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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI

GUIOMAR SODRE DO NASCIMENTO

RELATÓRIO DE ESTÁGIO
SUPERVISIONADO PROJETO PRÁTICO

PLÁCIDO DE CASTRO - ACRE


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CENTRO UNIVERSITÁRIO

GUIOMAR SODRE DO NASCIMENTO

PROJETO DIDÁTICO INTERDISCIPLINAR EM GEOGRAFIA

Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio


Supervisionado, do Centro Universitário FAVENI, no
Curso de Geografia, como pré-requisito para aprovação.

PLÁCIDO DE CASTRO

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PROJETO DIDÁTICO INTERDISCIPLINAR EM

RESUMO - O objetivo principal deste projeto de graduação final é a implementação de um projeto didática
interdisciplinar utilizando a metodologia de aprendizagem baseada em projetos (ABP). O ABP é um método
educacional baseado na investigação, descoberta e interação dos alunos, tornando-os protagonistas de sua
própria aprendizagem. O professor nesta metodologia tem a função de orientar, os alunos partem dos seus
interesses e através da participação, o envolvimento e o trabalho em grupo criam o processo de aprendizagem,
garantindo o conhecimento. Este é um projeto didático e transversal, direcionado ao ensino fundamental, sua
espinha dorsal são as ciências sociais: a geografia, porém, é um projeto no qual outras disciplinas também estão
incluídas, já que o objetivo final é criar uma aprendizagem globalizada e interdisciplinar. As sessões são
divididas em três fases: fase de iniciação, onde o projeto será apresentado e as ideias serão debatidas sobre o que
querem aprender, fase de desenvolvimento, na qual aprenderão os conceitos importantes para trabalhar e eles
irão relacioná-los com diferentes assuntos e, por fim, a fase de síntese, onde poderão realizar uma autoavaliação
do que aprenderam e os professores poderão observar os resultados. Durante estas sessões, serão utilizados
diferentes recursos e metodologias ativas, nas quais tem como objetivo motivar os alunos e despertar a sua
curiosidade.

PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem Baseada em Projetos. Ensino de Geografia. Ensino


Interdisciplinar.
SUMÁRI

1. INTRODUÇÃO...............................................................................................................................................7

2. DESENVOLVIMENTO..................................................................................................................................9

3. RELATO DE ESTUDO.................................................................................................................................11

3.1 Fase de Iniciação...................................................................................................................................12

3.2 Fase de Desenvolvimento......................................................................................................................12

3.3 Fase de Síntese......................................................................................................................................14

4. CONCLUSÃO...............................................................................................................................................15

REFERÊNCIAS......................................................................................................................................................17
1.

O objetivo deste projeto é a proposta de uma sequência didática inovadora, seguindo a


metodologia de aprendizagem baseada em projetos, em uma sala de aula do ensino
fundamental. Graças a esta metodologia inovadora baseada em projetos, os alunos
desenvolvem habilidades de aprendizagem autônoma, aprendem a ter uma mente aberta e eles
são capazes de lembrar o conhecimento aprendido por mais tempo. Portanto, decidiu-se
favorecer o desenvolvimento desta nova metodologia, contribuindo este trabalho como um
projeto para a sua implementação em sala de aula para a aprendizagem das ciências sociais,
geografia. Os motivos que me levaram a fazer este projeto, o foi que as ciências sociais
sempre despertaram em mim um interesse que não vejo refletido nos alunos, por isso quis me
adaptar os conteúdos curriculares do ensino fundamental e tentar, desta forma, motivar os
alunos e alcançar uma maior participação, envolvimento e melhoria nos resultados de sua
aprendizagem.

O seguinte projeto de fim de curso é baseado na metodologia de aprendizagem


baseada em Projetos (ABP). Sánchez (2013) resume o ABP como um método de ensino-
aprendizagem com base em um conjunto de tarefas que levam à resolução de dúvidas,
problemas ou preocupações por parte dos alunos e, portanto, implicam uma aprendizagem
significativa e planejada, em que tomam decisões e conduzem processos de investigação.
Através disso método, eles têm a oportunidade de trabalhar de forma autônoma e / ou
cooperativa, culminando com a realização de um produto final.

