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MANDO

Modelo de cabeçalho para PTS

PTS - ABA
Programa de Intervenção – (Data da última atualização)
Cliente:
Idade:
Data de Nasc. :
● Roteiro para aplicação de PTS e itens reforçadores na pag.

OBSERVAÇÃO: PROGRAMA MANDO PARA CRIANÇA NÃO VOCAL

APONTAR COMO MANDO


Objetivo Terminal: Cliente aponta como mando para 40 itens diferentes que
estejam presentes no ambiente.

Habilidade pré-requisito: O cliente deve conseguir realizar o movimento do


apontar com o dedo indicador.

Objetivo Intermediário:
Curto: Cliente aponta como mando para 10 itens diferentes que estejam
presentes no ambiente.
Médio: Cliente aponta como mando para 20 itens diferentes que estejam
presentes no ambiente.
Longo: Cliente aponta como mando para 30 itens diferentes que estejam
presentes no ambiente.

Material: Objeto de interesse do cliente.

Dica:
1. Modelo: Aplicador realiza o gesto de apontar para que o cliente o imite.
2. Física parcial: Aplicador toca levemente na mão do cliente para que ele
realize o movimento do apontar.
3. Física total: Aplicador segura a mão do cliente levantando o dedo
indicador e abaixando os quatro restantes realizando assim o apontar.
Instrução: O item de preferência do cliente precisa estar presente, o aplicador
poderá perguntar “o que você precisa/quer?”.

No início da aprendizagem, após apresentar a instrução, o aplicador deverá


imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Critério de domínio de aprendizagem: Cliente aponta como mando para 10


itens diferentes que estejam presentes no ambiente em 90% das tentativas por
03 sessões consecutivas.

Manutenção:

Generalização: O cliente deverá apontar para pelo menos 10 itens diferentes


em três ambientes distintos, incluindo a residência da criança (dados obtidos a
partir dos relatos verbais dos familiares).

Implementador: Aplicadores

OBSERVAÇÃO: PROGRAMA MANDO PARA CRIANÇA VOCAL


MANDOS
Objetivo Terminal: Cliente emite mandos (falar “dá”, “me dá”, “quero” ou “eu
quero”) para 40 itens diferentes que estejam presentes no ambiente.

Objetivo Intermediário:
Curto:Cliente emite mandos (falar “dá”, “me dá”, “quero” ou “eu quero”) para 10
itens diferentes que estejam presentes no ambiente.
Médio: Cliente emite mandos (falar “dá”, “me dá”, “quero” ou “eu quero”) para
20 itens diferentes que estejam presentes no ambiente.
Longo: Cliente emite mandos (falar “dá”, “me dá”, “quero” ou “eu quero”) para
30 itens diferentes que estejam presentes no ambiente.

Material: Itens ou atividades de interesse do cliente.

Dica:
1. Visual: Aproximar o item de interesse do cliente.
2. Sonora total: “dá”, “me dá”, “quero”
3. Sonora parcial: “me”... (dá), “que”... (ro)
Instrução: O item de preferência do cliente precisa estar presente, o aplicador
precisa fazer com que o cliente esteja motivado.
O aplicador deverá pegar o objeto, colocar próximo ao cliente e perguntar “o
que você precisa/quer?”.

Em caso de itens não reforçadores o cliente precisa estar inserido dentro de


um contexto que ela vai precisar do item. Exemplo: o cliente precisa pintar um
desenho e o lápis não está ao seu acesso; vai brincar de carro e a pista de
corrida não está presente.
No início da aprendizagem, após apresentar a instrução, o aplicador deverá
imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Critério de domínio de aprendizagem: Cliente emite mandos (falar “dá”, “me


dá”, “quero” ou “eu quero”) para 10 itens diferentes que estejam presentes no
ambiente em 90% das tentativas por 03 sessões consecutivas.
Manutenção:

Generalização: Utilizar múltiplos exemplares de um mesmo estímulo. Por


exemplo: água no copo, água na garrafinha, fruta inteira e fruta cortada, entre
outros. Solicitar que a família treine em casa esse repertório.

Implementador: Aplicadores

MANDO PARA OBJETOS REFORÇADORES


Objetivo Terminal: Emite 40 mandos diferentes para objetos reforçadores e
não reforçadores.

