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Changeling - Contratos

Contratos Universais
Contratos de Fumaça C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


• Passos Errantes 73 Muda os rastros e marcas que o Changeling deixa em um local. Transforma em outro tipo de Nenhum 1 I

Cláusula
Lamber o polegar e manchar um espelho. Essa será a marca.

•• Sem Rastros 73 Apaga os rastros do changeling, impondo -2 a eventuais investigações Int+Wyr 1 I


Cláusula
Deve ter gastado uma hora descalço no último dia.

••• Remendo de Sombra 74 Os caminhos do Changeling se cobre de sombra, enfraquecendo luz, som, chero, etc. Por Rac+Wyr 1 I
Cláusula
Deve ter gastado uma hora longe da luz natural no último dia.

Int+Wyr VS
•••• Borrão das Trevas 74 Cega o alvo por uma cena. 1 I
Persv+Wyr

Cláusula
O changeling engole o olho de um animal ou inseto enquanto invoca o Contrato.

1G+
••••• Luz Tímida 74 Invisibilidade Int+Wyrd I
1FV

Cláusula
O changeling devem ter contado uma mentira significante a alguém muito importante para ele no último dia, algo que poderia ferir a relação deles se a mentira fosse
descoberta.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos dos Sonhos C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


• Desbravador 124 Cada sucesso o Changeling aprende um fato sobre a Sebe local. Int+Wyrd 1 I

Cláusula
Deve ter tirado um espinho de uma planta e cortar uam gota de sangue até um dia antes.

Edita os sonhos de alguém adormecido. (com excessão de simular ou exibir sua morte)
•• Forjar Sonhos 125 Rac+Wyrd 1 I

Cláusula
O Changeling deve ficar de bé ou sentar ao lado do adormecido e tocar a testa dele e sua própria.

O Changeling se arma dentro do Sonhar de maneira DEFENSIVA (1G = 1FV) ou Ofensiva


••• Bastião Fantasmagórico 126 Nenhum 1 I
(1G = +1 no Ataque).

Cláusula
O Changeling carrega um símbolo de auxílico como um anel ou Guirlanda, dado de boa vontade por um inimigo, entes queridos ou familiares.

O Changeling traz uma imagem ou um objeto do sonho alheio pelo nº de turnos igual aos
•••• Pensamento Táctil 126 Int+Wyrd 1 I
sucessos obtidos.

Cláusula
O Changeling possui uma fibra da cama do alvo (seja do travesseiro, colcha ou lençol)

O Personagem entra no Sonhar e viaja para um segundo Sonhar a uam distância máxima de
••••• Passos Sonurnos 127 Int+Wyrd 1 I
20km por sucesso

Cláusula
O Changeling deve carregar dois objetos construidos por ele mesmo e deixá-los no sonho de ambos os alvos. Estes irão conectar-se com o changeling se encontrá-lo no
mundo real.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos do Reflexo C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Usa uma superfície refletora, mostrando coisas que lá refletiram em uma semana.
• Reflexões do Passado 78 Rac+Wyrd 1 I

Cláusula
O espelho pertence a alguém a quem o changeling tem uma conexão emocional íntima.

O personagem e qualquer um que puder ver o espelho que ele desejar ver por este como se
Olhar rápido de um
•• 79 fosse uma janela. Porém, o alvo também ve a superfície refletida exibindo a imagem do Auto+Wyrd 1 I
Espelho distante
changeling.

Cláusula
O espelho que o changeling está olhando pertence a alguém que jurou inimizade contra ele.

O changeling pode alcançar fisicamente com seus braços de uma superfície refletora e a outra
••• Aperto da Reflexão 79 Des+Wyrd 2 I

Cláusula
O personagem tenta alcançar pelo espelho algo que ele usa freqüentemente para olhar a ele mesmo.

O personagem pode passar de uma superfície refletora grande o bastante para ele para se
•••• Passar pelo Espelho 80 Esportes+Wyrd 3 I
ajustar e então sair em outra superfície refletora.

Cláusula
Um parente consangüíneo é refletido atualmente dentro da superficie a qual ele esta passando.

O changeling pode remover a imagem de um objeto refletido atualmente em uma superfície,


••••• Roubar o reflexo Sólido 80 Wyrd+Punga 3+1FV I
efetivamente conjurando uma duplicata sólida.

Cláusula
Um parente consangüíneo é refletido atualmente dentro da superficie a qual ele esta passando.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos do Lar C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O Alvo rola sua próxima ação instantânea Ativa com -2 dados (sem possibilidade de usar FV)
• Destino Instável 128 Nenhum 1 I

Cláusula
Não aplicar no mesmo alvo em menos de 1h, ou o Destino Instável sai pela culatra.

•• Destino Favorecido 128 O Alvo rola sua próxima ação instantânea Ativa com +4 Dados. Nenhum 1 I

Cláusula
Não aplicar no mesmo alvo em menos de 1dia ou Antes do Sol nascer ou se pôr - desde que ativado o feitiço. Senão o alvo recebe uma Falha Automática.

••• Destino Benéfico 128 O Alvo NÃO ROLA sua próxima ação instantânea Ativa. Ele obtém 1 sucesso . Nenhum 1 I

Cláusula
Não aplicar no mesmo alvo em menos de 1dia, ou o Destino benéfico leva a Falha Dramática.

•••• Cornucopia 129 O Alvo rola sua próxima ação instantânea Ativa com Explosão do 8. Nenhum 1 I

Cláusula
Não aplicar no mesmo alvo em menos de 1dia, ou o Cornucopia leva a Falha Dramática.

1G+
••••• Destino Triunfante 129 A ação prolongada a ser feita pelo alvo recebe Sucesso Extraordinário Nenhum I
1FV

Cláusula
Não aplicar no mesmo alvo em menos de 6 meses ou o Destino Triunfante leva a Falha Dramática.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos do Espelho C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Adquire as características desejadas da Feição ou Fratria do alvo, até o crepúsculo do dia
• Charada Frátria 129 Man+Wyrd 1 I
seguinte.

Cláusula
O Changeling deve ter jantado com um membro da Fratria dentro de uma semana antes.

O Changeling altera um membro (ou face) para parecer outro indivíduo. (dura 1 cena)
•• Máscara-de-pele 130 Vig+Wyrd 1 I

Cláusula
O Changeling se apropria de um objeto de um ser o qual características ele deseja reproduzir.

••• Transfigurar Carne 131 O Changeling altera seu TAM em +1 ou -1 para cada 2 sucessos Vig+Wyrd 1 I

Cláusula
O Changeling deve roubar uma roupa maior ou menor do que ele e usá-la.

O Changeling altera alguma parte de seu corpo em algo inumano. Garras = Dano letal;
•••• Corpestranho 131 For+Wyrd 1 I
Armadura = Chainmail; +3 Veloc.; +4 Inic.; Imunidade a penalidade por danos.

