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INCLUSÃO DIGITAL PARA OS EDUCANDOS DO 4º E 5º ANO DO ENSINO


FUNDAMENTAL1

Bianca Guarizo Zamengo


Franciliane da Silva Evangelista
Luciana Olmedo
Maria Vitoria Alves
Pedro Henrique Bonezi
Ryan Victor Guimarães da Silva2
Catia Rodrigues Gonçalves Queijo3

Resumo
O presente artigo retrata o cenário atual em relação ao uso da tecnologia como instrumento
educacional, bem como o uso fora do ambiente escolar e a base dos professores para tal,
especificamente com educadores e educandos do 4º e 5º ano do ensino fundamental, além de
definir e caracterizar a denominada Geração Alpha. O objetivo das pesquisas e realização do
trabalho foi estudar e analisar forma de atrelar vídeos disponíveis na plataforma do Youtube e
jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem do público-alvo especificado. Para tanto,
foi estudado o conceito e o uso da tecnologia com essa finalidade e, simultaneamente,
aplicada uma pesquisa de campo junto à professores da rede pública ainda sobre esse uso.
Após a análise tornou-se possível constatar que o uso da tecnologia em sala de aula ainda está
condicionado ao uso da sala de informática, ou seja, apenas em momentos específicos. Porém,
em se tratando das aulas online, os conteúdos já disponibilizados em canais da Internet como
o Youtube é são utilizado em relação às aulas síncronas, também mais utilizadas do que as
assíncronas.
Palavras-chave: Tecnologia; Geração Alpha; plataformas digitais.

Abstract
This article portrays the current scenario in relation to the use of technology as an educational

1
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado ao Curso de Pedagogia da Faculdade de São Bernardo
do Campo, como requisito parcial para a obtenção do título de Licenciado em Pedagogia, no segundo
semestre de 2020.
2
Discentes da Faculdade de São Bernardo do Campo.
3
Orientadora, especialista em Psicopedagogia, Direito Educacional e Gestão Escolar, professora da
FASB.
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tool as well as the use outside the school environment and the teachers' base for this,
specifically with educators and students of the 4th and 5th year of elementary school, in
addition to defining and characterizing the current generation, Alpha Generation. The purpose
of the research and the article was to study and analyze possible ways of linking videos
available on the YouTube platform and digital games in the teaching-learning process of the
specified target audience. To this end, the concept and use of technology for this purpose was
studied and, simultaneously, a survey was carried out with public school teachers on this use.
After the analysis it became possible to verify that the use of technology in the classroom is
conditioned to the use of the computer room yet, that is, only at specific times. However, in
case of online classes, the content already available on Internet channels such as Youtube is
more used in relation to synchronous classes, which are also more used than asynchronous
ones.
Keywords: Technology, Alpha Generation, digital platforms.

1 Introdução

Atualmente, é possível notarmos na sociedade como as crianças têm se tornado cada


vez mais dependentes da tecnologia, seja por celulares, tablets ou outros aparelhos utilizados
para conectarem-se ao mundo virtual e conseguirem acompanhar vídeos do Youtube e até
mesmo jogarem jogos digitais disponíveis no serviço de distribuição digital de aplicativos
variados ou em websites. Partindo deste pressuposto, desenvolvemos o tema acerca da
inclusão digital para educandos do 4º e 5º ano do ensino fundamental, visando descobrir como
o docente de escolas públicas pode utilizar a plataforma de vídeos Youtube e jogos digitais
para impulsionar o processo de ensino-aprendizagem de educandos da denominada geração
alpha, que frequentam os 4º e 5º anos do Ensino Fundamental I.
Embasados nesta problemática levantou-se algumas hipóteses considerando que o
contato com a tecnologia eletroeletrônica seja mais presente na realidade cotidiana deste
público e que seu uso pode ser mais eficiente no contexto escolar. Mesmo que alguns
docentes tenham dificuldade de trabalhar com alguns recursos digitais estes necessitam
acrescentar em sua formação e estar atentos às novas “febres digitais” que fazem parte do
cotidiano do seu aluno para que assim consigam interagir com os alunos e impulsionar seu
processo de aprendizagem de modo significativo.
Portanto, para chegarmos à uma solução temos como objetivo central analisar a
integração dos vídeos do Youtube e jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem para a
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geração alpha pelos professores da rede pública de ensino, e para isso, delimitamos objetivos
específicos importantes como identificar e analisar o perfil da geração alpha, examinar como
os recursos digitais mais utilizados podem favorecer o processo de ensino aprendizagem no
contexto escolar, e também, investigar as relações que professores de 4º e 5º anos do ensino
fundamental de escolas públicas têm estabelecido com os recursos digitais neste período de
pandemia e para o futuro em sala de aula.
A abordagem metodológica aplicada neste artigo é de caráter qualitativo em âmbito
exploratório que estará baseada na revisão bibliográfica em livros, artigos, revistas online,
entrevistas ,palestras gravadas e também entrevistas semi-estruturadas com docentes.
A relevância do artigo apresentado terá como base os dados coletados em 2018 pelo
Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação que desde
2012 atua sobre os auspícios da UNESCO, visando cooperar com os países da América
Latina e Lusófonos na África para a construção de uma sociedade do conhecimentos
inclusiva.

Quadro 1 - Análise dos alunos do 5° ano do Ensino Fundamental I

Acessa a internet Escola Casa de outra pessoa Em deslocamento

12% 85% 17%

Acessa a internet por Computador Celular Tablet

38% 94% 45%

Usa internet em atividades para Apresentação Jogos educativos Falar com o professor

31% 75% 18%

Fonte: Adaptado de CGI.br/NIC.br, Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da


Sociedade da Informação (Cetic.br), Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e
comunicação nas escolas brasileiras – TIC Educação 2018.

Analisando o Quadro 1, percebemos que embora 94% dos alunos possuam celulares
aptos para acessar a internet, na escola apenas 12% dos alunos conseguem o acesso, e quando
isso acontece com o intuito de realizar atividades, 75% utiliza para jogos educativos, o que
aparentemente demonstra seu maior interresse.
O Quadro 2, apresenta que a maioria dos professores tem acesso à internet na escola
e a relação com seu uso em computadores é mais dinamizada dedicada a vídeos tutoriais sobre
seu próprio uso. Isto ocorre, pois 74% dos professores informam que não realizaram ao menos
um curso de formação continuada sobre o uso do computador e internet para as atividades de
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ensino. O que pode se refletir em possível insegurança de utilizá-la tendo em vista que menos
de 37% dos professores desenvolveram em sua metodologia algo que utilizasse tais recursos e
somente 2% deles se arriscaram na criação de sites, páginas na internet ou blog com os alunos
e 6% criaram um jogo de computador ou aplicativo com os docentes.