Objetivo Intermediário:
Curto: Emite 10 mandos para objetos reforçadores e não reforçadores.
Médio: Emite 20 mandos diferentes para objetos reforçadores e não
reforçadores.
Longo: Emite 30 mandos diferentes para objetos reforçadores e não
reforçadores.

Material: Objeto de interesse do cliente.

Dica:
1. Sonora total: “Biscoito”, “bola”, “água”
2. Sonora parcial: “biscoi (to)”, “bo(la)”,”á(gua)”

Instrução: O item de preferência do cliente precisa estar presente, o aplicador


precisa fazer com que o cliente esteja motivado.
O aplicador deverá pegar o objeto, colocar próximo ao cliente e perguntar “o
que você precisa/quer?”.

Em caso de itens não reforçadores o cliente precisa estar inserido dentro de


um contexto que ela vai precisar do item. Exemplo: o cliente precisa pintar um
desenho e o lápis não está ao seu acesso; vai brincar de carro e a pista de
corrida não está presente.
No início da aprendizagem, após apresentar a instrução, o aplicador deverá
imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).
Critério de domínio de aprendizagem: Emite 10 mandos diferentes para
objetos reforçadores e não reforçadores e 05 mandos espontâneos em 90%
das tentativas por 03 sessões consecutivas.

Manutenção:

Generalização:

Implementador: Aplicadores.

MANDO DE ITENS QUE ESTÃO PRESENTES


Objetivo Terminal: Emite mandos para 40 itens diferentes que estão
presentes.

Objetivo Intermediário:
Curto: Emite mandos para 10 itens diferentes que estão presentes.
Médio: Emite mandos para 20 itens diferentes que estão presentes.
Longo: Emite mandos para 30 itens diferentes que estão presentes.

Material: Objeto de interesse do cliente.

Dica:
1. Sonora total: “Biscoito”, “bola”, “água”
2. Sonora parcial: “biscoi (to)”, “bo(la)”,”á(gua)”

Instrução: Os itens desejados devem estar presentes, o aplicador precisa


fazer com que o cliente esteja motivado. O aplicador deve perguntar ao cliente
“o que você quer?”. O cliente precisa apresentar o mando adequado.

No início da aprendizagem, após apresentar a instrução, o aplicador deverá


imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Critério de domínio de aprendizagem: Emite mandos para 20 itens diferentes


em 90% das tentativas por 03 sessões consecutivas.

Manutenção:
Generalização:

Implementador: Aplicadores

MANDO PARA ITENS QUE ESTÃO AUSENTES


Objetivo Terminal: Emite mandos para 40 itens diferentes que estão
ausentes.

Objetivo Intermediário:
Curto: Emite mandos para 10 itens diferentes que estão ausentes.
Médio: Emite mandos para 20 itens diferentes que estão ausentes.
Longo: Emite mandos para 30 itens diferentes que estão ausentes.

Material: Brinquedos que tenham peças de encaixe, quebra-cabeça e objetos


para pintar.

Dica:
1. Sonora parcial: lá(pis); pis(ta)
2. Sonora total: lápis; pista

Instrução: O aplicador deve sabotar o ambiente, fazendo com que o item ou


objeto fique ausente, o cliente precisa estar inserido dentro de um contexto que
vai precisar do item, por exemplo: o cliente precisa pintar um desenho e os
lápis não estão ao seu acesso. Vai brincar de carro e a pista de corrida não
está presente. Caso a criança não solicite o item faltante espontaneamente, o
aplicador deverá dizer ao cliente “o que você precisa?”.

No início da aprendizagem, após apresentar a instrução, o aplicador deverá


imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Critério de domínio de aprendizagem: Emite mandos para 20 itens diferentes


que estão ausentes em 90% das tentativas por 03 sessões consecutivas.

Manutenção:

Generalização:

Implementador: Aplicadores
MANDO PARA REALIZAÇÃO DE AÇÕES
Objetivo Terminal: Emite mandos para que outras pessoas realizem 30 ações
diferentes e necessárias para que uma atividade desejada seja possível e
apreciada.

Objetivo Intermediário:
Curto: Emite mandos para que outras pessoas realizem 10 ações.
Médio: Emite mandos para que outras pessoas realizem 15 ações diferentes.
Longo: Emite mandos para que outras pessoas realizem 20 ações diferentes.

Material: atividades que sejam interessantes para a criança ou atividades que


envolvam ações específicas.
Dica:
1. Sonora parcial: me em(purra), gi(ra), me a(juda).
2. Sonora total: me empurra, gira, me ajuda.