Cláusula
O changeling engole os fios de um casulo de uma lagarta.

O changeling se transforma completamente no objeto que deseja, com todas suas 1G+
••••• Crisálida 131 For+Wyrd I
propriedades 1FV

Cláusula
O changeling deve criar um objeto que ele deseja imitar

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos de Feicoes
Contratos dos Espinhos da Sebe e das Rosas C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Aumenta o dano de armas de madeira. Espinhos invisíveis aparecem ao longo da arma,

Mordida das Presas de concedendo +1dano por Sucesso.


• 75 Des+Wyrd 1 R
Madeira

Cláusula
O changeling usa um chicote feito de materiais de plantas, como uma corda de linho ou até mesmo uma videira grossa.

Esparrama plantas por todos os lados com espinhos que rouba 1 ponto de Glamour das
•• Erva Sanguessuga 75 Wyrd+Ocultismo 2 I
vítimas.

Cláusula
O Contrato é usado contra alguém em serviço do Guardião do personagem ou contra o próprio Guardião.

Rota das Roseiras Esparrama vinhas que reduz velocidade de perseguidores. Cada Suc. Diminui a velocidade
••• 76 Rac+Wyrd 2 I
Espinhentas em 1.

Cláusula
O personagem cobre de lixo um punhado de espinhos da sebe atrás dele.

Barreira de espinhos que protege e chicoteia inimigos. Raio = Wyrd. Ataque = Parada de
•••• Escudo de Espinhos 76 Manip+Wyrd 3 I
dados de Wyrd (ignora Def) de dano Letal.

Cláusula
Cortes abrem apropria carne do changeling (infligindo 1 dano letal no processo) e esparrama o sangue dele pela área ser protegida.

Paredes de rosas da sebe surgem como labirinto. Se gastar FV dura uma cena. Ou mais 2 4 ou
••••• Barreira de Cerca-Viva 77 Presença+Wyrd P
Glamour pra mais tempo. 4+1FV

Cláusula
O personagem transplanta um arbusto pequeno da sebe de um local rural para o local onde o Contrato será usado imediatamente (dentro da cena) para usar o Contrato.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos do Artífice C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


dispondo das ferramentas, o personagem, conserta o dispositivo facilmente, as partes
Fascinação do breve
• 98 danificadas ele pode substituir com folhas, varas, pedaços de arame, fita ou objetos achados Wyrd+Ofic 1 I/P
Conserto
nos bolsos dele.

Cláusula
O Contrato tem que fixar um artigo possuído e usado por outro, o qual o caráter nunca usou. Por exemplo, o changeling que usa este Contrato poderia consertar um o

O Toque da Ira do O personagem pode incapacitar ou pode causar danos serios a um dispositivo ou veículo com
•• 98 Furto+Wyrd 2 I
trabalhador um único toque.

Cláusula
O dono do dispositivo ou roubou ou tentou roubar algo de valor do changeling ou esta tentado (talvez prosperamente) enganar o changeling em alguma troca.

O objeto ganha uma bonificação igual a o Wyrd do changeling para todos os testes
relacionados ao objeto pela próxima cena. Se o changeling gastar um ponto de Força de 3 ou
••• A benção da Perfeição 99 Rac+Wyrd I
vontade e usar o poder o benção dura até o próximo amanhecer ou entardecer o que vier 3+1Fv
primeiro.

Cláusula
O changeling está abençoando ou está consertando um objeto usado e possuído por alguém que o changeling conheça bem, em troca de favor.

Quando o changeling encara um veículo diretamente, arma ou outro dispositivo dentro de


•••• Olhar destrutivo 99 uma area 20 metros, ela causa a este brevemente defeito para este deixar de trabalhar. Pres+Wyrd 2 I

Cláusula
O changeling tem uma oportunidade de tocar e examinar o objeto durante pelo menos um minuto.

permite o personagem criar um dispositivo complexo e útil feitos de partes diferentes, por
4 ou
••••• A oficina Tatterdemalion 99 exemplo, construindo um aerobarco de uma motocicleta, um colchão de ar inflável, alguma Wyrd+Oficios I
4+2FV
tubulação e arames resistentes.

Cláusula
O changeling cria o veículo ou dispositivo dentro da própria oficina dele com as próprias ferramentas dele. Um changeling deve usar uma oficina regularmente para esta

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos da Animação C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O personagem fala com um objeto ou dispositivo e aprende de qualquer dano sofrido e o
• Toque instruído 100 local e natureza de todos seus pontos fracos, qualquer espaços escondidos ou compartimentos Wyrd+Ofic 1 I
secretos dentro dele.

Cláusula
O dono do dispositivo falou para o changeling examiná-lo. Esta captura não funciona se o changeling é o possuidor do objeto em questão.

O personagem ganha uma especialidade temporária com o dispositivo que está tocando. Este
•• Perícias imediatas 101 beneficio sobrenatural se manifesta como um bônus para dados de testes feitos para usar o Rac+Wyrd 1 I
objeto específico

Cláusula
O personagem tem pelo menos 10 minutos para falar com o dispositivo aprender os segredos de seu uso.O personagem tem pelo menos 10 minutos para falar com o

O personagem ganha uma especialidade temporária com o dispositivo que está tocando. Este
••• Comunhão inanimada 101 beneficio sobrenatural se manifesta como um bônus para dados de testes feitos para usar o Rac+Wyrd 1 I
objeto específico

Cláusula
O personagem tem pelo menos 10 minutos para falar com o dispositivo aprender os segredos de seu uso.O personagem tem pelo menos 10 minutos para falar com o

O personagem aprende quem usou o objeto, enquanto ganhando uma impressão clara da
••• Comunhão inanimada 101 aparência e modos do usuário. O personagem também aprende onde e como o objeto foi Wyrd+Empr 1 I
usado.

Cláusula
O objeto não foi usado ou segurado por pelo menos um ano.

O dispositivo obedece a qualquer único comando simples do personagem a porta fechada de


um caixa forte se destranca e balança aberta, um carro começa a dirigir na direção que o
•••• Dispositivo animado 102 Man+Wyrd 2 I
personagem indica, uma gaveta abre oou uma arma contrai no cinto de um oponente e atira.

Cláusula
O personagem possui o dispositivo e tem regularmente usado durante pelo menos um mês.

O objeto desejado fica animado por um cena inteira. Objetos agem como se eles fossem
••••• Comandar o Inanimado 102 controlados por um ser vivo com Força e Destreza igual a Wyrd do changeling Pres+Wyrd 2+1FV I

Cláusula
O objeto não foi usado ou segurado por pelo menos um ano.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos das Bestas C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O changeling pode se comunicar com o tipo de animal que representa o seu Contrato. Esta
Falar as linguas dos comunicação é parcialmente empática, mas o changeling deve sussurrar ao animal em seu Wyrd+Trato com
• 81 1 I
Pássaros e dos Lobos próprio idioma ou tentar imitar qualquer um de seus sons para expressar a sua fala. animais

Captura
O changeling dá para o animal um novo nome.

