Band of Blades

Você também pode gostar

Você está na página 1de 471

A Legião está em retirada após uma batalha fracassada contra os exér-

citos de mortos-vivos. Você é um membro da Legião, seus laços uns


com os outros forjados na escuridão por osso e sangue.
Mas o tempo esgota-se conforme mais caem para as forças indomáveis
do Rei Cinzento. Como Legionários, vocês devem chegar à Fortaleza
Adaga Celeste antes de serem completamente isolados ou ultrapassa-
dos pelos mortos-vivos. Pagando custos horríveis, vocês empregarão
ofensivas, manobras, barganhas e jogadas desesperadas enquanto o
relógio se aproxima de sua hora final.

ӹ Uma estrutura de jogo clara para cumprir missões cheias de perigos


constantes e definir o destino da Legião.
ӹ Novato, Soldado e cinco cartilhas diferentes de Especialistas, com Legionários
criados conforme são necessários quando a guerra cobra por suas vítimas.
ӹ Funções da Legião para todos os jogadores: o Comandante define as priori-
dades da missão; o Marechal dirige as tropas; o Quartel-mestre gerencia
recursos preciosos; o Espião-Mestre reúne informações no campo e o
Historiador preserva as histórias da Legião.
ӹ Três diferentes Escolhidos – humanos imbuídos dos poderes dos deuses, cada
um com dons únicos e destinados a ajudar a Legião.
ӹ Desenvolvimento da Legião ao longo da campanha, incluindo novos mate-
riais e promoção das tropas.

Junte-se a nós na estrada para a Fortaleza Adaga Celeste. Nossos números são
poucos, nossos suprimentos são baixos e cada operação é um risco mortal – mas
se houver alguma chance de fazer diferença no resultado da guerra, é este grupo, a
única esperança remanescente, este bando sangrento de lâminas!

Violência e Drogas

9 786599 440557
fantasia militar
forged in the dark
OF

FANTASIA MILITAR • FORGED IN THE DARK


Direitos cedidos para esta edição à
BURO DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA.
Caixa postal 40842 – Rio de Janeiro/RJ,
CEP 20261-970. CNPJ 34.642.336/0001-70.
SAJ – Serviço de Atendimento ao Jogador:
oitudobem@burobrasil.com.

Dados internacionais de catalogação na publicação

L447b
Leboeuf-little, John.
Band of Blades / John Leboeuf-little, Stras Acimovic;
tradução Catharina Acciaris. - 1ª ed.
Rio de Janeiro: Buró, 2021.
468 p. : il. ; 23 cm.

ISBN 978-65-994405-5-7

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título

CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

Nenhuma parte deste livro deve ser reproduzida, armazenada em sistema


de recuperação ou transmitida sob nenhum formato ou por nenhum meio,
eletrônico, mecânico, de fotocópia, escaneamento, gravação ou de outro modo,
sem o consentimento prévio por escrito do editor.

Dito isso, se você estiver fazendo isso para uso pessoal, vá em frente. Para quem
trabalha em uma copiadora, isso significa que a pessoa que está no balcão pode
fazer cópias desse material. Esta é a “permissão expressa”. Vá em frente.
CRÉDITOS
JOHN LEBOEUF-LITTLE
Game Designer • Autor • Diretor de Arte • Marechal Intrépido

STRAS ACIMOVIC

Game Designer • Autor • Layout • Comandante Feroz

KAREN TWELVES
• Editora Principal • Mestra Espiã Mortífera
MICHELA DA SACCO
Artista • Franco-atiradora Orita

ARTE DE CAPA DE
Maxim Kostin

ARTE ADICIONAL DE
• Tazio Bettin • John Harper
CARTOGRAFIA
• Vandal J Arden • Kitty NinePeaks
REVISÃO
• Jenn Martin
EDITOR SUPLEMENTAR
• Josh Yearsley
LEITURA SENSÍVEL
• Kira Magrann • Kavita Poduri • Skylar Wall
ÍNDEX
• Rita Tatum

PRODUÇÃO
SEAN NITTNER
• Gerente de Projeto • Quartel -mestre engenhoso
FRED HICKS
• Presidente da Evil Hat • Soldado Orita
TOM LOMMEL
• Gerente de Marketing • Oficial Zemyati

CRÉDITOS VERSÃO BRASILEIRA



EDIÇÃO GERAL
Antonio Sá Neto

EDIÇÃO
Flávia Najar
• TRADUÇÃO
Catharina Acciaris

REVISÃO
Leandro Ferreira de Aquino

DIAGRAMAÇÃO
Fae Perrot

Baseado em Blades in the Dark de John Harper


Visite o site para obter fichas de personagens e outros materiais de jogo
www.burobrasil.com/produtos/blades-in-the-dark/
OBRIGADO
Este jogo não seria possível sem a comunidade Blades in the Dark (atualmente em:
https://community.bladesinthedark.com/), a comunidade BitD Beta original, além
de todas as pessoas que jogaram Band of Blades durante o desenvolvimento, deram
feedback e fizeram críticas.

o primeiro, o único: O mais especial dos agradecimentos a Dylan Boates – o


primeiro a executar o jogo além de nós, que lia e revisava fichas e poderes às 3:00
da manhã, deduzia o cânone e fazia as fichas do Roll20. Todos os agradecimentos.

agradecimento especial: A John Harper, meu mentor, e ladino cujo Nível estou
tentando alcançar. A Sean “Landegrave” Nittner e Allison, que jogaram as partidas mais
difíceis e nos deram um feedback de ouro. Essa primeira campanha moldou muito o jogo.

aos jogadores de teste: Yoshi, Kelsa, Eric Vulgaris, Syth, Morgan, Jerry, Alice Grizzle,
xMsGingaNinja e Dylan. Obrigado por estarem lá quando as rodas ainda não giravam. Um
salve especial para Syth/Ben Wright pelas leituras do tomo enciclopédico e as notas de clareza.

jogo em casa: Nick, Mike e Josh. Para Adaga Celeste primeiro!

a melhor equipe de terça à noite: Alice, Mads (aka Christian), Lou e Dylan.

a verdadeira equipe de jogo: Jahmal Brown, Misha Bushyeager, Jenn Martin


e Sean Nittner. Esperamos que cheguem a Adaga Celeste!

superfãs: Jenn Martin (que caligrafa seus Anais) e Duan Bailey, que responde todas as
perguntas online ainda mais rápido do que eu. Obrigado por compartilhar a animação!

AGRADECIMENTOS
Fontes: Zalmoxis I da Zamolxis. Major Guilty de Billy Argel. Minion Pro.
Software: O livro foi produzido no Adobe Creative Suite (InDesign, Photoshop e
Illustrator). Mapas originais feitos com HexKit por Cecil Howe.

Vários designs influenciaram Band of Blades de várias maneiras. Este jogo não
existiria sem eles:

Blades in the Dark, de John Harper. X-Com: Enemy Unknown, pela Fireaxis
Apocalypse World, por Vincent e Meguey games.
Baker. Vermintide 2, pela Fatshark Games.
Black Company, romances por Glen Cook FTL: Faster than Light, pela Subset
(que aparentemente ainda está na ativa!). Games..
´

o básico 1 Armadura............................................ 42
O Jogo....................................................1 rolagem de sorte................44
O Cenário..............................................2 levantando
O Tom....................................................2 informações.........................46
Horror....................................................3 exemplo de jogo...................49
Os Jogadores..........................................3 pj vs. pj.....................................52
Os Personagens e os Papéis.................4 Exemplo de PJ vs. PJ......................... 54
Os Escolhidos e Fragmentados...........5
O Papel de Mestre................................6
desenvolvimento
da legião................................56
Jogando Uma Sessão............................6
Desenvolvimento do Personagem........56
É seu Jogo..............................................7
Limite de Desenvolvimento..............57
Referências............................................7
O que você Precisa para Jogar............7 desenvolvimento do
o sistema principal...............8 escolhido.............................. 57
Este é um Jogo de Interpretação.........8
Tomando Decisões...............................8
Personalizando seu Tom......................9
personagens 5 9
A Rolagem de Dados............................9 criação de personagens......60
a estrutura do jogo........... 11 Resumo da Criação de Personagens.......68
ações e atributos................12 ações........................................70
estresse e trauma...............14 ações de especialista.........72
corrupção e praga.............16 carga.......................................73
relógios de progresso.......18 itens padrão.........................74
rolagem de ação..................22 habilidades padrão........... 77
Resumo de Rolagem de Ação...........28 batedor..................................79
Efeito......................................30 Habilidades Especiais........................ 80
Determinando Posição e Efeito....... 34 Itens e Carga........................................81
consequências e danos......36 franco-atirador................83
Efeito Reduzido..................................36 Habilidades Especiais........................ 84
Corrupção...........................................36 Itens e Carga........................................85
Complicação.......................................37 médico..................................... 87
Oportunidade Perdida.......................37 Habilidades Especiais.........................88
Posição Prejudicada...........................37 Itens e Carga....................................... 89
dano.........................................38 oficial..................................... 91
resistência e armadura......40 Habilidades Especiais........................ 92
Morte....................................................41 Itens e Carga........................................93
pesado.....................................95 Voltando ao Acampamento............ 145
Habilidades Especiais.........................96 Histórias da Legião.......................... 146
Itens e Carga........................................97 espião-mestre..................... 149
novato....................................99 Deveres............................................. 150
Habilidades....................................... 100 Rede de Espiões............................... 150
Habilidades e Promoção.......................101 Espiões.............................................. 152
Itens e Carga..................................... 102 Enviar Espiões.................................. 154
soldado................................ 105
Habilidades Especiais...................... 106
Itens e Carga..................................... 108 divino
157
promoção............................. 109 os deuses............................... 158
os escolhidos...................... 159
criação de escolhido....... 160
a legião 1 13 Escolhido na Campanha................ 163
selecionando papéis shreya................................... 165
da legião.............................. 114 Habilidades do Escolhido............... 166
comandante........................ 117 Missão Inicial................................... 168
Deveres............................................. 118 guampudo............................ 171
Tempo............................................... 118 Habilidades do Escolhido............... 172
Pressão.............................................. 119 Missão Inicial................................... 174
Avanço............................................... 119 zora....................................... 177
Localidades....................................... 120 Habilidades do Escolhido............... 178
Missões..............................................121 Missão Inicial................................... 180
Inteligência....................................... 122
os mortos-vivos................. 182
marechal............................. 125 o rei cinzento..................... 184
Deveres............................................. 126
Moral................................................. 126 os fragmentados............... 184
Desenvolvimento da Missão.......... 126 Configuração Inicial........................ 185
Liderança...........................................127 praga..................................... 187
Controle de Pessoal..........................127 Habilidades do Fragmentado......... 188
Os Esquadrões da Legião............... 128 Exércitos Mortos-vivos................... 190
Abertura............................................ 130 Relacionamentos............................. 193
Experiência (Xp).............................. 133 rompe-tormentas.............. 195
quartel-mestre................. 135 Habilidades do Fragmentado......... 196
Deveres............................................. 136 Exércitos Mortos-vivos................... 198
Suprimento....................................... 136 Relacionamentos............................. 201
Ações de Campanha........................ 136 fornecedor......................... 203
Material............................................. 139 Habilidades do Fragmentado......... 204
historiador........................ 143 Exércitos Mortos-vivos................... 206
Deveres............................................. 144 Relacionamentos............................. 209
As Listas e Anais.............................. 144 então você quer matar
um fragmentado............... 210
fase de jogo livre............................ 255
missão 2 13 exemplo de fase
de campanha....................... 256
a fase de missão.................. 214 resumo da fase
Missões Especiais............................ 215 de campanha....................... 261
seleção de missão.............. 216
Escolhendo Personagens e Carga.......217 como jogar
263
rolagem de abertura...... 218 priorizando a
flashbacks.......................... 220 narrativa............................ 264
Limites dos Flashbacks................... 220 gatilhos da
Exemplos de Flashback....................221 rolagem de ação................ 266
trabalho em equipe.......... 222 perigo pdm........................... 270
Ações de Trabalho em ações em jogo...................... 273
Equipe do Esquadrão...................... 222 Atirar................................................. 274
Ajudar................................................ 222 Brigar................................................ 276
Liderar uma Ação Coletiva............ 222 Convencer........................................ 278
Facilitar............................................. 223 Detonar............................................. 280
Disciplinar........................................ 282
Proteger............................................. 224
Explorar............................................ 284
esquadrões.......................... 226
Manobrar.......................................... 286
Liderança e Ações Coletivas.......... 226
Liderar............................................... 288
Ferimentos........................................ 226 Montar.............................................. 290
Discplina e Liderança......................227 Pesquisar........................................... 292
Níveis de Escala................................227 Socializar.......................................... 294
fatores de efeito............... 228 ações de especialista....... 297
exemplo de missão............. 230 Ancorar............................................. 298
missões secundárias......... 249 Medicar............................................. 299
contabilidade.................... 249 Mirar................................................. 300
voltando ao Suportar.............................................301
acampamento...................... 250 Tecer.................................................. 302
resumo de fase Usar Canais...................................... 303
de missão.............................. 251 Vasculhar.......................................... 304
práticas recomendadas
para jogadores da legião.306
fase da
campanha
253 por trás das
o tempo passa...................... 254
cenas 311
ações de campanha........... 254 geração de missão
aleatória.................................314
avanço................................... 254
Missões de Ataque......................... 316
Missões de Reconhecimento...... 317
locais
369
Missões Religiosas......................... 318 aldermark..........................370
Missões de Suprimento...............319 mapa......................................372
obstáculos..........................320 a frente ocidental........... 375
recompensa de missão....... 322 Regras Especiais...............................376
Missões Especiais Disponíveis....... 377
penalidades da missão...... 323
planícies do valor............379
justiça....................................... 326 Regras Especiais...............................380
terror........................................ 329 Missões Especiais Disponíveis....... 381
Objetivos do Mestre....................330
a longa estrada................ 383
ações do mestre................. 331 Regras Especiais...............................384
princípios do mestre........ 336 Missões Especiais Disponíveis....... 385
melhores práticas minas barrak...................... 387
do mestre............................. 338 Regras Especiais...............................388
hábitos ruins do mestre......342 Missões Especiais Disponíveis.......389
iniciando o jogo................ 346 passagem da forca............ 391
Regras Especiais...............................392
Missões Especiais Disponíveis.......393
o mundo o acampamento do
maior 351 Andarilho do Sol.............. 395
configuração.....................352 Regras Especiais...............................396
legado do Velho Missões Especiais Disponíveis....... 397
império................................. 353 florestas duresh..............399
uma breve história..........354 Regras Especiais...............................400
Culturas do Oriente....................356 Missões Especiais Disponíveis....... 401
Barta..............................................356 floresta talgon............ 403
Or...................................................358 Regras Especiais...........................404
Panya.............................................360 Missões Especiais Disponíveis...... 405
Zemya...........................................362
lago oeste....................... 407
culturas do ocidente......364 Regras Especiais...........................408
Aldermark.........................................364 Missões Especiais Disponíveis......409
Dar.....................................................364
A Confederação de Royin............... 365 lago leste......................... 411
As grandes Cidades dos Resíduos.........365 Regras Especiais...........................412
Os Princípios de Andrastus........... 365 Missões Especiais Disponíveis...... 413
alquimia............................... 366 forte calisco...................415
misericórdias..................... 367 Regras Leste..................................416
Missões Especiais Disponíveis...... 417
Estrada Alta...................419
Regras Especiais...........................420
Missões Especiais Disponíveis...... 421
a mandíbula.................... 423
Regras Especiais...........................424
Missões Especiais Disponíveis...... 425
fortaleza
adaga celeste..................427
Fim de Jogo..................................428
Pontuação Final...........................430

alterando
o jogo 433
expandindo o escopo... 434
Hereditariedades Alternativas...434
Novas Missões Especiais.............436
Novas Relíquias........................... 437
Jogos de Seis Jogadores............... 437
fazendo algo novo....... 438
Medalhas.......................................438
Missão Arrepiante.......................439
Especializações do Esquadrão...439
habilidades e
permissões avançadas.. 440
Formas do Mestre de Armas......440
Estilo do Despedaçar Pedra....... 441
Estilo da Lâmina Vingativa........ 441
hacks mais profundos.. 442
´
´

O JOGO
A Batalha dos Campos de Ettenmark foi uma carnificina. Eu estava no flanco sul,
lutando contra as tropas de Praga. Fomos cercados por Apodrecidos. Meus braços
estavam dormentes por proteger a linha de tiro com minha lança, quando uma coisa
de dois andares de altura nos atingiu. Nós o colocamos em chamas. Fogo verde jorrou
daquelas feridas de Tiro Negro, mas a coisa apenas rugiu e acelerou. Eu vi a unidade
de artilharia entrar em pânico, então fui pra cima da coisa desesperadamente. Lembro-
me vagamente de ser jogada além de nossa linha de frente.
Um de nossos batedores me encontrou durante a retirada. Minha perna tinha sido
quebrada horrivelmente. Implorei-lhe que me ajudasse ou acabasse comigo e queimasse
meu cadáver. Eu não posso me tornar uma dessas coisas. Ele me carregou por quase
dez quilômetros, comigo pendurada em seu pescoço. Passei a viagem sufocando os
gritos quando minha perna se movia, para não revelar nossa posição.
Não sobrou muito da Legião. Só sobrevivemos aos dois dias de travessia do Tigeria
porque tínhamos um Escolhido conosco. O Comandante diz que não poderemos nos
reunir novamente com os exércitos do leste e, em vez disso, marcharemos por Aldermark
e cruzaremos uma antiga passagem ao norte escrita nos Anais. Então agora eu estou
chacoalhando em cima de sacos de batatas num carrinho, de alguma forma ainda
viva quando tantos de nós não sobreviveram, me perguntando por que fui poupada.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

Band of Blades é um jogo de Blades in the Dark sobre os remanescentes da Legião,


um bando de mercenários que já teve uma história, agora tentando sobreviver
e impedir o Rei Cinzento de destruir o bastião restante da humanidade. Inclui
táticas militares, missões ousadas, batalhas contra mortos-vivos, magias horríveis
e soldados lutando, morrendo e cuidando uns dos outros.
Jogamos para descobrir se a Legião juntamente de seus Escolhidos – um humano
imbuído da centelha divina de um deus – sobrevivem aos mortos-vivos que a
caçam e se conseguem fazer a diferença na guerra.

1
O CENÁRIO
Quando a humanidade está em verdadeiro perigo e os acontecimentos sobrenaturais
afetam o mundo, os deuses criam um ou mais Escolhidos. Esses campeões poderosos
estão imbuídos de aspectos da divindade em questão. Eles cavalgam para derrotar
bestas míticas, consertar fendas no mundo e selar maldições. Quando o Rei Cinzento
se ergueu no Oeste, surgiram nove Escolhidos. Quando eles enfrentaram o Rei
2 Cinzento, cinco ficaram Fragmentados e mudaram de lado, lutando por ele. Um
exército desesperado foi reunido pelos Escolhidos restantes e liderado para uma
batalha final e decisiva nas planícies de Ettenmark.
A humanidade perdeu. Ela não esperava os horrores que os Fragmentados trouxeram.
Agora em retirada, um famoso bando de mercenários busca conter a maré do Rei
Cinzento, na esperança de ganhar tempo para os Reinos Orientais criarem alguma
esperança, algum plano louco, para manter a humanidade viva.

O TOM
Band of Blades é uma fantasia militar sombria.
Fantasia sombria contém fortes elementos de horror, e este jogo tem forte temática
de horror. Os inimigos enfrentados pelos jogadores são horríveis mortos-vivos, os
quais desprezam os vivos. Os inimigos são fortes, mortais e querem matar os PJs,
que não possuem magia para salvar o dia. É um jogo no qual a mortalidade e a
fragilidade da condição humana desempenham um papel importante.
Este é um mundo de fantasia, mas sem dragões, elfos ou anões. Não há profecias
que prevejam o resultado desta guerra, nenhum feiticeiro para criar algum feitiço
poderoso para derrotar o Rei Cinzento. Este é um mundo onde as únicas soluções
são o sangue, suor e lágrimas de pessoas lutando por sua existência. É um mundo
antigo, com ruínas esquecidas, criaturas lendárias e uma história que permanece
principalmente envolta em mistério. O mundo não se importa se nossos protagonistas
vivem ou morrem – na verdade, as chances estão contra eles. O inimigo tem horrores
misteriosos e você possui astúcia, coragem e poder bélico.
A fantasia militar é semelhante às histórias de guerra da Primeira ou Segunda Guerra
Mundial. Guerra é inferno. Não são heróis liderando ataques valentes. Os soldados
dormem na lama, marcham por longas distâncias e lidam com a fome e um inimigo
implacável que pode matá-los a qualquer momento.
O nível de tecnologia do mundo está no final do Renascimento Europeu. A pólvora
negra está disponível e a maioria dos países tem mosquetes e pistolas simples de
antecarga. Os motores de combustão não existem e os motores a vapor são enormes
e muito raros – os animais ainda realizam a maior parte do trabalho na sociedade.
A Nação de Or fez avanços significativos na alquimia e na mecânica, mas a maioria
de suas descobertas é mantida dentro da nação. Não existem fábricas ou técnicas
de produção em grande escala. O correio ainda é a cavalo.
HORROR
Horror é uma grande parte de Band of Blades, mas o tema é amplo. Os temas
neste livro podem ser por imagem e talvez não sejam adequados para todas as
mesas. Reserve um tempo para discutir com sua mesa antes do início do jogo quais
imagens ou temas específicos devam ser proibidos e quais temas as pessoas estão
interessadas em explorar. Algumas pessoas não têm problemas com qualquer nível 3
de horror, desde que certas linhas não sejam cruzadas – por exemplo, violência
contra animais ou crianças. Respeite os limites de todos para que possam se
divertir juntos.
É normal focar ou cortar certas representações e ajustar o jogo às suas próprias
sensibilidades. Uma maneira de fazer isso é discutir filmes de terror com sua mesa
e descobrir quais são os limites do seu grupo.
Nem todos podem listar de antemão quais podem ser seus limites ou fronteiras.
Imagens, descrições gráficas específicas e até tópicos gerais de terror podem
facilmente deixar os jogadores desconfortáveis – e eles podem se perturbar com
coisas as quais não esperavam que acontecessem ou que não perceberam antes que
os incomodariam. Você deve se certificar de usar uma ferramenta de segurança
na mesa. Preferimos a mecânica de Mudança de Roteiro de Brie Sheldon por sua
linguagem cinematográfica de fácil compreensão. Seu grupo também pode usar
um X-card (http://tinyurl.com/x-card-rpg) ou qualquer outra técnica com a qual
sua mesa esteja familiarizada e confortável.
Uma boa prática é verificar com seus jogadores periodicamente para ter certeza
de que todos ainda estão concordando e se divertindo.

OS JOGADORES
Os jogadores irão adotar vários papéis ao longo do jogo, incluindo os de Legionários
e Comandantes de Legião específicos. Um jogador assumirá o papel de Mestre do
jogo, cujo trabalho é retratar os exércitos dos mortos-vivos. Há pouca fidelidade ao
personagem, o que significa que em uma missão um jogador pode estar jogando
com um personagem, enquanto em outra missão um jogador diferente pode
escolher o mesmo personagem.
Os jogadores assumem a responsabilidade como coautores do jogo e fazem
julgamentos sobre a mecânica, os dados e as consequências das ações. Eles
trabalham juntos para dar vida à Legião.

OS PERSONAGENS E OS PAPÉIS
Cada jogador da Legião adotará dois modos diferentes de jogo. Um é um Papel
dentro da Legião. Você só será responsável pelas funções de um Papel. Cada
Papel da Legião está associado a um personagem, e você joga com o personagem
associado ao seu Papel quando necessário. O outro é o de um Legionário em missão.
Os jogadores podem jogar como vários Legionários ao longo de uma campanha.
Os personagens são criados antes de sua primeira fase de missão e os Papéis serão
4 criados após sua primeira missão, antes de sua primeira fase de campanha.
Esses Papéis são responsáveis pelo planejamento estratégico do exército e aparecem
principalmente na fase de campanha. Eles não são frequentemente interpretados
de momento a momento na narrativa, mas são responsáveis por movimentos de
longo prazo e jogadas estratégicas.
A seguir está a lista desses Papéis da Legião em jogo. Destes, os três da esquerda
são obrigatórios e devem sempre aparecer em todos os jogos. Os da direita são
opcionais e um deve ser selecionado, se tiverem mais de três jogadores da Legião.

PAPÉIS DA LEGIÃO
Comandante:
‹ Seleciona as missões e rotas.

Marechal:
‹ Define as atribuições Espião-Mestre:
‹ Gerencia um
do pessoal para missões. grupo de espiões.
Quartel-mestre: Lida com os
‹
abastecimentos para a Legião.
Historiador: Mantém os Anais
‹
da Legião.

Se um desses papéis opcionais não for escolhido, eles ainda podem existir na
narrativa, mas não terão nenhum benefício mecânico para a campanha. Além
desses personagens, cada jogador jogará com alguns Especialistas e membros
do esquadrão específicos ao longo do jogo. Estes ocuparão principalmente a fase
de missão.

ESPECIALISTAS MEMBROS DO
Pesado:
‹ Um guardião e lutador
ESQUADRÃO
poderoso em combate corpo a corpo. Novato:
‹ Um recruta não testado.
Médico: Um médico combatente.
‹ Soldado: Um veterano experiente.
‹

Oficial: Um líder e estrategista.


‹

Batedor: Uma unidade avançada


‹
furtiva.
Franco-atirador: Um soldado
‹
mortal à distância.
OS ESCOLHIDOS E FRAGMENTADOS
Após discussão com os outros jogadores, o Mestre selecionará os Escolhidos
e Fragmentados para sua campanha particular. Essas forças poderosas são os
avatares das forças divinas em conflito no mundo. Os Escolhidos e Fragmentados
selecionados irão influenciar fortemente os tons e temas presentes no jogo. Eles
estão listados a seguir. 5
ESCOLHIDOS
Além dos Papéis, Especialistas e equipamentos, a Legião viaja com um Escolhido –
cada um dos quais é parte imprescindível da sobrevivência da Legião. Os Escolhidos
são os humanos divinamente infundidos que aceitaram o rito da Escolha, jurando
seus corpos a serviço de uma divindade. Eles são avatares literais de deuses, e os
Escolhidos que viajam com a Legião são parte da razão pela qual vocês têm uma
chance de escapar da horda de mortos-vivos e ver os Reinos Orientais novamente.
‹ Shreya: Uma poderosa guerreira escolhida pela deusa curandeira Bartana.
Focada em ações e estratégias militares.
‹ Guampudo: Um metamorfo misterioso Escolhido pelo deus da Floresta Panyar.
Focado em poderes misteriosos e estratagemas inteligentes.
‹ Zora: Uma feroz e antiga Escolhida Zemyati que testa constantemente seus
seguidores. Focada em batalhas poderosas e ataque direto aos mortos-vivos.

FRAGMENTADOS
Os Fragmentados outrora eram Escolhidos, mas foram corrompidos pelo Rei
Cinzento, que distorceu seu propósito e os alinhou com sua causa. Cada um deles
incorpora um tema de horror, como a devastação da guerra ou o horror corporal da
alquimia mal aplicada. Cada campanha tem dois desses monstros e seus exércitos
de mortos-vivos atormentam a Legião durante sua fuga.
‹ Praga: Uma deformadora de carne e alquimista corrupta. Envolve temas de
horror corporal e ciência tóxica.
‹ Rompe-Tormentas: Uma bruxa da tempestade e artesã de maldições. Envolve
temas de tensão, incerteza e horror psicológico.
‹ Provedor: Um monstruoso gigante ferreiro de tropas blindadas. Envolve
temas da despersonalização da guerra e do totalitarismo.
Para obter mais informações sobre cada um deles, consulte o Capítulo 4, começando
na página 157. Os Escolhidos não selecionados estão lutando a guerra em outro
lugar – recuando e, eventualmente, mantendo a linha contra o Rei Cinzento no Sul
e no Leste. Os Fragmentados não selecionados marcham com o grosso dos mortos-
vivos ao lado do Rei Cinzento ou trabalham em outras conquistas a seu mando.
O PAPEL DE MESTRE
Um jogador assume o papel de Mestre. Ele fica responsável por estabelecer
um mundo dinâmico ao redor dos personagens, especialmente os cidadãos de
Aldermark e a ameaça de mortos-vivos dos Fragmentados e seus asseclas. O Mestre
interpreta todos os personagens do Mestre (PdMs) do mundo, dando a cada um
6 deles desejos concretos e métodos preferidos de ação.
O Mestre ajuda a organizar a conversa do jogo para que ela foque os elementos
interessantes do jogo. Ele não está no comando da história e não precisa planejar
todos os eventos com antecedência. O Mestre apresenta oportunidades interessantes
para os jogadores e, em seguida, segue a cadeia de ações e consequências. Por causa
da natureza especializada do Papel, nós o nomeamos especificamente, embora ele
compartilhe o controle narrativo com outros Papéis.

JOGANDO UMA SESSÃO


Uma sessão de Band of Blades é como um capítulo de um livro. Há um ou
dois eventos principais, além de alguns elementos da história paralela, que se
encaixam em uma história geral. Uma sessão de jogo pode durar de duas a seis
horas, dependendo do grupo.
Uma sessão compreende duas fases. Na fase de missão, a mesa escolhe duas
missões para cumprir. Uma se torna a missão principal, enquanto a outra é a
secundária. Você então faz uma rolagem de abertura para pular para a ação
da missão principal. Os personagens dos jogadores (PJs) realizam ações, sofrem
consequências e terminam a operação (independentemente de terem sucesso
ou falhar). A missão secundária é resolvida inteiramente com uma rolagem de
abertura. Observe, porém, que para a primeira sessão da campanha não há missão
secundária, você mergulha direto na ação.
Depois, você muda para a fase de campanha. A Legião usa ações de campanha
para recuperar, perseguir projetos secundários e avançar para a Fortaleza Adaga
Celeste. O Comandante então escolhe as prioridades da missão, e o Mestre as
usa para criar mais missões, então o jogo pode repetir na próxima fase de missão.
Uma única sessão é um conjunto de missões e as seguintes ações de campanha,
além de um pouco de jogo livre. Conforme você se familiariza com o jogo, pode
embalar mais sessões em uma única noite, mas você deve se esforçar para completar
as sessões inteiras de uma vez, terminando após completar as ações da campanha
e antes da próxima fase de missão.
Uma campanha tem cerca de doze sessões, conforme sua Legião segue para a
Fortaleza Adaga Celeste para um último confronto épico antes do longo inverno.
Após alcançar e defender a Fortaleza, sua campanha está concluída e você determina
sua pontuação. É possível que sua Legião não consiga chegar a Adaga Celeste por
falta de tempo, de pessoas ou por perder seu Escolhido. Este é um jogo que você
pode perder.
É SEU JOGO
Este jogo é sobre a retirada acelerada da Legião através de Aldermark em um
mundo de fantasia sombrio. Antes de ir longe demais realmente jogando o jogo,
você deve conversar com sua mesa sobre que tipo de temas gostaria de ver em
jogo. Nem todo jogo é para todos os grupos de jogadores, e você precisa que todos
eles acreditem no conceito do jogo.
Parte disso é decidida indiretamente pelos tipos de personagens que você cria e
7
que tipo de Escolhido e Fragmentado você seleciona. Por exemplo, se você quer
temas de vingança, escolha Shreya como seu Escolhido, com Praga servindo como
um Fragmentado de contraponto. Converse sobre suas decisões para que todos
estejam na mesma página sobre o que estão tentando fazer. Se alguém se sentir
desconfortável com uma direção, negociem entre si para garantir que todos estejam
a bordo. Conversem sobre o que os deixa animados! O caminho para Adaga Celeste
é longo e você quer se entusiasmar com as histórias que está contando.
Surgirão perguntas em sua história para as quais este texto não terá a resposta.
Como exatamente um Escolhido se torna Fragmentado? Que animais gigantes
habitam as florestas de Aldermark? Estas são perguntas que você deve responder
jogando. Para o seu mundo, a resposta pode ser diferente da de outra pessoa, e
tudo bem. As coisas não expressamente declaradas neste livro são suas para as
criar, e estamos ansiosos para ver as respostas que seu grupo vai apresentar.

REFERÊNCIAS
Aqui estão algumas referências que você pode usar ao apresentar o jogo, com os
quais os jogadores possam estar familiarizados:
Filmes: Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki, Os Sete Samurais de Akira
Kurosawa
TV: Game of Thrones de George RR Martin, Battlestar Galactica de Glen Larson,
Fullmetal Alchemist de Hiromu Arakawa.
Livros: The Black Company de Glen Cook, Anábase, de Xenofonte
Música Tema: We Will Fight de Battle Beast.

O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR


Quatro
‹ a cinco jogadores (um será o Mestre). Para grupos maiores, consulte
a página 437.
Um punhado de dados de seis lados (quatro ou cinco por jogador podem ser
‹
úteis).
Fichas impressas – incluindo Papéis, Especialistas, Novatos extras, Escolhidos,
‹
Fragmentados e fichas de referência (disponíveis em https://www.burobrasil.
com/produtos/blades-in-the-dark/).
Este livro, como ferramenta de referência.
‹

Papel em branco, bloco de notas e outros materiais para anotações.


‹
O SISTEMA PRINCIPAL
ESTE É UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO
Jogar Band of Blades é uma discussão colaborativa entre todos os jogadores na
mesa, na qual a incerteza narrativa é resolvida com os dados. O Mestre apresenta
o mundo aos outros jogadores, os quais determinam as ações da Legião dentro
8 daquele contexto. Todos trabalham juntos para garantir que o jogo flua de forma
justa. Os resultados dos dados ditam mudanças na história, o que leva a novas
situações, ações e, eventualmente, mais rolagem de dados.
É importante ressaltar que esta não é uma história com um resultado que se
possa saber com antecedência. Talvez seus soldados sobrevivam. Ou talvez
não. A mecânica dirá o que acontece e você decidirá o que fazer a seguir. Dessa
forma, a direção da história tomará rumos imprevisíveis e chegará a conclusões
emocionantes talvez não previstas por você antes.

TOMANDO DECISÕES
Cada tipo de decisão tem um conjunto particular de pessoas encarregadas de
resolvê-la. Ao jogar, você fará várias decisões importantes. Todos contribuem,
mas tanto os jogadores quanto o Mestre têm a palavra final:
‹ Quais ações são uma solução razoável para um problema? Devemos Manobrar
através do pátio, passando pelos Apodrecidos, ou podemos Explorar
silenciosamente ao redor das carroças aqui? Os jogadores da Legião têm a palavra
final. Para obter mais informações sobre como escolher as ações apropriadas,
consulte a página 268.
‹ Nessas circunstâncias, o quão perigosa é uma determinada ação e o quão eficaz
ela será? Quão arriscado é isso? Essa pessoa pode ser Convencida facilmente?
O Mestre tem a palavra final.
‹ Quais consequências são infligidas para manifestar os perigos em uma dada
circunstância? Você quebra a perna quando o Horror te pega com a mão enorme,
te arremessando para o outro lado do campo? As garras do Apodrecido meramente
rasgam a carne ou estão revestidas de pus corruptor? O Mestre tem a palavra final.
‹ Esta situação exige uma rolagem de dado – se sim, qual? Seu personagem está
em posição de fazer uma rolagem de ação ou ele deve primeiro fazer uma rolagem
de resistência para ganhar iniciativa? O Mestre tem a palavra final.
‹ Quais eventos na história ativam os gatilhos de xp do personagem e do Escolhido?
Se você colocou em jogo sua hereditariedade ou traumas, marque xp. Os jogadores
da Legião têm a palavra final.
Uma série de outras decisões são feitas para cada função específica. Por exemplo,
o Comandante decide se avança. O Marechal decide quem enviar em cada missão.
Cada uma dessas decisões específicas de tarefas é anotada.
PERSONALIZANDO SEU TOM
Por padrão, o mundo de Band of Blades é sombrio e rígido. Decisões sobre qual
risco está associado a quais ações, e o que realmente pode ser tentado, podem afastar
a história de um estilo militar sombrio para um tom de mais ação/aventura. As
decisões que você toma podem definir o tom do seu jogo entre cruel e esperançoso,
e entre ação e drama. Essas escolhas dizem o que Band of Blades é para você e seu 9
grupo. Não há respostas erradas aqui! Faça um mundo no qual você deseja jogar!

A ROLAGEM DE DADOS
Band of Blades usa dados de seis faces. Você rola vários de uma vez e lê o resultado
mais alto.
Se o dado mais alto for 6, é um sucesso completo – as coisas vão bem. Se rolar
‹
mais de um 6, é um sucesso crítico – você ganha alguma vantagem adicional.
Se o dado mais alto for 4/5, é um sucesso parcial – você faz o que estava tentando
‹
fazer, mas há consequências, como problemas, danos, efeito reduzido, etc.
Se o dado mais alto for entre 1-3, é um resultado ruim. As coisas vão mal. Você
‹
provavelmente não atinge seu objetivo e também sofre complicações.
Se você por acaso fizer uma rolagem de dados de uma ação na qual possui zero
dados (ou um valor negativo deles), role dois dados e use o pior resultado entre
eles. Você não pode rolar um sucesso crítico com zero dados.
Todos os sistemas de dados do jogo são expressões desse formato básico. Quando
você está aprendendo a jogar, você sempre pode “resumir” em uma rolagem simples
para julgar como as coisas acontecem. Isso permitirá que você mantenha o jogo em
movimento. Você pode procurar as regras exatas mais tarde, quando tiver tempo.
Mesmo com número de dados considerável, o resultado mais comum será 4/5 –
sucesso parcial. Você tenderá a ter sucesso, mas a um custo. A vida no campo é
difícil e confusa, e a mecânica de dados continuará a causar complicações. Você tem
ferramentas para mitigar esses resultados ruins, como resistências ou armaduras,
mas a guerra sempre cobra o seu preço. Esteja ciente de seus recursos; você não
pode se proteger de tudo.
Para saber a quantidade de dados para uma rolagem, você usará uma característica
(como Atirar ou Valentia, o nível de ameaça do seu Escolhido ou os recursos
do local em que você está) e pegará uma quantidade de dados igual ao seu nível.
Normalmente esse total fica entre um e quatro dados.
Mesmo rolar apenas um dado é muito bom – 50 por cento de chance de algum
tipo de sucesso. As características mais comuns usadas pelos jogadores são os
seus níveis de ação. Um jogador pode rolar uma quantidade de dados igual ao
seu nível de Brigar ao lutar contra um inimigo, por exemplo.
Existem cinco tipos de rolagens usadas com mais frequência no jogo:
‹ Rolagem de Ação: Quando um PJ tenta uma ação perigosa ou passível de
problemas, você faz uma rolagem de ação para descobrir como ela acontece.
As rolagens de ação e seus efeitos e consequências conduzem a maior parte do
jogo. Ver página 12.
Rolagem de Campanha: Quando os PJs retornam de uma missão e você
10
‹
passa para a fase de campanha, vários Papéis da Legião realizarão ações, como
as ações de campanha do Quartel-mestre ou as atribuições de longo prazo do
Espião-Mestre. Ver página 136.
‹ Rolagem de Abertura: A rolagem de abertura é feita no início de cada missão.
Ajuda a pular o planejamento e mostra em que posição os PJs estão quando as
reviravoltas e complicações da missão os atingem. Ver página 130.
‹ Rolagem de Sorte: A rolagem de sorte é uma ferramenta que o Mestre
utiliza quando desejar deixar uma decisão para o acaso. Quão leal é um membro
do esquadrão? O quanto esse Fragmentado quer vingança? Qual é o valor da
informação sobre a fórmula da Praga que você roubou? Ver página 44.
‹ Rolagem de Resistência: Um jogador pode fazer uma rolagem de resistência
quando seu personagem sofre uma consequência a qual ele não gosta. A rolagem
nos diz quanto estresse seu personagem sofre para reduzir a gravidade de uma
consequência. Ao resistir àquele dano de “Perna Quebrada”, você sofre um pouco
de estresse e diminui para um “Tornozelo Torcido”. Ver página 40.
A ESTRUTURA DO JOGO
Band of Blades alterna entre duas grandes fases – a fase de missão e a fase
de campanha.
No início da fase de missão, o Mestre informa aos outros jogadores sobre a
situação em questão e dá uma lista de missões disponíveis para escolher. O
Comandante escolhe uma delas para ser a missão principal e outra para ser
a missão secundária. O Marechal designará legionários para essas missões 11
e o Quartel-mestre decidirá quais suprimentos gastar.
O Marechal monta a rolagem de abertura, que estabelece a posição inicial
conforme avançamos para a missão principal. Ver página 130 para mais
detalhes.
Durante a missão, os PJs tentam completar os objetivos da missão – eles fazem
rolagens, superam obstáculos, completam a operação (com sucesso ou não)
e calculam seu xp. Os resultados da missão secundária são resolvidos com
uma rolagem de abertura. Assim que as duas missões forem concluídas, o
Mestre registra as recompensas e penalidades de cada missão e os vários Papéis
atualizarão seus recursos de acordo. Há uma breve cena de interpretação
enquanto os soldados retornam ao acampamento. Depois de concluído, o
jogo muda para a fase de campanha.
A fase de campanha está mais focada na Legião como um todo. O tempo faz
com que os recursos da Legião diminuam. Muitos dos Papéis têm atividades
a cumprir, como as ações de campanha do Quartel-mestre, as missões de
espião do Espião-Mestre ou as histórias do Historiador contadas antes da
Legião. Depois disso, o Comandante decide se avança a Legião (pagando
todos os custos) ou se passa mais tempo no local atual.
Finalmente, o Mestre gera novas missões e o processo começa novamente,
até que a Legião alcance a Fortaleza Adaga Celeste ou falhe em sua retirada.

mis sões campanha


Prioridade. O Comandante O Tempo Passa. Aumento de
escolhe as missões principal e Pressão e Tempo. A comida é
secundária. consumida. Um Historiador conta
Missão Principal. Jogue os histórias, se presente.
detalhes na mesa. Legionários Ações de Campanha. Escolha
ganham xp. e resolva ações de campanha (ver
Missão Secundária. Resolva Quartel-mestre/Marechal). Se há
o resultado por meio de uma um Espião-Mestre, espiões serão
rolagem de abertura do Marechal. enviados.
Contabilidade. Receba Avançar. O Comandante escolhe
penalidades e recompensas de se avança a Legião.
missão. Perca moral por soldados Geração de Nova Missão.
mortos. O Comandante escolhe o tipo de
Voltando ao Acampamento. missão para focar. O Mestre gera
Jogue o acontecido no acampamento missões.
durante as missões. Vá para a Fase de Missão.
Vá para a Fase de Campanha.
AÇÕES E ATRIBUTOS
Existem 11 ações (e 7 ações de Especialistas) no jogo Atirar
usadas pelos PJs para superarem obstáculos (ver lista Brigar
na página 70). Convencer
Cada ação tem um valor (de zero a 4) informando quantos Detonar
12 dados rolar ao realizar essa ação. Os níveis de ação não Disciplinar
representam apenas habilidade ou treinamento – você é Explorar
livre para descrever como seu personagem executa aquela
Liderar
ação com base no tipo de pessoa que ele é.
Manobrar
Talvez seu PJ seja bom em Disciplinar porque tem uma Montar
calma assustadora, enquanto outro personagem ladra
Pesquisar
ordens e intimida as pessoas com sua postura militar.
Socializar
Você escolhe qual ação usar para superar um obstáculo. Ações inadequadas para
a situação podem ser menos eficazes e podem colocar o PJ em perigo, mas ainda
assim podem ser tentadas. Normalmente, ao realizar uma ação, você fará uma
rolagem de ação para ver como ela se desenrola.

AÇÕES DE ESPECIALISTAS
Cada Especialista tem uma ação associada a seu objetivo ancorar
no jogo, e esta ação está sob o atributo Esperteza. Se você medicar
tiver várias ações de Especialista disponíveis, conte apenas
mirar
uma delas para sua Esperteza.
suportar
Ao contrário das ações regulares, como Atirar ou
tecer
Convencer, as ações do Especialista não possuem rolagem.
Em vez disso, uma rolagem de sorte usando seu valor pode usar canais
ser feita. Para mais informações sobre rolagens de sorte, vasculhar
veja a página 44.
As ações de Especialista funcionam junto com as ações gerais, mas seu valor
determina uma série de usos. Eles estão descritos com mais detalhes na página 72.

ROLAGEM DE AÇÃO
Você realiza uma rolagem de ação quando seu personagem faz algo potencialmente
perigoso ou problemático. Os resultados da rolagem dependem da posição de seu
personagem. Existem três posições: controlada , arriscada e desesperada. Em uma
posição controlada, as possíveis consequências são menos graves. Em uma posição
desesperada, as consequências podem ser graves. Em algum lugar intermediário,
será arriscado – geralmente considerada a posição padrão para a maioria das ações.
Se não houver perigo ou problema a se resolver, não faça uma rolagem de ação. Em
vez disso, você pode fazer uma rolagem de sorte (ver página 44), ou uma rolagem
de campanha (ver página 136), ou o Mestre pode simplesmente dizer que o objetivo
foi alcançado.
VALORES DE ATRIBUTO
Há três atributos no sistema de jogo os quais os PJs usam Esperteza
para resistir às consequências ruins: Esperteza, Valentia
e Convicção. Cada atributo tem um valor (de zero a 4) Valentia
que indica quantos dados o jogador deve rolar ao usar
aquele atributo. Convicção
13
O valor para cada atributo é igual ao número de ações que o Legionário possui na
primeira coluna sob aquele atributo (ver exemplos adiante) mais quaisquer bônus
que eles recebam de sua hereditariedade. Quanto mais completo seu personagem
for com um determinado conjunto de ações, melhor serão seus valores de atributos.

ROLAGEM DE RESISTÊNCIA
Você faz uma rolagem de resistência quando deseja evitar ou reduzir uma
consequência.
Cada atributo resiste a um tipo diferente de perigo. Se for esfaqueado, por exemplo,
você resiste a danos físicos com sua classificação de Valentia. As rolagens de
resistência sempre são bem-sucedidas – você diminui ou desvia o resultado
ruim – mas quanto melhor for o teste, menos estresse custará para reduzir ou
evitar o perigo.
Quando o inimigo tem uma grande vantagem, você talvez precise fazer uma
rolagem de resistência antes de realizar sua própria ação. Por exemplo, enquanto
luta contra o assassino mecânico Lugos, ele pode desarmá-lo antes que você o
ataque. Você precisa fazer uma rolagem de resistência para segurar sua arma, caso
queira atacá-lo.
O Mestre julga o nível de ameaça dos inimigos e usa essas rolagens de resistência
“preventivos” conforme necessário para refletir as capacidades de inimigos
especialmente perigosos.

EXEMPLO DE AÇÃO E ATRIBUTO


esperteza Este personagem é um Pesado (ver Ancorar
    Ancorar – a ação de Especialista do Pesado – em sua
    Pesquisar coluna de esperteza). Ele tem um nível 2
    Montar de Ancorar da ação de Especialista e um
    Explorar valor de atributo de Esperteza de 1.

valentia Este personagem tem um nível de ação de


    manobrar Detonar igual a 2, Brigar 3 e Manobrar
    Atirar 1. Ele também tem um valor de atributo de
    Brigar Valentia igual a 3 (o número de pontos na
    Detonar primeira coluna).
ESTRESSE E TRAUMA
ESTRESSE
Os PJs em Band of Blades têm uma reserva especial de força e sorte chamada
estresse. Quando sofrem uma consequência que não queiram aceitar, podem
receber estresse no lugar. O resultado da rolagem de resistência determina quanto
14 estresse custa para evitar um resultado ruim. Cada personagem começa com 6 de
estresse disponível – mas é possível ganhar mais por meio da habilidade especial
Endurecido.
Durante uma missão, a personagem de Raquel, a marquesa Phaera Rodano,
recebe um golpe violento de um poderoso morto-vivo. Raquel rola seu valor de
Valentia para resistir e obtém um 4. Custa 6 menos 4 (o resultado da rolagem
de resistência) de estresse para resistir às consequências. Raquel descreve como
a Marquesa evita o impacto do golpe e marca 2 de estresse.

estresse          

A Marquesa sofre dano reduzido “Costelas Quebradas” em vez do superior


“Pulmão Perfurado”. Raquel pode pensar em usar alguma armadura a fim de
reduzir ainda mais esse dano.

ESFORÇO EXTRA
Você pode usar o estresse para fazer um esforço extra, a fim de melhorar seu
desempenho. Para cada bônus escolhido abaixo, receba 2 de estresse (cada um
pode ser escolhido apenas uma vez para cada ação):
Adicionar +1d à sua jogada. (Ver Rolagem de Ação, página 22.)
‹

Adicionar +1 nível ao seu efeito. (Ver Efeito, página 30).


‹

Agir enquanto incapacitado. (Ver Consequências e Danos, página 36)


‹

Ser capaz de realizar um esforço extra é uma das principais mecânicas do jogo. Até
mesmo um único dado lhe dá uma chance de 50% de sucesso. Ser capaz de fazer
um esforço extra significa que quase sempre há uma chance de realizar qualquer
ação arriscada que precisar. Os Legionários têm um talento especial para sair da
linha de fogo.
É importante lembrar que essa opção existe! Pode ser fácil descartar ações para
as quais você tenha pontuação zero, baseando-se no fato de que você teria que
tirar o pior de dois dados. Mas, se tiver estresse disponível, você pode aumentar
sua jogada com um dado extra e ter pelo menos uma chance média de sucesso.
TRAUMA
Quando um PJ precisa marcar estresse e não pode, ele sofre um certo nível de trauma.
Ao sofrer um trauma, o PJ é colocado fora de ação. Talvez tenha sofrido um ferimento
incapacitante ou simplesmente desmaiado de dor ou choque. Ao sofrer um trauma,
o PJ fica fora por pelo menos uma cena enquanto se recupera.
Se sofrer um trauma durante uma situação perigosa, talvez precise ser salvo pelo 15
seu esquadrão. Se isso não acontecer, você pode morrer mesmo que este seja o
primeiro trauma sofrido. Ao marcar sua última caixa de trauma disponível, o PJ
morre. Consulte Morte na página 41.
Ao sofrer um trauma, o PJ também deve assumir uma condição de trauma. O PJ
adquire o novo traço de personalidade indicado pela condição e pode ganhar xp
usando-o para causar problemas.

CONDIÇÕES DE TRAUMA
Assombrado: Você se perde constantemente em devaneios, revivendo horrores
‹
do passado e recebendo visões.
Coração Mole: Você perde a sua dureza. Fica sentimental, passivo, gentil.
‹

Cruel: Você procura oportunidades para ferir pessoas, mesmo sem motivo.
‹

Frio: Você não é afetado por apelos emocionais ou relações sociais.


‹

Imprudente: Você não se importa com a sua própria segurança, saúde ou


‹
economia.
Instável: O seu estado emocional é volátil – você pode se enfurecer facilmente,
‹
entrar em desespero, agir impulsivamente ou mesmo se paralisar em um
momento tenso.
Obcecado: Você é fascinado por algo: uma atividade, uma pessoa, uma
‹
ideologia, etc.
Paranoico: Você vê perigo em todo lugar e não consegue confiar nos outros.
‹

Você pode interpretar suas condições de trauma tanto quanto desejar. Elas podem
transformar totalmente a personalidade de seu personagem ou podem ter apenas
um pequeno impacto – você quem decide. Se interpretá-las com frequência e
permitir que uma condição de trauma complique a vida de seu personagem, você
ganha xp por isso. (Ver Desenvolvimento do Personagem, página 56.) Ganhar um
trauma em uma missão sempre conta para fins de avanço.

Esse personagem sofreu um


trauma    trauma e assumiu a condição
—Imprudente—CoraçãoMole—Instável—Cruel de Imprudente.
CORRUPÇÃO E PRAGA
Ataques que espalham a essência doentia dos mortos-vivos, como a bile de um
Cuspidor, causam corrupção igual à ameaça do inimigo. Corrupção é a propagação
de uma essência sobrenatural diante das coisas vivas. Pode ser reduzida com uma
resistência de Convicção (geralmente um nível). Relicários ajudam a resistir
(+1d, e a corrupção é reduzida em um), embora esses itens murchem e amassem
16 após serem expostos a muita corrupção (a maioria vem com apenas alguns usos).
A corrupção aumenta em uma trilha, semelhante ao estresse, mas não há maneiras
comuns de reduzi-la. Ao ganhar o seu sétimo ponto de corrupção, redefina sua
corrupção para zero e ganhe uma praga e uma condição de praga.
A praga, por sua vez, é a manifestação da corrupção. Se você preencher toda a
praga disponível, seu personagem sucumbirá à doença da praga, sendo dominado
por influências corruptas e, potencialmente, transformando-se e tornando-se
violento com seus companheiros de equipe.
Praga
‹ de nível 1 é visível, mas pode ser escondida com mangas compridas ou
casaco de botão. Essa praga é dolorosa, mas ignorável, semelhante a uma alergia de
pele excepcionalmente forte. Exemplo: manchas de carne podre. Cabelo ou olhos
descoloridos. Furúnculos.
Praga de nível 2 causa mudanças generalizadas. Isso pode ser escondido com roupas,
‹
mas os companheiros de equipe podem notar. Relicários fervem em sua presença.
Exemplo: garras. Olhos em lugares estranhos. Pele apodrecida generalizada.
Praga de nível 3 transforma drasticamente o corpo com novos membros (ou velhos
‹
membros apodrecendo) ou outras mudanças percebíveis por qualquer pessoa. Visões
de seus amigos como monstros são comuns. Mortos-vivos poderosos podem comandar
você. Exemplo: presas. Crescimento de tentáculos. Novas bocas crescendo e sussurrando.
Praga de nível 4 converte a mente e o corpo completamente. Esta nova entidade é
‹
inimiga da Legião e irá atacá-la ou fugir. Ameaça 2 ou um morto-vivo superior pode
comandá-lo à vontade. Este personagem não é mais um Legionário.

CONDIÇÕES DE PRAGA
Anátema:
‹ Fontes de poder divino, como Relicários, queimam você.
Apodrecimento: Seu corpo começa a apodrecer e morrer.
‹

Fome: Desejo sobrenatural de se alimentar de carne e sangue humanos.


‹

Fúria: Uma necessidade sempre presente de destruição preenche sua mente.


‹

Miasma: Você gera uma aura ou nuvem de doença e decomposição.


‹

Mutante: Seu corpo se distorce, criando novos traços ou alterando os antigos.


‹

Portador: Algo infestou seu corpo e está lentamente assumindo o controle.


‹

Visões: Alucinações e terrores te perseguem, esteja você dormindo ou acordado.


‹

Este personagem sofreu uma praga


e assumiu a condição Visões. praga   
—Apodrecimento—Fúria—Mutante—Visões
RELÓGIOS DE PROGRESSO
Um relógio de progresso é um círculo dividido em fatias
(veja imagem à direita). Desenhe um relógio de progresso
para controlar o esforço contínuo contra um obstáculo ou um
problema que se aproxima.
18 Está se infiltrando em um acampamento inimigo? Faça
um relógio para rastrear o estado de alerta dos guardas e
tropas. Quando os PJs sofrerem consequências de sucessos
parciais ou rolagens perdidas, preencha as fatias até que o
acampamento seja alertado.
Quanto mais complexo o problema, mais fatias o relógio de progresso
terá. Um obstáculo básico é um relógio de 4 fatias. Um obstáculo
assustador, de 8 fatias. Problemas mais difíceis podem ter até 12 fatias.
O nível de efeito de uma ação deve guiar quantas fatias em um relógio
são marcadas (ver página 30). Às vezes, as circunstâncias mudam
para alterar radicalmente a narrativa. Ajuste os relógios para que o
progresso reflita o efeito que os PJs estão tendo.
Geralmente, você não cria relógios com menos de quatro fatias. (Uma
rara exceção pode ser feita para um Projeto de Longo Prazo.) Se uma situação é simples
o suficiente para uma ação ser conclusiva, você não precisa de um relógio. Use o nível
de efeito e a posição da situação para determinar como a ação é resolvida.
Ao criar um relógio, pense no obstáculo, não no método. Os relógios para uma infiltração
devem ser “Patrulhas de mortos-vivos” ou “Armadilhas do santuário”, não “Esgueirar-se
pelos guardas” ou “Desarmar a armadilha de óleo”. As patrulhas e as armadilhas são os
obstáculos – os PJs são capazes de superá-los de várias maneiras.
Ameaças complexas podem ser divididas em vários relógios. Por exemplo, se o Doutor
(um dos infames lacaios de Praga) montar um laboratório em uma vila, ele pode ter
relógios de “Segurança de perímetro”, “Patrulhas da cidade” e “Armadilhas do Laboratório”.
O esquadrão teria que contornar todos os três para entrar no laboratório e descobrir o
que o Doutor está fazendo.
Lembre-se, um relógio acompanha o progresso. Um relógio é como um mapa. Mostra
onde você está – ele não o leva lá. Avançar um relógio também avança a narrativa.

OBSTÁCULOS SIMPLES
Nem todo obstáculo requer um relógio. Uma missão pode exigir alguns relógios
ou nenhum. Se você usar muitos relógios, o espaço de jogo pode ficar poluído e
pode tornar mais difícil acompanhar o que está acontecendo. Use relógios quando
uma situação for complexa e você precisar rastrear algo ao longo do tempo ou para
um obstáculo grande demais que precise ser resolvido em várias etapas – caso
contrário, resolva o resultado de uma ação com uma única rolagem.
Seguem exemplos de relógios de progresso. Estas são algumas das muitas maneiras
de usar relógios; sinta-se à vontade para criar novas!

RELÓGIOS DE PERIGO
O Mestre pode usar um relógio para representar um perigo progressivo, como a
suspeita crescente durante uma operação furtiva, um ritual sombrio que está sendo
executado por cultistas ou o aumento da pressão em um sistema de vapor do Velho 19
Império enquanto os jogadores exploram um templo. Nesse caso, quando ocorre
uma complicação, o Mestre marca uma, duas ou três fatias no relógio, dependendo
do nível de consequência. Quando o relógio está cheio, o perigo se concretiza – os
mortos-vivos descobrem os Legionários, a coisa do além é invocada, a pressão
explode violentamente no corredor, etc. (Ver Consequências e Danos, página 36.)

RELÓGIOS DE PERSEGUIÇÃO
Crie dois relógios opostos para representar uma perseguição. Os PJs podem ter
um relógio de progresso chamado “Escapada” enquanto os Cães de Caça que
os perseguem têm um relógio chamado “Encurralar”. Se os PJs terminarem seu
relógio antes dos mortos-vivos preencherem o deles, eles escapam. Caso contrário,
os PJs ficarão encurralados e deverão lutar contra a horda. Se os dois relógios
forem concluídos ao mesmo tempo, os PJs chegarão ao acampamento e estarão
seguros lá dentro, mas aqueles que guardam o perímetro devem agora enfrentar
uma onda de mortos-vivos!
Você também pode usar relógios de perseguição para ameaças ambientais. Talvez
os PJs estejam tentando completar o relógio de “Busca” para encontrar pistas sobre
o Rei Cinzento em uma tumba decadente antes que o Mestre preencha o relógio
“Desmoronamento” e a caverna desmorone.
Uma série de missões iniciais envolvem esses tipos de relógios, e sempre que um
Escolhido lutar contra um Fragmentado ou um Tenente, considere usar relógios de
corrida para indicar quais ferimentos cada um sofreu e quem é derrotado primeiro.

RELÓGIOS EM SEQUÊNCIA
Você pode fazer um relógio que desbloqueia outro quando estiver cheio. Por
exemplo, o Mestre pode fazer um relógio chamado “Preso” após um relógio
de “Alerta” ficar cheio. Uma vez que os mortos-vivos sejam alertados e estejam
trabalhando para encurralar os PJs, qualquer ação a seguir faria com que os PJs
ficassem presos.
Ao lutar contra uma Elite, ela pode ter um relógio para “Defesa” e um relógio em
sequência de “Vulnerável”. Após superar o relógio “Defesa”, os PJs podem tentar
superar o relógio “Vulnerável” e derrotá-la. Você pode afetar o relógio de “Defesa”
com violência em conflito direto ou diminuir sua defesa com truques. Como sempre,
o método de ação depende dos jogadores e dos detalhes da narrativa em questão.
RELÓGIOS DE MISSÃO
O Mestre pode fazer um relógio para uma missão com limite de tempo, para
representar a janela de oportunidade que os PJs têm para completá-la. Se a
contagem regressiva acabar, a missão é apagada ou ela muda – o alvo escapa, a
linha é rastreada, etc. Esse relógio pode ser marcado como consequência ou no
20 caso de os PJs tomarem medidas que consomem muito tempo.
Por exemplo, a missão inicial de Zora tem um relógio de missão sobre o quanto
de tempo Zora pode prender a atenção das defesas do castelo (ver página 180). 

PROJETO DE LONGO PRAZO


Alguns projetos levarão muito tempo. Um Projeto básico de Longo Prazo (como
inventar um novo tipo de alquímico) é composto de quatro fatias. Projetos realmente
de Longo Prazo, podendo levar meses para um exército com trabalhadores
dedicados (como projetar e criar uma máquina de cerco mecânica), podem
estar fora do escopo da campanha. Some ou subtraia ao relógio dependendo dos
detalhes da situação e da complexidade do projeto. Esses projetos são realizados
pelo Quartel-mestre (ver página 138).
Projetos de Longo Prazo são a ferramenta padrão para lidar com qualquer objetivo
incomum da Legião, incluindo coisas que mudem elementos da mecânica ou do
ambiente. Por exemplo, talvez a Legião queira trabalhar em um projeto no qual
eles criam próteses mecânicas para aqueles que perderam membros. Será uma
tarefa longa e difícil quanto a configurar tudo o que é necessário para começar e
trabalhar em um projeto como este, mas quase tudo pode ser tentado, desde que
o Quartel-mestre esteja interessado e pareça viável para todos.
Algumas metas difíceis podem ter vários relógios de Projeto de Longo Prazo
em sequência (ver Relógios em Sequência na página anterior). Pense nas etapas
envolvidas. Se você deseja equipar toda a Legião com equipamentos finos, até
o último Novato, talvez seja necessário primeiro trabalhar em um projeto para
adquirir aço Orita de qualidade e, em seguida, gastar tempo os forjando e refinando.

RELÓGIOS DE AMEAÇA
Os monstros de maior ameaça geralmente são representados por um relógio.
Um monstro de ameaça 2 típico, como uma Bruxa das Sombras, tem oito fatias,
enquanto um monstro de ameaça 3 pode ter dez. Várias maneiras de derrotar a
criatura avançam o relógio – as opções mais evidentes são as de Brigar ou Atirar,
embora qualquer ação possa ser usada, se a narrativa justificar. Veja a página 228
para mais informações sobre como lutar contra os mortos-vivos.
RELÓGIOS DE PROGRESSO EM JOGO
infiltrando-se no acampamento dos bandidos
Uma bandida autodenominada rainha tem invadido os
acampamentos locais, dificultando o abastecimento. O
Comandante enviou um esquadrão para lidar com o problema
e recuperar os suprimentos que os bandidos possam ter para 21
a Legião. O Mestre faz um relógio de “Alerta” de 8 fatias
porque os bandidos se sentem seguros no alto das passagens alerta
nas montanhas e não são muito disciplinados.
Alguns eventos suspeitos podem ser ignorados. Durante a operação, Juan (como
um Batedor) faz uma jogada arriscada para derrubar um guarda no alto do
penhasco antes que eles possam alertar qualquer um do acampamento abaixo –
ele obtém um resultado de 4/5. Ele consegue atingir uma flecha no guarda, mas
o relógio “Alerta” aumenta. Alguém pode se perguntar por que o guarda não
desceu na hora de mudar de turno. Mais tarde, Alice rola 1-3 em uma rolagem
desesperada de Explorar para tentar entrar furtivamente no estábulo. Algo
deu errado – há uma fechadura de qualidade surpreendentemente boa nos
portões e, além disso, alguém vê uma figura suspeita mexendo nela. O relógio
avança três espaços devido à natureza desesperadora da ação.
Isso continua até que a missão seja concluída ou até o relógio ficar completo
– neste último caso, os guardas tocam os tambores e os bandidos começam a
pegar as armas e vasculhar o acampamento.

shreya segurando a linha


Chegam relatórios afirmando que Praga injetou gás em uma
cidade local e iniciou uma extensa construção de um novo
laboratório. Agora que a cidade se tornou um dos principais
centros de conversão de cadáveres em mortos-vivos, a Legião
decide cuidar do assunto. O Grito (um Horror Infame) guarda
o laboratório com uma grande variedade de tropas. O objetivo shreya e
é a destruição do laboratório. Shreya e outras tropas da Legião a legião
atacarão do leste, atraindo o Grito e confrontando as tropas
defensivas, enquanto a unidade primária se esgueira pelas
ruas cheias de gás para detonar o laboratório.
O Mestre faz um relógio para Shreya e para a força de
ataque da Legião e outro relógio para o Grito e os defensores
mortos-vivos. Sempre que o tempo passa ou os PJs sofrem wailer e os
consequências, o Mestre rola para cada lado e marca os relógios mortos-vivos
apropriadamente. A Legião em desvantagem numérica só pode
segurar os mortos-vivos por algum tempo. Melhor explodir
aquele laboratório rápido!
ROLAGEM DE AÇÃO
Quando um PJ faz algo desafiador, fazemos uma rolagem de ação para ver o
que acontece. Uma ação é desafiadora se houver um obstáculo entre o objetivo e
o PJ, sendo algo perigoso ou problemático de alguma forma. Não fazemos uma
rolagem de ação a menos que o PJ seja colocado à prova. Se a ação do PJ for algo
22 que simplesmente consiga fazer, não é necessária uma rolagem de ação.
Cada grupo terá suas próprias ideias sobre o que significa “desafio”. Isso é bom!
Chegar a um consenso sobre como são as dificuldades estabelece o tom e o estilo
de sua campanha.
Para fazer uma rolagem de ação, passamos por seis etapas. No jogo, elas fluem
juntas, mas vamos definir cada uma aqui para maior clareza:
1. O jogador declara seu objetivo para a ação.
2. O jogador escolhe sua ação.
3. O Mestre define a posição para o lançamento.
4. O Mestre define o nível de efeito da ação.
5. O jogador adiciona dados extras.
6. O jogador rola os dados e julgamos o resultado.

1. o jogador declara seu objetivo


Seu objetivo é o resultado concreto que seu personagem alcançará quando superar
o obstáculo em mãos. Normalmente, o objetivo do personagem é bastante óbvio
no contexto, mas é função do Mestre perguntar e esclarecer o objetivo quando
necessário. Nunca é demais ser claro e evitar qualquer confusão.
“Você está socando o seu comandante na cara, certo? Ok, o que você quer com
isso? Você está tentando alcançar o seu objetivo ou apenas quer causar dano? ”

2. o jogador escolhe sua ação


O jogador escolhe qual ação rolar, de acordo com o que seu personagem está
fazendo na cena. Se você quiser rolar sua ação de Brigar, entre em uma luta. Se
você quiser rolar sua ação de Disciplinar, diga a um Novato para segurar firme
em face da morte certa. Você não pode rolar um determinado nível de ação a
menos que seu personagem esteja realizando aquela ação particular na narrativa.
Algumas ações se sobrepõem e o mesmo resultado pode vir por vários métodos.
Se quiser machucar alguém, você pode Atirar nele ou usar Explorar para se
esgueirar e apunhalá-lo pelas costas. Se quiser convencer os habitantes da cidade
a seguir sua liderança, você pode usar Disciplinar por meio de sua presença
intimidadora ou Socializar com eles em relação a dores comuns. A ação a ser
executada fica à escolha do jogador.
3. o mestre define a posição
Uma vez que o jogador escolhe sua ação, o Mestre define a posição para a rolagem.
A posição representa o quão perigosa ou problemática a ação pode ser. Existem
três posições: controlada, arriscada e desesperada. Para escolher uma posição, o
Mestre olha os perfis para as posições abaixo e escolhe aquela que mais se aproxima
da situação em questão. 23
Você tem uma oportunidade de ouro. Você está explorando
CONTROLADA uma vantagem dominante. Você está preparado para o

Está mano a mano. Você está agindo sob pressão. Você


ARRISCADA está se arriscando.

Sérios problemas. Você está indo além de suas capacidades.


DESESPERADA Você está tentando uma manobra perigosa.

Normalmente, uma rolagem de ação é arriscada. Você não estaria rolando,


se não houvesse nenhum risco envolvido. Se a situação parecer mais perigosa,
determine-a como desesperada. Se parecer menos perigosa, controlada então.
Negocie com seu Mestre sobre a posição em que você se encontra e o que pode
fazer para melhorá-la. Às vezes, a posição é arriscada por motivos que não ficam
claros até que façam perguntas.
“É arriscada? Parece que esse único Apodrecido não é uma ameaça real para mim,
já que sou um Legionário armado e blindado e ele só pode morder e arranhar.
Isso não deveria ser controlada?”.
“Não, o perigo não é esse Apodrecido específico, mas a habilidade de despachá-lo
rápida e silenciosamente antes que qualquer morto-vivo na área seja alertado
de sua presença.”
Lembre-se de que uma posição reflete as possíveis consequências de uma ação.
Se você tem grande chance de acabar incapacitado se as coisas derem errado, a
posição provavelmente é desesperada. Se houver confusão sobre os resultados,
geralmente é um bom indicador de que nem todos estão visualizando a narrativa
da mesma forma.
O Mestre tem a palavra final sobre a posição da rolagem, mas deve explicar e
esclarecer para que ninguém seja pego de surpresa. Falar sobre a posição ajudará a
estabelecer a situação ficcional com muito mais clareza e vai definir o tom do jogo.
4. o mestre define o nível de efeito
O Mestre avalia o nível de efeito provável dessa ação, com os fatores da situação.
Essencialmente, o nível de efeito nos diz o quanto essa ação pode ser realizada –
ela terá efeito limitado, padrão ou sensacional? O nível de efeito é explicado em
detalhes na próxima seção, começando na página 30.
As escolhas do Mestre para o nível de efeito e posição podem ser fortemente
24 influenciadas pela escolha de ação do jogador. Se um jogador quiser tentar fazer
um novo amigo Brigando com alguém, talvez seja possível, mas o Mestre não
estaria errado em dizer que é uma jogada desesperada e provavelmente de efeito
limitado ou zero de começo. Parece que Socializar seria muito melhor para
isso. Os jogadores são sempre livres para escolher a ação que realizam, mas isso
não significa que todas as ações são igualmente arriscadas ou potentes.

5. o jogador adiciona dados extras


Normalmente, você pode obter dois dados extras para sua rolagem de ação (mas
algumas habilidades especiais podem dar dados extras adicionais).
Por um dado extra, você pode obter ajuda de um colega de equipe. Ele recebe 1
de estresse, diz como o ajuda e dá +1d.
Para outro dado extra, você pode fazer um esforço extra (receber 2 de estresse)
ou pode aceitar um Acordo com o Diabo. Você não pode obter dados de ambos;
é um ou outro. Fazer esforço extra também pode permitir obter efeito +1. Você
pode se esforçar para o efeito e ainda aceitar um Acordo com o Diabo por um
dado adicional em sua jogada. Você também pode fazer um esforço extra uma
vez para o efeito e uma vez para +1d.
O ACORDO COM O DIABO
Os PJs de Band of Blades são Legionários desesperados, muitas vezes tendo que fazer
sacrifícios para conseguir o que desejam – eles nem sempre agem por seus próprios
interesses na busca de seus objetivos. Para refletir isso, o Mestre ou qualquer outro
jogador pode oferecer a você um dado extra para aceitar um Acordo com o Diabo.
Barganhas comuns incluem:
25
‹ Danos colaterais, danos não intencionais.
‹ Sacrificar um item.
‹ Trair um amigo ou ente querido.
‹ Ofender ou irritar seu Escolhido.
‹ Iniciar e/ou marcar um relógio problemático.
‹ Sofrer danos ou corrupção.
O acordo ocorre independentemente do resultado da jogada. Você paga o preço e
ganha o dado extra. Não force se não houver um acordo interessante na situação.
Às vezes não há, e tá tudo bem.
“Os Novatos estão muito assustados. Eles estão acostumados a avançar contra o
fogo inimigo, mas aquela coisa simplesmente arremessou seu Pesado a cem passos.”
“Bem, vou apenas dar uma dura e Discipliná-los para fazê-los avançar!”
“Ooh, eu tenho um Acordo com o Diabo. Você pode receber +1d, mas terá que
fazer um dos seus Novatos de exemplo. O grupo não vai se sentir confortável
saindo com você no comando novamente, e eu farei um relógio de 4 para aquele
Novato começar a espalhar boatos desagradáveis sobre você no acampamento
e marcar duas vezes.”
“Beleza! Vamos fazer isso. Talvez eu possa me concentrar nisso durante o jogo
livre ou durante uma cena de Voltando ao Acampamento mais pra frente.”
Alguns jogadores gostam de incluir algo novo na história com os Acordos com
o Diabo ou usá-los para focar no histórico ou na natureza de um personagem.
“Cobrir-se com partes de mortos-vivos para se esconder funciona, mas corrompe
seu corpo.”
“Você dá tudo de si, mas uma velha ferida de guerra reabre, incomodando até
que possa tratá-la.”
“Você pode usar sua reputação para convencer um prefeito local a reabastecer
suas tropas – mas suprimentos e bens podem ser mais difíceis de adquirir nesta
região, se a notícia de como você os tratou se espalhar.”
O Acordo com o Diabo é sempre uma escolha. Se você não gosta de um, rejeite-o
(ou sugira como alterá-lo). Você pode sempre fazer um esforço extra para obter
aquele dado extra.
Se necessário, o Mestre tem a palavra final sobre quais Acordos com o Diabo são válidos.
6. role os dados e julgue o resultado
Uma vez que o objetivo, o nível da ação, a posição e o efeito tenham sido
estabelecidos, adicione quaisquer dados extras e role todos os dados para determinar
o resultado – veja os resultados possíveis, por posição, na próxima página.
A rolagem de ação faz uma boa parte do trabalho por você. Ela mostra quão
26 bem o personagem se sai e quão sérias são as consequências. Os PJs podem ter
sucesso em sua ação sem consequências (com um 6); ou ter sucesso, mas sofrer
consequências (4/5); ou tudo pode dar errado (1-3).
Com um resultado 1-3, cabe ao Mestre decidir se a ação do PJ tem algum efeito
ou mesmo se chega a acontecer. Normalmente, a ação fracassa por completo, mas
às vezes pode fazer sentido, ou ser mais interessante para a ação, ter algum efeito,
mesmo em um resultado 1-3.
Harish, um Novato, está tentando desarmar uma armadilha de lâminas de
metal. O esquadrão está tentando se mover rapidamente pelos túneis antes de
serem descobertos, mas é arriscado apressar uma operação delicada como esta.
O resultado é 1-3. O Mestre poderia dizer que Harish fracassou e a armadilha foi
acionada, mas é mais interessante intensificar a situação e mudar a abordagem.
Quando Harish puxa um pedaço de metal estragado, ouve-se um clique audível
e a armadilha se ativa. Qualquer movimento mínimo dele pode detoná-la.
Enquanto isso, a patrulha de mortos-vivos pode ser ouvida descendo os túneis.
A situação ficou um pouco mais desesperadora.
Cada resultado 4/5 e 1-3 lista as consequências sugeridas para a ação. Quanto pior
for a sua posição, piores serão as consequências. O Mestre pode infligir uma ou
mais destas, dependendo das circunstâncias da rolagem de ação. As consequências
são explicadas em detalhes na página 36. Os PJs têm a capacidade de evitar ou
reduzir a gravidade das consequências resistindo a elas. Consulte a página 40 para
obter mais detalhes sobre resistência.
Ao narrar a ação após a rolagem, o Mestre e o jogador trabalham juntos para dizer
o que acontece em cena. O Mestre dirá a você os resultados de suas ações.
“Então você está liderando o ataque e, portanto, é o primeiro a passar da linha
inimiga?”.
“Como você fica quando a luta termina – você limpa e embainha sua lâmina com
naturalidade ou continua apunhalando o cadáver do Horror para se certificar
de que nenhum pedaço ainda esteja se contorcendo?”.
“Você convence o General Aldermani, mas que argumento faz com que ele
finalmente ceda?”.
rolagem de ação
1d por ponto de ação Controlada
Você age em seus termos. Impõe uma grande vantagem.
crítico: Você executa a ação com efeito ampliado.
+ Receba +1d se fizer um
esforço extra 6: Você executa a ação. 27
(sofra 2 de estresse)
— ou — 4/5: Você hesita. Recue e tente uma abordagem
+1d se aceitar um diferente ou então lide com uma consequência
acordo com o diabo menor: ocorre uma complicação menor, você
tem efeito reduzido, você sofre dano menor,
Nota: Você não pode fazer um acaba em uma posição de risco.
esforço extra e aceitar um Acordo
com o Diabo para +1d.
1-3: Você é impedido ou falha. Insista na
mesma ação com uma oportunidade arriscada
ou recue e tente uma abordagem diferente.

Ações arriscadas são o padrão


em Band of Blades. Se nenhuma Arriscada
posição for declarada, considere Confronto direto com alguém. Aja sob pressão. Conte
que a rolagem é arriscada. com a sorte.
crítico: Você executa a ação com efeito ampliado.
6: Você executa a ação.
4/5: Você executa, mas tem uma consequência: você
sofre dano, ocorre uma complicação, tem efeito
reduzido, acaba em uma posição desesperada.
1-3: As coisas vão mal. Você sofre dano, acontece
uma complicação, você acaba numa posição
desesperada, você perde essa oportunidade.

Cada vez que você rolar uma


ação desesperada, marque um Desesperada
xp para aquele atributo. Você se excede. Está com sérios problemas.
crítico: Você executa a ação com efeito ampliado.
6: Você executa a ação.
4/5: Você executa a ação, mas há uma
consequência: você sofre danos graves, ocorre
uma complicação grave.
1-3: É o pior resultado. Você sofre danos
graves, uma complicação grave ocorre, perde
essa oportunidade.
ROLAGEM DE DUPLA AÇÃO
Uma vez que os PdMs não rolam por suas ações, uma rolagem de ação tem dever
duplo. Ela resolve a ação do PJ e também de quaisquer PdMs envolvidos. A
rolagem única nos diz como essas ações interagem e quais consequências resultam.
28 Com um 6, o PJ vence e ocorre o efeito. Em um 4/5, é uma mistura – tanto o PJ
quanto o PdM obtêm o seu efeito. Em um 1-3, o PdM vence e obtém o seu efeito
como consequência no PJ.

RETIRADA OU INSISTÊNCIA
As posições controladas permitem que você aproveite sua vantagem na narrativa
como oportunidade de tentar algumas abordagens até encontrar o sucesso. Não
importa o quão mal você role, você sempre tem a escolha de recuar (aceitando
não poder fazer progresso contra o obstáculo atual) e de tentar outra abordagem
(selecionando uma ação diferente para usar).
Se o seu resultado for 1-3, você pode continuar aproveitando uma oportunidade
arriscada. Ao fazer isso, você realiza a mesma rolagem de ação (incluindo qualquer
dado extra de Acordos com o Diabo ou assistências anteriores), mas com sua nova
e mais arriscada posição.

RESUMO DE ROLAGEM DE AÇÃO

1 O jogador afirma o resultado


que deseja alcançar ao superar
o obstáculo da narrativa. 4 O Mestre define o nível de efeito da
ação. A escolha da posição e efeito
são fortemente influenciadas pela

2
escolha da ação do jogador.

5
O jogador escolhe a ação
para rolar. Determine a ação Adicione dados extras, podendo
que corresponde ao que o adicionar até 2. Você pode receber
personagem está fazendo na narrativa. ajudar de um companheiro de

3
equipe, fazer um esforço extra (sofrendo 2 de
O Mestre estabelece a posição estresse) ou aceitar um Acordo com o Diabo.

6
da rolagem (se é controlada,
arriscada ou desesperada). Isso Role a quantidade de dados
orienta as consequências da rolagem. somada e defina o resultado. Os
jogadores e o Mestre narram a
ação juntos. O Mestre tem a decisão
final sobre o que acontece e inflige as
consequências de acordo com a posição
e o resultado da rolagem.
EFEITO
Em Band of Blades, você alcança objetivos realizando ações e enfrentando as
consequências. Mas a quantidade de ações necessárias para atingir uma meta depende
do nível de efeito de suas ações. O Mestre avalia o nível de efeito usando os perfis abaixo.
Qual deles combina mais com a ação em questão – limitado, padrão ou sensacional?
Cada nível de efeito indica as perguntas que devem ser respondidas para esse efeito em
30 questão, bem como quantas fatias marcar, se estiver usando um relógio de progresso.
Níveis de Efeito Fatias

SENSACIONAL Sucesso vai além. Como isso ocorre na narrativa?


Qual é o benefício adicional recebido? 3

PADRÃO O resultado esperado normalmente é alcançado. Isso é o


bastante ou ainda há algo mais a ser feito?
2
LIMITADO Efeito parcial ou fraco. Como que o seu impacto foi
diminuído? O que mais você precisa para atingir o seu
1

FATORES DE AVALIAÇÃO
Para avaliar o nível de efeito, comece com sua intuição, dada a situação. Em seguida,
avalie três fatores: potência, ameaça e escala. Se o PJ tiver vantagem em um
determinado fator, aumente o nível do efeito. Se eles têm uma desvantagem, reduza-o.
Potência
Este fator considera fraquezas particulares, levar mais tempo, correr um risco
maior, ou a influência de poderes estranhos. Uma arma de cerco do Velho Império
pode ser potente contra paredes. Um ácido alquímico pode ser potente contra
uma fechadura. Um assassino será um Explorador mais potente no escuro.
Ameaça
Ameaça representa a eficácia de ferramentas, armas ou outros recursos, geralmente
presumidos pela qualidade do equipamento. O equipamento básico da Legião é uma
ameaça 1. Itens superiores contam como ameaça 2. Alguns armamentos mais pesados
serão uma ameaça maior. Para obter mais informações sobre ameaças e como lidar
com elas, consulte a página 228.
A Marquesa Phaera Rodano está enfrentando o Grito, um Horror Infame
formado por muitas pessoas costuradas gritando. A Marquesa é uma Legionária
(ameaça 1) e ela possui as melhores armaduras e armas Oritas, então ela luta
equivalente à ameaça 2. Pena que o Grito é um adversário de ameaça 3. Ela é
superada em ameaça, então o efeito de seus golpes será limitado.
Escala
A escala representa o número de oponentes, tamanho de uma área, escopo de
influência, etc. Uma escala maior pode ser uma vantagem ou desvantagem. Na
batalha, é melhor ter mais pessoas. Ao fazer uma Exploração, mais pessoas são
um obstáculo.
Ao considerar os fatores, o nível de efeito pode ser reduzido abaixo do limitado,
resultando em efeito zero – ou aumentado além de sensacional, para um efeito extremo.

OUTROS FATORES DE EFEITO


Se um item ou habilidade der +1 efeito, ele entra em jogo após o Mestre ter avaliado
o nível do efeito. Por exemplo, se você terminou com efeito zero, o bônus de efeito
+1 de seu item Livros e Pergaminhos o levaria a um efeito limitado. 31
Além disso, lembre-se de que um PJ pode fazer um esforço extra (receber 2 de
estresse) para obter +1 efeito em sua ação. (Ver Estresse e Trauma, página 14).

FATORES DOMINANTES
Se um fator de efeito ofusca os outros, o lado com essa vantagem domina a situação.
Não importa se você tem uma faca superior e efeito extra, ao tentar lutar contra
vinte Apodrecidos de uma vez você não levará a melhor. A escala deles domina
a batalha e você fica com um efeito muito limitado ou nenhum efeito. O mesmo
princípio se aplica a ações “impossíveis”.
A Marquesa quer lutar contra um exército inteiro de mortos-vivos em uma posição
fortificada. “Eu empunho meu martelo de guerra e Brigo contra o exército inteiro.
Há! Rolei um Crítico! Ótimo efeito!”. Obviamente, isso não pode acontecer.
Uma pessoa não pode lutar contra milhares sozinha. É inerentemente bobo, como
pular uma montanha com um único salto. Mas isso também está codificado nos
fatores de efeito. O exército é dominante em ameaça, escala e potência. A menos
que esses fatores sejam combatidos de alguma forma, o efeito da Marquesa é zero
antes de começar. Não importa o que role para sua ação, ela não terá efeito. Este
conceito é útil ao avaliar situações muito difíceis (mas viáveis).
Vamos imaginar nossa Marquesa enfrentando o Grito do exemplo anterior. O
Grito é uma monstruosidade de 4 metros de altura, com braços do tamanho
de âncoras, empunhando uma clava feita de um tronco de árvore e um cutelo
aproximadamente do mesmo tamanho. Tentar Brigar portando uma adaga
é quase tão eficaz quanto enfrentar um exército sozinho. Mesmo conseguindo
um Crítico, o Mestre diz: “Você consegue dar vários golpes sólidos nas pernas
e nos braços, mas enquanto o pus verde escorre, suas muitas cabeças gritam de
raiva”. Em outras palavras, efeito zero! (Em um 1-3, o Mestre pode dizer: “Ele
agarra seu braço e o desloca antes de chutar seu cadáver sangrando de volta
para seu esquadrão.” Infames são assustadores.)
Então quer dizer que a Marquesa nunca deve lutar contra um Infame? Não. Existe uma
maneira de lutar contra qualquer oponente. É aqui que os fatores de efeito podem ajudar
a compreender a situação. Se o monstro é dominante em escala, potência e ameaça, os
jogadores podem trabalhar para entender os fatores e tomar medidas para lidar com
eles. Se tiver escala? Pegue explosivos ou use um esquadrão inteiro em um ataque.
Os fatores de efeito são uma forma de codificar a situação em alguns fatores-chave
para que seja mais fácil falar sobre o que precisa ser mudado para ter o efeito desejado.
TROCANDO POSIÇÃO POR EFEITO
Após os fatores serem considerados e o Mestre anunciar o nível do efeito, um
jogador pode querer trocar de posição por efeito, ou vice-versa. Por exemplo, se
eles vão fazer uma rolagem arriscada com efeito padrão (o cenário mais comum,
geralmente), eles podem querer forçar a sorte e fazer uma jogada desesperada,
mas com efeito sensacional.
32 Esse tipo de compensação não está incluído nos fatores de efeito porque não é um
elemento que o Mestre deva avaliar ao definir o nível de efeito. Uma vez que o nível seja
definido, você sempre pode oferecer uma troca ao jogador, se fizer sentido na situação.
“Ok, eu ordeno que os Novatos abram fogo contra os mortos-vivos.”
“Você está usando Tiro Negro e eles estão bem blindados. Se você se lembra, o
Tiro Negro é extremamente eficaz contra mortos-vivos, mas não penetra bem
na armadura.”
“Ah. Não percebi que a armadura deles era tão pesada. Ok, e se eu deixar que eles
cheguem mais perto? Podemos ter certeza de que nossos tiros estão atingindo
as partes expostas se estivermos atirando à queima-roupa. Que tal Atirar de
forma desesperada em grupo?”
“Claro. Isso vai expor suas tropas a um perigo maior, já que você estará à
queima-roupa, e os mortos-vivos estão com equipamentos melhores para atacar.
Vamos nessa!”

EFEITOS DENTRO DA NARRATIVA


Após a rolagem de ação, explique como o efeito alcançado fica na ficção. Deixá-lo
como algum número de fatias do relógio mantém a história estática, ao passo que
explicar a nova situação permite aos jogadores um caminho para novas ações e
jogadas. Veja as perguntas sobre o nível de efeito como um guia para os tipos de
coisas a serem explicadas.
As ações podem ser simples (resolvidas inteiramente em uma rolagem) ou
complexas (resolvidas ao fim de um relógio).
Se o jogador disser: “Quero convencer a rainha dos bandidos a lutar ao lado da
Legião ou os mortos-vivos vão acabar com nós dois”, isso pode ser uma ação
simples. Pode ser de efeito limitado, padrão ou sensacional, resultando em uma
série de novas situações possíveis. A rainha dos bandidos pode primeiro querer
um desafio de força para ver se vale a pena lutar ao lado da Legião (limitado),
ou concordar com sua lógica e enviar emissários de volta ao acampamento da
Legião para resolver os detalhes (padrão), ou assinar um acordo e mandar você
de volta com cavalos novos ou suprimentos (sensacional), dependendo dos fatores
da história até agora.
Se o jogador disser: “Estou lutando contra esse enorme Horror e seu esquadrão
de Apodrecidos com uma espada que só chega até seus quadris”, isso pode ser um
obstáculo complexo. O Mestre cria um relógio para os mortos-vivos, então há várias
rolagens de ação para resolver a luta, cada uma marcando o relógio de acordo
com o nível do efeito (e arriscando as consequências do resultado de cada uma).
Não há regra para o que é uma ação simples e o que é complexo. Como guia, pense
se você gostaria que isso demorasse algum tempo ou que fosse apenas um momento
de tensão. Para este último, use um obstáculo simples e, para o primeiro, use um
complexo. A maioria dos mortos-vivos de Elite e Infames são provavelmente
obstáculos complexos, a menos que você tenha uma solução muito boa para eles.

POR QUE FAZEMOS ISSO 33


A maior razão para definir o efeito é estabelecer expectativas sobre o resultado de
uma rolagem e da situação em questão.
Você atira no ladrão da estrada. Você o derruba com um único tiro? Você o
acerta enquanto ele foge? O que gera o efeito que você está obtendo? Isso pode
ser mudado?
Estabelecer o efeito e descrever como ele se manifesta na história mostra aos
jogadores o que eles estão realizando e o que pode dar errado. Ao compreender
o efeito de suas ações, o grupo terá uma noção a respeito de quantas ações (e
consequências) atingirão seus objetivos. Às vezes, um olho roxo é tudo de que você
precisa para provar seu ponto de vista. Talvez nada menos que a morte funcione.
Depois de cada rolagem, os jogadores têm uma imagem clara do que aconteceu
e podem tomar decisões sobre o que fazer a seguir.

CONSEQUÊNCIAS
Os PJs afetam o mundo ao seu redor. Quando um PJ sofre um efeito de um inimigo
ou de uma situação perigosa, isso é chamado de consequência. As consequências
são as companheiras dos efeitos. Consulte a página 36 para obter detalhes sobre
as consequências e como elas afetam os PJs.
DETERMINANDO POSIÇÃO E EFEITO
O Mestre define a posição e o efeito para uma rolagem de ação após o jogador
dizer o que está fazendo e escolher uma ação. Normalmente, arriscado/padrão
é o comum, modificado pela ação que está sendo usada, a força da oposição e
quaisquer fatores de efeito aplicáveis.
34 Quando você começa a aprender o jogo, você pode cautelosamente passar pelo
processo com alguma deliberação, mas depois de um pouco de prática, você será
capaz de definir a posição e o efeito com um rápido “pressentimento” que pode
então ser ajustado, se um O PJ tem uma habilidade, item ou outro elemento
específico a ser considerado como um caso especial.
Se alguém não souber por que algo está definido em uma posição/efeito específica,
sinta-se à vontade para voltar e explicar o processo passo a passo. Frequentemente,
haverá um fator que alguém não tenha antecipado ou lembrado (ou imaginaram
o cenário e as ameaças de forma diferente).
A capacidade de definir posição e efeito como variáveis independentes oferece
nove combinações para escolher, para ajudá-lo a transmitir uma ampla gama de
circunstâncias fictícias.
Por exemplo, se uma personagem está enfrentando sozinha um pequeno grupo,
a situação pode ser:
‹ Ela luta contra o grupo diretamente, correndo para o meio deles, socando e
cortando em numa Briga selvagem. Nesse caso, ser ameaçada por uma força
maior piora sua posição para indicar maior risco, e a escala do grupo reduz seu
efeito. (Desesperado/Limitado)
‹ Ela luta contra o grupo em um ponto de estrangulamento, como uma ravina estreita
onde o número de pessoas não pode subjugá-la. Ela não é ameaçada por vários inimigos
ao mesmo tempo, então seu risco é semelhante a uma luta mano a mano, mas ainda
há muitos inimigos para lidar, então seu efeito é reduzido. (Arriscado/Limitado)
‹ Ela não se preocupa em lutar contra o grupo diretamente, em vez disso, tenta
manobrar para passar por eles e escapar. Ela ainda está sob ameaça de muitos ataques
inimigos, então sua posição é pior, mas se o terreno estiver aberto e o grupo não puder
encurralá-la facilmente, então seu efeito de fuga não é reduzido. (Desesperado/Padrão)
‹ Se ela estivesse tentando sair sem se concentrar em uma luta e tivesse algum
meio imediato de fugir (como pular em um cavalo próximo), então, embora os
números de inimigos ainda piorem sua posição, seu efeito pode até mesmo ser
aumentado! (Desesperado/Sensacional)
‹ O grupo ainda não a notou – ela está em posição de franco-atirador em um
telhado próximo. Ela dá um tiro contra o líder do grupo. O maior número deles
não é um fator, então seu efeito não é reduzido e ela não corre nenhum perigo
imediato. (Controlado/Sensacional)
Quem
‹ sabe, em vez disso, ela queira disparar uma saraivada de fogo supressor
contra todo o grupo, um caso em que a escala se aplica. (Controlado/Limitado)
Se o grupo estiver de guarda para possíveis problemas, a posição dela é mais
‹
perigosa. (Arriscado/Sensacional)
Se o grupo for alertado sobre a franco-atirador, o efeito pode ser reduzido ainda
‹
mais, enquanto eles se espalham e se protegem. (Arriscado/Limitado)
35
Se o grupo for capaz de fazer uma cobertura de fogo enquanto voltam para
‹
uma posição segura, então as coisas ficam ainda piores para a nossa Legionária.
(Desesperado/Limitado)
Se ela trouxer a munição pesada que seu Oficial requisitou para ela, veremos o
‹
efeito mudar novamente, já que essas balas penetram facilmente na cobertura.
(Desesperado/Padrão)
CONSEQUÊNCIAS E DANOS
Ações inimigas, circunstâncias desfavoráveis ou o resultado efeito reduzido
de uma rolagem podem infligir consequências a um PJ. corrupção
Existem seis tipos (veja à direita).
complicação
Uma determinada circunstância pode resultar em uma ou
36 oportunidade perdida
mais consequências, dependendo da situação. O Mestre
determina as consequências, de acordo com a narrativa posição prejudicada
e o tom estabelecido pelo grupo. dano

EFEITO REDUZIDO
A consequência de efeito reduzido representa um desempenho prejudicado. A
ação do PJ não é tão eficaz quanto o previsto. Você acertou, mas fez apenas um
ferimento superficial. Eles não o localizam, mas encontram sinais de sua passagem.
Você consegue escalar o muro, mas lentamente – está apenas na metade do caminho.
Esta consequência reduz essencialmente o nível de efeito da ação do PJ em 1, após
todos os outros fatores serem considerados.

CORRUPÇÃO
Assim como dano, a corrupção representa uma debilidade duradoura, desta vez
afetando sua essência sobrenatural e a pessoa inteiramente. É a influência corruptora
dos mortos-vivos passando para o corpo e alma do PJ, transformando-o à força em
um agente próprio dela. Não há cura conhecida para a corrupção (embora existam
histórias de relíquias ou poderes arcanos capazes de protegê-lo), e o corpo não tem
mecanismos para curar esse malefício.
Assim como o dano, a corrupção é avaliada em níveis, na qual cada nível representa
um ponto de dano em sua trilha de corrupção. Como regra geral, um monstro morto-
vivo deve infligir tanta corrupção quanto seu nível de ameaça, embora os monstros
que representem mais do que uma ameaça física possam infligir um a menos e aqueles
que são mais metafísicos possam causar um a mais. Frequentemente, o vetor para
a corrupção é importante, então uma armadura que possa evitar ou reduzir o dano
físico às vezes pode afetar a corrupção que alguém experimenta também.
‹ Vasto (5): Tocado diretamente pelo Rei Cinzento. Aceitando uma marca de
lealdade de um Fragmentado.
‹ Definhar (4): Afogado em produtos químicos nocivos. Envenenado com
sangue de Fragmentado. Possuído por um espírito.
‹ Severo (3): Marcado com um sinal maligno. Enfeitiçado. Coberto de icor ácido.
‹ Moderado (2): Molhado em sangue corrupto. Afetado pelo gás da peste.
Queimado com fogo sobrenatural.
‹ Menor (1): Exposto. Respingado. Mordido. Furado.
COMPLICAÇÃO
Uma complicação representa um problema, um perigo crescente ou uma nova
ameaça. O Mestre pode introduzir um problema imediato resultando de uma
ação: a sala pega fogo, você é desarmado, o alvo foge e você inicia uma perseguição,
chegam reforços, etc.
Ou o Mestre pode marcar um relógio pela complicação. Talvez haja um relógio 37
para o nível de alerta dos mortos-vivos guardando o acampamento. Ou talvez o
Mestre crie um novo relógio para o veneno alquímico que está correndo em suas
veias. Marque uma fatia no relógio para uma complicação menor ou duas para uma
complicação padrão.
Uma complicação grave é mais severa: a sala pega fogo e as vigas do teto caem
bloqueando a porta, sua arma está quebrada, seu alvo escapa de vista, reforços o cercam
e o prendem, etc. Preencha três fatias em um relógio para uma complicação grave.
Uma complicação não deve anular uma rolagem bem-sucedida. Se um PJ tentar
encurralar um inimigo e conseguir um 4/5, não diga que o inimigo escapa. A rolagem
do jogador foi bem-sucedida, então o inimigo fica encurralado, mas talvez o inimigo
tenha pegado o rifle do PJ enquanto brigavam.

OPORTUNIDADE PERDIDA
Uma oportunidade perdida representa mudanças nas circunstâncias. Você teve
a chance de atingir seu objetivo com esta ação, mas deixou passar. Para tentar
novamente, você precisa de uma nova abordagem – geralmente uma nova ação
ou uma mudança nas circunstâncias. Talvez você tenha tentado arrombar a porta
do antigo castelo, mas descobriu que o mecanismo inteiro está tão enferrujado
que não abriria mesmo se você tivesse uma chave. Se quiser entrar, terá que tentar
outra maneira – talvez Detonando a porta ou Manobrando para subir os
muros do castelo.

POSIÇÃO PRE JUDICADA


Quando você perde o controle da situação, acaba em uma posição prejudicada.
Talvez você dê o salto para o próximo afloramento de pedra, mas acabe pendurado
na ponta dos dedos. Você não falhou, mas não teve sucesso ainda. Você pode
tentar novamente, jogando dados da nova posição prejudicada. Esta é uma boa
consequência para mostrar maior intensidade na ação. Uma situação pode ir de
controlada para arriscada e até para desesperada conforme a ação se desenrola e
o PJ se coloca cada vez mais em apuros.
DANO
Ao sofrer um dano, registre o dano específico em sua cartilha de personagem,
igual ao nível de dano sofrido. Se sofrer um dano menor, registre-o na linha
inferior. Se sofrer um dano moderado, escreva na linha do meio. Se sofrer um
dano grave, registre-o na linha superior. Veja exemplos de danos e a trilha de
38 danos na próxima página.
Seu personagem sofre a penalidade indicada no final da linha, se qualquer dano
registrado nessa linha se aplicar à situação em questão. Então, se você tiver o
dano “Cansado” na linha inferior, você sofrerá efeito reduzido ao tentar fugir dos
Apodrecidos. Quando você está prejudicado por um dano na linha superior (dano
grave, nível 3), seu personagem fica incapacitado e não pode fazer nada a menos
que tenha a ajuda de outra pessoa ou faça um esforço extra para realizar a ação.
Se precisar marcar um nível de dano, mas a linha já estiver preenchida, o dano
passa para a próxima linha disponível. Portanto, se você sofreu danos moderados
(nível 2), mas não tem espaços vazios na segunda linha, terá que registrar danos
graves (nível 3). Se ficar sem espaços na linha superior e precisar marcar dano
grave, seu personagem sofrerá dano de nível 4 e estará morrendo.
Ao sofrer danos, o nível de danos sofridos baseia-se na diferença de ameaça e
escala. Cada nível incomparável adiciona um nível ao dano sofrido. Consulte a
página 228 para obter mais informações sobre como sofrer danos.

DANOS NÃO FÍSICOS


Os danos não precisam ser apenas costelas quebradas e feridas de faca. “Sem a
Confiança das Tropas” pode ser uma forma de dano aplicada sempre que você
precisar do apoio delas. O dano moderado “Visões Assombrosas” pode acontecer
com o feitiço de uma Bruxa das Sombras. Aplica-se -1d (de acordo com o nível 2 de
dano) sempre que realizar uma ação que possa ser afetada pelas visões assombrosas.
O dano é removido por meio da ação da campanha Descanso e Recuperação
(ver página 138), mas também pode desaparecer ficcionalmente. Ao causar dano
incomum a alguém, diga-lhe como este pode removê-lo. Se não tiver certeza, por
exemplo, ao lidar com essas visões, discuta com sua mesa que tipo de ação ou
Projeto de Longo Prazo pode removê-lo.
Essa pode ser uma maneira de inserir oponentes poderosos sem matar o grupo.
Uma rainha bandida durona pode lhe dar um soco no estômago, deixando-o com
nível 3 de dano “Não Consegue Respirar”. O dano desaparece após 10 minutos de
descanso, mas lhe deixa incapaz de fazer muita coisa pelo resto da cena.

CURANDO DANOS
A cura de danos é tratada através da ação da campanha de Descanso e Recuperação
do Quartel-mestre. Para obter mais informações sobre isso, consulte a página 138.
DETALHES DO DANO
Destruição
‹ (7+): Dano que reduz alguém a pedaços. Exemplos: Dissolvido.
Liquefeito. Retalhado. Queimado até às cinzas.
Morte e Desmembramento (6): Trauma catastrófico que deixa pouco do
‹
corpo original. Exemplos: Muito esmagado. Cortado ao meio. Fatiado.
Morte Instantânea (5): Lesões instantaneamente fatais resultando em morte
‹ 39
imediata. Exemplos: Decapitado. Coração Arrancado.
Fatal (4): Ferimentos sem possibilidade de recuperação. Exemplos: Afogado.
‹
Envenenado. Perfuração no Pulmão.
Graves (3): Lesões que impossibilitam a realização de ações básicas. Exemplos:
‹
Empalado. Perna Quebrada. Catatônico. Costela Partida. Tiro no Peito.
Moderado (2): Lesões que dificultam tarefas fundamentais. Exemplos: Corte
‹
Sangrento. Queimaduras. Exausto. Pânico.
Menor (1): Lesões leves que podem ser tratadas em campo com um médico
‹
ou que geralmente são complicações de curta duração. Exemplos: Hematomas.
Confuso. Distraído. Cansaço. Assustado. Tornozelo Torcido.
Danos como “Cansaço” ou “Exausto” podem ser uma boa consequência, se não
houver nada ameaçando um PJ (como quando passa a noite inteira vigiando um
acampamento, procurando por qualquer fraqueza antes de entrar furtivamente).

EXEMPLO DE DANO
dano Este personagem sofre 3 danos.
“Costelas Quebradas” (nível 3) e
4 Morte soma-se “Surrado” e “Cansado”
 Precisa (nível 1). Se sofrer outro dano
3
Costelas Quebradas de ajuda de nível 1, ele irá passar para

2 -1d o nível 2. Se sofrer outro dano
de nível 3, seu efeito se tornará
Surrado
 Efeito
1
Cansado Reduzido
de nível 4: Fatal.
RESISTÊNCIA E ARMADURA
Quando seu PJ sofre uma consequência da qual você não gosta, você pode optar por
resistir. Basta dizer ao Mestre: “Não, acho que não. Vou resistir a isso”. A resistência
sempre é automaticamente eficaz – o Mestre diz se a consequência é reduzida em
gravidade ou se você a evita totalmente. Faça uma rolagem de resistência para ver
40 quanto estresse seu personagem sofre como resultado de sua resistência.
Você faz a rolagem usando um dos atributos do seu personagem (Esperteza, Valentia
ou Convicção). O Mestre escolhe o atributo com base na natureza da consequência:
‹ Esperteza: Consequências de engano ou compreensão.
‹ Valentia: Consequências de esforço físico ou lesão.
‹ Convicção: Consequências de tensão mental ou força de vontade.
Seu personagem sofre 6 de estresse ao resistir, menos o resultado mais alto do dado da
rolagem de resistência. Então, se você tirou um 4, você sofrerá 2 de estresse. Se você tirou um
6, não sofre estresse. Se você obtiver um resultado Crítico, também elimina 1 de estresse.
Juan rola um 4/5 em uma rolagem desesperada para Explorar enquanto
tenta se aproximar de um Cavaleiro do Carvalho Negro, que por sua vez está
bem armado e guarda um dos acampamentos de Render. Ascenção Azul deixa
a guarda desprotegida, mas ambos infligem ferimentos graves um ao outro
durante a luta. Como a posição era desesperada, a Mestra inflige danos graves
(modificados por quaisquer outros fatores). Ela diz a Juan para registrar o dano
de nível 3 “Ferida Feia na Barriga” na cartilha de Ascenção Azul. Juan decide
resistir ao dano em vez disso – ele descreve como Ascenção Azul vê a espada sendo
erguida e desvia no último segundo para receber um golpe menos devastador.
A Mestra diz que Juan pode reduzir o dano em um nível com uma rolagem de
resistência. Juan rola 3d devido ao atributo de Valentia de Ascenção Azul
e obtém um 5. Ascenção Azul recebe 1 de estresse e o dano é reduzido para o
nível 2, “Corte Feio Sangrando”.
Normalmente, uma rolagem de resistência reduz a gravidade de uma consequência.
Se você vai sofrer um dano fatal, por exemplo, uma rolagem de resistência reduziria
o dano para grave. Outro exemplo é uma complicação que normalmente marcaria
três fatias em um relógio, mas que agora irá marcar apenas suas (ou até mesmo
uma) se você resistir à complicação.
O Mestre também pode determinar que o PJ evita completamente as consequências.
Por exemplo, talvez o PJ esteja em uma luta de espadas e a consequência seja ser
desarmado. Ao resistir, o Mestre diz que o PJ evita essa consequência completamente
– o PJ fica com a arma na mão. .
Cada consequência pode ser resistida apenas uma vez.
rolagem de resistência
Você reduz ou evita os efeitos da consequência
1d por Atributo (Mestre escolhe).
Sofra 6 de estresse menos o maior resultado no dado.
Crítico: Também elimina 1 de estresse. 41

Ajustando quais consequências são reduzidas vs. quais são evitadas, o


Mestre estabelece o tom geral do seu jogo. Como este jogo tende a ser mais
rígido, a maioria das consequências só será reduzida com resistência, em vez de
completamente evitada, mas se a rolagem de resistência fornecer uma abordagem
completamente ortogonal, é bom aceitá-la como uma resistência total.
O Mestre também pode ameaçar várias consequências de uma vez, então o jogador
pode escolher a quais resistir (e rolar dados para cada uma).
“O vômito ácido do morto-vivo queima sua carne. Você sofrerá danos moderados
e 2 de corrupção.”
“Vish! Eu aceito o dano, mas vou resistir à corrupção. Posso curar o dano, mas
não quero encontrar nossos Escolhidos depois da missão fedendo a corrupção!”
Depois de decidir resistir a uma consequência e fazer a rolagem, você sofre o
estresse indicado. Você não pode rolar primeiro e ver quanto estresse irá suportar,
então decidir se deve ou não resistir.

MORTE
Há algumas maneiras de um PJ morrer:
Se seu personagem sofrer um dano fatal de nível 4 ou superior e não resistir,
‹
ele morrerá. Às vezes, esta é a escolha do jogador, porque sente que não faria
sentido para o personagem sobreviver ou porque parece ser o certo o seu
personagem morrer aqui.
Se marcar sua última caixa de trauma disponível, você morre.
‹

Se marcar sua caixa da quarta praga, seu personagem estará completamente


‹
corrompido. Pode não estar tecnicamente morto, mas não é mais jogável e
representa uma séria ameaça para a Legião.
Quando seu personagem morre, você pode imediatamente jogar com um dos
Novatos ou Soldados ainda não jogados na missão, se tiver algum restante. Isso
significa que você não ficará fora de ação por muito tempo, muitas vezes sendo
capaz de retomar no meio da cena depois de ser morto. Se você estiver sem
Legionários extras... seus problemas serão maiores.
ARMADURA
Se você tem um tipo de armadura que se aplica à situação, pode marcar uma caixa de
armadura para reduzir ou para evitar uma consequência, assim como rolar para resistir.
Ferro da Ascenção Azul está sofrendo dano de nível 2 “Ferida Muito Sangrenta”,
e a luta ainda nem acabou, então Juan decide usar a armadura de Ascenção
Azul para reduzir o dano. Ele marca a caixa da armadura e seu dano cai para
42 o nível 1, “Cortado”. Se Ascenção Azul tivesse um escudo ou armadura pesada
– como a que um Oficial ou Pesado poderiam ter – Juan poderia marcar uma
segunda caixa de armadura e reduzir o dano novamente, a zero. Infelizmente,
Ascenção Azul é um Batedor e não vem equipado com isso.
Ao marcar uma caixa de armadura, ela não pode ser usada novamente até que seja
restaurada. Toda a sua armadura é restaurada ao escolher a carga para a próxima missão.

EQUIPAMENTO
O tipo mais comum de armadura é concedido por meio do equipamento e é usada
para reduzir as consequências (mais comumente danos) obtidas por meio de ações
em combate físico – como no exemplo acima.
Ao escolher sua carga para uma missão, um Legionário pode ser equipado com
armadura. A armadura normal concede um uso (chamado “armadura” na cartilha
do personagem). Armadura pesada (encontrada em Pesados, Soldados e Oficiais)
concede um segundo uso (rotulada como “pesada” na cartilha). Se tiver um escudo,
este também pode reduzir ou anular um golpe.