Instrução: O aplicador precisa sabotar o ambiente para que o cliente solicite


ajuda do aplicador para realizar ou concluir determinada tarefa ou atividade.
Por exemplo: está no balanço e pede para que o balance, está no triciclo e
solicita que o empurre, está realizando uma atividade e solicita ajuda.

Caso a criança não solicite o item faltante, o aplicador deverá dizer ao cliente
“o que você quer que eu faça?”, não havendo resposta, a hierarquia de dicas
deverá ser seguida.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Critério de domínio de aprendizagem: Emite mandos para que outras


pessoas realizem 10 ações diferentes e necessárias para que uma atividade
desejada seja possível e apreciada em 90% das tentativas por 03 sessões
consecutivas.

Manutenção:

Generalização:

Implementador: Aplicadores

MANDO QUE CONTENHAM 02 OU MAIS PALAVRAS


Objetivo Terminal: Emite 10 mandos diferentes que contenham 02 ou mais
palavras.
Objetivo Intermediário:
Curto: O cliente deve emite 02 mandos que contenham 02 ou mais palavras.
Médio: O cliente deve emite 05 mandos que contenham 02 ou mais palavras.
Longo: O cliente deve emite 07 mandos que contenham 02 ou mais palavras.

Material: Observar itens de preferência, ações reforçadoras, etc.


Dica:
1. Sonora parcial: “me (dá o brinquedo)”, minha (vez).
2. Sonora total: me dá o brinquedo, minha vez.

Instrução: É preciso produzir uma operação motivacional, o cliente precisa


querer um estímulo, o aplicador deve levar o cliente até o estímulo e perguntar:
“O que você quer?”, “Quer algo?”, “O que você precisa?”. Após essa instrução,
se o cliente não emitir a resposta adequada, o aplicador deve seguir a
hierarquia de dicas.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Exemplos: Me dá; pega para mim; por favor mais; vamos rápido, vamos
devagar; pode me dar; eu queria; me empurra; passa a peça; pega o “objeto”;
quero comer “nome do estímulo”; vamos passear; procura comigo.

Critério de domínio de aprendizagem: Emitir 10 mandos com duas palavras


em 90% das oportunidades por 03 sessões consecutivas.

Manutenção:

Generalização:

Implementador: Aplicadores

MANDOS NOVOS SEM TREINO ESPECÍFICO


Objetivo Terminal: Emite 10 novos mandos sem treino específico.

Objetivo Intermediário:
Curto: O cliente emite 03 mandos sem treino específico.
Médio: O cliente emite 05 mandos sem treino específico.
Longo: O cliente emite 07 mandos sem treino específico.

Material: Objeto de interesse do cliente, itens que são necessários para


terminar/realizar uma atividade.
Dica:
1. Sonora parcial: “Me (dá)”, “pega (para mim)”, “guarda o (nome do
brinquedo)”.
2. Sonora total: “Eu quero o (nome do objeto)”, “abre para mim”, “vamos
brincar”, “vamos assistir”, “vamos pintar”, “quero pintar”, “quero carrinho”,
“me dá o carrinho”, “onde você pegou”, “onde está guardado?”

Instrução: O aplicador deve treinar um mando com um objeto, exemplo: “Eu


quero o lápis azul”, “eu quero o lápis verde” e esperar que o cliente emita
mandos para novas cores de lápis. “Me dá suco”, “me da água” e observar se o
cliente vai pedir por outro item alimentar.

É importante que exista um treino de mandos para alguns estímulos e observar


se esse treino vai generalizar para estímulos similares. Todos os mandos
espontâneos do cliente deverão ser reforçados imediatamente (através da
execução da solicitação realizada pelo cliente e com reforço social) e, em
seguida, registrados.

Critério de domínio de aprendizagem: O cliente emite 10 mandos sem treino


específico em 80% das oportunidades.

Manutenção:

Generalização: É importante que esse treino seja realizado com mais de uma
pessoa no ambiente residencial e escolar da criança.

Implementador: Aplicadores

MANDO POR INFORMAÇÕES

Objetivo Terminal: Emite mandos diferentes para obter informações verbais


usando questões que começam com “o que”, “qual”, “quando”, “por que”,
“quem” e “onde” ou faz uso de palavra em forma de pergunta por 10 vezes.

