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Resumo
O presente artigo retrata o cenário atual em relação ao uso da tecnologia como instrumento
educacional, bem como o uso fora do ambiente escolar e a base dos professores para tal,
especificamente com educadores e educandos do 4º e 5º ano do ensino fundamental, além de
definir e caracterizar a denominada Geração Alpha. O objetivo das pesquisas e realização do
trabalho foi estudar e analisar forma de atrelar vídeos disponíveis na plataforma do Youtube e
jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem do público-alvo especificado. Para tanto,
foi estudado o conceito e o uso da tecnologia com essa finalidade e, simultaneamente,
aplicada uma pesquisa de campo junto à professores da rede pública ainda sobre esse uso.
Após a análise tornou-se possível constatar que o uso da tecnologia em sala de aula ainda está
condicionado ao uso da sala de informática, ou seja, apenas em momentos específicos. Porém,
em se tratando das aulas online, os conteúdos já disponibilizados em canais da Internet como
o Youtube é são utilizado em relação às aulas síncronas, também mais utilizadas do que as
assíncronas.
Palavras-chave: Tecnologia; Geração Alpha; plataformas digitais.
Abstract
This article portrays the current scenario in relation to the use of technology as an educational
1
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado ao Curso de Pedagogia da Faculdade de São Bernardo
do Campo, como requisito parcial para a obtenção do título de Licenciado em Pedagogia, no segundo
semestre de 2020.
2
Discentes da Faculdade de São Bernardo do Campo.
3
Orientadora, especialista em Psicopedagogia, Direito Educacional e Gestão Escolar, professora da
FASB.
2
tool as well as the use outside the school environment and the teachers' base for this,
specifically with educators and students of the 4th and 5th year of elementary school, in
addition to defining and characterizing the current generation, Alpha Generation. The purpose
of the research and the article was to study and analyze possible ways of linking videos
available on the YouTube platform and digital games in the teaching-learning process of the
specified target audience. To this end, the concept and use of technology for this purpose was
studied and, simultaneously, a survey was carried out with public school teachers on this use.
After the analysis it became possible to verify that the use of technology in the classroom is
conditioned to the use of the computer room yet, that is, only at specific times. However, in
case of online classes, the content already available on Internet channels such as Youtube is
more used in relation to synchronous classes, which are also more used than asynchronous
ones.
Keywords: Technology, Alpha Generation, digital platforms.
1 Introdução
geração alpha pelos professores da rede pública de ensino, e para isso, delimitamos objetivos
específicos importantes como identificar e analisar o perfil da geração alpha, examinar como
os recursos digitais mais utilizados podem favorecer o processo de ensino aprendizagem no
contexto escolar, e também, investigar as relações que professores de 4º e 5º anos do ensino
fundamental de escolas públicas têm estabelecido com os recursos digitais neste período de
pandemia e para o futuro em sala de aula.
A abordagem metodológica aplicada neste artigo é de caráter qualitativo em âmbito
exploratório que estará baseada na revisão bibliográfica em livros, artigos, revistas online,
entrevistas ,palestras gravadas e também entrevistas semi-estruturadas com docentes.
A relevância do artigo apresentado terá como base os dados coletados em 2018 pelo
Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação que desde
2012 atua sobre os auspícios da UNESCO, visando cooperar com os países da América
Latina e Lusófonos na África para a construção de uma sociedade do conhecimentos
inclusiva.
Usa internet em atividades para Apresentação Jogos educativos Falar com o professor
Analisando o Quadro 1, percebemos que embora 94% dos alunos possuam celulares
aptos para acessar a internet, na escola apenas 12% dos alunos conseguem o acesso, e quando
isso acontece com o intuito de realizar atividades, 75% utiliza para jogos educativos, o que
aparentemente demonstra seu maior interresse.
