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ATIVIDADE 1: PATO-PATO-ANIMAL

Habilidade sociais:

Jogo social
JS 8 (Brinca em jogos externos em grupo até a conclusão da atividade); JS 19 (Desempenha
brincadeiras apropriadamente envolvendo uma pessoa X); JS 20 (Demonstra flexibilidade em
seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar ideias novas dos pares); JS 24 (Ganha sem
comentários/gestos para contar vantagem)

Auto-regulação
AR 1 (Demonstra flexibilidade com novas tarefas/atividades); AR 7 (Demonstra flexibilidade
quando as coisas são diferentes do planejado); AR 11 (Demonstra consciência do seu espaço e
do espaço dos outros)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 15 (Repete palavras/gestos de uma canção, livro ou atividade de uma brincadeira)

Materiais:
Cartas com figuras de diferentes materiais que as crianças possam escolher

Quando/Onde jogar:
Playground; Ginástica; Hora de movimentar-se

Direções:
Duck-duck-goose é parecido com corre-cotia, mas a criança corre no círculo tocando nas crianças
sentadas enquanto diz duck(pato), até escolher uma que será o goose(ganso) que se levantará para
correr e se tornar o novo pato, se conseguir pegar o atual. VER NO GOOGLE DUCK-DUCK-GOOSE
• Este jogo segue o mesmo formato geral como em “Pato-pato-ganso”
• O professor deve modelar primeiro como jogar, fazendo o papel do corredor
• O corredor repete “pato”, como normalmente, mas ao invés de dizer “ganso”, a criança
escolhe um animal diferente ao tocar um colega na cabeça.
• A criança que for tocada, então, tem que atuar como o animal, enquanto tenta pegar o
“pato”, que está correndo ao redor do círculo. Por exemplo, se o pato disser “pato, pato,
coelho”, a criança “pega” pula ao redor do círculo.
• Se a criança não pegar o “pato”, antes do pato alcançar o se lugar, então, essa pessoa
vira o “pato”
• Se o “pato” for pego, o mesmo pato joga outra rodada.

Variações:
• Joga usando categorias de animais (ex.: animais que voam, animais do zoológico,
animais do oceano).

Dicas úteis para o ensino:


As crianças podem ter dificuldades de pensar em um animal. Mantenha uma caixa de animais
misteriosos próxima e deixe a criança que tiver alguma dificuldade de escolher um animal
pegar um da caixa antes da sua vez.
ATIVIDADE 2: ADVINHA O QUE ESTÁ DIFERENTE?
Habilidade sociais:

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo)

Auto-regulação
AR 3 (Levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 9 (Responde a
feedbacks/correções sem apresentar comportamentos difíceis); AR 10 (Responde a erros feitos
por ela mesma ou por outros sem apresentar comportamentos difíceis); AR 15 (Pedem ajuda
durante atividades novas ou desafiadoras).

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 7 (Faz perguntas concretas sobre um item ou informação
compartilhada pelos outros); LS 9 (Ganha a atenção do ouvinte apropriadamente); LS 18
(Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando fala); LS 19 (Direciona o corpo
e o olhar na direção do parceiro social quando ouve); LS 22 (Busca reparar ou esclarecer crises
em interações sociais).

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 9 (Ajuda os outros, tanto espontaneamente quanto quando lhe é solicitado)

Materiais:
Nenhum

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Transições; Momentos de espera

Direções:
• Uma criança sai da sala de aula e muda alguma coisa em sua aparência (ex.: enrola uma
perna da calça ou veste a camiseta ao contrário).
• A criança então volta para a sala e vai para o meio do grupo.
• As outras crianças levantam suas mãos para serem chamadas para adivinhar.
• A criança no meio do grupo chama as crianças para darem palpites.
• A criança que palpitar corretamente ganha uma vez para sair da sala e mudar alguma
coisa em sua aparência.
• Os adultos devem modelar o jogo primeiro.

Dicas úteis para o ensino:


Garanta que as crianças olhem para a criança bem perto antes de ela deixar a sala. Pontue o
que a criança está usando. Se a criança a deixar a sala tem habilidades verbais, deixe ela
descrever sua roupa antes de ela deixar a sala (ex.: “Estou usando uma camiseta de manga
comprida que tem um macaco nela, calça comprida, meias até o tornozelo e tênis nos pés
certos. Não estou usando nada nas minhas mãos ou no meu cabelo”). Quando jogar este jogo
pela primeira vez, a criança a deixar a sala deve fazer uma mudança óbvia (ex.: tirar os sapatos).
Uma vez que as crianças estejam familiarizadas com o jogo, a criança que deixar a sala pode
fazer mudanças sutis (ex.: mudar a separação do cabelo).
ATIVIDADE 3: MACAQUINHO DEBAIXO DO COBERTOR
Habilidade sociais:

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo)

Auto-regulação
AR 3 (Levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 9 (Responde a
feedbacks/correções sem apresentar comportamentos difíceis); AR 10 (Responde a erros feitos
por ela mesma ou por outros sem apresentar comportamentos difíceis)

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 18 (Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social
quando fala)

Materiais:
Cobertor ou Folha de papel

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Hora de movimentar-se; Dia chuvoso

Direções:
• Divida as crianças em dois grupos.
• Mande um grupo para fora da sala.
• O outro grupo escolhe uma pessoa para ir para baixo do cobertor.
• Peça para o outro grupo para voltar para a sala e tentar adivinhar quem está debaixo do
cobertor.
• A uma das crianças que ficou na sala deve ser dado o papel de chamar as crianças para
adivinhar.
• As crianças que estão adivinhando devem levantar a mão para ser chamado para
palpitar.
• Uma vez que uma das crianças do grupo que saíram adivinhar corretamente, os grupos
trocam de lugar.

Dicas úteis para o ensino:


Mantenha o tamanho do grupo em mente quando jogar esta atividade. Este jogo é mais
divertido quando há um grupo grande. De toda forma, com crianças que não estão conscientes
de seus colegas, este jogo pode ser desafiador mesmo em um grupo pequeno. Antes que as
crianças deixarem a sala, deixe uma delas nomear todas as crianças do grupo. Quando as
crianças reentrarem na sala, deixe uma delas nomear todas as crianças que elas estão vendo
como uma estratégia de perceber quais crianças foram consideradas e qual criança está
debaixo do cobertor.
ATIVIDADE 4: CHARADAS
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 9 (Comenta sobre o que ela ou outros estão fazendo)

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo); JS 20 (Demonstra flexibilidade em seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar
ideias novas dos pares)

Auto-regulação
AR 3 (Levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 9 (Responde a
feedbacks/correções sem apresentar comportamentos difíceis); AR 10 (Responde a erros feitos
por ela mesma ou por outros sem apresentar comportamentos difíceis); AR 15 (Pedem ajuda
durante atividades novas ou desafiadoras)

Social / Emocional
SE 1 (Reconhece emoções nos outros e em si mesmo); SE 2 (Dá uma explicação simples para o
estado emocional próprio e dos outros quando solicitado); SE 3 (Mostra empatia para com
outros)

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 7 (Faz perguntas concretas sobre um item ou informação
compartilhada pelos outros); LS 9 (Ganha a atenção do ouvinte apropriadamente); LS 18
(Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando fala)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 9 (Ajuda os outros, tanto espontaneamente quanto quando lhe é solicitado); CG 21
(Responde junto com o grupo à atividade liderada pelo professor ou colega)

Linguagem social não verbal


NV 3 (É recíproco em interações não verbais); NV 5 (Segue gestos básicos e estímulos não
verbais)

Materiais:
Cartas com figuras de diferentes conceitos, ações, animais, etc.

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Hora da escolha se um adulto estiver presente para facilitar

Direções:
• Cada criança se reveza pegando um carta e representa o que está na carta sem usar
palavras
• As outras crianças adivinham o que a criança está representando ao levantar a mão e
esperar ser chamado pelo ator
• O professor e o assistente devem primeiro modelar como representar o que está na
carta e como adivinhar.

Variações:
• Deixe as crianças falarem em uníssono ao invés de levantar a mão e esperar para serem
chamadas.
• O professor pode chamar as crianças a adivinhar.
• Ao invés de fornecer feedbacks verbais sobre os palpites, deixe o ator usar gestos.
• Deixe o ator representar emoções e situações que podem causar emoções em particular.
O professor também pode deixar as crianças representarem como responder às
emoções exibidas pelo autor.

Dicas úteis para o ensino:


Este jogo é mais fácil de ensinar quando as cartas são dadas às crianças numa certa ordem. Por
exemplo, o jogo pode ser ensinado com animais primeiro (e as crianças são permitidas a usar o
som dos animais). Primeiro gestos somente (sem dicas verbais), e então as crianças adivinham
coisas mais difíceis, assim como conceitos e ocupações. A partir de então, as crianças podem vir
com as suas próprias ideias, mas geralmente, elas entendem melhor o conceito se elas vão
gradualmente à ações mais complexas (e dependem menos de dicas verbais).
ATIVIDADE 5: QUEM SOU EU?
Habilidade sociais:
Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo); JS 20 (Demonstra flexibilidade em seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar
ideias novas dos pares)
Auto-regulação
AR 3 (Levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 9 (Responde a
feedbacks/correções sem apresentar comportamentos difíceis); AR 10 (Responde a erros feitos
por ela mesma ou por outros sem apresentar comportamentos difíceis); AR 15 (Pedem ajuda
durante atividades novas ou desafiadoras)
Social / Emocional
SE 1 (Reconhece emoções nos outros e em si mesmo);
Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 7 (Faz perguntas concretas sobre um item ou informação
compartilhada pelos outros); LS 10 (Responde a iniciativas dos outros); LS 18 (Direciona o corpo
e o olhar na direção do parceiro social quando fala); LS 19 (Direciona o corpo e o olhar na
direção do parceiro social quando ouve); LS 22 (Busca reparar ou esclarecer crises em
interações sociais)
Comportamento de sala de aula/grupo
CG 9 (Ajuda os outros, tanto espontaneamente quanto quando lhe é solicitado)
Materiais:
Figuras de animais, imagens para dar às crianças sugestões para fazer perguntas (ex.: ‘O meu
animal tem asas”, “Meu animal vive em uma fazenda?”

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Hora da escolha se um adulto estiver presente para facilitar

Direções:
• Cole com fita uma imagem de uma animal nas costas de uma criança.
• Deixe a criança perguntar para seus amigos perguntas sim/não a fim de adivinhar qual
animal está em suas costas (ex.: “Meu animal faz “moooo?”).
• As crianças perguntas só podem responder com sim/não.

Variações:
• Use imagens de profissões/funções, diferentes conceitos, etc.
• Use imagens de diferentes emoções, e deixe as crianças fazerem perguntas como “Eu
me sentiria desse jeito se________?”
• Coloque uma figura nas costas de todas as crianças e deixe elas darem voltas e fazerem
perguntas umas às outras.
Dicas úteis para o ensino:
Imaginar quais perguntas fazer pode ser a parte mais difícil para muitas crianças. Imagens
podem facilitar esta parte do jogo. Por exemplo, imagens podem incluir onde o animal vive (ex.:
fazenda, oceano, selva), sons que o animal faz, a cor do animal, ou com o que o animal se
parece (ex.: manchas, listras, pescoço comprido).
ATIVIDADE 6: OPERÁRIO
Habilidade sociais:

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo)

Auto-regulação
AR 14 (Defende a si mesmo sem exibir comportamentos desafiadores)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 15 (Repete palavras/gestos de uma canção, livro ou atividade de uma brincadeira)

Materiais:
Nenhum

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Transições; Momentos de espera

Direções:
• Coloque as crianças sentadas em um círculo ou linha.
• Escolha uma criança para começar o jogo.
• Esta criança sussurra uma palavra no ouvido do colega próximo a ele.
• A segunda criança então sussurra a palavra que ela ouviu no ouvido da criança do seu
outro lado e assim por diante, até chegar na última criança.
• A última criança a ouvir a palavra na cadeia operária diz a palavra em voz alta.
• A criança que começou o jogo diz a palavra em voz alta.
• As crianças decidem se a palavra corresponde ou se a cadeia operária falhou.

Variações:
• Deixe a criança que começou a cadeia dizer uma letra ou um número, e as outras
crianças dizem o próximo número ou letra.
• Deixe a criança que começou a cadeia nomear uma categoria e as outras crianças
devem dizer outros itens desta categoria. Por exemplo, se a criança está falando sobre
transportes, todos os as palavras dos operadores deve estar na categoria dos
transportes.

Dicas úteis para o ensino:


Embora este jogo possa ser jogado em qualquer lugar, inicialmente, ele é melhor jogado em um
ambiente livre de barulhos e distrações.
ATIVIDADE 7: SIGA AS INSTRUÇÕES DO LÍDER
Habilidade sociais:

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo)

Auto-regulação
AR 9 (Defende a si mesmo sem exibir comportamentos desafiadores); AR 10 (Responde a erros
feitos por ela mesma ou por outros sem apresentar comportamentos difíceis)

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome)

Materiais:
Imagens de possíveis ações, espaço para onde o adivinhador possa ir (corredor), enquanto os
membros do outro grupo decidem quem o líder será.

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Pausa depois de uma longa hora de escuta.

Direções:
• Coloque as crianças sentadas em círculo.
• Comece com uma atividade de aquecimento com um adulto como líder. O adulto faz um
movimento ou um exemplo corporal (ex.: tocar as pernas, tocar o nariz, bater palmas) e
deixe as crianças seguirem.
• Reveja as direções/propósito do jogo.
• Decida quem será o adivinhador e deixe essa pessoa sair da sala.
• Decida quem será o líder
• O líder começa com um movimento ou exemplo corporal simples e os outros membros
do grupo seguem.
• Chame o adivinhador de volta para a sala.
• Dê ao adivinhador três chances de adivinhar quem é o líder.
• O líder deve mudar o movimento ou exemplo corporal a cada 30 a 60 segundos, dando
ao adivinhador uma chance melhor de descobrir quem o líder é.
• Repita para que outras crianças tenham sua vez ou deixe a criança que adivinhou ser o
líder.

Dicas úteis para o ensino:


Ao ensinar este jogo, o líder às vezes tem dificuldade de saber como e quando mudar os
movimentos. Imagens de possíveis movimentos (ex.: bater palma, tocar as pernas, tocar a
cabeça) pode ajudar a garantir que o líder modele uma variedade de movimentos.
ATIVIDADE 8: ROLE A BOLA
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 1 (Orienta-se quando um objeto é apresentado); PC 4 (Usa o olhar para manter a interação
social); JA 6 (Segue o olhar fixo em objetos)

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo); JS 20 (Demonstra flexibilidade em seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar
ideias novas dos pares)

Auto-regulação
AR 11 (Demonstra consciência do seu espaço e do espaço dos outros); AR 18 (Usa um nível e
tom coloquial quando fala)

Linguagem social
LS 1 (Responde a saudações/despedidas); LS 2 (Segue direcionamentos envolvendo adultos
identificados ou pares); LS 3 (Inicia saudações/despedidas); LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 5
(Responde a perguntas sociais); LS 6 (Faz perguntas sociais); LS 7 (Faz perguntas concretas
sobre um item ou informação compartilhada pelos outros); LS 10 (Responde a iniciativas dos
outros); LS 18 (Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando fala); LS 19
(Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando ouve)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 15 (Repete palavras/gestos de uma canção, livro ou atividade de uma brincadeira); CG 22
(Segue direcionamentos verbais básicos em dois ou três passos em um grupo)

Linguagem social não verbal


NV 6 (Modifica o próprio comportamento baseado na linguagem corporal, ações ou olhar de
outros)

Materiais:
Bola

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Começo de uma atividade para deixar a criança mais focada.

