alberich
Todas as dádivas enlouquecem. Os determina regras para a fundação de
próximos 10 Anéis vão ser Guildas.
conhecidos como Delírios de Varmah. ● 06 D.F: Divisão de Investigação de
Início da Era das Quimeras. Portais e Seletas (D.I.P.S) é fundado
● 80 A.F: As divindades adotam as depois do incidente no Cond.23.
dádivas como suas filhas. Cada uma ● 07 D.F: Os anões de Törmund
recebe sua melancolia divina. descobrem diversas ruínas próximas
● +-70 A.F: As mais diversas culturas de sua capital. Início da Era das
de Opath começam a encontrar os Explorações.
Planos da Arquiteta e migrar na ● 11 D.F: Balohm, o Dragão Azul,
direção das Ruínas de Alberich. quebra o pacto com suas irmãs e
irmãos e parte para tentar controlar o
mundo.
● 21 D.F: ​Khulan se torna o novo Quase metade da população de
Dragão Branco sob circunstâncias Alberich morre depois dos delírios.
duvidosas. ● 300 D.F: O portal para Os Planos
● 36 D.F: As misteriosas Nagas da Elementais surge na Praça Portal.
Espinha de Vorax iniciam o cerco a Chegada dos Urodelos.
Sodori. Kuma Ryu é sequestrado. ● 315 D.F: Presa Sangrenta começa a
● 44 D.F: O mago Telaril começa a atacar barcos da Marinha de Opath.
caçar Balohm, o Dragão Azul ● 327 D.F: Elfos da Corte do Inverno
● 64 D.F: Balohm é morto por Fofuxa, a descobrem o primeiro Bloco no
capivara,familiar do mago Telaril. extremo sul de Opath.
Fofuxa mata Telaril. ● 345 D.F: Retorno das Nagas para
● 65 D.F: ​Fofuxa elimina as Nagas de próximo de Sodori.
Sodori e devolve Kuma Ryu para o ● 348 D.F: ​O portal para Os Planos
império Orc, instaurando um novo Elementais começa a ficar instável.
Makoto Sato Khan. A Dragonesa Azul Ruedim, o Protetor, sorri para seus
Fofuxa é perdoada pelo Senado de filhos. O portal explode no centro da
Alberich graças ao pedido do praça portal, deixando muitos feridos.
imperador Makoto XXIII. Os urodelos estão presos para
● 119 D.F: Kramboso teletransporta um sempre em Opath.
pântano inteiro para o meio do
Deserto de Mirmir.
● 120 D.F: Acontece a Primeira Grande BOX:: Desafiando o Cânone
Queda. A cidade de Salim, capital Muitas pessoas de Opath não
arcana de Opath, é destruída por um acreditam que esses eventos são totalmente
maremoto gigantesco. Inicia a Era verídicos. Alguns anões apresentam outras
das Quedas. versões para a destruição de suas cidades,
● 122 D.F: Guildas de Aventureiros por exemplo. O mais importante é entender
começam a explorar a ilha que caiu que os eventos aqui descritos são apenas
do céu e causou a destruição de uma forma de encarar a verdade.
Salim. Uma gnoma chamada Janaína Como mestre, você pode escolher um
Veiga descobre a primeira fonte de desses eventos e questionar sua veracidade,
Aetherium. criando assim aventuras fantásticas que
● 205 D.F: A Segunda Grande Queda normalmente começam com “E se…”.
oblitera a cidade de Törmund. Os
anões começam sua eterna diáspora.
● 255 D.F: Dom Guilherme das Vieiras,
um gnomo viajante, mata Kramboso e
se torna o novo Dragão Verde. Ele
desaparece dentro do atoleiro por 20
anéis.
● 264 D.F: ​Nascimento da nova
Yutzeral - a árvore da vida de Sarfo.
● 290 D.F: O Senado de Alberich é
atacado por forças vindas de outros
planos. O Senado de Alberich se vê
obrigado a deixar os dragões
assumirem sua forma dracônica.
paralelos acessíveis apenas através de
magia.
T:: Além de Opath - Não foram eles, entretanto, os
primeiros a criar tais dimensões. Muitos
Cosmologia exploradores já haviam se deparado com tal
tecnologia mágica antes. “Os bolsões são tão
É necessário entender que o mundo de
antigos quanto Opath”, dizem os estudiosos.
Skyfall RPG é repleto de pequenos mundos
Existem, portanto, alguns conceitos
menores. O continente de Opath é apenas
fundamentais para entender a viagem
um dos grandes continentes do planeta Op,
dimensional em ​Skyfall RPG. O primeiro
mas ele é lar de infinitos mundos. É
deles é o conceito de Portal.
fundamental entender o funcionamento da
cosmologia de​ Skyfall RPG​.

DST: Portais
ST: Opath (Plano Material Portais são feitos mágicos capazes de
transportar pessoas e objetos de um local A
Primário) para um local B. Estes locais podem estar no
O continente de Opath será apresentado mesmo plano ou não.
com maiores detalhes no próximo capítulo, Eles servem como uma forma de
mas por ora basta entender que ele é o transporte instantânea e, de maneira geral,
nosso plano material primário. Todas as são permanentes. Os chamados “Portais”
regras básicas que existem no nosso mundo (com “P” maiúsculo) são assim chamados
também existem em Opath. por possibilitar uma passagem entre duas
Existem dias e noites, segundos, instalações planares.
minutos e horas, e a gravidade ainda é uma Você pode usar um Portal para sair
força inexorável. De maneira geral, imagine do plano material primário e ir para o plano
que o Opath é como se fosse o nosso mundo elemental do fogo, por exemplo. Assim você
real. vai viajar, inclusive, entre dimensões.
O continente de Opath, entretanto, é Ou você pode fazer o mais comum,
porta de entrada para diversas dimensões que é viajar dentro do mesmo plano. O
paralelas. Infinitos mundos, que abrem exemplo mais fácil de entender é a Praça
infinitas possibilidades de aventura. Cada um Portal, em Alberich.
desses mundos é acessível por uma ou mais Nessa praça, existem vários Portais
Portas. para os mais diferentes locais de Opath —
Vamos entender um pouco o conceito sendo possível transitar entre as capitais do
de Portas, Portais, Salas e Saletas. continente em questão de minutos.
A definição de um Portal está na
natureza do transporte e ponto de acesso
entre locais diferentes. O que é
ST:: Dimensões de Bolso fundamentalmente diferente das Portas.
No ano de 97 Antes do Firmamento,
os halflings foram visitados pela divindade
Arquiteta. Ela apresentou para os DST: Portas e Salas
pequeninos a dimensão de Walsh — uma Enquanto um Portal leva um indivíduo de A
pequena e distante lua verde. Desde então, para B, uma Porta vai levá-lo de A para C,
os halflings desenvolvem a tecnologia dos sendo C uma dimensão de bolso dentro de
Bolsões Dimensionais: pequenos mundos A. Por mais que a explicação técnica pareça
complicada, ela é simplificada através de atividades ilegais em Portais para dimensões
exemplos. clandestinas ou perigosas e Saletas - Salas
Imagine entrar em uma casa simples utilizadas sem autorização do governo.
de um fazendeiro. É uma casa pequena com
apenas dois cômodos: uma sala com cozinha
e uma espécie de dormitório. Nesse
dormitório você percebe algo que chama sua
ST:: Walsh - A Estrela Verde
atenção: uma porta no armário que leva para O planeta do governo halfling é chamado de
uma biblioteca gigantesca. Walsh: uma pequena estrela verde, visível no
Ao olhar a casa por fora você não céu de Opath durante todo o ano.
consegue ver a extensão dessa biblioteca: é A única forma de acessar este planeta é
como se ela não estivesse lá. Mas está. A através de um Portal na cidade de Alberich,
porta do armário é na realidade uma Porta, que, por tradição, permanece sempre aberto.
que leva para a gigantesca biblioteca. O planeta é muito verde, repleto de
A maior diferença entre Portais e colinas, vales, bosques e pomares e mantém
Portas (ambos com “P” maiúsculo”) é a um clima temperado durante todo o ano. Os
relação com o transporte. Portais vão te levar pequenos animais e plantas que vivem em
para outra dimensão fora do plano material Walsh dividem o espaço com os clãs de
primário. Portas vão te levar para dimensões halflings que prosperaram na região.
de bolso dentro do plano material primário. Um dia em Walsh dura 12 horas, e o
Chamamos essas dimensões de Salas. planeta é tão pequeno que é possível dar a
volta nele em um dia de caminhada. Apesar
do tamanho, acredita-se que Walsh possui
DST:: Salas e Saletas mais Salas do que Opath — o que o torna
muito maior em termos de espaço
Salas são, talvez, o que mais chama atenção
aproveitável.
de forasteiros quando pisam em Opath.
Os halflings de Walsh aprenderam a
Muitas coisas são maiores por dentro do que
cuidar das alpacas que já viviam no planeta,
por fora.
criando um laço especial com esses animais.
Não é incomum ver uma pessoa
Muitos anões, gnomos e elfos se mudaram
vivendo em uma casa aparentemente
para Walsh nos últimos anos, tornando o
pequena, mas quando ela abre a porta você
ambiente mais diverso e curioso. Não é
se depara com uma mansão de 3 andares.
estranho, por exemplo, ver um gnomo com
Chamamos estas dimensões de bolso de
sua criação de alpacas caminhando pelas
Salas.
colinas.
As Salas não precisam ser
construções como casas ou castelos. Elas
podem ser barcos, lagoas ou florestas — ST:: As luas irmãs de Opath
desde que sejam limitadas e não estejam
O céu de Opath é lar de duas luas: Lapis e
hospedadas fora do plano material primário.
Varmah. Lapis é a pequena lua azul,
Todas as Salas precisam ser
responsável pela contagem dos dias da
registradas pelo Senado de Alberich, caso
semana. Varmah, por sua vez, é a grande
contrário são consideradas ilegais e passam
lua vermelha, responsável pela contagem
a ser chamadas Saletas. A polícia de
dos Ciclos (meses) do atual calendário.
Alberich tem um departamento específico
Ambas as luas podem ser vistas no
para esse tipo de investigação, o D.I.P.S
céu de Opath, sempre próximas, como se
(Divisão de Investigação de Portais e
estivessem conversando.
Saletas). Esses agentes monitoram
As luas possuem grande influência no sobreviventes dos primeiros ataques foram
comportamento da maré de Opath, gerando escravizados pelas criaturas das
quatro movimentos interessantes. Os dois Profundezas. Um dia os revolucionários de
primeiros estão relacionados com o Tief fizeram um pacto com a Sombra e
movimento da lua Varmah e são chamados ganharam poder suficiente para prender os
de Cheio e Vazio. Os outros dois são demônios e diabos em uma dimensão
relativos à lua Lapis, e são chamados de paralela. A dimensão de Varmah.
Baixo e Alto. Nessa época, Varmah era um astro
Isso significa, por exemplo, que que passava distante do planeta de Op.
podemos ter marés Cheias e Altas ou Vazias Quando terminaram o ritual, a lua ficou presa
e Baixas. Também seria possível ter Marés na órbita de Op e serviu como prisão para os
Cheias e Baixas e Marés Altas e Vazias. demônios e diabos.
Esta dinâmica de movimento Varmah é um plano confuso, dividido
marítimo torna o mar de Opath em camadas. Os demônios ficam nas
extremamente perigoso em algumas épocas camadas mais profundas, conhecidas
do Anel. apenas como O Fosso. O Fosso é dividido
em pelo menos sete camadas, cada uma
delas com um Lorde Demônio como líder
DST:: Lapis - Prisão Angelical supremo.
As camadas superiores do plano de
A belíssima lua anã de Opath, Lapis, guarda
Varmah são conhecidas como Geena, e
um mistério terrível consigo. Dizem que a lua
servem como lar para os diabos caóticos que
é prisão dos Seraphs: uma espécie de anjos
vivem separados dos demônios.
ordeiros criados pela Ordem durante tempos
Os locais de maior encontro entre
imemoriais.
demônios e diabos são chamados de
Não existe prova concreta que isso é
Purgatório. Dizem que as almas pesadas e
real ou não, mas a verdade é que lua Lapis
impuras que passam pelo Corredor da Morte
parece olhar e julgar as ações de mortais. Os
param aqui — fugindo da danação eterna
mais supersticiosos evitam certas ações em
nas mãos das mais poderosas e temíveis
determinados dias da semana, fugindo da
criaturas.
fúria da pequena lua azulada.
Alguns exploradores dizem ter
encontrado Portais para Lapis na Espinha de DST:: O Corredor da Morte
Vorax, mas o D.I.P.S desmentiu tais O conceito de fantasia trágica do cenário
alegações. está diretamente relacionado como o
funcionamento da morte em ​Skyfall RPG.​
Enquanto em nosso mundo vivemos na
DST:: Varmah - Penitência eterna discussão sobre o que acontece com
a vida no pós morte, em Opath e nos planos
Demoníaca próximos todos sabem o que acontece.
A gigantesca lua vermelha de Opath é fruto Quando você morre, você passa pelo
de uma ação que cicatrizou para sempre o Corredor da Morte e se encontra com a
continente: a libertação da Sombra. divindade.
Ninguém sabe ao certo como Esta é uma verdade absoluta do
começou, mas assim que Sombra foi cenário. Muitas criaturas já entraram no
libertada do vulcão Tief ela trouxe consigo Corredor da Morte, conversaram com a
uma horda de demônios e diabos. Estas divindade e voltaram para contar como foi. É
criaturas infernais espalharam terror pelas importante deixar claro, entretanto, que não
ilhas do Arquipélago de Huma. Os
voltaram depois de estar mortas, foram Enquanto em ​D&D 5e. você “reseta”
apenas estabilizadas enquanto morriam. A suas falhas em Salvaguardas Contra Morte
morte é permanente em Opath e não existe depois de um descanso longo, em S​kyfall
ressurreição. RPG​ suas falhas são permanentes.
O Corredor da Morte é um longo Isso significa que se você falha uma
corredor de sombras no meio do nada. vez, você fica com aquela falha para sempre
Todas as criaturas que estão morrendo têm marcada na sua ficha. Se falhar mais uma
sua consciência transportada para o plano, vez, mesmo que depois de muitos dias, você
enquanto o corpo permanece onde estava terá duas falhas marcadas. Por fim, se falhar
quando começou a morrer. A criatura uma terceira vez será a falha final e seu
começa, então, a caminhar na direção da personagem morre.
divindade. Toda vez que seu personagem
A qualquer momento, a divindade começa a fazer Salvaguardas de Morte ele já
pode chamar a criatura para perto de si. A se vê no Corredor da Morte. Um sucesso
Morte vai analisar a vida da pessoa em um significa que ele não está indo para o
pesado livro conhecido como Livro da Vida. começo da fila. Uma falha significa que ele
Assim que a Morte encontrar o nome da ficou frente a frente com a Morte e ela
pessoa no livro, ela vai falá-lo em voz alta. encontrou o nome dele no Livro da Vida.
Todas as criaturas que caminham no A primeira falha revela o nome
Corredor da Morte possuem um nome verdadeiro, a segunda o grilhão e a terceira é
verdadeiro já escrito no Livro da Vida. o fim: a criatura está morta e não temos o
Este nome é dito em Abissal, a língua que fazer para remediar a situação.
da não-vida. Assim que uma criatura Enquanto a criatura está no Corredor
descobre seu nome verdadeiro, ela aguarda da Morte ela pode pedir auxílio para uma
a Morte encontrar seu grilhão. O grilhão é entidade conhecida como a Sombra.
uma espécie de âncora que está prendendo Falamos disso a seguir.
a criatura no plano dos vivos. Pode ser uma
palavra que a princípio não faz sentido, como
“casa” ou “viagem” — mas ela sempre acaba DST:: A Sombra
fazendo sentido para a pessoa que está
Existe uma entidade grande o suficiente para
morrendo.
ser considerada parte da cosmologia de
O último passo é assinar o Livro da
Skyfall RPG​: A Sombra.
Vida. A Morte encontra o dia e horário exato
Esta entidade estava originalmente
de morte da criatura. A criatura deve, então,
presa dentro do vulcão Tief, mas foi libertada
assinar o livro e caminhar para seu pós-vida.
pela tribo Centuri. A Sombra é uma grande
Dependendo de como viveu sua vida, a
negociadora, tentando pegar pedaços das
criatura é destinada para uma ou outra porta.
almas das pessoas em troca de poder
Ninguém sabe ao certo o que está
temporário.
atrás das portas, mas existe muita
Ela é onipresente e onisciente, sendo
especulação.
capaz de negociar com infinitas criaturas ao
mesmo tempo através do cosmos.
BOX:: Mecânicas de Morte Exatamente por isso, dizem que sua
influência é infinita.
​ sa a mesma mecânica básica
Skyfall RPG u
A Sombra é tão poderosa que pode
de morte utilizada em Dungeons and
salvar mortais do Corredor da Morte, imitar
Dragons 5e, mas com uma diferença
efeitos de magias poderosas e transformar
fundamental: as Salvaguardas Contra Morte
são permanentes.
criaturas inofensivas em avatares da melhor se adequar aos desejos de seu
destruição. grupo. Lembre-se: esse é seu jogo.
Mas tudo isso tem um preço… um Desafie o Cânone.
pequeno pedaço de sua alma.
As regras específicas para A Sombra
estão no ​capítulo XX.
ST:: Exploração
Estas são campanhas focadas em levar seus
jogadores para lugares inóspitos,
surpreendentes e mirabolantes. Enquanto
T:: Temáticas de Mestre de Jogo, sua função será propor e
narrar ambientes desafiadores para seus
Campanha jogadores.