ARMADURA ESPECIAL
Alguns equipamentos e habilidades especiais podem conceder armadura especial.
A habilidade dirá como reduzir as consequências de uma ação marcando o uso de
uma ação de Especialista ou um equipamento. Por exemplo, a habilidade Fantasma
do Batedor permite usar sua habilidade de Especialista para evitar a detecção. Os
kits de primeiros socorros podem ajudá-lo a mitigar ou evitar completamente
doenças ou veneno.
Escolhidos podem conceder usos de armadura especial não vinculados à expansão
de um recurso específico. Se você tiver a habilidade de armadura especial, marque
a caixa de armadura especial conforme necessário ao ativar uma delas. Se não tiver
essas habilidades especiais, não poderá usar aquela caixa de armadura.

armadura 
Raquel está interpretando a Marquesa Rodano, a Pesada.
Ela reduziu os danos do golpe letal de um Lobo Metamorfo
pesado  gastando armadura de seu equipamento (na narrativa,
seu escudo/armadura foi perfurado). Uma vez que a
escudo  Escolhida de sua Legião é Zora, e ela concede a eles uma
armadura especial contra efeitos místicos, Raquel usa a
especial  armadura para resistir a um feitiço da Bruxa das Sombras.
ROLAGEM DE SORTE
A rolagem de sorte é uma ferramenta que o Mestre pode usar para não precisar
tomar uma decisão. Você usa a rolagem de sorte de três maneiras diferentes:
Ao precisar determinar uma situação na qual os PJs não estão diretamente
envolvidos e não quer simplesmente decidir o resultado.
44 O Escolhido está criando uma distração, atacando os muros do acampamento dos
mortos-vivos para atrair as tropas e o poderoso Tenente ali instalado. Quantos mortos-
vivos vão para fora do acampamento? Por quanto tempo eles ficam fora? Como o
Escolhido se sai?
O Mestre faz uma rolagem de sorte para as tropas de mortos-vivos e para o Escolhido.
Os mortos-vivos obtêm um bom resultado e o Escolhido um efeito limitado. O Mestre
decide que os mortos-vivos conseguem fazer o Escolhido recuar e irão retornar às suas
patrulhas e postos em breve. O Escolhido conseguiu distrair a maioria deles, mas está
ferido e não será capaz de ajudar novamente até que tenha uma chance de descansar.
Ao resultado ser incerto, mas nenhum outro teste se aplicar à situação em questão.
O Batedor da Legião entrou furtivamente na tenda do Tenente morto-vivo durante
a distração, mas a distração foi curta e os mortos-vivos estão voltando. Ascenção
Azul apanha todos os papéis e mapas que consegue carregar antes de correr em
direção à segurança. Quão úteis são os papéis que ele pegou? Partes importantes
foram rasgadas? O Mestre faz uma nova rolagem de sorte para ver como fica.
Ao determinar o resultado de um Especialista executando sua ação de
Especialista, quando o resultado é incerto.
Malendhra está cuidando das feridas de um bandido que foi baleado recentemente.
Como estão no campo e sem o conforto de uma tenda médica, o Mestre decide
fazer uma rolagem usando o nível de Medicar de Malendhra. Sua jogadora,
Alice, pergunta se ela pode influenciar a rolagem de alguma forma, e o Mestre
sugere que gastar Tônicos seria um benefício nessa circunstância (+1d). Alice
concorda, e Sam – o Mestre – lança três dados no total para ver como ela se sai.
Ao fazer uma rolagem de sorte, você pode avaliar qualquer valor de característica
para determinar o número de dados da rolagem.
‹ Quando um Escolhido ou Fragmentado executa uma ação com resultado incerto,
você pode usar seu nível de ameaça para fazer uma rolagem de sorte.
‹ Quando os jogadores perguntarem se pode haver uma máquina de cerco disponível
para compra na área, você pode usar o valor dos ativos do local para decidir.
‹ Quando um PJ reúne informações, você pode fazer uma rolagem de sorte seu
nível de ação para determinar a quantidade e a qualidade das informações obtidas.
Ao atravessar a passagem fria e invernal, seu Batedor pode fazer uma rolagem de
‹
sorte usando Valentia para ver o quão rapidamente consegue cobrir o terreno.
rolagem de sorte
1d para cada ponto de Crítico: Resultado excepcional/
Característica usada Sensacional, efeito extremo.
1d para cada Vantagem 6: Bom resultado/Padrão, efeito total
+
Maior. 4/5: Resultado misto/Limitado, efeito parcial. 45
1d para cada 1-3: Resultado ruim/Fraco, pouco efeito.
Desvantagem Maior

Se nenhuma característica se aplicar, jogue 1d para a sorte pura ou crie um conjunto


de dados (de um a quatro) com base na situação em questão. Se duas partes se
opõem diretamente, faça uma rolagem para cada lado para ver como se saem e,
em seguida, avalie o resultado da situação comparando seus níveis de desempenho.
(Esse é frequentemente o caso em batalhas entre Escolhidos e Fragmentados.)
A rolagem de sorte também é uma boa ferramenta para ajudar o Mestre a gerenciar
todas as partes móveis do mundo. Às vezes, uma rolagem rápida é suficiente para
responder a uma pergunta ou inspirar uma ideia do que possa acontecer a seguir.
Outros exemplos de rolagens de sorte:
Se um personagem do Papel da Legião, como o Comandante, entrar em campo,
‹
você pode fazer uma rolagem de sorte para ver como eles lideram as forças
principais, enquanto os jogadores da Legião lideram uma missão menor.
O Franco-Atirador assume uma boa posição em um telhado para atirar em
‹
um inimigo Infame através de uma janela. Uma patrulha inimiga, porém, está
chegando a sua posição. Ele terá chance de tiro? O Infame passará pela janela ou
até mesmo permanecerá na mira? O Mestre decide fazer uma rolagem de sorte
usando o nível de Explorador do Franco-Atirador para descobrir.
A Legião está investigando um antigo templo quando encontra uma proteção,
‹
criada por antigos ascetas usando uma relíquia. Um dos soldados decide testar
as defesas. Como essas energias afetam o soldado? O Mestre decide o nível de
ameaça dos ascetas (2 para proteções, pelo menos) e faz uma rolagem de sorte.
Os Legionários são capturados e apresentados a uma das Bruxas das Sombras
‹
da Rompe-Tormentas. Sabendo que ela está brigando com outro Tenente e foi
punida por falhar contra a Legião antes, um dos PJs quer convencê-la de que a
Legião pode ajudá-la mais do que alguns soldados transformados. Uma Bruxa
das Sombras ouviria os PJs? O Mestre não tem certeza. Quão desumana é essa
criatura? Ela está possuída por um pedaço da própria Rompe-Tormentas– suas
ordens são mais fortes do que seu desejo de ver seu rival abatido? O Mestre faz
uma 2ª rolagem de sorte para ver se uma centelha de ambição permanece em
seu coração. Nesse caso, talvez um dos PJs possa rolar para Socializar ou
Convencer a fim de que ela siga seu plano.
LEVANTANDO INFORMAÇÕES
O fluxo de informações do Mestre para os outros jogadores sobre o mundo da
narrativa é muito importante em um RPG. Por padrão, o Mestre diz aos jogadores da
Legião o que seus personagens percebem, suspeitam e intuem. Mas há coisas demais
acontecendo para contar tudo – levaria uma eternidade e seria chato também. Os
46 jogadores têm à sua disposição uma ferramenta para investigar melhor o seu mundo.
Quando você deseja saber algo específico sobre o mundo, seu personagem pode
levantar informações. O Mestre perguntará a você como seu personagem coleta
as informações (ou como as descobriu no passado).
Se for de conhecimento comum, o Mestre simplesmente responderá às suas perguntas.
Se houver um obstáculo para a descoberta da resposta, uma rolagem de ação é
necessária – defina a posição com base no obstáculo. Se não for de conhecimento
comum, mas não houver obstáculo, uma simples rolagem de sorte determina a
qualidade das informações que você coleta.
Cada tentativa de levantar informações leva tempo. Se a situação permitir, você
pode tentar novamente, caso não obtenha inicialmente todas as informações que
deseja. Mas, muitas vezes, a oportunidade é passageira e você terá apenas uma
chance de rolar para uma pergunta em particular. O Mestre sempre responde
honestamente, mas com nível de detalhe de acordo com o nível do efeito.
As ações mais comuns de coleta de informações são Explorar a situação para
revelar ou antecipar o que está acontecendo, ou Pesquisar segredos e inteligência.
Às vezes, você terá que se colocar em posição antes de levantar informações. Por
exemplo, você pode ter que, primeiramente, Manobrar para um bom afloramento
de rocha e depois Pesquisar o ritual que está sendo executado.

Levantar Informações Sensacional: Você obtém detalhes excepcionais.


Faça uma pergunta e uma
rolagem de ação ou de As informações estão completas e as perguntas
sorte. O Mestre lhe responde subsequentes podem se expandir para áreas
honestamente com um nível relacionadas ou revelar mais do que você esperava.
de detalhe dependendo do
nível de efeito. Padrão: Você obtém bons detalhes. Perguntas
esclarecedoras e subsequentes são possíveis.
Limitado: Você obtém informações incompletas
ou parciais. É preciso levantar mais informações
para obter todas as respostas.
EXEMPLOS E PERGUNTAS
Você
‹ pode se lembrar de textos que leu ao Pesquisar sobre alquimia quando
a Praga lançar novos agentes alquímicos contra você. O que esse gás verde pode
fazer? Como podemos nos proteger? O que pode neutralizá-lo?
Você pode Pesquisar um novo tipo de morto-vivo que encontrou em uma
‹
missão. A qual exército ele se reporta? Quais fraquezas ele pode ter? Qual é seu 47
propósito nos exércitos mortos-vivos daquele Fragmentado específico?
Você deve se lembrar por Pesquisar nos Anais sobre o que a Legião sabia
‹
acerca de uma ordem monástica. Quais eram suas crenças específicas? Este mural
contém uma pista de onde a relíquia está escondida? O que os textos sagrados
deles sugerem para evitar essa armadilha?
Você pode Explorar uma área em busca de sinais do inimigo. Onde estão os mortos-
‹
vivos nesta área? Que tropas especiais posso encontrar? Qual é a melhor abordagem?
Ou você pode Explorar a rota que um mensageiro morto-vivo segue para
‹
entregar sua mensagem. Para quem está entregando uma mensagem? Que tipo
de mensagem pode ser? Qual é o melhor lugar para emboscar a resposta?
Você pode Montar um experimento, tendo os suprimentos adequados. Podemos
‹
usar o sangue de Shreya para nos proteger da corrupção? A pólvora pode ser usada
para desinfetar feridas?
Você pode Socializar com os habitantes locais para aprender sobre as facções
‹
de uma cidade. Quem é a favor de manter os refugiados fora? Quem está por trás
da manipulação da Igreja dos Gêmeos?
Você pode Disciplinar um membro do esquadrão para que lhe diga o que ele
‹
está escondendo. Onde está a fórmula de bebida extra que sumiu dos livros do
Quartel-mestre? Onde eles estão escondendo aquele novo animal de estimação que
pegaram em Talgon? Observe que, se houver risco verdadeiro (seu disciplinar é
mais do que uma conversa severa ou o seu Legionário vai ter inimizade duradoura
com seu esquadrão), isso pode ser uma rolagem de ação. Sua mesa deve decidir.
Você pode aproveitar sua própria habilidade de Atirar para descobrir onde
‹
um atirador possa estar escondido. Onde é um bom ponto de vista para cobrir
a rua? Como nos aproximamos sem ficarmos expostos?
Você pode Convencer um poderoso membro do conselho para saber o que ele
‹
está planejando. O que eles planejam fazer? O que posso suspeitar sobre seus motivos?
Ou você pode Convencer um membro de uma unidade militar diferente a lhe
‹
contar sobre eventos recentes. Por que a Guarda Mechaniq é tão insular? Por que
as unidades da própria cidade não estão sendo usadas para defender as muralhas?
EXEMPLO DE JOGO
problemas em grachenheim
A Legião tem lutado por suprimentos de comida recentemente. A Praga implantou
várias de suas unidades para envenenar celeiros e suprimentos de comida na região, e o
reabastecimento se tornou ainda mais difícil. O Quartel-mestre está pesquisando uma
solução e recentemente concluiu um Projeto de Longo Prazo. Há um artefato em um 49
santuário local – ele não removerá o veneno, mas deve ajudar a fortalecer a Legião contra
a alquimia traiçoeira. É melhor ter dor de barriga e suprimentos escassos do que a fome.
O esquadrão ignora algumas patrulhas de mortos-vivos e entra na cidade um
tanto incendiada de Grachenheim. Eles entram no templo e pegam o artefato – a
mão preservada de um Escolhido há muito morto segurando um cálice – quando
percebem que há uma dúzia de aldeões Aldermani entre eles e a saída. “Eu acho”,
diz o morador líder, brandindo um mosquete da família, “que você vai deixar
nossa relíquia no mesmo lugar que achou.”
Maleksei, o oficial responsável pela missão, troca um olhar comunicativo com o
esquadrão e com o Médico antes de ordenar as tropas para enfrentar os aldeões.
“Vizinhos”, diz ele, apontando para o emblema em seu ombro. “Talvez você não
saiba o que é isso. Esta é a marca da Legião. Agora, minhas ordens são para trazer
esta relíquia de volta. A vida dos meus soldados depende disso. Se vamos ou não
passar por cima de vocês para fazer isso, a escolha é sua.”
Parece uma rolagem de Disciplinar, e Dhimas (jogador de Maleksei) concorda
com isso. A Mestra revela que esses aldeões famintos e assustados acreditam que a
bênção da relíquia é a única coisa a impedir que a aldeia seja invadida. Eles estão
famintos e desesperados – é uma rolagem arriscada, com efeito padrão.
Dhimas recebe 1d pelo nível de Disciplinar de Maleksei, mais 1d pela assistência
de Harish Katu, um dos Novatos no esquadrão. Raquel – a jogadora de Harish –
descreve como Harish muda seu centro de gravidade e coloca a mão em sua arma;
o resto da equipe, vendo as coisas ficarem tensas, segue o exemplo. A visão de
tropas armadas se preparando para a violência deve ajudar a fazer os moradores
reconsiderarem. Dhimas rola 2d e obtém 4/5 – um sucesso parcial.
Maleksei também sofre consequências. Dano não é apropriado (ainda). Sam, a
Mestra, opta por uma complicação e uma intensificação. (Quando apropriado,
pode haver mais de uma consequência.) Sam tem uma ideia. Ela descreve como
os aldeões estão abalados e inseguros quanto à luta, mas seu líder aponta a arma
para a cabeça de Maleksei, e todos erguem suas armas. Este é um efeito menor.
A Mestra faz um relógio de 4 fatias “Aldeões Desistem” e marca duas fatias. Os
aldeões não querem brigar e podem ser convencidos a recuar, mas a situação
piorou. A segunda consequência é que os jogadores da Legião estão agora em
uma situação desesperada!
custos e consequências
Alice quer resistir a uma consequência do último lançamento. Estar em uma situação
desesperadora parece uma má ideia. Sua personagem Malendhra – a Médica – levanta
as mãos e caminha entre os dois grupos, desarmada. Se algum dos lados quiser tentar
algo, terá que passar por cima dela. Malendhra dá a todos um olhar penetrante,
disposta a arriscar sua vida para intermediar uma solução pacífica.
50
Alice rola 2d para o atributo Convicção de Malendhra e obtém um 4. Ela recebe
2 de estresse e evita a complicação. Os aldeões, que não estavam cem por cento
dispostos a lutar contra soldados fortemente armados, relaxaram o suficiente para
ouvir suas palavras. A situação não é mais desesperada.
Malendhra puxa o colarinho e mostra aos aldeões a marca de Asrika – que é
amplamente reconhecida e respeitada como a marca de um curandeiro. “Olha, eu
posso ver, pelo jeito que está, que sua cidade teve problemas com mortos-vivos.
Posso dizer que há muito mais deles vindo nessa direção. Agora, não posso salvar
sua aldeia e entendo se não quiserem deixar suas casas. Mas se nos deixarem levar
isso e virem conosco, prometo que a Legião pode, pelo menos, levá-los para um
lugar mais seguro. Não faz sentido os vivos brigarem uns contra os outros”, ela
olha para Maleksei, “quando há mortos-vivos e outros problemas por aí que todos
nós precisamos lidar”.
Então, que ação é essa? Alice considera e determina: “Bem, estou tentando me
relacionar com eles como humanos e como pessoas com um santuário Asrikan na
cidade. Então Socializar pode ser apropriado, mas acho que é uma questão de
fazer com que eles acreditem e confiem em mim. O que soa como Convencer.
Eu tenho um dado para isso e é arriscado, mas se vou fazer o discurso, preciso
fazer a rolagem!” Maleksei se voluntaria para receber 1 de estresse a fim de dar
a Alice um dado de assistência – ele faz um gesto para que o esquadrão relaxe e
ajuda a diminuir a intensidade da situação. Alice pede um Acordo com o Diabo,
e a Mestra tem um– os aldeões pedem algumas das armas de fogo e lâminas dos
soldados agora mesmo. Se as entregarem, eles podem ficar em posição pior para
uma briga, mas certamente ajudará a aliviar a tensão e a construir confiança.
Alice verifica com o resto dos jogadores. Com a afirmativa do grupo, ela balança
a cabeça e pega um dado extra, aceitando o acordo.
Alice rola e tira 6! Ela sorri com confiança e diz: “Beleza! Parece que a violência
não resolve todos os problemas!” A Mestra diz: “A milícia improvisada da aldeia
pega suas armas e se senta para uma reunião na cidade. Eles convencem a maioria
dos sobreviventes da vila a voltar com os Legionários para o acampamento da
Legião. Agora já é noite, o esquadrão tem a relíquia, mas vocês têm que escoltar
um grande grupo de aldeões, passando por várias das patrulhas de mortos-vivos
das quais escaparam no caminho de ida.” Esta é uma situação em que números e
escala podem não ser úteis. As coisas estão prestes a ficar interessantes nas sombras.
QUESTÕES A CONSIDERAR
O que está acima é apenas um exemplo. Considere como você mudaria algumas
das decisões feitas durante seu próprio jogo:
‹ Quão ameaçador é um grupo de aldeões para um esquadrão de Legionários bem
armados? Essa deveria ser uma posição arriscada? Seus números deveriam ter
ditado a posição desesperada do início? Ou a falta de treinamento deles, as armas 51
e armaduras de qualidade e disciplina do seu esquadrão reduzem a ameaça e
tornam a posição controlada?
‹ E se os jogadores tivessem resistido aos aldeões que os cercavam? Poderiam ter
rolado Esperteza para localizar os aldeões que se aproximavam e então se
esconder no santuário? Como isso muda a posição deles na discussão inicial?
‹ Como um influxo de bocas afetará os suprimentos de comida já esgotados
da Legião? Esse custo de comida será algo que deve ser contabilizado nas
recompensas e penalidades da missão?
PJ VS . PJ
É comum que dois ou mais PJs entrem em conflito. Mecanicamente, as regras
para a ação PJ vs. PJ são as mesmas para a ação PJ vs. PdM. Você ainda usa
rolagens de ação, de resistência e de sorte, efeitos e consequências. Isso vai se
desenvolver em novas situações que podem exigir mais rolagens. Porém, embora
52 seja mecanicamente simples, não é exatamente o mesmo. Existem diretrizes que
você deve seguir quando os PJs começam a lutar entre si.
‹ Pare o jogo um pouco. Quando dois PJs entram em conflito, é como dois
escritores discutindo sobre a direção da história em que estão trabalhando. Vocês
não precisam ter pressa para lançar os dados. Em vez disso, pausem o que estão
fazendo e discutam como as coisas devem prosseguir. “Quem age primeiro” às
vezes é um obstáculo para os jogadores, especialmente quando as lâminas são
desembainhadas. Normalmente, a resposta é clara na situação – um jogador está
agindo enquanto o outro está reagindo. Quando não é, você pode fazer rolagens
de sorte para ver quem leva a melhor sobre quem – faça com que cada jogador
faça uma rolagem de ação e compare os resultados.
‹ Decida como resolver o conflito. Determine o que está em jogo, quais ações
precisam de rolagens e quais resultados podem ocorrer a partir dessas ações. Se quiser
ir por um caminho diferente, fale! É por isso que pausar o jogo é importante – dá
a vocês um momento para considerar bem o que vai acontecer. Se não conseguem
chegar a um acordo sobre como resolver o conflito, vocês estão em um impasse.
‹ Pergunte sobre a situação para estabelecer como as coisas vão se resolver.
Você pode perguntar: “Seu personagem pode ser convencido a seguir meu
plano?” ou “Você está cara a cara com meu personagem ou estamos gritando
do outro lado da sala?” ou mesmo “Seu personagem quer sangue aqui ou isso
só diz respeito à sua imagem diante do resto do esquadrão?”
‹ Viva com os resultados. Após decidir sobre o método de resolução, siga em
frente com esse método e atenha-se aos resultados. Em vez de discutir com o
processo, use as saídas que o sistema já oferece – resultados ruins podem ser
resistidos, armadura costuma ser uma opção e o futuro permanece aberto a
novos cursos de ação.
Não há mecânica específica de jogador contra jogador. Quando os PJs brigam, os
jogadores ainda estão colaborando e fazendo julgamentos sobre o que acontece,
como qualquer outro evento. Os conflitos entre os personagens podem ser
divertidos e envolventes, desde que todos na mesa gostem deles! Os conflitos
entre jogadores estão fora do escopo do jogo; nenhuma rolagem ou mecânica
pode resolver uma disputa entre pessoas. Converse com seus amigos e resolva
quaisquer conflitos interpessoais que surgirem para que os conflitos entre PJ e PJ
possam ser apenas sobre a história que estão contando.
EXEMPLO DE PJ VS . PJ
o caso das crianças órfãs
O esquadrão está em missão na pequena cidade de Ordenast, procurando
informações sobre o que os Fragmentados têm desenvolvido e como planejam
executar seus intentos. Para evitar alguns mortos-vivos, o esquadrão se esconde
54 em um porão e lá descobre meia dúzia de crianças famintas. Maleksei – o
Oficial Zemyati interpretado por Dhimas – deixa o esquadrão de Lobos das
Brasas de lado e ordena que seus homens façam as malas e se preparem para
partir. Alice – agora interpretando a Deslumbrante Pira Vermelha, um soldado
do esquadrão – diz, “Não. Não vamos deixar essas crianças para trás. De jeito
nenhum vou aguentar os pesadelos quando elas voltarem como mortos-vivos.
“Eu lhe dei uma ordem, soldado”, diz Dhimas secamente, imitando o olhar mais
severo de Maleksei.
“Tudo bem”, diz Sam, a Mestra. “Parece que temos uma situação de PJ versus
PJ aqui. Dhimas, Alice, concordam?”. Ambos concordam. “Então, Dhimas, eu
sei que Maleksei é muito leal à Legião e movido por objetivos, mas você acha
que há alguma maneira de ele ser Convencido?”
“Claro que sim. Maleksei está sendo todo forte e durão e tentando dar o exemplo,
mas os olhos daquelas crianças com certeza irão assombrá-lo. Ele não vai
simplesmente ceder, mas acho que um bom argumento pode Convencê-lo.”
“E quanto a Pira?” Sam diz virando-se para Alice. “Lembre-se que no início
da missão perguntamos se alguém iria desobedecer às ordens. Portanto, é
provavelmente mais difícil aqui.”
“Sim”, diz Alice. “Eu não acho que Pira está fazendo isso levianamente. Ela
respeita o oficial e não desobedece a uma ordem no campo de batalha, mas isso é
um pouco diferente. E sim, provavelmente posso ser intimidada a entrar na linha.”
“Ótimo”, diz Sam. “Então, Dhimas, você acabou de terminar aquela cena com
um tom forte. Você estava tentando Disciplinar Pira para entrar na linha?”.
“Aham. Isso é exatamente o que eu estava querendo. Devo fazer uma rolagem?
Qual é minha posição e efeito?”
“Acho que é arriscado”, diz Sam. “Se você parecer muito insensível, poderá obter
alguma resistência do resto do esquadrão. Mas seu efeito é ótimo. Este é um
soldado treinado para obedecer e se manter na linha – você basicamente tem a
força de sua patente aqui.” Dhimas faz uma rolagem de Disciplinar e obtém
um 4 –sucesso parcial.
“Ok, a consequência aqui é um efeito menor, o que reduz seu efeito para padrão.
Alice, você simplesmente obedece aqui?”
“Não... Eu não posso desistir imediatamente. Quero cerrar os dentes e resistir
aos meus impulsos de obedecer. Estou resistindo com... Convicção, né?
‘Consequências de tensão mental ou força de vontade’?” Sam concorda com a
cabeça. “Hum. Eu tenho um dado nisso. Eu posso levar um trauma aqui. Certo!
55
Pelas crianças!”
Alice rola e recebe 3 de estresse. Ai! “Vale a pena”, diz ela, anotando na cartilha
de Pira. Ela também anota que Pira se preocupa com as crianças, para lembrar
quem talvez interprete o personagem futuramente.
“Ok, estou convencido de que a missão é importante. Mas eu ainda não posso
simplesmente sair e deixar as crianças. Eu quero Convencer Maleksei, mas
vou moderar meu pedido. Pira diz: ‘Senhor, entendo que a missão vem primeiro.
Mas elas não vão sobreviver por conta própria, e não temos ideia se vamos voltar
prá cá. Um soldado a menos para você não fará diferença na missão, mas fará
toda a diferença para elas. Deixe-me levá-las de volta ao acampamento. Sei que
a Legião não as adotará, mas há famílias de refugiados no acampamento que
talvez o façam.’ Parece razoável, Dhimas?” Dhimas levanta o polegar. “Qual é
o meu efeito e posição?”
“Acho que é controlado/padrão aqui”, diz Sam. “Se você falhar, terá que fazer
algo mais drástico ou tentar uma abordagem diferente – algo diferente do que
Convencer. Mas você não está exatamente dando um ultimato.”
Alice rola e tira 6. “Há! Eu cuido de vocês, crianças, e meus dados também!”.
“Ok Maleksei, o soldado acabou de esboçar o plano e Convenceu de forma
bastante efetiva. O que você acha? Está resolvido?”
Dhimas concorda com a cabeça. “Sim, Maleksei quer o elenco completo para
a ação, mas ele teme que, se insistir nesse assunto, uma Pira estressada será
mais desvantagem do que vantagem. Então, como lidamos com o resultado?”
“Faremos uma rolagem de sorte depois da missão para ver como Pira se sai
com as crianças voltando ao acampamento. E Alice, você pode simplesmente
pegar uma nova cartilha de Novato e criar alguém novo para jogar pelo resto
da missão. Tá bom?”. Todos concordam.
DESENVOLVIMENTO DA LEGIÃO
DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM
Cada jogador mantém o controle dos pontos de experiência (xp) recebidos por
seus personagens.
56 Durante a sessão de jogo, ao rolar para uma ação desesperada, marque 1 xp no
atributo daquela ação. Por exemplo, se você rolar uma ação desesperada de Brigar,
marque 1 xp em Valentia. Ao rolar para uma ação coletiva desesperada, todos
os envolvidos marcam xp.
No final da missão, analise os gatilhos de xp em sua cartilha. Para cada um, marque
xp (cartilha ou atributo) conforme apropriado. Os gatilhos de xp são:
‹ Sobreviver à missão. Não importa como a missão acontece, cada personagem
aprende algo.
‹ O gatilho específico de sua cartilha. Por exemplo, o do Pesado é “se você
ajudou seu esquadrão usando poder ou força”. Para “ajudar”, seu personagem
deve tentar superar um obstáculo ou perigo difícil. Não importa se a ação foi
bem-sucedida ou não. Ganha xp do mesmo jeito.
‹ Usar um traço de hereditariedade. Se você invocou um traço de hereditariedade
durante a missão, você pode ganhar xp. Você ganha esse xp quando usa o
benefício mecânico de seu traço. Por exemplo, se você ganhar +1 Convencer
de sua característica Orita Conectado, e você rolar Convencer para obter
informações de nobres relutantes, você pode marcar xp. Você também pode
trazer aspectos culturais de sua hereditariedade para a história, como fazer um
juramento de sangue Zemyati ou dar a alguém um colar Bartano enfeitiçado.
Essas cenas devem ser memoráveis e comoventes. De qualquer forma, sinta-se
à vontade para dizer ao grupo o que você lembra ao marcar xp.
‹ Lutar contra os problemas de seus traumas. Marque xp, se as suas condições
de trauma causaram problemas durante uma missão.
‹ Ser ameaçado por um oponente de maior ameaça. Por exemplo, se oponente
de maior ameaça que você tenha enfrentado foi uma ameaça 3, então você ganha
3 pontos de experiência.
Você pode marcar xp de fim de missão em qualquer relógio de xp de atributo, seu
relógio de Especialista, ou em seu relógio de XP da cartilha (aquele na faixa vermelha).
Ao final de uma missão secundária, qualquer Especialista nessa missão marca 2
pontos de experiência por sobreviver.
Dhimas acabou de terminar uma missão interpretando Maleksei, um oficial
Zemyati. Juan, como Marechal, lembra a todos que é hora de marcar o xp. Ele
fez duas rolagens desesperadas de Brigar em grupo e certificou-se de anotar
isso no relógio de Valentia de Maleksei.
Maleksei ganha 1 xp por sobreviver à missão e outro por ajudar o esquadrão
com alguma estratégia. Ele não possui condições de trauma e não consegue
se lembrar de usar sua hereditariedade, mas Alice o lembra de que seu traço 57
Leal de Zemyati fazia parte dessas ações coletivas – então ele ganha 1 xp por
isso. Finalmente, a monstruosidade Infame (ameaça 3) que eles enfrentaram
dá a ele 3 xp. Portanto, ele tem 6 xp para colocar onde quiser em sua cartilha.
Ao preencher um relógio de xp, limpe todas as marcações e receba um
desenvolvimento. Ao obter um desenvolvimento em sua cartilha, você pode
escolher uma nova habilidade especial. Já ao receber um desenvolvimento de
um atributo, você pode adicionar um nível de ação adicional a uma das ações
desse atributo (até um máximo de 3). O mesmo se aplica ao relógio de ação do
Especialista e às respectivas habilidades do Especialista abaixo dele. Após preencher
um relógio de xp, zere-o e marque o xp restante.
Dhimas decide colocar todos os 6 xp em seu relógio de Convicção. Isso o
preenche, então ele o limpa e preenche outro espaço de Liderar.

LIMITE DE DESENVOLVIMENTO
Além dos limites de uma única habilidade, um personagem não pode ter mais do
que 20 níveis de ações e seis habilidades.
É raro um personagem atingir esses limites no decorrer de uma campanha. Os
Legionários que o fazem são considerados campeões e se tornam a espinha dorsal
de missões quase impossíveis. Eles não ganham mais xp, mas ainda são jogadores
importantes e necessários para estratégias mais agressivas.

DESENVOLVIMENTO DO ESCOLHIDO
Além de seus Especialistas individuais, seus Escolhidos podem avançar completando
missões que lhes rendem o favor de um aspecto divino correspondente. Após
receber quatro favores, seu Escolhido avança e ganha uma nova habilidade.

TROCANDO ESCOLHIDOS
Se algo realmente excepcional acontecer em seu jogo, como a morte de seu
Escolhido e/ou a Legião encontrar outro para se aliar, troque a cartilha de Escolhido
que você está usando. Remova as habilidades que seu Escolhido original estava
fornecendo (elas não se aplicam mais à Legião) e crie o novo Escolhido como feito
no início do jogo, aplicando as novas habilidades de Escolhido conforme apropriado.
´

PERSONAGENS
Eu vi uma companheira Orita tornar-se Pesada hoje. Ao raiar do dia, a velha
trombeta soou no centro do acampamento, mas ela já estava lá, assim como o
Marechal. Ela tinha tentado este teste duas vezes antes, mas desta vez, olhando
para a determinação fria em seus olhos, eu soube que ela iria conseguir.
Eu assisti depois quando seu antigo esquadrão correu para abraçá-la. Os
soldados que ela arremessou como sacos pelo campo apertaram sua mão,
sorrindo com os lábios inchados e os olhos machucados. Percebi que a guerra
pode ter desmantelado os nossos números, mas ainda encontramos motivos
para comemorar até mesmo as nossas pequenas vitórias.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

Os Legionários vêm em muitas formas, desde o intrépido Novato até o cansado


veterano e aqueles com treinamento especializado. Todos eles podem realizar
as 11 ações básicas do jogo – todos são capazes de Brigar com seus oponentes,
Explorar uma posição inimiga e Liderar um grupo de soldados. E das
habilidades de Especialista, todas podem ser aprendidas por qualquer personagem.
Os personagens são criados em vários momentos durante a campanha, geralmente
quando são necessários. Antes da primeira missão, cada jogador criará um
Especialista. Quando um jogador escolhe jogar com um Novato ou Soldado que não
tenha sido jogado anteriormente, ele deve criar o personagem. Se um personagem
morrer, seu jogador pode rapidamente escolher um dos Novatos ou Soldados
restantes do esquadrão para jogar na mesma cena. Quando a Legião recruta um
novo Especialista ou Novato, o Marechal deve detalhá-los, e quando um Novato
ou Soldado é promovido, quem quer que tenha interpretado o personagem antes
da promoção deve detalhar as mudanças.

59
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
ESCOLHA UMA CARTILHA
Sua cartilha contém todas as regras específicas necessárias para jogar com um determinado
tipo de personagem em Band of Blades. Ao escolher uma cartilha, você está determinando
que tipo de Legionário seu personagem é. As cartilhas de Especialista são:
60
Se quiser ver o inimigo chegando e sempre
BATEDOR saber o que está enfrentando.

Se quiser despachar de longe as ameaças


FRANCO-ATIRADOR mais perigosas.

Se quiser que seus colegas soldados


MÉDICO sobrevivam a uma missão.

Se quiser comandar suas tropas até a vitória,


OFICIAL mesmo lutando contra a morte certa.

Se quiser brilhar com força e determinação


PESADO contra a escuridão.

Além disso, existem duas cartilhas para tropas comuns. Esses tipos de personagens
sempre serão atribuídos a um esquadrão e cinco serão enviados em missões,
geralmente ao lado de alguns Especialistas.

NOVATO Se quiser ganhar suas insígnias no campo.

Se você quiser se arrastar pela lama como


SOLDADO um veterano duro como pedra.

Cada cartilha possui um conjunto de habilidades especiais (permitindo seu PJ


quebrar as regras) e gatilhos de xp (determinando como os PJs ganham pontos
de experiência para o desenvolvimento do personagem). Todas as cartilhas têm
ações (como Brigar) e nenhuma cartilha tem o monopólio das 11 ações básicas.
Cada cartilha além do Novato também possui uma ação de Especialista, a qual
os ajuda a cumprir sua função e gera usos em vez de rolagens.
Ao selecionar uma cartilha, você seleciona um conjunto de níveis de ação inicial e
habilidades especiais que serão mais fáceis de acessar. Você determina a natureza
essencial de seu personagem, e suas habilidades e natureza podem evoluir com o
tempo. Cada cartilha é detalhada nesta seção, começando na página 79.
ESCOLHA UMA HABILIDADE ESPECIAL
Cada cartilha possui uma lista de habilidades especiais. Escolha uma
habilidade especial para seu personagem.
Se você não conseguir decidir qual escolher, opte pela primeira da lista – ela está 61
lá como uma boa opção padrão. Se você estiver bem familiarizado com as outras
cartilhas, pode começar com um desenvolvimento de Veterano, se desejar. Cada
personagem pode ter até dois desenvolvimentos de Veterano (os quais podem ser
conquistados durante o jogo).

GÊNERO NO EXÉRCITO
Como os militares e a ficção militar costuma ser fortemente dominada por
homens, é fácil ver essas cartilhas e os próprios Legionários como, em sua
maioria, homens. Este não é o caso, e você deve se sentir à vontade para criar
um personagem que considere interessante sem restrições de gênero. A Legião
e os exércitos dos Reinos Orientais têm pessoas de todos os gêneros em todas
as patentes e em todas as funções.
ESCOLHA A HEREDITARIEDADE
A hereditariedade de seu PJ descreve sua educação ou local de origem. A
hereditariedade dos Reinos Orientais confere à história de Band of Blades um
senso de multiculturalismo e dá aos personagens uma identidade nacional. Os
indivíduos dessas culturas podem ser tão variados quanto você pode imaginar, mas as
características foram criadas para lhe dar uma maneira rápida de criar personagens.
62
‹ Bartanos são unidos e devotos. Muitos usam joias feitas de lembranças
concedidas a eles por familiares e pessoas com as quais estabeleceram grandes
amizades. Sua cultura é agrária e regida por um conselho.
‹ Oritas são cosmopolitas e influentes. Seu país é conhecido por sua tecnologia.
Seus avanços na mecânica e na alquimia são quase tão característicos quanto
sua obsessão pela nobreza e linhagem.
‹ Panyar vêm da floresta densa, tocada por um deus antigo. Todos que passam
tempo suficiente na floresta eventualmente ganham uma característica animal,
como olhos de gato ou presas visíveis. Sua cultura se concentra em grandes
feitos e os Panyar devem ganhar a terceira parte de seu nome.
‹ Zemyati são clãs moradores das montanhas e sua cultura é um complexo
arranjo de juramentos entre vários clãs, entre um clã e seus membros e entre
um Zemyati e o mundo.
Após selecionar a hereditariedade, escolha um nome e duas características culturais
que seu personagem incorpora. Essas características são culturais, não raciais: elas são
uma visão das coisas que essas culturas valorizam. Se você quiser interpretar alguém
de uma família Bartana, mas criado em Zemya, divirta-se e tome as características da
hereditariedade de Zemyati. No entanto, o jogo é projetado para você pegar características
de apenas uma hereditariedade, sem misturar. Como alternativa, consulte a página 67
para hereditariedades únicas ou a página 434 sobre hereditariedades personalizadas.
No final de cada missão, interpretar as características de sua hereditariedade pode
render a você xp. Os jogadores são encorajados a explorar sua hereditariedade e
trazer detalhes, e ganhar xp por isso é simples. A mecânica que você obteve da
sua cultura entrou em ação? Ótimo. Marque xp. Não pense demais.
Cada uma dessas hereditariedades é descrita em mais detalhes a partir da página 356.
Para ajudar o próximo jogador que pegar aquele personagem, anote as características
de sua hereditariedade nas notas do personagem (“sempre equipar um Relicário”) ou
marque uma das caixas cinzas de resistência ao lado das ações (para que eles saibam
que conseguiram um dado bônus de Esperteza com o Panyar Astuto).
Escolha um nome para seu PJ na lista de exemplos ou crie o seu próprio se encaixando no
padrão de nomenclatura cultural. Cada raiz tem uma maneira diferente de nomear seu
povo – os Bartanos ainda usam o estilo do Velho Império com nome individual e nome
de família (sobrenome), os Oritas insistem em serem chamados pelo título, os Panyar
costumam ter nomes de três partes e os Zemyati usam patronímicos.
Carga leve Carga
normal

Carga
pesada

aparência bartana
A maioria dos Bartanos é alta, possui cabelos escuros, pele em vários tons de
marrom e olhos vermelhos ou pretos. Preferem roupas com mangas e panos
esvoaçantes, tingidos em cores brilhantes. Muitos Bartanos decoram sua pele
com tatuagens complexas e pinturas de desenhos detalhados. Tanto os homens
quanto as mulheres usam joias com lembranças presenteadas a eles por familiares
e pessoas com quem conquistaram uma relação de profunda confiança.

características da hereditariedade bartana


Acolhedor:
‹ Marque uma categoria adicional de Socializar ao criar o
personagem, até um máximo de 2.
Devoto: Sempre que sair em missão, você pode equipar um Relicário além de
‹
qualquer outra coisa que for levar.
Estoico: Ao resistir com Valentia, receba +1d.
‹

Educado: Marque uma categoria adicional de Pesquisar ao criar o personagem,


‹
até um máximo de 2.

nomes bartanos
Nome Próprio: Adikar, Arun, Karoj, Kirish, Makit, Nadit, Parkresh, Raghav,
Rakash; Adisha, Aswina, Kalyika, Kaviya, Kita, Rahika, Rashi, Riya, Seneha,
Shimya, Vani.
Sobrenome: Arani, Chabarti, Dardhi, Dewa, Kapatia, Khatri, Pakshi, Manabur.

63
Leve Normal Pesado
aparência orita
Os Oritas são cosmopolitas, com uma grande variedade de tons de pele, cores
de cabelo e olhos. Eles preferem bordados complexos, roupas de linho e veludo
e incrustações de padrões em suas armaduras. Eles costumam usar máscaras
chiques em vez de chapéus.

características da raiz orita


Nobre:
‹ Quando o Quartel-mestre declara ações de campanha, você pode
aumentar o efeito de uma ação pela qual é afetado (consulte Quartel-mestre,
página 135). Portanto, se o Quartel-mestre declarar a ação de campanha
Liberdade, seu Orita pode limpar todo o estresse (embora a Legião inteira não
obtenha moral extra).
Conectado: Marque uma categoria adicional de Convencer ao criar o
‹
personagem, até um máximo de 3.
Vingador: Ganhe potência quando uma penalidade de dano se aplica.
‹

Austero: Marque uma categoria adicional de Disciplinar ao criar o


‹
personagem, até um máximo de 2.

nomes oritas
Títulos Nobres: Baronete, Condessa, Dama, Galante, Graf, Landegrave, Marquês,
Princips, Reina, Visconde.
Nome Próprio: Alben, Anton, Blas, Cipriano, Elrik, Farian, Leon, Marilo, Rubin, Silvin;
Aurora, Chiara, Emetta, Hadriana, Katovica, Livia, Millia, Severina, Tiana, Valeria.
Sobrenome: Albrekt, Garossi, Loprio, Martiko, Rodano, Sanicci, Zardani.

64
Leve Normal

Pesado

aparência panyar
Embora olhos e cabelos escuros sejam mais comuns nas florestas de sua terra natal,
a maioria dos Panyar tinge seus cabelos com tinturas de Bartana em tons brilhantes
misturados com tubérculos da floresta. Cada Panyar tem um traço animal obtido por
viver uma dúzia de anos na floresta de Panya. Eles preferem roupas que permitam
liberdade de movimento, mas tendem a copiar os costumes locais quando viajam.

características da raiz panyar


Artesão:
‹ A ação de Montar pode avançar até 4.
Viajante: Ao estar equipado com carga normal, é considerado rápido e silencioso,
‹
como se tivesse equipado uma carga leve. Isso pode fazer uma diferença na posição
ou efeito ao correr, pular, escalar (Manobrar) ou esgueirar-se (Explorar).
Astuto: Quando você resiste com esperteza, receba +1d.
‹

Marcado: Quando você resiste à corrupção, receba +2d.


‹

nomes panyar
Nome de Cor: Âmbar, Azul, Russo, Safira, Escarlate, Prata, Vermillion, Violeta.
Nome Simbólico: Lépido, Dançarino, Fluido, Crescente, Enfurecido, Sólido, Eclode.
Nome de Feito: Chama, Brasa, Inundação, Clareira, Bosque, Recife, Temporal,
Tempestade, Maré, Floresta, Vento.

65
Leve Normal Pesado

aparência zemyati
Os Zemyati têm pele clara e preferem tecidos mais pesados para suas roupas, bordados
com fios de ouro e prata. Tanto homens quanto mulheres usam joias trançadas
e acentuam suas vestes com peças forjadas semelhantes a armaduras. Todos os
Zemyati mantêm uma pequena adaga ritual com eles, para os juramentos de sangue.

características da raiz zemyati


Resistente: Você nunca causa menos efeito por penalidades de dano de nível 1.
‹

Corajoso:
‹ Ao resistir às consequências de ações desesperadas, receba +1d.
Leal: Ao liderar ou participar de uma ação coletiva, receba +1d a sua rolagem.
‹

Teimoso: Ao resistir com Convicção, receba +1d.


‹

nomes zemyati
Nome Próprio: Adrimir, Colay, Gabridyor, Liavel, Maleksei, Melislav, Theonin,
Viltory; Alika, Dania, Emilinya, Freriya, Isalana, Klarina, Sverena, Tatinika,
Valentina, Zaya.
Patronímico/Matronímico: (masculino) -ovich, -evich, -ich; (feminino) -yevna,
-ovna, -ichna. Essas terminações são adicionadas ao nome do seu pai ou da sua mãe.
Como Malekseevich ou Klarinovna. Para obter mais detalhes, consulte a página 362.

66
HEREDITARIEDADE OPCIONAL
Embora as características atribuídas à hereditariedade sejam extraídas de
práticas culturais comuns, elas não descrevem absolutamente todas as pessoas
daquele país. Algumas pessoas não absorvem os costumes de sua terra
natal, são criadas em ambientes únicos ou encontram seu próprio caminho
e aprendem suas próprias lições. Talvez elas simplesmente não sejam dos 67
Reinos Orientais.
Como regra opcional, um Legionário pode optar por não selecionar nenhuma
das características de hereditariedade listada. Em vez disso, marque uma
categoria adicional de duas ações diferentes (até um máximo de 2). Conte a
todos o que sua educação lhe ensinou e por quê.

ATRIBUA QUATRO NÍVEIS DE AÇÃO


Toda cartilha começa com alguns níveis de ação já preenchidos – alguns mais
do que outros. Você pode adicionar mais quatro níveis. Durante a criação do
personagem, nenhum nível de ação pode ser superior a 2 (a menos que uma
habilidade especial ou característica de raiz diga o contrário). Breves descrições
de todas as ações seguem nas páginas 70-72.
Além das ações compartilhadas, a maioria das cartilhas também possui uma ação
de Especialista adicional que funciona de maneira um pouco diferente. Essas ações
não são roladas, mas têm um número de utilizações igual ao seu nível. Breves
descrições das ações de Especialista são encontradas na página 297.

REGISTRE SUA APARÊNCIA


Finalmente, pense em como seu personagem é fisicamente e como age com os
outros. Ele tende a se vestir com trajes finos condizentes com sua posição nobre?
É discreto por natureza e tende a se esconder nas sombras? Anote uma descrição
rápida sobre a aparência e apresentação do personagem na seção de anotações.

REVISE OS DETALHES
Veja os gatilhos de xp para a sua cartilha (como “Ganhe xp ao ajudar seu esquadrão
usando poder ou força”, do Pesado por exemplo) e os itens especiais disponíveis
para um personagem do seu tipo (como o Sinalizador do Pesado, por exemplo).
Não se preocupe em equipar itens – você decidirá o que seu personagem carrega
mais tarde e isso pode mudar de missão para missão.
Pronto! Seu personagem está pronto para jogar. Quando você inicia a primeira
sessão, o Mestre pode fazer algumas perguntas sobre quem você é, sua perspectiva
ou alguns eventos anteriores. Se você não sabe as respostas, invente! Ou peça
ideias aos demais jogadores.
RESUMO DA CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS

1 4
Escolha a cartilha. Sua cartilha Atribua quatro níveis de ação
68 representa o papel do seu PJ na adicionais. Nenhuma ação pode
Legião, suas habilidades especiais e começar com um nível superior
como eles avançam. a 2 durante a criação do personagem.

2
(Após a criação, os níveis de ação
Escolha uma habilidade especial podem avançar até 3.)

5
da cartilha. Se você não consegue
decidir, escolha a primeira Revise os detalhes de sua cartilha.
habilidade da lista. Esta é colocada lá como ação de Especialista e gatilhos
como uma boa primeira opção. de xp. Faça as anotações de que

3
precisar. Lembre-se de que outros podem
Escolha a hereditariedade. interpretar esse personagem no futuro.
Escolha um nome e dois traços
de hereditariedade. Anote seu
visual e qualquer detalhe sobre sua
hereditariedade. Você é de uma antiga
família de mineradores ou cresceu como
fazendeiro?

POR QUE PATENTE NÃO IMPORTA?


Outrora, a Legião era uma força de combate muito organizada e regimentada.
Agora destruída, a praticidade assumiu o controle e, além daqueles que
cumprem os Papéis vitais da Legião, pouca preocupação é dada ao antigo
posto. Não é incomum que um esquadrão inclua um cabo ou sargento ou dois,
mas o Marechal ditará quem está encarregado de uma determinada missão.
A exceção a esta regra é a cartilha de Oficial. Esses tenentes, capitães e majores
ainda têm uma patente que o Marechal deve reconhecer e, ao serem designados
para uma missão, o Marechal deve colocá-los no comando. (Se dois Oficiais
forem atribuídos a uma única missão, o Marechal pode escolher entre eles.)
AÇÕES
Ao Atirar, você dispara em um alvo com precisão à distância.
Você pode atirar de um poleiro de atirador. Você pode dar um tiro certeiro. Pode
alvejar um inimigo em um grupo. Você pode limpar algo congestionando seu
rifle (embora Montar possa ser melhor). Você pode atirar enquanto mortos-
70 vivos correm em sua direção (embora Brigar possa ser melhor).
Ao Brigar, você se envolve em um combate corpo a corpo com um oponente hostil.
Você pode brigar ou lutar com seu inimigo. Você pode usar uma arma branca.
Você pode disparar pistolas em curto alcance (embora Atirar seja melhor).
Você pode emboscar um oponente (embora Explorar possa ser melhor).
Ao Convencer, você influencia alguém com astúcia, charme ou lógica.
Você pode mentir na cara de alguém. Pode persuadir um otário a acreditar em você.
Você pode discutir os fatos com um oficial. Você pode tentar influenciar a afeição
ou obediência das pessoas (mas Socializar ou Disciplinar pode ser melhor).
Ao Detonar, você aplica força selvagem ou sabotagem cuidadosa para destruir
um lugar, item ou obstáculo.
Você pode usar armas de cerco. Você pode jogar ou posicionar explosivos ou alquímicos.
Você pode distrair e semear o caos (mas Convencer pode ser melhor). Você pode
tentar subjugar um inimigo com força total (mas Brigar pode ser melhor).
Ao Disciplinar, você compele à obediência com sua força de personalidade.
Você pode intimidar ou ameaçar para conseguir o que deseja. Você pode latir
ordens ferozmente para fazer um esquadrão entrar na linha (embora Liderar
possa ser mais efetivo). Você pode coagir as pessoas a fazer o que você quer
(embora Convencer seja melhor).
Ao Explorar, você se move ou observa sem ser notado.
Você pode assistir a criação de um morto-vivo enquanto se esconde nas sombras.
Você pode roubar uma chave de um guarda morto-vivo. Você pode se esgueirar
atrás de alguém para atacá-los de surpresa (mas Brigar pode ser melhor). Você
pode tentar escalar a lateral de um prédio (mas Manobrar pode ser melhor).
Ao Manobrar, você levanta algo, escala, pula, corre ou nada, geralmente para
longe ou em direção ao perigo.
Você pode saltar sobre uma barricada enquanto pressiona um ataque. Você pode
escalar a encosta de um penhasco para se aproximar de um acampamento secreto.
Você pode cavalgar para a batalha ou dirigir uma carroça cheia de suprimentos
através de um campo de batalha perigoso. Você pode se esquivar de flechas de
balestra enquanto atravessa o pátio para pegar um soldado caído. Você pode
seguir os rastros de um Infame que esteja perseguindo (embora Explorar
possa ser melhor).
Ao Montar, você altera o funcionamento de um mecanismo existente ou cria um novo.
Você pode desativar uma armadilha. Você pode consertar uma arma de cerco
danificada. Você pode montar uma bomba alquímica. Você pode construir
fortificações. Você pode fazer manutenção em um rifle. Você pode forçar a
abertura de uma porta (embora Detonar possa ser melhor). 71
Ao Liderar, você direciona um esquadrão ou grupo de pessoas à ação.
Você pode organizar uma manobra de flanco para cercar um inimigo. Você
pode coordenar o ataque para focar na maior ameaça no campo. Você pode
ordenar às pessoas sob seu comando que se aprontem para uma investida. Você
pode organizar e dirigir seu grupo para evitar que eles se percam da rota (mas
Disciplinar pode ser melhor).
Ao Pesquisar, você examina os detalhes e interpreta as evidências.
Você pode levantar informações de tomos antigos, os Anais da Legião e rumores
sussurrados de cidadãos Aldermani. Você pode fazer pesquisas sobre um tópico
esotérico. Você pode analisar uma pessoa de perto para detectar mentiras ou
sentimentos verdadeiros (mas Socializar pode ser melhor). Você pode ler o
que as histórias têm a dizer sobre um lugar (mas Explorar por si mesmo
pode ser melhor).
Ao Socializar, você conversa com amigos e contatos.
Você pode obter acesso a recursos, informações, pessoas ou lugares. Você pode
causar uma boa impressão ou conquistar alguém com seu charme e estilo. Pode
fazer novos amigos ou se conectar com suas raízes. Você pode tentar direcionar
seus amigos com pressão social (mas Disciplinar pode ser melhor).
Muitas ações se sobrepõem a outras, o que ocorre de propósito. Como jogador,
você pode escolher qual ação rolar, dizendo o que seu personagem faz. Você
pode tentar Explorar atrás de alguém durante uma luta? Claro! O Mestre diz
a você a posição e o nível de efeito de sua ação nesta circunstância. Como diz a
regra, Brigar pode ser melhor (menos arriscado ou mais eficaz), dependendo
da situação em questão. (Às vezes pode ser o contrário.)
AÇÕES DE ESPECIALISTA
Além disso, cada cartilha (exceto Novato) tem uma ação de Especialista. Elas não
são roladas, mas representam ações distintas que esses Especialistas aprendem e
às quais nem todos possuem acesso.
Ao Ancorar, você usa seu tamanho e treinamento para enfrentar oponentes mais
72 numerosos ou muito superiores. Cada uso de ancorar permite lutar contra um
grupo pequeno.
Ao Medicar, você usa treinamento médico especializado para acalmar e tratar
as feridas de um soldado. O uso de Medicar permite que um soldado ignore as
penalidades por ferimentos em uma cena.
Ao Mirar, você emprega um tempo cuidadoso e fica calma para melhorar seu tiro.
O uso de Mirar aumenta o nível de efeito dos seus tiros, um por um.
Ao Suportar, você usa as lições ensinadas ao longo de sua carreira de soldado
para enfrentar os horrores da guerra. Um uso de Suportar pode ser gasto para
reduzir o custo de estresse de uma rolagem de resistência, uma vez por rolagem.
Ao Tecer, você invoca poderes arcanos para mudar o mundo ao seu redor. Fazer
isso tem um custo e sempre deve ser considerado extremamente arriscado. Um
uso de Tecer permitirá a você identificar se algo é um artefato ou detectar se há
presença do divino.
Ao Usar Canais, você aproveita conexões, capital social e autoridade para ganhar
suprimentos extras. Você pode gastar Usar canais para adquirir um ativo para o
esquadrão em um flashback. Uma rolagem de Convencer determinará a qualidade,
e usos adicionais podem ser feitos para melhorar essa qualidade.
Ao Vasculhar, você reaproveita o ambiente ao seu redor para encontrar abrigo
ou itens úteis. O uso de Vasculhar irá encontrar um abrigo seguro e protegido
por uma noite ou uma carga de suprimentos para todos no esquadrão.
Para uma descrição completa de cada ação, com exemplos, consulte as páginas 298-304.
CARGA
Os Legionários possuem alguns equipamentos padrão para sua posição, recebendo
kits, armas e armaduras do Quartel-mestre.
Antes de cada missão, decida qual será a carga do seu personagem.
Leve. Você é mais rápido, menos visível; equipado para viajar com pouca
‹
bagagem e espera-se que forneça suprimentos durante a viagem. Escolha esta 73
opção se quiser se misturar com a população local, não parecer ameaçador,
ultrapassar seus oponentes e se esgueirar por lugares apertados.
‹ Normal. Você parece um soldado em missão, ou pelo menos um bandido
ou mercenário. Escolha esta opção se quiser estar pronto para uma variedade
de situações, mas pode precisar de velocidade ou furtividade ocasionalmente.
Pesada. Você fica mais lento. Você parece um soldado pronto para um combate
‹
pesado – ninguém vai confundi-lo com outra coisa. Escolha esta opção quando
você sabe que terá problemas e deseja ser capaz de receber golpes pesados e
resolver uma variedade de problemas usando seu equipamento.
A carga selecionada determina quais itens o PJ carrega. Com uma determinada
carga, você ganha todos os itens desse nível e também os que estão abaixo dele.
(Ex.: se você optar por carga normal, você também ganha todos os itens da carga
leve.) Alguns Especialistas em algumas cargas permitem uma escolha entre itens.
Ex.: um Pesado com carga normal pode pegar um Escudo ou uma Arma Pesada.
Além dos itens que fazem parte da sua carga, você também tem 2 cargas de
utilitários que pode gastar em equipamentos adicionais. Alguns itens exigem 2
cargas de utilitários, por sua escassez (o Quartel-mestre detesta emitir tais coisas,
e estas devem ser consideradas compensações). Da mesma forma, seu Quartel-
mestre pode gastar vários recursos para lhe dar equipamentos adicionais. Todos
os equipamentos devem ser selecionados antes de iniciar uma missão. Prepare-se
bem, para não correr o risco de esquecer um item crítico quando estiver em campo.
A Deslumbrante Pira Vermelha prepara-se para uma missão. Alice, que
atualmente joga com a Pira, escolhe a carga normal, pois sabe que esta é uma
missão de reconhecimento e ela não quer se atolar. Pira pega todos os itens
leves e normais para Soldados. Alice anota que ela usará a armadura padrão
da Legião, trará a pequena flauta de argila que sua irmã fez para ela (como
uma lembrança) e escolhe a grande lança com cabo de madeira de Panya, pela
qual Pira é conhecida (Arma Pesada). Pira também trará um escudo e um kit
de Soldado da carga normal, e receberá um item de utilidade extra (para um
total de três). Alice sabe que coisas ruins podem acontecer nesta missão, então
ela prepara Pira para as dificuldades adicionando uma Pistola e um pouco de
Tiro Negro. Esta Soldada está pronta para se apresentar ao serviço!
Revise seus itens pessoais e as descrições dos itens padrão na página 74.
ITENS PADRÃO
Equipamentos comuns aos quais qualquer pessoa na Legião tem acesso. Ex.: embora
qualquer PJ possa ter uma espada própria de sua preferência, a Legião tem espadas extras
em caso de quebra. Se um Legionário estiver no acampamento por qualquer período
de tempo, ele pode substituir qualquer item padrão quebrado ou disfuncional durante
uma missão e redefinir sua carga e equipamento.
74
Itens Superiores são feitos de materiais melhores, mais precisos ou são apenas
melhores do que seus equivalentes padrão. Isso é representado pelo aumento da
ameaça – itens superiores permitem que você aja como ameaça 2 ao aplicá-los em
vez de ameaça 1. Nem todos os itens possuem versões superiores.

Arma de Mão: Espada, lança ou Escudo: Madeira com reforço metálico.


machado. Arma militar de uma mão. Fornece 1 de armadura contra ataques
Não são facas. Você pode pegar duas, se físicos. Superior: Escudo totalmente
não usar um escudo. Superior: Lâmina metálico gravado com qualquer
de duelo, espada longa, sabre, lança de símbolo que você desejar.
cerne ou arma de uma mão semelhante. Lentes: Uma cara lente telescópica
Nomeada e de qualidade excepcional. Bartana para ver coisas à distância.
Do que é feita e quem a forjou? Cara. Não perca.
Arma Pesada: Alabarda, arma de haste, Livros & Pergaminhos: Você traz o
machado maciço, marreta. Superior: tratado acadêmico correto ou seção
Claymore, martelo de guerra, chicote dos Anais da Legião. Gaste para +1d
de armas. Pesada demais para a maioria. ou +1 nível de efeito para rolagens de
Bem gasta e familiar para você. Pesquisa. Dois usos.
Armadura Pesada: Placas de metal e Mosquete: Rifle de munição de
couro. Camadas. Muitas têm desenhos chumbo com culatra. Edição padrão da
em relevo, signos e cristas pintados. Legião. Precisão até 45 metros. Novatos
Nada sutis ou silenciosas. Lâminas pegos sem um tomam bronca.
pequenas ou punhos têm pouco ou
nenhum efeito. Fornece 2 de armadura Munição: Pólvora, buchas ou cartuchos
contra ataques físicos. de papel para carregar armas de fogo e
pistolas. Gaste para recarregar armas
Armadura: Principalmente de couro. de longo alcance. Cinco usos.
Alguma cota de malha. Desvia uma
faca ou dentes de mortos-vivos. Não Óleo: Multiuso, desde silenciar
ajuda muito contra os grandes. Fornece dobradiças até encher lanternas. Pega
1 de armadura contra ataques físicos. fogo facilmente. Três usos.
Superior: Ornamentado ou tingido. Pistola: Tiro único. Retrocarga.
Personalizado para você. Superior: Um revólver Orita magistral-
mente feito (cinco tiros) com entalhes
Bússola & Mapas: Bússola Bartana
e balanceado para recarga rápida.
superior (difícil de substituir). Mapas
da área local anotados por você.
Relicário: Ossos de antigos Escolhidos em Suprimentos: Alimentos secos para
frascos de óleo sagrado. Lascas de relíquias. viagens. Não saborosos se consumidos
Tomos da bendita escritura. Gaste para cru. Gaste para alimentar um Legionário
reduzir a corrupção recebida em 1 e +1d por um dia. Seria bom um Novato ter um
para resistir a ela. Três usos. Superior: kit de culinária.
Reduz a corrupção recebida em 2. Tiro Negro: Criadas por Alquimistas,
Roupas de Inverno: Não congele até a essas balas preciosas são carregadas em 75
morte. Se congelar, não volte. caixas lacradas de serragem de madeira
Sinalizador: Pistola com cargas de fumaça e couro. Um mero raspão mata mortos-
coloridas e chamas para sinalização noturna. vivos menores. Concede potência contra
O pacote padrão inclui quatro cartuchos. mortos-vivos. Não agite. Use com
moderação. Três usos.

KITS
Kit de Culinária: Panelas, frigideiras, Kit de Primeiros Socorros: Antisséptico,
grelhas, temperos e carvão que você tipoias, suturas, cataplasmas, gaze. Gaste
carrega consigo. Se um Novato não tiver para armadura especial contra doenças
isso, as pessoas ficarão chateadas. e complicações de feridas. Três usos.
Kit de Demolição: Marreta, espigões, Superior: Também tem curativos, tinturas,
pé de cabra, machados, brocas. Frascos compressas esterilizadas e remédios.
de ácido e pequenas cargas alquímicas Kit de Reparo: Martelos, limas, pregos,
de mão. alfinetes, pranchas, roldanas, cordas, serras.
Kit de Escalada: Arpéus, pitões, corda. Pode bloquear armadilhas, reparar portas
Imprescindível para as montanhas, útil ou dispositivos de cerco, etc. Três usos.
nas florestas. Kit de Soldado: Saco de dormir,
Kit de Manutenção de Arma: Para pederneira e acendalha, faca, lanterna,
desentupir e modificar uma arma em pequeno espelho, sabonete, kit de barbear,
campo. Nenhum Franco-Atirador deve espátula, pedra de amolar, rações diárias,
etc. Idênticos, os soldados trocam peças e
ficar sem.
personalizam com adicionais.

SUBSTITUIÇÕES E EQUIPAMENTOS NÃO LISTADOS


Em várias listas de equipamentos há itens que substituem outros. O mais comum
é substituir a armadura por armadura pesada. Um item deve ser levado de um
carregamento anterior para ser substituído posteriormente por uma versão de
melhor qualidade. Se um Pesado seleciona um Escudo em carga normal, ele é
substituído por um Escudo Torre com carga pesada.
Algumas missões fornecem equipamentos, como os explosivos alquímicos dados
na missão inicial de Shreya. Estes têm que ser carregados por alguém. Quem for
selecionado para isso pode marcá-los nos espaços de utilitários em branco. Eles
também podem ser usados para pegar itens comuns (1 carga) ou itens superiores/
raros (2+ cargas, conforme decidido pelo Mestre), ou equipamentos de habilidades
como a Granadeiro do Soldado.
ALQUIMIA MÉDICA ORITA
Oritas têm diferentes ramos de estudo alquímico. A alquimia médica é um nome
um tanto impróprio, pois é um campo especializado em substâncias capazes de
produzir uma mudança e reação no corpo humano quando consumidas. Nem tudo
neste kit se restringe a medicamento, e esta lista não é exaustiva. Os Médicos da
76 Legião geralmente tomam cuidado ao administrar tais substâncias (que geralmente
têm efeitos colaterais). Qualquer médico da Legião com a habilidade de Químico
pode equipar o seguinte:
Bandoleira Alquímica: Uma bandoleira pode ser usada até quatro vezes para
produzir um dos seguintes alquímicos:
‹ Óleo Visão de Coruja: Permite enxergar no escuro por 24 horas, mas ficará
cego se exposto a uma luz forte.
‹ Bálsamo Químico: Neutraliza a maioria dos venenos e toxinas. Excelente desinfetante
de campo de batalha (isso pode afetar as rolagens de sorte de Medicar).
‹ Profundo: Permite prender a respiração por uma cena.
‹ Veneno da Raiva: Ganhe potência física para uma cena. Você deve resistir com
Convicção para evitar atacar amigos e inimigos indiscriminadamente. É viciante.
Para mais informações sobre alquimia, consulte a página 366.

O DIABO ESTÁ NOS DETALHES


Avalie os detalhes nos quais você está interessado ao considerar a posição e o efeito.
Se você deseja incluir vantagens de detalhes específicos de seus itens – alcance,
velocidade, adaptabilidade, etc. – considere um Acordo com o Diabo que se
relacione a um detalhe. Normalmente eles são sugeridos pelo Mestre, mas qualquer
jogador pode sugeri-los! Se você e o Mestre concordarem, pode pegar o dado extra.
“Posso receber +1d aqui em meu Liderar, ao disparar minha pistola
Sinalizadora? As tropas de ambos os lados da cidade estarão esperando meu sinal.”
“Vou esvaziar o revólver inteiro se conseguir +1d, mas vou ficar sem munição.
Ou essa coisa morre ou morro eu!”
Considere como este item afeta sua posição e/ou efeito. Se você está desarmado
lutando contra um Transformado, sua posição provavelmente é desesperada. Se
esse Transformado tentar atacá-lo quando você tiver um rifle carregado com Tiro
Negro, sua posição provavelmente é arriscada, ou mesmo controlada, dependendo
da distância que estiver antes de ele começar a correr.
Os alquímicos também podem influenciar sua posição de várias maneiras. Talvez
atirar no escuro seja desesperado normalmente, mas apenas arriscado para alguém
que usou o Óleo Visão de Coruja (veja acima).
HABILIDADES PADRÃO
Cada Especialista e Soldado pode realizar qualquer uma das seguintes habilidades,
independentemente de sua cartilha. Essas habilidades não estão disponíveis para Novatos.

elite
Ganhe o domínio de duas ações (até o nível 4). 77
Normalmente, as ações só podem ir até 3. Você só pode usar essa habilidade uma vez.

endurecido
Você pode marcar duas caixas de estresse adicionais.
Normalmente, você só tem seis caixas de estresse. Você pode escolher essa
habilidade até duas vezes. Cada vez, você ganha duas caixas de estresse
adicionais, para um total de 10 caixas.

sobrevivente
Você pode receber +1 trauma antes de morrer.
Normalmente, você só tem duas caixas de trauma. Você pode escolher essa
habilidade até duas vezes. Cada vez, você ganha outra caixa de trauma, para
um total de quatro caixas.

veterano
Obtenha uma habilidade especial de outra fonte.
Você pode escolher esse até duas vezes. Cada vez, você ganha uma habilidade
especial de outra cartilha.
Uma unidade furtiva avançada
Um sussurro nas árvores, um boato nas ruas, o Batedor está sempre observando,
mas nunca é visto. Espera-se que você atravesse o território inimigo, identifique
ameaças, sabote as ofensivas e, de alguma forma, volte em segurança com muito
pouco apoio. Seu esquadrão verá seus efeitos mais do que verão você. Se são
gratos, aí é difícil dizer.
Ao jogar como Batedor, você ganha xp ao ajudar seu esquadrão com furtividade
ou previsão. Você deve estar patrulhando no local, procurando por perigos
iminentes ou por terrenos traiçoeiros.
Você é solitário por natureza? Você sempre foi furtivo ou é treinado? Já se arrependeu
de ter encontrado algo? O quê?

habilidades iniciais ação de especialista


   Vasculhar Como Batedor, você começa com um
   Explorar nível de Vasculhar. Como ocorre com
todas as ações de especialista, ela não é
   Manobrar rolada. Em vez disso, cada nível dá a você
um uso de Vasculhar por missão.
MODELOS DE PJ O uso de Vasculhar pode encontrar
Você pode usar um destes modelos se um abrigo seguro e protegido por uma
quiser alguma orientação para atribuir noite ou uma carga de suprimentos
seus quatro níveis de ação iniciais e para todos no esquadrão. Esses
habilidades especiais. suprimentos são os mesmos para
Assassino: Atirar +2, Brigar +1, cada membro da equipe. Você pode
Convencer +1. Fantasma. desenterrar um depósito de armas
sobressalentes deixado por uma
Dançarino do Vento: Vasculhar +1,
expedição de reconhecimento anterior,
Atirar +2, Liderar +1. Gracioso como
caçar algumas rações para alimentar as
uma Pantera.
tropas ou tirar casca de árvores para
Reconhecimento Profundo: Vasculhar fazer cordas. Apenas suprimentos de
+1, Pesquisar +1, Atirar +2. Infiltrador. carga única podem ser encontrados ao
Espião: Pesquisar +1, Atirar +1, Socializar Vasculhar: Tiro Negro e Relicários
+1, Convencer +1. Sexto Sentido. não são possíveis de se encontrar por aí.

79
HABILIDADES ESPECIAIS DE BATEDOR
fantasma
Você pode usar Vasculhar como armadura especial contra armadilhas ou detecção.
Estas são geralmente consequências de rolagens de Explorar ou de Montar.
Para obter detalhes sobre armaduras especiais, consulte a página 42.
80
audacioso
Ao fazer uma rolagem desesperada, receba +1d.
Você só pode pegar este dado extra se a posição final da rolagem for desesperada,
então se você usar uma ação de facilitar para mudar a posição para arriscada,
por exemplo, não se aplica.

como o vento
Sempre que houver uma dúvida sobre quem vai primeiro, a resposta é você.
Também receba +1d ao resistir a ataques com Valentia.
Dois personagens com essa habilidade agem ao mesmo tempo.

infiltrador
Ao levantar informações por meio de observação clandestina ou tentar contornar
armadilhas e medidas de segurança, ganhe potência.
Se você particularmente não precisar de potência, considere perguntar se sua
posição poderia ser mais favorável em vez disso. O Mestre toma essa decisão.

gracioso como uma pantera


Quando você é rápido e não carrega nenhuma armadura, qualquer dano que você
sofra começa um nível abaixo.
Os viajantes Panyar são rápidos com carga normal – outros geralmente com
carga leve. Se isso reduzir o dano ao nível 0, você nega o dano totalmente. É
considerado que você tem equipamento superior ao avaliar a ameaça. Lembre-
se de que a diferença na ameaça é adicionada ao dano, então as consequências
ainda podem ser bastante severas contra mortos-vivos mais poderosos.

pronto para tudo


Ao ser emboscado, seus flashbacks custam 0 de estresse e você ganha potência
para todas as ações durante esses flashbacks. Você também sofre um nível de dano
a menos em missões secundárias.
Por exemplo, com um resultado 6, você não sofreria dano em uma missão secundária.
sexto sentido
Você sente quando há mortos-vivos por perto. Você sempre sabe qual é o maior
nível de ameaça dos mortos-vivos na área. Você pode levantar informações sobre
eles com Convicção.
Perceber com seus sentidos é geralmente controlado, embora existam alguns
mortos-vivos com os quais esse contato pode ser mais arriscado. Um bom
resultado pode indicar número, tipo e direção, enquanto um resultado ruim
81
pode simplesmente dar uma ideia de como essa área é perigosa.

ITENS E CARGA DE BATEDOR


carga leve
Bússola
‹ & Mapas Superiores: Bússola Bartana superior. Mapas da área local
com anotações suas. Eles estão gastos ou recentemente transcritos?
Arco e Flechas Superiores: Arco recurvo Panyar de cerne. Quieto como um
‹
sussurro. Que animal está entalhado nele?
Flechas Pretas: Flechas com pontas de Tiro Negro. Concede potência contra
‹
mortos-vivos. Em qual Alquimista você confiou para fazê-las?

carga normal
Kit de Escalada: Arpéus, pitões, corda. Imprescindível para as montanhas, útil
‹
nas florestas. De quais alturas você já caiu?
Lentes Superiores: Uma lente telescópica Bartana cara para enxergar de uma
‹
longa distância. Cara. Não perca. Onde a guarda?
Relicário Superior: Ossos de antigos Escolhidos em frascos de óleo sagrado.
‹
Lascas de relíquias. Tomos da bendita escritura redigidos com o sangue de um
Escolhido. Gaste para reduzir a corrupção recebida em 2 e +1d para resistir a ela.
Quais restos mortais de Escolhidos você carrega?

carga pesada
Camuflagem: Redes, roupas, colchonetes e barracas projetadas para se misturar
‹
ao terreno. Você pode esconder um acampamento inteiro com isso. Em qual
terreno sua camuflagem fica melhor?
Armadura Superior: Fornece 1 de armadura contra ataques físicos. Ornamentada
‹
ou tingida. Personalizada para você. Como é a sua?
Um soldado mortal à distância
Paciente, mortal e preciso, o Franco-Atirador é um oponente temível quando bem
posicionado. A maioria desses atiradores prefere ficar longe do barulho do combate
para escolher seus alvos. Agora, um novo tipo de pistoleiros surgiu, favorecendo
a pistola e a proximidade à um bom tiro de rifle.
Ao jogar com Franco-Atirador, você ganha xp ao ajudar seu esquadrão com
observações afiadas ou disparos importantes. Em algum lugar no campo de batalha
está a mente doente dirigindo essas tropas, e uma bala de Tiro Negro é a cura.
Qual foi o tiro mais distante que você já disparou? Quanto tempo está disposto a
esperar pelo momento perfeito?

habilidades iniciais ação de especialista


   Mirar Como um Franco-Atirador, você
   Explorar começa com um nível de mirar.
   Atirar Como ocorre com todas as ações de
especialista, ela não é rolada. Em vez
MODELOS DE PJ disso, cada nível dá a você um uso de
mirar por missão. mirar permite a
Você pode usar um destes modelos se você usar o momento ideal e ficar frio
quiser alguma orientação para atribuir para melhorar seu tiro.
seus quatro níveis de ação iniciais e
habilidades especiais. Cada uso de mirar permite aumentar
o nível de efeito do seu tiro, um a um.
Vigilância: Mirar +1, Explorar +1, Isso é extremamente útil para despachar
Manobrar +2. Caolho.
monstruosidades de maior ameaça, já
Pistoleiro: Mirar +1, Manobrar +2, que muitas vezes são contadas como
Convencer +1. Akimbo. um relógio e cada nível de efeito pode
Superior: Pesquisar +1, Explorar conceder a você uma fatia adicional.
+1, Disciplinar +1, Liderar +1. Fogo Também pode transformar tiros que
de Cobertura. normalmente seriam quase impossíveis
Caçador: Explorar +1, Brigar +2, – efeito zero – em plausíveis.
Convencer +1. Entalhes.

83
HABILIDADES ESPECIAIS DE
FRANCO-ATIRADOR
caolho
Você substituiu um olho por uma construção alquímica. Você pode ver alvos
84 invisíveis com clareza e identificar forças sobrenaturais.
Criaturas como as que se escondem nas Bruxas das Sombras e os efeitos
sobrenaturais de seus feitiços são totalmente visíveis para você. Mas conseguir ver
as forças sobrenaturais não significa saber sempre o que está vendo – você pode
precisar fazer uma rolagem de Pesquisa para identificar a força exata em jogo.

akimbo
Ao duelar de perto com duas pistolas, ganhe potência.
Um uso de Munição conta para ambas as pistolas. Você precisa ter Munição
para usar esta habilidade.

atirador afiado
Realize um esforço extra para fazer um dos seguintes: um ataque à distância a
uma distância extrema, além do normal para a arma – atirar uma saraivada de
fogo rápido para suprimir o inimigo.
Um rifle típico da Legião tem alcance de 240 metros, enquanto uma pistola
geralmente tem precisão de 25 metros.
Um inimigo suprimido é imobilizado, incapaz de se mover sem danos extremos.
Para suprimir um inimigo, é preciso causar dano a ele. Se sua arma é ineficaz
contra uma ameaça, você não pode suprimir essa ameaça.

emboscada
Ao atacar de um esconderijo ou montar uma armadilha, receba +1d.
Para ser considerado um ataque furtivo, seu alvo não pode percebê-lo. Se você
está montando uma armadilha, seu alvo não deve estar ciente dela.

entalhes
Se acertar o golpe fatal em um oponente de ameaça 2 ou superior, marque 1 xp
em qualquer categoria.
O golpe fatal é aquele que preenche a fatia final em qualquer tipo de relógio
representando a ameaça.
fogo de cobertura
Se facilitar alguém com Atirar ou fornecer fogo de cobertura, a pessoa ganha
potência para sua próxima ação.
Você pode facilitar alguém ao atirar, a fim de restringir a posição de um inimigo,
ou pode usar o Atirador Afiado para suprimir um inimigo. Em ambos os casos,
você deve designar uma única pessoa para ganhar potência ou você pode designar 85
o esquadrão, se este for se envolver em uma ação coletiva.

tiro rubro
Você está autorizado a trazer um cartucho de Perseguidor Rubro em missões. Um
tiro conta como ataque de ameaça 4, e você precisa marcar um trauma.
Perseguidores Rubros são relíquias da Guerra Divina e requerem que você sangre
sua essência vital no cartucho antes de armar. Você pode usar um cartucho
mesmo que marque seu último trauma, mas fazê-lo é fatal.

ITENS E CARGA DE FRANCO-ATIRADOR


carga leve
Tiro
‹ Negro: Três usos de balas especialmente criadas e refinadas para suas
armas de alto calibre. Concede potência contra mortos-vivos. Como você marca
os cartuchos para distingui-los?
Munição: Cartuchos revestidos para seu rifle e pistolas. Gaste para recarregar
‹
armas de longo alcance. Cinco usos. Você as carrega em um estojo ou soltas em
uma bolsa de couro?
Duas Pistolas Superiores: Um par combinado de revólveres Oritas magistralmente
‹
fabricados (cinco tiros) com entalhes e balanceados para recarga rápida. Como
você as obteve?
– OU (Escolha entre Duas Pistolas Superiores ou Rifle Longo Superior) –
Rifle
‹ Longo Superior: Uma maravilha da usinagem do sacerdote Orita, com
mira combinada. Precisão de até 220 metros, mas barulhento. Usa munições
revestidas. Você já deu um nome pra esta arma?

carga normal
Kit de Manutenção de Arma: Para desentupir e modificar uma arma em campo.
‹
Nenhum Franco-Atirador deve estar em campo sem isso. Quão rápido você pode
desmontar sua arma no campo?
Armadura Superior: Fornece 1 de armadura contra ataques físicos. Ornamentada
‹
ou tingida. Personalizada para você. Como é a sua?

carga pesada
Equipe
‹ as Duas Pistolas Superiores ou o Rifle Longo Superior que você não
escolheu na carga leve.
´
Um médico combatente
Neste tempo de guerra, a Legião precisa de quem possa empunhar um bisturi,
bem como uma espada. Lutar contra pragas alquímicas, garras, mordidas, ossos
quebrados e doenças e infecções comuns já é ruim o suficiente. Você tem que fazê-
lo enquanto luta na linha de frente com o resto das tropas. Quando as coisas dão
errado (o que sempre acontece), o esquadrão conta com você para mantê-los de pé.
Ao interpretar um Médico, você ganha xp ao ajudar seu grupo por meio de
conhecimento médico ou apoio emocional. Use os seus recursos para manter todo
mundo inteiro e saudável e, principalmente, para que todos retornem com vida.
Como você aprendeu a Medicar? Você recebeu a Marca da Deusa da Cura ou se
opôs contra isso? Você já perdeu um paciente?

habilidades iniciais ação de especialista


   Medicar Como Médico, você começa com um
   Pesquisar nível de Medicar. Como ocorre com
   Manobrar todas as ações de Especialista, ela não
é rolada. Em vez disso, cada nível dá a
   Socializar
você um uso de Medicar por missão.
   Disciplinar Medicar lhe permite usar treinamento
médico especializado para acalmar e
MODELOS DE PJ tratar os ferimentos de um soldado.
Você pode usar um destes modelos se quiser Cada uso de Medicar permite a você
alguma orientação para atribuir seus quatro tratar um soldado para que este ignore
níveis de ação iniciais e habilidades especiais. as penalidades por ferimentos em uma
Médico de Combate: Medicar +1, cena. Mesmo se um soldado estiver
Manobrar +1, Brigar +1, Disciplinar incapacitado, você pode tratá-lo para
+1. Primeiros Socorros. colocá-lo de pé. Seja o que quer que
os aflija, você pode trazê-los de volta
Cientista: Montar +1, Explorar +2,
à luta – embora isso dure apenas um
Manobrar +1. Químico.
curto período de tempo.
Bússola Moral: Explorar +1, Atirar
+1, Liderar +2. Apoio Moral.

87
HABILIDADES ESPECIAIS DE MÉDICO
adido
Você pode embarcar em qualquer missão, mesmo fora dos limites habituais de
Especialistas. Ganhe essa habilidade gratuitamente ao promover ou criar um Médico.
88 Todos os Médicos ganham essa habilidade sem nenhum custo extra. Normalmente,
a missão permite apenas dois Especialistas. O Marechal pode enviar um Médico
em qualquer missão, independentemente de quantos Especialistas já foram
designados. Isso se aplica a missões principais e secundárias.

primeiros socorros
Você pode gastar um uso dos Tônicos para remover danos de nível 1 em qualquer
pessoa em sua missão.
Você precisa de um momento para aplicar qualquer medicamento ou primeiros
socorros que tenha na bolsa. Se você tentar fazer isso durante o combate, pode
ser necessário uma rolagem de Medicar.

hoje não
Você pode gastar um Medicar em um Legionário que sofreu um dano de nível
4 em uma missão, mas você deve fazer isso rapidamente, antes que ele morra. Em
vez de morrer, o Legionário fica com dano de nível 3.
Suas ações rápidas podem estabilizar os moribundos, mas não aqueles
completamente dilacerados em dano de nível 5 ou superior. Você pode aplicar
Hoje Não após rolagens de resistência e armadura, mas apenas se o resultado
final for exatamente um dano letal.

doutor
Gaste um uso dos Tônicos para conceder potência a uma pessoa para uma ação física.
Aumentos de força induzidos com medicamentos podem ser desgastantes ou criar
hábitos. Uma única instância não é um problema, mas se a mesma pessoa for
repetidamente alvo, o Mestre pode iniciar um relógio ou exigir uma rolagem
de Medicar para evitar esse problema.

curativo de campo
No final de uma missão, você pode gastar o restante dos usos de Medicar para
adicionar um marcador de nível 2 ou 3 de dano de um Legionário, uma vez por pessoa.
Danos de nível 2 requerem dois marcadores para curar. Danos de nível 3
requerem três marcadores para curar. Essa habilidade permite a você usar até
um marcador de graça por Legionário, desde que tenha usos de Medicar para
gastar no final da missão.

químico
Você tem treinamento em medicina alquímica Orita. Pode equipar uma Bandoleira
Alquímica em cada missão. Ela contém quatro cargas de alquímicos. (Ver página 76.)
apoio moral
Você sabe como manter o ânimo da tropa. Após uma missão, ao contar uma história
engraçada, pessoal ou significativa quando o esquadrão estiver descansando,
qualquer pessoa que estiver ouvindo pode eliminar 1 de estresse.
O descanso não precisa ser muito longo. Bons momentos são quando o esquadrão
está fazendo uma pausa na caminhada de um ponto a outro ou depois de se
recompor após uma luta.
89

ITENS E CARGA DE MÉDICOS


carga leve
Kit de Primeiros Socorros Superior: Antisséptico, tipoias, suturas, cataplasmas,
‹
gaze, ataduras, tinturas, compressas estéreis e medicamentos. Gaste para proteção
especial contra doenças e complicações de ferimentos. Oferece três usos.
Marca da Deusa da Cura: Aqueles médicos que fazem o juramento da cura e
‹
misericórdia (não procurar fazer mal a ninguém, não rejeitar nenhum paciente,
dar misericórdia àqueles que não podem ser salvos) em um templo para Asrika
são marcados com um símbolo alado. Tal símbolo é universalmente reconhecido
como uma marca de Médico, e aldeões e estranhos fornecerão cortesia e passagem
para aqueles marcados, quando não fariam para outros. Se você aceita esta marca,
sempre a terá no futuro. Onde você conseguiu a sua e onde ela fica em seu corpo?
Símbolo Sagrado da Misericórdia: Um símbolo físico da Deusa da Misericórdia
‹
frequentemente usado em um broche ou colar ou enrolado na mão. Onde você
usa o seu?
Tônicos: Poções e elixir para remover a dor, curar doenças comuns, ajudar no
‹
sono ou dar misericórdia para aqueles que não podem ser salvos. Materiais para
cirurgia. Fornece um uso. Os outros sabem onde você os guarda?

carga normal
Pistola Superior: Um revólver Orita magistralmente feito (cinco tiros) com alto
‹
relevo e balanceado para recarga rápida. Você já o disparou?
Munição: Cartuchos de pistola Orita para sua arma superior. Gaste para
‹
recarregar armas de longo alcance. Cinco usos. Você as carrega em um estojo
ou soltas em uma bolsa de couro?
Armadura: Couraça da Legião e camisa de cota de malha. Fornece 1 de armadura
‹
contra ataques físicos. Você sabe a quem ela pertencia?
Tônicos: Oferece um uso adicional (para um total de dois).
‹

carga pesada
Tônicos:
‹ Fornece mais dois usos adicionais (para um total de quatro).
Um líder e estrategista
Um dos poucos oficiais verdadeiros restantes na Legião, o Oficial é reconhecido
por sua posição e experiência. Você pode estar no meio do caos, lutando ombro a
ombro com seu esquadrão. Ou você pode ser o tipo que orquestra seus movimentos
de uma posição afastada da batalha. De qualquer forma, espera-se que você cumpra
a missão contra todas as probabilidades.
Ao jogar com Oficial, você ganha xp ao ajudar seu esquadrão aplicando
disciplina ou planejamento estratégico. Quando o bicho pega, o grupo vai
precisar de alguém para liderá-lo à vitória. Alguém como você.
Você é um Oficial por treinamento ou por atos de valor? Você é próximo das pessoas
que lidera ou comanda à distância? Como as tropas o chamam?

habilidades iniciais ação de especialista


   Usar Canais Como Oficial, você começa com um
   Disciplinar nível em Usar Canais. Como ocorre
com todas as ações de Especialista, ela
   Convencer não é rolada. Em vez disso, cada nível
dá a você um uso de Usar Canais por
MODELOS DE PJ missão. O uso de Usar Canais permite
a você aproveitar conexões, capital social
Você pode usar um destes modelos se
e autoridade para adquirir suprimentos
quiser alguma orientação para atribuir além de sua cota.
seus quatro níveis de ação iniciais e
habilidades especiais. Cada uso de Usar Canais permite a
você adquirir um ativo para o esquadrão
Líder: Usar Canais +1, Manobrar +1, em um flashback. Faça uma rolagem
Atirar +1, Liderar +1. Tático. de Convencer para determinar a
Sargento: Atirar +2, Brigar +1, qualidade. Usos adicionais podem ser
gastos para melhorar a qualidade. Esses
Liderar +1. Liderar da Linha de Frente.
usos extras de Usar Canais não
Planejador: Usar Canais +1, precisam ser gastos antecipadamente, e
Pesquisar +1, Manobrar +1, Atirar +1. o custo de estresse para o flashback é zero.
Suporte Logístico. Se você não atender à qualidade mínima,
não poderá obter o material, embora uma
Radical: Manobrar +1, Liderar +2, versão inferior possa estar disponível a
Disciplinar +1. Missão em Primeiro Lugar. critério do Mestre.

91
HABILIDADES ESPECIAIS DE OFICIAL
tático
Você antecipa problemas que outros nunca teriam imaginado. Ao liderar uma
ação coletiva, pode sofrer no máximo 1 de estresse.
92 Você pode obter até 5 de estresse – um para cada jogador, mais um para o
esquadrão – sem essa habilidade.

escola de oficiais
Você é bem-educado e conhece o esotérico arcano. Ganhe +1d ao levantar
informações por meio de Pesquisa e ao resistir com Esperteza.
Essa capacidade também altera os tipos de informações que você possa saber.
Você é capaz de saber de coisas relacionadas à alquimia, tecnologia Orita,
história ou ciências.

estrategista
Você ganha +1d para Convencer ao adquirir material para uma missão por meio
de Usar Canais. Ganhe também +1d na rolagem de abertura para uma missão.
O dado de abertura é aplicado depois de todos os modificadores. Se acabar
sem dados, você vai rolar um único dado. Várias instâncias de Estrategista não
podem ser empilhadas.

liderar da linha de frente


Sempre que liderar uma ação coletiva, mude a escala para cima ou para baixo em
um nível (ex.: um pequeno grupo conta como um grupo médio ou um indivíduo).
Se liderar uma ação coletiva em combate, você pode contar vários 6s de diferentes
rolagens como crítico.
Ao rolar uma ação avaliada em zero (rolar dois dados e manter o resultado mais
baixo), um jogador pode gerar apenas um 6, e não pode rolar crítico sozinho.
Você pode optar por não aplicar essa habilidade – se estiver Explorando
para flanquear furtivamente um inimigo, por exemplo, aumentar a escala não
é vantajoso.

missão em primeiro lugar


Adicione o seguinte ao gatilho de xp “no final da missão”: se alguém morreu sob
o seu comando.
Quando um Legionário morre, a Legião sofre -1 de moral. Essa habilidade
também dá xp se pessoas morrerem em missões secundárias para as quais você
foi designado. Você só pode ganhar 1 xp desta forma por missão.
obediência
Um companheiro PdM de esquadrão se sacrifica sob suas ordens. Ele morre e
absorve todo o dano de um ataque por você ou por outro Especialista. Lembre-se
de que a Legião sofre -1 de moral cada vez que isso ocorre.
Isso permite que você ordene um PdM para ir à frente de um ataque e absorver o
dano. Ex.: quando um Saco de Tripas explode, o Novato heroicamente o empurra
para o chão, salvando o esquadrão de seu espirro cáustico, mas morre no processo. 93
Esta morte não pode ser resistida ou mitigada com outras habilidades especiais.

suporte logístico
Usar Canais pode ser empregado para ajudar um companheiro de esquadrão.
Ao fazer isso, ele recebe um +1d adicional. Conte-nos como sua preparação ou
suprimentos ajudam contra essa ameaça ou obstáculo.
Normalmente, uma ajuda custa 1 de estresse. Como sua preparação ou
suprimentos estão beneficiando o membro do esquadrão, e não suas ações diretas,
você não precisa estar presente para ajudar. Ele recebe +2d no total pela ajuda.

ITENS E CARGA DE OFICIAL


carga leve
Sinalizador:
‹ Pistola de ação com cargas de fumaça coloridas e chamas para
sinalização noturna. O pacote padrão inclui quatro cartuchos.
Armadura Superior: Fornece 1 de armadura contra ataques físicos. Ornamentada
‹
ou tingida. Personalizada para você. Como é a sua?
Arma de Mão Superior: Lâmina de duelo, espada longa, sabre, lança de cerne.
‹
Nomeada e de qualidade excepcional. Do que é feita e quem a forjou?
Capa Superior Ornamentada: Uma roupa adequada a um Oficial. Fecho com
‹
um escudo. Uma marca de sua posição entre as tropas. Que medalhas você usa?

carga normal
Item de Luxo Superior: Conhaque superior. Conjuntos de jogo bonitos. Um instrumento
‹
musical. Privilégios condizentes com a posição. Qual você trouxe para esta missão?
Escudo Superior: Escudo de metal gravado com símbolos a sua escolha. Fornece
‹
1 de armadura contra ataques físicos. Que insígnia tem na frente?
– OU (Escolha entre Escudo Superior ou Pistola e Munição Superiores) –
Pistola
‹ Superior: Um revólver Orita magistralmente feito (cinco tiros) com
entalhes e balanceado para recarga rápida. Você já o disparou?
Munição: Cartuchos de pistola Orita para sua arma superior. Gaste para recarregar armas
‹
de longo alcance. Cinco usos. Você os carrega em um estojo ou soltos em uma bolsa de couro?

carga pesada
Flâmula de Campanha: Um padrão usado para coordenar as tropas. Essas bandeiras
‹
elevam o moral – a menos que caiam. Quem você designa para carregá-la?
Armadura
‹ Superior: Fornece 1 de armadura contra ataques físicos. Ornamentada
ou tingida. Personalizada para você. Como é a sua?
Um guardião e poderoso lutador corpo a corpo
Como uma tropa de choque e torre de ferro inquebrável, o Pesado representa a
determinação inflexível da Legião no campo de batalha. Você pode ser o protetor
da linha de frente das tropas sob seus cuidados. Ou você pode ser o motor de
destruição imparável enviado para enfrentar os inimigos mais difíceis. Os Novatos
sempre respiram melhor sabendo que você está lá para ficar entre eles e o mal.
Ao interpretar um Pesado, você ganha xp ao ajudar seu esquadrão com poder
ou força. É sua função ser o ponta da lança, enfrentar a coisa mais horrível do
campo e aguentar golpes em prol daqueles que cairiam.
Você segue algum código pessoal? Você é fatalista quanto à guerra? Quanto te custou
essa devoção à batalha?

habilidades iniciais ação de especialista


   Ancorar Como Pesado, você começa com um
   Brigar nível em Ancorar. Como acontece
com todas as ações de especialista, ela
   Detonar não é rolada. Em vez disso, cada nível dá
a você um uso de Ancorar por missão.
MODELOS DE PJ Ao Ancorar, você usa seu tamanho e
treinamento para enfrentar oponentes
Você pode usar um destes modelos se
mais numerosos ou muito superiores.
quiser alguma orientação para atribuir Os usos de Ancorar são restaurados
seus quatro níveis de ação iniciais e ao selecionar sua carga no início de uma
habilidades especiais. missão.
Guardião: Ancorar +1, Disciplinar Cada uso de Ancorar permite a você
+2, Liderar +1. Bastião. lutar como se fosse um pequeno grupo.
Assassino: Ancorar +1, Manobrar +2, Ou seja, você pode enfrentar grupos de
mortos-vivos menores sem perda de
Disciplinar +1. Máquina de Guerra.
efeito. Existem também alguns mortos-vi-
Cabo: Ancorar +1, Disciplinar +1, vos que simplesmente têm um tamanho
Liderar +2. Mestre de Armas. enorme, representado pela escala.
Ancorar pode ser essencial para igualar
Cavaleiro: Pesquisar +1, Manobrar
as chances ao enfrentar um oponente
+1, Socializar +1, Liderar +1. Suporte.
maior, como os Horrores da Praga.

95
HABILIDADES ESPECIAIS DE PESADO
bastião
Você pode usar Ancorar como armadura especial contra consequências para o
esquadrão o qual está defendendo.
Ao se posicionar em defesa de seu grupo, você pode marcar o uso de Ancorar
96 como armadura especial contra consequências para o grupo, mesmo quando não
envolvido na rolagem. Você protege o esquadrão como um todo, incluindo outros
PJs, mas não você mesmo. Os usos de Ancorar são restaurados ao selecionar sua
carga no início de uma missão.

contra a escuridão
Você e todos os companheiros de equipe que possam vê-lo ganham +1d para
resistir ao medo e à corrupção.
Você não precisa ver a fonte desse medo ou corrupção, e ela não precisa ser
sobrenatural para você ganhar esse bônus. Ex.: você recebe +1d para resistir a
tropas em uma rolagem de Liderar ou para Discipliná-las contra o horrendo.

máquina de guerra
Ao realizar um esforço extra, você pode fazer uma das seguintes coisas: realizar
um feito de força física que se aproxima do sobre-humano – reduzir o nível de
ameaça de todos os inimigos enfrentados por você.
Ao realizar um esforço extra para ativar essa habilidade, você ainda obtém um
dos benefícios normais de se esforçar (+1d, +1 efeito, etc.) além da habilidade
especial.
Um feito sobre-humano é aquele que uma pessoa normal não poderia realizar
sem ajuda, como romper correntes de ferro. Ao reduzir a ameaça, você não pode
reduzir a ameaça abaixo de 1. Máquina de Guerra é uma ferramenta excelente
para lidar com um único oponente perigoso, mas ao lutar contra hordas de
mortos-vivos comuns, Ancorar é melhor.

mestre de armas
Você é conhecido como um Mestre de Armas mesmo fora da Legião. Ao realizar
um esforço extra você também ganha potência no combate corpo a corpo.
Um Mestre de Armas é excepcional com quase todas as armas e pode ter
inventado um estilo de luta próprio. Aqueles que são Mestres de Armas são
respeitados, ou temidos, por seus talentos.

suporte
Ao proteger um companheiro de equipe, resista com +1d. Ao ajudar alguém, seus
esforços custam apenas 1 de estresse.
A ajuda (ver página 222) ainda concede um dado extra, como de costume.
tenaz
As penalidades por danos recebem um nível a menos (embora danos de nível 4
ainda sejam fatais).
Dano de nível 1 não o penaliza, dano de nível 2 causa menos efeito do que -1d,
o dano de nível 3 não incapacita, mas dá -1d em vez disso. Porém, dano de
nível 4 ainda é letal, e sofrê-lo ainda vai te matar. 97
vigoroso
Ao verificar os ferimentos durante o descanso e a recuperação, desmarque uma
a mais. Ao receber dano, elimine 1 de estresse.
Quando o último espaço em uma lista de ferimentos for preenchido, você limpa
todos os ferimentos dessa linha. Mesmo ferimentos graves podem ser eliminados
com tratamento adequado para aqueles com essa habilidade.

ITENS E CARGA DE PESADOS


carga leve
Sinalizador:
‹ Pistola de ação com cargas de fumaça coloridas e chamas para
sinalização noturna. O pacote padrão inclui quatro cartuchos.
Armadura Superior: Fornece 1 de armadura contra ataques físicos. Ornamentada
‹
ou tingida. Personalizada para você. Como é a sua?
Arma de Mão Superior: Lâmina de duelo, espada longa, sabre, lança de cerne
‹
ou arma de uma mão semelhante. Nomeada e de qualidade excepcional. Do que
é feita e quem a forjou?

carga normal
Placas
‹ Pesadas Ajustadas: Substitui a Armadura. Sua armadura característica.
Personalizada. Conta como superior. Concede 2 de armadura. O que a destaca à distância?
Escudo Superior: Escudo de metal gravado com símbolos a sua escolha. Fornece
‹
1 de armadura contra ataques físicos. Qual insígnia tem na frente?
– OU (Escolha Escudo Superior ou Arma Pesada Fina) –
Arma Pesada Superior: Claymore, martelo de guerra, chicote de armas ou outra arma
‹
de duas mãos. Bem usada e familiar para você. O que (ou quem) você já derrubou
com isso?

carga pesada
Kit
‹ de Demolição: Marreta, espigões, pé de cabra, machados, brocas. Frascos
de ácido e pequenas cargas de mão alquímicas. Onde você carrega isso?
Escudo Torre Superior: Substitui o escudo. Escudo enorme capaz de parar mísseis
‹
e ataques corpo a corpo e também proteger os outros. Concede 1 de armadura.
É mais alto do que você?
´

Um recruta não testado


O coração e a alma da Legião, os Novatos vêm de todas as esferas da vida:
mercenários, criminosos e jovens ansiosos lutando por seus lares. Uma coisa é
certa, não importa quão mortal seja com uma arma, você não tem a experiência
de guerra que os Especialistas ou Soldados têm. Com empenho e um pouco de
sorte, você conseguirá sua promoção rapidamente.
Ao jogar com Novato, você ganha xp ao ficar fora do caminho e sobreviver
apesar das probabilidades. Cada membro do esquadrão é um Novato até ganhar
suas insígnias e ser promovido a Soldado.
Você é um novo recruta ou já está na Legião há algum tempo? Que especialidade
você quer ganhar?

habilidades iniciais ação de especialista


   Manobrar Como Novato, você começa sem
   Brigar ação de Especialista. Ao ganhar seu
   Socializar primeiro desenvolvimento, será
promovido, o que lhe dará um nível
de ação de Especialista de Soldado e
MODELOS DE PJ uma habilidade especial de Soldado. A
Você pode usar um destes modelos se quiser promoção geralmente é representada
alguma orientação para atribuir seus quatro por uma cerimônia e pode se tornar
níveis de ação iniciais e habilidades especiais. o foco de uma cena de Voltando ao
Militar: Atirar +2, Brigar +1, Detonar Acampamento, se a mesa assim desejar.
+1. Sorte do Diabo.
Novatos também começam com uma
Criminoso: Explorar +2, Atirar +1, caixa de trauma em vez das duas
Convencer +1. Vida Dura. habituais, o que significa que qualquer
Viajante: Pesquisar +2, Manobrar +1, trauma que sofrer o matará. Os Novatos
Convencer +1. Pau Pra Toda Obra são mais frágeis do que os Especialistas
(Explorar, Atirar). e devem se proteger adequadamente.
Mascote: Atirar +1, Socializar
+1, Disciplinar +1, Convencer +1.
Comida Caseira.

99
HABILIDADES DE NOVATO
sorte do diabo
Você ganha +1d em todas as rolagens de resistência. Esta habilidade não pode
ser considerada um desenvolvimento de Veterano.
100 Isso se aplica em todas as circunstâncias, a qualquer rolagem de resistência que
você possa fazer, por qualquer motivo. Soldados e especialistas só podem ter essa
habilidade se foram Novatos.

apenas uma criança


Ao alguém sofrer danos ao protegê-lo, marque xp. Ao ser promovido, escolha
uma segunda habilidade especial de sua nova cartilha para substituir esta. Esta
habilidade não pode ser considerada um desenvolvimento de Veterano.
Ao receber suas insígnias, pouco importará ser o membro mais jovem do grupo. A
habilidade pela qual você substitui isso pode ser um desenvolvimento de Veterano.

comida caseira
Se uma missão levar vários dias, use seu Alimento Fresco. Diga o que cozinha.
Todos na equipe que comem eliminam 1 de estresse. Esta habilidade não pode
ser considerada um desenvolvimento de Veterano.
Você precisa de tempo para acampar (e possivelmente fazer uma fogueira) para
preparar seu banquete. Se usar esta habilidade, você sempre poderá trazer Kit de
Acampamento e Alimentos Frescos com carga normal, mesmo após a promoção.

...da gema
Você começa com todos os traços de sua hereditariedade. Se for considerado um
desenvolvimento de Veterano, deve ser a primeira habilidade selecionada durante
a criação do personagem.
Você ganha as duas características restantes de sua hereditariedade (começará
com todas as quatro). Ao contrário de outras habilidades do Novato, esta é uma
habilidade que pode ser considerada um desenvolvimento de Veterano, mas
apenas como a primeira habilidade durante a criação do personagem. Não
pode ser considerado um desenvolvimento de Veterano se você se tornar um
Especialista por promoção.

não sou mais um novato


Você foi promovido! Torna-se um Soldado. Ganhe uma habilidade especial e um
nível de Suportar. Você deve considerar isso como seu primeiro desenvolvimento
da cartilha. Esta habilidade não pode ser considerada um desenvolvimento do
Veterano ou uma habilidade inicial.
Os Novatos devem tomar essa habilidade como seu primeiro desenvolvimento.
Uma vez que o façam, eles se tornam Soldados. Transfira suas ações e habilidades
especiais para a nova cartilha. Você ganha uma habilidade especial de Soldado
de sua escolha, e um nível de Suportar.

pau pra toda obra


Aumente duas habilidades com nível zero para 1. Esta habilidade não pode ser 101
considerada um desenvolvimento de Veterano.
Como você escolhe uma habilidade especial antes das características de
hereditariedade, você pode então aumentar as habilidades que ganha com essa
habilidade por meio dessas características. Ex.: um Novato que aumentou seu
Socializar para 1 usando esta habilidade aumentaria para 2 se ele também
fosse um Orita Conectado.

tenho que sair vivo


Você pode sofrer um trauma adicional antes de morrer. Ao ser promovido,
substitua essa habilidade por um nível de Sobrevivente. Esta habilidade não pode
ser considerada um desenvolvimento de Veterano.
Ao ser promovido, substitua-a por um nível de Sobrevivente (ver página 77).

vida dura
Marque 2 xp em qualquer categoria no final de qualquer missão em que tenha
recebido dano nível 2 ou superior. Esta habilidade não pode ser considerada um
desenvolvimento de Veterano.
Só pode ser aplicada se você realmente sofreu o dano, portanto, se alguém o protegeu
e sofreu o dano, ou se o dano foi resistido abaixo do nível 2, você não ganha o
xp. Você pode dividir esses dois pontos de xp em duas categorias separadas. Esta
habilidade não pode ser considerada um desenvolvimento de Veterano.

HABILIDADES DE NOVATO E PROMOÇÃO


As habilidades especiais na cartilha do Novato são, em geral, impossíveis de serem
tomadas como avanços de Veterano por outros manuais. Ao ser promovido, a
habilidade de Novato que você selecionou na criação do personagem torna-se
parte de sua cartilha e não conta para os limites do Veterano.
ITENS E CARGA DE NOVATO
carga leve
Esperança Ingênua: Pode ser boa ou ruim. Não dura muito, de qualquer
forma. O que te mantém esperançoso?
102 Lembrança de Casa: Uma joia. Flores prensadas. Uma lâmina superior com
o brasão de uma casa. Um pequeno retrato. Uma carta ou livro. Do que você
mais sente falta de casa?
Kit de Soldado: Saco de dormir, pederneira e acendalha, faca, lanterna,
pequeno espelho, sabonete, kit de barbear, espátula, pedra de amolar, rações
diárias, etc. Idênticos, os soldados trocam e personalizam com adicionais.
Qual foi a última coisa que você trocou?
Mosquete: Rifle de munição de chumbo com culatra. Emissão padrão da
Legião. Preciso até 45 metros. Novatos pegos sem um levam bronca. Qual
parte dele quebra com mais facilidade?
Munição: Cartuchos de papel para seu mosquete. Gaste para recarregar
armas de longo alcance. Cinco usos. Você os carrega em um estojo ou soltos
em uma bolsa de couro?

carga normal
Arma da Família: Não tem estilo, mas tem uma história. Pode ser uma arma
de mão, mosquete, ferramenta de jardinagem ou arco. Como conseguiu?
Tendas & Equipamentos de Acampamento: Cabanas e talvez a barraca do
cabo. Protege da chuva. Todo mundo espera que você carregue isso. Ninguém
vai te agradecer. Como é a sua barraca?
– OU (Pegue Tendas & Equipamento de Acampamento ou um Kit de Culinária +
Alimentos Frescos) –
Kit de Culinária: Panelas, frigideiras, grelhas, temperos e carvão que você
carrega consigo. Se um Novato não tiver isso, as pessoas ficarão chateadas.
O que está faltando?
Alimentos Frescos: O suficiente para uma boa refeição ou um saboroso guisado.
Uma das poucas coisas pelas quais os Especialistas o respeitarão. Um uso. Qual
ingrediente secreto que você adiciona à sua receita?

carga pesada
Armadura: Couraça da Legião e camisa de cota de malha. Fornece 1 de
armadura contra ataques físicos. Você sabe a quem ela pertencia?
Escudo: Madeira com reforço metálico. Fornece 1 de armadura contra ataques
físicos. Que desenho é pintado ou entalhado nele?
´

Um veterano calejado
Núcleo obstinado e implacável da Legião, veteranos adequados estão em falta
desde a Batalha dos Campos de Ettenmark. Você pode ser o protetor da linha de
frente das tropas sob seus cuidados. Ou você pode ser o cão de guerra implacável
enviado para enfrentar inimigos mais difíceis. Os Novatos sempre respiram melhor
sabendo que você está lá para ficar entre eles e o mal.
Ao jogar com Soldado, você ganha xp ao ajudar seu grupo com coragem ou
determinação. Custe o que custar, você está lá para terminar a missão e trazer
reconhecimento ao seu esquadrão.
Quando você ganhou suas insígnias? Como você lida com oficiais? Quem no grupo
tem menos probabilidade de voltar?

habilidades iniciais ação de especialista


   Suportar Como Soldado, você começa com um
   Brigar nível em Suportar. Como ocorre
   Manobrar com todas as ações de Especialista, ela
não é rolada. Em vez disso, cada nível
   Socializar dá a você um uso de Suportar por
missão. Suportar permite a você usar
MODELOS DE PJ as duras lições aprendidas ao longo de
Você pode usar um destes modelos se quiser sua carreira de soldado para enfrentar
alguma orientação para atribuir seus quatro o pior que a guerra tem a oferecer.
níveis de ação iniciais e habilidades especiais.
Cada uso de Suportar permite a
Infantaria: Suportar +1, Brigar +1, você adicionar +2d a uma rolagem de
Atirar +2. Implacável. resistência. O uso de Suportar deve
Pilar: Suportar +1, Pesquisar +1, ser gasto antes da rolagem, mas pode
Atirar +1, Liderar +1. Vontade de Ferro. significar a diferença entre sobrevivência
Cabo: Suportar +1, Disciplinar +2, e morte. Você só pode gastar um
Liderar +1. Exagerado. Suportar desta forma por rolagem.

Demolições: Montar +1, Manobrar


+1, Detonar +2. Granadeiro.

105
HABILIDADES ESPECIAIS DE SOLDADO
implacável
Você pode usar Suportar para realizar esforço extra.
Você gasta apenas um uso de Suportar para o esforço. Se você gastar
106 Suportar para o esforço extra +1d, você pode gastar estresse ou outro uso
de Suportar para se esforçar pelo efeito (ou vice-versa). Você não pode fazer
esforço extra usando estresse e Suportar para o mesmo benefício.

cavalaria
Se o Quartel-mestre tiver cavalos para uso disponíveis, os membros do seu
esquadrão começam as missões com montarias. Você ganha +1d para Manobrar
enquanto está montado.
Se o Quartel-mestre tiver pelo menos um uso de Cavalos disponível, seu esquadrão
pode levar cavalos para a missão. Esses cavalos são excedentes. O Quartel-mestre
pode insistir que todos voltem para casa em segurança, mas se não o fizerem,
isso não afetará o suprimento de cavalos disponível para a Legião. Por outro
lado, alguns cavalos extras que voltam para casa no final de uma missão não
farão diferença na movimentação da Legião, então simplesmente devolva-os
ao estábulo e não faça ajustes na cartilha do Quartel-mestre.
Estar a cavalo pode afetar sua posição ou efeito ao fazer jogadas de Manobrar,
especialmente ao se mover através das fileiras ou linha de fogo inimigas.

come ferro, caga pregos


Ao realizar esforço extra, você pode ignorar todas as penalidades por danos.
Também receba +1d para resistir às consequências de qualquer rolagem feita
por você.
Normalmente, você só pode fazer um esforço extra para ignorar ser incapacitado,
e isso não oferece nenhum benefício adicional. Com esta habilidade, você pode
realizar esforço extra para +1d ou efeito, permitindo que você ignore todas as
penalidades de ferimento ao mesmo tempo.

exagerado
Ao atacar um inimigo que o supera em número ou em armas, elimine 1 de estresse
e receba +1d para Manobrar.
Você não obtém esse benefício quando se aproxima sorrateiramente de uma
posição. Como os ataques frontais são perigosos, geralmente você precisa fazer
jogadas de Manobrar para se aproximar.
granadeiro
Você teve treinamento com explosivos e sempre pode trazer uma granada (1 carga)
ou cargas explosivas (2 cargas) como parte de sua carga leve.
Além de ter acesso a esses itens para uso regular, você também tem o treinamento
especial necessário para entender como funcionam, qual é a melhor forma de
colocar cargas e quais produtos químicos podem ser usados para improvisar 107
explosivos. Isso pode dar a si mesmo a oportunidade de fazer rolagens apropriadas
de Montar ou Detonar. Você sempre pode escolher uma das opções acima
para trazer em uma missão (granada ou carga explosiva), mas instâncias
adicionais devem ser escritas nas linhas de carga de utilitário em branco.

preparado para o que der e vier


Ao selecionar a carga, você pode selecionar 4 cargas de utilitário em vez de 2.
A carga de utilitário pode ser gasta para adquirir equipamentos da lista de itens
padrão. Alguns desses itens requerem mais de 1 carga de utilitário.

treinamento especialista
Você pode ser promovido a um Especialista (Pesado, Médico, Oficial, Batedor ou
Franco-Atirador). Faça uma nova cartilha: marque uma habilidade especial do
tipo apropriado e um nível da ação de Especialista inicial.
Para ser promovido a Especialista, você deve ter todas as ações iniciais desse
Especialista, nos níveis que um personagem inicial teria. Ex.: se você quiser se
tornar um Franco-Atirador, você deve ter 1 explorar e 2 Atirar. Você ganha
um nível de habilidade de Especialista, portanto, neste exemplo, você ganharia
um nível de Mirar. Se você já tiver Mirar, isso aumentaria seu nível em 1,
até o máximo permitido para seu personagem, geralmente 3.

vontade de ferro
Você pode usar Suportar como uma armadura especial contra medo, paralisia,
corrupção e fadiga.
Se a sua rolagem produzir uma consequência de medo, paralisia, corrupção
ou fadiga, você pode usar Suportar como uma armadura especial, mesmo
se a consequência não for aplicada diretamente a você. Se você pode proteger
outros do efeito, você pode usar Suportar como uma armadura especial
contra esses efeitos.
ITENS E CARGA DE SOLDADO
carga leve
Armadura Superior: Fornece 1 de armadura contra ataques físicos. Ornamentada
‹
ou tingida. Personalizada para você. Como é a sua?
Lembrança de Casa: Uma joia. Flores prensadas. Lâmina fina comum brasão
108 ‹
de casa. Um pequeno retrato. Uma carta ou livro. Você a leva em missões?
Kit Superior: Escolha um: Primeiros Socorros, Escalada, Culinária, Conserto, Soldado
‹
ou Demolição. Que nome carinhoso o esquadrão te deu pelo o que você carrega?
Arma de Mão Superior: Lâmina de duelo, espada longa, sabre, lança de cerne
‹
ou arma de uma mão semelhante. Nomeada e de qualidade excepcional. Do que
é feita e quem a forjou?

carga normal
2 Equipamentos Utilitários Adicionais: Escolha até 2 utilitários adicionais da
‹
lista de itens padrão (pode ser dois itens com 1 de carga). Se houver uma versão
superior desse item (ex.: uma pistola fina), você obterá essa versão. Por que isso
faz parte da sua bagagem?
Escudo Superior: Escudo de metal gravado com símbolos a sua escolha Fornece
‹
1 de armadura contra ataques físicos. Que insígnia tem na frente?
– OU (Escolha entre Escudo Superior ou Arma Pesada Superior) –
Arma Pesada Superior: Claymore, martelo de guerra, morningstar (chicote de
‹
armas) ou outra arma de duas mãos. Bem usado e familiar para você. O que (ou
quem) você já derrubou com isso?

carga pesada
1
‹ Equipamento Utilitário Adicional: Escolha 1 carga de utilitário adicional
da lista de itens padrão. Se houver uma versão superior desse item (ex.: uma
pistola superior), você obterá essa versão. Por que isso faz parte da sua bagagem?
Armadura Superior: Fornece 1 de armadura contra ataques físicos. Ornamentada
‹
ou tingida. Personalizada para você. Como é a sua?
PROMOÇÃO
Promoção é o ato de ganhar experiência e mudar de cartilhas. Novatos são
promovidos para Soldados, que são promovidos a Especialistas. Há pontos
importantes a serem abordados quanto a isso.