Direções:
• Coloque todas as crianças sentadas em círculo.
• Deixe cada criança rolar a bola para outra criança do grupo.
• Cada criança deve olhar para a criança para a qual ela vai rolar a bola. Então ela deve
esperar até que essa criança retorne o contato visual antes de rolar a bola.
• Assim que a criança receber a bola, ela deve dizer o nome da criança que rolou a bola
para ela.
• Passe ao redor do círculo várias vezes, ou deixe cada criança ficar em pé ou deitar-se
uma vez que ela tenha recebido e rolado a bola, indicando que ela teve sua vez.

Variações:
• Deixe as crianças falarem alto ou sussurrem seus nomes.
• Tenha um cronometro e faça as crianças passarem a bola ao redor rapidamente e dizer
seus nomes, tentando “bater o tempo”.
• Deixe a criança que tem a bola dizer o nome de outra criança, esperar que a outra
criança faça contato visual e, então, rolar a bola pra a outra criança.
• Deixe a criança que tem a bola dizer o nome de outra criança, fazer uma pergunta social
(ex.: “Qual a sua cor favorita?” e esperar que a outra criança responda antes de rolar a
bola.
ATIVIDADE 9: CONGELA
Habilidade sociais:
Jogo social
JS 8 (Brinca em jogos externos em grupo até a conclusão da atividade); JS 16 (Aceita perder o
jogo ou ser retirado); JS 19 (Desempenha brincadeiras apropriadamente envolvendo uma
pessoa X); JS 20 (Demonstra flexibilidade em seguir as mudanças das regras do jogo ou em
aceitar ideias novas dos pares)
Auto-regulação
AR 11 (Demonstra consciência do seu espaço e do espaço dos outros); AR 15 (Pedem ajuda
durante atividades novas ou desafiadoras)
Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 9 (Ganha a atenção do ouvinte apropriadamente); LS 10
(Responde a iniciativas dos outros)
Comportamento de sala de aula/grupo
CG 9 (Ajuda os outros, tanto espontaneamente quanto quando lhe é solicitado)
Linguagem social não verbal
NV 6 (Modifica o próprio comportamento baseado na linguagem corporal, ações ou olhar de
outros)
Materiais:
Nenhum
Quando/Onde jogar:
Playground; Ginástica
Direções:
• Uma criança é escolhida para ser “X”.
• A criança “X” tenta pegar as outras.
• Quando pega, a criança deve congelar.
• Outras podem tocar a criança congelada para libertá-la, ou uma criança pode ser
identificada para ser aquela que descongela as outras crianças.
• A pessoa “X” deve ser mudada a cada poucos minutos até que cada criança tenha tido
sua vez.
• Dependendo do espaço, os limites da área da brincadeira deve ser claramente
identificada.
Variações:
• As crianças ficam congeladas até elas dizerem uma palavra que esteja dentro de uma
categoria identificada pelo professor (ex.: cor, animal, música).
• As crianças ficam congeladas até elas chamarem uma criança não congelada pelo nome
e pedir ajuda (ex.: “Mary, me descongele!”).
• Mude os limites ou o número de crianças que são “X”.
Dicas úteis para o ensino:
Ao ensinar primeiramente o conceito de “X” é útil designar a pessoa que é “X”com uma
imagem (ex.: um cartão laminado colorido grande num cordão no pescoço).
ATIVIDADE 10: RIO DE CHICLETE
Habilidade sociais:
Participação conjunta
PC 5 (Segue apontamentos ou gestos para objetos) PC 6 (Segue o olhar fixo em objetos)
Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo); JS 8 (Aponta para objetos e faz contato visual para compartilhar interesse); JS 20
(Demonstra flexibilidade em seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar ideias novas
dos pares)
Comportamento de sala de aula/grupo
CG 10 (Permanece no seu lugar dentro no grupo até que seja chamado pelo professor)
Linguagem social não verbal
NV 5 (Segue gestos básicos e estímulos não verbais)
Materiais:
Giz ou fita adesiva, tapetes coloridos, vários brinquedos
Quando/Onde jogar:
Playground; Ginástica; Hora de movimentar-se; Dia chuvoso
Direções:
• Use o giz ou fita adesiva para fazer duas linhas que representam as bordas de um rio.
• Coloque os tapetes coloridos e diferentes animais ou brinquedos entre as linhas.
• Diga às crianças que este é um rio de chiclete e elas têm que atravessá-lo sem pisar no
rio.
• A uma criança (ou um adulto inicialmente) é dado o papel de dar orientação não verbal
para mostrar para as outras crianças como atravessar o rio.
• Cada criança terá sua vez de atravessar o rio olhando para o líder para seguir seu olhar
fixo ou gesticulação para saber onde é seguro pisar (ex.: se o líder olhar para o tapete
azul, a criança atravessando o rio deve pisar no tapete azul). Isto deve continuar até que
a criança atravesse o rio em segurança.
• Se a criança pisar no tapete errado ou pisar no rio errado, o líder deve balançar a cabeça
e apontar para a criança para começar de novo ou esperar na linha para outra vez.
Variações:
• Deixe o líder dar direções verbais envolvendo preposições (ex.: “Vá para o tapete
próximo do caminhão vermelho”, “Passe por cima do tapete azul”, “Passe entre o
tapete laranja e o bloco azul”).

Dicas úteis para o ensino:


Como podem ter muitos elementos no jogo, ele funciona melhor se você começar com um
grupo menor para reduzir o tempo de espera. Se você estiver jogando com um grupo grande,
tenha múltiplos cruzamentos no rio facilitados por crianças diferentes ou por professores como
líderes, ou jogue como uma estação em uma Hora de Escolha facilitada. Conforme as crianças
ficarem melhores em seguir direções e levando menos tempo para atravessar o rio, torna-se
mais fácil aumentar o número de crianças jogando ao mesmo tempo.
ATIVIDADE 11: SIMON DIZ
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 4 (Usa o olhar para manter a interação social)

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo); JS 16 (Aceita perder o jogo ou ser retirado); JS 24 (Ganha sem comentários/gestos para
contar vantagem)

Linguagem social
LS 19 (Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando ouve)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 6 (Repete Imita um par que esteja guiando numa canção/atividade); CG 15 (Repete
palavras/gestos de uma canção, livro ou atividade de uma brincadeira); CG 21 (Responde junto
com o grupo à atividade liderada pelo professor ou colega); CG 22 (Segue direcionamentos
verbais básicos em dois ou três passos em um grupo)

Materiais:
Nenhum

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Transições, Momentos de espera

Direções:
• O líder prática vários movimentos, que as crianças imitarão somente quando dado o
comando “Simon diz ____”.
• Se uma criança imitar o movimento quando o líder não disser “Simon diz _____”, a
criança está fora e deve sentar e esperar que as outras crianças finalizem o jogo.
• A última criança que não tenha sido retirada é a ganhadora.

Variações:
• Deixe o líder modelar fingir diferentes ações, animais, etc.
• Deixe o líder modelar verbalmente partes de canções, rimas do berçário ou frases
comuns.
• Deixe o líder dar direções verbais sem imitar ações, indo progressivamente para
direcionamentos de passos múltiplos.

Dicas úteis para o ensino:


Para garantir que as crianças entenderam a expectativa do jogo, é melhor começar com um
adulto como líder. Quando as crianças imitarem bem um adulto, progrida para uma criança
como líder.
ATIVIDADE 12: BOLHAS
Habilidade sociais:
Participação conjunta
PC 4 (Usa o olhar para manter a interação social)
Auto-regulação
AR 11 (Demonstra consciência do seu espaço e do espaço dos outros)
Comportamento de sala de aula/grupo
CG 12 (Segue as orientações durante novas atividades); CG 13 (Dá as direções durante novas
atividades)
Linguagem social não verbal
NV 5 (Segue gestos básicos e estímulos não verbais)

Materiais:
Nenhum
Quando/Onde jogar:
Hora de movimentar-se; Dia chuvoso

Direções:
• Diga às crianças que cada uma delas é uma bolha e que elas têm que flutuar pela sala e
tentar não esbarrar nas bolhas dos outros (crianças).
• Diga às crianças que se elas esbarrarem em outras, elas terão que segurar as mãos e se
tornam uma bolha maior.
• Cada criança começa por decolar flutuando ao redor da sala
• Um adulto, ou uma criança, escolhido para ser o líder, deve periodicamente fornecer
direcionamento verbal para o grupo (ex.: feche os olhos, gire, pule).
• Uma vez que todas as bolhas estejam combinadas em um grupo, a bolha gigante deve
cair no chão com um sonoro “POP!!!”

Variações:
• Ao trabalhar com um grande grupo, comece colocando as crianças em grupos de duas
ou três crianças/bolhas.
• Deixe a última criança que for uma bolha sozinha ser a ganhadora.
• Dê direcionamentos não verbais (ex.: feche os olhos e aponte para eles, gire o dedo
para indicar que as crianças devem girar).
• Deixe as crianças dizerem “POP!!!” e caírem no chão quando elas esbarrarem em outras
crianças. A última criança que ficar é a ganhadora.

Dicas úteis para o ensino:


Este jogo também ensina as crianças sobre o espaço individual. Nos momentos quando não
estiverem jogando “Bolhas”, as crianças podem ser lembradas de não “estourar” as bolhas
umas das outras ao invadir o espaço individual sem permissão. Os colegas podem usar este
lembrete (ex.: “Não estoure a minha bolha!”) no decorrer do dia.
ATIVIDADE 5: É COM VOCÊ!
Habilidade sociais:
Auto-regulação
AR 3 (Levanta a mão e espera ser chamado antes de falar)
Linguagem social
LS 5 (Responde a perguntas sociais); LS 6 (Faz perguntas sociais); LS 7 (Faz perguntas concretas
sobre um item ou informação compartilhada pelos outros); LS 9 (Ganha a atenção do ouvinte
apropriadamente); LS 12 (Compartilha informações sobre si mesmo, familiares e eventos
importantes); LS 14 (Faz comentários recíprocos); LS 16 (Responde perguntas, faz perguntas, ou
faz comentários para manter a conversação de três a quatro trocas); LS 18 (Direciona o corpo e
o olhar na direção do parceiro social quando fala); LS 19 (Direciona o corpo e o olhar na direção
do parceiro social quando ouve)
Comportamento de sala de aula/grupo
CG 20 (Participa em grupos pequenos, em atividades de escuta lideradas pelo professor por
pelo menos dez minutos)
Materiais:
Papel, imagens individuais representando diferentes questões que o “entrevistador” pode fazer
(ex.: cor favorita, lugar favorito para ir, coisa favorita no playground), imagens individuais
representando uma variedade de diferentes respostas que o “entrevistado” pode dar (ex.: para
coisa favorita no playground – escorregar, balançar, escalar).

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Atividade no topo da mesa

Direções:
• Pergunte às crianças em um pequeno grupo qual é o animal favorito de uma
determinada criança, mas não deixe a criança determinada responder.
• Deixe as crianças adivinharem. Fale sobre como saber uma coisa favorita do seu amigo
pode tornar mais divertido brincar juntos. Dê um exemplo de como saber a cor favorita
do seu amigo enquanto pintam pode ajudar seu amigo, especialmente se você tiver a
cor favorita dele e ele não.
• Divida as crianças em pares, e explique para que cada criança irá entrevistar seu
parceiro sobre três das suas coisas favoritas e depois ela será entrevistada pelo seu
parceiro.
• Forneça três imagens representando questões diferentes que o entrevistador pode
fazer para seu amigo. Forneça também uma variedade de imagens representando
diferentes respostas que o entrevistado pode dar.
• Deixe o entrevistador fazer a primeira pergunta (ex.: “Qual a sua cor favorita?”).
• Deixe o entrevistado pegar uma cor na mesa.
• O entrevistador deve pegar a resposta e colá-la no seu papel próximo à pergunta, assim
pode ser lido como a pergunta e a resposta.
• Ao final do projeto, a criança pode apresentar as crianças que elas entrevistaram.
• Você pode adicionar mais perguntas e/ou deixar as crianças entrevistarem mais amigos
para fazer um livro das coisas favoritas de seus amigos
Dicas úteis para o ensino:
Enquanto aprendem sobre uns sobre os outros, ensine às crianças o sinal físico para mostrar
que há uma conexão (ex.: fazer jóia, levantar o mindinho, balançar o punho). Conforme as
crianças começarem a notar que elas compartilham gostos em comum, deixe elas sinalizarem e
dizer “Conexão”. No começo, ajudar as crianças a fazerem conexões precisará ser facilitado,
mas uma vez que as crianças compreenderem, elas geralmente irão gostar de descobrir o que
elas têm em comum com seus amigos. Isto também pode ser vinculado a O Livro do Bom Amigo
(Atividade 42). Tente generalizar isto quando você vir as crianças brincando. Por exemplo,
lembre à criança: “Qual o animal favorito de Jarod? Um porco? Você acha que talvez ele
gostaria de ver este porco de brinquedo? Por que você não vai perguntar para ele?”.
ATIVIDADE 14: CARETAS
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 4 (Usa o olhar para manter a interação social)

Social / Emocional
SE 5 (Expressa um nível apropriado de entusiasmo quanto às ações e pertences dos outros)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 10 (Permanece no seu lugar dentro no grupo até que seja chamado pelo professor)

Materiais:
Nenhum

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Transições; Momentos de espera

Direções:
• Coloque as crianças para sentar em roda ou em linha.
• O professor explica que o propósito do jogo é tentar fazer outra criança rir ao fazer
caretas engraçadas.
• O professor também deve modelar como jogar ao tentar fazer uma das crianças rir.
• Selecione uma criança para ir primeiro.
• A criança escolhida para ir primeiro deve se aproximar de uma das crianças e tentar
fazê-la rir ao fazer caretas bobas.
• Se depois de várias tentativas, a criança não rir, a criança que foi escolhida pode ir para
outra criança
• Sempre que uma das crianças do círculo rir, essa pessoa então ganha uma vez para
tentar e fazer uma outra criança do grupo rir.

Variações:
• Tente fazer caretas sem fazer barulhos engraçados e então tente uma versão do jogo
onde barulhos engraçados são permitidos.

Dicas úteis para o ensino:


Para algumas crianças é útil ter um espelho disponível para “treinar” a careta que ela está
planejando fazer.
ATIVIDADE 15: HISTÓRIA MISTERIOSA
Habilidade sociais:
Linguagem social
LS 7 (Faz perguntas concretas sobre um item ou informação compartilhada pelos outros); LS 12
(Compartilha informações sobre si mesmo, familiares e eventos importantes); LS 14 (Faz
comentários recíprocos); LS 16 (Responde perguntas, faz perguntas, ou faz comentários para
manter a conversação); LS 18 (Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando
fala); LS 19 (Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando ouve); LS 22
(Busca reparar ou esclarecer crises em interações sociais).
Materiais:
Livros infantis disponíveis comercialmente, quadro de figuras, imagens pré-feitas

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Atividades de mesa

Direções:
• Use um livro bem conhecido disponível comercialmente, como Brown Bear, Brown Bear,
Today is Monday; ou There was an old lady;
• O professor deve ler a história, parar depois de uma ou duas páginas e ofereça três
escolhas para mudar a história. As escolhas precisam ser apresentadas visualmente.
• Deixe as crianças revezarem ao fazerem escolhas sobre como mudar a história.
• As escolhas devem ser colocadas num quadro de feltro.
• O professor deve providenciar a oportunidade de mudar a história a cada uma ou duas
páginas ao dar para as crianças escolhas visuais.
• Torne as mudanças divertidas.
• Ao final da história, “leia” a história revisada usando as imagens.
Variações:
• Ao invés de usar livros disponíveis comercialmente, faça uma história usando escolhas
visuais diferentes.
• Conte histórias que tenham personagens mostrando diferentes emoções. Escolhas para
mudar a história devem incluir uma variedade de emoções e uma gama de formas de
responder a emoções específicas. Por exemplo, deixe as crianças escolherem entre os
sentimentos (feliz, triste, assustado) e as causas destas emoções (ganhar um sorvete,
cair na lama, ver uma aranha) para preencher “A vaca estava _________ quando ela
_________”. Então, deixe as crianças escolherem modos que o amigo da vaca, Donkey,
deve responder, escolhendo respostas diferentes, apropriadas à causa do sentimento
(um grande sorriso, uma toalha para se secar, um pau para espantar a aranha) para
completar “Donkey deu à vaca ____________”.
Dicas úteis para o ensino:
Pode ser útil mostras às crianças símbolos físicos para deixá-las saber que você não sabe como
a história continua (ex.: encolha os ombros dramaticamente e diga “Eu não sei! É um
mistério!”). Estimule as crianças a encolher os ombros e dizer “É um mistério!” para mostrar
que o final do livro é desconhecido, mas tudo bem. Em outros momentos durante o dia,
quando as crianças mostrarem sinais de inflexibilidade, tente generalizar e dizer, por exemplo
“Eu não sei quando seu ônibus está vindo. É um mistério! Mas tudo bem!”.
ATIVIDADE 16: JOGO DO ALFABETO DO NOME
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 1 (Orienta-se quando um objeto é apresentado)

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo); JS 20 (Demonstra flexibilidade em seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar
ideias novas dos pares)

Auto-regulação
AR 1 (Demonstra flexibilidade com novas tarefas/atividades); AR 7 (Demonstra flexibilidade
quando as coisas são diferentes do planejado)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 10 (Permanece no seu lugar dentro no grupo até que seja chamado pelo professor)

Materiais:
Cartões índice em branco, quadro negro ou lousa pequena branca.