Maldonado (2018) diz que a aprendizagem baseada em projetos tem vários benefícios,
dentre eles, é importante destacar: o aumento da motivação dos alunos, conecta a
aprendizagem escolar com a realidade externa, permite que as ideias sejam compartilhadas,
construindo assim o conhecimento, as habilidades sociais aumentam, a autoestima entre os
alunos aumenta, etc. os alunos assumem o controle de sua aprendizagem, enquanto o
professor deve atuar como um guia e deixe os alunos aprenderem a ser autônomos e
responsáveis, de acordo com Johari & Bradshaw citado por Sánchez (2018).

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Da mesma forma, Sánchez (2013) diz que o professor deve ser aquele que orienta os
alunos para encontrar a resposta ideal, ou seja, ele deve servir como um guia na aprendizagem
do aluno. Em contraste com a escola convencional, onde o ensino está vinculado aos
tradicionais livros didáticos, nessa metodologia buscam- se outras abordagens, nas quais uma
construção de uma escola aberta e estimulante, que, além de buscar respostas, orienta
encorajar perguntas (Travé et al. 2018).

Devido à importância da globalização do ensino dentro da escola, este projeto terá


como base o ABP como uma espinha dorsal para o aprendizado do diferentes competências.
Pozuelos (2019) fala de uma educação voltada para a inter-relação como eixo principal do
trabalho escolar, evidenciando a não fragmentação do conteúdo em disciplinas que marcam o
currículo, mas pela lógica do tema que se discute naquele momento para a aula. Por isso,
levando em consideração os autores da nova escola, é muito importante que os alunos têm
uma escolha sobre o que querem aprender, desenvolvendo-se aulas e investigando, realizando
suas atividades, passeios ou com o apoio do material audiovisual.

Uma ferramenta fundamental na aprendizagem baseada em problemas são as


Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) que, conforme explicado por Martí et al.
(2019), tem grandes benefícios desta metodologia: aumentam seus conhecimentos,
desenvolvem técnicas de pesquisar, aprender habilidades, promover o aprendizado de TIC,
etc. Uma parte muito importante do trabalho reflexivo que o TFG envolve é a busca por
diferentes experiências sobre o método de trabalho. Diferentes professores vieram para a
seguinte conclusão após a aplicação da aprendizagem baseada em projetos em sala de aula:
“[...] o fato de que trabalhar em temas diversos exige esforço e dedicação acrescidos [...],
apesar disso, percebe-se enriquecido, além da investigação de sua prática e da satisfação de
ensinar, para aprender coisas novas com seus alunos” (MERLOS et al., p. 49 e 150, 2019).

Outras experiências enfatizam o conceito de significado dentro da metodologia por


projetos: “[...] processos deste tipo apresentam o conhecimento escolar de uma forma mais
perto dos alunos. Um currículo integrado oferece maior significância [...]” permite abordar
questões com significado para as crianças em

1
idade escolar, sem perder o significado cultural” (CANO e LÓPEZ, p. 169, 2019). Outro
elemento fundamental a destacar no projeto é o jogo, que a partir do Pela experiência docente
de Rodríguez e Romero, podemos dizer que existem atividades que, embora jogos, servem
muito bem para avaliar e fortalecer os conhecimentos adquiridos (Pozuelos 2009), por isso
terá um papel fundamental neste projeto educacional. Os conteúdos que serão trabalhados
neste projeto didático incluirão conteúdo das disciplinas de ciências sociais, língua portuguesa
e matemática:

 Noção de mapa, plano e globo como representações da superfície da Terra e de


fatos geográficos.
 Empresas de extração, distribuição e comercialização de matéria-prima.
 Formulação de suposições, planejamento da investigação, pesquisa, registro e
organização de informações de várias fontes primárias e secundárias, uso de mídia
digital para facilitar a análise de dados, consideração do significado de os fatos,
elaboração de textos expositivos para dar conta das conclusões e estratégias usadas
para alcançá-los.
 Planejamento de projetos individuais ou coletivos.
 Organização de um projeto.
 Avaliação do projeto e do produto com o auxílio do corpo docente.
 Atividades econômicas: turismo, transporte, obtenção de energia.
 Evolução demográfica. População absoluta. Fatores de nascimento e mortalidade.
 Movimentos de migração. Processos de integração e coesão social. Diversidade
cultural. Medição de versos, distinção entre arte maior e menor e identificação de
fenômenos de contato fonético entre palavras e dentro das palavras.
 Rima e ritmo como elementos distintivos de poemas e canções.
 Resolvendo problemas estatísticos relacionados a objetos, fatos e situações de vida
diária, comunicando oralmente ou por escrito o processo seguido na resolução e as
conclusões.