REQUISITOS 109
A promoção é alcançada por meio de uma habilidade especial. Se você tiver o
número máximo de habilidades especiais, não poderá se promover. Além disso,
você deve ter o mínimo de ações iniciais de sua nova cartilha, não incluindo a ação
de Especialista. Como todos os Novatos começam com as mesmas ações de todos
os Soldados, um Novato pode sempre ser promovido a Soldado. Médicos, por outro
lado, são um pouco mais difíceis de avançar, por causa de suas ações adicionais.
Ao se promover, transfira qualquer corrupção, praga, trauma, ferimentos e estresse.
Anote todos os detalhes relevantes sobre seu personagem na seção de notas, como
aparência, traços de personalidade ou detalhes de experiência.
Para um Soldado, a capacidade de promoção é o Treinamento de Especialista. Você
só pode obtê-lo como uma habilidade posterior, não quando for promovido a
Soldado ou criar o personagem. Para Novatos, essa habilidade é a Não Sou Mais
Um Novato. Você só pode obtê-la como sua segunda habilidade especial e só pode
ter essa habilidade.
Ao se promover, você recebe uma habilidade de sua nova cartilha de especialista e
um nível da ação de especialista para a qual está sendo promovido. Para Novatos,
isso significa que você vai adquirir um nível de Suportar. Ao obter uma habilidade
especial de sua nova cartilha, você não pode adquirir outra habilidade de promoção.
Se você está sendo promovido Novato a Soldado, não pode fazer o Treinamento
de Especialista.
Se você começou como um Novato, certifique-se de adicionar a habilidade de
Novato com a qual você começou na sua nova cartilha. Normalmente, isso pode
ser escrito na seção de notas. A habilidade Apenas Uma Criança é substituída
por uma segunda habilidade, mas, novamente, não deve ser um Treinamento de
Especialista. Tenho Que Sair Vivo está marcado em sua nova cartilha como tendo
escolhido Sobrevivente. Se você tiver Comida Caseira, adicione Alimentos Frescos
a uma linha em branco na seção de carga de utilitários.
Se um Novato for promovido a Soldado por meio de uma recompensa de missão
(consulte as missões especiais no Capítulo 10 ou rolagem de abertura de missão
secundária na página 132), simplesmente trate-o como se ele tivesse recebido Não
Sou Mais um Novato. (Faça a cartilha do Novato primeiro, se ainda não a fez.)
LIMITES DE DESENVOLVIMENTO
Um personagem pode ter 6 habilidades e 20 pontos de ação (ver página 57). Se
você atingir qualquer um desses índices, não poderá ser promovido. É muito
improvável que isso ocorra na primeira campanha.
Ao ser promovido como um Novato, você mantém sua habilidade especial de
Novato! É uma recompensa por ter mantido um Novato vivo e um incentivo para
110 se promover dentro da Legião. Esta habilidade não ocupa espaço de Veterano após
a promoção. No entanto, como um Soldado promovido, você pode manter suas
habilidades específicas de Soldado apenas se gastar seus dois espaços de Veterano
para mantê-las. Especialistas mudam seu foco de ser soldado, e isso se reflete em
uma mudança nas habilidades. Se você tiver mais de duas habilidades especiais,
escolha quais deseja manter. Lembre-se de que você não mantém a habilidade
especial de promoção após a promoção, portanto, essas habilidades não contam
contra seus limites e nem precisam ser anotadas.
Algumas habilidades são compartilhadas entre Especialistas e Soldados, como
Endurecido. Os níveis dessas habilidades são transferidos diretamente. Se você
já escolheu Elite, as ações que ela afeta permanecem as mesmas. Mas você não
precisa se promover a um Especialista. Alguns Legionários se tornam Soldados
de carreira por opção.
EXEMPLOS DE PROMOÇÃO
Juan encheu o relógio de sua cartilha com o xp da última missão e decide que
a Deslumbrante Pira Vermelha será promovida a Oficial. Ela está liderando
os Lobos das Brasas há um tempo, e é hora de entrar na Legião. Ele seleciona
a habilidade especial de Treinamento de Especialista e pega uma cartilha de
Oficial em branco. Ele se certifica de que Pira possua as ações necessárias para
Oficial (2 Convencer e 1 Disciplinar). Ele anota seu nome, traços de
111
hereditariedade e faz anotações sobre a aparência e a personalidade de Pira.
Juan também transfere as 3 corrupções que Pira possui e o único trauma
que ganhou, circulando a condição de trauma apropriada. Ele marca dois
desenvolvimentos de Veterano para manter duas habilidades de Soldado
– Implacável e Exagerado. Infelizmente, ele perderá Vontade de Ferro na
transferência. Ele transfere um nível de Endurecido sem a necessidade de
gastar um espaço de Veterano e escolhe Liderar da Linha de Frente como sua
primeira habilidade especial de Oficial. Ele copia as ações de Pira, marcando
3 Suportar na seção Ações de Especialistas. A cartilha já tem a ação de
Especialista do Oficial de 1 Usar Canais marcada. A Oficial Pira Vermelha
Ascendente é promovida e está pronta para o serviço!

Usando o mesmo exemplo acima, se Juan quisesse que Pira se tornasse uma
Médica para substituir um que foi morto recentemente, ele primeiro verificaria
as ações de Pira. Já que Pira não tem um segundo nível de Pesquisar, não
poderia ser promovida a Médica. Pira poderia estudar e melhorar a ação
necessária. Juan pode ter uma habilidade especial diferente agora ou fazer com
que Pira seja promovida a outra coisa.

Alice terminou uma missão com a Cavaleira Myrtia, e está pronta para torná-
la... Não Sou Mais uma Novata. Ela pega uma cartilha de Soldado. Como as
ações iniciais são as mesmas entre as cartilhas, ela pula para as anotações de
seu nome, traços de hereditariedade, aparência e personalidade de Myrtia. Sua
habilidade de Novata Pau Pra Toda Obra já está incorporada nas ações de Myrtia,
então ela apenas faz uma anotação rápida “Habilidade de Novata: Pau Pra
Toda Obra” na seção de notas e copia suas ações. Ela pega o desenvolvimento
de Veterano Akimbo do Franco-Atirador, logo de cara. Myrtia, com as pistolas
Oritas da família, vai se tornar uma atiradora de combate a curta distância. Ela
não tem corrupção, praga ou trauma para copiar, então apenas transfere seu 3
de estresse para a cartilha da Soldada. Soldada Myrtia pronta para o serviço!
´

Já estamos na estrada há dias. Acordamos quando ainda está escuro e acampamos


muito depois do sol se pôr. A Legião está cansada, mas sempre que alguém vacila, o
Comandante passa por ali com uma piada. Quando algum mau comportamento leva
a falar alto, esta voz morre instantaneamente sob o olhar fulminante do Marechal.
Se nossos líderes estão cansados, eles se recusam a demonstrar. O Quartel-mestre
ainda está avaliando os suprimentos para o dia seguinte quando já estamos em
nossos sacos de dormir.
Não sei quanto disso é aparência. Eu me pergunto sobre as pessoas por debaixo desses
exteriores bem treinados. Eu nem sei seus nomes. Todo mundo os chama apenas
pelos títulos. Vou perguntar à Historiadora se ela tem algum registro das façanhas
deles de antes de serem promovidos. Por enquanto, eu observo de meu poleiro nas
carroças e os desenho nos momentos em que eles acham que ninguém está olhando.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita
O centro da história é a própria Legião – os personagens abatidos, os recursos
cada vez mais escassos, os poucos espiões confiáveis, os cacos de inteligência. Há
muito aqui para qualquer pessoa rastrear, então as responsabilidades são divididas
em funções.
Cada jogador, incluindo o Mestre, assume uma função que divide as
responsabilidades do jogo para que sejam administráveis para o grupo. O Papel
do Mestre diz respeito a gerar missões, definir cenas, retratar os mortos-vivos e os
Escolhidos. Cada um dos outros jogadores tem uma responsabilidade igualmente
importante em retratar a Legião e seus interesses.
Cada Papel da Legião também é um personagem – um dos líderes do comando
da Legião. Eles ficam no acampamento e orquestram as operações do dia a dia
da Legião. Esses personagens costumam aparecer em cenas de Voltando ao
Acampamento ou em interpretação livre que surge depois. O Mestre também
pode incluir os Escolhidos nessas cenas.
Neste capítulo, você aprenderá sobre os Papéis da Legião e como usar todo o poder
do exército. O Papel do Mestre é mais discutido na Fase de Missão, página 213.

113
O PRIMEIRO JOGO
Os Papéis da Legião são mais relevantes durante a fase de campanha, portanto,
não são criados imediatamente. Durante sua primeira sessão, vocês precisam
decidir quem deve assumir o Papel de Mestre. Todos os outros jogadores criarão
Especialistas enquanto o Mestre seleciona um Escolhido, dois Fragmentados e
114 prepara a missão inicial. Uma vez concluída a missão inicial, cada um dos jogadores
da Legião escolherá um dos Papéis da Legião.

SELECIONANDO PAPÉIS DA LEGIÃO


Sinta-se à vontade para ler as descrições das funções abaixo ou compartilhar as cartilhas
e deixar os jogadores examiná-las para decidir o que lhes pareça mais interessante.
Existem três Papéis obrigatórios:

COMANDANTE necessário
Responsável por rastrear o tempo e a posição, e pôr em prática as estratégias.
Interprete o Comandante se quiser decidir a rota para Adaga Celeste, quais
missões serão empreendidas e tomar decisões estratégicas sensatas.

MARECHAL necessário
Encarregado do moral e do pessoal da Legião.
Interprete o Marechal se quiser decidir quem vai em cada missão, quem está
no comando e detalhar as patentes e linhas da Legião.

QUARTEL-MESTRE necessário
Encarregado dos materiais da Legião e do pessoal não combatente.
Jogue como Quartel-mestre se quiser ter certeza de que suas missões estão estocadas de
maneira adequada e que a Legião sempre tem o que precisa para o sucesso.

Esses Papéis controlam os recursos essenciais da Legião: moral (detalhado sob


Marechal), inteligência (detalhada sob Comandante) e suprimentos (consulte
Quartel-mestre). Eles estão fortemente interligados e terão que cooperar
estreitamente para levar a Legião até Adaga Celeste.
Além disso, existem dois Papéis opcionais. Para mesas de quatro jogadores, escolha
apenas um deles. Para grupos maiores, consulte a página 437. Eles são:

HISTORIADOR opcional
Encarregado das crenças da Legião, cenas de Voltando ao Acampamento, e
manutenção dos Anais. 115
Jogue como Historiador se quiser falar pelo caráter da Legião e guiar seu presente
por meio de contos do passado.

ESPIÃO-MESTRE opcional
Encarregado de um grupo de espiões, e de manipular objetivos.
Jogue como Espião-Mestre se quiser organizar jogadas a longo prazo, duelando com
inteligência e movimentos estratégicos com os próprios Fragmentados.

CONFIGURAÇÃO
Cada Papel possui uma configuração individual. Entre outras etapas, cada uma dará
a você a oportunidade de detalhar a personalidade e o caráter de seu membro da
equipe de comando. E isso requer que algumas perguntas sejam feitas ao Mestre para
estabelecer seus recursos após a missão inicial.
Observe que, embora os Papéis existam como personagens reais dentro da Legião, eles
geralmente não são nomeados. Os Legionários tradicionalmente se referem a eles pelo
título: Teremos que perguntar ao Comandante sobre isso. Se você precisar (ou quiser)
nomeá-los, fique à vontade.

DEVERES
Cada um dos Papéis tem certos deveres a serem executados. Cada um depende dos
demais e um grau de discussão e cooperação na mesa é necessário, mas as decisões
finais sobre os deveres sempre dependem do Papel em questão.
Se houver alguma dúvida, pergunte ao Papel apropriado no tópico em questão. Qual
Novato errou? Pergunte ao Marechal. O que a Legião sabe sobre o Velho Império?
Pergunte ao Historiador.

MAS
DID VOCÊ
YOU SAY DISSE NECESSÁRIO?
REQUIRED ?
Se alguém faltar a uma sessão (especialmente com quatro Papéis de Legião), não
se preocupe. Selecione alguém como interino (ex.: Marechal interino). Quaisquer
decisões para aquele Papel podem ser tratadas por votos dos outros, mas os
desempates e deveres específicos devem ser administrados pela pessoa nomeada.
Meu dever é ser o leme constante da Legião no rio do destino e
encontrar um caminho nas águas mais perigosas.
Cem vozes, cada uma com suas necessidades. Uma horda de mortos-vivos em seus calcanhares.
Suprimentos diminuindo, moral baixo e incontáveis problemas a serem resolvidos. Ser
Comandante é um fardo pesado. Escolha a missão errada e perderá o material necessário
para mais tarde. Ignore o moral das tropas e sofrerá o pior que a guerra pode lançar sobre
você. Deixe de aproveitar as oportunidades à medida que elas surjam e, mesmo se chegar até
Adaga Celeste, pode não ser capaz de suportar o inverno. Que escolhas você fará?
Jogue como Comandante se quiser decidir qual rota seguir para Adaga Celeste,
selecione quais missões serão tentadas e use a inteligência da Legião para tomar
decisões estratégicas sensatas.

CONFIGURAÇÃO INICIAL
Descreva o Comandante. Selecione características listadas na caixa abaixo.
‹

Pressão
‹ Inicial. Pergunte ao Mestre quanta pressão permanece após a
primeira missão.
Tempo Inicial. Pergunte ao Mestre como a primeira missão afetou o tempo
‹
restante para chegar até Adaga Celeste.
Inteligência Inicial. Pergunte ao Mestre quais informações a primeira
‹
missão revelou, se houver.
Avanço. Após o primeiro conjunto de ações do Quartel-mestre, a Legião deve
‹
avançar para a Frente Ocidental.

CARACTERÍSTICAS DE COMANDANTE
Escolha uma das seguintes características para descrever seu Comandante:
Hereditariedade (escolha 1): Bartana. Orita. Zemyati. Panyar. Outros.
Reputação (escolha 1): Feroz. Desonesto. Incansável. Orgulhoso. Inspirador.
Personalidade (escolha 1-2): Corajoso. Frio. Calculista. Estoico. Soberbo.
Aparência (escolha 1-3): Flexível. Fatigado. Bem cuidado. Com cicatrizes. Atlético.

117
DEVERES
Controlar o tempo e a pressão. A pressão e o tempo aumentam quando o
‹
tempo passa ou por certas penalidades de missão. A pressão diminui em algumas
missões e o avanço a redefine para zero. O tempo (raramente) diminui como
resultado de missões selecionadas.
118 Rastrear localização e movimento. Decida quando a Legião avançará.
‹
Você nunca pode voltar atrás – para trás estão apenas os mortos-vivos. Marque
a posição e rota da Legião em seu mapa.
Escolher missões. Decida o tipo de missão em que focar (ataque,
‹
reconhecimento, religiosa ou suprimento) e informe ao Mestre. Este dirá o que
está disponível. Escolha duas missões para realizar e designe uma “principal” a ser
jogada na mesa. A outra é secundária e resolvida com uma rolagem de abertura.
Se vocês são apresentados a uma terceira missão, automaticamente falham.
Rastrear e gastar inteligência. Gaste inteligência para adicionar +1d
‹
às rolagens de abertura da missão ou obtenha acesso a uma missão especial em
sua localização. Faça perguntas à inteligência antes de cada missão. Inteligência
pode ser obtida entre as recompensas de missão.
Trabalhe com outros Papéis. Consulte o resto dos jogadores para tomar as
‹
melhores decisões que puder, mas você tem a palavra final nos deveres atribuídos
a você. O destino da Legião está em suas mãos. Boa sorte.

TEMPO
É seu trabalho controlar o tempo. O tempo pode aumentar ou diminuir como
resultado de uma missão e sempre aumenta em um durante a etapa de passagem
de tempo. Ter o tempo necessário para chegar a Adaga Celeste e reunir defesas é
um dos recursos mais preciosos da Legião, e você deve estar sempre observando
o relógio para determinar quando seguir em frente.
Existem três relógios de “Tempo” de 10 fatias cada. Quando um relógio de “Tempo”
fica cheio, o mundo e as estações mudam. O clima fica frio, as folhas ganham
cores, as chuvas do último verão tornam-se dias de outono com a sugestão de um
inverno rigoroso por vir. Os mortos-vivos também crescem em poder, ganhando
uma habilidade toda vez que um relógio de “Tempo” é preenchido. (Isso só
acontece na primeira vez que cada relógio de “Tempo” se enche, portanto, se o
tempo for reduzido devido às recompensas da missão e o mesmo relógio ficar
cheio novamente, eles não ganham outra habilidade.)
Se você ficar completamente sem tempo, a Legião será cortada antes de chegar a
Adaga Celeste. O jogo está perdido e a Legião é dissolvida ou morta. Consulte a
página 428 para obter mais informações sobre como encerrar o jogo.
PRESSÃO
Pressão é a representação de quão prevalente é a presença de mortos-vivos ao
redor do acampamento. Sempre que o tempo passa, aumente a pressão em um.
Falhar em certas missões também pode aumentar a pressão, assim como ignorar
problemas na história.
A pressão pode obviamente afetar suas missões, porque se os mortos-vivos estão 119
mais presentes ou mortais em uma área, isso deve ser refletido nas missões também.

AVANÇO
Você pode pedir um avanço durante a fase de campanha, após as ações de campanha.
Se houver desacordo aqui, você tem a palavra final. Ao avançar, marque a nova posição
da Legião no mapa. Jogue dados iguais à pressão e adicione um número de fatias ao
relógio de “Tempo” com base na rolagem. (1-3: Um. 4/5: Dois. 6: Três. Crítico: Cinco.)
Antes de rolar a pressão, consulte o Quartel-mestre. Se o Quartel-mestre fizer
uso de Cavalos, você poderá reduzir sua pressão em um. Se isso reduz a zero,
trate como outras rolagens de dados e use o pior resultado entre dois dados. O
Quartel-mestre pode fazer vários usos de Cavalos nesta rolagem, contanto que
os tenha para gastar.
Após avançar, reajuste a pressão para zero, já que você – momentaneamente –
escapou da horda que se aproxima.
Existem vários locais (Planícies do Valor, Andarilho do Sol, Forte Calisco) onde
você deve decidir o caminho pelo qual avança. A rota do norte é mais longa, mas
suas recompensas, incluindo o templo escondido em Kevala, são significativas. A
rota ao sul é mais populosa, com maiores oportunidades de reabastecimento, mas
a tendência à traição da humanidade é bem conhecida. O caminho do meio leva
através da floresta escura de um antigo poder. Escolha com sabedoria.
Ao considerar se deve avançar, pense em quanto tempo resta e qual pode ser o
resultado de sua rolagem de pressão. Se você está rolando um dado, o pior resultado
que pode acontecer é três fatias com um 6. Desta forma, Comandantes experientes
frequentemente organizam o jogo pelo número de avanços que restam no relógio.
Haverá vários casos durante a campanha em que passar um tempo extra no mesmo
lugar será útil. A maioria das cidades são opções viáveis, principalmente Planícies do
Valor. Gastar tempo extra nesses locais pode permitir a oportunidade de Adquirir
Recursos, recrutar novos funcionários ou se envolver em missões de suprimento
ou de reconhecimento de recursos-chave necessários posteriormente na campanha.
LOCALIDADES
Uma de suas funções é marcar a localização atual da Legião. Simplesmente circule
a última localização no mapa quando a Legião avançar. Você também pode manter
anotações do que aprendeu sobre diferentes locais – seja por meio de perguntas de
inteligência (veja abaixo) ou missões. Pode ser útil anotar diretamente no mapa.
120 Os detalhes completos sobre os locais e o mapa de Aldermark (onde esses locais
estão) podem ser encontrados no Capítulo 10. Os locais são:
Frente Ocidental: Pequeno acampamento militar. Soldados Fragmentados. Muitos
‹
mortos-vivos. Tipos de Missões: Ataque, Reconhecimento. Caminhos: Planícies do Valor.
Planícies do Valor: Uma cidade outrora próspera nas planícies, protegida por uma
‹
antiga muralha. Tipos de Missões: Todos. Caminhos: Andarilho do Sol ou Longa Estrada.
Longa
‹ Estrada: Antigos distritos. Longas marchas. Muito Longas. Poucos
suprimentos. Tipos de Missões: Ataque, Reconhecimento. Caminhos: Minas Barrak.
Minas Barrak: Ricas, minas de montanha. Bom lugar para suprimentos de Tiro Negro.
‹
Tipos de Missões: Ataque, Reconhecimento, Suprimento. Caminhos: Passagem da Forca.
Passagem da Forca: Rota de montanha estreita. Muitos templos. Poucos recursos.
‹
Tipos de Missões: Ataque, Reconhecimento, Religiosa. Caminhos: Floresta Talgon.
Acampamento Andarilho do Sol: Acampamento nas planícies. Cheio de
‹
refugiados. Ótimos corcéis. Tipos de Missões: Ataque, Reconhecimento. Caminhos:
Floresta Duresh ou Lago Oeste.
Floresta Duresh: Bestas ferozes. Caçadores desconfiados. Difícil de navegar.
‹
Tipos de Missões: Ataque, Reconhecimento, Religiosa. Caminhos: Floresta Talgon.
Floresta Talgon: Coração da floresta consagrada para o Guampudo. Grandes
‹
Bestas. Tipos de Missões: Reconhecimento, Religiosa. Caminhos: Forte Calisco.
Lago
‹ Oeste: Cidade murada. Suspeita. Corrupta. Orgulho e política. Tipos de
Missões: Todos. Caminhos: Lago Leste.
Lago Leste: Cidade rica. Muito religiosa. Muito orgulhosa. Rivais de Lago Oeste.
‹
Tipos de Missões: Todos. Caminhos: Forte Calisco.
Forte Calisco: Posto avançado militar na base das montanhas. Tipos de Missões:
‹
Todos. Caminhos: Estrada Alta ou A Mandíbula.
Estrada Alta: Antiga rota de peregrinação. Fácil de ser emboscado. Tipos de
‹
Missões: Ataque, Reconhecimento. Caminhos: Fortaleza Adaga Celeste.
A Mandíbula: Antiga passagem subterrânea. Defensores ocultos. Tumbas antigas.
‹
Tipos de Missões: Ataque, Religiosa. Caminhos: Fortaleza Adaga Celeste.
Fortaleza Adaga Celeste: Controla a passagem. Sua missão é resistir nela
‹
até a neve impedir o avanço dos mortos-vivos.
MISSÕES
prioridade da missão
Antes que o Mestre gere missões no final da fase de campanha, decida em que
tipo de missão deseja se concentrar e discuta isso com o Mestre. Isso possibilita
influenciar os tipos de missão que recebe.
121
Se precisarem de moral, concentrem-se em missões de ataque. Se precisarem
de inteligência, concentrem-se em missões de reconhecimento. Se precisarem
de suprimentos, concentrem-se nas missões de suprimentos. Se tiverem tempo
sobrando, concentrem-se nas missões religiosas.
Tenha em mente quais missões estão disponíveis (anotadas na cartilha do
Comandante) em qualquer localização. As cidades geralmente têm todos os
tipos de missão disponíveis, enquanto as estradas e caminhos sinuosos podem
não oferecer os luxos de suprimento. Se não tiver certeza, pergunte ao Mestre – o
capítulo Locais tem especificações para cada local.
Suas decisões influenciarão muito os resultados, mas não garantem que obterá
missões do tipo desejado. Às vezes, terá que tentar mais de uma vez para encontrar
a oportunidade certa de que a Legião precisa.

seleção da missão
Em cada fase de missão, o Mestre irá gerar de duas a três missões. Cada uma dessas
missões terá diferentes requisitos, riscos e recompensas. Uma de suas maiores
tarefas durante o jogo será selecionar qual dessas missões seguir – qual se tornará
a missão principal e qual será a missão secundária.
Vocês falham automaticamente em qualquer missão que não seja selecionada.
Como a maioria das missões tem uma penalidade associada, pode-se escolher
missões com base nas penalidades envolvidas. Ou você pode escolher de acordo
com as recompensas. As perguntas de Inteligência também podem ajudar a
influenciá-lo. Se houver desacordo aqui, você tem a palavra final, então faça as
melhores escolhas que puder.
Cada local possui três missões especiais. Às vezes, você pode encontrá-las
por sorte (via rolagem do Mestre) ou garantir uma gastando inteligência.
Geralmente, a missão à qual você ganha acesso é à escolha do Mestre, a menos
que o Espião-Mestre tenha completado uma tarefa de Pesquisa. As missões
especiais geralmente estão ligadas à história do mundo e oferecem recompensas
melhores do que as normais, incluindo possivelmente um favor, o que ajuda a
avançar seu Escolhido.
INTELIGÊNCIA
Inteligência vem de recompensas de missão e tem muitos usos para um
Comandante intrépido. Inteligência pode ser gasta para obter acesso a missões
melhores, para melhorar suas chances com as missões selecionadas e para saber
mais sobre as missões antes de selecioná-las. É um recurso precioso, mas as missões
122 de reconhecimento quase sempre fornecem inteligência, então você certamente
pode se concentrar em missões de reconhecimento se estiver com pouca.

abertura
Você pode gastar Inteligência para adicionar um dado de abertura a qualquer
missão, incluindo a missão secundária. Dessa forma, fatos concretos sobre os
mortos-vivos podem criar uma vantagem no campo de batalha. Como o resultado
das missões secundárias é inteiramente determinado pelas rolagens de abertura,
esta pode ser uma ferramenta essencial para a saúde da Legião em longo prazo.

missões especiais
Inteligência pode ser gasta para obter acesso a missão especial em um local (ver
Missões Especiais na seção Missões na página 215).

perguntas da inteligência
Antes de escolher quais missões priorizar, você fará uma série de perguntas de
inteligência, com base na quantidade de inteligência que possui. Pergunte uma
de cada lista, até o número de informações que você tem. Essas perguntas são o
benefício da inteligência que você reuniu e o resultado da análise dessa inteligência
ajudará nas missões que está enfrentando. Algumas perguntas são diretamente
sobre as missões à sua frente, enquanto outras abordam rotas potenciais ou
informações de localidades mais adiante em seu caminho. Use os últimos para
ajudar a orientar sua escolha de avanço.
Outras perguntas podem estar disponíveis, a critério do Mestre. Como regra geral,
as perguntas 0-Inteligência são muito restritas e focadas nas missões em mãos, e as
perguntas 3-Inteligência são amplas, relacionadas ao progresso geral da campanha.
Se tiver zero ou mais de Intel., faça Se tiver 1 ou mais de Intel., faça também
uma das perguntas a seguir: uma das perguntas a seguir:

‹ Qual é a maior ameaça que ‹ O que é útil trazer nessa missão?


podemos esperar nessas missões? ‹ Quem está interessado nessa
‹ Quanto tempo de viagem devemos missão? 123
esperar para as missões? ‹ Que desafio podemos encontrar
‹ O que é útil trazer nessa missão? nessa missão?
‹ Quais são as duas abordagens ‹ Quais as tropas de Fragmentado
que podemos usar aqui em uma esperamos enfrentar nessas missões?
missão? ‹ Que recursos ou benefícios
‹ Quais esquadrões desconfiam ou podemos encontrar em um local
não respeitam a liderança? específico adiante?
‹ Como nosso Escolhido se sente ‹ Qual seria a fraqueza de um
em relação a essas missões? Elite que encontramos?
‹ Que desejo ou instinto teria um
Elite que encontramos?

Se tiver 2 ou mais de Intel., faça também Se tiver 3 ou mais de Intel., faça também
uma das perguntas a seguir: uma das perguntas a seguir:

‹ Qual Infame ou Tenente podemos ‹ Qual é a fraqueza de um Tenente


enfrentar nessa missão? que encontramos anteriormente?
‹ Qual é a principal fraqueza da ‹ Que desejo ou instinto teria
posição dos mortos-vivos nessa um Tenente que encontramos
missão? anteriormente?
‹ Isso está relacionado a uma ‹ O que um Fragmentado
missão anterior? Como? específico está pesquisando?
‹ Para qual direção os Fragmentados ‹ De quais missões especiais já
estão se movendo? ouvimos falar em um local à
frente?
‹ Que desafios ou problemas são
inerentes a um local específico à ‹ Quais são as notícias do Rei
frente? Cinzento?
‹ Qual é a fraqueza de um Infame
que vimos anteriormente?
Meu dever é primeiro para com as pessoas sob meu comando, e
vou garantir que estejam prontas e em condições para a batalha.
Das centenas de soldados que já estiveram na Legião, apenas algumas dezenas
permaneceram. Todos eles esperam suas ordens. Eles esperam que você seja o líder
forte de que precisam para protegê-los dentro e fora do campo. A Legião pede que
você os envie para a linha de frente. Coloque a pessoa errada no comando de uma
missão, e o esquadrão inteiro não retornará. Coloque o esquadrão errado, e na missão
faltará uma habilidade fundamental. Você correria o risco de mandar o Batedor ferido,
quando não tem mais ninguém que possa fazer o trabalho? Que escolhas você fará?
Jogue como Marechal se quiser decidir quem vai em cada missão, quem é o
responsável por essas missões e detalhar as patentes e fileiras da Legião.

CONFIGURAÇÃO INICIAL
Descreva
‹ o Marechal. Selecione características listadas na caixa abaixo.
Moral Inicial. Pergunte ao Mestre como a primeira missão afetou o moral da Legião.
‹

Crie Especialistas Adicionais. A Legião começa com cinco Especialistas.


‹
Todos os que não foram criados por outros jogadores para a primeira missão são
seus para detalhar. Descreva onde eles estavam durante a missão inicial.
Preencha o seu Esquadrão Inicial. A Legião começa com todos os seis esquadrões
‹
cheios de Novatos, mas você é responsável por detalhá-los apenas quando necessário. Por
enquanto, detalhe o enviado na missão inicial. Selecione a hereditariedade e os nomes
de todos os membros do esquadrão os quais ainda não foram nomeados.

CARACTERÍSTICAS DE MARECHAL
Escolha uma das seguintes características para descrever seu Marechal:
Hereditariedade (escolha 1): Bartana. Orita. Zemyati. Panyar. Outros.
Reputação (escolha 1): Insensível. Destemido. Honrado. Orgulhoso. Protetor.
Personalidade (escolha 1-2): Corajoso. Frio. Cauteloso. Feroz. Vingativo.
Aparência (escolha 1-3): Grisalho. Estiloso. Caolho. Com cicatrizes. Bem arrumado.

125
DEVERES
Monitorar moral.
‹ O moral aumenta durante a ação de campanha Liberdade
(ver Quartel-mestre, página 135) e por recompensas da missão. O moral diminui
por penalidades da missão, quando os soldados morrem (-1 por cada), ou quando o
Quartel-mestre perder suprimento e não tiver nenhum (-1 por cada), ou da mesma
forma para Alimentos (-2).
126 Designar quem vai e quem lidera as missões. Decida quais Especialistas e
‹
esquadrões partirão com base na disponibilidade e nos requisitos da missão. Se houver
um Oficial na missão, o comando é dele. Caso contrário, decida quem está no comando.
Rastrear esquadrões e Especialistas. Entre as missões, guarde as cartilhas de
‹
Especialistas. Marque perdas, ferimentos e promoções. Nomeie os membros do esquadrão
conforme necessário (nomes adicionais são encontrados nas seções de hereditariedade
nas páginas 63-66). Detalhe os Especialistas alistados pela Legião.
Faça rolagens de abertura conforme necessário.
‹

Garanta o avanço dos Legionários. Certifique-se de que o grupo se lembre de


‹
marcar o xp após as missões.
Trabalhe com os outros Papéis. Consulte os outros para tomar as melhores
‹
decisões possíveis, mas a palavra final sobre os deveres atribuídos é sua.

MORAL
A força vital da Legião, o moral representa o esprit de corps, a fadiga emocional e as
esperanças e sonhos das tropas. Um moral elevado significa que a Legião opera como
uma máquina bem lubrificada. Conforme o moral cai, as pessoas negligenciam seus
deveres, sussurram dúvidas silenciosas, agem insubordinadamente e desafiam ordens.
O moral aumenta com a ação de campanha Liberdade e com as recompensas da missão.
O moral diminui quando falhamos em certas missões ou quando um Legionário morre
(perde um de moral por Legionário). Também diminui se você ficar sem suprimentos;
cada suprimento que você precisa gastar quando não tem nenhum, custa 1 de Moral.
Se você ficar sem moral, as pessoas desertam da Legião. Para cada moral perdido enquanto
estava com o moral zero, perde-se um Legionário. (Esta perda não tem nenhum impacto
adicional no moral.) Se ficar abaixo de três esquadrões completos, sua Legião não chegará
a Adaga Celeste e se dispersará, ou será vítima das hordas de mortos-vivos. Ver página
428 para obter mais informações sobre como encerrar o jogo.

DESENVOLVIMENTO DA MISSÃO
O Comandante seleciona quais missões serão a principal e a secundária. Uma vez
selecionada, é sua tarefa determinar quem será designado para cumprir os objetivos da
missão. Veja os requisitos da rolagem de abertura e o status de seus Legionários. A menos
que o Mestre especifique o contrário, até dois Especialistas e um esquadrão podem ser
enviados em qualquer missão. Observe que os Médicos podem ser adicionados como
um terceiro Especialista em qualquer missão (ver Adido na página 88).
Para as missões principais, pegue todas as cartilhas disponíveis para as pessoas designadas
para a missão e prepare cartilhas em branco de Novato ou Soldado, conforme apropriado
para qualquer jogador que não jogue com um dos Especialistas designados. Seu grupo
pode usar o método desejado por você para determinar quem deve interpretar cada tipo
de personagem, mas, se houver desacordo, você tem a palavra final.
Para missões secundárias, simplesmente atribua quem vai.
127
LIDERANÇA
A Legião foi estilhaçada na última ofensiva e uma equipe qualificada é rara, na melhor
das hipóteses. Como tal, a Legião está ignorando a patente e designando diferentes
pessoas para serem responsáveis por qualquer missão, com base nas circunstâncias
em questão. Como Marechal, é sua função nomear um dos Especialistas para ficar
no comando de uma missão ou, se não houver nenhum na missão, nomear um dos
Soldados (ou Novatos) como cabo interino.
A única exceção é se houver um Oficial na missão. São pessoas que foram especificamente
treinadas para comandar, e a Legião as aceita como líderes competentes. Se um Oficial
for designado para uma missão, você precisa colocá-lo no comando. (Se dois Oficiais
forem designados para uma missão, coloque apenas um deles no comando.)
Se o personagem encarregado da missão morrer ou ficar incapacitado, o Marechal
deve ser consultado sobre o segundo em comando (ou terceiro, etc.). Você não precisa
decidir a cadeia de comando com antecedência.

CONTROLE DE PESSOAL
É sua responsabilidade manter o controle das tropas disponíveis, o que inclui o
detalhamento de todos os Especialistas que a Legião escolher. Entre as missões,
certifique-se de reunir todas as cartilhas de Especialista, de Soldado e de Novato
e também mantenha sua cartilha de Marechal atualizada com ferimentos, estresse
e outras informações que o ajudarão a decidir sobre quem enviar rapidamente.
Controlar o pessoal é extremamente importante. Se tiver menos de 15 Novatos ou
Soldados, ou menos de dois Especialistas, você não pode cumprir adequadamente
as missões de que a Legião precisa para ficar à frente dos mortos-vivos enquanto
ainda defende o acampamento. O jogo está perdido e a Legião será dissolvida ou
morta. Ver página 428 para obter mais informações sobre como encerrar o jogo.
Juan, jogando como Marechal, está rastreando um Especialista. Ele está usando um
tracinho para indicar um ferimento e dois para indicar a cura parcial. Parece que
Maleksei ainda precisa de Descanso, de Recuperação e de Liberdades antes de estar
pronto para a ação.
O ficial — Missões Religiosas e de Suprimento
nome estresse ferimentos habilidades ações
Maleksei Boryevich 5    3 11
OS ESQUADRÕES DA LEGIÃO
Embora você comece com seis esquadrões com força total (cinco Novatos para cada),
eles não são detalhados no início. Se você designar um esquadrão para uma missão,
anote os nomes de todos os seus membros. Não é importante saber todos os Legionários
no início, mas você deve saber seus nomes antes que eles sejam derrotados em batalha.
Para mais detalhes sobre os esquadrões, veja abaixo. Ao atribuir posição e efeito às
128 ações do esquadrão, o Mestre deve ter em mente o treinamento do esquadrão.

LOBOS DAS BRASAS


A vanguarda da Legião, os Lobos das Brasas são a primeira
unidade enviada para a batalha como tropas de choque. Eles
avançam de frente para o perigo, deixando o inimigo em
desordem e dando ao resto da Legião a chance de avançar.
Fundado há muito tempo por uma experiente mulher Zemyati
apelidada de “Loba Sangrenta”, este esquadrão é conhecido por
se oferecer para ir aonde a batalha é mais difícil.
Lema do Esquadrão: Primeiros na Peleja.

CORVOS SORRIDENTES
A espinha dorsal da Legião e tradicionalmente o esquadrão mais
numeroso, os Corvos são uma formação de segunda onda. Eles
seguem no rastro dos Lobos das Brasas, ultrapassando posições e
resistindo contra todas as probabilidades. Seu fundador original
era conhecido por sua famosa lança e pelo hábito de rir no meio
da batalha quando as chances eram as piores.
Lema do Esquadrão: Nós Rimos da Morte.

VÍBORAS ESTELARES
A Legião se enredou com Grandes Bestas, lutou ao lado de
vários Escolhidos e enfrentou adversidades incríveis ao longo
dos anos. Os Víboras são aqueles que fazem testes e usam
alquimia estranha e novas armas, e são treinados para lidar,
pesquisar e enfrentar o sobrenatural. Eles se sacrificaram
muito ao longo dos anos e atraem alguns indivíduos ecléticos.
Lema do Esquadrão: Nas Trevas Brilhamos.
Os Novatos a sobreviver por tempo suficiente serão promovidos a Soldados, seja por xp e
desenvolvimento, ou pelo sucesso em missões secundárias. Soldados e Novatos são sempre
atribuídos a esquadrões, mas uma promoção de Soldado deixará uma vaga no esquadrão.
Você sempre pode reorganizar o pessoal movendo as tropas entre os esquadrões, mas
isso pode causar atrito, já que a lealdade do esquadrão certamente é um fator.
129
Especialistas não contam para o limite de cinco do grupo.

LEÕES DESPEDAÇADOS
Uma unidade de elite da Legião. Eles foram a primeira unidade
formada, e uma vez serviram como guarda pessoal do Imperador
Tantarus como os Leões Rubros. Quando a Legião foi reduzida a
um punhado, eles resgataram os Anais e se transformaram nos
Leões Despedaçados. Portadores do padrão da Legião, muitos
Comandantes e Marechais são veteranos desta unidade.
Lema do Esquadrão: Orgulho da Legião.

CORUJAS FANTASMAS
Quando a Legião precisa que problemas sejam resolvidos de forma
rápida e silenciosa, eles enviam os Corujas. Tradicionalmente
abastecidos com Legionários experientes como agentes especiais,
treinados em infiltrações e extrações. Um fato pouco conhecido
é que o lema desse esquadrão é um imperativo, para sempre
manter a calma, independentemente da situação. Muitos Franco-
Atiradores e Batedores da Legião já foram Corujas.
Lema do Esquadrão: Calmaria Antes da Tempestade.

CERVOS DE PRATA
Formados há menos de cem anos, os Cervos de Prata tornaram-se
a retaguarda da Legião. O esquadrão foi comissionado após um
punhado de Legionários ter segurado uma cidade contra uma
força muito superior, quase não sobrevivendo. Posteriormente,
seu líder solicitou seu próprio comando. Eles são frequentemente
enviados em missões onde a linha absolutamente não pode falhar,
ou onde escolhas difíceis devam ser tomadas.
Lema do Esquadrão: Custe o Que Custar.
ABERTURA
Antes de cada missão principal, faça uma rolagem de abertura para determinar
como a missão começa. Isso nos permite pular a marcha sem rumo pela floresta,
o reconhecimento de uma área e a abordagem silenciosa das forças inimigas, para
que possamos ir direto ao ponto onde as coisas estão tensas. É dever do Marechal
130 montar esse conjunto de dados de abertura e fazer a rolagem.
Antes de cada missão, você faz várias perguntas para determinar quantos dados
rolar. Alguns são genéricos e se aplicam a todas as missões. Já outros são específicos
para o tipo de missão.

TODAS AS ROLAGENS DE ABERTURA


Prepare a rolagem de abertura para todas as missões com as seguintes perguntas:
‹ Lealdade da Legião: Todos na missão estão sob juramento diante da Legião?
Receba +1d.
Pessoas não pertencentes à Legião, como Mercenários ou Alquimistas, não tem
juramento de servir à Legião. Tampouco pessoas sendo escoltadas, diplomatas
protegidos ou velhos padres sendo levados a um templo.
Inteligência:
‹ O Comandante gastou 1 de Inteligência para fornecer
informações antecipadas? Receba +1d.
Peça ao Mestre para detalhar as informações recebidas ao gastar a inteligência.
Veterano:
‹ Todos na missão são Especialistas ou Soldados? Receba +1d.
Novatos não são Especialistas ou Soldados, então, se seu esquadrão inclui Novatos,
você não consegue este dado.
Liderança: Algum Legionário desconfia ou não respeita a liderança o suficiente
‹
para obedecer às ordens no campo de batalha? Receba -1d.
Isso vai depender do moral da Legião e da história até este ponto. Se houver um
motivo para os soldados não confiarem na pessoa colocada por você no comando,
o Mestre informará. Você pode ter uma cena de jogo livre para interpretar
algumas das trocas interpessoais antes de determinar a resposta aqui.
Parâmetros:
‹ São necessários Especialistas ou equipamentos que não estão
na missão? Receba -1d.
Todas as missões necessitam de Especialistas específicos. Estão listados em sua
cartilha sob os tipos de Especialistas, bem como na cartilha do Mestre. Eles
também estão listados na próxima página.
MISSÕES DE ATAQUE Requer Pesado, Médico ou Franco-Atirador
Em cada missão de ataque, pergunte também o seguinte:
Armas: O Quartel-mestre equipou os Legionários com Tiro Negro? Receba +1d.
‹

O Quartel-mestre pode gastar um uso de Tiro Negro para equipar todas as


tropas na missão com uma unidade de Tiro Negro e também adicionar um
dado à rolagem de abertura de uma missão de ataque. 131
Ferimentos: Algum Legionário está começando a missão ferido? Receba -1d.
‹

Os mortos-vivos podem sentir as fraquezas de suas tropas. Coloque soldados


feridos em campo com cuidado.

MISSÕES DE RECONHECIMENTO R equerBatedorouFranco-Atirador


Em cada missão de reconhecimento, pergunte também o seguinte:
Velocidade: O Quartel-mestre usou Cavalos para equipar a missão? Receba +1d.
‹

O Quartel-mestre pode gastar um uso de Cavalos para equipar todas as tropas com
montarias e adicionar um dado à rolagem de abertura de uma missão de reconhecimento.
Furtividade: Algum Legionário está começando com carga pesada? Receba -1d.
‹

Em uma missão de reconhecimento, mover-se rápida e silenciosamente é fundamental.

MISSÕES RELIGIOSAS Requer Oficial ou Médico


Em cada missão religiosa, pergunte também o seguinte:
Arcano:
‹ O Quartel-mestre gastou Suprimentos Religiosos para salvaguardar
e proteger o esquadrão? Receba +1d.
O Quartel-mestre pode gastar um uso de Suprimentos Religiosos para equipar
todos os Especialistas com um Relicário e adicionar um dado à rolagem de
abertura de uma missão religiosa.
Corrupção: Algum Legionário está começando a missão com praga? Receba -1d.
‹

Relíquias sagradas e certos locais costumam reagir negativamente à praga, e


podem ser prejudicados por sua presença.

MISSÕES DE SUPRIMENTO Requer Pesado, Oficial ou Batedor


Em cada missão de suprimento, pergunte também o seguinte:
Suprimentos: O Quartel-mestre gastou Alimentos para equipar a missão? Receba +1d.
‹

O Quartel-mestre pode gastar um uso de Alimentos para equipar todos os


Especialistas com Suprimentos e adicionar um dado à rolagem de abertura de
uma missão de suprimentos.
Inimigos:
‹ A pressão atual é superior a 2? Receba -1d.
Coletar suprimentos enquanto lida com mortos-vivos é complicado.
RESULTADOS DA ROLAGEM DE ABERTURA
Para missões principais, após fazer a rolagem de abertura, o Mestre definirá sua primeira
cena em uma posição com base no resultado. Observe que sua primeira rolagem de ação
deve partir desta posição. Quanto melhor for a sua rolagem, melhor será o início da missão.
Para missões secundárias, a rolagem de abertura determina todo o resultado da missão,
132 conforme descrito abaixo. Observe que certas habilidades especiais (particularmente
Estrategista do Oficial e Missão em Primeiro Lugar) podem ser desencadeadas durante
a missão secundária.

resultados da missão principal


Crítico. Você superou o primeiro obstáculo e estará em uma posição controlada
‹
no próximo obstáculo.
6. Você está em uma posição controlada quando a ação começa.
‹

4/5. Você está em uma posição arriscada quando a ação começa.


‹

1-3. Você está em uma posição desesperada quando a ação começa.


‹

resultados da missão secundária


Crítico.
‹ Você tem sucesso na missão e promove um membro do esquadrão.
(Consulte as habilidades especiais de Novato e Soldado para obter detalhes,
páginas 100 e 106, respectivamente.)
6. Você é bem-sucedido na missão, todos os Especialistas sofrem dano de nível
‹
1 e você pode escolher perder dois membros do esquadrão para promover um
Novato a Soldado. Observe que esses membros do esquadrão contam para a
perda de moral (assim como a perda de qualquer Legionário).
4/5. Escolha: Fracasse a missão e todas as tropas voltam ilesas ou você pode ter
‹
sucesso, dois membros do esquadrão morrem e todos os Especialistas sofrem
dano de nível 2.
1-3. Você falha na missão, perde três membros do esquadrão e todos os
‹
Especialistas sofrem dano de nível 3.

Reserve um momento após os resultados da missão secundária para discuti-la. O


que deu certo? O que deu errado? Quais tropas de Fragmentado foram implantadas?
Isso ajudará a estabelecer os danos que os Especialistas sofrem. Anote nas cartilhas,
conforme necessário.
Se algum membro do esquadrão morreu, pergunte aos demais o que eles mais se
lembram sobre o falecido (eles deveriam inventar algo).
Mesmo que essas missões secundárias sejam resolvidas rapidamente, detalhes como
este ajudam a criar a narrativa e revelam a personalidade e as estratégias da Legião.
EXPERIÊNCIA (XP)
Depois da missão principal, peça a todos que reservem um momento para
anotar quanto xp receberam e aproveite para lembrar a todos de como suas
características apareceram durante a missão. É seu dever garantir que a Legião
avance corretamente e aprenda com suas missões.
Para missões secundárias – seja com sucesso ou falha – marque dois pontos de 133
experiência para qualquer Especialista enviado.
Meu dever é com a existência da Legião e protegerei
seus recursos com minha vida.
Mesmo antes das perdas recentes, havia pedidos intermináveis de mais comida, mais
equipamentos, mais moedas. Agora, os suprimentos estão se esvaindo. Se acabarem, a
Legião passará fome e a pólvora acabará. Gaste com luxos e você pode apaziguar as tropas,
mas seja duro ao negociar o essencial. Quando as missões estão em risco, você é o único
que pode melhorar o balanço com o equipamento certo. Quais serão as suas escolhas?
Jogue como Quartel-mestre se quiser determinar as capacidades da Legião e
inventar novas maneiras de vencer a guerra.

CONFIGURAÇÃO INICIAL
Descreva o Quartel-mestre. Selecione características na caixa listada abaixo.
‹

Suprimento
‹ Inicial. Pergunte ao Mestre como os suprimentos da Legião
foram afetados pela primeira missão.
Pessoal inicial a qual não pertencente à Legião. Selecione uma
‹
Misericórdia ou um Alquimista para começar. Nomeie-os.
Comida Inicial. Marque uma caixa de Alimento. Isso é o que você carregou
‹
após a retirada.
Material Inicial. Escolha cinco caixas extras de material. Tiro Negro,
‹
Alimento, Cavalos e Suprimentos Religiosos são usados para dados extras
de abertura da missão e têm usos limitados. Trabalhadores, armas de cerco e
carrinhos de suprimentos modificam o modo como a Legião aborda essas missões.
Modifique o Material. Pergunte ao Mestre como a primeira missão afetou
‹
seus estoques de materiais.

CARACTERÍSTICAS DE QUARTEL-MESTRE
Escolha uma das seguintes características para descrever seu Quartel-mestre:
Hereditariedade (escolha 1): Bartana. Orita. Zemyati. Panyar. Outros.
Reputação (escolha 1): Preciso. Esperto. Preparado. Frugal. Cauteloso.
Personalidade (escolha 1-2): Inteligente. Gentil. Engenhoso. Frugal. Altivo.
Aparência (escolha 1-3): Elegante. Opulento. Colorido. Cansado. Grisalho.

135
DEVERES
Controle
‹ os suprimentos. Você ganha suprimentos principalmente das
recompensas da missão de suprimentos. Gaste o suprimento para ações de
campanha adicionais ou para melhorar uma ação de campanha.
Realize ações de campanha. Após cada missão, você realiza o número de
‹

136 ações de campanha de acordo com o moral da tropa. Pergunte ao Marechal


quantas você ganha depois da cena de Voltando ao Acampamento.
Controle e use material e pessoal não pertencente à legião. Gaste
‹
material para tornar as missões mais bem-sucedidas. Controle os status de
Misericórdias e Alquimistas, como ferimentos e corrupção.
Trabalhe com outros Papéis. Consulte o resto dos jogadores para tomar
‹
as melhores decisões que puder, mas você tem a palavra final nos deveres que
lhe são atribuídos. O destino da Legião está em suas mãos. Boa sorte.

SUPRIMENTO
Suprimentos resultam de recompensas da missão (mais comumente missões de
suprimento) e é usado para abastecer a Legião. Pode ser gasto para obter mais
ações de campanha e para impulsioná-las. Embora existam poucas maneiras de
perder suprimentos de uma vez, muitas vezes você sentirá não ter o suficiente.
Suprimento é um número abstrato, mas na narrativa ocupa espaço e é feito de coisas
materiais. Quando o Comandante avança a Legião, você precisa ser capaz de trazer
essas coisas com você. A Legião sempre pode levar 3 suprimentos consigo e pode
levar um suprimento adicional para cada Carrinho de Suprimentos que possui.
Qualquer coisa acima desse limite deve ser deixada para trás quando você avançar.

AÇÕES DE CAMPANHA
Durante a fase de campanha, depois que o tempo passa, você deve realizar ações de
campanha para fortalecer a Legião. Com base no moral da Legião, você terá duas
ações (para moral alto), uma ação (para moral médio) ou nenhuma (para moral baixo).
Essas ações de campanha são a força vital da Legião, permitindo a você reabastecer,
reunir bens essenciais, recrutar novos Legionários, melhorar o moral, se recuperar
de ferimentos e muitas outras coisas, conforme listado adiante. Cada ação representa
um investimento significativo de tempo e esforço da Legião. Gaste-os com sabedoria.
Você pode gastar um suprimento para obter uma ação de campanha adicional,
mas diferente de Adquirir Recursos e Projetos de Longo Prazo, cada ação de
campanha pode ser realizada apenas uma vez. Em vez disso, você também pode
gastar suprimentos para impulsionar uma ação de campanha, conforme descrito
nas páginas a seguir. O suprimento é precioso e é aconselhado ao Quartel-mestre
manter um estoque de reserva para quando as coisas estiverem realmente terríveis.
ADQUIRIR RECURSOS
Você envia um Especialista para implorar, pedir emprestado ou roubar um bem
de que a Legião precise.
Os materiais disponíveis em um local estão muito relacionados à localidade em
que a Legião está, e vários possuem regras especiais sobre o que pode ser adquirido
ali. Consulte o Mestre antes de rolar. 137
Role a classificação dos materiais do local para determinar a qualidade do que é
adquirido, aplicando qualquer uma dessas regras especiais ao fazer isso. (1-3: Ruim.
4/5: Padrão. 6: Superior. Crítico: Excepcional.)
Ao adquirir recursos (Tiro Negro, Comida, Cavalos ou Suprimentos Religiosos), uma
rolagem ruim pode indicar um ou dois usos a menos do que você poderia esperar,
enquanto um resultado excepcional pode indicar mais do que os usos máximos, ou
propriedades especiais para esse recurso. O Mestre tem a palavra final sobre a interpretação
desta rolagem (embora deva usar a descrição da localidade e as regras como diretrizes).
Trabalhadores, Armas de Cerco e misturas alquímicas são de qualidade superior e sua
disponibilidade pode estar sujeita ao local. Alquimistas e Misericórdias são de qualidade
excepcional e normalmente não podem ser encontrados em áreas despovoadas.
Discuta com seu Mestre antes de rolar o que pode significar um resultado ruim em um
material superior. Às vezes, significa que a pessoa está ferida e incapacitada por mais
uma ou duas fases de campanha, ou talvez o Alquimista tenha seu relógio de corrupção
quase todo preenchido. Raramente, significa que a ação é simplesmente perdida e, apesar
de seus melhores esforços, o Especialista enviado não conseguiu adquirir o material.
Você pode fazer essa ação de campanha várias vezes, mas apenas se adquirir um
material diferente a cada vez.
Impulsionado: Aumente seu resultado em um nível. Você pode gastar vários
suprimentos para vários níveis de melhoria.

LIBERDADE
Os Legionários são dispensados de suas responsabilidades por alguns dias, boa
comida e bebida são fornecidas e festas na fogueira são permitidas. Durante esse
tempo, os Legionários em liberdade podem festejar, confraternizar ou relaxar
como quiserem. Como seria desastroso se todos os Legionários ficassem de folga
ao mesmo tempo, eles são descritos na narrativa como tendo liberdade em turnos.
Cada personagem elimina até 3 de estresse e o moral da Legião aumenta em 2.
Informe o Marechal para ele atualizar as cartilhas e controlar o moral.
Impulsionado: Legionários eliminam todo o estresse. Aumenta o moral da
Legião em mais 2 (total 4).
PROJETO DE LONGO PRAZO
Trabalhe em um projeto de longo prazo, se tiver os meios.
Escolha um Especialista para liderar o projeto. Eles executam a ação apropriada e
marcam fatias no relógio do projeto com base no resultado. (1-3: Uma. 4/5: Duas. 6:
Três. Crítico: Cinco.) Realize esta ação de campanha várias vezes durante uma fase
138 de campanha, mas apenas se estiver trabalhando em um projeto diferente a cada vez.
Impulsionado: Aumente seu resultado em um nível. Você pode gastar vários
suprimentos dessa maneira – para aumentar em vários níveis.
Projetos de longo prazo são ferramentas poderosas permitindo alterar a forma como
o jogo funciona. Ex.: para melhorar a quantidade de estresse eliminada pela Liberdade,
projetar uma destilaria a qual produza libações de qualidade e caiba na parte de trás
de uma carroça talvez seja uma boa. Esta ferramenta pode ajudá-lo a sair de situações
insustentáveis. Ex.: se o seu Espião-Mestre perdeu todos os seus espiões, talvez você
possa trabalhar em um projeto para ajudá-lo a encontrar um novo.
Trabalhe com seu Mestre para estabelecer um custo razoável para esses projetos –
quanto maior o efeito, maior será o relógio que você terá para trabalhar.

RECRUTAR
A guerra deixou soldados rastejando para casa e mercenários guardando vilas e
estradas – ou atacando-as. Você recruta esses reclusos e rejeitados guerreiros que
retornam para servir nas fileiras da Legião.
Ganhe até cinco Novatos para o Marechal reabastecer os esquadrões. Devido
aos suprimentos e equipe de apoio limitados, a Legião não pode ter mais de seis
esquadrões nesta campanha.
Impulsionado: 2 dos Novatos são Soldados. (Os outros 3 permanecem Novatos.)

DESCANSO E RECUPERAÇÃO
A Legião leva algum tempo para cuidar de seus ferimentos e descansar. Os médicos
cuidam da saúde da população. Aqueles com ferimentos graves podem receber
atendimento especializado.
Cada Legionário pode marcar um traço em qualquer linha de dano. Quando os
marcadores de cura de uma linha estiverem cheios, você os apaga e elimina todos
os ferimentos dessa linha. Você pode empregar uma Misericórdia para receber
ferimentos de um personagem, desde que a Misericórdia não esteja ferida no
momento. O personagem sendo tratado assinala uma marca de cura adicional.
Esta é sua decisão como Quartel-mestre, então, se houver qualquer desacordo,
você tem a palavra final. Antes que a ação de Descanso e Recuperação termine,
cure quaisquer Misericórdias feridas antes desta ação de recuperação.
Impulsionado: Cada Legionário ganha um segundo marcador de cura.
MATERIAL
Além do suprimento abstrato, você também deve gerenciar os estoques de Tiro
Negro, Alimentos, Cavalos, Suprimentos Religiosos e rastrear o status de pessoal
não pertencente à Legião, como Misericórdias e Alquimistas.
Os materiais de recursos diferem dos materiais regulares porque têm usos.
Cada caixa de materiais de recursos produz três usos desse recurso. Ex.: se você 139
tiver Cavalos, pode usá-los até três vezes antes de o recurso estar esgotado e ser
removido de sua cartilha. (Carrinhos de Suprimentos pode expandir os usos de
Alimentos, um por um.)

PESSOAL NÃO-LEGIONÁRIO
alquimistas misericórdias
Vinculados ao Criador ou Construtor, Vinculados à deusa Asrika, esses
os Alquimistas são cientistas capazes de enervantes mendigos vestidos de
transmutar materiais. Com um dos três vermelho e branco podem transferir os
deuses artesãos Oritas Fragmentados, a ferimentos de outros para si mesmos.
alquimia agora corrompe aqueles que a Regras: Ao realizar a ação de
praticam. Controle essa corrupção com campanha de Descanso e Recuperação,
um relógio de 8 fatias; após o relógio ficar Misericórdias podem ser feridos para
cheio, o Alquimista está corrompido e dar a um Especialista uma marca
de cura extra. Os Misericórdias só
deve ser tratado. Faça uma cena ou
podem ter um ferimento de cada vez.
simplesmente descreva o que foi feito. Quaisquer Misericórdias não utilizados
Regras: Alquimistas podem curar durante o Descanso e Recuperação
doenças misteriosas e fazer alquímicos curam suas próprias feridas.
para a Legião. O Mestre diz se isso é
trabalhadores
um Adquirir Recurso ou um Projeto
Uma categoria abrangente para ferreiros,
alquímico de Longo Prazo, mas esta
engenheiros e carpinteiros os quais
ação é adicional às suas ações regulares viajam e trabalham com a Legião.
de campanha. Discuta com seu Mestre
os detalhes do projeto. Regras: Cada unidade de Trabalhadores
coloca um tique em qualquer Projeto de
Role dados iguais ao número de Longo Prazo apropriado durante suas ações
Alquimistas em sua Legião para de campanha – independentemente de
determinar o efeito (ver Adquirir você trabalhar em Projetos de Longo Prazo
Recurso e Projeto de Longo Prazo). como uma ação na fase de campanha. Eles
Em seguida, role o mesmo número de também aumentam sua pontuação no final
dados para corrupção (1-3: Três. 4/5: do jogo (ver página 430).
Dois. 6: Um. Crítico: Zero). Distribua Trabalhadores devem ser capazes de
essa corrupção entre os relógios de trabalhar em projetos que eles marcam,
“Corrupção” dos seus Alquimistas. de modo que não podem adicionar
Projetos perigosos podem adicionar marcações a projetos alquímicos ou reló-
+1 ou +2 de corrupção por rolagem. gios que não tenham recursos para afetar.
MATERIAL COMUM
armas de cerco carrinhos de suprimentos também
Balista, catapulta, trabuco ou canhão. aumentam o número de utilizações que
Usadas para atacar posições fortificadas cada unidade de Armazenamento de
ou mortos-vivos poderosos, essas armas Alimentos oferece, um por um.
são ameaça 3. Uma única Arma de Cerco
140 é uma dessas armas.
cavalos
A Legião tem Cavalos para carregar
Regras: Se você trouxer uma Arma carroças, equipar generais ou equipar
de Cerco em uma missão, a Legião só Batedores, mas cavalos extras são difíceis
retém essa arma se puder trazê-la de de encontrar. Um único uso de Cavalos é
volta. Uma Arma de Cerco pode ser capaz uma dúzia de cavalos sobressalentes, ou
de ignorar a escala de alguns inimigos, talvez o trabalho de um único cavalo de
particularmente os mortos-vivos comuns. guerra grande.
Ter Armas de Cerco tornará a fortificação Regras: Gaste o uso de Cavalos para
da Fortaleza Adaga Celeste mais fácil e adicionar +1d a uma rolagem de
aumentará sua pontuação final. abertura da missão de reconhecimento
ou reduza a pressão em um ao avançar.
armazenamento de alimentos Você pode gastar tantos usos de cavalos
Grãos, carnes frescas, tonéis de água
ao avançar quanto preferir.
limpa, vinhos, queijos, pães. Qualquer
coisa que você possa usar para fortalecer suprimentos religiosos
um soldado por um dia. Cada uso de Ossos e sangue de antigos Escolhidos
Alimentos é uma carroça de comida. e outros suprimentos místicos usados
Regras: A Legião consome um Alimento para ajudar a lutar contra a influência
sempre que o tempo passa. Se você não corruptora dos mortos-vivos. Um uso
tiver quando for preciso, a Legião perde de Suprimentos Religiosos pode ser
2 pontos de moral. uma caixa de Relicários.
Gaste um uso de Alimento para adicionar Regras: Gaste o uso de Suprimentos
+1d a uma rolagem de abertura da missão Religiosos para adicionar +1d a uma
de suprimento. Ao fazer isso, todos rolagem de abertura da missão religiosa.
os Especialistas na missão equipam Ao fazer isso, todos os Especialistas na
Suprimentos de graça. missão equiparão Relicários de graça.

carrinhos de suprimentos tiro negro


Uma vez considerado uma novidade,
Suprimentos, alimentos, equipamentos e
esse metal transmutado é um anátema
os feridos viajam em carrinhos, carroças para os mortos-vivos. Cada uso de
ou carruagens. Um único carrinho de Tiro Negro é uma caixa de tiro, sejam
suprimentos em sua cartilha representa preciosas balas ou pontas de flecha.
talvez uma dúzia de pequenos carrinhos, Alquimistas são raros atualmente, então
ou algumas carroças grandes. encontrar mais pode ser difícil.
Regras: Carrinhos de suprimentos lhe Regras: Use um Tiro Negro para
permitem carregar mais suprimentos. adicionar +1d a uma rolagem de abertura
(Por padrão, se você avançar com mais da missão de ataque. Ao fazer isso, todos
de 3 suprimentos, perderá todos os os Especialistas na missão equipam Tiro
suprimentos adicionais que tinha.) Os Negro sem gastar carga de utilitário.
EXEMPLOS
A Legião passou alguns turnos extras na Mina Barrak reabastecendo. A pressão
está alta, mas Dhimas, o Quartel-mestre, está preparado. Ele abasteceu a
Legião com Cavalos. Quando a Legião avança, ele gasta dois usos para reduzir
a rolagem de 3 dados (de uma
pressão de 3) a 1. Como ainda  cavalos   
há um uso restante, ele deixa
141
a caixa de Cavalos marcada.

No Vilarejo Planícies do Valor, o


Armazenamento de Alimentos  armazenamento de alimentos   
da Legião está diminuindo.
Dhimas já declarou uma ação de Liberdade e Descanso e Recuperação, então ele
gasta um suprimento para uma ação de campanha extra. Ele diz a Mestra que está
adquirindo um material – comida. Ele rola o valor de materiais de Planícies do Valor,
mais um dado extra devido à regra especial de Planícies do Valor que torna a coleta
de alimentos mais fácil. Dhimas obteve 4, um resultado padrão. Basta marcar a caixa
no novo Armazenamento de Alimentos, alimentando a Legião por mais um tempo.

Dhimas tenta adquirir um Alquimista em Lago Oeste. Ele rola três dados (de
acordo com o valor de ativos) e obtém um 6. Como os Alquimistas são de qualidade
excepcional, o resultado não é o bastante. Não querendo gastar suprimentos extras,
Dhimas pergunta a Sam (a Mestra) como conseguir um bom Alquimista. Ela
menciona que há um disponível para contratação, mas ele começa com dois sinais de
corrupção. Dhimas concorda e marca a caixa para um novo Alquimista, e o nomeia.
A Legião enfrentou recentemente um dos notórios Espinhos do Fornecedor, e tiveram
problemas significativos para ultrapassar sua armadura. Dhimas pergunta a Sam o que
seria necessário para fazer um explosivo capaz de oferecer às tropas a chance de Detonar
a armadura e preparar novos ataques. Sam discute um projeto de longo prazo de relógio
4, mas Dhimas precisa de uma solução mais rápida, e o suprimento não pode comprar
ações alquímicas extras. Ele pergunta se poderia adquirir o material de um protótipo
para uma missão futura e pesquisar o projeto completo mais tarde. Sam concorda.
Dhimas rola 2d – ele tem dois Alquimistas. Mais um 6! Um protótipo superior. Sam
menciona que concederá potência para quebrar essa armadura. Dhimas então rola
2d para corrupção. Apenas 3 – uma corrupção de 3. Eita. Dhimas decide colocar
tudo no novo Alquimista
por enquanto, aumentando  alquimista corrupção
suas duas marcas iniciais
Visconde Farian Martiko
para cinco. Ele anota que o
protótipo está pronto.  alquimista corrupção
Aether Magnus
Meu dever é para com a história da Legião e preservarei
seu significado acima de tudo.
A Legião existe há centenas e centenas de anos, desde que o Imperador Tantarus a
criou para lutar contra adversidades insuperáveis sob sua própria bandeira pessoal.
Não é um mero grupo de mercenários. Os Legionários que se esquecem de sua história
melhor fariam se deixassem de ser Legionários. Sem os Anais da Legião carregados
por você, a Legião ficará à deriva contra as ameaças sem precedentes que enfrenta
hoje. Sem você para guiá-los, a Legião se tornará obcecada pelo lucro, e cairá em
brigas internas e decadência moral. Que histórias contará?
Jogue como Historiador se você quiser falar pelo caráter da Legião e guiar seu
presente por meio dos contos do passado.

CONFIGURAÇÃO INICIAL
Descreva o Historiador. Selecione características listadas na caixa abaixo.
‹

Lembre-se de Ettenmark. Conte-nos a história da batalha em que a ofensiva


‹
da Legião foi destruída. Que erro a Legião cometeu? Que Fragmentado enfrentou?
O que vocês viram? Quem os salvou? O que vocês aprenderam?
Valores Iniciais da Legião. Risque uma opção de cada uma das três
‹
categorias de moral para as listas de Voltando ao Acampamento na cartilha
Fortaleza Adaga Celeste. Conte a todos como as lições aprendidas em Ettenmark
moldaram os valores atuais da Legião.

CARACTERÍSTICAS DE HISTORIADOR
Escolha uma das seguintes características para descrever seu Historiador:
Hereditariedade (escolha 1): Bartana. Orita. Zemyati. Panyar. Outros.
Reputação (escolha 1): Sábio. Amigável. Inquisitivo. Dedicado. Famoso.
Personalidade (escolha 1-2): Caloroso. Esperto. Eloquente. Jovem. Curioso.
Aparência (escolha 1-3): Suave. Mutilado. Caolho. Manchado de tinta. Grisalho.

143
DEVERES
Rastrear os mortos.
‹ Registrar cada Legionário que morre. O livro é pesado,
mas enquanto ainda houver uma Legião, você tem o dever sagrado de relembrar
todos os sacrifícios.
Contar os Contos da Legião. Quando quatro novos nomes forem adicionados
‹
144 à sua lista de mortos, conte um Conto da Legião. Responda a todas as perguntas
que o Conto faz em sua história e, em seguida, escolha um benefício para as tropas.
Guardar os Anais. Registre as missões, quem é enviado e seus resultados. Se
‹
houver alguma dúvida sobre o que aconteceu, é seu dever relembrar os outros.
Mantenha esses livros seguros.
Definir cenas de Voltando ao Acampamento. Consulte o Marechal
‹
sobre o moral antes de fazer sua seleção. Se for necessário tomar uma decisão
sobre o acampamento ou suas regras, você a tomará.
Trabalhar com outros Papéis. Embora outras funções geralmente não
‹
tenham informações sobre seus deveres, ouça e aconselhe conforme o necessário.
Mantenha em mente as crenças e lições da Legião que você definiu e relembre-as.

AS LISTAS E ANAIS
A Legião se orgulha de registrar os nomes de todos os seus mortos. A enorme
quantidade de mortes em Ettenmark preencheu muitas páginas. Sua cartilha tem
espaço para registrar os caídos. Sempre que alguém morre, pergunte ao Marechal
seu nome e qualquer título relevante (Especialista, Legionário, etc.) e registre. Para
cada quatro mortos, você poderá enquadrar uma cena em que conta um Conto
e inspira as tropas com as histórias do passado.
Os Anais são um registro de todas as missões já ocorridas. Pode ser tão simples
quanto você quiser (uma lista de missões, atribuições e resultados) ou com
comentários e anotações do personagem. No início da sessão, se alguém solicitar,
faça um breve resumo do que aconteceu na sessão anterior. Esse dever também é
relevante para a Legião lembrar contra quem e o que lutaram e, mais importante,
o que aprenderam sobre os pontos fortes e fracos de seus inimigos. Sinta-se à
vontade para adicionar comentários do personagem conforme desejar.
O Mestre também pode consultar você sobre os Anais para ajudar a relembrar
planos e ações dos Fragmentados. Se você mantiver o registro e ele sobreviver aos
eventos tumultuosos em Adaga Celeste, valerá pontos adicionais no final do jogo.
VOLTANDO AO ACAMPAMENTO
Após cada missão, você irá enquadrar uma cena de Voltando ao Acampamento.
Esta cena ocorre após a aplicação de todas as penalidades e recompensas das
missões para esta fase de missão, antes de passar para a fase de campanha. Consulte
o Marechal para saber qual é o moral antes de definir a cena, porque o nível de
moral determina quais cenas você pode escolher. 145
Ao selecionar uma cena de Voltando ao Acampamento, concentre-se em histórias
que reflitam os temas ocorridos na história até agora. As cenas são intencionalmente
projetadas para serem amplas, de modo que possam se conectar aos eventos de
seu jogo específico. Se sua missão foi abandonada no meio do caminho, talvez
escolha a história de um esquadrão que se recusa a entrar em campo. Se alguém
morreu na missão, isso poderia levar a uma homenagem aos caídos. No final, a
escolha da cena é sua.
Definir a cena é uma questão de explicar o conceito à mesa e pedir a algumas
pessoas para assumirem vários papéis durante uma cena. Você pode perguntar se
alguém deseja interpretar um determinado personagem na cena, ou perguntar a
um jogador específico se ele pode retratar o personagem que incorpora seu Papel.
Se o Escolhido estiver em cena, peça ao Mestre para retratar aquele personagem.
Essas cenas não devem durar muito – talvez 5 a 10 minutos, como a mesa desejar
– mas definem o tom de toda a campanha. Essa é uma das chances de conhecer
os personagens e focar em suas interações fora do ar tenso das missões. É nossa
visão de como é a vida cotidiana e dos valores da Legião. Peça aos jogadores
que aproveitem a oportunidade para mostrar os Legionários como mais do que
apenas soldados e armas. Se essas cenas suscitarem questões interessantes, você
pode respondê-las enquadrando uma cena de interpretação livre mais tarde ou
em uma cena futura de Voltando ao Acampamento.
As regras completas para as cenas de Voltando ao Acampamento estão na página
250, assim como a lista de cenas de Voltando ao Acampamento.
HISTÓRIAS DA LEGIÃO
Após quatro Legionários morrerem, você deve contar uma história sobre a Legião. Isso
ocorre após a cena de Voltando ao Acampamento, no início da etapa “o tempo passa”.
Ao contá-las pela primeira vez, essas histórias serão relatadas em ordem e cada uma
deve responder aos pontos fornecidos. Este é um momento para definir como é a
146 vida na Legião, quais valores os Legionários têm e quais adversidades a Legião, como
um todo, já vivenciou. Seja ousado, deixe sua imaginação afluir, mas lembre-se das
restrições do mundo – sem elfos, sem anões, sem bruxos, sem dragões. Mantenha
o tom do jogo. Depois de contar todos os Contos uma vez, depois que mais quatro
pessoas morrerem, fique à vontade para escolhê-los em qualquer ordem.
Após contar sua história, selecione um dos três efeitos que se aplicam à Legião. Essas
são tanto uma descrição narrativa quanto um efeito mecânico. Sinta-se à vontade
para explicar um pouco sobre como a mudança narrativa pode ser vista na Legião,
ou peça ao Mestre para fazê-lo.

UM CONTO DA FUNDAÇÃO DA LEGIÃO


Deixe-me contar a vocês uma história da fundação da Legião pelo Sétimo Imperador,
conforme registrado há 427 anos nos primeiros Anais...
‹ Quem foi o primeiro Comandante? Primeiro Legionário? Primeiro Historiador?
‹ Como (ou pelo quê) essa pessoa é lembrada?
‹ A Legião foi formada para enfrentar qual ameaça?
Escolha um efeito na Legião:
‹ Os Legionários aprendem uma lição. Todos os Especialistas podem
colocar 1 xp em qualquer categoria.
‹ A Legião busca a glória do passado. Seu próximo conjunto de missões
incluirá uma missão especial.
‹ As histórias elevam o moral. A Legião ganha +2 de moral.

UM CONTO DA INDEPENDÊNCIA DA LEGIÃO


Após o Velho Império cair, a Legião ficou repleta de mercenários, contratados para
causas em que acreditavam. Este é um conto de...
‹ Onde o estatuto original da Legião está armazenado?
‹ Quais restrições incomuns são impostas aos Legionários?
‹ Que causa a Legião assumiu anteriormente?
Escolha um efeito na Legião:
‹ Legionários ignoram ferimentos. Todos os Especialistas podem marcar
uma marca de cura gratuita.
‹ A Legião purifica corações e mentes. Todos os Legionários reduzem a
corrupção em 2.
‹ Soldados fazem turnos extras. Adicione 3 tiques a um Projeto de Longo Prazo.
UM CONTO DE ENDURECIMENTO NA BATALHA
Esses mortos-vivos não são a maior ameaça que a Legião já enfrentou. Deixe-me
contar uma história de quando enfrentamos probabilidades inalcançáveis...
‹ Que terrível poder essa ameaça brandia?
‹ Como a Legião descobriu a fraqueza dessa ameaça?
A que custo a Legião venceu esse inimigo?
‹
147
Escolha um efeito na Legião:
‹ A Legião finca os pés no chão. Remova 1 de pressão, mas o Comandante
não pode avançar na próxima fase de missão.
‹ Soldados se preparam para lutar rapidamente. Em sua próxima
missão, todos os Especialistas ganham +1d nas rolagens de Manobrar.
‹ Soldados preparam suas armas mais fortes. Em sua próxima missão,
todos os Especialistas ganham +1d nas rolagens de Detonar.

UM CONTO DA VONTADE SEM TRÉGUA DA LEGIÃO


Nós lutamos de forma sagrada e profana desde nosso início, mesmo na Guerra dos
Deuses, quando Escolhidos pegaram em armas contra Escolhidos...
‹ A Legião lutou lado a lado com qual Escolhido anteriormente?
‹ Contra qual ameaça sobrenatural eles lutaram?
‹ Quantos sobreviveram e como reconstruíram a Legião?
Escolha um efeito na Legião:
‹ Seu Escolhido é movido. Seu Escolhido ganha 1 favor como se tivesse
completado uma missão com favor.
‹ Nunca desista. Em sua próxima missão, todos os Legionários ganham +1d
em todas as rolagens de resistência.
‹ Soldados se preparam para enfrentar o profano. Na próxima
missão, todos os Legionários recebem +2d para resistir com Convicção.

UM CONTO DO SIGNIFICADO DA LEGIÃO


A Legião não é mais apenas um exército, mas uma família forjada pelo sangue há
mais de um século. Este é um conto de...
‹ Como os civis tratam a Legião de maneira diferente das outras unidades?
‹ Como os novos recrutas são introduzidos na Legião?
‹ Que juramento todos os Legionários devem fazer?
Escolha um efeito na Legião:
‹ A Legião promove um exemplar. Promova um Novato a Soldado.
‹ Legionários lembram por que lutam. Uma missão na próxima sessão ganha
+2d em sua rolagem de abertura.
‹ Soldados se protegem. Em sua próxima missão principal, cada Especialista recebe
1 de armadura especial para resistir às consequências de qualquer ação.
Meu dever é com os segredos da Legião e os usarei para
garantir nossa vitória.
Seu negócio são os segredos, planos e movimentos do inimigo, desde o pelotão mais baixo
de Queimados até o próprio Rei Cinzento. Se alguém consegue entender os rumores
sussurrados ou as anotações encharcadas de sangue de um Batedor morto, é você. A Legião
pode vencer uma batalha, mas com você e seu grupo de espiões trabalhando em segundo
plano, ela pode vencer a guerra. Mas escolha as prioridades erradas e seus esquadrões
estarão despreparados para os horrores que os aguardam. Quais segredos você vai reunir?
Jogue como Espião-Mestre se quiser influenciar cada um dos outros Papéis,
desempenhando um papel crítico quando o tempo for oportuno.

CONFIGURAÇÃO INICIAL
Descreva o Espião-Mestre. Selecione características listadas na caixa abaixo.
‹

Espiões
‹ iniciais. Selecione dois espiões para começar. Marque um como
Treinado e o outro como Mestre. Você pode ganhar mais um conforme o avanço
do jogo, até três no total.

CARACT. DE ESPIÃO-MESTRE
Escolha uma das seguintes características para descrever seu Espião-Mestre:
Hereditariedade (escolha 1): Bartana. Orita. Zemyati. Panyar. Outros.
Reputação (escolha 1): Indiferente. Mortal. Perigoso. Frio. Astuto.
Personalidade (escolha 1-2): Frio. Silencioso. Calculista. Presunçoso. Gracioso.
Aparência (escolha 1-3): Bonito. Colorido. Indescritível. Emaciado. Tatuado.

149
DEVERES
Despachar
‹ espiões. Despachar espiões em trabalhos durante as ações de
campanha. Use tarefas simples para reforços de curto prazo ou tarefas de longo
prazo para implementar seu plano mestre.
Aumentar sua rede. Seus verdadeiros inimigos são os próprios Fragmentados.
‹
150 Prepare-se para eles. Maximize sua eficácia.
Trabalhar com outros Papéis. Consulte o resto dos jogadores para tomar
‹
as melhores decisões que puder, mas você tem a palavra final nos deveres que
lhe são atribuídos. O destino da Legião está em suas mãos. Boa sorte.

REDE DE ESPIÕES
Treinar espiões sem as instalações adequadas, equipe de instrução e experiência
de campo não é tarefa fácil. A Legião exige muito de você. Sua rede representa
uma mistura de pessoas, informantes, fundos de suborno, recursos, instalações
de treinamento e equipe de apoio que tornam seu trabalho possível.
Para aumentar sua rede de espiões, faça com que seus espiões trabalhem na missão
de longo prazo de expansão da rede (ver página 155).

A REDE
Rede de Espiões. Você começa com essa habilidade. Isso lhe dá as instalações
‹
e recursos para manter dois espiões (ver página 152).
Aquisição. Agora você pode ter um terceiro espião. Requer: Rede de Espiões.
‹

Treinamento. Outro de seus espiões se torna um espião Mestre. Você pode


‹
escolher essa expansão de rede duas vezes. Requer: Aquisição.
Analistas. Você ganha uma equipe de apoio para vasculhar os Anais e relatórios,
‹
catalogando rumores e dicas úteis sobre a área local. Todos os espiões enviados
em tarefas de pesquisa de longo prazo rolam +1d. Requer: Rede de Espiões.
Investimentos. O investimento em alianças, treinadores e instalações de
‹
longo prazo compensa. Todos os espiões nas atribuições de expansão da rede
rolam +1d. Requer: Analistas.
Envolvimento. Você fornece treinamento especial para sobreviver nas profundezas
‹
do território inimigo e cataloga informações sobre os mortos-vivos. Todos os espiões
em missões de posicionar armadilha rolam +1d. Requer: Rede de Espiões.
Fontes. Contatos leais e informantes que fornecem dicas sobre boas missões e
‹
conhecimento local sobre o que os Legionários podem trazer de volta. Todos os
espiões enviados em missões de aumento rolam +1d. Requer: Rede de Espiões.
Ordens Sagradas, Mercenários, Mercadores e Guardas. Vários
‹
grupos locais que você subornou ou tem informantes dentro que o alimentam
com informações sobre boas missões. Eles fornecem recompensas de missão
extras quando você aumenta missões de um tipo específico. Requer: Fontes.
  treinamento  investimentos
Um de seus espiões Treinados se torna um Espiões rolam +1d nas tarefas
espião Mestre. Pode ser escolhido duas vezes. para Expandir Rede.

 aquisição  analistas
Ganhe outro espião. Espiões rolam +1d nas
Marque-o como Treinado. tarefas de Pesquisa.

 rede de espiões  avaliação de campo


Você pode treinar, apoiar e utilizar Você pode fazer 1 pergunta adicional
espiões. Comece com 2 espiões. Um ao Interrogar.
espião Treinado e um Mestre.

 envolvimento  guardas
Espiões rolam +1d nas missões Missões de reconhecimento
Posicionar Armadilha. aumentadas dão +1 de inteligência
além das recompensas usuais.

 fontes
Você tem contatos e informantes leais
 mercenários
em todos os lugares. Espiões rolam +1d Missões de ataque aumentadas dão +1
em tarefas da Missão Aumentada. de moral além das recompensas usuais.

 mercadores  ordens sagradas


Missões de suprimentos aumentadas Missões religiosas aumentadas dão
dão +1 de suprimentos além das +1 de material além das recompensas
recompensas usuais. usuais.
ESPIÕES
Você começa com dois espiões – um espião Treinado (que rola 1d em atribuições
de longo prazo) e um espião Mestre (que rola 2d). Pense em como você deseja
influenciar o jogo e concentre as especialidades de seus espiões nessa direção. Quer
lutar contra os Fragmentados? Escolha Crimson e Antoinette. Quer saber os detalhes
da missão antes de se envolver? Experimente Igrid. Quer ter certeza de que a Legião
152 tem as melhores missões disponíveis? Experimente Liya e Onyetin como uma dupla.

ANTOINETTE
Sem nobreza de nascimento, esta costureira
Orita encontrou uma vocação melhor na vida.
Ela partiu incontáveis corações, envenenou
nobres e guerreiros e ainda não falhou em uma
missão.
Especialidade: Antoinette é automaticamente
uma espiã Mestra quando selecionada.

BORTIS
Um Zemyati grisalho, Bortis é uma vantagem
dentro e fora do campo. Dizem que se ele sobreviver,
se tornará o próximo Espião-Mestre. Como
treinador, ele é considerado rígido, mas justo.
Especialidade: Quando Bortis rola para
as tarefas de expandir rede, ele gera +1
segmento em suas rolagens.

CRIMSON VEXING
Pouco se sabe sobre Crimson Vexing Gale,
exceto que seus olhos reluzem prateados.
Crimson vem e vai quando bem entende.
Muitos rumores cercam seu passado, mas
sua lealdade é absoluta.
Especialidade: Não se fere em nenhuma
missão.
Às vezes, espiões morrem. Consulte Tarefas de Longo Prazo na página 154 para
aprender mais sobre perder espiões. Podem ser substituídos (ver ação Recrutar).
Se você expandir sua rede para obter Aquisição, poderá financiar e apoiar até
três espiões. Os espiões abaixo são possíveis recrutas que podem ser encontrados,
adquiridos ou recrutados nas áreas próximas. Muitos têm alguma experiência no
campo e só precisam de um mínimo de treinamento antes de serem implantados.
153

IGRID
Igrid, local de Aldermarni, se mistura em todos
os povoados próximos. Ela viaja livremente
pela área, anotando notícias e rumores.
Uma montanhista habilidosa, o terreno não
representa nenhum obstáculo para ela.
Especialidade: Quando Igrid interrogar,
faça uma pergunta adicional de inteligência.

LIYA
Esta Bartana não possui nenhuma das joias
Bartanas usuais que comunicam parentesco e
prefere missões solo de infiltração e de longo
prazo. Ela também é mestra em duelos e uma
especialista em armas de renome.
Especialidade: Liya rola +1d em tarefas
de pesquisa.

ONYETIN
Este urso amigável também é um dos
assassinos mais mortíferos dos Reinos
Orientais. Ele sabe exatamente como localizar
ou descobrir alvos e recursos ocultos.
Especialidade: Onyetin rola +1d nas
tarefas de missão aumentada.
ENVIAR ESPIÕES
Você encarregará seus espiões com tarefas ao mesmo tempo que o Quartel-mestre
realiza suas ações de campanha. Tarefas podem ser de curto ou longo prazo. As
de curto prazo são concluídas imediatamente e não requerem rolagem (embora
ocorram perguntas de interrogatório durante a seleção da missão). As de longo
154 prazo levam tempo para terminar, e diferentes espiões podem se revezar para
trabalhar nelas.
Os melhores Espiões-Mestres encontram um equilíbrio entre as tarefas simples
e de longo prazo para maximizar seu impacto na campanha. Ocasionalmente, a
Legião realmente precisa de um dado extra para uma ação de campanha, ou você
realmente precisa fazer uma pergunta sobre uma missão futura. Sempre pense na
melhor forma de alavancar sua equipe de agentes.
TAREFAS SIMPLES
Durante as ações da campanha, os espiões podem receber tarefas simples. Espiões
em tarefas simples não podem realizar tarefas de longo prazo na mesma fase.
Nenhuma das tarefas simples exige rolagem nem ocasionam risco para o espião.
Recuperar: O espião cura e se recupera. Remova sua condição de ferido.
‹

Interrogar: Veja a lista de perguntas de inteligência do Comandante. Seu


‹
espião é enviado em uma missão e pode responder a uma pergunta de qualquer
lista (independentemente da inteligência total do Comandante) sempre que as
missões forem apresentadas pelo Mestre.
Chantagem: Seu espião suborna ou ameaça conforme necessário. Adicione
‹
+1d a uma rolagem de aquisição de recursos.
Ajuda: Seu espião facilita ou cria redes conforme necessário. Adicione +1d a
‹
rolagem de um projeto de longo prazo do Quartel-mestre.

TAREFAS DE LONGO PRAZO


Durante as ações da campanha, os espiões podem receber tarefas de longo prazo.
Cada uma leva muito tempo e atenção, e requer uma rolagem para determinar
o quão longe o espião chega para completar a tarefa. Apenas um espião pode
ser enviado em cada tarefa durante uma única fase, então apenas uma rolagem
por tarefa será feita. No entanto, na próxima fase, um espião diferente pode ser
colocado nessa tarefa, continuando de onde o primeiro parou. Você pode pausar
tarefas e continuá-las mais tarde sem penalidade.
Ao rolar para a tarefa, jogue 1d para espiões Treinados ou 2d para espiões Mestres.
Avance o relógio da tarefa de acordo com os resultados. (1-3: Um, e o espião é
ferido. 4/5: Dois. 6: Três. Crítico: Cinco.) Se um espião que já está ferido for
ferido novamente, ele morre e está perdido para sempre para o Espião-Mestre. O
Espião-Mestre pode substituí-lo por um espião diferente ao completar uma tarefa
de recrutamento.
MIS SÃO AUMENTADA Relógio de 8 Partes
Seu espião usa seus contatos para melhorar a seleção de missão do Comandante.
Completo: Quando o Mestre gerar próximas missões, diga a ele para adicionar
+1 às recompensas e rolagens de penalidade de missão em uma missão do tipo
foco do Comandante. Esse tipo de missão deve aparecer nas missões geradas
pelo menos uma vez.
155

EXPANDIR REDE Relógio de 8 partes


Aproveite o tempo para construir contatos, informantes e recursos locais na
área e expandir e aprimorar a eficácia de seus espiões.
Completo: Escolha um novo desenvolvimento de rede de espiões conectado a
qualquer parte da rede que você já possui. Você ganha os bônus desse avanço
imediatamente.

POSICIONAR ARMADILHA Relógio de 8 partes


Os mortos-vivos são astutos e cuidadosos em seu domínio da humanidade.
Eles podem, no entanto, ser levados, por uma fraqueza ou desejo conhecido,
a se expor a ataques. Às vezes, você só precisa atacar primeiro.
Completo: A próxima lista de missões incluirá uma missão de ataque contra
um Tenente ou Infame específico.

RECRUTAMENTO Relógio de 8 partes


Os espiões levam vidas perigosas, frequentemente terminando em sua derrota.
Se um espião morrer, você pode recrutar outro para ocupar o lugar dele.
Completo: Se você perdeu um espião, adicione um novo à lista. Você só pode
ter dois espiões por vez (ou três se tiver Aquisição em sua rede de espiões).

PESQUISA Relógio de 8 partes


Seus espiões viajam à frente da Legião para aprender rumores, mistérios e
segredos a serem encontrados em um local.
Completo: Aprenda todas as missões especiais em um local e, se o Comandante
gastar uma inteligência para adquirir uma outra, você pode escolher qual fazer.
Se você avançar desse local, zere o relógio.
´

OS ESCOLHIDOS E FRAGMENTADOS
Às vezes, tarde da noite, quando minha perna dói, vou até os muros e me ofereço
para ficar de guarda, e muitas vezes encontro a Escolhida ali, imóvel, olhando
para a escuridão em direção ao local onde nosso inimigo está. No início de
nossa jornada para o leste, eu esboçaria seu perfil ousado em carvão, tentando
capturar um pouco do que ela é em minha arte.
Eu não estava com a Legião cinco anos atrás quando a Escolha aconteceu.
Lembro-me de subir a um telhado com uns amigos e algumas garrafas de
Vinho Dourado Orita para assistir os Escolhidos montados em seus garanhões,
cavalgando em meio a aplausos e chuvas de grãos coloridos em comemoração.
Pensamos que toda essa bagunça do Rei Cinzento estaria acabada naquele
inverno. Nove Escolhidos cavalgaram para longe – certamente nada poderia
resistir a tal poder. Éramos tão jovens e eu ria muito.
Tanta coisa aconteceu desde então. A Legião. Ettenmark. Todo o sangue e gritos
e marchas forçadas. Lutando em desespero para salvar a pessoa ao seu lado,
esperando que ela possa fazer o mesmo. Às vezes me pergunto quanto da garota
cheia de risos do telhado resta em mim.
Passei aquela noite nos muros, esboçando memórias de Or e da pessoa que me
lembrava ter visto antes dela ser Escolhida. Eu me perguntei quanto da pessoa
antes da Escolha restava nela.
Acordei na manhã seguinte com o rosto de nossa Escolhida a centímetros do meu.
Após alguns momentos, ela se inclinou até seus lábios ficarem perto do meu ouvido.
Lembro que ela cheirava levemente a sangue, frutas doces e calor de verão. “Não
muito,” ela sussurrou, e num movimento suave se levantou e saiu da minha barraca.
Quando eu fico de guarda, não olho mais para ela.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

157
OS DEUSES
Os deuses do mundo são forças inescrutáveis que operam em grande escala. Eles
não respondem a orações, e suas bênçãos podem ser aterrorizantes. Sua influência
é sentida em todo o mundo mortal, desde sua conexão com criaturas míticas até
à presença de milagres operados por meio das ações de seus avatares.
158 É importante ressaltar que os deuses não consideram os interesses da humanidade.
Eles são mais forças primitivas do que sujeitos atenciosos. Asrika, a Deusa da
Misericórdia, conhecida por vários nomes em todos os Reinos Orientais, não é
misericordiosa porque ela se preocupa com as pessoas. Ela é a força da misericórdia,
a face do sacrifício, e frequentemente entrega misericórdia na forma de uma
morte rápida.
Isso, entretanto, não impede os humanos do mundo de acreditar que os deuses
são forças que se preocupam com seu bem-estar; orando e seguindo tais forças; ou
inventando religiões complexas e elaboradas com facções em guerra, interpretações
da ação e da vontade divinas, e estruturas religiosas e pessoais. Muitas pessoas
acreditam que os deuses lhes zelam e protegem, e atribuem várias circunstâncias
boas e ruins em suas vidas à felicidade e desagrado diretos dos deuses.

PODERES ALÉM
Talvez a humanidade possa ser perdoada por suas superstições, já que os deuses
deixam um rastro em sua passagem. Os cadáveres de seus avatares retêm poderes
milagrosos, e seus ossos, sangue e vísceras são refinados em relicários e às vezes
até em relíquias que moldam o mundo.
Todos os poderes e itens sobrenaturais são derivados da manifestação física dos
deuses no mundo mortal. Isso inclui relíquias (criadas por Escolhidos enquanto
caminham pela terra), Relicários (feitos de carne e osso de Escolhidos mortos),
Misericórdias (infundidas com as essências de Asrika) e Alquimistas (infundidos
com as essências dos deuses Artesãos). Para obter mais informações, ver Mundo
Maior na página 351.
O mundo é mais antigo do que a história registrada, e os Escolhidos se manifestam,
lutam e morrem há um bom tempo. Muitos dos problemas para os quais os
Escolhidos são criados para lidar podem eventualmente ser atribuídos a uma
intercessão anterior dos deuses. Grande Besta? Provavelmente um animal que
desenterrou e comeu um pedaço de um Escolhido. Maldição? Provavelmente um
ladrão de tumbas carregando um artefato que os está corrompendo lentamente,
ou Alquimistas se intrometendo com fórmulas indevidas. Claro que há um vulcão
ocasional ou desastre em grande escala que os Escolhidos também chegam para
aplacar, geralmente no último minuto.
OS ESCOLHIDOS
Desde tempos imemoriais, quando assuntos sobrenaturais assolavam o mundo,
os deuses escolhiam um humano para carregar sua graça divina, os imbuindo de
imenso poder e capacidade para lidar com o problema. Esses Escolhidos são forças
poderosas e a única fonte verdadeira de poder sobrenatural no mundo.
A Escolha muda de divindade para divindade, e os rituais para isso são complexos 159
e variam de acordo com a religião. Não existem regras absolutas na Escolha, exceto
que a pessoa que aceita a essência deve consentir. Suas razões para concordar
podem estar equivocados ou não, mas com seu consentimento, o pacto é selado
entre humano e deus.
Esses mortais infundidos com o divino inevitavelmente mudam tanto na
personalidade quanto no comportamento, mas seria errado dizer que nada
resta do peticionário. Frequentemente, eles mantêm traços de personalidade
ou hábitos inconscientes da pessoa que foram e, em casos raros, memórias ou
impulsos específicos. Exatamente quais aspectos são divinos e quais pertencem à
pessoa original são debatidos entre os estudiosos mesmo quando Escolhido não
está mais vivo.
A Escolha costuma causar danos ao hospedeiro. Embora a estrutura humana possa
suportar a essência sobrenatural, não pode fazê-lo por muito tempo. Com exceção
de alguns casos raros (geralmente lendários), um Escolhido dura no máximo alguns
anos – assumindo que não morra na conclusão de sua tarefa definida.
Corpos e artefatos criados pelos Escolhidos ainda mantêm a centelha divina após
seu fim. Há um comércio ativo tanto na construção de templos ou mosteiros para
proteger esses restos mortais e na venda de versões reais e falsas dos mesmos.
Os deuses não Escolhem levianamente. Eles não estão preocupados com política, as
leis da humanidade ou outras questões mortais. Quando um Escolhido é criado, é
um sinal de que os deuses acreditam que a causa em questão está fora da capacidade
de resolução dos humanos – maldições, poderosas bestas quase míticas ou eventos
que encerrariam a civilização. Tradicionalmente, um Escolhido é tudo o que você
precisa para apagar uma ameaça, problemas graves podem necessitar de dois.
Quando o Rei Cinzento foi rumo ao Oeste, nove foram Escolhidos para lidar com a
ameaça – um número inédito fazendo com que até os mais céticos se perguntassem
se o fim dos dias estava próximo.
Escolhidos são, literalmente, avatares dos deuses, e os Escolhidos viajando com
a Legião são algumas das razões pelas quais a Legião tem chance de chegar à
Fortaleza Adaga Celeste. Sem seus poderes, a Legião seria subjugada pelos poderes
corruptores dos mortos-vivos ou simplesmente por seus números.
CRIAÇÃO DE ESCOLHIDO
A criação de um Escolhido é feita em quatro etapas:
1. Selecione um Escolhido. O Mestre decide qual Escolhido está com a Legião.
2. Escolha o Favor. Cada Escolhido vem com três opções. O Mestre escolhe
uma que julgue inspiradora para missões interessantes.
160
3. Escolha uma Habilidade. Seu Escolhido começa com uma. Ele a desenvolve
ao preencher seu relógio de favor, fazendo missões vinculadas ao seu tipo de favor.
4. Escolha Recursos Divinos. Escolha dois que o seu Escolhido manifesta.

SELECIONANDO UM ESCOLHIDO
O Mestre decide o Escolhido, mas ele deve ler seus motivos, objetivos, agendas e
discuti-los com seus jogadores. Todos devem se interessar pelos temas e histórias
que o Escolhido traz para a mesa. Todavia, a decisão final sobre o Escolhido cabe
ao Mestre.

Um guerreiro Escolhido pela deusa curandeira Bartana.


SHREYA Focado em ações e estratégias militares.

Uma Escolhida do deus da floresta Panyar, transformista.


GUAMPUDO Focado em poderes misteriosos e estratagemas inteligentes.

Uma antiga Escolhida Zemyati que testa seus seguidores.


ZORA Focada em feitos poderosos e ataques diretos.

ESCOLHENDO O FAVOR
Cada Escolhido tem um impulso transmitido a eles pela natureza da graça divina
dentro deles. Eles são levados a buscar um favor, e obtêm força ao fazê-lo e ao
estar perto de grupos de pessoas que o fazem.
Certas missões terão um tipo de favor relacionado a elas como parte da geração
de missão – o que é rolado aleatoriamente – enquanto as missões especiais sempre
têm um favor atribuído – às vezes vários.
Existem seis tipos de favor a serem encontrados nas missões. Dois são achados
comumente entre todos os Escolhidos. São eles:
‹ Sacro. Favor preocupado com as tradições sagradas de sua divindade. Exemplo
de Missões: Resgatar textos sagrados ou clericais. Guardar um santuário. Proteger
os peregrinos na estrada.
‹ Místico. Favor preocupado com os poderes inescrutáveis usados pela divindade
para mudar o mundo. Exemplo de Missões: Realização de rituais. Recuperação
de artefatos. Examinar locais de poder.
Os quatro tipos de favor restantes são exclusivos dos Escolhidos de deuses específicos.
Glória. Domínio do Deus Vivo. Estes são testes de força, coragem e resistência.
‹
Exemplo de Missões: Combater inimigos superiores. Lutar contra probabilidades
impossíveis. Enfrentar as probabilidades em um resgate ousado.
‹ Conhecimento. Domínio dos deuses Oritas. Traços de alquimia, maravilhas
mecânicas, história e tecnologia do Velho Império. Exemplos de Missões: 161
Recuperação de conhecimentos antigos. Encontrar tecnologia do Velho Império.
‹ Misericórdia. Domínio de Asrika. Missões para salvar inocentes ou relíquias
e locais sagrados específicos de Asrika. Exemplos de Missões: Proteger inocentes
que um Fragmentado planeja matar em massa. Salvar um local sagrado com
membros sacros desarmados. Escoltar Misericórdias ou médicos.
‹ Selvagem. Domínio do Guampudo. Algo relacionado a um desequilíbrio
místico no clima, nos animais selvagens ou na natureza. Exemplos de Missões:
Resgatar ou caçar bestas sagradas. Impedir a corrupção do clima.

ESCOLHENDO A HABILIDADE DO ESCOLHIDO


Os Escolhidos são imbuídos do poder de um deus, que
embora poderoso, ainda é limitado pelas regras do mundo.
Um Escolhido manifesta diferentes aplicações do poder
divino e, quanto mais tempo permanece no mundo, mais
forte se torna sua conexão com o divino, até que se extingam.
Seu poder não é infinito, no entanto. Um Escolhido pode
ser capaz de lutar contra cem soldados e mover-se com
velocidade e força muito além de um mortal – mas eles
não podem voar, destruir continentes com um gesto ou
trazer os mortos de volta. Aqueles que viajam com eles
geralmente recebem alguns dos benefícios de seus dons.
O Mestre escolhe uma habilidade para seu Escolhido. Se
não tiver certeza de qual escolher, escolha o primeiro.
Está ali intencionalmente como uma boa opção padrão.
Os Escolhidos ganham mais habilidades com o tempo,
à medida que a Legião realiza as missões de seu favor.
São necessários 4 favores para um Escolhido ganhar uma
nova habilidade. Se você tiver sorte ou selecionar missões
especiais cuidadosamente, você obterá em média uma
habilidade enquanto viajar para Fortaleza Adaga Celeste.
ESCOLHENDO RECURSOS DIVINOS
Sempre que um humano é Escolhido, o poder divino se manifesta nele de maneiras
às vezes sutis e às vezes não. Cada Escolhido possui traços os quais os marcam
como sendo mais do que humanos.
O Mestre deve escolher dois recursos da lista a seguir e detalhar como se manifestam
162 no Escolhido.
‹ Sedutor: Carisma o qual obriga os seguidores a se ajoelhar e ouvir com atenção
extasiada. Exemplo de Características: Uma aura de calor e conforto que o
deixa frio e vazio quando este vai embora. Uma beleza dolorosa de se ver. Uma
voz que ecoa em sua mente.
‹ Feroz: Um senso de destruição e força sempre presente em tudo que o Escolhido
faz. Exemplo de Características: Dano a objetos comuns segurados ou soltos
por eles. Uma raiva capaz de aquecer a sala na presença deles.
Temível: Terrível em sua manifestação externa. Exemplo de Características:
‹
Uma aura de ameaça que toca as pessoas em um nível primitivo.
Monstruoso: Manifestações desumanas do divino.
Exemplo de Características: Cabelo feito de fogo. Garras
afiadas. Feridas que nunca cicatrizam.
Radiante: Transborda uma luz divina a qual pode
ser vista mesmo nas noites mais escuras. Exemplo de
Características: Pele que irradia o luar. Uma tiara
de fogo que nunca se apaga. Olhos brilhantes. Luz
ambiente perto deles.
 Sereno: Instila calma nos outros a ponto de
superar todas as outras preocupações. Exemplo
de Características: Um toque que drena todo o
medo ou dor. Um olhar que infunde uma paz
tranquila sentida no fundo do coração.
Sinistro: Irradia perigo, fazendo com que todos
ao seu redor se sintam como uma presa. Exemplo
de Características: Lançar sombras sobrenaturais.
A sensação de que na presença dele você não é
nada mais do que um brinquedo. Um olhar que
vê através de você.
Transcendental: Ciente de energias sutis e
propósitos superiores que mortais não podem ver.
Exemplo de Características: Fala em charadas
que parecem importantes. Não reage a situações
perigosas como os outros fazem. Desapego do
mundo. Um olhar sempre distante.
ESCOLHIDO NA CAMPANHA
O Escolhido é semelhante a um cruzador de batalha – eles são uma força poderosa e
usados apenas contra grandes adversidades.
Os Escolhidos geralmente ficam no acampamento, ajudando a proteger os
remanescentes da Legião contra os periódicos ataques mortais lançados pelos mortos-
vivos. 163
Quando o Escolhido entra em campo, a Legião corre risco significativo, então não é
feito sem grande necessidade. Eles são implantados apenas quando sua falta garantiria
o fracasso da missão e muitas baixas, ou quando seus motivos e impulsos estão
alinhados com a missão.
Frequentemente, nos concentramos em um esquadrão que lida com o objetivo
principal enquanto os Escolhidos, representados por relógios, distraem e lutam contra
um poderoso morto-vivo.

O QUE OS ESCOLHIDOS PODEM FAZER ?


Os Escolhidos podem ocasionalmente fazer milagres dentro do alcance de seu
deus. Eles não o fazem frivolamente ou quando acreditam
que ações menores seriam suficientes.
Enquanto a Franco-Atiradora Aurora Garossi eliminava
algumas tropas importantes para seu esquadrão, a Velha (uma
poderosa Bruxa das Sombras) esgueirou-se sobre ela e lançou
uma maldição desagradável. Por mais que tentem, a Legião
não foi capaz de removê-la. Fizeram algumas rolagens
de Convencer arriscadas para fazer Shreya tentar
curá-la.
Shreya tentará o milagre. A Mestra decide que fará
uma rolagem de sorte usando o nível de ameaça
do Escolhido. Por padrão, os Escolhidos atuam
como ameaça 4. Ela considera o que os resultados
podem significar. Em um 1-3 Shreya não pode remover
a maldição. Está fora de seu alcance, e ela concederá
uma morte rápida ante o sofrimento da Franco-
Atiradora. Em um 4/5 ela curará a maldição,
mas vai tirar algo da Legionária. A robusta
Franco-Atiradora deverá marcar um trauma.
Se ela rolar um 6, a maldição será quebrada
sem efeitos nocivos. Com um Crítico, Shreya
pode descobrir informações adicionais sobre o
Fragmentado e a Velha – como proteger as tropas,
ou talvez descobrir uma maneira de acabar com
a ameaça da Velha para sempre.
A Mestra pega os dados... e joga.
Escolhida de Asrika, a deusa Bartana da misericórdia e da cura.
A mente tática de Shreya e a compreensão quase sobrenatural de estratégia foram a
razão pela qual os Reinos Orientais avançaram nesta última ofensiva. Considerada
pela humanidade como uma grande derrota, não está claro se ela sequer percebeu
o custo. Seu comportamento pode ser inescrutável e intimidante. Diz-se que ela
fica de guarda em horários estranhos, olhando para a escuridão em busca de sinais
de perigos invisíveis – uma prática ao mesmo tempo reconfortante e enervante.
Selecione Shreya como seu Escolhido se quiser realizar uma campanha mais
militar, com ações e estratégias ofensivas ao centro da história.

FAVOR Escolha um dos seguintes: sacro, místico, misericórdia

MOTIVOS, OB JETIVOS E AGENDAS


Intensamente impulsionada pela fúria de Asrika sobre a violação dos mortos-vivos
da misericórdia da morte, Shreya é agressiva em sua busca pela destruição deles.
Ela está disposta a sacrificar muito, incluindo os da Legião, se a recompensa for
grande o suficiente. Sua principal prioridade é derrotar os Fragmentados nesse
teatro de guerra enquanto encena uma retirada tática.
A Escolhida que se tornou Praga já foi uma amante de Shreya e parece que Shreya
detém um ódio especial por ela. Ela não fala sobre isso, e não está claro quais
emoções permaneceram. Ela não hesitará em se juntar a uma missão na qual
Praga esteja pessoalmente presente.
Shreya é muito sensível à corrupção e não admite afetados perto dela. Embora ela
seja misericordiosa em suas execuções daqueles que sofrem com a corrupção, ela
não pode ser levada a segurar a mão. Como resultado, se algum dos Legionários
ficar comprometido, eles devem manter essa corrupção escondida ou serão mortos.

165
HABILIDADES DE ESCOLHIDO
livro das horas
Todos os Especialistas começam com dois níveis extras de ações.
Esses níveis são atribuídos durante a criação, quando você determina o resto dos
166 níveis de ação do seu personagem. Você pode atribuir os dois níveis na mesma
ação, desde que não ultrapasse o nível inicial máximo de uma habilidade. Isso
também se aplica a qualquer Especialista escolhido ao longo da estrada (faça
isso quando configurar suas cartilhas pela primeira vez). Shreya ensina lições
de suas muitas batalhas e habilidades lembradas de encarnações Escolhidas
anteriores e de sua vida humana como general.

bênção de asrika
Legionários sempre recebem 1 de corrupção a menos.
O Mestre deve alertar quando a corrupção é aplicada, então fica claro que
a redução foi levada em consideração. As criaturas causam tanta corrupção
quanto sua ameaça. Como Shreya concede sua bênção àqueles que entrarão
em campo? E como a bênção é sentida?

lágrimas de asrika
Ao chorar, você sente uma profunda sensação de paz. As ações da campanha
Liberdade fornecem +1 de moral e -1 de estresse adicional.
Ao tomar Liberdade, aqueles na Legião lembram-se dos mortos, realizam rituais
de passagem e escrevem os nomes dos caídos nos Anais. Essas ações usuais agora
garantem moral extra e redução do estresse.

misericórdia de asrika
Quando a Legião se recuperar, coloque uma marca de cura adicional em todos
os Legionários.
As ações de descanso e recuperação normalmente permitem que uma marca de
cura seja colocada. Um Misericórdia pode colocar uma marca adicional em um
Legionário. Com todo o poder de Asrika exercido, até mesmo um Legionário
incapacitado pode andar novamente em pouco tempo.
sangue do escolhido
Ao gastar um Suprimento Religioso, você também recebe uma arma de mão
santificada nessa missão. É potente contra mortos-vivos. Comece com 1 Suprimento
Religioso gratuito.
Cada Suprimento Religioso fornece três usos. As armas que você produz com
167
o sangue dos Escolhidos não se deterioram imediatamente após serem usadas,
ao contrário das armas de Tiro Negro. No entanto, elas não retêm sua potência
por muito tempo, durando apenas uma missão. Como Shreya usa seu sangue
divino para encantar essas armas?

santa da batalha
Shreya é uma ameaça 5 e tem potência contra todos os oponentes.
Normalmente, Shreya é uma ameaça 4. Cheia de fúria justa e imbuída da raiva
contra os mortos-vivos de seu deus, Shreya é páreo para uma luta mano-a-mano
com qualquer Fragmentado.

santa da guerra
O Quartel-mestre pode selecionar uma ação de campanha de Treinamento. Cada
Especialista pode marcar 3 pontos de xp de Convicção.
Essa nova ação de campanha é chamada de Treinamento. A Legião dedica tempo
treinando com Shreya, que os inspira para sua causa e fortalece sua vontade.
Cada Especialista (Pesado, Médico, Batedor, Franco-Atirador e Oficial) pode
marcar três fatias em seu relógio de xp de Convicção.

ungido
Missões sacras, místicas e de misericórdia, todas concedem favor de missão.
Comece com 1 favor de missão já marcado.
O vínculo entre a divindade e este Escolhido é mais forte do que o normal.
Normalmente, apenas um tipo de favor garante o favor de missão para um
Escolhido. A infusão do divino neste Escolhido concede três tipos de favor
disponíveis. Esta é uma boa habilidade para jogos mais longos (especialmente
se você planeja jogar em campanhas futuras).
MISSÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Com a elaboração do Tiro Negro, os exércitos mortos-vivos pararam nos Reinos
Ocidentais – entrincheirados demais para atacar diretamente e mantidos à distância
por fortes menores, mas com mais equipamentos. Isso mudou na Batalha dos Campos
168 de Ettenmark.
Agora, a Legião foi destruída e as tropas do Rei Cinzento marcham para o leste, reforçadas
com horrores até então invisíveis para lutar contra a humanidade. Você e sua equipe
devem garantir a retirada de seus camaradas. Para piorar, Shreya partiu em sua própria
missão e deixou você para se virar sem ela.
A Legião marchou pela ponte Hozelbrucke – a única passagem fácil sobre o rio Tigeria em
quilômetros – mas os mortos-vivos avançam incessantemente. Sua missão é explodir a
ponte com cargas alquímicas. O inimigo deve ser atrasado para que a Legião ganhe tempo
suficiente para avançar e estabelecer uma posição defensiva mais perto das montanhas.
Você consegue permanecer vivo tempo suficiente para explodir a ponte? Quem, se houver,
conseguirá voltar ao acampamento? Como você lidará com as forças avançadas que os
Fragmentados enviaram para detê-lo? Vamos jogar para descobrir.

A PRIMEIRA CENA
Após criarem os personagens, peça aos outros jogadores que escolham um personagem
para interpretar nesta missão de ataque – Novatos são aceitáveis – e diga a eles:
O Comandante deu ordens, o Marechal os escolheu a dedo, o Quartel-mestre
deixou o último dos alquímicos e o exército continua sua marcha para longe.
No horizonte, a poeira do exército morto-vivo vem chegando. Para desacelerá-
los, ainda que minimamente, vocês devem destruir esta ponte. Não deixem que
nada os impeçam.
Crie um relógio de “Demolição da Ponte” de 10 fatias. As cargas devem ser
colocadas em vários locais de difícil acesso ao redor da ponte. Esta, por sua vez,
é longa e coberta por fortificações improvisadas – caixotes deixados para trás
por fugitivos desesperados e carroças transformadas em barricadas temporárias.
Alguns pilares centrais descem até as águas turbulentas lá embaixo.
Comece a missão em uma posição arriscada.