Até este momento você já deve ter algumas


ideias de possíveis aventuras em Opath. DST:: Ruínas
Talvez já tenha pensado em alguns “E se…”. Ruínas são parte fundamental do cenário de
Ainda assim, resolvemos escrever algumas Skyfall RPG.​ Masmorras, castelos,
sugestões de temáticas de campanha para construções subterrâneas e submarinas de
Skyfall RPG. civilizações antigas e anteriores às dádivas e
Se você for jogador, leia esta sessão impulsos atuais.
como uma sequência de possibilidades para Campanhas focadas em Ruínas vão
aventuras. Leve isso para seu Mestre de levar os jogadores a explorar a história não
Jogo. Converse com seu grupo para contada de Opath. Quem sabe vocês
encontrar a melhor temática para sua estejam explorando os primeiros templos dos
campanha. titãs. Ou, possivelmente, ruínas de uma
Se você for Mestre de Jogo, este é civilização extinta há muito tempo.
um bom ponto de partida para começar sua As Ruínas são locais de imenso
campanha. Leia esta sessão e faça poder narrativo imersivo na medida em que
anotações. Coisas que gostou, que não comunicam a textura do cenário a partir dos
gostou e coisas que te fizeram pensar em seus desafios.
possíveis narrativas. Depois continue lendo o Prepare armadilhas surpreendentes
livro. Quando terminá-lo, volte para cá antes que usam magia pouco usual. Faça os
de preparar sua primeira aventura e jogadores percorrem salas que contam as
campanha. Leia novamente suas anotações histórias dos povos responsáveis pela
e, então, desenhe uma primeira sugestão de construção. Crie itens mágicos capazes de
aventura. Converse com o seu grupo para feitos totalmente novos.
definir uma temática. A exploração de Ruínas é
Dividimos essas temáticas em três interessante quando os jogadores sentem
grandes grupos: “Exploração”, “Interação que estão descobrindo mais sobre o cenário
Social” e “Combate”. Esses são os três a cada sala. Deixe que os desafios das
pilares de ​Dungeons and Dragons 5ed.,​ e Ruínas comuniquem o que ela é.
estas sugestões de temáticas dão foco maior
em um deles.
Ainda assim, logicamente, os outros
pilares vão estar presentes, mas com menor
ênfase. Sinta-se à vontade para combinar,
misturar e retorcer essas sugestões para
DST:: Ilhas e Quedas DST:: Cortes Élficas
As Quedas são elemento primordial de Esta talvez seja a sugestão mais óbvia: fazer
Skyfall RPG e ​ não poderiam faltar como uma campanha em torno das maquinações e
sugestão de temática de campanha. intrigas das Cortes Élficas.
A possibilidade de exploração das Os elfos, gnomos e criaturas faéricas
Quedas é um grande motivador para jogar de Opath possuem uma complexa rede
Skyfall RPG.​ Cada Queda é um mundo política de favores e intrigas. Campanhas
totalmente novo, e você enquanto Mestre do focadas em investigar as Cortes Élficas
Jogo tem total liberdade para criar o que serão aventuras que mergulham em teias de
você quiser. relações interpessoais e poderes místicos.
O interessante, entretanto, é Talvez os personagens sejam todos
encontrar um fio condutor. Os jogadores membros da mesma corte, tentando
precisam sentir que estão explorando um encontrar os melhores acordos e soluções
local que “veio de outro lugar”. Nós damos para seu povo. Talvez eles sejam partidos
sugestões de criação de ilhas mais para neutros tentando encontrar uma solução para
frente neste livro, mas por hora se pergunte: um problema comum.
o que poderia ser uma ameaça De uma forma ou de outra, os
completamente alien para este continente? personagens precisam cair nessa teia de
Talvez seja uma civilização com relações e traições. Estas são campanhas
magia extremamente avançada. Talvez mais lentas, com pouca exploração e
sejam criaturas enormes capazes de destruir combate - mas com muitas opções de
cidades inteiras. Talvez seja uma maldição profundidade de personagem.
que começa a assolar cidades próximas.
A Queda precisa modificar o
micro-mundo à sua volta. Pense no problema DST:: Agentes da D.I.P.S
que ela vai trazer para Opath, e depois
Apesar de estar no pilar de interação social
pense nos detalhes da Ilha.
esta sugestão é um bom equilíbrio entre
todos os três.
ST:: Interação Social Os agentes da Divisão de
Investigação de Portais e Saletas são
Campanhas focadas em Interação Social vão
focados em resolver problemas
ter um cunho mais político. Os jogadores
interdimensionais.
serão convidados a investigar Cortes Élficas,
Eles são parte da Polícia de Alberich,
Assembléias do Senado e outras
mas são responsáveis pelos casos mais
maquinações de interferem diretamente na
estranhos e improváveis — sempre
vida do povo comum de Alberich.
envolvendo dimensões de bolso e Portas
Essas serão campanhas focadas em
para outros planos.
NPCs (personagens controlados pelo Mestre
São campanhas investigativas e com
do Jogo) e nas relações que eles
um tom um pouco ​pulp​, onde os heróis
estabelecem com as jogadoras. Se você e
precisam resolver situações absurdas
seu grupo gostam de personagens
repletas de muita investigação e ação
interessantes, drama, traição e maquinações
exagerada.
políticas esse é o seu pilar de campanha.
Os diabos e demônios escapam por
portais que surgem em formas circulares não
ST:: Combate naturais. Canecas, fossos e desenhos evitam
Talvez seu grupo goste de resolver as coisas formas circulares perfeitas pois essas são
na porrada. Temos algumas sugestões de Portas de entradas para demônios e diabos
campanhas focadas principalmente em durante o Anel de Fogo.
combate. Uma campanha inteira pode ser
orientada para se preparar para este dia. Os
personagens podem descobrir um culto que
DST:: Protegendo cidades dos está desenhando círculos vermelhos pelas
paredes de Alberich, ou algo do gênero.
Profundos Será uma campanha violenta e
O mar de Opath é um local perigoso e repleta de momentos em que os
mesmo as lindas praias do continente não personagens terão sua vida ameaçada —
estão a salvo. mas a recompensa será alta. Os
Misteriosas criaturas gigantescas personagens podem ser coroados como
conhecidas apenas como Profundos heróis — salvadores das cidades durante o
ameaçam a paz das cidades costeiras. Anel de Fogo.
Estas criaturas tem como único
objetivo eliminar as dádivas e impulsos que
se aproximam do mar e atacam
constantemente.
Estas são aventuras e campanhas
focadas em combates contra criaturas
enormes. É interessante pensar que serão
combates mais longos com diversos desafios
mecânicos interessantes.
Além disso, é possível propor
algumas aventuras no estilo “tower defense”,
onde os personagens vão precisar montar a
defesa da cidade.

DST:: O Anel de Fogo


Na noite do último para o primeiro dia de
cada Anel, as luas e o sol ficam alinhados,
criando um misterioso eclipse. É neste
momento que os diabos e demônios presos
na lua vermelha Varmah escapam para
Opath.
Este evento é conhecido como Anel
de Fogo, e acontece todo ano. Os diabos e
demônios conseguem escapar da lua através
de portais que abrem no plano material
primário. Para abrir o portal tudo que
precisam é que os astros estejam alinhados,
que exista um desenho circular e que alguém
tenha algum desejo muito forte.
resto do planeta, criando zonas de magia
selvagem e delírio constante.

Capítulo 2: T: As Oito Regiões


O O grande continente pode ser dividido em 8
regiões menores. Cada uma delas conta com

Continente
um tipo de governo específico e autônomo.
Essas regiões foram inicialmente colonizadas
por algumas dádivas e impulsos, o que
acaba por gerar maior incidência dessas

de Opath criaturas nas regiões. Isso não significa,


entretanto, que aquela região pertence
aquele tipo de criatura. No fim, Opath é um
N:: ​“Apenas viajando podemos entender a continente diverso e isso reflete na
magnitude do nosso continente e a riqueza população de grandes cidades.
de nossa história e cultura. Temos a
tendência de acreditar que a história deve Cada região será apresentada
ser contada entre antes de depois do individualmente, contanto um pouco de sua
firmamento, mas a verdade é que nossa história e explorando características gerais
geografia é reflexo de nossas vidas. do relevo, da fauna e da flora. As principais
Entender onde vivemos é um primeiro passo cidades de cada região serão apresentadas
para entender quem somos e qual nosso separadamente, no final de cada sessão.
papel nesse mundo.” - trecho do discurso da Você encontrará um panorama geral da
professora Aparecida de Carvalho para a cidade, além de oportunidades para aventura
trecentésima vigésima quinta turma de e exploração.
arqueologia da Universidade Arcana de
Opath.
DST: Gnomês - A língua comum
O pequeno continente de Opath é um local Todas as regiões adotaram a mesma
curioso. Com pouco mais de 850 kilometros língua como comum, o Gnomês. O motivo é
de lado a lado, Opath possui várias regiões simples, todos os grandes exploradores da
de climas muito distintos, com uma geografia época eram Gnomos (ou levavam um
peculiar e intimamente ligada ao sobrenatural Gnomo consigo).
e cósmico. Isso não significa que esta é a língua
única de Opath. Os orcs de Sodori ainda
Mas este continente não é estático.
falam seu idioma ancestral, mas todos são
As Quedas mudaram a paisagem de Opath
educados em comum para facilitar o acesso
para sempre. Abriram o continente no meio,
trouxeram uma fauna e flora alienígena e, a informação em outros lugares do
principalmente, determinaram os locais de continente. Todas as regiões estimulam que
construção de grandes portos e pontos de o comum seja a principal língua de comércio
partida para jornadas de exploração. e relações públicas. É extremamente mal
educado não falar comum em uma reunião
Aqueles que se aventuram pelo mar de assuntos que envolvam mais de um tipo
enfrentam perigos imateriais e oníricos de criatura.
provenientes de uma chuva mágica chamada
Naturalmente o Gnomês foi
de Garoa. Nuvens de uma estranha energia
modificado e adaptado para se tornar a
arcana separam o continente de Opath do
língua comum de Opath. Muitas palavras e
expressões de outras línguas foram
adicionadas ao comum. O sotaque de DST: Pilares - a moeda de
diferentes povos se misturou ou comum, e
Alberich
hoje em dia é fácil perceber variações
linguísticas no idioma comum de diferentes Assim que o Firmamento foi assinado
regiões. entre os líderes das diferentes regiões,
surgiu a necessidade da unificação de uma
moeda. Foi assim que surgiu o Pilar - a
BOX: Falando Português na mesa de moeda de Alberich.
jogo Existem muitas lendas urbanas do
motivo de usarem Pilares em Opath, mas de
RPG é uma abstração. Tudo que
maneira geral é aceito que no local onde
fazemos na mesa de jogo é criar abstrações
escreveram o Firmamento existiam 11
de um mundo fantástico para inventar
pilares. A moeda, então, foi feita com o ouro
histórias de maneira coletiva. É importante
doado por cada região que participou do
entender que abrimos mão de algumas
Firmamento, criando assim um banco
verdades para que isso aconteça. A primeira
comum para todos.
delas é relacionado ao idioma que os
Os Pilares são divididos em três
personagens falam.
categorias: ouro, prata e bronze. Um Pilar de
Normalmente, em jogos de fantasia
ouro, também chamado de “pila”, vale dez
medieval, o idioma comum é pouco
Pilares de Prata. Cada Pilar de Prata,
explorado, sendo apresentado apenas como
conhecido como “colunas”, vale dez Pilares
“forma de comunicação vindo dos povos
de Bronze - chamado comumente de
humanos”. Em Skyfall isso é essencialmente
“trocados”.
diferente: o Gnomês é o nosso português.
Os trocados acabam sendo a moeda
Isso significa que os Gnomos falam
mais comum de Opath, girando nas mãos de
português com um sotaque extremamente
fazendeiros e donos de taverna e estalagens.
carregado. O idioma comum foi então
São moedas pequenas feitas de uma liga de
adaptado pelas outras culturas e gerou
cobre, com a imagem de uma porta em uma
variações linguísticas.
das faces e o escudo de Alberich na outra.
Estimulamos que os mestres e
As colunas são moedas usadas por
jogadores criem essas variações para seus
artesãos e burgueses, sendo utilizadas para
personagens. Como seria o português de um
comprar estadias em estalagens de prestígio
povo élfico? E de um povo alien como os
e vinhos de ótima qualidade. São parecidas
Urodelos?
com os trocados, mas são prateadas e um
Aqui, como em outros momentos do
pouco mais grossas e menores. Uma das
livro, não temos respostas - apenas mais
faces é ornamentada com os 11 pilares em
perguntas. Esse é o momento que a mesa de
perspectiva.
jogo vai decidir como os personagens desse
Já os pilas são moedas grandes de
mundo falam e interagem - mas estimulamos
ouro, muito pesadas e pouco comuns nas
que entendam que o idioma comum é o
mãos de camponeses. O pila é uma moeda
nosso do dia a dia: o bom e velho português.
longa e dourada, com uma das faces
Use sua experiência com a sua língua
ornamentada com o brasão de Alberich e a
materna para criar nomes interessantes e
imagem do Senado - um enorme prédio de
detalhes linguísticos fantásticos.
arquitetura gótica.
A maioria das negociações
acontecem usando pilas como moeda de
troca, mas é comum que ela aconteça
usando gemas, jóias ou até mesmo Thur Thur também é a região com
mercadorias. O pila acaba sendo um “valor maior aparição de Ruínas em toda Opath. As
médio” para negociações. Ruínas são construções, masmorras e restos
de cidades e civilizações muito antigas.
Muitas guildas de aventureiros e
exploradores ganham a vida desbravando
ST: Thur Thur estas maravilhosas oportunidades de
Localizada no centro do continente Thur Thur riqueza, glória e fama. Alguns estudos
é realmente o coração de Opath. Importantes apontam que estas Ruínas são, na verdade,
rotas comerciais passam por esta região os últimos restos mortais da civilização
gerando uma movimentação constante de enoch e devem ser preservadas.
pessoas, mercadorias, cultura e aventuras. O Naturalmente, diversas guildas discordam
clima temperado também ajuda a manter a desses estudos e continuam a descobrir e
diversidade de habitantes, com alguns explorar essas catacumbas antigas.
preferindo as regiões mais frias ao sul
próximo da Espinha de Vorax e outros
optando por viver nas vilas do norte próximas
DST: Alberich, a Cidade das Mil Portas
de Tormund.
Nada no continente parece ter a mesma
E no centro desta região temos a magnitude e complexidade que a cidade de
capital de Alberich. Inicialmente construída Alberich. Construída em cima de Ruínas de
em cima de ruínas de uma cidade antiga, uma cidade antiga, Alberich leva o título de
Alberich recebe o título de cidade mais maior cidade do continente. Seus
populosa do continente, com mais de 10 gigantescos muros e sete torres protegem
milhões de habitantes. Esta densidade uma complexa rede de anéis internos das
populacional demanda constante ameaças do resto da região.
abastecimento de água e comida, o que
acaba por justificar a criação de muitas A cidade é organizada por anéis,
fazendas próximas da cidade. Se contar as sendo os anéis externos os mais pobres e
proximidades da capital, é possível que internos os mais ricos. Uma complexa rede
existam quase 12 milhões de habitantes em de túneis e ruas que passam por dentro de
Alberich. propriedades particulares (as chamadas
“servidões”) que é constantemente
Mas Thur Thur não pode ser reduzida surpreendida pela magia das Salas e das
apenas a capital do continente. O Bosque da Sinapses. Falar sobre Alberich e não explicar
Passagem, ao sudeste, é lar de muitas as magias das Sinapses seria um verdadeiro
bestas gigantescas, modificadas a partir de crime.
algum tipo de magia ancestral. Essas
criaturas ameaçam a segurança das vilas Um metal precioso e mágico
próximas e um grupo de caça de elite foi conhecido como Aetherium foi encontrado
criado para lidar com esses terrores. em absolutamente todas as Quedas. Esse
metal tem propriedades mágicas poderosas
Ao nordeste da região uma estranha e pode ser utilizado na fabricação de
cordilheira de montanhas de sal separa Thur artefatos mágicos maravilhosos usando um
Thur da Confederação de Lim’sa. Muitos tipo de magia chamado de Sinapses. Esse
estudiosos arcanos viajam para a região em tipo de magia consiste em fabricar
busca de componentes mágicos raros e dodecaedros usando Aetherium e combinar
acredita-se que um antigo avatar de um uma série de runas mágicas para amplificar e
espírito escorpião espalha sua influência e modificar magias conjuradas próxima destes
veneno nas criaturas que vivem por lá. objetos. É possível, portanto, criar uma
Sinapse de magia permanente e outra para
aumentar ou diminuir o alcance da magia. As você irá ser surpreendido por uma densa
Sinapses são usadas diariamente na vida cortina de fumaça que parece sair de dentro
dos habitantes de Alberich, permitindo que do objeto de madeira.
diversos artefatos mágicos facilitem a vida
Um olhar mais atento, entretanto,
diária.
revela que a fumaça parece sair do chão, e
Para melhor entender a cidade de que o barril é uma espécie de “entrada pela
Alberich é importante investigar os círculos chaminé”. Na verdade, o barril é a Porta de
externos e internos separadamente. entrada para uma Sala - uma dimensão de
bolso que abriga a taverna. Como sempre,
em Opath, as coisas podem ser muito
Círculos Externos maiores por dentro do que por fora.