Os Sensos Aguçados das Ganha +2 a todos os testes de raciocínio relativos a percepção durante a próxima cena
•• 81 Rac+Wyrd 2 I
bestas

Cláusula
O changeling vê ou toca um animal de do tipo a ser imitado.

Flauta do chamado das O changeling pode comandar o animal especificado pelo o Contrato. Entende o personagem Wyrd+Trato com
••• 82 2 I
bestas e obedece as ordens no melhor de suas habilidades. Animais

Cláusula
O changeling pede para o animal vigiar ou proteger o local que o changeling habita.

O personagem recebe as capacidades de movimento do animal. Corredores rápidos como


•••• Passo rápido dos animais 82 Des+Wyrd 2 I
cavalos ou cachorros, etc.

Cláusula
O changeling está tocando um animal do tipo correto.

Capa da Forma volumosa O personagem se transforma de forma satisfatória em o animal correto. O personagem pode
••••• 83 Man+Wyrd 4 I
do urso permanecer transformado por até uma cena.

Cláusula
O changeling está no hábitat natural de seu animal associado e esta tocando ou esta a uma curta distancia de um destes animais.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos da Comunhão C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O personagem pode localizar todos os exemplos do elemento com precisão dentro de uma
• Sentir o Elemento 92 Rac+Wyrd 1 I
área igual a Wyrd x 10 em metros dele.

Cláusula
O changeling se senta e medita durante pelo menos 10 minutos.

O personagem pode localizar todos os exemplos do elemento com precisão dentro de uma
•• Voz primordial 92 Soc+Wyrd 1 I
área igual a Wyrd x 10 em metros dele.

Cláusula
O personagem faz uma oferenda secundária ao elemento, polindo o metal ele vai falar, cantando para o ar etc.. Tais favores levam alguns minutos.

O changeling pode compartilhar os sensos com o elemento e pode experimentar exemplos de


2+1FV(
••• Conexão distante 93 sensações distantes do elemento. Além disso, com FV, ela poderá pedir a estes elementos Wyrd+Persu I
opc.)
para executar ações para ele.

Cláusula
O personagem deseja compartilhar os sensos ou pedir um favor a um exemplo de elemento que esteja extremamente familiarizado com ele, como a madeira da casa onde
mora ou o metal no carro dele.

O changeling persuade o elemento a ficar animado e agir como o aliado dele durante a cena
•••• Servo Elemental 93 Wyrd+Persu 3 I
inteira.

Cláusula
O changeling executa um favor significante para o elemento, como limpar uma fonte pública completamente, passar uma hora ou mais polindo uma estátua de pedra

O changeling pode animar um elemento com inteligência.(1 cena de animação, 1 semana


••••• Aliado elemental 94 Pres+Wyrd 3 I
consciencia).

Cláusula
Ao usar esta cláusula, o changeling primeiro negocia com o elemento, prometendo algum serviço ou outro pagamento em troca de ter o elemento como um aliado

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos Elementais C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Protege manifestações naturais de um único elemento. 1Dano por Wyrd
• Capa dos Elementos 88 Nenhuma 2 I

Cláusula
O changeling segura alguma representação simbólica do elemento em questão, como uma Camiseta de recordação descrevendo uma montanha para terra ou um espelho

Armadura da furia dos Protege contra a fúria e dano da manifestação do elemento escolhido. Causa metade da
•• 89 Des + Wyrd 2 I
elementos Wyrd dele (arredondado para cima) em Letal ao toque.

Cláusula
O changeling toca o elemento quando ele invoca a cláusula. Para elementos onipresentes como ar, o elemento deve ser bastante vigoroso, como, uma brisa forte ou o
vento de um tufão.

Faz o elemento mover e agir de modo controlado. O changeling deve estar dentro de Força
••• Controlar Elementos 90 Man+Wyrd 3 I
de vontade x 2 em metros da extremidade da área

Cláusula
A área é completamente dominada pelo elemento —ar sobre uma ponte estreita, água em um lago ou oceano, incêndio no meio de uma floresta, eletricidade de uma
subestação, ou gerador e assim por diante.

O changeling pode fazer fogo se esparramar e saltar na direção dele, ventos de velocidades até
Wyrd x 10 milhas por hora, soprar ou eletricidade para formar arco apartir de uma caixa de
•••• Chamando o Elemento 90 Rac+Wyrd 4 P(5)
junção, ou até mesmo céu abaixo, se uma tempestade de raios está acontecendo.

Cláusula
O changeling está chamando o elemento somente para assustar ou impressionar espectadores, talvez como parte de uma performance.

Tornar-se a Fundação O changeling se torna uma manifestação viva literalmente do elemento associado do
••••• 91 Man+Wyrd 4 I
primitiva Contrato. A transformação leva só um turno.

Cláusula
O caráter tem que sentar e contemplar um quantia grande do elemento para pelo menos meia hora antes de se transformar imediatamente.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos da Guarida C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Durante as próximas 12 horas, o personagem recebe vários dados iguais a Wyrd +2 a todos os
• Localizar o transgressor 83 Nenhum 1 I
testes de percepção feitos dentro do território dele.

Cláusula
O changeling escreve o nome dele nas entradas do território em giz misturado com sangue.

O Truque de Aranha Esta cláusula permite ao changeling cobrir uma porta ou janela, abertura ou outro ponto de
•• 83 Rac+Wyrd 1 I
fiandeira acesso do changeling com uma ilusão

Cláusula
O changeling está segurando uma aranha viva na ocasião dentro da boca dele.

••• O Ardil do cuco 84 Permite violar as regras de hospitalidade entrando na casa de outra pessoa. A Besta parece ser Man+Wyrd 2 I

Cláusula
O personagem convidou o dono do local abertamente para a casa dele dentro dos últimos três dias.

•••• Abençoando a toca 84 Esta cláusula permite a Besta fazer uma casa segura ou esconderijo em quase qualquer local. Sob+Wyrd 2 I

Cláusula
O personagem esta nu na hora de invocar a cláusula.

São acumulados os sucessos. Se o número total de sucessos alcançar a quantia precisa, o


••••• Desmoronando a entrada 84 Sob+Wyrd 2 I
personagem derruba uma seção do edifício.

Cláusula
O edifício a ser danificado ou desmoronado pertence ao changeling que usa esta cláusula.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos de Juramento e Punição C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O Pulo de Sete leguas do Um changeling que invoca esta cláusula pode saltar distâncias verdadeiramente prodigiosas.
• 97 Esp+Wyrd 1 R
perseguidor

Cláusula
O changeling está procurando um violador de juramentos.

O changeling pode sentir qual foi o juramento quebrado, a sua importância, tendo um Rac+Wyrd VS
•• Sentir os votos quebrados 97 1 ID
entendimento geral. Auto+Wyrd

Cláusula
O alvo está jurado, ou jurou um penhor com o changeling.