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2. DESENVOLVIMENTO

É um projeto baseado em metodologias ativas e participativas, seguindo a linha de


trabalhos escolares, nos quais as crianças serão as protagonistas de sua própria aprendizagem.
Uma boa definição de metodologias ativas seria: aqueles métodos, técnicas e estratégias que
usa o professor para converter o processo de ensino em atividades que promovem
participação ativa do aluno e leva à aprendizagem (Ribes, 2008). Eles contribuirão com ideias
sobre o que eles querem aprender. Todos eles serão ouvidos e orientados para agrupá-los
dentro os conteúdos dos cursos a que pertencem.

Este projeto tem um caráter interativo, uma vez que existe diálogo ao longo de todo o
processo de ensino-aprendizagem e as ideias de todos os alunos são compartilhadas, para
debater e juntos faça o que é certo, sempre com a ajuda do professor, que vai servir de guia na
aprendizagem. Sempre parte do que os alunos sabem e a partir daí o conhecimento é gerado.
Por ele, é muito importante fazer um brainstorm com antecedência, o que acontecerá em
quase todas as sessões, perguntando o que sabem sobre o assunto em questão.

Dentro das metodologias participativas, usamos o "método do caso", que se baseia em


Labrador, Andreu e González-Escrivá (2018), em ferramentas que favorecem a aprendizagem
por descoberta de crianças, fazendo perguntas e perguntando, a si mesmas ou com a ajuda dos
pares, suas próprias respostas. Neste método você precisa a constante participação dos
alunos, que seria alcançada com a concepção de um projeto didático que fizemos.

Com base no conhecimento de aprendizagem significativa de López (2019), podemos


dizer que o conhecimento surge como resultado do vínculo estabelecido entre a pessoa, o
novas ideias ou materiais e conceitos anteriores que lhes correspondem. Portanto, é muito
importante saber como reconhecer e aplicar os conhecimentos prévios dos alunos em nosso
projeto, pois serão a base a partir da qual começaremos o aprendizado.

1
O que queremos com este projeto é entender o que as crianças são estudando, dando
sentido, motivando-os e não dando-lhes conteúdo ou conceitos que são estranhos e distantes.
Queremos que eles se entusiasmem com a aprendizagem e despertem seus curiosidade. Para
atingir este objetivo, partiremos da sua realidade mais próxima, o lugar onde eles vivem, para
aprender o resto dos conceitos, sempre tendo em mente suas preocupações.

A fim de fazer com que o aprendizado tenha sentido em suas vidas nós os faremos,
como já dissemos antes, protagonistas do mesmo, fazendo perguntas, incluindo-as em cartões
e sempre começando de sua realidade mais próxima. Essas técnicas são apoiadas por vários
autores, como Bruner, dizendo: O homem não vive só de pão; não apenas matemática, ciência
e o novo tecnologias da informação. A tarefa central é criar um mundo que dê sentido ao
nossas vidas, nossas ações, nossos relacionamentos (Esteban, 2019).

Como já foi dito, aprender brincando é outra das metodologias que serão utilizadas
neste projeto. Normalmente, o jogo é mais usado nas salas de aula do berçário, mas achamos
que também é uma ferramenta muito importante que contribui, segundo Meneses & Monge
(2011), para o desenvolvimento cognitivo, melhora a percepção, ativa a memória e as práticas
A comunicação oral e a relação entre alunos do ensino básico. O jogo é uma ferramenta
fundamental onde muitas crianças aprendem de uma maneira diferente e com a qual eles
fazem sem perceber. É por isso que acho que o jogo nas salas de aula do ensino fundamental
é deve usar em maior medida. O jogo é uma ferramenta para facilitar a assimilação de
conceitos, é uma forma de aprender de forma divertida e diferente da metodologia
convencional.

