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Mentais
Bom Senso ()
Uma vez por captulo o Narrador faz um teste reflexo de Raciocnio + Autocontrole em nome do Jogador para auxilia-lo caso ele tome uma deciso ruim ou se estiver sem idias. ganha +2 de bnus em paradas de Raciocnio + Autocontrole para perceber emboscadas.
Sexto Sentido ()
Pr-requisitos: Ser um mortal comum; Raciocnio O personagem tem um sexto sentido para sobrenatural. O Narrador tem a palavra final sobre essa Vantagem.
Conhecimento Enciclopdico ()
O personagem uma fonte de informaes valiosas (s vezes inteis). Testa-se Inteligncia + Raciocnio toda vez que ele estiver numa situao (ou fenmeno) diferente da sua esfera normal. Em caso de xito o personagem se lembra de um detalhe esclarecedor, se excepcional, ele se lembra de uma srie de detalhes valiosos.
Fsicas
Ambidestria ()
O personagem no fica sujeito penalidade de 2 nos testes com a mo ruim.
Conscincia Holstica ()
O personagem sabe tratar doenas e alguns ferimentos (contundente e letal, mas no agravado) com remdios naturais. Testa-se Inteligncia + Medicina e em caso de xito o tempo de recuperao reduzido pela metade naquele dia, se excepcional o teste do dia seguinte considerado xito automtico.
s do Volante ()
Pr-requisitos: Destreza O personagem pode conduzir um veculo e realizar uma ao no relacionada (esmurrar, atirar, etc.) no mesmo turno.
Costas Fortes ()
Pr-requisitos: Fora O personagem recebe +1 de bnus nas aes que envolvam carregamento e levantamento de peso.
Idiomas ()
O personagem fluente em ler, falar e escrever em um idioma adicional. Caso ele queira se passar por um falante nativo testa-se Inteligncia + Expresso contra Inteligncia + Erudio.
Desarme ()
Pr-requisitos: Destreza e Armamento O personagem consegue utilizar uma arma branca para desarmar. Faa uma parada de ataque normal e em caso de xito ele pode optar por desarmar o oponente em vez de infligir dano. A arma lanada a 1 metro de distncia por sucesso.
Memria Eidtica ()
O personagem tem uma memria quase fotogrfica. Normalmente no necessrio testes, mas se sob presso ele ganha +2 de bnus nas paradas de Inteligncia + Autocontrole para se lembrar.
Esquiva [Armamento] ()
Pr-requisitos: Fora e Armamento O personagem pode optar por acrescentar o seu ndice em Armamento na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva.
Mente Meditativa ()
O personagem capaz de entrar num estado meditativo a vontade e ficar nele o quanto quiser. Todas as penalidades impostas aos testes de Meditao (Raciocnio + Autocontrole) so ignoradas, inclusive aquelas impostas por ferimentos.
Esquiva [Briga] ()
Pr-requisitos: Fora e Briga O personagem pode optar por acrescentar o seu ndice em Briga na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva.
Senso de Perigo ()
O personagem tem um instinto de sobrevivncia bem desenvolvido que o alerta sobre perigos eminentes. Ele
Pele de Ao (): O personagem tem Blindagem +1 contra ataques contundentes. Ataque Defensivo (): O personagem recebe +2 de bnus na Defesa e 2 de penalidade em todos os ataques durante o turno desta manobra. Ele no pode correr uma distncia maior que seu Deslocamento neste turno. Saraivada de Golpes (): O personagem pode fazer um ataque extra no mesmo alvo a cada crculo em Destreza acima de 2. Cada ataque extra fica sujeito a uma penalidade cumulativa de 1. O personagem perde o direito Defesa neste turno. Golpe Mortal (): O golpe inflige dano letal em vez de contundente. Custa um ponto de Fora de Vontade.
Estomago de Avestruz ()
Pr-requisitos: Vigor O personagem capaz de ingerir qualquer coisa em qualquer condio. Acrescente dois dados aos testes de Sobrevivncia apropriados e trs crculos aos de Vigor para resistir privao.
Gigante ()
O personagem tem 2 metros ou mais, pesa mais de 120 kg e possui Tamanho +1.
Imunidade Natural ()
Pr-requisitos: Vigor O personagem ganha um bnus de +2 em testes de Vigor contra doenas, infeces e nuseas.