O changeling ganha uma bonificação de +2 para qualquer tentativa de resistir a manipulação


••• Perseguidor inexorável 97 Persv+Wyrd 1 I
emocional ou ataques a Claridade por uma cena.

Cláusula
O changeling resistiu a uma manipulação emocional de uma corte ou foi atacado dentro do último dia.

•••• Perseguição incansável 97 O changeling pode sentir a distância e direção do alvo. 24h/12h Vig+Wyrd 2 I

Cláusula
O changeling nunca pára para descansar, no máximo 15 minutos, na perseguição sua ao alvo. O changeling pode usar carros ou aviões, mas deve ser ele controlando o

O changeling pode sentir a distância e direção do alvo. 24h/12h pres+Wyrd VS


••••• Vingança cruel 98 2 I
Man+Wyrd

Cláusula
O alvo da cláusula deve ser do mesmo grupo do Changeling.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos da Pedra C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Poder da terrível O changeling soma vários pontos para a Força dele para esta ação igual ao número de
• 95 For+Wyrd 1 R
brutalidade sucessos conseguidos.

Cláusula
O changeling luta com oponentes múltiplos simultaneamente com as mãos nuas, não usando armas ou ferramentas de qualquer tipo.

changeling subtrai um ponto de Durabilidade por sucesso alcançado no teste.


O golpe devastador do
•• 95 For+Wyrd 2 I
ogro

Cláusula
O changeling está tentando remover uma barreira

Exibição do Poder O personagem ganha pontos adicionais de Força igual ao Wyrd dele. O personagem só pode
••• 96 usar isto para propósitos que não sejam combater. Esp+Wyrd 2 I
Grandioso

Cláusula
O personagem está usando esta cláusula para expressar o propósito de exibir a coragem física ou atlética dele para outros, talvez ganhar algum prêmio ou ganhar

O saudável Banquete Cada sucesso no teste é convertido em dois níveis de dano letal ou em dois níveis de dano de
•••• 96 Vig+Wyrd 3 I
glutônico contusão ou um nível de dano agravado que se torna dois de contusão. (tem que comer por

Cláusula
O personagem esta diante de grandes quantidades de comida oferecidas por um estranho.

Cada sucesso soma um para o changeling em: Iniciativa, vigor, Força (que também
A terrível vingança da acrescenta a ela Velocidade), lhe dá um ponto de armadura, e reduz as penalidades por
••••• 96 Vig+Wyrd 3+1FV I
raiva vermelha ferimentos em um. O personagem sente raiva e determinação selvagem de triunfar sobre os
inimigos dele.
Cláusula
O changeling está usando este Contrato para obter justiça ou vingança para um amado que foi morto ou ferido.changeling está usando este Contrato para obter justiça ou
vingança para um amado que foi morto ou ferido.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos da Separação C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O changeling pode se mover por qualquer superfície sólida como se ele pesasse apenas por
algumas gramas. Ele não deixa nenhum rastro, poderá correr pela neve sem afundar na
• Andar Ligeiramente 105 superfície e também poderá levar somente dano de contusão de quedas. Qualquer um que Des+Wyrd 1 I
tente localizar o personagem sofre uma penalidade de –2,

Cláusula
O caráter esta usando calçados delicados que seriam arruinados se ele não usasse esta cláusula.

O personagem pode se livrar automaticamente de qualquer algema, camisa de força ou outras


•• Evasão de Correntes 105 Wyrd+Furto 1 I
restrições.

Cláusula
O changeling foi preso por algum crime ou ofensa que ele de fato não cometeu.

O changeling pode ultrapassar porta ou janela, fechada como se estivesse aberto. Atravessa.
••• Quebrando barreiras 106 Pres+Wyrd 1 ou 2 I
Em sucesso Excepci. +1Glamour = 1 Pessoa a mais

Cláusula
O changeling foi preso deliberadamente por outro changeling.

Ataques desviam para evitar o changeling. A cláusula acrescenta a Wyrd do changeling à


•••• Proteção elegante 107 Des+Wyrd 2 I
Defesa dele.

Cláusula
O changeling está desarmado e não esta atacando ninguém. Se a cláusula é invocada usando esta captura, a cláusula terminará seus efeitos imediatamente e levara três de

O changeling fica completamente intangível temporariamente. É imune a ataques físicos e


••••• Glória de fantasma 107 Wyrd+Pers 2+1FV I
pode atravessar todas as barreiras físicas.

Cláusula
O changeling esta sem nenhuma arma ou armadura. Se o changeling apanhar ou vestir qualquer uma das duas enquanto estiver usando esta cláusula, a cláusula termina

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos de Sombra e Espírito C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Esta cláusula permite o changeling ver, ouvir e falar com qualquer fantasma em ele esteja na

• Presença fantasmagórica 87 mesma area Pres+Wyrd 1 I

Cláusula
O fantasma é alguém que o changeling conhecera em vida. Ou o changeling é um coveiro

Esta cláusula enfraquece esta barreira fazendo alguns fantasmas terem acesso aos vivos, de

•• Companheiro pavoroso 87 todos os participantes da cláusula durante uma cena. Pres+Wyrd 1 I

Cláusula
O changeling coloca uma gota do próprio sangue na testa de todos participantes

Dá para um fantasma uma chance de falar e ser visto pelo grupo.Ele se materializa
••• Intercessão assombrosa 87 completamente por uma cena. O fantasma pode interagir com todos como se estivesse vivo Man+Wyrd 1 P
interagindo da conversão ate a violência.

Cláusula
O changeling monta uma ceia morta‖: uma refeição completa servida em pratos nunca usados, com lugares para todos que desejam participar na interação, inclusive o

Invocar esta cláusula permite ao changeling chamar um eco não sensível do morto e se
comunicar com ele. Esta sombra fantasmagórica não é o verdadeiro fantasma, mas sim um
•••• Despertar os Mortos 88 eco sem autoconsciência ou inteligência; o eco enfraquece ao término da cena. Uma pergunta For+Wyrd 2 P
precisamente e honestamente por sucesso

Cláusula
O changeling ―alimenta‖ a sombra se ferindo e oferecendo o sangue dele, recebendo um ponto de dano de contusão por pergunta.

Uma passagem, no tamanho de uma porta normal, é criada entre a terra dos mortos e o
••••• Abrindo o Portão negro 88 mundo dos vivos durante uma noite. Quando o sol aparecer no horizonte primeiro no mundo For+Wyrd 2+1FV P(5)
mortal, a porta será fechada

Cláusula
A cláusula é invocada à meia-noite em um mausoléu, e o changeling invoca as leis de hospitalidade enquanto a cláusula estiver em efeito.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos das Trevas C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O alvo ou alvos sentem medo moderado e a experiência impõe uma penalidade igual a Wyrd
1 ou
• Medo rastejante 85 do changeling para todos os testes de perseverança ou autocontrole para resistir ao medo ou Man+Wyr - Persv I
2+1FV
intimidação

Cláusula
O changeling está usando esta cláusula para amedrontar intrusos em sua habitação.