3. RELATO DE ESTUDO

Este projeto consiste em diferentes sessões divididas em três fases. A primeira é a fase
de iniciação, na qual iremos analisar o conhecimento prévio da alunos e apresentar uma breve
introdução ao projeto. A segunda é a fase de desenvolvimento, onde ocorrerá a explicação da
sequência didática em que iremos

1
completar com atividades para que o aprendizado seja realizado de forma eficaz e para que os
alunos utilizem os conceitos vistos em aula correlacionando-os com assuntos diferentes entre
si. Por fim, a terceira é a fase de síntese, em que se realizará uma revisão de todos os
conceitos previamente aprendidos por meio de uma saída extracurricular (que será detalhado
posteriormente) e, além disso, ocorrerá um quiz na plataforma “Kahoot!” para ver o
desempenho dos alunos nos conhecimentos ministrados na unidade. As sessões vão durar
entre 45 e 50 minutos, dependendo do andamento das atividades.

3.1 Fase de

Iniciação 1ª

SESSÃO

Esta primeira sessão será dedicada à apresentação do projeto e posterior chuva de


Ideias. No início da sessão apresentaremos aos nossos alunos o projeto. Explicaremos que
trabalharemos de forma divertida e dinâmica, podendo contribuir com ideias sobre o que
quem quer aprender. Para continuar, vamos distribuir um cartão para escrever os conceitos
que eles vão contribuir e vamos começar com um brainstorming. Os alunos começarão a
pensar no que que quiserem saber o município onde moram, vão se ajudar a esclarecer o que
querem dizer e poder capturá-lo corretamente no cartão.

Previamente e tendo em conta os conteúdos a serem trabalhados no ensino


fundamental, o professor deve, previamente, fazer um brainstorm e, em seguida, orientar os
alunos para as ideias apresentadas são adaptadas ao conteúdo a ser trabalhado nesta etapa. No
final desta atividade, compartilharemos as ideias que as crianças captaram em seu arquivo e
através deles falaremos de uma maneira geral sobre a cidade estabelecendo um caminho a
seguir para as próximas sessões.

3.2 Fase de Desenvolvimento

2ª SESSÃO

Nesta sessão, relacionaremos dois assuntos, ciências sociais e linguagem. Vamos


trabalhar com poesia, usando o poema de "O poste de luz quebrado", pois

1
contém vocabulário relacionado à cidade, como moradores, móveis públicos, prefeitura, etc.
Primeiro o professor recitará o poema "O poste de luz quebrado" e depois os cartões serão
distribuídos com poesia escrita. A partir daqui os conceitos de estrofe, verso, rima serão
trabalhados e o vocabulário específico que o poema inclui, como poste, lanterna, governador,
senhora, etc.
Relacionaremos os conceitos do poema com diferentes temas da cidade, como o
mobiliário público (o poste), a prefeitura (figura do prefeito da cidade) ou os habitantes da
cidade (a senhora).

Posteriormente, os alunos farão um desenho vinculado ao poema que terão trabalhado


e, mais tarde, eles o recitarão para o resto da classe. Nesta sessão, portanto, a compreensão
escrita do poema, conceitos relacionados com a poesia, vocabulário do povo, desenho livre
sobre o que eles compreenderam e poesia recitada.

3ª SESSÃO

Nesta sessão, eles se concentrarão em trabalhar na localização da cidade onde vivem.


Para o iniciaremos a aula mostraremos a eles o mapa da região no quadro digital interativo
(QDI) ou em um projetor e serão convidados a descobrir onde sua cidade está localizada.
Mais tarde, será trabalhado com a rosa dos ventos, indicando onde está localizada dentro da
região, também investigaremos as cidades vizinhas com as nossas. Posteriormente,
distribuiremos o arquivo do estado e começaremos a trabalhar.

Vamos completar juntos as diferentes frases relacionadas à localização da cidade, os


alunos contribuirão com ideias diferentes e, todos juntos, iremos escrever e preencher as
lacunas. Tudo isso será feito de forma orientada pelo professor. Para finalizar pintaremos o
município da sua região em uma cor, a cidade vizinha, de uma cor diferente da anterior, o
resto das cidades da região. Desta forma, eles podem diferenciar facilmente a localização da
cidade na região e as cidades que a cercam.