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Transições; Momentos de espera

Direções:
• Segure uma letra em um cartão ou escreva uma letra no quadro negro ou na lousa
branca.
• Pergunte às crianças o nome de quem começa com aquela letra.
• Ensine às crianças a seguinte canção usando a melodia de “Mary had a litttle lamb”. Ver
no Google
• “Se o seu nome começa com ____, começa com____, começa com ____. Se o seu nome
começa com ____, por favor fique em pé”.

Variações:
• Mude a música, dessa forma, você deixas as crianças das quais o nome começa com a
letra performar uma ação específica (ex.: pular, bater palma, dar um high five para uma
amigo).
• Ao invés de usar as letras do alfabeto, use características diferentes (ex.: gênero, cor do
cabelo, cor dos olhos) ou característica da roupa (listras, camiseta de manga cumprida,
tênis).
Dicas úteis para o ensino:
Pré-ensinar pode ser útil pode ser útil para crianças que podem não saber sua letra ou
características específicas sendo abordadas no jogo.
ATIVIDADE 17: INDO PARA A LUA
Habilidade sociais:

Jogo social
JS 7 (Alterna sua vez como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até completar o
jogo); JS 20 (Demonstra flexibilidade em seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar
ideias novas dos pares)

Auto-regulação
AR 15 (Pedem ajuda durante atividades novas ou desafiadoras)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 9 (Ajuda os outros, tanto espontaneamente quanto quando lhe é solicitado); CG 15 (Repete
palavras/gestos de uma canção, livro ou atividade de uma brincadeira)

Materiais:
Imagens de itens de uma categoria

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Transições; Momentos de espera; Começo de uma atividade para deixar a
criança mais focada.

Direções:
• Coloque as crianças para sentar em roda ou em linha.
• O professor, como um líder, providencia um destino (ex.: loja, lua, piquenique) e
categoria (fruta, brinquedo, cor, roupa) usando uma frase como “Estou indo ao mercado
para buscar algumas frutas. Eu vou comprar algumas laranjas”).
• A próxima crianças adiciona à cadeia mas tem que repetir o que a pessoa anterior disse.
Por exemplo, “Estou indo ao mercado para buscar algumas frutas. Eu vou comprar
algumas laranjas e maçãs”.
• O jogo continua até que todas as crianças tenham tido sua vez ou até que alguém não
consiga lembrar da cadeia completa.
• Imagens podem ser usadas para tornar o jogo mais fácil, ou até que a criança consiga
memorizar longas cadeias.
• Uma vez que as crianças entendam o bem jogo, uma delas pode ser o líder.

Dicas úteis para o ensino:


Ao começar a jogar este jogo, pule a parte sobre listar o que as outras crianças compraram e
apenas deixe cada criança listar alguma coisa nova para a lista de itens (ex.: frutas). Conforme
as crianças forem ficando melhores no jogo, aumente o desafio e deixe-as recontar todas as
coisas que foram listadas antes de sua vez.
ATIVIDADE 18: RED ROVER
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 4 (Usa o olhar fixo para manter a interação social)

Jogo social
JS 8 (Brinca em jogos externos em grupo até a conclusão da atividade); JS 9 (Para a ação
quando solicitado pelo colega) JS 16 (Aceita perder o jogo ou ser retirado); JS 19 (Desempenha
brincadeiras apropriadamente envolvendo uma pessoa X); JS 20 (Demonstra flexibilidade em
seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar ideias novas dos pares);

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 10 (Responde a iniciativas dos outros)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 10 (Permanece no seu lugar dentro no grupo até que seja chamado pelo professor)

Linguagem social não verbal


NV 5 (Segue gestos básicos e estímulos não verbais) NV 6 (Modifica o próprio comportamento
baseado na linguagem corporal, ações ou olhar de outros)

Materiais:
Nenhum

Quando/Onde jogar:
Playground; Ginástica; Corredor; Dia chuvoso

Direções:
• Esta é uma variação do tradicional jogo Red Rover.(ver no Google)
• Coloque as crianças em linha de um lado da sala (ou playground).
• Um professor deve estar com as crianças e outro professor deve estar do outro lado da
sala. Uma criança é o “X” no meio.
• O professor do lado oposto da sala diz “Red rover, red rover, deixe (nome da criança)
atravessarem”. Conforme a criança tenta atravessar para o outro lado a criança que é “X”
tenta pegá-la.
• Uma vez que a criança consiga ir para o outro lado da sala, ela está segura. Se ela for
pega, ela também se torna “X” e ajuda pegar as crianças sendo chamadas.
• Isto continua até que todas as crianças sejam pegas.

Variações:
• Chame as crianças com base em um item da roupa, cor da roupa, primeira letra do
nome, etc. Por exemplo, diga: “Red rover, red rover, deixe todas as crianças usando
vermelho atravessarem!”
• Com crianças mais novas, você pode jogar sem ninguém sendo “X” e deixe as crianças
correrem de um lado da sala para o outro seguindo os direcionamentos.
• Ao invés de usar palavras, chame as crianças usando gestos ou olhares.
• Deixe a criança que é “X” usar diferentes formas de dizer para as crianças correndo
pararem (ex.: verbalmente, gestos com as mãos).

Dicas úteis para o ensino:


Pode ser útil, ao ensinar primeiramente o conceito de “X”, colocar um cartão laminado colorido
grande num cordão no pescoço ou alguma coisa similar na pessoa que é “X”.
ATIVIDADE 19: OLÁ, MEU AMIGO
Habilidade sociais:

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 12 (Compartilha informações sobre si mesmo, familiares e
eventos importantes)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 10 (Permanece no seu lugar dentro no grupo até que seja chamado pelo professor)

Materiais:
Cadeira, bandana

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Pausa depois de uma longa hora de escuta.

Direções:
• Coloque uma criança sentada em uma cadeira no meio de um círculo.
• Use uma bandana para cobrir seus olhos.
• Escolha uma crianças para ir até a criança no meio e dizer: “Olá, meu amigo, pode
adivinhar quem eu sou?”. A criança no meio tem três palpites, mas o questionador pode
dizer “Olá” novamente se a criança tiver dificuldade de adivinhar.
• Depois de adivinhar, a criança que falou senta no meio e a criança que estava no meio
pode escolher outro questionador.

Variações:
• As crianças podem usar suas vozes normais, mas se elas forem muito familiares à
criança na cadeira, vozes engraçadas podem ser mais divertidas.
• Ao invés de colocar a criança para dizer: “Olá”, deixe ela das dicas sobre ela mesma,
começando por características físicas (ex.: “Eu sou um menino. Eu tenho cabelo loiro. Eu
uso óculos”) e então mude para gostos e informações pessoais (ex.: “Minha cor favorita
é azul. Eu gosto de brincar com o Thomas, a locomotiva. Eu tenho uma irmãzinha
chamada Rosie”).
• Ao invés de ter a criança dando dicas, deixe uma das outras crianças dar dicas sobre a
criança em questão.

Dicas úteis para o ensino:


Comece com um grupo pequeno, com conforme as crianças ficam melhores no jogo, tente
começar com “convidados” de outros grupos ou salas de aula.
ATIVIDADE 20: BOLHA PEGA
Habilidade sociais:

Jogo social
JS 8 (Brinca em jogos externos em grupo até a conclusão da atividade); JS 19 (Desempenha
brincadeiras apropriadamente envolvendo uma pessoa X)

Auto-regulação
AR 11 (Demonstra consciência do seu espaço e do espaço dos outros)

Materiais:
Nenhum

Quando/Onde jogar:
Playground; Ginástica

Direções:
• Esta é uma variação de Pego! tradicional.
• O professor escolhe uma criança para ser “X” para formar a bolha.
• Conforme as crianças são pegas, elas dão as mãos para a pessoa que é “X”.
• Isto continua até a bolha ficar grande e não sobrar ninguém para pegar.

Variações:
• Ao invés de pegar apenas uma criança, o professor diz algumas características e deixa a
pessoa que é “X” pegar as pessoas com tais características (ex.: cor da roupa, gênero,
usando um certo tipo de sapatos). O professor continua dizendo características
diferentes, assim a pessoa que é “X” tem que mudar quem ela está pegando.
• A criança cola imagens na frente da camiseta das crianças, e a pessoa que é “X” pega as
criança com base na fala do professor para diferentes categorias ou elementos (ex.:
“Pegue as pessoas que têm animais”, “Pegue pessoas que têm animais que podem
voar”).

Dicas úteis para o ensino:


Este jogo pode ficar descontrolado. Certifique-se de repassar uma lista de regras
antecipadamente.
ATIVIDADE 21: PASSE A PISCADA
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 1 (Orienta-se quando um objeto é apresentado); PC 4 (Usa o olhar para manter a interação
social)

Auto-regulação
AR 7 (Demonstra flexibilidade quando as coisas são diferentes do planejado)

Linguagem social
LS 1 (Responde a saudações/despedidas); LS 3 (Inicia saudações/despedidas)

Linguagem social não verbal


NV 6 (Modifica o próprio comportamento baseado na linguagem corporal, ações ou olhar de
outros)

Materiais:
Objeto para passar (ex.: bola)

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Começo de uma atividade para deixar a criança mais focada.

Direções:
• Coloque todas as crianças sentadas em círculo.
• Se esta é uma nova atividade, um adulto deve começar para modelar como jogar.
• Uma criança deve ser selecionada para começar e deve ser dado a ela o objeto para
passar.
• A criança que tem o objeto deve olhar para a criança próxima a ela, piscar e passar o
objeto.
• A criança não deve piscar ou passar o objeto até que a criança próxima a ela tenha feito
contato visual.
• Um adulto deve monitorar o contato visual.
Variações:
• Uma vez que as crianças sejam mais consistentes em piscar umas para as outras antes
de passar a bola, você pode deixá-las acelerar a transferência. Use um cronometro para
desafiá-las a bater seus tempos.
• Ao invés de passar o objeto para a pessoa próxima a ela, deixe a criança fazer contato
visual e piscar para qualquer pessoa no grupo antes de passar o objeto.
• Ao invés de passar o objeto, as crianças podem passar palavras, como diferentes formas
de dizer olá (ex.: “E aí?”, “Como foi o seu final de semana?”).

Dicas úteis para o ensino:


Este jogo pode ser difícil de ensinar. Pode ser mais fácil as crianças aprenderem que uma
piscada acontece se “quem pisca” passar o item para “quem pisca de volta”.
ATIVIDADE 22:PARCEIRO HOKEY POKEY
Habilidade sociais:

Jogo social
JS 20 (Demonstra flexibilidade em seguir as mudanças das regras do jogo ou em aceitar ideias
novas dos pares)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 6 (Repete Imita um par que esteja guiando numa canção/atividade); CG 12 (Segue as
orientações durante novas atividades); CG 15 (Repete palavras/gestos de uma canção, livro ou
atividade de uma brincadeira); CG 21 (Responde junto com o grupo à atividade liderada pelo
professor ou colega)
Linguagem social não verbal
NV 1 (Segue as orientações durante novas atividades); NV 2 (Segue as orientações durante
novas atividades)
Materiais:
Imagens de possíveis ações
Quando/Onde jogar:
Hora de movimentar-se; Pausa depois de uma longa hora de escuta.

Direções:
• Coloque todas as crianças em pé em círculo.
• Divida as crianças em pares, com os parceiros de pé e próximos.
• Reveja a tradicional atividade Hokey Pokey (ver no Youtube - Bichikids) com as crianças
e explique que as ações serão diferentes durante o jogo e terão que ser alguma coisa
que elas podem fazer com seus parceiros (ex.: high five, jóia, aperto de mão).
• Escolha um par de crianças para discutir e decidir qual será a primeira ação e deixe o par
liderar a classe cantando e encenado o Hokey Pokey, incluindo as novas direções. Por
exemplo: Você faz um high five aqui
Você faz um high five ali
Você faz um high five aqui
Parece um hokey pokey
A volta tem que dar
E agora vamos dançar (ou outra ação)
• Continua até todos os pares terem dado uma ação direção ou até a o tempo da
atividade ser completado.

Variações:
• Coloque figuras de ações em cartões e os coloque numa caixa. Quando for a vez de uma
criança jogar, deixe a criança pegar uma carta da caixa para ver qual ação ela vai
modelar para o grupo.

Dicas úteis para o ensino:


Algumas crianças podem ter dificuldade de vir com uma ação. Tenha imagens de ações
possíveis às quais as crianças podem se referir se elas precisarem de ideias.
ATIVIDADE 23: PERGUNTAS NA TEIA DE ARANHA
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 4 (Usa o olhar para manter a interação social)

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 5 (Responde a perguntas sociais); LS 6 (Faz perguntas sociais);
LS 9 (Ganha a atenção do ouvinte apropriadamente); LS 10 (Responde a iniciativas dos outros);
LS 15 (Compartilha informações sobre o passado imediato ou eventos futuros); LS 18 (Direciona
o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando fala); LS 19 (Direciona o corpo e o olhar
na direção do parceiro social quando ouve); LS 23 (Conversas sobre tópicos apropriados para a
idade)

Materiais:
Bola de barbante, imagens de questões sociais

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo

Direções:
• Coloque todas as crianças sentadas em círculo no chão.
• Explique que o grupo vai fazer uma teia de aranha com o barbante rolando a bola de
barbante para os colegas através do círculo feito por eles.
• Explique que a criança cujo nome for chamado precisará fazer contato visual com o
professor, assim, o professor saberá que ela está pronta para rolar a bola para ele.
• Modele a atividade primeiro ganhando a atenção da criança usando seu primeiro nome.
• Depois que o contato visual for estabelecido, continue segurando a ponta solta do
barbante e role a bola para a criança. Deixe a criança segurar a bola enquanto você faz
uma questão social pessoal (ex.: “Quantos anos você tem?”, “Você tem algum animal de
estimação?”, “Qual a sua comida favorita?”).
• Depois que a criança responder, é vez dela chamar o nome de um amigo, segurar a linha
de barbante, rolar o restante da bola para o amigo e fazer uma pergunta.
• Repita o padrão até que todas as crianças estejam segurando a linha de barbante,
formando uma “teia de aranha”.
Variações:
• Deixe as crianças perguntarem e responderem questões sobre eventos que
aconteceram ou acontecerão (ex.: “Qual música você mais gostou durante a hora de
cantar?”, “O que você vai fazer depois da escola?”).
• Identifique um tema específico e deixe as crianças perguntarem e responderem
perguntas sobre este tema.
Dicas úteis para o ensino:
Pode ser útil ensinar primeiro questões conversacionais para reduzir o tempo de espera para as
crianças tanto perguntarem quanto responderem as questões. Também pode ser útil ter
imagens de questões visuais que os pares podem perguntar umas às outras.
ATIVIDADE 24: O QUE VOCÊ ACHA?
Habilidade sociais:
Jogo social
JS 23 (Aceita apropriadamente que os gostos e interesses dos outros podem ser diferentes dos
seus

Linguagem social
LS 10 (Responde a iniciativas dos outros)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 20 (Participa em grupos pequenos, em atividades de escuta lideradas pelo professor por
pelo menos dez minutos)

Materiais:
Pedaço grande de papel, marcadores, figurinhas

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo, especialmente no início

Direções:
• Crie um quadro simples com questões relativas à atividade corrente ou que virá e de
três a quatro escolhas.
• Explique que a escolha que a maioria das crianças selecionar será o que a classe inteira
fará.
• Chame as crianças para o quadro uma por vez e deixe cada uma colar uma figurinha ou
escrever seu nome debaixo de sua opção preferida.
• Quando todas tiverem tido sua vez, deixe as crianças contarem em uníssono para
determinar quantas crianças votaram em cada opção, e então pergunte às crianças qual
opção ganhou mais votos.