Uma noite escura parece mais escura, barulhos ao fundo obscurecem o changeling, passos
As Distrações Sutis da parecem mais altos, distrações se tornam mais atrativas. Todos dobram as penalidade
•• 85 Wyrd+Dissim 1 I
Noite ambientais para todos os testes de raciocínio que envolvem percepção (inclusive raciocínio +
autocontrole).

Cláusula
A cláusula é invocada ao ar livre à noite.

Bálsamo do sono o changeling faz os alvos adormecerem os tornando quase impossíveis se despertar. Man+Wyrd VS
••• 86 1 D
indespertável Persv +Wyrd

Captura
O alvo é adormecido na própria cama dele, e o Contrato é executado entre pôr-do-sol e o amanhecer.

O personagem pode caminhar e pode correr ao longo das paredes ou teto ou ao longo de
Benefício da fuga da
•••• 86 superfícies lisas ou cobertas de gelo que vão normalmente ser traiçoeiros para tentar cruzar. Wyrd + Esportes 3 I
aranha

Cláusula
O changeling está escalando uma parede feita de pedra ou madeira ao ar livre, à noite.

O personagem enche o corpo do alvo com involuntários tremores de medo e revulsão que o
Toque do temor fazem se mover de uma forma lenta e desajeitada. O deslocamento, Defesa, Iniciativa, e Pres+Wyrd VS
••••• 87 2+1FV DR
paralisante todos os testes que envolvem Força e Destreza do alvo são divididos (aredando para cima). Persv+Wyrd

Cláusula
O alvo está amedrontado e só na presença do changeling.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos da Vangloria C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O changeling convence um único alvo que ele é o superior dele ou alguém de nível social Intim+Wyrd -
• Máscara da Superioridade 103 2 I
mais elevado. (não incute obediência) Pesrv

Cláusula
O changeling finge ser um socialite ou celebridade semelhante cuja fama vem de posição alta ou olhares bons.

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Canções Distantes de O personagem ganha vários dados de bonificação igual a Wyrd dele a todos os testes de
•• 103 Pres+Express 2 I
Arcádia Expressão e Persuasão para a próxima cena

Cláusula
O changeling está realizando uma performance frente a uma platéia rica e poderosa.

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O personagem aparece na verdadeira forma dele. Espectadores ficam impressionados, mas
Esplendor da Proteção
••• 103 não amedrontados. O personagem ganha o equivalente da versão de quatro pontos da Pres+Wyrd 3 I
divina
vantagem Olhares Notáveis.

Cláusula
Esta cláusula é invocada em uma festa reunião formal com pelo menos uma dúzia de as pessoas.

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O changeling surge como o fae dele a todos os espectadores de modo que ele faz todos se Intim+Wyrd VS
•••• Manto de Beleza Terrível 104 2+1FV D
sentirem amedrontados e terrivelmente paralisados. Auto+Wyrd

Cláusula
O caráter está lutando em um duelo ou algum outro combate que foi realizado com antecedência de acordo em através de ambos os lados.

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


••••• Palavras de Recordações 105 O changeling realiza um discurso ou performace, tal, como uma canção ou historia de Wyrd+Expr VS 3+1FV I

Cláusula
Esta cláusula é invocada em uma festa reunião formal com pelo menos uma dúzia de as pessoas.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos das Cortes
Primavera Passageira C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O changeling descobre um dos desejos do alvo. Veja a lista de modificadores sugeridapara Rac+Wyr VS
• O Olho do Cupido 108 1 D
profundidades específicas; Auto+Wyr

Cláusula
O personagem beijou o alvo dentro das últimas 24 horas, ou o objeto alvo do desejo é o personagem.

Os desejos do alvo mudam até certo ponto da escolha. Veja a lista de modificadores sugerida
Rac+Wyr VS 2
•• Crescimento da Hera 109 como um personagem pode afetar o alvo. A mudança dura durante um dia por sucesso, D
Auto+Wyr (+1FV)

Pré-Requisito
Manto (primavera) • ou Benevolência da corte (primavera) •••

Cláusula
O personagem está agindo para fazer o alvo o desejar.

O alvo reconhece o personagem como a pessoa que ele mais gostaria de ver no momento. O
O Estranho facete da Pres+Astu+Manto
••• 109 personagem não sabe quem ele se tornou, ele apenas sabe que ele é o indivíduo desejado. Isto 2 ID
Wyrd VS Auto+Wyrd
dura por uma cena.

Pré-Requisito
Manto (primavera) •• ou Benevolência da corte (primavera) ••••

Cláusula
O personagem ofereceu comida recentemente ao alvo e o alvo aceitou, ou vice-versa.

O changeling cria um objeto que outra pessoa verdadeiramente deseja alem de todas as Int+Ofic+Manto(P
•••• O Presente de Pandora 110 2 P
emoções, sonhos materiais e outras coisas. rimavera)

Pré-Requisito
Manto (primavera) ••• ou benevolência da corte (primavera) •••••

Cláusula
O alvo tem recentemente (dentro de uma semana) prometeu o presente ao personagem.

Se o personagem alcançar o número exigido de sucessos, o alvo designado é tomado pelo o


Despertando o Faerie impulso imediato para tentar alcançar um de seus maiores desejos. Ele abandona outras Int+Exp+Manto
••••• 110 3+1FV PD
Interno responsabilidades e pensa racionalmente para obedecer aquele desejo. VS Auto+Wyerd

Pré-Requisito
Manto (primavera) ••••

Cláusula
O alvo do Contrato tem voluntariamente e sem coerção o desejo dele confiado ao personagem

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Primavera Eterna C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O alvo do Contrato ganha energia. Ele se torna tão saudável e alerta quanto se ele tive se
dormido uma noite inteira e tomado um bom café da manha. Todas as penalidades de fadiga
• O dom do sopro morno 114 Persv+Sob+Manto 1 I
desaparecem, e qualquer dano por contusão ou dano sofrido por privação de comida ou
privação de água é curado completamente.

Cláusula
O alvo do Contrato ofereceu para o changeling alguma forma de alimento desde o último amanhecer.

Cinco sucessos uma chuva leve, agradável. A cada cinco sucessos adicionais à ferocidade da
•• O Beijo do novo amor 114 precipitação aumenta até, 25 sucessos, o personagem convoca um verdadeiro dilúvio Int+Sob+Manto 1 P

Pré-Requisito
Manto (primavera) • ou Benevolência da corte (primavera) •••

Cláusula
Um humano mortal comentou, e o personagem estava ouvindo dentro da última hora, que se parece que vai chover.