O Quadro 2, apresenta que a maioria dos professores tem acesso à internet na escola
e a relação com seu uso em computadores é mais dinamizada dedicada a vídeos tutoriais sobre
seu próprio uso. Isto ocorre, pois 74% dos professores informam que não realizaram ao menos
um curso de formação continuada sobre o uso do computador e internet para as atividades de
4
ensino. O que pode se refletir em possível insegurança de utilizá-la tendo em vista que menos
de 37% dos professores desenvolveram em sua metodologia algo que utilizasse tais recursos e
somente 2% deles se arriscaram na criação de sites, páginas na internet ou blog com os alunos
e 6% criaram um jogo de computador ou aplicativo com os docentes.
Os dados apresentados acima mostram que embora a realidade atual seja que os
alunos cada vez mais estão conectados à internet, muitos professores ainda não se arriscam
em seu uso ou investem em uma formação continuada para tornar a aula mais cativante para
5
seus alunos, e isto resulta em permanecerem em sua zona de conforto ainda trabalhando com
o que sempre deu certo sem considerar o contexto de seus alunos que estão sendo
bombardeados de informações e coisas novas que despertam o interesse através do uso da
internet.
2 Referencial Teórico
de como fazer algo, educar, instruir, entre outros sinônimos.Mas ensinar, educar e instruir não
são a mesma coisa.Podem até caminhar juntos, mas suas definições e finalidades são
específicas.O ensino trata de uma fala explicativa, expositiva/demonstrativa e nem sempre é
contínuo,pois nem sempre aprendemos teoria.
Já o instruir necessita que o instrutor mostre como se faz a tarefa fazendo-a
primeiramente ele próprio, e aí ‘imitando” o instrutor o aluno põe em prática determinada
atividade.A instrução pode ser contínua e descontínua (aprendemos a amarrar os cadarços e a
andar de bicicleta uma vez só na vida, mas no decorrer de nossa existência vamos adquirindo
outras competências corporais e aprimorando-as).
Quanto à educação, se dá de duas formas: ou pelo dever e exemplo ou pela punição e
recompensa que é um processo moral.Quem está sendo educado está se submetendo a um
modelo,aceitando-o. Ela é um processo contínuo, estamos a ser educados e a educar pelo resto
de nossas vidas. Então a escola não se limita a só ensinar, ela também educa e instrui.Ela
coordena atividades nas quais temos que respeitar as regras sociais para ter um bom convívio,
por exemplo, Educação Física que nos proporciona controle corporal e Artes que nos instrui
técnicas de pintura entre outras.
E o que é o aprender? Segundo Maturana (2001), o aprender é básico para a
sobrevivência, o organismo que não aprende a interagir com o meio, fenece. Portanto o
conhecimento é a forma de sobrevivência do organismo.
Quando conhecemos, organizamos dentro de nós novas formas de pensar e agir,
derivando assim a aprendizagem.Este conceito de aprendizagem proporciona uma mudança
da mera relação transmissor/receptor, não cabendo mais esse conceito dentro do cenário
educacional, que se torna mais interativo.Surge a necessidade de um realinhamento do
“dentro” e “fora”, do “interior” e o “exterior” ao ser humano, este realinhamento define que
aluno e professor são modificados constantemente pelo processo do aprender.
Essas definições são limitadas quando se almeja definir o que é ensinar e o que é
aprender, quando nos referimos a relação professor-aluno, iremos notar algumas diferenças
nas características do processo de ensino-aprendizagem nas abordagens do processo de
ensino-aprendizagem elencadas no livro “Ensino: As abordagens do processo” escrito por
Mizukami, sendo estas abordagens: tradicional, comportamentalista, humanista, cognitivista e
sócio-cultural.
Segundo Mizukami (1986, p. 8) “[...] o adulto, na concepção tradicional, é
considerado como um homem acabado, ‘pronto’ e o aluno um ‘adulto em miniatura’, que
precisa ser atualizado”. A abordagem tradicional como criticada por Freire (1987) é baseada
7
numa concepção bancária que posiciona o professor como detentor do conhecimento cuja
função é ‘encher’ seus alunos com conteúdos, ou seja, o ato de educar se torna apenas um ato
de depositar conhecimentos, sendo que quem deposita é o professor enquanto os alunos são
depositários. Nesta abordagem a relação estabelecida entre professor-aluno é:
[...] vertical, sendo que um dos pólos (o professor) detém o poder decisório
quanto à metodologia, conteúdo, avaliação, forma de interação na aula, etc.