Quadro 2 - Análise dos professores do 5º ano do Ensino Fundamental I

Acessa a internet Escola Casa Em deslocamento

90% 99% 75%

Aprendizado e Cursos específicos Com vídeos e tutoriais Com alunos


atualização sobre o uso sobre computador e on-line
do computador e internet
internet 43% 75% 36%

Atividades realizadas Os professores falavam Realizou projetos ou Não possui


durante a graduação nas aulas sobre como atividades para a formação de nível
sobre o uso de utilizar tecnologias em faculdade sobre o uso superior
tecnologias no processo atividades de ensino e de tecnologias em
de ensino e de aprendizagem atividades de ensino e
aprendizagem aprendizagem
68% 42% 3%

Participaram de curso Sim Não


de formação
continuada sobre o uso 26% 74%
de computador e
internet em atividades
de ensino
Uso do computador e Promoveu debates ou Criou um jogo de Trabalhou com
da internet para apresentações com os computador ou jogos educativos e
realizar atividades com alunos aplicativo com os alunos aplicativos com os
os alunos alunos
37% 6% 30%

Criou sites, páginas na Utilizou programas Avaliou o


Internet ou blogs com educativos de desempenho dos
os alunos computador, simulações alunos usando
e projeções com os computador e
alunos Internet
2% 31% 35%

Fonte: Adaptado de CGI.br/NIC.br, Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da


Sociedade da Informação (Cetic.br), Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e
comunicação nas escolas brasileiras – TIC Educação 2018.

Os dados apresentados acima mostram que embora a realidade atual seja que os
alunos cada vez mais estão conectados à internet, muitos professores ainda não se arriscam
em seu uso ou investem em uma formação continuada para tornar a aula mais cativante para
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seus alunos, e isto resulta em permanecerem em sua zona de conforto ainda trabalhando com
o que sempre deu certo sem considerar o contexto de seus alunos que estão sendo
bombardeados de informações e coisas novas que despertam o interesse através do uso da
internet.

2 Referencial Teórico

São apresentadas características dos processos de ensino e aprendizagem, das


abordagens: tradicional, comportamentalista, humanista, cognitivista e sócio-cultural. Além
de evidenciar a relação professor-aluno-conhecimento para a Educação 4.0 e 5.0.
É apresentado também o perfil da Geração Alpha, destacando a criação do termo, os
principais recursos digitais usados por essa geração indicando como o docente pode utilizá-los
para que haja além de um enriquecimento pedagógico um maior engajamento dos alunos.

2.1 Processos de ensino aprendizagem

O processo de ensino-aprendizagem é uma relação complexa do ato de ensinar e o do


ato de aprender, sendo estes, duas expressões usadas para definir a relação triádica entre
professor - conhecimento – aluno, ou seja, através do ato de ensinar o professor transmite não
somente informações para o aluno, mas também transmite suas experiências, valores,
comportamentos, e esta interação pode modificar o conhecimento já existente somando novos
significados.
Para Freire (apud FERRARI, 2008) a função do professor não se limita a transmitir
saberes, mas sim tem como missão possibilitar a criação ou a produção de conhecimentos,
bem como levar os alunos a conhecer conteúdos sem apresentá-los como verdade absoluta;
além disso, para ele, há um princípio fundamental de que o aluno, alfabetizado ou não,
quando chega à escola leva com ele toda bagagem cultural que não é melhor e nem pior do
que a de seu professor, portanto, ambos irão aprender um com o outro, e para isso será
necessário que haja relações afetivas e democráticas para que todos tenham a oportunidade de
se expressar.
É comum encontrarmos semelhanças nas definições dos verbos “ensinar” e
“aprender” e também dos substantivos “ensino” e “aprendizagem” nas falas de profissionais
da educação, de pessoas comuns bem como nos dicionários. Segundo o Dicionário Michaelis
“ensinar” é definido como um ato de transmitir a alguém conhecimentos de alguma coisa ou
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de como fazer algo, educar, instruir, entre outros sinônimos.Mas ensinar, educar e instruir não
são a mesma coisa.Podem até caminhar juntos, mas suas definições e finalidades são
específicas.O ensino trata de uma fala explicativa, expositiva/demonstrativa e nem sempre é
contínuo,pois nem sempre aprendemos teoria.
Já o instruir necessita que o instrutor mostre como se faz a tarefa fazendo-a
primeiramente ele próprio, e aí ‘imitando” o instrutor o aluno põe em prática determinada
atividade.A instrução pode ser contínua e descontínua (aprendemos a amarrar os cadarços e a
andar de bicicleta uma vez só na vida, mas no decorrer de nossa existência vamos adquirindo
outras competências corporais e aprimorando-as).
Quanto à educação, se dá de duas formas: ou pelo dever e exemplo ou pela punição e
recompensa que é um processo moral.Quem está sendo educado está se submetendo a um
modelo,aceitando-o. Ela é um processo contínuo, estamos a ser educados e a educar pelo resto
de nossas vidas. Então a escola não se limita a só ensinar, ela também educa e instrui.Ela
coordena atividades nas quais temos que respeitar as regras sociais para ter um bom convívio,
por exemplo, Educação Física que nos proporciona controle corporal e Artes que nos instrui
técnicas de pintura entre outras.
E o que é o aprender? Segundo Maturana (2001), o aprender é básico para a
sobrevivência, o organismo que não aprende a interagir com o meio, fenece. Portanto o
conhecimento é a forma de sobrevivência do organismo.
Quando conhecemos, organizamos dentro de nós novas formas de pensar e agir,
derivando assim a aprendizagem.Este conceito de aprendizagem proporciona uma mudança
da mera relação transmissor/receptor, não cabendo mais esse conceito dentro do cenário
educacional, que se torna mais interativo.Surge a necessidade de um realinhamento do
“dentro” e “fora”, do “interior” e o “exterior” ao ser humano, este realinhamento define que
aluno e professor são modificados constantemente pelo processo do aprender.
Essas definições são limitadas quando se almeja definir o que é ensinar e o que é
aprender, quando nos referimos a relação professor-aluno, iremos notar algumas diferenças
nas características do processo de ensino-aprendizagem nas abordagens do processo de
ensino-aprendizagem elencadas no livro “Ensino: As abordagens do processo” escrito por
Mizukami, sendo estas abordagens: tradicional, comportamentalista, humanista, cognitivista e
sócio-cultural.
Segundo Mizukami (1986, p. 8) “[...] o adulto, na concepção tradicional, é
considerado como um homem acabado, ‘pronto’ e o aluno um ‘adulto em miniatura’, que
precisa ser atualizado”. A abordagem tradicional como criticada por Freire (1987) é baseada
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numa concepção bancária que posiciona o professor como detentor do conhecimento cuja
função é ‘encher’ seus alunos com conteúdos, ou seja, o ato de educar se torna apenas um ato
de depositar conhecimentos, sendo que quem deposita é o professor enquanto os alunos são
depositários. Nesta abordagem a relação estabelecida entre professor-aluno é:

[...] vertical, sendo que um dos pólos (o professor) detém o poder decisório
quanto à metodologia, conteúdo, avaliação, forma de interação na aula, etc.
Ao professor compete informar e conduzir seus alunos em direção a
objetivos que lhes são externos, por serem escolhidos pela escola e/ou pela
sociedade em que vive e não pelos sujeitos do processo (MIZUKAMI, 1986,
p. 14).