Cada sucesso no teste permite ao changeling regredir um das feridas letais do alvo, ou
••• Calor do Sangue 114 Int+Sob+Manto 1+1FV I
remover uma ferida contusiva completamente.

Pré-Requisito
Manto (primavera) •• ou Benevolência da corte (primavera) ••••

Cláusula
O objetivo professou honestamente um sincero e profundo amor, romântico ou familiar, para o changeling.

O alvo designado cresce a mesma quantia que iria crescer em uma estação inteira com ótima
1 ou 3
•••• O Nascimento de ontem 115 saúde. O alvo termina seu crescimento como se estivesse em ple na primavera Wyrd+Medicina I
+1FV

Pré-Requisito
Manto (primavera) ••• ou benevolência da corte (primavera) •••••

Cláusula
O personagem derrama duas gotas de sangue no alvo designado e uma xícara esta em suas mãos.

O personagem torna a região ao redor extraordinariamente verde e a desperta para lutar ao


••••• Mãe de Todas as Mortes 115 Pres+Emp+Manto 3+1FV I
seu lado.

Pré-Requisito
Manto (primavera) ••••

Cláusula
Um homem sangrou a morte nesta terra.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Verão Passageiro C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O personagem localiza a maior concentração de ira (em qualquer forma) dentro do alcance
• Senso da balança 116 de2km. Ele sabe a direção e distância aproximada, e aproximadamente quantas pessoas estão Int+ Wyrd 1 I
envolvidas.

Cláusula
O personagem deve estar bravo quando invocar esta cláusula.

O personagem redireciona a ira do avo sobre um objetivo da escolha do personagem. O


objetivo deve estar presente, e o alvo deve estar atento ao objetivo. Com uma exceção, o Man+Persu+Manto
•• Malignicência Goblin 116 1 D
personagem sempre pode se fazer o objetivo da ira do alvo que explicitamente fica alerta VS Auto+Wyrd
sobre o personagem.

Pré-Requisito
Manto (Verão) • ou benevolência da corte (Verão) •••

Cláusula
A vítima atual da ira do alvo deve um favor para o personagem, ou o alvo tem cabelo vermelho.

Se o seu número total de sucessos iguala ou excede a Força de vontade do alvo, o alvo se torna Mani+Lab+Manto
••• Língua da inimizade 116 2 PD
intensamente infurecido a quem é o foco de sua atenção VS Auto+Wyrd

Pré-Requisito
Manto (Verão) •• ou benevolência da corte (Verão) ••••

Cláusula
O alvo da cláusula usa um anel na mão esquerda.

personagem acalma a ira das pessoas por perto. Combate cessa e não começa novamente pelo Pres+Soc+Mant -
•••• Olhos de pôr-do-sol 117 3 IS
menos vários turnos iguais a Wyrd do personagem. Auto (alvos)

Pré-Requisito
Manto (Verão) ••• ou benevolência da corte (Verão) •••••

Cláusula
O personagem está sofrendo penalidades devido a ferimentos tendo recebido dois pontos de dano letal pelo menos.

O personagem fica implacável na raiva dele, incapaz de ser pego pela razão ou se tranqüilizar
pelo resto da cena. Ele ataca os alvos de sua ira sem hesitação ou clemência e não pode entrar
em ações racionais ou pensativas. Ele acrescenta +2 dados de bonificação a testes Físicos. O
2+
••••• As Chamas do Verão 117 personagem também ignora todas as penalidades de dados por ferimentos pela duração do Vig+Trato+Manto I
1FV
efeito e não precisa testar vigor para permanecer consciente quando a última caixa de
vitalidade for marcada com dano de contusão.

Pré-Requisito
Manto (Verão) ••••

Cláusula
O sol está em seu zênite, e o personagem convocou um desafio formal a um oponente.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Verão Eterno C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O personagem está confortável em todas as temperaturas, e pode ate mesmo aquecer uma
• Filho do Forno 120 Sob+Wyrd 1 I
câmara com seu poder.

Cláusula
O personagem cospe em uma brasa fraca ou faísca.

O personagem brilha com uma luz tão luminosa quanto o sol do meio-dia de Verão. A luz
•• O Coração de Ulf 120 ilumina uma área 180, metros ao redor do personagem e não impede sua visão. Cena (1G) ou For+Ocu+ Manto 1 ou 2 D
Hora (2G)

Pré-Requisito
Manto (Verão) • ou benevolência da corte (Verão) •••

Cláusula
O personagem esta a cinco minutos da meia noite.

Se o seu número total de sucessos iguala ou excede a Força de vontade do alvo, o alvo se torna Vigor + Briga +
••• Aperto do meio-dia 121 2 PD
intensamente infurecido a quem é o foco de sua atenção Manto

Pré-Requisito
Manto (Verão) •• ou benevolência da corte (Verão) ••••

Cláusula
O personagem come um pedaço grosso de gelo naturalmente formado.

O personagem inunda a área com luz, até um rádio de 30 m. Em qualquer lugar que o brilho
alcance, personagens com habilidades para se esconder ou se disfarçar a si mesmo são
Presença +
•••• Revelação do solstício 121 reduzidas a um teste de sorte, se estiver previamente escondido ou disfarçado personagem 3 I
Ocultismo + Manto
têm que fazer um teste de sorte ou perder suas ofuscações.

Pré-Requisito
Manto (Verão) ••• ou benevolência da corte (Summer) •••••

Cláusula
O changeling está usando o poder a cinco minutos do meio-dia.

Um raio de sol pesado como chicotadas de Glamour vindo do changeling para golpear seu Dest + Esp +
O Olhar aterrorizante de 3
••••• 121 inimigo. Inflige pontos de dano letal igual aos sucessos. Se o changeling gastar um ponto de Manto – Defesa do IS
Deus (1FV)
Força de vontade, o dano é agravado. alvo

Pré-Requisito
Manto (Verão) ••••

Cláusula
O alvo do personagem está usando ou está tocando ouro.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Outono Passageiro C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


• Intuição das Bruxas 122 O personagem adquire conhecimento de um dos medos do alvo. Rac+Wyr - Auto 1 IS

Cláusula
O alvo do Contrato não sabe o nome do personagem.

Man+Intim
•• O Conto de Baba Yaga 122 Os alvos desenvolvem um medo temporário do tópico planejado. 1 OS
+Manto – Auto

Pré-Requisito
Manto (Outono) • ou benevolência da corte (Outono) •••

Cláusula
O medo antinatural que o personagem evoca é baseado em um mito, lenda urbana ou ameaça atual com que todos os alvo do Contrato estão familiarizados.

Tentativas mundanas de amedrontar, assustar ou a intimide automaticamente falham. Auto+Invest+


••• Coração do Antlion 122 1 i
Tentativas Sobrenaturais de amedrontar sofre uma penalidade igual ao número de sucessos Manto

Pré-Requisito
Manto (Outono) •• ou Benevolência da corte (Outono) ••••

Cláusula
O personagem consome uma aranha ou outro animal daninho que esteve literalmente morto de medo.