OBSTÁCULOS
Riscos Ambientais: É noite, a visibilidade é baixa e as chuvas recentes encheram
o rio e molharam as pedras da ponte. Colocar cargas será perigoso, exigindo
experiência em escalada (Manobrar) e demolições (Detonar ou Montar).
Mortos-vivos: Os mortos-vivos sabem que sua presa está perto. Eles enviaram
grupos de invasores avançados exibindo algumas de suas novas monstruosidades
para garantir que a Legião não lhes deixou nenhuma surpresa desagradável. Espere
por companhia quando você menos desejar.
APÓS A MISSÃO
Assim que a missão inicial for concluída, os jogadores da Legião selecionarão
os Papéis para representar durante a fase de campanha. Como parte da criação
dessas funções, eles farão perguntas e você responderá com as informações abaixo.
comandante: 169
Pressão Inicial: Se tiver sucesso, os mortos-vivos não montarão uma ofensiva
sólida contra o seu acampamento nem tropas na estrada tão cedo. A Pressão
começa em zero. Caso contrário, as tropas inimigas já passaram pelo Tigeria em
força. Os inimigos serão mais numerosos e agressivos. A Pressão começa em 2.
Tempo Inicial: Se for bem-sucedido, o inimigo é interceptado. Você conseguiu
mais tempo para chegar a Fortaleza Adaga Celeste. Comece com duas marcas
no relógio “Tempo”. Caso contrário, os mortos-vivos têm uma rota perfeita
para perseguir a Legião. Comece com quatro marcas no relógio “Tempo”.
Inteligência Inicial: A Legião não teve chance de fazer reconhecimento.
Comece com 0 de inteligência.

marechal:
Moral Inicial: Se for bem-sucedido, as tropas se sentirão seguras de que terão
tempo suficiente para montar um acampamento fortificado do outro lado
do rio. O moral inicial é de 8, menos 1 por morte ocorrida na missão. Caso
contrário, o moral começa em 7 menos quaisquer mortes, já que rumores de
dissidência podem ser ouvidos no campo.

quartel-mestre
Suprimento Inicial: A maioria dos suprimentos da Legião foi deixado para
trás. Comece com 2 suprimentos.
Material: Em sua pressa de chegar à Frente Ocidental, você não conseguiu
obter nenhum recurso adicional.
O Historiador e o Espião-Mestre têm configurações iniciais a serem
executadas, mas não precisam que a Mestra responda a quaisquer perguntas.
Após selecionar Papéis e responder às perguntas iniciais, prossiga com a etapa de
contabilidade da fase de missão.
A primeira cena de Voltando ao Acampamento (determinada pela Mestra ou
Historiador) não é definida normalmente. Faça uma cena específica de Shreya
retornando de uma missão solo carregando a cabeça de um Infame. Escolha um
Infame e o elimine da cartilha de um Fragmentado. Foi finalizado.
Avançar é obrigatório e a Legião chega à Frente Ocidental.
Continue com as outras fases normalmente. Para obter uma lista de etapas, consulte
os resumos das fases de missão e de campanha na página 11.
Um Escolhido do deus da floresta Panyar, capaz de mudar de forma.
Quando a deusa Panyar da lua Nyx foi Fragmentada, a lua no céu se despedaçou.
Quando outros estavam cheios de medo, a jovem conhecida como Lua Prateada
Dançante tinha apenas raiva pela perda de sua Deusa. Ela encontrou um templo
antigo e o Guampudo lhe ofereceu a Escolha. Sua raiva alimenta a do Guampudo;
juntos, eles buscam vingança por sua perda. Eles usam metamorfose para espiar as
táticas inimigas antes de se envolver e guiam com astúcia em vez de com a força.
Selecione o Guampudo como seu Escolhido se quiser realizar uma campanha
focada em poderes misteriosos e artimanhas inteligentes.

FAVOR Escolha um dos seguintes: sacro, místico, selvagem

MOTIVOS, OB JETIVOS E AGENDAS


Enquanto alguns Escolhidos têm mentalidade militar e foco tático, o Guampudo
funciona por instinto. Este não é um guerreiro lutando contra um oponente. Este
é um caçador predatório, testando e aprendendo sobre a melhor forma de matar
suas presas.
O Guampudo passa muito tempo em forma de animais, observando, vigiando
e aprendendo. Formas conhecidas incluem um corvo, um urso e uma serpente
gigante com capuz, e cada uma carrega um conjunto de chifres – a marca Panyar
de Lua Prateada Dançante. O Escolhido chega e parte sem dizer uma palavra.
Embora isso possa ser enervante, muitos soldados contam histórias de um pássaro
conduzindo um esquadrão perdido por uma trilha na montanha, ou enormes peixes
misteriosamente deixados no acampamento como presente para tropas famintas.
O Guampudo se juntará a missões que ofereçam uma oportunidade de observar e
testar um poderoso morto-vivo. A pequena figura encapuzada entre os soldados
pode parecer fora do lugar, mas muitos Legionários são tranquilizados pela presença
estranha e animalesca do Guampudo.

171
HABILIDADES DE ESCOLHIDO
recompensa do guampudo
Quando o tempo passar, pergunte se a Legião avançará. Se isso acontecer, não
gaste Armazenamento de Alimentos.
172 Normalmente, na etapa de passagem de tempo, você deve gastar 1 Alimento. Neste
caso, o Guampudo pode fornecer comida no caminho, se estiverem avançando.
Como o Guampudo alimenta a Legião? Mudando de forma e caçando nas
terras próximas? De modo sereno, de pé na borda do acampamento convocando
animais para o matadouro? O que eles trazem para a mesa?

asas da floresta
Ao gastar Suprimentos Religiosos em uma missão, os esquadrões trazem até três
animais que podem sussurrar mensagens uns para os outros e para o acampamento.
Embora os próprios animais sejam inicialmente animais normais, o Guampudo os
muda para poderem sussurrar mensagens sobrenaturalmente uns para os outros e
para os ouvidos de quem os carrega. Eles não são, no entanto, sobrenaturalmente
resistentes. Armas de disparo, feitiços, alquímicos, ares ruins ou quedas podem
facilmente se tornar uma complicação para eles, podendo matá-los.

couro do cervo branco


Todos os Especialistas podem falar e entender os animais selvagens.
Você pode falar com os animais, o que abre muitas opções de Convicção, mas se
esses animais estão dispostos a ajudá-lo e quanto custará a ajuda, depende do Mestre.
Animais treinados são obedientes, mas focados no que são treinados para fazer.

grande caçador
O Quartel-mestre pode selecionar uma ação de campanha de Treinamento. Cada
Especialista pode marcar 3 pontos de experiência em Esperteza.
Essa nova ação de campanha é chamada de Treinamento. A Legião dedica tempo
para treinar com o Guampudo, que lhes ensina tanto os mistérios do mundo,
como a perseguir presas e também como notar que estão sendo perseguidos.

metamorfo
Ganhe 1 de Inteligência após completar duas missões principais.
Você ganha essa informação na etapa de recompensas da missão da fase de
missão. Isso vem das informações que o Guampudo obtém de suas explorações
e observações. O Mestre deve detalhar essas informações, explicando o que o
Guampudo observou.
olhar do guampudo
Se houver um especialista Panyar em uma missão de reconhecimento, adicione
+1d a rolagem de abertura.
Este Especialista não precisa ser um Batedor, mas não pode ser um Soldado ou 173
Novato. O Guampudo faz algo especial para encorajá-los?

tendões do guampudo
Legionários podem gastar armadura especial para resistir às consequências físicas
ou para realizar esforço extra em qualquer ação de Valentia.
Ao usar essa habilidade, marque a armadura especial em sua cartilha. Se você
usar isso para reduzir os danos, conseguirá reduzi-los em um nível. Se usar a
habilidade de realizar um esforço, você obtém um dos benefícios (+1d, +1 efeito,
agir apesar de danos graves), mas não sofre 2 de estresse. Sua armadura especial
é restaurada ao selecionar sua carga no início de uma missão.

ungido
Missões sacras, místicas e de misericórdia, todas concedem favor de missão.
Comece com 1 favor de missão já marcado.
O vínculo entre a divindade e este Escolhido é mais forte do que o normal.
Normalmente, apenas um tipo de favor garante o favor de missão para um
Escolhido. A infusão do divino neste Escolhido concede três tipos de favor
disponíveis. Esta é uma boa habilidade para jogos mais longos (especialmente
se você planeja jogar em campanhas futuras).
MISSÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Com a elaboração do Tiro Negro, os exércitos mortos-vivos pararam nos Reinos
Ocidentais – entrincheirados demais para atacar diretamente e mantidos à distância
por fortes menores, mas com equipamentos melhores. Isso mudou na Batalha dos
174 Campos de Ettenmark.
Agora, a Legião foi destruída e as tropas do Rei Cinzento marcham para o leste, reforçadas
com horrores até então invisíveis para lutar contra a humanidade. Suprimentos críticos
de Tiro Negro foram deixados para trás enquanto a retirada era organizada. Agora
essas caravanas foram invadidas por mortos-vivos. Se você quer ter uma chance de
lutar, precisa dessa munição.
A Legião conseguiu passar pela ponte Hozelbrucke alguns quilômetros ao sul. Sua missão
é atacar e recuperar várias carroças de Tiro Negro – sem esses suprimentos, você não
conseguirá reabastecer ou resistir aos mortos-vivos por muito tempo. Ataque o comboio,
libere os suprimentos e siga para o leste para cruzar o rio Tigeria.
Você pode recuperar o Tiro Negro? Como vai atravessar o rio com caixas de balas?
Como lidará com o acampamento morto-vivo e os horrores dentro dele? Joguemos
para descobrir.

A PRIMEIRA CENA
Após criarem os personagens, peça aos outros jogadores que escolham um para
interpretar nesta missão de ataque – Novatos são aceitáveis – e diga a eles:
A chuva e o trovão são pontuados pelos uivos dos mortos-vivos à espreita. A
curta distância, o comboio espera. Essa missão é crítica. Para que a Legião tenha
uma chance, ela precisa desses suprimentos. Vocês não podem falhar com ela.
O comboio é guardado por um Elite, um Infame e pelo menos dois esquadrões
completos de mortos-vivos. O Tiro Negro é distribuído por vários vagões de
caravana. Se os jogadores se aproximarem furtivamente, faça um relógio de 8
fatias e marque uma vez por vagão saqueado. Caso contrário, faça um relógio de
8 para a Elite, um de 10 para o Guampudo e para o Infame, e cuide do resto por
meio de combate. O Guampudo irá enfrentar o Infame para proteger a Legião,
mas recua quando o relógio estiver cheio. Lembre-os de que a missão é trazer de
volta a munição, não matar todos.
Comece a missão em uma posição arriscada.

OBSTÁCULOS
Mortos-vivos: Os mortos-vivos aqui estão entrincheirados, e seu acompanhante
de Elite os coloca patrulhando a área. Matar o Elite irá transformar os mortos-vivos
em uma horda feroz e sem foco, o que não é muito melhor. Como consequências
para as rolagens falhas, você pode introduzir mais grupos de mortos-vivos.
Riscos Ambientais: Mesmo após os mortos-vivos serem derrotados e as caixas
liberadas, os jogadores ainda precisam atravessar o Tigeria, o qual está inundado
pela chuva. Espere algumas rolagens de Manobrar ou Montar para fazer a
munição e os equipamentos flutuarem de volta para a Legião.

APÓS A MISSÃO
Assim que a missão inicial for concluída, os jogadores da Legião selecionarão os 175
Papéis para representar durante a fase de campanha. Como parte da criação dessas
funções, eles irão fazer perguntas e você responderá com as informações a seguir.
comandante:
Pressão Inicial: Se for bem-sucedido, os suprimentos extras de tiro permitirão
à Legião defender o acampamento base com mais facilidade. A Pressão começa
em zero. Caso contrário, a pressão começa em 1, e eles devem se virar com
os poucos suprimentos restantes.
Tempo Inicial: A Legião conseguiu escapar do exército de mortos-vivos, mas
estes nunca descansam e continuam a marchar mesmo enquanto a Legião
dorme. Comece com três marcações no relógio “Tempo”.
Inteligência Inicial: O Guampudo procurou a Legião retornando com a localização
das tropas inimigas e informações do terreno. Comece com 1 de Inteligência.

marechal:
Moral Inicial: Se for bem-sucedido, as tropas vão saber que terão as armas
necessárias para a retirada. O moral inicial é de 9, menos 1 por morte ocorrida
na missão. Caso contrário, o moral começa em 7 menos qualquer morte,
desespero visível em seus rostos.

quartel-mestre:
Suprimento Inicial: A maioria dos suprimentos da Legião foi deixado para
trás. Comece com 2 suprimentos.
Material: Se for bem-sucedido, você recupera várias caixas essenciais de
Tiro Negro e pode marcar uma caixa adicional. Caso contrário, você não
pode adquirir mais Tiro Negro até encontrar uma fonte específica. Crie um
Projeto de Longo Prazo de relógio de 4 fatias para representar essa carência.
O Historiador e o Espião-Mestre têm configurações iniciais a serem
executadas, mas não precisam que a Mestra responda a quaisquer perguntas.
Entregue a lista de cenas de Voltando ao Acampamento para o Historiador, para
remover algumas cenas da lista e definir a próxima cena em um momento.
Após selecionar Papéis e responder às perguntas iniciais, prossiga com a etapa de
contabilidade da fase de missão.
Avançar é obrigatório e a Legião chega à Frente Ocidental.
Continue com as outras fases normalmente. Para obter uma lista de etapas, consulte
os resumos das fases de missão e de campanha na página 11.
Escolhido pelo Deus Vivo do Zemyati.
O Deus Vivo dos Zemyati criou nove Escolhidos há muito tempo e, ao contrário dos
Escolhidos de outros deuses, eles nunca se extinguiram ou desapareceram. Em vez disso,
eles persistem até depois de concluir sua tarefa, embora possam ser mortos. Zora desafiou
até mesmo essa expectativa. Ela quebrou Dar há muito tempo e terminou a Guerra dos
Deuses usando magia aterrorizante para atacar o deus que havia dentro de um Escolhido,
antes de sair do campo de batalha para entrar em rumores e lendas. Quando a Legião
estava prestes a ser destruída nesta última ofensiva, Zora reapareceu para salvá-los.
Selecione Zora como sua Escolhida se quiser realizar uma campanha focada em
batalhas poderosas e em confronto direto com poderes terríveis.

FAVOR Escolha um dos seguintes: sacro, místico, glória

MOTIVOS, OB JETIVOS E AGENDAS


Zora é uma Escolhida desafiadora para a base; por um lado, ela é de longe a mais
social das Escolhidas, parecendo genuinamente gostar de se envolver com as
pessoas. Por outro lado, ela está constantemente testando as pessoas ao seu redor
de modo singelo, afiando-as como uma lâmina fina. Há histórias de legionários
acordando em uma árvore na floresta, com uma única faca amarrada ao peito e
com quilômetros de território para cruzar de volta ao acampamento. Ou guerreiros
que acordam com um grito de guerra e um golpe para iniciar o treinamento
matinal. Ela bebe com os vencedores e demonstra triste decepção para aqueles
que se retiram da batalha.
Zora diz ser sua tarefa matar o Rei Cinzento, o que é estranho, pois ela reivindicou
outras tarefas anteriormente. Vlaisim – agora chamado de Fornecedor – também
reivindicou essa tarefa antes de ser Fragmentado. Na batalha, ela carrega um círculo
de fogo acima de sua cabeça e segura um punho vazio gerando uma lâmina de
chama sólida. As tropas passaram a chamá-la de Fogo, embora ninguém arriscaria
tal casualidade com ela diretamente.

177
HABILIDADES DE ESCOLHIDO
estrela da alvorada
Ao avançar, role a pressão como se fosse 1 mais baixa.
Zora cavalga e protege as tropas quando a Legião avança. Isso pode reduzir a rolagem
178 de pressão abaixo de 1. Se precisar rolar, mas tiver zero (ou negativo) dados, lance
dois dados e obtenha o resultado mais baixo. Você não pode rolar um Crítico
quando tem zero dados.

selos sagrados
Todos os Legionários ganham armadura especial contra efeitos mágicos.
Como Zora abençoa e protege as tropas antes da batalha? É feito uma vez ou
é um ritual pelo qual passam todos os Legionários prestes a cumprir missões?

a fúria do deus vivo


O Quartel-mestre pode gastar um Suprimento Religioso antes de uma missão
de ataque para adicionar +1d a rolagem de abertura. Os Legionários equipam
Relicários e Tiro Negro nesta missão.
Este bônus se soma a outras despesas do Quartel-mestre, como gastar Tiro Negro
para adicionar +1d a uma rolagem de abertura de missão de ataque. Quando
o Quartel-mestre gasta ambos, os Legionários podem marcar Tiro Negro duas
vezes (use uma linha de utilitário vazia). Zora não faz alquimia, mas, de alguma
forma, usa o poder do divino para abençoar as balas. Como o efeito difere e
como as balas abençoadas por ela mudam?

beijo do deus vivo


Durante uma ação de descanso e recuperação, cada Legionário remove 2 de
corrupção além de cura.
Não existem maneiras comuns de remover a corrupção, mas Zora tem uma
compreensão disso. Como ela remove a corrupção dos corpos dos soldados e o
quanto isso dói?

o vigor do deus vivo


Os Especialistas podem sofrer um dano extra de nível 2.
Isso significa que um Especialista pode receber três instâncias diferentes de dano
de nível 2. Ao assinalar a última marca de cura de danos de nível 2, elimine
todos os três.
coração dos heróis
Todos os Legionários adicionam o seguinte gatilho de xp: Se você enfrentou um
oponente de maior ameaça sozinho.
O gatilho de xp é avaliado no final de uma missão e pode gerar até 2 xp. 179
ungido
Missões sacras, místicas e de misericórdia, todas concedem favor de missão.
Comece com 1 favor de missão já marcado.
O vínculo entre a divindade e este Escolhido é mais forte do que o normal.
Normalmente, apenas um tipo de favor garante o favor de missão para um
Escolhido. A infusão do divino neste Escolhido concede três tipos de favor
disponíveis. Esta é uma boa habilidade para jogos mais longos (especialmente
se você planeja jogar em campanhas futuras).

sangue de fogo
Ao gastar Suprimento Religioso em uma missão, todos os Legionários também
podem equipar Óleo Inflamável.
Para mais informações sobre Óleo Inflamável, ver página 366. Os Legionários
ainda equipam Relicários na missão normalmente ao gastarem Suprimentos
Religiosos. Como Zora converte os restos em uma arma? Com o que ela os mistura?
MISSÃO INICIAL
A SITUAÇÃO
Com a confecção do Tiro Negro, os exércitos mortos-vivos pararam nos Reinos Ocidentais
– entrincheirados demais para atacar diretamente e mantidos à distância por fortes menores,
mas com equipamentos melhores. Isso mudou na Batalha dos Campos de Ettenmark.
180 Agora, a Legião foi destruída e as tropas do Rei Cinzento marcham para o leste, reforçadas
com horrores até então invisíveis para lutar contra a humanidade. O Comandante da
Legião foi capturado durante a retirada e levado para um castelo na montanha Aldermani
na fronteira de Dar.
As bandeiras vermelhas do Rei Cinzento foram avistadas entrando na fortaleza, e Zora
afirma que um interrogador especial foi enviado para transformar o Comandante com
sua mente intacta. Os líderes da Legião decidiram por uma última tentativa de resgate.
Os castelos são projetados para manter as pessoas do lado de fora, mas há um tubo de
drenagem sob a montanha que pode fornecer uma entrada.
Você é capaz de resgatar o Comandante antes que ele seja transformado e todos os
segredos da Legião sejam extraídos dele? Ou você pode salvá-lo, antes que seja tarde
demais? Você consegue sair vivo? Vamos jogar para descobrir.

A PRIMEIRA CENA
Após criarem os personagens, peça aos outros jogadores que escolham um personagem
para interpretar nesta missão de ataque – Novatos são aceitáveis – e diga a eles:
Chuva e trovão são pontuados pelos uivos dos mortos-vivos acima. A água
da chuva escapa pelo tubo de drenagem. Seu Escolhido, Zora, irá liderar um
ataque aos portões principais como distração. Esta é uma missão furtiva e rápida.
Entrar. Pegar o Comandante. Sair. Faça o que fizer, não deixe os mortos-vivos
descobrirem os segredos da Legião. Falhar não é uma opção.
Faça um relógio de 8 fatias para o alerta do castelo e um relógio de 10 para a confissão do
Comandante (ele é muito obstinado). Faça também um relógio de 10 para Zora (e use
quatro dados para este relógio) que está lutando contra as tropas nos portões, lideradas por
um Infame. Role para a batalha sempre que parecer que o tempo passou. A Legião e os
Escolhidos recuam quando o relógio “Zora” estiver cheio, e todos os mortos-vivos podem
se concentrar em vasculhar o castelo. A missão é recuperar o Comandante, não matar todos.
Comece a missão em uma posição arriscada.

OBSTÁCULOS
Obstáculos de mortos-vivos em três instâncias (esgoto, terreno e fortaleza) estão no
caminho para o sucesso. Lembre-se de que a noite está escura e há uma tempestade,
se tentarem escalar ou se esconder.
Mortos-vivos: Há mortos-vivos ferozes rondando os esgotos, sem falar nas muitas
grades e outros obstáculos. O terreno e o castelo têm patrulhas de soldados mortos-vivos
sob as ordens de alguns Elites que os supervisionam. Atividades suspeitas ou barulhentas
podem aumentar o relógio de “Alerta”, mas eles geralmente olharão primeiro onde a
atividade ocorreu. O Comandante está na masmorra da fortaleza em uma sala com um
Inquisidor pálido de capuz vermelho (ameaça 2, pálido, encapuzado, inquietante) – e
dois Guardas Cinzas com chama negra (ameaça 3, blindado, brutal, potente).
181
APÓS A MISSÃO
Assim que a missão inicial for concluída, os jogadores da Legião selecionarão os
Papéis para representar durante a fase de campanha. Como parte da criação dessas
funções, eles farão perguntas e você responderá com as informações a seguir.
comandante:
Pressão Inicial: Se for bem-sucedido, os mortos-vivos levarão um tempo
para se recuperar e encontrar a Legião novamente. A Pressão começa em zero.
Caso contrário, a pressão começa em 1 e a Legião deve selecionar um novo
Comandante enquanto estiver em movimento.
Tempo Inicial: A Legião conseguiu escapar do exército de mortos-vivos, mas
estes nunca descansam e continuam a marchar mesmo enquanto a Legião
dorme. Comece com três marcas no relógio “Tempo”.
Inteligência Inicial: A Legião não teve chance de fazer reconhecimento. Comece
com 0 de Inteligência.

marechal:
Moral Inicial: Se bem-sucedido, as tropas descansarão mais facilmente pois os
mortos-vivos não ganharam nenhuma visão especial sobre as fraquezas ou planos
da Legião. O moral inicial é 9. Caso contrário, o moral é 7. Subtraia 1 por morte de
Legionário. O Comandante conta como Legionário.

quartel-mestre:
Suprimento inicial: A maioria dos suprimentos da Legião foi deixado para
trás. Comece com 2 suprimentos.
Material: Em sua pressa de chegar à Frente Ocidental, você não conseguiu obter
nenhum recurso adicional.
O Historiador e o Espião-Mestre têm configurações iniciais a serem
executadas, mas não precisam que o Mestre responda a quaisquer perguntas.
Mestre: Esta missão é particularmente gloriosa e Zora marcará um favor
de missão como resultado.
Após selecionar Papéis e responder às perguntas iniciais, prossiga com a etapa de
contabilidade da fase de missão.
Avançar é obrigatório e a Legião chega à Frente Ocidental.
Continue com as outras fases normalmente. Para obter uma lista de etapas, consulte
os resumos das fases de missão e campanha na página 11.
OS MORTOS-VIVOS
Esta não é a primeira vez que mortos-vivos aparecem no mundo. Ocasionalmente,
aqueles enterrados com Escolhidos poderosos ou relíquias se levantam e se tornam
guardiões de túmulo. Há rumores de que poderosos juramentos de sangue a
antigos imperadores, bem como alquimia apropriada, poderiam criar guardiões de
182 corpos sem mente. E, claro, histórias de fogueira sobre mortos vingativos jurando
suas almas aos deuses a fim de retornar e devorar aqueles que os injustiçaram são
abundantes (embora em grande parte sem quaisquer exemplos reais anotados na
história ou nos Anais). Esses fatos foram em sua maioria considerados uma ficção
– usada para assustar crianças, não considerados ameaças reais.
Então o Rei Cinzento apareceu. Ele demonstrou a capacidade de criar milhares de
mortos-vivos – números até então inéditos – e comandá-los em batalha. Usando
uma coroa de nove pontas do Fogo Verdadeiro e destruindo todos os que se opõem
a ele, o Rei Cinzento transformou os mortos-vivos de historinhas contadas ao
redor da fogueira em uma ameaça à existência de toda humanidade. Uma luta
que, recentemente, pende contra os exércitos dos vivos.
Os mortos-vivos são uma força incomum. Por um lado,
eles desafiam as regras do mundo mortal e suas ações
transformam os vivos em uma paródia irreconhecível
de si mesmos. Mas eles obedecem às suas próprias
regras. Conhecer essas regras pode significar a
diferença entre a vida e a morte no campo de batalha.
Sem ordens, mortos-vivos simples são ferozes. Eles
não têm inteligência para fazer escolhas e agem por
puro instinto. Dependendo do Fragmentado que os
criou, eles podem rodar por aí, devorar cadáveres
frescos ou atacar com ódio. Eles podem repetir suas
últimas instruções irracionalmente ou se transformar
em monstros predadores e implacáveis. A maioria
das tropas não se sustenta infinitamente, seus corpos
apodrecem ou se desgastam com o tempo. Além disso,
embora pareçam mais resistentes do que as pessoas
que já foram, eles precisam de articulações, músculos
e ligamentos para se moverem. Os mortos-vivos não
podem se criar de esqueletos puros, por exemplo.
As tropas de linha de frente geralmente são estúpidas.
Tentarão executar ordens da melhor maneira possível,
mas operam com mais efetividade por meio de diretivas
simples do que com quebra-cabeças ou ordens
complexas. Eles podem ser enganados.
Mortos-vivos mais poderosos ou inteligentes possuem a capacidade de improvisar
ou agir independentemente. Na ausência de ordens claras, eles podem seguir sua
motivação pessoal em vez do que seria melhor para o Rei Cinzento. Dito isso, a
obediência dos mortos-vivos é inquestionável. Aqueles com valor de ameaça mais
alta comandam os de status mais baixo categoricamente. Mesmo se os mortos-vivos
em questão não quiserem obedecer, eles precisam agir para cumprir as tarefas 183
diretas atribuídas a eles.
A vontade dos mortos-vivos é imposta por palavras ou por sinais manuais, mesmo
quando os corpos comandados estão tão danificados que não é claro como eles
podem ver ou ouvir o comando. Nenhum soldado jamais viu um morto-vivo receber
ordens de uma grande distância. Por causa disso, mesmo o Rei Cinzento foi limitado
quanto ao tamanho do exército que poderia inicialmente levantar. A Fragmentação
dos Escolhidos dá a ele a habilidade de multiplicar sua força substancialmente, já
que cada Fragmentado pode criar mortos-vivos e direcioná-los pela causa.
Da mesma forma, mortos-vivos mais poderosos delegam controle
direto, concentrando sua influência em alguns subordinados
poderosos, que então controlam vários lacaios menos
poderosos. Os exércitos mortos-vivos têm uma estrutura de
comando não muito diferente da Legião. Enquanto a maioria
das tropas de linha de frente dos mortos-vivos têm pouca
consciência ou impulso pessoal, os Elites têm astúcia e são
capazes de executar ordens gerais (patrulhar o perímetro,
matar qualquer vivo que adentrar) e, portanto, são
frequentemente destacados com um esquadrão para
mantê-lo na tarefa. Infames são astutos ou espertos
o suficiente para executar planos inteiros, enquanto
os Tenentes são confiados com objetivos amplos
(tomar esta cidade) e grandes contingentes de tropas,
e espera-se que resolvam quaisquer dificuldades em
seu caminho.
Os comandos esmaecem após um tempo, dependendo
do poder do morto-vivo que os tenha dado. Um
poderoso morto-vivo pode comandar um subalterno
para que fique onde está para sempre, mas se aquele
que deu as ordens deixar a área ou for morto, esse
comando eventualmente desaparecerá. Quanto mais
poderoso o morto-vivo, mais tempo os comandos
persistem.
Alguns se perguntam com que frequência o Rei
Cinzento deve convocar os Fragmentados para
renovar as suas ordens e votos.
O REI CINZENTO
Do outro lado do espectro das tropas mortas-vivas comuns está o Rei Cinzento.
Saindo da obscuridade há apenas cinco anos, ele subiu ao poder rapidamente.
Assim chamado por causa da força latente dentro dele, as fissuras em sua pele e a
coroa de nove pontas do Fogo Verdadeiro no topo de sua cabeça, o Rei Cinzento
184 é uma potência que a humanidade aprendeu a temer.
Alguns anos após o Rei Cinzento aparecer, um Escolhido dos Reinos Ocidentais foi
criado para lutar contra esse poder monstruoso. Ele foi Fragmentado e se voltou
contra o povo daquela terra – algo inédito. O Rei Cinzento conquistou, massacrou
e então ressuscitou os mortos para preencher as fileiras de seu exército morto-vivo.
Quando o Rei Cinzento invadiu Royin, seu único deus se recusou a Escolher e lutar
contra a ameaça – uma prova do medo que a habilidade de Fragmentar inspirou
nos deuses. Desde então, mais nove Escolhidos foram chamados para lutar, cinco
deles foram Fragmentados.
Agora, os exércitos mortos-vivos chegam às dezenas de milhares e
estão crescendo continuamente.

OS FRAGMENTADOS
A forma como a Fragmentação acontece não é clara para
a humanidade, e os poucos Escolhidos a testemunhar
o processo não entram em detalhes sobre como
funciona, se é que sabem. É conhecido por ser algo
repentino, horrível e sempre feito na presença pessoal
do Rei Cinzento. Este processo distorce o Escolhido
afetado, e parece que eles retêm alguns aspectos de
sua existência anterior – o Escolhido Orita manteve
suas habilidades em relação à alquimia, por exemplo.
Cada Fragmentado representa um gênero e tipo
diferente de terror. O Mestre vai escolher dois
Fragmentados para envolver na campanha, e essa
escolha determina os temas e dificuldades que a Legião
enfrentará. Eles não são uma força unificada, e os
Fragmentados trabalharão juntos apenas por causa da
vontade incontestável do Rei Cinzento. Não é incomum
eles brigarem entre si por poder ou rivalidade. Suas
disputas mesquinhas e inimizades podem arrancar
a vitória de outro Fragmentado, mesmo quando a
vitória parecia certa.
CONFIGURAÇÃO INICIAL
Preparar os Fragmentados para sua campanha é um processo de três etapas para o
Mestre antes do início do jogo:
‹ Escolha os Fragmentados. Escolha dois Fragmentados para estarem em
sua campanha.
‹ Escolha Habilidades para os Fragmentados. Cada um começa com uma. 185
Escolha mais uma para cada.
‹ Revise os Detalhes dos Fragmentados. Leia sobre as tropas e a distribuição
padrão dessas tropas para cada Fragmentado.

ESCOLHENDO O FRAGMENTADO
Cada Fragmentado vem com um pouco de história, uma lista de tropas que eles já
têm ou que aprenderão a criar, e uma lista de poderes aterrorizantes para tornar a
vida da Legião mais difícil.
Uma tecelã de carne e alquimista corrupta.
PRAGA Envolve temas de terror corporal e ciência tóxica.

Uma bruxa de tempestade e maldições. Envolve


ROMPE-TORMENTAS temas de tensão, incerteza e horror psicológico.

Um ferreiro de tropas blindadas. Envolve temas


FORNECEDOR de despersonalização da guerra e totalitarismo.

ESCOLHENDO HABILIDADE DO FRAGMENTADO


Cada Fragmentado vem com uma habilidade já selecionada — isso concede a eles
um tipo de tropa de Elite que ele possa criar. Várias habilidades irão estender seus
exércitos, permitindo que façam novos Elites horríveis. Se o Fragmentado não sabe
como fazer um tipo de Elite, não pode implantar Infames e Tenentes desse tipo.
Tropas que não são criadas não estão sujeitas a esta restrição, como os Guardas
Cinzentos atribuído à Rompe-Tormentas ou os aliados vivos que a Praga mantém.
Fragmentados ganham uma nova habilidade sempre que um relógio de “Tempo” na
cartilha do Comandante é preenchido. Pense nas habilidades que eles obterão para
ter uma ideia da horrível pesquisa feita pelos Fragmentados para aprender tais coisas.

REVISANDO DETALHES
Leia os detalhes relevantes dos Fragmentados e pense sobre os cenários assustadores
que você pode construir usando suas tropas e aquele tipo de terror em particular.
Observe especialmente qual é a sua unidade padrão de implantação. A maioria
das missões da Legião envolvendo mortos-vivos terá unidades implantadas nesses
arranjos, semelhante à como a Legião implanta esquadrões.
Praga da Carne, serva Fragmentada do Rei Cinzento.

Praga já foi Elenessa, uma alta engenheira-sacerdotisa do triunvirato Orita dos deuses
artesãos – o Construtor, o Criador e o Artesão. Quando Shreya – então uma famosa
guerreira Bartana – ganhou seu favor durante um torneio de cavaleiros, o romance
delas se tornou tema de poemas e canções. O Rei Cinzento surgiu no oeste e começou
sua marcha, e Elenessa foi escolhida pelo Artesão, cujos adoradores praticam a grande
arte da alquimia. Após ela ser Fragmentada, a própria prática ficou manchada. Agora,
seus adeptos eventualmente se corrompem e se tornam monstros.
A Praga é uma figura pálida, encapuzada, vestida em couro, com cabelos escuros e
olhos verdes. Ela carrega selos alquímicos em suas luvas e bandoleiras de produtos
químicos ao redor de seu corpo. Ela tende a ter um senso de humor macabro, por
exemplo, enviando notas de felicitações à Legião após as missões usando ex-legionários
mortos-vivos como mensageiros. Carecendo de poder bruto, ela o substitui por um
intelecto mortal, uma compreensão divina da Arte de Artesão e uma astúcia violenta.
Seu título completo é Praga da Carne, também chamada de Podre, Corruptora da
Carne e Enviada da Praga. As tropas tendem a chamá-la apenas de Praga.

TEMAS DO HORROR
Horror corporal. A cirurgia e a ciência deturpadas. Gases tóxicos e os
horrores da guerra de trincheiras. Tropas espalhando pus e doença.
Corpos costurados de maneiras perturbadoras. Membros e órgãos onde
não deveriam estar. Feridas abertas. Peças parafusadas.

Tenho sorte de nunca ter visto um Fragmentado pessoalmente. Estou aqui sentada,
fazendo esboços baseados em anotações passadas por espiões e vislumbres descritos
para mim por batedores. Dizem que a Praga se parece com o que era antes. Tenho
alguns desenhos antigos de Elenessa, a Escolhida, que fiz quando marchamos para
o oeste. Eu me pergunto se ela ainda tem o sorriso que a Escolhida do Artesão tinha.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

187
HABILIDADE INICIAL
Cada Fragmentado tem uma habilidade inicial. Praga começa capaz de adicionar,
criar e implantar Horrores.

ciência abominável
188 Os cirurgiões da Praga aprendem a costurar mortos-vivos que se contorcem.
Horrores podem aparecer em qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver
a habilidade apropriada. Cada Fragmentado começa com uma habilidade que
lhes dá acesso a um tipo de Elite.

HABILIDADES DE FRAGMENTADO
Escolha uma para a Praga começar. Ela ganhará uma nova habilidade sempre que
um relógio de “Tempo” for preenchido na cartilha do Comandante (ver página
118). Ao final da campanha, ela provavelmente terá mais duas habilidades.

estratégias do atrito
A Praga ataca e envenena as linhas de suprimento. Rolagens de abertura de
missões de suprimento recebem -1d.
Esta penalidade é aplicada juntamente de todas as outras penalidades para a
rolagem de abertura.

bile tóxica
Sacos de Tripas e Cuspidores causam ferimentos que corrompem. No final de uma
missão, feridas corruptoras não tratadas causam +1 de corrupção cada.
O líquido cáustico é particularmente potente e não para de queimar mesmo após
o dano inicial. O Mestre deve dizer quando a corrupção é aplicada.

cicatrizes da guerra
As tropas da Praga podem corromper a terra. Névoa venenosa emerge e assola
os campos. Embora nem sempre presentes, podem surgir repentinamente, como
consequência de uma rolagem.
O Mestre pode introduzir essas névoas como obstáculos em qualquer missão da
Praga, ou fazer com que elas surjam como consequência de rolagens fracassadas.
Essas névoas causam danos e corrompem, embora não sejam imediatamente
letais. Trate-as como uma ameaça 1.
emulsão violenta
Praga cria mortos-vivos para aumentar a produção de bile. Cuspidores podem
aparecer em qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver
a habilidade apropriada. Onde estão os laboratórios e as mesas de cirurgia
para fazê-los? 189
guerra moderna
As tropas da Praga carregam armas e armaduras superiores.
Isso eleva a ameaça de tropas que usam armas e armaduras em 1 – todas as
tropas da Praga, exceto Elites.

gula cruel
A Praga produz fluidos que fermentam ácido dentro de mortos-vivos. Sacos de
Tripas podem aparecer em qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver
a habilidade apropriada. Sacos de Tripas são tentativas fracassadas de fazer
Cuspidores. Onde estão os laboratórios e mesas de cirurgia para fazer isso? E
onde são mantidos outros vestígios de experimentos fracassados?

mutagênico tóxico
As tropas de Praga revestem suas armas com um óleo alquímico, causando +1 de
corrupção quando ferem alguém.
O Mestre deve alertar quando a corrupção é aplicada, então fica claro que a
redução foi levada em consideração. Via de regra, as criaturas causam tanta
corrupção quanto sua ameaça.
exércitos mortos-vivos
TROPAS DE LINHA DE FRENTE Um Legionário bem equipado pode lutar contra alguns.
As tropas de Praga são bandos de Apodrecidos (6 a 12) controlados por alguns Corvos
ou um Elite. Sem supervisão, os Apodrecidos são selvagens e sem foco, demonstrando
190 desejo bestial de destruir os inimigos sem disciplina ou tática. Complementando
suas tropas, há armas projetadas para liberar ácidos, névoas tóxicas e venenos. As
tropas de linha de frente são consideradas oponentes de ameaça 1.

Corvos: Uma visão impressionante no


campo de batalha, esses mortos-vivos não
fazem nenhum som, mas usam máscaras e
mantos de praga. As tropas os apelidaram
depois de observá-los caminhar entre os
mortos, marcando os corpos a serem
levados e reanimados. Sua presença
concentra e organiza os mortos-vivos. O
processo de sua criação não é claro, mas
seus movimentos são incrivelmente fluidos
e seus corpos se deterioram rapidamente
quando mortos.

Apodrecidos: Mortos-vivos com ódio


ardente contra os vivos. Esses cadáveres
continuam apodrecendo, mesmo quando
a feitiçaria negra os leva à batalha. Para
fazer Apodrecidos, os cadáveres têm um
líquido alquímico injetado em suas veias.
Carrinhos com latões desse líquido são
bons alvos de missão. Praga está sempre
mexendo com doenças e toxinas que, se
injetadas em uma pessoa antes da morte,
podem criar um Apodrecido.

TÁTICAS DO EXÉRCITO
Praga tolera vivos entre suas fileiras e os trata melhor do que os outros
Fragmentados. Não sendo fisicamente potente, ela mistura a engenhosidade
humana com sua própria alquimia poderosa, criando armas de cerco e equipando
seus mortos-vivos com armas e armaduras. Quando possível, ela prefere astúcia
e estratégia para lutar. A própria Praga é um oponente de ameaça 5.
ELITES Uma luta perigosa. Traga amigos.
As tropas Elite consomem muito mais recursos e tempo para serem criadas, por isso são
incomuns. Elas tendem a ser significativamente mais perigosas e geralmente são enviadas
com um contingente de tropas de linha de frente. Contam como oponentes de ameaça 2.

Horrores: Amálgamas bizarros de partes 191


de pessoas diferentes, costuradas em uma
besta imponente e raivosa. Esses gigantes
de 2,5 a 4 metros de altura caem apenas sob
fogo concentrado ou armamento pesado
– o Tiro Negro não os mata de imediato.
Muitos são aumentados com peças de metal
ou mecânicas ou armaduras parafusadas
diretamente na carne. Alguns têm vários
corpos costurados e lutam em escala.

Sacos de Tripas: Tentativas fracassadas


de criar Cuspidores, Sacos de Tripas são
mais numerosos do que outros Elites. Seus
corpos pendentes e corpulentos poderiam
ser quase cômicos se não houvesse seu
efeito aterrorizante. Quando mortos, seus
corpos explodem em uma chuva de veneno
e ácido capaz de derreter a carne. Sacos
de Tripas são normalmente colocados em
unidades de três, com um supervisor Corvo,
ou ocasionalmente anexados a outros Elites.

Cuspidores: Praga captura e transporta


gaiolas de pessoas para fazer Cuspidores.
Eles devem ser injetados vivos, com suas
bocas costuradas enquanto suas entranhas
se transformam. Se a fórmula estiver errada,
ou morrerem antes de se transformar, eles
se tornam Sacos de Tripas. Cuspidores
gotejam, constantemente, ácido capaz
de derreter a carne e podem vomitá-lo a
distâncias surpreendentes. Eles são usados
para negar aproximação e engajamentos de
médio alcance.
INFAMES Você precisa de um plano, de amigos e de bom equipamento.
Infames são tropas de linha de frente e Elites que sobreviveram a várias batalhas
e ganharam alguma notoriedade. Os Fragmentados confiam planos e objetivos
mais complexos a eles. Os Infames geralmente têm alguns esquadrões sob seu
comando. Contam como oponentes de ameaça 3.
192
Gancho Vermelho (horror infame)
Após um encontro desagradável com uma posição fortificada, este Horror perdeu uma
“mão”, que foi substituída por um gancho em uma corrente. Ele usa este gancho para
escalar paredes e arrastar soldados que ficam gritando, a fim de atrair seus amigos.

O Doutor (corvo infame)


De vez em quando, os Corvos recuperam seu antigo intelecto. Usando uma máscara de
ossos brancos com uma mão ensanguentada, ele pode ser encontrado improvisando
modificações em Apodrecidos e Horrores, muitas vezes com partes arrancadas de
Legionários ainda morrendo.

O Grito (horror infame)


A maioria dos Horrores tem uma cabeça. O Grito tem nove incrustadas em seu corpo,
todas chorando e gritando em dissonância horrível. A criatura também tem meia
dúzia de espinhos inseridos, usados para carregar os corpos de volta para “reparos”.

TENENTES Alguns de vocês morrerão. Boa sorte.


Tenentes não são promovidos simplesmente devido às suas capacidades físicas. Esses
são oponentes poderosos enviados com vários esquadrões e geralmente são confiáveis
para traçar seus próprios planos e superar obstáculos conforme necessário. Seja por
poder ou planos e astúcia, eles contam como adversários de ameaça 4.

Viktoria Karhowl, a Cientista Macabra


Uma engenheira corrompida que, embora não esteja morta, há muito tempo trocou sua
humanidade por um lugar junto a mesa do Rei Cinzento. A Praga usa seus esquemas
para armas de cerco e mecanismos de relógio avançados para fortalecer seu exército.

Rouxinol Negro Apodrecido, a Abominação (tenente horror)


Uma colaboração entre Viktoria e Praga, este Horror troca tamanho bruto por
tubos e tanques de alquímicos. Enquanto caminha, libera uma nuvem tóxica para
toda a matéria orgânica. Anseia privar a terra de toda a vida natural.

Lugos, o Assassino Mecânico (tenente corvo)


Parte de seu corpo foi substituído por mecanismos avançados, aumentando a força e a
visão. É imune a Tiro Negro e à maioria das lâminas graças a armadura. Habitualmente,
segue suas próprias ordens. Lugos só sente quando está cercado de medo.
RELACIONAMENTOS
OS ESCOLHIDOS
Shreya. Talvez por causa de quem ela já foi ou talvez porque seus sentimentos foram
‹
intensificados pelo processo de Fragmentação, Praga tem uma fixação por Shreya.
Ela está obcecada pelo motivo o qual Shreya não tenha se tornado Fragmentada. 193
Praga acredita que pode ajudar Shreya, fragmentando-a e trazendo-a para o seu
lado mais uma vez. Praga deseja capturá-la em vez de destruí-la completamente.
Guampudo. Praga considera as forças da natureza desatualizadas e inferiores
‹
à sua ciência maluca e pretende arruinar a natureza como um refúgio para
os humanos. Ela criou Rouxinol Negro Apodrecido especificamente para o
desmatamento de Aldermark.
Zora. Praga identificou que Zora é de particular interesse para o Rei Cinzento.
‹
Na esperança de obter favores do senhor dos mortos-vivos, ela quer capturar
Zora viva e trazê-la para ele, para provar que é a mais útil dos Fragmentados.

OS FRAGMENTADOS
Rompe-Tormentas.
‹ Um mal necessário, fornece um fluxo de corpos vivos
nos quais Praga pode fazer experimentos. Em troca, Praga prometeu entregar
relíquias encontradas durante a guerra. Ela não tem intenção de manter este
acordo, mas a Bruxa do Tempo ocasionalmente traz tropas para locais que
Praga está escavando.
Fornecedor. O Cavaleiro Vazio tem sido uma ferramenta útil, embora, se ele
‹
descobrisse que Praga o estava manipulando, o Fornecedor certamente viria atrás
dela. Praga foi quem forjou sua armadura negra e cuidou de suas feridas depois
de sua Fragmentação, sussurrando sobre a doce vingança em seus ouvidos. Até
que suas manipulações se concretizem, ela fornece a ele armas e material para
seus exércitos, e ele advoga por ela frente ao Rei Cinzento, concedendo-lhe mais
autonomia do que a maioria.

O REI CINZENTO
Incapaz
‹ de desafiar seu domínio, Praga está ganhando tempo, conquistando a
confiança do Rei Cinzento e elaborando um plano para se livrar de seu soberano.
Ela está convencida de que pode derivar a natureza do controle dele sobre os
mortos-vivos usando alquimia, se puder conseguir algum sangue de cinzas.
Até então, Praga se esconde atrás da fachada de seguidora perfeita e procura
maneiras de direcionar sua ira para outros Fragmentados.
A Rompe-Tormentas, serva Fragmentada do Rei Cinzento.

A Rompe-Tormentas já foi Minika Arya, uma sacerdotisa da deusa Bartana Vazara.


Ao contrário de muitos de seus companheiros Escolhidos, ela não era mundialmente
famosa ou de nascimento nobre. Órfã adotada por uma sacerdotisa, ela dedicou sua
vida a viajar pela costa de Barta – o caminho de sua ordem – orando para aliviar
as piores tempestades, protegendo os barcos e levando uma vida tranquila de
meditação nas ilhas costeiras. Uma potência mística entre os Escolhidos, ela cavalgou
na vanguarda do ataque ao Rei Cinzento. Seu local de Fragmentação permanece
queimado por raios que continuaram a atingir o mesmo local por uma semana depois.
A Rompe-Tormentas é uma figura magra e pálida, usando ilusão para disfarçar
as marcas da morte. Zombando da tradição Bartana, ela substituiu as joias dados
a ela por familiares e amigos por ossos da família e dos amigos assassinados por
ela. O barulho desse traje a precede e os Legionários temem esse som. Seu título é
Rompe-Tormentas, mas também é chamada de a Portadora do Trovão ou Bruxa do
Tempo. Sua habilidade de tecer feitiços e magia negra impressionou até mesmo o
Rei Cinzento. Com a Rompe-Tormentas em campo, a ordem natural não é confiável.

TEMAS DO HORROR
Longos rituais de sangue. Tensão, incerteza e horror psicológico.
Perversão da ordem natural. Vento, trovão, relâmpago e lamentos.
Transformações monstruosas de coisas bonitas. Feitiços os quais prendem
os ossos e te fazem duvidar do que vê.

Kadrin “Lança de Osso” foi perdido em uma missão. Eu o avistei, gravemente ferido,
voltando ao acampamento tarde da noite. Ele estava delirando quando o trouxemos para
dentro da murada – presumimos isso por causa dos ferimentos. Ele matou duas pessoas
na tenda da Médica, logo depois a Médica conseguiu derrubá-lo acertando um bisturi
no olho de Kadrin. Encontramos o feitiço da Rompe-Tormentas esculpido em sua carne
no dia seguinte. Eu admito – os mortos-vivos me apavoram, mas essa morte em vida de
alguma forma me assusta ainda mais.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

195
HABILIDADE INICIAL
Cada Fragmentado tem uma habilidade inicial. A Rompe-Tormentas inicia com
a capacidade de adicionar, criar e enviar Bruxas das Sombras.

coven
196 A Rompe-Tormentas imbui corpos ainda vivos com pedaços de si mesma para
criar acólitas. As Bruxas das Sombras podem aparecer em qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver
a habilidade apropriada. Cada Fragmentado começa com uma habilidade a
qual lhes dá acesso a um tipo de Elite.

HABILIDADES DE FRAGMENTADO
Escolha uma para começar com a Rompe-Tormentas. Ela ganhará uma nova
habilidade sempre que um relógio de “Tempo” for preenchido na cartilha do
Comandante (ver página 118). Ao final da campanha, ela provavelmente terá
mais duas habilidades.

a maldição da mudança
As Bruxas das Sombras distorcem os vivos. Transformados podem aparecer em
qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver a
habilidade apropriada. Que tipo de Transformado a Rompe-Tormentas prefere?

cavalgar na tempestade
As Bruxas das Sombras aprendem a usar as forças do raio dentro de Queimados
para pular de corpo em corpo, permitindo-lhes escapar da morte.
Enquanto houver Queimados na linha de visão, matar uma Bruxa das Sombras
desloca a Bruxa para o corpo de um Queimado em vez de removê-la como
uma ameaça.

contaminação
A contaminação de locais religiosos pela Rompe-Tormentas diminuiu as influências
sagradas nesta região. As rolagens de abertura em missões religiosas levam -1d.
Esta penalidade é aplicada ao mesmo tempo que todas as outras penalidades
para a rolagem de abertura.
o despertar selvagem
Bruxas das Sombras e a Rompe-Tormentas transformam animais em espiões e
em matilhas para os Transformados se misturarem.
Os animais não podem ser ressuscitados dos mortos, mas podem ser corrompidos
e compelidos a servir pelos feitiços da Rompe-Tormentas. Essas criaturas podem
estar na vegetação rasteira ou simplesmente como animais adicionais de ameaça 197
apropriada lutando ao lado dos Transformados.

fúria da natureza
A Rompe-Tormentas e as Bruxas das Sombras podem enfeitiçar a natureza,
cobrindo as tropas com neblina e tempestades e animando árvores em combate.
O Mestre pode introduzir esses nevoeiros, tempestades ou árvores como obstáculos
em qualquer missão da Rompe-Tormentas, ou fazer com que surjam como
consequências para rolagens falhadas. Árvores animadas são ameaça 1, embora
possam ter potência em força ou escala dependendo do alcance e do tamanho.
Embora não andem, seus galhos, raízes e vinhas são animados.

pilar de crânios
A Rompe-Tormentas faz um pilar de corpos chorosos para invocar e corromper
bestas sagradas. Devoradores podem aparecer em qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver
a habilidade apropriada.

visões sombrias
A Rompe-Tormentas enfeitiça a Legião com pesadelos gritantes. Liberdade restaura
1 de estresse a menos.
Nem todo Legionário tem pesadelos todas as noites, mas, todas as noites, muitos
Legionários têm visões horríveis.
exércitos mortos-vivos
TROPAS DE LINHA DE FRENTE Um Legionário bem equipado pode lutar contra muitos.
As tropas da Rompe-Tormentas são uma mistura de Queimados e Enfeitiçados (12 a 18),
guardando e apoiando uma única Bruxa das Sombras. Sem supervisão, os Queimados
198 são ferozes e os Enfeitiçados lentos e sem foco, a menos que sejam provocados. Suas
tropas frequentemente tentam emboscadas, usando feitiços e magia para enfraquecer
seus inimigos antes de atacar, mas não têm medo de lutar se necessário. As tropas de
linha de frente são consideradas oponentes de ameaça 1.
Queimados: Pessoas recém mortas
ou ainda vivas que são empalando em
árvores, especialmente preparadas,
com galhos afiados. Tempestades
convocadas quase o tempo todo atingem
os corpos com relâmpagos, animando-
os. Queimados frequentemente emitem
faíscas e pequenos choques quando
atingidos, e, ao contrário de outros
mortos-vivos, ainda têm sangue quente.
Destruir essas árvores deve ser uma
prioridade para a Legião.

Enfeitiçados: A Rompe-Tormentas
e suas acólitas Bruxas das Sombras
esculpem símbolos na carne que
podem dominar as mentes das vítimas,
quebrando suas almas diretamente sem
matar seus corpos primeiro. Enquanto
sob a supervisão de uma de suas Bruxas
Sombrias, um Enfeitiçado pode passar
por uma inspeção casual como uma
pessoa normal. Com isso em seu arsenal,
até a mais dócil das aldeias pode ser
convertida em uma ameaça.

TÁTICAS DO EXÉRCITO
A Rompe-Tormentas gosta de inspirar medo em seus alvos, brincando com as
pessoas enquanto confunde seus sentidos, instila dúvidas e tira suas escolhas.
Ela depende de seu controle inerente de relâmpagos e coisas monstruosas
ligadas a ela quando é hora de enviar uma força e se envolver no campo
diretamente. A própria Rompe-Tormentas luta como adversária de ameaça 5.
ELITES Uma luta perigosa. Traga amigos.
As tropas Elite consomem muito mais recursos e tempo para serem criadas, por isso
não são tão comuns. Elas tendem a ser significativamente mais perigosas e geralmente
são enviadas com um contingente de tropas de linha de frente. Elas contam como
oponentes de ameaça 2.

Bruxas das Sombras: Infundidas 199


com um pedaço da Rompe-Tormentas
costurado em seus corpos, essas “ex-pessoas”
imploram por perdão em combate, mas são
controladas por dentro. Não mais humanos,
as Bruxas das Sombras usam feitiços para
torcer o mundo ao seu redor ao seu bel
prazer, amarrando membros, corrompendo
animais, sujando suprimentos e
enfraquecendo as tropas antes de lançar
mortos-vivos comuns sobre elas.

Devoradores: Antigas bestas sagradas


de penas arco-íris de Vazara, a Rompe-
Tormentas convoca essas criaturas grandes,
semelhantes a morcegos, e compartilha
sua corrupção com elas, formando
Devoradores. Agora cobertos de penas
pretas e pele sarnenta, eles atacam do
céu com dentes afiados como navalhas,
arrastando soldados de armadura
completa. Seu crocitar estridente pode
arrepiar os cabelos de qualquer Legionário.

Transformado: Os mesmos símbolos


esculpidos em Enfeitiçados também
podem deformar corpos, transformando
partes de pessoas em partes de animais.
Essas transformações nunca são
limpas, alguns membros nunca fazem
a transformação completa e outros
tornam-se torcidos ou aumentados.
Sempre consumidos pela dor de sua
transformação, eles são uma tropa de
choque terrivelmente eficaz nas forças
da Rompe-Tormentas.
INFAMES Você precisa de um plano, amigos e de bom equipamento.
Infames são tropas de linha de frente e Elites que sobreviveram a várias batalhas e
ganharam alguma notoriedade. Os Fragmentados confiam neles planos e objetivos
mais complexos. Eles geralmente têm alguns esquadrões sob seu comando. Contam
como oponentes de ameaça 3.

200 Quimera (transformado infame)


É um experimento inicial da Maldição de Mudança, contudo, Quimera de alguma
forma sobreviveu. Ao contrário da maioria dos Transformados, ele é uma mistura
de várias partes de animais, e as cabeças de alguns tentam constantemente morder e
mastigar seu próprio corpo.

Prata (devorador infame)


O corcel pessoal da Rompe-Tormentas, Prata, graças a sua cor. Com uma envergadura de
4 metros e uma força potente, é um terror no campo de batalha. Conhecido por enfrentar
tempestades e jogar soldados para seus amigos, mesmo de longe.

Elia, a Maldição Passageira (enfeitiçado infame)


Uma Enfeitiçada que esculpe seus símbolos em outras pessoas e aprendeu a transferir
sua essência. Elia trabalha sozinha. Muitos esquadrões de Legionários perceberam
tarde demais que um de seus membros não era quem parecia.

TENENTES Alguns de vocês morrerão. Boa sorte.


Tenentes não são promovidos simplesmente devido às suas capacidades físicas.
Esses são oponentes poderosos enviados com vários esquadrões, e geralmente são
confiáveis para traçar seus próprios planos e superar obstáculos conforme necessário.
Seja por poder ou planos e astúcia, eles contam como adversários de ameaça 4.

Bhed, o Lobo (tenente transformado)


Um Transformado que ignora a maioria dos ferimentos, este homem-fera com
quase três metros de altura e cabeça de lobo está sempre cercado por um círculo
de cinco Bruxas das Sombras, garantindo que suas amarras mentais nunca
escorreguem, para que sua raiva não se volte contra a Rompe-Tormentas.

A Velha (tenente bruxa das sombras)


Matou e devorou seu coven e se enfeitou com seus crânios. Foi transformada em uma força
muito mais poderosa, capaz de sustentar vários feitiços ao mesmo tempo. Deseja devorar
mais da essência da Rompe-Tormentas.

Ogiyer, o Guarda Cinza


Vestido com uma armadura vermelha, este corpo decadente é oco e cheio de
chamas negras. O Rei Cinzento quer supervisionar a Rompe-Tormentas, e essa
monstruosidade potente e blindada raramente está longe dela.
RELACIONAMENTOS
OS ESCOLHIDOS
Shreya.
‹ A Rompe-Tormentas procura destruir e manchar a imagem perfeita
dos Escolhidos de Asrika. Seu plano é corromper e destruir todos ao redor de
Shreya, forçando-a a matar seus aliados e mostrando-a como um monstro aos
outros. Para esse efeito, ela está usando Enfeitiçados para espionar e procurando 201
oportunidades para corromper os aliados mais fortes de Shreya.
Guampudo. Anteriormente a Escolhida de uma deusa da tempestade, a Rompe-
‹
Tormentas desistiu de trabalhar com a ordem natural para querer controlá-la.
O Guampudo é um símbolo dessa ordem, e o maior desafio para seu controle
sobre a natureza por enquanto. Até que ela possa destruir o Guampudo, está
deturpando animais e pessoas da floresta de acordo com seus caprichos.
Zora. A coroa e a espada do Deus Vivo são relíquias de uma ordem diferente, e a
‹
Rompe-Tormentas conhece seu verdadeiro poder. Ela espera roubá-los ou controlá-
los, com sorte esculpindo seus próprios feitiços diretamente na carne de Zora.

OS FRAGMENTADOS
Praga.
‹ A Trazedora de Praga tem a liberdade com o Rei Cinzento que a
Rompe-Tormentas quer para si. As duas se envolvem no que equivale a uma
guerra indireta no meio de sua luta com os Reinos Orientais. Nenhuma delas
faria um movimento contra a outra onde o Rei Cinzento pudesse ver, mas a
Rompe-Tormentas finge ser aliada, enquanto ao mesmo tempo tenta expor os
esquemas e a deslealdade de Praga.
Fornecedor. A Rompe-Tormentas convenceu o Queimado a lhe fornecer
‹
sangue de cinzas – “para desbloquear seu potencial e aumentar seu poder ainda
mais”, ela lhe disse. Se o Rei Cinzento descobrisse isso, um ou os dois sofreriam
terrivelmente. A ela falta o conhecimento alquímico chave para desbloquear o
verdadeiro poder disso, mas seus estudos provam que há uma série de coisas sobre
o Rei Cinzento que os Fragmentados não entendem. Na troca, a Rompe-Tormentas
dá ao Fornecedor a inteligência vinda de predições e sua rede de Enfeitiçados.

O REI CINZENTO
Quando
‹ começou a pesquisar rituais para prender Sombras Dar, ela desafiou a
ordem do Rei Cinzento para que parasse. Ele colocou uma supervisão especial
sobre ela na forma de um de seus Guardas Cinzas pessoais. A Rompe-Tormentas
se ressente profundamente disso. Se não fosse por esse descuido, ela crê que já
teria acumulado poder suficiente para desafiar a autoridade dele. Ele confia menos
nela e ela odeia se sentir obrigada a agir nas sombras como um ser mais fraco.
Fornecedor de Ossos, servo Fragmentado do Rei Cinzento.

Há muito tempo, o Deus Vivo dos Zemyati criou nove Escolhidos que não se
findam até completarem sua tarefa. Lendas de figuras nas florestas e montanhas
realizando milagres ou salvando os perdidos são comuns em Zemya. Vlaisim –
o Brilhante – saiu das montanhas há três anos, dizendo ter sido chamado para
encerrar a guerra. Ao fragmentá-lo, o Rei Cinzento queimou o rosto de Vlaisim
e ordenou que ele jamais o escondesse. Agora vestido com uma armadura negra,
ele está repleto de ódio, com o qual infecta suas fileiras.
Ele possui 2,10 metros de altura e está coberto por uma sólida armadura negra,
empunhando uma enorme espada de metal. Sua voz ecoante soa como ferro sendo
arrastado. Os poucos que o viram dizem que ele está pálido, com uma impressão
palmar gravada em seu rosto que ainda queima. Seu título completo é Fornecedor
de Ossos, também chamado de Cavaleiro Oco ou O Queimado – mas nunca na sua
frente. Sua destreza física é incomparável entre os Fragmentados, e o Rei Cinzento
concedeu a ele o segredo do sangue de cinzas para distorcer seus exércitos ainda
mais. Um recurso precioso, com poderes para além da alquimia.

TEMAS DO HORROR
Simplicidade brutal. Força esmagadora. Fome de sangue. A maré inexorável
de mortos-vivos. Metal, fumaça, fogo e fuligem. A despersonalização da
guerra. Totalitarismo e rigidez. Pilhas de cadáveres. Rios vermelhos de sangue.
Guerra como o inferno.

Quando Karlsburg caiu, o Fornecedor de Ossos estava Fragmentado. Dizem que o local de
sua Fragmentação ainda ecoa com gritos, e fuligem negra cobre tudo, exceto o contorno
de um homem alto, em posição fetal como uma criança tendo um pesadelo. Os Lobos
das Brasas estavam no flanco dele durante Ettenmark, e contam histórias de uma figura
vestida de preto que podia cortar a armadura, o cavaleiro e sua montaria sem desacelerar.
Seus exércitos estão subindo do sul. Acho que veremos se as histórias são verdadeiras.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

203
HABILIDADE INICIAL
Cada Fragmentado tem uma habilidade inicial. A dele é começar com uma unidade de
cavaleiros Elite que o seguiam quando Escolhido e permaneceram ao seu lado.

o juramento
204 Alguns juramentos transcendem a morte. Cavaleiros do Carvalho Negro podem
aparecer em qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver
a habilidade apropriada. Cada Fragmentado começa com uma habilidade que
lhes dá acesso a um tipo de Elite.

HABILIDADES DE FRAGMENTADO
Escolha uma delas para começar. Ele ganhará uma nova habilidade sempre que
um relógio de “Tempo” for preenchido na cartilha do Comandante (ver página
118). Ao final da campanha, ele provavelmente terá mais duas habilidades.

a forja
O Fornecedor forja as lâminas dos derrotados com sangue de cinzas em Elites.
Espinhos podem aparecer em qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver a
habilidade apropriada. Onde estão as forjas e as câmaras de sangue de cinzas
para fazer isso?

forja da lança
O Fornecedor forja lanças de ferro fundido maciças, laminadas e corrompidas que
os Sem Coração carregam e que os Cavaleiros atiram com balistas.
O Mestre deve alertar quando a corrupção é aplicada, para que fique claro que a
habilidade foi levada em consideração. Essa habilidade permite aos Sem Coração
e aos Cavaleiros causarem corrupção como parte de seus ataques (sempre que
lanças e flechas forem apropriadas na narrativa).

fúria
O Fornecedor aprende a espalhar seu ódio para suas tropas de linha de frente.
Famintos agora se movem rapidamente e podem agir com astúcia, se sua Elite morrer.
Normalmente, quando a Elite comanda uma tropa de linha de frente que morre,
a tropa volta a seus instintos. Com esta habilidade, Famintos agora continuam
a agir de forma coordenada e não se tornam selvagens.
marcha forçada
As tropas do Fornecedor, alimentadas pela raiva, avançam. O Comandante adiciona
três fatias ao relógio “Tempo”.
Peça ao Comandante para preenchê-los imediatamente quando escolher a
habilidade. Isso encurta a campanha em cerca de dez por cento (e pode adicionar
urgência às decisões da Legião). 205
massacre
Suas táticas selvagens e o uso contaminado dos mortos instilam medo em todos
os soldados. As rolagens de abertura em missões de ataque recebem -1d.
Esta penalidade é aplicada ao mesmo tempo que todas as outras penalidades
para a rolagem de abertura.

retalhadoras
Remanescentes de Espinhos, essas bolas de lâminas e sangue do Fornecedor
explodem quando se aproximam das tropas. Frequentemente enterradas ou
jogadas contra esquadrões.
O Mestre pode introduzi-las como obstáculos em qualquer missão do Fornecedor
ou fazer com que elas surjam como consequência de rolagens fracassadas. Esses
explosivos são ameaça 2 e causam corrupção.

sem coração
O Fornecedor concede força para aqueles que arrancam os próprios corações. Sem
Coração podem aparecer em qualquer missão.
Cada forma de Elite só pode aparecer em uma missão se o Fragmentado tiver
a habilidade apropriada. Onde estão os campos de treinamento e as câmaras
de sangue de cinzas para isso?
exércitos mortos-vivos
TROPAS DE LINHA DE FRENTE Um Legionário bem equipado pode lutar contra muitos.
As tropas do Fornecedor são Famintos (6 a 12) apoiando um Sem Coração, ou unidades
de Cavaleiros do Carvalho Negro (6 a 8) a pé ou a cavalo. Ambos geralmente terão
206 alguns Cães acorrentados para rastreamento ou um único Espinho como tropa de
choque. Sem supervisão, Famintos são destrutivos e Cães são violentos, mas cada
Cavaleiro é um soldado inteligente e treinado. As tropas de linha de frente são
consideradas oponentes de ameaça 1.
Famintos: Como humanos, eles
foram drenados ao longo de meses, seu
sangue infundido com sangue de cinzas
e injetado novamente. Esses monstros
tiveram armaduras e placas parafusadas
e fundidas diretamente à carne. Nenhum
sobrevive ao processo, sendo reanimados
após equipados. Eles são mais lentos do
que a maioria dos mortos-vivos, mas
a armadura pode dificultar tiros de
qualquer tipo de alcance.

Cães: Cães já foram pessoas, agora


possuem os olhos costurados, lábios
arrancados, dentes afiados em pontas e
correntes presas às costelas, espinhas ou
clavículas. Eles farejam a respiração dos
vivos – prender a respiração pode ajudar a
se esconder deles. A maior parte do exército
de Elites do Fornecedor mantém alguns na
coleira para encontrar quaisquer inimigos
escondidos, recompensando uma boa
caçada com um pedaço da caça para festejar.

TÁTICAS DO EXÉRCITO
O Fornecedor luta como um inimigo de ameaça 5 e é potente em combate
corpo a corpo. Ele grita suas ordens categoricamente, não tolerando indecisão
nem concessões. Ele é especialista em estratégia militar e sabe como delegar
para seus cavaleiros, mas geralmente prefere abordagens diretas que utilizam
a força bruta e resistência de suas tropas.
ELITES Uma luta perigosa. Traga amigos.
As tropas Elite consomem muito mais recursos e tempo para serem criadas, por
isso não são tão comuns. Elas tendem a ser significativamente mais perigosas e
geralmente são enviadas com um contingente de tropas de linha de frente. Elas
contam como oponentes de ameaça 2.

Cavaleiros do Carvalho Negro: 207


Uma ordem sagrada jurada a Vlaisim
que escolheu permanecer leal após sua
Fragmentação. Eles são uma mistura de
lanceiros e cavalaria pesada, mas seu
tempo com o Fornecedor os mudou.
Muitos carregam troféus terríveis e
escarificam sua carne como gestos de
lealdade. Muitos usam ganchos em
correntes para arrastar os vivos para serem
convertidos. Como eles ainda estão vivos,
o Tiro Negro tem efeito reduzido.

Sem Coração: Frequentemente criados


das fileiras dos Cavaleiros, esses gigantes
estão cheios de sangue de cinzas, o que
lhes dá força e tamanho imensos. Eles
usam armaduras de metal ornamentadas,
exceto em seus torsos. Lá, eles expõem sua
carne, para mostrar o buraco de onde seu
coração foi brutalmente removido, sempre
em exibição orgulhosa para a inspeção do
Fornecedor. Eles empunham armas de
metal de grandes dimensões, usadas para
cortar membros e romper armaduras.

Espinhos: Feitos espetando os derrotados


mortos pelas tropas do Fornecedor com
lâminas de metal tratadas com sangue de
cinzas. O processo deixa o corpo danificado,
e somente misturando sangue com sangue
de cinzas eles podem permanecer ativos.
Em combate, eles geralmente prendem as
pessoas contra si mesmos e as despedaçam,
para absorver o sangue de que precisam.
Quando sozinhos, podem capturar pessoas
e amputar partes lentamente ao longo de
dias para se sustentar.
INFAMES Você precisa de um plano, amigos e de bom equipamento.
Infames são tropas de linha de frente e Elites que sobreviveram a várias batalhas e
ganharam alguma notoriedade. Os Fragmentados confiam neles planos e objetivos
mais complexos. Eles geralmente têm alguns esquadrões sob seu comando. Contam
como oponentes de ameaça 3.
208 Dor (infame sem coração)
Nascido com o coração à direita, Dor possui dois buracos no peito. O de seu
coração permanece vazio, mas ele coloca a cabeça de sua conquista mais recente
na outra. Esta cabeça ressecada conta-lhe segredos que só os mortos conhecem.

Mastigador (cão infame)


Este Cão de pele pálida se alimenta do último suspiro dos moribundos, roubando
um pouco de sua essência. As vozes de muitos mortos ecoam por meio de seus
latidos e causam dor física ou alucinações na mente de sua presa.

Estilhaçado (espinho infame)


Um Espinho forjado com lâminas de dois Escolhidos mortos, seus movimentos são
precisos e os sons metálicos de seus movimentos exalam malícia. Diz-se que o sangue
Escolhido está misturado ali dentro e parece buscar qualquer resquício de mais.

TENENTES Alguns de vocês morrerão. Boa sorte.


Tenentes não são promovidos simplesmente devido às suas capacidades físicas. Esses
são oponentes poderosos enviados com vários esquadrões e geralmente são confiáveis
para traçar seus próprios planos e superar obstáculos conforme necessário. Seja por
poder ou planos e astúcia, eles contam como adversários de ameaça 4.

Irag, o Esfolado (tenente cavaleiro do carvalho negro)


Um Cavaleiro renomado como Mestre de Armas, Irag removeu toda a sua pele
como uma demonstração de lealdade ao Fornecedor. Flechas e balas estão alojadas
em sua carne, mas ele não sente dor. O Fornecedor o alimenta com sangue de
cinza puro, conferindo-lhe força imensa.

Mihkin, o General das Trevas (tenente cavaleiro do carvalho negro)


Montado em um corcel blindado, Mihkin carrega uma lança sagrada, cortada de
sua árvore familiar, agora enegrecida e retorcida. Em seus ombros estão os crânios
daqueles que discordaram de sua escolha de manter os Cavaleiros leais ao Fornecedor.

Zenya, a Flecha Sable (tenente cavaleiro do carvalho negro)


Uma arqueira de cabelos negros, Zenya é a batedora principal dos Carvalhos
Negros. Sua aljava está cheia de flechas dadas pelo Fornecedor, cada uma causando
corrupção e doenças capazes de queimar um Legionário por dentro.
RELACIONAMENTOS
OS ESCOLHIDOS
Shreya.
‹ O desafio mais digno entre os Escolhidos, ele procura cruzar armas
com Shreya e derrotá-la completamente. Espera forçá-la a entrar no campo de
batalha atacando alvos civis, com a intenção de ativar seu senso de misericórdia.
Guampudo. O Fornecedor considera o Guampudo fraco por sua falta de
‹
209
destreza em combate direto e o subestima muito. Ele planeja destruir qualquer
vestígio de esperança para o Guampudo queimando Talgon e transformando
este Escolhido em seu Cão pessoal.
Zora. Zora lembra o Fornecedor de seu fracasso, e sua presença o faz se sentir
‹
abandonado por seu deus. Para ele, sua presença é uma afronta. Ele tenta matá-
la e pegar sua espada e coroa para si, talvez assim consiga poder suficiente para
desafiar o Rei Cinzento.

OS FRAGMENTADOS
Praga. O Fornecedor vê Praga como fraca, mas uma seguidora útil. Por causa
‹
disso, ele falou por ela ao Rei Cinzento. Ela aprimora as armas e a armadura
de suas tropas e muitas vezes credita a ajuda dele por suas vitórias. Ele não deu
sangue de cinzas a ela porque suspeita que Praga o usaria imediatamente para
atacar o Rei Cinzento, uma ação que ele acha que ela falharia, revelando os dois.
Rompe-Tormentas. O Fornecedor secretamente deu a Rompe-Tormentas um
‹
pouco de sangue de cinzas, e ela já aumentou o poder daquilo que corre nas veias
dele. Com isso e as informações que ela concedeu a ele, o Fornecedor pode ser o
mais bem-sucedido dos Fragmentados do Rei Cinzento. Se ela descobrisse que
ele convenceu o Rei Cinzento de que ela precisava ser vigiada para manter seu
status de favorito, ela lidaria com ele de uma maneira muito diferente.

O REI CINZENTO
O Rei Cinzento é o sinal de um fracasso do Fornecedor, mas também é a única
‹
pessoa nos exércitos mortos-vivos que ele respeita verdadeiramente. Após sua
Fragmentação, o Rei Cinzento forçou o Fornecedor a atacá-lo repetidamente,
até que ele desistisse. Foi quando o Rei Cinzento marcou seu rosto – um gesto
que o Fornecedor repete em seus próprios Sem Coração. Acreditando que seu
espírito está tão fragmentado quanto seu corpo, o Rei Cinzento sussurrou a
verdade da cruzada e criou um ser de ira e fúria que continuaria a guerra mesmo
se o próprio Rei morresse. Em algum lugar profundo em seu coração imóvel e
morto-vivo, o Fornecedor acredita que um dia obterá não apenas justiça contra
um mundo no qual ele sente que foi injusto consigo, mas também terminará sua
tarefa contra o Rei Cinzento. Agora, ele é um mestre estrategista, observando
qualquer sinal de fraqueza e pensando no jogo futuro. Até então, ele cobre
qualquer insegurança com sua ira e se entrega à sua raiva.
ENTÃO VOCÊ QUER MATAR UM
FRAGMENTADO...
Fragmentados e Escolhidos são incrivelmente difíceis de matar. Eles são poderosos
o suficiente para que nenhum indivíduo sozinho tenha muita chance de causar dano
210 grave. São necessários esquadrões de soldados ou armas terríveis para realmente
se sentirem ameaçados.
No entanto, tanto Fragmentados quanto Escolhidos são limitados pelo receptáculo
que escolheram. As poderosas forças com que estão imbuídos geralmente os
sustentam bem além de ferimentos que seriam letais para uma pessoa normal.
Eles são, no entanto, limitados pela forma humana. Derrubar um prédio sobre eles
provavelmente não os matará, mas os deixará presos sob os escombros até que suas
tropas os desenterrem. Se caírem de uma grande distância, pode levar um tempo
considerável antes que sejam recuperados e possam reparar suas formas. Na maioria
das vezes, você simplesmente deseja incapacitar ou remover um Fragmentado do
escopo da campanha.
Como regra, a Legião prefere não enfrentar oponentes poderosos como os Fragmentados
diretamente. Eles podem usar armas de cerco (que não são terrivelmente precisas)
ou simplesmente permitir que seus Escolhidos se envolvam, esperando que eles
machuquem os Fragmentados o suficiente para expulsá-los do campo.
Se você conseguir prejudicar um Fragmentado a ponto de ele se tornar incapaz de
se mover e desejar acabar com ele, há todo um conjunto secundário de problemas.
Esta não é uma situação comum em qualquer jogo, mas se surgir, converse com
os jogadores. Não há solução conhecida para o problema. Se forem como com os
Escolhidos, sua capacidade de se agarrar à vida é substancial – há histórias de lâminas
que se entortaram antes de cortar membros dentre os Escolhidos, cabeças ainda
vivas após uma decapitação e corpos que permaneceram intocados pelas chamas.
Talvez você precise de um Projeto de Longo Prazo para criar uma chama quente o
suficiente para queimar um cadáver Fragmentado. Talvez você precise encontrar um
artefato que possa matar um deus ou um que retire seu poder por tempo suficiente
para que uma cápsula Perseguidor Rubro acabe com eles. Qualquer que seja a tarefa,
não deve ser simples e, enquanto isso, todos os mortos-vivos na área vão querer se
apossar de um Fragmentado incapacitado – alguns para salvar seu líder e outros
para reivindicar seu poder ou afirmar seu controle sobre outros mortos-vivos. Isso
pode adicionar pressão extra como uma penalidade de falha em todas as missões.
Se um Fragmentado for morto ou incapacitado a ponto de permanecer fora do
escopo da campanha, concentre-se no segundo Fragmentado como um inimigo
principal por um tempo. Mais tarde, sinta-se à vontade para trazer o Fragmentado
não selecionado inicialmente, como um substituto do Rei Cinzento. Anote isso em sua
cartilha de pontuação final, pois isso se tornará relevante em campanhas posteriores.
COMO LUTAR CONTRA UM FRAGMENTADO?
Geralmente você não luta contra um. Sua ameaça é tão alta que esquadrões inteiros
podem ser eliminados de uma vez, e a Legião não tem recursos para combatê-los.
Lutar contra um oponente tão poderoso é uma tarefa incrivelmente arriscada,
precisando de uma boa posição, vantagens significativas e um pouco de sorte. 211
O jogo não foi projetado para que esse seja o objetivo principal.
Se você fizer disso um objetivo da Legião, pode querer investigar as relíquias,
descobrir as vantagens e fraquezas do Fragmentado, tentar atraí-lo e, de
alguma forma, separá-lo de suas tropas. Isso se traduz em configurações
de longo prazo, incluindo a procura e a execução de missões especiais que
possam fornecer ferramentas e artefatos capazes de serem usados para esse
cenário e a pesquisa de possíveis locais e campos de batalha.
Essa pode ser uma tarefa fora do escopo de uma única campanha, mas discuta
com seu Mestre e descubra os passos concretos que a Legião pode tomar (para
entender os passos ou ferramentas necessárias vai precisar de Inteligência ou
atribuições do Espião-Mestre).
´

Os Corujas Fantasmas retornaram do campo esta manhã. Após terminar meus


próprios deveres, segui a Historiadora enquanto ela caminhava até eles.
Todas as quatro Corujas perto da tenda da Médica tinham diferentes relatos da
missão. Um novato ficou com os cavalos e viu pouco. Outro estava muito abalado,
resmungando sobre um monstro alado. Um chorou abertamente, falando sobre os
ferimentos da Escolhida. A líder do esquadrão manteve uma atitude corajosa e
falou sobre como estava orgulhosa do desempenho do grupo. O Franco-Atirador
e um novato estavam na tenda Médica, e mesmo a Historiadora não é ousada
o suficiente para discutir com nossa Médica quando ela diz que seus pacientes
precisam descansar.
A Pesada designada para a missão era uma companheira Orita, e somos amigas.
Temos primos que se casaram e nossas famílias se dão bem. Sua armadura estava
pendurada em um suporte em sua tenda, com marcas de garras monstruosas. Seria
necessário metal precioso e muitas horas de trabalho árduo de nossos ferreiros para
consertá-la a tempo de seu próximo uso. Ela nos contou sobre um novo monstro
alado enfrentado pelos Escolhidos e como eles ficaram tão gravemente feridos, o
esquadrão teve que encerrar o combate e carregá-los de volta.
“Você consideraria a missão um sucesso com os tipos de ferimentos e danos que
sofremos?” perguntou a Historiadora.
Nossa Pesada olhou como se ela tivesse perguntado algo ridículo. “Cumprimos
todos os objetivos e todos voltaram. Os recursos são problema do Quartel-mestre.
Ferimentos, da Médica. O Escolhido? Eu acho que dos deuses.”
Enquanto nos afastávamos, perguntei à Historiadora o que ela escreveria nos
Anais. Com histórias tão diferentes, não havia clareza do que havia acontecido.
Ela sorriu de modo enigmático para mim e simplesmente disse “A verdade. Ou,
pelo menos, o que a Legião vai lembrar como tal.”
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

213
A FASE DE MISSÃO
Em Band of Blades, jogamos para descobrir se a Legião sobrevive aos mortos-vivos
que os perseguem. A Legião é uma força de combate a qual resiste aos mortos-
vivos com ações militares chamadas missões.
Uma missão é uma operação única com um objetivo específico: invadir um
214 depósito de armas para reabastecer, atacar um acampamento para resgatar soldados
capturados, explorar uma instalação para descobrir o que está sendo criado lá, etc.
Uma missão se enquadrará em uma de duas categorias e em um de quatro tipos.
As categorias são:
‹ Missão Regular: Criada a partir da narrativa e algumas rolagens pelo Mestre.
‹ Missão Especial: Uma missão especial disponível no local específico em que a
Legião se encontra. Também se enquadra em um dos quatro tipos básicos, mas
concede favores e está unicamente vinculada à localidade.

Os quatro tipos de missões são:


Ataque:
‹ Conflitos. Normalmente frente a frente.
Reconhecimento: Coleta de informações sobre uma pessoa, lugar ou coisa.
‹

Religioso: Missões culturais ou humanitárias.


‹

Suprimento: Fornecimento de material ou ocasionalmente trabalho mercenário.


‹

Uma missão pode ser uma ofensiva de vários dias ou uma saída por meio período.
Pode haver muitas jogadas e problemas ou apenas algumas ações para resolvê-la.
Jogue para descobrir o que acontece! Uma missão não precisa preencher uma noite
inteira de jogo. Que dure o tempo que for preciso e acabe quando os obstáculos
forem superados e os objetivos alcançados ou quando o grupo decidir pela retirada.
No início de cada fase de missão, o Mestre apresentará aos jogadores da Legião
um conjunto de missões para escolher. Às vezes, estas podem vir de Projetos de
Longo Prazo ou geradas de seus Papéis. Elas podem vir das consequências de
missões anteriores. Independentemente disso, cabe aos jogadores decidir quais
missões são importantes para a Legião e o que estão dispostos a fazer.
A fase de missão inclui a seleção da missão, a execução desta e as cenas de
Voltando ao Acampamento. A seleção da missão envolve resumo sobre a missão,
o Comandante escolhe a missão principal e secundária e o Marechal designa
quais esquadrões e Especialistas irão em cada uma. A execução da missão diz
respeito a rolagem de abertura, flashbacks e trabalho em equipe. Todos estes
serão detalhados neste capítulo.
MISSÕES ESPECIAIS
Além das missões regulares, há missões especiais. Estas possuem melhores recompensas.
Elas também sempre concedem favor, o que pode ajudar no desenvolvimento de seus
Escolhidos. Cada missão especial completada melhorará a pontuação final. (Mais
informações sobre pontuação na página 430.)
Caso contrário, as missões especiais são muito semelhantes às regulares. Elas 215
se enquadram em um dos quatro tipos de missão. Possuem objetivos. Aplicam
recompensas ou penalidades, com base na missão.
Cada localidade tem três missões especiais que você pode encontrar. Se o
Comandante gastar uma Inteligência, você substitui uma missão regular por
uma missão especial à escolha do Mestre. (Ver página 314 para mais informações
sobre como gerar missões.)
As missões especiais podem ter requisitos adicionais que precisam ser atendidos.
Se você não os atender, receba -1d para sua rolagem de abertura. (Ver perguntas
da rolagem de abertura, página 130.) Essas missões podem exigir:
‹ Um tipo particular de Especialista.
‹ Um determinado número de Especialistas, maior ou menor do que os dois
normalmente permitidos.
‹ Um esquadrão composto por todos os Especialistas, ou todos os Novatos. Nesse
caso, cada jogador da Legião joga com um personagem de um tipo apropriado.
‹ Seu Escolhido para entrar em campo de batalha com suas tropas.
‹ O uso de um recurso gastável, como Cavalos.
‹ Um ativo material, como Carrinhos de Suprimentos, uma Arma de Cerco
ou pessoal não pertencente à Legião, como um Alquimista, para a missão.
Além dos requisitos oriundos do tipo de missão. Se uma missão de reconhecimento requer
um Médico (como requisito de missão especial), você também deve trazer um Batedor
ou Franco-Atirador (como Especialista para aquele tipo de missão). Se um requisito se
sobrepõe a um requisito de missão padrão, um único Especialista pode atender a ambos.
Além disso, uma missão especial pode ser vital. Essas missões devem ser
selecionadas como a missão principal.

E UMA TERCEIRA MISSÃO?


O acampamento base da Legião é frequentemente testado pelos mortos-vivos.
Parte da premissa do Band of Blades é que um esquadrão e os Escolhidos
fiquem para trás a fim de proteger os Anais e os suprimentos essenciais. Os dois
esquadrões enviados são tudo o que a Legião pode dispensar. Algumas missões
especiais justificam o risco de enviar mais, mas é uma exceção rara e arriscada.
SELEÇÃO DE MISSÃO
No início da fase da missão, o Mestre apresenta aos jogadores da Legião pelo menos
duas – embora normalmente três – missões disponíveis. O Mestre irá gerar os
detalhes dessas missões (ver página 314) no final da fase de campanha (embora
geralmente espera-se que sejam detalhadas entre as sessões de jogo).
216 Cada missão se enquadra em um de quatro tipos. Nem todo tipo de missão estará
disponível em todos os locais. Os tipos de missões disponíveis em cada local são
descritos no capítulo Locais, começando na página 369.

ATAQUE Invasões. Emboscadas. Ataques.


recompensas da missão: penalidades da missão:
Moral.
‹ Sempre aparece. Frequente.
Pressão.
‹

Suprimentos.
‹ Tempo.
‹ Às vezes.
Tempo.
‹ Suprimentos.
‹

RECONHECIMENTO Infiltrações. Patrulhas. Pesquisas.


recompensas da missão: penalidades da missão:
Inteligência.
‹ Sempre aparece. Frequente.
Pressão.
‹

Ativos.
‹ Tempo. Às vezes.
‹

Tempo.
‹  Tropas. Suprimentos.
‹

RELIGIOSO Peregrinações. Rituais.


recompensas da missão: penalidades da missão:
Ativos.
‹ Frequente. Pressão.
‹ Às vezes.
Moral. Às vezes.
‹ Moral. Às vezes.
‹

Inteligência.  Tempo.
‹

SUPRIMENTO Vasculhar. Trabalho mercenário.


recompensas da missão: penalidades da missão:
Suprimentos.
‹ Sempre aparece. Moral.
‹ Às vezes.
Ativos. Frequente.
‹ Suprimentos. Às vezes.
‹

É responsabilidade do Comandante escolher a missão principal. Os jogadores


irão interpretar esta missão na fase de missão. O Comandante também escolhe
a missão secundária, cujo destino é determinado pela rolagem de abertura do
Marechal. Para obter mais detalhes, ver Comandante na página 117.
ESCOLHENDO PERSONAGENS E CARGA
Após o Comandante decidir qual missão será jogada, o Marechal determinará um
esquadrão e até dois Especialistas para cada missão. (Para obter mais informações
sobre como escolher pessoal para uma missão, consulte o Marechal na página
125.) Cada missão deve ter pelo menos um Especialista do tipo apropriado ou a
rolagem de abertura da missão sofrerá -1d. (Ver rolagem de abertura, página 130.)
‹ Ataque: Franco-Atirador, Médico ou Pesado
217
‹ Religioso: Médico ou Oficial
‹ Reconhecimento: Batedor ou Franco-Atirador
‹ Suprimentos: Batedor, Oficial ou Pesado
O Marechal pode usar qualquer meio de
sua escolha para designar personagens,
embora geralmente haja alguma
discussão entre os jogadores de antemão.
Não é essencial o mesmo personagem
ser interpretado pelo mesmo jogador
toda vez, embora possa ser essa a
preferência da mesa. Outros jogadores
irão jogar com Novatos ou Soldados
disponíveis no esquadrão enviado com
os Especialistas. Pegue uma cartilha em
branco de Novato ou Soldado se precisar
detalhar alguém novo.
Cada um desses personagens redefine
seus usos de armadura e habilidade de
Especialista e escolhe sua carga. Cada nível
de carga vem com itens específicos ou a
escolha de vários itens com base em sua
cartilha. Além disso, a carga de utilidades
pode ser gasta para trazer algo de uma
seleção de itens extras para a missão.
Os jogadores da Legião devem escolher
itens com cuidado, porque uma vez que
estão na missão, só terão aquilo que
trouxeram. Cada jogador deve anotar
o valor de armadura de seu personagem.
ROLAGEM DE ABERTURA
Após o Marechal selecionar uma missão principal, passamos para a ação –
descrevendo a cena enquanto o esquadrão enfrenta seu primeiro obstáculo. A
situação inicial afeta o quão complicada é a missão. Em vez de esperar o Mestre
“acertar” toda vez, usamos uma rolagem de dados. Isso é estabelecido com uma
218 rolagem de abertura. É responsabilidade do Marechal definir a reserva de dados
da rolagem de abertura (ver página 130 para obter mais informações).
A rolagem de abertura assume que os PJs estão se aproximando do objetivo da
missão da maneira mais inteligente possível. Não precisamos descrever manobras
de sondagem, precauções especiais ou outras ponderações sem ação. A rolagem
de abertura cobre tudo. Os PJs já estão em ação, enfrentando o primeiro obstáculo
– nos esgotos sob o castelo, colocando os explosivos na ponte ou se esgueirando
pelo acampamento inimigo.
Não faça a rolagem de abertura e depois descreva os PJs se aproximando do alvo.
Ele resolve a abordagem. Corte para a ação resultante dessa abordagem inicial –
para o primeiro obstáculo sério no caminho.
O primeiro obstáculo da missão de resgate é ultrapassar o perímetro. A rolagem
de abertura coloca o esquadrão se esgueirando de barraca em barraca enquanto
os PJs despacham vigias solitários.
Os Legionários abriram a porta de um laboratório de alquimia morto-vivo e
estão entrando na sala da frente com disparos. Os mortos-vivos avançam e o
Infame atrás deles aciona um botão, escapando por um túnel escondido.
Se os jogadores quiserem uma preparação especial ou criativa, eles podem usar
flashbacks durante a missão. Leva algum tempo para se acostumar. Os jogadores
podem hesitar, preocupados que você esteja ignorando coisas importantes as quais
desejam fazer. Mas pular direto para a ação é muito mais eficaz quando se acostumam.
Quando virem a situação em que se encontram, seu “planejamento” em flashbacks será
focado e útil, em vez de especulações sobre circunstâncias que possam nem acontecer.

RESULTADOS
O resultado da rolagem de abertura determina a posição para as ações iniciais dos
PJs quando passamos para a missão em andamento. Um 1-3 significa uma posição
desesperada. Um 4/5 é uma posição arriscada. Um 6 é uma posição controlada. Um
Crítico leva à ação além do obstáculo inicial, aprofundando-se na ação da missão.
Não importa quão atolado seja, uma posição desesperada é o pior resultado desse
lançamento. Isso não implica no efeito que os PJs terão naquela primeira rolagem.
Talvez eles caiam na armadilha, mas tenham potência nessas situações devido à
habilidade de Infiltrador. Algumas vezes, pode ser apropriado trocar essa potência
por uma posição melhor.
Um flashback durante a cena de abertura pode antecipar e recontextualizar essa
posição. Talvez o Franco-Atirador esteja em outro lugar, avistando o Horror que
acabou de encurralar o esquadrão no beco. O que importa é que a situação inicial,
antes dos flashbacks, antes das habilidades e antes de aproximações, é desesperada.

QUANTO TEMPO DURA? 219


A rolagem de abertura determina a posição inicial para as ações dos PJs. Quanto
tempo isso dura? A situação continua desesperada? Não. Uma vez que as ações iniciais
tenham sido resolvidas, você segue o processo normal para estabelecer posição para
o resto das rolagens durante a missão. A rolagem de abertura é um atalho para iniciar
as coisas e começar a ação – não tem nenhum impacto depois disso.

EXEMPLO DE ROLAGEM DE ABERTURA


Os Corujas Fantasmas estão tentando entrar na cidade cheia de mortos-vivos
de Karlsburg e localizar um Batedor que está espionando a Rompe-Tormentas
há semanas. O Marechal monta a rolagem de abertura, e com o Quartel-mestre
gastando um uso de Cavalos, a reserva de dados é 2d. O Marechal rola 3. É
uma posição desesperada para começar.
O Mestre considera como representar uma ameaça desesperadora e tem uma
resposta simples – o esquadrão foi descoberto por uma patrulha inimiga enquanto
procurava abrigo para a noite. O esquadrão virou em um beco com mortos-vivos
de um lado, com outra patrulha chegando por trás.
“Vocês exploraram a melhor rota e mapearam algumas patrulhas, mas uma
unidade de mortos-vivos rendida cruza seu caminho. Ao entrarem em um beco,
vocês percebem que estão encurralados, quando uma segunda unidade cruza a
saída. Todos prendem a respiração por um momento, mas um Apodrecido olha
direto para o grupo e aponta. Com um rugido, os mortos-vivos correm em sua
direção. O barulho atrai a unidade que estava indo embora atrás de você, além
de seu terrível Horror. Eles estarão em sua posição em segundos. Vocês podem
conseguir um disparo desesperado antes que se torne uma luta corporal. O que
você faz, Oficial? Você ordena que todos lutem ou quer tentar escalar os prédios
em um dos lados aqui? Aqueles canos de esgoto podem ser escalados, mas não
parecem excepcionalmente seguros.”
Isso pula a questão de encontrar a melhor rota, mapear as rotas de patrulha
dos mortos-vivos, até mesmo encontrar um lugar para ficar durante a noite,
e vai direto para a ação. Os jogadores não podem “recuar” e tentar um beco
diferente – a rolagem de abertura os colocou nesse. Se eles quiserem preparar
algo contra uma emboscada, basta um flashback.
FLASHBACKS
As regras não distinguem entre ações realizadas no presente e aquelas realizadas no
passado. Quando uma missão está em andamento, você pode evocar um flashback
para realizar uma ação no passado a qual impacta sua situação atual.
O Mestre define um custo de estresse ao ativar uma ação de flashback.
220 0
‹ de Estresse: ◆ 0 de Estresse: Uma ação comum para a qual você teve uma
oportunidade fácil. Ontem à noite, o Soldado montou todas as portas com
armadilhas para o caso de os mortos-vivos invadirem enquanto estavam dormindo.
1 de Estresse: Uma ação complexa ou oportunidade improvável. O Médico
‹
pesquisou esse tipo de morto-vivo em relatórios de reconhecimento anteriores
e sabe algo útil sobre eles.
2 (ou mais) de Estresse: Uma ação elaborada que envolveu oportunidades ou
‹
contingências especiais. O Batedor estava instalado nesta vila antes da batalha
em Ettenmark, permitindo Socializar com as pessoas, que de outra forma
seriam insulares.
Após o custo do estresse ser pago, uma ação de flashback é tratada como qualquer
outra ação. Às vezes, envolve uma rolagem de ação, porque há perigo ou problemas
envolvidos. Às vezes, um flashback envolve uma rolagem de sorte, porque
precisamos descobrir se foi bem (ou muito, ou longo, etc.) Às vezes, um flashback
não requer rolagem.
“Faz todo o sentido que seu esquadrão estabeleça um protocolo de comunicação
antes da missão. Estresse zero. Não é necessário rolagem.”
“É claro que você teria pesquisado o culto cujo templo você está entrando. Estresse
zero, mas vamos fazer uma rolagem de sorte usando Pesquisar para ver se
as informações que você obteve foram boas.”
Um dos melhores usos para um flashback é quando a rolagem de abertura vai
mal. Após o Mestre descrever a enrascada em que está, peça um flashback de
alguma preparação especial que você fez, “para prevenir” caso algo desse errado.
Dessa forma, seu “planejamento de flashback” estará focado nos problemas que
acontecem, não nos que possam acontecer.

LIMITES DOS FLASHBACKS


Um flashback não é uma viagem no tempo. Não pode “desfazer” algo que acabou
de ocorrer. Por exemplo, se um Lorde Cavaleiro o vendeu ao inimigo, você não
pode pedir um flashback para matá-lo na noite anterior. Ele está aqui agora, e
os mortos-vivos também. Mas você pode pedir um flashback para ter previsto
essa traição e ter dito aos guardas do acampamento para estarem atentos ao seu
sinal para emboscá-los, usando esta oportunidade para despachar traidores e
mortos-vivos.
EXEMPLOS DE FLASHBACK
“Eu quero um flashback do início desta manhã, quando eu marcava as rotas
de patrulha de mortos-vivos à frente do esquadrão, então é menos arriscado
mover o Pesado e sua armadura.”
“Parece algo que você faria como Batedor, mas também soa um tanto complicado.
Acho que é 1 de estresse.” 221
“Devo rolar Explorar para coletar as informações?”
“Não, você já está pagando o custo do estresse. O esquadrão terá que rolar quando
você realmente tenta se esgueirar, mas você terá uma posição controlada.”

“A rolagem de abertura deu 3. Uma posição desesperada! Ok, você alcançou as


linhas inimigas, mas antes que você possa escapar, um Cão detecta seu cheiro
e as patrulhas se movem. Você é pego e cercado por três lados por esquadrões
de mortos-vivos. Eles estão vindo rapidamente em sua posição, e seus Novatos
estão atirando desordenadamente para evitá-los.”
“Espera aí, podemos ter um flashback? Talvez alguém do esquadrão esteja com
uma de nossas armas de cerco e possa cobrir nosso avanço.”
“Bem, sua Legião tem uma arma de cerco, e é possível que você tenha organizado
isso, mas é muito complicado. Acho que é 2 de estresse. A equipe da arma de
cerco terá que fazer uma rolagem de Detonar arriscada para melhorar sua
posição. Quem você designou para a arma de cerco?”

“Será que eu poderia ter pego uma carga extra de munição na base?”
“Bem, vocês têm apenas alguns equipamentos, e eles foram selecionados no início
da missão. Como você conseguiu mais munição? Você roubou de algum lugar?”
“Ah, tudo bem. Melhor um ladrão do que um Apodrecido. Além disso, quem vai
notar algumas balas faltando?”
“O Quartel-mestre, né? Qual foi sua abordagem? Uma conversa com os guardas
do arsenal ou uma distração para entrar furtivamente?”
“Acho que sou amigo dos guardas de plantão e eles me deixaram entrar.”
“É adequado para um flashback de 1 de estresse. Aqui está o que podemos
fazer: você tem a munição, mas faremos uma rolagem de sorte com seu valor
de Socializar. Com 6, você tem munição extra, sem dívidas. Em um 4/5,
começarei um relógio de 6 para “Erosão da Disciplina da Legião”. Se ele encher,
você pode não conseguir todos os suprimentos que espera no início de uma
missão, devido aos roubos. Com um 1-3, o Quartel-mestre fica sabendo e você
será punido. Esse é dever de Dhimas, mas acho que a punição adequada seria
trabalho físico suficiente para causar 2 níveis de dano ‘Ossos gastos.’”
TRABALHO EM EQUIPE
AÇÕES DE TRABALHO EM EQUIPE DO ESQUADRÃO
Quando os Legionários trabalham juntos, os personagens têm acesso a quatro
manobras especiais de trabalho em equipe:
222 Ajudar outro PJ que está rolando uma ação.
‹

Liderar uma ação coletiva.


‹

Facilitar para um personagem que irá acompanhar sua ação.


‹

Proteger um companheiro de esquadrão.


‹

AJUDAR
Ao ajudar outro jogador em uma rolagem, descreva o que seu personagem faz para
contribuir. Receba 1 de estresse e dê a eles +1d na rolagem. Você também pode
sofrer quaisquer consequências que ocorram por causa da rolagem, dependendo das
circunstâncias. Apenas um personagem pode ajudar em cada rolagem. Se você realmente
deseja ajudar e outra pessoa já esteja ajudando, considere realizar uma ação de facilitar.
Um personagem pode ajudar uma ação coletiva, mas apenas se não estiver participando
dela diretamente. Você decide qual personagem na ação coletiva receberá o dado extra.

LIDERAR UMA AÇÃO COLETIVA


Ao liderar uma ação coletiva, você coordena vários membros do esquadrão para
resolver um problema juntos. Descreva como seu personagem lidera a equipe
em um esforço coordenado. Você ladra ordens, faz sinais sutis com as mãos ou
oferece inspiração carismática?
Todos os participantes da ação, incluindo o líder, fazem uma rolagem de ação
(usando a mesma ação) e a equipe usa o melhor resultado de todos que rolaram.
No entanto, o personagem que lidera a ação coletiva recebe 1 de estresse para
cada membro que obteve 1-3 como seu melhor resultado.
É assim que se faz a cena “Todos nós passamos sorrateiramente pelo guarda”.
Todo mundo que quiser se esgueirar rola sua ação de Explorar, e o melhor
resultado conta para todo o grupo. O líder sofre estresse por todos que vão mal.
O resultado da ação coletiva cobre todos os que rolaram. Se você não jogar,
seu personagem não obterá os efeitos da ação. Seu personagem não precisa ser
especialmente hábil na ação que está sendo jogada para liderar uma ação coletiva.
Essa manobra é sobre liderança, não necessariamente sobre habilidade.
Qualquer pessoa que participa de uma ação coletiva está sujeita às consequências
da ação. Por exemplo, todos no grupo podem ser prejudicados. Dependendo de
como as consequências são descritas, alguns podem evitar esse destino. Sempre
siga a narrativa.
Também é possível liderar um grupo de PdMs. Digamos que você precise organizar
alguns aldeões em uma defesa improvisada. Role Liderar se direcionar os esforços
ou role o valor de ação apropriado se participar ao lado deles. Você não precisa rolar
para cada PdM individualmente: o grupo rola seu nível de ameaça – de 0d para
aldeões não treinados e mal equipados a 2d para grupos de elite de mercenários
bem treinados e equipados. Quem quer que comande essa ação coletiva sofrerá
estresse por cobrir os PdMs. 223
Observe que ações coletivas também têm outros benefícios. Trabalhar junto
aumenta o número de pessoas que estão lidando com um problema – o que pode
mudar sua escala de efeito na narrativa. Se você estiver lutando contra um oponente
grande ou estiver superando em número um único oponente habilidoso, você
pode ganhar um nível de efeito ou reduzir seu efeito para tornar a luta mais justa.
Mas o tiro pode sair pela culatra. Um esquadrão inteiro tentando se esgueirar
pode ser menos eficaz do que um único Batedor com equipamento leve – e,
consequentemente, a posição pode mudar.

FACILITAR
Ao executar uma ação de facilitar, você tem um efeito indireto sobre um obstáculo.
Se sua ação tem o resultado pretendido, qualquer membro da equipe que segue
em sua manobra recebe +1 de nível de efeito ou posição melhorada para sua
jogada. Você escolhe o benefício com base na natureza de sua ação de facilitar.
É assim que você realiza a cena “Vou te cobrir”. Você pode Atirar para derrubar
um grupo de inimigos, então qualquer companheiro do esquadrão que seguir com
uma ação de Manobra pode obter uma posição melhor. É menos arriscado, já
que você mantém as ameaças aos seus amigos sob controle enquanto eles agem.
Esta é uma boa maneira de contribuir para uma operação quando você não tem
um bom valor da ação rolada. Uma ação de facilitar inteligente permite a você
ajudar o grupo indiretamente. Múltiplas ações de acompanhamento podem tirar
proveito de sua facilitação (incluindo alguém liderando uma ação coletiva), desde
que faça sentido na narrativa.
Uma vez que uma ação de facilitar possa aumentar o efeito das ações de
acompanhamento, também é útil quando a equipe está enfrentando uma oposição
difícil que tem vantagens em termos de ameaça, escala e/ou potência. Mesmo se
os PJs forem reduzidos a efeito zero devido às desvantagens de uma situação, a
ação de facilitar fornece bônus que permite efeito limitado.
A Marquesa Rodano está lutando contra um Cavaleiro do Carvalho Negro de
armadura completa. Sabendo que seu esquadrão não pode causar dano com
armas pequenas, ela decide Detonar a armadura com seu martelo de guerra
a fim de abrir um ponto fraco para todos os outros alvejarem. Ela rola e tira 4.
Ela marca o dano, mas agora qualquer um atirando naquele local pode obter
vantagem de sua ação de facilitar para efeito +1. Esse Elite vai cair!
PROTEGER
Você entra em cena para enfrentar a consequência que um de seus companheiros
de esquadrão enfrentaria. Você sofre em vez dele. Você pode rolar para resistir
normalmente. Descreva como você intervém.
Ao proteger alguém, interpor-se contra a consequência leva a um novo resultado
224 na narrativa. Como tal, você deve reavaliar como essa nova narrativa muda a
consequência que é aplicada. É muito diferente um Pesado sofrer danos de uma
consequência arriscada, do que um Batedor sem armadura.
É assim que se faz o movimento “Vou entrar na frente da bala”. Você cobre um
companheiro de equipe, sofrendo qualquer dano ou consequências que ainda
persistem após você rolar para resistir. Machuca, custa estresse e pode deixá-lo
em uma situação difícil. Mas ei, você é um herói!
Uma única Novata atira em um esquadrão das tropas da Praga – uma ação
arriscada com efeito padrão. (A escala do morto-vivo é compensada com o uso
de Tiro Negro, concedendo potência.) Com 4/5, ela elimina um bom número
de mortos-vivos, mas também atinge o Saco de Tripas no meio. Ele explode,
espirrando bile corrupta e corrosiva sobre ela. Ela sofreria um dano de nível 3
“Queimaduras corrosivas” – dano moderado, aumentado por causa da ameaça
2 do Saco de Tripas.
A Marquesa Rodano, a Pesada Orita, decide salvar o dia! Com um grito de
guerra, ela mergulha na frente da onda mortal e interpõe seu escudo torre maciço,
deixando a bile devorar seu escudo e armadura em vez do Novato. Em vez disso,
Rodano sofrerá o dano, mas o dano moderado do Saco de Tripas para ela é apenas
de nível 2, porque sua bela armadura corresponde à ameaça dele. Rodano pode
reduzir e/ou resistir a esse dano, mas independentemente disso, ela salvou sua
companheira de equipe.

TEMOS QUE USAR O TRABALHO EM EQUIPE?


As manobras de trabalho em equipe são opcionais, não requisitos. Cada
personagem ainda pode realizar ações solo normalmente durante a missão.
Se seu personagem não consegue se comunicar com o resto da equipe ou, de
alguma forma, não consegue coordená-los, você não pode usar ou se beneficiar
de nenhuma manobra de trabalho em equipe.
ESQUADRÕES
O tom militar e a brutalidade de Band of Blades significam que a morte está
sempre na mesa. Uma das melhores maneiras de retratar isso no jogo é com os
esquadrões. Sua influência no curso da batalha é significativa, mas suas vidas
estão sempre em risco.
226 LIDERANÇA E AÇÕES COLETIVAS
Muitas vezes, ter mais cinco pessoas para resolver um impasse será de grande ajuda.
Nesses momentos, determine qual é o aspecto mais importante do problema em
questão. Se está focando a atenção do esquadrão e mantendo todos trabalhando em
conjunto, então uma rolagem simples de Liderar deve ser feita. Isso é apropriado
para revidar um grupo de mortos-vivos ou para trocar tiros com inimigos. Também
é apropriado para se reposicionar como um grupo.
Por outro lado, há momentos em que simplesmente organizar não é suficiente, e
precisamos ver como o grupo se sai na ação em questão. Por exemplo, quando
os mortos-vivos atacando se chocam contra a linha de frente e espadas são
desembainhadas, quantos Legionários são feridos e quão bem eles se defendem
dos mortos-vivos? Nesses momentos, uma ação coletiva usando o valor de ação
apropriado é melhor. Como parte de uma ação coletiva, o membro do esquadrão
PJ com o melhor valor para aquela ação rola em nome do esquadrão. Se não houver
tal jogador, talvez porque todos os demais estejam jogando com Especialistas, ou
os jogadores Novatos estejam separados do grupo – este ganha um dado, ou dois,
se forem todos Soldados.

FERIMENTOS
Ao esquadrão sofrer algum dano, escolha um número de Legionários até o nível
de dano infligido para sofrer esse dano. PdMs Legionários assinalados com dano
morrem, enquanto membros do esquadrão com jogadores sofrem o dano. Ou
seja, se o esquadrão Briga em grupo e recebe dano de nível 3 como resultado, o
dano pode ser atribuído a dois membros do esquadrão PdM e a um Novato. Os
PdMs morrem e o membro do esquadrão PJ sofre dano nível 3.
Às vezes, um Especialista pode proteger o grupo. Se as tropas da Praga jogarem
uma granada alquímica no esquadrão e a Pesada mergulhar sobre a explosão
com seu capacete, esta pode ser capaz de receber todo o dano e resistir. Ao fazer
isso, ela sofre o dano de nível 3 que seria aplicado sobre os Novatos. A narrativa
sempre tem prioridade.
Se, no entanto, o dano for muito disperso, um Especialista pode proteger apenas
um único membro do esquadrão. Quando um soco violento de um Horror vem
em direção à linha de frente, um Especialista pode empurrar um Novato para fora
do caminho, salvando apenas sua vida. Se isso fizer sentido na narrativa, é bom
que vários Especialistas salvem membros diferentes do esquadrão.
DISCIPLINA E LIDERANÇA
Esquadrões são compostos principalmente de personagens do Mestre (quaisquer
Novatos ou Soldados não sendo jogados atualmente em uma missão também são
considerados PdMs), e como tal, o jogador que tem mais autoria sobre as reações do
esquadrão é o Mestre. No entanto, ele está lá para retratar a Legião autenticamente,
como um grupo de personagens sobre os quais estaríamos interessados em ouvir uma 227
história. Eles não desistem ao primeiro sinal de resistência. No entanto, podem não
aceitar sacrificar suas vidas simplesmente porque um Oficial ordenou que o fizessem.
Como regra geral, você pode Disciplinar um esquadrão para impedi-lo de fazer
algo que você não queira, como debandar, ou pode Liderar um esquadrão para
fazer com que este faça algo desejado por você, como enfrentar uma monstruosidade
de 2,5 metros de altura feita dos cadáveres de seus ex-companheiros de esquadrão.
Para obter mais informações sobre Disciplina e Liderar, consulte as páginas
282 e 288, respectivamente.

NÍVEIS DE ESCALA
O gráfico abaixo indica escala e efeitos de vários grupos que você pode encontrar
em Band of Blades. É um guia, incluindo alguns dos grupos mais comumente
encontrados, mas não é uma lista completa. É importante ressaltar que algo ganha
escala quando afeta (ou tem tamanho para afetar) várias pessoas. Uma munição
Perseguidora Rubra (da habilidade do Franco-Atirador Tiro Rubro), por exemplo,
tem escala 1, embora tenha uma ameaça muito maior (quatro), porque uma única
bala afeta uma pessoa muito severamente.

exemplo de níveis de escala


1 Uma ou duas pessoas. O feitiço de uma Bruxa das Sombras. A bile cáustica
de um Cuspidor.
Um grupo pequeno (3-5). Um esquadrão. Uma granada. Um Horror. A explosão de
2 um Saco de Tripas. Uma das minas dilacerantes do Fornecedor. Uma matilha de Cães.

3 Um grupo médio (6-10). Óleo de fogo. Um bando de Apodrecidos ou Famintos.


As névoas de veneno da Praga. Uma bandeira de Cavaleiros do Carvalho Negro.
Um grupo grande (20). Um pelotão. O miasma de Rouxinol Negro
4 Apodrecido. Um bando de Queimados.