Esses são os círculos mais pobres da Mas esta não é a única surpresa
cidade, sendo lar de muitos que trabalham desta velha construção. Ao entrar na taverna
diariamente no interior da cidade ou que (descendo pela chaminé e se enchendo de
tentam a sorte na vida do crime. É aqui, foligem) você irá se deparar com belíssimos
também, que existe a maior concentração de móveis de madeira. A impressão é que a
Hansas, facções criminosas secretas que taverna inteira foi talhada dentro de uma
ameaçam a segurança da população (veja o árvore ou algo do gênero.
Apêndice B: Guildas e Hansas para maiores
Ao lado do bar você também encontra
informações).
uma porta de madeira com um fluxo
Mas existem alguns lugares de descomunal de pessoas entrando e saindo.
importância fundamental no círculos Esta é a entrada do Condomínio Bloco
externos. São eles: Fuligem (B.07) - uma Sala dentro de outra
Sala.
Mercado Repentino​: uma feira de
comerciantes e viajantes que não foram
aprovados pelo Senado de Alberich para
BOX:: Condomínios
conduzir suas atividades de comércio na
cidade. Eles se comunicam através de Condomínios (ou Conds, como são
“pássaros” - crianças que enviam mensagens chamados pelos habitantes locais) são
de um lado para o outro da cidade e formam bolsões dimensionais (Salas) que abrigam
a feira. O Mercado também conta com a prédios de dezenas de andares com dúzias
ajuda de uma Sinapse importante: o de apartamentos por andar. Não é incomum
transportador. encontrar Conds com 25 andares e 36
apartamentos por andar, por exemplo.
Todas as barracas do Mercado
Repentino possuem este dodecaedro Normalmente os Conds possuem
flutuante que serve para teletransportar todas apenas uma entrada e saída, o que acaba
as barracas para uma zona segura caso o por comprometer sua segurança. Alguns
mercado esteja sendo ameaçado pela Conds mais chiques utilizam Sinapses para
polícia. Uma maneira segura de garantir a rapidamente transportar seus moradores de
existência deste comércio clandestino. um andar para o outro. Lembre-se: na
dúvida, em Alberich, as coisas são maiores
Taverna Fumaça​: uma das principais
por dentro do que por fora.
tavernas da cidade de Alberich, Fumaça
também é um ótimo exemplo de como as
Salas são usadas para o bem (e mal) da
Trecos do Jamelão​: Esta loja é uma pequena
população. A única entrada para esta taverna
Sala na Travessa Vermelha. Espremida entre
é através de um barril de madeira largado no
duas lojas maiores, esta pequena Porta
meio de uma rua. Ao abrir a tampa do barril,
chama atenção pelo estado deteriorado que e os vincos foram usados como base para
se encontra. Se a Porta não fosse mágica uma uma cachoeira mágica. Quatro
seria impossível que se mantivesse em pé. dodecaedros de Aetherium flutuam em cima
de cada lâmina, realizando Sinapses para
A pequena loja é um caos. Diversos potes
manter a magia em efeito constante. Dentro
com coisas estranhas dentro, caixotes
do prédio vemos um enorme tapete vermelho
abertos com fumaças fedidas saindo de
que leva até a mesa central, onde um
dentro e um Gnomo no balcão. Jamelão é
recepcionista encaminha os pedidos da
um Gnomo baixote, gordinho e espinhos
população. O prédio tem um segundo andar
saindo das costas (parece um porco
a vista, logo acima da recepção. É possível
espinho). Ele fala rápido e movendo as
ver policiais caminhando de um lado para o
mãozinhas. Jamelão tira seus ítens mágicos
outro, prontos para ação.
de enormes sacos marrons em cima da
mesa. Vereda Coríntia:​ Principal rua da cidade. Ela
vai do Senado de Alberich até a Praça Portal.
Uma cidade de ricos comerciantes e artistas.
Naufrágio: Diferente da Sala de Jamelão, a Alguns nobres fizeram suas casas nessa rua.
entrada para esta loja é na verdade um Outros suspenderam suas casas usando a
Portal. Ela leva o comprador para uma magia das Sinapses.
cabine de capitão de um navio naufragado. A
Praça Portal:​ Esta é a praça de Alberich que
cabine é protegida por uma magia de vento,
dá acesso a outras cidades do continente.
que não permite que a água entre no local.
Ela tem esse nome por ter portais para
A responsável pela loja é Gwenda, uma Sodori, Sarfo, Foice, At'ui e Nambowa.
elfa da Corte de Outono. Ela tem os cabelos
Cemitério Jardim do Descanso:​ Cemitério
em um tom amarelo pastel, e a pele
dos nobres e burgueses de Alberich. É um
reluzente em um azul furta cor de escamas
local com muitas criptas valiosas e antigas e
de peixe. Gwenda fala sempre de maneira
é muito visado por assaltantes. Isso levou o
empolgada e medindo pouco suas palavras,
Senado a instituir o Decreto 23: "Qualquer
cometendo uma gafe ou outra.
crime cometido dentro do Cemitério Jardim
Quem entrega os itens para Gwenda são do Descanso é considerado crime capital, e o
os peixes que nadam próximos da cabine. meliante pode ser executado no ato por um
Ela os comanda através de magia. agente da justiça".

Círculos Internos Alberich - Cidade das Mil Portas

Estes são os círculos mais ricos da cidade. População: 40% elfos, 20% gnomos, 20%
Os governantes, burocratas e arcanistas orcs, 20% outros.
influentes vivem nesta região. Caminhar
Governo: Cidade governada pelo Senado de
pelos círculos internos traz uma sensação
Alberich. Existe uma cadeira para cada uma
dúbia, onde você quer pertencer a este
das oito regiões.
mundo, mas ao mesmo tempo sabe que ele
está distante, inalcançável e, principalmente,
decadente. ST: Deserto de Mirmir
COPA - Central de Operações da Polícia de Este gigantesco deserto ao norte do
Alberich:​ o prédio da Central de Operações continente é um verdadeiro mar de aventuras
da Polícia de Alberich (COPA) é uma para heróis audaciosos. A região é repleta de
construção altiva, com dois enormes pilares assentamentos nômades de mercadores e
antigos. Parecem lâminas fincadas no chão, caçadores de relíquias. Este magnífico
deserto esconde centenas de ruínas antigas fauna e flora dos dois ambientes começaram
e mistérios aguardando exploradores a se misturar. Não é totalmente incomum
destemidos. encontrar sapos e cobras do pântano em
oásis no meio do deserto. A presença
Mirmir foi um dos primeiros
mágica do Dragão Verde que mora no
exploradores da região, responsável por
pântano também modificou a fauna do
mapear o posicionamento de dunas, cadeias
deserto. Escorpiões tão grandes quando
de montanhas e algumas ruínas. Este
búfalos são comuns próximos de ruínas
humani da tribo M’bo também realizou os
antigas pois se alimentam dos Besouros de
primeiros acordos com os vampiros que
Ferrugem que moram por lá.
vieram de um arquipélago ao norte fugindo
do avanço da Garoa. Esta mutação mágica em algumas
criaturas deu origem a uma expressão muito
Conta-se que o titã Warpinier fazia
curiosa, “grandão como um escorpião” –
rituais sombrios nas ilhas, até que um deles
usada principalmente como uma forma de
acabou por fazer a Garoa tomar o local por
expressar o quão grande algo é ou se tornou.
completo. Os vampiros, então, fugiram da
chuva mágica e da fúria e sede por sangue
de seu pai criador. DST: Kravokia
A fumaça dos laboratórios subterrâneos
Mirmir fez um trato com os
escapa através de dutos que desembocam
refugiados: enquanto ele estivesse ausente,
em ruas movimentadas por criaturas
a cidade que eles fundassem seria a
apressadas. O barulho constante de um
protetora do deserto. Os vampiros aceitaram,
maquinário antigo parece ruir através das
e migraram para o oeste encontrando ruínas
paredes. O céu está coberto de gárgulas de
de uma cidade ancestral. Lá, eles fundaram
pedras que parecem vistoriar cada
Kravokia, e continuaram a desenvolver a arte
centímetro da cidade enquanto permanecem
da alquimia.
estáticos no topo dos prédios góticos. Essa é
Mirmir acabou falecendo em uma Kravokia.
ruína antiga e os vampiros de Kravokia
A cidade de Kravokia foi fundada por
honram com o trato, se tornando os grandes
vampiros refugiados que vieram fugindo da
protetores do Deserto de Mirmir.
Garoa e de seu titã criador, Warpinier. Desde
O deserto se estende por centenas o princípio, os vampiros abandonaram seus
de quilômetros, com uma paisagem traços dominadores e territorialistas para
predominantemente dominada por dunas e abraçar sua natureza criativa e audaciosa.
montanhas. A República de Wam’Mawina No fim, estas qualidades acabaram refletindo
fica ao sul e é dividida por um vale de no que é Kravokia: uma cidade de criações
montanhas íngremes, áridas e perigosas. majestosas e fantásticas.
Algumas tribos de Aaracokras fizeram seus
A cidade é governada por um líder
ninhos nestas montanhas, o que leva alguns
conhecido com shankir (ou “auditor” no
pesquisadores a desconfiarem que um dos
idioma sangir). Ele é responsável por
Portais para o Plano Elemental do Ar
determinar como os impostos serão
encontra-se escondido na região.
investidos e quais pessoas vão ocupar as
A fauna do deserto é composta cadeiras de importantes cargos na cidade. O
predominantemente por répteis, insetos e shankir responde por todos os seus cargos
artrópodes – criaturas adaptadas a de confiança e se algum deles é investigado
sobreviver no calor intenso. Ainda assim, por algum crime e sentenciado como culpado
este deserto esconde algumas surpresas. cabe ao shankir matá-lo e usar seu sangue
como material para algum processo
Quando o Atoleiro de Kramboso foi alquímico que favoreça o desenvolvimento
teletransportado para o centro do deserto, a
da cidade. Todo shankir é eleito por voto
E o pior! Ele está debaixo dos
popular em praça pública. nossos narizes, em algum
Historicamente, este cargo é ocupado laboratório subterrâneo”.
por mulheres de extremo poder de duas
2 “Ouvi dizer que um halfling
famílias nobres de vampiros: Duris e
chamado Zakarias voltou do
Balazkova. Conta-se que essas duas famílias Deserto com um saco cheio de
lideraram a revolução contra Warpinier e moedas de ouro. Não, não eram
trouxeram os vampiros fugindo do avanço da pilas! Eram Moedas do Destino!”
Garoa. Desde então, elas têm basicamente
alternado no poder. 3 “Uma amiga de uma amiga minha
me disse que uma bruxa está
Kravokia é uma cidade de hospedada na taverna Morcego
construções magníficas e soluções mágicas Perneta. Dizem que ela é capaz de
fantásticas. Os laboratórios subterrâneos ler a sorte de qualquer um usando
trabalham dia e noite na produção de um baralho mágico!”
vacinas, combustíveis e soluções para os
problemas diários dos moradores da região. 4 “A Garoa está se aproximando do
Muitos M’bos, elfos e halflings fizeram de norte do continente. Algumas
Kravokia sua casa, abrindo tavernas, pessoas em Kravokia estão
estalagens, restaurantes e laboratórios. montando uma expedição para
voltar para nossa terra natal e evitar
A cidade exporta diversas soluções que a Garoa se espalhe ainda mais.
mágicas para Alberich e o resto do Um bando de loucos...”.
continente. Alquimistas de Kravokia são
muito valorizados em cortes e governos por
toda Opath, mas os vampiros raramente
saem de sua cidade. Não é estranho,
DST: Atoleiro de Kramboso
entretanto, encontrar pessoas que foram No centro do Deserto de Mirmir existe um
diretamente treinadas por vampiros mestres local repleto de magia, mistérios e seres
alquimistas. fantásticos. Um pântano de quase 50
quilômetros de diâmetro protegido por uma
Kravokia criatura tão antiga quanto o tempo: O Dragão
População: 60% vampiros, 20% m’bos, 10% Verde.
elfos, 5% halflings, 3% gnomos, 2% outros. A história deste atoleiro se mistura
Governo: Conselho de Secretários liderados com a própria história do Dragão Verde e a
por uma shankir. Primeira Grande Queda de Salim. Na época,
Kramboso era o Dragão Verde e o pântano
Comércio: Kravokia exporta soluções ficava próximo da costa de Salim – capital
alquímicas, combustíveis para máquinas arcana de Opath e centro do Reino
movimentadas a aetherium e artefatos Independente dos Elfos da Corte do Outono.
mágicos encontrados em ruínas Certa noite, o Dragão Verde sonhou com
subterrâneas no deserto. uma catástrofe gigantesca que cairia sobre
Rumores seu pântano protegido. Quando acordou,
Kramboso usou seu poder mágico para
D4 Rumor teletransportar o atoleiro para um local
seguro: o centro do Deserto de Mirmir.
1 “Dizem por aí que um alquimista Momentos mais tarde, Salim seria obliterada
chamado Zahkir está fazendo uma pela Primeira Grande Queda.
máquina de destruição em massa.
Algum tipo de autômato gigantesco. Kramboso manteve o pântano no
deserto, protegendo-o de monstros e
saqueadores que buscavam seus segredos de Maruma, capital do Reino de Blurgh’ta.
místicos. Algum tempo depois, o Dragão Foi lá que os humani encontraram os
Verde foi morto por Dom Guilherme – atual bullywugs e fizeram os primeiros acordos de
Dragão Verde na Nova Alvorada. Dom paz. Estes adoráveis homens-sapo estavam
Guilherme manteve a promessa de em constante conflito com o povo-lagarto de
Kramboso que iria proteger o pântano, mas Wam e pediram ajuda aos imigrantes de
escolheu um ser ancestral para realizar esta Huma.
tarefa consigo: um humani da tribo Centuri e
Os humani da tribo bo fizeram o
um Reio Sapo do reino de Blurgh’ta.
inimaginável: conseguiram formar um acordo
Atualmente, Dom Guilherme passa de paz entre Wam e Blurgh’ta. O
pouco tempo no pântano, mas seus súditos povo-lagarto queria apenas um retorno
protegem o local com unhas, dentes e magia seguro para o subterrâneo e os agora m’bo
– garantindo a segurança de todos os seres conseguiram negociar com todas as criaturas
mágicos da região. Dom Guilherme mantém que encontravam no caminho.
boa relação com os moradores de Kravokia,
No fim, a região de Wam ficou
mas não reconhece a Shankir como
praticamente vazia, e os m’bo começaram a
governante do território do Atoleiro. Isso
povoá-la. A República de Wam’Mawina
causa algum problema dentro do Senado
nasce deste esforço de manter a diplomacia,
pois, por mais de uma vez, Dom Guilherme
a paz e a miscigenação cultural. Os novos
ocupou a cadeira destinada ao representante
moradores mantiveram parte da arquitetura e
da região do Deserto de Mirmir.
costumes do povo-lagarto, além de contar
O Atoleiro é um local mágico e repleto com a contribuição e anões que fugiam de
de criaturas fantásticas e perigosas. A Tormund e de bullywugs que exploravam a
própria flora do local ganha vida e se região agora pacífica.
apresenta como um perigoso adversário. As
A estrutura de poder em
criaturas que vivem no pântano são de
Wam’Mawina é um pouco diferente das
tamanho surpreendente. Sapos tão grandes
outras regiões. Existe um presidente eleito
quanto porcos e pássaros com envergadura
pelo povo em eleições diretas. Todos os
maior que algumas casas. Apesar de parecer
habitantes que pagam impostos para os
um local perfeito para caçadores de animais
Governadores (responsáveis pelas
fantásticos, o Atoleiro de Kramboso não é
micro-regiões internas) podem votar em
lugar para aqueles que desejam ferir a vida.
eleições diretas. A república segue um
É como se o pântano tivesse vida, e ele não
modelo político de democracia-representativa
vai perdoar aqueles que maltratarem os
– algo realmente novo para o continente de
seus.
Opath.
Mas claro... você sempre pode tentar
Wam’Mawina está repleta de
a sorte.
pomares, fazendas e pequenas cidades de
mercadores e artesãos. O povo m’bo
ST: República de mantém as tradições dos povos próximos e
faz da região um ponto seguro no meio caos
Wam’Mawina da região. Se você procura um local para
Ao sul do Atoleiro de Kramboso encontra-se descansar, conseguir comida e se aventurar
uma terra rica em fazendas, pomares e pelos túneis deixados pelo povo-lagarto,
bosques. Wam’Mawina é fruto do encontro Wam’Mawina é a escolha certa.
entre diversas culturas, paisagens e
acidentes felizes. DST: Nambowa
Quando a tribo bo saiu do A capital da região é antiga cidade de
Arquipélago de Huma, ela aportou na cidade Nambowa. Originalmente chamda de
Szassazszk, os m’bo reconstruíram a cidade também é reitor da Escola de Oratória
para servir de capital para sua república. Boa Democrática.
parte da arquitetura do povo-lagarto está em
Comércio: Nambowa exporta vinhos, leites
pé até hoje na cidade, e os costumes de
fermentados com frutas, vegetais frescos,
povos locais próximos se mistura com a
carne bovina e especiarias. A região importa
cultura da cidade.
metais e joias preciosas.
De certa forma, Nambowa acaba
Rumores:
sendo mais diversa que Alberich no sentido
que o governo da cidade naturalmente
d4 Rumores
fortalece as relações harmônicas entre os
povos e culturas. Não é difícil encontrar 1 “Falamos muito de paz aqui em
pratos típicos da cultura de Tormund mas Nambowa, mas ninguém está
com ingredientes provenientes do Deserto de comentando sobre as frotas de
Mirmir. piratas que ameaçam nosso porto!
Eu acredito que sejam vampiros
Nambowa segue a estrutura de
vindos do leste de Mirmir.”
governo da República de Wam’Mawina, e
seu responsável é um Governador. O 2 “Nossa cidade está condenada a
Governador tem duas funções distintas na destruição! Várias governadoras de
cidade-estado: governar e tomar decisões outras cidades já foram
críticas para o povo e também servir como assassinadas e o nosso fica todo
reitor da Escola de Oratória Democrática. exposto andando pela cidade sem
Esta escola é um centro de aprendizagem nenhum guarda! É pedir para
para jovens bardos, diplomatas e políticos de acontecer o pior.”
toda Opath e cabe ao Governador da cidade
de Nambowa gerenciar este órgão. 3 “Alguns rapazes estão encontrando
o fim de suas vidas no fundo da
A capital da república é um local vivo, garrafa. Mas não é alcoolismo não,
cheio de festas, cores e música. Os bairros é veneno! Dizem que alguns
não são divididos pelas dádivas ou impulsos, pomares foram envenenados por
ou sequer pela região de origem de seus árvores animadas. Deve ser algum
habitantes. Você vai encontrar bairros que tipo de vingança...”
fazem referência direta a algum evento
4 “Um grupo de rebeldes começou a
histórico do continente e, geralmente, o
fazer um movimento na cidade. Eles
comércio e habitações locais tentam traduzir querem montar um grupo de
isso. arruaceiros para seguir o Rio Longo
Caminhar pelas ruas de Nambowa é até o Reino de Blurgh’ta e tomar a
caminhar pela história do continente e vê-la região para nós novamente. Seria
nosso principal contato com o
viva nas pessoas, nas canções e na comida
oceano. Eu acho que eles estão
local.
certos!”