Variações:
• Esta atividade pode ser combinada também com É com você (Atividade 13), na qual as
crianças aprendem umas sobre as outras. As perguntas podem incluir “Quantos irmãos
você tem?”, “Qual a sua cor favorita?”. Pode ser interessante ver se as crianças
conseguem responder estas questões sobre as outras conforme elas vão conhecendo
umas às outras melhor.
• Esta atividade pode focar em deixar as crianças fazerem previsões sobre uma atividade
que virá. Por exemplo, antes de sair para uma caminhada, as crianças podem revezar
dando palpites sobre se estará ventando. Ou antes de ler uma história, pode ser
solicitado que as crianças prevejam se o menino da história fará um novo amigo.
Dicas úteis para o ensino:
Pode ser útil adiantar aos pais uma lista de potenciais questões para ajudar as crianças a se
familiarizarem com os temas e pensar sobre suas respostas com antecedência.
ATIVIDADE 25: WONDERBALL (batata quente)
Habilidade sociais:

Participação conjunta
PC 1 (Orienta-se quando um objeto é apresentado)

Jogo social
JS 16 (Aceita perder o jogo ou ser retirado); JS 24 (Ganha sem comentários/gestos para contar
vantagem)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 15 (Repete palavras/gestos de uma canção, livro ou atividade de uma brincadeira); CG 21
(Responde junto com o grupo à atividade liderada pelo professor ou colega); CG 23 (Passa itens
aos pares)

Materiais:
Bola pequena

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Transições; Momentos de espera; Pausa depois de uma longa hora de escuta

Direções:
• Coloque todas as crianças sentadas em círculo bem próximas umas às outras e passe a
bola em volta do círculo enquanto canta/diz as palavras:
A wonderball gira, gira
Passando rapidamente onde você está
Se você for aquele
Que a segurar por último
O jogo pra você
Certamente acabou!
• A criança que estiver segurando a bola quando a música acabar está “fora” do jogo e vai
para uma área designada da sala.
• O jogo continua até só uma criança permanecer.

Variações:
• Jogue um tipo de “batata quente” no qual a criança que está com a batata precisa dizer
uma palavra numa categoria. Por exemplo, se a categoria é fruta, então, quando a bola
ou batata ficar com uma criança, a criança precisa dizer uma fruta.

Dicas úteis para o ensino:


Esta atividade funciona melhor em grupos pequenos para reduzir o tempo de espera e para
permitir múltiplas jogadas. De toda forma, esta atividade pode funcionar bem em grandes
grupos porque as crianças saem rapidamente, mas há só uma chance de jogar uma rodada. Ao
jogar uma variação onde as crianças precisam nomear itens de uma categoria, imagens podem
ser úteis.
ATIVIDADE 26: 20 PERGUNTAS
Habilidade sociais:

Auto-regulação
AR 3 (Levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 9 (Responde a
feedbacks/correções sem apresentar comportamentos difíceis); AR 10 (Responde a erros feitos
por ela mesma ou por outros sem apresentar comportamentos difíceis)

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome); LS 7 (Faz perguntas concretas sobre um item ou informação
compartilhada pelos outros); LS 9 (Ganha a atenção do ouvinte apropriadamente); LS 10
(Responde a iniciativas dos outros); LS 13 (Responde a mais do que cinco questões sobre um
tópico preferido); LS 18 (Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando fala);
LS 19 (Direciona o corpo e o olhar na direção do parceiro social quando ouve)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 20 (Participa em grupos pequenos, em atividades de escuta lideradas pelo professor por
pelo menos dez minutos)

Materiais:
Imagens de tema/categorias e das possíveis escolhas dentro destas áreas, imagens de possíveis
questões

Quando/Onde jogar:
Hora do círculo; Transições; Momentos de espera

Direções:
• Selecione um tema/categoria (ex.: animais, frutas, personagens
• Selecione uma criança para ser o líder
• Deixe o líder ir para a frente do grupo e selecionar uma imagem ou um objeto que
represente alguma coisa desse tema/categoria (ex.: pinguim para a categoria dos
animais), mas não deixe ela mostrar ou falar para as outras crianças.
• As outras crianças devem se revezar fazendo perguntas sim/não para tentar adivinhar
qual item/objeto é. Por exemplo, elas podem perguntar "Tem asas?”, “Vive na terra?”,
“Come grama?”, “É azul?”.

Variações
• Uma vez que as crianças se familiarizem com este jogo, imagens não devem ser usadas
e você pode ter temas mais amplos (ex.: pessoa, lugar, coisa)

Dicas úteis para o ensino:


Conforme as crianças estejam aprendendo este jogo, ele funciona melhor deixando o líder
pegar um objeto/figura de uma caixa e usar como referência quando as crianças fizerem
perguntas. Por exemplo, a criança pode olhar para trás delas e ver se o objeto tem atributos
específicos (ex.: quatro pernas). Adicionalmente, você pode fazer imagens para mostrar quais
perguntas podem ser feitas. Uma vez que uma questão sobre uma característica específica
tenha sido feita, ponha uma cobertura com um pedaço de papel sobre esta característica, assim
isso não será perguntado novamente.
ATIVIDADE 27: JOGO DE CATEGORIAS
Habilidade sociais:

Jogo social
JS 8 (Brinca em jogos externos em grupo até a conclusão da atividade); JS 9 (Para a ação
quando solicitado pelo colega) JS 16 (Aceita perder o jogo ou ser retirado); JS 19 (Desempenha
brincadeiras apropriadamente envolvendo uma pessoa X);

Linguagem social
LS 4 (Aborda pares pelo nome)

Comportamento de sala de aula/grupo


CG 10 (Permanece no seu lugar dentro no grupo até que seja chamado pelo professor)

Linguagem social não verbal


NV 5 (Segue gestos básicos e estímulos não verbais)

Materiais:
Imagens de diferentes categorias (ex.: animais, cores) e diferentes itens ou exemplos destas
categorias

Quando/Onde jogar:
Playground; Ginástica; Espaço aberto interno; Dia chuvoso

Direções:
• Coloque as crianças contra o final da sala ou área de jogos.
• Escolha uma criança para ser “X” e deixe ela do lado oposto das outras crianças na sala
ou área de jogos.
• Um professor fica com a criança que é “X” e outro fica com as outras crianças.
• A criança que é “X” escolhe uma categoria e fala para as outras crianças.
• Cada uma das outras crianças pega um dos exemplos sem deixar a pessoa que é “X”
saber. O professor com o grupo precisará ajudar com isto.
• A criança que é “X” então vira de costas para as outras crianças e começa a nomear
exemplos desta categoria. A criança pode usar imagens de exemplos destas categorias
como referência.
• Sempre que a criança que é “X” chamar o exemplo que outra criança tenha selecionado,
essa criança tenta correr rapidamente ou anda silenciosamente até a criança que é “X”.
• Se a criança que é “X” achar que ela ouviu alguma coisa se movendo, ela pode se virar
rapidamente e tentar chamar o nome da criança antes da criança alcançá-la. Se a
criança for apanhada, essa criança também vira “X” e ajuda a falar exemplos e capturar
as outras crianças.
• Se a criança do grupo cujo exemplo foi chamado alcançar a criança que é “X” antes dela
virar e chamar no nome da criança, esta criança está segura e pode assistir e se divertir
com as outros jogadores.
• Continua até que todas as crianças tenham ou ficados seguras da criança que é “X” ou
que tenham sido chamadas.

Variações:
• Deixe a criança que é “X” usar um gesto (ex.: levantar a mão para parar) ao invés de
chamar o nome da criança que está tentando alcançá-la andando sem fazer barulho.

Dicas úteis para o ensino:


Uma vez que as crianças se familiarizem com este jogo, você não deve usar imagens; contudo, é
importante fazer isso no início para garantir que as crianças possam vir com uma exemplo de
uma categoria e que elas sigam as regras do jogo ao irem na direção da pessoa que é “X”
quando o exemplo delas for chamado.
ATIVIDADE 28: REGRAS MISTERIOSAS
HABILIDADES SOCIAIS:

Jogo social:
JS 7 (faz turnos como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até o final do jogo); JS
18 (segue as mudanças nas ideias de jogo de outros e sustenta as mudanças durante o jogo
aberto); JS 20 (demonstra flexibilidade em seguir mudanças nas regras de um jogo ou em
aceitar novas ideias de colegas)

Auto- regulação:
AR 1 (demonstra flexibilidade com novas tarefas / atividades); AR 7 (demonstra flexibilidade
quando as coisas são diferentes do planejado)

MATERIAIS:
Jogo de tabuleiro se necessário, cronômetro, cartas para escolher novas regras

QUANDO / ONDE JOGAR:


No contexto de um jogo ou atividade bem conhecido

INSTRUÇÕES:
• Selecione um jogo familiar para o grupo com regras padrão (por exemplo, Hi Ho Cherry-O).
• Explique que você vai começar a jogar, mas vai definir um cronômetro. Quando o cronômetro
acabar, você mudará uma das regras do jogo.
• Faça uma variedade de cartões para representar as “novas” (alteradas) regras. Por exemplo,
“Quando o Spinner pousar no pássaro, tire três cerejas da sua árvore” ou “Quando o Spinner
pousar no balde, tire todas as cerejas da sua árvore e dê uma volta extra”.
• Comece a jogar normalmente e ajuste o cronômetro para vários minutos. Quando o
cronômetro tocar, peça a uma criança que escolha um cartão e ajude-a a ler a nova regra
para as crianças.
• Continue a jogar até que várias regras tenham sido alteradas ou até que o jogo seja concluído.
VARIAÇÕES:

• Comece com uma atividade aberta (por exemplo, blocos). Quando o sino tocar, peça a uma
criança que vire uma carta que sinalize uma mudança no cenário do jogo (por exemplo, os
blocos se transformam em pessoas que vão à praia). O sino deve tocar várias vezes durante a
atividade para mudar o cenário do jogo.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:

Certifique-se de que as regras alteradas são apenas para jogos conhecidos ou esta atividade
pode tornar-se confusa para as crianças. Uma forma divertida de implementar este jogo é
declarar que “Toda sexta-feira é o dia da regra do mistério” ou “Os dias chuvosos são dias da
regra do mistério!”
ATIVIDADE 29: CURSO DE OBSTÁCULOS
HABILIDADES SOCIAIS:

Jogo social:
JS 9 (interrompe a ação quando solicitado por um par)

Auto- regulação:
AR 7 (demonstra flexibilidade quando as coisas são diferentes do planejado); AR 11 (demonstra
consciência do próprio e do espaço dos outros)

Linguagem social:
LS 10 (responde a iniciações de outros)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 10 (Permanece no local em grupo até ser chamado pelo professor); CG 14 (permanece no
lugar ao caminhar na fila e mantém o ritmo com o grupo)

Linguagem social não verbal:


LNV 2 (inicia interações não-verbais com adultos e pares apropriados); LNV 5 (segue gestos
básicos e dicas não-verbais); LNV 6 (modifica o próprio comportamento com base na linguagem
corporal, ações ou olhar fixo de outras pessoas)

MATERIAIS:
Vários materiais brutos-motores, como um tapete, túnel, cones, cama elástica, etc.

QUANDO / ONDE JOGAR:


Brinquedoteca; Academia; Corredor; Tempo de movimento; Dia chuvoso

INSTRUÇÕES:
• Configure uma pista de obstáculos com uma variedade de materiais.
• Explique que as crianças que esperam por uma parte específica do curso (por exemplo,
engatinhar pelo túnel) devem esperar por um sinal não verbal da criança à sua frente (por
exemplo, polegar para cima) antes de começarem essa parte do curso.
• Escolha duas crianças para darem o exemplo de como concluir o curso, lembrando as crianças
à frente de usar o polegar para cima ou um sinal equivalente para que a próxima criança saiba
que podem prosseguir.
• Se uma criança não espera o sinal para começar, a criança na frente deve sinalizar não
verbalmente e dizer-lhe para “parar” e esperar pelo sinal.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:


É importante manter a pista de obstáculos simples. O equipamento de ginástica, embora ótimo,
não é necessário. Você pode simplesmente cortar pegadas de papel de construção e laminá-las
para indicar onde pular, dar um passo ou rastejar. Baldes são ótimos para jogar pufes antes de
passar para uma linha de fita adesiva no chão, onde as crianças tentam permanecer na linha
enquanto caminham. Com um pouco de criatividade, você pode criar uma pista de obstáculos
envolvente a partir de diversos itens em sala de aula.
ATIVIDADE 30: COMPARTILHAR NOTÍCIAS
HABILIDADES SOCIAIS:

Auto- regulação:
AR 3 (levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 7 (mostra outros objetos e faz
contato visual para compartilhar o interesse); AR 17 (evita perseverança em um tópico ou
questão)

Linguagem social:
LS 5 (responde a questões sociais); LS 6 (faz perguntas sociais); LS 7 (faz perguntas concretas
sobre um item 01 “informações compartilhadas por outros); LS 9 (ganha atenção do ouvinte de
forma adequada); LS 10 (responde a iniciações de outros); LS 11 (responde a perguntas sobre
atividades em andamento); LS 12 (compartilha informações sobre si mesmo, família e eventos
importantes); LS 13 (responde a mais de cinco questões sobre um tema preferido); LS 14 (faz
comentários recíprocos); LS 15 (compartilha informações sobre eventos passados ou futuros
imediatos); LS 18 (direciona o corpo e os olhos para o parceiro social ao falar); LS 19 (direciona
o corpo e os olhos para o parceiro social ao ouvir); LS 22 (busca reparar ou esclarecer falhas nas
interações sociais); LS 23 (conversas sobre tópicos apropriados para a idade); LS 24 (usa
linguagem contextualmente apropriada / apresenta o tópico)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 20 (participa de atividades de escuta conduzidas por pequenos grupos e professores)

MATERIAIS:
Livro de compartilhamento de notícias para cada criança com páginas em branco, visual de
perguntas a fazer sobre notícias.