Ao professor compete informar e conduzir seus alunos em direção a
objetivos que lhes são externos, por serem escolhidos pela escola e/ou pela
sociedade em que vive e não pelos sujeitos do processo (MIZUKAMI, 1986,
p. 14).
considera as:
E ainda está sendo estudado uma nova proposta educacional, a Educação 5.0.
Essa nova proposta educacional tem como principal objetivo, unir, não
somente a aplicabilidade das tecnologias na sala de aula como preparação
para o mercado de trabalho, mas também valorizar o bem-estar do indivíduo,
ressaltando suas habilidades cognitivas e contribuindo para sua consciência
socioambiental (SANTOS; OLIVEIRA; CARVALHO, 2019, p. 4).
Em pleno século XXI, estamos rodeados de tecnologia e na sala de aula não poderia
ser diferente.A geração Alpha não conhece o Bip, o SMS,a internet discada ou o Atari.Ela
está conectada 24hs no Google, Youtube, Playstation e com seu smartphone e tablets à
mão.Aos professores cabe sempre procurar se aproximar da realidade dos alunos, que há
algum tempo é digital, e acima de tudo,o próprio movimento educacional exige uma mudança
comportamental, segundo Morin (2011, p.17) “[...] o desenvolvimento da compreensão pede a
reforma das mentalidades.Esta deve ser a obra para a educação do futuro”.
Podemos ver dois conceitos importantes que estão em bastante evidência atualmente:
as Metodologias Ativas e o Ensino Híbrido. As metodologias ativas são práticas pedagógicas
alternativas, onde o educando assume uma postura participativa, resolvendo problemas,
desenvolvendo projetos, criando oportunidades para a construção de seu conhecimento.Já o
Ensino Híbrido tem como destaque a mistura de espaços, flexibilização,técnicas e tecnologias
para compor esse cenário e promover a aprendizagem ativa.
Os alunos de hoje não aprendem como os de 50 anos atrás,e nesta realidade está a
10
urgência da mudança e o grande desafio dos Educadores atuais é pensar e repensar o trabalho
docente,que exige uma abordagem personalizada, inserida na realidade dos educandos.As
metodologias ativas englobam uma ideia do processo de ensino- aprendizagem no qual o
educando tem participação efetiva na construção de seu conhecimento, considerando as
formas diferentes as quais podem envolvê-los, levando-os a aprender em seu ritmo, estilo e
interesses. Mas em contrapartida não basta o aluno estar no centro do processo se tudo ao seu
entorno que o apóia não se transformar também.As tecnologias devem ser incluídas dentro e
fora da sala de aula, mas para isso há necessidade de transformação dos ambientes escolares e
da comunidade escolar,professores não são mais o centro da aprendizagem e sim mediadores
na aquisição de conhecimento, a gestão oportuniza, apoia e promove as mudanças e os
espaços escolares e materiais didáticos,junto com as tecnologias, favorecem essa nova forma
de aprendizagem.
Com a grande evidência das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação
(TDIC’s), a sala de aula invertida, ou , flipped classroom, é uma proposta na qual em um
momento inicial o educando por meio de vídeos ou ambiente virtual tem o primeiro contato
com os conteúdos, e posterior a esse contato segue para a sala de aula onde os mesmos serão
abordados em atividades práticas, quando com seus pares poderá solucionar dúvidas através
de debates e intervenção do educador.Para esse sistema é fundamental o engajamento dos
alunos, os questionamentos e as resoluções de problemas para aplicação, ampliação e revisão
do que foi aprendido online.
A aprendizagem baseada na investigação de problemas necessita de um
acompanhamento maior do professor, que ajuda os alunos a desenvolverem a habilidade de
levantar, solucionar as questões. Surge na década de 1960 no Canadá sendo usada em muitas
Faculdades de Medicina. Segundo Vignochi et al (2009 apud BACICH et.al,2018) cada um
dos temas de estudo é transformado em um problema a ser discutido em um grupo tutorial que
funciona como apoio para os estudos.