Nambowa

População: 30% m’bo, 20% elfos, 10% kias, ST: Arquipélago de Huma
10% bullywugs, 5% anões, 5% povo-lagarto, Este conjunto de ilhas ao extremo leste do
20% outros. continente de Opath é palco para uma das
Governo: A cidade é liderada e administrada maiores tragédias do mundo: a liberação da
por um Governador e seus secretários. Ele Sombra.
O povo humani era diverso. começaram a entender melhor os poderes da
Diferentes tribos com diferentes culturas e chuva mágica.
crenças vivam nas ilhas do arquipélago. Mas
Mas foram os habitantes da ilha de
a maior e mais poderosa de todas era a tribo
Tief que fizeram o sacrifício necessário. Eles
centuri.
pediram auxílio para a própria Sombra e ela
Os centuri começaram a tentar respondeu. Os humani de Tief trocaram sua
expandir seu território dominando tribos de alma por um pedaço de poder. Agora, eles
outras ilhas, iniciando uma guerra por disputa seriam conhecidos como Os Sombrios –
de território. As outras tribos começaram a se aqueles que passariam pela Provação da
juntar e combinar seu poder para evitar que a Mãe Sombria e abandonariam sua alma em
influência centuri se espalhasse pela região. troca de poder.
Mas ninguém contava com o que seria
Agora, os sombrios, junto de seus
descoberto nas entranhas do vulcão Tief.
primos bo e kia, tinham a força necessária
Alguns xamãs da tribo centuri haviam para trancar diabos e demônios em prisões
se comunicado com espíritos de planos eternas. E tudo ficou bem.
inferiores e usaram do conhecimento dessas
Hoje, o Arquipélago de Huma carrega
criaturas cósmicas para conseguir influência
a memória deste povo que se sacrificou para
e poder. E foram elas que sussurraram uma
salvar o mundo da Sombra. Ela ainda está
oportunidade única. Elas contaram que a
presente, criando dúvida no coração de
trama entre o plano dos espíritos e o plano
todos, mas sua influência está reduzida.
material primário era mais fraca dentro do
Enquanto existir a Provação da Mãe Sombria
vulcão Tief. Tudo que os xamãs centuri
ela terá seu poder em constante cheque.
deveriam fazer era trazer uma oferenda para
a senhora de Tief: a Sombra. As principais cidades do arquipélago
são Foice e Kiki. Todas as outras acabaram
Mas ninguém contava que a Sombra
se tornando cemitérios e ruínas de uma
tinha seu próprio plano de conquista e
civilização que sucumbiu a própria ganância
colonização. Ela saiu de dentro do vulcão
e sede por poder.
Tief para trazer medo e terror para todos de
Opath e com ela vieram os lordes demônios
e diabos do inferno e do abismo. DST: Foice
A cidade da Foice foi fundada logo após a
A história da guerra é longa e não
libertação do povo de Tief das garras dos
caberia ser descrita neste livro. Estamos
lordes diabos e demônios. Ela serve como
interessados no resultado. Centenas de
memória de uma luta contra a escravidão e o
cidades foram destruídas e escravizadas
poder opressor daqueles que vieram de
pelos demônios. A arquitetura humani perdeu
terras distantes com único desejo de impor
sua característica para dar lugar a perversão
sua vontade sobre os outros. A Foice é o
dos diabos e demônios. O Arquipélago de
símbolo definitivo desta luta.
Huma havia se tornado berço da energia
negativa de Opath. A Praça da Resistência é o principal
ponto de referência para comerciantes e
As tribos humani, então, se juntaram
aventureiros. Localizada ao lado do porto
para fazer o que podiam – mas tudo era em
principal, uma enorme estátua de uma
vão. Era uma luta perdida. Os bo
sombria ficando uma lança no peito de um
conseguiram escapar para Maruma, mas
demônio de espinhos recebe os viajantes
prometeram voltar para ajudar seus primos
que chegam a pela vereda central.
de outras tribos.
A arquitetura da cidade parece um
Os kia conseguiram usar a energia da
misto entre a cultura perdida dos humani da
Garoa para esconder sua ilha de Pacuma e
região e as formas retorcidas das
construções demoníacas. Muitas das casas e
porto de Foice, mas parece que
lojas da cidade foram, na verdade, ele não quer atacar a cidade.
construídas em cima de antigos lugares de
tortura e experimentação alquímica dos 4 Correm rumores que existe um
demônios. Os sombrios levam muito a sério demônio ancião preso em uma
as memórias de reconquista de sua terra catacumba abaixo da cidade.
natal e fazem questão de manter algumas Alguns dizem que o demônio está
placas, estátuas e ornamentos que contam a espalhando sua influência pela
história de resistência da região. cidade.

Foice DST: Kiki


População: 45% sombrios, 15% goblinóides, Nem todas as ilhas de Huma são
10% elfos, 5% kias, 5% m’bos, 20% outros. necessariamente locais devastados por
demônios ou que serviram para
Governo: A cidade é governada pela Frota
experimentos para diabos sedentos por
Rompante e o oficial com maior rank em
sangue. Kiki é um desses lugares intocados
terra é também o governante da cidade. Isso
pela mácula das profundezas.
significa que pode existir grande mudança de
Localizada ao extremo norte de
poder em pouco tempo, mas de maneira
geral Sabrina Duchamp permanece como Huma, Kiki é o nome que os Kia dão para as
governadora da cidade. três pequenas ilhas que chamam de lar. O
clima tropical dessas ilhas acaba por deixar
A sombria governa de maneira justa e as belas paisagens ainda mais agradáveis.
direta, mas atualmente ela vem enfrentando A areia branca serve de tela para
sérios problemas com os goblinóides que uma imensidão de conchas coloridas e
começaram a surgir de dentro do vulcão Tief pequenas criaturas que fazem das praias
e dos piratas que se fixaram próximos da
seus lares. E é aqui que os Kias fizeram suas
Queda do Tempo.
vilas. Na maior das ilhas está a vila de
Comércio: A cidade exporta ítems de alto Pohuamara, a capital da frota Kia. A cidade
valor encontrados em ruínas e antigas se ergue próxima da praia, e vive
fortalezas de demônios. além de peixes e principalmente do comércio e da pesca.
especiarias do Arquipélago de Huma. Mahuku é a cidade dos guerreiros
Kia, servindo como centro de treinamento
Rumores:
físico. É uma ilha acidentada e repleta de
d4 Rumor bestas antigas. Um local perfeito para que os
Kias se preparem para o Travessia Ihaka.
1 Sabrina está precisando embarcar A menor das ilhas é Lapuko, e serve
para resolver uma situação a como templo para o povo filho da maré. É
bordo de seu barco, Fraternidade, aqui que eles preparam os velhos e doentes
mas ela não quer deixar a cidade para fazer o descanso final. Esta ilha é
sob comando de Julien Bonfant.
também o local de treinamento dos shamans
2 Alguns pescadores reportaram e druidas das vilas.
que foram atacados por uma frota Kiki é um local intocado pelas formas
de barcos fantasmas. A populaçao demoníacas. Depois que os Kias foram
acredita que são barcos feitos expulsos das principais ilhas de Huma eles
pela própria Garoa. viveram por muitos anéis em suas
embarcações. Até que certo dia, a Garoa
3 Um Profundo foi visto próximo do
revelou estas pequenas ilhas que os Kia
viriam a chamar de lar. Acredita-se que os Tieflings ainda consideram o Vulcão uma
Kias usaram do poder da própria Garoa para espécie de divindade a ser respeitada).
se proteger dos invasores, mas eles dizem O problema foi que Tief ficou solitário,
que foi seu espírito de batalha que os e algumas pequenas comunidades de
protegeu. De uma forma ou outra, os Kias goblinóides aproveitaram a brecha para
são extremamente respeitados pelos tieflings começar a povoar os corredores e fortalezas
e é comum ver as duas dádivas construídos pelos demônios dentro do
compartilhando aventuras, rotas comerciais e vulcão.
até mesmo famílias. Em poucos anéis o vulcão estava
tomado por goblins, hobgoblins e bugbears.
Os tieflings mantiveram relações pacíficas
BOX:: Travessia Ihaka com essas criaturas, aceitando que elas
A crença dos Kia tenta explicar o apenas aproveitaram uma oportunidade para
pós-vida de maneira bem heróica. Aqueles fugir de seus opressores demoníacos e
que vivem suas vidas sem grandes feitos começar uma nova vida. E disso os Tieflings
acabam se juntando a Garoa e virando entendiam.
apenas fumaça nas memórias. Mas os A relação pacífica entre as duas
grandes heróis são reservados a um local comunidades foi quebrada quando Presas,
completamente diferente: Sahua. um pirata Gnoll, tomou as fortalezas de
Os Kias acreditam que seus heróis dentro de Tief para si e iniciou um plano
vivem eternamente neste plano conhecido sombrio. Seus navios ficaram envoltos em
como Sahua. Esses heróis são conhecidos magia negra, e muitos goblinóides se
como Sahuamori e são responsáveis pelas juntaram a sua causa. Aqueles que
Maúnas - as tatuagens espirituais dos Kias. discordavam dos métodos e motivos de
A única forma de conquistar essas Presas fugiram para fora do vulcão, e fizeram
tatuagens mágicas é através da travessia pequenas comunidades em volta de sua
conhecida como Ihaka. O objetivo é simples: antiga casa.
pegar um barco Totomi e realizar a travessia Hoje o vulcão é um local de disputa
para chegar em Papuáma, uma pequena ilha de poder entre Tieflings, goblinóides sem
ao sul de Huma. casa e o poder sombrio de Presas e das
O problema são os perigos da Entranhas Sombrias. Mas é também um local
travessia. O próprior mar, piratas e monstros para aventureiros destemidos. Muitos
das profundezas conhecidos simplesmente segredos e artefatos de poder demoníaco
como Os Profundos. Assim que um Kia ainda não foram encontrados e chamam
chega na ilha de Papuáma ele pode entrar aqueles loucos o suficiente para se aventurar
em contato com os Sahuamori e receber um no meio de goblinóides enlouquecidos por
Maú (espírito) em sua pele - formando assim poder e estranhas maldições demoníacas.
um vínculo especial chamado Maúna.

ST: Reino de Blurgh’ta


DST: AS Entradas Sombrias do Ao oeste do continente está um dos locais
mais curiosos de Op: o Reino de Blurgh’ta -
Vulcão Tief
lar dos Bullywugs e das curiosas criaturas do
Depois da saída dos demônios de Tief, os
pântano.
Tieflings começaram a limpar a região.
Organizaram suas cidades e fortalezas para Os bullywugs possuem a mais antiga
se proteger de novos ataques. Mas deixaram civilização de Opath, e a família real
o Vulcão Tief sozinho, em respeito as permanece no poder desde tempos
atrocidades que ele havia presenciado (os imemoriais. Esta característica permitiu que
Blurgh’ta criasse uma identidade muito residências, mas os turistas e viajantes
peculiar e própria antes do contato com precisam usar outros meios. Algumas
outras civilizações. Foi apenas com a gôndolas ficam disponíveis para viajantes e
chegada dos m’bos vindos do Arquipélago de turistas, e os gondoleiros cobram apenas
Huma que as coisas mudaram. alguns trocados para acompanhar e servir
pequenos grupos que passeiam pela cidade.
A história da região, entretanto é
pouco documentada. Os bullywugs da região Os bullywugs são extremamente
acreditam que deve-se viver no presente, e hospitaleiros e, de maneira geral, o clima da
mantém pouco registro de sua história. Os cidade é sempre festivo e positivo.
m`bos, entretanto, documentaram muito bem Recentemente, entretanto, alguns
sua passagem pelo Reino e mantém comerciantes e nobres da cidade foram
detalhados registros da política, economia e encontrados assassinados com cortes de
principais eventos históricos que vivenciaram lâminas serradas: armas comumente usadas
desde sua chegada. Caso precise investigar pelo povo-lagarto.
a história da região, pergunte a um m’bo.

A região é composta principalmente


Maruma
de rios, banhados e pântanos. Pequenas
cidades ao longo dos numeroso rios servem População: 40% bullywugs, 20% m’bos,
como moradia para bullywugs e outras 15% elfos, 5% kias, 5% gnomos, 15% outros.
criaturas peculiares.
Governo: Maruma é governado por um
Os lagos e banhados de Blurgh’ta príncipe ou princesa. A rainha de Blurgh’ta,
escondem mistérios, lendas e perigos. Não é Grrlahp, escolheu governar o reino como um
incomum que eles sejam nomeados em todo, deixando a administração da cidade
homenagem a alguma tragédia ou lenda (tal sob responsabilidade de um de seus 43
como o Lago da Garras Esfomeadas). filhos ou filhas.