O personagem ressegura os amigos e aliados, protegendo todos eles contra medo da mesma
•••• Cheiro da Colheita 123 Pres+Exp+ Manto 2 P
maneira que ele se protege.

Pré-Requisito
Manto (Outono) ••• ou Benevolência da corte (Outono) •••••

Cláusula
Dois maiores medos dos alvos são iguais.

Um raio de sol pesado como chicotadas de Glamour vindo do changeling para golpear seu
3+
••••• Mien de Baba Yaga 123 inimigo. Inflige pontos de dano letal igual aos sucessos. Se o changeling gastar um ponto de Rac+Emp + Manto I
1FV
Força de vontade, o dano é agravado.

Pré-Requisito
Manto (Outono) ••••

Cláusula
O changeling, para todos os observadores, assume o aspecto de um dos grandes temores do alvo.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Outono Eterno C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


Ate o próximo minuto, a planta se torna madura. Uma planta de abóbora cultivaria algumas
• O último suspiro de Isaac 125 abóboras rechonchudas, arvore de maçã cresceria frondosa e com maçãs suculentas e assim Man+Wyrd 1 I
por diante.

Cláusula
A planta ou árvore não é de ninguém, ou o changeling tem permissão para colher desta.

O personagem faz a planta progredir para o estado Invernal ou para morte como ele desejar,
•• Clarão murchante 126 Pres + Cie + Manto 1 I
mas ele não pode fazer a planta crescer ao estado de Primavera ou mais saudável.

Pré-Requisito
Manto (Outono) • ou Benevolência de corte (Outono) •••

Cláusula
A planta recebe o nome do changeling (ou apelido comum) nela em algum lugar, esculpida na casca ou escrito em uma etiqueta.

O alvo recebe um ponto de dano de contusão por sucesso, como se estivesse desidratado.
Des+Med+ Manto -
••• Irmão ao Ágüe 126 Além disso, ele sofre uma penalidade de –1 penalidade dado devido a fadiga para todos os 2 IS
Vigor
teste esta penalidade aumenta a cada dois pontos de Wyrd

Pré-Requisito
Manto (Outono) •• ou benevolência da corte (Outono) ••••

Cláusula
O personagem pode nomear duas doenças que o alvo sofreu (ou está sofrendo) e uma que realmente mete medo no alvo.

O corpo do changeling se transforma em um spray de folhas de Outono secas. Apesar de


Montando as Folhas fisicamente fragmentado desta forma, o changeling é ainda uma única entidade, e as folhas
•••• 126 Des+Sob+Manto 2 I
cadentes são altamente resistentes a serem separadas ou serem espalhadas.

Pré-Requisito
Manto (Outono) ••• ou benevolência da corte (Outono) •••••

Cláusula
O changeling pega uma folha que caiu naturalmente no momento da ativação da cláusula.

Chuva de granizo começa em qualquer lugar dentro da linha dele de visão. Cinco sucessos
convocarão uma chuva de granizo secundária com pedras que poderiam picar, mas não Man+ Ocu +
••••• Lágrimas do Outono 127 3 P(5)
poderiam fazer nenhum dano. Para cada 10 sucessos adicionais obtidos, o personagem faz o manto
granizo causar um ponto de Contusão

Pré-Requisito
Manto (Outono) ••••

Cláusula
O personagem segura uma chave encaixada em gelo que termina de descongelar ao começo do ritual.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Inverno Passageiro C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


O personagem pode contar por que uma pessoa está triste, adivinhando os pesares dela com Wyrd+ Emp -
• A sabedoria do Dragão 127 1 IS
um olhar de relance. Auto

Cláusula
O personagem olha nos olhos da vitima por um momento.

O alvo esquece completamente por que ele se sente triste, ou até mesmo que por que ele
•• Nó corrediço dos sonhos 127 estava triste ha um momento atrás. Ele age como se tudo estivesse perfeitamente bem por Man+Astu+ Manto 1 IS
vários minutos iguais aos sucessos obtidos.

Pré-Requisito
Manto (Inverno) • ou benevolência da corte (Inverno) •••

Cláusula
O alvo aceitou algo do personagem nas últimas 24 horas.

O alvo recorda uma memória triste ou dolorosa, que causa a tristeza dele. O personagem não
Int+Inv+Manto -
••• Faces na Água 128 tem nenhuma influência quais são as memórias. Os testes Sociais do alvo sofrem uma 1 IS
Auto
penalidade de dados igual a meio o número dos sucessos

Pré-Requisito
Manto (Inverno) •• ou benevolência da corte (Inverno) ••••

Cláusula
O assunto está olhando uma fotografia (ou outra imagem) de um parente mais velho ou antepassado.

O alvo perde toda a capacidade para sofrer emoções positivas como alegria, felicidade e
Man + Intim +
Campos baldios, Colheita variações durante um dia por sucesso obtido. Ele fica incapaz recuperar Força de vontade
•••• 128 Manto VS Auto + 2 D
vazia agindo de acordo com as Virtude ou Vícios dele, e sofre uma penalidade de –2 dados em
Wyrd
todos os testes Sociais.

Pré-Requisito
Manto (Inverno) ••• ou benevolência da corte (Inverno) •••••

Cláusula
O personagem faz o alvo feliz (ou felizes) nos últimos 10 minutos.

A tristeza do alvo cresce a proporções intratáveis. Ele não pode fazer nada além de sentir
terrível dor da tristeza por vários turnos iguais aos sucessos obtidos. O alvo não pode realizar
Toda Tristeza é como uma Man + Pers + Mant 3
••••• 128 nenhuma em ação e não pode se mover, mas pode reter a Defesa dele. Este Contrato só afeta D
Jóia VS Auto + Wyrd (1FV)
sujeitos que já tenham sentido tristeza.

Pré-Requisito
Manto (Verão) ••••

Cláusula
O alvo provou das lágrimas do changeling.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Inverno Eterno C = Custo; A = Ação

Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A


• O sopro de Jack 131 O quarto esfria a um grau decidido pelo personagem antes do teste de dados. Wyr + Sob 1 i

Cláusula
O personagem ouve alguém reclamar de calafrios ou prova o suor de alguém. Resultados do teste

•• Toque de Inverno 131 O personagem pode Congelar líquidos com só um toque da ponta do dedo. Int + cie + Manto 1 OS

Pré-Requisito
Manto (Inverno) • ou benevolência da corte (Inverno) •••

Cláusula
O personagem primeiro soletra um nome ou idéia que ele odeia com o líquido sobre uma superfície molhada.