5 Um grupo enorme (40). Um esquadrão de cavalaria. Sino de Lamento.


Um grupo massivo (80). Uma companhia. Névoa e tempestades da Rompe-
6 Tormentas.
7 Um grupo colossal (160). Um batalhão.
FATORES DE EFEITO
Três fatores determinam o efeito: potência, escala e ameaça.
Potência pode ser ganha usando equipamentos específicos nas circunstâncias certas
(como Tiro Negro vs. mortos-vivos), ou tendo a habilidade especial certa (como o
Mestre de Armas do Pesado). A potência é binária: ou você é potente contra este
228 obstáculo desta forma ou você não é.
Escala pode ser ganha superando numericamente o oponente. A diferença de escala
afeta seu efeito, a posição em que está e os danos aos quais está sujeito.
Por exemplo, se os mortos-vivos têm um grupo médio (12 mortos-vivos) e você possui
apenas o seu esquadrão (cinco Legionários), eles têm um nível de escala sobre você.
Isso pode determinar uma posição pior, ou menos efeito, ou ambos, dependendo das
circunstâncias. Se vocês estiverem se enfrentando diretamente, eles causarão um nível
extra de dano a toda a sua unidade, e você causará um nível de dano a menos a eles.
Todos os Legionários são a ameaça 1 de início. Aqueles que equipam equipamentos
superiores – geralmente Especialistas – tornam-se ameaça 2. Mortos-vivos, no entanto,
têm ameaças com base no tipo de criatura que são.
A ameaça, especialmente a ameaça maior, representa o perigo que uma coisa impõe.
Por exemplo, Cuspidores vomitam ácido que derrete a carne, então são ameaça 2.
Mas circunstâncias podem afetar o nível de ameaça real de uma criatura. Se você está
protegido por uma pomada alquímica e esse ácido não pode queimar você, então
a ameaça de um Cuspidor pode ser menor. No entanto, a ameaça nunca pode ser
menor que 0.
A maioria dos oponentes de maior ameaça precisa de relógios. Veja a página 20 para
mais informações.
A diferença de ameaça entre você e seu oponente afeta a posição, o efeito e a discussão
sobre danos da mesma forma que a escala. Quando dano está em jogo, examinamos
o que pode estar causando-o. A diferença na ameaça adiciona (se o oponente é uma
ameaça maior) ou subtrai (se o oponente é uma ameaça menor) um nível de dano
por nível de diferença de ameaça.
‹ Um Novato (ameaça 1) está enfrentando um Cuspidor (ameaça 2) sozinho e
deseja se aproximar e executá-lo – uma ação arriscada/limitada contra os ataques
à distância da criatura. Uma consequência aqui é ser encharcado em um dilúvio
de bile corrosiva e corruptiva. Em uma ação arriscada, o Novato pode receber
dano de nível 3 (a diferença na ameaça aumenta o dano grave) e corrupção 2
(a corrupção é definida pelo nível de ameaça).
‹ A Marquesa Phaera Rodano está enfrentando um Sem Coração (ameaça 2) e
quer se aproximar e esmagá-lo com seu martelo de guerra – uma ação arriscada/
padrão. Ela tem boas armas e armaduras, tornando-a uma ameaça equivalente
ao Sem Coração. Se ela gastasse um Ancorar para lutar como o equivalente
a uma pequena unidade, ela teria escala em seu oponente.
A
‹ Marquesa está enfrentando Quimera (um Transformado Infame). Quimera
tem o dobro da altura de um cavalo, com várias cabeças de animais e empunha
uma pequena árvore como clava. Por causa de seu alcance e força selvagem, a
marquesa terá de Brigar desesperadamente contra ele. Uma consequência
dessa rolagem pode ser dano de nível 4 – nível 3 da ação desesperada, +1 por 229
sua diferença de ameaça. Pelo menos os golpes físicos não corrompem.
A Marquesa Rodano decide trazer reforços contra Quimera. Ela manda Lobos das
‹
Brasas (um esquadrão de cinco Novatos) cercarem e atacarem o Transformado
com lanças compridas. O tamanho do grupo dá a eles escala em relação ao
Transformado. Já sobre a ameaça, o grupo discute à mesa. A Marquesa é ameaça
2, e os Novatos ameaça 1. Então toda a força conta como ameaça 2 devido ao
equipamento da Pesada? A Mestra determina que a Marquesa sozinha não é
suficiente para compensar a maior parte da unidade. Se a Marquesa gastasse
Ancorar para lutar sozinha como um pequeno esquadrão, isso mudaria. A
consequência em uma rolagem arriscada aqui é um nível 2 de dano à Marquesa
(2 para começar, +1 pela ameaça do Infame, -1 para a escala de seu grupo) e três
Novatos mortos (igual ao nível de dano 3, pois é dano de nível 2 para começar,
+2 para a ameaça de Quimera, já que os Novatos são ameaça 1, -1 pela escala).
Em troca, eles preencheriam uma fatia de seu relógio (efeito zero de uma ameaça
de 1 de força contra uma ameaça 3, +1 pela escala).
Digamos que a Marquesa gaste um uso de Ancorar no exemplo anterior. Isso
‹
dá à Pesada um nível extra de escala. Dois pequenos esquadrões lutam juntos
como um esquadrão médio. Se eles tivessem uma consequência, a Marquesa
sofreria dano de nível 1, e os Novatos (que são protegidos pela Valentia da
Marquesa) poderiam perder apenas um membro do esquadrão (dano de nível
1). O grupo também marcaria três fatias no relógio do Infame em batalha (1
fatia de efeito limitado para ameaça 2 vs. ameaça 3, +2 pela escala).
Um Cuspidor se aproxima furtivamente dos Lobos das Brasas como consequência
‹
de uma falha na rolagem arriscada de Explorar. Ele vomita bile das vigas
sobre o grupo. Como a bile é projetada para encharcar uma área, a escala do
esquadrão não se aplica. Três dos Novatos (igual ao nível de ferimento) morrem
no ataque. Quaisquer Novatos em jogo sofrerão dano de nível 3 e corrupção 2.
Uma única Novata (ameaça 1) está enfrentando um esquadrão de uma dúzia
‹
de Apodrecidos (ameaça 1). Ela receberia dano letal em uma consequência
(dano de nível 2 para uma Briga arriscada contra algo de ameaça semelhante,
e eles têm duas categorias de escala), e causaria efeito zero a eles (efeito padrão,
reduzido em duas ordens de escala). Se ela pudesse, de alguma forma, reduzir
seus números (lutando em uma porta ou outro ponto de estrangulamento),
seus números não os ajudariam, e a situação poderia ser controlada, com um
efeito padrão (ou possivelmente sensacional), capaz de reduzir seus números
significativamente a cada jogada.
EXEMPLO DE MISSÃO
OPERAÇÃO CIDADELA ESTILHAÇADA missão
tipo de missão: Ataque

230 recompensas da missão: +2 de Moral. +1 Suprimento.


penalidade da missão: +1 de Pressão.
anotações da missão:
Sam (a Mestra) faz algumas anotações enquanto prepara a missão principal. Ela
sabe que Praga receberá Cuspidores em breve, então ela cria um laboratório onde
um dos alquimistas notáveis dela – um Infame conhecido como Doutor – está
realizando experimentos em algumas pessoas vivas. Ela define os obstáculos
para os jogadores como guardas da cidade e uma armadilha. Guardas da cidade:
patrulhas de Apodrecidos nas ruas e Corvos nos telhados se movem pela cidade
em chamas, com um pelotão guardando a entrada do laboratório com seu Horror.
A armadilha: um Horror especial parado dentro do laboratório, caso os jogadores
conseguirem entrar. Ela também prepara um relógio de 6 fatias para o Doutor. O
Infame irá embora, se os jogadores demorarem muito, e Sam marcará fatias do
relógio quando um tempo significativo passar ou se eles fizerem muito barulho,
como possíveis complicações ou efeitos colaterais das rolagens.

INSTRUÇÃO DA MISSÃO
“Escutem, Legionários,” Sam diz com elevado acima do sopé, então sabemos
sua voz mais afiada. O resto da mesa se que há alquimia séria em ação. O que
acalma, pois, a instrução da missão está quer que Praga esteja preparando não
prestes a começar. pode ser bom para nós.”
“Bem, sabemos que Praga está quieta Sam aponta para o mapa enquanto
desde que cruzou o grande rio, mas fala. “As abordagens mais fáceis são
temos notícias de alguns dos mora- por meio dos portões da frente ou
dores que há atividade das tropas dela pelas montanhas e descendo de rapel a
na pequena cidade de Talstadt, ao leste. parede de trás da cidade. Aí se encontra
Fica no sopé da cordilheira, por isso a primeira dificuldade; tanto as colinas
demorará alguns dias para chegarmos lá.” quanto o caminho que leva até os portões
Sam puxa o mapa da pequena cidade da frente têm patrulhamento pesado.
que preparou com alguns círculos Sua missão é entrar, descobrir o que a
vermelhos nele. “Não temos relatórios Praga está fazendo e destruir o que for,
precisos sobre o que está acontecendo se possível. Perguntas?” Sam olha para
lá, mas nuvens de fumaça verde tem se Raquel, que interpreta a Comandante.
PERGUNTAS SOBRE INTELIGÊNCIA
Raquel verifica sua cartilha de Comandante. “Algo útil para trazer... provavelmente algo
“Vejamos. Eu tenho 2 de Inteligência, então para ajudá-los a respirar quando estiverem
tenho três perguntas. Eu sei o que quero em meio ao gás alquímico. Ou Relicários.
A fortaleza da Praga terá um pouco de
para minha pergunta de 2 de Inteligência:
Qual Infame ou Tenente podemos enfrentar
corrupção.” 231
nesta missão?” “Não sei se máscaras de gás são equipamentos
que podemos simplesmente ter”, diz Dhimas,
Sam não hesita. “Ouvimos dizer que há que interpreta o Quartel-mestre. “Mas posso
um Corvo que cavalga nas costas de um marcar um Suprimento Religioso para garan-
enorme Horror. Considerando que o Corvo tir que todos comecem com um Relicário.”
costurou muitas dessas monstruosidades, as “Ok,” diz Juan, puxando a cartilha do
tropas passaram a chamá-lo de ‘O Doutor’. Marechal. “É hora de designar as tropas.
Se puderem matá-lo, provavelmente não Os Corujas Fantasmas foram atingidos da
encontraremos tantos Horrores feitos com última vez, mas se formos montar algo para
os laboratórios explodirem, eles têm o único
seu amor e cuidado especial.”
Novato com Montar. Esta é uma missão
“Horrores são péssimos”, diz Alice. “Devíamos de ataque: precisamos enviar um Pesado, um
tentar destruir esse cara.” Médico ou Franco-Atirador. Nosso Médico
ainda está ferido daquele último fiasco, assim
“Tudo bem”, diz Raquel. “Eu sei o que quero como o Oficial, mas nossos Franco-Atirador
para minha pergunta de 1 de Inteligência: e Pesada estão prontos. Alice, você quem
Que recursos ou benefícios podemos encontrar criou a Pesada e o Franco-Atirador. Você
em um local específico adiante?” tem alguma preferência?”
Sam pensa sobre isso por um momento. Ela “Eu vou com o Franco-Atirador”, diz Alice.
não planejou nada específico, então inventa “Beleza”, diz Juan. “Raquel, você quer a
algo. “Sua Legião tem um Alquimista, certo? Pesada? Ela ficará encarregada da missão.”
Ele pode dizer quais alquímicos são explo- Raquel acena com a cabeça e pega a cartilha.
“Dhimas, vou ficar com o Soldado que estou
sivos e capazes de explodir aquele laboratório,
transferindo. Você quer esse Novato? Ele
já que você não está carregando kits de tem alguns pontos de experiência, então
explosão de laboratórios”. pode ser capaz de ser promovido no final da
“O que vocês acham da última pergunta, missão.” Dhimas pega a cartilha do Novato.
pessoal?” Raquel pergunta à mesa. “Devo “Lembrem-se” , diz Juan. “Esta é uma missão
de ataque, mas precisamos entrar na cidade
perguntar sobre o nível de ameaça mais
primeiro.”
alto, caso o Doutor não seja a pior coisa que
“Vamos entrar furtivamente?”, pergunta Alice,
enfrentaremos, ou um item útil para trazer?”
pronta para levar carga leve.
“Não sei se vamos enfrentar algo muito pior “Vá como preferir. Talvez até com carga
do que o Doutor”, diz Alice. “Eu voto no item pesada”, diz Dhimas. “Eu tenho um plano
útil.” O grupo concorda. “Ok Sam, pode que não exige tanta discrição.” Todos acenam
responder.” com a cabeça.
PERSONAGENS
Para os fins deste exemplo, aqui está o grupo e os jogadores que seguiremos na missão:
‹ Marquesa Phaera Rodano. esada Orita. Boa em Ancorar, Brigar
e Disciplinar. Sua brilhante armadura de prata Orita pode ser vista à
distância. As tropas confiam nela para mantê-los seguros. Encarregada da
232 missão. Habilidades notáveis: Bastião, Máquina de Guerra. Jogadora: Raquel.
‹ Landegrave Aurora Garossi. Franco-Atiradora Orita. Boa em Mirar,
Atirar e Explorar. Apelidada de “Olho Bom” porque ela é uma excelente
atiradora e porque teve um de seus olhos substituído por um cristal alquímico.
Habilidades notáveis: Caolho, Emboscada. Jogadora: Alice.
‹ Pira Vermelha Deslumbrante. Soldado Panyar. Bom em Manobrar,
Brigar e Liderar. Rápido e resistente. Hábil com uma lança longa.
Recentemente designado para os Corujas Fantasmas depois de eles sofrerem
grandes perdas e o Marechal transferir alguns membros. Habilidades notáveis:
Exagerado, Vontade de Ferro. Jogador: Juan.
‹ Harish Katu. Novato Bartano. Bom em Manobrar, Montar e Atirar.
Harish está treinando com a Legião há apenas alguns meses. Geralmente carrega
tendas, potes e frigideiras. Sempre porta um rifle de caça esculpido, que foi um
presente de seu avô. Habilidades notáveis: Comida caseira. Jogador: Dhimas.
‹ Esquadrão: Corujas Fantasmas. Atualmente, os três PdMs restantes são todos
Novatos Panyar: Sombra Esmeralda Dançante, Brasa Violeta Queimante e
Tempestade Azure Fluida.

ROLAGEM DE ABERTURA
“Certo!” diz Juan. “É hora da rolagem “Boa pergunta”, diz Sam. “Depois que
de abertura.” Ele pega um dado. “Como a última missão deu ruim, eles estão
somos todos Legionários nesta missão, um pouco desconfiados, especial-
presumo que todos sejamos leais à mente porque o Marechal adicionou
Legião.” Todos acenam com a cabeça. um Soldado de patente com a qual
“Raquel, o Comandante vai gastar eles nunca tinham trabalhado antes,
inteligência para nos dar melhores provavelmente para liderar o esquadrão.
informações sobre a missão e um dado Eu acho que está bem por ora, mas
extra?” talvez eu inicie um relógio de descon-
Raquel balança a cabeça. “Vou guardar tentamento com o comando depen-
para a missão secundária.” “Legal,” diz dendo de como esta missão se sair.”
Juan. “Nem todo mundo é um Soldado “Mas estamos de boa agora?” pergunta
neste esquadrão, então sem dado extra Juan. Sam assente com a cabeça. “Ok,
disso. Sam, as Corujas Fantasmas missão de ataque. Dhimas, você está
desconfiam da liderança?” nos enviando com Tiro Negro? “
“Lógico! Galera, não vão esquecer alguns dias. Acamparam sem fogo noite
que isso significa que começam com passada, e nesta madrugada, ainda rígidos
Tiro Negro automaticamente. E estou pelo ar frio da montanha, vocês veem
marcando um Suprimento Religioso, Talstadt pela primeira vez. Vocês notam
com base em nossa inteligência. Então, que os portões ainda estão danificados,
todos recebem Relicário também.”
e uma névoa ligeiramente verde turva o
“Ok, eu sei que ninguém está ferido”,
233
ar matinal. Qual é a carga de cada um?”
diz Juan, consultando sua cartilha de
Marechal. “Dois dados. Não é sensa- A maioria dos jogadores teve carga normal,
cional, mas não é ruim. Lá vamos nós.” exceto Raquel, que leva carga pesada.
Ele rola os dados e tira 5. “Ótimo”, diz Sam. “Vocês param por um
momento sob uma pequena saliência
A PATRULHA de rocha, e todos estão descansando um
“Então, antes de dar a você a posição inicial,” instante enquanto decidem o caminho.
Sam se vira para Raquel, “Marquesa, já É quando ouvem algumas pedras caindo
que você está no comando, vocês vão
acima da saliência. Todos congelam e
tentar subir montanha acima ou estão
olham para o alto para ver a forma negra
sendo supercautelosos e demorando? E
Dhimas, você quer gastar Cavalos para de um Corvo empoleirado na rocha
levá-los lá mais rápido?” acima. Neste momento, ele não viu
vocês, mas ouviu algo e sua máscara de
Dhimas balança a cabeça. “Vamos precisar
bico de gralha está observando ao redor
deles para as missões de avanço e de recon-
hecimento. Não tenho sobressalentes.” com cautela. Os Corujas provavelmente
podem passar furtivamente por ele, mas
Raquel pensa por um momento e diz
a posição é arriscada, porque a armadura
a Sam: “Definitivamente não estamos
pesada da Marquesa não consegue passar
numa marcha forçada, mas também não
estamos na ponta dos pés. Talvez fazendo com a mesma discrição.”
pequenas fogueiras sem fumaça para nos “Imagino que Landegrave Garossi esteja
alimentarmos quando estivermos nas provavelmente em algum lugar acima
montanhas e sempre de olho nas patrulhas.” como vigia?” pergunta Alice. Sam assente
Ela olha para os outros: “Parece razoável?” com a cabeça. “Eu poderia atirar nele,
Todos acenam com a cabeça.
mas isso alertaria qualquer um de seus
“Ok, antes de chegarmos à situação,” Fala soldados que possam estar por perto.”
Sam e desenha um relógio de 6 fatias, Sam acena com a cabeça novamente. “Ok.
“Eu vou marcar um para a passagem do E se eu distrair ele? Posso jogar uma pedra
tempo. Representa os planos de alguém
para ele ir investigar o barulho enquanto
dentro da cidade e, vez por outra, a
me afasto? Isso deve dar às nossas tropas
narrativa da situação pode fazer com que
ele aumente. O passar do tempo marca a chance de recuar um pouco.”
um. Então, vocês estão se movendo “Parece razoável”, diz Sam. “Você vai fazer
cuidadosamente montanha acima há uma rolagem de Explorar?”
“Sim, o desafio aqui é se eu consigo distrair “Ótimo”, diz Sam. “Então acontece exata-
ele sem revelar minha posição para fugir.” mente o que você descreveu. A máscara
Alice pega dois dados para o Explorar do Corvo vira para a direção de onde o
da Franco-Atiradora. som veio e ele pula, sua capa negra se
“Acho que estou sozinha porque estou movendo, mas sem barulho nenhum.
longe do grupo, então duvido que alguém Você vê ele pousar em algumas rochas e
234 vá poder ajudar” O resto do grupo saltar agilmente entre as beiradas. Você
concorda. se afasta com cautela.

“Você quer um Acordo com o Diabo?” “O resto de nós precisa rolar?”, pergunta
pergunta Sam. “Alcançar sua equipe vai Juan.
demorar um pouco, não importa o que Sam balança a cabeça. “Acho que o
aconteça.” plano funcionou! É longe o suficiente
“É muito cedo para se demorar”, diz Alice. para que, cuidadosamente, possam se
“Vou apenas fazer um esforço extra.” Ela afastar da posição. Se vocês não plane-
marca 2 de estresse e rola três dados – um jam se demorar aí ou fazer nada demais,
6! “Uhul! A sorte da Landegrave aparece!” estão bem.”
FLASHBACKS “Eu acho que ele às vezes faz um pouco
“Então”, pergunta Raquel, que está encar- de guisado Bartano picante e compar-
tilha com algumas crianças refugiadas.
regada da missão, “Já que não queremos
Normalmente ele não pede nada, mas
fazer estardalhaço entrando pelo portão sabendo da missão, ele pode perguntar um
da frente, como vamos entrar? Alguém pouco, e trocar alguns de seus suprimentos
trouxe equipamento de escalada para as por informações.”
montanhas atrás da cidade?” 235
“Ok, isso passa. Digamos que é estresse
“Na verdade,” diz Dhimas. “Eu mencionei zero. Acho que você teria esse tipo de
que tinha um plano.” Ele se vira para Sam. oportunidade.”
“Então, os portões da cidade foram destruí- “Esperto”, diz Raquel, levantando o polegar
dos e é bastante óbvio que os mortos-vivos para Dhimas. “Isso poupa a gente de muita
seguraram as pontas por pelo menos uma agonia. Sam, até onde achamos que os
semana ou mais.” esgotos podem nos levar?”
Sam assente com a cabeça. “Sim, de forma Sam pensa um pouco. Os esgotos podem
alguma todos os equipamentos e experi- ir a qualquer lugar, mas pode ser fácil
mentos teriam sido arrumados em um se perder ou encontrar problemas. Ela
único dia.” decide fazer uma rolagem de sorte com
dois dados. Planícies do Valor tem um
“Ótimo”, diz Dhimas. “Então, imagino que valor de ativos de 2, e ela decide que é
alguns refugiados da cidade seguiram justo avaliar a qualidade das informações.
para Planícies do Valor, onde estamos Ela tira 5. Então algo próximo, mas não
acampados.” Sam concorda. “Eu quero perfeito.
um flashback de Harish. Sabendo que
“Ok”, diz Sam. “Vocês voltam e acham
está indo em missão para esta cidade, ele a entrada do rio onde disseram que
passou algum tempo conversando com estaria. O mapa é bem bom. Isso vai
os refugiados, fazendo perguntas. Ele levar vocês não apenas sob a cidade e os
aponta para o rio no esboço da cidade de guardas do perímetro, mas também a
Sam. “Acho que uma família contou a ele caminho do laboratório. Mas um mapa
sobre a rota do esgoto que usaram para desenhado de memória tem algumas
sair da cidade quando os portões da frente voltas desnecessárias e leva um tempo
estavam sendo derrubados. Harish tem para chegarem.” Sam marca uma fatia no
um pequeno mapa esboçado com algumas relógio “Partida do Doutor”. “Conforme se
notas para ajudar a navegar sob a cidade.” aproximam do laboratório, o ar fica cada
vez mais difícil de respirar. A água não
“Legal”, diz Sam. “Isso parece plausível, mas tem a cor verde normal de musgo e esgoto,
improvável terem te falado imediatamente. mas o verde brilhante do escoamento
Como você acha que algo assim surgiu na químico. Quando está ficando realmente
conversa?” difícil, vocês se deparam com uma grossa
“Ah, não acho que seja algo que Harish grade de metal sem uma maneira óbvia
simplesmente descubra. Ele é um de contornar.”
Bartano Caloroso e amigável”, diz “Suponho que você não trouxe nenhuma
Dhimas, enfatizando um de seus traços ferramenta de demolição, Raquel”,
de hereditariedade. pergunta Dhimas.
“Pois é, na real. Eu estou com minha portas, agarram uma vítima implorando
carga pesada. Mas mesmo se abrirmos e chorando e arrastam ela para a igreja.
essa grade, a gente teria que andar com Vocês podem ouvir mais gritos lá de
mortos-vivos alquímicos até a cintura, sem dentro. Os Apodrecidos saem um pouco
mencionar que provavelmente a gente depois e ficam ali estacionados. Alguns
teria que atravessar o chão de pedra do casualmente escolhem corpos das pilhas
236 laboratório, e eles vão nos ouvir chegando. e arrancam um membro para mastigar
enquanto as pessoas nas jaulas olham
Acho melhor subir aqui e cobrir o resto do
terreno a pé. Preferiria não ter que tomar com horror.”
corrupção antes que seja inevitável.” “Eita”, diz Dhimas. “Acaba de se tornar
“São essas suas ordens?”, pergunta Juan, que uma operação de resgate?”
declarou a Pesada no comando. “Humm. Não”, diz Raquel. “Queremos as
“Sim, vamos sair desses esgotos.”, diz Raquel. recompensas da missão, e sair da missão
significa que não ganhamos elas no final.
PJ VS. PJ Mesmo se salvarmos essas pessoas, Praga
vai usar o laboratório para fazer mais. A
Sam descreve a cena. “Ao sair pela grade
gente vai salvar mais pessoas no longo
do esgoto, vocês percebem que estão
prazo fechando o laboratório.”
em um pequeno beco próximo à praça
principal da cidade. A primeira coisa “Mas não vamos simplesmente deixar
que percebem é o cheiro. O fedor de essas pessoas nas gaiolas, vamos?”
podridão aqui é dez vezes pior que o Dhimas pergunta, visivelmente chateado.
esgoto. Há uma grande igreja com o “Espere, Dhimas, Harish está chateado ou
símbolo da lança e martelo dos deuses você está?” pergunta Raquel. “Porque se
gêmeos Aldermani em suas portas. Em realmente está ruim para você, podemos
seu pátio principal estão duas grandes mudar as prioridades dos nossos
gaiolas de metal com talvez uma dúzia personagens.”
de pessoas dentro de cada uma. O pátio
tem pilhas enormes de corpos, muito “Não,” diz Dhimas, sorrindo para mostrar
mutilados, e tanto sangue derramado que estava apenas interpretando o
que chega a passar os portões e o muro personagem. “Acho que Harish é apenas
em volta da basílica, preenchendo os um Bartano afetuoso e preocupado.
espaços entre as pedras da estrada. É Acho que ele está se lembrando de todas
claro que eles vêm trazendo pessoas as pessoas com quem compartilhou
há um tempo. Vocês veem alguns comida e das histórias que contaram
Apodrecidos preguiçosos no pátio. O a ele sobre os habitantes da cidade. Ele
que vão fazer?” é um Novato com um grande coração
e não quer pensar no que vai acontecer
“Acho que devemos manter a posição e com essas pessoas.”
observar um pouco”, diz Raquel.
“Então, é PJ versus PJ? Você está tentando
Sam acena com a cabeça e casualmente convencer a Marquesa a sair da missão?”,
marca o relógio para o Doutor, que agora pergunta Sam.
está meio cheio. “Você vê um Corvo abrir
os portões da catedral e olhar as jaulas. “Acho que estou!”, diz Dhimas.
Ele aponta para alguém dentro de uma “Raquel, você acha que a Marquesa pode
delas, e os Apodrecidos sobem, abrem as ser convencida?”, pergunta Sam.
“Sim. Com certeza”, diz Raquel. “A Sam pensa nas possíveis consequências.
Marquesa pode ser um terror na batalha, Ela escolhe uma complicação – adicio-
mas ela não é um monstro. É claro nando um pouco de pressão à cena
que ela fica comovida ao ver pessoas enquanto os Legionários discutem. “As
mantidas em cativeiro. Mas este é o seu portas se abrem novamente enquanto
comando, e ela não quer ter que explicar vocês discutem. Um par de estranhas
criaturas cambaleia para fora junto
ao Marechal por que o esquadrão não
com o Corvo. Eles estão embrulhados 237
conseguiu completar seus objetivos.” como múmias em gaze suja que está
“Ok, então ela é uma Especialista e encharcada de sangue e com um líquido
responsável pela missão. Você concor- pútrido esverdeado, e parecem cadáveres
dou no início da missão que ouviria as afogados de uma semana de idade –
ordens dela custe o que custar”, diz Sam, inchados e com pedaços de carne saindo
pelas fendas do embrulho. Além disso,
prestes a argumentar que pode haver
talvez um efeito limitado. Marquesa,
uma rolagem de resistência necessária como você se sente sobre voltar pelos
para Harish atuar. esgotos sem luz...? Você quer resistir às
“Ah, mas ainda não recebemos uma palavras deles?”
ordem. Você acha que posso rolar “Acho que estou um tanto convencida.
Convencer aqui se tiver um argumento Vou retornar a pergunta para eles”, diz
razoável?”, Dhimas pergunta. Sam olha Raquel. Ela olha para Dhimas e Juan e
para Raquel, que concorda. usa sua melhor voz de Marquesa. “’Não
temos tempo para discutir isso. Nem eles,
“Tudo bem, Harish falará antes que a nem nós, podemos voltar sem luz. Eu
Marquesa dê a ordem. ‘Nós não temos não trouxe lanternas sobressalentes para
que abandonar completamente a missão. os habitantes locais. Algum de vocês
Eu tenho o mapa. Podemos colocar eles trouxe? Peguem suas armas. Temos
nos esgotos e encontrar com eles na que acabar com esses nojentos e de
saída”. preferência sem usar armas. Foco no
“Posso ajudar nisso”, diz Juan. “Eu trouxe jogo, Legionários. Todos em posição.’”
um Kit de Soldado. Posso ter um pedaço
de giz nele, certo Sam?” Sam assente
O PÁTIO
com a cabeça. “Posso usar ele assim que “Como vocês estão eliminando os mortos-
entramos com um flashback?” vivos?”, pergunta Sam.
Raquel aponta para Alice. “Você pode
“Claro, um flashback de estresse zero”,
se fazer aqui? Matar qualquer coisa que
diz Sam. tente fugir?” Alice bate continência.
“Tudo bem”, diz Juan. “Pira Vermelha “Não queremos que levem mais pessoas
Deslumbrante diz: ‘Não precisamos mais embora ou que ocorra alguma briga em
do mapa. Eu marquei nosso caminho torno dessas jaulas. Vamos atacar. Deve
enquanto entrávamos. ‘Ele mostra a fazer barulho o suficiente para que eles
todos o giz em sua mão.” Ele marca um se concentrem em nós aqui, mas não o
suficiente para alertar todos por perto.
de estresse em sua cartilha para ajudar
Então, peguem suas armas brancas ou
e Dhimas pega seus dados e os lança. afixem suas baionetas e vamos lá.”
Ele consegue um 4/5 – sucesso parcial.
“Eles têm cerca de uma dúzia de Ambos rolam. Juan obtém 1, 3, 4 e 4.
Apodrecidos e outro punhado entre as Raquel tira 4, 4 e 5. O grupo consegue
coisas embrulhadas e o Corvo. Portanto, um resultado de 4/5 e Raquel não recebe
eles têm escala significativa sobre vocês”, estresse.
diz Sam. “Isso pode deixar a situação Sam consulta o gráfico de ações arriscadas.
desesperada...” “Vocês têm efeito padrão contra a unidade
238 “Huh,” diz Juan. “Não percebi que eram inimiga, derrotando mais da metade dos
tantos. Podemos combatê-los no portão Apodrecidos. Mas há uma consequência.
e limitar a quantidade que enfrentamos Um dos Novatos acerta um dos cadáveres
de uma vez? Provavelmente podemos enrolados e inchados. Ele estremece, dá
um passo para trás e então detona. Bile
botar um pessoal atacando entre as
horrível e cáustica explode pelas grades
barras, enquanto a Marquesa age como
dos portões. Há um chiado quando
uma parede no meio. Dessa forma, não essa coisa toca nas pessoas, espalhando
é apenas efeito limitado.” corrupção. Três membros do esquadrão
“Sim, parece plausível.”, disse Sam. Ela e Phaera são afetados. O Novato que o
checa com Raquel, “Você está no acertou morre gritando enquanto seu
comando – essas são as ordens?”, Raquel rosto derrete. Marquesa, Pira, vocês têm
concorda. “Ok, então qual é o plano? um equipamento excelente que protege
Como vão atacar? A Marquesa disse para vocês um pouco do respingo, mas sofrem
não usar armas de fogo, então é Brigar?” dano de nível 2 “Queimaduras cáusticas”
e 2 de corrupção. Harish, acho que você
“Vamos realizar uma ação de Brigar em estava por perto e vai sofrer o mesmo,
grupo”, diz Dhimas. Todos os jogadores exceto que o seu dano é de nível 3.”
concordam com a cabeça. “Foi para isso que guardei meu estresse”,
“Vou liderar, já que estou no comando diz Raquel. “Quero proteger o esquadrão
e dando ordens”, diz Raquel. “Qual é a e resistir por eles. Tenho Bastião, o que me
nossa posição e efeito?” permite protegê-los das consequências de
uma ação como essa. Estou parada no
“Acho que arriscado e padrão”, diz Sam. meio da porta quando ouço o barulho
“Vocês têm alcance entre as barras e seu na barriga daquela coisa. Vou gritar
plano é sólido. Mas a Marquesa está com ‘Cuidado!’ e jogar o ombro para frente,
uma carga pesada, e garantir que vocês usando meu grande escudo torre para
estejam na posição certa a tempo é um segurar a maior parte da onda. Minha
pouco arriscado.” habilidade Bastião me permite usar
“Você quer jogar pelas Corujas Fantasmas, um Ancorar para proteger o grupo
de consequências. Já que a onda não vai
Juan?”, pergunta Dhimas. “Lembre-se de
atingi-los, eles ainda ficam corrompidos
que está no comando do esquadrão.” ou preciso gastar um segundo uso?”
“Espero que não seja por um período de Sam pensa um minuto. “Tá bem. Se eles
curta duração.” Juan monta sua reserva não têm dano, não serão corrompidos.
de dados para Brigar. Ele tem Brigar Seu escudo e armadura estão torrados?
3 e faz um esforço extra, então joga quatro Além disso, acho que com o grande
dados. Raquel tem Brigar 3 e decide volume da bile que está cobrindo você, a
poupar seu estresse para resistir. Ela vai corrupção pode ser um pouco pior. Tipo,
com três dados. 3 de corrupção.”
“Então acho que largo o escudo para “Agora você tem números razoavelmente
ajudar a reduzir os danos”, diz Raquel. iguais, mas um equipamento melhor
“Mas eu vou resistir um segundo nível. para lutar à distância”, diz Sam. “Qual
Estou tirando meu frasco e enxaguando é o plano?”
minha armadura com água. Não sei se
“Provavelmente podemos derrotar os
apenas um frasco é suficiente, mas todos
Apodrecidos restantes sem problemas, 239
os outros ainda estão lutando.”
mas não sei o que fazer com aquele
“Ah, espera”, fala Dhimas. ‘Harish se segundo explosivo no meio”, diz Juan.
sente péssimo por ter brigado com você
“Eu cuido disso”, diz Alice. “Vou carregar
um minuto atrás. Estou correndo com
um pouco de Tiro Negro na arma e
o grande odre que uso para cozinhar e
tenho estado sentado pacientemente,
ajudando. Sei que mecanicamente você
observando a luta. Eu vi onde o Novato
não ajuda nas rolagens de resistência,
espetou aquele primeiro. No torso, certo?”,
mas acho que, narrativamente, eu ficaria
Sam assente. “Aposto que nem toda parte
fazendo aquela coisa meio cômica de
do corpo dessas coisas é planejada para
Novato, deixo cair alguns potes e panelas
explodir. Vou tratar de colocar uma bala
enquanto tiro a água.” Todos riem com
a cena. em um osso de algum lugar na perna.
Tiro Negro não esquenta, certo? Não
“Resistir com Valentia, já que é uma vai queimar como magnésio e detonar
consequência física – certo?”, Raquel a coisa?”
pergunta. Sam assente. Raquel prepara sua
poderosa resistência com Valentia de “Na verdade, não sei”, diz Sam. Ela olha
quatro dados. Ela tira um 5 – então, com 1 para Dhimas. “Quartel-mestre, você é
de estresse a bile é lavada e a Marquesa só o responsável pelos Alquimistas. Você
carrega um fedor desagradável e algumas sabe qual é a temperatura da chama do
queimaduras superficiais. Tiro Negro?”

“Você está apenas levando corrupção?”, Dhimas empurra óculos invisíveis no


pergunta Sam. nariz e finge ser um professor por um
momento. “Como você sabe, embora
“Vou resistir a ela também. Tenho um
seja necessário um calor tremendo para
Relicário para gastar.” Raquel pega três
realmente produzir Tiro Negro, a chama
dados – dois para sua resistência de
que ele produz quando atinge os mortos-
resolução e um quando ela marca o
vivos é etérea e sem calor. É,” ele mexe os
Relicário. O Relicário sempre reduz a
dedos dramaticamente, “alquímica por
corrupção em um quando usado, e a
natureza, não uma chama real”.
resistência reduzirá um segundo. Ela
rola e consegue mais um 5. Ela marca 1 Todos riem. Sam encolhe os ombros.
de corrupção restante e 1 de estresse para “Bem, ouviu o especialista, Tiro Negro
a resistência. não emite calor.”
“Ok, isso deve funcionar então. O que la para longe de nós para lhe dar uma
você acha, Sam? Além disso, ainda chance mais limpa”. Ele marca um estresse
não disparei, e estou me escondendo e Alice ganha um dado extra. Ela lança
mais atrás, mirando. Eu ganho meu cinco dados – 1, 3, 3, 5 e 6!
dado de Emboscada por atacar de um “Boa!” diz Sam. “Acontece exatamente
esconderijo?” como você disse. O tiro ressoa...”, ela
240 “Sim. É uma ação arriscada, efeito padrão marca uma fatia no relógio do médico
com Tiro Negro. Mas as consequências pelo tiro, “...e se aloja na perna. Uma
provavelmente atingirão o grupo, não chama verde e etérea aparece e alguns
você. Entendeu?” segundos depois a coisa se ajoelha e cai.”
Alice pega seus dados. “Pera aí”, diz Juan. “Certo!”, Juan diz com entusiasmo:
“Eu posso ajudar. Pira é um lutador de “Vou tentar novamente. Vou rolar pelo
lança. Eu giro minha lança e acerto a esquadrão fazendo a última limpa. Qual
coisa-múmia com a ponta. Vou empurrá- é a minha posição?”
“Controlada, padrão, eu diria. Como o seu “Uau, eles não te chamam de Olho Bom
grupo tem a vantagem, você pode tirar à toa!”, diz Dhimas.
proveito disso agora”, diz Sam.
Juan se esforça novamente e lança quatro
OS ALDEÕES
dados, obtendo um 4. “A Marquesa vai finalmente abrir o Kit
de Demolição para libertar essas pessoas.
“Ok”, diz Sam. “Você consegue, mas acaba
Dhimas, Harish tem alguma ideia para 241
em uma posição arriscada. Você elimina
luz extra nos esgotos?”
a maioria dos apodrecidos, mas aquele
Corvo que estava na briga agarra um dos “Na verdade, sim, embora possa ser
Novatos PdM. Marechal, quem é?” um pouco terrível”, disse Dhimas. “Eu
tenho alguns Alimentos Frescos e um
“Tempestade Azure Fluida”, diz Juan. “Ele
Kit de Culinária. Tenho certeza de que
é responsável por confirmar mortes em
tenho um óleo bom aí. Provavelmente
combate e provavelmente se distraiu
posso montar tochas com algumas
por um segundo para ter certeza de
roupas dos mortos da pilha e com alguns
que o Apodrecido que ele apunhalou
gravetos, ossos ou o que for vagamente
permaneceria caído.”
apropriado.”
“Certo”, diz Sam. “O Corvo agarra Azure
Raquel acena para Dhimas. “Acho que
e enrola suas unhas nojentas em volta
isso resolve as últimas preocupações
da garganta. Silenciosamente, puxando
da Marquesa sobre o plano de ajudar o
ele para trás. O Corvo se esconde atrás pessoal daqui.”
dele e olha para todos vocês, como se os
desafiasse a trocar um dos seus por sua “Estou ouvindo alguma ação lá”, diz Sam.
vida morta. O que vocês fazem?” “Agora, normalmente, com algum tempo
e sem pressão do inimigo, eu não faria
“Eu atiro na cabeça”, diz Alice calmamente. você rolar para abrir uma gaiola, mas
“Um plano ousado. Arriscado, padrão. vocês estão um pouco apertados.” Ela
Presumo que vá usar Tiro Negro?”, bate no relógio “Partida do Doutor” com
pergunta Sam. um dedo.
“Sim, deve me dar potência contra esse “Se eu gastar 2 de estresse para ativar
cara, e é menos eficaz contra vivos de Máquina de Guerra, terei que rolar?”
armadura, com Tempestade. Espero pergunta Raquel. “A habilidade me
que, se ele for acertado de raspão, não o permite realizar um feito de força quase
machuque tanto.” Sam acena que sim. “Ok. sobre-humana. Tenho as ferramentas
Lá vamos nós. Eu acho que vou guardar aqui e acho que posso tentar forçar a
meu último esforço para lá dentro.” Ela abertura dessas gaiolas.”
lança três dados e obtém um 6. Sam pensa um segundo. “Sim, parece
“Fogo verde irrompe do olho do Corvo”, justo. A Marquesa é grandona. Nós a
diz Sam. Ela marca outra fatia no relógio vimos fazer coisas mais impressionantes
do Doutor pelo tiro – falta uma fatia! com facilidade. Se ela der tudo de si, você
“Bom trabalho”. pode apenas marcar o estresse e pronto.”
“Qual é a posição na rolagem de cambaleando assim que você termina.
Montar?”, pergunta Dhimas. Mas alguns param. Um homem tira sua
“Controlada, padrão, eu acho”, diz Sam. aliança e a entrega a você, apontando
“Você está usando ferramentas impro- para sua pulseira. Ao mesmo tempo,
visadas, mas seu planejamento do que uma mulher tira um botão caro feito
está fazendo é razoável”. de concha opalescente. Eles têm muito
242 pouco, mas alguns deles tentam dar a
Dhimas pega seus dois dados para você lembranças de amizade no estilo
Montar. Rola e tira 4. “Hum, então Bartano em gratidão.”
algo deu errado”, diz ele.
“Uau”, diz Dhimas. “No momento em que
“Não necessariamente”, diz Sam. “Você
as pessoas estão a caminho do esgoto
pode conseguir com uma pequena
e Harish volta ao esquadrão, ele tem
complicação. Você vasculha pilhas de
algumas lágrimas escorrendo pelo rosto.”
cadáveres tratados com alquimia em
busca de roupas e peças para fazer Juan se estica para dar um tapinha
essas tochas. Você recebe um ponto de nas costas de Dhimas. “Pira aperta
corrupção, mas pode fazê-lo. É algo que seus ombros e dá um tapinha nas suas
você está disposto a aceitar por esses costas para dizer que você fez um bom
estranhos? “ trabalho.”
Dhimas não hesita. “É claro. Eu sou um “Acho que a Marquesa está um pouco
Bartano Caloroso, certo?” Ele marca envergonhada por não querer resgatar
a corrupção. “Acho que sou o que fala essas pessoas antes. Então ela grita
melhor Aldermani, então também sou ordens para colocar todos em formação,
eu que estou dando o mapa e explicando mas chama a atenção de Harish e lhe
como sair.” acena com a cabeça. Vocês têm a
Sam pensa por um segundo e pergunta: sensação de que ela aprovou no fim das
“Você acha que os costumes Bartano são contas.”
bem conhecidos em Aldermark?” “Isso é tão emocionante, mas estamos
Dhimas encolhe os ombros. “Nós prontos para ver que diabos era esse
conhecemos e recrutamos alguns expa- relógio?” pergunta Alice.
triados Bartanos aqui. Eu diria que eles Os Legionários entram na igreja.
não são comuns, mas os países não
têm paredes gigantescas nas fronteiras A IGRE JA
também. Há comércio e muita conversa. “A sala principal da igreja em que estão
Por quê?” tem cerca de 30 metros de largura.
Sam faz uma rápida rolagem de sorte, Eles tiraram a maioria dos bancos e os
usando Convencer de Harish para empilharam nas laterais. Alguns foram
uma reserva de dados e consegue quebrados com uma força incrível, e a
um 4. “Algumas dessas pessoas estão lenha em que foram transformados está
tão assustadas e atormentadas que se sendo usada para aquecer grandes cubas
agarram a outros sobreviventes e saem de alquímicos.
“Vocês podem perceber que eles sobre seis membros costurados a partir
juntaram tubos e metal de muitas partes de vinte ou mais cadáveres. No caos, o
da cidade aqui. Onde o púlpito estaria Doutor escapa. Vocês perderam sua
em uma igreja real, eles arrastaram o oportunidade.”
sino, virando ele de cabeça para baixo
“Estou cheia de estresse e não consigo
e soldando tubos nas laterais para que
pensar em uma boa maneira de resistir”,
pudesse ser enchido com um líquido
diz Alice, verificando sua cartilha.
243
esverdeado horrível. Tem uma tampa
e uma trava, como uma portinhola no “Aguenta aí,” diz Raquel. “A missão é
topo, e parece que eles estiveram baix- explodir essa bagaça. O Doutor seria
ando e retirando coisas. apenas a cereja no bolo. Katu? Sua vez.
“Do outro lado da igreja está um Corvo Pode explodir ou não?”
juntando suas anotações e pesquisas, que Dhimas verifica com Sam. “Posso?”
sai correndo assim que vocês entram. De Ela faz um relógio de 6 fatias “Destruir
resto, o lugar parece vazio.” Pesquisa”. “Não sei, misturar os explo-
“Posso atirar naquele Corvo? É o sivos e detonar pode ser complicado.
Doutor?”, pergunta Alice. Você sabe o que fazer?”
“Sim, você reconhece a máscara de “Eu tenho um ponto em Pesquisar.
corvo branco-osso com a impressão Qual é a minha posição?”
da mão ensanguentada de lá detrás.
“Arriscada”, diz Sam. “Você está exam-
Você certamente pode dar um disparo,
inando rapidamente a sala para descobrir
embora seja arriscado fazê-lo. Você está
um plano. As complicações provavel-
atirando rapidamente em uma sala cheia
mente resultarão em uma situação
de substâncias químicas desconhecidas
desesperada.”
e horríveis. O que poderia dar errado?”
Dhimas rola o único dado – um 4. “Ok,”
Alice pega seus três dados de Atirar.
Sam marca a fatia do relógio. “Efeito
“Vou me esforçar. Eu não quero errar
reduzido. Você vê coisas que pode despe-
essa. Vou ficar cheia de estresse aqui.”
jar nesses tanques, mas estão atrás do
Ela pega um quarto dado. Ela rola 1, 3,
monstro, e você vai precisar de algum
3, 3. “Putz!”, ela exclama. “Acho que errei.”
calor para torná-las explosivas.”
“Não, não penso assim”, replica Sam.
“Eu cuido disso, capitã”, diz Dhimas.
Alice olha para ela confusa. “Landegrave
não falha em seus disparos a essa distân- “Corre pela parede, Novato,” diz Raquel.
cia. Quando vocês entram na igreja, o “Todos os outros, espalhem-se, carreg-
Corvo vira. A mão dele sobe e toca um uem Tiro Negro e fogo naquela coisa.
minúsculo sino. Quando avançar em vocês, eu entro na
Esse disparo teria passado direto pelo frente. Quando se mover, você busca
olho, mas quando você aperta o gatilho, os químicos.”
a parede esquerda explode e a bala “Normalmente eu lidero o tiroteio”, diz
se perde em pó de tijolo e na massa Alice. “Mas estou sem estresse e provavel-
enorme de um Horror que se move mente distraída procurando o Doutor.”
“Eu posso substituir”, diz Juan. “Vou “Porém”, diz Raquel. “A Marquesa entra
gritar ordens e organizar a unidade. Não no caminho, como um Bastião contra o
tenho uma arma marcada em minha ataque”, ela marca um uso de Ancorar,
carga, então os outros podem atirar, e eu “protegendo a todos matando o banco na
levanto minha lança para organizá-los. barriga, suas botas de metal lançando
Posso me esforçar e rolar como cabo dos faíscas enquanto ela desliza para trás no
244 Novatos. Qual é a nossa posição para chão de pedra.”
ação coletiva?”
“Claro que você pode proteger o grupo, mas
“Arriscada”, diz Sam, fazendo um relógio eu não sei se uma pessoa pode simples-
de 8 fatias para representar o monstro.
mente suportar um banco jogado assim.”
“Essa coisa é enorme e as balas não vão
fazê-la cair como fazem com as tropas “Nem toda pessoa é uma Máquina de
de linha de frente. Vai levar alguns danos Guerra”, diz Raquel. “Posso queimar
graves para pará-lo, e tem seis membros. o estresse por um feito de força quase
Vai reduzir a distância bem rápido. sobre-humano aqui e aplicar o dado de
Também deixando claro, essa coisa é esforço ao meu contra-ataque?”
grande. Se pegar você, terá grande massa “Uau, sim. Impressionante. Acho que
e força. Não vai ser bonito.”
ninguém mais poderia ter feito isso.
“Vou me esforçar e rolar pelo grupo, Certo. Ainda acho que você recebe dano
já que não tenho chance de Atirar.” por ser atingida no peito com um banco
Juan tira 3 e Alice, 5. Juan marca 3 de voador. Justo, não?”
estresse (2 para o esforço e 1 para a falha).
Raquel sorri. “Quanto de dano?”
Sam marca três marcações no relógio
do Horror. (A coisa é enorme, então as “Nível 2 de dano. Provavelmente há
escalas são emparelhadas. O grupo com algumas costelas quebradas e hemato-
fogo de saturação obtém efeito padrão – mas desagradáveis. Normalmente seria 3
duas fatias– e mais uma para a potência devido à enorme força e tamanho desta
do Tiro Negro.) coisa, mas acho que ficcionalmente você
“Vocês atiram, e a luz na sala muda para ficou de igual para igual.”
cores mais frias conforme o Tiro Negro “Vou resistir. Estou guardando minha
explode em chama verde etérea com armadura para o último momento.
meia dúzia de acertos. Vários dos rostos Valentia?” Sam assente com a cabeça.
começam a gritar. Alguns corpos ficam
Raquel pega seus dados e rola um 6! “Aí!”,
moles. Mas a coisa avança, e com um de
ela exclama.
seus membros estende a mão para um
banco. Enquanto se move em quatro “Sem estresse! Vamos, grupo!”
membros, arremessa o banco com uma ‘Espancado e machucado’ é um dano de
velocidade incrível. A maioria de vocês nível 1 apropriado aqui?” Sam concorda.
está prestes a ser atingida por um banco “Eu solto um rugido poderoso, seguro o
de madeira em alta velocidade.” banco despedaçado como uma lança
e me preparo para o ataque. Não sei “Você está dizendo que temos que trans-
se estou me segurando, mas estou portar tubos de metal por quilômetros
lutando defensivamente. Estou tentando através dos esgotos?”, pergunta Dhimas
distraí-lo do grupo e de Harish.” incrédulo.
“Posso escapar de todo esse assunto”, “Não sei se o Quartel-mestre iria gostar
diz Dhimas, fazendo gestos para todos muito do seu tom, Novato”, diz Sam,
piscando. “Você quer alguma infor- 245
os outros, “e chegar a esses produtos
químicos?” mação para o seu efeito bônus?”

“Acho que sim”, diz Sam. “o Horror está “Você pode me contar a história enquanto
eu esvazio minha mochila para guardar
muito ocupado. Você tem o que precisa,
esses produtos!”, diz Dhimas.
quer fazer uma rolagem de Montar
para misturar tudo nos barris? “ “Atrás do sino estão algumas mesas de
cirurgia, e toda a área está coberta de
“Minhas mãos estão tremendo, mas estou sangue. Ao quebrar o sino para despe-
repetindo a fórmula rapidamente e me jar produtos químicos, há um corpo
concentrando em tudo que posso. Vou no líquido verde. Tem um pouco da
me esforçar aqui, mas para fazer efeito. aparência dos Sacos de Tripas que você
Quero aquele relógio “Destruir Pesquisa” conheceu antes, mas olha para cima e
cheio o mais rápido possível.” Ele pega sua mandíbula, pescoço e parte superior
seus dois dados para Montar. “Acordos do tronco se abrem. Ele inspira forte
com o Diabo para mim, alguém?” e profundamente..., mas você fecha o
“Você está lidando com algumas coisas sino. A abertura que você abriu começa
nojentas dos mortos-vivos. Vai receber a chiar e um pouco de fumaça acre sai
das rachaduras.”
uma corrupção?”, diz Juan.
“Ah, que bom! Eles podem vomitar essas
“Ooh, gostei”, diz Sam. “O que acha,
explosões. Ótimo”, diz Dhimas.
Dhimas?”
Dhimas acena com a cabeça, marca A FUGA
um ponto de corrupção e recebe um “Ok, vamos encerrar isso”, diz Raquel, “A
dado extra. Ele rola e tira um Crítico! Marquesa está com saudade da bebedeira
“Caramba! Isso é o que – cinco fatias? de quando as tropas voltam ao acam-
Este Montar realmente compensou. pamento. ‘Todos vão ajudar Katu com
Terminamos?” aquele negócio. Vou segurar essa coisa’”.
“É isso que todo mundo está fazendo?”,
“Quase”, diz Sam. “Observem que este pergunta Sam. Todos confirmam
laboratório tem uma tonelada de metal
“Tudo bem, vamos ver se você consegue
de qualidade, alquímicos raros e ferra-
segurar a besta, Marquesa? Essa coisa é
mentas médicas sérias. A recompensa muito grande, então tem escala e potência
do suprimento para esta missão implica de sua vasta força. Você tem alguns feri-
transportar parte desse material de volta mentos incomodando, então tem efeito
ao acampamento.” limitado.”
“Eu sou uma Orita Vingativa. Aquilo me Raquel balança a cabeça. “Eu acho que
bateu, e estou ansiosa para revidar. Tenho alguém sem essa bela...”, ela assinala os
potência para compensar os ferimentos. dois usos da armadura em sua cartilha, “...
Além disso, tenho força imensa como armadura Orita pesada e bem-feita, teria
Máquina de Guerra e vou gastar meu ficado mais do que abalado. Eu só tenho
último Ancorar para lutar com a fúria alguns amassados e minha ombreira foi
246 arrancada.”
de um pequeno esquadrão!” Ela pega seus
três dados para a Brigar e um de seu “Então, como vão sair daqui?”, pergunta
esforço anterior. Qual é a minha posição?” Sam.
“Desesperada, eu acho”, diz Sam. “Você “Acho que é um Manobrar em grupo”,
diz Dhimas, “e tenho estresse sobrando,
está enfrentando essa coisa tão bem
então vou liderar. Estou dizendo a todos
quanto qualquer um poderia, mas ela é
o que agarrar e desenroscando os canos
enorme e mais rápida do que parece. Se de que precisamos”.
estiver totalmente focada em você, você
Todo mundo pega seus dados. “Posição?”,
não poderá cobrir todo o seu alcance e
pergunta Dhimas.
ângulos.”
“Arriscada”, diz Sam. “Pode ficar deses-
“Estou lutando na defensiva”, diz Raquel. perada dependendo das rolagens.”
“Não estou tentando machucá-lo, mas
“Podemos também realizar um
mantê-lo ocupado e longe dos outros.”
Manobrar para fazer uma retirada de
“Eu também vou ajudar”, diz Juan. combate aqui?”, pergunta Juan.
“Enquanto o resto puxa as coisas, com “Sim, mas você vai fazer a rolagem sepa-
Landegrave Garossi no comando, vou rado do resto, já que está vindo de uma
tentar flanquear. Atacar usando o alcance direção diferente e não está coordenando.”
da minha lança. Manter a coisa dividida Todos pegam seus dados e jogam. Alice
entre atacar nós dois. Justo?”, Ele marca tem Manobrar baixo e consegue 3, Raquel
outro estresse. e Juan conseguem 4 e Dhimas, rolando
“Vamos tornar isso arriscado então. Ainda pelos Novatos, obtém 6.
limitado, mas com sua potência padrão. “Ok, então vocês fogem sem muito
Vocês vão mantê-la sob controle por problema. Esta é uma daquelas saídas
enquanto.” dramáticas, Marquesa e Pira saindo
por último, o laboratório pegando fogo
Sam assente com a cabeça. Raquel pega e explodindo no momento em que o
mais um dado. Ela rola e tira 4! Sam diz: Horror está derrubando as portas da
“Acho que é simples. Você tem uma luta igreja com alguns golpes poderosos. A
heroica, mas em um ponto ela corta você, menos que alguém tenha algo mais, acho
que voa contra uma parede e ouve um que terminamos.”
estalo desagradável. Receba dano de nível “Só tenho que rolar pela missão secundária
2, ‘Costelas Quebradas’ ”. e obter XP!” diz Juan.
QUESTÕES A SE CONSIDERAR
Este é apenas um exemplo. Pense em como você mudaria algumas das escolhas
feitas durante seu próprio jogo:
‹ Como um resultado de rolagem de abertura diferente mudaria a missão? Com
1-3, o grupo começaria em uma posição desesperada. Vocês começariam sendo
descobertos por uma patrulha ou em uma emboscada armada por mortos-vivos?
E se tivessem tirado um 6 ou um Crítico? Como lidariam com isso?
247
‹ Dhimas teve um flashback para a rota por meio dos esgotos da cidade. Sam
decidiu que era um flashback de estresse zero. Você concorda? Sam usa uma
rolagem de sorte para determinar a qualidade das informações. Se Dhimas
tivesse dito que a informação era definitivamente sólida, o custo do flashback
teria sido mais alto?
‹ O relógio para a Partida do Doutor estava a uma fatia de tempo antes que o
esquadrão chegasse. E se tivesse enchido mais cedo? Como isso muda o obstáculo
final da missão? O último encontro é uma emboscada das tropas que o Doutor
deixou para trás? É uma sala cheia de notas de pesquisa ou está preparada para
se autodestruir?
‹ Alice atira no notório Doutor e obtém 1-3. Normalmente, os oponentes de maior
ameaça funcionam com relógios, mas e se Alice rolar um Crítico? O Doutor
recebe um disparo fatal de Tiro Negro e morre? E com um 4/5?
‹ Rodano está enfrentando um Horror, uma monstruosidade feita de muitos corpos.
Ela usa Máquina de Guerra para obter força massiva compensando a escala da
criatura com Ancorar. Sam ainda acha que esta é uma posição desesperada.
Você concorda? O que ela poderia fazer para tornar essa posição arriscada?
‹ Um bando de refugiados consegue fugir nesta missão. Eles apareceriam no
acampamento? Como você reincorporaria o resgate deles ao jogo após a missão?
O que o Doutor (e, consequentemente, Praga) aprenderam sobre a Legião como
resultado de suas ações?
‹ Destruir a pesquisa deu algum resultado? Se o Doutor fosse conseguir Cuspidores
em breve (porque a Legião estava perto de encher seu relógio), isso foi evitado
ou simplesmente atrasou algumas fatias do relógio “Tempo”? A resposta mudaria
se o Doutor tivesse sido capturado ou morto em vez disso?
MISSÕES SECUNDÁRIAS
Após terminar sua missão principal (com sucesso ou não), o Marechal resolverá
a missão secundária com uma única rolagem de abertura. Isso é feito da mesma
forma que a missão principal (gastar recursos e tomar decisões fazendo perguntas
conforme apropriado). Em seguida, interprete o resultado e discuta brevemente
como a missão procedeu. Tal como acontece com as missões principais, o Marechal 249
determina quem será enviado na secundária.
A missão secundária, neste caso, é uma missão de reconhecimento contra as
tropas da Rompe-Tormentas. As recompensas são um aumento significativo
de inteligência e a penalidade é um aumento na pressão. O Marechal realiza
a rolagem e obtém 1-3. Três Novatos morrem (a perda de moral para eles é
calculada durante a etapa de contabilidade), e ambos os Especialistas na missão
sofrem dano de nível 3. Então, o que aconteceu? O grupo discute que, quando os
dois Novatos restantes aparecem de volta, seu cavalo está arrastando um travois
com os Especialistas, que estão gritando. Aparentemente, o esquadrão estava
perto do local de reconhecimento, acampando para passar a noite, quando no
meio de uma história engraçada do oficial, um enorme Devorador com uma
poderosa Bruxa das Sombras pousou no meio do acampamento. Aqueles que
não foram destruídos fugiram, mas os Especialistas foram atingidos por uma
maldição poderosa que parece com insetos rastejando sob sua pele (o Marechal
anota isso em suas cartilhas). Esta missão também conta como falha, então sua
penalidade (pressão adicional) será adicionada durante a etapa de contabilidade.

CONTABILIDADE
Após terminar suas missões (com sucesso ou não), você precisa aplicar as
recompensas ou penalidades de missão apropriadas. Se você cumpriu o objetivo
da missão, ganha as recompensas dela e, se não, sofre as penalidades da missão.
É importante reconhecer que nem todos os objetivos da missão exigem a
sobrevivência do esquadrão. Mais de um Legionário fez o sacrifício final pela causa.
Quando os Legionários morrem, entretanto, a Legião sofre penalidade moral de
-1 por morte. Esta é aplicada durante a etapa de contabilidade após a missão. Cada
um dos Legionários sobreviventes na missão também ganha xp. Tanto monitorar
o moral quanto chamar os jogadores para marcar o xp são deveres do Marechal
e estão descritos na página 125.
VOLTANDO AO ACAMPAMENTO
A vida no acampamento é vibrante, confusa e sujeita à tremenda pressão dos mortos-
vivos que se aproximam. Após o esquadrão terminar a missão, o Historiador define
uma cena de Voltando ao Acampamento. (Se não houver Historiador em sua campanha,
250 essa tarefa recai sobre seu Mestre.) Essas cenas retratam a vida na Legião e continuam
a história após o fim da missão.
A cena que você escolher deve ser selecionada da lista, com base no moral atual da Legião.
Consulte o Marechal para selecionar uma cena da lista para o nível apropriado de moral.
Após reproduzir a cena, você deve riscá-la de sua lista. Se nenhuma cena do nível correto
de moral permanecer quando for selecionar a cena, selecione uma do nível abaixo.

cenas de moral alto (8+ moral)


Os
‹ soldados rememoram os caídos.
Um
‹ jovem soldado está detonando munições, instigado por outros.
Tempestades escurecem os céus. Rumores e especulações selvagens se espalharam.
‹
Caixas de suprimentos desaparecem, mas ninguém admite saber por quê.
‹
Um esquadrão conversa sobre seus lares e pergunta ao capitão sobre o dele.
‹

Seu Escolhido ficou em silêncio e recusa-se a falar com qualquer um.


‹

cenas de moral médio (4-7 moral)


Uma
‹ luta começa quando um Legionário rouba outro.
Após um ataque de mortos-vivos, a Legião deve levantar acampamento e realocar.
‹
Um soldado é pego vendendo suprimentos para moradores locais em troca de
‹
coisas ou favores especiais.
Chegam notícias de devastação de uma outra frente.
‹
Um esquadrão recusa-se a entrar em campo de batalha até que seu capitão seja
‹
substituído.
Um bando de refugiados chega ao seu acampamento e implora por ajuda. Pode
‹
acontecer duas vezes.

cenas de moral baixo (3- moral)


Uma
‹ ferida purulenta encoberta por um soldado é revelada.
Um monte de suprimentos médicos da Legião está faltando. Os feridos choram.
‹
Um experimento oculto em um morto-vivo é descoberto dentro do acampamento.
‹
Gritos
‹ podem ser ouvidos à distância a qualquer hora, impedindo qualquer
descanso. Pode acontecer duas vezes.
Um esquadrão faminto que recorreu a coletar alimentos fica gravemente doente.
‹
Pode acontecer duas vezes.
Um desertor é pego antes de partir. Tem que ser julgado. Pode acontecer três vezes.
‹
ENQUADRAR E REPRODUZIR A CENA
Explique a ideia da cena à mesa e peça a algumas pessoas que assumam papéis
específicos durante a cena. Você pode perguntar quem quer interpretar um
determinado personagem na cena ou perguntar a um jogador se ele pode interpretar
o personagem que incorpora seu Papel. O Mestre pode interpretar o Escolhido
na cena, se precisa estar presente. Essas cenas devem ser curtas e diretas – talvez
de 5 a 10 minutos, como a mesa desejar.
251
Tente selecionar cenas que incorporem os temas do jogo: algo das missões
recentemente concluídas pode servir de inspiração. Talvez os temas do Fragmentado
que você está batalhando possam ser trabalhados na cena.

RESUMO DA FASE DE MISSÃO


Escolha
‹ a Missão Principal. O Mestre lista as missões disponíveis e
dá instruções sobre as missões, incluindo uma pequena lista de objetivos,
recompensas e penalidades. O Comandante (e se presente, o Espião-Mestre) faz
suas perguntas de inteligência. O Comandante escolhe qual missão é a missão
principal e qual é a secundária. A Legião só tem recursos para enviar duas
missões, já que o acampamento é constantemente atacado, então eles falham
automaticamente na terceira missão, caso haja.
Concluir Missões. O Marechal seleciona quem vai em cada missão e quem
‹
está no comando. Também faz as perguntas de abertura e a rolagem de abertura
(durante o qual o Quartel-mestre pode gastar material para ajudar). Amplie
e jogue a missão principal. O Marechal também deve garantir que todos os
Legionários recebam xp ao final de cada missão. Os Legionários na missão
principal ganham xp de acordo com o verso de sua cartilha. Conclua a missão
secundária com uma rolagem de abertura. Especialistas sobreviventes à missão
secundária marcam 2 pontos de experiência.
Contabilidade. Marque -1 de moral para cada Legionário morto na missão.
‹
Restam tão poucos que cada morte é sentida. Sempre aplique as penalidades da
missão primeiro. Se você tentou a missão e foi pelo menos parcialmente bem-
sucedido (o Mestre tem a palavra final), não aplique a penalidade da missão.
Ganhe recompensas das missões bem-sucedidas.
Voltando ao Acampamento. Se tiver um Historiador, ele prepara uma
‹
cena que ocorre quando as tropas retornam de suas missões. Caso contrário, é
responsabilidade do Mestre. Jogue a cena.
´

Os Corvos Sorridentes voltaram do reconhecimento com seus cavalos atrelados a


uma carroça que roubaram de uma vila dominada por mortos-vivos. Uma baga
amarela chamada “konigzuf” cresce nas montanhas locais. Aparentemente, um dos
novatos reconheceu um prédio na aldeia e arriscou a missão para resgatar vários
barris de conhaque e pacotes de um curioso doce dourado feito com o material.
Sem qualquer palavra específica, os outros esquadrões começaram a cozinhar
e retirar especiarias e alimentos frescos cuidadosamente guardados, indo até o
acampamento dos Corvos. Ao cair da noite, a maior parte da Legião estava rindo
e compartilhando histórias lá. Apareceram instrumentos. Até o comando apareceu.
A Comandante nos mostrou a velha dança Bartana que conhecia.
Eu vi nosso Escolhido na borda da luz do fogo nos observando, sem saber por
que no meio de toda a luta e morte estávamos todos rindo e festejando. Eu olhei
para trás, para os Víboras fazendo um esquete cômico, e fui tomado pelo calor e
alegria com esta pequena família estranha que adotei.
Provei um pouco da bebida e comida e fui alimentar as pessoas que estavam de
guarda e me ofereci para substituí-los, para que eles também se lembrassem por
que confiamos uns nos outros, o que é a Legião e pelo que lutamos.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

A vida na Legião não é só missões e mortos-vivos. Após a poeira assentar e os


Legionários voltarem ao acampamento, os líderes da Legião se reúnem e discutem
seus próximos movimentos. A Legião avança? Que recursos restam para abastecer
as tropas? E qual a melhor forma de fazer uso das pessoas sob seu comando?
Os elementos mais estratégicos da guerra são jogados na fase de campanha.
O tempo passa, vários dos Papéis desempenham suas ações de campanha e o
Comandante decide se deve avançar. Finalmente, as missões são geradas para que
a próxima fase da missão possa começar.

253
O TEMPO PASSA
No início de cada fase de campanha, o tempo avança, mesmo que a Legião não o
faça. O Comandante adiciona uma fatia ao relógio “Tempo” ainda inacabado. Ao
encher um relógio pela primeira vez, o Fragmentado ganha um avanço. O Quartel-
mestre também usa 1 Alimento para saciar o apetite das tropas. Se não puder, o
254 Marechal reduz o moral em 2. Finalmente, os mortos-vivos continuam a invadir
o acampamento – o Comandante aumenta a pressão em 1. Se um Historiador
estiver presente, ele conta suas histórias, se um número suficiente de Legionários
tiver morrido (ver página 143).

AÇÕES DE CAMPANHA
O Quartel-mestre (página 135) (e o Espião-Mestre, se presente), têm ações
de campanha para realizar após o tempo passar. Em geral, essas ações são de
responsabilidade de seu respectivo jogador, mas o grupo deve discuti-las entre si
para chegar ao resultado desejado por todos.

AVANÇO
A última ação da Legião é o Comandante decidir se vai mandar a Legião avançar
e por qual caminho. Cada vez que a Legião avança, o tempo é aumentado
testando pressão e adicionando uma quantidade apropriada de fatias ao relógio
“Tempo”: 1-3: Um, 4/5: Dois, 6: Três, Crítico: Cinco. Se a Legião ficar sem tempo
enquanto avança, mesmo se eles estiverem avançando para Adaga Celeste, ela será
interceptada pelos mortos-vivos e estará perdida. (Ver o Papel do Comandante
na página 117 para obter mais informações sobre como avançar e a página 428
para obter mais informações sobre como encerrar o jogo.)
JOGO LIVRE
Às vezes, haverá negócios não resolvidos após as fases de missão ou de campanha.
Embora muitas vezes seja divertido deixar que o drama ferva nos relógios e
transborde durante as missões, também pode ser divertido representar cenas do
dia a dia no acampamento, onde podemos ver nossos Legionários fora do contexto
de vida ou morte de uma missão. Isso é abordado no jogo livre. 255
As cenas de jogo livre são como as cenas de Voltando ao Acampamento, mas em
vez de virem de uma lista de cenas específicas dependendo do moral, a cena de jogo
livre pode ser qualquer coisa que você queira. Sinta-se à vontade para interpretar
seu personagem no comando (Comandante, Quartel-mestre, Marechal ou outros)
para tomar decisões sobre a Legião. Como jogador (e isso inclui o Mestre), peça
qualquer cena que você queira e explique o que você quer tirar delas.
Use essas cenas para ampliar as personalidades e os conflitos dos Legionários fora
das cenas da missão. Se você não tem ideias para cenas, tudo bem. Deixe que seu
padrão seja descobrir essas coisas em jogo durante as missões.
Aqui estão alguns exemplos de cenas que você talvez goste de ver em seu jogo:
‹ O Soldado e o Novato que discutiram durante uma missão tentam fazer as pazes.
Quem dá o primeiro passo?
‹ O Marechal repreende um Oficial por abandonar o objetivo da missão. Que
punição ele recebe?
A Legião condecora um Legionário por bravura em sua heroica última missão.
‹
A presença é obrigatória?
‹ O esquadrão conta memórias sinceras sobre um camarada caído durante o jantar.
‹ Dois franco-atiradores se gabam de qual deles será o primeiro a trazer a cabeça
de um Fragmentado durante um jogo de cartas.
‹ Um esquadrão recebe um transferido, o único sobrevivente de uma missão que
deu terrivelmente errado. Pensam que está amaldiçoado?
‹ Um Legionário conta a seu amigo sobre a praga que está escondendo.
‹ O Escolhido visita uma ou todas as pessoas da última missão, por vontade e
interesses próprios. Quão raramente os Escolhidos falam diretamente com as tropas?
‹ Os líderes da Legião discutem se devem divulgar notícias horríveis para as tropas
ou mantê-las em segredo. Eles acreditam que as tropas confiam neles?
‹ Um Legionário começa, ou continua, seus estudos para ganhar uma nova
habilidade especial. Por exemplo, um Soldado está estudando para se tornar um
Granadeiro ou ir para a Cavalaria. Ou um Oficial está passando pelo treinamento
da Escola de Oficiais. Como isso ocorre? Quais recursos são necessários?
EXEMPLO DE FASE DE CAMPANHA
O grupo de Sam acaba de terminar uma fase de missão. A missão principal foi
difícil, mas bem-sucedida, e a missão secundária foi um fracasso. A Legião está
atualmente localizada em Planícies do Valor e agora deve considerar suas opções.

256 PERSONAGENS
Para os fins deste exemplo, aqui está o grupo de jogadores e seus Papéis que
acompanharemos na fase de campanha:
‹ Mestre. Como não há Historiador neste exemplo, Sam executará as cenas de
Voltando ao Acampamento, retratando PdMs e preparando missões. Jogadora:
Samantha, também conhecida como “Sam”.
‹ Comandante. Retratada como uma ousada e brilhante Bartana a qual lidera
a Legião há muitos anos. Jogadora: Raquel.
‹ Marechal. Retratado como um veterano grisalho Zemyati. Jogador: Juan.
‹ Quartel-mestre. Retratado como um Orita astuto e calculista, focado em
ajudar a Legião por meio de planos astutos de longo prazo. Jogador: Dhimas.
‹ Espião-Mestre. A Espiã-Mestra, uma Panyar, está focada em desempenhar
um forte papel de apoio, incluindo estender informações sobre missões e
aprimorá-las. Jogadora: Alice.

VOLTANDO AO O TEMPO PASSA


ACAMPAMENTO
Raquel, no papel de Comandante, já
Concluindo a fase de missão, o grupo
chegou ao acampamento. Como não aumentou a pressão em 1 como resultado
há Historiador nesta campanha, a da missão secundária fracassada. Quando
Mestra monta a cena de Voltando ao o tempo passa, ela aumenta a pressão
Acampamento. Os jogadores assumem em 1 novamente (é um total de 3 agora)
o papel de Legionários que retornam e adiciona uma fatia ao relógio “Tempo”.
da missão enquanto são abordados por Dhimas está interpretando o Quartel-
peregrinos, que imploram para serem
mestre e ele marca um círculo de
admitidos no acampamento a fim de
poder viajar com os Escolhidos de seu Alimento. Os Legionários são alimenta-
deus. Eles descobrem que, embora os dos por mais alguns dias.
peregrinos sejam autossuficientes, alguns
mostram sinais de praga, então a Pesada DISCUSSÕES DO PAPEL
da missão os manda embora, em vez de Dhimas dá uma olhada cuidadosa em
arriscar suas vidas pela “misericórdia” sua cartilha de Quartel-mestre e franze
de Shreya. O grupo passa todas as suas os lábios. Ele olha para Raquel. “Ei,
cartilhas para Juan – o Marechal – e cada
Comandante, ainda estamos planejando
um pega a cartilha de seu Papel ao entrar
avançar?”
na fase de campanha propriamente dita.
“Eu estava”, responde Raquel. “Por quê?”
“Bem, a pressão está muito alta”, diz Dhimas. quilômetros de estrada malconservada
“Eu queria pegar mais cavalos em Planícies do Velho Império”, diz Sam. “Existem
do Valor, já que há um bônus em adqui- poucos lugares para reabastecer e poucas
ri-los aqui. Você sabe para onde estamos cidades. São semanas de marcha em
avançando e qual é a situação dos cavalos?” planícies em mau tempo neste momento
Raquel franze a testa e verifica sua cartilha. do ano, funcionando principalmente
“Eu queria ir para o norte, mas não há com o que você fez as malas. Bom... Pra 257
lugar para reabastecimento até as minas. ser curta e grossa... custa comida extra
Teríamos que sobreviver à Longa Estrada. para passar o tempo lá, o valor de ativos
Eu não sei o quão difícil será.” para o Quartel mestre os adquirir é zero
dados, e há apenas missões de reconhec-
Dhimas coça a bochecha, pensando. “Você imento e ataque disponíveis. Em termos
nunca torna isso fácil para mim. Sabemos de ameaças, Igrid descobre rumores
o que a Longa Estrada nos espera? Tipo, o
sobre animais feridos e viajantes sendo
que é difícil ou fácil de chegar lá em termos
atacados.”
de suprimentos?”
“Humm,” diz Dhimas. “Eu precisaria
“Posso ajudar com isso”, diz Alice.
juntar Alimento extra também se formos
assim. Nossos suprimentos estão baixos
AÇÕES DO demais para seguir essa estrada com
ESPIÃO-MESTRE segurança como está agora. Andarilho
Alice está interpretando o Espião-Mestre. do Sol pode ser mais fácil, Comandante.”
Ela teve sorte em algumas de suas rola-
Raquel pensa por um momento. “Alice,
gens de melhoria e já tem um desenvolvi-
você consegue descobrir quais são as
mento de Rede de Espiões – no caso dela,
recompensas por ir para o norte? Vale a
Aquisição. Seus espiões são Igrid (que
pena tentar juntar os recursos para fazer
pode fazer perguntas extras ao interrogar)
essa jornada?”
e Bortis (que melhora a rede de espiões
mais rapidamente e meio pelo qual Alice Alice balança a cabeça e olha para a lista
conseguiu o desenvolvimento tão cedo). de perguntas por outro momento, antes
de indagar: “Que recursos ou benefícios
“Então, Sam”, diz Alice, chamando a
podemos encontrar nas montanhas à
atenção da Mestra. “Vou encarregar
frente?”
Igrid de fazer alguns interrogatórios.
Ela faz duas perguntas normalmente, “Em qual local específico você está
mas terminamos o desenvolvimento da pensando?”, pergunta Sam.
Aquisição, então eu recebo três.” Sam “Eu acho que as Minas Barrak? Se estou
assente com a cabeça. Raquel oferece a enviando Igrid para o norte, posso dizer
Alice sua cartilha de Comandante para a ela para me dar algumas informações
referência em questões de inteligên- gerais sobre o que os viajantes estão
cia. Ela escolhe um da lista de 2 de dizendo sobre a área em geral, mesmo
Inteligência. “Quais desafios ou prob- que isso signifique não obter informações
lemas são inerentes à Longa Estrada?” específicas sobre um único lugar?”
“A Longa Estrada tem centenas de pergunta, Alice.
Sam pondera sobre a rota. Um espião AÇÕES DE CAMPANHA
provavelmente passaria um tempo em “Eu posso impulsionar uma ação de
Barrak antes de escalar as montanhas Liberdade para tentar tirar nosso moral
para encontrar templos. Além disso, da terra”, diz Dhimas.
Igrid é muito boa em fazer perguntas.
Ela olha os locais à frente. Conclui que Juan diz: “Nosso moral foi atingido, mas
o pedido de Alice é razoável. você ainda tem duas ações gratuitas.
258 O moral está mais baixo – bem no
“Barrak tem uma tonelada de Tiro limite do meio – mas você não precisa
Negro disponível e alguns Alquimistas aumentá-lo desta vez.”
para inicializar. É um bom lugar para
pegar esse tipo de material. Quanto às “No entanto, uma Liberdade aumen-
montanhas, existem alguns templos tada também aumentaria a redução do
famosos de eras anteriores acima que estresse. Como estamos enfrentando o
podem ter artefatos ou bênçãos poder- estresse em toda a Legião?”, pergunta
osas. Isso é justo? Dhimas.
Alice concorda. “Ok, vou guardar Juan revê sua cartilha de Marechal
minha última pergunta para as missões. e morde o lábio. “Sem o impulso, a
Raquel, isso ajuda você a decidir para maioria das pessoas estaria com 2
onde vamos?” ou menos de estresse. É um terço da
maioria das faixas de estresse, mas é
“Bem”, diz Raquel, “você não consegue viável.”
ser o Comandante escolhendo as
escolhas seguras. Eu quero ver esses “Ok. Vou precisar de Alimento e Cavalos
templos.” Ela sorri enquanto Dhimas extras para a longa estrada. Isso me
solta um suspiro. “Vamos ver em que deixa em um lugar complicado para
enrascada podemos entrar ao correr ações. Quanto mal vai fazer, se eu não
com os mortos-vivos para o norte” curar nossas tropas com Descanso e
Recuperação?”
“Tudo bem”, diz Alice “Eu acho que
vou pedir a Igrid para investigar esses Juan verifica sua cartilha de Marechal.
templos da próxima vez com uma “Eu tenho um esquadrão extra
pergunta sobre missões especiais neste momento, embora provavel-
lá, mas, por enquanto, direi a Bortis mente tenhamos que recrutar mais
para parar de expandir minha rede e Legionários nas minas. Os Especialistas
são o problema. A Marquesa é boa
começar a nos garantir uma daquelas
para missões de ataque, supondo que
missões lá em cima.”
tenhamos uma, mas nossos Batedores e
Ela vira a cartilha e pega os dois dados Franco-Atiradores estão feridos. Ferro
de Bortis (um base, mais um porque Azul Ascendente está apenas um pouco
ele é um espião Mestre). Ela rola para ferido. Eles estariam com dano de nível
a tarefa de longo prazo e obtém um 1. Um Descanso e Recuperação os liber-
1 e um 4 —E marca duas fatias. Pelo aria para o trabalho. E sobre as missões,
menos Bortis não foi ferido, e a missão Comandante?”
provavelmente estará pronta quando
“Estou jogando vocês no fogo com essa
eles chegarem lá.
ideia do caminho do norte. Vamos
“Tudo bem”, diz Alice. “Estou bem por continuar com o ataque para manter
ora.” nosso moral alto”, diz Raquel.
“Ótimo”, responde Dhimas. “Provavelmente TRABALHADORES E
vou gastar meu estoque reserva. Podemos
procurar missões de suprimento em torno
ALQUIMISTAS
das Minas Barrak?” “Tudo bem”, diz Dhimas. “Sam, eu quero
Raquel concorda. “Combinado.” começar um novo projeto com meus
Trabalhadores. O que seria necessário
“Então tá bom. Aqui estão as ações de
campanha.” Dhimas aponta para Juan. para melhorar a qualidade do equipa- 259
“Eu vou fazer Liberdade regular. Tira 3 mento das tropas de linha de frente da
de estresse de todos os Legionários e Legião?”
acrescenta 2 de moral.” Juan marca a
Sam morde o lábio e reflete.
mudança de moral e começa a examinar
as fichas para os Legionários e eliminar“Normalmente, isso estaria fora do
o estresse. escopo de uma campanha. Falamos de
“Sam”, diz Dhimas, “para minha segunda dezenas de armas de alta qualidade, que
ação, vou adquirir alguns Cavalos. levariam meses para forjar, ou grandes
Qual é o valor de ativos de Planícies quantidades de poder de compra.
do Valor?” Podemos fazer um relógio de 12 fatias
Sam verifica o local. “Dois é a clas- e, se você encontrar algum metal de alta
sificação para a maioria das coisas, qualidade ou estiver em um lugar onde
mas você recebe +2d por Alimentos possa encontrar equipamentos de boa
e Cavalos.” qualidade, como algumas das forjas em
“Parece que escolhi o momento certo Barrak, podemos fazer uma rolagem de
para pegar essas coisas”, diz ele, Projeto de Longo Prazo.”
pegando quatro dados e jogando. “Uau,
um Crítico. O que isso me dá?” Dhimas franze a testa, mas desenha o
Sam pensa por um momento. “Você relógio em suas anotações. “Não sei se
é sortudo! Algumas pessoas estão tenho suprimento para tentar encontrar
vendendo mercadorias antes de partir metal superior ou melhor aqui. Certo.
para o leste a frente dos mortos-vivos, Que tal uns alambiques? Posso fazer
e você consegue um preço muito bom. com que meus operários trabalhem em
Sinta-se à vontade para desenhar um
uma destilaria que pode ser colocada na
círculo extra de Cavalos. Você tem
quatro usos em vez de três.” parte de trás de um carrinho?”
Dhimas marca um suprimento. “Ok, Sam encolhe os ombros. “O que você
pelo custo de um suprimento, quero espera que isso faça?”
outra ação para adquirir Alimentos.”
“Talvez aumente o alívio do estresse de
Ele lança os quatro dados e obtém um
4. “A qualidade padrão é suficiente para uma ação de Liberdade em um?”
os Alimentos, certo?” ele pergunta. Sam “Certo”, diz Sam. “Faça um relógio de 6.”
assente com a cabeça. Ele marca uma
caixa de Alimentos, mas consegue “Ok, vou marcar uma fatia por meus
quatro utilizações devido ao Carrinho Trabalhadores. Por último, quero jogar
de Suprimentos da Legião. dados por meu Alquimista.”
No início do jogo, Dhimas e Sam Raquel rola um dado para a pressão e
discutiram os Alquimistas. A Legião tira 5. Ela marca dois tiques no relógio
enfrentou alguns dos produtos químicos “Tempo” e avisa Sam que o primeiro
da Praga e também os cães do Fornecedor,relógio está cheio. Sam pega as cartilhas
e descobriu que a habilidade de ficar sem
de Fragmentado e começa a examinar
respirar seria útil. suas habilidades. Cada um ganhará
260 O Alquimista da Legião tem prepa- uma nova maneira horrível de abordar
rado poções para ajudar as tropas a a Legião.
fazer exatamente isso. O projeto de “Antes de encerrarmos esta noite, Raquel,
alquimia de relógio de 4 fatias já tem você sabe qual é a prioridade da sua
duas marcas. Dhimas rola um dado missão?”
para o único Alquimista e tira 5. Duas “Nós concordamos em ser de ataque,
marcas, completando o relógio! Ele eu acho”, diz Raquel. “Vamos manter
então rola novamente e obtém outro o moral alto à medida que avançamos.”
5. O Alquimista levará 2 de corrupção.
Ele marca em sua cartilha. As poções “Você vai gastar inteligência para missões
estão prontas, e o Alquimista está em especiais?”, pergunta Sam.
3 de 8 de corrupção. Se houvesse um “Não, acho que vou guardar para as
segundo Alquimista, eles poderiam montanhas.”, responde Raquel.
dividir a corrupção entre eles, mas a
“Excelente, vou garantir que o Fragmentado
Legião ainda não encontrou outro.
tenha algumas surpresas desagradáveis
“Então, como lidamos com as poções?”, para a próxima. Começaremos com uma
Dhimas pergunta a Sam. descrição da área pela qual você está
“É só preencher um dos espaços vazios viajando e as instruções da missão.”
em sua cartilha de Quartel-mestre.
Você terá três usos. Se usar em uma
missão, todos equipam uma poção.”
“Excelente”, diz Dhimas. “Eu acho que
acabei.”

AVANÇO E MISSÕES
“Tudo bem”, diz Raquel. “Estamos
avançando para a Longa Estrada. Eu
tenho 3 de pressão. Dhimas, vai usar
cavalos?”
“Sim, vou gastar um do nosso último
lote e um deste novo. Isso nos deixa três
para nos levar para Barrak. Vou tentar
reabastecer lá.”
QUESTÕES A SE CONSIDERAR
Este é apenas um exemplo. Pense em como você mudaria algumas das escolhas
feitas durante seu próprio jogo:
‹ Você teria dado a Alice a oportunidade de modificar a pergunta de espionagem?
Até que ponto?
‹ Quais tipos de benefícios você atribuiria a rolagem Crítica de Adquirir 261
Recursos? Você teria mudado a natureza dos cavalos, talvez oferecendo Crinas
de Fogo de Andarilho do Sol? Ou um benefício diferente?
‹ Um relógio de 4 fatias é suficiente para um projeto de alquimia como poções
Profundas? Considerando a rapidez com que os Alquimistas se esgotam, você
faria um relógio de 3?

RESUMO DA FASE DE CAMPANHA


O
‹ Tempo Passa. O tempo e a pressão na cartilha do Comandante aumentam
em 1 cada. O Quartel-mestre deve gastar 1 Alimento para alimentar a Legião
ou esta perderá 2 de moral. O Historiador conta suas histórias da Legião (se
um número suficiente de legionários tiver morrido).
Ações de Campanha. O Quartel-mestre realiza ações de campanha. A Legião
‹
terá uma série de ações de campanha de graça com base no moral das tropas. É
também quando os Trabalhadores realizam Projetos de Longo Prazo, o Espião-
Mestre (se você tiver um) envia seus espiões em atribuições e os Alquimistas
podem ser usados para realizar projetos de alquimia.
Avanço da Legião. Pergunte ao Comandante se a Legião avançará para o
‹
próximo local e que caminho seguirão. Se a Legião avançar, o Comandante rola a
pressão para ver quanto tempo se passa. O Quartel-mestre pode gastar Cavalos
para diminuir a pressão dessa rolagem (um uso por pressão).
Foco na Missão. O Comandante escolhe em qual tipo de missão se concentrar
‹
dentre as disponíveis na localização atual da Legião. Isso não garante que tal
missão apareça no próximo conjunto, mas torna muito mais provável.
Geração de Missão. O Mestre gera e detalha missões utilizando uma
‹
combinação dos gráficos em sua cartilha e o que aconteceu anteriormente na
campanha. Esse processo está especificado na página 314.
´

Tudo dói.
Nosso Médico me liberou para serviço ontem. Como um dos Leões Despedaçados
foi promovido, o Marechal me puxou de lado e falou sobre como preencher seu lugar.
Caminhei ansiosamente para a seção deles do acampamento.
Os Leões sempre foram espalhafatosos. O orgulho da Legião. Nossos melhores. Eu
era mais uma vez uma adolescente nervosa, me perguntando se seria aceita, ou
se olhares frios receberiam a ordem de transferência. A líder deles – uma Zemyati
chamada Eleya – se aproximou de mim e seu rosto de pedra se abriu em um sorriso
quando ela bateu no meu ombro. À noite, ela disse, nós comemoraríamos.
Os Leões sabem beber. Praga estava nos perseguindo e corria o boato de que forças
avançadas estavam por perto. Apesar disso, escapamos do perímetro e caminhamos
quilômetros até uma aldeia local, onde Eleya acordou o estalajadeiro. Não sei o que
ela disse a ele, mas o homem serviu uma bebida para nós. Depois outra. E mais outra.
Minhas bochechas estavam quentes e me senti aceita. A caminhada de volta foi boa.
Sentimos o cheiro acre de alquímicos antes de chegarmos no local de combate. O
acampamento estava sob ataque. O Marechal estava segurando o flanco leste e seu
esquadrão estava prestes a ser invadido. Eleya não hesitou. Três de nós trouxemos
armas. Eleya sacou sua faca de juramento. Nós avançamos.
Foi um sufoco e pânico. Gritos de advertência e desvios no último segundo. Eleya
levou um duro golpe no ombro. E então a luta acabou. Sorrimos uns para os outros.
Quando o Marechal perguntou “onde vocês estavam há uma hora, Leões?” Os
sorrisos desapareceram.
Estamos cavando valas desde a noite passada. Os Legionários param de vez em
quando para nos encher. Respondemos as zombarias e sorrimos para eles e entre
nós. Acho que encontrei um novo esquadrão para chamar de lar.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

263
PRIORIZANDO A NARRATIVA
Embora a ordem de jogo seja tão regulamentada quanto a vida na Legião, este é
basicamente um jogo usado para contar uma história. Você escolhe o que quer
ver na história e tenta fazer com que essas coisas aconteçam, narrando uma cena.
Você vai se envolver com as regras à medida que avança para determinar resultados,
264 após deixar claro qual é a história. O termo para esse estilo de jogo é fiction-first
gaming, que significa “jogar a narrativa primeiro” em inglês.
As regras do Band of Blades existem para facilitar essa história. Você diz o que
seu personagem faz na cena que você e sua mesa estão tecendo em conjunto. Você
interage com a narrativa primeiro, descreve a narrativa e, em seguida, aplica as
regras (como rolagens de ação) se forem necessárias e apropriadas. Suas escolhas
são restringidas apenas pelo contexto ficcional em que você faz essas escolhas. Você
pode não ter certeza de qual mecânica usar até examinar o contexto em que está.
Por exemplo, aqui estão várias mecânicas de Band of Blades que podem ser
usadas, se você estiver tentando consertar uma balista quebrada. Para entender
qual mecânica usar, primeiro temos que estabelecer a narrativa.
Se você está na fase de campanha, não há risco real, então você pode simplesmente
consertar a arma. Se as peças que você precisa substituir são raras ou personalizadas,
talvez você precise passar algumas semanas forjando uma nova mola de torção.
Isso usa a mecânica de Projeto de Longo Prazo. Ou se você não quer esperar e
está em uma cidade, talvez possa adquirir a parte de um mestre ferreiro. Pode
custar um suprimento para conseguir alguém habilidoso o suficiente, mas será
rápido e seguro.
Por outro lado, se estiver em uma missão e Apodrecidos estiverem subindo uma
colina e você tiver meros segundos para amarrar uma nova corda de arco em sua
balista, a história é diferente. Você pode ter que rapidamente Montar uma corda.
Talvez aproveitando por ter Pesquisado antes sobre o assunto ou Liderar seu
esquadrão para fazer os reparos rápidos de que precisa.
Existem inúmeras abordagens que podem ser adotadas, limitadas apenas pelas
circunstâncias da história. Após estabelecer o que está acontecendo na narrativa,
determinar com qual mecânica resolver é geralmente simples. Se tentar reverter esse
processo, o jogo pode se tornar confuso ou monótono. Da mesma forma, se o jogo
fica confuso, muitas vezes ajuda a reexaminar o que estava acontecendo na narrativa.
Não tente forçar nenhuma regra específica sobre a narrativa. Manter uma
abordagem que prioriza a narrativa garante que tudo o que acontece se origina
de algo na narrativa e envolve os jogadores na história.
Este jogo tem muitas ferramentas! Sem um contexto ficcional, no entanto, estas
são inertes. Use as que se adequam ao que você está tentando fazer, conforme
estabelecido pela narrativa. Esse processo de adequar a ferramenta ao trabalho
requer julgamento e opiniões sobre as peças fornecidas pelo jogo.
À medida que seu grupo ganha familiaridade com as regras, vocês terão opiniões 265
sobre quais ferramentas são melhores para quais circunstâncias. Isso é uma coisa
muito boa! O processo de determinar quais ferramentas usar e porque pode ser
bastante criativo e satisfatório. Cabe a você e ao seu grupo aprender as opções que
o jogo oferece e decidir como melhor aproveitá-las. Ao fazer isso, você estabelecerá
um conjunto de precedentes e um estilo de jogo que é exclusivamente seu.
GATILHOS DA ROLAGEM DE AÇÃO
Jogar na mesa se parece muito com uma conversa em grupo – você narra ações,
fala pelo seu personagem, faz piadas, especula sobre o que está acontecendo.
Em algum momento, a conversa muda. Ainda é uma conversa, mas agora é sobre as
regras e o jeito correto de interagir com elas. Essa mudança de tópico é responsabilidade
266 do Mestre gerenciar, mas qualquer pessoa pode chamar a atenção para ela. Para ações,
você deve pedir uma rolagem quando qualquer uma destas coisas acontecer:
‹ Um PJ tenta uma ação desafiadora que pode ser perigosa, oposta ou problemática.
‹ Um PJ lidera ou dá ordens a um PdM ou grupo de PdMs que enfrenta algo
perigoso ou problemático.
‹ Alguém pega os dados e fica animado para fazer uma rolagem.
O Mestre deve interrogar a abordagem do jogador que determina qual ação usarão.
Também é importante esclarecer a posição em que o jogador está e o nível de
efeito que terá.
“Precisamos entrar naquele depósito de armas para recuperar o esconderijo de
equipamentos que foi deixado para trás.”
“Ok, vão fazer como? Há mortos-vivos rastejando por toda a área.”
“Nós vamos Explorar, passando os mortos-vivos no depósito.”
“Tudo bem. Parece arriscado. Eles estão lá especificamente para pegar pessoas
como vocês. O efeito é limitado – podem chegar no local, mas ainda precisarão
achar o caminho para o prédio correto.”
Qualquer pessoa à mesa pode contribuir – esclarecendo, sugerindo posições
alternativas e níveis de efeito, ou mesmo oferecendo novas abordagens que possam
ser mais ou menos perigosas. Quando todos estiverem satisfeitos, você muda para
a resolução mecânica, pegando os dados e jogando-os.
Não o faça sem passar pelo processo de definir uma posição e efeito.
Se um jogador quer matar um morto-vivo cambaleante com um único tiro, quão
fácil ou perigoso é isso? A posição é controlada? Arriscada? Desesperada? O que o
personagem está arriscando? Reservar um momento para contextualizar tudo faz
com que os resultados pareçam naturais e a narrativa faça sentido. Clareza antes
da rolagem ajuda a evitar a pergunta “e agora?” nas consequências.
Incluída na rolagem de ação está a suposição de que as coisas nunca estão
completamente seguras. As situações podem mudar, algumas eventualidades não
podem ser previstas. Sempre existe o risco de coisas como danos, consequências,
perder uma oportunidade ou entrar em uma situação perigosa. Os personagens
ainda conseguem seus objetivos. O resultado 4/5 costuma ser suficiente para
atingir um objetivo, mas há um custo.
O inimigo está respondendo com tiros? Ambos os combatentes estão lutando por
suas vidas? Então a posição provavelmente é desesperada. Em um 4/5, o jogador
consegue, sim, mas com consequências sérias! Ele inflige um ferimento mortal e
recebe um outro em troca.
Para alguns, receber um ferimento mortal não parece um sucesso. Mas, em Band 267
of Blades, uma rolagem de ação cobre toda a situação. Ela resolve tanto a ação
do PJ quanto a do inimigo. Esse inimigo está tentando fazer algo também, e um
sucesso parcial significa que eles conseguiram quase o mesmo.
Se consequências menos imediatas forem apropriadas, o Mestre pode usar um
relógio. Em vez de ser descoberto num resultado de 4/5 para Explorar, inicie
um relógio de “Alerta”. Essa técnica permite a você manter a tensão por mais
tempo. Explique as consequências fictícias ao ajustar esses relógios. Talvez o Corvo
morto-vivo, após avistar uma sombra em movimento, mas não ver o personagem
imediatamente, gesticule para os Apodrecidos sob seu comando para se espalharem.
Sobreviver até Adaga Celeste envolve lutas – nada vem de graça. A Legião tem
que conquistar suas vitórias, apesar das forças esmagadoras dos mortos-vivos e
dos reticentes e temerosos cidadãos de Aldermark. Os PJs têm recursos (como
estresse ou armadura) para mitigar as consequências. Os jogadores têm de fazer
escolhas difíceis sobre o que vale a pena resistir com o estresse limitado e quando
levar um golpe por um companheiro de esquadrão, aceitar um difícil Acordo com
o Diabo e assim por diante.
Trabalho em equipe é uma ótima ferramenta para esticar os recursos e pode mudar
a posição, melhorar o efeito, melhorar suas chances ou espalhar danos.
Quando se trata de posições, pergunte o que o PJ está arriscando e descubra qual
posição se adequa. Se está prestes a sofrer algum dano letal, a posição provavelmente
é desesperada. Descreva os PdMs na ação, prestes a fazer algo com o PJ antes da
rolagem, para destacar os riscos.
“O Cão de Caça está te atacando, força total. Você tem um bom alvo para um tiro,
mas se não o acertar, ele vai te atingir a toda velocidade. Posição desesperada,
efeito sensacional.”
Esteja ciente dessas posições, pois as diferenças de ameaça podem rapidamente
tornar as consequências mais terríveis ainda. Mesmo com um 4/5, uma posição
desesperada contra uma ameaça dois níveis acima de você é um nível 5 de dano.
Faça experiências com esses mostradores – posição, efeito, consequências. Como
Mestre, evite decisões unilaterais – pergunte ao grupo o que eles pensam. É
desesperada? Deve ter efeito limitado ou é simples? Ao incluir o grupo, você
desenvolve o comprometimento com o andamento do jogo e estabelece o que
funciona para o seu grupo.
POR QUE FAZEMOS ASSIM?
Poderíamos apenas conversar sobre tudo em vez de envolver dados, mas como
pessoas, tendemos a construir um consenso. Isso é legal! Ajuda a estabelecer
relacionamentos, definir expectativas e criar uma narrativa compartilhada. Mas
não queremos saber o que vai acontecer antes que os personagens corram perigo;
268 queremos ser surpreendidos, levados a riscos maiores ou inspirados em novas
abordagens por contratempos inesperados.
A rolagem apresenta o inesperado. Diz os custos de nossas escolhas. Interpõe
novos problemas e dificuldades e nos pede para enfrentarmos novos desafios
juntos. Jogamos com dados porque apreciamos esta oportunidade de sermos
surpreendidos, traídos e desafiados por eles.
Quando a mecânica de ação é acionada, nos tornamos os autores ao definir a
posição e as ameaças, e determinamos os resultados possíveis. Em seguida, o
modo de autor é desativado e todos passam a ser o público, prendendo a respiração,
esperando para ver exatamente como tudo funcionará conforme o rolar dos dados.

COMO ESCOLHER UMA AÇÃO


Uma rolagem de ação é tipicamente solicitada quando o PJ está em movimento,
enfrentando um resultado incerto devido à dificuldade ou obstáculo.
O que quer que se faça na narrativa determinará o tipo de ação rolada. O jogador
é livre para revisar a ação de seu PJ a fim de usar um diferente tipo, desde que o
PJ execute aquela nova ação na narrativa.
Pira Vermelha quer que os Lobos das Brasas avancem sobre um Horror. Há
apenas um problema: os Lobos não querem morrer. O Mestre pergunta como Pira
Vermelha os convence. “Eu grito que eles precisam cair pra dentro ou morreremos
de qualquer maneira!” Juan está descrevendo uma ação de Disciplinar, então
é isso que ele vai rolar. Ele pode mudar de ideia e dizer: “Oh, não sou muito
bom em Disciplinar. Em vez disso, quero Liderar.” Mas simplesmente
querer usar outra ação não é suficiente – a ação que você realiza na história é
a ação que você joga.
Às vezes, várias ações diferentes podem ser aplicadas a uma determinada situação.
Não tem problema! O jogador pode escolher a ação que deseja realizar e o Mestre
definirá a posição da rolagem de acordo.
Pira Vermelha pergunta se pode usar Socializar em vez de Disciplinar. “Eu sou
o membro mais experiente do grupo. Eu olho para todos os meus companheiros de
esquadrão e digo a eles que somos Lobos. Somos os primeiros na batalha. Enfrentamos
desafios igualmente difíceis e enfrentaremos outros ainda piores no futuro. Temos
que ficar juntos ou teria sido melhor já termos morrido.” A Mestra determina que
Socializar é controlado, mas tem efeito limitado. Pira Vermelha pode tocar seus
corações, mas a presença do Horror é um grande fator. Juan decide usar o melhor valor
de ação do Pira Vermelha e se esforçar para o efeito em vez de voltar à Disciplinar.
O que Juan decide dizer no final pode mudar a ação rolada e até mesmo a posição
e o efeito. Em última análise, o jogador faz a escolha sobre como abordará a
situação em questão.
Você pode encontrar detalhes sobre cada ação, como usá-las e como algumas
posições podem funcionar para elas, começando pela página 274. 269
PERIGO E ESTRESSE
Pode, a princípio, parecer que os jogadores são invencíveis – mortos-vivos com
baixa ameaça têm pouco impacto no Legionário preparado, e há muitas maneiras
de reduzir ou evitar as consequências. Pode parecer que os PdMs ou ameaças não
fazem nada. Tudo bem! Apesar dos recursos que possuem, os PJs têm todas as
probabilidades contra eles em qualquer outro âmbito. A resistência e o sistema
de estresse dão a eles uma habilidade especial para sobreviver quando, de outra
forma, não poderiam. Isso dá aos jogadores esperança de alcançar seus objetivos
de longo prazo.
O propósito de ameaçar dano nem sempre é aplicá-lo, mas descrevê-lo. Mostrar o
que pode acontecer na narrativa. Essas ameaças moldam a história tanto quanto
as ações de qualquer personagem, mesmo se forem evitadas.
“O feitiço da Bruxa das Sombras paralisa todo o seu corpo!”
“Você ouve costelas se partindo quando o Horror bate em sua lateral.”
“Você quase pode ver o coração dela se partir ao perceber que você está mentindo.”
Dar voz a essas possibilidades horríveis faz com que o mundo pareça perigoso,
visceral e real. Então o jogador pode rolar a resistência e dizer: “De jeito nenhum.
Não foi tão ruim. Vou aceitar o custo de estresse em vez disso.” É empoderador. É
o momento em que um PJ desafia um mundo injusto e diz: “Hoje não”.
Você deve descrever resultados prejudiciais com gosto, mas não se prender a ideia
de realmente causá-los. Em vez de dizer “Você sofre dano de nível 3”, descreva
como o ácido cáustico pulveriza toda a frente de um personagem, formando
bolhas em sua pele e fazendo com que desmaie em agonia. O dano se manifesta
nessa descrição. Uma vez revelado, o jogador se preocupa em resistir a ele. “Nem
a pau. Em vez disso, usarei armadura.” Mas a única maneira de saberem se devem
arriscar o custo do estresse ou gastar um recurso limitado é se você descrever o
resultado. Cada ciclo de ameaça e resistência requer um novo resultado ficcional,
levando a novos e interessantes lugares na história.
PERIGO PDM
A gravidade das consequências de uma ação é relativa ao perigo da oposição. Oponentes
mais fracos têm níveis inferiores de consequências em um resultado padrão.
Por exemplo, se os jogadores estão enfrentando um PdM descrito como um
refugiado abatido convocado para os esforços de resistência local, a consequência
270 de entrar em uma briga com ele pode ser levar um soco no rosto, ou rolar pelo
chão numa briga.
A mesma situação é diferente se você estiver enfrentando Lugos, o Assassino
Mecânico. A consequência esperada de entrar em uma disputa com ele é uma
lâmina cravada no coração do PJ por um braço mecânico acionado por pistão.
Como não há estatísticas ou valores de ação para PdMs, é por meio da gravidade
de suas consequências, combinadas com a posição e o efeito da jogada de ação
do PJ, que sua diferença em perigo e ameaça se torna real.
Um PdM perigoso pode tomar a iniciativa. Descreva o que ele está prestes a realizar
e pergunte ao PJ o que ele faz.
“O Devorador fareja duas vezes quando você entra no pátio e o detecta do outro
lado. Ele se levanta brevemente pelo ar enquanto se lança em direção ao seu
esquadrão. O que vocês fazem?”
As ações do PJ – e a rolagem de ação resultante – nos dirão o quão eficaz o PdM
foi. Uma rolagem de ação serve em dobro, resolvendo as ações do PJ e do PdM
ao mesmo tempo.
Se o PdM for o verdadeiro controlador daquele momento, diga aos jogadores o
que o PdM já fez e pergunte se eles querem resistir.
“Enquanto você arromba a porta da capela, você vê Viktoria Karhowl curvada
sobre o altar reaproveitado, sobre o qual está o sargento que vocês vieram resgatar.
Karhowl move uma alavanca e um fluido verde icoroso começa a fluir para os
tubos no pescoço do sargento. Ele grita e sua carne começa a se metamorfosear.
Você quer resistir à corrupção do seu sargento?”
O quanto você pode neutralizar com uma rolagem de resistência determinará
o tom do jogo. Talvez a rolagem de resistência para salvar o sargento inflija um
pouco dessa corrupção na pessoa que está resistindo – você arranca os tubos, mas
fica coberto de icor. Talvez você queira uma sensação mais heroica, em que tais
resistências possam evitar o problema completamente. Alguns grupos de jogo
preferem perigos realmente fortes que são completamente evitados com uma
resistência, como uma forma de aumentar as apostas.
Você não precisa decidir tudo de uma vez. Seja flexível e permita que seu grupo
cresça naquilo que lhes deixa mais animados. Conforme jogam, vocês estabelecerão
exemplos e precedentes que determinarão o tom e expectativas do gênero.
SEMPRE HÁ CONSEQUÊNCIAS
Não importa o resultado, cada jogada muda a situação e a narrativa. Não existe
resultado de “nada acontece” em uma rolagem. Como isso funciona?
Os resultados de “falha” para jogadas de ação (1-3) não são simplesmente “erros”.
A tentativa do PJ tem um resultado tangível. Acontece algo que muda a situação.
Em uma falha controlada, o personagem identifica o erro na abordagem e pode 271
decidir se retirar ou tentar a sorte com uma ação arriscada. Em uma falha arriscada,
o personagem sofre uma consequência que apresenta algum problema. As coisas
pioram. Em um fracasso desesperado, a ameaça domina e torna a situação muito pior.
Os PJs são afetados, as consequências perduram e a narrativa está em um novo lugar
no final de cada rolagem. Quando pegar os dados, algo interessante deve acontecer
(bom ou ruim).

introduzindo regras
conforme o necessário
Se você usar apenas a mecânica central das rolagens de ação e esquecer todos os
detalhes extras ou casos especiais, o sistema continuará a funcionar perfeitamente.
O jogo fica melhor quando se usa todas as ferramentas, mas não vai travar se não
as usar.
Se quiser ir com calma nas mecânicas, faça todas as rolagens de ação arriscada com
efeito padrão. Não se preocupe com os fatores de efeito imediatamente. Explique
as rolagens de resistência quando algo ruim acontece a um PJ que tenha desejado
resistir. Quando o grupo começar a perguntar sobre trabalho em equipe e ajudar
uns aos outros, explique as manobras de trabalho em equipe. Quando eles estão
contra oponentes mais difíceis, que devem ser muito perigosos, use fatores de
efeito. Você não tem que explicar tudo de início.
O jogo deve ser flexível, permitindo aos jogadores revisarem suas abordagens,
incluírem flashbacks e discutirem as coisas conforme elas forem surgindo. O
mesmo vale para a história. Não precisa ser perfeito o tempo todo. Se você disser
algo e depois perceber que estava errado, apenas corrija. Não é nada demais.
“Eu disse a você que a Rompe-Tormentas foi vista no oeste, mas estava errado.
Era para ser a Praga.”
“Ah! Bem, isso muda as coisas. Certo, entendi.”
Se você não tiver certeza do que fazer, diga o mais simples. Escolha o óbvio.
Adicione mecânicas conforme for confortável. Perdoem os erros uns dos outros.
DEFININDO PRECEDENTES
Os PJs e PdMs estão no mesmo mundo – o que é verdade para um é verdade para o
outro. Se você estabelecer que os cronômetros alquímicos podem ser ajustados com
precisão minuto a minuto, esse fato também é verdadeiro para as bombas de um
PdM. Se um PdM habilidoso pode matar instantaneamente uma vítima inocente,
272 então os PJs também podem.
Julgamentos ou novos detalhes sobre o mundo do jogo tornam-se disponíveis
para todos como uma nova ferramenta em jogo. Os precedentes não precisam ser
permanentes – sinta-se à vontade para revisá-los conforme você avança. Mas quando
os revisar, ainda funciona nos dois sentidos – tanto para PJs quanto para PdMs.

ABSTRAÇÕES VS. DETALHES


Band of Blades geralmente depende de detalhes fictícios específicos para funcionar.
Por exemplo, pode ser importante entender exatamente como funcionam as alas
em um templo sagrado. É um pequeno detalhe, mas a descrição das proteções
alquímicas que guardam o templo contribui diretamente para a compreensão de
qual posição jogar para a ação, os fatores que entram em vigor e as consequências
do fracasso. Revelar os detalhes do mundo faz a história fluir facilmente e o sistema
de jogo funcionar melhor.
Em outras ocasiões, abstração é preferida ou necessária. Por exemplo, os jogadores
se perguntam como o pequeno vilarejo pelo qual estão cruzando se saiu durante a
guerra. Eles se isolaram e ainda tinham alguns recursos? Eles roubaram viajantes em
busca de suas mercadorias? Precisam desesperadamente de ajuda? A Mestra poderia
criar ou tentar lembrar todos os detalhes minuciosos, ou poderia simplesmente
fazer uma rápida rolagem de sorte usando o valor de ativos do local próximo e
ver como funcionou. Se nenhum detalhe específico foi estabelecido em jogo para
indicar a disposição da cidade, então a abstração vai ser uma ferramenta útil.
Se os detalhes já estiverem presentes na narrativa ou na preparação do jogo, usar
uma abstração pode não ser razoável. Por exemplo, podemos saber com certeza
que esta aldeia em particular foi o local de uma grande batalha, e metade da cidade
foi incendiada. Nesse caso, o valor geral dos ativos pode não ser tão útil. Talvez
com esse tipo de preparação seja óbvio que a cidade está uma bagunça, então a
Mestra apenas comunica os fatos já estabelecidos. Ou talvez ainda haja alguma
variabilidade, então ela faz uma rolagem de sorte 2d para “força Aldermani” em
vez de apenas o valor de ativos.
O mesmo se aplica à qualidade dos itens, ativos e medidas defensivas. Só porque
um Cavaleiro de Carvalho Negro é uma ameaça 2 não significa que toda peça de
equipamento seja melhor. Se suas armaduras extravagantes não os protegem de
um pó alquímico, ou se eles estão sem suas armas de aço superior, eles podem
não ser mais uma ameaça 2. Ameaça é uma abstração a qual indica a qualidade
de um Cavaleiro de Carvalho Negro em média, sob condições normais.
A ameaça pode ser usada para muitas coisas. Mas quando há detalhes específicos
em jogo, esses detalhes estabelecem o que realmente é. Você não precisa se
conformar perfeitamente com a abstração em todos os casos. As abstrações –
ameaças, suprimentos, informações, rolagens de abertura – são abstratas para que
a jogabilidade possa se concentrar no que é mais importante: as escolhas, ações e 273
consequências dos PJs. As rolagens de ação são o núcleo do sistema. Não se sinta
obrigado a abstrações quando tiver detalhes fictícios específicos para trabalhar.

AÇÕES EM JOGO
Nas páginas seguintes, as 11 ações regulares são detalhadas e complementadas
com exemplos de posições e consequências.
ATIRAR
Ao Atirar, você dispara em um alvo com precisão à distância. Você pode atirar
de um poleiro de Franco-Atirador. Você pode dar um tiro certeiro. Pode alvejar
um inimigo em um grupo. Você pode limpar um congestionamento em seu rifle
(embora Montar possa ser melhor). Você pode atirar enquanto os mortos-vivos
274 invadem sua posição (embora Brigar possa ser melhor).

PERGUNTAS DO MESTRE
No
‹ que você vai atirar?
Quanto barulho faz?
‹

Quantos tiros você dá?