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do Círculo

INSTRUÇÕES:
• Faça livros sobre Compartilhamento de Notícias contendo páginas em branco para cada
criança. Um fichário de relatório simples com algumas páginas de caderno pautadas
é suficiente.
• Envie livros do compartilhe notícias para casa com cada criança. Peça aos pais que ajudem os
filhos a escrever notícias sobre algo que está acontecendo em sua vida que gostariam de
compartilhar com a classe. A notícia não deve ser maior do que algumas frases (por
exemplo,“Fui ao parque com meu amigo Alex. Fomos ao balanço e lanchamos”). Também é útil
se os pais puderem adicionar fotos.
• Designe a cada criança um dia específico da semana para compartilhar. No dia designado, as
crianças trazem seu livro compartilhe notícias para o grupo.
• A criança que está compartilhando senta-se em uma cadeira especial em frente à classe e lê
as notícias para os amigos, com a ajuda de um adulto.
• A criança pode responder a perguntas de outras crianças do grupo. Lembre às crianças do
grupo que suas perguntas devem ser sobre as novidades da criança.
• Instrua as crianças do grupo a levantarem as mãos em silêncio para que a criança que
compartilha possa escolher quem fará a pergunta.
• Incentive as crianças a fazerem perguntas sobre partes das notícias de compartilhamento que
não entenderam

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:


Ter suporte visual disponível com perguntas sugeridas é útil, além de fornecer lembretes para
permanecer no tópico
ATIVIDADE 31: ESPIÃO
HABILIDADES SOCIAIS:

Atendimento conjunto:
AC 5 (segue ponto ou gesto para objetos); AC 8 (aponta para objetos e faz contato visual para
compartilhar o interesse)

Auto- regulação:
AR 3 (levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 9 (responde ao feedback /
correção sem exibir comportamentos desafiadores); AR 10 (responde a erros cometidos por
você mesmo ou outros sem exibir comportamentos desafiadores); AR 15 (pede ajuda durante
atividades novas ou desafiadoras)

Linguagem social:
LS 4 (endereços pares por nome); LS 7 (faz perguntas concretas sobre um item ou informação
compartilhada por outros);
LS 9 (ganha atenção do ouvinte de forma adequada); LS 10 (responde a iniciações de outros); LS
18 (direciona o corpo e os olhos para o parceiro social ao falar); LS 19 (direciona o corpo e os
olhos para o parceiro social ao ouvir)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 9 (ajuda os outros, tanto espontaneamente quanto quando solicitado); CG 10 (permanece
no local em um grupo até ser chamado pelo professor)

MATERIAIS:
Objetos já presentes no ambiente da sala de aula

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Transições; Tempos de espera; Quase em todo lugar

INSTRUÇÕES:
• Peça às crianças que se sentem em uma área específica da sala de aula e escolham uma
criança para dar as pistas.
• Peça ao dador de pista para escolher um objeto da sala de aula visível na área onde as
crianças estão sentadas, mas não para dizer a ninguém o que escolheu.
• Defina critérios específicos que as crianças devem usar para descrever o objeto aos colegas
(por exemplo, dê três pistas sobre o objeto, diga a cor, diga para que você o usa).
• Depois que o dador da pista tiver dado as pistas ao grupo, peça às crianças que levantem as
mãos em silêncio e esperem ser chamadas se acharem que conhecem o objeto.
• Tenha a pista - o doador chama as crianças até que o objeto seja adivinhado.
• As crianças podem adivinhar rotulando um objeto na sala e / ou apontando para o objeto que
estão adivinhando (por exemplo, aponte para o relógio na parede e pergunte: "É o relógio?";
aponte para o relógio na parede e diga: “O relógio?)
• A criança que adivinha corretamente pode então se tornar a pista - doador.
• Continue até que todos tenham dado a sua vez ou até que o tempo da atividade seja
concluído.
VARIAÇÕES:
• Em vez de fazer com que o líder dê uma pista de cor, peça-lhes que dêem uma pista de
posição (por exemplo, “Eu vejo algo próximo / para a grande estante de livros /espio algo perto
da porta.”).
• Peça ao líder que dê feedback às crianças supondo, dizendo-lhes algo como: “Você está
ficando mais quente” ou “Você está ficando mais frio”.
ATIVIDADE 32: UM ELEFANTE
HABILIDADES SOCIAIS:

Auto- regulação:
AR 11 (demonstra consciência do próprio e dos outros como espaço)

Linguagem social:
LS 4 (endereços pares por nome); LS 9 (ganha atenção do ouvinte de forma adequada); LS 10
(responde a iniciações de outros)

Comportamento em sala de aula / Grupo:


CG 1 0 (permanece no grupo até ser chamado pelo professor); CG 15 (Repete palavras / ações
de uma música, livro ou atividade lúdica); CG 21 (Responde junto com o grupo ao professor ou
atividade de liderança de pares)

Linguagem social não verbal:


LNV (segue gestos básicos e dicas não verbais)

MATERIAIS:
Pedaço longo de barbante ou fio

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Tempo de Movimento

INSTRUÇÕES:

• Coloque o barbante no chão, esticado em uma linha longa ou em forma de um grande círculo.
• Explique que as crianças vão fingir que são elefantes tentando se equilibrar em uma corda
bamba muito fina e falar sobre como garantir que os elefantes tenham espaço suficiente entre
seus corpos para que não caiam da corda bamba.
• Chame uma criança para subir na corda e cante a seguinte canção ao som de “'Três patinhos”
enquanto ela está na corda:

Um elefante saiu para brincar


Na corda bamba um dia ela / ele teve uma enorme diversão
Que ele chamou outro elefante para vir

• Peça à criança que chame um amigo pelo nome para ir até o barbante e dizer a ele onde ficar,
dando uma direção incluindo um conceito espacial (por exemplo, “Katherine, fique atrás de
mim / na minha frente / no final da fila / perto da estante de livros).
• Cante a canção do elefante conforme cada criança se junta ao grupo, alterando o número de
elefantes de acordo.
• Continue até que todas as crianças tenham tido sua vez.
• Quando a última criança for chamada para a corda, cante o seguinte como a última linha: Mas
não sobraram mais elefantes para vir
VARIAÇÕES:
• Peça à criança que dê dicas não-verbais olhando ou gesticulando na direção da pessoa que
está sendo escolhida para se juntar à corda bamba e olhando ou apontando para o ponto na
corda bamba onde a criança que se junta deve ficar.
• Peça à criança que chame as crianças usando pistas, em vez de nomes (por exemplo, “Vá até
a fila se você estiver usando sapatos brancos”).
ATIVIDADE 33: CRIANÇA, CRIANÇA, O QUE VOCÊ VÊ?
HABILIDADES SOCIAIS:

Atendimento conjunto:
AC 1 (orienta quando um objeto é apresentado)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 15 (Repete palavras / ações de uma música, livro ou atividade lúdica); CG 18 (participa de
atividades práticas conduzidas por pequenos grupos e professores por pelo menos dez
minutos); CG 20 (frequenta atividades de escuta conduzidas por pequenos grupos e professores
por pelo menos dez minutos); CG 21 (responde junto com o grupo)

MATERIAIS:
Papel de construção, giz de cera, marcadores, adesivos, câmera digital, laminador - de
preferência, você vai querer tirar uma foto de cada criança da classe e imprimi-la antes de
iniciar esta atividade

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Atividade no topo da mesa

INSTRUÇÕES:

• Leia para as crianças o livro Urso pardo, Urso pardo, o que você vê? por Eric Carle.
• Explique que as crianças farão um livro semelhante para a sala de aula, mas que, em vez de
personagens de animais, os personagens do livro serão todas crianças.
• Peça a cada criança que decore a imagem de um urso ou crie uma imagem única em papel de
construção usando giz de cera, canetinha e / ou adesivos.
• Imprima as fotos digitais das crianças e cole cada uma em um pedaço de cartolina.
• Compile as páginas de forma que cada página da imagem da criança e a página decorada
fiquem uma ao lado da outra. Adicione texto a cada página sob a imagem infantil, incluindo
“Nome, nome, quem você vê?”
• Termine o livro com: “Vejo muitos amigos olhando para mim. É quem eu vejo.”
• Lamine as páginas e una-as.
• Leia para a classe e coloque no canto do livro para que as crianças leiam durante o Tempo de
Escolha. Incentive as crianças a olharem o livro em pares, com os parceiros se revezando na
leitura de cada página.

DICAS UTEIS DE ENSINO:

Pode ser útil desviar do texto do livro para incluir informações pessoais sobre cada criança. Isso
ajudará as crianças a se lembrarem de coisas pessoais sobre cada um de seus colegas.
ATIVIDADE 34: PREENCHA A HISTÓRIA
HABILIDADES SOCIAIS:

Auto- regulação:
AR 3 (levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 7 (demonstra flexibilidade
quando as coisas são diferentes do planejado)

Linguagem social:
LS 18 (direciona o corpo e os olhos para o parceiro social ao falar); LS 19 (direciona o corpo e os
olhos para o social; parceiro ao ouvir); LS 22 (busca reparar ou esclarecer falhas nas interações
sociais)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 21 (Responde junto com o grupo ao professor ou atividade de liderança de pares)

MATERIAIS:
Pedaço de papel grande, várias fotos pequenas (2 x 2 polegadas) de pessoas, animais, coisas e
lugares que podem ajudar a preencher] em uma história

QUANDO / ONDE JOGAR:


Tempo do círculo; Atividade no topo da mesa

INSTRUÇÕES:
• Escreva em uma folha grande de papel o início de uma história, deixando espaços em que as
crianças possam acrescentar informações. Por exemplo, “Era uma vez um que morava em um e
que gostava de”
• Peça às crianças que se revezem no preenchimento das lacunas da história.
• Cada criança recebe fotos para escolher para preencher os espaços em branco.
• As crianças também podem ter suas próprias ideias para preencher as lacunas.
• À medida que as crianças se familiarizam com esta atividade, elas também podem continuar a
história com frases adicionais e informações.
• Quando a história estiver completa, peça às crianças que a leiam juntas.

VARIAÇÕES:
• À medida que as crianças aprendem a contar uma história, faça-as prever para onde a história
irá. Fazê-los dizer “porque”, o personagem gostou da lua, por exemplo, pode ser um grande
detalhe para adicionar a uma história.
• As crianças também podem gostar de pegar uma história conhecida como “Os Três
Porquinhos” e mudar o enredo. Por exemplo, “Era uma vez três porquinhos. Eles pegaram um
para construir um.”

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:


Tente mantê-lo simples (limite as adições a apenas alguns detalhes) no início. Também pode
ser mais fácil usar palavras ou fotos para escrever o quadro de uma história, laminar isso e
deixar um espaço em branco com um pedaço de velcro como os pontos onde informações são
adicionadas.
ATIVIDADE 35: PARCEIRO DE TWISTER
HABILIDADES SOCIAIS:
Jogo social:
JS 20 (demonstra flexibilidade em seguir mudanças nas regras de um jogo ou em aceitar novas
ideias de colegas)
Linguagem social:
LS 10 (responde a iniciações de outros)
Comportamento em sala de aula / grupo:
CG 10 (Permanece no local em grupo até ser chamado pelo professor); CG 22 (segue instruções
verbais básicas de duas a três etapas em um grupo)
Linguagem não verbal:
LNV1 (recíproca interações não verbais); LNV2 (inicia interações não verbais com adultos e
colegas apropriados)
MATERIAIS:
Tapete Twister e a roleta
QUANDO / ONDE JOGAR:
Hora do Círculo; Tempo de Movimento
INSTRUÇÕES:
• Divida as crianças em pares.
• Designe um par de crianças por vez para ser o responsável pela roleta. Peça a esse par que
gire e diga aos outros pares de crianças em que cor deve colocar as mãos / pés. Faça com que
cada par de crianças conclua as instruções da roleta. Diga às crianças que ambos os parceiros
devem colocar a mão / pé no mesmo local e dividir esse espaço sem cair.
• Você pode brincar de que os parceiros estão fora se caírem ou, para crianças mais novas,
pode brincar de que inicialmente ninguém sai.
• Incentive os parceiros a fornecer feedback uns aos outros e / ou defender a si mesmos
quando necessário (por exemplo, “Não tenho espaço suficiente”) para completar corretamente
as instruções.
• Continue até que todos os pares tenham jogado com a roleta e seguindo as instruções.
VARIAÇÕES:
• O jogo pode ser modificado para que os pares interajam (por exemplo, dê ao seu parceiro
uma “toca aqui”, diga olá para seu parceiro, pisque para ele) enquanto se posiciona em uma
determinada cor.
• Aumente a complexidade fazendo com que as crianças sigam instruções de dois a três passos
(por exemplo, coloque sua mão no vermelho, seu pé no vermelho e dê ao líder um sinal de
positivo).
DICAS UTEIS PARA O ENSINO:
Escolha incluir ou omitir as partes “direita” e “esquerda” das instruções de acordo com o
entendimento das crianças sobre esses conceitos. Colocar recursos visuais no topo do botão
giratório do twister (por exemplo, “toca aqui” no vermelho, piscar no verde e assim por diante)
pode ser útil.
ATIVIDADE 36: ESCONDE - ESCONDE
HABILIDADES SOCIAIS:

Jogo social:
JS 7 (faz turnos como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até a conclusão do
jogo); JS 16 (aceita perder jogos ou ser chamado de “fora”)

Linguagem social:
LS 4 (aborda pares por nome)

MATERIAIS:
Manta ou lençol

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Tempo de movimento; interrompa um tempo maior de escuta

INSTRUÇÕES:

• Divida as crianças em duas equipes.


• Peça a dois adultos que segurem um cobertor no espaço entre as duas equipes.
• Faça com que cada equipe escolha um jogador para se agachar na frente do cobertor, sem ver
quem está do outro lado.
• Quando as crianças estiverem prontas, peça aos adultos que soltem o cobertor e faça com
que os jogadores se olhem e tentem ser os primeiros a dizer o nome da outra pessoa.
• Quem disser o nome do outro jogador primeiro vence e permanece nessa equipe. O perdedor
se junta ao time vencedor.
• Continue a jogar até que todas as crianças estejam na mesma equipe ou tenham tido a
oportunidade de jogar.\

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:

Certifique-se de que as crianças se conheçam como nomes. Este jogo funciona melhor com
grupos maiores.
ATIVIDADE 37: BRINCADEIRA DOS ANIMAIS
HABILIDADES SOCIAIS:

Atendimento conjunto:
AC 7 (mostra outros objetos e faz contato visual para compartilhar o interesse)

Auto- regulação:
AR 3 (levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 17 (evita perseverança em um
tópico ou questão)

Linguagem social:
LS 5 (responde a questões sociais); LS 7 (faz perguntas concretas sobre um item ou informação
compartilhada por outros); LS 9 (ganha atenção do ouvinte de forma adequada); LS 10
(responde a iniciações de outros); LS 11 (responde a perguntas sobre atividades em
andamento); LS 12 (compartilha informações sobre si mesmo, família e eventos importantes);
LS 13 (respostas mais de cinco perguntas em um tópico preferido); LS 14 (faz comentários
recíproca!); LS 18 (direciona o corpo e os olhos para o parceiro social ao falar); LS 19 (direciona
o corpo e os olhos para o parceiro social ao ouvir); LS 20 (fala 'usando frases educadas); LS 22
(busca reparar ou esclarecer falhas nas interações sociais); LS 24 (usa linguagem apropriada
contextualmente / introduz o tópico)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 20 (participa de atividades de escuta conduzidas por pequenos grupos e professores por
pelo menos dez minutos)

MATERIAIS:
Animal estúpido, cesta, cartolina, giz de cera

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do Círculo

INSTRUÇÕES:

• Dê a cada criança a oportunidade de levar um bichinho de pelúcia ou fantoche para casa em


uma cesta, junto com um pedaço de papel enrolado amarrado com um barbante.
• Incluído na cesta deve haver instruções para os pais lerem em voz alta para a criança. Algo
como: “Obrigado por me levar para casa com você hoje! Eu amo ir em encontros! Juntos,
podemos nos divertir muito. Quando a brincadeira acabar, você pode colorir o que fizemos em
nossa brincadeira neste pedaço de papel na cesta. A cesta, o papel e eu voltamos para a escola
amanhã para que possamos contar ao resto da classe o que fizemos! Eu não posso esperar!
Com amor, Macaco.”
• A criança deve voltar no dia seguinte com a cesta, o macaco e o papel que ela desenhou.
• Peça à criança que venha para a frente do grupo e compartilhe o que ela fez em seu encontro
com a Macaca, usando sua imagem como suporte visual.
• Peça às outras crianças que levantem a mão, esperem ser chamadas e façam perguntas sobre
a data da brincadeira ou peça esclarecimentos.
• As fotos podem ser penduradas na parede ou transformadas em um livro sobre “Você, eu e o
macaco fazem três.”