Ligeiro ( a )
Pr-requisitos: Fora +1 de Deslocamento a cada crculo.
Pistoleiro ()
Pr-requisitos: Destreza e Armas de Fogo O personagem consegue usar duas pistolas ao mesmo tempo, mas ele ainda recebe uma penalidade de 2 pela mo ruim e outro de 1 pelo segundo ataque; se o personagem disparar em dois alvos diferentes ele perde o direito Defesa neste turno.
Pulmes Fortes ()
Pr-requisitos: Esportes Ao determinar quanto tempo o personagem consegue prender a respirao acrescente 2 crculos ao Vigor pra consultar a tabela Flego na pg. 49.
Recuperao Rpida ()
Pr-requisitos: Vigor O personagem se recupera de seus ferimentos na metade do tempo.
Refinamento em Combate ()
Pr-requisitos: Destreza e Armamento Com uma nica arma o personagem pode trocar sua Fora pela Destreza nos testes de ataque. Essa Vantagem tem que ser adquirida vrias vezes para armas diferentes.
Contatos ( a )
Contatos proporcionam ao personagem informaes sobre uma determinada rea de conhecimento. Cada crculo representa uma rea. Para obter informaes testa-se Manipulao + Persuaso ou Socializao.
Reflexos Rpidos ( a )
Pr-requisitos: Destreza +1 de Iniciativa a cada crculo.
Fama ( a )
O personagem razoavelmente conhecido pela sociedade midiatizada de hoje em dia. Cada crculo acrescenta um bnus de +1 aos testes de Socializao (ou Persuaso).
Resistncia a Toxinas ()
Pr-requisitos: Vigor +2 de bnus nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas, porm os usos de analgsicos, anestsicos e outros medicamentos tm metade da eficincia normal.
Fonte de Inspirao ()
Pr-requisitos: Presena Uma vez por histria, o personagem pode com um teste de Presena + Persuaso, recuperar um ponto de Fora de Vontade daqueles que se encontrarem ao seu redor.
Resistncia Frrea ( a )
Pr-requisitos: Vigor ou Perseverana Cada crculo anula um modificador negativo imposto por ferimentos ou fadiga. Quando conseguir descansar ele vai dormir profundamente por pelo menos 12 horas.
Habitu ()
O personagem tem acesso s melhores casas noturnas de qualquer cidade.
Saque Rpido ()
Pr-requisitos: Destreza O personagem consegue sacar/desembainhar uma arma e atacar no mesmo turno sem penalidades. Pode-se compr-la uma vez para armas de fogo e armas brancas.
Mentor ( a )
Esta Vantagem da ao personagem um amigo e professor que lhe oferece conselho e orientao. Cada crculo adquirido determina o relativo poder do mentor.
Segunda Chance ()
Pr-requisitos: Reflexos Rpidos O personagem anula sua ao para se colocar em outro lugar na fila de Iniciativa durante o resto da luta.
Recursos ( a )
Esta Vantagem representa os recursos materiais do personagem, tanto em bens quanto em dinheiro. Crculos Renda/Ms Bens U$ 500 U$ 1.000 U$ 1.000 U$ 5.000 U$ 2.000 U$ 10.000 U$ 10.000 U$ 50.000 U$ 50.000 U$ 5.000.000
Senso de Direo ()
O personagem consegue refazer seus passos de volta ao ponto de partida, alm de poder localizar qualquer ponto cardeal sem precisar de referencial.
Servidor ( a )
O personagem tem um assistente, ajudante ou servial com quem ele pode contar. Cada aquisio confere um servidor; os crculos indicam a qualidade dele, sendo dois crculos uma pessoa normal e cinco algum extraordinrio.
Sociais
Aliados ( a )
Os aliados so pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Cada aquisio desta Vantagem representa um tipo de aliado.
Status ( a )
Pr-requisitos: diversos O personagem tem posio, credenciais, autoridade, ou influncia numa organizao, grupo, empresa ou organismo social. Detalhes na pg. 116 do MdT. Vantagens com o smbolo podem ser adquiridas somente durante a criao do personagem.
Aparncia Surpreendente ( a )
O personagem excepcionalmente atraente. +1 de bnus a cada dois crculos nas paradas de Presena e Manipulao quando usar sua aparncia.