‹

Ao Atirar, você estabelece o conflito a alguma distância. Embora possa estar


sob pressão considerável, você tem tempo para alinhar um tiro e recarregar entre
as saraivadas. Se sua posição estiver comprometida, você pode usar suas pistolas,
mas Brigar pode ser uma opção melhor para perto.
As consequências que você sofre como resultado de Atirar dependem em grande
parte do inimigo contra o qual você está atirando poder responder. Caso contrário,
um dano é improvável. No entanto, muitas outras coisas podem dar errado, desde
rifles emperrados até o gasto de mais de um uso de munição e redução do efeito
em seu tiro.
Disparar de um local completamente escondido geralmente garante uma posição
controlada. Após o primeiro tiro, você provavelmente precisará Explorar ou
Manobrar antes de restabelecer essa posição. Muitos Batedores usam arcos em
vez de rifles, trocando distância efetiva por furtividade.
Se você dispara uma saraivada ao lado de seus companheiros de equipe, você usa
Atirar. Se você os comanda, mas não atira, você usa Liderar.
EXEMPLOS atirar

controlada
O Sem Coração não sabe que estou aqui, certo? Vou alinhar um tiro e ver
o quanto posso machucá-lo antes que ele reaja.
4/5 Efeito Reduzido: Seu rifle clica no fusível e, no tempo que leva para
275
o eco do martelo cruzar o campo, o Sem Coração se vira. Você acerta a
monstruosidade, mas principalmente em um pedaço de carne que quase
parece já ter se deteriorado de qualquer maneira. Vou começar um relógio
de 8 fatias, para derrubar o Sem Coração, e marcá-lo uma vez. Os Famintos
formam um círculo ao redor de seu líder. O que você faz?
1-3 Desista ou Prossiga: O Sem Coração se move no último segundo e a bala
ricocheteia em sua armadura. A criatura uiva para os Famintos que comanda,
e eles estão vindo em sua direção. Quer tentar disparar outro tiro? É arriscado
e você pode ficar cercado, se não for rápido o suficiente.

arriscada
Vou devolver o fogo dos Corvos que estão atirando em nós das janelas.
Eles podem ter elevação, mas temos muitas carroças e carros para nos
esconder atrás.
4/5 Dano e Corrupção: Você acerta um Corvo, mas, de outra janela, um
segundo Corvo dispara uma seta de besta em você. Seu ombro queima com
o icor sujo com o qual a flecha que lhe atinge está revestida. Dano de nível 2
“Ombro Lacerado” e 2 de corrupção. Vai resistir?
1-3 Posição Desesperada: Você está prestes a avistar um dos Corvos quando
ouve o baque de uma flecha atingindo o carrinho – detrás de você. Alguns
dos Corvos se reposicionaram no prédio no qual você está agora totalmente
exposto. O que você faz?

desesperada
O interrogador do Rei Cinzento ainda está controlando o Comandante,
então? Quero atirar. Sei que é um risco, mas quero atirar bem no dedo que
enfiou na pele do Comandante.
4/5 Complicação Grave: Você atira bem onde pretendia, decepando o dedo
do interrogador, o qual uiva em estado de choque. Seu sangue viscoso e oleoso
jorra sobre o Comandante, e você vê sua pele ondulando e se transformando,
a corrupção ocorre bem na frente de seus olhos. O que você faz?
BRIGAR
Ao Brigar, você se envolve em um combate corpo a corpo contra um oponente
hostil. Você pode brigar ou lutar com seu inimigo. Você pode usar uma arma
branca. Pode disparar pistolas em curto alcance (embora Atirar seja melhor).
Você pode emboscar um oponente (embora Explorar possa ser melhor).
276
PERGUNTAS DO MESTRE
Como
‹ você vai Brigar com seu alvo?
Que armas está usando?
‹

Como evita contra-ataques?


‹

O que você deseja alcançar?


‹

Ao Brigar com alguém, é uma luta. Você está atacando e defendendo, usando
punhos, lâminas ou pistolas. Você pode Brigar para se aproximar de um inimigo,
sobreviver a um ataque e encerrar uma luta – mas é sempre uma batalha aberta.
Se quer brigar para criar uma distração, pode preferir Convencer. Se estiver
se aproximando furtivamente de alguém e quiser matá-lo antes da luta começar,
use Explorar. Se estiver colocando explosivos para derrubar um prédio, deve
usar Montar ou Detonar.
Geralmente, as consequências sofridas por você ao brigar vêm do inimigo.
Quanto mais perigosos eles forem, pior será sua posição – e mais terríveis serão
as consequências. Na maioria das vezes, ao Brigar, estará se arriscando a sofrer
danos e corrupção como consequência.
Se você se encontrarem uma luta corpo a corpo e quiser fazer algo além de Brigar,
você pode enfrentar uma consequência primeiro – que pode aceitar ou resistir (ou
talvez pedir a um companheiro de esquadrão que enfrente por você). Só porque
quer muito Disciplinar um Novato, não significa que ele vai parar de socar
você para que possa falar com ele. Se está de espadas travadas com um Cavaleiro
do Carvalho, pode ter que Brigar para se libertar antes de poder Manobrar
para longe (ou receber um ferimento enquanto dispara, talvez usando armadura
ou resistindo ao dano).
Se estiver lutando ao lado de seus companheiros de equipe em combate corpo a
corpo, então é Brigar. Se você os comanda, mas não briga, use então Liderar.
EXEMPLOS brigar

controlada
Estou com uma armadura superior e é apenas um único Apodrecido.
Suponho que esta seja uma posição controlada? Quero despachar essa
criatura com um único golpe. 277
1-3 Desista ou Prossiga: A criatura salta para frente muito mais rápido do
que você esperava e desvia do seu golpe por baixo. Ela agarra sua espada
enquanto arranha seu rosto. Você quer avançar com uma ação arriscada? Ou
você pode largar a espada, recuar e sacar a pistola para um tiro final preciso,
mas isso seria Atirar em vez de Brigar.

arriscada
Eu quero empurrar o Saco de Tripas com meu escudo na frente, para
afastá-lo do esquadrão. Não preciso matá-lo, mas preciso afastá-lo dos
Novatos antes que exploda.
4/5 Dano, Corrupção e Complicação: Você o joga para trás uns bons 10
passos antes de sentir o estômago da coisa ondular e ouvir o som de sua carne
se dilacerando enquanto explode em uma chuva de ácido e bile. Você sofre
2 de dano (vocês têm a mesma ameaça), e o ácido vil causa 2 de corrupção
também. Finalmente, a corrosão cria uma nuvem pungente ao seu redor,
deixando-o efetivamente cego. Pelo menos os Novatos estão seguros. Você
quer resistir a algum desses efeitos?
1-3 Perca esta Oportunidade: Você corre em direção ao Saco de Tripas,
tentando empurrar os Apodrecidos entre você e ele para fora do caminho.
Um agarra em seu escudo, outro em sua perna, enquanto um terceiro agarra
seu braço da arma, gemendo de fome. No momento em que você se solta e
gira, percebe que o Saco de Tripas está no meio do esquadrão. Não tem como
afastá-lo com segurança agora.

desesperado
Se eu não enfrentar esse Horror, ninguém o fará. Eu desembainho minha
espada e tento passar pelos braços gigantes para atravessar a criatura.
4/5 Dano Grave: Você o ultrapassa, mas, depois disso, ele o puxa para trás e
o acerta com um punho gigante. Você voa dez passos para trás, com dano de
nível 4. (Vocês têm a mesma ameaça, mas a coisa tem escala, então você sofre
um dano a mais que o normal.) Ainda bem que você tem essa armadura pesada!
CONVENCER
Ao Convencer, você irá influenciar alguém com astúcia, charme ou lógica.
Você pode mentir na cara de alguém. Pode persuadir um otário a acreditar em
você. Você pode discutir os fatos com um oficial, tentar influenciar a afeição ou
obediência das pessoas (mas Socializar ou Disciplinar podem ser melhores).
278
PERGUNTAS DO MESTRE
Quem
‹ você quer Convencer?
Que tipo de vantagem você tem?
‹

O que você espera que se faça?


‹

Você
‹ está mentindo?

Ao Convencer alguém, você não leva em conta os pensamentos ou sentimentos


da pessoa. Você a está manipulando – seja com charme, mentiras ou argumentos
que não podem ser facilmente descartados. Você está tentando influenciar alguém
a fazer o que você quer, não importa o que a pessoa queira ou precise. Você pode
Convencer um amigo ou contato – provavelmente são vulneráveis a você – mas
os riscos são maiores se descobrirem o que você está fazendo com eles; pode ser
algo desesperado de se tentar.
Além disso, Convencer alguém não é controle mental. Você precisa de um motivo
para que o alvo o escute. Pode ser só porque você é encantador, ou pode ser por
apresentar boas evidências e raciocínio para apoiar sua história. A abordagem
que funciona melhor depende do alvo e da circunstância. O que funciona em
uma pessoa pode não servir para outra. Se você não tiver nenhuma influência,
pode tentar medo ou intimidação com Disciplinar ou uma conexão genuína
com Socializar.
Não é possível usar Convencer para mudar a opinião de alguém quando o
alvo não lhe dá ouvidos. Uma conversinha não vai Convencer mortos-vivos
comuns a ignorar sua presença. Dito isso, mortos-vivos mais inteligentes, em raras
circunstâncias, podem estar dispostos a negociar. Tais exceções são extremamente
incomuns e possíveis só quando os mortos-vivos estão longe de seus guardas
mais poderosos.
Você pode ser capaz de Convencer o PJ de outro jogador. Pergunte se o
personagem dele tem algum motivo para ser Convencido por você – talvez
você esteja no comando do grupo, ou ele lhe deva um favor porque você o livrou
de uma enrascada em uma missão anterior. Se não tiver um motivo plausível, não
será capaz de convencê-lo.
Observe que Convencer pode ser usado para enganar ou distrair. Ações como
vestir-se de Cavaleiro do Carvalho Negro ou disfarçar-se como um dos Corvos
da Praga são abrangidas por essa ação.
EXEMPLOS convencer

controlada
Nossos suprimentos estão baixos e eu sei que esse cara está mentindo. A Legião
tem boa reputação por aqui, então vou aproveitar isso – além da verdade
inegável que, se falharmos, todos aqui estarão mortos – para fazê-lo entregar
o Tiro Negro que sei que ele esconde.
279
4/5 Efeito Reduzido: Ele lhe dá três cargas e diz que é tudo o que pode. Não
tudo que tem, apenas tudo que pode dar. Você pode perceber pelo medo em seus
olhos que ele está cuidando de sua família e mesmo essa perda já o enfraquece.

arriscada
“Senhor, você não está em condições de liderar. Você precisa descansar essa
perna e procurar atendimento médico. Coloque-me no comando e assumirei
a partir daqui. Você fica com Beih e a Marquesa Rodano. Eu vou comandar
os outros, vamos derrotar aquele acampamento no lado leste e estaremos de
volta antes do pôr do sol.”
4/5 Complicação: Boryevich nunca facilita as coisas. Ele concorda relutantemente,
mas insiste que você vá com toda a companhia, o que significa que ele ficará
sozinho aqui ao ar livre enquanto vocês estão na missão.
1-3 Complicação: “Quem diabos você pensa que é, Garossi, me dando ordens?”
Você nunca imaginou que o Zemyati colocaria o orgulho antes da missão, mas lá
vai ele. Zemyati se levanta e sinaliza para se moverem. Todos, exceto Boryevich,
sabem que essa é uma má ideia. Estou iniciando um relógio de 4 fatias chamado
“Degradação do Moral” com dois tiques.

desesperada
“Não, senhor, o Novato Katu não estava em meus aposentos ontem à noite
quando o incêndio começou. Não, senhor, não sei como as panelas dele foram
parar na minha barraca.” Sim, estou mentindo na cara dura, mas não vou
deixar Katu levar a culpa depois de ter me preparado uma sopa com os
temperos do Quartel-mestre quando eu estava doente.
4/5 Dano Grave: O oficial te olha e sabe que está mentindo, mas não fala isso.
Em vez disso, fala “Nosso acampamento está arruinado e precisamos de um
novo antes de anoitecer. Estou levando o esquadrão. Fique aqui e cave uma
nova trincheira – sozinho.” Ao final da tarefa, você sofre dano de nível 3 de
“Fadiga debilitante”.
1-3 Complicação Grave: “Pira, seu mentiroso de bosta. Tudo bem, se você
quer cobrir Katu, vocês dois podem pagar por isso. Você vai carregar todo
o equipamento dele pelo resto da missão, para que nada mais derrame
acidentalmente. Katu, como vai estar leve, você vai à frente.” Droga, Boryevich
está com bastante raiva.
DETONAR
Ao Detonar, você aplica força selvagem ou sabotagem cuidadosa para quebrar
um lugar, item ou obstáculo. Você pode usar armas de cerco. Você pode jogar ou
posicionar explosivos ou alquímicos. Você pode criar uma distração ou semear o
caos (mas Convencer pode ser melhor). Você pode tentar subjugar um inimigo
280 com força total (mas Brigar pode ser melhor).

PERGUNTAS DO MESTRE
O
‹ que você vai Detonar?
Como vai superar o inimigo?
‹

O que espera realizar?


‹

Que
‹ ferramentas você usa?

Ao Detonar algo, você danifica a coisa de forma que não possa ser facilmente
consertada, geralmente criando ruído, destroços, incêndio, inundação ou outros
danos colaterais. A sabotagem cuidadosa oculta esses subprodutos, de forma
que o dano não seja imediatamente óbvio, mas o assunto de sua atenção não fica
menos destruído.
Detonar um dispositivo garante que ele não funcione mais e normalmente não
demora muito. Se você deseja que o dispositivo continue funcionando, mas de forma
diferente, verifique Montar. Você não precisa apenas Detonar dispositivos,
no entanto. Você pode demolir uma fortificação, arrancar uma porta de suas
dobradiças ou quebrar uma relíquia corrompida com Detonar.
Escala é importante para determinar o efeito de uma ação de Detonar. Se
quiser destruir a arma de cerco de um morto-vivo, por exemplo, você precisa de
explosivos ou uma equipe de sapadores para ter algum efeito. Você pode encontrar
uma vulnerabilidade particular daquilo que deseja Detonar quando a escala é
difícil de superar. Retirar o suporte principal de uma ponte é muito mais fácil do
que removê-la pedra por pedra.
EXEMPLOS detonar

controlada
Ok, vou abrir esta tumba. Vai levar tempo se não quisermos destruir tudo
por dentro. Eu sei que alguns de nós temos kits de demolição. Vamos realizar
uma ação coletiva e todos vão empurrar a porta quando eu der o sinal. No 281
momento em que conseguirmos movê-la um pouco, Beih vai cravar a cunha
para que não percamos nosso progresso se tivermos que descansar.
4/5 Dano Mínimo: Vocês conseguem, mas foi muito trabalhoso. Todos sofrem
dano de nível 1 “Cansado”.
1-3 Desista ou Prossiga: A tampa não se move. Parece que há um selo hermético
por dentro. Talvez você possa tentar fazer alguns orifícios para aliviar a pressão,
mas dependendo de como essa coisa é construída, pode desabar. Quer dar uma
chance ou tentar encontrar outra maneira de abrir?

arriscada
Simples. Só temos que posicionar as cargas, definir os temporizadores e
chegar ao aterro de proteção antes que as bombas explodam. O que poderia
dar errado?
4/5 Efeito Reduzido e Complicação: Essa parede é grossa. Tudo funciona,
mas em vez de explodi-la, só abre um buraco do tamanho de uma pessoa. E
foi barulhento. Você esperou até que não houvesse nenhum morto-vivo por
perto, mas ainda estou marcando duas fatias no relógio de “Alerta”.
1-3 Posição Desesperada: Flash. Bang. Boom. Muita luz, muito barulho. Você
pode ter aberto um buraco. Não tem certeza. O que sabe é que aqueles dois
Horrores vão subir o barranco e chegar a vocês em segundos. O que vão fazer?

desesperada
Se não fizermos algo, o Fornecedor vai cortar nosso Escolhido pela metade.
Lembra da balista atingida pelos Cuspidores anteriormente? As lâminas da
besta foram corroídas, mas vou arriscar. Eu levanto a parte central, mirando
no Fornecedor enquanto puxo o pino de disparo. Espero que funcione!
4/5 Dano Grave e Complicação: A flecha bate nas imensas placas da armadura
do Fornecedor, perfurando-as e jogando-o no chão. É quando a corda do
arco se quebra com a tensão e voa de volta para você. Receba dano de nível 3
“Chicoteado até o Osso.” Essa balista está totalmente destruída.
1-3 Complicação Grave: A flecha vai longe, diretamente em Shreya. Arranca
seu braço que segurava a lança, e ela grita de agonia. O Fornecedor aproveita
a oportunidade e a ataca. Quão rápido você pode recarregar uma balista?
DISCIPLINAR
Ao Disciplinar, você compele à obediência com a força de sua personalidade.
Você pode intimidar ou ameaçar para conseguir o que deseja. Pode latir ordens
ferozmente para fazer um esquadrão entrar na linha (embora Liderar possa ser
melhor). Você pode coagir as pessoas a fazerem o que quer (embora Convencer
282 seja melhor).

PERGUNTAS DO MESTRE
Quem
‹ você vai Disciplinar?
Como você faz isso – qual é a sua vantagem aqui?
‹

O que você espera que seja feito?


‹

Até
‹ onde está disposto a ir?

Ao Disciplinar alguém, você não se importa com o que as pessoas querem.


Você diz o que fazer e espera que seja feito – por medo, respeito ou algum outro
fator motivador (sua vantagem sobre quem seja). Se você está tentando se dar
bem com alguém e trabalhar junto, Socializar ou Liderar pode ser melhor.
Ao Disciplinar um amigo ou contato, ele pode ficar com raiva e se sentir
desrespeitado, então sua posição pode ficar pior. As consequências comuns de
Disciplinar podem incluir dar partida num relógio para desobediência ou
represálias ou romper amizades.
Em geral, você não vai Disciplinar as tropas para que sigam seu plano – o que
geralmente é mais fácil com Liderar – mas pode mantê-las obedientes. Se o seu
esquadrão estiver prestes a se romper quando encontram o Horror de quase três
metros com sete bocas, você pode usar Disciplinar para impedi-los de desistirem.
Você pode Disciplinar outro PJ. Pergunte ao jogador se o PJ dele tem motivos
para seguir suas ordens – talvez ele possa ser intimidado a fazer o que você pede
ou segui-lo por respeito à cadeia de comando. Se ambos concordarem, você pode
tentar fazer com que ele faça o que é pedido. Do contrário, sua ação só os perturba
de alguma forma. Você pode assustá-lo com intimidação (infligir danos), fazer
com que hesite em um momento crucial, fazer com que pareça fraco na frente
dos outros e assim por diante. Lembre-se, Disciplinar não é controle da mente,
mas é uma interação intensa. O outro jogador irá julgar se seu personagem acata
às ordens ou não.
EXEMPLOS disciplinar

controlada
De jeito nenhum Pira vai adormecer durante seu turno esta noite. Eu vou
explicar em detalhes a pena por abandono do dever em qualquer esquadrão
que comando. 283
4/5 Complicação Menor: Ao assustar, você leva Pira à obediência. Tanto
que ela pede a Vani para ficar acordada consigo. Vani vai se arrastar amanhã
(nível 1 de dano “Cansada”).
1-3 Desista ou Prossiga: Por mais que tente, simplesmente não há momento
em que possa encurralar Pira sem que todos no esquadrão vejam. Você quer
confrontá-la na frente das tropas? É arriscado. Quem sabe o que eles vão
pensar de Pira depois disso.

arriscada
Grito para os Novatos: “Mantenham a calma. Vamos tomar aquele prédio,
com ou sem os Corvos. Agora MOVAM-SE!”
4/5 Efeito Reduzido: Eles pegam os equipamentos e cautelosamente se
deslocam em direção à posição fortificada. Estão avançando, mas da maneira
mais segura (e mais lenta). Enquanto isso, vou marcar esse outro relógio para
o que está acontecendo no prédio, porque estão demorando muito.
1-3 Complicações e Danos: Os Novatos agarram suas coisas, com medo em seus
olhos. Você e outros dois vão até a porta, mas Harish leva uma flecha no peito e Vani
o puxa para trás de uma carroça. Estão isolados do resto do grupo! O que você faz?

desesperada
Sei que ele é um poderoso nobre desta cidade e não tenho muita influência,
mas quero sacar minha faca, colocá-la em sua garganta e assustá-lo para
que faça o que pedimos. Eu lidarei com as consequências mais tarde.
4/5 Complicação Séria: Você o assusta tanto que suas mãos tremem. Ele
ordena que seu povo dê à Legião o que desejar. Você sabe que ele está com
muito medo de fazer qualquer coisa pessoalmente, mas tornará a vida muito
difícil para a Legião se você não avançar imediatamente, e usará seu dinheiro
para assombrá-lo em Lago Leste também.
1-3 Dano Grave e Complicação Grave: Um dos guardas dele entra em pânico
e esfaqueia você. Receba dano de nível 3 “Ferimento na Barriga”. Na confusão,
sua lâmina termina o trabalho que sua boca começou. O nobre sangra diante
de você, que está cercado por guardas furiosos e sem líder. Seu inimigo agora é
conhecido como multidão.
EXPLORAR
Ao Explorar, você se move ou observa sem ser notado. Você pode assistir a
criação de um morto-vivo enquanto se esconde nas sombras. Pode roubar chaves
de um guarda morto-vivo. Você pode se esgueirar por trás de alguém para atacá-lo
de surpresa (mas Brigar pode ser melhor). Pode tentar escalar a lateral de um
284 prédio (mas Manobrar pode ser melhor).

PERGUNTAS DO MESTRE
Como
‹ você vai explorar?
Como você esconde suas ações?
‹

Que atenção está tentando evitar?


‹

Onde quer chegar?


‹

Ao Explorar, você oculta seus movimentos e intenções. O ambiente pode ter


um grande efeito em sua posição. Ambientes mais isolados e sombrios podem
ser muito mais controlados para se mover. Mas Explorar é mais do que apenas
“esgueirar-se” – também pode ser um truque de mãos ou outras distrações. Para
habilidade atlética geral (corrida, escalada, salto, natação, etc.), você deve usar
Manobrar.
Você pode usar este movimento para emboscar um inimigo. Se um adversário
puder ser eliminado com um único golpe perfeito, então Explorar pode ser
usado no lugar de Brigar. Para alvos poderosos ou bem blindados, você pode
explorar para preparar um ataque (posição melhorada). Você também pode
explorar para criar uma oportunidade que de outra forma não seria possível.
Por exemplo, você pode Explorar a posição para Pesquisar o comportamento
dos mortos-vivos.
Quando uma rolagem de Explorar dá errado, nem sempre termina de modo
catastrófico. Em vez de um PJ ser imediatamente descoberto como consequência,
você pode iniciar um relógio para “Descoberto” ou “Alerta” e marcar uma fatia
ou duas. As patrulhas podem investigar algo que pensam ter visto, mas não dão
o alarme ao primeiro sinal de uma sombra. A menos que a oposição esteja pronta
e alerta, o inteligente Legionário tem um pouco de liberdade antes de sair da
cobertura e lutar por sua vida.
EXEMPLOS explorar

controlada
Vou tentar passar por esses guardas meio adormecidos.
4/5 Complicação Menor: Você passa pelos guardas, mas as botas da Legião
deixam rastros distintos. Eles notarão as pegadas das botas e podem chegar
285
ao acampamento. Vou marcar uma fatia no relógio “Alerta”.
1-3 Desista ou Prossiga: Você passou pelos guardas, mas seus substitutos
estão subindo pelo caminho agora. Você pode voltar atrás, mas não há um
lugar óbvio para se esconder. O que você faz?

arriscada
Esta é uma ação coletiva e estou assumindo o controle. Eu sei que isso
significa possivelmente receber estresse, mas tenho que colocar o esquadrão
pra dentro dos portões da cidade sem os mortos-vivos perceberem. Vamos
ficar nas árvores até que eu veja uma abertura e, quando abrir, todos
corremos para entrar. Silenciosamente, claro.
4/5 Efeito Reduzido: As lacunas nunca são grandes o suficiente para irem
todos de uma vez, então vocês vão um por um. Estão em um bom ritmo até
chegar a vez da Marquesa Rodano. Sua armadura é muito volumosa para
passar pela cerca viva sem alertar as sentinelas. Você pode tentar novamente
ou prosseguir sem sua Pesada. O que você faz?
1-3 Complicação e Posição Desesperada: Um grupo avista sua passagem e
se move para soar o alarme. Vocês só têm alguns momentos antes que todos
saibam que estão aqui. Você atira neles ou tenta uma corrida contra eles até
a fogueira sinalizadora? De qualquer forma, alguém notará. O que você faz?

desesperada
Eu só preciso entrar no escritório de Viktoria Karhowl, pegar seus novos
esquemas e sair. Se for rápido e silencioso, nem ela nem seus dois Horrores
saberão que eu estive lá. Simples!
4/5 Consequência Grave: Você conseguiu. Pegou todos os planos e a
correspondência de Karhowl, com várias assinaturas dos vivos com os quais
ela fez negócios – incluindo o símbolo do Comandante. O que você faz?
1-3 Dano Grave e Consequência Grave: Ela não tinha dois ajudantes, tinha
três! O terceiro Horror oculto sai de trás das pilhas e te agarra com suas mãos
enormes. Quando ele bate sua cabeça contra a mesa, você ouve um estalo e
seus ouvidos zumbem. Sob o barulho, você ouve Karhowl retornando. Receba
o dano de nível 3 “Concussão grave”.
MANOBRAR
Ao Manobrar, você levanta, escala, pula, corre ou nada, geralmente para longe
ou na direção do perigo. Pode saltar sobre uma barricada enquanto pressiona
um ataque. Pode escalar a encosta de um penhasco para se aproximar de um
acampamento secreto. Pode montar um cavalo para a batalha ou dirigir uma
286 carroça cheia de suprimentos por um campo de batalha perigoso. Pode se esquivar
de flechas de besta enquanto atravessa um pátio para pegar um soldado caído.
Pode perseguir o Infame que está seguindo (embora Explorar possa ser melhor).
Você também pode usar Manobrar para se mover em terrenos difíceis. Talvez
você queira avançar pela floresta de Duresh com uma velocidade decente ou sem
que seja atacado por algum tipo de fera, caminhar pelas montanhas de Passagem
Forca sem queimaduras pelo frio ou pular de um penhasco estreito para outro
ao longo da Longa Estrada.

PERGUNTAS DO MESTRE
Quão
‹ rápido você está tentando se mover?
Onde quer chegar?
‹

Como está evitando tropeços ou armadilhas?


‹

Ao Manobrar, você está trocando sutileza por eficiência. Você persegue ou foge,
geralmente a uma boa velocidade. Se você está tentando passar sem ser percebido,
pode ser necessário Explorar.
Você pode usar Manobrar como ação coletiva (por exemplo, quando o esquadrão
inteiro está investindo contra uma monstruosidade). Quando considerar a cena,
imagine como é a ação. Talvez haja flechas de besta chovendo sobre eles do outro
lado do pátio. Talvez o esquadrão esteja escalando as paredes de uma fortaleza
para escapar dos mortos-vivos. Todo Manobrar contém um elemento de ação
ou perigo.
Você pode rolar Manobrar ao tentar guiar um cavalo ou outra criatura como
montaria, ou uma equipe de animais presos a carroças e similares. Quando o
Quartel-mestre gasta Cavalos em uma missão, todos os membros do esquadrão
podem levar cavalos para o campo de batalha. Ao usar montarias, sua posição pode
mudar ou você pode ganhar força para certas ações – como perseguir alguém a pé.
Quando uma jogada de Manobrar dá errado, quase nunca é porque a ação tenha
falhado completamente. Pode haver complicações inesperadas ou problemas que
você não havia visto devido à sua velocidade. Deixe a ação progredir antes de
demonstrar como ela descarrilhou. Espere até o último momento possível para
apresentar a falha na cena e seu Manobrar parecerá enérgico e tenso.
EXEMPLOS manobrar

controlada
Antes de as patrulhas subirem pela encosta, Harish vai tentar escalar a face
do penhasco e se infiltrar no acampamento abaixo.
4/5 Efeito Reduzido e Complicação Menor: Você ultrapassa a beirada
287
enquanto os mortos-vivos despontam na encosta. Você sobe de rapel até
a metade do caminho e então percebe um Corvo acima que ouviu você se
mover. Ele olha em volta com suspeita. Vou iniciar um relógio de “Alerta” e
adicionar um tique a ele.
1-3 Desista ou Prossiga: Assim que você prender seu arnês, avista um Corvo
olhando em sua direção. Parece que ele ainda não viu você, mas será arriscado
subir sem ele perceber.

arriscada
Temos que atravessar este pátio, Cuspidores vão vomitar fogo ácido enquanto
cruzarmos. Todos verifiquem suas alças e avancem!
4/5 Dano: Conforme você está disparando pelo pátio, uma corrente de ácido
ferve em seu ombro e desce pelo braço. Você é um Especialista, então sofre
dano de nível 2. Que bom que possui uma boa armadura.
1-3 Dano e Posição Desesperada: Você toma um tanto de ácido no peito
ao perceber que os Cuspidores se reposicionaram enquanto você verificava
seu equipamento. Eles estão lhe cortando, e você agora está em desvantagem
numérica. O que faz?

desesperada
Pode ser suicídio, mas precisamos tirar nossos Escolhidos feridos de lá. Eu
vou cavalgar até as fileiras dos mortos-vivos, contando com a surpresa
para me manter vivo por tempo suficiente. Vou me inclinar, agarrá-los e
sair à galope.
4/5 Dano Grave: Você cavalga e avança profundamente nas fileiras inimigas,
atraindo atenção e disparos. Garras e flechas cortam você enquanto cavalga.
Você iça seu Escolhido no cavalo com você, mas quando tenta escapar, uma
lança acerta seu flanco. Por causa da escala dos inimigos, será dano letal de
nível 4 “Perfurado”.
1-3 Dano Grave e Complicação Grave: Você está quase lá, quando o punho
maciço de um Horror lhe atinge e você cai com seu cavalo no chão. O cavalo
atenua um pouco o golpe, então você leva o nível 3 de dano “Perna Esmagada”.
Você está cercado por mortos-vivos. O que faz?
LIDERAR
Ao Liderar, você direciona um esquadrão ou grupo de pessoas à ação. Você
pode organizar uma manobra de flanco para cercar um inimigo. Pode coordenar
o fogo para se dirigir à maior ameaça em campo. Pode instruir as pessoas sob seu
comando a se preparar um ataque. Você pode organizar e direcionar seu esquadrão
288 para impedi-los de desistir (mas Disciplinar pode ser melhor).

PERGUNTAS DO MESTRE
Quem
‹ você vai Liderar?
O que você quer que façam?
‹

Por que reconhecem sua autoridade?


‹

Ao Liderar, você direciona várias pessoas sob sua responsabilidade para um


objetivo maior – um ataque coordenado, reposicionamento tático ou ação
estratégica.
Você pode Liderar um esquadrão para realizar a maioria das ações que um
indivíduo é capaz de fazer. Isso geralmente substitui qualquer ação que rolariam,
o que é apropriado quando a ação em si é direta, mas o efeito do grupo como um
todo é incerto. Se todo o esquadrão está atirando de perto em um grande Horror,
é inevitável que alguém o acerte. Mas uma saraivada descoordenada de tiros
poderia ser ignorada. Uma ação de Liderar pode ser usada para dar aos tiros
do esquadrão o foco e o impacto necessários.
Você também pode usar Liderar para que esperem seu comando para disparar,
para sincronizar um ataque com as ações de um Especialista que foi à frente ou
simplesmente fazer com que ele ouça seu chamado para recuar sobre o estrondo
da batalha.
Para Liderar um grupo, eles devem ser capazes de se comunicar com você e
estarem dispostos a ouvir o que você tem a dizer. Se isso estiver em questão, pode
piorar sua posição ou simplesmente impossibilitar o ato de Liderar o grupo. A
ação de Liderar funciona bem para manobras de trabalho em equipe, descritas
na página 222.
EXEMPLOS liderar

controlada
Estamos longe dos batedores inimigos e não vou deixá-los nos encontrar
novamente só porque Pira quer fumar. Ordeno que o esquadrão apague
tudo enquanto montamos acampamento. Assim que estivermos prontos, 289
todos apagam suas luzes. Proibido fogueiras!
4/5 Danos Menores: O esquadrão resmunga, mas segue suas ordens. A noite
está muito fria, sem nada para aquecê-los. Todos se amontoam em suas tendas,
mas Ferro Azul Ascendente está de guarda. De manhã, eles têm dano de nível
1 “Queimadura de Frio” devido à exposição durante a noite.
1-3 Desista ou Prossiga: Nada bom. Assim que as primeiras estacas da
barraca são cravadas, você vê um dos batedores mortos-vivos em uma colina
à distância. Há chance de que eles não notem vocês, mas fazer com que todos
trabalhem em silêncio e no escuro vai ser difícil!

arriscada
De jeito nenhum vamos enfrentar esse Horror de frente. Vamos flanquear
e atacar de ambos os lados ao mesmo tempo. “Corujas Fantasmas, se
já fizemos uma vez, já faremos centenas de vezes. Katu, você comigo.
Landegrave, atacaremos ao ouvirmos o disparo do Franco-Atirador. Pira,
leve alguns para o outro lado e não deixe o barulho de sua armadura
denunciar sua posição desta vez, ok? “
4/5 Complicação: Você está pronto para se mover, mas não há sinal da
Landegrave. Ela está com um Apodrecido e afastada do esquadrão! Você vai
deixá-la lidar com o inimigo ou sacrificar o ataque e voltar para protegê-la?

desesperada
Pego minha adaga Zemyati e faço uma oração ao Deus Vivo. Nunca
funcionou, mas é a tradição, né? Eu grito acima do barulho do Enfeitiçado
que avança e chamo o esquadrão para se manter firme e direcionar o fogo
na Bruxa das Sombras. Não vamos jogar fora nossa chance!
4/5 Dano grave: Explosões de fogo verde vazam das feridas da Bruxa e ela cai em
pedaços. A alegria exaltada de Malendhra é interrompida e substituída por um
gorgolejo horrível quando ela é empalada pela lança do Enfeitiçado. Ela sofre dano
de nível 3 “Empalada”. Pena. Ela é a única que sabe cuidar desse tipo de ferimento!
1-3 Consequência Grave: O pior aconteceu. Seu esquadrão dispara, mas o
Enfeitiçado entra na frente ao comando dela, tomando os tiros. Eles atacam Katu
e o arrastam chutando e gritando para a Bruxa das Sombras. Enquanto vocês
batalham contra Enfeitiçados por suas vidas, ela esculpe um símbolo em sua
testa com suas unhas longas e incrivelmente afiadas.
MONTAR
Ao Montar, você altera o funcionamento de um mecanismo existente ou cria um
novo. Você pode desativar uma armadilha, consertar uma arma de cerco danificada,
colocar uma bomba alquímica para explodir, pode construir fortificações, limpar
um rifle, pode arrombar uma porta (embora Detonar possa ser melhor).
290
PERGUNTAS DO MESTRE
Com
‹ o que você vai Montar?
Quais ferramentas geralmente são necessárias?
‹

O que está tentando fazer?


‹

O que espera realizar?


‹

Ao Montar mecanismos, você desmonta um dispositivo, adiciona partes ou


recursos alquímicos e substitui peças. Abrange as partes mecânicas e físicas de um
dispositivo. Quando um destes é danificado, você geralmente usa Montar para
contornar ou reparar o problema.
Use Montar para colocar um dispositivo para fazer o que ele deve, mas fora dos
parâmetros esperados. Você pode abrir uma fechadura ou contornar uma armadilha
complicada bloqueando seu caminho. Pode alterar um rifle para disparar uma bala
incomum ou construir rapidamente um cabo de segurança para mover cargas grandes.
Você também pode usar Montar para desabilitar ou destruir um dispositivo,
causando seu mau funcionamento ou simplesmente impossibilitando o conserto.
Plantar explosivos é feito com Montar, embora jogá-los como armas em combate
seja Detonar. Você também pode Montar bombas ou outros explosivos para
serem detonados usando um cronômetro alquímico. Quase todas as armadilhas
são colocadas ou desarmadas com Montar.
Para Montar, você precisa de acesso físico a um dispositivo e pelo menos um fac-
símile plausível das ferramentas necessárias. Você pode conseguir arrombar uma
fechadura com um grampo de cabelo em vez de um conjunto de gazuas, mas não
pode atravessar uma parede sem uma serra, marreta ou explosivos de algum tipo.
As consequências de Montar variam, desde o mecanismo emperrar, dedos ou
ferramentas ficarem presos nas engrenagens, até complicações de armadilhas, tempo
ou ferramentas adicionais necessárias.
A ação de campanha Projeto de Longo Prazo frequentemente faz uso de Montar. Se
puder obter acesso aos materiais corretos e se esforçar, você pode usar o Montar para
fazer quase qualquer dispositivo físico desejado, embora possa precisar Pesquisar
um projeto primeiro – outro Projeto de Longo Prazo – dependendo da complexidade
do dispositivo. É muito comum usar Montar para consertar equipamentos os quais
quebraram durante uma missão
EXEMPLOS montar

controlada
Capturamos e desmontamos o assassino mecânico Lugos. O comando
quer ligá-lo de volta, mas antes de fazermos isso, irei afixar uma bomba
nele. Se não conseguirmos controle, quero estar pronto para explodir essa 291
coisa em pedaços.
4/5 Complicação Menor: Você montou a bomba, mas para ter certeza de
que é eficaz, terá que dobrar a quantidade de explosivos, o que significa que
seu interrogador estará no alcance da explosão, se as coisas derem errado.
1-3 Desista ou Prossiga: A densa blindagem alquímica e tratada que envolve
o assassino também protege das cargas, mas você pode abrir a blindagem se
quiser. Espero que não haja nenhuma pegadinha dentro.

arriscada
Vou usar minhas ferramentas superiores de demolição e desmontar
cuidadosamente as placas do peito de Lugos, para que possamos ver como
essa engenhoca funciona.
4/5 Complicações: Boas notícias. Sem gás venenoso! Além disso, nenhuma
explosão. Más notícias. Você coloca sua carga firmemente entre alguns sacos
de alquímicos, órgãos enrugados e peças mecânicas. Conforme você a empurra
no lugar, o maquinário é ativado. Você deve ter acionado um sistema de
segurança. Uma engrenagem gira e cabos se apertam, prendendo sua mão.
Também vou marcar dois tiques no relógio para Lugos reativar. Quer resistir
a um ou a ambos?

desesperada
De jeito nenhum vou morrer feito um idiota com minha mão presa nessa
coisa. Vou acertar uma estaca na mola principal e arrancar minha mão
antes do tempo acabar. Se alguma coisa começar a se mover, eu detono
a bomba!
1-3 Dano Grave e Complicação Grave: Tudo acontece muito rápido. Lugos
ganha vida enquanto você enfia a estaca, e a mola principal se curva até estalar.
Enquanto a máquina salta na direção do seu Oficial, você pressiona o botão.
O núcleo explode e atinge Boryevich na cara. Ele sofre dano de nível 4 e todos
os outros na tenda são atingidos por pedaços de metal explodindo. Todos os
demais sofrem dano de nível 2 “Estilhaços”. Lugos está no chão em pedaços.
Todo aquele trabalho para nada além de uma confusão de sangue e engrenagens!
PESQUISAR
Ao Pesquisar, você examina os detalhes e interpreta evidências. Você pode levantar
informações de tomos antigos, dos Anais da Legião e os rumores sussurrados de
cidadãos Aldermani. Você pode pesquisar sobre um tópico esotérico. Você pode
analisar de perto uma pessoa para detectar mentiras ou verdadeiros sentimentos
292 (mas Socializar pode ser melhor). Você pode ler o que as histórias têm a dizer
sobre um lugar (mas Explorar por si mesmo pode ser melhor).

PERGUNTAS DO MESTRE
Que
‹ detalhes você examina?
Que tipo de coisas está procurando?
‹

O que você espera entender?


‹

Ao Pesquisar, você se concentra nos detalhes – fragmentos de conhecimento,


padrões repetidos de comportamento ou pequenas pistas – para determinar fatos,
corroborar evidências, encontrar o que está oculto e guiar suas decisões.
Você pode Pesquisar uma situação ou um lugar. Encontrar pistas, descobrir quem
está no comando, descobrir por que os mortos-vivos estão agindo estranhamente,
tudo pode ser uma rolagem de Pesquisar, desde que a informação esteja lá para
ser encontrada.
Quando você tem todos os dados disponíveis, mas precisa entendê-los, Pesquisar
é a ação apropriada. Ocasionalmente, pode ser questionável se você tem todos
os dados corretos. Por exemplo, você pode precisar Explorar onde estão os
mortos-vivos antes de Pesquisar o que eles estão fazendo. Se não tiver acesso
às informações corretas, o Mestre pode explicar que você tem efeito limitado (ou
nenhum efeito).
Também pode-se usar Pesquisar para ler uma pessoa – esta é uma rolagem de
levantar informações para julgar se ela está mentindo ou não, o que realmente
deseja, quais são suas intenções, etc. Ao Pesquisar alguém dessa maneira, pode
fazer perguntas ao Mestre enquanto interage, se quiser, ou pode esperar até que ele
diga algo suspeito e, em seguida, perguntar ao Mestre: “Ele está falando a verdade?”
EXEMPLOS pesquisar

controlada
Se quisermos saber o que saiu desta tumba, devemos descobrir o que foi
enterrado em primeiro lugar. Vou tentar decifrar as inscrições na parede
da tumba para descobrir o que estava aqui. 293
4/5 Efeito Reduzido: Seu Antigo Imperial está enferrujado e tudo o que você
percebe é que há um par dessas tumbas, contendo dois grandes inimigos cujas
batalhas entre si eram lendárias. Pela poeira ainda no ar, você imagina que
esta tumba provavelmente foi arrombada recentemente. Você poderia chegar
à outra antes dos Horrores, se sair agora.

arriscada
Eu quero descobrir o que eles estão fazendo aqui. Vou dar uma olhada na
terraplanagem e nas ferramentas deixadas para trás para ver o que estão fazendo.
4/5 Complicação: Você entra no pátio abandonado e descobre que eles estão
construindo um pilar para convocar Devoradores. É quando percebe que acabou de
pisar em um símbolo e alertou uma Bruxa das Sombras próxima. O que você faz?
1-3 Posição Desesperada: Só porque o pátio estava vazio não significa que todos
foram embora. Você ainda não tem certeza do que estão fazendo aqui, mas isso
não importa mais – de dentro da ameia pela qual você está escalando, uma mão
se estende e o agarra. O que você faz?

desesperada
Há dois esquadrões na mesma missão e a tensão está muito alta. Os Corujas vão
destruir os Corvos Sorridentes se não entregarem a lança de Shreya. É o que nos
protege da corrupção aqui e eles não estão dividindo. Se Boryevich estivesse aqui,
ele brigaria com eles, mas não tenho seu comando ou alcance vocal. Vou ler os
Anais da Legião e rezar para encontrar um precedente sobre como resolver isso.
4/5 Complicação Grave: Está no caminho certo para ganhar inimigos e perder
amigos, futuro Historiador. Você encontrou uma passagem nos Anais tão relevante
que ambos os grupos tiveram que se submeter à sua sabedoria. A passagem indica
que é você quem deve carregar a relíquia. Agora eles pararam de gritar uns com os
outros e sobrou tempo para odiarem você.
1-3 Complicação Grave: Talvez você devesse ter tentado usar Disciplinar. Você
lê as palavras desconexas dos Anais e ambos os lados decidem que o texto significa
que eles devem realizar a Bênção de Asrika. Após o primeiro soco eclodir, as armas
são rapidamente sacadas.
SOCIALIZAR
Ao socializar, você conversa com amigos e contatos. Você pode obter acesso
a recursos, informações, pessoas ou lugares. Pode causar uma boa impressão
ou conquistar alguém com seu charme e estilo. Pode fazer novos amigos ou se
conectar com sua hereditariedade ou passado. Pode tentar influenciar seus amigos
294 com pressão social (mas Disciplinar pode ser melhor).

PERGUNTAS DO MESTRE
Com
‹ quem você vai Socializar?
Onde vocês se encontram?
‹

O que você deseja alcançar?


‹

Por que podem fazer isso por você?


‹

Ao Socializar com alguém, você se preocupa com o que a outra pessoa pensa
e sente e, por sua vez, ela se preocupa com o que você deseja (pelo menos um
pouquinho). Você tenta ser uma pessoa carismática, aberta e socialmente hábil.
Você pode Socializar com pessoas que já conhece ou tentar “se encaixar” em
uma nova situação para causar uma boa impressão.
Para Socializar, você precisa de um ambiente que não seja totalmente hostil.
Você pode conversar com alguns bandidos que encontrar enquanto está em uma
missão para lidar com mortos-vivos, mas geralmente é inútil Socializar com
o assassino enviado para matá-lo. Ao Socializar com pessoas relacionadas à
sua formação ou hereditariedade, você pode esperar uma posição melhor e/ou
um efeito maior.
Você pode ser forçado a Socializar em uma situação não familiar para criar
oportunidade para outra ação. Ex.: se você quiser falar com o líder de um grupo de
resistência de Aldermark, você terá que pelo menos tentar Socializar com ele
para descobrir onde está hospedado. Disciplinar ou Convencer são opções,
claro, mas espere um aumento repentino dos problemas se as coisas correrem mal.
EXEMPLOS socializar

controlada
Nossa última missão terminou com alguma tensão entre mim e o esquadrão.
Eu quero consertar as coisas entre nós. Eu quero beber um pouco com eles
e melhorar as coisas. 295
4/5 Complicação Menor: Vocês se divertem muito, mas precisa tirar de seu
estoque pessoal para conseguir o suficiente para todos. Você não poderá
equipar seu Item de Luxo ou usar sua característica Nobre na próxima missão.
1-3 Desista ou Prossiga: Presentes e palavras não lhe levarão longe, Oficial.
Eles querem um pedido de desculpas pessoal por tê-los desencaminhado,
mas há risco real de piorar as coisas. O que você faz?

arriscada
Eu sei que as aldeias ao longo da Longa Estrada são isoladas e desconfiadas,
mas se os mortos-vivos encontrarem o Cemitério Bruin antes de nós, será ruim
para todos. Vou usar nossa condição humana como ponto em comum e pedir
aos aldeões um guia para nos levar até lá por quaisquer caminhos que conheça.
4/5 Complicação: Seu guia também é o melhor caçador deles. A aldeia estará
muito menos protegida na ausência dele. Eles farão isso apenas se você deixar
um membro do esquadrão aqui para ajudar a mantê-los seguros até retornarem.
1-3 Posição Desesperada: Os aldeões sacam facas por causa de sua sugestão.
Eles parecem ter entendido seu pedido como uma exigência, e parece que
estão dispostos a lutar contra você. Você pode pressioná-los ainda mais, mas
talvez isso acabe em derramamento de sangue. O que você faz?

desesperada
Sobre este culto de adoradores do Rei Cinzento – talvez eu pudesse beber
em alguns bares e ficar atento a qualquer boato?
4/5 Complicação Grave: Você perambula pelas ruas de Lago Leste e segue
um rumor até uma sala de reunião no andar de cima de uma taverna. Você
conversa com alguns fregueses, imaginando quem aqui pode abrigar um
Cultista da Fumaça, quando percebe que os garçons trouxeram um prato de
carne morta-viva. Parece que todos aqui são cultistas. O que você faz?
1-3 Dano Grave e Complicação Grave: Você bebe em muitos bares – leva
nível 3 de dano “Bêbado” até dormir. Um problema: você está em um beco,
cercado por Cultistas em robes com facas em punho. Quer resistir a isso?
AÇÕES DE ESPECIALISTA
Além das ações regulares, existem sete ações de Especialista. Essas ações não
possuem rolagem, embora às vezes sejam usadas como características em rolagens
de sorte. Em vez disso, concedem certo número de usos para cada missão, tantos
quanto seu valor. Esses usos podem ser gastos para obter alguma vantagem. Cada
uma é descrita nesta seção. 297
Essas ações são usadas para rolagens de sorte quando os resultados são incertos e
não estão completamente sob o controle dos personagens. Por exemplo, o Mestre
pode rolar Medicar quando o Médico tenta evitar que um paciente desmaie
durante um tiroteio, mas não quando costurar ferimentos menores de um paciente
no acampamento de maneira rotineira. Em geral, quando uma ação de Especialista
se sobrepõe a uma ação normal, role a ação normal.
Alice interpreta Malendhra, a Médica, e é incluída no esquadrão em uma
missão. Eles encontram uma vila devastada, e a única pessoa que pode lhes dizer
exatamente o que aconteceu é um sobrevivente exposto à alquimia nojenta de
Praga. Ele está sufocando e tendo convulsões, e Malendhra tenta estabilizá-lo.
Quanto ela pode fazer e qual o efeito de seus cuidados? A medicina pode salvar
este aldeão? Pode reanimá-lo o suficiente para contar o que aconteceu?
Sam, a Mestra, sugere que faça uma rolagem de sorte para descobrir o quanto
esses procedimentos médicos podem ajudar. Lembre-se de que as rolagens de
sorte começam com uma reserva de dados e estes são modificados por vantagens
e desvantagens. Sam começa com a ação de Especialista Medicar de Malendhra
e remove um dado de sua reserva básica. A alquimia de Praga é terrível.
Alice pergunta se gastar um dos seus usos do Kit de Primeiros Socorros para
suprimentos influenciaria a rolagem. Sam adiciona um dado. Alice também
pergunta se a ajuda dos Novatos fará alguma diferença e se o uso de um dos
desinfetantes especiais alquímicos Oritas de Malendhra como ferramenta
ajudaria. Sam sugere que ambos ajudam a definir um ambiente limpo para
operação – os jogadores Novatos descrevem a limpeza de uma laje na igreja em
que estão, com água fervente e coisas do gênero.
Sam faz uma rolagem de sorte (quatro dados) e tira um 4/5 – ela explica que
o procedimento foi bem-sucedido. Malendhra consegue estabilizar o aldeão,
mas ele está fraco e inconsciente e fica desmaiado até de manhã. A menos que
Malendhra esteja disposta a brincar com a vida de seu paciente gastando mais
remédios tentando acordá-lo, a equipe terá que esperar até de manhã para saber
o que aconteceu. Os Legionários decidem ir pelo caminho seguro e se espalham
em busca de suprimentos e de um lugar tranquilo para descansar durante a
noite, enquanto Malendhra monitora o aldeão.
ANCORAR
Ao Ancorar, você usa seu tamanho e treinamento para enfrentar oponentes mais
numerosos ou muito superiores. Ancorar é a ação de Especialista para Pesados.
Cada uso de Ancorar lhe permite lutar como um pequeno grupo.

298 PERGUNTAS DO MESTRE


Como
‹ você vai Ancorar?
Como você se abastece de força no campo de batalha?
‹

Como você aprendeu a lutar com a força de meia dúzia de guerreiros?


‹

Ao Ancorar, você age como escala maior. Descreva (ou peça ao Mestre) seus
movimentos, alcance e efeitos aumentados sobre todos ao seu redor. Pode haver
discussão sobre isso.
“Vou usar Ancorar para lutar como um pequeno grupo. Vou segurar essa
meia dúzia de mortos-vivos, golpeando alguns com meu escudo e outros com
minha espada. “
“Tudo bem. Você está tentando interceptá-los ou quer eliminá-los enquanto
passam?”
“Máxima carnificina. Estou disposto a arriscar ser ferido.”
Como acontece com muitas ações de Especialista, Ancorar é usada em conjunto
com outra ação. Quase sempre Brigar. Nos casos em que a força física bruta
importa muito mais do que a destreza com uma lâmina, você pode usar Detonar.
MEDICAR
Ao usar Medicar, você emprega treinamento médico especializado para anestesiar
e tratar os ferimentos de um soldado. Medicar é a ação de Especialista para
Médicos. Cada uso de Medicar permite a um Legionário tratado por você ignorar
as penalidades de ferimentos por uma cena.
299
PERGUNTAS DO MESTRE
Como
‹ você Medica?
Como é sua atitude com o seu paciente?
‹

Onde você aprendeu suas habilidades?


‹

A
‹ sua prática médica é uma vocação ou uma profissão?

Ao gastar Medicar, você faz curativos em um membro do esquadrão que duram o


suficiente para passar por uma cena. Descreva (ou peça ao Mestre para descrever)
os medicamentos, alquímicos ou primeiros socorros que você aplica para permitir
que o membro do esquadrão volte para a batalha.
“Nunca conseguiremos atravessar o campo de batalha se tivermos que carregar
Pira por todo o caminho. Vou dar uma dose de qualquer analgésico que eu
tenha em mãos para fazê-lo correr conosco.”
“Tudo bem. Isso permitirá que Pira ignore o dano de nível 1 e nível 3 que possui
e isso durará a cena.”
Medicar é incomum entre as ações de Especialista. Os usos simples não precisam
de uma rolagem de ação correspondente. São simplesmente gastos, descritos e, em
seguida, o efeito é aplicado. Para situações em que não esteja claro se o paciente
irá sobreviver, você pode usar uma rolagem de sorte com o nível de Medicar
do personagem. (Ver página 44 para mais informações sobre rolagens de sorte.)
MIRAR
Ao Mirar, você usa seu cálculo cuidadoso e nervos de aço para melhorar seu
disparo. Mirar é uma ação de Especialista para Franco-Atiradores. Cada uso de
Mirar permite o aumento no nível de efeito de seu tiro, um por um.

300 PERGUNTAS DO MESTRE


Como
‹ você se sente ao Mirar?
Como seu foco muda?
‹

O tempo parece mais lento para você?


‹

Qual foi o disparo mais difícil que já acertou?


‹

Ao Mirar, sua ação muda de força bruta para tempo e foco. Descreva (ou peça
ao Mestre) a área vulnerável que você identificou e explique sua ação em termos
de aproveitar essa vulnerabilidade. Pode haver discussão sobre o assunto.
“Vou gastar Mirar para aumentar meu efeito. Vou atirar neste Horror no
pé e deixá-lo manco.”
“Seu ‘pé’ é feito de pelo menos quatro membros separados. Pode ser mais fácil
acertar no joelho. Pode ser?”
“Claro, contanto que eu o derrube.”
Como acontece com muitas ações de Especialista, Mirar é usada em conjunto
com outra ação. Normalmente, é Atirar, mas algumas versões de Detonar
(como lançar uma granada), Brigar (como disparar pistolas em um combate
corpo a corpo) e muito raramente Montar (como disparar uma arma de cerco)
também são opções.
SUPORTAR
Ao usar Suportar, você usa as duras lições ensinadas ao longo de sua carreira
de soldado para enfrentar o pior que a guerra tem a oferecer. Suportar é a ação
de Especialista para Soldados. Cada uso dela permite a você adicionar +2d a uma
rolagem de resistência. O uso de Suportar deve ser gasto antes do lançamento,
mas pode significar a diferença entre sobrevivência e morte. Você só pode gastar 301
um por rolagem.

PERGUNTAS DO MESTRE
Que
‹ lições permitem a você Suportar isso?
Pelo que já passou antes, pior do que isso?
‹

A que você se apega quando passa por grandes traumas pela Legião?
‹

Como encontrou resistência para suportar como um soldado?


‹

Ao gastar Suportar, você se apoia em seu treinamento, educação e resiliência


para passar por qualquer coisa. Descreva como seu compromisso com a Legião
ou suas experiências em outras missões o ajudam a superar este momento.
“Este soldado não está preparado para lidar com a corrupção, e isso vai me
empurrar para a praga. Não quero lidar com Shreya depois da missão, mas
estou com muito estresse e posso ficar com trauma se tentar resistir. Acho que
vou gastar um pouco de Suportar para aumentar minhas chances de superar
isso. Me dê 3d para resistir em vez de 1d.”
“Sem problemas. O que você lembra para ajudá-lo a Suportar isso?”
“Eu sou uma Víbora Estrela. Imagino que fomos treinados para isso. Posso ouvir
meu ex-sargento gritando para que eu me concentre e me segure obstinadamente
e nunca ceda. Eu agarro meu pingente de família Bartana e grito com ferocidade
enquanto a corrupção escorre sobre mim, e me recuso a deixar que ela me mude.”
Suportar é simplesmente gasto, descrito e, em seguida, o efeito é aplicado. Esta
ação de Especialista não costuma ser usada em rolagens de sorte (frequentemente
Valentia é suficiente para o mesmo cenário).
TECER
Ao Tecer, você invoca poderes arcanos para mudar o mundo ao seu redor. Fazer
isso tem um custo e sempre deve ser considerado extremamente arriscado. Tecer
não é a ação de Especialista de nenhuma cartilha neste livro. É competência dos
Alquimistas e Misericórdias e outros que se comprometeram com o divino. Um
302 uso de Tecer permitirá a você identificar se algo é um artefato ou detectar a
presença do divino.
Tecer é uma habilidade excepcionalmente rara e não deve ser introduzida
levianamente na campanha. Representa uma conexão profunda com um ser divino,
geralmente após ter sacrificado algo de si mesmo. Essa mesma conexão é o que
permite a um Tecelão reconhecer outras fontes de poder místico.
“Eu enchi meu relógio de Especialista. Vou obter um nível de Tecer.”
“Na verdade, antes de fazer isso, precisamos conversar sobre como você se ligaria
a um deus, a que tipo de poderes você poderia ter acesso e quanto custa. Você
está preparado para tudo isso?”
“Achei que seria só fazer alguns milagres legais.”
“Dedicar sua vida ao propósito de um deus não é tão fácil. Nós deveríamos
conversar mais antes de você fazer isso.”
“Posso ter me vinculado involuntariamente ao nosso Escolhido? Ou a algum
tipo de força nebulosa?”
“Não, precisa ser a um deus ou deusa específico. Pode ser o mesmo que seu
Escolhido, mas esses tipos de sacrifícios são sempre intencionais. Você quer ter
prometido serviço ao seu Escolhido a fim de que ele faça um ritual em você, do
qual você não entendia inteiramente?”
“Sim, pode ser. Aceito o que quer que isso possa custar ao meu personagem. Não
acho que ele pense bem antes de todas as escolhas.”
“Ótimo. Vamos ajustar isso entre as sessões e descobrir que tipo de sacrifício isso
requer de você e a quais tipos de habilidades especiais você terá acesso no futuro.”
Novamente, se não estiver preparado para fazer sua própria cartilha, você pode
querer evitar Tecer. Não é necessário para usar artefatos, experimentar o divino
ou lidar com efeitos místicos (embora possa tornar essas coisas mais fáceis). Sua
presença aqui é para completar a descrição do mundo.
USAR CANAIS
Ao Usar Canais, você aproveita conexões, capital social e autoridade para adquirir
suprimentos além de sua cota. Usar Canais é a ação de Especialista para Oficiais.
Cada uso de Usar Canais permite a você adquirir um ativo para o esquadrão
em um flashback. Uma rolagem de Convencer determina a qualidade, e usos
adicionais podem ser gastos para melhorá-lo. 303
PERGUNTAS DO MESTRE
Quais
‹ canais você aproveita?
Quem é sua fonte?
‹

Como sua posição e importância se manifestam na aquisição dos materiais de


‹
que você precisa?
Os outros membros da Legião se ressentem de suas realocações ou você é
‹
apoiado por eles?

Ao gasta Usar Canais, adquira bens materiais para o seu esquadrão. Descreva
(ou peça ao Mestre para descrever) a interação social que deu a você o que estava
procurando. Este é efetivamente um flashback muito específico, exceto que você
gasta Usar Canais em vez de estresse.
“Eu gostaria de ter trazido alguns alquímicos. Entrar em uma caverna escura
com tochas acesas parece pedir para ser comido. Vou gastar Usar Canais para
adquirir um pouco de óleo de Visão de Coruja que nos permitirá ver no escuro.”
“Tudo bem. Você precisará de um 6 em sua rolagem de Convencer. Quem é
a sua fonte para esses alquímicos?”
“O Grande Alquimista Aether Magnus, é claro. Ainda bem que conseguimos
aquela missão especial. Ah, eu tirei só 4!”
“Ok, Aether Magnus tem algumas misturas que vão funcionar, mas conseguir
o suficiente para todo o grupo vai exigir um pouco mais de você. Você possui
mais Usar Canais para gastar?”
“Sim. Melhor isso do que um experimento mal elaborado. Vou marcar o uso
extra para melhorar meu resultado.”
Como acontece com muitas ações de Especialista, Usar Canais é combinado
com outra ação. Nesse caso, Convencer. Você não pode usar outra ação aqui – se
tivesse autoridade para Disciplinar alguém para lhe dar o que você quer, não
precisaria de Usar Canais.
Rolagens ruins na aquisição de materiais raros podem significar obtenção de
suprimentos limitados (apenas um) ou um produto inadequado (pode ter efeitos
colaterais ou desvantagens). Seu Mestre pode lhe dizer o que é possível com
antecedência.
VASCULHAR
Ao usar Vasculhar, você reaproveita o ambiente ao seu redor para encontrar
abrigo ou itens. Vasculhar é a ação de Especialista para Batedores. Um uso de
Vasculhar encontra abrigo seguro e protegido por uma noite ou uma carga de
equipamentos para todos na equipe.
304
PERGUNTAS DO MESTRE
O
‹ que você acha ao Vasculhar?
Onde encontra?
‹

Você tende a um reaproveitamento inteligente ou é mais um observador atento


‹
do ambiente?
Qual foi a coisa mais estranha que você já adquiriu?
‹

Ao gastar Vasculhar, você adquire comida, abrigo ou itens para o seu esquadrão.
Descreva (ou peça ao Mestre para descrever) como você encontra o que procura.
Embora isso possa permitir a você adquirir itens no campo, não pode permitir a
você adquirir coisas que não existam.
“Se quisermos esperar que os mortos-vivos levantem acampamento antes de
atacá-los, precisamos ficar aqui mais um dia. Vou gastar Vasculhar para
garantir que tenhamos comida para a noite e novamente para encontrar um
lugar seguro para acampar.”
“Sem problemas. Você encontra um bom local para acampar atrás de um bosque
de árvores onde uma modesta fogueira poderia passar despercebida. Então você
caça um cervo na floresta e traz de volta sua carcaça. Os novatos assobiam
alegres com a primeira carne fresca que comem desde o acampamento.”
“Bom, porque eu não vou cozinhar. Eu desabo em um saco de dormir e digo para
me acordarem quando o jantar estiver pronto.”
Vasculhar pode permitir que você utilize o ambiente para cobrir a falta de
equipamentos, mas não pode criar itens do nada. Você pode querer reabastecer
seu esquadrão com munição, mas se não houver uma fonte plausível para essa
munição, você então está sem sorte. Compare com Usar Canais, com o qual
você pode encontrar quase qualquer coisa, mas precisa rolar para adquirir o item
e não equipa automaticamente o esquadrão inteiro ao fazê-lo.
Flashbacks podem ser úteis para estabelecer uma justificativa fictícia para seus
usos de Vasculhar. Talvez um grupo de batedores tenha vindo por aqui e
deixado um esconderijo de armas próximo. Talvez possa trançar um monte de
cipós formando uma corda e tenha trabalhado nisso durante o tempo que esteve
na floresta. E alguns itens são muito plausíveis em ambientes específicos. Se você
estiver cruzando um campo de batalha no início da guerra, é muito razoável
encontrar Kits de Soldado ou Armas de Mão.
práticas recomendadas
para jogadores da legião
A LEGIÃO MUDA VOCÊ
A vida na Legião pode ser uma luta brutal e exaustiva. O bando de mercenários
306 entra e sai de conflitos há centenas de anos. Nenhum soldado deixa de ver o
combate nem por um momento em sua carreira. Muitos perderam amigos no
campo de batalha. Tradição e disciplina são os pilares aos quais os membros da
Legião se apegam quando tudo mais parece perdido.
Este é um mundo muito diferente do nosso, e seguimos a história de personagens
que lutam contra a retirada mesmo diante de probabilidades impossíveis.
Vivenciamos essa história indiretamente, mas à distância. Defendemos nossos
personagens e ficamos na expectativa de seus triunfos, mas também esperamos seus
desafios e reveses. Não estamos aqui para mantê-los seguros ou para ter o melhor
resultado possível para cada um deles o tempo todo. Em vez disso, estamos aqui
para vê-los atravessar a lama e se esforçarem para chegar à Fortaleza Adaga Celeste.
Não lute para manter seu PJ seguro ou estático. Deixe-os perseguir seus sonhos,
até a ruína. Podemos assisti-los arriscar tudo para conseguir o que desejam. E se
tivermos sorte, poderemos ver seus sucessos.

TODAS AS MISSÕES ENVOLVEM RISCO


A última ofensiva da humanidade foi um risco ousado contra as forças dos mortos-
vivos, e correu mal. Mas o custo de não agir teria sido ainda maior – a extinção
garantida. Cada missão contém em si uma possível vitória e um custo definitivo
se ignorada. Essa é a natureza do que significa ser um Legionário.
Na prática, isso significa que você precisará se colocar em perigo para conseguir o
que deseja. Nada no jogo acontecerá sem algum tipo de risco, então apenas aceite
que esta é a vida que escolheu e não recue em busca de falsa segurança. Existem
muitos mecanismos para salvá-lo quando as coisas inevitavelmente dão errado,
desde resistências, a armaduras, e companheiros de esquadrão tirando você do fogo.
Embora você não possa ser inteiramente arrogante quanto às consequências
de suas ações, também não deve planejar todas as contingências. Há flashbacks
disponíveis se precisar de uma saída. Caso contrário, confie no seu esquadrão
para o apoiar até o final. Cada missão é uma oportunidade de ver o que você e
sua equipe podem fazer.
Rolar 4/5 em uma ação significa que você obtém consequências, sim, mas também
significa que você teve sucesso, pelo menos em parte, em fazer o que queria. A
maioria das ações termina com pelo menos uma consequência, mas com apenas
dois dados você tem 75% de chance de sucesso no que está fazendo. Simplificando,
se precisa que o trabalho seja feito, confie em um Legionário para fazê-lo.
Interrogue a narrativa antes de lançar os dados para descobrir quais podem ser seus
resultados. Não fuja de uma rolagem simplesmente porque pode ter consequências! 307
Decidir o que seu PJ está disposto a sacrificar por aquilo em que acredita é grande
parte da diversão do jogo. Aceite a oportunidade de brilhar na adversidade.

DESCREVA A AÇÃO FIELMENTE


Ao optar por uma ação para rolar, você tem muito espaço. Com a permissão para
escolher, vem a responsabilidade de selecionar a ação que corresponda ao que seu
PJ faz, e não a ação que você gostaria de rolar.
Por exemplo, ao rolar Manobrar, é porque está se movendo para posição ou
ultrapassando obstáculos. Ao Atirar, é porque você está disparando uma arma.
Se seu Novato está exibindo uma arma da família para impressionar o Pesado, ele
usa Socializar, não Brigar, para impressioná-lo. As coisas que você faz tem
que corresponder à ação da rolagem.
Claro, você pode realizar uma ação prévia com Pesquisar para aprender com
quais tipos de armas o Pesado ficaria impressionado (aumentando assim seu efeito
ou posição). Mas ao chegar à parte em que está exibindo sua lâmina ancestral,
role a ação de Socializar.
Novamente, não tenha medo de lançar uma reserva de dados pequena. Mesmo um
único dado dá a você 50% de chance de ter um efeito positivo. Quando realmente
precisar de dados extras, há esforço, assistências e Acordos com o Diabo para
ajudá-lo.

DEFENDA A HISTÓRIA QUE VOCÊ QUER


Você pode injetar no jogo os temas e o estilo que gostaria de ver. Não cabe apenas ao
Mestre determiná-los. O jogo é de colaboração e discussão. Defenda os elementos
que você gostaria de ver. Você passará várias horas jogando, e o que você deseja
ver deve fazer parte do jogo.
Talvez você queira mostrar como a corrupção pode ser insidiosa, então a aceita
sempre que se aplica ao seu personagem. Ou você quer destacar as interações da
Legião com a fé, então escolhe uma hereditariedade que a coloque no centro de sua
história. Sinalize essas opções para que sua mesa saiba no que você está interessado.
USE O ESTRESSE
O estresse é um recurso exclusivo dos PJs. O estresse representa a capacidade de
seus PJs de passar por circunstâncias que seriam insustentáveis para a maioria
das pessoas. Não tenha medo de usar.
308 Talvez você tenha zero dados para uma ação, mas se esforça até 2 de estresse, e
um companheiro de esquadrão o ajuda para 1 de estresse, e, de repente, você tem
75% de chance de sucesso. Ou talvez uma complicação desagradável apareça e
você resista a ela, gastando estresse no processo. Estresse é como você luta a guerra
impossível em que se encontra.

JOGUE PARA SE DIVERTIR


Você está jogando para se divertir, então busque planos que sejam interessantes
e emocionantes, mesmo que não sejam a opção mais sábia. Isso vai além dos
planos. Se algo se encaixa na história e promete um momento divertido, vá em
frente, mesmo que seja uma ideia arriscada. Ao escolher missões, escolha aquela
que pareça mais interessante, mesmo que uma abordagem mais tediosa tenha
vantagens mecânicas. A pior coisa é ficar desinteressado. Como mencionado
anteriormente, a armadura, o estresse e o trabalho em equipe podem salvá-lo da
maioria das enrascadas.

COMECE LEVE, ADICIONE


DETALHES JOGANDO
Seu PJ começa com algumas ideias vagas sobre seu passado. Você vem de uma
família de agricultores Bartanos ou é um cavaleiro Orita. Você costumava ser um
acadêmico, talvez estudando para se tornar um Oficial. Você é de Panya. Você
sabe como Explorar para prever problemas e Manobrar para contorná-los.
No início, é tudo o que sabemos.
Mas cada sessão é uma chance de descobrir mais sobre quem é seu personagem –
aprender suas crenças e impulsos, que forças de seu passado os empurraram para
esta vida e como sua hereditariedade molda quem são hoje. Preenchemos esses
detalhes no jogo. Você é o tipo de pessoa que desobedece a seu cabo? Você vai
desistir da missão de salvar pessoas presas no tiroteio?
E é explicitamente esperado que você deixe para tomar essas decisões até que seja o
momento certo. Comece com uma ideia vaga de seu personagem e crie os detalhes
em cena. Você pode ter uma noção sobre a origem dele, mas talvez descubra no
jogo que já foi um sério candidato ao cargo de Misericórdia. Você nunca está em
dívida com uma ideia anterior, apenas com as coisas que são ditas à mesa.
NENHUM PLANO SOBREVIVE
AO CONTATO COM O INIMIGO
Quando foi a última vez que você viu um filme em que um bando de soldados
se senta e conversa sobre seus planos de ataque durante a maior parte do filme?
Não funciona bem em nenhuma mídia. A razão é que planejamento geralmente
significa preparar-se para muitos pequenos detalhes que frequentemente nem 309
aparecem. Você pode considerar meia dúzia de abordagens e passar horas à mesa
tentando se proteger de coisas que nunca se tornarão problemas, apenas para
encontrar obstáculos que você não esperava.
Em vez disso, vá direto ao assunto e use flashbacks ou ações de campanha para
“planejar” as contingências de que você precisa. Sua rolagem de abertura vai mal
e de repente há uma série diabólica de armadilhas entre você e os aldeões que
está resgatando? Ah, se você tivesse planejado mais! Não entre em pânico, apenas
peça um flashback.
“Quero um flashback da noite anterior, quando a Pira Vermelha Deslumbrante
estava Explorando o acampamento, observando onde colocaram as armadilhas.
Eu gostaria de usar uma ação de facilitar para ter uma melhor posição para
Manobrar através do campo de batalha. Mortos-vivos são pouquíssimo criativos.
Talvez haja um padrão de onde as armadilhas são colocadas que nos permita
escapar com mais segurança do que esperávamos.”
Em vez de planejar para cada contingência e usar uma tonelada de tempo para
procurar e tirar toda a surpresa da cena, resolvemos os problemas conforme eles
surgem. Você espera para ver o que deveria ter planejado e então usa flashbacks
para explicar como se preparou para esse obstáculo específico. Estresse permite
que você compre uma saída para examinar todas as maneiras possíveis das coisas
darem errado e ir direto para maneira incrível de contornar o problema.
Agora, seu flashback não pode desfazer a rolagem em si. Ainda há um campo cheio
de armadilhas e você ainda está em uma posição pior. Mas ele pode fornecer a
você as ferramentas de que precisa para superar essa situação – recontextualizando
esse problema e mostrando suas habilidades. Basta um pouco de estresse e uma
boa ideia, e você pode atenuar o pior de uma rolagem ruim.
´
´

Se você já jogou outros RPG anteriormente, pode descobrir que este jogo é um
pouco diferente – principalmente na distribuição de autoridade no jogo. De várias
maneiras, todos os jogadores têm voz ativa sobre como as regras são aplicadas.
Dito isso, comandar a oposição nas missões é competência do Mestre e exige
explicação extra.
Este capítulo divide o papel de Mestre em várias áreas-chave para ajudar a
desmistificá-lo um pouco. Primeiro, cobriremos os deveres, depois a geração
aleatória de missões, metas, ações, princípios, práticas recomendadas e maus
hábitos a serem evitados.

DEVERES DO MESTRE
Manter
‹ as regras. Manter o controle da fase em que estão. Responder às
perguntas. Pedir rolagens aos personagens para ações difíceis ou perigosas.
Consultar rolagens de sorte quando as respostas são incertas.
Falar como o mundo é. Manter a narrativa e o tom consistentes.
‹
Comunicar medo e repulsa pelos mortos-vivos. Manter os deuses misteriosos
e incompreensíveis. Fazer com que as pessoas que os soldados encontram
pareçam reais. Mostrar as terríveis consequências da guerra. Mostrar que não
há soluções mágicas para os problemas da Legião.
Fazer as escolhas serem importantes. Se os jogadores decidirem não
‹
curar uma praga, a doença se espalha adequadamente. Se eles negociarem um
tratado, reflita isso nos recursos da Legião de acordo. Sempre considere o que
o inimigo está fazendo em resposta às ações da Legião.
Gerar missões. Sempre que necessário, gere o próximo lote de missões.
‹
Consulte os gráficos de geração de missão para obter inspiração, mas é você
quem dá vida a eles. Faça a narrativa das missões se relacionar com a história
da jornada e das ações anteriores. Faça os objetivos parecerem interessantes e
as consequências de não cumprir as missões ocorrerem.

311
ataque reconhecimento
1 Pessoas. 1 Reconhecimento de Área.
2 Selvagem. 2 Reconhecimento de Rota.
312
3 Morto-Vivo. 3 Reconhecimento de Tropas.
tipo

tipo
4 Morto-Vivo. 4 Infiltração.
5 Morto-vivo Poderoso. 5 Exfiltração.
6 Morto-vivo Poderoso. 6 Escolha acima + Perigo.
1 +2 de Moral. 1 +2 de Inteligência.
recompensas

recompensas
2 +3 de Moral. 2 +2 de Inteligência.
3 +4 de Moral. 3 Ativo. +1 de Inteligência.
4 +2 de Moral. +1 Suprimento. 4 Ativo ou Tropas. +1 de Inteligência.
5 +2 de Moral. +1 de Inteligência. 5 +1 de Inteligência. -1 de Tempo.
6 +2 de Moral. -1 de Tempo. 6 +3 de Inteligência.
1 +1 de Pressão. +1 de Tempo. 1 +1 de Tempo.
penalidades

penalidades

2 +1 de Tempo. 2 2 Mortes.
3 -1 Suprimento. 3 1 Morte.
4 +1 de Pressão. 4 +1 de Pressão.
5 +1 de Pressão. 5 +1 de Pressão.
6 +1 de Pressão. 6 Nenhum.

contagem de missão tipo de missão


1 3 Missões. 1 Ataque.
2 3 Missões. 2 Reconhecimento
3 3 Missões. (uma +1 Especialista). 3 Religiosa
4 2 Missões. 4 Suprimentos.
5 3 Missões. (uma tem Favor). 5 Foco do Comandante.
6 3 Missões. (1 Missão Especial). 6 Escolha do Mestre.
religiosa suprimento
1 Escolta. 1 Vasculhar ou Comercializar.
2 Limpeza. 2 Vasculhar ou Comercializar.
313
3 Defesa. 3 Resgate de Suprimentos.
tipo

tipo
4 Desenterrar. 4 Resgate de Suprimentos.
5 Escolha acima + Favor. 5 Trabalho Mercenário.
6 Escolha acima + Favor. 6 Trabalho Mercenário.
1 -1 de Tempo. + 2 xp. 1 Ativo. +1 Suprimento.
recompensas

recompensas
2 +2 de Moral. +10 Pontos. 2 Ativo. +1 Suprimento.
3 +1 de Inteligência. +2 de Moral. 3 +2 Suprimentos.
4 Ativo Superior. 4 Ativo. +2 Suprimentos.
5 Ativo Excepcional. 5 +3 Suprimentos.
6 Especialista. 6 +3 Suprimentos.
1 -1 de Moral. +1 de Pressão. 1 -1 de Moral. -1 Suprimento.
penalidades

penalidades

2 +1 de Pressão. 2 -1 Suprimento.
3 +1 de Pressão. 3 -1 de Moral.
4 -1 de Moral. 4 -1 de Moral.
5 -1 de Moral. 5 Nenhum.
6 Nenhum. 6 Nenhum.

favor especialista
1 Sacro. 1 Pesado.
2 Místico. 2 Médico.
3 Glória. 3 Batedor.
4 Conhecimento. 4 Franco-Atirador.
5 Misericórdia. 5 Oficial.
6 Selvagem. 6 Alquimista ou Misericórdia.
GERAÇÃO DE MISSÃO ALEATÓRIA
É dever do Mestre criar as missões disponíveis para a Legião. A maioria das missões
será gerada consultando os gráficos de missão aleatória (exceto missões especiais).
Missões especiais aparecem ao rolar um 6 no gráfico de Contagem de Missão (ver
a página 312), ou quando o Comandante gasta inteligência (que simplesmente
314 substitui a jogada e define o resultado de Contagem de Missão para 6).
O primeiro passo para gerar missões é conversar com o Comandante. Ele dirá
quais tipos de missões está procurando.
Em seguida, decida quantas estarão disponíveis. Consulte a tabela de Contagem
de Missões. Normalmente, haverá três missões, embora às vezes haja escassez
de missões ou pressão, e apenas duas estejam disponíveis. O gráfico também
dirá se uma das missões é especial, se tem requisitos de envio adicionais (como
Especialistas extras, para os quais há um gráfico aleatório de requisitos, se você não
souber qual tipo deve estar presente), ou se tem um elemento importante para o
Escolhido (favor). As missões especiais têm registros no local apropriado em que
a Legião está acampada; o resto deve ser determinado por rolagem aleatoriamente.
Ao gerar uma missão, consulte a tabela Tipo de Missão para decidir. Cada um
dos quatro tipos de missão aparece nesta tabela, assim como um substituto para
qualquer tipo de missão em que o Comandante tenha se concentrado e um curinga,
com o qual você decide o tipo de missão. Se tirar nos dados um tipo de missão
que não está disponível, escolha o próximo número mais alto. Por exemplo, se
você rolar 4, suprimento, e nenhuma missão de suprimento estiver disponível
naquele local, olhe em 5. Após gerar o tipo de missão, você pode gerar o subtipo,
a recompensa e as penalidades para ela.
Sam rola os dados para a Contagem de Missão e tira 5. Ela gerará três missões
para esta fase de missão, e uma dessas missões concederá favor. Sam decide gerar
a missão com o favor primeiro e rola o tipo de missão, obtendo um 2 – uma
missão de reconhecimento.
Em seguida, ela rola para a tabela de Favores e obtém um 1: Sacro. Portanto,
a missão de reconhecimento será relativa a algum lugar sagrado, com pessoa
ou coisa significativa para os Escolhidos desta Legião. Sam então rola para
ver o subtipo e obtém 5. Exfiltração, provavelmente resgatar um membro da
fé. Gerando as recompensas, Sam obtém 1 por +2 de Inteligência e, como
penalidades, 1 por + Tempo. Esta pessoa sagrada tem inteligência valiosa e não
recuperá-la custará mais tempo.
Após obter a estrutura básica da missão, reserve um tempo para acertar os detalhes.
Cada um dos tipos de missão traz uma sensação distinta, e você pode trazê-los
mais plenamente à vida ao compreender qual é sua natureza essencial.
favor
Missões com favor geralmente significam que há algo ligeiramente sobrenatural
ou vinculado ao Escolhido presente. Se o favor do Escolhido estiver vinculado à
missão, ele pode solicitar ao Comandante atenção especial a ela. Se um favor que
não selecionou para seu escolhido estiver presente, sinta-se à vontade para usá-lo
para inspirar a missão, mas seu Escolhido não ganha favor de missão ao completá-la. 315
‹ Sacro: Elementos relativos à cultura, práticas ou locais religiosos. Notavelmente
não mágicos. Exemplos: Textos religiosos. Peregrinos a caminho de santuários.
Observâncias de dias santos.
‹ Místico: Elementos sobrenaturais claramente em jogo. Exemplos: Relíquias,
rituais ou cultos. Pedaços de um antigo Escolhido.
‹ Misericórdia: Domínio de Asrika. Missões para salvar inocentes ou relíquias
e locais sagrados específicos de Asrika. Exemplos: Proteger inocentes que um
Fragmentado planeja matar em massa. Salvar um local sagrado com membros
sacros desarmados. Lidar com Misericórdias ou médicos.
‹ Selvagem: Domínio do Deus Guampudo. Algo relacionado a um desequilíbrio
místico no clima, nos animais selvagens ou na natureza. Exemplos: Bestas
sagradas. Clima corrompido. Animais com pragas.
‹ Conhecimento: Domínio dos deuses Oritas. Traços de alquimia, maravilhas
mecânicas, história e tecnologia do Velho Império. Exemplos: Acadêmicos.
Recuperação de conhecimentos antigos. Encontrar tecnologia do Velho Império.
‹ Glória: Domínio do Deus Vivo. Estes são rolagens de força, coragem e
resistência. Exemplos: Lutar contra inimigos superiores. Arriscar um esquadrão
quando seria mais sensato desistir. Lutar contra probabilidades impossíveis.

especialistas
Se no gráfico de contagem de missão você rolar “+1 Especialista”, isso significa
que uma de suas missões requer um tipo adicional de Especialista, e você pode
enviar até 3 Especialistas nesta missão.
Um Especialista extra na missão está vinculado à natureza da missão. Pode ser mais
fácil rolar dados para a missão e ver se um tipo óbvio de Especialista se apresenta,
mas se você precisar de mais inspiração, veja na tabela de Especialistas. Você
pode precisar de um Pesado extra para batalhas difíceis, um Franco-Atirador para
alvejar mortos-vivos poderosos específicos, um Médico para missões de socorro
ou resgate, um Oficial para negociação ou um Batedor para encontrar caminhos
difíceis ou navegar em áreas perigosas.
MISSÕES DE ATAQUE
As missões de ataque tratam de conflito, geralmente frontal. É raro que uma missão
de ataque não termine em tiros, lâminas ou explosões.
Em uma missão de ataque, sempre pergunte: Qual a fraqueza do inimigo? E seus
pontos fortes? Para quais tipos de ataque estão preparados? Como eles reagiriam
316 se uma briga irrompesse? Que oponentes principais estão presentes e como eles
entram no palco da batalha?
Os objetivos da missão envolverão destruição e luta. Às vezes, o objetivo vai ser
matar uma pessoa ou criatura em particular, mas frequentemente é lutar por
um objetivo tático específico; em outras, o objetivo será destruir um laboratório
alquímico que Praga está usando ou uma forja na qual o Fornecedor está
construindo novas tropas ou armas. De vez em quando pode ser segurar uma
passagem ou demoli-la.

tipos de missão de ataque


O conflito em missões de ataque não diz respeito necessariamente sobre os inimigos
presentes. As pessoas podem ser invasores locais, claro, mas também pode ser uma
operação de resgate. As pessoas são o desafio ou o objetivo, mas desempenharão
um papel fundamental na missão. O Selvagem é uma força que muda o campo de
batalha, fornece uma oportunidade para os mortos-vivos ou faz com que a Legião
corra para conseguir seu alvo.
‹ Pessoas: Bandidos, cultos, anciãos de aldeias, soldados. Comunidades insulares.
Invasores oportunistas. Soldados famintos fazendo saques enquanto fogem.
‹ O Selvagem: Clima inclemente, animais selvagens (possivelmente destruídos),
incêndios florestais, terrenos estranhos (como as pedras de proteção na Longa
Estrada ou os bosques místicos da Floresta Talgon).
‹ Morto-vivo: Envolvendo pelo menos um esquadrão e um Elite de mortos-
vivos, frente a frente ou de forma oportuna.
‹ Morto-vivo Poderoso: Confrontando pelo menos um Infame (possivelmente
um Tenente na sessão depois) e tentando atrapalhar seus planos.

recompensas
As missões de ataque sempre melhoram o moral e também podem recompensar
com Inteligência, Suprimentos ou Tempo. Consulte Recompensas de Missão
(página 322) para obter mais detalhes.

penalidades
As missões de ataque costumam aumentar a pressão se falharem ou não forem
concluídas. Também pode custar Tempo ou Suprimentos. Consulte Penalidades
de Missão (página 323) para obter mais detalhes.
MISSÕES DE RECONHECIMENTO
As missões de reconhecimento tratam de descobertas, e acontecem longe da Legião.
Essas missões servem para descobrir o que o inimigo está tramando, encontrar e
resgatar alguém ou alguma coisa, explorar caminhos e encontrar a fonte de um
problema.
Em uma missão de reconhecimento, pergunte: O que não é o que parece ou como 317
está oculto? Como revelar a verdade? A Inteligência que a missão fornece vem pelo
encontro com um morto-vivo específico ou existem planos e esquemas para roubar?
Os objetivos da missão devem ser obter Inteligência de um lugar e aprender algo
que não se conhece. Às vezes, por meio da observação, noutras, roubando ou
adquirindo escritos (como esquemas ou mapas), e de vez em quando, encontrando
fontes locais com a Inteligência vital de que você precisa.

tipos de missão de reconhecimento


Os tipos de missão de reconhecimento são sempre sobre o que está sendo
reconhecido.
‹ Reconhecimento de Área: Investigue uma área para achar um recurso,
grupo ou pessoa. Você pode ter ouvido falar de mortos-vivos se movendo para
a área em questão, ou quer ter certeza de que a Legião não está passando por
uma floresta infestada. Pode procurar recursos.
‹ Reconhecimento de Rota : Encontre um caminho através de uma área que
leva de ou para um lugar, ou através do cenário da guerra.
‹ Reconhecimento de Tropas: Espionar e registrar movimentos, atividades
e números de tropas. Descubra seus movimentos ou estratégias.
‹ Infiltração: Ir atrás das linhas inimigas, geralmente para recuperar informações.
‹ Exfiltração: Resgatar uma pessoa por trás das linhas inimigas, geralmente
para recuperar informações.
‹ Perigosa: Inclui também um oponente Infame ou de maior ameaça.

recompensas
As missões de reconhecimento sempre fornecem informações, mas também
podem fornecer recursos, tropas ou simplesmente tempo. Consulte Recompensas
de Missão (página 322) para obter mais detalhes.

penalidades
As missões de reconhecimento estão entre as missões mais perigosas e podem
causar mortes na Legião, perda de Tempo ou aumento da Pressão se falharem ou
não forem concluídas. Consulte Penalidades de Missão (página 323) para obter
mais detalhes.
MISSÕES RELIGIOSAS
Missões religiosas dizem respeito à cultura, geralmente em um contexto religioso.
Essas missões costumam ser uma forma de mostrar o mundo ou sua história.
Em uma missão religiosa, pergunte: De que cultura faz parte? É de Aldermark,
um dos Reinos Orientais ou um legado do Velho Império? Como essa cultura
318 demonstra sua fé?
Os objetivos da missão devem ser sobre a recuperação de coisas religiosamente
significativas, a prática de rituais religiosos, a restauração de glórias passadas e
a proteção da fé e das práticas das pessoas. Os objetivos quase nunca envolvem
combate ao inimigo. Tratam de encontrar ativos historicamente importantes ou
culturalmente significativos e aliados inesperados ligados a tais elementos. De
todos os tipos de missão, as religiosas são provavelmente as mais variadas quanto
ao estilo e objetivos.

tipos de missão religiosa


As missões religiosas tratam da realização de uma das ações a seguir ou da proteção
das pessoas que as fazem.
‹ Escolta:Alguém sagrado ou importante deve ser trazido ou levado com segurança.
‹ Limpeza: Um lugar sagrado está contaminado e deve ser purificado, pode
ser a realização de um ritual ou simplesmente expulsar os mortos-vivos que o
ocupam. Isso também pode exigir que você encontre um objeto ou lugar que
possa reparar uma contaminação (recuperar águas sagradas que podem curar
uma doença ou ferimento sofrido por seu Escolhido em uma batalha recente
contra os Fragmentados).
‹ Defesa: Algo de significado cultural deve ser protegido da influência corruptora
dos mortos-vivos.
‹ Desenterrar: Um artefato valioso ou objeto histórico deve ser desenterrado
para servir na guerra.
‹ Favor: Esta missão concederá o favor de missão selecionado e deve incorporar
os temas e elementos desse favor.

recompensas
As missões religiosas têm as recompensas mais exóticas, incluindo desde moral
até xp e mais pontos no final do jogo. Consulte Recompensas de Missão (página
322) para obter mais detalhes.

penalidades
Missões religiosas geralmente aumentam pressão ou reduzem o moral se falharem
ou não forem concluídas. Consulte Penalidades de Missão (página 323) para obter
mais detalhes.
MISSÕES DE SUPRIMENTO
As missões de suprimento tratam de buscar materiais ou, ocasionalmente, trocar
trabalho mercenário por riqueza e recursos.
Em uma missão de suprimento, pergunte: Qual é o material? Se for um item grande,
como o levarão de volta ao acampamento? Se for riqueza, como essa riqueza é
trocada por outras coisas? 319
Objetivos da missão podem ser ativos a serem recuperados (como carroças ou
mercadorias deixadas no campo, ou antigos esconderijos de armas). Às vezes, é
trabalho mercenário (limpar um local de mortos-vivos ou lutar contra outros
humanos), encontrar algo que alguém valorize muito (pinturas de um nobre
em uma vila invadida por mortos-vivos) ou proteger alguém durante viagem.
Geralmente não é um trabalho glorioso, mas a Legião se recupera e cresce por
meio da alocação cuidadosa de suprimentos.
Para trabalho mercenário, sempre faça o pagamento. O jogo já é difícil o suficiente,
não crie mais problemas com o pagamento.

tipos de missão de suprimento


Essas missões se tratam principalmente sobre como você adquire os suprimentos
que a Legião precisa.
‹ Vasculhar ou Trocar: Um recurso valioso deve ser recuperado ou pode
ser trocado por algo de outro grupo. Muitas dessas missões podem ser sociais.
‹ Resgate de Suprimentos: Uma fonte de suprimentos caiu nas mãos do
inimigo ou é guardada por mortos-vivos, mas pode ser liberada.
‹ Trabalho Mercenário: Uma pessoa ou grupo deseja contratar a Legião
para um trabalho em troca de riqueza e material.

recompensas
As missões de suprimentos fornecem suprimentos, recursos ou ambos. Consulte
Recompensas de Missão (página 322) para obter mais detalhes.

penalidades
Missões de suprimentos são severas por razão das penalidades mais variáveis,
mas podem custar suprimentos ou moral quando falham ou não são concluídas.
Consulte Penalidades de Missão (página 323) para obter mais detalhes.
OBSTÁCULOS
Em qualquer missão, haverá impedimentos para os objetivos da missão. Deve haver
cerca de três obstáculos principais em cada missão, mas como os criar depende
de você, como Mestre. Existem abordagens diferentes que oferecem caminhos
para desafios interessantes:
320 OBSTÁCULOS AMBIENTAIS
Se a missão é de infiltração ou ataque, pode ser proveitoso pensar sobre o mapa
do local. Você pode fornecer obstáculos ambientais (uma escalada perigosa, uma
grade selada, encontrar uma passagem pelas montanhas para o acampamento de
bandidos, más condições climáticas). Não abuse dos obstáculos (os jogadores
geralmente podem superá-los com uma única rolagem), mas sempre considere
como podem interagir com outros desafios. Quebrar a grade alertará os mortos-
vivos? Subir a colina já é difícil, mas há patrulhas abaixo que possam localizá-los?
As missões podem demorar mais de um dia. Pense nos obstáculos na estrada. Às
vezes, algo tão simples como encontrar comida suficiente para a viagem pode
ser um obstáculo interessante. Você vai levar suprimentos extras, sofrer danos
de nível 1 por causa da fome ou invadir aquela vila abandonada sabendo que
mortos-vivos espreitam por lá?
Se precisar entrar furtivamente em um acampamento para destruir um laboratório
alquímico, poderá ter os obstáculos Segurança de Perímetro, Segurança do
Laboratório e Destruição do Laboratório. Então, você pode pensar sobre que
tipos de problemas podem estar em cada um deles – que tipo de segurança de
perímetro esta missão possui? Há mortos-vivos ocupando os limites da cidade
ou há armadilhas de gás nas ruas? Os Corvos espiam de cima dos telhados e
examinam periodicamente o horizonte?

INIMIGOS
Inimigos (geralmente mortos-vivos) são um obstáculo comum. Por exemplo, se
sua missão é defender um santuário antigo, você pode imaginar um esquadrão
de cultistas com seus líderes e o enxame de bestas de praga que eles acorrentaram.
Ao introduzir um monstro como obstáculo, você precisa saber o nível de ameaça
em que este opera. Se estiver perdido, olhe alguns outros monstros e veja se
consegue encontrar um com a mesma resistência. Se não puder, lembre-se de
que os monstros de ameaça 1 são ameaças comuns, os monstros de ameaça 2
são um desafio respeitável e os monstros de ameaça 3 superam um Especialista
sozinho. Os desafios de Ameaça 4 são geralmente demais para um esquadrão lidar
diretamente sem uma sorte incrível, e requerem soluções criativas.
Ameaça 5 ou superior é reservada para os Fragmentados, o Rei Cinzento e brigadas
de soldados.
Por exemplo, você pode decidir que os cultistas os quais a Legião está enfrentando
são poderosos fanáticos de ameaça 1, fortalecidos por seu zelo e algumas drogas
alquímicas especiais. O cultista chefe pode ser a ameaça 2, assim como o campeão
das trevas abençoado por seu deus (mas certifique-se de detalhar o que os torna
mais ameaçadores do que o cultista médio). O enxame de animais treinados com 321
praga também pode ser uma ameaça 2, com escala.

ESTÁGIOS
Às vezes, uma missão é fácil de separar conceitualmente em estágios. Cada um
deles pode ser um obstáculo. Se já ouviu falar sobre um prisioneiro que os mortos-
vivos estão mantendo, pode passar pelos seguintes estágios: primeiro explorar
onde os mortos-vivos estão mantendo o prisioneiro, depois libertar o prisioneiro
e, finalmente, retornar ao acampamento. Em cada caso, considere o que impede
que o objetivo seja completado de maneira direta – há várias torres e você precisa
descobrir qual delas mantém o prisioneiro? O que torna voltar ao acampamento
difícil? Cães irão persegui-los?
RECOMPENSAS DE MISSÃO
Torne as recompensas concretas. Sempre interprete as recompensas – se uma
missão aumenta o moral, é porque várias das tropas realmente se preocupam
com as pessoas que estão resgatando? Eles são membros da família de pessoas
da Legião? Ou há um forte desejo das tropas de serem ativas em vez de sempre
322 reativas? Existe alguém na Legião que está militando por uma abordagem agressiva?
Isso é especialmente verdadeiro para recompensas abstratas, como informações
ou suprimentos. Nesses casos, transforme as recompensas em algo físico e veja
se você pode mostrá-las na missão. É muito melhor roubar um livro de segredos
alquímicos ou os planos de algum projeto terrível dos Fragmentados do que
simplesmente obter uma informação. Também dá ao esquadrão um objetivo
mais concreto do que “espionar o inimigo”. A missão então se torna encontrar os
esquemas para os laboratórios de fermentação da Praga ou um comunicado do
Rei Cinzento para seus asseclas.
‹ Moral: Algo sobre esta missão é emocionalmente importante para a Legião, e
o sucesso vai melhorar a forma como eles se sentem em relação à guerra.
‹ Suprimento: Há um recurso valioso na missão, como arte rara que pode ser
vendida, mercadorias que podem ser trocadas ou armas e armaduras capazes
de ajudar a fortalecer a Legião. Como alternativa, alguém pode estar disposto
a pagar pela ajuda da Legião.
‹ Inteligência: Existem planos, esquemas ou projetos a serem encontrados
na missão, ou informações importantes capazes de ajudar no esforço de guerra.
‹ Tempo: Completar a missão reduzirá o relógio de “Tempo”. A Legião fica em
vantagem significativa ou os mortos-vivos ficam em desvantagem significativa.
‹ Ativo: Um ativo de qualidade padrão, como Tiro Negro ou Cavalos, está
disponível nesta missão, geralmente, mas nem sempre nas mãos do inimigo.
‹ Ativo Superior: Como o ativo, mas de qualidade superior, como alquímicos
ou uma Arma de Cerco.
‹ Ativo Excepcional: Um ativo de qualidade excepcional está disponível nesta
missão, como um Alquimista ou Misericórdia. Talvez uma relíquia.
‹ XP: Esta missão traz lições significativas para a Legião; o sucesso concede xp
adicional para a participação dos Especialistas.
‹ Pontos: Ao final do jogo, a disposição da Legião durante o inverno dependerá de
sua pontuação final. Esta missão fornece um aumento significativo para suas chances.
‹ Especialista: Um soldado bem treinado está disponível para ser recrutado
ou resgatado, ou está disposto a se juntar à Legião em troca de um favor. Crie
como um personagem inicial, mas pode deixar ações adicionais ou habilidades
especiais para alocar.
PENALIDADES DA MISSÃO
Assim como as recompensas, as penalidades também precisam ser concretas. Se
uma missão aumentar a pressão, determine como isso acontece na história – há
mortos-vivos extras que flanquearam a Legião ou simplesmente há menos ajuda
na região agora? Tiveram uma penalidade de tempo porque demora mais para
passar por uma área ou porque os mortos-vivos adiantaram sua programação? 323
Essas conclusões fictícias podem ser usadas em missões posteriores e informarão
quais ações de campanha a Legião realiza.
‹ Pressão: Falhar nesta missão reforça a ameaça dos mortos-vivos de alguma
forma, dando-lhes apoio, permitindo que aumentem seus números ou sua
ameaça na área, ou tornando sua presença pior para a Legião.
‹ Tempo: Falhar nesta missão representa uma grande vantagem material para os
mortos-vivos, tornando menos provável que a Legião sequer chegue até Adaga
Celeste. Pergunte-se: Como os mortos-vivos estão avançando ou ganhando
terreno significativo? Como a Legião está perdendo terreno?
‹ Suprimento: Representando maiores despesas ou opções de reabastecimento
reduzidas para a Legião, esta missão então custará suprimentos. Pergunte por que o
suprimento vai acabar – você está pagando por remédios? Está com alguma praga?
‹ Morte: Um Legionário morre como resultado das consequências do fracasso
da missão, geralmente a escolha do Marechal. Pergunte: Por que ele morreu?
Foi veneno, maldição, doença, ferimentos? Eles são atraídos para morte sem a
proteção da Legião ou é um ataque ao acampamento?
‹ Moral: Algo sobre esta missão é emocionalmente importante para a Legião e
fracassar nela irá desencorajá-los ainda mais. Pergunte: Como as coisas ficaram
mais sombrias? Quem a Legião tem medo de perder? Por que a Legião tem que
abandonar os necessitados e por que isso incomoda o soldado médio?
‹ Nenhuma: Pelo menos dessa vez não há consequências em não realizar esta
missão. Nada foi arriscado. Nada ganho, também.
EXEMPLO DE MISSÃO ALEATÓRIA
Sam olha para a missão que está gerando: uma missão de reconhecimento para
exfiltrar um membro da fé com inteligência valiosa. Falhar na missão custará
tempo à Legião, então Sam torna isso concreto. Os mortos-vivos interceptam a
estrada principal, e encontrar outra maneira de passar por eles levará tempo,
324 a menos que a Legião possa resgatar esta sacerdotisa.
Sam decide que pelo menos 1 ponto dos 2 de Inteligência que a missão concede
deve representar as rotas ao redor dos mortos-vivos. Talvez essa sacerdotisa
conheça vários caminhos na alta montanha, e viajar nelas seria muito mais
seguro. A outra Inteligência pode ser algo a ser encontrado no acampamento
morto-vivo.
Esta é uma missão de reconhecimento, então Sam considera o que não é o que
parece: a razão pela qual os mortos-vivos não mataram essa sacerdotisa. Talvez
ela tenha algum tipo de ligação com o Fragmentado. Era a sacerdotisa de um
dos deuses que se tornou o Fragmentado? Nesse caso, o Fragmentado pode
querer tentar transformá-la pessoalmente, para criar uma Elite única. Pode
ser divertido. Ela adiciona às penalidades.
Sam olha para os obstáculos que podem aparecer em jogo. Claramente, vai ter
infiltração em algum tipo de acampamento. Ela decide que o acampamento
está em uma pequena vila que os mortos-vivos reaproveitaram. A sacerdotisa
é mantida com segurança no antigo prédio da polícia, vigiada por um Infame
com ordens e um mapa de postos avançados dos mortos-vivos por perto (o
segundo ponto de Inteligência). Lidar com esse guardião (atraí-lo ou distraí-lo)
e quebrar a fechadura da gaiola são um obstáculo conjunto.
Sam considera o segundo desafio e decide que a segurança do perímetro não
é terrivelmente difícil de contornar. Chegar à polícia significa se esgueirar por
uma cidade repleta de unidades de mortos-vivos. Ela faz um relógio para
representar a chegada ao prédio e faz anotações sobre os obstáculos que esse
relógio representa: Encontrar uma rota e se esgueirar pela cidade, ou enfrentar
um esquadrão bloqueando um caminho rápido e silenciosamente. Há mortos-
vivos demais para uma única unidade enfrentar de frente, então ela também
faz um relógio “Alarme” com 4 fatias. Isso representará exatamente quanto o
esquadrão está em perigo (quando as rolagens de Explorar mudarem para
rolagens de Manobrar enquanto correm por suas vidas).
A fim de adicionar dificuldade e apimentar as coisas, ela faz um relógio de 8 fatias
para representar um poderoso servo do Fragmentado se aproximando para levar
a sacerdotisa de volta a seu mestre. Ações que atrasam (esperar por patrulhas,
demorar um pouco para lutar, esperar a noite chegar) marcariam fatias nesse
relógio e criariam uma sensação de tensão e ritmo para todo a aventura.
Sam esboça um mapa solto da aldeia para posterior apresentação ao grupo.
MISSÕES BASEADAS NA HISTÓRIA
Nem todas as missões precisam ser geradas aleatoriamente. Às vezes, os jogadores
pressionam fortemente para realizar outra missão. De vez em quando, a história
pede que uma missão específica esteja disponível para a Legião, apesar do que
os gráficos aleatórios sugerem. Nesses casos, você pode gerar a missão que achar
apropriada para sua Legião. 325
Você deve lançar a maioria de suas missões aleatoriamente, mas quando a história
exigir, você pode escolher substituir uma dessas missões por uma de sua escolha.
Você deve considerar as recompensas e penalidades com cuidado. Normalmente,
deve olhar os gráficos para a geração de missões aleatórias e decidir por uma que
pareça apropriada para a missão que você está projetando.

CONSEQUÊNCIAS FICCIONAIS
Sempre considere o histórico das missões e suas consequências. Se apenas aceitar
missões pelas recompensas e penalidades, o jogo vai parecer tedioso e seco. Em
vez disso, encontre as histórias que cada missão conta.
Por exemplo, se seus jogadores escolherem não ir em uma missão para destruir
um dos Pilares de Crânios da Rompe-Tormentas, você deve falar sobre como os
Devoradores tornaram mortíferas as viagens nas estradas principais e como pessoas
viajando pelo campo estão desaparecendo em massa. Adicione Devoradores a
mais em missões futuras (talvez em pares em vez da ameaça de monstro único
que normalmente são). Se seus jogadores falharem em cumprir a missão de curar
uma doença misteriosa que se abateu sobre algumas das tropas, certifique-se de
piorar essa doença de forma concreta. Talvez uma unidade esteja doente e não
possa ser enviada. Se não for tratada por maior período de tempo, pode se espalhar
ou causar mortes.
Por outro lado, permita que os jogadores avancem com suas vitórias. Se matarem
Viktoria Karhowl, a Cientista Macabra, você pode fazer referência à escassez de
Cuspidores encontrados pela Legião nos últimos dias. Talvez uma missão posterior
seja sobre Praga tentando recriar algumas das fórmulas de Viktoria. Cada missão,
bem-sucedida ou não, tem uma consequência na história que deve ser refletida
à frente.
JUSTIÇA
Um exército imparável de mortos-vivos. A fragmentação do Escolhido. Uma marcha
cansativa para o leste. E no centro de tudo, o próprio Rei Cinzento aparentemente
irrefreável. No contexto do cenário, a ideia de justiça pode parecer estranha. Mas
para que Band of Blades continue divertido, o jogo deve ser justo com aqueles
326 que o jogam.
Justo aqui não significa que nada de ruim acontece aos jogadores (ou que eles
tenham a garantia de sobreviver ou chegar até Adaga Celeste). Justo significa que
os problemas aparecerão e aumentarão ao longo da campanha, e apenas as ações
(ou a falta delas) da Legião mudarão o curso disso. Justo significa que os jogadores
entendem as dificuldades e riscos e sabem como suas decisões irão refletir nos
personagens que estão jogando.
O primeiro passo é comunicar claramente sobre as rolagens. Certifique-se de que
todos na mesa estão sabendo sobre os tipos de resultados que possam surgir. Às
vezes, isso significa comunicar o que os diferentes resultados (1-3, 4/5 e 6) podem
significar para o personagem, incluindo o que pode acontecer por cada um. De
vez em quando, isso pode significar expor um pouco o seu raciocínio e negociar
com os jogadores. Ocasionalmente, é ser claro sobre o que é ou não possível.
Jogador: Posso intimidar esses mortos-vivos para nos darem um pouco de
espaço? Eu tenho uma lança e posso girar em um grande arco ao nosso redor...
Mestre: Não, sinto muito, os mortos-vivos não se importam com seus corpos
ou com qualquer outra coisa além de suas ordens. Eu posso ver uma luta para
criar esse espaço, embora pareça muito desesperador, já que eles superam você
em número.
Jogador: Tudo bem, certeza que vou tirar 6.
Mestre: Antes de jogar, quero deixar claro. Em um 1-3 aqui, eles atacam seu
esquadrão e causam danos graves em todos os envolvidos, incluindo você. Em
um 4/5, você sofre danos graves, embora o grupo esteja seguro, por enquanto.
Tem certeza de que vai aceitar essas probabilidades?
Jogador: Existe alguma maneira de ficar menos perigoso?
Mestre: Claro, uma ação coletiva aqui pode significar que você está lutando
em escala, o que tornaria só arriscado, embora exponha o esquadrão ao perigo.
Alguns deles talvez sejam arrastados pelos mortos-vivos enquanto você estabelece
sua linha de ataque.
Outro ponto em que você deve ter cuidado com a justiça são as rolagens de
resistência. Dê aos jogadores a opção de fazer resistências para a maioria das coisas
e considere se os métodos com os quais estão resistindo eliminam a ameaça por
completo. O equilíbrio aqui é permitir que os jogadores sejam inteligentes sem
apagar a ameaça estabelecida.
Mestre: Ok, faça uma rolagem de Manobra para subir o penhasco. É
arriscado – se cair, pode ser um ferimento bem feio.
Jogador: Arriscado? Quer dizer, eu tenho uma corda e um gancho. Parece
que o pior que aconteceria, seria eu me atrasar, certo?
Mestre: Com a chuva e a altura do penhasco, ainda acho que é muito arriscado.
Se fosse um dia normal, beleza, mas os Transformados estão perseguindo você 327
e não dá tem tempo de encontrar uma saída desta ravina.
Jogador: Que bom que tenho três dados. Tirei... 4/5.
Mestre: Sem problemas. Você chega na metade do caminho e chama a atenção
de um Transformado, que olha para você por cima do penhasco.
Jogador: Eita! Humm, há alguma maneira de ele não me detectar?
Mestre: Claro, você poderia fazer uma rolagem de resistência. Já que é
uma consequência física e você provavelmente está se agarrando à encosta da
montanha para se esconder sob uma saliência, é uma resistência de Valentia.
Os jogadores têm pouco estresse para começar, e você deve estar atento à escala e
ao número de consequências que aplica a eles. Mesmo uma rolagem de resistência
relativamente “segura” pode terminar em trauma. Em muitos casos, o efeito
limitado ou a perda da oportunidade de agir pode ser um resultado apropriado.
Alternativamente, um jogador pode oferecer um flashback criativo. Essa pode ser
uma boa maneira de pechinchar o custo da resistência a um número fixo.
Jogador: Em vez disso, posso usar Esperteza? Acho que podemos tê-los visto
antes e escolhido um lugar melhor. Ou ter visto esse primeiro e se pendurado
perto do penhasco para evitar ser visto.
Mestre: Se você fizer um flashback sobre ter explorado a área, então com
certeza. Eu diria que é um flashback de estresse, no entanto – encontrar um
local seguro na chuva. Vamos fazer uma rolagem de Explorar como uma
rolagem de sorte e em um 1-3, diremos que recebeu 2 de estresse. Parece justo?
Acima de tudo, a chave é estabelecer um acordo sobre a narrativa e descobrir qual
é o desfecho mais razoável da história. Não necessariamente o melhor para os
jogadores ou para a Legião, e sim o que faz sentido no contexto, dada a história
até agora. Introduzir consequências mais graves é apropriado se a história leva
àquele ponto.
Especificamente, Tenentes (ameaça 4), devem ser guardados para mais tarde na
história. Eles são forças poderosas organizando tropas e trabalhando em segundo
plano, diferente das tropas de linha enviadas em todas as missões. Mantenha-os
fora de cena até que a Legião tenha avançado quatro vezes. Isso dá tempo para os
jogadores se acostumarem aos Infames e aos escalões inferiores. Ao apresentar
um Tenente, sinalize sua presença nas instruções da missão ou faça referência a
ele nas missões que antecedem sua introdução.
Embora um Novato possa enfrentar uma tropa de linha de frente, e a maioria dos
Especialistas possa enfrentar Elites em pé de igualdade, um Infame é bastante
perigoso, e um único Tenente pode destruir um esquadrão inteiro por conta
própria. Ao apresentar inimigos poderosos, lembre aos jogadores qual é o objetivo
da missão – geralmente não é atacar diretamente o inimigo – e que a retirada
é sempre uma opção. Para Tenentes, soluções mais inteligentes terão que ser
328 implantadas, para reduzir seu nível de ameaça negando suas vantagens e mostrando
suas fraquezas. Acertar alguém com uma balista depois de trazê-lo para uma
zona-alvo cuidadosamente calculada ou remover o melhor corcel do cavaleiro
são formas de neutralizar a ameaça. Julgue apropriadamente.
O mesmo vale para ameaças dentro de uma missão. Se você pretende ocultar a
presença de uma ameaça, pense em como a ameaça deve ser anunciada e certifique-
se de que não seja impossível para os jogadores enfrentarem-na. Por exemplo, se
o Fornecedor acabou de obter a habilidade Retalhadoras (que dá a ele granadas
de estilhaços), você pode revelá-las após uma rolagem de abertura ruim, com um
soldado pisando em uma retalhadora e o esquadrão precisando fazer uma rolagem
de Montar para desarmar a armadilha. Você pode revelar a presença delas em
um campo de batalha antes que o esquadrão o cruze, fazendo uma criatura da
floresta detonar uma. Se uma delas disparar sem aviso prévio, certifique-se de que
está atingindo um membro do esquadrão que não tenha jogado e esteja pronto
para que resistam ao resultado ouvindo um som e pulando para empurrar os
amigos para longe da explosão.
Lembre-se de que justiça também é cumprir com sua ameaça. Se você colocar um
acampamento cheio de bandidos em jogo e os jogadores enfrentarem todos eles
de uma vez, isso significa que eles têm zero ou nenhum efeito (e eles deveriam
esperar isso). Uma força considerável provavelmente destruirá suas habilidades e
recursos rapidamente, e você deve julgar o dano de forma adequada. Oponentes
de grande ameaça podem agir rapidamente, os jogadores têm que resistir aos seus
golpes para chegar perto o suficiente para atacar.
Neste jogo há armadura, mas não há armadura de protagonista. A morte de
soldados faz parte de todas as histórias de guerra. Às vezes, isso acontece de repente,
devido a uma rolagem de resistência ruim. Noutras, morrem dramaticamente
enquanto se esforçam para aguentar um dano massivo, o suficiente para uma ação
final. Ocasionalmente, é um grande momento, ficam para trás para detonar os
explosivos alquímicos e selar a rota de fuga de seu esquadrão. Mas soldados morrem.
TERROR
As únicas restrições do gênero terror apresentam desafios igualmente peculiares para
os Mestres. As tentativas de fabricar ansiedade ou injetar momentos aterrorizantes
podem fracassar – o que funciona para um não funcionará para todos. Enquanto
mestra Band of Blades, mantenha esses pontos-chave em mente.
‹ Você não pode mandar as pessoas ficarem assustadas. Concentre-se em mostrar 329
ao invés de contar. Dizer “isso é assustador” não funciona. O melhor a fazer
é descrever algo que o assusta e esperar que os outros também tenham medo.
‹ O fracasso não é assustador. Dificultar as coisas não é assustador. O medo vem
da tensão, do desamparo e da esperança de que talvez seja possível conseguir.
Não faça com que tudo seja mortífero. Isso não dá medo.
‹ Consuma mídia. Leia histórias escritas no estilo de terror que você está tentando
transmitir. Experimente diferentes descrições que o façam estremecer. Assista
a filmes de terror e estude como eles enquadram as cenas. Lembre-se de que
sustos com truques visuais e auditivos não são algo para jogos de RPG.
‹ Crie o clima. Diminua as luzes. Deixe uma música leve e assustadora ligada ao
fundo, mas não deixe isso atrapalhar o jogo.
‹ Respeite os limites. Você nunca pode ter certeza de onde está o limite de
alguém. Se ficarem desconfortáveis, faça uma pausa, verifique com as pessoas
e certifique-se de respeitar tudo o que está fora dos limites.