Comércio: A cidade de Maruma importa


DST: Maruma
principalmente minérios. Muitas das rotas
Todo Reino de Blurgh’ta concentra seu poder comerciais para dentro da cidade acabam
político na cidade portuária de Maruma. Os dependendo do transporte fluvial, o que
viajantes que chegam na cidade são resulta na enorme quantidade de bandidos e
recepcionados por duas estátuas ladrões que se acumulam em volta dessas
gigantescas de bullywugs que apertam as regiões.
mãos e sorriem enquanto colocam a outra
mão na barriga. Rumores:

A cidade parece ser inteira construída


em cima das raízes e árvores retorcidas da
região, usando um tipo de magia conhecido d4 Rumor
como “Simbiose”. Os bullywugs conjuradores
1 Um dos filhos de Grrlahp
conseguem usar magia arcana sem se
desapareceu sob circunstâncias
conectar com o arcanum diretamente. Eles duvidosas. A população acredita
usam os sonhos de animais e emprestam da que isso é mais uma manobra do
força natural da flora local para realizar os povo-lagarto, mas o príncipe
mesmos feitos que um conjurador deles também desapareceu sob
convencional. as mesmas circunstâncias.
Os habitantes locais utilizam as copas 2 Algumas criaturas do pântano
das árvores e as raízes que passeiam pela que antes eram amigáveis
água para trilhar seu caminho pelas lojas e começaram a atacar os
inteligentes fizeram rotas comerciais. Hoje
moradores da cidade. A guarda
local capturou alguns aligatores Tatsumaki é lar de muitos orcs, kobolds,
agressivos e percebeu que eles elfos do inverno e outras dádivas e impulsos
estavam sendo controlados por que não se preocupam muito com o frio.
fungos. Tatsumari é um imensidão gelada
pronta para ser descoberta. A cada troca de
3 Existe uma contrabandista que estação novas ruínas brotam dos chãos
está agindo como gondoleira na
gelados. Muitas guildas de aventureiros
cidade. Dizem que ela é capaz de
contrabandear qualquer coisa exploram a região em busca de
para qualquer lugar (desde que conhecimentos e tesouros perdidos.
seja por água). A Cordilheira de Vorax é lar de muitos
ogros e estranhas criaturas que vivem nas
4 Um anão chamado Vyro está montanhas. Seus conhecimentos mágicos
contratando um grupo de ocultos atraem pesquisadores e curiosos -
exploradores corajosos para
normalmente levando a terríveis fins nas
ajudá-lo a limpar as minas
mãos dessas criaturas terríveis.
submersas de uma invasão de
Gropkis - pequenos besouros O mar gelado de Güngii é lar de
comedores de carne. muitos Profundos, e os ataques as vilas do
sul estão cada vez mais constantes. Sem
dúvida elas precisam da ajuda de
aventureiros destemidos
ST: Tatsumari O terreno acidentado de Tatsumari é
muito afetado pela troca de estações,
Ao extremo sul do continente encontramos
chegando a ser completamente coberto por
uma gigantesca cordilheira de montanhas
neve e gelo durante os invernos. Essa
que divide a região de Tatsumari do resto de
característica específica faz com que os
Opath. Foi aqui que os últimos gigantes
habitantes locais se mantenham próximos de
encontraram refúgio nas montanhas da
bolsões de calor: poços com água quente
Espinha de Vorax e os Orcs fundaram a
magma que aquece o ar com cortinas de
capital de Sodori. Mas a região sofre com o
vapor. A grande maioria das cidades é
clima extremo, resultado da presença das
construída em volta desses locais. As outras
Quatro Cortes das Estações no continente de
cidades acabam sendo abandonadas
Opath, e com os ataques constantes das
durante o inverno, com seus habitantes
nagas que se escondem próximas dos raros
migrando em busca de fontes de calor na
bolsões de calor.
capital ou cidades maiores próximas.
Tatsumari recebe seu nome graças a
Muitas tribos de orcs bárbaros vagam
uma estranha formação rochosa próxima da pela região - consequência dos costumes de
capital de Sodori. Diversas rochas de Sodori e sua crença na no Plano Celeste.
tamanhos diversos parecem se alinhar na Orcs que nascem sem presas são
direção da cordilheira por uma extensão de abandonados por seus pais, largados no
quase um quilômetro. No final desta linha de meio selvagem para sobreviver do jeito que
pedras está uma jóia verde que brilha conseguirem. Muitos acabam sendo
apontando para onde nasce o sol depois das resgatados por tribos bárbaras, mercenários,
cordilheiras. Foi aqui que Makoto, o primeiro nagas ou gigantes da Espinha de Vorax.
imperador de Sodori, fez o juramento de Ryu Estas criaturas (conhecidas como
no Sodori depois de ser escolhido pelo leão “meio-orcs”) podem acabar se provando uma
celeste Kuma Ryu. ameaça para a segurança e aparente ordem
Os orcs prosperaram na região e das cidades da região e alguns diplomatas
assim que encontraram outras criaturas
da capital começaram a tentar negociações dizem que a cidade é uma panela de pressão
de paz nos últimos anéis. - e em algum momento ela vai explodir.
Tatsumari também é o centro de
operações do Kobo, a organização secreta Sodori
dos kobolds que jurou proteger o mundo em
segredo. Esta organização recuperou um População: 60% orcs, 30% elfos, 10%
templo antigo que estava sendo profanado outros.
por eruboros - uma espécie de espíritos Governo: A cidade é governada pelo
selvagens, materializados em máscaras com Imperador Makoto Sato Khan, um orc
sorrisos macabros. A localização exata do escolhido pelo espírito protetor de Kuma
templo permanece um mistério, mas Ryu.
recentemente alguns agentes do Kobo
começaram a libertar outros locais de poder Comércio: Sodori exporta minerais, artigos
dracônico da influência desses espíritos. de luxo, artefatos mágicos e peles. A cidade
precisa importar seda e comida de outras
regiões.

DST: Sodori Rumores:

A cidade de Sodori é realmente a última jóia d4 Rumor


do antigo império Orc - uma verdadeira obra
de arte. Os belíssimos pagodes e templos de 1 Alguns kobolds começaram a
ouro, prata e jade criam um ambiente muito desaparecer próximos da praça
único em Opath. Caminhar pelas ruas de Nasumi. Tudo que deixaram para
trás foram algumas pétalas de
Sodori é uma experiência estética
cerejeira manchadas de sangue...
maravilhosa.
A sociedade Orc é organizada em 2 Contam que alguns minotauros
castas e isso acaba refletindo na começaram a migrar da
organização da cidade. Os distritos são Cordilheira de Vorax para as
nomeados de acordo com sua função cidades próximas. Os aldeões
(comércio, comodidades, moradias, etc) e a estão ficando nervosos e isso
cidade parece “fazer sentido”. Todas as ruas pode significar conflitos e
problemas.
nascem da Vereda central, e a praça Nasumi
serve como ponto de encontro dos 3 Nagas foram vistas saindo de
moradores de Sodori, servindo como palco barcos aportados na capital. O
para celebrações e festas religiosas. Imperador Makoto XXVIII está
O porto da cidade é um verdadeiro montando alguns grupos de
paraíso para os amantes da culinária. Os busca para se aventurar nos
mais diversos frutos do mar se encontram esgotos e aquedutos da cidade.
expostos e organizados por tipo para facilitar 4 Um barco de Sodori foi
o trabalho dos mercadores. encontrado naufragado próximo
Mas a capital está longe de ser da imensidão gelada do mar de
perfeita. Os orcs lutam a todo momento para Güngii. O que mais chamou
controlar seus espíritos furiosos e vez ou atenção foi que estava
outra isso acaba escapando, criando caos e parcialmente congelado de
desordem na cidade. Orcs furiosos são a dentro para fora.
principal ameaça da cidade que é lar da
maior população de orcs de Opath. Muitos
colocada a prova com a eliminação da capital
DST: Espinha de Vorax da região. Desde então elas não têm
Essa enorme cordilheira de montanhas conseguido se reerguer de maneira precisa.
separa a região de Tasumari do resto do
Com a primeira queda, a região que
mundo, mas é muito mais do que isso. As
antes era conhecida apenas como Salim foi
montanhas dessa região são lar da última
subdividida em Estados menores. Cada
população de gigantes de Opath - os governador é soberano dentro de seu
minotauros e ogros de Vorax. Estado, mas está submetido ao Conselho
Vorax foi um gigante com cabeça de dos Dez - uma organização de líderes de
lobo que viveu na região. Ele lutou Guilda que se devotam a reconstrução da
bravamente ao lado dos orcs e kobolds cidade de Salim.
contra as Nagas que invadiram da Imensidão
Branca ao leste, mas encontrou seu fim O conselho age de maneira precisa,
governando a região de modo a buscar
envenenado por seu irmão Sodax.
recursos e aliados para retormar a cidade de
Os gigantes entraram em guerra
Salim e reconstruir a região, buscando
interna para determinar qual clã deveria ficar
levá-la a uma nova era de glória e
no poder e no fim foram os principais
desenvolvimento. Exatamente por esta
responsáveis pela própria destruição. As característica, a região é perfeita para
duas populações dos menores dos gigantes, aventureiros e guildas iniciantes, pois
os ogros e os minotauros, acabaram ficando existem muitas ofertas de trabalho - seja
com a cidade e hoje vivem em paz entre si. recuperando artefatos com alto valor de
Eles vivem para proteger sua casa e mercado ou encontrando formas de proteger
são muito fechados com estrangeiros. a região das ameaças constantes vindas da
Mesmo orcs e kobolds são vistos com primeira queda.
desconfiança pelos últimos gigantes de
Ainda assim, a região não se limita as
Opath. Ainda assim, as ruínas das cidades
políticas de Salim. O Rio Bravo separa a
dos gigantes são uma oportunidade incrível
região do Protetorado de Forah ao norte e é
para aventuras em masmorras. Os gigantes
palco de uma série de confrontos com piratas
eram conhecedores do Arcanum, e é fluviais. Estes piratas são liderados por uma
provável que tenham tomos e inscrições sombria conhecida apenas como Vingança, e
arcanas que valem pelo menos alguns pilas. dizem que ela é capaz de moldar a terra a
sua própria vontade. Os mais supersticiosos
dizem que ela é uma escolhida da Terra,
outros afirmam que ela é a Mayeten da
ST: Confederação de Lim’sa divindade, mas o certo é que ela é uma
A região conhecida como a Confederação de ameaça constante para o Conselho dos Dez.
Lim’sa é sem sombra de dúvidas um dos
Os Três Bosques são um local muito
locais mais tristes do continente. A Primeira
visitado por druidas, xamãs e gnomos no
Grande Queda aconteceu em cima da cidade
geral. Muitos espíritos da natureza e ânimas
de Salim, obliterando o principal centro de
perdidos se reúnem nesses bosques que
desenvolvimento tecnológico do continente.
ficam ao norte da região. Algumas ruínas
Hoje a antiga e magnífica cidade élfica é uma
antigas, datadas da fundação da primeira
série de ruínas submersas, profanadas pelas
cidade da região, servem de palco e local de
atrocidades que vieram com a primeira
encontro de círculos druídicos antigos, o que
queda.
acaba por criar um clima místico e
As cidades da costa foram as que sobrenatural.
mais sofreram com a queda depois de Salim.
Toda sua estrutura política e social foi
A região foi colonizada pelos elfos
DST: Primeira Queda (Salim) que vieram do planeta de Sa’Al e por muito
A Queda veio sem aviso nenhum. A cidade tempo foi chamada como Nova Sa’Al. A
de Salim foi quase que completamente situação mudou depois que os elfos ficaram
obliterada por uma gigantesca ilha que caiu presos nesta dimensão e começaram a
do céu. O impacto gerou ondas colossais encontrar os bolsões dimensionais para
que varreram as cidades da costa, matando chamar de casa. A elfa Forah foi a primeira a
centenas de milhares de pessoas. Todos propor a fundação das Quatro Cortes das
sabiam que aquilo seria o começo do fim. Estações em Opath e também foi quem
determinou como seria feita a troca de
Antes d’A Queda a cidade de Salim
governos.
havia atingido o ápice do desenvolvimento
social e tecnológico. As pessoas viviam bem Foi então que os elfos começaram a
e o Conselho de Salim governava a região abrir portais para bolsões elementais das
com honestidade e sabedoria. O mineral estações na esperança de conseguir
Aetherium era usado para criações recuperar parte dos seus poderes mágicos.
magníficas e a tecnologia mágica fazia parte As Torres das Etapas são resultado deste
da vida cotidiana das pessoas. Hoje, a esforço. Quatro torres conectadas com o
cidade está em ruínas. poder elemental de planos exteriores,
capazes de mudar as estações do planeta. A
A Primeira Grande Queda varreu a
cada 120 dias, os elfos do Protetorado de
cidade. As torres de marfim e jóias preciosas
Forah realizam um ritual para trocar a
se transformaram em ruínas afundadas
estação e o poder dentro das cortes. Quando
próximas da costa. Os artefatos mágicos
isso acontece, o novo governante se torna
feitos de Aetherium soterrados nos destroços
imortal. Para manter o equilíbrio entre as
das magníficas construções. A fauna e flora
cortes, o governante da estação oposta
selvagem da queda tomaram o que sobrou
também se torna imortal e passa a ocupar a
da civilização. A região se tornou selvagem e
cadeira de senador dentro do Senado de
mágica.
Alberich.
Caminhar pelas ruínas de Salim é
Esta forte relação com os Refúgios
encontrar tesouros magníficos perdidos no
determina muito de como são organizadas as
meio da loucura selvagem do clima estranho
cidades em Forah. A grande maioria delas
que veio com a queda. É constantemente se
fica dentro de Refúgios escondidos no meio
deparar com memórias de um povo que
da floresta em volta de Sarfo. É possível
perdeu seu lar. É lutar contra caçadores de
viajar de um Refúgio para o outro através de
relíquias e mercenários preparados para
alguns Portais, o que complica o senso de
fazer o que for necessário para encontrar
direção e posicionamento na região. Você
ouro e glória.
pode entrar em um refúgio ao sul de Sarfo,
caminhar para o norte e sair em outro refúgio
próximo da Torre de Etapa ao oeste da
região. É complicado, acredite.
ST: Protetorado de Forah
Ao nordeste do continente encontramos a
região do Protetorado de Forah. A floresta
DST: Sarfo
mágica da região é também lar dos principais
Refúgios de Opath ​— dimensões de bolso A cidade de Sarfo é o centro de atividades
finitas e reconhecidas pelo D.I.P.S pelas políticas de Forah. Localizada no centro do
suas fortes características mágicas que as aglomerado de bosques e florestas da
separam de outros planos. região, Sarfo é um verdadeiro estudo da
fusão entre natureza, magia e arquitetura.
Todos os prédios da cidade são imbuídos de Cortes Élficas. Essa agência de proteção é
magia para melhor segurar suas complexas responsável por lidar com as fadas que
estruturas arquitetônicas, e sempre estão em buscam destruir a paz e beleza de Sarfo e de
sintonia com os elementos naturais Opath.
presentes na região.
Sarfo
As casas e prédios da cidade são
População​: 40% elfos, 30% gnomos, 10%
tomados por trepadeiras, cortados por
fadas, 20% outros.
troncos de árvore e co-habitados por animais
mágicos que dividem o espaço com os Governo: Cidade governada pelas Quatro
moradores. Os designs das casas parece Cortes das Estações.
vindo de outro mundo, sempre iluminado por
fontes mágicas alimentadas eternamente por Comércio: ​Exporta itens mágicos e recursos
Sinapses de Aetherium. naturais. Importa metal e mão de obra.

Os mercados são vivos, sempre Rumores:


negociando itens mundanos com algum tipo
de revolução mágica pronta para facilitar a d4 Rumor
vida do usuário. Em Sarfo você consegue
1 Um grupo de elfos e gnomos
encontrar alimentos de planos exteriores e o
começaram a fundar um
comércio parece sempre se adaptar à movimento pela libertação contra
estação. o sistema monárquico e a volta a
As estações, inclusive, possuem apenas duas estações.
grande impacto na vida dos habitantes desta Recentemente eles assassinaram
diplomatas das quatro cortes!
capital. Toda a cidade é magicamente
modificada com a chegada da nova estação. 2 Algumas fadas começaram a
As construções são adaptadas para receber sequestrar crianças pequenas e
a chegada do clima que varia entre as devolveram anos mais velhas
temperaturas amenas durante as e incapazes de se relacionar com
meia-estações e calores infernais durante o as pessoas a sua volta.
inverno que são completamente opostos ao
clima gelado e nevado do inverno. 3 Existe um Refúgio que está com
seu Portal fechado fazem mais
É uma cidade que respira magia, de dez anéis. Dizem que estão
mudança, beleza e movimento. Mas nem tentando fazer um portal para
tudo são flores. Sa’Al de lá de dentro.
A cidade vive sob constante ameaça 4 O Rei do Outono está evitando
das fadas ​— criaturas medonhas que se contato com o Rei da Primavera.
materializam no centro de planos elementais Dizem que eles eram próximos,
e buscam espalhar o caos em Opath. mas algo aconteceu no último
Diferente do impulso élfico de consumir o encontro das Cortes e eles não
que é belo, as fadas buscam bagunçar tudo se falam mais.
aquilo que move o coração. Isso significa que
elas separam casais, matam animais
domésticos, riscam quadros e tiram azulejos
do lugar. ST: Norvak
Esses espíritos elementais aparecem Ao extremo sudeste do continente
nas mais diferentes formas, mas geralmente encontramos um local frio, desolado e
são pequenas e rapidamente contidas pelas abandonado pelas Deusas. Uma região
e pelos agentes do Rigor — a polícia real das separada do resto do continente por colinas
traiçoeiras e mistérios perigosos. A região de da Garoa, dando origem a uma região
Norvak não é para qualquer um, e foi aqui chamada de Imensidão Gelada. Muitos
que os elfos da Corte do Inverno fizeram seu patrulheiros evitam a região com medo dos
Refúgio. espíritos e assombrações que saem da
chuva mágica.
A história da região é controversa e
confusa. Antes da chegada da Corte do As vilas acabam se concentrando
Inverno a região era populada por alguns próximas da Espinha de Voráx, seguindo a
poucos orcs e kobolds que saíram da região trilha dos primeiros trilheiros que fundaram
de Tatsumari para fundar novas vilas. as grandes cidades. As rotas comerciais
Acontece que eles encontraram apenas estão constantemente ameaçadas pelos
perigosos infortúnios. A região está ataques de tribos bárbaras, mercenários e
permanentemente coberta por neve e uma ladrões que tentam a vida em um dos locais
espécie de névoa mágica que sai da mais perigosos do continente.
Imensidão Gelada ​— as terras além da
Garoa no extremo sudeste da região. Os
orcs e kobolds da região fundaram poucas
vilas, e acabaram ficando mais próximos da DST: At’ui
Espinha de Voráx ao oeste. Os colonizadores élficos encontraram
construções abandonadas e cobertas por
Com a chegada das cortes élficas, a
neve e gelo. Ao que tudo indicava, o local era
região começou a ser populada e explorada
um centro de poder religioso de alguma
por criaturas preparadas para o intenso frio e
civilização antiga que foi dizimada por
perigos constantes. Os elfos e gnomos da
alguma peste ou doença. O único resto
Corte do Inverno começaram a fundar
mortal encontrado de uma dessas criaturas
pequenas vilas em direção ao sul, passando
que viviam no local foi uma gigantesca mão
próximos da Espinha de Voráx e do Bosque
segurando o cabo de uma espada presa ao
de Cordas chegando em um marco
chão.
geográfico impressionante: as ruínas de uma
cidade que mais tarde seriam as fundações A gigantesca espada de 12 metros de
da cidade de At’ui. altura está presa ao chão fincada até a
metade da lâmina e uma mão cadavérica
Mas a região ainda guarda perigos e
ainda segura o cabo da espada (agora
mistérios. Constantemente os patrulheiros
apenas ossos). Isso acaba por criar um clima
encontram perigosas criaturas presas no
macabro na capital, gerando inclusive um
gelo em uma espécie de sono mágico — os
estranho fluxo de turistas que buscam visitar
habitantes locais chamam estes encontros
este marco histórico.
de Blocos. As criaturas que saem dos Blocos
são sempre agressivas e possuem poderes A prefeitura foi construída em volta da
mágicos perigosos. Os patrulheiros espada, comunicando claramente aos
acreditam que são monstros antigos visitantes que este é o prédio responsável
congelados pela mudança de clima que pelas leis e governo rígido que chefia a
aconteceu na região. Outros dizem que são região. Os elfos da Corte do Inverno fizeram
os monstros Profundos mais antigos. Alguns uma magia para transformar as ruínas em
afirmam que são ecos de um passado um Refúgio, o que pode gerar alguma
distante. A verdade, como sempre, pouco confusão nos visitantes de primeira viagem.
importa.
Ao chegar pela estrada principal, os
Além do perigo do clima e dos Blocos visitantes se deparam com uma rua que
a região também é atormentada pelas passa ao lado de um fosso de pedra e um
imagens amaldiçoadas que ecoam da Garoa. arco de obsidiana. Tanto o arco quanto o
O extremo sudeste é coberto por uma parte fosso são um Portal para Refúgios diferentes
e para chegar em At’ui basta atravessar o
estranha marca no pescoço...
arco para se deparar com a beleza macabra
da cidade.