A abordagem comportamentalista pressupõe que o conhecimento é adquirido como


resultado direto de uma experiência. Para Rocha (1980 apud MIZUKAMI, 1986, p. 30) a
definição de aprendizagem pode ser dada como “ uma mudança relativamente permanente em
uma tendência comportamental e/ou na vida mental do indivíduo, resultantes de uma prática
reforçada”. Segundo Mizukami (1986) o ensinar está baseado na prática do método científico
referente ao ato de investigar, bem como a elaborar técnicas e intervenções cujo objetivos são
as mudanças comportamentais úteis e adequada. Então, o professor, segundo tal abordagem, é
responsável por planejar e desenvolver o sistema de ensino-aprendizagem de modo que seu
aluno tenha um desempenho maximizado e que considere igualitariamente os fatores de
economia de tempo, esforços e custos, enquanto o aluno deve atentar-se ao controle de sua
aprendizagem como um controle científico educação.
A abordagem humanista para Mizukami (1986) é fundamentada pelo ensino centrado
no aluno, cujo foco é direcionado às suas relações interpessoais e o desenvolvimento
consequente, com um olhar direcionado ao desenvolvimento da personalidade do indivíduo,
aos processos de construção e organização pessoal da realidade, e sua aptidão de atuar como
pessoa integrada. O foco volta-se também para a vida psicológica e emocional do educando e
a sua inquietude como uma orientação interna, com seu autoconceito e também o seu
desenvolvimento de uma visão exata de si mesmo, embasada na realidade individual e
grupal. Nesta abordagem, o docente tem como papel ser um facilitador da aprendizagem,
sendo consequente ao educando ter de lidar com problemas vitais que são decorrentes da sua
existência, sendo assim, cabe o professor ser autêntico mantendo sua mente aberta para as
experiências e congruente, e também ter uma compreensão empática para que assim, possa
facilitar a aprendizagem do seu aluno considerando-o um ser que se autodesenvolve.
A abordagem cognitivista é uma abordagem predominantemente interacionista que
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considera as:

[...]formas pelas quais as pessoas lidam com os estímulos ambientais,


organizam dados, sentem e resolvem problemas, adquirem conceitos e
empregam símbolos verbais. Embora se note preocupação com relações
sociais, a ênfase dada é na capacidade do aluno de integrar informações e
processá-las (MIZUKAMI, 1986, p.59).

A abordagem cognitivista tem como principal precursor Jean Piaget (1896-1980),


que considera a aquisição do conhecimento em pelo menos duas fases: a fase exógena que é
definida como a fase da cópia e repetição, e a fase endógena que se define como a fase da
compreensão das relações e combinações. Não é naturalmente obrigatório que a
aprendizagem ultrapasse a primeira etapa, mas para alcançar o verdadeiro conhecimento,
obtido na fase endógena, o aluno deverá entrar em contato com o objeto para que a partir de
suas interações com ele possa retirar informações e refletir sobre elas. Portanto, ao docente
caberá a criação de situações que provoquem desequilíbrios nos educandos, onde sejam
desafiados a refletirem sobre o problema, direcionando-os a trabalharem mais independente,
com autocontrole e autonomia.
A abordagem sócio-cultural enfatiza os aspectos sócio-político-culturais, teve como
precursor Paulo Freire (1921-1997), que se preocupava com a cultura popular. Segundo
Mizukami (1986) Freire considerava que uma verdadeira educação tem quer ser uma
educação problematizadora ou conscientizadora que tem como foco o desenvolvimento da
consciência crítica e a liberdade como caminho para a superação das contradições da
educação bancária. Nesta abordagem a relação professor-aluno é horizontal, espera-se que o
professor:

[...] esteja engajado numa prática transformadora procurará


desmistificar e questionar, com o aluno, a cultura dominante,
valorizando a linguagem e cultura deste, criando condições para que
cada um deles analise seu contexto e produza cultura (MIZUKAMI,
1986, p.99).

Ao longo dos anos, o sistema educacional reinventou-se para suprir as necessidades


da sociedade em prol de transformar o homem para o mercado de trabalho, sendo assim, ele
acompanhou os processos de evolução do ramo industrial com a chegada da era digital que,
no contexto educacional trouxe um novo modelo a se pensar, a Educação 4.0 onde as
informações são acessíveis de forma horizontal e circular independente do espaço geográfico
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o que contribui para:

[...] a experiência da aprendizagem por meio de projetos colaborativos, nos


quais os professores e colegas atuam juntos. Os recursos disponíveis na
escola passam a ser usados de maneira criativa e novas estratégias são
baseadas nas metodologias ativas para as atividades em sala de aula
(ANDRADE, 2017 apud SANTOS; OLIVEIRA; CARVALHO, 2019, p. 3).

E ainda está sendo estudado uma nova proposta educacional, a Educação 5.0.

Essa nova proposta educacional tem como principal objetivo, unir, não
somente a aplicabilidade das tecnologias na sala de aula como preparação
para o mercado de trabalho, mas também valorizar o bem-estar do indivíduo,
ressaltando suas habilidades cognitivas e contribuindo para sua consciência
socioambiental (SANTOS; OLIVEIRA; CARVALHO, 2019, p. 4).

De acordo com Morin nesse novo contexto educacional:

[..]são necessárias novas práticas pedagógicas para uma educação


transformadora, que esteja centrada na condição humana,no
desenvolvimento da compreensão,da sensibilidade e da ética, na diversidade
cultural,na pluralidade dos indivíduos, e que privilegie a construção de um
conhecimento de natureza transdisciplinar, envolvendo as relações
indivíduo-sociedade-natureza.Esta é a condição fundamental para a
construção de um futuro viável para as gerações presentes e futuras
(MORIN, 2011, p.13).