Se gosta de nomear suas missões, escolha


NOMES DA MISSÃO na lista à esquerda ou role 1d6 quatro
1 Flecha Azure vezes para determinar o nome ao acaso.
2 Cidadela Âmbar O primeiro dado determina se a primeira
metade do nome virá do topo da tabela
3 Fogo Fragmentado (se você rolou 1-3) ou de baixo (se você
4 Falcão Escolhido rolou 4-6). O segundo dado determina
o nome em si.
5 Luz Rubro
O terceiro e o quarto dados determinam
6 Montanha Diamante o mesmo para a segunda metade do
1 Pico nome da missão.
Esmeralda
Portanto, se quiser nomear uma missão
2 Tempestade Voador aleatoriamente, poderá rolar: 6, 4, 5, 5.
3 Espinho Apanhador Você obtém Operação: Tigre (6, 4)
4 Tigre Uivante Despedaçado (5, 5)! Lembre-se de dizer
dramaticamente.
5 Asa Despedaçado
6 Lobo Ocidental
OBJETIVOS DO MESTRE
Ao jogar, tente alcançar estes objetivos:
‹ Jogue para descobrir o que acontece. Não direcione o jogo para determinados
resultados ou eventos. Seja curioso!
330 Transmita o mundo fictício com honestidade. Quando chegar a hora de dizer
‹
o que acontece, ou o que está acontecendo ao redor dos PJs, vislumbre o entorno
de Aldermark em sua cabeça e diga o que você vê. Não tenha favoritismo. Faça
o mundo parecer real, não artificial.
‹ Dê vida a Aldemark. Dê a cada local uma sensação específica (desanimador,
frio, molhado, caótico, etc.). Dê a cada PdM um nome, detalhes e um método
preferido de resolução de problemas (ameaças, negócio, violência, charme, etc.).
Dê a cada ação contexto – o ataque acontece sobre uma colina varrida pela
chuva e os soldados estão escorregando na lama, o esquadrão desce as cavernas
reverberantes enquanto ao longe ecoa um riacho subaquático, os Novatos cheiram
a desespero e a uma marcha que percorreu dezesseis quilômetros.
Para atingir seus objetivos, use as ações de Mestre guiadas por seus princípios de
Mestre (detalhados nas páginas a seguir).
AÇÕES DO MESTRE
Da mesma forma que os PJs têm ações para fazer as fazer perguntas
coisas do jogo, você também tem um conjunto de ações
de Mestre. Quando precisar contribuir para a história seguir a narrativa
e não tiver certeza do que fazer, olhe para esta lista de cortar para a ação
ações e escolha uma. 331
dizer as
FAZER PERGUNTAS consequências e
Sempre faça perguntas. A maior parte do seu trabalho perguntar
como Mestre é fazer perguntas e construir a partir das telegrafar o
respostas. Às vezes, as respostas vêm dos dados, noutras, problema antes
de um jogador, mas em qualquer caso, simplesmente que aconteça
fazer perguntas estimula um jogo interessante.
seguir adiante
‹ Faça perguntas estabelecedoras para descrever
os detalhes da cena e da ação. O seu Batedor está iniciar uma ação
assumindo o controle ou o seu mais recente Novato? com um pdm
Qual de vocês está liderando o ataque? Quem está
carregando as cargas para a ponte? O seu Oficial é marcar um relógio
amigo do esquadrão ou se mantém mais afastado?
oferecer um
‹ Faça perguntas evocativas para fornecer uma acordo com o
abertura para os jogadores expressarem seus diabo
personagens. Você está mentindo ou acredita no que
está dizendo? Vocês vão conseguir deixar o Novato para pensar fora da
trás? Como você reage ao receber uma recomendação cena
depois que colegas de esquadrão morreram?
‹ Faça perguntas direcionadas para destacar o que você está pensando. Você acha
que pode se aproximar sem ser detectado pela abominação meio-lobo? Alguém
quer Pesquisar para descobrir o que este dispositivo faz? Se colocar fogo nos
alquímicos, todo este lugar pode explodir, certo?
‹ Faça perguntas triviais para colorir Aldermark. Você já montou um crina de
fogo? Você já esteve em um santuário Aldermani? Você sente falta de casa? Há
quanto tempo você está na Legião?
‹ Peça ajuda aos jogadores quando estiver inseguro ou atolado. Qual é uma bom
Acordo com o Diabo? Parece um dano letal, concordam? Pode ser desesperada ou
apenas arriscada – o que acham?
SEGUIR A NARRATIVA
Como Mestre, você precisa criar as missões que os jogadores da Legião escolherão,
mas ainda seguir a história por onde ela levar.
Gerar missões é simples: Ao final de cada fase de campanha, gere missões que
correspondam à história até agora e ao local em que a Legião está atualmente.
332 (Veja Geração de Missão, página 314.) Aldermark foi projetada para provocar os
tipos de histórias às quais Band of Blades melhor se adapta. Busque inspiração
nos locais e em seus desafios e acrescente ideias próprias sobre a guerra, com seus
objetivos e princípios em mente.
Nem todas as missões são iguais. Às vezes, você consegue uma missão perfeita –
uma oportunidade ideal para sua Legião, exatamente quando precisa. Noutras, não
há nada além de dificuldades tanto quanto os olhos possam ver. Frequentemente,
essa distinção vem direto da própria história. Note que missões os jogadores da
Legião deixaram de lado. Quem está se beneficiando com a falta de interferência
da Legião? Que Fragmentado está em posição de fazer um movimento?
No início da fase da missão, o comandante, e às vezes o Espião-Mestre, tem
perguntas de Inteligência que podem fazer. Ouça o que eles perguntam para
obter pistas sobre o que mais os preocupa sobre a missão. Seja direto e completo
ao fornecer informações aos jogadores. Sempre há algo que dá errado – mas em
quase todos os casos, o esquadrão deve entrar na missão tendo um entendimento
firme do que se trata.
As instruções de missão são um bom momento para colocar as pessoas no
personagem e deixá-las entusiasmadas com as missões. Um bom resumo de missão
apresenta cada missão como uma pequena história:
“Tudo bem, nossa primeira missão é a Operação Águia Esmeralda. Aldeias
locais foram atingidas na semana passada por uma série de ataques relâmpago
dos mortos-vivos. Isso cortou os suprimentos que chegam até nós do norte e as
casualidades civis foram altas. Sabemos que há um grupo de resistência operando
ao longo da estrada para Planícies do Valor, mas não havíamos conseguido
contato até hoje, quando um bando de sobreviventes foi avistado se escondendo
em uma vila que foi arrasada há alguns dias. Precisamos fazer uma troca com
esse grupo e fazer com que divulguem suas rotas para fora da área. Eles são
nossa única esperança de reabastecimento entre aqui e Planícies do Valor.”
Esse padrão para as instruções funciona bem.
‹ Primeiro, a situação é apresentada: ataques relâmpagos dos mortos-vivos.
‹ Então a oportunidade: fazer contato com a resistência.
‹ Então, o problema conhecido: eles estão expostos em território inimigo.
‹ Então, finalmente, objetivos: encontrar, proteger e negociar com eles.
Cada um dos diferentes tipos de missão tem informações sobre em quais detalhes
focar. (Consulte as páginas 316-319.)
Ideias para as missões devem vir diretamente da história até agora. Por exemplo,
se a Legião ignora uma missão para bloquear alguma nova doença alquímica
que a Praga está usando para atacar, com gás, e reviver vilas inteiras, você pode
fazer uma missão posterior acontecer em uma dessas vilas. Se a Legião decidir
não lidar com uma missão em que as Bruxas das Sombras estão lutando entre
si, apresentar a nova Bruxa das Sombras Infame que emerge desse conflito com 333
novos poderes é completamente aceitável. Sempre avance na narrativa e torne a
Legião responsável por suas escolhas.

CORTAR PARA A AÇÃO


Depois da rolagem de abertura do Marechal, é sua deixa. Seu trabalho é avançar
para o primeiro evento interessante na missão.
“Tudo bem, então você está chegando na aldeia onde os lutadores da resistência
estão, e sua rolagem de abertura foi 4/5. Você está marchando pela via principal
e ouve tiros de rifle nas proximidades. Do outro lado da cidade, está o grupo de
resistência, e eles estão imobilizados por um grupo de mortos-vivos. É quando
o outro esquadrão morto-vivo nota vocês...”
Você nem sempre tem que pular tão instantaneamente para a ação – pode ser
muito rápido para alguns grupos – mas tente mirar nesse ponto. Existem muitas
ferramentas para lidar com problemas tradicionalmente liquidados por meio de
planejamento – os flashbacks podem cobrir, assim como as rolagens de resistência.
Esse tempo gasto planejando é melhor empregado lutando contra os mortos-vivos.
Da mesma forma, sempre que você corta para outra cena, corte para a parte boa
daquela cena, onde a ação acontece. Se está descrevendo como entrar furtivamente
em um acampamento, vá direto ao momento em que os personagens ouvem
alguma informação crucial, em vez de decidir como os personagens chegarão ao
acampamento. O momento é a chave. Você sempre pode responder às perguntas
conforme elas vão surgindo.

DIZER AS CONSEQUÊNCIAS E PERGUNTAR


“Esta caverna está desabando. Você pode correr e pegar a relíquia, mas se não
tirar o que precisa, pode ser soterrado aqui. Ainda está disposto a fazer isso?”
“Entrar em combate corpo a corpo contra algo com o dobro do seu tamanho é
uma boa maneira de ser morto. Você não prefere resistir ao invés de ser atingido
na entrada? Ou você pode fazer com que seu esquadrão tente se organizar
para que possam se aproximar com segurança, mas aí eles não vão atirar nos
mortos-vivos vindo da colina.”
TELEGRAFAR O PROBLEMA ANTES QUE ACONTEÇA
Ao descrever uma cena, mostre a ameaça que está presente e pergunte aos outros
jogadores o que vão fazer. Uma caracterização forte e uma descrição clara facilitarão
a execução de consequências que interessam aos jogadores.
“Você está chegando ao local quando seu Batedor o puxa rapidamente para trás
334 de uma árvore. O barulho de botas de ferro trôpegas está a poucos metros de
distância. O que você faz?”
“O Horror abre sua boca de um modo impossível antes de soltar um uivo
arrepiante. Ele bate sua mão gigante e maciça em você. Quando se esquiva, ouve
o som de uma pedra quebrando com a força do golpe. O que faz?”
“Seu espião está no centro do círculo ritual. Seus olhos estão turvos – ele está
claramente perdido na névoa do feitiço. O canto ritual fica mais alto e sua
sensação de pavor também. O que você faz?”
Compare com estas perguntas vagas:
“Você tem que lidar com uma patrulha de mortos-vivos antes de chegar ao
acampamento. Como faz?
“O Horror é muito forte. Como você ataca?”
“Seu espião está sentindo os efeitos do ritual. O que vocês fazem?”
Sem telegrafar os problemas e obstáculos e dar contexto à ação, os resultados
podem parecer indefinidos. Você pode sentir que está inventando algo do nada
quando eles obtêm 1-3 ou 4/5. Porém, se você sugerir fortemente as consequências
antes da rolagem de ação, torna-se óbvio quais deveriam ser as consequências (seu
esquadrão é descoberto, o Horror esmaga você, o espião é sacrificado) – porque
elas decorrem diretamente da narrativa descrita.

SEGUIR ADIANTE
Depois de telegrafar sua ameaça, prossiga com a ameaça quando ela acertar.
Existem várias ferramentas para os jogadores suavizarem o golpe depois. Podem
fazer uma rolagem de ação para reagir a tempo. Podem fazer uma rolagem de
resistência para mitigar o dano. Dê dentes à sua narrativa.
“Você tenta cruzar o caminho sem que a patrulha te veja, mas um dos mortos-
vivos estava por trás e vê quando você atravessa rapidamente. Ele soa um alarme!”
“O Horror se conecta diretamente ao seu escudo, estilhaçando seu braço e te
botando para voar. Receba dano de nível 3.”
“A boca do seu espião se abre e seu corpo se distende de maneiras horríveis. Você
o vê se transformar em um monstro na frente de seus olhos.”
Essa mesma ideia se aplica aos Fragmentados e suas forças. Se são capazes de fazer
algo sem que nada fique em seu caminho, podem simplesmente fazê-lo. Vá em
frente e diga: “O Fornecedor sabe que você está por trás dos ataques. Ele monta
um esquadrão de Elites para caçar seu pessoal enquanto estão em missões. Você
descobre quando seu Batedor é quase mortalmente ferido ao voltar da patrulha.
Eles descrevem os brasões de crânio que os Sem Coração usam em suas bandeirolas
antes de entrar em colapso e ser levado às pressas para a tenda médica. O que 335
vão fazer?”

INICIAR UMA AÇÃO COM UM PDM


Isso é semelhante à ação anterior do Mestre, apenas mais específica. Seus PdMs
podem iniciar a ação por conta própria, em vez de esperar que os PJs ajam primeiro.
PdMs mais perigosos agirão primeiro com mais frequência.
“Lugos, o Assassino Mecânico, dispara um parafuso em sua perna com uma arma
de pulso enquanto foge. Ele atira, com outra, um gancho nas vigas sombreadas
enquanto escapa. Das sombras, você ouve o clique suave conforme ele dá corda
em suas engrenagens.”
“O Comandante ficará furioso se eu simplesmente deixar ele escapar. Não posso
esquivar ou algo parecido?”
“Pode. Você pode resistir com Valentia se quiser. Se o fizer, você se esquivará do
projétil completamente e terá a chance de agir antes que Lugos escape.”
Esta é uma técnica muito eficaz, mas não pode ser usada em demasia. Guarde-a
para Tenentes e Infames, ou para situações particularmente terríveis quando um
PdM possuir grande vantagem.

MARCAR UM RELÓGIO
Mantenha um papel à mão para desenhar novos relógios. Marcar um relógio permite
a você organizar ações em sequência, como infiltrações, bem como rastrear atitudes
de longo prazo, como as crescentes preocupações das bases com sua liderança.

OFERECER UM ACORDO COM O DIABO


Considere quais complicações ou escolhas duvidosas os PJs podem fazer e que
você deseja ver na cena e, então, ofereça-lhes dados para fazer com que aconteçam.
Se você não consegue pensar em uma, você sempre pode oferecer quebra de
equipamento – a guerra é tão difícil para os itens quanto para as pessoas.

PENSAR FORA DA CENA


Considere o que pode estar acontecendo em outro lugar e se isso tem impacto no
que está ocorrendo agora. A pesquisa da Praga produziu um novo alquímico que
os Corvos poderiam usar aqui? Os Fragmentados estão brigando, levando mais
de um tipo de morto-vivo na missão? Seja o que for, trazer problemas de fora de
cena pode fazer o mundo parecer mais orgânico e rico.
PRINCÍPIOS DO MESTRE
Ao perseguir seus objetivos e escolher ações, use seus princípios para orientar a
tomada de decisões.
‹ Seja fã dos PJs. Apresente o mundo honestamente – todo o resto está contra eles
– mas não se torne inimigo dos PJs. Eles têm inimigos o suficiente. Interesse-se
336 pelos personagens e vibre com suas vitórias.
‹ Sempre siga a narrativa. A missão inicial do jogo colocará as coisas em movimento.
Pergunte como os personagens reagem e veja o que acontece a seguir. Os PdMs
reagem de acordo com seus objetivos e métodos. As coisas prosseguem. Você
não precisa “gerenciar” o jogo. Ação, reação e consequências conduzirão tudo.
‹ Despeje medo e repulsa pelos mortos-vivos. Os mortos-vivos são uma força
terrível que zombam da vida enquanto ameaçam levar a humanidade à extinção.
Eles não são criaturas incompreendidas com uma lógica profundamente complexa.
Os vivos podem ter sentimentos sobre as pessoas que já foram mortas voltando
para matá-los, mas esses sentimentos não são correspondidos de forma alguma.
‹ Mantenha os deuses misteriosos e incompreensíveis. Eles se preocupam com
a humanidade, mas não se preocupam com os humanos. Eles seguem tradições
antigas e são regidos por regras estranhas. As relíquias são fontes de poder há
muito esquecidas e têm habilidades que ninguém pode explicar.
‹ Faça das pessoas que os Legionários conhecerem reais. Se tudo que os
Legionários encontram são monstros, só estamos vendo uma parte da vida dos
Legionários. Eles são guerreiros, mas não apenas guerreiros. Eles têm uma vida
em casa, cada um vem de sua própria cultura e valores. Eles concordam sobre
pelo que estão lutando, mas podem não concordar sobre a forma de lutar. Mostre
isso com personagens reais e desenvolvidos para interagirem.
‹ Mostre as terríveis consequências da guerra. Não há soluções mágicas para
os problemas da Legião.
‹ Dirija-se aos personagens. Pergunte: “Ferro Azul Ascendente, você está
assumindo a dianteira?” não “Juan, Ferro Azul Ascendente assume o controle?”
Isso coloca Ferro Azul Ascendente na frente – suas preferências, desejos e estilo.
Ele ganha vida como um personagem.
‹ Dirija-se aos jogadores. “Juan, como vai lidar com isso? Devemos fazer uma cena
inteira ou apenas rolar rapidinho?” Isso coloca Juan à frente – suas preferências, desejos
e estilo. Ele pode considerar o que ele quer, ao invés do que o personagem deseja.
‹ Considere o risco. Pense sobre os perigos inerentes ao que a Legião corre. Uma
jogada arriscada é o padrão. Quando já tiveram outros sucessos, eles podem
fazer rolagens controladas. Quando têm que improvisar ou estão claramente
em menor número, eles provavelmente estão em jogadas desesperadas. Siga
seu instinto. Diga as posições como você as vê, mas esteja aberto para repensar.
Pause
‹ por um instante. Retroceda, revise e reconsidere os eventos conforme
necessário. Este não é um jogo do tipo “sem volta”. Você sempre pode dizer: “Na
verdade, não, pensando bem, eles não estão preparados para vocês entrando
furtivamente no acampamento, então não vamos usar o relógio”. Este pode ser
um princípio difícil de internalizar, mas ser flexível o suficiente para revisitar a 337
situação com uma nova perspectiva pode melhorar bastante o jogo.
Verifique com os outros jogadores. Especialmente ao descrever horror e
‹
tragédia, é sua tarefa garantir que o espaço seja seguro e agradável para aqueles
à sua mesa. Às vezes, até mesmo uma pergunta rápida “Ficou explícito demais?”
pode ser o suficiente para fazer as pessoas se sentirem melhor.
MELHORES PRÁTICAS DO MESTRE
Jogue para descobrir e encoraje os outros a fazer o mesmo. Em vez de fazer
algo específico acontecer, faça perguntas sobre o que pode acontecer. Será que
Praga vai desmatar Talgon? Os Corvos Sorridentes aceitarão ser colocados em outro
esquadrão? O Enfeitiçado pode ser curado? Não responda essas perguntas – deixe
338 os jogadores surpreendê-lo.
Mantenha a integridade do jogo. Cabe a você retratar o mundo como ele é, não
inventar eventos ou estabelecer resultados específicos. Os jogadores devem confiar
que, quando você lhes conta coisas que eles não saibam sobre o mundo, não há
motivos secretos por trás de suas palavras.
Peça a opinião de todos. Este jogo é uma conversa estruturada, e você deve
sempre pressionar para incluir todos nessa conversa. Faça perguntas e sugira
ideias. Discuta-as com os jogadores e reduza ao mínimo as decisões unilaterais.
Encontre seu próprio interesse no jogo. Seu jogo é uma chance de assistir à série
de fantasia militar que você sempre quis. Seja o maior fã dessa série! Quando
quiser saber algo sobre os personagens, pergunte aos jogadores. “Você realmente
vai colocá-lo perante a corte marcial? Ou está blefando?”. Essas perguntas lhe darão
uma visão sobre o que os personagens querem, como estão tentando conseguir
isso, e quando e o que testar para que o obtenham.
Seja fã e ajude os jogadores a perseguir os objetivos de seus PJs. Pergunte o que
eles querem e indique as oportunidades que podem ter para atingir esses objetivos.
Trabalhe com eles para criar oportunidades. Ajude-os com o sistema para obter
o máximo dos riscos que estão correndo.
Traga à tona os sentimentos e pensamentos do PJ. Falar sobre uma cena e vivê-la
são duas experiências diferentes, e focar apenas na minúscula fração de eventos
concretos fará com que o jogo fique chato. Compartilhe com os personagens coisas
que eles possam suspeitar ou pensar. Pergunte se desejam levantar informações
e se aprofundar.
Retrate os PdMs de maneira completa. Mesmo que não sejam os personagens
principais, os PdMs têm interesses, capacidades e opiniões próprias. Não deixe
que eles sejam marionetes! Quando os PJs quiserem enfrentar um PdM, lembre-
os das capacidades dele. “Pira está no comando do seu esquadrão. Não sei se vai
ceder à sua Disciplina. Qual é a sua vantagem?” Quando os PJs têm aliados
PdMs, certifique-se de que esses aliados tomem medidas para ajudar seus amigos
e cheguem aos PJs com informações e problemas.
Pergunte aos jogadores o que eles querem. Descubra com o que o esquadrão se
preocupa. Quem os jogadores pensam que são seus amigos e de quem guardam
rancor. Pergunte aos jogadores na hora: O que querem com essa ação? Se você
conhece seus objetivos, pode conversar sobre oportunidades, ações e efeitos. Às
vezes, esclarecer o que o jogador deseja é o suficiente para destacar a abordagem
correta ou deixar claro quais tipos de oportunidades eles procuram. Também
pode deixar claro quais ações podem realizar e quais consequências podem vir 339
dessas ações. Coloque os jogadores para fazer o trabalho pesado de determinar
para onde ir em seguida.
Corte para a ação. Depois de fazer os jogadores dizerem o que querem e como
vão conseguir, vá para a ação e use os dados para mover as coisas. Tudo bem tentar
grandes feitos! Se querem matar o Fornecedor, e de alguma forma conseguem,
apesar das poucas probabilidades e dos imensos perigos? Bom para eles! Está feito.
Ele não escapa misteriosamente. Mantenha a ação e a história em movimento.
Separe as ideias possíveis dos fatos. Tudo em sua cabeça que não entrou na
história está em um estado nebuloso de potencial. Essas ideias podem vir à tona
ou nunca acontecer, dependendo de como a história evolui a partir das ações dos
jogadores. Por exemplo, quando os PJs se infiltram em uma quirurgia de campo
dos mortos-vivos, você pode ter algumas ideias do que pode acontecer:
Frente
‹ do Acampamento (Corvos? Experimentação
‹ (Viktoria Karhowl?
Apodrecidos? Patrulhas retornando?) Recipientes alquímicos?)
Abordagem pela Encosta (Armazém?
‹ Arsenal (Bestas e espadas? Escudos e
‹
Um Horror?) armaduras?)
Quirurgia Principal (O Doutor da
‹ Tenda do Comandante (Anotações
‹
Praga? Novas tropas?) de batalhas? Mapas e planos?)
Ao decidirem que estão atacando a entrada principal, você pode ter possibilidades
em mente e adicionar mais detalhes quando precisar deles.
À medida que os PJs prosseguem com seus planos, alcance essas ideias e torne-as
realidade, descrevendo-as na cena. Isso dá aos jogadores algo contra o que lutar,
obstáculos a superar e oportunidades de vantagem. Até que as inclua na história,
você deve considerá-las apenas ideias possíveis, não fatos a serem descobertos. Use-as
ou abandone-as conforme a necessidade da narrativa. Também é normal entrelaçar
com as expectativas e descrições dos jogadores.
A sensação do jogo deve ser pular de um momento cinematográfico corajoso para o
outro – uma sequência dinâmica para realizar a missão. Deixe que os dados ditem
onde surge o problema. Quando acontecer, use seu conjunto de ideias para levá-lo
adiante. Use relógios para acompanhar o progresso e apresentar ideias quando precisar
delas. Você pode ter pensamentos sobre os detalhes da quirurgia em sua cabeça,
mas trate-os como um menu de possibilidades, e não uma lista de tarefas pendentes.
Olhe por cima ou veja de perto para focar nas partes interessantes. Cada rolagem
ocupa a mesma quantidade de tempo em jogo, mas pode cobrir mais do que isso
em termos de tempo real na história. Por exemplo, uma batalha apoteótica entre seu
esquadrão e um assassino mecânico que esteve assombrando suas últimas missões
pode levar muitas rolagens, porque queremos experimentar o retorno dessa tensão.
Queremos ver mais personagens enfrentando o desafio e sentando o pau. Por outro
340 lado, uma rolagem feita na fase de campanha pode refletir dias de trabalho.
Os níveis de efeito e relógios de progresso são outra versão dessa ideia. Se um obstáculo
realmente merece várias ações para superar ou é especialmente difícil (como a maioria
das ameaças de nível 2 ou mortos-vivos superiores), faça um relógio e marque-o usando
o sistema de efeitos. Cada lançamento mudará a história de alguma forma. Uma vez
que cada rolagem tem consequências e riscos possíveis, quanto maior o efeito que elas
possam causar em seu alvo, menos consequências eles sofrerão.
Mas nem toda ação merece um relógio. Você pode cobrir um dia inteiro
Pesquisando uma fraqueza no cerco dos mortos-vivos em uma única rolagem,
para combinar com quanto tempo de jogo você quer gastar nisso. Deixe o interesse
da mesa ser seu guia para quando mergulhar nas minúcias e quando pular os
detalhes tediosos.
Transforme em narrativa. Muito do jogo requer que você aplique resultados
mecânicos, seja aos jogadores como consequências, seja por meio de suas ações,
ou por causa dos resultados de rolagens de sorte. Sempre lembre de trazer esses
resultados para a história. Quando eles usam Montar para achar um jeito de passar
por uma porta, como ela é? Quando o PJ falha em uma rolagem de Explorar, o
que dá errado? Como as ações de um Fragmentado durante a fase de campanha
mudam a história para os jogadores na fase de missão?
Anote. Não importa se você usa cartões, um caderno ou algum sistema mais
avançado, anote as coisas importantes que surgirem e chame atenção para elas.
Se houver um monte de missões em fichas, os jogadores da Legião podem ver
facilmente o que vão escolher. Se você precisa se lembrar de um detalhe sobre um
membro do esquadrão, que maneira melhor do que olhar para uma lista de PdMs?
HÁBITOS RUINS DO MESTRE
NÃO PEÇA UMA AÇÃO ESPECÍFICA
Se você já mestrou outros jogos, pode se pegar pedindo rolagens específicas.
Você pode dizer: “Você precisará Explorar para passar por ele” ou “Romper esta
342 fechadura significa uma rolagem de Montar”. Resista a esse impulso.
Em vez disso, tente perguntar ao jogador como ele atinge seu objetivo. “Como
você vai sobreviver a este morto-vivo?” ou “A porta está trancada. O que vai fazer
a esse respeito?” O jogador decide qual ação usar. Então você diz a eles a posição
e o nível de efeito que você vê para esta situação, usando a ação escolhida – bem
como por que você pensa isso.
“Eu quero roubar as chaves do carcereiro.”
“Ok. Mas como vai fazer isso?”
“Eu... uso Explorar?”
“Tá, mas o que seu PJ está fazendo? O que veríamos ‘na tela’?”
“Ah, sim. O Ferro Azul Ascendente se agacha atrás do guarda e tira delicadamente
a chave de ferro de seu cinto apodrecido. Talvez eu deva jogar uma pedra como
distração primeiro? “
“Ok, entendi. Acho que é arriscado, efeito padrão. Se você quiser, pode usar
Convencer para lançar essa pedra como uma ação de facilitar.”
Talvez você tomasse uma decisão diferente no cenário acima (posição desesperada
ou efeito limitado, se você acha que o guarda é uma ameaça muito maior do que
parece). Sem problemas! Seu jogo de Band of Blades é seu. E mesmo quando você
determina “posição desesperada, efeito zero”, o jogador ainda pode descobrir uma
maneira de fazer dar certo. Pode se esforçar para obter mais efeito, pedir para um
companheiro de esquadrão para preparar uma posição melhor e ajudar, ou dizer
a você o que acha do risco e do possível efeito. Pode até mudar de ideia e realizar
uma ação ou abordagem diferente.
Você quer dar ao jogador a chance de descrever sua ação – fornecer o contexto
de sua jogada e conceder a todos uma ideia clara de como as coisas podem ser.
Você pode ter que discutir se o que estão descrevendo é realmente essa ação (por
exemplo, falar com alguém não é Montar), mas encorajar essa descrição primeiro
e fazer o jogador combinar suas habilidades com essa descrição ajuda muito a
evitar discussões em uma mesa.
NÃO FAÇA OS PJS PARECEREM INCOMPETENTES
Quando um jogador tira 1-3 em uma ação, as coisas não funcionam como a
personagem queria, mas não porque ela é incompetente. Mesmo se a personagem
tiver um zero na ação que está tentando, as falhas devem ser enquadradas como
“se esse detalhe não tivesse dado errado” ou “o que você não percebeu”.
“Você pula de seu poleiro nas árvores acima, com facas erguidas e caindo 343
em direção ao que você pensa ser a Bruxa das Sombras abaixo. Conforme
você enterra suas facas em sua carne, você vê o símbolo de um Enfeitiçado –
alguém vestido para se parecer com a bruxa! É quando você sente o feitiço dela
começando a torcer seus ossos.”
Quando o personagem falhar, fale sobre como as coisas deram errado.
“Oh, talvez algo na arma de cerco quebre quando você atira a balista?”
“Será que a corda do arco quebrou?”
“É! Ouve-se um estalo quando o parafuso se abre e a corda se parte em duas.”
Ou você pode trazer à tona seus traumas ou praga de alguma forma.
“Você se lembra de quando Praga te atacou com gás e algo dentro de você mudou,
e agora você está sempre com fome de sangue? Então, enquanto esse morto-vivo
te empurra para o chão, seus olhos ficam vidrados e você é consumido pela
necessidade de se alimentar.”

NÃO COMPLIQUE DEMAIS AS COISAS


Se você está descrevendo a narrativa antes do lançamento, as consequências
geralmente serão óbvias, porque a ação foi estabelecida claramente. Às vezes, no
entanto, dá um branco. Nem toda consequência tem que ser um problema de acelerar
corações. Algumas podem ser apenas uma engrenagem quebrada ou marcação de
um relógio relacionado. Se tudo o mais falhar, você pode determinar danos como
“Esgotado”. Vá pelo óbvio e peça ideias aos jogadores caso se sentir bloqueado.

NÃO DEIXE O PLANE JAMENTO SE ARRASTAR


Como muitas coisas podem dar errado, pode ser fácil se deixar levar pelo planejamento
para toda contingência. O sistema foi projetado para pular essas etapas e ir direto para
a ação. Não demore se preparando para coisas que podem ou não acontecer. Faça
com que o Marechal realize a rolagem de abertura e inicie a missão. Use flashbacks
e resistências para preencher o que você realmente precisa falar.
NÃO DIMINUA O MÉRITO DOS PJS
Depois que os jogadores fizerem todo o trabalho de se posicionar, fazer uma
rolagem e determinar seu efeito, deixe-os ter o sucesso que conquistaram. Não
faça pegadinhas como “Era uma ilusão o tempo todo!”. Mesmo se você sentir que
o esquadrão se safou facilmente desta vez, deixe-os ter um pequeno descanso. Não
344 vai demorar muito para que estejam na lama novamente. O mesmo vale para os
segredos. Se os jogadores descobrirem algo, diga-lhes diretamente como estão as
coisas; não deixe que “descubram” mentiras.

NÃO DIGA NÃO A MENOS QUE PRECISE


Às vezes, você precisa dizer não. Só porque um personagem deseja lançar um feitiço, não
significa que ele pode gastar Tecer para fazê-lo. Você tem que transmitir o mundo como
ele é, com honestidade e sem favoritismo. Mas apenas dizer não interrompe a conversa
e, geralmente, há maneiras melhores de responder.
“Então você quer Disciplinar os Sem Coração para atacar você em vez do esquadrão.
Parece desesperado, efeito limitado. Mas se você quiser gastar um uso de Ancorar,
acho que não precisa nem de rolagem.”
Em vez disso, você pode propor que a ação tenha efeito zero como linha de base.
“Eu sei que sou apenas um Novato, mas quero brigar com o enorme Devorador.”
“Ok. É desesperado e você terá efeito zero.”
“Vou me esforçar para conseguir efeito limitado, então.”
A mesma coisa com fechaduras mecânicas ou acrobacias improváveis durante o combate.
Você pode definir o efeito zero como base para uma ação – em vez de dizer não – e os
jogadores podem modificar o efeito se esforçando ou usando trabalho em equipe. Ou
você pode dizer a eles para iniciar a primeira fase de um relógio de Projeto de Longo Prazo.
“Você quer equipar a Legião com armas e armaduras superiores? Soa difícil? Comece
um relógio de 4 fatias para a primeira fase: “Encontre um Ferreiro Mestre.”

NÃO PERMITA UMA ROLAGEM


PARA NEGAR OUTRA
Quando um PJ faz uma rolagem de ação, eles costumam experimentar uma consequência
de sua ação e geralmente podem fazer uma rolagem para resistir ao pior desses resultados.
Mas você não quer rolar duas vezes para a mesma coisa.
A marquesa Phaera Rodano está em uma luta desesperada contra um Horror no
topo da ponte sobre o Tigeria. O Horror a leva para um lado, e há um risco real de
cair no rio caudaloso abaixo. O jogador da marquesa faz uma rolagem de Brigar
para ver como vai prosseguir e se sai mal. A marquesa ultrapassa o limite! Seu jogador
pode rolar para reduzir o dano do golpe, mas não pode ser empurrado para fora da
ponte. Ela poderia, no entanto, voltar a se amarrar a um pilar próximo, para evitar
que caísse completamente.
Uma vez que o jogador rolou, a marquesa sofre alguma consequência. Isso não se
trata tanto de efeitos mecânicos quanto de ficcionais. A história precisa mudar.
Se você infligir dano de nível 3 em um personagem, mas sua resistência dá uma
grande razão pela qual o dano seria completamente evitado, sinta-se livre para
ajustar o dano. Se o jogador dela descreve que se amarrou na ponte e quer fazer
uma rolagem de Valentia para resistir cair da ponte em vez de levar dano, é
uma reviravolta emocionante. 345
Isso pode ficar um pouco confuso quando você conduz ativamente. Ao descrever
a atuação de um PdM primeiro, não há rolagem e você pode fazer muita coisa. “O
arqueiro planta duas flechas corrompidas diretamente em seu peito antes que você
possa reduzir a distância; receba dano de nível 4!”. Neste caso, como não houve
rolagem, uma rolagem de resistência pode interromper esta narrativa. Talvez
o PJ caia sob os disparos com uma rolagem de Valentia, e não seja perfurado.
Sem problemas. Apenas não permita uma rolagem para evitar o resultado de uma
rolagem anterior.

NÃO SE APEGUE AOS DETALHES


Há momentos em que nos concentramos quando falamos sobre a Legião e a vida
dos personagens. Ignore aqueles detalhes que são aborrecidos ou sem sentido.
Quando os jogadores dizem: “Vamos resgatar um esquadrão”, você poderia
falar sobre os quilômetros de floresta que eles têm que cruzar e as rolagens de
Pesquisar, Explorar e Liderar que precisam para cada etapa disso. Ou você
pode ir direto ao momento em que eles encontram os prisioneiros, descrevendo
tudo de passagem. “Leva um dia inteiro para seguir a trilha pela floresta, cruzar
uma ravina e se esquivar de mortos-vivos, mas quando o sol se põe, vocês finalmente
chegam ao acampamento.”
Se os jogadores quiserem intervir ou introduzir algo nessa descrição, tudo bem.
“Espera, eu quero Vasculhar por um pouco de comida enquanto viajamos, já que
é claro que vamos passar a noite aqui”. Pergunte como eles querem resolver sua
ação e, em seguida, passe para a próxima coisa.
INICIANDO O JOGO
PREPARANDO-SE PARA A PRIMEIRA SESSÃO
Durante a primeira sessão, o grupo criará seus especialistas e embarcará em sua
primeira missão. Depois, eles escolherão as funções e criarão o resto da Legião.
346 Você pode conseguir terminar tudo isso na primeira sessão, mas talvez não,
dependendo da rapidez com que a Legião e os personagens se desenvolverem.
De qualquer maneira está bom.
Para se preparar, leia sobre a criação de personagens e Legiões, começando na
página 59. Você ajudará todos a percorrer essas etapas e a responder às perguntas
conforme você avança. Certifique-se de que todos estejam confortáveis com as
decisões que estão sendo tomadas nesta etapa. É mais fácil mudar as coisas agora
do que no meio da campanha.
Dê uma olhada em Fragmentado e Escolhido (começando nas páginas 182 e 159,
respectivamente) e decida quais você deseja apresentar durante o jogo. Observe
também a missão inicial do Escolhido e pense nos obstáculos que os jogadores
da Legião encontrarão.
Às vezes, pode ajudar a entrar no clima ler ou assistir a uma pedra de toque do
gênero (consulte a página 7). Prepare sua imaginação com fantasia sombria e guerra.
Finalmente, imprima as fichas de jogo (disponíveis em https://www.burobrasil.com/
produtos/blades-in-the-dark/). Você vai querer pelo menos dois de cada Especialista
(no caso de duas pessoas escolherem o mesmo) e um de cada Função. Também
imprima as fichas de referência das regras, as fichas do Mestre e as de localidades.

DEFINIÇÃO DAS EXPECTATIVAS


Depois que todos estiverem juntos e você estiver pronto para jogar, você vai querer
começar com uma descrição contundente do que está por vir.
“Vocês são todos soldados da Legião, se retirando desesperadamente de uma
ofensiva fracassada com os mortos-vivos em seus calcanhares. Vamos fazer
alguns personagens e formar uma Legião! Aqui estão as cartilhas. Elas são os
diferentes tipos de Especialistas que vocês podem jogar. Deixe-me falar sobre
cada um brevemente...”
Forneça contexto suficiente para permitir aos jogadores entenderem suas decisões,
mas não os afogue em detalhes. Se eles fizerem perguntas, isso é bom! Mas você
não precisa explicar todas as regras de uma vez – ensine-as à medida que surgirem
durante o jogo. Não gaste muito tempo em Aldermark e sua história. Mantenha
tudo o mais simples possível.
Enquanto eles examinam as cartilhas, converse sobre o que os jogadores da Legião
fazem no jogo e defina as expectativas para o que farão juntos como um grupo de
jogo. Entre as muitas coisas que podem surgir estão:
‹ Que tipo de horror estamos interessados em explorar? Onde estão nossas linhas
de conforto?
‹ A Legião está agindo por interesses próprios ou eles genuinamente têm os 347
interesses da humanidade no coração?
‹ Nosso objetivo é passar tempo com esses personagens e suas vidas difíceis ou
estamos apenas tentando chegar a Adaga Celeste?
Quando essas perguntas surgirem, fique à vontade para encontrar as respostas
que se adaptem à sua mesa e estilo de jogo.

CRIANDO ESPECIALISTAS
Siga os procedimentos na página 60. Faça aos jogadores algumas dessas perguntas
enquanto eles estiverem nisso:
‹ Como você entrou para a Legião?
‹ Vocês dois vêm do mesmo país. Vocês se conheciam antes da guerra?
‹ Você esteve em algum outro exército? Qual(quais) dele(s)?
‹ Você já matou alguém? Alguém de quem você gostava foi morto?
‹ Em quem você mais confia na Legião? Em quem você menos confia?
‹ Você tem uma vida além de ser um Legionário? Você sonha em se aposentar?
Você não precisa saber todos os detalhes sobre os personagens antes de começar
– jogue para conhecer a maioria deles – mas todos devem estar entusiasmados
com este grupo de personagens. Se alguém parecer frustrado ou desinteressado,
converse sobre como mudar as coisas para que ele se envolva mais. A adesão
agora é importante.
Se um jogador travar e não conseguir tomar uma decisão, dê mais detalhes sobre
uma regra ou aspecto do cenário. Alguns jogadores realmente querem saber todas
as possibilidades antes de fazerem uma escolha. Tranquilize-os dizendo que suas
escolhas não são imutáveis; se eles não gostarem de algo sobre o personagem ou
a Legião após as primeiras sessões, eles podem mudar para outra coisa.

INTRODUZIR PERSONAGENS
Dê a volta na mesa e peça a todos que apresentem seus PJs. Eles devem dizer
seu nome ou pseudônimo e pronomes, sua cartilha, aparência, hereditariedade,
histórico e habilidade inicial e especial. Sinta-se à vontade para fazer perguntas,
como “Quão nobre é o seu Oficial Orita?” ou “Como você acabou se tornando
um Pesado?” Mas deixe espaço para a resposta ser “Vamos descobrir em jogo”.
A MISSÃO INICIAL
Após os Especialistas serem apresentados, coloque os PJs na missão inicial e
comece o jogo para valer.
Uma missão inicial é o começo de uma missão baseada no Escolhido selecionado
e evoca os temas dos Escolhidos para iniciar a campanha com um estrondo. A
348 missão inicial explica a situação em que a Legião se encontra e permite que os
jogadores entrem em ação para resolver esse problema. Isso dá aos jogadores uma
direção e um objetivo imediatos e ajuda a resolver as consequências de Ettenmark.
Se fosse um programa de TV, a missão inicial seria o episódio piloto. Divirta-se!

A PRIMEIRA CENA
Leia a descrição da missão inicial. Isso começa no meio de alguma ação, como
se eles tivessem feito uma rolagem de abertura e obtido um resultado arriscado.
Os jogadores podem querer fazer perguntas sobre a missão, e você deve se sentir
à vontade para deixá-los dizer por que foram especificamente escolhidos para a
missão, ou relembrar os preparativos e planejamentos anteriores que ocorreram
antes do início da missão.
Jogue a sequência e mantenha a ação em movimento. Faça desta uma oportunidade
de pintar um quadro do mundo de Band of Blades. Pergunte como eles respondem
a cada nova mudança na história.

APÓS A MISSÃO
Após passar pela missão inicial, os jogadores da Legião selecionarão Papéis e farão
perguntas relacionadas à configuração inicial. Responda a essas perguntas com
as informações encontradas na missão inicial de seu Escolhido.
Você terminará a fase de missão com a contabilidade e uma cena de Voltando
ao Acampamento. Para as missões iniciais, os ganhos podem ser modestos – um
pouco de moral, um suprimento ou ativo, talvez uma redução de tempo. Essas
missões são feitas mais por necessidade do que por escolha.
Defina uma cena de Voltando ao Acampamento para apresentar a Legião e a vida
fora da missão. Se você tiver um Historiador, eles irão definir o cenário. Se você
escolheu Shreya como seu escolhido, há uma primeira cena predefinida de Voltando
ao Acampamento. (Você não precisa marcar uma das existentes, estendendo
efetivamente o número de cenas de moral alta ou média disponíveis.) Essa cena
é um bom momento para retomar temas que foram trazidos na própria missão.
Se alguém morreu, traga-o à tona. Se o esquadrão falhou, descreva os olhares
desesperados nos rostos de seus companheiros Legionários.
Após a cena de Voltando ao Acampamento, o tempo passa. A Legião realiza suas
ações de campanha e então avança para a Frente Ocidental. (Observe que a Legião
sempre avançará após a missão inicial.) Role a pressão e marque o tempo conforme
apropriado. (Ver página 254.)
349
Avance para a fase de campanha para terminar a sessão. Faça com que o Comandante
defina as prioridades da missão. Gere novas missões aleatoriamente e pense em
como elas podem se ligar às opções e à história oriundas da missão inicial. (Ver
Geração de Missão na página 314.)
´

A Historiadora me pediu para buscar um livro antigo para ela, e para isso confiou-
me uma chave da arca onde os Anais mais antigos estavam armazenados. Ao
abri-lo, encontrei pergaminhos ao lado dos livros e, curioso, dei uma olhada.
Diante de mim, havia mapas desenhados à mão de tamanhos e idades variados.
Tentei descobrir onde estávamos e para onde íamos – e então tentei desvendar o
quão longe eu havia marchado com a Legião.
A Historiadora me encontrou muitas horas depois, rodeado por mapas, após
esboçar alguns dos meus próprios, lendo um livro dos Anais e tentando decifrar
a rota anterior da Legião meio século atrás. Eu tinha esquecido completamente
do volume que ela me pediu para trazer. Eu olhei para ela, cabisbaixo, mas ela
apenas apertou os olhos para a linha vermelha fina que eu havia desenhado em
meu mapa improvisado e, sentando-se, apontou uma correção e me pediu para
procurar uma passagem para confirmar.
À luz do amanhecer, tínhamos diante de nós um pedaço de pergaminho com um
mapa áspero bem além das regiões que eu tinha visto com meus próprios olhos, e
toda a história da Legião seguindo uma estreita trilha vermelha. Grandes batalhas
foram marcadas com bandeiras e longas estadias com datas e notas ao lado.
Uma coisa é saber que a Legião teve uma história. É completamente diferente ver
as milhas e os anos traçados pelo mundo, cruzando o continente muitas vezes.
No dia seguinte, a Historiadora deu-me uma rara honraria. Li para a Legião uma
passagem dos antigos Anais. Lembrei-me de estar entre os soldados, sentindo-me
conectado a algo mais antigo e maior do que eu, mas com aquele mapa atrás de
mim, era ainda mais real. A batalha sobre a qual li aconteceu poucas semanas
longe de nossa localização. Falei, tentando ouvir a voz da Historiadora que havia
gravado isso. Espero ter feito jus.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

351
CONFIGURAÇÃO
Não há uma cartilha extensa sobre o mundo, então o jogo depende de você para
preencher os detalhes e inventar fatos além do que é conhecido. Lembre-se do
seguinte ao escrever a configuração e estabelecer o tom:
Não há dragões, elfos ou anões. Existem apenas pessoas, com culturas
352
‹
diferentes. O mundo tem alguns animais grandes e estranhos (chamados de
Bestas ou Grandes Bestas), mas eles ainda são animais. Eles podem ser javalis
gigantes ou cobras do tamanho de um carro. Eles não falam, nem acumulam
ouro, nem conhecem feitiços.
‹ Este é um mundo antigo. Há ruínas de outrora, resquícios de Escolhidos do
passado, Grandes Bestas e feridas na terra por problemas que vieram e se foram.
A maior parte disso foi esquecido até que o Velho Império descobriu a alquimia
e a escrita codificada. Mas as ruínas do passado se espalham pelo mundo. As
explicações para algumas coisas são simplesmente esquecidas.
‹ A magia causa tantos problemas quanto resolve. Nunca existe um
feitiço que apenas consertará seus problemas. Frequentemente, andar de carona
com o sobrenatural terá consequências inesperadas (como corrupção ou praga)
ou terá um efeito limitado, resolvendo um problema apenas parcialmente.
‹ Não há magos. Magia (como existe na maioria dos cenários de fantasia) não
é uma opção em Band of Blades. A única fonte de milagres são os escolhidos e
pessoas ligadas aos deuses (como Misericórdias). Seu poder é delimitado – eles
não podem desejar que as coisas aconteçam do outro lado do mundo e não
podem realizar atos em grande escala.
‹ Alquimia é ciência. Existem propriedades do mundo que não são iguais às
nossas, mas podem ser estudadas e compreendidas. Os alquimistas não estão
fazendo milagres, mas usando princípios científicos que funcionam neste mundo.
‹ A oração não faz nada. Você poderia pensar que, em um mundo onde
deuses são personificados e andam pela terra, a oração seria uma coisa que
poderia mudar a realidade. Não é verdade. Os deuses fazem o que querem por
motivos incompreendidos por nós e não perdem muito tempo se explicando.
As pessoas ainda os interpretam, constroem religiões e lutam por suas crenças.
‹ Força e coragem resolvem problemas. Com exércitos grandes o suficiente,
até mesmo os Escolhidos podem morrer (como a Guerra dos Deuses provou).
Os Escolhidos precisam de tropas tanto quanto as tropas dependem deles. Força,
treinamento e aço fazem mais diferença do que superstição, poder sobrenatural
ou esperança.
‹ Não há profecia. Nada está escrito. Nada é predeterminado. Não há palavras
gravadas em pedras que digam o que vai ser. Não há destino. Você mesmo faz o seu
próprio. Não há nenhum herói especial protegido pela trama. Qualquer um pode
morrer. Isso também não impede as pessoas de acreditarem de qualquer forma.
LEGADO DO VELHO IMPÉRIO
A Legião já foi uma unidade militar do Velho Império. Se reinventou muitas vezes,
às vezes nivelando-se com a força de milhares, noutras, mal sobrevivendo como
um bando de uma dúzia de guerreiros. O sabor da sua Legião – é sua moral, seus
costumes e práticas – estarão à sua disposição na mesa e vão emergir durante o
jogo. No entanto, existem alguns fatos que são sempre verdadeiros: 353
A Legião não se promove com base em dinheiro ou status social. O
‹
filho de um nobre pode ter o comando garantido em outro lugar, mas na Legião
apenas a lealdade, o serviço e a força nas armas avançam sua posição. Isso não
impede que os membros da família se unam ou os irmãos procurem um ao
outro. A extensão da tolerância disso depende da sua mesa.
Os Anais da Legião são o bem mais precioso. A Legião lutou contra
‹
monstros e acumulou relíquias e várias bugigangas úteis ao longo dos anos. Mas
nenhuma quantidade de riqueza é tão valorizada quanto os Anais do Historiador.
Eles amarram a Legião às suas raízes e mantêm uma história escrita do passado.
Quando as coisas estão difíceis para a Legião, eles salvam os Anais primeiro e
se preocupam consigo em segundo lugar.
A Legião é um bando de mercenários, e não está em dívida com um
‹
país ou povo específico. Os oficiais responsáveis escolhem as missões a serem
cumpridas. A maioria de seus membros são desajustados dos quatro Reinos
Orientais. A Legião não discrimina com base no gênero, etnia ou costumes de
ninguém. Se você seguir ordens, adotar as estratégias de batalha incomuns da
Legião e conseguir cumprir a missão, você é da família.
UMA BREVE HISTÓRIA
Fundação do Velho Império: Muitas culturas existiram
anteriormente, mas apenas aquelas criadas após a escrita
0 fvi padronizada do Primeiro Imperador são amplamente conhecidas.
354 Os textos históricos são escritos usando as notas FVI – a Fundação
do Velho Império sendo definida como o ano 0.
Tantarus Ascende: O Sétimo Imperador assume o trono do
408 fvi Velho Império.

Fundação da Legião: O imperador Tantarus estabelece a Legião


422 fvi como uma unidade de elite treinada para lutar contra ameaças
sobrenaturais ou existenciais sob sua bandeira pessoal.
Império Desmantelado: O Último Imperador é morto por vários
Escolhidos e a sede do Império é destruída. A Legião se torna
566 fvi uma unidade mercenária. Eles vendem seus serviços para nações
e pessoas que possam pagar por eles.
A Guerra dos Deuses: Os Escolhidos lutam entre si. Artefatos
aterrorizantes são criados pelos deuses para confrontar outros
658 fvi deuses. Muitos ligados aos deuses (como Misericórdias ou
Alquimistas) são mortos ou destruídos. A Legião é reduzida a
um mero punhado antes de ser reconstruída.
Surge o Rei Cinzento: O Rei Cinzento ganha uma coroa de nove
838 fvi pontas do Fogo Verdadeiro e emerge no oeste. Ele usa feitiços
poderosos para chacinar uma cidade e construir seu primeiro exército.
A Primeira Fragmentação: Um Escolhido se manifesta bem no oeste
840 fvi para enfrentar o Rei Cinzento. A Primeira Fragmentação ocorre.

Conquista de Royin: O Rei Cinzento conquista a Confederação


841 a 842 de Royin. Seu Escolhido não se manifesta. Aldermark comanda
fvi seus exércitos e os deuses gêmeos de Aldermark Escolhem.

Batalha por Aldermark: O Rei Cinzento enfrenta os exércitos


Aldermani. Quando um dos gêmeos é Fragmentado, nove
843 fvi Escolhidos aparecem nos Reinos Orientais. E estes comandam
seus exércitos.
Conquista de Aldermark: O Rei Cinzento segue para o leste. Os
841 a 844 Aldermani travam uma batalha em retirada, ganhando tempo.
fvi Os mortos-vivos cruzam o Tigeria.
A Grande Fragmentação: A produção em massa de Tiro Negro
permite que os exércitos orientais conduzam o Rei Cinzento
de volta. Em uma batalha decisiva, cinco Escolhidos são
845 fvi Fragmentados, mas a linha se mantém. Quando o Escolhido 355
de Nyx é Fragmentado, a lua no céu se estilhaça. Alguns
estudiosos começam marcando o calendário como “Anos Após
a Fragmentação” (AAF)
Nova Reunião: Shreya retorna aos Reinos Orientais para novos
recrutamentos. Ela apresenta um novo plano e recebe um exército.
845 a 847 Os Reinos Orientais cavam fundo, contratando mercenários e
fvi bandos de guerreiros para preencher essas fileiras. Um general
Bartano alista a Legião por contrato nas Ilhas. A Legião marcha
com os Reinos Orientais.
Campos Ettenmark: Após a retirada do Rei Cinzento, o
Fragmentado começou a criar mortos-vivos novos e poderosos.
Esses novos terrores devastam os Exércitos Orientais a oeste da
848 fvi capital Aldermark. O que resta dos Exércitos Orientais recua em
desordem, na esperança de se reagrupar e manter a linha nos
Reinos Orientais. O Rei Cinzento os persegue com a maioria
de suas forças.
CULTURAS DO ORIENTE
BARTA
Barta é o maior dos Reinos Orientais. Uma vez – há muito tempo – eles fugiram de
um desastre das praias distantes, pousando nos Reinos Orientais como invasores do
outro lado do mar. Eles fazem parte da região desde antes do Velho Império. Barta
356 é uma terra fértil e fornece alimento para a maioria dos Reinos Orientais. Eles são
uma república, com cada sub-região principal elegendo um chefe religioso e civil, que
juntos formam seu corpo governante, o Círculo. Eles valorizam a idade e a sabedoria.
Bartanos são pessoas altas, de cabelos escuros, com pele de vários tons de marrom,
com olhos vermelhos ou pretos. Eles têm fortes alianças de parentesco e família. Suas
vestimentas favorecem mantas e tecidos esvoaçantes, nos quais exibem seu domínio
de tintas brilhantes. Muitos Bartanos decoram sua pele com tatuagens complexas
e desenhos detalhados e pintados. A maioria dos Bartanos usa joias com símbolos
concedidos a eles por familiares e pessoas com quem estabeleceram uma forte
amizade. Os contratos e alianças são selados com esses símbolos. Muitos contos de
Barta começam com esse símbolo sendo usado para ganhar hospitalidade ou pedir
favores por meio de alianças antigas.
Existem sete divindades principais, incluindo o templo da Deusa de pele azul, onde
o clero tenta todos os dias invocar uma Escolhida. Esta escolha é frequentemente o
modo como o Chamado de Perigo é ouvido em todo o Oriente.
Os nomes Bartanos usam o formato do Velho Império de nome seguido por um
sobrenome. Os sobrenomes são sempre transmitidos pela mãe.
CARACTERÍSTICAS DE
HEREDITARIEDADE BARTANA
Caloroso: Barta é conhecida pela sua hospitalidade. Estranhos são bem-vindos,
‹
e compartilhar chá de hortelã e bebida forte é frequentemente sugerido logo após
as apresentações. Mesmo a menor aldeia tem uma casa de chá, e os cheiros de
refeições comunais enchem o ar antes do amanhecer. As receitas e especiarias 357
Bartanas são bem-vistas fora de suas fronteiras, e os Bartanos são ensinados a
compartilhar comida com outras pessoas desde tenra idade.
Piedoso: Nem todo Bartano é profundamente religioso, mas a terra deles é rica
‹
em divindades. A maioria das estradas é pontilhada de santuários e muitas das
famílias tem altares para qualquer divindade que a família considere seu protetor.
Várias famílias Bartanas mantêm relíquias. Estas são confiadas aos familiares que
saem de casa e precisam de sorte e proteção. Os Bartanos podem não fazer tanto
proselitismo quanto os Oritas, mas sua fé é profunda e bastante praticada.
Estoico: Em Barta, o silêncio sob as adversidades da vida é visto como uma marca
‹
de força e caráter. Há um ditado conhecido de Barta: “A felicidade é compartilhada,
a dor é mantida no privado.”
Educado: Ao contrário da maioria das nações, Barta tem um sistema de ensino
‹
público. Quando eles chegaram, mantiveram uma tradição oral. Cantores e
contadores de histórias ainda são bem-vistos, mas agora o Círculo financia
academias, onde os alunos pagam suas despesas escrevendo e copiando textos para
aulas futuras. Onde os Oritas empregam tutores e a educação varia de acordo com a
riqueza, os Bartanos se esforçam para torná-la disponível a todos em sua república.
OR
Outrora um grupo de cidades-estados minúsculas e díspares, Or foi unificada por
uma ordem religiosa de seus três Deuses da Civilização – o Criador, o Formador e
o Construtor. Eles forjaram uma nação propondo um acordo inédito – em vez de
uma monarquia unificada e estrutura nobre, Or reconheceria todos eles de uma
vez. Em troca, o Estado daria, a cada um, vantagens iguais. Consequentemente,
358 a maioria das pessoas em Or tem um título de nobreza ou outro (como ser um
príncipe de um principado do tamanho de uma aldeia). Famílias poderosas
no comércio e propriedades são bem conhecidas entre seus pares. O primeiro
encontro entre os Oritas costuma ser com perguntas de sondagem uns aos outros
para determinar a linhagem e o título.
As religiões Oritas estudam alquimia e outras ciências e criaram muitas das
maravilhas vistas no mundo hoje. De uma variedade de invenções mecânicas
a motores a vapor, lentes de precisão e armas meticulosamente usinadas, as
conquistas dos Oritas em metalurgia, matemática e ciência são conhecidas muito
além de suas fronteiras. Sua capital portuária hospeda navios de muitas nações
em busca dessas maravilhas.
Suas cidades são cosmopolitas e os Oritas são pessoas de muitas cores de pele,
cabelo e olhos.
Os Oritas preferem incrustações complexas em seus trabalhos em metal e armaduras,
e roupas de linho e veludo. Por uma questão de moda, os Oritas preferem usar
máscaras em vez de chapéus – fabricantes de máscaras habilidosos costumam
ser muito distintos, e os Oritas não medem esforços para manter seus serviços.
CARACTERÍSTICAS DE
HEREDITARIEDADE ORITA
Nobre: Muitos Oritas, senão a maioria reivindicam um título nobre. A nobreza
‹
está fortemente envolvida entre os militares Oritas, então muitos que não se
enquadram em seu estereótipo militar acabam na Legião. Aqueles com essa
característica não têm apenas um título, eles trazem consigo algumas das
vantagens de uma propriedade e uma origem nobre. Esses Oritas costumam ter 359
estipêndios, garantindo vinhos e remédios melhores, bem como fundos para
subornar quem for necessário. Isso pode causar ressentimento até que o Orita
em questão compartilhe com seu grupo.
Conectado: Em Or, o status pode ser uma função de quem você conhece. Os
‹
Oritas adoram fazer conexões, aprender a subir na escala social e observar as
sutilezas sociais desde cedo. Um Orita geralmente fala várias línguas e tem a
capacidade de fazer uma citação de um poeta ou escritor famoso de uma área
local para acentuar algum ponto.
Vingativo: Assim diz o ditado: “Não há rancor como um rancor de Orita”. O
‹
romance de vingança é um gênero popular da literatura Orita, e eles afirmam
ter aperfeiçoado a arte de se vingar. O princípio de retribuir a má vontade que
você recebeu está profundamente enraizado na cultura Orita.
Severo: Como cultura, os Oritas veem um comportamento severo como uma
‹
boa maneira de incentivar a disciplina e a estrutura. Essa seriedade é importante
dentro das rígidas restrições sociais de sua cultura obcecada pela nobreza. Os
Oritas são conhecidos por seus comentários cortantes em discussões e pela
capacidade de restringir o debate com um olhar severo.
PANYA
A terra de Panya é considerada abençoada pelos Panyar e amaldiçoada por todos os
outros. É uma floresta densa, salpicada de ruínas antigas. Bestas perigosas vagam
e caminhos surgem e mudam com os ciclos da lua. É por sua falta de hospitalidade
que Or e Aldermark não se invadiram desde a queda do Velho Império.
360 Os caminhos sobre as ruínas não mudam muito, e os Panyar aproveitam-se disso,
construindo suas cidades ao redor deles. Frequentemente, eles pegam pedras das
ruínas, reutilizando-as na construção civil – estendendo seu efeito estabilizador
na floresta. Eles decoram suas casas com belos entalhes intrincados.
Ser Panyar não é uma questão de etnia, mas de habitação. Qualquer um que vive
cerca de uma dúzia de anos na floresta ganha a marca de um animal – olhos de
gato, cabelo listrado ou manchado, presas – e assim que o fazem, os animais mais
perigosos da floresta tendem a deixá-los em paz.
Os Panyar reconhecem dois seres divinos: o Guampudo, deus da floresta, e Nyx,
deusa da lua. Esses seres divinos são mais tangíveis e corporificados no reino físico.
Os nomes Panyar têm três partes. O primeiro nome, que é uma cor, é concedido
pela mãe, embora alguns tenham um significado especial. Por exemplo, prata é
a cor de Nyx e significa que o Panyar é órfão. Preto é a cor dos exilados e dos
violadores de tratados.
Quando a marca de uma criança aparece, ela ganha seu segundo nome se conseguir
que três adultos concordem sobre o que deveria ser.
Os Panyar têm feitos delineados no folclore, que realizam por seu terceiro nome.
Este nome é fluido e pode mudar após outro grande feito. Embora esses nomes
sejam tirados da natureza, eles nunca usam nomes de animais, pois os consideram
pertencentes ao Guampudo.
CARACTERÍSTICAS DE
HEREDITARIEDADE PANYAR
Artesão:
‹ Panyar conta com muitos grandes arquitetos e artesãos. O trabalho
detalhado na madeira e na pedra de suas casas é conhecido. Diz-se que o primeiro
imperador viajou pessoalmente a Panya para se ajoelhar diante de um arquiteto
mestre e pedir-lhe que construísse o palácio imperial. Panyar costuma ensinar
escultura e arquitetura nas universidades Oritas, e os Legionários Panyar costumam 361
se esforçar para passar o tempo.
Viajante: Um dos nomes de ações mais comuns em Panya é Vento, e ele é obtido
‹
ao se afastar da floresta a pé por mais de um ano. Isso significa que muitos Panyar
viajam para longe, tornando-se grandes exploradores e comerciantes. A visão de um
Panyar com uma mala bem embalada é comum mesmo fora dos Reinos Orientais.
Corridas a pé, escalada e travessia da floresta são atividades comuns dentro de
Panya, mas aqueles em terras distantes costumam organizar competições. Se você
encontrar uma pista de corrida a pé em uma grande cidade nos Reinos Orientais,
é provável que um Panyar tenha se envolvido na construção.
Perspicaz: “Você não pode surpreender um Panyar” é um ditado comum
‹
nos Reinos Orientais. Os Panyar costumam jogar charadas uns com os outros
desde tenra idade – a capacidade de prever problemas e construir soluções com
antecedência é considerada valiosa. Não está claro se isso surge de viver em uma
floresta com predadores gigantes mortais, mas muitos Panyar são ensinados a
valorizar tanto o raciocínio quanto as reações rápidas.
Marcado: As características dos animais Panyar são amplamente conhecidas. Isso
‹
não é genético – aqueles que permanecerem nas terras de Panyar por um tempo
substancial irão, aos olhos dos Panyar, ganhar uma conexão com o Guampudo. Isso
não pode ser transmitido, e pais e filhos costumam ter características diferentes.
Embora a corrupção seja um problema novo, o Panyar não parece surpreso que
aqueles com marcas mais proeminentes estejam protegidos do pior de seus efeitos.
ZEMYA
Os Zemyati são um povo de pele clara que habita a região montanhosa de Zemya,
ao norte. Eles são organizados em clãs e frequentemente atacam suprimentos e
tesouros para complementar sua alimentação. Eles tendem a usar tecidos mais
pesados com golas altas, geralmente detalhados com bordados em ouro e prata.
Tanto homens quanto mulheres usam joias de metais trançados e decoram as
362 roupas com peças forjadas que lembram armaduras.
Cada Zemyati carrega uma pequena adaga pessoal para fazer juramentos de sangue
e selar contratos. Esta faca é usada em muitos de seus rituais, incluindo o ritual
de luto. Cada clã plantou uma árvore que rega com o sangue de todos os que se
tornariam membros do clã. Cada família, por sua vez, cultiva uma árvore ao lado
(ou às vezes na) sua casa, cortada da árvore do clã. Os Zemyati acreditam que cada
árvore é a morada de seu Deus Vivo, que não responde às orações Zemyati, mas
que eles acreditam que amaldiçoa os que quebram as regras de hospitalidade ou
juramentos feitos diante dessas árvores. As árvores que crescem dentro de casas
e cavernas são sinais dos lugares sagrados de Zemyati.
Os sobrenomes Zemyati estão sempre ligados ao seu clã. Uma vez que todos os
membros compartilham o mesmo sobrenome, eles se identificam por patronímicos/
matronímicos e apelidos. Um patronímico ou matronímico é um nome de pai
com uma terminação. Então Vikei, filho de Boryev, poderia ser Vikei Boryevich.
Kariya, filha de Eleya, seria Kariya Eleyovna. Apelidos (Vikei Um Olho, Boryev
Machado Afiado, Eleya Cabelo-Fogo) também são comuns.
CARACTERÍSTICAS DE
HEREDITARIEDADE ZEMYATI
Durão:
‹ As terras de Zemya são severas e o tempo é ruim. Zemyati valoriza a
capacidade de evitar incômodos, queimaduras de frio e coisas do gênero – tentando
descobrir o que precisa ser feito. Sua cultura tem muitos testes de força e resistência,
como entrar em águas geladas ou andar descalço na neve. Aqueles capazes de provar
sua resistência se mostram dignos de se investir como amigos. 363
Audaz: A coragem de agir de maneira temerária é muito valorizada entre os
‹
Zemyati. Os desafios são um jogo comum para crianças e adultos. Os Zemyati são
conhecidos por listar todos os elementos tolos de um plano e, em seguida, fazê-lo
de qualquer maneira, como se desafiasse as probabilidades. Muitos de seus heróis
populares são ousados que arriscam diante das poucas probabilidades e se tornam
lendas apenas porque sobreviveram.
Fiel: Se há uma característica do prêmio Zemyati acima de todas as outras, é a
‹
lealdade. Isso é ensinado desde cedo, quando eles fazem juramentos de sangue
ao clã e à família escolhida, que eles devem manter acima de tudo. Esse traço é
reforçado por atividades comunitárias em uníssono. Dançar, tecer ou lutar, os
Zemyati costumam realizar essas atividades em grupo, revezando-se na liderança
e na perseguição. Se há um Legionário que insiste para que ninguém fique para trás,
é provável que seja um Zemyati.
Teimoso: Obter alimentos em solo pedregoso, permanecer nas terras altas apesar
‹
do clima adverso e lutar por tudo o que é seu exige uma teimosia excepcional. O
Zemyati diria que é fiel às próprias crenças. Aqueles que são muito rápidos para
ceder em uma discussão às vezes são vistos como líderes pobres na tradição Zemyati.
Aqueles que conseguem manter o que acreditam, apesar dos reveses lançados sobre
eles, podem ser confiáveis para proteger os que estão sob seus cuidados.
CULTURAS DO OCIDENTE
ALDERMARK
Aldermark ficou feliz por perder o jugo do Velho Império e menospreza aqueles
que ainda veneram seus restos. Um tanto xenofóbicos, eles valorizam sua própria
cultura e seus deuses gêmeos acima de outros. São pessoas de pele morena com
364 cabelos castanhos e pretos. Embora devastados pelos mortos-vivos, eles continuam
sendo um povo orgulhoso, usando sua própria linguagem sempre que possível
e se orgulhando de sobreviver. Eles são conhecidos pela poderosa cavalaria das
planícies do sul e seus grandes caçadores nas florestas do norte. Eles investiram
o dinheiro que ganham com o comércio em invenções Oritas, tendo tecnologia
de pólvora negra, boas estradas e motores a vapor primitivos alimentados por
suas muitas florestas.
Nome próprio: Anjika, Ennika, Erelda, Grisynn, Idlin, Joha, Karona, Katriza, Kola,
Lenia, Sarina; Aldke, Buren, Deikart, Fulon, Haghulm, Hanar, Janton, Zigfren
Sobrenome: Beher, Jeiker, Pober, Scharel, Schmeker, Skeider, Weidt, Weyer.

DAR
Um antigo cataclismo destruiu Dar. Agora, sombras mortais estão presas a seus
limites e caminham pelo deserto cinza, com poucas cidades aráveis e caminhos
protegidos por pedras antigas. Ao norte de Dar fica o Gap – um fosso tão profundo
que o oceano deságua na maré alta e ainda não o encheu. No centro de Dar está
um trono de basalto, que já teve uma coroa de 10 pontas de Fogo Verdadeiro
flutuando acima dele.
Por que alguém ficaria em uma terra tão infernal? O Dar de cabelos e peles claras
não pode partir. Depois de alguns anos longe, os corpos dos nascidos em Dar
começam a sangrar até que morram ou voltem para a terra amaldiçoada. Muitos
se recusam a aceitar a moeda negra de Dar e são supersticiosos quanto a pegar
a maldição do povo pálido. Os Dar são assombrados, mas obstinados, e fazem
o que devem.
Nome próprio: Akara, Orosha, Gada, Beila, Hikata, Mekuna, Okona, Paya, Sakara,
Zagona; Basar, Birosh, Garanj, Hirem, Kibak, Mekan, Okosh, Pogan, Sarkar.
Sobrenome: Bekatief, Lahazar, Mehalsun, Omonar, Royota, Siharun, Zohitar.
OUTROS LUGARES
A oeste de Aldermark estão algumas áreas notáveis que são escritas nos Anais.

A CONFEDERAÇÃO DE ROYIN
Uma teocracia que adora um único deus, mas cujos Escolhidos frequentemente
deixam descendentes que carregam poderes transmitidos por meio de linhagens. 365
Muitos relatos são contados sobre esses heróis Consanguíneos, mas a maioria foi
morta quando o Rei Cinzento destruiu o país quase uma década atrás.

AS GRANDES CIDADES DOS RESÍDUOS


Resíduos de Ossos são considerados uma terra desértica inóspita, exceto para as
grandes cidades. Cada um ostentando uma cultura única, eles existem como paradas
preciosas e a espinha dorsal das rotas de comércio através de Resíduos. Cada
um tem um governante poderoso que reivindica um título diferente. Abundam
histórias de Reis e Rainhas Feiticeiros, e feras acorrentadas de Resíduos. Mas, com
certeza, devem ser histórias exageradas.

OS PRINCÍPIOS DE ANDRASTUS
Ninguém tem certeza de quantas pequenas cidades-estados fazem parte de
Andrastus em qualquer momento que seja. As grandes famílias dos Andrasti lutam
constantemente, e essas cidades são anexadas ou conquistadas regularmente tempo
todo. A única coisa que se sabe sobre esta terra devastada pela guerra é que eles vão
se unir se forasteiros tentarem reivindicar território. O Rei Cinzento enviou um
de seus Fragmentados para conquistá-los. (Este não é um dos três Fragmentados
apresentados nesta campanha; ele comanda outros também.)
ALQUIMIA
A Alquimia – também chamada de Arte ou Ciência Etérica – estuda certas propriedades
misteriosas do mundo. A prática da alquimia está intrinsecamente ligada ao deus Orita
Artesão, cujo Escolhido agora é a Praga Fragmentada. Como tal, sua prática produz
corrupção e muitos morreram só disso.

366 A alquimia transmuta substâncias. O resultado dessa transmutação será um objeto


físico: um gás, líquido ou sólido. Não é um feitiço, campo invisível ou um efeito que
cobre grandes distâncias. As pessoas ainda precisam fazer uso dessas substâncias; estas
são apenas ferramentas.
A maioria dos alquímicos possui desvantagens. Eles podem criar hábitos, ser perigosos
de manusear ou simplesmente envolver componentes raros não encontrados em campo.
As fórmulas levam anos de experimentação para se estabilizarem – algumas nunca o
fazem. Uma mistura feita na estrada pode funcionar, explodir ou expirar antes da hora
mais necessária. Grande parte da arte da alquimia consiste em encontrar desvantagens
aceitáveis. Tiro Negro, uma pedra angular da guerra hoje, já foi uma curiosidade
inútil – uma substância cuja única propriedade útil era matar rapidamente coisas que
já estavam mortas.
Apesar do custo, do perigo e do atual estado de corrupção, a alquimia ainda é incrivelmente
útil. Aqui estão algumas coisas que a alquimia pode produzir:
‹ Unguentos: Líquidos ou pastas aplicados no corpo. Ex.: Óleo de Visão da Coruja.
Colocado nos olhos, permite que você veja no escuro. O usuário ficará cego no dia
seguinte quando o efeito passar e terá dores de cabeça se exposto à luz forte.
‹ Óleos: Líquidos usados em uma superfície, como ácidos ou bálsamos. Ex.: Óleo de
fogo. Óleo volátil inflamável se exposto ao ar e que não pode ser eliminado pela água.
‹ Poções: Líquidos que são bebidos ou injetados. Ex.: Veneno da Raiva. Injetado nas
veias, concede potência em combate corpo a corpo. Os usuários devem entrar em
combate com amigos ou inimigos, ou resistir fazer qualquer outra coisa. É viciante.
‹ Transmutação: Metais mais duros e melhor processados, geralmente trabalhados
com um grau de precisão mais alto. Ex.: Armas e armaduras superiores.
‹ Etéreo: Gases, inalados como vapores ou contidos em óculos e frascos e usados
para filtrar a luz para detecção ou teste. Ex.: Caolho (ver cartilha do Franco-Atirador,
página 84).
‹ Mecânicas: Contadores. Molas que melhoram a elevação. Pequenas maravilhas
mecânicas. Ex.: Arpéu Orita. Um cabo dentro de um cilindro, com um chicote. Dispara
em alta velocidade como um arpéu. Pode puxar as tropas pelo cabo. Leva uma hora
para enrolar assim que a mola termina antes de ser reutilizada. Bastante raro.
Embora a alquimia seja um benefício para as tropas em campo, é importante notar
que a presença da alquimia não é suficiente para virar a maré da guerra. A Legião
pode ter suprimento finito e apenas um ou dois Alquimistas, mas a nação de Or
tem recursos muito maiores. Se houvesse uma solução alquímica para lidar com
mortos-vivos, a humanidade já teria vencido a guerra.
MISERICÓRDIAS
A prática da medicina foi refinada pelos médicos Bartanos ao longo de centenas de
anos. Para aquelas feridas que excedem até mesmo cuidados deles, existe então a
Misericórdia. Esses suplicantes fizeram juramento em um ritual sagrado a Asrika,
a Deusa da cura. Cada um deles carrega a marca de sua promessa, um símbolo de
asas dobradas e um olho lacrimoso marcado em sua carne.
367
O processo de se tornar uma Misericórdia é longo e complicado e envolve ritos
sagrados realizados em lugares especiais em certas épocas do ano. Barta faz
menos de uma dúzia desses discípulos por ano, e ser escolhido para o processo é
considerado uma grande honra para a pessoa e sua família.
Por esses rituais antigos, eles são infundidos com alguns dos poderes de cura de
sua Deusa. Menos do que um Escolhido, mas muito mais do que se espera que um
recipiente mortal possa lidar, este processo muda irrevogavelmente o peticionário.
A maioria assume novos nomes posteriormente ou simplesmente atendem pelo
título. Todos levam seus deveres muito a sério.
Quando uma Misericórdia cuida de uma pessoa ferida, ela é capaz de absorver parte
do dano do ferimento para si mesma. O processo é extremamente perturbador para
aqueles que não estão acostumados com o tratamento, e os pacientes relataram
horrorizados ter ouvido os ossos de seus acompanhantes se partindo ao serem
ligados um ao outro. Os poderes de cura de Asrika garantem que a Misericórdia
se recupere muito mais rápido desses ferimentos do que uma pessoa normal, mas
isso não os torna menos dolorosos.
´

Passamos o dia na cidade. O Quartel-mestre me enviou com os Lobos das Brasas


para pegar suprimentos para a legião. Não tenho paciência para pechinchar que
Harish faça isso depois de selecionar um pouco de metal para negociarmos os
consertos de armas e armaduras, deixei-o cuidar dos preços.
Sentei-me perto de uma fonte na praça da cidade, ouvindo seu borbulhar
silencioso, esboçando a vida enquanto ela se agitava ao meu redor. Um garotinho
Aldermani ficou me observando desenhar, e eu esbocei seu retrato e lhe ofereci.
Ele o agarrou com gratidão e saiu correndo para mostrar aos pais ou a algum
amigo, sem dúvida.
Sorri ao vê-lo correr e olhar meus esboços. Eu me perguntei se alguém estava
neste momento fazendo desenhos em minha cidade natal para tentar lembrar
de como ela é agora, ao invés de como seria depois que a guerra passasse por ela.
Eu estava melancólico, guiando a carroça de volta ao acampamento.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

Uma campanha de Band of Blades se desenrola ao longo de vários meses em


movimento, onde os remanescentes da Legião recuam por toda a nação de
Aldermark. Isso é feito durante o avanço (ver Fase de Campanha na página 253 e
o Comandante na página 117). A seguir estão os detalhes de cada local, incluindo
uma descrição, regras especiais e missões especiais disponíveis.
Ao ler este capítulo, pode ser útil ter algumas coisas disponíveis para referência
rápida. O Comandante (página 117) lida com avanço e tempo. O Quartel-mestre
fará referência à classificação dos ativos do local (e regras especiais correspondentes)
para adquirir recursos durante a fase de campanha. As Missões Especiais são
descritas no Capítulo 5 (página 215), incluindo seus requisitos extras comuns.
Finalmente, o Capítulo 8 discute os detalhes das missões e como dar vida a elas.

369
ALDERMARK
A retirada da Legião e toda a primeira campanha acontecem na nação de Aldermark.
Esta nação sofreu muito nos vários conflitos com o Rei Cinzento e suas forças,
embora algumas partes do país ainda se apeguem ferozmente à crença de que este
reino de alguma forma resistirá à onda de mortos-vivos que o atacam.
370
HISTÓRIA
Pouco se sabe sobre Aldermark pré-império. O Primeiro Imperador anexou a
terra, unificou-a em uma única província e elevou o chefe da cidade de Karlsburg
à posição recém-criada de Karl (governante e supervisor) – algo que a Aldermani
independente se ressentia com muita raiva.
Centenas de anos depois, o império caiu, mas Aldermark manteve amplamente
suas fronteiras e o sistema de nobreza e governança organizado pelo Império. O
cargo de Karl foi eleito, oficialmente a cada dez anos. Na prática, as eleições podem
ocorrer quando o Karl morre, envelhece ou, mais raramente, quando a política
do corpo eleitoral muda.
Aldermark é menos uma nação unificada e mais uma aliança de grupos e cidades
independentes, o que causou alguns problemas na recente guerra com o Rei
Cinzento. Muitos de seus integrantes – como a cidade de Lago Oeste com suas
muralhas e fortificações do Velho Império – acreditam ser fortes o suficiente para
resistir à ameaça, nas quais outros falharam.

TERRENO
Aldermark é uma grande nação, superando muitas outras em tamanho. Tem vários
biomas e terras variadas e nenhuma explicação única irá capturá-los. A nação é
conhecida por sua abundância de recursos naturais, e os poemas de suas paisagens
fazem referência a montanhas altas e cinzentas (com pinheiros em altitudes mais
elevadas), amplas pradarias de grama alta e o poderoso rio Tigeria a oeste. O clima
é frio e com neve no inverno e chuvoso na primavera e no outono.

PESSOAS
Aldermark ficou feliz por perder o jugo do Velho Império e menospreza aqueles
que ainda veneram seus restos. Eles são um tanto xenofóbicos e valorizam sua
própria cultura e deuses gêmeos acima dos outros. Em geral, são pessoas de pele
morena com cabelos castanhos e escuros. Embora devastados pelos mortos-vivos,
eles consideram um motivo de orgulho o fato de ainda não terem caído nas mãos
do Rei Cinzento. Eles são conhecidos por sua poderosa cavalaria das planícies e
seus grandes caçadores das florestas do norte. Também investiram o dinheiro que
ganham com o comércio em invenções Oritas, possuindo tecnologia de pólvora
negra e boas estradas.
DEUSES
Os Deuses de Aldermark são Mattiar (o Ferreiro) e Gerholtz (o Caçador). Eles
sempre são Escolhidos ao mesmo tempo, nunca aparecendo independentemente.
Ser gêmeo é considerado muita sorte em Aldermark.
Os Aldermani afirmam que Mattiar ensinou as pessoas a forja – às vezes
colocando-os em desacordo com os Oritas - e, consequentemente, suas igrejas 371
dos deuses gêmeos geralmente são feitas da pedra cinzenta da montanha local,
com ornamentação de metal negro forjado à mão. A maioria das igrejas para os
gêmeos têm uma ferraria dentro ou estão perto de uma.
Mattiar tradicionalmente fabrica duas armas de imediato, após a escolha para seu
irmão. Se não forem mortos ao realizar a tarefa para a qual foram Escolhidos, os
Escolhidos de Mattiar frequentemente passam os últimos anos de sua existência
elaborando algumas maravilhas que estão espalhadas por Aldermark até hoje. O
objeto mais notável é a estátua de um antigo Escolhido de Mattiar encontrada
em frente à Igreja dos Gêmeos em Lago Oeste. É conhecido por chorar quando
o perigo se aproxima, mas recentemente este local teve que construir uma bacia
ao redor para conter o fluxo contínuo. A Igreja dos Gêmeos ensina que Mattiar
valoriza a autossuficiência, a robustez e a sabedoria.
Gerholtz é conhecido por matar Grandes Bestas, algumas destas lendárias vagam
pelas florestas ou descem de altitudes mais elevadas. Existem esculturas antigas
em altitudes elevadas, mostrando Gerholtz empunhando as armas tradicionais
do deus de lanças gêmeas e liderando grupos de caçadores contra feras enormes.
A igreja ensina que ele valoriza a boa forma, o raciocínio rápido e a coragem.

AVISO DE SPOILER!
Muitos jogadores desfrutam da sensação de exploração e surpresa que advém
de jogar sem conhecer todos os detalhes de cada local. Se você quiser descobrir
a forma dessa guerra como a Legião, você pode parar de ler aqui. Não há nada
de secreto ou mágico sobre os locais, ou informações proibidas de saber, mas
jogar sem conhecer todas as peculiaridades do cenário e das missões é uma
experiência divertida para muitas pessoas.
aR
r i
Ti g e
Três anos atrás, uma batalha notável de Aldermani contra as tropas do Rei Cinzento
aconteceu aqui, e mais recentemente os exércitos dos Reinos Orientais construíram
seu acampamento fortificado aqui antes de avançar para os Campos de Ettenmark.
A área permanece marginalmente fortificada e é um bom lugar para se reagrupar
antes de prosseguir. Os poucos guardas que sobraram aqui estão exaustos e nervosos,
mas sabem que é melhor não começar a encrenca com os soldados bem armados
e disciplinados da Legião. Se você esperava encontrar outros Escolhidos que
sobreviveram à ofensiva em Ettenmark, eles não estão presentes. Muitos rumores
dizem que eles seguiram um outro caminho cansativo, rumo ao sul, para lutar
em uma frente diferente.
A principal fortificação da frente é o acampamento de retaguarda do exército
anterior. À noite, você ainda pode ver o tom alaranjado de Karlsburg – a antiga
capital de Aldermark – refletida nas nuvens acima dela.
Alguns soldados se mantêm atrás das paredes improvisadas, fossos e barricadas
– a maioria mal conseguindo se segurar, com alguns tendo desistido totalmente.
Restam alguns dias de suprimentos para o punhado de pessoas que sobraram
no forte, com muita conversa nas sombras sobre o abandono do acampamento.
Nas áreas circundantes, mortos-vivos têm cruzado Tigeria em números crescentes.
Eles testam as defesas do acampamento sob o manto da escuridão, procurando uma
fraqueza para explorar. Uma inteligência brutal está por trás de seus movimentos,
procurando cortar vias de fuga.

A Frente Ocidental não é uma frente de forma alguma. A batalha passou a oeste daqui
semanas atrás, mas agora está se formando no horizonte novamente. A área agora
abriga soldados assustados e refugiados do oeste que me olham com olhos vazios. Não
há gente suficiente para limpar os restos da batalha e o fedor é significativo. Minha
perna, ferida em Ettenmark, dói. Eu sigo o Historiador agora, que me manda usar
minhas mãos para desenhar, caso eu não possa lutar. Só há mais um pouco a ser
feito, então vou emprestar minhas escassas habilidades.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

375
FRENTE OCIDENTAL
classificação de ativos: 0 tipos de missão: Ataque, Reconhecimento
CAMINHOS: Avance para Planícies do Valor. As montanhas Ensolaradas e Gap
tornam o avanço para o leste e sul impossível com carroças e equipamentos de cerco.
376 Planícies do Valor é o melhor ponto de reabastecimento para a Legião na região.
CENAS
Solo fumegante e queimado, atingido por chamas e tocado por ferrugem. Árvores
retorcidas sem folhas, silenciosas acima de cadáveres um tanto devorados, lanças
quebradas, soldados mortos e cavalos. Poeira nublando o ar e obscurecendo
formas mortas-vivas cambaleando à distância. Destroços de armas de cerco e
acampamentos desarraigados às pressas semanas atrás. Infantaria traumatizada
e de olhos arregalados, de pé e olhando para longe. Soldados amontoados nos
cantos, falando em voz baixa sobre recuo e fuga. Refugiados ficam quietos – com
medo tanto dos soldados quanto dos mortos-vivos.

DESAFIOS
Esquadrões de mortos-vivos cambaleando por toda a terra, festejando em cadáveres de
soldados e caçando os vivos. Rotas vigiadas, fuga impossibilitada. Pequenos comboios
de civis desesperados ainda na área, em busca de abrigo e proteção. Paredes e trincheiras
decadentes que resistem ao ataque noturno ao acampamento da retaguarda.

REGRAS ESPECIAIS
Ao avançar, adicione +1d à sua pressão. Os mortos-vivos são abundantes e se
movem para cortar todos os caminhos de saída pela frente.
As tropas que permaneceram aqui estão em estado de choque e têm problemas
para processar o que está acontecendo. Você pode trazê-los, mas eles não estão
em condições de lutar. O Quartel-mestre pode fazer um Projeto de Longo
Prazo com um relógio de 4 fatias para alimentá-los e reabilitá-los. Quando
estiver completo, o Marechal pode adicionar até cinco Novatos à Legião.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Ataque favor: Misericórdia, Glória
Uma Oficial do Primeiro Batalhão Orita, a condessa Herminia, defendeu
uma aldeia para permitir a fuga de refugiados. Sua Escolhida acredita que 377
a inteligência principal que guia os mortos-vivos, junto com vários Elites,
agora prendeu a Condessa. Traga dois esquadrões e seus escolhidos nesta
perigosa missão de resgate.
recompensas da missão: Especialista: Oficial (+2 Ações). 5 recrutas
Novatos. +2 de Moral.
penalidade da missão: -2 de Moral.

tipo de missão: Religiosa favor: Todos


No meio da Tigeria fica a Catedral da Bacia, também chamada de Capela
das Águas. A pedra angular da capela foi trazida da Catedral de Asrikan
em Barta. Cortada há muito tempo por um Escolhido de Asrika, a pedra
mantém um poder substancial. Se manuseado corretamente, pode ser usado
em Relicários. A igreja está por trás das tropas avançadas do inimigo, que
atualmente a estão profanando. Espere uma grande resistência.
recompensas da missão: 2 Suprimentos Religiosos (6 usos). +2 de Moral.
penalidade da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Reconhecimento favor: Glória, Conhecimento


Um ousado Batedor ficou para trás para estudar os planos de um Fragmentado
durante a retirada da Legião. Ele agora é caçado por uma poderosa Elite ou
Tenente em Karlsburg – a capital ainda em chamas de Aldermark. Você viu
o sinal dele pedindo ajuda. Sobreviva à cidade e tire-o de lá. A missão dura
três dias. Traga suprimentos. Boa sorte.
recompensas da missão: +2 de Inteligência. Especialista: Batedor (+2
Ações). O Comandante faz duas perguntas de inteligência.
penalidade da missão: -1 de Moral.
´

Planícies do Valor já foi uma cidade pequena e próspera, devido ao seu comércio
movimentado ao se localizar em uma interseção de várias estradas do Velho Império.
Situada no coração do celeiro de Aldermark, a fartura das aldeias próximas fluiu
por ela até que estivesse prestes a se tornar uma cidade completa.
Agora, os sons abafados e as janelas fechadas dos residentes projetam uma sensação
de crescente inquietação. Suas pousadas, ruas e becos têm refugiados tentando
se manter fora da vista e também famílias fugindo do avanço do Rei Cinzento.
A cidade tem uma pequena guarnição, seu próprio poço e o restante da velha
muralha de Tantari em ruínas, mas ainda útil, feita no apogeu do Império,
fornecendo uma forte posição defensiva a oeste e sul. Eles ergueram fortificações
improvisadas onde for necessário e confiam nas montanhas e na Floresta Negra
para ajudar na proteção contra ataques do leste e do norte.
Como uma pequena aldeia provinciana, Planícies do Valor mantém algumas das
superstições Aldermani e não gosta das coisas do Velho Império, e essa cautela
se estende à Legião, cujas raízes vêm de lá. Os habitantes da cidade tiveram
problemas com bandidos e soldados em retirada levando o que queriam à força,
então a população não tem certeza se ter uma força pequena e bem armada é uma
bênção ou uma maldição.
Planícies e vilas próximas podem ter suprimentos que precisem ser arrancados
dos mortos-vivos. A floresta e as montanhas ao sudoeste são pontilhadas com
alguns locais sagrados em ruínas. As estradas que levam à aldeia têm um fluxo
esporádico de famílias e uma mistura de soldados dispersos fugindo da frente.

Inquietação é a sensação que sinto nesta cidade. A população se esconde dentro de


casa e até mesmo os refugiados se abrigam em becos e debaixo de estruturas, como
se se esconder fosse de alguma forma mantê-los longe da ira do Rei Cinzento. Tenho
saudades de cavalgar com a minha equipe. Minha perna ainda dói, embora eu
consiga andar bem o suficiente para que o marechal me mantenha em pé na vigia.
O Historiador me diz para continuar desenhando e escrevendo esses diários. Não
vejo a razão, mas nunca desobedeci a ordens desde que entrei para a Legião.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

379
PLANÍCIES DO VALOR
classificação de ativos: 2 tipos de missão: Todas
Caminhos: Avance para Andarilho do Sol ou a Longa Estrada. O caminho para o
leste dá à Legião várias opções de rota e melhores suprimentos. As únicas razões
380 para arriscar a rota mais longa e carente de suprimentos é a tênue esperança de
sacudir os Fragmentados nas montanhas e fornecer à Legião artefatos e bênçãos
poderosos que os Anais dizem que são encontrados nos templos de lá.
CENAS
Jovens transtornados saindo para caminhar pela parede ao anoitecer. Anciões da cidade
indo, com o rosto impassível, à pousada local para um encontro todas as noites, com
mapas debaixo do braço. Refugiados com os olhos arregalados de medo nos becos.
Crianças brincando como se nada estivesse errado. Casas triangulares com venezianas
fechadas, que repousas impassíveis em ruas desertas de paralelepípedos. Dois homens
discutindo uma rivalidade de longa data, contida por parentes, em frente à estátua
do herói da cidade.

DESAFIOS
Bandos errantes de mortos-vivos – alguns batedores, alguns saqueadores. Bandidos
de montanhas e planícies do leste atacando alvos de oportunidade. Observâncias
rituais de vilas e cidades, agora vistas como mais importantes do que antes.
Esquadrões de outras unidades militares, voltando-se para a pilhagem. Escassez
de alimentos e suprimentos. Chuvas de verão, despreocupadas com a crise atual,
inundando rotas críticas para outras áreas.

REGRAS ESPECIAIS
Planícies do Valor fazia parte do celeiro de Aldermark. A aquisição de ativos
de Alimento e Cavalos em Planícies do Valor está em +2d.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Ataque favor: Misericórdia
Uma patrulha de mortos-vivos liderada pelo Infame está fazendo incursões
noturnas em assentamentos locais e capturando pessoas, mantendo-as em 381
jaulas. Uma vila próxima com a qual Planícies do Valor costumava negociar
regularmente está sendo usada para manter esses cativos antes que eles sejam
levados para a conversão de mortos-vivos. Um ataque rápido reuniria amigos e
familiares locais, provavelmente voluntários da rede para a Legião, e forneceria
uma visão sobre o que os Fragmentados estavam planejando para eles.
recompensas da missão: +2 de Moral. 5 recrutas Novatos. +1 de
Inteligência.
penalidade da missão: -1 de Moral.

tipo de missão: Suprimento favor: Glória, Conhecimento


Perto está um local célebre da história da Legião. A bandeira Tantari – o
símbolo original de autoridade da Legião – foi perdida quando o Império
caiu. Foi concedido ao Marechal da Legião pelo primeiro Imperador. Após
a Fragmentação, três anos atrás, um dos Fragmentados montou um local
de escavação para procurá-lo. Mortos-vivos foram vistos voltando para lá.
A missão é terminar a escavação, enquanto rechaça todos os adversários.
recompensas da missão: +2 de Moral. Relíquia: Bandeira Tantari (o
Marechal pode optar por ignorar a pena moral de até cinco mortes).
penalidade da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Religioso favor: Sacro, Místico, Misericórdia


Voyis Kariyevich, o Cavaleiro Kingfisher, é conhecido por sua habilidade em batalha.
Dizem que ele está amaldiçoado e, em vez de infligi-la a outros, ele se retirou para
perto da cordilheira do sul para passar seus dias em contemplação, cuidando de
um local sagrado local. Se ele pudesse ser convencido a se juntar e ser purificado,
sua experiência em combate certamente seria um grande benefício para a Legião.
recompensas da missão: 1 Suprimentos Religiosos. Todos os especialistas
na missão marcam +2 xp. Especialista: Pesado (+2 ações).
penalidade da missão: Nenhuma.
Esta estrada do Velho Império há muito foi negligenciada, com a praga e a decadência
vindo do oeste. A estrada é exposta e sinuosa, mas é ladeada por pilares de proteção
do antigo Império ao longo de seu caminho. Esses pilares são preenchidos com
proteções antigas que parecem ser à prova de mortos-vivos, impedindo a praga de
se espalhar onde sua linhagem se mantém. Mas eles são muito poucos, e muitos
estão quebrados e destruídos pela simples idade e falta de manutenção.
Os dias de glória do Império já se foram, a estrada caiu em desuso devido à falta de
manutenção ao longo dos séculos e Aldermark não forneceu manutenção. A natureza
na área está tomando conta, levando a trechos onde a estrada desaparece e precisa
ser reencontrada. Desnecessário dizer que viajar para muito longe dos pilares de
proteção é uma tarefa complicada atualmente.
O clima nas planícies é inconstante. Tempestades repentinas e granizo descendo das
montanhas antes mesmo de o sol se pôr forçam os viajantes a buscar abrigo cedo e
começar suas viagens ainda mais cedo.
Aldeias ocasionais surgem de vez em quando – com caminhos sinuosos saindo da
estrada principal – mas eles nunca estão à vista da própria estrada. Esses pequenos
enclaves são o lar de comunidades desconfiadas, seitas religiosas ou aglomerados
de fazendas há muito isoladas.
Todos mantêm sua autonomia acima de tudo.

Parece que viajamos por essa estrada desde sempre. Cascos e rodas de carroças soam
estranhos em tudo o que o Império fez com a pedra de suas estradas, mas o caminho
tem se mantido durante séculos de temporais e uso, então quem sou eu para reclamar.
As terras a oeste parecem estar no inverno, mas as árvores estão sem folhas devido à
praga, e não à neve. Pelo menos fazer essas anotações me dá algum tempo andando
em carrinhos. Estou tão cansada de marchar.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

383
A LONGA ESTRADA
classificação de ativos: 0 tipos de missão: Ataque, Reconhecimento
Caminhos: Avance para as Minas Barrak. A estrada leva apenas para o norte.
Embora a Legião pudesse tentar virar para o leste em direção a Talgon agora, eles
384 não apenas teriam que abrir novos caminhos pelas planícies, enquanto competiam
com a resistência infinita dos mortos-vivos, mas também acessar Talgon sem
estradas ou caminhos desta direção para guiá-los.

CENAS
Longos períodos de silêncio inquietante. Grama baixa, aberta por quilômetros,
balançando ao vento e crescendo através de antigos paralelepípedos. O zumbido
das pedras protetoras, sentido apenas em seus ossos. O rugido de baerngard
(predadores de planícies grandes, escalonados e peludos), distante, mas se
propagando pelas planícies. Carruagens destruídas e queimadas de viajantes que
fracassaram. Mortos-vivos errantes, ainda por perto desde a primeira investida
do Rei Cinzento em Aldermark, três anos atrás. Clima tempestuoso que aumenta
repentinamente, encharcando as planícies de chuva.

DESAFIOS
Animais selvagens, enlouquecidos e famintos por causa da praga invasora.
Tempestades repentinas e violentas no terreno exposto que iniciam incêndios,
destroem paralelepípedos e mudam a temperatura rapidamente. Dificuldade
em encontrar marcadores ou caminhos, em centenas de quilômetros de terreno
semelhante. Pessoas e animais tocados pela praga.

REGRAS ESPECIAIS
Consuma um Alimento adicional para uso quando o tempo passar aqui.
Simplesmente não há muitos recursos para serem explorados como em outras
áreas, e as viagens, juntamente com a escavação de um novo acampamento
base, cobram seu preço.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Suprimento favor: Misericórdia, Conhecimento
A Legião detectou fumaça. A caravana de um alquimista com terras raras e
textos virou para o leste e foi atacada por mortos-vivos. Alguns aprendizes 385
se escondem nos destroços. O grande Alquimista Aether Magnus está
desaparecido, tendo atraído o líder dos mortos-vivos para longe. Encontre-o!
Trate seus ferimentos. Escolte-o de volta. E evitar que os caçadores em seu
encalço reivindiquem sua vida. Requer: Médico, Batedor
recompensas da missão: +1 de Moral. +1 Suprimento. Alquimista: Aether Magnus.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Suprimento favor: Místico


A Longa Estrada uma vez se bifurcou para o leste, antes que a maioria das
pedras de proteção naquele caminho não funcionassem. Mesmo os Escolhidos
não entendem a tecnologia do Velho Império totalmente. Quando danificadas,
as pedras exercem um comportamento estranho – tempestades com raios
e levam criaturas selvagens à loucura. Seu Escolhido quer desenterrar uma
pedra protetora e trazê-la para o acampamento a fim de formar uma proteção
para a Legião. Eles tentarão conter os danos da pedra até que você chegue ao
acampamento. Requer: Escolhidos, Carrinhos de Suprimentos
recompensas da missão: -1 de Tempo. Pressão não aumenta. Todos os
legionários podem eliminar 2 de Corrupção.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Religiosa favor: Misericórdia, Selvagem


Os baerngard de Aldermark são famosos por sua força bruta e mandíbulas
poderosas capazes de partir um homem ao meio. Quando sentem o toque da idade,
procuram o Cemitério Bruin. Fugindo da praga, muitos nidificam neste cemitério.
Deixados à própria sorte, eles serão mortos e reanimados pelos mortos-vivos.
Devem ser capturados, escondidos ou mortos, e todos os cadáveres queimados.
recompensas da missão: +3 de Moral. Se a Legião tiver um Alquimista e
obtiver ossos de baerngard, o Quartel-mestre recebe Veneno da Raiva (3 usos).
Gaste para equipar todos os Legionários em uma missão com o Veneno da Raiva.
penalidades da missão: Nenhuma.
Repousando a quase 10.000 passos de altitude nas montanhas, a humilde cidade
de Santa Oysingra foi construída para extrair minério nos dias do Velho Império.
Nela, permaneceu um pequeno posto avançado de mineração até que o Rei
Cinzento surgiu e os Alquimistas Oritas descobriram que era uma fonte de Terra
Negra, necessária para a transmutação do Tiro Negro. A cidade mineira cresceu
mais uma vez, até que o surto de mortos-vivos três anos atrás a alcançou.
A mesma ofensiva dos Reinos Orientais que terminou na grande Fragmentação
também libertou a cidade. Agora, principalmente uma comunidade de pessoas
dos Reinos Orientais, eles vieram para garantir uma fonte valiosa de Terra Negra
para os esforços de guerra. Alimentos e suprimentos de mineração têm chegado
periodicamente do leste – embora poucos tenham sido recebidos há algum tempo
– e a caravana voltou com o último grande carregamento de Terra Negra.
Nas falésias próximas encontram-se várias operações de perfuração na montanha –
um denso favo de mel de minas, minerais e indústria. Equipamentos antigos estão
abandonados por falta de pessoas para usá-los, enquanto as poucas minas ainda
lutam para retirar o material do solo sem desabar ou interromper a escassez de
trabalhadores – um problema que se torna pior por causa dos rumores de criaturas
horríveis que ainda se escondem nas minas.
Os habitantes da cidade estão otimistas com a chegada da Legião – afinal, eles
ouviram histórias sobre a ela e estão famintos por notícias da frente.

A cidade mineira não é grande, mas ouvir a fala dos meus conterrâneos aquece o
meu coração. Eu não tinha percebido há quanto tempo estou longe de casa e o quanto
até mesmo as brincadeiras casuais dos trabalhadores me fazem sentir à vontade. As
fornalhas aquecem este vale alto, e eu aprecio o conforto, embora saiba que é temporário.
Ouvi dizer que os mortos-vivos estão marchando do sul. O Comandante está tentando
obter explosivos do Quartel-mestre para fechar a passagem. Não sei quanto tempo
esse calor vai durar.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

387
MINAS BARRAK
classificação de ativos: 1 tipos de missão: Ataque, Suprimento, Reconhecimento
Caminhos: Avance para a Passagem da Forca. Atrás de você, os mortos-vivos
seguram as passagens inferiores. Há apenas uma rota segura para sair daqui, e ela
388 sobe antes de retornar às elevações mais baixas.
CENAS
O som estrondoso de um martelo de relógio – uma grande furadeira Orita –
quebrando as paredes da montanha. A agitada população da cidade rapidamente
corre da casa à pousada enquanto a neve cai. A quietude sobrenatural de uma
terra coberta de neve. Luzes quentes fluindo através de vidros velhos. Carroças
farfalhando na cidade, carregando cargas de minerais, com trabalhadores exaustos
empurrando-as manualmente. Um aplauso empolgante aos Quatro Reinos na
taverna, por parte dos leais que mantêm as aparências.

DESAFIOS
Criaturas velozes e com muitas pernas que se escondem nas fendas da montanha
escura, hostis tanto aos humanos quanto aos mortos-vivos. Alguns retardatários
militares dos Reinos Orientais, requisitando tropas e equipamentos, às vezes à
força. Baixas temperaturas e fortes tempestades de neve dificultando a passagem.

REGRAS ESPECIAIS
Quando a Legião chega pela primeira vez, o Quartel-mestre recebe três usos
de Tiro Negro – o último dos suprimentos ainda remanescente na cidade.
Adquirir Alquimistas e Tiro Negro tem efeito +2, e para adquirir Trabalhadores,
+1d.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Ataque favor: Misericórdia, Conhecimento
Embora os exércitos dos Reinos Orientais tenham reaberto a cidade, há
mortos-vivos assolando as montanhas desde o primeiro avanço do Rei 389
Cinzento. Eliminar a infestação cobriria suas costas e ajudaria a ser caçado
por vários ângulos. Mestre: Escolha um local Infame e associado que produza
mortos-vivos de um Fragmentado que não está nesta campanha. A missão é
destruir esta fonte de criação de mortos-vivos.
recompensas da missão: -2 de Tempo. Pressão não aumenta. +2 de Moral.
penalidades da missão: +1 de Tempo.

tipo de missão: Suprimento favor: Selvagem


O canal de Terra Negra mais lucrativo da área foi fechado há meses. Algo
infestou as partes mais baixas da mina, ceifando a vida de vários mineiros.
Os relatos mais confiáveis falam do número sobrenatural de pernas da
criatura, da selvageria e do som de clique persistente que parece pressagiar
seu ataque. Se o monstro pudesse ser morto, a mina poderia ser reaberta e
os suprimentos renovados.
recompensas da missão: +2 Suprimento. 1 Tiro Negro (3 utilizações). 1
Carrinho de suprimentos.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Religiosa favor: Misericórdia, Conhecimento, Glória


Há quase 300 anos, Oysingra – a Escolhida do Deus Vivo – foi sepultada. Ela
lutou ao lado de Zora contra o Último Imperador, mas foi terrivelmente ferida.
Os detalhes de sua morte variam de ser enterrada viva a cometer suicídio.
Independentemente disso, vale a pena examinar o local de descanso. Mestre:
Oysingra ainda está viva, embora fraca e enlouquecida (ameaça 3). Ela é
atendida por um esquadrão de assistentes revenantes Zemyati (ameaça 2).
recompensas da missão: +1 Suprimento. Viver a Bênção de Deus: Especialistas
e Soldados ganham um desenvolvimento ao enterrar Oysingra.
penalidades da missão: Nenhuma.
Esta rota de montanha estreita foi aberta na rocha por milhares de peregrinos
que percorriam este território inspirador. Algumas seções do caminho têm
pequenas alcovas para os mortos feitas na rocha. Estátuas enormes são esculpidas
parcialmente na encosta da montanha, muitas delas um tanto enterradas no solo
com o tempo. Suas origens são contestadas. Alguns afirmam que eles são anteriores
ao Velho Império, enquanto outros especulam que foram erigidos durante uma
dinastia ou outra.
Grande parte do caminho fica abaixo da linha das árvores, e as cinzentas e sem
folhas resistem aos ventos que cortam as montanhas e desfiladeiros, agitando muitas
cordas penduradas em seus galhos. Antigamente, os peregrinos colocavam nelas
oferendas, mas os ventos frios e uivantes, a rocha nua e as árvores os projetavam
sob uma luz diferente – que deu o nome ao desfiladeiro.
O clima no caminho é instável e as avalanches, o tempo inclemente e o ocasional
desaparecimento ou crescimento excessivo do próprio caminho torna difícil
atravessá-lo. Numerosas bifurcações na rota levam a santuários, fontes sagradas,
cavernas e assim por diante. Muitos desses sítios podem ser encontrados aqui para
aqueles que são suficientemente resistentes para alcançá-los.
Mesmo agora, os peregrinos ainda podem ser encontrados percorrendo esta trilha
isolada – embora, atualmente, poucos e distantes entre si. Além dos viajantes, há
poucas outras pessoas que moram na área – o asceta recluso ocasional, o criado
do santuário ou o pastor de cabras. A área é muito árida e requer recursos de fora.

O frio faz minha perna doer novamente. Nossa comida é cuidadosamente racionada e os
ânimos são curtos. As discussões são interrompidas apenas pela falta de ar nas altas montanhas.
Eu olho para as estátuas espalhadas por aqui e me pergunto quem colocaria todo seu esforço, tão
alto nesses lugares há muito esquecidos. Alguns soldados penduram as ofertas de brincadeira
à maneira antiga. Eu, de forma menos brincalhona, roubei algumas dessas ofertas em troca
de açúcar para meu chá. Se os deuses se importarem, eles podem descer e compartilhar.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

391
PASSAGEM DA FORCA
classificação de ativos: 0 tipos de missão: Ataque, Religiosa, Reconhecimento
Caminhos: Avance para a Floresta Talgon. Não existe um caminho de pico a pico
até Adaga Celeste. Você tem que voltar para as elevações mais baixas e abrir um
392 caminho para o Forte Calisco por meio da Floresta Talgon.
CENAS
Um viajante cego solitário, batendo com um cajado torto ao longo da encosta da montanha.
Uma debandada de cabras fugindo de uma presença invisível de mortos-vivos. Estátuas
totalmente quebradas elevando-se de modo sobrenatural nas alturas à distância. Esculturas
gigantes na rocha contando histórias da antiga Aldermark. Os badalos de sinos de vento
de madeira e osso penduradas por viajantes anteriores. Um grande santuário aos deuses,
agora vazio de gente, mas claramente mantido nos meses de verão. Os campos soturnos
e sombrios de árvores, uma corda pendurada em cada uma.

DESAFIOS
Avalanches. Caminhos em declive em ruínas, cobertos de gelo. Emboscadas por
batedores mortos-vivos. Cobras perigosas e enormes de picos altos, que descem
para caçar. Névoa espessa da montanha obscurecendo mais do que alguns metros
de visibilidade. A exaustão de lutar em terreno irregular, altitude elevada e clima
inclemente por quilômetros.

REGRAS ESPECIAIS
Ao avançar, adicione +1 de Tempo. Não há uma rota clara e as pontes que
permitiriam um fácil acesso não foram reformadas.
Qualquer Legionário que não estiver usando Roupas de Inverno em uma
missão deve acordar de manhã com dano de nível 1 “Queimadura por Frio”,
a menos que tome precauções para mitigar isso de alguma forma ou fazer
uma rolagem de resistir com Valentia.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Reconhecimento favor: Conhecimento, Misericórdia
Os Anais falam de uma fortaleza próxima à qual a Legião já foi designada. Não
funcionará indefinidamente sem linhas de abastecimento, mas pode fornecer
um local para descansar ou reabastecer. Os viajantes no caminho dizem que 393
os habitantes locais foram sequestrados lá e acolheram muitos recentemente.
Notícias da guerra podem ser encontradas lá. Mestre: Os habitantes locais são
canibais e comem os viajantes que acolhem.
recompensas da missão: +2 de Moral. +2 Suprimento. 5 recrutas
Novatos (prisioneiros esperando para serem comidos).
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Reconhecimento favor: Místico


Mortos-vivos foram vistos escalando um aglomerado de estátuas gigantes,
caminhando em direção à cabeça enterrada da estátua maior. Embosque-os
e descubra o que procuram. Mestre: A cabeça é um templo, no centro do
qual está um artefato.
recompensas da missão: +1 de Inteligência. Relíquia: Fogo verdadeiro.
(Marca a testa. O portador pode marcar 2 de corrupção para se esforçar. Ao
fazer isso, o portador é marcado com fogo, podendo ver o Rei Cinzento, e
ganha uma força imensa.)
penalidades da missão: +1 de Tempo. +1 de Pressão.

tipo de missão: Religioso favor: Sacro, Místico


Dos locais sagrados aqui, nenhum é mais conhecido do que o mosteiro
de Kevala. Tendo treinado duas pessoas que foram Escolhidas na Era do
Silêncio, logo após a morte do Último Imperador, é um poderoso lugar
sagrado conhecido por abençoar todos os que acendem suas fogueiras e
residem por uma semana – nem esse poder nem as chamas permanecerão
intocados pelos mortos-vivos que entre nas montanhas.
recompensas da missão: +2 de Moral. +1 Suprimento. Bênção: Escolha
uma e você pode marcar 1 vez para cada adicional: Todos os Especialistas da Legião
ganham 2 xp – Seu Escolhido ganha 2 de Favor – Promova dois Novatos a Soldados.
penalidades da missão: Nenhuma.
Outrora um movimentado entreposto comercial para pessoas das planícies, peregrinos
que viajam para o oeste e aqueles que se dirigem para o norte, o Acampamento do
Andarilho do Sol agora está lotado de refugiados das áreas vizinhas.
As estruturas permanentes aqui forneceram um acampamento de inverno para
o maior dos clãs de cavalos das planícies, e a Senhora dos Cavalos Tsaga e seus
cavaleiros assumiram o comando. Eles fortificaram ainda mais o acampamento
de inverno e abriram suas portas para os refugiados, dando comida e abrigo para
aqueles incapazes de lutar, mas exigindo que os que possam se juntem aos frequentes
ataques montados aos mortos-vivos. Muitos moradores das planícies cavalgam para
a batalha em um tipo único de cavalo local conhecido por sua velocidade, robustez
e indisciplina. Contos afirmam que a origem do cavalo é divina – descendência do
Guampudo ou um Escolhido abençoando seu corcel ao morrer. Em Aldermark, eles
são chamados furemeen – bombeiros.
Embora os mortos-vivos encabecem a lista de muitos problemas que o acampamento
tem, também há um contingente de bandidos da montanha usando o caos da guerra
para enriquecer. Tsaga tem sido incapaz de montar uma ofensiva séria contra eles
enquanto a ameaça de mortos-vivos se agiganta. Existem santuários nas montanhas a
sudoeste – as pessoas desta área se apegam à sua fé. Para alguns, é tudo o que lhes resta.
Muitos planejam fazer peregrinação para buscar abrigo e a proteção dos deuses de lá.
As planícies a leste do acampamento estão cheias de pequenos enclaves de viajantes,
e não há fim de notícias de toda Aldermark aqui no acampamento, a maioria ruins.
Rumores dizem que o Rei Cinzento está cruzando o Mar da Tempestade ao sul.

