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EU
f ELENCO DE OOBLVNS
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Feitiços de Sacerdote Alterados • Só permite viajar para um domínio diferente • Permite apenas +2 de bônus em testes de resistência
Missão (não +4) • Permite a recuperação automática do medo falhado
• A eficácia é dobrada • Criaturas vítimas HD (ou nível) • Nada que o alvo se tornou uma criatura morta-viva • O Mestre
mais poderoso do que um vampiro pode ser determina o tipo de morto-vivo criado com base em
com DV maior que o nível do conjurador podem salvar para escapar
criada vítimas HD (ou nível) •
do controle
Reflecting Pool • Nada mais poderoso do que um vampiro pode ser
Feitiço Astral
Sempre olha para as Ravenloft Mists • 10% de chance criada
• 100% de falha
Concede Maldição' de ver algo horrível Matar a Vida'
*
reencarnação Fale com os Mortos'
• Veja o conjunto de caixas RAVENLOFT
• Sujeito tem 1 % de chance por nível de conjurador de ser Socorrer
Chame os Seres da Floresta
vindo uma criatura morta-viva • Não permite viagens para fora de Ravenloft
• Não existe nenhum povo das fadas em
• O Mestre determina o tipo de morto-vivo com base no nível e • Não pode cruzar uma fronteira de domínio fechado
Ravenloft • O senhor do domínio determina o que chega
classe do sujeito • Nenhum Visão Verdadeira
• As criaturas convocadas obedecem ao senhor, não ao
morto-vivo maior que vampiro pode ser criado • Veja a Caixa RAVENLOFT"
rodízio
com este feitiço Palavra de Recordação
Causar doença'
• Não pode ser usado para sair de Ravenloft
Comuna
' • Só pode ser lançada por nativos de Ravenloft • Não Fantasma ou 10HD _ — — — 20 19
16 13 7
pode ser usada para expulsar criaturas de Licor 11+HD
— — 20
_ _ 19 16 10
Ravenloft — — — —
Especial _ 20 19 13 16
• Apenas transporta o alvo para uma área aleatória de Ravenloft • O
' Se o morto-vivo não puder fugir em sua taxa máxima atual, ou sair da linha de visão, ele será destruído.
alvo deve evitar o lançador por um dia inteiro depois
| Conheça o Alinhamento
Nota: Podem aplicar-se sanções. Por exemplo, se o lorde estiver a 90 metros de seus asseclas mortos-vivos, o sacerdote geralmente sofre uma
• revela apenas leal, neutro ou caótico (não é bom
penalidade de -2 em todas as tentativas de virar.
ou mal)
Fonte Mágica
!, • Feitiço sempre vê as Névoas de Ravenloft • 10% de
TABELA DE CONTE.
Introdução 2
Créditos
Resumo do enredo 8
Desenhado por Blake Mobley
O povo de Kartakass 10 Editado por William W. Connors
Arte em preto e branco de Stephen Fabian
Personagens não jogáveis 11 Arte colorida por Clyde Caldwell
Harkon Lukas 11 Design gráfico por Roy E. Parker
Duke Gundar 11 Cartografia de Karen Fonstad
Radaga 11 Composição por Gaye O'Keefe e Angelika Lokotz
Dr. Dominiani 12 Produção de Sarah Feggestad e Paul Hanchette
Akriel Lukas 13
Daglan Daegon 13 Playtesters
Lago genebra
A Coroa das Almas 14 Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan, Sandi
Donovan, Renay Mobley, David Gehring, Alan Holverson,
harmonia 16 Neal Scroggins, Steven E. Schend
Feira de jogos GEN CON® (1990)
Armadilha do Carcereiro 22 Micheal Bisberg, Carl Franklin, Johnathon Hallberg, Brad Hammet,
Marc Lueck, Charles Patwell, Joseph Rodenberg,
Beco 26 Kenny Robertson, Christopher Briesch, Chris
Doyle, Brian Henning, Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark
Encontro na Floresta 28 Minster, Sharon Dornhoff e (último, mas não ao menos)
dentro do desfiladeiro 46 DUNGEONS & DRAGONS AVANÇADOS, AD&D, RAVENLOFT, GEN CON,
PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION e o logotipo da TSR são marcas
registradas da TSR, Inc.
Caverna da Sacerdotisa Morta-viva 51 c
1990 TSR Inc. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA
Distribuído para o comércio de livros nos Estados Unidos pela Random House Inc.
Caverna da Coroa das Almas 56 e no Canadá pela Random House of Canada, Ltd. Distribuído para o brinquedo
e comércio de hobby por distribuidores regionais. Distribuído no Reino Unido
pela TSR Ltd.
A Fortaleza Sombria 65
Este produto é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da
América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte
O Senhor de Kartakass 81 contidas neste documento são proibidas sem a permissão expressa por escrito da
TSR Inc.
O retorno de Daglan 82
Terminações 92
£-^**s
ouça a respiração quente do lobo atrás de você. o teto cai em pedaços de vários tamanhos e bloqueia
Enquanto você escuta, fica claro que a respiração ofegante é temporariamente sua visão. Em seguida, o ser maciço ergue
real. Embora você não possa ver a porta de seu pequeno quarto um braço de aparência perversa para cima enquanto se prepara
escuro, você pode ouvir uma respiração lenta e profunda do para atacar seu personagem novamente. Você pode sentir o cheiro
lado de fora no corredor (o Mestre imita o som). No silêncio da de carne podre em seu hálito.
noite, você ouve um leve som de arranhão na base da porta e
o cabelo da sua nuca se arrepia. O que você faz?
Como você pode ver, até o erro do lobisomem parecia terrível,
pois rasgou a camisa do personagem e arranhou seu pescoço.
Tim: Eu saio silenciosamente da cama, desembainho minha
espada e acordo o personagem de Bonnie.
Sem esse tipo de descrição, será muito difícil até mesmo para o
Mestre: (rolando dados) Sua cama ria conforme seu peso rola
melhor Dungeon Master manter a atmosfera de horror que é uma
para fora dela. O coçar e a respiração param.
parte vital do cenário de campanha de RAVENLOFT.
Tim: Eu tento tatear no escuro onde acho que minha
Certifique-se de lembrar de som, cheiro e toque em suas descrições
companheira está dormindo e bato nela com a parte plana da minha
também. Já foi dito mais de uma vez que detalhes e descrições vívidas
espada.
que atingem todos os sentidos (não apenas a visão) são o material do
Mestre: Bonnie, seu personagem acorda no meio do
horror.
dle de um pesadelo idêntico. Você sente sua mente subconsciente
gritando com você que há perigo tão alto que quase dói. Sua
Além disso, você deve escolher seus encontros em uma
infravisão capta o personagem de Tim como uma forma vermelha
campanha RAVENLOFT. É por isso que eles são chamados de
escura agachada no meio do chão segurando sua espada sobre
encontros opcionais abaixo, em vez de encontros aleatórios . Você
sua cabeça, ele parece assustado.
deve selecionar cada encontro para um propósito específico. Se os
PJs acreditarem que estão sendo perseguidos por três lobisomens,
Quando você começa a se mexer, percebe que lufadas de ar
faça-os ouvir três lobos uivando à distância naquela noite. Certifique-se
quente, um leve vermelho em sua infravisão, estão se infiltrando
sob a forma escura da porta fria. Só então a maçaneta começa a de lembrá-los de que isso pode ser apenas uma coincidência. Quando
seus jogadores estão devidamente convencidos de que o perigo espreita
girar lentamente. Tim, seu personagem pode ouvir a maçaneta
em todos os lugares, você pode se divertir com encontros como este
girando.
que não os atacam fisicamente, mas jogam com sua imaginação
Bonnie: Enfio a mão na bota e tiro minha adaga +2.
como o uivo acima.
SUA MÃE.E t
Lidar com NPCs assim, que não apenas "ficam sentados Adj Localização
e pegue-o", adiciona muito realismo à aventura . Além disso, promove - Radaga's Caverns Dr.
a atmosfera do desconhecido e, portanto, o pavor que torna um 3 Dominiani's Keep Homlack
jogo Ravenloft especial. Lembre-se de que os inimigos do PC são -2-4
tão inteligentes e adaptáveis , e flexível como eles mesmos, e tão
poderoso. Não deixe que as estatísticas do NPC atrapalhem o uso de
seus incríveis poderes. Acordar do modo de
suspensão Muitas vezes durante este módulo, você precisará
Ao longo deste módulo, muitas descrições da história e do decidir se um PC será ativado ou não devido a algum ruído ou
enredo são fornecidas ao Mestre para que os vários aspectos da situação. Um método sugerido para fazer isso é exigir que o PC em
aventura façam mais sentido. Isso também adiciona muito sabor ao questão faça um teste de Constituição - um PC resistente não
módulo. Claro, seria bom adicionar esse mesmo sabor ao jogo. No ficará tão exausto quanto os outros. Ladrões e Rangers sempre
entanto, não é tão fácil escrever em seções que transmitam esses adicionam seu Ajuste de Reação a este teste. Além disso, modificadores
elementos (como o passado da coroa, a intenção do Dr. Dominiani de de até + 1-4 podem ser atribuídos, dependendo de quão alto é o
trair Akriel, etc.). Para fazer isso, você terá que incorporar seus distúrbio, avisos da mente subconsciente para "acordar ou morrer"
próprios métodos. Fofoca local, encontrar cartas, permitir que os e quão cansado o PC está.
principais NPCs ocasionalmente falem demais e coisas do gênero
podem ser usados para informar os PJs sobre esses elementos.