Em pleno século XXI, estamos rodeados de tecnologia e na sala de aula não poderia
ser diferente.A geração Alpha não conhece o Bip, o SMS,a internet discada ou o Atari.Ela
está conectada 24hs no Google, Youtube, Playstation e com seu smartphone e tablets à
mão.Aos professores cabe sempre procurar se aproximar da realidade dos alunos, que há
algum tempo é digital, e acima de tudo,o próprio movimento educacional exige uma mudança
comportamental, segundo Morin (2011, p.17) “[...] o desenvolvimento da compreensão pede a
reforma das mentalidades.Esta deve ser a obra para a educação do futuro”.
Podemos ver dois conceitos importantes que estão em bastante evidência atualmente:
as Metodologias Ativas e o Ensino Híbrido. As metodologias ativas são práticas pedagógicas
alternativas, onde o educando assume uma postura participativa, resolvendo problemas,
desenvolvendo projetos, criando oportunidades para a construção de seu conhecimento.Já o
Ensino Híbrido tem como destaque a mistura de espaços, flexibilização,técnicas e tecnologias
para compor esse cenário e promover a aprendizagem ativa.
Os alunos de hoje não aprendem como os de 50 anos atrás,e nesta realidade está a
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urgência da mudança e o grande desafio dos Educadores atuais é pensar e repensar o trabalho
docente,que exige uma abordagem personalizada, inserida na realidade dos educandos.As
metodologias ativas englobam uma ideia do processo de ensino- aprendizagem no qual o
educando tem participação efetiva na construção de seu conhecimento, considerando as
formas diferentes as quais podem envolvê-los, levando-os a aprender em seu ritmo, estilo e
interesses. Mas em contrapartida não basta o aluno estar no centro do processo se tudo ao seu
entorno que o apóia não se transformar também.As tecnologias devem ser incluídas dentro e
fora da sala de aula, mas para isso há necessidade de transformação dos ambientes escolares e
da comunidade escolar,professores não são mais o centro da aprendizagem e sim mediadores
na aquisição de conhecimento, a gestão oportuniza, apoia e promove as mudanças e os
espaços escolares e materiais didáticos,junto com as tecnologias, favorecem essa nova forma
de aprendizagem.
Com a grande evidência das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação
(TDIC’s), a sala de aula invertida, ou , flipped classroom, é uma proposta na qual em um
momento inicial o educando por meio de vídeos ou ambiente virtual tem o primeiro contato
com os conteúdos, e posterior a esse contato segue para a sala de aula onde os mesmos serão
abordados em atividades práticas, quando com seus pares poderá solucionar dúvidas através
de debates e intervenção do educador.Para esse sistema é fundamental o engajamento dos
alunos, os questionamentos e as resoluções de problemas para aplicação, ampliação e revisão
do que foi aprendido online.
A aprendizagem baseada na investigação de problemas necessita de um
acompanhamento maior do professor, que ajuda os alunos a desenvolverem a habilidade de
levantar, solucionar as questões. Surge na década de 1960 no Canadá sendo usada em muitas
Faculdades de Medicina. Segundo Vignochi et al (2009 apud BACICH et.al,2018) cada um
dos temas de estudo é transformado em um problema a ser discutido em um grupo tutorial que
funciona como apoio para os estudos.
Outra metodologia ativa é a baseada em projetos, na qual o educando se envolve com
o desafio de resolver um projeto ou problema que tenha a ver com sua vida diária. Essa
abordagem tem como princípio o trabalho coletivo, colaborativo, podendo variar entre
projetos de curta ou longa duração. Na aprendizagem através de histórias, os alunos criam
seus vídeos e postam nas redes e na gamificação a aprendizagem se dá através dos jogos.
Estão estas cada vez mais presentes no ambiente escolar, por serem estratégias importantes de
aproximação com a realidade dos alunos e altamente atrativas.
A palavra autonomia nunca foi tão utilizada, estudada, mas ela já não cabe mais no
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modelo tradicional de ensino, segundo Michel Serres, filósofo francês (apud NÓVOA, 2017)
“[...] não se aprende do mesmo jeito antes e depois da escrita, não se aprende do mesmo jeito
antes e depois do livro ,e definitivamente, não se aprende do mesmo jeito antes e depois do
digital”.

2.2 Geração Alpha

O estudo das gerações engloba os Baby Boomers, a Geração X, a Geração Y, a


Geração Z e a Geração Alpha. Segundo o instituto de pesquisa americano Pew Research
Center (2019), analisar as gerações oferece "uma forma de entender como acontecimentos
globais, econômicos e sociais interagem entre si para definir a forma como vemos o mundo".
E está claro como a próxima geração vê o mundo: através de uma tela.
Segundo Balaguer (apud. BORRUL, 2019) as gerações antigamente eram definidas
com base nos acontecimentos históricos ou sociais importantes, e hoje, apenas são delimitadas
pelo uso de determinada tecnologia.
O termo Alpha foi criado pelo sociólogo Mark McCrindle (2008) e se aplica a
crianças nascidas entre 2010 e 2025. De acordo com McCrindle, aproximadamente 2,5
milhões de alphas nascem semanalmente. A Geração Alpha confia muito mais nas novas
tecnologias do que as gerações anteriores e irão se relacionar com as novidades tecnológicas
de maneira cada vez mais emocional.

Estamos vivenciando o início de uma era marcada por uma relação afetiva
entre os seres humanos e as máquinas. A Geração Alpha buscará
experiências mais imersivas e interativas já que tecnologias como realidade
virtual e realidade aumentada serão parte do cotidiano dela (FURIA, 2019,
n.p.).

O mundo está cada vez mais conectado a internet, idosos, adultos, adolescentes e
crianças já fazem uso dela para ter acesso às informações, relacionar-se e entreter-se. A
geração alpha usa a internet e as ferramentas disponíveis à seu favor para encontrar
rapidamente os conteúdos de seu interesse. É extraordinária sua predisposição para o uso da
tecnologia. Dominam situações complexas rapidamente, são muito perspicazes e capazes de
aprender sozinhos ou sob orientação de profissionais. Os jogos eletrônicos motivam com
bônus e prêmios virtuais e estimulam a competição com rankings. Plataformas digitais
seduzem essa geração com jogos emocionantes e desafiadores especializados em mantê-los
engajados.
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Nesse contexto,segundo a revista Superinteressante, que é uma publicação mensal da