Outra metodologia ativa é a baseada em projetos, na qual o educando se envolve com
o desafio de resolver um projeto ou problema que tenha a ver com sua vida diária. Essa
abordagem tem como princípio o trabalho coletivo, colaborativo, podendo variar entre
projetos de curta ou longa duração. Na aprendizagem através de histórias, os alunos criam
seus vídeos e postam nas redes e na gamificação a aprendizagem se dá através dos jogos.
Estão estas cada vez mais presentes no ambiente escolar, por serem estratégias importantes de
aproximação com a realidade dos alunos e altamente atrativas.
A palavra autonomia nunca foi tão utilizada, estudada, mas ela já não cabe mais no
11
modelo tradicional de ensino, segundo Michel Serres, filósofo francês (apud NÓVOA, 2017)
“[...] não se aprende do mesmo jeito antes e depois da escrita, não se aprende do mesmo jeito
antes e depois do livro ,e definitivamente, não se aprende do mesmo jeito antes e depois do
digital”.
Estamos vivenciando o início de uma era marcada por uma relação afetiva
entre os seres humanos e as máquinas. A Geração Alpha buscará
experiências mais imersivas e interativas já que tecnologias como realidade
virtual e realidade aumentada serão parte do cotidiano dela (FURIA, 2019,
n.p.).
O mundo está cada vez mais conectado a internet, idosos, adultos, adolescentes e
crianças já fazem uso dela para ter acesso às informações, relacionar-se e entreter-se. A
geração alpha usa a internet e as ferramentas disponíveis à seu favor para encontrar
rapidamente os conteúdos de seu interesse. É extraordinária sua predisposição para o uso da
tecnologia. Dominam situações complexas rapidamente, são muito perspicazes e capazes de
aprender sozinhos ou sob orientação de profissionais. Os jogos eletrônicos motivam com
bônus e prêmios virtuais e estimulam a competição com rankings. Plataformas digitais
seduzem essa geração com jogos emocionantes e desafiadores especializados em mantê-los
engajados.
12
sobre a plataforma, por meio de informativos, orientações, fóruns, e até mesmo os eventos
que ocorrem no Brasil e no mundo. Essas iniciativas apresentam variados recursos que
servem de apoio tanto para professores, como para pais, para aplicarem o Scratch com
crianças e jovens.
A geração Alpha tem a tecnologia na palma das suas mãos estão conectados a redes
sociais, tem grupos de WhatsApp da sala de aula, do curso, do futebol. Destemidos e pouco
limitados pelos pais, acessam as redes sociais antes da idade permitida e as navegam com
destreza.
Exemplos são a nova febre do momento, o TikTok, onde são feitos vídeos brincando
para compartilhar e “estourar” nas redes sociais.O TikTok, anteriormente chamado de
Musical.ly, é um aplicativo que permite gravar e publicar vídeos curtos de 15 a 60 segundos
com dublagens musicais, danças, clipes ou cenas de humor. O site Tech tudo, em publicação
de 2018, aponta que naquele ano o aplicativo para Android e iPhone (iOS) chegou à lista dos
mais baixados nos Estados Unidos, contado com 130 milhões de usuários, ficando à frente de
Instagram e Facebook. Salienta o grande sucesso no Brasil e destaca entre os influenciadores
famosos Winderson Nunes que já bateu a marca de 200 mil fãs no TikTok.
O YouTube é uma plataforma de compartilhamento de vídeos que foi criada por
Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim em fevereiro de 2005. A Google comprou o site em
2006 transformando-a em uma das subsidiárias da Google. A plataforma hospeda uma grande
variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros que pode ser disponibilizado em blogs e
sites pessoais através de mecanismos (APIs). Algumas crianças fazem muito sucesso por lá e
acabam ganhando não só visualizações e inscrições em seu canal, mas também muito
dinheiro. A seguir alguns casos extraídos do Youtube:
N.A. de cinco anos tem um canal que faz desafios na web, tem mais de 1,4 mil
seguidores e vídeos com mais de 30 mil visualizações.