Encontros Opcionais
*yuswo ISSO
7. Os PJs sentem que estão sendo observados por alguém ou
Encontros opcionais de Kartahass A alguma coisa, mas não conseguem encontrar nenhuma
frequência desses encontros opcionais deve ser amplamente evidência para provar ou refutar seus medos.
controlada pelo Dungeon Master. Uma regra geral é verificar 8. Um estremecimento inexplicável e uma sensação de mal-estar
apenas uma vez durante o dia (com 50% de chance de um percorrem a festa. Pedir-lhes que façam algum tipo de teste
encontro) e a cada hora à noite (com 25% de chance de um de resistência neste ponto servirá para aumentar a tensão no
encontro). grupo.
Se forem tomadas precauções especiais, o Mestre pode querer 9. Um ou mais ruídos estranhos ou suspeitos são ouvidos.
modificar essas rolagens. Enquanto estiver em Kartakass, cerca de Talvez um respingo no riacho próximo (na verdade, uma
um quarto de todos os encontros devem ser com algum tipo de truta pulando), um galho quebrando atrás deles (na verdade,
lobo – medonho, worg, normal, lobisomens e lobisomens (assim um pequeno animal) ou sons distantes que parecem os gritos
como lobos de inverno no inverno). de um moribundo (na verdade, um chamado de animal) .
ld20 ld20 10. Vários animais irrompem da área à frente dos PJs e passam
rolar Encontro rolar Encontro
correndo por eles, sem notá-los. Do que eles estão
1-3 lobos 13 lobisomem
fugindo?
4-6 lobos terríveis 14 wights
7 lobisomens 15 ghouls
8 kobolds 16
9 17
goblins
leucrotta
Equalizando a campanha
10 javalis 18 werefox Se seus PCs são mais poderosos, você pode querer
11 19 lobo maior era EU substituir Loup-Garou para os encontros de lobisomem
12 werejavali chacal chacal20were Loup-Garou mais típicos e substituir lobisomens maiores no lugar
de lobisomens. Por outro lado, se os PJs forem bastante fracos
e você ainda quiser jogar Feast of Goblyns, poderá usar
Encontros Opcionais Não-Físicos Em muitos lobisomens no lugar de lobisomens e lobos comuns no lugar
casos, o Mestre pode querer impor algum tipo de ameaça de lobos terríveis. Tais ajustes mantêm o mesmo
sem realmente envolver o grupo em combate. A seguir está uma sabor, mas ajustam a dificuldade dos encontros.
lista de sugestões para tais encontros. É importante não usar
esses encontros enquanto exclui a ameaça de um ataque físico,
pois os jogadores logo aprenderão que eles não são realmente
perigosos e os considerarão garantidos. Assim, se o grupo vir Entrando no ftaMenloft
uma figura se movendo pela névoa ao redor de seu acampamento
duas ou três vezes durante a noite, prossiga com um ataque de algo este módulo não está atualmente em Ravenloft. Se for esse o
que pode assumir a forma humana. Assim como nas outras Supõe -sevocê
caso, que precisará
os personagens
levar o que vão
grupo jogar
para Kartakass em
tabelas de encontro, certifique-se de basear o evento que você da maneira que você achar melhor. Claro, mesmo grupos em
selecionou nas situações que o grupo já experimentou. Ravenloft podem ser transferidos para Kartakass através do
método descrito na próxima página.
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QUEftUI
(8) Eles encontram uma pobre senhora que perdeu seu filho
para um lobisomem.
(9) Os PJs ajudam a senhora e sua família de fazendeiros
JVty'or Plot Events
derrotar o lobisomem que os tem perseguido.
(10) Eles saqueiam a casa do lobisomem e encontram um mapa algum detalhe, na verdade existem apenas alguns eventos
descrevendo a localização das catacumbas. Embora o enredo
que apresentado
são vitais acima entre
para a conclusão desteem
módulo.
(11) Akriel então os envia em uma missão para recuperar Eles são:
um item que ela chama de Coroa dos Soldados (na verdade, é
conhecida como Coroa das Almas).
1. Os personagens dos jogadores entram sem saber em
(12) Ela os envia com um guia para encontrar uma série de Ravenloft perto de Harmonia.
catacumbas perto de Bluetspur.
2. Eles encontram Akriel e concordam em empreender a busca
(13) Os PJs então vão para as catacumbas e re- pela Coroa das Almas.
obter a Coroa das Almas.
3. Eles entram nas catacumbas e recuperam a Coroa das
(14) Eles devolvem a coroa a Akriel, que os agradece e os Almas de Radaga.
recompensa. 4. Os PCs entregam a coroa ao Dr. Dominiani como
(15) Ela então implora que eles o levem para seu amante de acordo com as instruções de Akriel.
em Gundarak, que na verdade é Daclaud Heinfroth, assistente do 5. Os PJs voltam para Skald.
duque Gundar e um vampiro. No entanto, eles só o conhecerão
6. O grupo descobre o esquema de Akriel e retorna à
como Dr. Dominiani.
Fortaleza de Dominiani para recuperar a coroa.
(16) No castelo, eles entregam a coroa ao Dr.
7. Eles voltam para Skald com a Coroa das Almas.
Dominiani.
8. Os PJs procuram Radaga em Daglan e a destroem,
(17) Dominiani fará com que eles devolvam um " bilhete
terminando a aventura e destruindo o
de amor" (na verdade, uma mensagem secreta) para Akriel em Skald. coroa.
(18) De volta a Skald, eles se encontram com alguém que eles
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Esses grandes eventos devem ocorrer para o advento E se os PJs matarem Harkon Lukas?
natureza a ser totalmente explorada. No entanto, se os PJs
Este evento improvável é fácil de lidar, pois Lukas pode
tomarem uma ação que não foi planejada, simplesmente ajuste-se a ela.
simplesmente transferir sua essência de vida para o lobo terrível
Não os force a entrar na trama "proposta". Abaixo estão alguns
mais próximo de acordo com a descrição de seu personagem. Na
possíveis desvios de enredo e soluções sugeridas.
próxima vez que o encontrarem, certifique-se de que esteja em um
disfarce diferente daquele que foi usado pela primeira vez. Ele ainda
E se os PJs tentarem matar Akriel? tentará usar os PJs para recuperar a coroa, mas agora certamente
buscará sua destruição assim que estiver em suas mãos.
Faça a cena e permaneça neutro - não dê a Akriel nenhum
poder acima dos que ela já possui, mas também não a enfraqueça.
Mesmo que ela seja morta (o que seria difícil), a aventura pode E se os PJs decidirem não recuperar a coroa
continuar. Simplesmente faça com que Harkon Lukas descubra o do Dr. Dominiani depois de tê-lo entregue?
que está acontecendo. Ele então decide enviar os PJs atrás da
Existem muitas razões pelas quais os PCs podem optar por não
coroa para seus próprios propósitos . Feito isso, ele envia os PJs para
para retornar à propriedade de Dominioni e tentar recuperar o
matar o Dr.
controle da coroa. Se for esse o caso, faça-os descobrir que é a
Dominiani depois de convencê-los de que Dominiani é um vampiro.
única maneira de sair deste reino. Uma vez que eles acreditem
Em troca de seu esforço, Lukas promete devolver os PJs ao seu mundo
natal. Se ele realmente cumpre ou não sua promessa, depende do que é seu único meio de deixar Ravenloft, eles serão rápidos
em procurá-lo.
Mestre.
de KAftTAKASS
Lista de
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Gundarak. Sua experiência com lunáticos e loucos é bem conhecida. Ele Embora ela considere seu pai querido, seu amor pelo poder é
voluntariamente leva essas pessoas para sua fortaleza escondida nas ainda mais forte. Assim, ela concordou com os planos do Dr. Dominiani e
colinas em direção a Barovia para tratamento gratuito. Como seria de pretende segui-los quase ao pé da letra. No entanto, ela sozinha de todos
esperar, sua bondade lhe rendeu um bom grau de apoio popular. os que existem em Ravenloft sabe da habilidade de seu pai de se transferir
para o lobo terrível mais próximo quando morto. Ela acredita que se este
Na verdade, porém, ele causa tanta loucura quanto lobo fosse devidamente enjaulado e encantado, ela seria capaz de tirar dele
supostamente curas, pois o bom médico não é um vampiro normal. Ao seus poderes senhoriais.
contrário de outros de sua classe, o Dr. Dominiani tem um gosto particular
por fluido cerebral. Quando ele se alimenta de uma vítima infeliz, isso causa Ela compartilha o ódio de seu pai pelo duque Gundar e espera que
Id6 pontos de declínio de inteligência . Nenhuma cura exceto mágica esse plano cause sua destruição. Como seu amante, no entanto, ela planeja
restaurará uma vítima, e qualquer pessoa drenada abaixo de 0 de inteligência trair seu parceiro assim que seu pai for deposto. Quando esta aventura
fica completamente louca. começa, ela não tem certeza se matará o Dr. Dominiani ou possivelmente o
tornará seu servo. De uma forma ou de outra, ela governará Kartakass
incontestável.