VARIAÇÕES:

• Peça à criança que compartilhe uma gravura tirada sobre uma brincadeira com um colega de
classe ou outra criança.
• Peça à criança que ande pela sala e compartilhe a gravura com cada criança do grupo. Cada
criança do grupo deve fazer um elogio. A criança que compartilha deve, então, responder com
frases educadas para reconhecer os colegas.
ATIVIDADE 38: SIGA MEU OLHO!
HABILIDADES SOCIAIS:

Atendimento conjunto:
AC 5 (segue ponto ou gesto para objetos); AC 6 (segue o olhar para os objetos)

Jogo social:
JS 7 (faz turnos como parte de um jogo estruturado e mantém a atenção até a conclusão do
jogo)

Linguagem não verbal:


LNV 5 (segue gestos básicos e dicas não verbais)

MATERIAIS:
Blocos ou outros materiais de construção (por exemplo, quebra-cabeças, Kid K'NEX)

QUANDO / ONDE JOGAR:


Tempo de jogo estruturado

INSTRUÇÕES:

• Diga às crianças que vão construir uma estrutura. Às vezes é útil ter uma foto do produto
acabado na frente das crianças. Por exemplo, uma foto de uma casa feita de blocos ou uma
foto de um pato feita de Kid K’NEX.
• Diga às crianças que se revezarão mostrando aos amigos qual peça colocar em seguida,
usando os olhos. Eles devem olhar para a próxima peça que desejam colocar e, em seguida,
olhar para o lugar que ela deve ir. As crianças devem olhar para cada peça com muita atenção.
• Os professores devem modelar isso algumas vezes, primeiro uns com os outros e depois com
as crianças.
• Pode ser mais fácil começar com dois filhos.
• Coloque os blocos ou materiais de construção na frente das crianças e peça a uma criança
que vá primeiro e use os olhos para mostrar à outra criança a peça que deve pegar e onde
colocá-la.
• Depois de a criança colocar o objeto corretamente, é a vez dela que ela usa os olhos para dar
instruções à primeira criança.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:

No início, pode ser mais fácil fazer com que as crianças apontem os blocos e a localização, em
vez de usar os olhos.
ATIVIDADE 39: MOSTRE E FALE
HABILIDADES SOCIAIS:

Atendimento conjunto:
AC 5 (segue ponto ou gesto para objetos); AC 6 (segue o olhar para os objetos); AC 7 (mostra
outros objetos e faz contato visual para compartilhar o interesse); AC 8 (aponta para objetos e
faz contato visual para compartilhar o interesse)

Jogo social:
JS 4 (Compartilha brinquedos / materiais)

Auto- regulação:
AR 3 (levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 17 (evita perseverança em um
tópico ou questão)

Social / Emocional:
SE 5 (expressa o nível apropriado de entusiasmo sobre as ações ou pertences de terceiros)

Linguagem social:
LS 4 (endereços pares por nome); LS 5 (responde a questões sociais); LS 6 (faz perguntas
sociais); LS 7 (faz perguntas concretas sobre um item ou informação compartilhada por outros);
LS 9 (ganha atenção do ouvinte de forma adequada); LS 10 (responde a iniciações de outros); LS
11 (responde a perguntas sobre atividades em andamento); LS 13 (responde a mais de cinco
questões sobre um tema preferido); LS 14 (faz comentários recíprocos); LS 24 (usa linguagem
contextualmente apropriada / apresenta o tópico)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 20 (frequenta atividades de escuta conduzidas por pequenos grupos e professores por pelo
menos dez minutos); CG 23 (Passa itens para colegas)

MATERIAIS:
Objetos de interesse que as crianças trazem de casa

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do Círculo

INSTRUÇÕES:

• Designe turnos para as crianças trazerem algo de casa para compartilhar com o grupo.
• Peça à criança que fique em frente ao grupo e mostre o que trouxe.
• Peça à criança que descreva o objeto para o grupo (por exemplo, “Este é meu novo
brinquedo”. “Esta é uma foto do meu parque favorito”).
• Peça à criança que explique por que trouxe este item em particular (por exemplo, “Queria
mostrar este brinquedo porque acabei de ganhá-lo no meu aniversário”. “Queria mostrar uma
fotografia deste parque porque gosto de ir aqui para brincar”).
• Peça às crianças do grupo que levantem a mão e esperem que a criança as chame para que
possam fazer perguntas ou comentários.
• Pode ser necessário usar suportes visuais para ajudar a criança a descrever o item e para
ajudar as crianças do grupo a fazer uma variedade de perguntas ou comentários.
• Pode ser necessário usar suportes visuais para ajudar a criança a descrever o item e para
ajudar as crianças do grupo a fazer uma variedade de perguntas ou comentários.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:

Uma orientação deve ser enviada para casa sobre o que é apropriado enviar para Mostrar e
Contar. Por exemplo, é melhor evitar objetos nos quais uma criança perseverará. Pode ser útil
fazer com que as crianças tragam objetos relacionados a & unidade, como - algumas coisas que
são suas cores favoritas se o grupo estiver aprendendo novas informações sobre seus amigos.
As crianças também podem "trazer jogos para compartilhar e brincar com o grupo, o que pode
ajudar a criança a jogar melhor em casa.
ATIVIDADE 40: LIST WALK
HABILIDADES SOCIAIS:

Atendimento conjunto:
AC 5 (segue ponto ou gesto para objetos); AC 8 (aponta para objetos e faz contato visual para
compartilhar o interesse)

Comportamento em sala de aula / grupo: CG 9 (ajuda os outros, tanto espontaneamente


quanto quando solicitado); CG 14 (permanece no lugar ao caminhar na fila e mantém o ritmo
com o grupo)

MATERIAIS:
Uma lista visual / ilustrada de itens que as crianças encontrarão na caminhada

QUANDO / ONDE JOGAR:


Parque infantil; Em torno do edifício; Dia chuvoso

INSTRUÇÕES:
• Cada criança deve receber uma lista de itens que ela fará em uma caminhada. Cada lista de
criança deve ser diferente. Essa lista pode ser de itens que eles verão no corredor ou ao ar livre
(por exemplo, letra "A", cadeira, papel amarelo, cerca, lascas de madeira, balanço).
• Diga às crianças que vão caçar para encontrar todas as coisas de sua lista.
• Assim que uma criança encontrar algo em sua lista, ela deve apontar para o item e dizer: “Eu
encontrei!” A criança deve então riscar o item da lista.
• A caminhada continua até que todas as crianças tenham riscado todos os itens de sua lista.

VARIAÇÕES:
• Para tornar o passeio mais divertido, coloque itens relacionados com temas ou feriados ao
longo do percurso do passeio. Por exemplo, durante o dia de São Patrício, coloque decorações
de duendes ou potes de ouro na calçada; durante o Dia de Ação de Graças, perus; durante o dia
dos Namorados, corações.
• Peça às crianças que encontrem os itens de sua lista com um parceiro ou em grupo.
• Para crianças que estão trabalhando no Atendimento Conjunto ou onde sair da sala pode ser
mais desafiador, escolha os itens da sala que serão reforçadores. Por exemplo, se Jason gosta
de Thomas, o Motor de Tanque, faça com que ele encontre Thomas na sala.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:


Este jogo funciona bem se a lista for totalmente visual. Também funciona bem se você tiver o
cuidado de revisar a lista com as crianças antes do tempo. Se você estiver trabalhando em um
ambiente escolar, certifique-se de enviar um e-mail para permitir que outros as salas de aula e
os funcionários sabem que não deve mover coisas que você pode ter deixado deliberadamente
de fora para as crianças encontrarem. Também pode ser divertido envolver outras salas de aula
e professores!
ATIVIDADE 41: LISTA DE AUTO - MONITORAMENTO

HABILIDADES SOCIAIS:

Atendimento conjunto:
AC 9 (comentários sobre o que você ou os outros estão fazendo)

Jogo social:
JS 4 (Compartilha brinquedos / materiais); JS 9 (para a ação quando solicitado por um par); JS
13 (Convida colega para jogar em uma atividade preferida); JS 15 (Aceita convite para jogar em
uma atividade de escolha de seus colegas)

Auto- regulação:
AR 6 (segue as expectativas da sala de aula e demonstra flexibilidade durante as transições); AR
7 (demonstra flexibilidade quando as coisas são diferentes do planejado); AR 8 (demonstra
flexibilidade ao interromper as atividades preferenciais); AR 17 (evita perseverança em um
tópico ou questão)

Social / Emocional:
SE 6 (Antecipa como um colega pode responder ao seu comportamento e responde de acordo)

Linguagem social:
LS 1 (responde a saudações / despedidas); LS 3 (inicia saudações / despedidas); LS 7 (faz
perguntas concretas sobre um item ou informação compartilhada por outros); LS 10 (responde
a iniciações de outros); LS 14 (faz recíproca] comentários); LS 16 (responde a perguntas, faz
perguntas ou faz comentários para manter a conversa); LS 18 (direciona o corpo e os olhos para
o parceiro social ao falar); LS 24 (usa linguagem contextualmente apropriada / apresenta o
tópico)

MATERIAIS:

Lista de verificação de auto-monitoramento, marcador

QUANDO / ONDE JOGAR:

Hora do círculo; Atividade de jogo cooperativo; A qualquer hora, dependendo das habilidades
do alvo

INSTRUÇÕES:
• Dê a cada criança uma lista de verificação de habilidades sociais ou comportamentos
desejados, bem como um marcador, no início de uma atividade ou no início do grupo.
• Revise as habilidades com as crianças em um formato de grupo.
• A lista de verificação pode incluir habilidades / comportamentos como: Dizer “oi” para três
amigos; Peça a um amigo para brincar com você; pergunte antes de pegar brinquedos que
outras pessoas estejam usando.
• Em intervalos predeterminados (por exemplo, transições entre atividades, quando um
cronômetro dispara a cada cinco minutos), peça a cada criança que marque "Sim / Não" se usou
a habilidade.
• Conforme a criança utiliza cada habilidade, ela pode riscá-la em sua lista com um marcador.
• Inicialmente, as crianças precisarão de ajuda para usar a lista de verificação e monitorar com
precisão o uso de habilidades / comportamentos.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:

O uso de imagens para representar as habilidades / comportamentos na lista de verificação


aumenta a capacidade das crianças de serem independentes. Comece focalizando apenas uma
ou duas habilidades e desenvolva no máximo três ou quatro habilidades. Para algumas crianças,
a lista de verificação pode ser tão simples quanto uma foto de uma a três crianças com quem a
criança iniciará e cumprimentará ou responderá a uma saudação. Para as outras crianças, eles
podem controlar quantas iniciações sociais fazem por manhã. Algumas crianças também se
beneficiarão do recebimento e reforço para completar sua lista de verificação.
ATIVIDADE 42: O LIVRO DO BOM AMIGO
HABILIDADES SOCIAIS:

Jogo social:
JS 22 (identifica crianças que são seus amigos e pode dar uma explicação simples do porquê)

Social / Emocional:
SE 6 (antecipa como um colega pode responder ao seu comportamento e reage de acordo)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 18 (participa de atividades práticas em pequenos grupos, orientadas pelo professor, por
pelo menos dez minutos)

MATERIAIS:
Fotos tiradas das crianças trabalhando e brincando juntas, cola, cartolina, folhas laminadas,
encadernação

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do Círculo; Atividade no topo da mesa

INSTRUÇÕES:

• Em um formato de grupo pequeno, conduza uma discussão sobre quais qualidades fazem um
bom amigo (por exemplo, alguém que joga bem, compartilha, ouve).
• Com antecedência, tire fotos das crianças brincando juntas de maneira adequada em
diferentes situações.
• Dê às crianças cópias das gravuras delas brincando e trabalhando juntas. . Peça às crianças
que escolham as gravuras que melhor mostram que são bons amigos.
• Peça às crianças que colem em cartolina e etiquetem as fotos, com a ajuda de um adulto
(“Sou um bom amigo aqui porque estou compartilhando um brinquedo”).
• Depois que cada criança colar e etiquetar uma série de gravuras diferentes, lamine e amarre
as gravuras em um livro para cada criança.
• Forme pares com as crianças para ler os livros umas com as outras e falar sobre o que as
torna boas amigas.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:

As crianças inicialmente precisarão de muita ajuda para identificar o que faz um bom amigo. É
importante começar com coisas simples (por exemplo, “João é um bom amigo porque ele joga
comigo.”).
ATIVIDADE 43: O LIVRO EMOCIONAL
HABILIDADES SOCIAIS:

Social / Emocional:
SE 1 (reconhece emoções nos outros e em si mesmo); SE 2 (dá uma explicação simples para o
estado emocional para si e para os outros); SE 6 (antecipa como um colega pode responder ao
seu comportamento e reage de acordo)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 18 (participa de atividades práticas em pequenos grupos)

MATERIAIS:
Revistas, fotos de pessoas experimentando diferentes emoções baixadas da Internet, cola,
cartolina, folhas laminadas, encadernação

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Atividade no topo da mesa

INSTRUÇÕES:
• Em um formato de grupo pequeno, conduza uma discussão sobre as emoções.
• Com antecedência, tire fotos de revistas ou da Internet de pessoas diferentes mostrando
emoções diferentes.
• Mostre às crianças várias fotos de pessoas com emoções diferentes (por exemplo, uma
menina chorando porque deixou cair a casquinha de sorvete) e pergunte como a pessoa está se
sentindo e por quê.
• Diga às crianças que vão fazer seu próprio livro de emoções com as gravuras que
encontrarem nas revistas ou com as que o professor imprimiu.
• Peça às crianças que recortem e colem as imagens em cartolina.
• Com a ajuda de um adulto, as crianças podem rotular as fotos (por exemplo, “O menino está
feliz porque está pulando no trampolim)
• Depois que cada criança colar e etiquetar uma série de gravuras diferentes, lamine e amarre
as gravuras em um livro para cada criança.
• Forme pares com as crianças para ler os livros umas com as outras e falar sobre as diferentes
imagens e emoções.