At’ui
ST: Tormund
“Realmente, é de fazer o coração parar no
População​: 40% elfos, 20% gnomos, 20% peito. Nunca achei que ver uma Diáspora
orcs, 20% outros. fosse algo tão emocionante. Famílias inteiras
Governo​: A cidade é governada pelo regente de anões saindo de uma cidade e indo rumo
da Corte do Inverno, entretanto existem ao desconhecido. Essa deve ser a pior das
momentos que esse precisa ocupar cargos Melancolias — ver tudo que construiu se
em Forah (como rei dos elfos) e Alberich transformando em pó…”​  —  trecho dos
(como senador). Nestes casos a cidade é diários de Harold, andarilho errante.
governada por um grupo de conselheiros
leais a Corte de Inverno.
A região de Tormund é um retrato do que é o
Comércio​: A cidade exporta items mágicos cenário de Skyfall na sua essência — um
encontrados em ruínas e couro e pele de local triste, melancólico e em ruínas.
animais resistentes ao frio.
A gigantesca e majestosa capital dos
Rumores​: anões foi destruída pela Segunda Grande
Queda. Logo após colidir com o chão, a ilha
afundou boa parte da cidade e das vilas
d4 Rumor próximas, deixando apenas ruínas afundadas
a vista para viajantes que passam próximos
1 Um bloco foi encontrado próximo da estrada da Trilha da Memória, ao norte da
do bosque das cordas. Dizem região de Thur Thur.
que é uma criatura alada com
chifres, seis olhos e lanças no Um grupo de criaturas humanóides
lugar de presas... conhecidos apenas como “os régios” (plural
de “régis”) começou a ocupar as ruínas.
2 O fosso ao lado do Portal de Acredita-se que eles vieram junto da queda e
entrada da cidade é um permanecem hostis a qualquer visitante ou
mistério… muitos desceram, mas diplomata, mantendo controle total sobre as
poucos voltaram. Dizem que um Torres de Marfim — marco zero da cidade de
maluco insano construiu uma Tormund.
fortaleza dentro do Refúgio.
A história da região de Tormund está
3 Mercadores começaram a trazer intimamente ligada com a Diáspora e a
ítem estranhos da Imensidão história e melancolia do povo anão e não foi
Gelada. Artefatos que parecem a primeira cidade dessas criaturas (ver bloco
mundanos em aparência mas nas próximas páginas). Ela é resultado de
com efeitos mágicos uma sucessão de perdas, tristezas e
maravilhosos. lágrimas.
4 Dizem que um barco
amaldiçoado aportou em At’ui. Os
marinheiros estão se DST: Segunda Grande Queda
transformando em animais
A quantidade massiva de terra que caiu do
durante a noite e atacando a
população. Eles possuem uma céu causou um estranho irreparável em
Tormund e ficou conhecida como a Segunda
Grande Queda. Ela trouxe consigo diversos servindo como meio de transporte para
perigos para a região e, também, possibilitou essas pequeninas criaturas.
o desenvolvimento de uma fauna e flora
Recentemente, alguns ophis
mágica que permaneciam dormentes no
começaram a desenvolver boca e cordas
subsolo da capital anã.
vocais, permitindo que se comuniquem com
A Queda tinha uma fauna e flora algumas criaturas no idioma comum. Os
completamente diferente da região. As anões e elfos da Corte da Primavera
criaturas que viviam na ilha antes dela cair possuem ótimas relações com os ophis,
no céu eram répteis gigantescos com penas inclusive fundando um templo dentro da
de águias e falcões, capazes de habilidades selva da Segunda Grande Queda para se
incríveis como cuspir fogo ou descarregar dedicar ao ensino e aprendizagem do
correntes elétricas durante tempestades. psionismo.
Estas criaturas foram chamadas de wyverns
— “víboras” em gnomês arcaico.
BOX:: A Dádiva da Terra
Estes wyverns viviam em uma ilha de
clima tropical intenso, com árvores milenares Pré-História Anã
de centenas de metros de altura e mosquitos
do tamanho de ratos adultos. Esta fauna e O povo anão está enterrado no pó de seus
flora, por sua vez, acabou dificultando e desejos e vontades — e a culpa não é
ameaçando as diversas equipes de anões deles. A história do povo anão é uma das
que tentaram recuperar sua capital. mais diretas e bem documentadas — sem
contar que alguns anões vivem em torno de
Mas a Queda também abriu buracos seis centenas de anéis, o que torna o ato de
no chão de Tormund, permitindo que coisas passar informação a frente mais fácil.
enterradas e esquecidas voltassem a
superfície. Muitos fungos e criaturas Tudo começou quando a divindade
subterrâneas acharam um novo lar neste Vida começou a experimentar com suas
ambiente já hostil. Um povo subterrâneo criações. Os anões estavam entre as
primitivo conhecido como ophis primeiras. Caminhavam pelos vales caçando,
(pronuncia-se ​ófis)​ saiu de debaixo da terra e coletando e principalmente forjando um
encontrou destroços da civilização anã. futuro brilhante. Mas isso causava inveja nos
Seraphs, formas angélicas subjulgadas a
Os ophis são um povo de vontade da Ordem. No fim, os anões eram
homens-fungo capazes de utilizar alguns apenas mortais — mas eram livres: algo
pequenos poderes psiônicos. É um povo que os Seraphs nunca seriam de fato.
recluso e que exerce grande controle
populacional. Sabe-se muito pouco sobre Os anões construíram uma enorme
eles, principalmente por que só conseguem fortaleza e nomearam-na Noá — uma
se comunicar com outras criaturas se homenagem a divindade Terra, patrona dos
colocam um pequeno cogumelo atrás da anões e amante da Vida. Por centenas de
orelha de quem estão conversando. Não é anéis eles desenvolveram sua rica cultura
todo mundo que quer um cogumelo nesta enorme cidade, até que a inveja e a ira
crescendo atrás de sua orelha. dos Seraphs a condenou ao fim.

Usando o conhecimento esquecido Sabe-se apenas que Ashut, um


do povo filho da Terra, os ophis começaram Seraph, desceu dos Palácios Celestes e
a se desenvolver socialmente e destruiu o portão de entrada da cidade.
tecnologicamente. Usando alguns poderes Ashut foi banido para os 11 infernos por sua
psiônicos inatos, os ophis conseguiram ação, mas já estava feito e condenado: Noá
domar alguns wyverns para usar no seu seria invadida por hordas de diabretes
dia-a-dia. É comum encontrar wyverns
oportunistas que cresciam na sombra da dracônico e tinha apenas um plano em
grandiosidade anã. mente: ir para a superfície e acordar seus
irmãos e irmãs adormecidos. O problema? A
A Terra estava impedida de intervir
cidade de NoáTorá estava no caminho.
diretamente no conflito, mas vendo seus
afilhados sofrerem ela abriu um enorme túnel
para salvar alguns anões do massacre certo.
O Cerco de Jormü
Em seguida, ela fechou os túneis com uma
série de buracos sem saída e Salas mágicas, O recém acordado dragão vermelho não
com ajuda da Arquiteta (alguns exploradores estava perdendo tempo, e logo iniciou o
dizem que encontraram as entradas para cerco a cidade de NoáTorá. Os anões se
Noá no Deserto de Mirmir, mas pode ser defendiam como podiam, mas todos os dias
apenas uma lenda). perdiam muitas tropas para os sopros
dracônicos e os poderes arcanos
Aqueles poucos que sobreviveram ao
desconhecidos daquela criatura. Só havia
massacre começaram a construir uma nova
uma saída: usar dos túneis originais da mãe
cidade, agora debaixo dos olhos cuidadosos
Terra para subir a superfície e começar uma
da Mãe Terra. NoáTorá era uma citadela
fuga.
esplêndida e grandiosa. Mas então algo
aconteceu na superfície, e a Vida (mãe dos Os anões escavaram por vários ciclos
anões) morreu. seguidos enquanto eram atacados pelo
Dragão Jormü, mas a superfície se mostrou
um problema igualmente ferroz. Eles
NoáTorá — A Segunda Cidade Anã acabaram por sair no centro da última cidade
dos Gigantes, Lolk a Pu. Os gigantes
Aquele povo criativo e valente foi
começaram a atacar os anões pela
enlouquecendo e perdendo sua mente para o
superfície, usando o túnel como funil. Os
delírio e sede pelo ouro. A Terra, então, agiu
anões se viam presos entre os ataques de
como suas irmãs e resolveu tomar esta
Jormü e da cidade de Lolk a Pu.
dádiva em seus braços amorosos. Os anões
estavam a salvo…por enquanto. Pölm Po, Língua Certeira era um
diplomata anão acostumado a lidar com os
Séculos se passaram e NoáTorá
Povos Subterrâneos, e foi escolhido para
estava no ápice. Os anões eram ricos e
tentar negociar com Jormü. Foram 3 dias de
estavam protegidos do caos da superfície.
negociação com o Dragão para chegar em
Eles não contavam que o perigo poderia
um acordo. Jormü concordou em poupar
estar lá, debaixo da terra… aguardando o
metade da população anã, transformando a
momento certo.
outra metade em seus súditos. Esses súditos
A septuagésima-sétima divisão de do Dragão Jormü foram os primeiros
escavação já estava cavando por 3 ciclos Duergar.
sem parar. Jormü foi quem encontrou o ovo.
Pölm concordou, e o Dragão
O anão nunca havia visto algo parecido. Um
atravessou a cidade de NoáTorá com seu
enorme ovo avermelhado que transformava
exército de milhares de anões. Na saída, ele
rochas próximas em lava. Algo majestoso. E
abriu um buraco enorme para a superfície, e
obviamente foi tomado pela curiosidade e
antes que os anões pudessem usá-la como
tocou no ovo.
saída Jormü informou Kouokk ka Ka, líder
Jormü se tornou o primeiro Dragão dos últimos gigantes sobre os planos dos
Vermelho da Nova Alvorada, acordando os anões.
poderes dracônicos dormentes no ovo. O
NoáTorá foi destruída em uma noite
jovem anão já não era mais o mesmo — ele
de ataques certeiros por múltiplos frontes. Os
havia absorvido todo o conhecimento
últimos gigantes de Opath atacavam como
uma colméia, graças a seu psionismo natural A capital era magnífica, uma
que permitia que todos compartilhassem uma verdadeira obra de arte. O ouro, diamante e
mesma consciência. Os anões, entretanto, outras jóias esbanjavam riqueza, cultura e
foram astutos e criativos. progresso. Törmund era a capital mais rica
de Opath, e os anões um povo feliz.
Kälima, a Valente aproveitou a sede
Finalmente eles estavam retornando ao seu
por sangue dos gigantes para causar um
brilho merecido. Eles brilhavam como as
ataque certeiro e fulminante. Ela deixou-se
mais raras jóias, colorindo as ruas de sua
capturar e foi guiando os gigantes para que a
capital com os mais diversos tons e raios de
levassem para próximo de Kouokk ka Ka,
luz.
líder dos gigantes. Ela usou seus
conhecimentos Ocultistas para entrar na
mente do líder e ordenar que todos
Até que veio a Segunda Grande Queda.
cometessem suicídio nas lâminas de seus
companheiros. Com apenas um ataque
Kalima exterminou os últimos gigantes de
Opath, mas o preço foi alto. A ilha que caiu dos céus e destruir Törmund
também levou consigo as Colinas Verdes, o
Kouokk amaldiçoou os anões que Bosque Nevado e a Praia da Armação. Mais
acabaram com a última linhagem de da metade da população anã foi morta com a
Gigantes de Opath: tudo que os anões queda, detritos e catástrofes naturais
construíssem, forjassem e amassem seria decorrentes do efeito de uma enorme ilha
reduzido ao pó. Esta é a Melancolia dos caindo dos céus e colidindo com a terra. Era
Anões. o fim dos anões.

Os poucos que sobraram ficaram sem


casa. Sem família. Sem clã. Sem história.
Törmund — Cidade dos Ourives
Törmund afundou em terra.
Os anões começaram a se enterrar em pó.
Tudo que construíam, forjavam ou amavam
era reduzido ao pó. Famílias inteiras sumiam
debaixo de acidentes em minas. O futuro no
subterrâneo era incerto. Törmund III, o T: As Quedas
Visionário, foi o rei anão responsável pela
Diáspora para a superfície. Essa é a maior ameaça ao continente de
Opath. Elas serão o nosso fim. Não existe
discussão. Não existe desafiar o Cânone. A
Milhares de anões (os últimos de Opath) Terceira Queda será o fim.
migraram para a superfície e fizeram seus Quando aconteceu a Primeira Grande
acampamentos próximos da base das Thur Queda o continente inteiro parou. Salim foi
Thur — as Colinas Verdes próximas de reduzida a destroços e diversas cidades
Alberich. costeiras foram tomadas pelas ondas e
Os acampamentos se transformaram terremotos decorrentes do impacto. Isso que
em vilas. As vilas em cidades. As cidades em a primeira queda foi pequena e próxima do
um reino. Törmund era a última capital dos continente.
anões em Alberich e foi construída ao longo Depois dessa, outras quedas
de muitos anéis. Sua construção foi um menores começaram a acontecer, sempre
sucesso e nenhum anão morreu no próximas do continente de Opath. Ilhas
processo — eles acreditavam que estavam gigantescas que caem do céu e trazem
livres da Melancolia. consigo um clima, uma fauna e uma flora
completamente diferentes daqueles da
região. Mas elas trazem consigo algo desafios naturais do local, condicionando
maravilhoso: Aetherium. A presença desse também oportunidades para exploração de
minério mágico modificou a economia do seu grupo.
continente, dando origem a Era das Quedas.
Quando for posicionar a ilha no mapa,
Ainda assim, tudo mudou depois da pense que o clima da região precisa ser
Segunda Grande Queda. A cidade de afetado pela Queda. Imagine um ilha de gelo
Tormund foi obliterada. Os anões perderam caindo em cima do Deserto de Mirmir e as
sua casa (de novo). Para muitos, essa foi a consequências desse evento.
anunciação que o mundo chegaria ao fim.

Os estudiosos da Universidade
2 - Desenvolva um conceito principal
Arcana de Opath começaram a investigar os
padrões de queda e descobriram algo Tudo que você precisa fazer é escrever em
surpreendente: a terceira queda irá uma frase qual o conceito principal da sua
acontecer em cima da cidade de Alberich, ilha. Uma descrição simples de como a ilha
dando início ao fim do mundo. afeta seus exploradores.
Depois do anúncio desta notícia o Tente usar verbos de ações fortes ou
mundo mergulhou em medo e caos. Milhares misteriosas na sua descrição. Isso permite a
de pessoas começaram a migrar para os criação de aventuras mais interessantes.
pontos mais seguros do continente e o
governo da Cidade das Mil Portas começou
seu projeto de proteção da cidade. Barreiras 3 - Crie uma tabela com quatro
mágicas empoderadas por Sinapses efeitos/encontros.
começaram a ser erguidas em volta da
cidade. O antigo muro que havia sido As Quedas são ilhas com aspectos mágicos
destruído durante a guerra pelo controle da e é importante que você pense em como os
capital começou a ser reformado. Mas o jogadores vão interagir com a ilha. Uma
medo permanece até o hoje. tabela com quatro efeitos ou encontros (uma
simples rolagem de 1d4) pode gerar horas de
O mundo vai chegar ao fim, é uma aventura.
questão de tempo.