Ahriel Luhas
Bardo de 3º Nível, Caótico Lobo Maligno
Classe de 3 Str 18
0a$lan daemon
Armadura 15 Des 18 Necromante de 13º Nível, Caótico e Maligno
Nível de Movimento/ 5+1 Con 13
Dados de 32 Int 12 Classe de 4 Str 15
Vida 15 Sab 16 Armadura 12 Dex 11
Pontos de Vida 1(2 na forma de meio-lobo) Cha 2d6 18 Movimento 54 Vigarista 18
Ataques Especiais Ferro ou +1 necessário para acertar Ataques Dano/ Id6/ld6 cha 0
Defesas Especiais Resistência Mágica 10% ataque Ataques feitiços
Especiais Defesas feitiços, prata ou +1 para atingir
Como lobisomem, Akriel tem três formas distintas. Em sua forma humana, Especiais Resistência 10%
ela depende de armas para infligir danos a seus inimigos, mas também pode Mágica XP 15.000
empregar sua canção encantadora para provocar um estado de letargia em
outros (como um feitiço lento ). Daglan é um necromante de nível 13. No entanto, ele tem uma afinidade
Enquanto a maioria dos lobisomens depende de algum tipo de instrumento com a morte e seus aspectos mágicos, o que o torna mais poderoso do que
para causar esse efeito, Akriel pode tecer esse encantamento apenas seus pares. Embora a natureza dessa ligação não seja clara, seus efeitos
com sua voz. são inegáveis. Daglan lança feitiços como se fosse um nível acima do que
Quando ela se torna um lobo, ela pode atacar com suas mandíbulas realmente é. Assim, Daglan tem as habilidades de lançar feitiços de um
selvagens, infligindo 2-12 (2d6) pontos de dano a cada golpe. Sua terceira Necromante de 14º nível.
forma, a de um híbrido meio humano/meio lobo, é sua favorita para o
combate. Nesse estado, ela pode morder e usar armas. Informações adicionais sobre este personagem são apresentadas
na seção que descreve a Coroa das Almas.
Além do acima, Akriel tem todas as habilidades naturais de um bardo de
terceiro nível. Com exceção de sua capacidade de detectar ruídos, eles não
estão disponíveis para ela em sua forma de lobo.
Por último, Akriel pode empregar feitiços quando em sua forma humana.
ou forma de meio-lobo. Ela pode lançar 2 das seguintes magias a cada
dia: glamour audível, enfeitiçar pessoa, spray colorido, detectar magia,
ampliar, amigos, hipnotismo, míssil mágico, força fantasmagórica, ler magia
e assombrar .
Também é importante notar que ela não deseja matar o pai, apenas tirar o
poder dele para ela.
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"se
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O Crou>n of Souls é um item mágico muito poderoso. espírito seja sugado para dentro da coroa, prendendo os dois
Na verdade, é tão potente que muitos sábios o indivíduos dentro do artefato antes que Daglan pudesse escapar.
consideram um artefato ou relíquia. Entre si, tais As vontades dos dois lutam constantemente dentro da coroa,
estudiosos sussurram histórias de seu grande mal e dos cada um tentando superar o outro e dominar sua pequena
muitos poderes terríveis associados a ele. prisão. Embora Daglan sempre tenha a vantagem, a batalha
o enfraquece tanto que ele ainda não conseguiu escapar.
A Coroa das Almas é feita do ouro mais puro,
adornada com destaques de platina e cravejada com No entanto, conforme cada um dos descendentes de Daglan
três pedras de sangue que se erguem no alto de sua morre, seu espírito é convocado para a coroa e aumenta sua força
crista. Além disso, muitas outras gemas (de muito de vontade. Quanto menor a distância entre a cena da morte e a
menor valor) adornam sua superfície. Coroa das Almas, maior o poder que ele ganha.
A coroa foi originalmente forjada em uma terra Com o tempo, seu poder chegará ao ponto em que ele
distante por um poderoso senhor da guerra pelo triunfará sobre o valente elfo cujo nome não é mais lembrado.
maligno necromante Daglan. A fim de proteger os
segredos da coroa e garantir que ninguém além Mow, no entanto, resta apenas um descendente de
dele jamais a empunharia, o malévolo senhor da Daglan, e ela não pode ter filhos. Ainda assim, nem tudo está
guerra usou seu novo prêmio para matar o mago (ou perdido para o necromante negro, pois a adição de sua força à
assim ele pensou, veja abaixo). Com a morte de dele lhe dará energia suficiente para reativar o feitiço jarro mágico .
Daglan, não sobrou ninguém que soubesse como Assim, ele espera ansiosamente a morte dela.
destruir a coroa. O senhor da guerra então usou o
poder maligno da coroa para estender seu império Daglan foi capaz de negociar com os poderes sombrios
maligno para as terras vizinhas. de Ravenloft para trazê-la para cá quando ela era um bebê. A terra
Na véspera de sua maior batalha, na qual ele certamente obedeceu, mas equilibrou o ato dando-lhe a imortalidade. Quando
esmagaria o último bastião de bondade que restava naquelas terras ela morrer, sua forma mortal será transformada em imortal (a de
escuras e distantes, seus planos se desviaram. O malvado uma criatura), impedindo que sua força vital escape para a
guerreiro estava cavalgando por uma trilha escura no interior com coroa.
sua comitiva. À medida que a noite avançava, uma névoa Quando isso acontecer, a coroa ficará impotente por 2dlO dias. No
pesada parecia emergir do próprio solo . Cerca de uma hora depois, final deste tempo, Radaga se levantará novamente como uma
seu bando foi atacado por um pequeno grupo de elfos. O criatura. Se sua nova forma for morta, Daglan assumirá sua
próprio senhor da guerra foi jogado de seu cavalo, e a coroa em vontade e poderá escapar da Coroa das Almas.
sua cabeça rolou para o lado e se perdeu nas brumas. A única maneira de destruir Radaga sem libertar Daglan é
que sua forma imortal (a do wight) seja destruída por alguém que
A curta batalha que se seguiu terminou com apenas esteja usando a Coroa das Almas na época. Se Radaga for
ferimentos leves para o senhor da guerra e suas tropas. Enquanto destruído como um morto-vivo por alguém usando a coroa, o golpe
seus homens limpavam os cadáveres dos elfos da estrada e para Daglan será tão grande que ele deixará de existir e o
começavam a saquear seus corpos caídos, ele começou a encontrar espírito do valente elfo interior será liberado.
sua valiosa coroa. Depois de procurar a noite toda nas brumas, ele
caiu de joelhos e gritou frustrado: "Parece que eles próprios Se Radaga for destruída como um morto-vivo, então a alma
desapareceram nas brumas." Ele não percebeu a veracidade de aprisionada do feiticeiro sairá de dentro da coroa e tentará assumir
suas palavras, pois as Brumas de Ravenloft haviam apreendido o controle de seu corpo caído. É importante notar que este é o
o item maligno e o sugado para o semiplano, onde permaneceu único caso em que Daglan pode usar a habilidade jarra mágica da
envolto em névoa por muitos anos. coroa como um ataque à distância. Se ele for incapaz de assumir o
Só recentemente ela voltou a entrar no domínio da espécie controle do corpo dela, ou se ele tiver sido destruído, ele deve
humana. Dada à sacerdotisa do mal chamada Radaga, a coroa esperar até que alguém coloque a coroa antes de poder atacá-lo.
serviu para completar sua corrupção e a atraiu para as sombras
escuras de Ravenloft. Para obter informações adicionais sobre
Radaga, consulte sua entrada na seção "Personagens não-
jogadores" deste livro.
Convocando os poderes do mal em sua escura Torre da
Magia, Daglan foi capaz de prever a traição do senhor da guerra.
Foi assim que ele infundiu a coroa com uma variante do feitiço
jarro mágico . Por causa das limitações desse novo feitiço, no
entanto, ele só poderia transferir sua força vital para aquele que
usava a coroa. Quando ele tentou isso com o Warlord, ele falhou
devido à vontade quase indomável daquele indivíduo. Como o
senhor da guerra nunca deixou ninguém usar a coroa, Daglan foi
aprisionado na cabeça do mortal que ele mais odiava. Quando a
coroa foi perdida na batalha com os elfos, um deles realmente
a encontrou durante a batalha e a colocou em sua cabeça.
Assim que ele fez isso, Daglan viu sua chance e enviou
sua própria essência surgindo para assumir o controle do elfo.
No entanto, os poderes sombrios de Ravenloft não permitiriam que
seu prêmio escapasse tão facilmente. Eles causaram o elfo
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I. O Anfiteatro
A única estrada bem percorrida para Harmonia
entra pelo norte de Skald. Chama-se The Road to Um enorme anfiteatro foi esculpido na rocha da face do
penhasco ao longo da extremidade noroeste de Harmonia . Tem
Harmony, pois aqui termina. Dentro da cidade, há uma única rua
cinco níveis concêntricos e é composto
principal. Por circundar a mansão dos Meistersinger, é
coloquialmente denominado The Loop.
. eu , ••:•«•
totalmente de pedra. Os primeiros quatro níveis são 5' mais altos 2 . O Clube de Cristal
que os anteriores e 25' de profundidade. O nível mais baixo tem 10
pés de altura e o topo do penhasco de 40 pés cobre esse nível
Uma magnífica caverna se abre na extremidade sul do
como uma concha. Escadas são esculpidas em ambos os lados
primeiro nível do anfiteatro. O teto da caverna é forrado com
que levam apenas ao quarto nível.
cristais brancos claros, ocasionalmente pontilhados com um
As cadeiras de pedra do teatro foram desgastadas pelo
aglomerado de rubi, esmeralda ou safira aqui e ali. O ar nesta
passar dos anos e pelo patrocínio de centenas de cidadãos locais. caverna é frio, embora um tanto úmido, e carrega o cheiro de
Um cheiro de terra crua e pedra paira no ar, contaminado com
perfumes e vinhos finos. Cada passo seu ecoa suavemente nas
os odores de uma multidão recente. Há uma sensação de paredes reluzentes, fazendo com que você olhe por cima do ombro
presença aqui que pode ser nada mais do que a rica cultura e de vez em quando para se certificar de que ninguém está
herança desta grande estrutura. seguindo você.
}««™«*j;->3|«,.