O personagem cobre tudo dentro de 6,00 m de intenso resfriado. Qualquer um diferente do


Cavalgando os ossos do Des + Diss +
••• 131 personagem que estiver naquele campo que se mova com ele sofre uma penalidade –1 2 i
Diabo Manto
penalidade de dado para todas as ações

Pré-Requisito
Manto (Inverno) •• ou benevolência da corte (Inverno) ••••

Cláusula
Há um sino que toca dentro de 6 m do personagem.

O personagem convoca uma grande corrente de ar frio que inflige pontos de dano letal iguais
aos sucessos no teste. O alvo do ataque também sofre uma penalidade de –1 dado a todas as Des + Esp + Manto
•••• Queda das geleiras 132 3 IS
ações para o resto da cena devido ao frio extremo. - Def

Pré-Requisito
Manto (Inverno) ••• ou benevolência da corte (Inverno) •••••

Cláusula
O alvo do contrato possui uma jóia prateada que tem significado religioso para ele.

O changeling chama uma nevasca: Cinco sucessos são necessários para criar uma leve nevasca
sobre o raio de uma milha durante uma hora. Cada cinco sucessos adicionais à temperatura
3+
••••• O Paraíso das bruxas 132 cai em 10 graus Fahrenheit, aumentos a força de vento em cinco milhas por hora, dobra o Pres + ocu + Manto P(5)
1FV
alcance da tempestade ou aumentos a duração em uma hora.

Pré-Requisito
Manto (Inverno) ••••

Cláusula
A lua está no céu, e o personagem pode ouvir um lobo uivando.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Contratos Goblinicos
Ind. Nome Pg Descrição Rolagem C A
O changeling pode abençoar uma arma de ataque a distancia como um arco, besta ou pistolas
de forma que dois dos próximos três tiros disparados sejam excepcionalmente precisos. Cada
• A barganha do atirador 134 Des+Wyrd 1 I
sucesso reduz um dado de penalidade em combates a distancia

Cláusula
O personagem está lutando um duelo ou algum outro combate pelo qual foi com antecedência posto em acordo por ambos os lados.

O changeling pode ter uma visão do passado ou do futuro. Ele declara um objetivo, uma
•• A adivinhação insana 134 pessoa, lugar ou objeto que ele tenha visitado, se encontrou ou tocou pelo menos uma vez. Rac+Wyrd 1 I
Ele pode ser objetivo

Cláusula
Adivinhar o passado ou o futuro de alguém o changeling está apaixonado.

O Contrato abre a porta desejada. Se examinada, a porta que o personagem abriu ira revelar
sinais de ter sido aberta, e máquinas fotográficas ou equipamentos gravação vão revelar a

•• Entrada justa 135 intrusão. Depois, um das portas do changeling ou outras fechaduras sofrem o mesmo efeito. Wyrd+Furto 1 I
Usar este Contrato em múltiplas vezes antes do preço ser liquidados atrai as pessoas com
intenções maliciosas

Cláusula
Quando usado para abrir a porta da habitação de um inimigo pessoal ou alguém que o personagem conhece, quem conhece o personagem e que admitiu a inimizade dele
para o personagem.

O changeling faz um objeto usual, mundano, parecer ser outro objeto de tamanho
•• O Ouro de tolo 135 Man + Wyrd 1 I
semelhante e forma. Isto é, especificamente, conceder para o objeto um aspecto da Máscara

Cláusula
O changeling usa este Contrato para enganar alguém para o qual este foi desonesto ou quebrou a palavra dele para o changeling dentro das últimas 24 horas.

cada sucesso obtido, cura o alvo dois pontos de dano. Este Contrato cura dano agravado
••• Fardo da Vida 136 Emp + Wyrd 2 I
primeiro, e se todos estes forem curados, o Contrato cura letal e logo depois contusão.

Cláusula
O alvo estava ferido durante o ato de salvar o personagem do dano.

Cada sucesso subtrai um ponto de dano. Se forem obtidos sucessos suficientes, o changeling
••• Dano demorado 137 Des + Wyrd 2 R
não é afetado.

Cláusula
O personagem é atacado enquanto este desarmado ou caso contrário não é capa de se defender imediatamente.

Este Contrato permite o changeling a assistir as ações de um adversário por um espelho por
1G
••• Espelho, espelho 137 um curto período de tempo. Infelizmente para o personagem, da próxima vez que o Persv+Wyrd R
+1FV
adversário investiga em um espelho, ela poderá ver o changeling.

Cláusula
O changeling têm que quebrar o espelho (rachando sua superfície) antes de usar este poder. Dado a relação tumultuosa entre o Perdido e destino, surpreendentemente
poucos changelings estão dispostos a arriscar uma tal captura.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída


Produz um líquido sobrenatural viscoso que agarra um personagem, o fazendo mais suscetível
para as devastações de chamas. Uma coroa de fogo fantasma que toca a cabeça do
•••• Oleo real 138 personagem, o marcando como um usuário deste Contrato.Sofrendo dano agravado de tais Des+Wyrd 2 I
ataques. Se o personagem já sofre dano agravado de fogo, causara três dados adicionais de
dano.

Cláusula
O personagem bebe uma colher de sopa de óleo de rícino antes de usar o poder. O olho causa distração mental, causando uma penalidade de –1 dado em todos os testes
para o resto da cena.

O personagem faz uma única suposição afortunada com desde que não seja maior entre uma
em 10,000. Porém, o próximo teste dele em um momento de tensão significante estará

•••• Boa e má sorte 138 condenado a falhar, inclusive na tensão de um combate, a tensão emocional da reunião social Rac + Wyrd 2 I
importante, expectativas ou momentos de tensão, automaticamente se tornam uma falha
critica.

Cláusula
O personagem está usando o Contrato contra o seu melhor ou único rival declarado ou inimigo.

Este Contrato terrível é seu próprio preço. O changeling convoca um Fae que caça os alvos.
O personagem só pode usar este Contrato dentro da visão clara de uma entrada para a sebe
1g
•••• Chamado para a caça 139 (Cerca viva), e o Caçador Selvagem emerge daquele ponto na sebe. Este Contrato envia o Rac + Wyrd I
+1FV
que parece ser um chamado de ajuda para um Fae poderoso e importante; quando o caçador
descobre quem chamou caso contrário, ele vai certamente olhar para quem o chamou.

Cláusula
O personagem está de fato na sebe.

Este Contrato permite o personagem a escapar de quase qualquer situação, mas o local atual
••••• Perdido e Achado 139 Pres+Wyrd 2+1FV I
dele é conhecido para outro inimigo.

Cláusula
O changeling está escapando de um familiar para ele que ele conhece pessoalmente a mais de um ano.

Este Contrato permite o personagem a escapar de quase qualquer situação, mas o local atual
••••• Perdido e Achado 139 Pres+Wyrd 2+1FV I
dele é conhecido para outro inimigo.

Cláusula
O changeling está escapando de um familiar para ele que ele conhece pessoalmente a mais de um ano.

Ação: I = Instantãnea; P = Prolongada; D = Disputada; C = Canalizada; S - Subtraída

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