ST: Criando Quedas


4 - Tesouros
Talvez um dos principais motivadores de
aventura no cenário seja a exploração das Toda aventura precisa de bons tesouros e é
Quedas. Estas massas de terra que caem do aqui que você vai desenvolver o conceito
céu trazem consigo perigos, tesouros e descrito no segundo passo.
possibilidades de exploração de ambientes
Os tesouros da ilha precisam ser
alienígenas.
atraentes o suficiente para manter os
Você encontra a seguir um guia jogadores e personagens envolvidos com a
rápido de como fazer suas próprias Quedas, exploração deste ambiente.
inclusive com uma tabela de geração
Tente criar tesouros que necessitem
aleatória de Quedas.
de teste e exploração da ilha para maior
compreensão.

1 - O Clima

A primeira coisa que você pode determinar Gerando uma Queda aleatória
em sua ilha é qual o clima dela. É importante
que isso seja pensado para escolher os
Existem momentos que você terá que criar
3 Existem ruínas de uma civilização
uma Queda rapidamente, seja para incluir na antiga que adorava algum efeito
descrição de uma cena ou na preparação de natural (chuva, nuvens, sol, lua,
uma aventura. dia, noite, etc).
Você pode usar as tabelas a seguir
4 Não existem animais voando na
para criar e desenvolver rapidamente essas ilha. A força gravitacional parece
Quedas. Para tal, tudo que você precisa é ser mais forte.
rolar 1d4, 1d6 e 1d8 e seguir as descrições
presentes na tabela. Você também pode 5 Magias estão sob efeito constante
rolar dados adicionais para combinar de magia do caos (toda vez que
características na mesma ilha (como mais de conjurar magia que gaste espaço
um clima, ou diversas características de magia é necessário rolar 1d10.
geográficas diferentes). Se cair 1 deve-se rolar na tabela
de feiticeiro do caos).
Clima (1d4)
6 Todas as criaturas são capazes de
1d4 Clima se comunicar telepaticamente
(incluindo animais selvagens).
1 Árido
7 A flora é predadora da fauna.
2 Gelado
8 Não é possível morrer na ilha.
3 Tropical

4 Temperado

Características Geográficas (1d8)

1d6 Geografia

1 Um enorme lago.

2 Colinas.

3 Montanhas.

4 Bosques, florestas ou oásis.

5 Um vulcão.

6 Muitos rios.

Características Mágicas (1d8)

1d6 Geografia

1 Objetos de metal são atraídos para


rochas próximas.

2 A cada 12 horas cai uma chuva


torrencial e começam a aparecer
espíritos malignos.
Mas as dádivas não são as únicas
Capítulo 03: criaturas inteligentes de Opath. Os ​impulsos
titânicos são crias dos maravilhosos Titãs
Divindades, Titãs e Celestes: seres de poder cósmico que
vagavam pelo Vazio antes mesmo da criação

Mitos de Opath. Os titãs observaram as criações


da Vida e se inspiraram para fazer suas
proles — nascem os ​impulsos titânicos.​ Eles
carregam consigo a força criativa e destrutiva
“Buscamos as Deusas nas coisas grandiosas
de seus pais. Ímpetos maiores que qualquer
da existência. Penso que, talvez, a resposta
vontade, desejo ou medo. Algo que move
esteja justamente nas coisas pequenas. Nos
essas criaturas para seu derradeiro fim.
detalhes. Nas coincidências. Talvez tudo seja
mais um plano da Arquiteta. Talvez até o
deicídio tenha sido apenas mais uma das
milhares de passos e maquinações Dela. Ou ST: Registrando o Intangível
talvez eu esteja procurando algum tipo de
esperança em um mundo quebrado.” — Existem dois documentos fundamentais para
trecho de uma carta endereçada ao Cardeal a fé em Opath: o Cânone e o Tabulário
Vermelho, da Igreja do Santíssimo Divino. Ambos são representações gráficas e
Arrependido. interpretações pessoais daquilo que não
pode ser completamente compreendido.
Este capítulo é dedicado ao Divino, ao Curiosamente, eles foram responsáveis pela
sobrenatural e à Fé. Nele você vai encontrar fundação das duas únicas instituições
as histórias das divindades, dos titãs, e religiosas do continente.
entender mais sobre a religião e a fé em um O Cânone é um livro de 1282 páginas
continente fadado ao fim. que registra o ​mythos de criação do mundo
de Op e a história do continente de Opath. É
uma coleção de obras de muitas autoras e
T: O Divino diversos escribas espalhados pelo mundo e
pela história.
A noção de divindade neste cenário está Por conta dessa natureza, o Cânone
intimamente ligada à noção de melancolia: é um livro muito debatido. Diversas seções e
existe algo maior que sofre e projeta sua dor capítulos discordam entre si, criando uma
nos mortais. espécie de debate e diálogo interno. Muitos
A noção, por mais que dramática, poetas e bardos do colégio do conhecimento
está diretamente relacionada com a história tomam esta natureza dialógica da obra como
da divindade conhecida como Vida. Conta-se base do pensamento acadêmico de Opath.
no Cânone que a divindade Vida deu origem Outros, menos estudados, percebem esta
a Opath, e também a todas as criaturas incongruência como um problema discursivo
inteligentes naturais deste continente. Mas e acabam por não confiar no Cânone.
em algum momento a Vida desapareceu e Como a maioria da população de
suas crias — as ​dádivas —enlouqueceram. Opath não é formada por acadêmicos
As outras Deusas intervieram adotando as acredita-se que o livro é, na verdade, apenas
dádivas como suas protegidas. O um acúmulo de crenças espalhadas pela
desaparecimento da Vida criou nas dádivas história. Muitas verdadeiras e outras apenas
algo chamado ​Melancolia​: uma tristeza e percepções individuais.
condenação sobrenatural, capaz de se impor Na dúvida, ​desafie o Cânone​.
sobre toda e qualquer dádiva.
O livro original está exposto na A crença religiosa de Opath é
Câmara Âmbar da Universidade Arcana de basicamente Animista Simbólica. Isso
Opath e é muito visitado por turistas que determina que as divindades representam
vagam pela capital. O livro também é o forças da natureza e agem como ​ânima das
centro da Doutrina do Intangível, que experiências dos mortais.
determina que a história do mundo é a única As divindades são nomeadas
e verdadeira religião a ser seguida. Esta conforme os aspectos que representam. A
doutrina tem milhares de seguidores por todo força das ondas do mar e do ciclo natural das
o continente, mas é amplamente combatida coisas é chamada de Maré. Aquilo que
pela Doutrina da Fé. determina o curso das ações dos mortais e o
A Doutrina da Fé conta que acaso é chamada de Sorte. Aquilo que não
Emanuelle Fontes, uma gnoma artista que pode ser contido e que tudo consome é
viajava por Opath, dormiu próxima a uma chamada de Fúria. E assim por diante.
árvore que serviu de ponto de descanso final Essas Deusas não possuem corpo
para a divindade Arquiteta. Ao dormir, físico, e acredita-se que permanecem
Emanuelle sonhou com as divindades lado a eternamente agindo sobre Opath.
lado, como que formando uma família. Esse aspecto imaterial das deidades
Assim que acordou ela se deparou acaba por posicionar a crença religiosa em
com um rascunho do que seria o Tabulário torno delas como uma Fé purista no sentido
Divino. Acredita-se que Emanuelle fez o que é totalmente simbólica: os mortais dão
rascunho ainda dormindo, o que explica a sentido aos eventos chamados de “divinos”.
natureza divina e sobrenatural da pintura. O interessante é que isso também
O Tabulário em si é um gigantesco coloca em xeque a origem dos poderes dos
quadro, feito com uma rara tinta óleo clérigos e paladinos destas divindades, uma
constituída de pigmentos retirados de vez que elas “não estão lá” para dar poder.
carcaças de Profundos. Essa fé purista é fortemente
A religião formada em volta da figura combatida por Fofuxa, o Dragão Azul de
de Emanuelle e do Tabulário Divino Alberich. A capivara dracônica (sim, uma
chama-se “Doutrina da Fé”, e foi fundada capivara que se tornou um Dragão) diz que o
pelos primeiros nômades que visitaram o poder dos clérigos e paladinos nada mais é
quadro original de Emanuelle. Ela determina do que uma distorção do poder do Arcanum.
que seus seguidores devam ter uma vida Para debochar dessa Fé, a capivara
dedicada às Deusas e seus ensinamentos criou uma seita de paladinos dracônicos que
mais puros. recebem seus poderes direto da força
Naturalmente, essa religião é dracônica e são capazes de realizar os
amplamente debatida em Opath, uma vez mesmos feitos que outros fiéis das
que as Divindades não falam diretamente divindades.
com os mortais.
Na dúvida, desafie a Fé.

ST: A Vida
No Tabulário, a Vida é representada por uma
T: Deidades senhora Kia de olhos brancos e um sorriso
acolhedor. As duas doutrinas de Opath
Tanto o Cânone quanto o Tabulário Divino
explicam a Vida como a criadora do planeta
são representações materiais daquilo que
de Op e das dádivas.
não pode ser completamente compreendido
Ela se dedicou às suas criações até
— a força que reside nas Deusas.
que desapareceu. Alguns estudiosos dos
mistérios dizem que ela morreu, enquanto pode ser apenas um mito para afastar os
outros afirmam que ela apenas desapareceu fiéis de outras crenças.
e retornará antes da Terceira Queda. Desafie o Cânone.
Independente da verdade, a Vida é o
aspecto e o ​ânima das coisas vivas. Do
crescimento, da fauna e da flora. Do começo
e do caminho para o fim. Seguir a Vida é
ST: A Sombra
entender que as coisas precisam crescer e Enquanto a Morte cuida dos Portões
se desenvolver. Que tudo e todos merecem Celestes, uma divindade mais jovem e
caminhar pelo solo sagrado de Op. ousada flutua pela mente e alma dos
desesperados: a Sombra.
Os estudiosos dos mistérios
acreditam que a Sombra sempre existiu, mas
ST: A Morte
quando ainda jovem consumiu sua irmã
A Morte é o fim. É, talvez, aquela com o gêmea, a Luz. Ao consumí-la, a Sombra se
trabalho mais ingrato: é ela quem está no tornou ainda mais gananciosa, pois percebeu
final do Corredor da Morte, atendendo as que a alma dos mortais poderia brilhar mais
almas que caminham para os Portões do que qualquer estrela.
Celestes e registrando os eventos no Livro Ninguém sabe ao certo como isso
de Enoch — um pesado livro, feito de couro aconteceu, mas a Sombra começou a
de anjos, onde a Morte encontra o nome espalhar sua influência por Opath.
verdadeiro, os grilhões e o momento de Eventualmente ela foi presa no vulcão Tief e
falecimento do mortal. de lá começou a parir seus rebentos
Esta divindade difere das outras no sombrios.
sentido que ela pode ser visitada e você Centenas de milhares de anéis mais
consegue dialogar com ela. Toda criatura tarde, a Sombra seria libertada pela tribo
que está morrendo em Op invariavelmente Centuri no arquipélago de Huma. Ela trouxe
caminha pelo Corredor da Morte e, de fato, consigo hordas de demônios e diabos que
consegue ver a divindade no final dele. estavam presos no vulcão.
Todas as criaturas de Opath, então, A Sombra é a mãe de todos os
precisam falar com a Morte antes de passar demônios e diabos de Op. A Sombra é a
pelos Portões Celestes. mãe dos negócios e dos tratados. É ela
Seguidores da Morte acreditam que a quem atormenta a alma dos necessitados e
mortalidade é um caminho natural para as que possibilita uma segunda (ou até terceira)
coisas vivas. Todos precisam morrer, então chance no Corredor da Morte.
todos precisam se encontrar com a Morte. Se você precisa de algo, a Sombra
Exatamente por isso, os seguidores pode te fornecer. Tudo que ela cobra é um
desta divindade abominam os mortos-vivos, pequeno pedaço de sua alma.
jurando destruí-los custe o que custar. Os seguidores da Sombra são
A Morte e a Vida se amaram, e deste negociadores natos, sempre dispostos a
amor nasce a dádiva conhecida como conseguir um bom negócio. Eles também
“enoch”. Os enoch viveram em Opath muito são sedutores e carregam a alcunha de
antes das outras dádivas, mas foram Língua de Prata.
caçados e exterminados pelos Seraphs e sua
Corogênese.
Dizem que é por isso que a Morte
carrega um livro de couro de anjos. Mas
ST: A Maré
A Maré foi fundamental para a criação do ST: A Ordem
planeta de Op. Quando a Vida colocou sua
A Ordem talvez seja a Deusa mais debatida
energia criativa para projetar e dar ​ânima ao
no Cânone. Antes da ilustração de
planeta, suas criações duravam pouco. Elas
Emanuelle Fontes, acreditava-se que a
encontravam muitos perigos naturais no
Ordem era, na verdade, uma entidade sem
ainda jovem planeta. Os vulcões entravam
representação humanóide. Ela era descrita
em erupção e a pouca quantidade de água
como uma balança pesando um coração
doce não era suficiente.
felino e uma pena branca.
Foi então que a Terra (já falecida) e a
Os Orcs de Sodori discordavam
Maré abraçaram o planeta. A Terra
dessa representação (e da história da
conseguiu estabilizar a criação de Op e a
divindade como um todo); para os
Maré deu origem aos oceanos — e também
Sodorianos, a Ordem era amante da Fúria e
à dinâmica da vida no planeta.
eles eram o resultado desta união divina (o
As coisas acontecem em ciclos. Elas
que justificaria a Melancolia dos Orcs, e
vêm e vão. A Maré também é responsável
também sua organização social).
por esse movimento. Sem ela, todas as
O Cânone, entretanto, diz que os
coisas vivas estariam fadadas à inércia e ao
Orcs foram abraçados pela Fúria depois da
esquecimento.
morte da sua mãe, Vida. A jovem divindade,
A Maré é uma divindade adorada por
entretanto, saiu para procurar a essência de
artistas, escritores, poetas e atletas. Seus
sua mãe no Além-Mar, deixando os Orcs
ritos são sempre relacionados com o
sozinhos com sua Melancolia. A Ordem,
movimento das ondas do mar e do vento que
observando os eventos, adotou os Orcs
sopra para o continente.
como seus protegidos. Dizem, inclusive, que
ela é responsável pela criação de Kuma Ryu
— o leão de Sodori.
Outro ponto importante da história da
ST: A Fúria Ordem (segundo o Codex dos Contos
A Vida era apaixonada por um Titã chamado Intangíveis — Reflexões de Aguinaldo Vieira
Enoch, o Audacioso. Os titãs lutavam uma sobre a Verdade Reflexiva) é seu suposto
guerra celestial contra entidades conhecidas envolvimento na criação dos Seraphs. O
apenas como “Os Três Antigos”. Cerca de Cânone diz que por volta de 100 mil anéis
250 mil anéis atrás Enoch morreu lutando Antes do Firmamento, a Ordem criou a
contra o avanço dos Antigos. Isso encheu a Corogênese: o canto celeste capaz de criar
Vida de raiva, e foi desse sentimento os Arautos da Ordem (também conhecidos
inflamado que nasceu A Fúria. como Seraphs).
A Fúria é uma divindade jovem e Os seguidores da Ordem se dividem
audaciosa. Na representação feita por em, basicamente, três grupos: aqueles que
Emanuelle Fontes, a Deusa é uma menina entendem a ordem como uma necessidade
de cabelos em chamas e pele escura como a da sociedade e a cultuam pelo bem de todos;
superfície do sol decadente que ilumina o aqueles que seguem os preceitos da
céu de Op. Divindade a finco, executando uma série de
ritos para o bem de todos (queiram eles ou
não); e aqueles que acreditam que apenas a
presença metafísica da divindade no plano
material primário irá impedir a terceira queda.
Como em tudo em ​Skyfall RPG,​ trazer para cá. Tenho certeza que esse é o
nenhuma delas está totalmente certa. São começo da Era das Explorações em Opath!”
sempre pontos de vista (de um fim — Burgar, Olhos Ligeiros, ao explorar ruínas
inexorável). próximas de Tormund.