St*V
Machine Translated by Google Elevador
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4 . Sul
Harmonia fica em terreno relativamente plano. O ex-
A percepção disso é a colina íngreme e de topo plano que
fica no extremo sudeste da cidade e é localmente , embora um
tanto insípida, conhecida como "South Hill". South Hill é
sustentada por uma velha e em ruínas muralha da cidade de 15
pés de altura. Sua encosta leste é um penhasco de 45 pés de
altura. Embora essa elevação seja pequena, ela é alta o
suficiente acima da paisagem circundante para produzir
Ocasionalmente, os lobisomens de Harmonia e arredores uma vista deslumbrante das áreas vizinhas.
reservam todo o clube para uma noite , convidando em particular um O que realmente distingue South Hill do resto de Harmonia
pequeno grupo de humanos. À medida que a noite avança e os são as pessoas que vivem nela, pois são a aristocracia, os ricos
convidados ficam tontos, eles começam a brincar com a e os influentes que se aglomeraram nas grandes casas e
imaginação. O barman começará a se transformar um pouco , de pequenas mansões que margeiam suas ruas. Sem exceção,
modo que o cabelo apareça na palma da mão enquanto ele essas casas são ricamente adornadas e bem conservadas.
entrega um copo a uma jovem . Jardins cobrem os gramados e inúmeras fontes e estátuas
Uma mulher de cabelos negros de repente bate com uma adaga no decoram o terreno.
tampo de uma mesa rosnando com dentes excessivamente afiados
e depois se senta , rindo dos humanos assustados. À medida que Além do Loop, essas são as únicas outras ruas
a noite avança, as pegadinhas se tornam mais difíceis de em Harmonia que são de paralelepípedos, e caminhar por
ignorar este bairro recompensa com o bater rítmico de couro na
e mais mortais. se os personagens dos jogadores pedra que pode ser ouvido a alguma distância.
comparecerem a este bar, um lobisomem tentará afugentar um
deles e caçá - lo conforme descrito acima .
O Meistersinger de Harmonia, Zhone Clieous, é um homem muito O fosso tem 15' de profundidade e é forrado com estacas de
influente. Por causa de sua posição, espera-se que ele sirva como madeira perto de ambas as bordas. A água para o fosso é canalizada
prefeito e principal educador da cidade. Ele também é o Mestre Artesão do rio Minstrel, mas ali o canal que liga os dois foi mal projetado e há
do Harmonic Hall. pouca ou nenhuma corrente no fosso.
Zhone Clieous é um bardo de 5º nível que espera se tornar o
Meistersinger de todos os Kartakass. Essa ambição muitas vezes lhe Apesar disso, a entrada do fosso está constantemente aberta
rendeu a atenção do próprio Harkon Lukas. Atualmente, Lukas na tentativa de expulsar a água contaminada.
tem vários de seus associados mais confiáveis tentando "persuadir" o O topo da porta principal é forrado com pontas de ferro de aparência
Meistersinger a desistir desse plano. Até o momento, ele não recusou. cruel, tingidas com o laranja da ferrugem. O relógio cobre
constantemente essas pontas com uma pasta malcheirosa
Para adicionar algum mistério extra, uma possível aventura raspada da borda do fosso.
paralela ou até mesmo uma sequência dos eventos deste módulo, Atravessar o fosso escalando o portal requer dois testes de
Zhone pode ser encontrado morto. As evidências levariam rapidamente Destreza. A falha em ambas as verificações indica que o escalador
os personagens dos jogadores a descobrir que ele havia sido morto por escorregou e se empalou nas pontas. Além de receber 2-8 (2d4)
lobisomens. pontos de dano, ele deve resistir contra veneno ou contrair uma
Se os personagens dos jogadores passarem pelas paredes e doença fatal (como um feitiço de causar doença ). O sucesso indica
entrarem na própria propriedade, seja ilegalmente ou como convidados que ele desenvolverá uma doença debilitante (como um feitiço
do Meistersinger, eles descobrirão que a mansão parece uma pequena causador de doença ). Se qualquer um dos testes falhar, a pessoa foi
fortaleza. É ornamentado, mas bem equipado e solidamente construído. cortada por um dos espinhos. Além de sofrer de 1 a 4 pontos de dano,
Além de Zhone e sua família, esta estrutura robusta abriga toda a ele deve resistir contra veneno ou ser afetado por uma doença debilitante
guarda da cidade de Harmonia e seus oficiais. (como um feitiço de causar doença ). Se ambos os testes forem
feitos, o personagem cruzou o fosso com segurança.
rio Minstrel. À primeira vista, parece ser nada mais do que uma Oh Harmony, oh Harmony, é a ti
sólida torre quadrada de pedra coberta de musgo colocada no que sempre desejo ver.
topo de uma base rochosa um pouco maior. Para Harmonia, para Harmonia,
O topo da torre é decorado com esculturas ornamentadas de gárgulas Eu juro lealdade eterna.
e monstros, muitos deles tão realistas que parece que eles só
precisam esperar o pôr do sol para ganhar vida e aterrorizar o Como se pode imaginar, as pontes de ambos os lados da torre
campo. podem ser erguidas em tempos de dificuldade, cortando todo o acesso à
Um olhar mais atento, no entanto, mostra que há um túnel torre. O túnel cortado na base contém uma roda d'água que é usada
passando pelo centro da torre que acomodaria facilmente o maior dos para alimentar as pontes levadiças gêmeas.
vagões. Além disso, um par de pontes de madeira desgastadas, mas
robustas, correm de ambos os lados do rio até as entradas deste Como proteção adicional, toda a torre pode ser girada em 90° (isso
túnel. é conhecido como "fechar a ponte").
Em vários pontos ao longo de seus comprimentos, pinos de anel Existem várias alavancas localizadas em uma sala de máquinas
foram colocados nas pontes. Correntes bem lubrificadas se especial perto do topo da torre. Quando são lançados na sequência
estendem desses pontos para desaparecer nas bocas das gárgulas correta, eles ativam uma gigantesca engrenagem saca-rolhas que gira
no topo da torre. lentamente a torre sobre sua base. Assim, mesmo que as pontes
Enquanto você observa, várias pessoas atravessam a ponte, levadiças fossem de alguma forma rebaixadas, elas apenas se
entram no túnel e saem do outro lado da torre para completar sua estenderiam inofensivamente ao longo do canal do rio.
passagem sobre o rio. O processo para girar a torre requer uma hora inteira e, uma vez iniciado,
Eles parecem demorar algum tempo, talvez um minuto, dentro do não pode ser revertido até que pare.
túnel escuro antes de saírem, mas não há sinal do que acontece lá Via de regra, a ponte é "fechada" todos os dias ao entardecer e
dentro. "aberta" novamente ao amanhecer. Assim, o acesso à cidade à noite é
Um túnel secundário atravessa a base da rocha, geralmente restrito a todos, exceto às pessoas mais importantes, e mesmo
mas seu propósito não pode ser facilmente adivinhado, pois elas devem esperar pelo menos uma hora para atravessar, a menos
apenas cerca de 2 'de sua altura está acima da linha d'água. que um barco seja enviado.
Esta estrutura é uma ponte com pedágio com uma taxa rígida imposta <). Torres de Cuard
sobre aqueles que não são nativos de Harmonia. A lista abaixo indica
os preços legais de utilização da ponte.
Você pode ver várias torres de guarda redondas de sua
Embora os guardas de plantão aqui sejam geralmente honestos, um ou
dois deles são conhecidos por enganar os viajantes . localização. Dois deles estão situados nos penhascos escarpados
que ladeiam o desfiladeiro esculpido pelo rio Minstrel.
O único acesso a eles parece ser por um caminho estreito e
perigoso. Uma terceira torre ergue-se na margem do Minstrel, no
Custo Situação 1 lado oposto de Harmony, lançando seu olhar atento sobre aquele
cp por pessoa (residentes de Harmonia) 1 sp por animal canal vital.
(exceto montaria) 1 ep por pessoa (não
residentes) +1 gp se armado (mais de uma Todas as três torres são semelhantes em design, com 35 pés
adaga) +1 gp se montado +1 pp se não não sei o de altura e uma única e grande porta de madeira em sua base. A
penhor de Harmonia base de cada torre se inclina suavemente para cima por 20'
sem nenhuma abertura, exceto pela porta. A parte superior da torre é
vertical e pontilhada com fendas de seta e olho mágico ao longo de
seu comprimento. Parapeitos circundam o topo da torre, tornando
Este pedágio enfurece aqueles do norte (especialmente Skald) que
impossível dizer que tipo de arma mortal está escondida sobre eles.
não podem facilmente cruzar o rio e entrar no Portão Sul de graça.
Ainda assim, a cidade acha que é uma máquina de fazer dinheiro e a
aplicação das leis de pedágio é rigorosa.
Aqueles que se recusam a pagar são devolvidos. Indivíduos que se De vez em quando, um rosto aparece brevemente no
tornam violentos podem ser emboscados por óleo quente, tochas e olhos mágicos ou nas seteiras. A luz ambiente capta um brilho
flechas de buracos assassinos dentro do túnel. de metal ou reflexos de um olho, mas é impossível dizer se aqueles
dentro das temíveis torres são humanos ou... algo mais.
O pedágio mais rígido (1 peça de platina) é reservado para
aqueles que parecem ter dinheiro para gastar. Como regra, a maioria dos
comerciantes ricos e personagens de jogadores cairão nesta categoria.
Um pouco de pesquisa permitirá que os jogadores descubram a letra do As três torres são compostas por 7 a 14 (ld8 + 6) guardas da cidade
juramento e evitem essa taxa, mas um bom Dungeon Master insistirá para (guerreiros de 1º nível). Suas únicas entradas são portas de ferro com
que cantem o juramento em voz alta. Afinal, a falta de entusiasmo cerca de 60 centímetros de espessura, feitas de carvalho resistente. Estes
pode ser considerada um insulto à honra da cidade. são geralmente selados com três pesadas barras de ferro no interior.