Objetivo Intermediário:

Curto: O cliente emite 02 mandos diferentes para obter informações verbais


usando questões que começam com “o que”, “qual”, “quando”, “por que”,
“quem” e “onde”.

Médio: O cliente emite 05 mandos diferentes para obter informações verbais


usando questões que começam com “o que”, “qual”, “quando”, “por que”,
“quem” e “onde”.
Longo: O cliente emite 07 mandos diferentes para obter informações verbais
usando questões que começam com “o que”, “qual”, “quando”, “por que”,
“quem” e “onde”..

Material: Itens reforçadores, atividades encontradas no ambiente natural da


criança e SDs (estímulos discriminativos) para evocar as respostas do cliente.

Dica:
1. Sonora parcial: “Quem (é você)?”, “quando (vamos brincar)?”, “qual (é
seu nome)?”.
2. Sonora total: “Onde vocês vão?”, “Posso também?”
3. Intraverbal: “O que você diz?”

Instrução: O aplicador deve produzir um contexto onde as respostas do cliente


possam ser evocadas e reforçadas. Exemplos: “Aplicador realiza o treino de
perguntar o nome e depois combina com outro aplicador que o cliente vai
perguntar seu nome”; “aplicador esconde um objeto necessário para terminar
uma determinada tarefa e realiza o treino de perguntar onde está o objeto”;
“Aplicador não deixa o cliente ter acesso ao objeto reforçador e explica para o
cliente que ela precisa solicitar o objeto para outra pessoa, ‘posso pegar o
carrinho?’; “Após o final de semana, o aplicador combina com outro aplicador
que o cliente vai realizar perguntas sobre o seu final de semana, ‘Onde você foi
brincar ontem?’”.

Exemplos de questões: “O que é isso?” “O que você esta fazendo?” “Onde nós
estamos indo?” “Posso ir?” “Você tem?” “Quem esta vindo?” “Quando nós
podemos ir?” “Qual seu nome”.

No início da aprendizagem, após apresentar a instrução, o aplicador deverá


imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Critério de domínio de aprendizagem: Espontaneamente emite mandos


diferentes para obter informações verbais usando questões que começam com
“o que”, “qual”, “quando”, “por que”, “quem” e “onde” ou faz uso de palavra em
forma de pergunta por 10 vezes em 80% das oportunidades.

Manutenção:

Generalização:
Implementador: Aplicadores

MANDOS POR RETIRADA DE ESTIMULAÇÃO AVERSIVA/INDESEJADA


Objetivo Terminal: Educadamente emite mandos para parar uma atividade
indesejada ou remover qualquer OM aversiva em 10 circunstâncias diferentes.

Objetivo Intermediário:
Curto: O cliente emite 02 mando para parar uma atividade indesejada.
Médio: O cliente emite 05 mandos para parar uma atividade indesejada.
Longo: O cliente emite 07 mandos para parar uma atividade indesejada.

Material: Atividades de baixa preferência para o cliente, situações que


envolvam algo indesejado para o cliente.

Dica:
1. Sonora parcial: “Para (por favor)”, “Não (quero mais)”, “Me dá li(cença)”.
2. Sonora total: “Não obrigado”, “parou”, “vai embora por favor”.

Instrução: O aplicador deve observar situações que são aversivas para o


cliente, assim podemos programar respostas adequadas.
Quando a situação aversiva acontecer, o aplicador deve então utilizar o mando
adequado para cessar ou atrasar a situação aversiva.
É importante lembrar que para cada contexto devemos utilizar o mando que
mais se adeque.

Exemplo: Quando o cliente demonstrar que não quer realizar uma atividade, no
início da aprendizagem o aplicador deverá utilizar a dica (seguir a hierarquia de
dicas) para inserir o mando adequado para que a resposta seja apresentada.
Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Reforçadores: Remoção da atividade aversiva.

Critério de domínio de aprendizagem: O cliente emite 10 mandos para parar


uma atividade indesejada em 95% das oportunidades.

Manutenção:
Generalização:

Implementador: Aplicadores

MANDOS CONTENDO ADJETIVOS, PREPOSIÇÕES OU ADVÉRBIOS


Objetivo Terminal: Emite 10 mandos contendo adjetivos, preposições ou
advérbios diferentes.

Objetivo Intermediário:
Curto: Emite 03 mandos contendo adjetivos, preposições ou advérbios
diferentes.
Médio: Emite 05 mandos contendo adjetivos, preposições ou advérbios
diferentes.
Longo: Emite 07 mandos contendo adjetivos, preposições ou advérbios
diferentes.
Material: Itens reforçadores e atividades encontradas no ambiente natural da
criança.