Editora Abril dedicada à divulgação científica desde 1987, surgiram os Newsgames, que são
jogos com intuito de trazer a realidade, principalmente de guerras lutas e competições. Os
jogadores se envolvem plenamente e buscam soluções para problemas de sobrevivência,
como obter alimentos e matar inimigos.
Plataformas inovadoras como o Duolingo ensinam idiomas como o inglês, espanhol,
francês, alemão, italiano e esperanto, dentre outras, por meio de realização de atividades e
dando prêmios, medalhas virtuais e permitindo a competição entre amigos nas redes sociais.
De modo geral compreendem site, aplicativos para diversas plataformas e até exames de
proficiência digital, além de estar disponíveis na Web, iOS, Android, Windows Phone e
Linux.
O Duolingo, especificamente é gratuita e conta com 85 milhões de usuários no
mundo. No Brasil, a plataforma fundada por Luis von Ahn e Severin Hacker em junho de
2012 é utilizada por quase 7 milhões de pessoas, isto segundos dados obtidos no site Destino
Negócios em publicação de 2015. É considerado referência no segmento e líder mundial no
setor.
Não podemos deixar de citar a plataforma G1, que é um portal de notícias brasileiro
mantido pelo Grupo Globo, sob orientação da Central Globo de Jornalismo, lançado em 2006.
Além do conteúdo jornalístico atualizado 24 horas por dia, traz o jogo Nanopops, que é
totalmente gratuito e tem como proposta o aprender brincando. Assim, o participante é
convidado a lembrar, escrever, clicar enter e conferir se você acertou. Os temas abordados são
ligados a história mundial visando o conhecimento sobre líderes da política mundial e
símbolos pátrios como as bandeiras e desportistas ligados ao futebol e jogos olímpicos que
são direcionados ao público maior de dezoito anos, sob um contexto de Quiz.
Cabe aqui elucidar que Quiz é uma palavra em inglês, relacionada a jogo mental
realizado individualmente ou em equipes, no qual se tenta responder corretamente a questões
sobre um determinado assunto. Frequentemente é pontuado segundo algum sistema, e os
vencedores são os que atingem o maior número de pontos.
O jogo Scratch é utilizado por crianças a partir de 8 anos para criar e compartilhar
histórias animadas, jogos e programas interativos. Segundo publicação de 2014 no site oficial,
o Scratch é um software idealizado por Mitchel Resnick no Instituto de Tecnologia de
Massachusets, que utiliza blocos lógicos, e itens de som e imagem. Atualmente é usado em
mais de 150 países, está disponível em mais de 40 idiomas, e é fornecido gratuitamente para
os principais sistemas operacionais. Além disso, disponibiliza sites de comunidades que falam
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sobre a plataforma, por meio de informativos, orientações, fóruns, e até mesmo os eventos
que ocorrem no Brasil e no mundo. Essas iniciativas apresentam variados recursos que
servem de apoio tanto para professores, como para pais, para aplicarem o Scratch com
crianças e jovens.
A geração Alpha tem a tecnologia na palma das suas mãos estão conectados a redes
sociais, tem grupos de WhatsApp da sala de aula, do curso, do futebol. Destemidos e pouco
limitados pelos pais, acessam as redes sociais antes da idade permitida e as navegam com
destreza.
Exemplos são a nova febre do momento, o TikTok, onde são feitos vídeos brincando
para compartilhar e “estourar” nas redes sociais.O TikTok, anteriormente chamado de
Musical.ly, é um aplicativo que permite gravar e publicar vídeos curtos de 15 a 60 segundos
com dublagens musicais, danças, clipes ou cenas de humor. O site Tech tudo, em publicação
de 2018, aponta que naquele ano o aplicativo para Android e iPhone (iOS) chegou à lista dos
mais baixados nos Estados Unidos, contado com 130 milhões de usuários, ficando à frente de
Instagram e Facebook. Salienta o grande sucesso no Brasil e destaca entre os influenciadores
famosos Winderson Nunes que já bateu a marca de 200 mil fãs no TikTok.
O YouTube é uma plataforma de compartilhamento de vídeos que foi criada por
Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim em fevereiro de 2005. A Google comprou o site em
2006 transformando-a em uma das subsidiárias da Google. A plataforma hospeda uma grande
variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros que pode ser disponibilizado em blogs e
sites pessoais através de mecanismos (APIs). Algumas crianças fazem muito sucesso por lá e
acabam ganhando não só visualizações e inscrições em seu canal, mas também muito
dinheiro. A seguir alguns casos extraídos do Youtube:
N.A. de cinco anos tem um canal que faz desafios na web, tem mais de 1,4 mil
seguidores e vídeos com mais de 30 mil visualizações.
A.C. tem 10 anos, mais de 70 mil seguidores e alguns de seus vídeos tem mais de 15
milhões de visualizações. Tem patrocinadores, ganha roupas, sapatos, e produtos para usar
nos seus vídeos nos quais mostra a sua vida, seu dia a dia.
R.T. Review é um canal que tem mais de 20 milhões de inscritos e o seu protagonista
tem apenas 3 anos de idade, seu pai deixou o emprego para administrar a carreira da criança.
D.C. é uma criança autista, que com 12 anos iniciou seu canal no YouTube para falar
de seu jogo preferido. No entanto, durante a pandemia acabou mudando de ideia e atualmente
produz vídeos para ajudar outras crianças com dificuldades na área de Matemática, além de
encorajar outras crianças mostrando que todos são capazes de estudar e aprender. Com mais
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de 43 mil visualizações, pretende chegar a um milhão de inscritos em seu canal.


A TIC KIDS online Brasil divulgou em 2018 uma pesquisa feita com crianças e
jovens entre 9 e 17 anos sobre uso de internet: 8 em cada 10 usam internet num total de 24,7
milhões de conectados, desses 71% utilizam a rede no mínimo uma vez ao dia; enquanto 93%
dos entrevistados do sudeste dizem navegar na internet, no norte do país esse número cai para
63%. Os dados da pesquisa apontam que as crianças e jovens estão cada vez mais conectados
e podemos perceber que nas regiões mais ricas do país essa conectividade é maior e faz parte
do cotidiano das pessoas.
Os alphas viverão melhor do que seus pais? Nellis (apud. BORRULL,2019, s/p)
acredita que sim: “Não só em termos de renda, mas também em qualidade de vida. Terão mais
opções, mais oportunidades de educação, haverá um cuidado maior com o outro”, já Balaguer
(apud BORRULL, 2019) não enxerga exatamente desta forma:

Será uma geração que receberá mais cuidados do que as anteriores, terá uma
presença paterna maior, mas a tecnologia será onipresente em suas vidas e de
seus pais, o que, claramente, será um fator limitante na disponibilidade
emocional e na qualidade do cuidado parentais (BALAGUER, 2019 apud
BORRULL, 2019, n.p.).

Acrescenta que serão crianças que terão menos interações pessoais por meio de
histórias narrativas e menor intercâmbio de linguagem, o que provocará mais problemas de
intercomunicação oral do que há uma década, assim como maior incidência de transtornos
oftalmológicos e de déficit de atenção, causados pelo longo tempo despendido em frente à tela
de um monitor.
Assim, apresenta-se a questão, se a característica principal da geração alpha é o
domínio do mundo digital, eles enfrentarão problemas ao ter de lidar com uma situação
analógica?

O mundo analógico está cada vez menos presente em nossas vidas. Apesar
de os pais quererem 'mais lama e menos tela' para seus filhos, ao mesmo
tempo passam muitas horas do dia com seus smartphones e modelam seus
filhos a partir dos exemplos que dão (BALAGUER, 2019 apud BORRULL,
2019, n.p.).

E ainda complementa apresentando que:

[..] hoje, a geração alpha tem muitos diálogos por grupos de WhatsApp, mas
tem mais acidentes domésticos que a geração anterior, por isso muitos falam
15

de uma geração de pais distraídos, olhando mais para suas telas do que para
seus bebês ou monitorando seus bebês através de telas (BALAGUER, 2019
apud BORRULL, 2019, n.p.).

Para Nellis (apud BORRULL, 2019) “o meio ambiente será uma grande preocupação
para esta nova geração, mas sua incompetência analógica importará bem pouco, pois as
situações analógicas serão uma minoria”.
Reunindo as informações de pesquisadores sobre essa geração, podemos concluir que
crianças extremamente familiarizadas com a tecnologia têm facilidade com eletrônicos, mas
nem tanta aptidão para o diálogo e relacionamentos. Como o aprendizado está preso ao
emocional, o grau de interesse do aluno vai moldar seu interesse pelo assunto e sua
capacidade de aprendizado. É possível aprender em todos os momentos da vida, de maneira
autônoma ou com acompanhamento profissional. Porém, um bom professor e o acesso fácil a
materiais de qualidade podem ser decisivos nesse processo, garantindo o completo
desenvolvimento do aluno. Sabemos que essa geração está conectada e tem tudo ao alcance na
palma de suas mãos, mas mesmo com toda essa informação, ainda é preciso professores para
potencializar e mediar tantas informações e conhecimento.

2.3 Recursos digitais

Segundo a organização sem fins lucrativos Educause (2020), recursos digitais são,
em sua ampla e intencional definição, objetos de mídia avançada (mapas, vídeo, imagens,
simulações e assim por diante), bem como texto. Esses recursos digitais podem residir dentro
ou fora das bibliotecas digitais e incluir aqueles desenvolvidos por acadêmicos individuais e
por outras entidades. A Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2017) discorre sobre seu
uso no contexto educacional:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e


comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver
problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva
(BRASIL, 2017, p. 9).