A.C. tem 10 anos, mais de 70 mil seguidores e alguns de seus vídeos tem mais de 15
milhões de visualizações. Tem patrocinadores, ganha roupas, sapatos, e produtos para usar
nos seus vídeos nos quais mostra a sua vida, seu dia a dia.
R.T. Review é um canal que tem mais de 20 milhões de inscritos e o seu protagonista
tem apenas 3 anos de idade, seu pai deixou o emprego para administrar a carreira da criança.
D.C. é uma criança autista, que com 12 anos iniciou seu canal no YouTube para falar
de seu jogo preferido. No entanto, durante a pandemia acabou mudando de ideia e atualmente
produz vídeos para ajudar outras crianças com dificuldades na área de Matemática, além de
encorajar outras crianças mostrando que todos são capazes de estudar e aprender. Com mais
14
Será uma geração que receberá mais cuidados do que as anteriores, terá uma
presença paterna maior, mas a tecnologia será onipresente em suas vidas e de
seus pais, o que, claramente, será um fator limitante na disponibilidade
emocional e na qualidade do cuidado parentais (BALAGUER, 2019 apud
BORRULL, 2019, n.p.).
Acrescenta que serão crianças que terão menos interações pessoais por meio de
histórias narrativas e menor intercâmbio de linguagem, o que provocará mais problemas de
intercomunicação oral do que há uma década, assim como maior incidência de transtornos
oftalmológicos e de déficit de atenção, causados pelo longo tempo despendido em frente à tela
de um monitor.
Assim, apresenta-se a questão, se a característica principal da geração alpha é o
domínio do mundo digital, eles enfrentarão problemas ao ter de lidar com uma situação
analógica?
O mundo analógico está cada vez menos presente em nossas vidas. Apesar
de os pais quererem 'mais lama e menos tela' para seus filhos, ao mesmo
tempo passam muitas horas do dia com seus smartphones e modelam seus
filhos a partir dos exemplos que dão (BALAGUER, 2019 apud BORRULL,
2019, n.p.).
[..] hoje, a geração alpha tem muitos diálogos por grupos de WhatsApp, mas
tem mais acidentes domésticos que a geração anterior, por isso muitos falam
15
de uma geração de pais distraídos, olhando mais para suas telas do que para
seus bebês ou monitorando seus bebês através de telas (BALAGUER, 2019
apud BORRULL, 2019, n.p.).
Para Nellis (apud BORRULL, 2019) “o meio ambiente será uma grande preocupação
para esta nova geração, mas sua incompetência analógica importará bem pouco, pois as
situações analógicas serão uma minoria”.
Reunindo as informações de pesquisadores sobre essa geração, podemos concluir que
crianças extremamente familiarizadas com a tecnologia têm facilidade com eletrônicos, mas
nem tanta aptidão para o diálogo e relacionamentos. Como o aprendizado está preso ao
emocional, o grau de interesse do aluno vai moldar seu interesse pelo assunto e sua
capacidade de aprendizado. É possível aprender em todos os momentos da vida, de maneira
autônoma ou com acompanhamento profissional. Porém, um bom professor e o acesso fácil a
materiais de qualidade podem ser decisivos nesse processo, garantindo o completo
desenvolvimento do aluno. Sabemos que essa geração está conectada e tem tudo ao alcance na
palma de suas mãos, mas mesmo com toda essa informação, ainda é preciso professores para
potencializar e mediar tantas informações e conhecimento.
Segundo a organização sem fins lucrativos Educause (2020), recursos digitais são,
em sua ampla e intencional definição, objetos de mídia avançada (mapas, vídeo, imagens,
simulações e assim por diante), bem como texto. Esses recursos digitais podem residir dentro
ou fora das bibliotecas digitais e incluir aqueles desenvolvidos por acadêmicos individuais e
por outras entidades. A Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2017) discorre sobre seu
uso no contexto educacional:
Lynch (2003) elucida a infraestrutura necessária para o ensino por meio dessas
ferramentas, hoje, essenciais à prática docente, subsidiando possibilidades de ensino dentro e
fora da sala de aula.