Espalhados pelo plano material primário


existem estranhas coincidências que
ST: A Sorte coletivamente são chamadas de “Planos da
O jogar de uma moeda, uma adaga Arquiteta”. Alinhamento de folhas em uma
arremessada contra um monstro. O árvore, movimentação de cardumes de
nascimento de uma criança, a quase-morte peixes, padrões e desenhos de conchas
de um oponente. O gosto de uma cerveja podem ser, secretamente, os planos desta
recém-saída da fermentação, o cheiro de um divindade.
pão crescendo no forno. Todos esses Acredita-se que ela viajou pelo
eventos têm algo em comum: o sorriso planeta de Op espalhando sua consciência e
sapeca da Sorte. conhecimento, na forma dessas
A Sorte é uma divindade amplamente coincidências. Os mortais que encontram e
debatida por seguidores da Doutrina da Fé. interpretam esses eventos adquirem
Para eles, a representação da Sorte está sabedoria além de seu tempo. Podem ser
“inacabada”. Emanuelle diz que aquela não é máquinas feitas de Aetherium ou planos
“A Sorte”, mas sim “O Acaso”. Um Deus, e arquitetônicos de imensa complexidade. De
não uma Deusa. Para a Doutrina do fato, muitos planos envolvendo a tecnologia
Intangível, esta divindade é chamada de “A do Aetherium foram encontrados antes da
Chance”, e é representada por uma chama Primeira Queda — o que leva muitos
branca presente em todos os eventos (algo estudiosos a desconfiar que as Quedas são
que não pode ser visto — apenas sentido). um evento divino.
Mas nenhuma dessas representações Conta-se no Cânone que a Arquiteta
importa para o maior grupo de seguidores da morreu em um evento conhecido como
Sorte: As Pipas. Eles acreditam que o mundo Deicídio. Algumas pessoas dizem que ela foi
está sob a constante observação da Sorte e morta por Dádivas e Impulsos furiosos com
do Acaso: dois espíritos celestes que as Deusas. Outros acreditam que ela foi
habitam o mesmo corpo cósmico. Para eles, assassinada por uma outra divindade. Alguns
pouco importa se é uma Deusa ou um Deus. poucos defendem que ela foi morta pelos
Esta é a verdadeira força da Divindade para Seraphs.
as Pipas. Independente da verdade, uma coisa
Práticas diárias e ritos para a Sorte é certa: a Arquiteta deixou sua marca no
incluem o rolar de dados para determinar o mundo e não responde mais aos chamados
curso de uma ação, jogar uma moeda para dos fiéis. Isso significa que todos os clérigos
saber o preço das coisas e, principalmente, da Arquiteta perderam seus poderes.
aceitar as consequências dos seus atos. Curiosamente, outra divindade menor
começou a responder os chamados. Os fiéis
súditos da Arquiteta chamam-na de A Forja.
O Senado de Alberich ergueu uma
ST: A Arquiteta estátua em homenagem à divindade na
“São mais do que apenas ossos empilhados! Praça Portal. A estátua representa a
É como se as criaturas tivessem morrido arquiteta como uma figura disforme de traços
querendo dizer algo com seus corpos. É delicados com duas enormes luvas brancas.
como se o tempo tivesse parado para me
Para os seguidores da Doutrina da de testemunhar e proteger os eventos do
Fé, a Arquiteta nunca foi uma divindade universo.
completa. Suas luvas representam a força Os Dragões da Nova Alvorada de
criativa das Deusas e O Monitor é seu Opath discordam dessa representação,
guardião. defendendo que nenhum Dragão responde
às Deusas. Desde que tornaram público seu
descontentamento com a Doutrina da Fé e
sua crença n’O Monitor, um grupo de
ST: O Monitor, ou A fanáticos chamados Agentes do Silêncio tem
Testemunha agido para calar os fiéis da Doutrina da Fé.
Ainda assim, Dragões como Fofuxa
Esta divindade tem pouquíssimos seguidores
conseguem dar poderes divinos para seus
e ainda menos ritos, e os responsáveis por
seguidores. Alguns membros da
isso são os Agentes do Silêncio — mas vale
Universidade Arcana de Alberich acreditam
explicar o contexto do conflito.
que não são os Dragões que dão esses
Quando Emanuelle Fontes começou
poderes, e sim O Monitor.
a pintar o Tabulário Divino, as pessoas se
A verdade, como sempre, está
perguntaram quem seria a figura no centro
distante dos mortais.
da imagem. Todos esperavam que a
Desafie o Cânone.
ilustração fosse composta apenas por figuras
humanóides representando as Deusas.
Emanuelle, entretanto, surpreendeu a todos
com a representação d’O Monitor.
De acordo com a artista, O Monitor é
T: Titãs
uma divindade importante e atemporal. Ele é Enquanto as divindades são imagens, forças
uma espécie de vigia e protetor das Grandes e aspectos do mundo natural em Op, os titãs
Mães. Emanuelle disse que foi ele quem a são os seres cósmicos exteriores ao plano
expulsou da casa das Deusas quando ela material primário. Eles possuem nome
viajou pelo Arcanum e viu a imagem do próprio e uma história de ascensão e
Tabulário. invariável queda.
A presença do Monitor ao lado das A história conta que os titãs são tão
Deusas nunca foi reportada pelos seguidores antigos quanto o próprio tempo. O primeiro
da Doutrina do Intangível (motivo pelo qual deles é chamado de Kona, O Devorador.
ele não está presente no Cânone, por Esta majestoso ser cósmico lutava uma
exemplo). guerra eterna contra três entidades
Emanuelle disse que A Vida explicou conhecidas como Os Antigos. Dizem que
que ele era a divindade mais antiga do cada membro perdido e sangue derramado
universo — aquele que Testemunhou a durante a batalha deu origem a um titã
criação. A Deusa disse também que ele seria diferente, e que cada titã criou um planeta ou
o responsável pela geração dos primeiros satélite para chamar de seu.
Dragões, criaturas dotadas de gigantesco Naturalmente, este é um assunto
poder arcano e tempo de vida — amplamente debatido por acadêmicos em
perfeitamente capazes de observar e toda Opath. Alguns defendem que essa
testemunhar o desenvolvimento do universo. história é apenas uma romantização de uma
A Doutrina da Fé conta que os primeiros história esquecida, outros dizem que alguns
Dragões nasceram de ovos coloridos que A fatos foram ocultados mas que a narrativa
Testemunha colocou no centro do universo. está correta. A verdade, como sempre,
Cada um deles deu origem a um tipo de pouco importa. As pessoas ainda cultuam a
Dragão diferente: uma mente eterna capaz memória dos titãs.
As criaturas conhecidas como dia são cidades ou construções desta
Impulsos foram criadas por titãs centenas de civilização.
milhares de anéis atrás e são muito mais Enoch morreu lutando na guerra
antigas que as dádivas. De maneira geral, contra Os Antigos, e a Vida não conseguiu
entende-se que todos os impulsos são, superar essa perda; da sua raiva nasceu a
necessariamente, extraplanares (mesmo que divindade Fúria. Muitos estudiosos de Sodori
nascidos em Op). Isso acontece por conta de acreditam que a Vida já estava gerando uma
sua forte ligação com a força cósmica de seu criança de Enoch quando ele morreu, e por
titã. vezes se referem à Fúria como “A Justiça”.
Cada titã é mais do que um ser Ritos: Muitos mortais ainda fazem
poderoso: é uma manifestação de desejos e oferendas ao espírito cósmico de Enoch.
vontades. De ímpeto e movimento. A simples Muitos aventureiros, guerreiros e salva-vidas
presença de criaturas criadas por titãs pode pintam um terceiro olho na testa antes de
modificar uma região completamente. A sair para um grande desafio. A tinta é feita
chegada dos elfos em Op é um ótimo com o próprio sangue e usa-se uma pena de
exemplo disso: em poucos anéis eles ave de rapina para desenhar o olho.
estabeleceram suas Cortes das Estações e o
mundo de Op saiu de duas para quatro
estações bem distintas.
Essa é uma qualidade importante a
ST: Sa’al’Lima, a Desejada
ser lembrada: são os titãs que impulsionam Os elfos que vivem em Opath não são
as criaturas para seus desejos mais intensos originários do plano material primário. Eles
e escondidos. vieram do planeta de Sa’al a mando de sua
Sem eles não existiria ímpeto. rainha: Sa’al’Lima, a Desejada.
E as Deusas sabem disso. As grandes estudiosas de Sarfo
dizem que Sa’al’Lima era uma governante
justa, bela e honrada. Os registros nos
antigos livros de história élfica mostram que
ST: Enoch, o Audacioso
Sa’Al era um planeta pequeno dividido por
A história dos titãs, dos impulsos, das rios de energia vibrante e fortes conexões
dádivas e da própria Vida se confunde com a com os planos elementais.
história deste personagem. Enoch é um dos Os seus habitantes escolheram os
mais antigos titãs, o responsável por retomar elfos como seus arautos para falar com a titã
a guerra contra os Três Antigos. Sa’al’Lima: uma enorme criatura felina com
Enoch era conhecido como “o chifres de corvo e pele coberta por uma
Audacioso” por seu forte senso de vontade e penugem de pavão.
necessidade por aventura. Ele é A titã estava à espera da chegada de
representado como um belo lobo de três criaturas inteligentes, audaciosas e com forte
olhos com uma juba feita de penas de aves ligação com a magia. Ela separou Sa’Al em
de rapina. quatro reinos, cada um preso eternamente
Conta-se que Enoch foi o grande em uma estação (primavera, outono, inverno
amor da Vida e que desta união entre titã e e primavera).
divindade nasceram as primeiras criaturas Mas os elfos foram se tornando
mortais inteligentes: a tribo enoch. Alguns gananciosos à medida que usavam os
estudiosos dizem que os enochs espalharam poderes de Sa’al’Lima. Eles descobriram
sua influência por todo continente de Opath e uma estrela distante que emanava poder
que muitas das ruínas encontradas hoje em arcano, um pequeno planeta chamado Op.
Depois de muito esforço, os elfos Muitos elfos defendem que Sa’al’Lima
conseguiram abrir um portal para Op e é, na verdade, um pavão que troca de forma
começaram sua jornada de exploração e conforme sua vontade, desejo e empatia com
colonização. Sa’al’Lima observava tudo de os outros. Essa natureza fluída é percebida
perto, garantindo a segurança de seu povo. em muitas elfas e elfos.
Mas nem todos queriam colonizar Op.
Alguns elfos se juntaram para evitar
que seu povo saísse de Sa’al. O resultado
desse esforço foi a criação de um poderoso
ST: Theophrastus, o Glutão
artefato mágico conhecido A Âncora de A história de Theophrastus é confusa e mal
Forah. Enquanto isso, Sa’al fazia os elfos de documentada. O titã é irmão de Sa’al’Lima e
Opath usarem o poder da Sombra para criou os gnomos como uma forma de pregar
manter o portal entre os dois planetas aberto peças nas criações de sua irmã mais velha.
constantemente. O que ele não esperava é que suas criações
No anel de 226 Antes do Firmamento, seriam queridas por todos os mamíferos de
Sa’al’Lima comandou que os elfos usassem Sa’al.
um ritual arcano perigoso para transportar a Como uma forma de proteger suas
cidade de Sarfo de Sa’al para Op. No meio criações, Theophrastus determinou que a
do ritual, os elfos rebeldes usaram o poder alma de um gnomo seria visível apenas por
da Âncora de Forah para prender parte de outros gnomos — um ânima. Assim, eles
Sarfo em Sa’al. A titã atravessou o portal de poderiam se comunicar sem falar, apenas
volta para seu planeta para terminar o ritual, pensando e sentindo, e seus ânimas
mas os elfos estavam prontos. mostrariam isso.
Assim que a titã atravessou o portal, Theophrastus atravessou o portal de
eles usaram outro ritual arcano para Sa’al para Op junto de suas criações e as
prendê-la em Sa’al, e usaram de sua força cortes élficas. Quando chegou, sua primeira
cósmica para transportar o planeta para ação foi espalhar os gnomos pelas terras e
outro ponto do universo. Isso fez com que o ensiná-los metodologias para disseminar sua
planeta de Sa’al desaparecesse para sempre língua. Pode-se dizer, de certa forma, que
do céu de Opath. ele foi o principal responsável pela
Alguns elfos dizem que já viram sua determinação do gnomês como língua
titã no arcanum e que ela manda mensagens comum de Opath.
pedindo ajuda. Esses elfos são chamados de Ninguém sabe dizer exatamente
Musas, inspirados pela beleza melancólica quando ou por que, mas o titã teve um
de Sa’al’Lima, a Desejada. As Musas dizem desentendimento com os dragões da nova
que Sa’al’Lima está observando os elfos alvorada. O dragão verde, então, amaldiçoou
rebeldes e conta que eles estão planejando o titã. Na sua forma natural, Theophrastus é
invadir Opath e trazer Sarfo de volta para seu descrito como um gigantesco cavalo com
planeta natal. Alguns, inclusive, dizem que as chifres de touro e pele de iguana. Depois da
Quedas são feitos destes elfos. maldição, Theophrastus foi transformado em
Ritos: Toda criatura que busca uma ovelha. O titã, entretanto, mantém sua
inspiração artística está propícia a tentar alma eterna e é uma criatura imortal.
ouvir os lamentos da desejada ecoando no Ritos: os principais ritos ao titã
arcanum. Não é incomum que esses artistas envolvem comida e fartura. Theophrastus
animem instrumentos musicais para que também é patrono dos minotauros e
toquem sem parar enquanto eles dormem e centauros da espinha de Vorax, e eles
tentam sonhar com a inspiradora. possuem ritos similares aos gnomos de
Sarfo.
O principal rito inclui o sacrifício de o criador dos vampiros de Op. Dizem os
100 ovelhas. Os seguidores do glutão o estudiosos que ele migrou para o planeta
fazem na esperança de encontrar a ovelha depois de consumir toda a vida em seu
imortal e restaurar o titã à sua forma mundo natal.
verdadeira. Ele criou sua nova leva de vampiros
em uma ilha dentro da Garoa, seguindo
outras regras de tempo e espaço. Suas
criações seguiam seus comandos, até que
duas famílias de vampiros lideraram uma
ST: Ruedim, o Protetor revolução contra o titã.
A chegada dos Urodelos em Alberich mudou Warpinier foi deixado dentro da
drasticamente a vida das pessoas na maior Garoa, preso em um ritual poderoso. Para
cidade do continente. Os não morrer de fome o titã conjurou uma
homens-salamandra foram responsáveis maldição poderosa, condenando os vampiros
pela criação de forças de proteção no a alimentá-lo toda vez que bebessem
continente inteiro, pela introdução do Pó sangue. Isso faz com que os vampiros de
Ruidoso (pólvora) nos laboratórios Opath passem fome durante dias para evitar
alquímicos, e pela propagação dos ritos a que seu titã tirânico retome suas forças.
Ruedim. Dizem que existe um forte movimento
Este titã é descrito como uma enorme revolucionário em Kravokia que busca
serpente de 11 olhos com barbatana de libertar Warpinier, mas está sendo
tubarão e presas de elefante. É conhecido constantemente silenciado pela shankir da
como “O Protetor” por um bom motivo: cidade.
quando o portal do Plano Elemental abriu Ritos: qualquer tipo de oferenda ou
para a Praça Portal de Alberich, os urodelos adoração a Warpinier é completamente
que lideraram a migração reportaram vetada pelo governo de Kravokia.
àsautoridades da cidade que o titã Ruedim
estava preso em uma luta contra uma força
cósmica que jurou consumir a vida no
ST: Thyesba, a Múltipla
universo. Desde então, os urodelos montam
grupos de aventureiros destemidos para A história de Thyesba, a Múltipla, é uma
ajudar Ruedim nessa guerra cósmica. história de amor e dor. Os historiadores
Ritos: Os ritos para Ruedim são contam que a titã veio para Op quando este
quase sempre feitos na frente do portal para ainda era um planeta jovem. Ao chegar ela
os planos elementais e organizados como conheceu e se apaixonou pela Maré, a força
oferendas para O Grande Protetor. Cestas criadora do oceano e dos ventos. As duas se
com frutas, especiarias e bebidas quentes amaram por centenas de anéis, vivendo
são colocadas na frente do portal na como amantes lado a lado e gerando
esperança que ele voltará da guerra vitorioso centenas de milhares de crianças.
e coletará os presentes com o coração Certo dia uma jovem e bela criatura
aberto. se aproximou do oceano e homenageou sua
beleza com uma linda canção. A Maré e
Thyesba dançaram em alegria a música da
criatura. Ano após ano, a criatura retornava à
ST: Wapirnier, o Seco mesma praia para homenagear seu amor ao
O Seco é um dos titãs mais controversos, oceano, e ano após ano ela ficava mais bela.
estranhos e reclusos. Originalmente A belíssima criatura parecia adorar a
representado como um salvador, Warpinier é presença das duas amantes que dançavam
embriagadas de paixão. A dança de Thyesba
e Maré fizeram ondas gigantescas, e as
ondas destruíram as primeiras civilizações
costeiras. Milhares de criaturas foram mortas
pelas ondas causadas pela dança
embriagada. A Maré se afundou em uma
depressão gigantesca.
Thyesba recorreu a uma antiga
conexão com o cosmos e fez um pedido aos
antigos. Pediu que sua amante perdoasse
seu erro e servisse as suas criações. Ela
daria sua carne e sua alma para tornar o
desejo realidade. E assim o fez.
A titã foi transformada em um
cardume de peixes canibais, amaldiçoada a
infinitamente se consumir vagando pelo
oceano. A Maré, tomada por uma dor maior
ainda, abriu um buraco no seu coração para
preencher o vazio de perder sua amada. E
de seu vazio vieram os Profundos: enormes
criaturas que saem do oceano para destruir a
superfície.
Esta é a história de Thyesba e Maré:
duas amantes separadas eternamente pela
culpa que sentem de um amor que não
deveriam jamais negar.
Ritos: Thyesba é um titã com uma
história de dor e amor, e seus ritos fazem juz
a essa trajetória. Adoradores de Thyesba
realizam feitos maiores que a vida em atos
de bravura e loucura. Outros declaram seu
amor para pretendentes com uma prece de
perdão citando o nome de Thyesba e da
Maré.

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