Lynch (2003) elucida a infraestrutura necessária para o ensino por meio dessas
ferramentas, hoje, essenciais à prática docente, subsidiando possibilidades de ensino dentro e
fora da sala de aula.
16

Quando pensamos em recursos digitais algumas plataformas e meios específicos já


são amplamente difundidos na sociedade e cultura popular, e são justamente esses que iremos
abordar para construir um contexto e assim dissertar sobre como podemos enriquecer o
processo de aprendizagem.
Segundo o site Alexa (2019), que monitora o tráfego na internet mundialmente, os
três sites mais acessados no Brasil são plataformas da gigantesca Google. Este artigo foi
produzido por meio da apresentação e análise das diversas ferramentas que a plataforma
oferece, de modo quase metalinguístico, sendo que o mecanismo de pesquisa foi utilizado
para localizar artigos, textos e fontes relevantes para o enriquecimento do tema. O Google
Docs foi utilizado para redação de forma colaborativa. O Youtube, principal ferramenta
depois da pesquisa, foi utilizado durante a elaboração para subsídio de estruturação e
argumentação. Da mesma forma, em um contexto não digital, utilizamos a biblioteca para
pesquisas e subsidiar argumentações pertinentes ao tema.
Outras plataformas muito acessadas e presentes no cotidiano do brasileiro, ainda de
acordo com os dados presentes no site, são as redes sociais. Elas permeiam de uma maneira
distinta na realidade da população: permitem um compartilhamento mais horizontal e um
engajamento pessoa a pessoa e se materializam na forma de sites e aplicativos, reunindo
usuários para troca e debates de ideias, valores e interesses.
Embora hoje a definição tenha essa inclinação digital, o conceito por trás das redes
sociais é muito mais antigo do que a internet, por exemplo, na Sociologia é utilizado em
análise das interações entre as pessoas, grupos e até mesmo organizações.
As redes sociais no contexto digital, segundo o site Klickpages surgem com o site
Six Degrees, em 1997, no qual os usuários criavam um perfil e começavam uma amizade com
outros membros, o site ficou no ar até 2001 e foi o precursor do formato utilizado atualmente.
Em 1999, os primeiros blogs surgiram e começaram a se popularizar e no início dos anos
2000, sites como MySpace e LinkedIn ganharam destaque e Photobucket e Flickr,
introduziram o conceito de compartilhamento de fotos. Em 2004, Mark Zuckerberg lançou o
Facebook, matando o precursor, o Orkut. O YouTube que surgiu em 2005, hoje, ameaça
ultrapassar a TV em termos de consumo de vídeo no mundo. Em 2006, Jack Dorsey, Biz
Stone, Noah Glass e Evan Williams criaram o Twitter, microblog, inspirado nas mensagens
de texto (SMS), que permite aos usuários enviar "tweets" com até 140 caracteres ou menos.
De 2010 para frente, outras redes sociais como Instagram, Tumblr, Foursquare, Pinterest e
Spotify começaram a surgir para atender nichos específicos e hoje a Wikipedia apresenta uma
lista com 47 canais do tipo, muitos deles vinculados entre si, permitindo que a mesma
17

postagem seja compartilhada e alcance o maior número possível de pessoas. Isso tudo sem
sacrificar a noção de intimidade de uma conversa normal.
Para o contexto educacional, é muito importante frisar que a maioria das redes
sociais tem idade mínima para o usuário efetuar seu cadastro. O Facebook, principal rede
social com dados de acesso do próprio Alexa (2019), supracitado, conta hoje com mais de 2,7
bilhões de usuários ativos. Considerando o censo mundial mais recente e atualizado por
algoritmo, a população mundial é de pouco menos de 7,7 bilhões de pessoas, isso significa
que mais de um terço da população mundial utiliza a rede social.
O aplicativo de mensagens instantâneas, WhatsApp Messenger, fundado em 2009
por Jan Koum e Brian Acton, atualmente sob posse de Mark Zuckerberg , ao consultar a Play
Store, conta com mais de 5 bilhões de dowloads e é uma alternativa para melhorar a
comunicação entre alunos, pais, professores e escola, tendo em vista que sua classificação é
livre para todas as idades, sendo ele também uma ferramenta capaz de encaminhar áudios,
vídeos, imagens, arquivos possibilitando a utilização de emojis e figurinhas para humanizar e
divertir o aplicativo durante seu uso.
No Brasil, segundo dados do site Statista, plataforma responsável não oficial pela
divulgação de dados e estatísticas sobre a internet, de sua última pesquisa realizada em julho
de 2020; possuímos pouco mais de 140 milhões de usuários, mais de dois terços da
população, que hoje é de 210 milhões, segundo estimativa do Instituto Brasileiro de Geografia
e Estatística (IBGE) de agosto de 2020. Dadas as proporções globais e nacionais do Facebook
percebemos sua presença marcada na vida das pessoas.
A análise da realidade brasileira de quem usa e como se usa esses recursos digitais e
a tecnologia no geral cabe ao Comitê Gestor da Internet, estrutura fundamental do Governo
Federal que entre outras atribuições prevê “a atribuição de estabelecer diretrizes estratégicas
relacionadas ao uso e desenvolvimento da Internet no Brasil [...]” (2020, n.p.). Uma pesquisa
realizada em 2019 pelo Comitê verificou que mais de 66% das crianças e adolescentes entre 9
e 17 anos possuem e acessam regularmente as redes sociais, sendo assim possível constatar
que o que é estipulado pelas plataformas não é seguido na realidade brasileira.
A plataforma do Youtube destoa das demais citadas por vários motivos. Para utilizá-
la não é requisitado, por exemplo, um cadastro fornecendo informações pessoais , ao contrário
do que ocorre com as redes sociais e, quando necessário, a própria conta do Google basta.
Outra grande diferença do Youtube com relação às demais é a disposição dos conteúdos, esses
propostos apenas em vídeos, o que não diminui sua relevância, pelo contrário, a diversidade
de conteúdos abordados e adequação às mais diversas faixas etárias faz com que a plataforma
18

tenha se popularizado cada vez mais.


A empresa We Are Social, sediada em Londres, Reino Unido, divulga anualmente
um relatório mundial no qual são citados dados de acesso à diversas plataformas da internet, o
Global Digital. No relatório de 2019 constata-se que 95% dos brasileiros, equivalente a 133
milhões de pessoas usuárias de Internet acessam o Youtube; 61% desse número de usuários
realiza o acesso por dispositivos móveis, totalizando uma média diária de uso de três horas e
meia. A Pesquisa Video Viewers, realizada pelo Google (2018) visando traçar o perfil do
brasileiro em relação aos vídeos que assiste na Internet, comparou o acesso ao Youtube entre
os anos de 2014 e 2018, período em que houve um aumento de 135% do consumo semanal de
vídeos na plataforma. A mesma pesquisa afirma que 80% dessas pessoas buscam na internet
conteúdos que não encontram na televisão.
Assim, segundo a pesquisa de Ribeiro (2020) somos capazes de perceber como o
Youtube é hoje parte do cotidiano brasileiro, independente de classe social, gênero e até
mesmo idade. Isso se reflete, para o público infantil através de canais mirins e voltados para
temáticas específicas da geração.