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No topo de cada torre há uma pequena catapulta (THACO 17; #AT Esta catapulta (THACO 14; #AT 1/2 (dez homens), 1/3 (8
1/3; Dmg 2d8 + 4). Três balistas (THACO 15; #AT 1/2; Dmg ldl2+4) homens), 1/4 (5 homens); Dmg 2d20 +10) é uma arma muito eficaz.
também são mantidas prontas para uso, embora sejam armas O que poucas pessoas percebem, no entanto, é que ele pode
portáteis e não sejam montadas a menos que o combate pareça realmente girar 180° e, assim, atirar tanto na cidade quanto nas três
provável. Cada uma das balistas pode ser fixada em orifícios de torres de guarda. Embora a intenção original fosse afundar navios que
montagem perfurados no topo de todos os parapeitos, permitindo pudessem atacar Harmonia a partir do Minstrel, os projetistas sentiram
que sejam rapidamente reposicionadas para uso em qualquer direção. que essa versatilidade adicional poderia ser importante .
I I. A Grande Catapulta
Vários guinchos são montados nele para puxar para trás seu
boom e gire- o. Uma pilha de 50 pedras grandes (2 ' de diâmetro)
está próxima, pronta para derrubar qualquer um que ousar atacar
a cidade.
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Mapa da prisão :
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ARMADILHA DE TH
2. Cozinha
Se todos os PJs não estivessem presos na ala oeste, ele
tentará levá-los para lá dizendo coisas como: "Por favor, movam-se
todos para a ala oeste para que eu possa abrir a porta secreta para vocês." Um pequeno fogão de ferro preto fica em meio a uma
Se isso não funcionar, ele simplesmente deixará os PCs como estão. mas cozinha amigável. Uma variedade de alimentos em conserva,
pães e queijos se alinha nas prateleiras, oferecendo ao candidato a
O carcereiro sabe que Jaconos é um loup-garou e está lanchonete uma seleção bastante boa. Vários barris estão
preocupado que o grupo e seus homens possam agora estar infectados encostados na parede, alguns contendo mais comida e um que foi
com licantropia. Ele não explicará isso ao partido, entretanto, e eles não batido e agora repousa em um suporte elevado. Várias canecas de
terão mais contato com ele por algum tempo. Todas as outras celas cerveja estão penduradas em ganchos na parede ao lado do
último barril.
estão vazias, exceto pela sujeira e o fedor produzidos pelos antigos
ocupantes . Duas portas abrem-se para fora desta sala: uma é uma porta de
vaivém situada na parede leste e a outra é uma peça simples de pinho
situada na parede oeste.
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6. Células
As portas levadiças estão todas trancadas, mas serão abertas por A porta ao norte está trancada e apenas o próprio carcereiro
o carcereiro conforme os PJs vão até eles. Depois que a festa tem a chave. Além disso, é uma fechadura bem construída e corta pela
passar por eles, eles serão fechados e protegidos novamente. metade as chances de qualquer personagem que esteja tentando
Devido à sua natureza incomum, não é possível abri-los deste andar. arrombá-la.
Para passar por um sem a ajuda de alguém na sala 8, as barras
teriam que ser dobradas ou a porta levadiça contornada
magicamente.
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ARMADILHA DE TH
4. Covil do Lobisomem
Estranhos na noite
Durante a noite, você percebe algum movimento
no beco ao lado deste prédio . Você pode ouvir uma
Uma Donzela em Apuros
conversa suave entre um homem e uma mulher.
Você não pode ver nenhum deles ou entender o Depois que a excitação diminui , há uma mudança na
que eles estão dizendo, mas a voz da mulher atmosfera. Com a partida do estranho sombrio e ameaçador, uma
quase encanta presença opressiva parece ter deixado a área.
você com sua beleza. Logo a conversa termina tão
misteriosamente quanto começou. Com um leve gemido de exaustão e dor, Akriel cai de joelhos
Do outro lado do beco, uma jovem esbelta sai de uma e começa a chorar em um atoleiro de óbvia miséria. Ela nem parece
lacuna entre dois prédios e começa a caminhar cautelosamente notar o que está ao seu redor.
pelo beco. Ela usa uma capa com capuz que mantém
puxada para cima para esconder o rosto. Ela parece assustada,
pois constantemente olha para trás. Não há sinal do outro
Na verdade, Akriel está longe de ser indefeso neste momento.
indivíduo.
Ela já sentiu o temperamento do pai antes e, no fundo, sente que a
De repente, da escuridão, uma voz áspera quebra o silêncio
raiva dele é compreensível. Seu comportamento agora nada mais é do
da noite. "Você me desafiou pela última vez, Akriel!" ele estala.
que um ato planejado para atrair os PJs para perto dela e convencê-
O tom é tão ameaçador e a voz tão cruel que os cabelos da nuca
los de que ela é indefesa. Quando os personagens se moverem para
se arrepiam. O mal parece flutuar como a névoa no beco e cair
ajudá-la ou confortá-la, leia o próximo diálogo para eles.
sobre você como a água estagnada de um pântano esquecido.
frio e ela mal escapou com vida. Desnecessário dizer que a coroa não para ajudá-la, ela está mais do que disposta a recorrer a outras
estava lá. medidas (suborno, promessas de grandes recompensas, apelos às suas
O segundo lugar, ela decidiu, teria que ser crenças morais ou religiosas, etc.) a fim de convencer a parte a ajudá-la.
as Catacumbas de Kartakass. No entanto, Akriel não pode entrar
nesses locais devido à grande quantidade de acônito que cresce naquela
área. Assim, ela decidiu que precisa de alguns peões para fazer seu "Só há uma maneira de me livrar da mão cruel que o destino
trabalho por ela, e os Personagens dos Jogadores parecem ser as me deu. Devo recuperar a secreta Coroa dos Soldados que foi
pessoas certas para o trabalho. perdida por meus ancestrais. Consultei uma cartomante
Ao longo de sua conversa com o personagem errante que lançou os ossos em meu nome . Acredito que agora sei
depois, ela contará a seguinte história para eles. onde está localizado, mas o lugar está repleto de perigos e alguém tão
frágil como eu nunca poderia sobreviver a tais perigos.
"Ele é um bardo errante e lenhador dessas partes que tem
procurado minha mão em casamento. Como você viu, ele tem um
temperamento violento e não consegue lidar com minha rejeição a
ele."
Por um segundo, ela parece vacilar e parece que está prestes Se os PJs concordarem em fazer isso por ela, ela ficará
muito grata. Levará algum tempo para reunir as informações
a começar a chorar novamente. Seus pensamentos, no entanto,
necessárias para sua busca, ou assim ela diz, porque várias referências
parecem se voltar para uma direção mais agradável e um pouco de
devem ser verificadas com membros da família espalhados. Ela
cor volta ao seu rosto. Com um olhar sonhador e distante, ela
instrui os personagens a encontrá-la na Old Kartakan Inn em Skald
volta a falar com a voz abafada de quem compartilha um segredo
cerca de sete dias depois, quando o sol estiver mais alto.
profundo.
"Veja, eu amo outra pessoa. Meu coração está comprometido
com o bom e gentil Dr. Dominiani. Ele mora em uma terra vizinha
Ela adverte os personagens para manterem seu
conhecida como Gundarak e trabalha dia e noite para curar outras
acordo em segredo, pois se o lenhador descobrisse que ela
pessoas de seus males. Eu estava conversando com um de seus
servos antes de eu ser descoberto e espancado. Oh, se eu planejava escapar dele, ela certamente seria espancada severamente.
tivesse um daqueles cavaleiros míticos em armadura brilhante para vir
em meu socorro. Sim, mas os contos de fadas não me farão bem Qualquer sugestão dos PJs de que eles podem ficar com
ela ou vigiá-la na próxima semana será recusado.
agora."
Ela explicará que há muito em jogo e que as chances de sua aliança ser
descoberta seriam muito grandes. Se os personagens do jogador ainda
estiverem na prisão, ela providenciará para que sejam libertados. Ela é
Plano de Ahriel uma grande amiga do carcereiro e do Meistersinger.
seu encontro ocorre na estrada entre Harmonia e estrondo da arma. Após um segundo de silêncio, eles ouviram um
Skald. Sem dúvida, os PJs tentarão determinar o uivo terrível e um grito horrível. Na manhã seguinte, eles
que seu próximo encontro com Akriel trará e esse saíram para encontrar o corpo (que havia sido dilacerado por
pequeno encontro pode servir como uma espécie de alguma besta selvagem).
diversão. Mow ela teme por seus outros filhos como ela deve
proteger a família até que seu marido se cure. Ela aceitará
Enquanto você está viajando pela estrada de bom grado qualquer oferta de ajuda ou proteção.
entre Harmonia e Skald, de repente você percebe
um som fraco flutuando no ar.
fazenda da maria
Ouvindo com mais atenção, você decide que é
alguém soluçando. A origem do som está escondida
por um banco de arbustos que corre ao longo O mapa da fazenda
segunda capa de
(aoMaria e Ontosh
lado da ficha deaparece no
personagem). O
da estrada neste ponto. Os detalhes exatos desta fazenda não estão listados, pois
provavelmente não serão explorados em detalhes. Você pode ad lib
como achar melhor.