Eu cavalgo desde que era uma menina – entre a Legião, minha destreza na sela é bem
conhecida. Meu esquadrão cavalga sempre que há cavalos disponíveis. Dito isso, nunca
montei um corcel como uma juba de fogo. Eu me apaixonei por eles assim que os vi, e
não tenho vergonha de dizer que trapaceei um dos moradores das planícies locais nas
cartas e troquei todos os meus ganhos de volta com ele por uma única viagem. A força
e a velocidade daquele animal eram de tirar o fôlego. Temo que nenhuma quantia de
ganhos persuadiria meu jogador de cartas a se separar do corcel. Uma pena.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

395
ACAMPAMENTO DO ANDARILHO DO SOL
classificação de ativos: 1 tipos de missão: Ataque, Reconhecimento
Caminhos: Avance para a Floresta Duresh ou Lago Oeste. A rota do norte depende do
Fragmentado não querer correr o risco de segui-lo por uma floresta lendária, enquanto
396 a rota do leste, embora politicamente mais carregada, oferece suprimentos e segurança.
CENAS
Pessoas da planície com lanças com pontas de prata e belos cavalos de crina
vermelha cavalgando em patrulha. Refugiados em busca de rostos familiares
recém-chegados, alguns tendo reuniões lamuriosas. Tsaga em uma mesa de guerra
sob uma tenda ao ar livre, revisando mapas com seus capitães. O som de cascos de
cavaleiros saindo em missão. Um pai idoso abraçando seus jovens, enquanto os
passageiros esperam para levá-los embora a fim de se juntarem às suas incursões.

DESAFIOS
Bandidos aproveitando oportunidades para saquear e pilhar aqueles que são fracos
demais para resistir. Mortos-vivos esperando para emboscar os que deixam as
proteções do acampamento. Manter a paz nas áreas civis do campo. Refugiados que
estão presos nas proximidades, incapazes de chegar ao acampamento. Peregrinos
orando por ajuda ou apoio.

REGRAS ESPECIAIS
Devido aos comandos de Tsaga, é mais fácil encontrar corcéis de qualidade
neste local. A aquisição de Cavalos está em +2d.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Ataque favor: Glória, Misericórdia
Um poderoso Infame foi deixado para trás quando o Fragmentado cruzou para
o leste. Agora assombra as montanhas, descendo à noite para capturar suas 397
presas. Os gritos de suas vítimas ecoam nas faces da montanha. Sem o apoio de
seu Fragmentado, a criatura armou muitas armadilhas tortuosas em sua toca –
ela deveria ser destruída, mas não subestimada. Mestre: Escolha um Infame do
Fragmentado não escolhido ainda para esta campanha.
recompensas da missão: +3 de Moral. -1 de Tempo. Pressão não aumenta.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Ataque favor: Glória


Falka – uma autointitulada rainha bandida – tem um acampamento nas
montanhas do oeste. De lá, ela acessa as estradas oeste e leste e ataca muitas.
Se alguém pudesse convencê-la como aliada, os bandidos poderiam ser uma
vantagem contra os mortos-vivos. Se morta, seus ataques aos refugiados
terminariam e isso libertaria os soldados de Tsaga do dever de bandidos.
recompensas da missão: +2 de Moral. Se Falka morrer, ganhe: +2
Suprimentos. 1 Cavalo (3 usos). Se Falka se tornar uma aliada, ganhe: -1 de
Tempo. Pressão não aumenta.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Suprimento favor: Glória, Selvagem


O Lorde Cavalo Nettar se juntou aos Fragmentados, sonhando com um status
elevado após eles varrerem as terras. Ele hospeda um tenente em sua própria
tenda, e seus cavaleiros estão começando a exibir sinais de corrupção e praga.
Muitos deles, no entanto, montam os lendários bombeiros. Roube vários desses
cavalos de seus currais ou de grupos de batedores reforçados com mortos-vivos
para suprimento e reforço da Legião.
recompensas da missão: Ganhos de Quartel-mestre: 1 Jubas de Fogo (3 usos,
como Cavalos, mas reduz a pressão em 2 em vez de 1 ao avançar).
penalidades da missão: +1 de Pressão.
Os exércitos Fragmentados se dividiram aqui, procurando flanquear e pinçar a
Legião. Só restou alguns esquadrões para perseguir, enquanto sua força principal
empurra para o leste a fim de devorar os recursos que as planícies têm, suas tropas
incansáveis caçam qualquer coisa que possam ver em uma terra que oferece pouca
cobertura. O outro segue para o bosque nos calcanhares da Legião.
Duresh é a palavra Panyar para essas madeiras. Em Aldermark, essa área é
conhecida como Hellenwald – a Floresta Clara. Quando começa, árvores esparsas
pontilham colinas suaves. Mas os moradores locais alertam os viajantes para
andarem apenas enquanto puderem ver a luz através das árvores tocando o solo.
Além disso, eles alertam, os humanos não devem andar por esse caminho. O
Coração da Madeira (Talgon para o Panyar, ou o Alderhart em Aldermani) está
à frente, hostil àqueles que não deveriam estar lá. Apenas um Escolhido pode
guiá-lo com segurança.
Esta floresta difícil de transitar é habitada por caçadores Aldermani, por um
pequeno número de famílias Panyar e todos os tipos de feras. A floresta é resistente
a trilhas, muitas vezes devorando os sinais de passagem em questão de dias. Embora
haja menos mortos-vivos aqui, viajar pela própria floresta pode ser perigoso.
Existem várias aldeias Panyar aqui, embora sejam pequenas e isoladas. Os Panyar
não foram bem tratados pelos Aldermani, sendo vistos com suspeita e comparações
bizarras com criaturas do folclore. Os moradores desta área também não gostam
da Legião e consideram o Velho Império e todo que fizeram um erro.

A Legião continua ao norte, e meu esquadrão espera lá atrás para explorar os movimentos
dos mortos-vivos. É chato, mas pelo menos a área é sombreada e o tempo está bom.
Enquanto esboço essas ruínas, percebo que muitas são Aldermani. Uma das pedras
angulares de um arco próximo tem menos de uma década. A floresta deve ter se espalhado
repentinamente para devorar assentamentos inteiros. Lembro-me de pedras protegidas
do Velho Império na estrada próxima que iam para a floresta. De repente, o tempo não
parece tão bom.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

399
FLORESTA DURESH
classificação de ativos: 1 tipos de missão: Ataque, Religiosa, Reconhecimento
Caminhos: Avance para a Floresta Talgon. Os mortos-vivos se movem mais
rapidamente pelas planícies ao sul da floresta. A única maneira de ficar seguro enquanto
400 avança para Calisco é pelas partes da floresta ainda mais hostis aos mortos-vivos.
CENAS
Os sons suaves da precipitação caindo em um tapete de folhas vermelho-sangue
por toda a floresta. Um bando de caçadores Aldermani avistando a Legião, e então
desviando seu caminho para evitar o contato. Caminhando por uma aldeia Panyar,
os moradores se escondem em suas cabanas. O som horripilante de uma criatura
gritando enquanto outra fera reclama sua vida.

DESAFIOS
Caminhos sinuosos e irregulares. Moradores roubando suprimentos da Legião
na madrugada. Bestas selvagens da floresta perseguindo soldados que saem da
formação. Convencer os locais a ajudar ou pelo menos não atrapalhar seus esforços.
Chuva transformando-se rapidamente em granizo e gelo em tudo à vista.

REGRAS ESPECIAIS
A floresta de Duresh é difícil de transitar. Receba -1d nas rolagens de abertura
para missões que não tenham um Batedor atribuído a elas.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Reconhecimento favor: Glória
O Fragmentado está trabalhando em um projeto especial. A maioria de suas
pesquisas está em seu campo pessoal. Os relatórios indicam que eles estão 401
longe do acampamento por alguns dias – uma oportunidade perfeita para
se infiltrar no acampamento e prejudicar suas pesquisas e destruir quaisquer
experimentos que possam ser úteis para os mortos-vivos. Requer: Vital (deve
ser selecionada como a missão principal).
recompensas da missão: +3 de Inteligência. Este Fragmentado não ganha
uma habilidade quando o relógio de “Tempo” atual fica cheio.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Reconhecimento favor: Conhecimento


A Legião viu uma grande mancha de praga perto de um pilar em ruínas
marcado com a escrita do Velho Império. Leve um Alquimista lá para
analisar a causa. Pare a praga, se possível, ou evite que ela se espalhe. Mestre:
A praga está chegando através de uma pedra de envio – uma ferramenta de
comunicação do Império ligada a duas outras em Dar e no Oriente. Tem
que ser desativada para evitar que a praga se espalhe. Requer: Alquimista.
recompensas da missão: +2 de Inteligência. Cada Legionário pode fazer
uma pergunta sobre família, amigos e a guerra, nos locais vinculados.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Ataque favor: Místico, Selvagem


Os deuses gêmeos de Aldermark fizeram parte da guerra: Mattiar, o Ferreiro;
e Gerholtz, o Caçador. Antes de marchar para a guerra, Gerholtz empunhou
uma lança feita por seu irmão para lidar com uma fera enlouquecida pela
praga. A Cacofonia – uma criatura famosa da floresta, inscrita no selo de
Aldermark – é presa por este poderoso artefato para evitar que ela se agite.
A Legião poderia usar uma arma como esta – desde que eles possam matar
a besta. Mestre: Faça uma besta sobrenatural de várias cabeças, potente e de
ameaça 3, que volta a vida assim que a lança for removida.
recompensas da missão: +2 de Moral. Relíquia: Lança de Ataque (se alguém
ou sua sombra for atingido por esta lança, eles serão enraizados no local).
penalidades da missão: Nenhuma.
O coração da floresta é escuro e denso o que torna difícil atravessar o terreno. O
único lugar real para acampar é Harug, um local sagrado do Guampudo cercado
de pedras esculpidas. Por nenhuma razão visível, a floresta não invade dentro. O
local em si é feito de plataformas de pedra lisa com padrões sacros esculpidos
nelas, pequenas alcovas esculpidas em árvores e os caminhos ornamentados
que levam entre eles. O único atendente do local é um homem austero de manto
chamado Rowan, que dedicou sua vida ao Guampudo. Os traços Panyar de Rowan
são mais excessivos do que na maioria e incluem chifres de cabra e pele estranha,
semelhante a uma casca.
Aqui, os Fragmentados estão em desvantagem. As feras da floresta se ressentem de
sua presença e tendem a voltar sua raiva contra eles. Consequentemente, mortos-
vivos na floresta são poucos, e são muito mais propensos a montar emboscadas
do que atacar uma posição fortificada. O Escolhido é um prêmio muito valioso
para ser esquecido completamente (e derrotar a Legião ganharia o favor do Rei
Cinzento), mas não é uma tarefa fácil seguir a Legião até aqui.
Talgon é um dos lugares mais intocados que restaram em Aldermark, mas isso não
o torna seguro. A floresta não se importa com intrusos, e a Legião é apenas um
pouco melhor do que suas contrapartes mortas-vivas aos olhos daquelas coisas
que chamam a floresta de seu lar.

As criaturas da floresta não nos olham com medo. Eles olham para nós com fome.
Feras rondando geralmente não dissuadem a Legião. Alguns exibiam seus rifles
ou esfregavam a barriga de maneira provocadora ao avistar um animal que se
aproximava demais. Ou pelo menos foi o que fizeram, até que vimos uma criatura
parecida com um lobo, facilmente com 4,5 metros de altura no ombro, nos observando
com olhos prateados e decidindo se queria nos matar. Não sei como os Panyar dormem
em sua terra natal, com algo assim.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

403
FLORESTA TALGON
classificação de ativos: 0 tipos de missão: Reconhecimento, Religioso
caminhos: Avance para o Forte Calisco. Há apenas uma rota livre para Adaga
Celeste daqui e leva para o leste através do antigo forte Aldermani.
404 CENAS
Criaturas desconhecidas movendo-se entre árvores antigas. Sombras dançando ao
longe. O rangido da madeira da floresta e da videira. Morto-vivo desmembrado
por um animal há muito desaparecido, deixado em pedaços espalhados no
chão da floresta. Luzes estranhas à distância, passando por árvores longínquas
e desaparecendo na escuridão. A presença avassaladora de ser observado por
incontáveis olhos.

DESAFIOS
Criaturas selvagens da floresta, excessivamente grandes, quase sobrenaturalmente
inteligentes e hostis aos intrusos. Caminhos totalmente cobertos de mato que
precisam ser derrubados para abrir trilha para a passagem da Legião. Emboscadas e
armadilhas mortas-vivas deixadas para esquadrões errantes. Locais sagrados e suas
proteções místicas, perdidos na florescência desenfreada da floresta.

REGRAS ESPECIAIS
Ao avançar, role a pressão em -2d.
Todas as missões especiais em Talgon exigem um Panyar para liderá-los, ou
eles sofrem -1d na rolagem de abertura.
Mestre: Escolha um Fragmentado. Todos os encontros com mortos-vivos
devem ser das forças daquele Fragmentado. O outro Fragmentado na
campanha está correndo pelas planícies do sul para atacar o Forte Calisco.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Religioso favor: Sacro, Místico
Uma das observações rituais para o Guampudo é a última caçada da temporada.
Um de seus batedores avistou um cervo branco, com 2 metros de altura, perto deste 405
lugar. Seu avistamento é uma oportunidade: pegue o cervo, prepare uma refeição
ritual com ele, e o local sagrado em que você está acampado abençoará suas tropas.
recompensas da missão: 1 Alimento (3 usos). Bênção: +2 de Moral, e cada
Especialista pode limpar todo o estresse ou remover todos os danos.
penalidades da missão: -2 de Moral, se sua Legião tiver algum Batedor Panyar.

tipo de missão: Religioso favor: Místico, Selvagem


A Floresta Talgon já foi menos formidável. Há algumas centenas de anos, uma seita
Panyar trouxe uma muda da Árvore do Coração de Panya para criar raízes aqui em
Aldermark. Agora, com Panya sob ataque do Rei Cinzento, esta nova Árvore Coração
pode em breve ser a última de sua espécie, e sua importância para o povo Panyar
não pode ser subestimada. O corte da árvore pode ser de valor estratégico para a
Legião. Enfrente os selvagens guardiões da Árvore do Coração para fazer uma muda.
recompensas da missão: +2 de Moral. Relíquia: Corte do Cerne (usado em
campanhas posteriores), adicione +10 pontos à pontuação final.
penalidades da missão: Nenhuma agora. Consequências em campanhas
posteriores.

tipo de missão: Religioso favor: Sacro, Místico


Quando a lua se partiu, vários pedaços da Deusa Nyx caíram do céu. Um
grande pedaço pode ser encontrado na floresta, apenas um dia ou mais. De
acordo com relatórios preliminares, existem criaturas etéreas, prateadas e
estranhas, apenas vagamente humanoides, guardando o local onde a pedra
caiu. Mestre: As criaturas são de ameaça 2 e há uma dúzia delas.
recompensas da missão: Relíquia: Coroa Lunar. (Usada pelo maior guardião,
permite ao usuário Tecer luar, para purificar ou revelar o invisível. Colocar a coroa
a funde com o crânio e deixa o cabelo do usuário branco e os olhos prateados. Usar
a coroa causa “Queimaduras” de nível 2 para o usuário.)
penalidades da missão: Adoradores de Nyx abandonam a Legião para
continuar procurando a relíquia (duas mortes).
Embora Karlsburg (na costa oeste do Tigeria) fosse a capital Aldermark, Lago Oeste
pode ser sua cidade mais orgulhosa. É a sede da Igreja dos Gêmeos (os deuses
de Aldermark); o local prosperou por anos canalizando o comércio da costa, rio
acima, e do oeste para Aldermark propriamente dito. Suas paredes maciças têm
12 metros de altura e são decoradas com as cores vermelha e dourada da cidade.
Lago Oeste ainda não sucumbiu perante a horda de mortos-vivos. No impulso
inicial, o morto-vivo parou aqui. Antes do Rei Cinzento chegar em pessoa para
derrubar as paredes ele mesmo, os reforços dos Reinos Orientais, com seu recém-
inventado Tiro Negro, levaram as forças mortas-vivas de volta à Tigeria para se
reagruparem. Agora, enquanto as forças mortos-vivos marcham para o leste
novamente, a cidade se considera um bastião intocável.
Diante dos portões está uma cidade de tendas de refugiados que buscam o abrigo
das paredes, mas frustrada pelos protocolos que o conselho estabeleceu. O toque
de recolher é estritamente mantido e a entrada e saída da cidade são rigidamente
controladas, com muitos aspectos da vida da população arregimentados em
preparação para o cerco que se aproxima.

Os guardas da cidade às vezes vagam pelo acampamento fora dos portões, sob o pretexto
de “proteção” ou “se certificando de que a praga não está se espalhando”. Eles, sobretudo,
pegam o que querem e tentam provocar as pessoas por diversão. Aqueles que reagem são
impedidos de entrar atrás das paredes permanentemente. Eles chutaram o ensopado que
eu estava fazendo para o almoço hoje. O olhar penetrante do Marechal me enraizou
no chão, mas espero que eles nos deixem passar pelo portão antes que alguém retalie.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

407
LAGO OESTE
classificação de ativos: 0 (fora), 3 (dentro) tipos de missão: Todos
caminhos: Avance para Lago Leste. Em tempos de prosperidade, levar barcaças
fluviais até a costa forneceria acesso fácil aos Reinos Orientais. Com os mortos-vivos
408 controlando fortemente aquela região, Lago Leste é a única rota segura para fora – seja
por meio de barcos através do lago ou pela Legião atravessando o rio por conta própria.

CENAS
lado de fora: O fedor de um acampamento muito grande sem esgoto adequado.
Guardas rindo pegando pão para ser compartilhado por uma família. Os gritos
de crianças famintas e os gemidos dos feridos emergindo de tendas improvisadas.
O zumbido das moscas por toda parte.
lado de dentro: O silêncio perfeito das ruas da cidade à noite, bem iluminadas
por lâmpadas e patrulhadas pelos guardas da cidade. Uma praça comercial
movimentada, com produtos de luxo e comidas finas à venda. Um intenso pregador
de rua proclamando falta de devoção criou a praga de mortos-vivos. Refugiados
que entraram furtivamente nas ruas. O toque dos sinos da igreja.

DESAFIOS
Mortos-vivos vasculhando o campo fora das muralhas. Nobres corruptos e
arrogantes de Lago Oeste emitindo éditos egoístas. Comerciantes cobrando preços
excessivos, reivindicando tarifas adicionais do conselho. Numerosas facções
políticas querem usar a Legião para suas próprias causas pessoais, geralmente
contra os outros.

REGRAS ESPECIAIS
As regras estritas do conselho tornam complicado entrar na cidade – a Legião
deve concluir um Projeto de Longo Prazo “Entrando na Cidade” de 3 fatias
antes de entrarem na cidade.
Até que a Legião esteja dentro da cidade, a avaliação dos ativos é zero. Viajar
de Lago Oeste a Lago Leste ao longo da costa é traiçoeiro. Se a Legião avançar
sem o Quartel-mestre adquirir barcos, adicione 2d a rolagem de pressão.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Ataque favor: Glória
Disponível apenas antes que a Legião esteja dentro da cidade. Os mortos-vivos
montaram acampamento em um vilarejo ao norte da cidade, procurando preparar 409
um caminho para Lago Oeste. Destruir a posição deles atrasaria sua ofensiva
e a cidade ficaria grata. Mestre: Um Infame está liderando este acampamento,
construindo algo para escalar paredes, derrubá-las ou atirar contra paredes para
desmoralizar e manipular a população. Requer: Cavalos, Três Especialistas —Um
dos quais deve ser um Pesado.
recompensas da missão: -1 de Tempo. +3 de Moral. Duas fatias no relógio
“Entrando na Cidade”.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Suprimento favor: Misericórdia


Benritza, um poderoso membro do conselho governante, precisa de uma
escolta para sua filha Maja recuperar heranças de família de uma mansão rural
a alguns dias de viagem. Essas relíquias de família não têm valor para a Legião,
mas a conselheira vai pagar generosamente por elas. A mansão é isolada, mas
serve como base de operações para um perigoso esquadrão de mortos-vivos.
recompensas da missão: +3 Suprimentos; Um adicional de +2 se Maja
não estiver ferida.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Suprimento favor: Misericórdia, Místico


Os moradores de Lago Oeste não reconhecem que pessoas desaparecidas e uma
doença estranha do sangue são arautos de algo mais sinistro, mas os Anais da Legião
reconhecem. O Último Imperador foi destruído ao praticar ritos semelhantes, que
usam sacrifício e bebem sangue para conceder grande poder arcano. Uma alta
sacerdotisa está realizando rituais sombrios sob sua catedral gótica, usando transeuntes
indesejados e inesperados. Mestre: Faça com que cada jogador escolha um especialista
para jogar e investigue esses sintomas. Requer: Vital, apenas especialistas
recompensas da missão: +2 de Moral. +2 Suprimentos. 1 Suprimento
Religioso.
penalidades da missão: Dois Legionários desaparecem (duas mortes).
Lago Leste é uma cidade que se define por sua rivalidade com Lago Oeste. Enquanto
os moradores de Lago Oeste mostram devoção por meio da construção de igrejas, os
moradores de Lago Leste se consideram mais devotos – seu conselho é formado por
membros da igreja ungidos e por seu prefeito, um diácono, o que lhes garante que
são muito menos corruptos e propensos à corrupção. Onde os moradores de Lago
Leste canalizam o comércio da costa, os de Lago Leste se orgulham do comércio
com os Reinos Orientais – os sinos retumbantes que marcam as horas e disparam
alarmes para toda a cidade são presentes de Or, que teve permissão para construir
um templo para o Criador na cidade, depois prometendo tal maravilha para ela.
Embora Lago Leste seja visto como mais refinado e cosmopolita, ainda há um
ar de arrogância. Eles são consumidores por paixão, apreciando o que os outros
oferecem, mas apenas na posição de sua própria superioridade.
Até agora, a guerra deixou Lago Leste relativamente intocado, mas uma mortalha
paira sobre a cidade. Os incêndios podem ser vistos do outro lado do lago, a oeste.
Rumores de mortos-vivos avançando pelas planícies do norte só aumentam o fato
de que os refugiados pararam de chegar do sul e do leste. As poucas palavras que
vêm do leste dizem que uma força poderosa de mortos-vivos está na fronteira de
Panya, queimando a floresta mítica enquanto avança.
Por enquanto, os cidadãos de Lago Leste permanecem paralisados, presos entre
uma horda de cada lado, mas até agora intocados pelos mortos-vivos. Há um
debate considerável sobre como lidar com a situação, com alguns defendendo a
fuga para o norte, alguns defendendo uma resposta militar e a maioria querendo
esperar, ver e confiar nos deuses.

O céu a oeste de nós tem colunas de fumaça. O céu a leste é uma mancha cinza na
direção de Panya. As notícias são todas ruins, e até mesmo soldados endurecidos
parecem abalados. Em momentos como este, alguns pedem para rezar com nossos
Escolhidos. A maioria de nós apenas dá de ombros e confia no Comandante.
As pessoas desta cidade seguem seus horários, mas você pode ouvir a tensão em seus
sussurros. Você pode ver a fofoca transtornada. Quero avisá-los do que está por vir,
mas não sei se isso faz algum sentido. Para onde todas essas pessoas iriam?
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

411
LAGO LESTE
classificação de ativos: 3 tipos de missão: Todos
caminhos: Avance para Forte Calisco. Antigamente, as estradas passavam por Panya
até os Reinos Orientais a partir daqui – mas nesse caminho fica o Rei Cinzento, com
412 um Fragmentado adicional e seus exércitos. A única rota segura agora é correr para
o norte até Forte Calisco e pegar a antiga rota comercial para Barta.

CENAS
Cidadãos preocupados fofocando entre ruas de paralelepípedos com floreiras nas
janelas. O barco furtivo sai das docas enquanto os pescadores se dirigem ao lago
para trazer comida. O prefeito realizando uma reunião municipal para discutir
o estado da guerra com os cidadãos preocupados. Batedores cansados chegando
de áreas remotas, cada um com notícias piores do que as anteriores. Fortificações
improvisadas sendo construídas nos arredores da cidade. Jovens inscrevendo-se
na guarda municipal e treinando nas praças da cidade – em parte para tranquilizar
os cidadãos e em parte para se preparar.

DESAFIOS
Hordas de mortos-vivos que patrulham a margem do lago, caçando retardatários.
Cidadãos inseguros ou possivelmente rebeldes exigindo um curso de ação.
Expedições de pesca apanhadas no lago por um clima fora da estação.

REGRAS ESPECIAIS
Lago Leste é cosmopolita e intocada pela guerra. Misericórdias, Alquimistas
e Armas de Cerco possuem qualidade padrão nesta cidade.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Religiosa favor: Sacro, Misericórdia, Místico
Contra as ordens do Rei Cinzento, um Fragmentado encorajou algumas pessoas a
começarem a adorar a ”natureza divina” do Rei Cinzento. Chamando a si mesmos 413
de Culto da Fumaça, eles realizam rituais para ingerir carne morta-viva a fim de
que possam ser “Escolhidos” por esse falso deus. Mestre: A missão começa como
sinais de praga na cidade. Faça a pesquisa. Alguns dos cultistas estão com pragas
graves e contam como monstruosidades 2/3 de ameaça.
recompensas da missão: -2 de Pressão. +1 de Inteligência (informações sobre
o Fragmentado). +2 de Moral.
penalidades da missão: Dois Legionários desaparecem (duas mortes).

tipo de missão: Suprimento favor: Glória, Misericórdia


Um cabo Bartano e seu bando foram imobilizados enquanto avançavam para
o leste para se juntar à linha defensiva em Panya. Eles agora estão cercados por
forças da frente e não vão durar a noite toda. Você precisa deslizar pelas linhas
de mortos-vivos, apoiar o bando de guerra e revidar para voltar à cidade. (Traga
dois esquadrões para esta missão e espere grandes perdas.) Requer: Cavalos
recompensas da missão: +2 de Moral. 4 Soldados. 1 Soldado Bartano (+2
ações, +1 habilidade especial).
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Religioso favor: Sacro, Conhecimento, Místico


Muitos deuses fizeram Escolhidos antes; Relicários são restos daqueles corpos tocados
por divindades. A cabeça de um ex-Escolhido de Vazara estava assim preservada –
ainda está impregnada de conhecimento divino e capaz de responder a perguntas.
Está escondida em um mosteiro, a um longo dia de viagem da cidade. O Misericórdia
Damodi tem guardado a cabeça nas catacumbas, não querendo arriscar o transporte –
a cabeça está misticamente conectada de alguma forma àquele que fez a Fragmentação.
recompensas da missão: 1 Misericórdia. Relíquia: Chefe de um Escolhido.
(Deve responder a uma pergunta sinceramente uma vez por sessão. Pode mentir
com mais frequência.)
penalidades da missão: Nenhuma.
O Forte Calisco está sitiado por uma das forças do Fragmentado. Refúgio seguro
pode ser encontrado dentro de suas paredes, mas entrar pode não ser tão simples.
O forte é bem construído e tem resistido a vários ataques, embora os mortos-vivos
pareçam ter um novo plano.
Dentro do forte, o Comandante Jonakas – um veterano grisalho de Aldermani –
montou uma defesa nítida. Agora, este herói de Aldermark mantém sua posição
sabendo que esta é a última resistência – uma tentativa de dividir as forças dos
mortos-vivos e retardá-los de sua pressão oriental por tempo suficiente para que
os Reinos Orientais montem uma resposta.
Existem unidades militares de muitas nações e áreas, algumas vieram aqui com
a esperança de se recuperar, outras buscando um lugar forte o suficiente para
resistir ao ataque dos mortos-vivos. Jonakas manteve a paz entre todos, mas
muitos líderes de unidade têm opiniões firmes sobre como a defesa e a alocação
de recursos podem ser administradas.
O forte é surpreendentemente bem equipado. A maioria dos recursos pode ser
encontrada aqui, e não faltam missões que precisam ser feitas. Um bom número
de civis também está aqui, presos no forte sem nenhuma fuga à vista.

Os últimos dias foram de névoa. Lembro-me da linha das árvores, sentado em meu
cavalo. A pressão inicial. Eu me lembro do sangue. O rugido dos mortos-vivos. Lembro
do meu cabo caindo. Lembro-me de ver nosso Escolhido, ajoelhado e sangrando, e eu
inclinada ao lado do meu cavalo, oferecendo-lhes um braço. Lembro-me dos portões se
fechando quando alguns mortos-vivos conseguiram passar, e os defensores caindo sobre
eles em massa. Eu sorri com nossa vitória. Eu sorri quando o marechal fixou minha
nova patente na minha armadura. Eu sorri até perceber que não temos como sair daqui.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

415
FORTE CALISCO
classificação de ativos: 2 tipos de missão: Todas
caminhos: Avance para a Estrada Alta ou para a Mandíbula. Os únicos caminhos
à frente pelas montanhas da Muralha Oeste são uma rota de picos altos, ou uma
416 passagem antiga ainda mais arriscada sob as montanhas mencionadas nos Anais.
CENAS
Rostos solenes de pessoas olhando para os Legionários enquanto eles cavalgam
pelas ruas estreitas. Forças militares nítidas praticando manobras em campos de
treinamento. Comandante Jonakas caminhando pelas passarelas improvisadas
que se formam em todo o forte. Provisões sendo empilhadas e inventariadas pelos
Quartel-mestres oficiais do forte. Transações secretas feitas por comerciantes
empreendedores em becos escuros.

DESAFIOS
Luta interna entre a população presa do forte. Guerreiros doentes e feridos
colocados em quarentena em campos de triagem. Ataques nas paredes do forte.
Bombardeio das forças sitiantes.

REGRAS ESPECIAIS
Se você não adquirir uma rota para fora do forte (possivelmente de alguns
contrabandistas), as missões fora dele custam -1d nas rolagens de abertura e a
Legião não pode avançar.
Ao avançar para Forte Calisco, conclua a seguinte missão (não há missão secundária
nesta fase da missão):

tipo de missão: Ataque favor: Glória


Para entrar em Forte Calisco, você tem que romper o cerco. A melhor maneira de fazer
isso é acertar os mortos-vivos em uma posição e forçá-los a mudar as forças para se
defender, enquanto a Legião foge da floresta para um portão lateral. O que quer que os
mortos-vivos estejam preparando para as paredes (rituais ou armas de cerco) parece
um bom alvo. Mestre: Faça um relógio para os Escolhidos parando os Fragmentados
nesta posição enquanto as tropas acendem as armas de cerco dos mortos-vivos. Se a
Legião tiver um Alquimista, a rolagem de abertura é +1d. Requer: Cavalos
recompensas da missão: -1 de Tempo. +3 de Moral. Pressão não aumenta.
penalidades da missão: Você não pode avançar até terminar esta missão.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Ataque favor: Glória, Misericórdia
A horda de mortos-vivos chegou antes que todo o material chegasse ao forte. Uma
unidade enterrou um depósito de suprimentos de Tiro Negro, armas e comida apenas 417
à vista da parede norte. Ele está completamente intocado. Saia do forte, lide com os
mortos-vivos rastejando no depósito e traga os suprimentos de volta antes que o
cerco o interrompa. Mestre: Crie um relógio de 8 fatias para o cerco. Requer: Cavalos
recompensas da missão: -2 de Tempo. +3 Suprimentos. +1d para Adquirir
Recursos nesta fase de campanha.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Ataque favor: Misericórdia


Sinais de praga se espalharam entre a população em geral. Jonakas suspeita da unidade
Orita chamada Garde Mechaniq. Gravemente feridos na guerra, sua unidade foi
supostamente devastada pela praga, mas a investigação não encontrou provas da
corrupção. Jonakas pediu para você enviar um esquadrão de Especialistas – e apenas
Especialistas – para investigar. Requer: Vital, apenas Especialistas
recompensas da missão: +2 de Moral. +2 Suprimento. Relíquia: Tanque de
Praga. (Transfere 1d de corrupção do sujeito para vítima. Pode quebrar a praga
em 6 corrupções. O usuário recebe corrupção de 1d3.)
penalidades da missão: +1 de Tempo.

tipo de missão: Ataque favor: Sacro


Quando a maré mudou, o Guarda da Bandeira – um esquadrão de elite da
Legião – foi encarregado por seu Escolhido com uma missão prioritária para
o leste. Seus caminhos se cruzam novamente. Eles precisam de ajuda para
limpar as catacumbas do Velho Império sob o forte, construídas há séculos para
honrados soldados imperiais e agora invadidas por mortos-vivos. A Guarda
busca um mapa para um artefato, inscrito no escudo enterrado com o amante
do Imperador. Jogue com um esquadrão de Novatos da Legião atribuídos aos
Especialistas da Guarda de Bandeira. Requer: Apenas Novatos
recompensas da missão: +3 de Moral. +3 xp para cada Legionário que
sobreviver a esta missão.
penalidades da missão: Nenhuma.
Muito utilizada como rota de peregrinação e para pequenos negócios nos meses
de verão, esta é uma rota que corta acima da linha das árvores e sobe onde o ar é
rarefeito. As altitudes mais baixas possuem uma beleza gritante. As árvores mudam
para coníferas e, às vezes, cessam por completo, deixando principalmente as rochas
cobertas de líquen. A vida animal diminui, até que os únicos animais vistos com
mais frequência sejam os pequenos roedores das montanhas e os pássaros que o
espreitam de cima.
Embora ainda seja percorrido, a manutenção do caminho não tem sido uma
prioridade, ainda mais desde o início da guerra. Agora, as decrépitas pontes do
céu que ligam os planaltos de xisto e granito são frequentadas principalmente
por refugiados que escapam dos novos horrores que os Fragmentados criaram.
A maior parte da passagem por essas terras é feita para caminhadas ou escaladas,
devido à incerteza da qualidade das pontes. É fácil ser emboscado e a falta de opções
de terreno torna difícil fugir de uma luta. Alimentos e combustível são escassos, e
os ventos frios tornam a viagem lenta e traiçoeira. Frequentemente, a altitude e o
clima são inimigos tão perigosos quanto aqueles que perseguem a Legião.
Esses caminhos estreitos e pontes de pedra também são uma fonte de força.
Mortos-vivos terão que seguir as mesmas estradas, e as pontes aéreas formam
gargalos naturais para combatê-los. Lutar contra os mortos-vivos sempre é custoso,
mas aqui as chances estão muito mais próximas do mesmo, se você puder virar
o terreno a seu favor.

O frio é generalizado. Ao acordar, seus membros ficam rígidos e, assim que você se move
o suficiente para se livrar disso, é hora de montar acampamento. À medida que subimos
a montanha, o muco congela no meu nariz. Eles me dizem que sequer é inverno. Eu lhe
imploro, se você está lendo isto, caso eu morra – enterre meus ossos num lugar quente.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

419
ESTRADA ALTA
classificação de ativos: Indisponível tipos de missão: Ataque, Reconhecimento
caminhos: Avance para Fortaleza Adaga Celeste. Vocês estão quase lá, Legionários.

420
CENAS
Um antigo mosteiro de montanha, abandonado há muito tempo, com marcas da
presença dos viajantes em seus salões frios. Refugiados cozinhando carne velha
em uma fogueira enquanto a neve cai suavemente sobre seus corpos cobertos.
Vento uivante soprando no topo de uma colina. Sincelos formando-se ao longo das
cordas da tenda. Os altares de peregrinação, gravados nos caminhos da montanha
com oferendas, há muito em decomposição deixadas para trás.

DESAFIOS
Tempestades repentinas de vento e neve que interrompem todas as viagens seguras.
Dias de viagem sem reabastecimento à vista. Perigosas subidas, mas necessárias
para atingir o próximo platô. Pontes estranhas que não são mantidas há anos.
Pesadelos mortos-vivos escalando as encostas de uma montanha. Lagartos peludos,
das montanhas altas, procurando ossos e carne para comer.

REGRAS ESPECIAIS
Os suprimentos na estrada principal são tão escassos que você não pode
adquirir recursos na fase de campanha.
Qualquer Legionário que não estiver usando roupas de inverno em uma
missão deve acordar de manhã com nível 1 de dano de “Queimadura de Frio”,
a menos que tome precauções para mitigar isso de alguma forma (ou fazer
uma rolagem de resistência de Valentia).
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Suprimento favor: Misericórdia
Boryev Natanovich, um ancião e famoso senhor da guerra do maior dos clãs Zemyati,
está preso em um monte isolado, cercado por lagartos das montanhas procurando 421
comer seus ossos. Ele não abandonará o pequeno campo de refugiados o qual protege,
mas não possui guerreiros suficientes para protegê-los em movimento. Resgatar um
ancião Zemyati significaria muito para as tribos das montanhas.
recompensas da missão: +3 de Moral. +1 Trabalhadores (um ancião Zemyati
e refugiados). Os Zemyati (como povo) terão uma dívida com a Legião.
penalidades da missão: -1 de Moral se a Legião tiver um Especialista Zemyati.

tipo de missão: Ataque favor: Todos


A Ponte do Arcanjo é uma ponte de pedra, com 230 metros de comprimento,
esculpida com imagens religiosas ornamentadas, grades de pedra e degraus que levam
para cima e para baixo em ambos os lados. É também uma das únicas rotas diretas
para Adaga Celeste. Implante dois esquadrões, três Especialistas e seu Escolhido,
que suspeitam que segurar aqui forçará um inimigo Fragmentado a entrar em
campo. Ajude seus Escolhidos a lutar contra duas ondas de inimigos e mantenha-
os protegidos de unidades aéreas e de longo alcance enquanto eles duelam com os
Fragmentados, para ganhar tempo da Legião em Adaga Celeste.
recompensas da missão: +5 de Moral. -3 de Tempo.
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Religioso favor: Sacro, Místico


O Mosteiro do Pedestal foi abandonado anos atrás, mas bem no fundo de seu santuário
está um artefato criado a partir da Guerra dos Deuses, outrora ferozmente disputada até
que os ascetas fossem confiados a ele. Embora sua ordem tenha morrido, eles deixaram
os corredores cheios de armadilhas mortais para emboscar a Legião e os mortos-vivos
em busca do Sino de Keening.
recompensas da missão: +2 de Moral. Relíquia: O sino do Keening. (Quando
tocado, efeitos místicos no ouvido desaparecem. Não afeta a alquimia ou o poder
de animação dos mortos-vivos. Cada vez que é usado, forma-se uma fenda no sino.
Ele se quebra ao ser tocado mais duas vezes.)
penalidades da missão: Nenhuma.
´

Esta extensa rede de cavernas foi usada há muito tempo como parte de uma rota comercial
para a Fortaleza Adaga Celeste, antes que uma combinação de perigos naturais e pessoas
que viviam em cavernas tornassem a passagem muito traiçoeira. Outrora uma rede de
cavernas naturais, muitas partes dela foram expandidas e trabalhadas ao longo do tempo.
O caminho continua percorrível, embora a passagem às vezes exija uma inclinação e às
vezes atravesse cavernas cujos tetos são tão altos que as lanternas não chegam até lá. A
Mandíbula é um buraco tão profundo que não é possível ouvir nada sendo jogado em
seu fundo. O caminho envolve sua borda por várias horas.
Esculpidos na rocha estão enormes pilares mais antigos que o Velho Império, cobertos por
uma linguagem perdida no tempo. Santuários ocasionais pontilham as laterais da estrada
logo no início, com pequenos presentes colocados diante deles. As paredes costumam
cintilar com belos depósitos minerais, e afloramentos de fungos que cresceram entre as
pedras dão ao caminho uma estranha qualidade natural e civilizada.
O caminho pode ser difícil de seguir, e se perder pode significar a morte quando a comida
e a luz acabam. São encontradas carruagens destruídas das tentativas fracassadas de
travessia de anos atrás e, mais recentes, de pessoas que tentaram fugir da guerra dessa
maneira.
Mais longe do caminho vivem Os Pálidos Rastejantes – uma sociedade reclusa de pessoas
que se ressentem da intromissão em suas terras e procuram oportunidades para assediar
aqueles que invadem suas cavernas. Sabe-se pouco acerca deles. Embora não sejam cegos,
eles marcam seus corpos e se identificam por meio do toque no escuro. Sua experiência
com venenos de fungos é incomparável. Não os subestime.

Não foi fácil. A escuridão em algum momento deixa de ser apenas ausência de luz e ganha
peso e substância próprios. As luzes são conservadas porque sem elas estaremos perdidos
para sempre, o que significa que muitas vezes caminhamos apenas com as formas mais
fracas cambaleando à nossa volta. As malditas coisas que vivem aqui nos atacam com
frequência. Mikshim continua gritando por causa de algum veneno que usaram, embora
o Médico diga que ele ficará bem. Eu sonho com o céu. Mal posso esperar para vê-lo.
—Dama Mikila Savrelli, Legionária Orita

423
A MANDÍBULA
classificação de ativos: Indisponível tipos de missão: Ataque, Religioso
caminhos: Avance para Fortaleza Adaga Celeste. Quase lá, Legionários.

424
CENAS
Os Pálidos Rastejantes se recuperando de uma carroça recentemente destruída
antes de desaparecerem nas sombras. A luz do fogo dançando em uma escrita
estranha esculpida na parede de uma caverna. As batidas de dentes e sons não
identificados ecoando nas profundezas das cavernas. Um poço tão profundo que
não há som se você jogar algo nele.

DESAFIOS
Enormes aranhas na escuridão, espreitando e esperando. Os Pálidos Rastejantes
armando emboscadas e grupos de assalto. Desmoronamentos e rotas traiçoeiras
que tornam a passagem difícil ou impossível. Mortos-vivos flanqueando pela
treliça de cavernas interconectadas.

REGRAS ESPECIAIS
Os caminhos do sistema de cavernas se alternam e são difíceis de navegar. Os
cavalos não reduzem a pressão ao avançar.
Você não pode Adquirir Recursos aqui.
É aconselhável que os esquadrões em missões tenham pelo menos alguns
membros equipados com Lanternas.
MISSÕES ESPECIAIS DISPONÍVEIS
tipo de missão: Religioso favor: Sacro, Conhecimento
Embora a maior parte da escrita nas paredes da caverna permaneça indecifrável, parte
é reconhecível por estudiosos religiosos da Legião. Falam da tumba de um herói 425
pré-Império que empunhava um raio – um Escolhido de uma época sobre a qual
pouco se sabe. Enfrente as armadilhas e os guardas da tumba e pegue o cadáver para
transformá-lo em Relicários.
recompensas da missão: 1 Suprimento Religioso (3 usos). Relíquia: Corrente
de relâmpagos. (Marque 2 de corrupção para lançar um raio em um alvo próximo
e revelar ao Fragmentado quem você é, onde está e o que está fazendo.)
penalidades da missão: Nenhuma.

tipo de missão: Ataque favor: Misericórdia


Os Pálidos Rastejantes podem ser enfrentados de frente. Batedores rastrearam alguns
deles mais profundamente nas cavernas. Eles surgem de uma gruta gigante hospedando
uma gigante serpente branca leitosa (ameaça 4) que brilha com uma luminescência
pálida. Os Pálidos Rastejantes alimentam esta criatura com intrusos. Se puder abaixar
ou apaziguar sua fome, os Pálidos Rastejantes recuarão, dando à Legião o necessário
espaço para respirar. Requer: Vital, apenas Especialistas
recompensas da missão: -2 de Tempo. +3 de Moral.
penalidades da missão: +2 de Pressão se você tentar, mas falhar (porém
sem penalidades caso não tente.)

tipo de missão: Ataque favor: Glória, Misericórdia


A rota pelas cavernas se funde em uma única passagem em um ponto – uma
vasta gruta conhecida como Salão dos Reis. Isso significa que você sabe onde o
Fragmentado que o persegue deve passar para continuar. Um grupo de voluntários
deve colocar e detonar cargas nos pilares de suporte para desmoronar a caverna
ao redor dos Fragmentados, tirando-os ou enterrando-os até muito depois da
guerra ser decidida. Requer: Vital, Explosivos
recompensas da missão: +5 de Moral. -3 de Tempo.
penalidades da missão: Nenhuma.
Fortaleza Adaga Celeste tem o nome de sua torre alta que se projeta para o céu.
Suas paredes protegem a única passagem pelas montanhas da Muralha Oeste. É a
única coisa que existe entre as hordas Fragmentadas em Aldermark e a passagem
para Barta e os Reinos Orientais. A Legião tem algumas horas preciosas antes
que o grosso dos mortos-vivos reúna seu número – horas que devem ser gastas
preparando o antigo castelo em desuso para manter uma força considerável em
meio ao frio cortante.
A fortaleza tem alguns truques de Orita que reforçam sua construção antiga, mas
sólida, de Barta. Canos transportam água quente pelos corredores, e passarelas
dentro das paredes fornecem movimento, mesmo quando a neve cedo enterra
os portões e as paredes acima. As janelas escondidas sob o beiral fornecem uma
visão nítida dos inimigos que se aproximam. Mirantes no alto fornecem um bom
ângulo para armas de cerco, para aqueles que são corajosos o suficiente para
suportar o frio e usá-las.
É um bom bastião, mas os mortos-vivos são muitos. E incansáveis. E movidos
por um poder profano...

Dama Mikila Savrelli morreu bravamente enquanto protegia os portões da Fortaleza


Adaga Celeste. Eu coloco sua última peça de arte nos Anais aqui junto com seu nome.
Estamos segurando a fortaleza por ora, mas vamos mesmo durar? Eu não sei. Se
a torre cair, garantirei que os Anais desçam a colina. Enquanto eles sobrevivem, a
Legião sobrevive. Se você ler isso, saiba que permanecemos tentando manter a luz
que é a humanidade viva, mais uma vez. Pense bem de nós.
—Historiador Aswena. Anais da Legião, terceiro ano após a Fragmentação

427
FIM DE JOGO
Existem seis objetivos que precisam ser concluídos antes que a Fortaleza possa
resistir aos mortos-vivos durante os meses de inverno. A maioria deles se desenrola
como uma série de missões curtas com um obstáculo. Cada missão ocorre
aproximadamente ao mesmo tempo, portanto, especialistas e esquadrões só
428 podem ser atribuídos a uma missão cada. O Comandante escolhe em que ordem
as missões serão jogadas, o Marechal determina quem é designado para qual, e o
Quartel-mestre decide quais recursos são designados para cada tarefa.

MISSÕES
Existem cinco objetivos que precisam ser concluídos antes que a onda final
de mortos-vivos ataque a fortaleza. Pule ou falhe em qualquer uma delas, e
riscos tremendos tornarão quase impossível evitar que os Reinos Orientais
sejam invadidos. Embora não haja um pedido obrigatório para concluí-los, é
recomendado que a Legião os resolva na ordem apresentada abaixo:
‹ Reforce as muralhas e portões. Adaga Celeste não recebe manutenção
há décadas e nunca foi sitiada. Comece um Projeto de Longo Prazo de 10 fatias
e atribua um Especialista e um esquadrão a ele. Role uma vez antes de cada
missão. Adicione +1d a cada rolagem para cada esquadrão de Trabalhadores
que a Legião possui.
‹ Mantenha a passagem inferior. Um esquadrão e até três Especialistas
devem segurar a passagem. Se eles conseguirem manter três unidades inimigas
e um Infame, a missão estará completa. Isso conta como uma missão de ataque.
Se algum Fragmentado já foi derrotado, você não precisa fazer esta missão.
‹ Pare a força principal. Designe um esquadrão e dois Especialistas para
uma missão de reconhecimento perigosa que envolve escalar as passagens
nas montanhas e fugir de patrulhas de mortos-vivos. O objetivo é iniciar uma
avalanche para paralisar e escalonar a força principal de mortos-vivos.
‹ Monte as armas de cerco. Existem algumas rotas subterrâneas para posicionar
as armas de cerco nos penhascos acima. Ninguém sabe se os mortos-vivos enviaram
unidades mais ágeis para alcançá-los por terra ou o que possa estar se aninhando
entre os túneis. Designe um esquadrão e dois Especialistas para esta missão de
Suprimentos. Receba +1d na rolagem de abertura se a Legião tiver Armas de
Cerco. Caso contrário, você deve consertar as antigas e não usadas nas falésias.
‹ Segure a segunda onda. Lute contra um Tenente e seus mortos-vivos
nas muralhas. Seu Escolhido entrará em campo (faça um relógio de 10 fatias
para o Escolhido e o Tenente enquanto eles se enfrentam). Os mortos-vivos
tentarão escalar as paredes e entrar. Se a missão das muralhas e portões estiver
concluída, adicione +1d à sua rolagem de abertura. Atribua uma unidade e até
três Especialistas.
A ÚLTIMA ONDA
É isto: Um Fragmentado ataca a muralha, e a fortaleza deve resistir. É a última onda da
campanha, e é resolvida como uma rolagem de sorte, para ver como a Legião a enfrenta.

Determine os dados com base no seguinte:


‹ Os Sobreviventes: Sempre comece com 1d para chegar à onda final. 429
‹ O Escolhido: Receba +1d se seu Escolhido ainda estiver vivo com a Legião.
‹ O Preparado: Receba +1d para cada Arma de Cerco que o Quartel-mestre possuir.
‹ O Engenhoso: Receba +1d se a Legião tiver Misericórdia e Alquimista.
‹ O Bravo: Receba +1d se você acender o fogo em Kevala.
‹ Os Abençoados: Receba +1d se alguém na Legião puder Tecer o Luar.
‹ Os Enfurecidos: Receba +1d se a Legião tiver Óleo de Fogo.
‹ Os Caçadores de Deuses: Receba +1d se você puder tocar um sino capaz
de cessar o poder do Fragmentado.
‹ Os Ladrões de Túmulo: Receba +1d se você tiver a cabeça ou a corrente
de um Escolhido passado.
‹ Os Protegidos: Receba +1d se a Legião carregar uma pedra de proteção
do Velho Império.
‹ O Cansado: Receba -1d se o moral da Legião for 3 ou menos.
‹ Inimigo nos Portões: Receba -1d se você tiver 3 ou menos de tempo restante.
‹ Inimigos Perpétuos: Receba -1d para cada Infame deixado vivo (consulte
as listas para cada Fragmentado em seu jogo).
‹ As Defesas em Ruínas: Receba -1d para cada missão da Fortaleza Adaga
Celeste incompleta ou falhada (veja à esquerda).

Seus totais finais são afetados da seguinte forma:


‹ Ruim (1-3, -30 pontos para a pontuação final): A Legião já é duramente
pressionada para sobreviver ao inverno, ainda mais contra os mortos-vivos.
‹ Amargo (4/5, -10 pontos para a pontuação final): A Legião pode
resistir, mas esta provavelmente será sua última resistência.
‹ Vencedores (6, sem modificadores para a pontuação final): A Legião
está preparada para manter a fortaleza e terá uma base sólida quando chegar a
hora de fazê-lo.
‹ Lendas (crítico, +10 pontos para a pontuação final): A Legião
consegue uma vitória massiva e os mortos-vivos são cautelosos quanto a
desafiá-la novamente.
PONTUAÇÃO FINAL
Veja como calcular sua pontuação final para a campanha. Embora seja divertido
ver o quão boa (ou desastrosa) sua campanha foi, é mais relevante se você quiser
continuar seu jogo em campanhas posteriores. A pontuação final de cada campanha
é usada para configurar o próximo capítulo da história da Legião (como a defesa
430 da Fortaleza Adaga Celeste).
Pontuações baixas (menos de 100) significam que você começará mais fraco na
próxima campanha e poderá ter problemas para acompanhar conforme a história
avança. É uma métrica para ter uma ideia se sua Legião será capaz de sobreviver até
a campanha final (ou se você quiser pular para um capítulo futuro para começar,
para deixar você decidir como quer jogar). Pontuações mais altas, acima de 200,
indicam começar em uma posição excelente.

Após a missão final em Fortaleza Adaga Celeste, conceda a si mesmo o seguinte:


‹ Sobreviventes. Você fez isso antes do inverno! Ganhe 20 pontos.

Soldados e tropas. O Marechal condensa as tropas em esquadrões completos e


calcula o seguinte:
‹ Soldados lembrados. Para cada esquadrão aniquilado (zero sobreviventes),
subtraia 10 pontos.
‹ Formação. Para cada esquadrão desfalcado (menos de cinco sobreviventes),
subtraia 5 pontos.
‹ Especialistas. Para cada Especialista sobrevivente, ganhe 5 pontos.
‹ Escolhido. Para cada desenvolvimento de Escolhido, ganhe 10 pontos.
‹ Moral. Se o moral estiver entre 4-7, ganhe 5 pontos. Se for 8+, ganhe 10 pontos.

Suprimentos mantidos. O Quartel-mestre avalia os recursos restantes e calcula


o seguinte:
‹ Suprimentos. Para cada suprimento restante, ganhe 5 pontos.
‹ Armas de Cerco. Você precisará delas para manter a fortaleza. Para cada
uma, ganhe 5 pontos.
‹ Trabalhadores. Você precisa deles para reforçar a fortaleza. Para cada
um, ganhe 5 pontos.
Caminho da Legião. O Comandante analisa as missões concluídas e calcula:
‹ Missões Especiais. Para cada missão especial concluída, ganhe 5 pontos.
‹ Relíquias. Você está carregando alguma relíquia encontrada em missões
especiais? Para cada uma, ganhe 10 pontos.
431
‹ Tenentes. Para cada Tenente inimigo morto, ganhe 10 pontos.
‹ Fragmentado. Se você matar um Fragmentado, ganhe 30 pontos.

Valores. Se o seu jogo tiver um Historiador, adicione o seguinte:


‹ Anais. Se você manteve os Anais fielmente até o final da campanha e eles
alcançaram a Fortaleza Adaga Celeste com segurança, ganhe 10 pontos.
Como designers de jogos, adoraríamos lê-los.
´

ALTERANDO O JOGO
Ao ler este livro, você pode se inspirar para adicionar conteúdo ao jogo, alterar
a forma como partes dele funcionam ou adaptá-lo a outros gêneros. O mundo
de Band of Blades está totalmente aberto para novos conteúdos, novas ideias e
até novas regras. Como um jogo Forged in the Dark, Band of Blades segue suas
sugestões de Blades in the Dark de John Harper, e é literalmente o resultado desse
tipo de adaptação. Este capítulo cobre o que vemos como alguns dos elementos
críticos de design para ajudá-lo a adicionar mais ao jogo.
O conselho mais importante que podemos dar ao modificar o jogo é que você
experimente suas ideias. Quando você começar, não saberá o que não sabe. Cada
peça neste jogo foi o produto de várias rodadas de tentativa e erro. Cada rolagem
levou a um melhor entendimento do que queríamos e como fazer isso acontecer.
Desenvolva e jogue, porque um jogo só se torna real na mesa. Jogar mostrará o
que você deseja e permitirá que você experimente.
Assim como uma mesa colabora durante o jogo para falar sobre a narrativa, vai
ajudar se você conversar sobre seus projetos com outras pessoas. Às vezes, este é
o seu grupo de jogo. Noutras, é uma das muitas comunidades online.
O site https://www.burobrasil.com/blades-in-the-dark-srd/ possui links para
materiais de Blades in the Dark, e também vários sites de comunidade valiosos
e outros jogos Forged in the Dark que podem inspirar ou fornecer ferramentas
para revisar ainda mais seus projetos.

433
EXPANDINDO O ESCOPO
A maneira mais fácil de personalizar um jogo é alterar os detalhes que já estão
presentes para enfatizar as histórias que você deseja contar.

HEREDITARIEDADES ALTERNATIVAS
434 As hereditariedades escritas no livro têm como objetivo criar discussão e
engajamento, não ser a palavra final da conversa.
Patrimônio e cultura são um grande tópico. Nenhuma nação ou conjunto de
costumes pode ser realisticamente reduzido a quatro características comuns –
embora, para o propósito de um jogo, alguma abstração seja importante. Esta é
uma ótima superfície para discussão e envolvimento com o mundo e a narrativa,
e para personalizar o jogo para ser seu.
Existem outras terras no mundo além dos Reinos Orientais, cada uma com suas
próprias culturas e tendências. Você pode decidir criar uma hereditariedade para
as pessoas dessas áreas. A Legião está se movendo por Aldermark, e faria sentido
que algum bravo povo de Aldermani pudesse querer se juntar. Nesse caso, você
precisaria de uma hereditariedade para alguns dos habitantes locais. Por exemplo:

hereditariedades aldermani
Engenhoso: Marque um valor adicional de Montar ao criar o personagem, até o
‹
máximo de 2. Alguns Aldermani começam a trabalhar como seguidores de Mattiar,
o Ferreiro (cujos feriados incluem competições de artesanato), outros como tradição
familiar. Não há como negar que Aldermani costuma ser muito hábil com ferramentas
e capaz de montar soluções para problemas a qualquer momento.
Caçador: Marque um índice adicional de Atirar ao criar o personagem com um
‹
máximo de 2. A caça é considerada uma forma de alimentar sua família, um esporte e uma
forma de mostrar sua devoção a Gerholtz, o Caçador. Com sua riqueza de vida selvagem
em Aldermark, muitos Aldermani se dedicam à caça e desenvolvem um olhar aguçado.
Tradicional: Marque 2 xp no final de uma missão em vez de 1 para colocar em jogo
‹
sua hereditariedade. Aldermani tem orgulho de sua cultura e valores e se esforça para
exemplificá-los. Trabalhe com seu Mestre e com outros jogadores da Legião para definir
uma lista de tradições adequadas ao seu jogo.
Sobrevivente: Uma vez por missão, você pode fazer um esforço extra gratuitamente
‹
para ignorar as penalidades por ferimentos. Aldermani é um povo que sofreu o
impacto das guerras recentes. Esta é uma característica mais recente, pois sua cultura
muda com a guerra.
As hereditariedades são sempre quatro características com um benefício mecânico
associado. Cada uma dessas características tem cerca de metade da força de uma
habilidade especial, de modo que a hereditariedade não domina o jogo na mesa.
Descubra o que há de mais animado em uma cultura e transforme isso em uma
característica. Lembre-se de que as características não são genéticas! Eles vêm da
cultura ou vivência em uma área por um longo período de tempo.
Boas características de hereditariedade podem lhe dar uma habilidade inicial extra,
aumentar as resistências ou equipá-lo com equipamentos em missões.
Mas a Hereditariedade por si mesmo é um tópico ainda mais amplo. Olhando para a
nação de Aldermark, alguém poderia alegar que nem todos os Aldermani se enquadram
nessas características. Você diria que os Clãs dos Cavalos do acampamento do Andarilho
do Sol, os caçadores na floresta de Duresh, e o povo de Lago Oeste compartilham
exatamente essas quatro características? Como eles poderiam ser diferentes? Os 435
cavaleiros do Acampamento do Andarilho do Sol teriam uma característica que afeta seu
Manobrar? Ou talvez uma característica que lhes concede um corcel personalizado?
As hereditariedades não precisam se restringir às fronteiras geopolíticas. Uma cultura,
como um grupo religioso, pode ter suas próprias características e você pode criar
características alternativas para subculturas (como os Panyar que vivem em Duresh
– que são Aldermani).
Como designers, pretendíamos criar traços de hereditariedade que oferecessem
muitas opções atraentes e não apontassem para uma correspondência óbvia com
uma cartilha específica, todavia não poderíamos cobrir todas as possibilidades. Se
um jogador da Legião quiser interpretar um personagem multicultural com traços de
culturas diferentes, ele deve conversar com o grupo sobre como sua educação criou
um conjunto único de traços. É preciso haver uma discussão sobre multiculturalismo.
Isso não é tão simples quanto escolher duas características diferentes e colocá-las juntas
em uma folha. É um tópico mais amplo que também abordará como ganhar xp por
sua hereditariedade e como o personagem deve ser retratado por vários jogadores
que possam jogar com ele.
Um objetivo importante que temos, no entanto, é que os jogadores não escolham
características de culturas diferentes estritamente por seus benefícios mecânicos.
Isso é desequilibrado do ponto de vista do jogo e um desserviço às próprias culturas.
Falar com sua mesa e descobrir novas hereditariedades personalizadas não é uma
falha – é um recurso. Qualquer coisa que conduza a discussão sobre cultura, ou force
as pessoas a delinear o que cultura significa para elas, é uma forma de se envolver com
o sistema, com o mundo e com o conceito em geral.
Quer você use a regra de Hereditariedade Opcional (página 67), ou dedique um tempo
com sua mesa para criar características de Hereditariedade Personalizadas (como as
da esquerda), estas são apenas parte da discussão, e não sua totalidade . Existem muitas
culturas, subculturas e exceções geradas por uma educação única para que possamos
fornecer uma lista exaustiva. Considere isso não apenas como uma permissão, mas
um incentivo direto para levar esta discussão adiante com base em seu interesse em
certas áreas ou grupos.
Lembre-se de que a cultura e a hereditariedade dizem respeito a como você foi criado
e como essas crenças moldam seu comportamento e abordagens aos problemas. Pense
sobre esses traços em sua própria hereditariedade e educação e reflita em como traços
semelhantes possam ser refletidos neste mundo.
NOVAS MISSÕES ESPECIAIS
As missões especiais detalhadas no livro não precisam ser as únicas missões
especiais que você fornece. As recompensas para missões especiais são quase o
dobro de uma missão regular, e o perigo intrínseco a essas missões é proporcional.
As missões especiais geralmente abordam uma de três coisas:
436 ‹ História distante: O que aconteceu aqui há muito tempo que pode afetar
o curso atual da guerra? Houve uma batalha anos atrás da qual poderia haver
sobrado armas? Um Escolhido caiu aqui durante a Guerra dos Deuses, deixando
artefatos valiosos? Existem tesouros ou templos há muito esquecidos que possam
ser usados para complementar os estoques da Legião?
‹ História recente: O que aconteceu da última vez que o Rei Cinzento foi
tão longe, e como podemos usar isso para afetar ou aprender sobre os exércitos
mortos-vivos agora? Existem aliados dos mortos-vivos que podemos atacar?
Existem acontecimentos culturais locais que podemos associar à campanha? Qual
dos Escolhidos dos Reinos Orientais descansou ou caiu aqui, e o que resta dele?
A guerra em geral: Como as ameaças e perigos estão influenciando a ação
‹
dos moradores? Como as ameaças estão afetando a vida selvagem local?
As Missões Especiais se concentram na história do local em que se passam:
uma igreja que tem um significado especial para esta área, um acampamento
de uma rainha bandida nas montanhas próximas, um esconderijo secreto da
Legião de quando o Império possuía esta terra em questão. Essas missões são
uma oportunidade de mostrar algum aspecto da história, da cultura ou do lugar
em que ocorrem. O que está listado nos relatórios de localização está vinculado
à narrativa da guerra, mas adicionar qualquer coisa fora desses detalhes pode
ajudá-lo a fazer o seu próprio cenário.
Por exemplo, no Acampamento do Andarilho do Sol (consulte a página 395),
você pode inventar um medidor de disputa para o comando da Senhora dos
Cavalos Tsaga. Talvez um Senhor dos Cavalos rival pense que eles possam fazer
um trabalho melhor e queira desafiar o controle do acampamento, de acordo com
seus costumes. É bom inventar algum costume que precise ser satisfeito e que a
Legião possa ajudar. Talvez seja sobre viajar para o cemitério do último líder da
tribo e recuperar um símbolo de sua liderança.
O importante é que a missão especial está intimamente ligada à história dos
Senhores e Senhoras dos Cavalos e seu povo. Enquanto os mortos-vivos sempre
complicam as missões especiais, na maioria dos casos, essas missões não são sobre
os mortos-vivos. Se você quiser fazer uma missão especial que mostre os mortos-
vivos especificamente, você precisa trazer um Fragmentado ou um de seus tenentes
para torná-la pessoal e preenchê-la com caracterização. Atacar um acampamento
morto-vivo não é uma missão especial. Atacar o laboratório de horrores alquímicos
da Praga em busca de suas anotações pessoais sobre um soro que pode dar a ela
uma vantagem sobre um Fragmentado, por sua vez, é.
NOVAS RELÍQUIAS
Relíquias são objetos materiais infundidos com o poder de um Escolhido em
virtude de seu poder místico ou porque são literalmente partes daquele Escolhido.
(Tecnicamente, Relicários são partes escolhidas, alquimicamente preparadas, que
lutam contra o poder corruptor dos mortos-vivos, não relíquias adequadas.) No
entanto, várias missões especiais têm relíquias como recompensa, e você pode
decidir fazer uma nova e introduzi-la em uma missão. 437
Como regra geral, as relíquias devem ter uma função importante e um custo
proporcional. O Sino de Keening remove o poder místico de uma área, mas só
pode ser usado duas vezes. A Cadeia Elétrica permite que seu usuário lance raios,
a um custo. Cada efeito é único e nenhuma outra relíquia deve fazer o que ela faz.
Pense sobre a divindade específica e como sua narrativa está ligada à relíquia. A
Lança Impressionante está ligada a um dos deuses gêmeos de Aldermark, e seu
poder vem da afinidade de Gerholtz com a Caçada. É usada para prender uma fera
gigante contra a qual ele tenha lutado. A Corte do Cerne encontrada na Floresta
Talgon faz parte do corpo do Guampudo, transplantado da floresta do Panyar.
Essas afinidades devem aparecer na descrição e no poder da relíquia.
As relíquias quebram as regras do mundo, mas mantêm os temas do jogo. Você
não deve introduzir uma relíquia que permita trazer de volta a vida ou uma
poção que cure seus ferimentos, porque essas ideias se opõem aos temas centrais
do cenário. Em vez disso, você pode permitir uma maneira de animar um ente
querido a responder uma ou duas perguntas, ao custo de 4 corrupções. Na dúvida,
dê-lhe custos e mecanismos que reafirmem os temas do jogo.

JOGOS DE SEIS JOGADORES


Por padrão, Band of Blades é projetado para ser um jogo para quatro a cinco
jogadores (três ou quatro jogadores da Legião e um Mestre). Expandir isso para seis
muda a economia do estresse, mas não é impossível de jogar com um grupo maior.
Se isso acontecer, o Mestre deve compensar adicionando um Elite extra aos
desdobramentos de unidades em cada missão. Você provavelmente terminará
com mais Soldados (já que Novatos serão jogados com mais frequência) e uma
pontuação final maior.
Há também uma forte sugestão para o Mestre se concentrar em objetivos múltiplos,
ou objetivos que demandem ações simultâneas para serem concluídos (um grupo
distrai a frente do laboratório, enquanto outro entra furtivamente para explodi-
lo). Se você dividir os jogadores em dois grupos e alternar entre eles, terá uma
chance melhor de dar a todos um momento de destaque (mesmo que seja apenas
um momento compartilhando um diálogo vigoroso com um colega Legionário).
Com mais jogadores, o Marechal é encorajado a colocar um membro do grupo no
comando, para permitir que os Especialistas ajam livremente. Boa sorte!
FAZENDO ALGO NOVO
Você pode criar uma mecânica original para adicionar um novo recurso ao jogo ou
destacar algo que se tornou uma característica regular das aventuras de sua Legião.

MEDALHAS
438 Uma maneira de enfatizar o drama militar de Band of Blades é conceder medalhas
por bravura, raciocínio rápido ou sacrifício durante uma missão. Cada medalha
deve ter um nome, um critério para ganhar a medalha e algo que ela dê quando
você a ganha. É melhor quando esses benefícios são sociais, não mecânicos.

o carvalho
Você é elegível para a medalha de Carvalho quando sofre dano nível 3 protegendo
um membro do esquadrão em uma missão principal.
Sempre que for emitida uma armadura, aqueles que usam o Carvalho recebem
uma armadura superior e podem usar uma folha de carvalho de cobre em seu
colar para cada vez que ganharem esta medalha.

a estrela de bronze
Você se qualifica para a Estrela de Bronze quando Disciplinar seu esquadrão
ao completar uma missão principal após a queda de seu comandante.
Ao decidir quem está no comando de uma missão, aqueles que usam a Estrela de
Bronze contam como tendo o status de Oficial. Se um Oficial ou vários Legionários
estiverem presentes, o Marechal decide quem está no comando.

a espada do valor
Você é elegível para a Espada do Valor quando derruba um Infame ou Tenente.
Se várias tropas estiverem envolvidas na ação, o Marechal escolhe aquele que
considerar mais influente no curso da luta. Esta medalha é concedida apenas a
Novatos e Soldados.
Aqueles que usam a Espada do Valor sempre podem escolher a qual esquadrão
pertencem, mesmo contra as objeções do Marechal.
MISSÃO ARREPIANTE
Quando três ou menos esquadrões permanecem no acampamento, a ameaça de
mortos-vivos pode dominar as defesas do acampamento. Faça uma rolagem de
sorte para decidir o resultado, começando com zero dados. Adicione +1d para
cada esquadrão com membros completos e ilesos. Adicione +1d se o Escolhido
participar da defesa. 439
‹ 1-3: Três mortes e você deve sacrificar dois usos de Tiro Negro, Alimento, Cavalos
ou Suprimentos Religiosos.
‹ 4/5: Duas mortes e você deve sacrificar dois usos de Tiro Negro, Alimento,
Cavalos ou Suprimentos Religiosos.
‹ 6: Uma morte e você deve sacrificar dois usos de Tiro Negro, Alimento, Cavalos
ou Suprimentos Religiosos.
‹ Crítico: Você defende o acampamento sem perdas.
Ocasionalmente, a Legião pode decidir que tem uma terceira prioridade durante
a fase de missão. Nesses momentos, você pode decidir que a recompensa supera
os riscos e enviar três unidades para o campo. Por padrão, o jogo não lida com
essa situação, mas se você decidir como uma mesa para que isso aconteça, esta
regra fornece uma maneira de proceder.

ESPECIALIZAÇÕES DO ESQUADRÃO
Cada um dos esquadrões da Legião tem uma história e personalidade únicas e é
especializado em diferentes cenários. Ao rolar para o esquadrão como parte de
uma ação coletiva ou para uma rolagem de sorte, aplique o seguinte:
‹ Lobos das Brasas: +1d ao tentar ações desesperadas.
‹ Corvos Sorridentes: +1d ao Manobrar para uma posição ou para mantê-la.
‹ Víboras Estelares: +1d ao enfrentar ameaças não físicas.
‹ Leões Despedaçados: Não se abale por medo ou moral baixo.
‹ Corujas Fantasmas: +1d quando estiver furtivo ou emboscando um alvo.
‹ Cervos de Prata: +1d se o esquadrão tiver sofrido baixas nesta missão.
Essas regras não se aplicam durante as rolagens de abertura ou a um jogador da
Legião controlando um Novato ou Soldado individual. Esta regra opcional permite
ao Marechal ter um pouco mais de cálculo e responsabilidade quando se trata de
decisões de implantação e dá a cada esquadrão uma personalidade única.
HABILIDADES E PERMISSÕES
AVANÇADAS
Uma boa maneira de estender o jogo é configurar algumas habilidades ou formas
de interagir com o mundo, que só surgem depois que um personagem evoluiu na
440 narrativa e ganhou treinamento especial ou compreensão. Nem todo mundo passa
pelo processo de se tornar um Misericordioso, mas uma vez que o faça, eles podem
ser capazes de fazer coisas que outros não podem.
Aqui estão algumas habilidades e permissões avançadas para os personagens adquirirem
durante os eventos do jogo. Você pode criar a sua própria para a sua campanha de
Band of Blades, focada nos elementos que são importantes em seu jogo. Antes de
adquirir as habilidades, existem requisitos fictícios. Caberá à sua mesa discutir e
descobrir em jogo como cumpri-los. Essas habilidades são uma boa maneira de dar
corpo e detalhes ao mundo e responder a algumas perguntas. O que significa ser um
Mestre de Armas? O que os diferencia de outros soldados e guerreiros?

FORMAS DO MESTRE DE ARMAS


Um Mestre de Arma é alguém excepcionalmente bem treinado com dezenas de
armas e cuja habilidade marcial é conhecida tanto dentro quanto fora da Legião.
Quando você é respeitado e reconhecido por sua marca distinta de combate, você
se torna um Mestre de Armas. (Aqueles que pegam a habilidade Mestre de Armas
viram Mestres de Armas automaticamente.)
Aqueles que desenvolveram suas habilidades de luta até este ponto muitas vezes
aprendem segredos que os guerreiros normais só podem admirar. Essas técnicas
são transmitidas de mestre para iniciado, embora alguns verdadeiros sábios
possam descobrir seus segredos por meio de experiências conquistadas a duras
penas. Uma vez que você tenha sido iniciado em uma forma, você pode adquirir
as habilidades especiais de Adepto e Mestre, nessa ordem.
estilo do despedaçar pedra
Uma Panyar que viaja bastante passou algum tempo na Confederação de Royin
aprendendo com um Mestre de Armas de lá. Ao retornar aos Reinos Orientais, ela
demonstrou a habilidade de usar sua espada para cortar madeira pesada com um único
golpe. Impressionado com sua habilidade, o outro Panyar deu a ela o nome de Trovão.
Embora esta escola de Mestre de Armas ensine alunos de longe, qualquer Panyar que 441
domine o movimento Golpe Deformante pode reivindicar o mesmo nome de ação.
Para se tornar um iniciado no estilo requer conhecimento das formas – seja por meio
de tutela direta ou de livros – e da prática, a qual quebra muitas, muitas espadas. Você
pode ganhar uma das seguintes habilidades como um desenvolvimento de Veterano.
Golpe Deformante: Ao se esforçar enquanto empunha uma espada, você pode
escolher: quebrar uma arma – separar armadura – destruir um objeto vulnerável. Você
pode fazer isso como parte de um ataque.
Perspicaz: Os mestres deste estilo são conhecidos por serem capazes de avaliar
um oponente com um único olhar. Você pode descobrir a história de alguém, seus
pontos fortes e fracos por meio de seu estilo de luta. Ao dedicar um momento para
Pesquisar um oponente ou uma situação antes de uma luta, conte-a como uma
configuração para você.

estilo da lâmina vingativa


Durante a Guerra dos Deuses, um famoso guerreiro Dar cruzou espadas com um
Escolhido e conseguiu se manter firme. Após esse feito monumental, muitos buscaram
sua tutela, mas ele selecionou apenas cinco pessoas. Estes estavam sujeitos ao mesmo
regime extenuante que ele afirmava ter aprendido nas montanhas de Zemya com um
Escolhido. Aqueles que se submetem a tal regime vagueiam com Relicários em seu
quadril e algumas habilidades únicas.
Para aprender os segredos da luta contra oponentes de força e velocidade significativamente
maiores, você deve primeiro passar por um treinamento extenso e cansativo, culminando
em consumir ritualmente um Relicário ao longo de uma semana. Você pode obter a
habilidade especial de Adepto como um desenvolvimento de Veterano.
Quando você for um Adepto do estilo, deverá convencer um Escolhido a mostrar como
desbloquear o verdadeiro potencial dos Relicários. Você pode obter a habilidade especial
de Mestre como um desenvolvimento de Veterano.
[Adepto] Inquebrável: Você dominou seu corpo e o condicionou ao pico físico,
complementando-o com o poder divino. Quando equipado com um Relicário,
você pode usar sua armadura especial para qualquer consequência.
[Mestre] Lâmina Divina: Você pode gastar dois usos de Relicário para se
esforçar para o efeito. Você aprendeu a canalizar a força divina encontrada dentro
dos remanescentes dos Escolhidos para adicionar um incrível poder de ataque
que pode destruir até inimigos insubstanciais.
HACKS MAIS PROFUNDOS
Band of Blades pode parecer um jogo totalmente integrado ao seu ambiente. Isso
é verdade (e intencional), mas pode ser alterado!

A CAMPANHA
442 A campanha Aldermark neste livro fornece um conjunto de restrições. Você tem um
inimigo antipático e indiferente que está pressionando a Legião e empurrando-a para
um local final. Converter isso para ficção científica não é difícil. Robôs e colmeias
tecno-orgânicas fornecem bons inimigos, e os últimos podem até mesmo assimilar
os mortos em sua força de ataque.
Você pode converter avanços em saltos e locais em planetas (ou outro fenômeno espacial
notável, como nebulosas ou buracos negros). Considere como os manuais possam
mudar. O equipamento agora é o tipo de nave na qual você embarca? Você usaria
Manobrar para pilotar uma nave como faria com carrinhos no cenário original?
Atirar se aplica a blasters e armamento de naves? Ajuste conforme o necessário.

FRAGMENTADO
Fragmentados tem sistemas simples para converter. Seus monstros são descritivos
e metade de suas habilidades expandem seus exércitos. A maior parte de sua
mecânica reside na camada de poesia do jogo. Aqui estão algumas coisas que você
deve ter em mente ao projetar um novo Fragmentado:
‹ foco no tema. Este é o tema da oposição. O tema da Praga é o horror corporal.
O tema de uma colmeia tecno-orgânica pode ser a perda da individualidade e
a adaptação radical. Seu líder pode ser uma Rainha.
‹ mantenha a fantasia aterrada. Mortos-vivos são feitos de cadáveres.
Lembre-se de que, embora os Fragmentados possam violar as regras do mundo,
eles são limitados por elas. Use essas limitações para inspirar você. Isso ajudará
a manter o tema mais nítido e os monstros razoáveis e derrotáveis.
‹ não exagere na mecânica. Não se trata de esmagar as tropas, mas de
proporcionar encontros interessantes e problemas complicados. Habilidades
dos Fragmentados podem sair do controle se você penalizar demais a Legião.
O jogo tem um equilíbrio delicado: muitas perdas de recursos farão com que
ele cresça além da recuperação. Ameaças fictícias (zonas de gás, doenças, etc.)
podem ser tão assustadoras quanto moral -1, mas ameaçam menos esse equilíbrio.

ESCOLHIDOS
Os Escolhidos nem precisam ser entidades vivas. Mecanicamente, eles fornecem
uma habilidade para toda a Legião e uma missão inicial. Uma nave ou um tipo de
tripulação pode fazer o mesmo. O Favor pode ser convertido em xp ou ser baseado
em algum ideal comum que o grupo compartilha. Não se sinta preso à forma.
APRENDIZ DIGITAL
Ace Barros Andre Roque Dan Ramos
Adam Martins Andressa Busetti Martins Daniel Benoni de Sales Duarte
444 Ademir Vanderlei Caetano Antonio Alves dos Santos Neto Daniel Cardoso Gonçalves
Junior Arthur Moreno Milan Parreira Daniel Castro
Adinilson Nogueira Arthur Sampaio Daniel Henrique Lelis Gonring
Adriana de Souza Arthur Santos Daniel Ritta
Adriano Bernardes di Arthur Teixeira Ferreira Daniel Violato
Cavalcanti Filho Arthur William Danilo Ferreira Pinto
Adson Roberto Beatriz de Lima Danilo Mota
Ailton Neiva Jr Bernardo de Freitas Raulino Danilo Tavares Paulino
Alanzim Emmanuel Bernardo de Freitas Raulino Darius Gusso
Alessandra Ribeiro Schleder de Bernardo Vianna Davi Nóbrega
Borba Boku_NC aka Felipe Carim Dennis Patrício Alves
Alessandro de Matos Barbosa Braien Machado Diego Augusto de Sousa
Alex Lino Campos Silva Bruno Aarão Santana Filgueira
Alexandre Kawanishi Bruno Belloc Nunes Schlatter Diego Augusto Sousa Moreira
Alexandre Rafael Esperança Bruno da Silva Assis Diego Felipe
Alexandre Zanatta Bruno Fasanaro Diego Guimarães Barbalho
Alisson R S Prestes Bruno Messias Silva Santos Duarte
Alisson Vitório de Lima Bruno Normande Lins Diego Muniz
Alysson Bruno Lima de Oliveira Bruno Roberto Lopes Diego Nantes Duarte
Alysson Lago Rodrigues de Andrade Diego Rodrigues
Amyr Santa Brígida Bryan Sousa de Oliveira Diego Rodrigues
Ana Carolina S. Rodrigues Caio Ananias Alves Diego Rosa
AnaSN Carlos Alexandre Fedrigo Dilson Ferreira Leite de Arruda
Anderson A. Souza [Dexther] Carlyle Santin Sguassabia Diogo Mariano
Anderson Borges Cezar Capacle Douglas Edenilson da Silva
Anderson Guedes Chico Algayer Douglas lopes soares
Anderson Luiz Lemos Gomes Christian André Rzeznik Douglas Jose Nascimento
André Adriano Marchetti Edson Filho
Andre Amato Cicero Eduardo Silva Fernandes Edu Bruno
André F Veneroso Claudio Bastos Eduardo Augusto Vianna
André Fellipe Barth Alcântara Claus Tessmann Santiago
Bezerra Clayton Mamedes Angelo Eduardo Rodrigues de Oliveira
Andre Higuti Clecio da Silva Medeiros Junior Eduardo Rosa Marques
Andre Kupkovski Clever Santoro Lopes Eduardo Sugahara
André Leonel Fernandes Cristian Boniolo Elias Souza da Silva
André Luis Jespersen Ferreira Cristiane Lopes de Oliveira Alves Elton Santos Torres
Andre Luiz de Mello Meirelles Cristiano Alexandre Moretti Emanoel Melo
André Nascimento Dan Cruz Emanuel Max
Emmanoel Clailto de Oliveira Gustavo Buçard Camilo Joao Pedro Cavalcante
Emmanuel Inácio de Araújo Gustavo Flores Pedroso João Pedro Iglesias Darzé
Souza Gustavo Jardim de Souza João Pedro Spagnolo
Erick Patrick Hamilton Romualdo Dutra da João Pontes Neto
Érico Leite Campos Silva Filho João Victor Burgos Fernandes
Estevão Costa Braz Heber Maia João Victor Valva Oliveira
Eve Heitor Krüger de Freitas Joao Vieri 445
Fabiano de Jesus da Silva Helio Rodrigues Machado Neto Joaquim Gonçalves Guimarães
Fabricio D. Delgado Henrico de Azevedo Junior
Fabricio Moreira de Abreu da Heriberto Estolano Martins Jose Mourinho
Costa Hiro Miyakawa José Thomaz Bisneto
Fagner Lima da Silva Hugo Henrique Pinto José Thomaz Bisneto
Felipe Carrasco Ierlen Costa José Vitor Neves Alexandre
Felipe dos Santos Ig Juanito Cauê Gama Cassemiro
Felipe Melo Igor Cohen Calixto Julio Cesar Pinheiro da Silva
Felipe Pereira Pinto Igor Marinho Kaio Stenio
Fernando da Silva Trevisan Igor Pereira Katsuro Rodrigo
Fernando Henrique Guisso Irson Jr Keanu Patrick Lopes Soares
Franciolli da Silva Dantas de Isabela Ramos Kevin Andrews Marques Silva
Araujo Ismael Felipe Hepp Kirlian Silvestre
Francisco Cressoni Siqueira Italo Pivato de Gaspero Lotufo Klaus Gunther Passos Tigges
Francisco Marques Iuri Rafael lima medina Leandro Faria de Andrade
Francisco Otavio Nascimento Ivan Barroso Leandro Miranda
Lima Ivan da Silva Turtera Leandro Shimura
Frederico Girnos Ivan Rodrigues Leandro Souza Soares
Gabriel Barem Coppini Oliveira Izakiel Paz Leonardo Machado Almeida
Gabriel de Godoy Jack Bertin Leonardo Milani
Gabriel Fernandes Lopes Jack Bertin Lianker Lopes
Gabriel Medeiros Machado Jardeson Medeiros Lourival Dias
Galdino Jean Coppieters Souza Lucas Conti
Gabriel Peixoto Jean Felipe da Silva Lucas Fiuza
Gabriel Varolo dos Anjos Jeferson Vargas Peixoto Lucas Kortz Vilas Boas
Gabriela Dias Lopes Jefferson de Araújo Lima da Lucas Lessa
Geraldo “Skynoryu” Marinho Silva Lucas Nascimento Martins
Gianluka Trevisan Rosa Jefferson Ferraz De Oliveira Martines
Andrade Jefferson Geovane Lucas Pamplona
GibaNasc Jefferson Luiz Lucas Pedroso Cisterne
Gil Me Desenha! Jefferson Rodrigo F Pereira Lucas Trevisano
Gilmar Farias Freitas João Gabriel Batista dos Santos Lucas Vicente da Silva
Gilson Rocha de Oliveira João Gilberto Sakai Lucca Victor Lopes
Guilherme Breder João Marcílio Coelho Netto Lins Luciana Sandoval Barbosa
Guilherme Brunstein Aroucha Luciano Souza
Guilherme dos Reis Rodrigues João Paulo Comino Savazi Luis Gustavo Remistico
Guilherme Korn João Paulo de Sousa Pereira Luiz Felipe Karam
Guilherme Vieira João Paulo Souza Luiz Garay Ahumada
APRENDIZ DIGITAL (CONT.)
Luiz Louzada Rafael Cruz Thiago de Souza Oliveira
Luiz Marcelo Lopes Costa Rafael Epelman Thiago Ferreira Rodrigues
Junior Rafael Fidalgo Thiago Kaczuroski
Luiz Otávio Orzari Rafael Galdino Thiago Orlandi Fernandes
Luiz Victor Rafael M. Rossi Thiago Phillipi
446 Mairon Morelli Samagaio Rafael Moreira Trigueiro Thyago de Lellys
Marc Huber Rafael Napoleani Feliciano Tiago Bittencourt
Marcel Jun Arakaki Rafael Oliveira Bezerra Tiago de Souza Figueiredo
MarcelineVotica Rafael Wernek Soares Tiago Dienstbach
Marcelo Lacerda de Góes Telles Raissa “Miawzawa” Aguiar Tiago Ribeiro
Marcio Senna Ramon Bernardes Fonseca Tony Thiago Celestino Ferreira
Marco Aurélio Santana Raphael Capri Rufino Vergilio Vinciguera
Marco Oliveira Raphael Romaris Victor Alves
Marcone Ellis Brant Chamone Raul Fontoura Victor Hugo Scatamburlo
Marcos Araujo Renato Pignatari Pereira Vincenzo Alberice
Marcus Domingues Rennan G. Magalhães Vinícius Boldt Dos Santos
Marcus Freitas Rhuan Martyl de Santana Vitor Ruan
Marcus Vinicius Liessem Ricardo Gasparac Wagner Luis Lelis Guimaraes
Fontana Ricardo Nakamura Wagner Santos
Marina Cristeli do Vale Ricardo Rodrigues Wal Lima
Mateus Campos Vilasboas Rildo Valois Laurentino Waldyr Silva Castro
Dantas Robb L. Walter Britto Gaspar
Mateus Cezar da Costa Rodrigo Bertoluci Welington Haas Hein
Mateus Mota Cardoso Rodrigo Carvalho Dias Wendel Gomes Monteiro Motta
Matheus Clemente Rodrigo Chaves Rodrigues William Aldevino dos Santos
Matheus Henrique Morais Rodrigo Fantucci Willian Afonso Costa
Matheus Moreno Rodrigo Martins de Araújo Willy dos Santos Alencar
Matheus Pires Vrechi Fernandes Wilson Junior
Max Mendes Fischer Rodrigo Soares Yan Domene Bessani
Michel Cardoso Rodrigo Spina Yuri Aníbal Bravos
Milton Diogo Rômulo Brasileiro Lira Yuri Milen
Moisés Dantas Romulo Camargo Porto Yuri Tertuliano Santos
Murillo Henrique Silva Campos Salomão dos Santos Soares
Nicolas Bohnenberger Samuel Mendes
Night Trail Sandro Joner Vernetti
Nikolas Carneiro Selena Campos Morales
Paulo Ramon Nogueira de Sérgio Anick da Silva Brito
Freitas Segundo
Pedro Augusto Marques Tadashi Gabriel Nishihira
Pedro Frare Zem Katsuren
pedro gonçalves Thays da Cruz
Pedro Pierri Thays Fraga Lyra
Rafael Alves de Melo Thiago de Souza
BIGORNA
Abilio Costa da Silva Junior Felipe Tissot Molina Luiz Henrique Padilha
Alisson Baems Fellipe José da Silva Godinho
Amauri antunes pereira junior Fernando Garagnani Marcio de Amorim Rocha
André Luís Duarte Filipe de Menezes Jesuino Júnior
Andreas Werner Hahmann Francisco Souza Goulart Mateus Herpich
Figge Teixeira Matheus Bueno da Silva 447
Augusto Mallet Frederico de Figueiredo May Barros
Bruno Brinca de Jesus Limeira Ramponi Paulo Ítalo Silva de Medeiros
Carlos Eduardo Felin Tamiosso Frederico Fiori Pedro Borges
Carlos Fraterno Afonso de Gerardo Soares Pedro Henrique Barboza Alves
Morais Gilvan José Gouvea Raphael Fernandes
Carlos Henrique Mesquita do Glauber Nobrega Raphael Pais Ventura
Prado Guilherme Roussenq Raul Galli Alves
Cassiano Sampaio Campana Gustavo Pereira Rodrigo Morhy Peres
Cauê Guimarães Gustavo Toscan da Silva Rodrigo Nassar Cruz
Cleiton Queiroz de Lima Hugo Almeida Thadeu Jorge de Menezes
Daniel Maioni Araújo de Assis Igor Torquato Favacho
Daniel Manso Ivan Coluchi Thiago Colás
Daniel Manso Jean Servolo dos santos Thiago Mello de Barros
Daniel Portela Bandeira Jeferson Cardoso Pito Lança Pimentek
Daniel Tech Jefferson Corrêa Tiago Cubas
Dean Felipe Silva Farias João Felipe Pinto Preston Krug vergonha_alheia
Eduardo Fossati Jorge Luiz Victória
Eduardo Francisco Teixeira Kaciano Ghelere Vinicius Areias
Neto Klos Cunha Vítor Bruno Santos da Costa
Elivaldo Sapucaia Laura Alves de Souza Vitor Pissaia
Elton Leonardo Malheiro Teixeira Wagner jose da silva
Elton Medeiros Logos Wagner Rodrigues dos Santos
Erich Matos Viegas Lucas Augusto Pereira Zip Caprini
Felipe Teixeira Holzmann Lucas Peixoto de Lima
MARTELO
Breno Luiz Melo Santos Paulo César Cipolatt de Oliveira
Carlos Eduardo Da Silva Leal Lucas Pereira Thiago Henrique Petruccelli
César Destro Luis Fernando dos Santos Tiago Luiz Mairink Barão
Evelin Iensem Luiz Phillippe Ribeiro Baptista Yuhos
Juliane Magalhães da Silva Nickolas Leal Fernandes

MESTRE DA FOR JA
Abner Silveira de Freitas Alexandre Akira Yamamoto Anderson Costa
Adriano Carlos Alves dos Santos Alexandre Uhren Mazia Andre Avelino da Costa Santos
Aécio Benício Fernandes Allan Mello de Macedo Andre Luiz de Mattos
Alan Xadrez Ana Flávia Costa Machado Goncalves
MESTRE DA FOR JA (CONT.)
Andrew SSnake Erik de Souza Scheffer Henrique Cesar Lemos Jucá
Andreza Silveira Erik Lopes Gomes da Silva Henrique de la Rosa
Arthur Bicudo Furlani Ewerton Wander Duarte do Hernane Bini
Arthur Fumagalli Tassinari Nascimento Hudson da Silva Pedroso
Arthur Lourenço Fabio Carvalho Igor Aoki
448 Arthur Viegas Fábio Corrêa Igor Silva
Átila Pires dos Santos Fábio Medelo Ivan Aires
Bruno Carvalho Fábio Nunes Assunção Jack Bertin
Bruno Giovani Canavezi Felipe Malandrin Jean Brandelero
Carriello de Mello Felipe Tuller Jean Paes Landim de Lucena
Bruno Müller Fernando Pires João Paulo Novello
Bruno Pauletto Filipe Salina Joao Pedro Gondo Saran
Caio Chamarelli Flávio dos Santos Campos José Vinícius Boing de Souza
Caique Cesar Francis Moraes de Almeida Julio Cesar Gordijo Filho
Calebe Siqueira Francisco Franco Kaique de Oliveira
Chrysthowam A. Santos Frederico Henrique Simas dos Lara Antunes
Cleber dos Santos Farinazzo Santos Lauro Ângelo Gonçalves de
Junior Gabriel Alves Rodrigues Moraes
Cobbi Gabriel Beckner Cristino Azoia Leonardo Bighi
Cristiano Firmo do Canto Gabriel Brandão de Oliveira Leonardo Carvalho da Paixão
Orlando Gabriel Gomes Junger Leonardo Humberto da Silveira
Daniel Amaral Lima Lumbreras Leonardo Lobo Lauback
Danilo Rafael Rocha Silva Gabriel Paiva Rega Leonardo Manzano
David Zanette Giancarlo “Shima” Abreu Leonardo Rosin da Silva
Deivid Fortes Gilberto Dourado Livia von Sucro
Diego Renee Gomes de Gilberto Paulino de Souza Lucas Alberto Rattz Miranda
Almeida Hernandez Rodriguez Júnior Lucas Gonçalves Bento
Diego Torralbo Giovani da Silva Ramos Lucas Marques de Oliveira
Dmitri Gadelha Giovani Mateus Bordignon Lucas Mello
Douglas Oliveira Tudella Gleydson Fonseca Lucas Mestre Ferreira Alves
Douglas Silva Guilherme Campos Velasco Lucas Pereira Rigotti
Editora Circuito Camaleão Brandani Lucas Ritter
Eduardo Castro Guilherme Delfino Brito Lucas Sampaio de Melo
Eduardo Ferezim Guilherme Minghini Lucas Suzigan Nachtigall
Eduardo Maciel Ribeiro Guilherme Monçores Rabelo Lucas Veloso
Eduardo Rafael Miranda Matos Lucas Vieira Weber
Feitoza Guilherme Tiecher Figueiró Luís Felipe Trajano Rocha
Eduardo Vieira Guimarães Guilherme Vieira Honorato Luís Fernando Anizello
Edvando Moreno Góis Filho Gunter Ramos Luis Guilherme Alvarenga
Eliziane do Carmo Nisgoski Gustavo da Rocha Pereira Pontes
Emanuel Eggers Turra Gustavo José Jordan Prado Luiz Alberto Flores Junior
Erick Pinheiro de Carvalho Henrique Cabral de Souza Luiz Aristeu dos Santos Filho
Calistrato Rodrigues Luiz Bertoni
MESTRE DA FOR JA
Luiz Busca Moreira Samuel Grave Silva
Luiz Fernando Franquini Vieira Pedro Lopes Sandro Moraes da Silva
Lorenzon Pedro Luis Lopes Sampaio Sérgio J. Sousa
Luiz Kalagar Pedro Salgado Stefano Pelletti
Luiz Pinto Ribeiro Junior Pedro Víctor Santos Thiago Alves Laurentino
Manoel Mozzer Philipe Salvador Loredo Thiago Henrique Righetti e 449
Marcelo de Souza Rocha Próto di Fenix Silva
Marcos César de Assunção Dias Rafael Balbo Thiago Matheus Carli do
Vasconcelos Rafael do Valle Mattos Espirito Santo
Maria Carolina Bernardino Rafael padrão Thiago Piedade
Matheus Cardozo Rafael Sousa Thiago Roberto do Prado
Matheus Sant’Anna Rafael Ujimori Tiago Lima Freire
Matheus Santos Vieira Ramon Freitas Tiago Mota Miranda
Mauricio Avila Renan Albino da Cunha Tiago Panaro de Oliveira
Maurício Souza Renan de Gusmão Guimarães Tobias Cancian
Max Pattacini Renan Gomes Barcellos Victor Alexsandro Kichler
Mickael Borges Pereira Gomes Renan Pereira Gerber Ferreira
Miguel Vasconcellos Peters Ricardo de Souza Silva Victor Henrique Santos Rocha
Garcia Richard Lima dos Santos Victor Pires Mendonça
Murilo Moura Sarno Roberto Tadashi Wakita Soares Vitor Bornéo
Nathan Vieira Robson Perrin Vítor Júnior
Nícolas Voss Rodrigo D. Gimenez Volnei Adriano de Freitas
Otávio Augusto Rodrigo Garcia Wagner Terra da Rocha
Patrick Porto Rodrigo Kuerten Wenceslau Teodoro Coral
Paulo Mendes de Carvalho Rodrigo Lima Wladimyr Alvim Proenca
Neto Sajunior Lima Maranhão
Pedro Henrique de Lima Ripper

MESTRE LEGIONÁRIO
André Luís Duarte
Bruno F. Teixeira
Daniel Thomas Quandt
Felipe de Castro Andrade
Gustavo Borges
Hideo Hideo
Ivan Barion Ferraz Ribeiro
Lucas Bittencourt
Mathias Neves
Rafael Silveira
B
Barta / Bartano, 62, 356
nomeando, 63, 356
traços de hereditariedade de, 63, 357
A Bastião, 96
Acampamento do Andarilho do Sol, 394-397 Batedor, cartilha, 4, 60, 90-93
450 Ação coletiva, 222, 226 Bhed, o Lobo, 200
Ação, 12 Brigar, 70, 276-277
Especialista, lista de 72 Bruxas das Sombras, 199
lista de, 70-71
seleção de, 268-269 C
Ações de campanha, 136-138, 254 Cães, 206
Acordo com o Diabo, 25 Campos de Ettenmark, 355
Adido, 84 Caolho, 84
Akimbo, 96 Características
Aldermark/Aldermani, 364, 370 hereditariedade Ver características de
batalha de, 354 Hereditariedade
características de hereditariedade de, 434 rolagem de sorte e, 44-45
conquista de, 354 Carga, 73
divindades de, 371 Carrinhos de suprimentos, 140
nomeando, 364 Cavalaria, 107
Alquimia, 366 Cavaleiros do Carvalho Negro, 207
alquimia médica, Orite 76 Cavalos, 140
Bandoleira alquímica, 76 Cervos de Prata, 129, 439
Alquimista, 139 Comandante, 114, 116-123
Exemplo de, 141 avanço e, 119
Ameaça, 30, 228 configuração inicial para, 117
Anais, 144, 353, 431 deveres de, 118
Ancorar, 72, 298 Inteligência e, 122-123
Andrastus, Princípios de, 365 localização e, 120
Apenas uma criança, 100 missões e, 121, 216
Apodrecidos, 190 pressão e, 119
Apoio moral, 89 tempo e, 118
Armadura, 42, 74 Come Ferro, Caga Pregos, 106
escudo, 75 Comida Caseira, 100
especial, 42 Como o Vento, 80
pesado, 74 Complicações. Ver Condições de Consequências
Armas de Cerco, 140 praga, 16
Armazenamento de alimentos, 140 trauma, 15
Atirador Afiado, 84 Consequências, 36-39, 271, 325
Atirar, 70, 274-275 armadura e, 42
levantar informações e, 47 resistência e, 40
Atributo, 13 Contabilidade, 11, 249, 251
Audacioso, 93 Contra a Escuridão, 96
Avanço, 119 Controle de pessoal 127
Convencer, 70, 278-279
levantar informações e, 47
Convicção, 13, 40
Coração da Floresta. Ver Floresta Talgon
Corrupção, 16, 36
E
Elia, a maldição passageira, 200
grave, 36 Elite, habilidade, 77
menor, 36 Emboscada, 84
Corujas Fantasmas, 129, 439 Endurecido, 77
Corvos Sorridentes, 128, 439 Enfeitiçados, 198
Corvos, 190
Criação de personagem, 60
Entalhes, 84 451
Escala, 30-31, 226-227
cartilha e, 60 Escola de Oficiais, 92
escolha a hereditariedade , 62 Escolhido e, 193
gênero e, 61 Escolhido e, 57
níveis de ação e, 67 promoção, e. Ver Promoção
nomeando, 62 Escolhidos, 5, 159
resumo para, 68 avanço e, 57
Criação Veja Alquimia criação, 160
Culturas do Oriente, 356-363 selecionando, 160
Culturas Ocidentais mortes, 210-211
Aldermark. Ver Aldermark pontuação final para, 430
Dar. Ver Dar recursos divinos, 162
Curativo de Campo, 88 trocando, 57
Cuspidores, 191 Esforço Extra, 14, 25, 31
Especialista, 4
D criação, 60
Da Gema,... 100 requerimento, 315
Dano, 38-39 Especialista, Treinamento, 107
ameaça e, 228-229 Especialistas, Ações de, 12, 72, 297
Descanso e Recuperação e, 138 ancorar, 298
Dar, 364 medicar, 299
Descanso e Recuperação, 138 mirar, 300
Desenvolvimento suportar, 301
personagens e limites de 56-57 tecer, 302
personagens para, 57 usar canais, 303
Detonar, 70, 280-281 vasculhar, 304
Deuses, Os, 158 Esperteza, 13, 40
Devoradores, 199 Espião-Mestre, 115, 148-155
Disciplina, 70, 276-277 deveres de, 150
levantar informações e, 47 enviar espiões, 154-155
Dor, 208 espiões e, 152-153
Doutor, 84 rede de, 150-151
Doutor, O, 192 Espinhos, 207
Dureza, 72, 301 Espiões, 152-153
Efeito, 30-33 Esquadrão, 128-129, 226-227
determinando, 34-35 de trabalho em equipe e, 222-223, 226
fatores de avaliação para, 30-31 especialização, 439
fatores dominantes para, 31 trabalho em equipe. Ver Trabalho em Equipe
reduzido, 36 Estilhaçado, 208
trocando posição por efeito, 32 Estrada Alta, 418-421
Estrategista, 92 Fragmentado, 5, 157, 185
Estresse, 14 criação, configuração inicial de 185,
Estrutura do jogo, 11. Veja também Voltando ao matar 210-211
Acampamento; Fase de campanha; Fase final; mortos, 431
Fase de missão sobre, 184
Exagerado, 106 Fragmentados, 5, 194-201
Explorar, 71, 286-287 Franco-Atirador, 4, 60, 82-85
452 levantar informações e, 47 Frente Ocidental, 374-377

F G
Famintos, 206 Gancho Vermelho, 192
Fantasma, 92 Gerholtz, 371
Fase de campanha, 11, 253-254 Gracioso como uma pantera, 92
ações do Espião-Mestre em, 154-155 Granadeiro, 107
ações do Quartel-mestre em, 136-138 Grandes Bestas, 352, 371
ações em, 136-138 Guampudo, 5, 170-175
avanço / avançando em, 119 Fornecedor e, 209
exemplo de, 256-260 Fragmentado e, 201
jogo livre em, 255 Habilidades escolhidas de, 172-173
nova geração de missão e, 261 missão inicial, 174-175
resumo de, 261 Praga e, 193
tempo passando, 11, 254 Guerra dos Deuses, 354
Fase de missão, 11, 212-215
contabilidade, 249 H
exemplo de, 232-247 Habilidades de Fragmentado e, 188-189
missões secundárias e, 249 Habilidades de Fragmentados e, 196-197
resumo de, 251 escolhidos e, 201
rolagem de abertura, 218-219 outros Fragmentados e, 201
trabalho em equipe em, 222-223 Rei Cinzento e, 201
Voltando ao acampamento, 250-251 Habilidades de novato e, 101
Favor, 160-161 Habilidades Especiais
desenvolvimento do escolhido e, 57 escolhendo, 61
missões e, 315 padrão, 77
Flashbacks, 220-221 para PJs. Ver personagens especificamente
Floresta Duresh, 398-401 Habilidades. Ver habilidades Especiais,
Floresta Talgon, 402-405 Hellenwald. Ver Floresta Duresh
Fogo de Cobertura, 85 Hereditariedade, 62
Fornecedor, 5, 202-209 alternativas, 434
escolhidos e, 209 opcional, 67
habilidades de Fragmentado e, 204-205 Hereditariedade, 62, 63-66, 67
outros Fragmentados e, 209 Aldermani, 434
Rei Cinzento e, 209 Bartano, 63, 357
Fortaleza Adaga Celeste, 426-429 Orita, 64, 359
Forte Calisco, 414-417 Panyar, 65, 361
Fragmentação, 184 Zemyati, 66, 363
a grande, 355 Historiador, 4, 115, 142-147
a primeira, 354 configuração inicial para, 143
Contos e, 146-147
Mastigador, 208
deveres de, 144
Material
Voltando ao Acampamento e, 145
adquirir, 137
Histórias de Legião. Ver Historiador
impulsionar e, 137
Hoje não, 88
Mattiar, 371
Horrores, 191
Medalhas, 438
I Medicar, 72, 301
Médico, 4, 60, 82-85 453
Implacável, 106
Médico, 88
Impulso. Consulte ações de campanha, 5,
Mestre de Armas, 96
194-201
estilo da lâmina vingativa de, 441
Infiltrador, 80
estilo do despedaçar pedra de, 441
Inteligência, 120-122
habilidades e permissões avançadas de,
Irag, o Esfolado, 208
440-441
Itens Padrão 74-75
Mestre de jogo (GM)
deveres, 311
J geração de missão aleatória, 314
Jogo Livre, 255
hábitos ruins do, 342-345
melhores práticas do, 338-340
L tabela de missão e, 312
Lago Leste, 410-413
Mihken, o General das Trevas, 208
Lago Oeste, 406-409
Minas Barrak, 387-389
Legião, 353
Mirar 72, 298
esquadrões, 128-129
Misericórdias, 139, 367
fundação, 354
Missão de ataque, 214, 216, 316
Leões Despedaçados, 129, 436
gráfico, 312
Levantando informações, 46-47
perguntas de abertura para, 131
Liberdade, 137
Missão de Reconhecimento, 214, 216, 317
Liderar da Linha de Frente, 92
gráfico, 312
Lobos das Brasas, 128, 439
questões de abertura para, 131
Localização, 120, 369. Veja também
Missão de Suprimento, 214, 216, 319
localidades específicas
gráfico, 312
Longa Estrada, 382-385
questões de abertura para, 131
Lugos, o Assassino Mecânico, 192
Missão em primeiro lugar, 92
Missão Principal, 6, 132
M Missão religiosa, 214, 216, 318
Mandíbula, 422-425 gráfico, 313
Manobrar, 70, 278-279 questões de abertura para, 131
Máquina de Guerra, 96 Missão secundária, 11, 249
Marechal, ação, 70, 280-281 resultados para, 132
Marechal, papel, 4, 114, 124-133 xp, 56
configuração inicial para, 125 Missão Vital, 215
controle de pessoal, 127 Missão, 214, 312
deveres de, 126 Ataque. Veja missão de ataque
experiência e, 133 aumento de, 155
moral e, 126 especial. Veja missão especial
Rolagem de abertura, 130-132
fase e. Veja fase de missão primária, 6, características de hereditariedade de, 64, 359
214, 216 nomeação, 64
foco, 122
geração de, 314 P
missão de reconhecimento. Veja Missão Panya / Panyar, 62, 65, 360-361
de Reconhecimento características de hereditariedade de, 65, 361
Missão Religiosa. Veja Missão Religiosa nomeação, 65, 360
454 penalidades em, 323 Passagem da Forca, 390-393
recompensas em, 322 Patente, 68
secundário, 216 Pau para toda obra, 101
seleção de, 121, 216 Personagem. Veja também personagem
suprimento. Veja a missão de Suprimento do jogador
vital, 215 desenvolvimento e, 56-57
Missões de Fim de Jogo, 428 limites de desenvolvimento e, 57
Missões Especiais, 121, 215 Pesado, 4, 60, 95-97
inteligência e, 122 Pesquisar, 71, 292-293
pontuação final, 430 levantar informações e, 47
por local. Ver local especificamente Pessoal não-legionário, 139
Montar, 71, 290-291 Planícies do Valor, 378-381
levantar informações e, 47 Pontos de experiência (xp), 56, 133
Moral Pontuação final 430-431
aumento de Liberdade em, 137 Pontuação Final, 430
Marechal e, 126 Pontuação final. Ver pontuação final
pontuação final para, 428 Posição desesperada, 23, 27
Morte, 41, 323 Posição, 23
desmembramento e, 39 configuração, 34-35
Morto-vivo, 182-183 trocando por efeito, 32
Mudança de jogo, 433 Potência, 30, 228
Praga, 16
N condições para, 16
Não sou mais um Novato, 100 níveis de, 16
Nomeação, 62 Praga, 5, 187-193
Bartano, 63 Prata, 200
Panyar, 65 Preparado para o que der e vier, 107
Zemyati, 66 Pressão, 119, 323. Veja também Moral; Estresse
Novato, 4, 60, 98-102 Primeiros Socorros, 84
esquadrão e, 129 Priorizando a Narrativa, 264-265
promoção de, 101 Promoção, 109
Nyx, 360 exemplos de, 111
limites de desenvolvimento, 110
O Pronto para tudo, 80
Obediência, 93
Obstáculos, 320-321 Q
Oficial, 4, 60, 90-93 Quartel-mestre, 4, 114, 134-141
Ogiyer, o Guarda Cinza, 200 ações de campanha de, 136-138
Or / Orita, 64, 358 configuração inicial para, 135
alquimia, ciências em, 76, 358 deveres de, 136
suprimentos e, 136, 139-140 Sacos de Tripas, 191
Queimado, 198 Sem Coração, 207
Quimera, 200 Sessão, 6
Sexto Sentido, 81
Shreya, 5, 165-169
R Fornecedor e, 209
Recrutar, 138 Fragmentado e, 201
Rede de espiões, 150-151 Habilidades de escolhido, 166-167 455
Rei Cinzento e, 193 missão inicial, 168-169
outros Fragmentados e, 193 Praga e, 193
Rei Cinzento, 184, 354 Sobrevivente, 77
Fornecedor e, 209 Socializar, 71, 294-295
Fragmentado e, 201 levantar informações e, 47
Praga e, 193 Soldado, 4, 60, 104-108
Relíquias, 158 promoção de, 109
pontuação final para, 431 Sorte do Diabo, 100
Relógio, 18 Sucesso, 9
alquimia, 366 Suporte Logístico, 93
ameaça, 20 Suporte, 96
marcar um relógio, 335 Suprimento, 136
perigo, 19 Suprimentos religiosos, 140
perseguição, 19
progresso, 18-21 T
projeto de longo prazo, 19 Tantarus, Imperador, 354
sequência, 19 Tarefas / projeto de longo prazo, 138
tempo, 118 rede de espiões e, 150
Relógios de progresso. ver Relógios relógios e, 20
Rolagem de abertura, 10, 130, 218-219 tarefas simples e, 154
Inteligência e, 120 Tático, 92
questões, 130-131 Tecer, 72, 302
resultados e, 132 Tempo / relógio. Ver Relógio
Rolagem de resistência, 10, 13, 40-41 Tenaz, 97
Rolagem de Sorte, 10, 44-45 Tenho que sair vivo, 101
Rolagens de ação, 10, 12, 22 Tiro Negro, 74, 140
arriscado, 27 regras para, 140
controlada, 27 Tiro Rubro, 97
dados extras e, 24-25 Trabalhadores, 139
desesperada, 27 pontuação final, 430
gatilhos, 266-267 Trabalho em equipe, 222-224
posição e, 23 ajudar e, 222
resumo para, 28 esquadrões e, 226-227
Rouxinol Negro Apodrecido, 192 facilitar e, 223
Royin, Confederação de, 365 liderar uma ação coletiva e, 222
conquista de, 354 proteger, 224
Transformado, 199
Trauma, 15
S
condições, 15
desenvolvimento e, 56

U
Última Onda, 429
Usar Canais, 72, 300

456 V
Valentia, 13, 40
Vasculhar, 72, 303
Velha, A, 200
Velho Império, 353
história de, 354-355
Veterano, Habilidade de 77
Víboras Estelares, 128, 439
Vida Dura, 101
Vigoroso, 97
Viktoria Karhowl, 192
Vlaisim. Ver Fornecedor
Voltando ao acampamento, 145, 250
Vontade de Ferro, 107

W
Wailer, 192

X
Xp Ver Pontos de experiência

Z
Zemya / Zemyati, 62, 66, 362-363
características de hereditariedade de, 66, 363
nomeação, 66, 362
Zenya, a Flecha Sable, 208
Zora, 5, 176-181
Fornecedor e, 209
Fragmentados e, 201
Habilidades de Escolhido, 178-179
missão inicial, 180-181
Praga e, 193
ANAIS

Você também pode gostar