16
postagem seja compartilhada e alcance o maior número possível de pessoas. Isso tudo sem
sacrificar a noção de intimidade de uma conversa normal.
Para o contexto educacional, é muito importante frisar que a maioria das redes
sociais tem idade mínima para o usuário efetuar seu cadastro. O Facebook, principal rede
social com dados de acesso do próprio Alexa (2019), supracitado, conta hoje com mais de 2,7
bilhões de usuários ativos. Considerando o censo mundial mais recente e atualizado por
algoritmo, a população mundial é de pouco menos de 7,7 bilhões de pessoas, isso significa
que mais de um terço da população mundial utiliza a rede social.
O aplicativo de mensagens instantâneas, WhatsApp Messenger, fundado em 2009
por Jan Koum e Brian Acton, atualmente sob posse de Mark Zuckerberg , ao consultar a Play
Store, conta com mais de 5 bilhões de dowloads e é uma alternativa para melhorar a
comunicação entre alunos, pais, professores e escola, tendo em vista que sua classificação é
livre para todas as idades, sendo ele também uma ferramenta capaz de encaminhar áudios,
vídeos, imagens, arquivos possibilitando a utilização de emojis e figurinhas para humanizar e
divertir o aplicativo durante seu uso.
No Brasil, segundo dados do site Statista, plataforma responsável não oficial pela
divulgação de dados e estatísticas sobre a internet, de sua última pesquisa realizada em julho
de 2020; possuímos pouco mais de 140 milhões de usuários, mais de dois terços da
população, que hoje é de 210 milhões, segundo estimativa do Instituto Brasileiro de Geografia
e Estatística (IBGE) de agosto de 2020. Dadas as proporções globais e nacionais do Facebook
percebemos sua presença marcada na vida das pessoas.
A análise da realidade brasileira de quem usa e como se usa esses recursos digitais e
a tecnologia no geral cabe ao Comitê Gestor da Internet, estrutura fundamental do Governo
Federal que entre outras atribuições prevê “a atribuição de estabelecer diretrizes estratégicas
relacionadas ao uso e desenvolvimento da Internet no Brasil [...]” (2020, n.p.). Uma pesquisa
realizada em 2019 pelo Comitê verificou que mais de 66% das crianças e adolescentes entre 9
e 17 anos possuem e acessam regularmente as redes sociais, sendo assim possível constatar
que o que é estipulado pelas plataformas não é seguido na realidade brasileira.
A plataforma do Youtube destoa das demais citadas por vários motivos. Para utilizá-
la não é requisitado, por exemplo, um cadastro fornecendo informações pessoais , ao contrário
do que ocorre com as redes sociais e, quando necessário, a própria conta do Google basta.
Outra grande diferença do Youtube com relação às demais é a disposição dos conteúdos, esses
propostos apenas em vídeos, o que não diminui sua relevância, pelo contrário, a diversidade
de conteúdos abordados e adequação às mais diversas faixas etárias faz com que a plataforma
18
3 Metodologia
4 Resultados
Educação e Tecnologia caminham juntas, mas unir as duas é uma tarefa que
exige preparo do professor dentro e fora da sala de aula. Ao mesmo tempo
em que oferece desafios e oportunidades, o ambiente digital pode tornar-se
um empecilho para o aprendizado quando mal usado (NEIRA, 2016, p. 4).
22
recurso facilitador na preparação das aulas. De acordo com esses dados, podemos ressaltar a
grande importância que a tecnologia têm conquistado em espaço pedagógico, quando vista
como uma aliada no processo de ensino e aprendizagem, sendo possível cativar o interesse do
educando e levá-lo a utilizar esses recursos como fonte de informações com possibildade de
transformarem em conhecimento. Segundo Moran (2014,p.55), atualmente, “o papel do
professor é mais amplo do que antes, é o de ajudar o aluno a encontrar sentido entre tantas
informações, a avaliar as mais relevantes e a estabelecer vínculos para uma comunicação rica
entre todos”.