3 Metodologia

Esta pesquisa de modo geral, se utilizou de metodologia qualitativa, por buscar


conhecer a percepção sobre o tema, inclusive dos questionados sem o intuito de quantificação.
Caracteriza-se como exploratória ao proprorcionar aproximação sobre a temática
problematizada com vistas a torná-la mais explícita.
Por tanto, envolve “levantamento bibliográfico; entrevistas ou questionários com
pessoas que tiveram experiências práticas com o problema pesquisado; análise de exemplos
que estimulem a compreensão” (GIL, 2010, p.59).
Todo trabalho científico deve ser iniciado com uma pesquisa bibliográfica. Para
Fonseca (2002, p.32) “a pesquisa bibliográfica é feita a partir do levantamento de referências
teóricas já analisadas, e publicadas por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos
científicos, páginas de web sites.”
Sendo assim, os processos e as abordagens de ensino e aprendizagem foram
apresentadas segundo Mizukami, as metodologias ativas em conformidade com Bacich
,Moran, Nóvoa e Pacheco. O perfil da geração Alpha e integração do uso da tecnologia pelos
docentes, tendo como fontes privilegiadas os próprios recursos digitais,como o Google,
Youtube.
19

Vários trabalhos já ressaltaram as vantagens, as desvantagens e cuidados necessários


ao utilizar questionários como procedimento para coleta de dados, as características
metodológicas desta pesquisa nos direcionou a um contato indireto com as pessoas
pesquisadas, seguindo um rigor metodológico para melhor compreender o fenômeno também,
a partir das compreensões e das perspectivas dos entrevistados, mesmo em período pandêmico
agindo como limitador das modalidades de contato.
Para Gil (2010, p.128), o questionário pode ser definido “como a técnica de
investigação composta por um número mais ou menos elevado de questões apresentadas por
escrito às pessoas, tendo por objetivo o conhecimento de opiniões, crenças, sentimentos,
interesses, expectativas, situações vivenciadas etc.”
O mesmo autor supracitado (p. 129) apresenta as vantagens do questionário sobre as
demais técnicas de coleta de dados, das quais destacam-se garantir o anonimato das respostas,
permitir que respondam no momento em que julgarem mais conveniente e não exposição dos
pesquisadores à influência das opiniões do entrevistado.
A dificuldade inicial para a produção deste estudo foi a amostra e aplicação do
questionário, dada a dificuldade de acesso aos possíveis pesquisados.
A pesquisa foi efetuada por meio da elaboração de um questionário dentro da
plataforma do Google Forms, composto por 5 perguntas fechadas. É de senso comum que a
pergunta é até mais importante que a resposta. Tendo isto em mente, voltou-se especial
atenção à construção das perguntas compouseram o questionário.
A pesquisa foi desenvolvida junto a 19 professores da rede pública de ensino, que
atuam em sala de aula com crianças pertencentes a faixa etária alvo, que cursam o 4º e 5º anos
do Ensino Fundamental I.
A escolha da rede pública, pois é onde observa-se uma dificuldade maior em integrar
a tecnologia no cotidiano escolar. Pois o governo envia alguns recursos no intuito de levar
ferramentas tecnológicas às escolas, mas na contrapartida carece na oferta de formação para
docentes no que tange o uso em sala de aula.

4 Resultados

Os resultados são apresentados em uma construção que se objetiva ser de fácil


compreensão e que seja útil como uma ferramenta para outras possiveis interpretações dos
resultados da pesquisa, para isso foi organizado um roteiro comum a todas as questões e
respostas que se utiliza de ilustrações por gráficos seguidos de breve comentário.
20

Ilustração I – Referente à Pergunta 1 e Respostas

Fonte: Autoria própria.

Observando a Ilustração I, 79% dos docentes concordam parcialmente que a


aprendizagem dos educandos melhorou com o uso da tecnologia, 11% dos docentes não
concordam nem discordam e 10% concordam totalmente que houve melhora.
Consideramos que tal ocorrência pode se relacionar com a falta de investimentos na
formação continuada relacionada ao uso do computador e tecnologias em sala de aula e
também com o ato de planejar, ainda, não estar ligado diretamente ao reconhecer o perfil dos
alunos.
Segundo a Pesquisa TIC EDUCAÇÃO 2018 (2019), os educandos do 5º ano já
possuem um vínculo com a tecnologia por meio do uso de celulares, tablet’s e outros
equipamentos eletrônicos que permitem o acesso a internet e tudo que está relacionada à ela
torna-se atratico para eles.
Conforme Gadotti (1999), o educador para pôr em prática o diálogo, não deve
colocar-se na posição de detentor do saber, deve antes, colocar-se na posição de quem não
sabe tudo.
21

Ilustração II – Referente à Pergunta 2 e Respostas

Fonte: Autoria própria.

Observando a Ilustração II, com relação ao uso de aulas assíncronas, ou seja,


gravadas, 48% dos docentes atestaram seu uso, 52% afirmaram usar plataformas síncronas,
aulas ao vivo e 88% usam em suas aulas materiais da internet como links do youtube.
Esses dados revelam a necessidade de os docentes investirem em sua formação
continuada, mesmo que em uma busca autodidata, por meio do auxílio de vídeos, para em
uma situação emergencial.
Citamos como exemplo, a realidade educacional derivada da pandemia do COVID-
19, na qual os professores necessitaram estar mais preparados para utilizar essas ferramentas e
até mesmo criar o próprio repertório de conteúdo, para que sua linguagem chegue com mais
eficácia a seus educandos.
Autores como Kenski (2012), acreditam que a técnica não deve ser somente
resumida à simples ação de utilizar a ferramenta, mas ampliam esse conceito, considerando
em que medida a ação do homem sobre a máquina ou a funcionalidade pode alterar as
relações de interatividade e socioculturais.

Educação e Tecnologia caminham juntas, mas unir as duas é uma tarefa que
exige preparo do professor dentro e fora da sala de aula. Ao mesmo tempo
em que oferece desafios e oportunidades, o ambiente digital pode tornar-se
um empecilho para o aprendizado quando mal usado (NEIRA, 2016, p. 4).
22

Ilustração III – Referente à Pergunta 3 e Respostas.

Fonte: Autoria própria.


Com relação à Ilustração III e pertinente aos recursos que os Professores mais
utilizam em suas aulas podemos observar que o Laboratório de informática é o que é mais
citado, com 95% de escolha, Datashow seguindo com 37%, Tablets 21% e Lousa Digital
16%. Estes dados apontam a realidade das escolas públicas brasileiras onde a tecnologia
eletroeletrônica acoplada na infraestrutura da escola está somente ligada à sala de informática
e os demais recursos são escassos ou inexistentes na instituição. Nas palavras de Kenski
(2012, p.18), tecnologia é todo “o conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se
aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado
tipo de atividade”.
Ilustração IV – Referente à Pergunta 4 e Respostas.

Fonte: Autoria própria.