Se os PJs investigarem, descobrirão uma
Se os PJs se oferecerem para ajudá-la, ela preparará
camponesa inocente ajoelhada ao lado do túmulo
para eles uma refeição esplêndida. Quando conhecerem a
recente de seu amado filho. Ela está tão distraída
família dela, eles parecerão bons e gentis, embora claramente
que nada menos que uma investida uivante chamará
sua atenção para os PJs. abatidos pelos acontecimentos dos últimos dias. A fazenda deles,
no entanto, parece um lugar saído de contos de fadas. Está situado
em um lindo bosque de árvores e é bem cuidado. Um pequeno
riacho passa por seu quintal, e a grama cresce alta e exuberante
Uma mulher de meia-idade está ajoelhada no chão em uma ao redor.
área recentemente desmatada cercada por três lados por
Porém, à noite, tudo será transformado. As árvores
arbustos. Ela está espremendo terra preta recém-remexida do
ficará escuro e ameaçador. As sombras crescerão e algumas
que parece ser um túmulo em suas mãos e espalhando-a em
parecerão se mover. Mesmo os PJs sentirão um medo cada
seu avental que já foi azul e branco. O cheiro de terra molhada
vez maior, como se um animal poderoso os perseguisse e eles
é doce no ar. Ela está chorando sozinha e parece não perceber
estivessem presos. Ontosh preparará o bacamarte da família
a festa que se aproxima.
enquanto Maria e as crianças se amontoam em torno dele.
Finalmente, todos vão subir e tentar dormir, embora a atmosfera
de terror em sua casa não seja propícia a isso.
a história de maria
Filhos do Nioht _
perigo é apresentado, no entanto, ela logo se acalmará .
Se perturbada,
Embora ela ela
nãoficará
possaassustada
deixar de echorar
assustada. Se não
de vez em quando, ela fala abertamente com os personagens. vizinho, Jackques (que na verdade é um lobisomem) e seus
Embora exija esforço da parte do grupo (palavras de conforto, A fazenda está sendo
três lobos visitada todas
de estimação. as noites
Ele espera por umpara
afastá-los distante
que
perguntas instigantes, etc.), a seguinte história acabará possa assumir sua propriedade. Assim que eles forem embora,
sendo revelada: O nome dela é Maria, seu marido ele fará a arrumação da casa deles por considerá-la um local muito
mais agradável do que aquele em que mora atualmente. Por isso,
é Ontosh e seu outro filho e filha são Frantosh, e Jelena.
ele não deseja prejudicar a casa da fazenda, os animais trancados
Joshua está enterrado na cova cavada à mão abaixo dela. no celeiro , ou qualquer outra coisa na propriedade.
Duas semanas atrás, seu marido foi gravemente ferido. Ele
havia saído depois de escurecer (contra os apelos dela
para fazer o contrário), pois havia se esquecido de apagar a Jackques (Wolfwere): AL CE; CA 3; VM 15; HD 5 +1; PV
lanterna em nosso celeiro e temia que a palha pudesse pegar fogo. 34; TACO 15; #EM 1; Dmg 2dl2; O canto SA traz letargia; SD de
Quando estava voltando para casa, ouviu um barulho atrás de si ferro ou +1 para acertar; RM 10%; SM; ML 14; XP 2.000.
e se virou para ver um grande animal nas sombras perto do celeiro.
Ele correu para a casa, ficando logo à frente de um grande lobo que
o perseguia. Ao chegar em casa, ele caiu e quebrou a perna, Três lobos: AL N; CA 7; VM 18; HD 2+2; pv 11, 9, 9; THACO
mas conseguiu entrar com segurança. 19;#ATl;Dmg Id4 + 1; SS; ML 10; XP 65 cada.
WOODLAND E,
descanse. O próprio Jackques não pode entrar na casa devido ao acônito ing. Um cofre na parede da casa contém uma coleção de armas de
que a família colocou a todo o momento. prata, ouro e ferro puro. Ele valoriza essas armas acima de muitas
transes. outras mágicas, pois são mais formidáveis em Ravenloft. Ele mantém as
Se Jackques for morto pelos PJs, ele voltará a uma forma que a armas de ferro como uma declaração de desafio ao destino. Muitos
família pode identificar como Jackques, seu vizinho. A família insistirá outros itens comuns podem ser encontrados, como roupas (a maioria é
para que os PJs os acompanhem até sua fazenda, onde poderão saquear larga), comida (principalmente itens de carne) e utensílios domésticos.
tudo o que desejarem em troca de sua ajuda.
Uma caixa com quatro filhotes de lobo será encontrada em uma
Na casa de Jackques será encontrada uma lista de nomes em uma das salas dos fundos. Esses filhotes estão em um estágio altamente
gaveta da escrivaninha, incluindo: Akriel, Harkon Lukas e vários outros impressionável e seriam animais de estimação interessantes se os PJs
sem importância. Esta é uma lista de outros associados decidissem mantê-los. Claro, a reputação incomum que os lobos têm
lobisomens. Talvez mais valioso para os PJs seja um mapa de trilha que em Kartakass pode torná-los uma coisa perigosa para transportar. Eles
leva tanto a Harmonia quanto à fronteira de Bluetspur (onde as só atacarão para se defender e terão as seguintes estatísticas:
Catacumbas de Radaga são marcadas por muitos crânios
pequenos, embora o nome de Radaga não apareça).
Filhotes de lobo: ALN; CA 8; VM 12; HD 1+3; PV 11, 10,
Ele também tem um saco de 890 sp escondido debaixo da cama. 8, 7; TACO 20; #EM 1; Dmg Id3; SA Nada; SD zero; MR Nil;
Outra sacola com três gemas de 225 po está no bolso de uma jaqueta em SS; ML 8; XP 35 cada
um armário. Em sua lareira está um frasco cheio de óleo de queimadura ardente
Casa de Ontash
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deles está claramente marcado no mapa de Skald para fácil Este armazém funciona como uma área de espera para os
As seguintes áreas
referência. A merecem atenção
maior parte especial.
da cidade, Cada
no entanto, produtos que estão sendo processados pela fábrica. Metade dela está
pode ser personalizado pelo Dungeon Master de acordo com seus cheia de sacos de aveia, trigo, cevada e milho esperando para serem proces
próprios gostos e necessidades. A farinha e a farinha são armazenadas em uma seção do armazém
que foi trancada para evitar roubos.
1. A Antiga Pousada de Kartahan
SKAL
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•*•*?,
Uma grande torre começa na base da falésia e cortina nacional parece ter sido removida entre eles. As paredes do
sobe para se tornar parte da própria fortaleza, dando ao norte ainda fazem parte do
estrutura um olhar enervante. O desenho parece muito defesas da cidade e, como tal, estão bem conservados. O
incomum ser obra de homens mortais. O Kartakan a metade sul do edifício, no entanto, morreu há muito tempo.
A bandeira, um campo preto com um alaúde amarelo incrustado, tremula Ao olhar para este edifício deserto, o
de uma torre colocada no topo desta poderosa torre de pedra. as próprias sombras parecem assumir a forma de
guardas de pé em seus postos. Este lugar tem uma presença sobre
isso, uma longa e honrosa tradição de dever
A torre de menagem tem duas grandes paredes, a interior com e serviço. Quando o vento sopra, pode-se quase
30' de altura e a exterior com 15' de altura. À noite, um grande rebanho ouça a marcha das tropas e as ordens dos oficiais.
de ovelhas, que passam seus dias na mesa acima de Skald, são conduzidas Se alguma vez um lugar pareceu certo para fantasmas, é este.
para a área entre as duas paredes. Aqui e
ali ao longo das paredes, catapultas estão prontas para defender o
cidade. Esta foi a fortaleza original de onde todos Skald
O capitão do relógio e seus associados têm é descendente. No entanto, todas, exceto as paredes externas, desde então
escritórios aqui, assim como o próprio Meistersinger de Skald . sido derrubado. Agora serve apenas como um lembrete do
Como a guarda da cidade, ambos moram na Grande Torre. passado e uma curiosidade para os viajantes. Embora não seja
Existem apenas duas maneiras de entrar na fortaleza assombrado, não há razão para deixar os jogadores saberem disso.
em si. A primeira é através de uma passagem de conexão com a torre Abundam histórias de sentinelas espectrais andando em seus postos
e a segunda é através do portão usado para mover o e soldados fantasmas lutando batalhas há muito vencidas ou
as ovelhas saem ao amanhecer e voltam ao entardecer. perdido.
A estrada do sul para Skald passa Uma dispersão de edifícios fica ao sul do
através do corpo despedaçado de uma outrora poderosa fortaleza. muralhas da cidade. A maioria deles é feita de sucata de madeira
É de forma hexagonal, com paredes de cerca de 20 pés de altura. Duas e mesmo aqueles que foram construídos com materiais melhores têm
torres são definidas no norte e sul uma aparência de pobreza. Apesar de seus
cantos da fortaleza, ambos com 25 pés de altura. um addi aparência inicial, no entanto, muitos deles parecem bastante
Machine Translated by Google
ts'»•?. CALD
4. Escald inferior
resistentes e são protegidos com portas grossas e persianas com
grandes fechaduras ou barras.
O zumbido constante dos insetos serve para distrair Esta parte da cidade varia de favelas perto do rio e dos muros
você da constante corrida de roedores enquanto os pobres e a um belo parque cercado por lojas limpas e bem cuidadas bem no
miseráveis realizam seus trabalhos diários. De vez em quando, centro. As pessoas estão fazendo suas tarefas rapidamente e você
um dos habitantes para para olhá-lo com desconfiança. Sem pode ouvir os trabalhadores cantando à distância de várias
exceção, há um olhar de fome e ameaça que não pode ser direções.
dissimulado por um sorriso fingido ou um aceno de cabeça educado. As ovelhas estão sendo conduzidas ao longo da rua principal
que leva da Velha Fortaleza à Estrada Kartakan.