VARIAÇÕES:
• Assim que as crianças forem capazes de identificar as emoções e porque uma pessoa pode
estar experimentando essas emoções, concentre-se em fazer com que as crianças identifiquem
como poderiam responder às pessoas nessas diferentes situações.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:


Dependendo do grupo, você pode se concentrar em uma emoção de cada vez (por exemplo,
fazer com que as crianças encontrem muitas imagens diferentes de pessoas que são felizes) ou
pode trabalhar com as crianças discriminando uma gama de emoções.
ATIVIDADE 44: O LIVRO DE ESPERA
HABILIDADES SOCIAIS:

Auto- regulação:
AR 3 (levanta a mão e espera ser chamado antes de falar); AR 16 (espera por ajuda, por um
item solicitado, ou quando direcionado por até um minuto sem exibir comportamentos
desafiadores)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 10 (Permanece no lugar em um grupo até ser chamado pelo professor) CG 18 (Atende a um
pequeno grupo, liderado pelo professor, atividade prática por pelo menos dez minutos) CG 20
(Atende a um pequeno grupo, liderado pelo professor, atividade de escuta por pelo menos dez
minutos)

MATERIAIS:
Imagens baixadas da Internet ou fotos tiradas das crianças mostrando situações em que elas
podem precisar esperar e fotos ou fotos de crianças enquanto elas estão envolvidas em
atividades enquanto esperam adequadamente (por exemplo, colorir, completar labirintos,
bater papo, brincar jogos de bater palmas, e assim por diante), cola, papel de construção,
tesoura, folhas laminadas, encadernação)

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Atividade no topo da mesa

INSTRUÇÕES:
• Em um formato de grupo pequeno, conduza uma discussão sobre os tempos que as crianças
têm que esperar. Peça às crianças que listem todos os tempos que devem esperar (por exemplo,
esperar para compartilhar um brinquedo, esperar na fila, esperar enquanto os pais estão
conversando, esperar enquanto o professor está ocupado com outra pessoa).
• Diga às crianças que farão seus próprios livros sobre espera.
• Peça às crianças que colem uma gravura de uma situação em que talvez precisem esperar no
lado esquerdo de uma folha de cartolina.
• Com a ajuda de um adulto, peça às crianças que façam uma lista de todas as coisas que
podem fazer enquanto esperam (por exemplo, conte até 10, diga “Com licença”, vá brincar e
respire fundo).
• Forneça fotos de diferentes atividades ou estratégias que as crianças possam usar quando
estiverem esperando e peça-lhes que colem uma dessas fotos no lado direito do papel de
construção.
• Depois que as crianças tiverem colado diferentes figuras de espera e de estratégias que
possam usar durante a espera, plastifique e encaderne as fotos em um livro.
• Forme pares com as crianças para lerem os livros e falarem sobre as diferentes gravuras.
• Durante as aulas conduzidas por pequenos grupos e professores, leia o livro e faça com que
as crianças desempenhem diferentes cenários (por exemplo, uma pessoa finge estar ocupada
enquanto outra criança aponta para a imagem "o professor está ocupado" e, em seguida,
aponta para um apropriado estratégia de enfrentamento e a põe em prática).
DICAS UTEIS PARA O ENSINO:

Observar o comportamento das crianças durante a espera durante situações que ocorrem
naturalmente pode ajudá-las a aprender a identificar as situações em que precisam esperar e o
que podem fazer durante a espera. Esses livros devem ser usados para ensinar habilidades de
espera antes que a habilidade seja exigida, mas depois de uma aula sobre espera, leve os livros
na próxima vez que as crianças precisarem esperar. Eventualmente, os livros não serão
necessários e uma “caixa de espera” pode ser trazida em seu lugar. Dentro da caixa, coloque
atividades que podem manter as crianças ocupadas, mas que também foram descritas no Livro
de Espera. As crianças devem ser capazes de escolher uma atividade para se manter ocupadas
enquanto esperam o início da próxima atividade
ATIVIDADE 45: QUEBRANDO O GELO
HABILIDADES SOCIAIS:

Jogo social:
SP 23 (Aceita apropriadamente que outros gostos e interesses sejam diferentes dos seus); SP 24
(ganha sem fazer comentários / gestos de se gabar)

Linguagem social:
SL 4 (Endereça pares por nome); SL 5 (responde a questões sociais); SL 6 (faz perguntas sociais);
SL 9 (ganha ouvinte “Atenção apropriadamente); SL 1 0 (responde a iniciações de outros); SL 12
(compartilha informações sobre si mesmo, família e eventos importantes); SL 13 (responde a
mais de cinco questões sobre um tema preferido); SL 14 (faz comentários recíprocos); SL 18
(direciona o corpo e os olhos para o parceiro social ao falar); SL 19 (direciona o corpo e os olhos
para o parceiro social ao ouvir); SL 24 (usa linguagem contextualmente apropriada / introduz o
tópico)

MATERIAIS:
Cartas de bingo pré-fabricadas (Cada cartela tem quatro quadrados e cada quadrado contém
uma imagem. Cada imagem representa informações sobre uma das crianças.), marcador ou giz
de cera

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do Círculo

INSTRUÇÕES:
• Dê a cada criança um cartão de bingo individualizado com informações em cada quadrado
sobre outra criança (por exemplo, “Eu tenho uma gata chamada Lizzie em casa.” “Minha coisa
favorita a fazer no parquinho é brincar de etiqueta.”).
• Use recursos visuais para descrever as informações (por exemplo, imagem de um balanço
para representar uma criança como coisa favorita no parquinho) para minimizar a quantidade
de assistência necessária de um adulto.
• Reveja as informações de cada quadrado com as crianças.
• Instrua os filhos a fazerem perguntas uns aos outros (por exemplo, “Você tem um irmão
chamado Max?”) para descobrir que criança acompanha cada informação.
• Faça com que as crianças circulem pelo grupo e se revezem para fazer perguntas ou peça às
crianças que andem pela sala, se aproximem e façam perguntas.
• Diga às crianças para colocarem um “X” em cada quadrado quando souberem quem as
informações desse quadrado descrevem. i o A primeira pessoa a preencher sua cartela de bingo
ganha.\

VARIAÇÕES:
• Escolha um tema (por exemplo, brinquedoteca) e aprenda tudo sobre as preferências das
crianças em uma área específica.
DICAS UTEIS PARA O ENSINO:
É útil jogar isso depois de ensinar é Tudo Sobre Você! (Atividade # 13) para que as crianças já
tenham sido apresentadas ao tópico das preferências e características de seus amigos.
Inicialmente, comece com cartelas de bingo com apenas três ou quatro quadrados, mas
aumente o número de quadrados conforme as crianças se familiarizem com esta atividade.
ATIVIDADE 46: DE QUEM É ISSO?
HABILIDADES SOCIAIS:

Auto- regulação:
AR 3 (levanta a mão e espera ser chamado antes de falar)

Linguagem social:
LS 4 (endereços pares por nome); LS 7 (faz perguntas concretas sobre um item ou informação
compartilhada por outros); LS 10 (responde a iniciações de outros)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG3 (Reconhece subordinados próprios, outros e um grupo); CG 9 (ajuda os outros, tanto
espontaneamente quanto quando solicitado); CG 21 (Responde junto com o grupo ao professor
ou atividade de liderança de pares)

MATERIAIS:
Vários objetos que pertencem à criança

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo

INSTRUÇÕES:

• Peça às crianças que se sentem em círculo com um objeto que lhes pertence (por exemplo,
um brinquedo que trouxeram de casa, um desenho que desenharam).
• Peça a uma criança que saia da sala. Coloque um objeto que pertença a uma das outras
crianças no meio do círculo. Peça às outras crianças que escondam seus objetos atrás ou
embaixo delas.
• Peça à criança que volte para a sala e vá para o meio do círculo.
• Peça à criança que pegue o item e peça às outras crianças que digam:

Girar e girar no círculo


Corra aqui e ali
Um passo ... Dois passos

• Peça à criança do meio que termine o poema dizendo:

(Nome) é você _______aqui?

• A criança do meio deve preencher a lacuna com o objeto que está segurando e deve ficar na
frente da criança a quem pensa que o objeto pertence.
• Se a criança estiver certa, a criança que é dona do objeto se torna o adivinhador.
• Se a criança errar, as crianças repetem o poema e a criança dá outro palpite.
• Isso continua até que a criança adivinhe corretamente.
ATIVIDADE 47: PASSE ANIMAL
HABILIDADES SOCIAIS:

Atendimento conjunto:
AC 9 (comentários sobre o que você ou os outros estão fazendo)

Jogo social:
JS 4 (Compartilha brinquedos / materiais); JS 7 (faz turnos como parte de um jogo estruturado e
mantém a atenção até a conclusão); JS 12 (Comercializa brinquedos / materiais); JS 20
(demonstra flexibilidade em seguir mudanças nas regras de um jogo ou em aceitar novas ideias
de colegas)

Social / Emocional:
SE 5 (expressa o nível apropriado de entusiasmo sobre as ações ou pertences de terceiros)

Linguagem social:
LS 2 (segue instruções envolvendo adultos ou pares nomeados); LS 4 (endereços pares por
nome); LS 9 (ganha atenção do ouvinte de forma adequada); LS 18 (direciona o corpo e os olhos
para o parceiro social ao falar); LS 19 (direciona o corpo e os olhos para o parceiro social ao
ouvir)

Comportamento em sala de aula / grupo:


CG 22 (segue instruções verbais básicas de dois a três passos em um grupo); CG 23 (Passa itens
para colegas)

Comportamento Não-verbal:
NV 5 (segue gestos básicos e dicas não verbais)

MATERIAIS:
Animais empalhados, bolas, pufes ou outros objetos pequenos; conjunto de cartas com
imagens que descrevem diferentes ações

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Tempo de Movimento

INSTRUÇÕES:
• Peça às crianças que se sentem em círculo e dê a cada criança um bicho de pelúcia.
• Identifique uma criança para começar.
• Peça à criança que selecione uma carta de uma pilha no meio e faça o que for indicado (por
exemplo, coloque o animal na cabeça, faça o animal dançar, troque com uma pessoa que está
usando o verde).
• Continue em volta do círculo e peça a cada criança que escolha um cartão e faça o que é
indicado.
VARIAÇÕES:
• Coma apenas um bichinho de pelúcia e peça às crianças que o distribuam durante o turno.
• Peça às crianças que se revezem descrevendo o que o colega que escolheu uma carta está
fazendo (por exemplo, “Bobby, coloque o pássaro na cabeça dele”).

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:


Ao apresentar este jogo, comece com ações simples e use ações mais complexas conforme as
crianças se familiarizam com o jogo.
ATIVIDADE 48: CADEIA DE CONVERSAÇÃO
HABILIDADES SOCIAIS:

Jogo social:
JS 23 (aceita apropriadamente que os gostos e interesses dos outros podem ser diferentes dos
seus)

Auto- regulação:
AR 12 (modifica o comportamento em resposta ao feedback); AR 17 (evita a perseverança
sobre um tema ou questão); AR 18 (usa tom e nível de voz coloquial ao falar)

Social / Emocional:
SE 3 (mostra empatia para com os outros)

Linguagem social:
LS 5 (responde a questões sociais); LS 6 (faz perguntas sociais); LS 7 (faz perguntas concretas
sobre um item ou informação compartilhada por outros); LS 9 (ganha atenção do ouvinte de
forma adequada); LS 10 (responde a iniciações de outros); LS 12 (compartilha informações
sobre si mesmo, família e eventos importantes); LS 14 (faz comentários recíprocos); LS 16
(mantém conversação); LS 17 (responde apropriadamente quando um colega muda de assunto);
LS 1 8 (direciona o corpo e os olhos para o parceiro social ao falar); LS 19 (direciona o corpo e os
olhos para o parceiro social ao ouvir); LS 23 (conversas sobre tópicos apropriados para a idade);
LS 24 (usa linguagem contextualmente apropriada / apresenta o tópico)

MATERIAIS:
Tiras de papel colorido para fazer uma corrente, fita ou grampeador, visual de diferentes
tópicos de conversação

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Lanche / Almoço

INSTRUÇÕES:

• Dê a cada criança uma pilha de tiras de papel coloridas (uma cor por criança).
• Escolha um tópico de conversa ou peça às crianças que escolham um tópico de um quadro de
tópicos.
• Peça às crianças que se revezem fazendo comentários ou perguntas relacionadas ao tópico da
conversa. Por exemplo, se o tópico for “playground”, peça a cada criança que faça um
comentário ou faça uma pergunta sobre o playground. Se o comentário ou pergunta for sobre o
assunto, ajude a criança a fazer um círculo com seu papel colorido e prendendo ou
grampeando em um laço, combinando seu laço em uma corrente com os outros laços infantis.
• Se a criança não tiver um comentário ou pergunta sobre o assunto, vá para outra criança.
• No final, deixe as crianças contarem quantas “cores” ou comentários foram capazes de
acrescentar à conversa. Eles devem ser capazes de ver sua cor adicionada a todas as outras
cores na cadeia de conversação.
• Pendure a corrente em algum lugar da sala ou permita que uma das crianças leve a corrente
para casa.

VARIAÇÕES:

• Em vez de cada criança receber uma cor, cada tópico receberá uma cor. Quando o tópico é
alterado, a cor deve ser alterada. As crianças podem falar sobre o que conversaram por mais
tempo, o que foi mais divertido de falar e que tipo de coisas atrapalharam a conversa (coisas
que encerraram a conversa).
• Em vez de fazer uma corrente, faça uma Pizza de Conversação. Cada criança recebe diferentes
“fatias” ou ingredientes de pizza (por exemplo, calabresa, pimenta, cogumelo). Quando uma
criança adiciona algo à conversa, ela adiciona uma fatia à pizza maior.
ATIVIDADE 49: NA FLORESTA
HABILIDADES SOCIAIS:

Jogo social:
JS 23 (aceita apropriadamente que os outros) gostos e interesses podem ser diferentes dos
seus)

Auto- regulação:
AR 9 (responde ao feedback / correção sem exibir comportamentos desafiadores); AR 12
(modifica o comportamento em resposta a um feedback); AR 1 7 (evita a perseverança sobre
um tema ou questão); AR 18 (usa tom e nível de voz coloquial ao falar)

Social / Emocional:
SE 3 (mostra empatia para com os outros)

Linguagem social:
LS 5 (responde a questões sociais); LS 6 (faz perguntas sociais); LS 7 (faz perguntas concretas
sobre um item ou sobre informações compartilhadas por outros); LS 9 (ganha atenção do
ouvinte de forma adequada); LS 10 (responde a iniciações de, outros); LS 12 (compartilha
informações sobre si mesmo, família e eventos importantes); LS 14 (faz comentários
recíprocos); LS 16,) (mantém conversação); LS 17 (responde apropriadamente quando um
colega muda de assunto); LS 18 (dirige o corpo e os olhos para o parceiro social ao falar); LS 19
(direciona o corpo e os olhos para o parceiro social ao ouvir); LS 23 (Conversas sobre idade
tópicos apropriados); LS 24 (usa linguagem contextualmente apropriada / apresenta o tópico)

MATERIAIS:
Um grande pedaço de papel de construção com árvores do lado esquerdo e do lado direito e
espaço no meio com quadrados, “cada um representando um comentário ou pergunta que
uma criança fará em uma conversa; peças do jogo (por exemplo, construção, estrelas de papel
ou círculos em cores diferentes)

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do Círculo; Lanche / Almoço

INSTRUÇÕES:

• Peça às crianças que escolham um tópico de conversa ou escolha um em um quadro de


tópicos.
• Peça às crianças que se revezem fazendo comentários ou perguntas relacionadas ao tópico da
conversa.
• Por exemplo, se o tópico é "brinquedoteca", peça a cada criança que faça um comentário ou
faça uma pergunta sobre a brinquedoteca.
• Se o comentário ou pergunta for sobre o assunto, ajude a criança a mover a peça do jogo para
cima um dos quadrados em direção ao topo do tabuleiro.
• Se a criança não tem um comentário ou pergunta sobre o assunto, mude para outra criança.
• Se uma criança fizer um comentário ou fazer uma pergunta fora do assunto, coloque a peça
do jogo “Na Floresta” e diga a eles: “Oh! Você está na floresta! Nós estamos falando sobre
___."
• Quando uma criança que está "Na Floresta" tem outra chance, faça-a sair da floresta quando
fizer uma comente ou faça uma pergunta sobre o tópico. A criança pode continuar o jogo na
praça em que parou antes de ir À floresta".
• O primeiro filho a chegar ao topo do tabuleiro é o vencedor.