Dica:
1. Sonora parcial: empurra rá(pido), coloca den(tro) da caixa, pega o lápis
(grande).
2. Sonora total: me empurra rápido, coloca dentro da caixa, pega o lápis
grande.

Instrução: O ambiente pode ser sabotado para que o cliente tenha que
solicitar ao aplicador a realização de determinada tarefa ou atividade. O mando
precisa conter pelo menos uma preposição, um adjetivo ou um advérbio.
Exemplos: Estando no balanço o cliente solicita “empurra (rápido)”; cliente
entrega item para o aplicador e pede “coloca (dentro) da caixa”, “pega o lápis
(grande)”.

No início da aprendizagem, após apresentar a instrução, o aplicador deverá


imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).

Critério de domínio de aprendizagem: Emite 10 mandos contendo adjetivos,


preposições ou advérbios diferentes em 90% das oportunidades por 03
sessões consecutivas.
Manutenção:

Generalização:

Implementador: Aplicadores

MANDO PARA DAR INSTRUÇÕES


Objetivo terminal: Fornece informações, instruções ou explicações de como
fazer algo ou de como participar de uma atividade, por 10 vezes (e.g., Você
passa a cola primeiro, depois cola. Você senta aqui enquanto eu busco o livro).

Objetivo Intermediário:
Curto: Fornece informações, instruções ou explicações de como fazer algo ou
de como participar de uma atividade, por 02 vezes.
Médio: Fornece informações, instruções ou explicações de como fazer algo ou
de como participar de uma atividade, por 05 vezes.
Longo: Fornece informações, instruções ou explicações de como fazer algo ou
de como participar de uma atividade, por 07 vezes.

Material: Itens reforçadores e atividades encontradas no ambiente natural da


criança.

Dica:
1. Sonora parcial:
2. Sonora total:
3. Intraverbal: O que você diz?

Instrução:
Deverão ser programadas atividades em que o cliente possa fornecer
instruções ou explicações para o ouvinte. Exemplo: Um jogo será realizado e o
cliente poderá dizer para os demais participantes “Eu vou primeiro depois vai
você.”, “Vem sentar aqui.”, “É sua vez agora.”.

No início da aprendizagem, após apresentar a instrução, o aplicador deverá


imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).
Critério de domínio de aprendizagem: Fornece informações, instruções ou
explicações de como fazer algo ou de como participar de uma atividade, por 10
vezes em 90% das oportunidades por 03 sessões consecutivas.

Manutenção:

Generalização:

Implementador: Aplicadores

MANDO POR ATENÇÃO


Objetivo terminal: Emite mandos para que os outros atentem para o seu
comportamento intraverbal por 20 vezes (e.g., Me escuta... Vou te contar...
Aconteceu isso... Eu estou contando a história...)

Objetivo Intermediário:
Curto: Emite mandos para que os outros atentem para o seu comportamento
intraverbal por 05 vezes.
Médio: Emite mandos para que os outros atentem para o seu comportamento
intraverbal por 10 vezes.
Longo: Emite mandos para que os outros atentem para o seu comportamento
intraverbal por 15 vezes.

Material: Itens reforçadores e atividades encontradas no ambiente natural da


criança.

Dica:
1. Sonora parcial: “Me es (cuta)”, “Estou contando a (história)”
2. Sonora total: Me escuta, Estou contando a história, Vou te contar
3. Intraverbal: O que você diz?

Instrução:
Deverão ser programadas atividades em que o cliente esteja falando. Exemplo:
O cliente estará contando uma história e o aplicador deverá desviar a atenção.

No início da aprendizagem, após desviar a atenção, o aplicador deverá


imediatamente utilizar a dica (seguir a hierarquia de dicas) para que a resposta
seja apresentada. Após a emissão da resposta, a criança terá acesso ao
reforço.

Após 10 tentativas, o aplicador deverá realizar a sondagem da aprendizagem


(apresentar a instrução e verificar se a resposta é apresentada na ausência da
dica).
Critério de domínio de aprendizagem: Emite mandos para que os outros
atentem para o seu comportamento intraverbal por 20 vezes vezes em 90%
das oportunidades por 03 sessões consecutivas.

Manutenção:

Generalização:

Implementador: Aplicadores

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