À medida que você se move pela multidão, ela logo se torna
óbvio que todo mundo está evitando você. A multidão se abre
Out Town é um lugar muito variado. As pessoas aqui vão desde um pouco, como as águas de um riacho por ordem de um padre,
aqueles que são pobres demais para viver dentro dos muros da cidade, para permitir a passagem sem contato físico. Embora seja um
até aqueles que hesitam diante da covardia das pessoas que "se alívio, a princípio, poder se mover no meio da multidão com tanta
escondem da noite atrás dos muros", até aqueles que estão aliados facilidade, você rapidamente percebe que eles o estão tratando
aos lobisomens de Kartakass. como se você carregasse alguma doença vil.
Os PCs podem encontrar a comida e hospedagem mais barata aqui
Também é um tanto curioso que você nunca pareça
bem como quase todos os itens não mágicos que desejarem. É claro
para encontrar a fonte do canto distante.
que esses itens podem levar algum tempo para aparecer (já que
precisam ser roubados primeiro) e os estranhos são tratados com
total suspeita, se não com hostilidade instantânea. Todos os tipos de Em geral, esta parte da cidade é a mais movimentada.
organizações corruptas (uma guilda de ladrões, um próspero mercado As lojas aqui vendem tudo o que você precisa para a vida cotidiana.
negro, uma guilda de assassinos, etc.) podem ser encontrados aqui. Muito poucas frivolidades podem ser encontradas, e aquelas que são
À noite, Out Town é mortalmente silenciosa. A noite é representadas serão superfaturadas.
perturbada apenas por aqueles tolos, corajosos ou bêbados o suficiente A estrada principal foi projetada para ser uma maneira
para arriscar "a noite". Como todos em Out Town (e Skald) sabem, as excessivamente longa e indireta de passar por Lower Skald. Leva
noites aqui pertencem aos lobisomens. seus viajantes através da maioria das piores seções de Inner Skald (as
áreas dentro das paredes). Há duas razões principais para isso:
$. os cais incentiva os viajantes a pagarem o pedágio mais alto na Upper Toll
Bridge e atende mais a Lower Skald dessa maneira. Um efeito colateral
de tudo isso que não foi previsto pelos construtores é que dá aos
Vários barcos fluviais e outras embarcações menores
ladrões e outros de sua laia mais tempo para procurar suas vítimas
estão ancorados no cais. A corrente aqui é bastante forte e e várias oportunidades para atacar.
até mesmo os barcos mais bem ancorados balançam e balançam
com a água. O cheiro de peixe e cerveja é forte no ar, misturando-se
para formar um odor distinto e penetrante. Os edifícios ao longo
da margem do rio Sing Song estão manchados com uma cor de
10. Serraria
ferrugem suja até cerca de 8 pés acima do nível do rio.
O cheiro fresco de bétula e madeira de pinho enche o ar
aqui. Toda a vegetação desaparece quando você se aproxima
da Serraria Skald, pois aparas de madeira e pó de serra cobrem o
A descoloração dos edifícios é resultado de inundações passadas.
solo. Várias pilhas grandes de madeira estão empilhadas
Na primavera, não é incomum que a água transborde e invada a cidade aqui e ali e meia dúzia de galpões abrigam ferramentas,
ao redor do cais.
equipamentos e madeira. Uma grande roda d'água se projeta
na extremidade estreita do Sing Song aqui e gira preguiçosamente
O Sing Song é repleto de várias espécies de trutas e corre salmão sob a influência da corrente constante.
na época certa do ano. Assim, não é incomum ver pescadores ao
Logo acima do rio a partir deste ponto, um aglomerado de
longo do cais lançando suas linhas na água.
toras foi protegido. Os homens saltam sobre eles habilmente e
gradualmente os guiam em direção ao moinho. A agilidade desses
Os PJs podem facilmente ganhar passagem para Harmonia madeireiros parece quase desumana.
por qualquer lugar, desde alguns cobres a cinco platina cada,
dependendo de sua sorte e do estilo em que desejam viajar. Uma vez
fora da cidade, no entanto, os viajantes em tais embarcações A serraria é administrada por humanos comuns que nunca são
são frequentemente alvos de um jogo cruel de gato e rato que ferido por lobisomens. Este é um dos poucos negócios muito lucrativos
invariavelmente termina em suas mortes. em Skald que não pertence ou é controlado por alguma organização
corrupta.
No entanto, há uma razão para tudo. Muitos dos lobisomens
nesta área de Kartakass (particularmente ao longo do Dire Creek, que
serpenteia até o norte de Kartakass) ganham o dinheiro que precisam
cortando árvores e trazendo-as flutuando até o Moinho. Quase metade
de todos os lenhadores e lenhadores serão lobisomens ou estarão em
conluio com eles. Embora isso possa ser adivinhado por
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Uma porta levadiça elaborada fica aberta para permitir a passagem dos
viajantes através da grande parede de pedra. O barco fluvial de ébano é de Akriel, recentemente dado a ela por seu
pai, Harkon Lukas. Ambos adoram receber convidados e encantá-los com sua
Por outro lado, Lower Island tem apenas uma pequena e robusta
música. O destino de tais indivíduos encantados depende inteiramente do
construção de rocha. Duas estruturas de pedra menores, obviamente casas
humor do comandante do navio na época.
de guinchos, ficam ao lado das pontes levadiças que saem desta ilha.
Apenas a classe alta de Skald pode manter seus barcos nesta doca.
Os PJs provavelmente podem alugar passagem aqui, mas o custo pode muito
A Upper Island Bridge é usada por indivíduos montados bem estar além de suas possibilidades.
grupos e caravanas entrando na cidade. Todas essas cargas pesadas são
excluídas da menos resistente Ponte da Ilha Inferior. Além disso, a Lower
Island Bridge é considerada adequada apenas para as classes mais baixas,
e nenhum cidadão que se preze das classes alta ou média a usaria. Os
pedágios são os seguintes:
• 1*
mc
•
13. Escald Superior Em suma, não é surpreendente que você tenha a nítida
sensação de que alguém está observando cada movimento seu.
As ruas nesta parte da cidade são todas de
paralelepípedos. Os edifícios aqui são maiores e mais
artísticos do que os das outras áreas da cidade. Claramente, Os edifícios são usados aleatoriamente por
este é um lugar para os ricos. Aqui e ali, gramados e jardins lobisomens visitantes e sua turma enquanto eles entram ou
acentuam os bairros, e o perfume das flores dança levemente saem da cidade à noite. Na verdade, suas vítimas costumam
no ar. ser atraídas para cá antes de serem mortas. O rugido do
Caldeirão impede que até mesmo os gritos mais altos sejam
Enquanto você caminha por esta parte da cidade, no
ouvidos por aqueles em Skald, e ninguém nesta área é tolo o
entanto, você percebe que há muito mais patrulhas do que em
suficiente para ajudar um estranho na escuridão enevoada.
outros bairros. Embora pareça não haver nenhum sinal
externo de suspeita em seus olhos, os guardas sempre As plantas e bagas mencionadas na descrição são vitais
parecem olhar para o seu grupo por alguns segundos a mais para a produção anual de Meekulbrau. Como foi dito, as bagas
do que qualquer outra pessoa. De vez em quando, uma meekulbem crescem naturalmente em seus arbustos
conversa sussurrada começa entre os membros do relógio semelhantes a videiras aos milhares aqui. Quando se aproxima
a época da colheita, todos os filhos de Skald são levados para
quando você passa por eles.
esta área e colhem as bagas durante os três dias em que estão
devidamente amadurecidos. Um bando de cervejeiros errantes
Há uma patrulha de guarda constante aqui por causa da sempre chega no dia seguinte e começa a fazer a bebida.
riqueza dos cidadãos desta área. A menos que os personagens Muitos dos edifícios aqui contêm o equipamento necessário para
estejam agindo de maneira suspeita, os guardas não notam este processo.
nada incomum. Em vez disso, os PJs estão apenas sentindo Há rumores de que os cervejeiros são todos descendentes
a paranóia usual associada a viajar para um lugar estranho. de uma única família. Diz-se que eles vivem nas florestas do
norte profundo de Kartakass e têm desempenhado esta função
Um portão na Old Fortress (#6) serve como o principal para Skald por décadas. Na verdade, os cervejeiros são
ponto de acesso desta área. Uma pequena guarnição, idêntica à lobisomens, e as próprias bagas crescerão apenas no solo
da Upper Toll Bridge, está de plantão o tempo todo ali. As onde a vítima morreu de uma morte horrível nas mãos de
patrulhas regulares nesta área normalmente consistem em tal criatura.
1d4 + 2 guardas (lutadores de 1º nível) e um tenente (lutador Meekulbrau é vendido em muitos estabelecimentos da
de 2º nível) se houver 5 ou mais guardas. alta sociedade em Skald. É um gosto adquirido, sendo bastante
A maioria dos itens de natureza mundana pode ser comprada amargo, mas supostamente relaxa a garganta e proporciona uma
em Upper Skald. As pessoas desta parte da cidade gostam voz melhor para cantar. Assim, o Grande Salão de Canção e
muito de música, teatro e dança. Todas essas funções sempre Dança compra quase um sexto de todos os Meekulbrau
incluem cantar. O maior edifício em Skald (exceto apenas o produzidos a cada ano. Meekulbrau mancha a boca, dentes,
Forte dos Mestres Cantores) é o Grande Salão de Canção e lábios e qualquer outra área em que toca com um vermelho
Dança na beira do Caldeirão. É uma tentativa fracassada de intenso por cerca de uma hora. Ao final desse tempo, a mancha
rivalizar com o Harmonic Hall em Harmonia. fica marrom e descama. Mais de um lobisomem escapou da
suspeita de brincadeira de galinha culpando Meekulbrau pelo
sangue em seus lábios.
c
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ota: Esta estalagem é retratada em É através das florestas envoltas em névoa ao norte que os
um dos cartões lobisomens vêm à noite para festejar na Velha Estalagem de
grandes do Box RAVENLOFT™. Kartakan e Harkon Lukas costuma estar entre eles.