VARIAÇÕES:

• Tenha apenas uma peça do jogo e peça às crianças que tentem chegar juntas ao topo do
tabuleiro.
• Este jogo também pode ser jogado como Pizza de Conversa com as crianças adicionando
tópicos convencionais eles fazem um comentário relevante, podem escolher uma “cobertura”
para adicionar à pizza, como pepperoni, cogumelo), queijo e assim por diante (feito de papel de
construção). Ao final, as crianças terão feito de forma colaborativa uma pizza de parquinho, por
exemplo, para que possam ver visualmente quantos comentários ou perguntas foram
adicionados. Se um comentário não contextual foi feito, a criança não deve ter permissão para
adicionar uma cobertura.
• Este jogo também pode ser feito como uma Árvore de Conversa. Cada vez que o tópico muda,
um novo ramo é adicionado à árvore. Comentários e perguntas sobre um determinado tópico
podem ser adicionados como folhas. Se alguém disser & "interrupção de conversa" (algo não
contextual ao qual ninguém pode adicionar um comentário ou pergunta), você pode adicionar
visualmente um pequeno pedaço de papel de construção vermelho a esse galho para mostrar
que este galho não pode mais ser adicionado. O objetivo é não interromper a conversa.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:

Em vez de um pedaço de papel de construção, use um tabuleiro de jogo com árvores de


papelão de cada lado.
ATIVIDADE 50: COMO ESTÁ A AVALIAÇÃO
HABILIDADES SOCIAIS:

Auto- regulação:
AR 4 (responde a estratégias de parto sugeridas por um adulto); AR 5 (identifica quando está
chateado / frustrado e apropriadamente pede um intervalo ou item / atividade calmante); AR 7
(demonstra flexibilidade quando as coisas são diferentes do planejado); AR 8 (demonstra
flexibilidade quando as atividades preferidas são interrompidas); AR 12 (modifica o
comportamento em resposta ao feedback); AR 18 (usa tom e nível de voz coloquial ao falar)

MATERIAIS:
Um pedaço grande de cartolina, marcadores e imagens diferentes podem ser coloridas pelas
crianças ou copiadas da Internet

QUANDO / ONDE JOGAR:


Hora do círculo; Atividade no topo da mesa

INSTRUÇÕES:

• Escolha a emoção (por exemplo, frustração, ansiedade) ou condição ambiental (por exemplo,
ruído) que você deseja atingir.
• Usando cartolina e marcadores, peça às crianças que façam uma escala 5-4—3—2—1
relacionada ao alvo.
• Peça às crianças que identifiquem que palavra e gravura devem acompanhar cada número.
Por exemplo, para o Volume de ruído, um tornado pode ser emparelhado com 5, uma festa
com 4, o parquinho com 3, brincar no interior com 2 e trabalhar no tampo da mesa com 1.
• Peça às crianças que façam desenhos e pintem para combinar com cada número ou use
figuras da Internet. Se você decidir usar imagens da Internet, é útil pedir às crianças que falem
sobre como elas acham que cada número se parece (por exemplo, “Que som você pensa
quando pensa em um 1?” E assim por diante). Isso pode ser mais fácil de fazer com o som, que
é uma ideia bastante concreta para as crianças. Frequentemente, é útil começar com uma
escala de som antes de passar para uma escala menos concreta, como emoções.
• Peça às crianças que colem as gravuras na escala 5—4—3—2—1 ao lado do número
correspondente.
• Modele diferentes níveis do alvo ou escolha crianças para se revezarem - interpretando
diferentes situações relacionadas ao alvo.
• Peça às outras crianças que identifiquem na escala onde o alvo modelado se encaixa.
• Tenha o visual visível durante o grupo ou dia escolar e rotule periodicamente o nível do alvo.
• Para o Volume de ruído, diga às crianças algo como: “Gosto de como vocês estão no número
2”, quando elas estão demonstrando um nível de ruído apropriado durante o Free-Play, ou
diga-lhes: “Você está no número 3, pode trazê-lo para o número 1 para o tampo da mesa?” se
eles são muito barulhentos.
• Além disso, pergunte periodicamente às crianças: “Em que número você acha que está
agora?”
VARIAÇÕES:
• Assim que as crianças forem capazes de avaliar com precisão a emoção / condição alvo, faça
com que identifiquem estratégias calmantes ou de enfrentamento que possam usar.

DICAS UTEIS PARA O ENSINO:


É importante transportar isso ao longo do grupo ou do dia escolar, usando a linguagem e as
avaliações identificadas durante as aulas estruturadas. Também pode ser útil para algumas
crianças começar com uma escala de 3—2-1 porque é menor e as crianças têm que pensar em
menos emoções / condições.
CAPÍTULO 6:
COLETA DE DADOS

Pode ser complicado coletar dados ao facilitar uma interação social individual da criança
e ainda mais complicado ao liderar um grupo de habilidades sociais, mas há várias razões
importantes para fazer este esforço. Com algumas crianças que estão sofrendo para aprender
uma habilidade, pode parecer que não há nenhum progresso sendo feito a menos que
estejamos coletando dados. Se ficarmos apenas nas nossas impressões, podemos nos sentir
constantemente frustrados, e eventualmente desistir de ensinar aquela habilidade. Os dados
removem a emoção (e possível frustração) para fora da equação. Enquanto podemos estar nos
sentindo frustrados, os dados indicam que a criança está realmente fazendo progressos,
embora vagarosos, isto por si mesmo pode ser incrivelmente poderoso para um professor
realizar. Por outro lado, se uma criança tem trabalhado em uma habilidade por um período de
tempo e os dados indicarem que não há nenhuma mudança na habilidade da criança de
executar esta habilidade, precisamos repensar como ensinamos esta habilidade. Talvez a
criança requeira uma forma adicional ou diferente de estímulo, ou talvez precisemos aumentar
o reforço que estamos oferecendo. Sem dados, seria muito mais difícil obter esta informação e
fazer estas decisões. Presumivelmente, as crianças estão em um grupo social porque elas
precisam trabalhar em certas habilidades determinadas. Se não estivermos coletando dados
em certas habilidades, podemos não perceber o progresso que uma criança tenha feito e
continuar abordando a mesma habilidade por mais tempo que o necessário. Nestas situações,
um número de coisas pode assumir lugar, incluindo a criança ficar entediada e começar a usar
uma habilidade aprendida menos consistentemente e/ou a criança não ser permitida a
trabalhar habilidades mais sofisticadas ou avançadas.
Por estas razões, é importante fazer os procedimentos de coleta de dados tão simples e
fácil de usar quanto possível. A boa notícia é que é possível desenvolver procedimentos de
coleta de dados que podem ser usados em um grupo e que refletem precisamente o nível de
habilidade de todas as crianças dentro do grupo. O primeiro passo, e um dos mais importantes,
é determinar qual tipo de dado coletar. Os tipos mais comuns de dados que coletamos para
medir habilidades sociais são:

Frequência
Para comportamentos que tenham um claro início e fim (ex.: cumprimentos,
compartilhamentos, responder a uma questão), o sistema mais comum de medição é registrar
o número de vezes que um comportamento ocorre.

Número de solicitações
Frequentemente, queremos reduzir a quantidade de apoio que uma criança precisa para
demonstrar uma habilidade ou participar em uma atividade. Neste caso, devemos escolher
para medir o número de vezes que uma criança é estimulada para demonstrar uma
determinada habilidade. Às vezes é útil também registrar o tipo de solicitação, como modelo
verbal, gestos ou independente.

Intervalo
Para comportamentos que não tenham início e fim claros, ou que ocorram com uma alta
frequência, precisamos usar um sistema de medição de intervalos. Isto tipicamente envolve
uma amostra de curto tempo (ex.: cinco minutos) e dividir a amostra de tempo em intervalos
muito menores (ex.: dez ou quinze segundos). Dependendo da habilidade ou comportamento
que estamos medindo, podemos escolher usar um sistema de intervalo parcial e registrar
quando a habilidade ou comportamento ocorre a qualquer ponto durante o intervalo. Isto pode
ser bom para habilidade como imitar um colega ou responder juntos com o grupo. Uma outra
opção de medição de intervalo de comportamentos é usar um sistema momentâneo de
amostra de tempo. Isto envolve registrar quando um comportamento está ocorrendo no final
do intervalo, portanto “momentâneo”. Este sistema de medição é particularmente útil para
medir a participação da criança durante uma atividade (ex.: sentar-se quieta em um círculo,
participar em uma atividade de pequeno grupo). Ambos sistemas de medição de intervalos
resultam em uma porcentagem (ex.: o número de intervalos que uma habilidade ou
comportamento ocorreram de um número total de intervalos – 12 de 20 intervalos, ou 60%).

Ocorrência / Não ocorrência


Em alguns casos, simplesmente queremos saber quando uma habilidade ou comportamento
ocorre. Por exemplo, você pode registrar ao final de cada grupo quando a criança exibiu um
comportamento específico (ex.: se houve ocorrências de falar durante uma atividade de escuta
ou demonstração de flexibilidade quando atividades preferidas são interrompidas).

Porcentagem correta ou porcentagem de ocorrências


Para habilidades que oferecem múltiplas oportunidades de praticar e de demonstrar a
habilidade em um sessão, devemos registrar o número de vezes que a criança respondeu
corretamente ou independentemente com uma habilidade em um número total de
oportunidades. Por exemplo, ao responder a questões sociais, a criança deve responder
corretamente por três de cinco questões ou 60 %.
Um dos mais importantes passos em implementar um programa de habilidades sociais de
sucesso é desenvolver o melhor formulário de dados possível. Há várias coisas a considerar ao
criar uma folha de dados.

• Quais são os dados suficientes para capacitar a tomada de decisões sobre o progresso
da criança?
• Qual tipo de dados são necessários ou apropriados (ex.: frequência, número de
estímulos)?
• Quais informações devem ser incluídas na folha de dados?
• Quantas crianças serão registradas na folha de dados?
• Em qual contexto a folha de dados será usada (ex.: ambiente de ensino estruturado,
situações de brincadeiras livres, jogos estruturados)?

A primeira pergunta a ser feita é com que frequência você precisa coletar dados. Não é
necessário coletar dados todas as vezes que uma habilidade ou comportamento ocorrer, ou
mesmo numa base diária. Dados de uma habilidade só precisam ser coletados com frequência o
suficiente para permitir que você faça decisões sobre quando uma criança está fazendo
progressos ou quando mudanças precisam ser feitas. Em muitos casos, coletar dados em cada
habilidade determinada uma vez por semana é uma expectativa razoável e fornece um retrato
de onde cada criança está em seu progresso. Isto não significa que os dados de uma
determinada habilidade podem ser coletados de forma inconsistente (de vez em quando ou
quando você lembrar de registrar). Se você não tem um plano específico de quando os dados
serão coletados, então, apesar de todas as boas intenções, os dados não serão registrados com
precisão. Um dos melhores jeitos de garantir que os dados então sendo coletados de forma
consistente é pegar um dia (ex.: “Dados de segunda-feira) ou abordar certas crianças em certos
dias (Terças-feiras da Tara).
Os tipos de dados que você tem que coletar devem ser determinados quando você começar a
selecionar determinadas habilidades e desenvolver objetivos ou parâmetros. Os parâmetros
devem especificar o tipo de dados que devem ser coletados, assim como o número estímulos
ou frequência de uma habilidade. Ao determinar qual tipo de dado coletar, considere
novamente qual é o tipo mais fácil de dado para coletar que dará para você a informação que
você precisa. Por exemplo, enquanto poderia ser benéfico coletar dados do tipo de estímulos
requeridos para uma criança compartilhar (ex.: olhar apreensivo, gestos, estímulos físicos),
pode ser mais prático simplesmente registrar quando a criança compartilha
independentemente ou precisa de estímulo. A pergunta que você tem que responder é que
nível de detalhes é preciso. Para algumas crianças, é importante saber qual tipo de estímulo foi
preciso, porque o progresso pode ser particularmente vagaroso ou as crianças podem
continuar a depender de estímulos ao invés de demonstrar habilidades espontaneamente.
A folha de dados pode servir também para múltiplas funções, não somente fornecer um
formato para registrar dados de determinadas habilidades, mas também servir como um guia
para (1) alvos específicos dentro de uma habilidade, (2) o tipo de estímulos que são solicitados
por uma criança, (3) as situações específicas nas quais uma criança deve usar uma habilidade, e
(4) o momento ou local para registrar os dados. Em outras palavras, a folha de dados pode ser
seu guia durante um grupo de habilidades sociais. Por exemplo, quando abordar comentários
sobre ações, você deve especificar o tipo de estímulos necessários (ex.: presença de apoio
visual), a situação na qual a criança deveria comentar (ex.: quando a criança ou outros em uma
atividade praticam algumas ações), e as atividades específicas durante as quais abordar a
habilidade (ex.: arte, massinha, blocos) .
Se você está coletando dados de habilidades sociais de múltiplas crianças, é útil pensar sobe
como você pode desenvolver a folha de dados, assim você pode coletar dados em mais de uma
criança ao ter todas as crianças agrupadas juntas para a mesma habilidade. Por exemplo, se
uma das habilidades abordadas é “Passar a vez”, coloque todos os nomes das crianças juntos
para esta habilidade. Desse jeito, quando você estiver registrando dados sobre as crianças
passando a vez, você terá apenas uma folha de papel em sua frente e não terá que folhear
múltiplas páginas para coletar dados de crianças diferentes. Quanto mais você puder organizar
as folhas de dados para refletir as habilidades sendo abordadas com múltiplas crianças, mais
fácil será para registrar os dados.
Saber quando você está indo coletar dados também ajuda você a decidir como desenvolver
melhor e organizar folhas de dados. E você está coletando dados de uma criança em individual
durante uma sessão de ensino estruturada, você pode organizar sua folha de dados por
habilidades. Como discutido, você pode também organizar sua folha de dados por habilidade se
você estiver coletando dados de múltiplas crianças que estão trabalhando as mesma atividade
durante atividades lideradas pelo professor. Uma outra forma de organizar sua folha de dados
é por atividade. Por exemplo, se o seu grupo de habilidades sociais tipicamente inclui um jogo
de passar a vez, uma lição em pequeno grupo, e lanche, você pode organizar sua folha de dados
por atividade, com as habilidades específicas dentro de cada uma destas atividades. Isto
também e útil se você estiver coletando dados de múltiplas crianças durante a ocorrência de
situações sociais mais naturais.
Há formas incontáveis de organizar as folha de dados. Uma dica útil é que se um professor não
se sente confortável com a forma com que ela está organizada (se há dados demais para pegar
ou se a coleta de dados estiver muito pesada enquanto trabalha com uma criança ou dirigindo
um grupo), os dados serão a primeira coisa que cairão do prato do professor. Faça as folhas de
dados manejáveis e seja aberto a sugestões de fazer o uso das folhas de dados mais amigável. É
melhor conseguir menos dados que não conseguir nenhum dado ou dados imprecisos. Ao final
deste capítulo há alguns exemplos de folhas de dados que considerem as diferentes questões
que você deve fazer quando desenvolver a folha de dados.

1 – Folha de dados intercalada para uma criança individual


Para crianças que estão trabalhando em um nível mais básico de habilidades sociais (ex.:
cumprimentos, espera, responder a questões sociais), a própria criança é o provável foco da
intervenção, e assim, o foco da coleta de dados. Qualquer outra criança no ambiente
provavelmente não estará recebendo atendimento direto para habilidades sociais, mas deve
estar servindo como modelo ou como parceiro social. Para crianças recebendo este nível de
intervenção em habilidades sociais, é mais provável que elas estejam sendo ensinadas usando
planos de ensino específicos e detalhados que delineiem como estimular e reforçar, assim
como registrar dados. Uma folha de dados intercalada, que permita que os dados a serem
coletados em habilidades que sejam abordadas dentro de um contexto mais natural ou
baseado em atividades, pode ser muito útil. Antes do início do dia escolar ou do momento da
habilidade social, o professor deve completar as informações dos níveis atuais de estímulos e
alvos, assim como as situações específicas nas quais a criança precisará responder. Toda essa
informação vem dos planos de ensino específicos.
2 – Folha de dados baseada em atividades para dupla
Em outras situações, para crianças diferentes, ou conforme as crianças progridam, a
intervenção em habilidades especiais pode ocorrer em duplas ou trios, com duas ou três
crianças, todas recebendo intervenção. Um tipo intercalado de folha de dados deve ser útil e
apropriado e deve também ser fácil de organizar a folha de dados por atividade. Pode também
ser necessário especificar os níveis específicos de estímulos e alvos.

3 – Folha de dados para grupos por habilidade


Crianças que podem usar suas habilidades consistentemente dentro de um grupo estão prontas
para usar suas habilidades em um grupo maior. Estas crianças ainda requerem que os dados
sejam coletados, mas talvez suas habilidades podem ser trabalhadas de outras formas ou em
formatos diferentes, como através de histórias sociais, dramatização, jogos, e atividades de
topo de mesa (projetos artísticos). A folha de dados pode ser organizada por uma determinada
habilidade, com exemplos dos tipos de atividades ou formatos com os quais abordar estas
habilidades.

4 – Folha de dados para grupos por atividade


A alternativa para organizar a folha de dados por habilidade quando coletar dados com
múltiplas crianças em um grupo é organizar por atividade. Dentro de cada atividade, você
especifica a habilidade sendo trabalhada para cada criança. Novamente, é mais fácil coletar os
dados com múltiplas crianças quando você registra somente quando a criança responde
independentemente ou precisa ser estimulada para as habilidades abordadas.

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