4ª SESSÃO

1
Começaremos a sessão revisando o que foi dado na sessão anterior. Portanto, vamos
colocar no QDI um mapa da região e os alunos terão que localizar e nomear as cidades em
seus respectivos locais.

Para continuar, vamos distribuir a forma como o estado e os municípios serão


trabalhadas, tendo sempre como referência a localidade da região em que moram e partindo
dela. Nós vamos usar a mesma metodologia da sessão anterior, usando as ideias dos alunos e
a orientação dos professores vamos preencher os espaços. Para encerrar a aula, deixaremos
tempo para os alunos fazerem perguntas ou curiosidades que eles têm sobre o que foi dado até
este momento.

5ª SESSÃO

Para esta sessão iremos com os alunos à sala de informática. Os alunos vão usar uma
ferramenta fundamental hoje em sala de aula, a internet, para investigar e aprender. Primeiro,
eles entrarão no “Google maps” e aprenderão a usá-lo por conta própria, sem a ajuda de um
adulto. Diremos a eles que procurem a cidade e que, assim que chegarem lá, estarão na
escola, a partir daqui eles têm a ver com o "Google streetview" um passeio pela porta da
escola para sua casa, eles também terão que escrever em um papel as instruções que se
seguem para venha para ela.

Assim que terminarem, as instruções que cada um deles escreveu para outros alunos
ao acaso e serão eles que chegarão na casa dos colegas. Sim eles poderão ver quem é o colega
que fez essas indicações e se o fez em um correto.

6ª SESSÃO

Ao longo desta sessão trabalharão com o site da Câmara Municipal de Plácido e


Castro, na sala de informática. Eles podem ser feitos em pares e juntos irão investigar um
ponto de cada um dos seguintes: "História da cidade", "Como chegar", "O que visitar",
"Festas e eventos", “Empresas e lojas” e “Gastronomia”.

1
A principal ferramenta para encontrar informações neste momento é o site da
prefeitura, embora também possam usar outras páginas de pesquisa de informações em
Internet. Quando eles tiverem as informações, eles as apresentarão a toda a turma, enquanto o
professor as preparará as imagens que os alunos precisam para a exposição. Eles vão
explicar o que encontraram durante a sessão, embora, nos dias seguintes, possam pedir aos
seus familiares ser capaz de encontrar mais informações sobre o assunto e compartilhá-las
com colegas mais tarde.

3.3 Fase de

Síntese 7ª

SESSÃO

Durante esta sessão sairemos da sala de aula. Faremos uma partida programada até na
cidade. Por ser o tema principal do nosso projeto educacional, vamos usar as ruas de cidade
para jogar um jogo que nos ajudará a saber se as crianças aprenderam o que foi explicado e
trabalhou em sala de aula. Vamos dividir a classe em dois pequenos grupos que irão com dois
professores diferentes, cada um membro do grupo fará uma rolagem, o primeiro carregará o
mapa da cidade, o segundo carregará as direções, a terceira levará os adesivos e a quarta
levará uma folha com uma mesa que vai sair marcando com os adesivos cada vez que
respondem corretamente a um teste, ou seja, a folha de registro. Se o teste não for aprovado,
as crianças voltarão para a escola.

No jogo eles terão que seguir algumas indicações para chegar a um lugar na cidade,
um exemplo seria: “Ao sair da escola, vire à esquerda e suba até a lanchonete do Coelho".
Para chegar aqui pode ser usado o mapa da cidade e uma vez no ponto terão que ler uma
prova e os alunos deverão respondê-la corretamente. Durante o jogo eles terão que passar
todos os testes até chegarem ao último onde eles se reunirão com o outro grupo, e assim
resolverão juntos. Todos os testes ou perguntas são relacionados ao que ensinamos nas aulas
dias antes da partida, o objetivo é ver se realmente aprendemos o que foi aplicado.