Conseguir alguns computadores é só o começo. Depois é preciso conectá-los à
internet e desencadear um movimento interno de buscas e outro, de trocas. “Cabe ao
professor, no entanto, acreditar que se aprende fazendo e saindo da passividade da espera por
cursos e por iniciativas da hierarquia administrativa” (FAGUNDES, 1999, p. 25).
De acordo com os resultados obtidos na pesquisa, com os gráficos acima
visualizados percebemos a influência e o poder desses recursos na educação, para além da
sala de aula e vamos debater seus méritos na conclusão a seguir.
5 Conclusão
percebe-se que a maioria têm acesso à internet, tanto na escola quanto em casa, mas que a
maioria prefere cursos através de tutoriais, e afirmam não ter cursado nada específico em
tecnologia na formação continuada. Através destes dados pode-se observar certa relutância e
insegurança em tentar incluir de alguma forma o uso de celular, vídeos e games em seus
projetos pedagógicos, ou seja, na própria rotina escolar, quando alegam ter receio do aluno
ficar vendo vídeos inapropriados ao contexto.
É inegável que falta recursos à escola pública, desde materiais a subsídios, até a falta
de um programa de Formação Continuada para capacitar educadores para o olhar da
tecnologia. Em contrapartida é difícil para os próprios educadores saírem de sua zona de
conforto, das aulas já planejadas, e partirem para o inusitado, sem se sentirem aptos a isso; a
aprenderem algo novo, o que se transforma em uma oportunidade única de revitalizar suas
vivências com o saber tecnológico de seus alunos.
Portanto, podemos concluir que o investimento no educador, na sua formação
continuada, continua sendo a melhor sugestão para que haja a inclusão digital no âmbito
pedagógico. Educadores têm que estar dispostos ao recebimento do novo, à troca com seus
alunos, que manejam esses recursos digitais com habilidade, e a fazer dessa ferramenta um
aliado na busca de um maior engajamento dos educandos, transformando essa participação em
saber pedagógico.
As novas tecnologias trazem com elas instigação para educação, pois provocam a
discussão de um novo refletir para a atuação das tão conhecidas práticas educativas. Arnaud
(2005, p. 17) questiona sobre a “possibilidade de um novo refletir a partir da inclusão da
tecnologia ao ensino”, mostrando que o questionamento de tecnologias, para além do simples
aspecto material e instrumental, caracteriza-se numa teia de conceitos na qual as pessoas estão
inseridas. Assim torna-se excessivamente importante e necessário compreender a lógica de
como se faz uso desta rede, como figura de inspiração ou modelo de um novo pensar e agir na
prática pedagógica.
Entre as tecnologias encontradas hoje na escola, como por exemplo, a TV
Multimídia,o pen drive e o laboratório de informática, o computador se revela como maior
desafio para muitos professores, porque abrange além do conhecimento técnico, a
compreensão de como utilizá-lo como uma ferramenta pedagógica.
Nas escolas em geral, é cada vez mais comum e necessário uma cultura informática
educativa na qual estejam inseridas as ferramentas de tecnologias, tanto na parte teórica
quanto prática, levando em consideração a dificuldade da relação entre os recursos
tecnológicos, os que se conhecem e as utilizadas pelos alunos.
26
O docente precisa atuar com suporte em um novo padrão, não mais como apenas
transmissor de informação, mas sim de modo a elaborar situações de conhecimento nas quais
o educando realiza as atividades e alcança o aprendizado. É muito importante compreender
que cada recurso tecnológico tem características próprias, pontos positivos e negativos, os
quais têm de ser identificados, estudados e debatidos para que possam ser usados nos
trabalhos educativos.
Se faz importante, tanto para professores como para os alunos o acesso às
informações durante o período escolar, tanto na relação como comunicação quanto para o
estímulo para o desenvolvimento das habilidades e conteúdos escolares. Os professores
podem encontrar inúmeros recursos que otimizam a didática, materiais que instigam o
aprendizado e sem contar a possibilidade que os alunos passam a ter acesso em tempo real ao
material, independente do lugar em que estão.
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