23

Observando a Ilustração IV, percebemos que 89% dos docentes entrevistados


incentivam os alunos a utilizarem celulares, tablets, computadores, jogos educativos e
pesquisas digitais para o enriquecimento do seu processo de aprendizagem. Enquanto 50%
deles incentivam o uso do Youtube, Netflix, outras plataformas de vídeo e Softwares
educativos. Atualmente, é preciso considerar as tecnologias eletroeletrônicas como recursos
de complemento pedagógico, pois fazem parte da vida dos educandos, por serem
equipamentos atrativos que os aproximam de uma gama de informações na palma de suas
mãos.
Portanto, quando a web e as tecnologias móveis são usadas como um complemento
pedagógico voltado aos conteúdos educacionais com instrução do professor, o processo de
aprendizagem pode se tornar mais rica devido a utilização de plataformas e aplicativos
digitais, mas também considerar uma forma efetiva de comunicação. Segundo Moran (2014,
p.55) “ a Web e as tecnologias móveis nos permitem poder estar juntos em qualquer lugar, a
qualquer hora para aprender de múltiplas formas”.

Ilustração V – Referente à Pergunta 5 e Respostas.

Fonte: Autoria própria.

Observando a Ilustração V, percebemos que 100% dos docentes entrevistados


percebe o uso da tecnologia como um recurso didático para um ensino melhor, enquanto 56%
deles também notam um melhor engajamento dos alunos em sala de aula e 6% utilizam como
24

recurso facilitador na preparação das aulas. De acordo com esses dados, podemos ressaltar a
grande importância que a tecnologia têm conquistado em espaço pedagógico, quando vista
como uma aliada no processo de ensino e aprendizagem, sendo possível cativar o interesse do
educando e levá-lo a utilizar esses recursos como fonte de informações com possibildade de
transformarem em conhecimento. Segundo Moran (2014,p.55), atualmente, “o papel do
professor é mais amplo do que antes, é o de ajudar o aluno a encontrar sentido entre tantas
informações, a avaliar as mais relevantes e a estabelecer vínculos para uma comunicação rica
entre todos”.
Conseguir alguns computadores é só o começo. Depois é preciso conectá-los à
internet e desencadear um movimento interno de buscas e outro, de trocas. “Cabe ao
professor, no entanto, acreditar que se aprende fazendo e saindo da passividade da espera por
cursos e por iniciativas da hierarquia administrativa” (FAGUNDES, 1999, p. 25).
De acordo com os resultados obtidos na pesquisa, com os gráficos acima
visualizados percebemos a influência e o poder desses recursos na educação, para além da
sala de aula e vamos debater seus méritos na conclusão a seguir.

5 Conclusão

Quando é abordado o processo de ensino e aprendizagem tem se como concepção


que o quanto mais próximo da realidade social e cultural dos educandos o educador estiver,
mais provável o sucesso e significância dessa aprendizagem. Apesar da Geração Alpha ser
altamente tecnológica, tem que ser reconhecida a importância de uma boa aula, dada por um
ótimo educador, e que tecnologia alguma o substitui como ferramenta no processo de ensino,
ela só o complementa.
Através dos gráficos do Instituto Cetic pudemos observar que os educandos do 5º
ano tem a maioria dos acessos pelo celular, sendo que na escola o índice de acesso ainda é
baixo e sua atenção voltada em maior parte para jogos educativos, mas levando em
consideração a pandemia do COVID-19, pudemos constatar que o whatsapp torna-se
ferramenta indispensável para a comunicação escola/aluno, professor/aluno. Tendo esse
contato direto com o aluno ou com a própria família, proporcionado que essa relação se
estreite e seja otimizada. O Youtube se torna referência para conteúdo complementar das
aulas, além de tornar possível a criação de canais da própria instituição, com objetivos
comunicativos como também de aproximação de conteúdos de ensino aprendizagem.
Ao observarmos os índices relacionados aos educadores da mesma faixa etária,
25

percebe-se que a maioria têm acesso à internet, tanto na escola quanto em casa, mas que a
maioria prefere cursos através de tutoriais, e afirmam não ter cursado nada específico em
tecnologia na formação continuada. Através destes dados pode-se observar certa relutância e
insegurança em tentar incluir de alguma forma o uso de celular, vídeos e games em seus
projetos pedagógicos, ou seja, na própria rotina escolar, quando alegam ter receio do aluno
ficar vendo vídeos inapropriados ao contexto.
É inegável que falta recursos à escola pública, desde materiais a subsídios, até a falta
de um programa de Formação Continuada para capacitar educadores para o olhar da
tecnologia. Em contrapartida é difícil para os próprios educadores saírem de sua zona de
conforto, das aulas já planejadas, e partirem para o inusitado, sem se sentirem aptos a isso; a
aprenderem algo novo, o que se transforma em uma oportunidade única de revitalizar suas
vivências com o saber tecnológico de seus alunos.
Portanto, podemos concluir que o investimento no educador, na sua formação
continuada, continua sendo a melhor sugestão para que haja a inclusão digital no âmbito
pedagógico. Educadores têm que estar dispostos ao recebimento do novo, à troca com seus
alunos, que manejam esses recursos digitais com habilidade, e a fazer dessa ferramenta um
aliado na busca de um maior engajamento dos educandos, transformando essa participação em
saber pedagógico.
As novas tecnologias trazem com elas instigação para educação, pois provocam a
discussão de um novo refletir para a atuação das tão conhecidas práticas educativas. Arnaud
(2005, p. 17) questiona sobre a “possibilidade de um novo refletir a partir da inclusão da
tecnologia ao ensino”, mostrando que o questionamento de tecnologias, para além do simples
aspecto material e instrumental, caracteriza-se numa teia de conceitos na qual as pessoas estão
inseridas. Assim torna-se excessivamente importante e necessário compreender a lógica de
como se faz uso desta rede, como figura de inspiração ou modelo de um novo pensar e agir na
prática pedagógica.
Entre as tecnologias encontradas hoje na escola, como por exemplo, a TV
Multimídia,o pen drive e o laboratório de informática, o computador se revela como maior
desafio para muitos professores, porque abrange além do conhecimento técnico, a
compreensão de como utilizá-lo como uma ferramenta pedagógica.
Nas escolas em geral, é cada vez mais comum e necessário uma cultura informática
educativa na qual estejam inseridas as ferramentas de tecnologias, tanto na parte teórica
quanto prática, levando em consideração a dificuldade da relação entre os recursos
tecnológicos, os que se conhecem e as utilizadas pelos alunos.
26

O docente precisa atuar com suporte em um novo padrão, não mais como apenas
transmissor de informação, mas sim de modo a elaborar situações de conhecimento nas quais
o educando realiza as atividades e alcança o aprendizado. É muito importante compreender
que cada recurso tecnológico tem características próprias, pontos positivos e negativos, os
quais têm de ser identificados, estudados e debatidos para que possam ser usados nos
trabalhos educativos.
Se faz importante, tanto para professores como para os alunos o acesso às
informações durante o período escolar, tanto na relação como comunicação quanto para o
estímulo para o desenvolvimento das habilidades e conteúdos escolares. Os professores
podem encontrar inúmeros recursos que otimizam a didática, materiais que instigam o
aprendizado e sem contar a possibilidade que os alunos passam a ter acesso em tempo real ao
material, independente do lugar em que estão.

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RECURSOS educacionais digitais: saiba o que é e como escolher. Instituto Portabilis.


Disponível em https://blog.portabilis.com.br/recursos-educacionais-digitais-saiba-o-que-e-e-
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