Quando você responder à última pergunta corretamente, receberá um código de


resposta rápido (código QR) que eles podem ler com o celular do professor, lá

1
eles podem ler uma mensagem de recompensa por ter respondido a todas as perguntas
corretamente, uma indicação para que possam voltar à escola e aí uma surpresa os aguardam.

8ª SESSÃO

Para finalizar o projeto didático, será realizado um teste no site “Kahoot”. Vai
consistir em uma série de perguntas com quatro respostas possíveis para escolher uma, pode
haver mais de uma resposta correta. As crianças responderão nos computadores da escola
enquanto a questão é projetada no PDI. Não vamos nos importar com o quão rápido ou lento
eles respondem, e também Só vamos levar em consideração se eles têm a resposta correta
ou não, então vamos deixá-los em torno de 60 segundos para responder.

4. CONCLUSÃO

Hoje, vivemos em uma época em que a educação recebida na escola é muito variada.
Podemos encontrar professores que seguem metodologias convencionais, com base em
master classes com livros didáticos como guia, ou, por outro lado, professores que eles
seguem as novas tendências com métodos novos e mais atuais.

Entre os novos metodologias, o ABP é uma das estratégias que mais cresce nas
últimas décadas em diferentes escolas. Uma vez finalizado o projeto, após o levantamento
bibliográfico consultado e agradecimento à vivência da carreira durante as práticas deste
curso e do anterior, posso concluir que o fato de seguir um método como esse traz melhorias
importantes para os alunos, ajuda-os a aquisição de certas aptidões, bem como para alcançar
determinada aprendizagem. Outras habilidades que melhoram com a aplicação desta
metodologia inovadora são o estudo individual de cada aluno, a organização temporal no
estudo, a destreza em termos de busca de informações, trabalho em grupo, expressão pessoal
de cada um dos alunos, bem como sua motivação.

1
Uma das principais novidades incluídas neste projeto diz respeito às diferentes unidades
didáticas, que pude ver durante minhas práticas deste curso, é que introduzi competências de
diferentes disciplinas, não apenas geográficas, para que o ensinar esses conteúdos de forma
comum dentro de um mesmo eixo. Ao trabalhar de várias perspectivas de que os conteúdos de
aprendizagem podem ser abordados de uma forma diferente, a partir de muitos ângulos, com
maior profundidade, de diferentes disciplinas, o que aumentará a compreensão deles pelos
alunos, aumentando assim a eficácia do ensino dos próprios conteúdos.

Devemos destacar o papel fundamental das TIC nesta unidade didática. Em muitos das
sessões são usadas como: computadores, google maps, google stretview, diferentes páginas
da web, etc. Com a introdução de todas essas novidades, meu propósito é que os alunos
aprendam a lidar com as tecnologias atuais, para que sejam ensinados a usá-las corretamente,
e assim aprender os conteúdos teóricos paralelamente ao aprendizado da gestão de as novas
tecnologias. Desta forma, acredito que o interesse dos alunos em aprender, pois estarão
usando ferramentas modernas que gostam de manusear.

REFERÊNCIAS

BORREGO, V. A.; OTERO, V. D. C. H., FLORES, M. M., & GONZÁLEZ, M. T. R. Um


trabalho para projetos: aprendizagem significativa. Revista Ibero-americana de
Educação, 1910.

ESTEBAN, M. Ideias de Bruner: "Da revolução cognitiva" à "revolução


cultural”. Educere, 2019.

LÓPEZ, J.A. A importância do conhecimento prévio para a aprendizagem de


novos conteúdos. Inovação em revistas digitais e experiências educacionais, 2019.

MALDONADO, M. Aprendizagem baseada em projetos colaborativos. Uma


experiência. Ensino superior Laurus, Vol. 14, 2008, pp. 158-180

MENESES, M.; MONGE, M. A.; Brincar em crianças: abordagem teórica. Revista


Educação, 2011, 113-124.

POZUELOS, F. J. Trabalho de projeto em sala de aula: descrição, pesquisa e


experiências. Sevilha: Ediciones MCEP: Cooperação Educacional. 2017.

RIBES, A. Metodologias ativas. Valência: UPV. 2018.

1
SÁNCHEZ, J. O que os estudos dizem sobre a aprendizagem baseada em
projetos. Presente pedagógico. 2013.

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