Este cartão tem uma boa imagem Durante o dia, o Old Inn é "o lugar para jantar" em
da pousada que pode ser mostrada Skald, especialmente para o almoço. A vista é excepcional, a
aos PJs enquanto você lê a comida excelente e os preços razoáveis (considerando tudo). À
cópia em caixa abaixo. noite, a atmosfera muda. A taberna abre pouco antes do pôr-
do-sol e a atmosfera do local torna-se gradualmente mais áspera. tfl.
Você está diante de uma visão Muitos dos cidadãos mais íntegros de Skald, aqueles que
de tirar o fôlego. Do alto de um frequentam o Old Kartakan Inn para almoçar, evitam o local à
penhasco de pedra, cachoeiras noite, pois a multidão continua a ficar mais "mortal" à medida que
gêmeas despencam para destruir a noite avança.
o que poderia ser um lago
tranquilo. O rugido é incrível, Por fim, à noite, a hospedaria enche-se quase
silenciando todos os outros exclusivamente com os que não são completamente humanos
sons, e uma nuvem de névoa ou com humanos que gostam da sua companhia. Esses
preenche o ar o tempo todo. ocupantes consistem em lobisomens, lobisomens maiores,
No centro do lago lobisomens, homens maus e um lobisomem ocasional (normal, planície ou montanh
borbulhante e agitado (conhecido Entre os lobisomens, é considerado um teste de coragem passar
localmente como O Caldeirão) fica a noite na Old Kartakan Inn, pois aqueles que são descobertos
uma ilha de pedra natural. Há correm muito mais perigo do que um ser humano normal devido
muito tempo polido para um liso, ao grande ódio que os lobisomens têm pelos lobisomens.
forma arredondada pela água furiosa que agora suporta
uma estrutura imponente e orgulhosa: The Old Kartakan Inn.
A névoa perpétua das águas do Caldeirão paira pesada
sobre a pousada, dando ao local uma aparência quase passar a noite
sobrenatural. Aqui e ali, corpos em movimento podem ser
vistos nas brumas. As propriedades obscuras deste a estalagem depois de escurecer, há algumas coisas
sudário, no entanto, tornam difícil dizer se eles são Comoimportantes
não é improvável que os PJs
que o Dungeon decidam
Master devevisitar
ter em mente. Sobre
humanos ou alguma forma de aparição fantasmagórica. notando a chegada de estranhos, a multidão tentará descobrir
se os PJs são "um deles". À medida que a noite avança, eles
A Old Kartakan Inn tem muitos nomes: The Inn of Kartakass, provavelmente serão convencidos do contrário.
The Great Inn, The Inn, Bard's Home, The Old Inn e The Lord's
House. O significado deste sobrenome é conhecido por poucos.
Nesse ponto, os PJs serão o centro secreto das
A pousada tem a reputação de ser um lugar seguro durante o
atenções. Os ocupantes tentarão primeiro descobrir por que
dia, um pouco turbulento no final da tarde e à noite e
estão aqui. Então eles se tornarão um pouco turbulentos e rudes
estranhamente mortal à noite. Todos culpam os espíritos do
com os PJs. Isso será misturado com tentativas de assustar os
Caldeirão, que supostamente assombram a pousada à
PJs (como uma transformação parcial em forma meio-humana
noite.
para que todos pareçam um pouco mais peludos do que os PJs
O Kartakan Inn é frequentado por Harkon Lukas mais do se lembram). Os ocupantes tentarão prolongar isso o máximo
que qualquer outro edifício em Kartakass. Ele é até conhecido possível.
por ser o dono do estabelecimento por alguns indivíduos.
Se os PJs alegaram que vão dormir aqui, então a multidão
Harkon não esconde sua presença ou nome dentro da terra,
vai esperar até que eles durmam para realmente começar a
apenas sua identidade como lobisomem e como senhor do
atormentá-los. Caso contrário, eles começarão a ser tão
domínio. Poucos sabem que ele é um lobisomem, e menos ainda
percebem que ele é o Senhor de Kartakass. O fato de Harkon turbulentos e rudes que os PJs acabarão atacando.
Neste momento, um e apenas um dos ocupantes (aquele que
Lukas frequentar este estabelecimento também não é percebido
foi atingido) se transformará. Ele então lutará até que ele (ou os
pela maioria, pois ele só visita a pousada disfarçado.
PJs) seja morto. O resto da multidão ficará para trás e parecerá
um pouco chocado (mas ainda agirá como "caras durões"). Se
A pousada em si fica em uma ilha rochosa natural no
os PJs sobreviverem e matarem o ocupante, ele não receberá
coração do Caldeirão de Skald. As cascatas gêmeas do rio Sing
muita simpatia de seus companheiros, que o considerarão
Song caem no Caldeirão, giram em torno da ilha e, apenas um fracote por ter morrido. Nesse ponto, a farsa pode
eventualmente, correm por corredeiras na extremidade inferior recomeçar, dependendo do humor da multidão.
do Caldeirão. O próprio Caldeirão é a ampla área entre as quedas
e as corredeiras. Sua superfície é constantemente agitada e a
É óbvio que você poderia destruir completamente todo o
névoa brinca perpetuamente em sua superfície. À noite, a névoa
grupo aqui, mas esse não é o objetivo de um jogo Ravenloft.
se eleva para envolver tudo, exceto as partes superiores do
Você deveria estar tentando aterrorizar os jogadores. Portanto,
The Old Inn. Este manto de neblina, combinado com o rugido
assuma que a multidão está de bom humor esta noite e só vai
manto de ruído do Caldeirão, fornece um ambiente perfeito para
querer "brincar" com os aventureiros. Se os PJs decidirem que já
Harkon Lukas caçar.
estão fartos e tentarem sair, eles podem descobrir que a porta
foi trancada contra eles. Quando eles finalmente conseguirem
deixar a pousada, os lobisomens não terão fim de se divertir
perseguindo-os durante a noite.
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4 . Escadas de Empregados
6. Baías de jantar norte e sul
Você fica na base de um pequeno lance de escada que
sobe abruptamente para o leste na escuridão. Não há janelas ou Esta área está afundada vários pés abaixo do chão do
ventilação, dando à passagem uma sensação abafada e confinada. as principais áreas de refeições. Várias mesinhas, todas
As escadas de madeira têm várias manchas descoloridas, mas é luxuosamente decoradas, estão aninhadas aqui ao lado de janelas
impossível dizer se elas vêm de comida derramada, meekulbrau ou de vidro que dão para as águas do Caldeirão. A névoa que envolve
sangue. Uma sensação estranha, uma sensação de que você está a pousada parece bater nas janelas como ondas na praia,
fora do lugar, se insinua em seus pensamentos enquanto você dando a impressão de algo sinistro tentando entrar.
está aqui.
Apenas os empregados em tempo integral da Old Inn têm as A taxa de assento aqui é uma moeda de ouro por pessoa (não
chaves desta escada e da porta para o exterior. Nenhum plebeu ou há taxa de mesa). Esta área é a favorita das senhoras locais,
§ cidadão jamais subiu essas escadas, a menos que estivessem sendo especialmente para o café da manhã. Em dias agradáveis, as
levados para morrer nas mãos de um dos ocupantes. Os habitantes da janelas estão abertas e você pode sentir a umidade nebulosa das
cidade veem regularmente indivíduos entrando e saindo por esta cachoeiras espirrando em suas bochechas quando a brisa sopra
porta e aceitam o fato de que ela leva aos aposentos dos empregados bem. Mais uma vez, a comida, o serviço e a atmosfera aqui são da mais
e está fora do alcance dos outros. alta qualidade.
-;*
8. Adega
Como mencionado acima, Coraline (ver sala 7) prostitutas
Nota: A porta que se abre para a escada que desce para aqui à noite e à noite. O barman é Haldrake Moonbaun, um
esta sala está trancada e presa. Se a chave não for inserida em um lobisomem maior. Quando não está atendendo no bar, seu assistente,
segundo buraco de fechadura escondido no batente da porta, uma das Ledalar, comanda o local.
pedras do teto sobre a escada será liberada. Ledalar é um lobisomem grande. Além de Coraline, duas outras
A abertura da porta arma a armadilha, mas ela é acionada por uma garçonetes (Gleeda e Teena, ambas bardas de 3º nível) trabalham aqui
placa de pressão na própria escada. Assim, a primeira pessoa a à noite.
passar pela porta sofrerá 3d8 pontos de dano. Nenhum teste de Haldrake Moonbaun é o atual braço direito de Harkon e, como
resistência é permitido e a armadilha também causa barulho suficiente tal, conhece sua verdadeira identidade. Ledalar, por outro lado, sabe que
para alertar todos na cozinha sobre a presença de intrusos. Harkon é um lobisomem com mais influência do que faz sentido, mas
isso é tudo. Os outros nada sabem.
E VELHO KAR
WT.
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KART
. quarto da ariel
esta alcova oculta cobre um cache bastante grande. A coisa mais fato de que Harkon fica de pé sobre ela para alcançar uma porta
óbvia escondida aqui é um retrato do Dr. Dominiani. secreta no teto que leva ao quarto 22.
Ao lado está uma carta enrolada amarrada com uma fita vermelha.
Está escrito em uma escrita mágica incomum que só pode ser lida
à luz da lua ou pelo uso de um feitiço de leitura . A carta fala dos 22. Câmara da cama de Harhon
planos de Akriel e Dominiani para derrubar os senhores de Kartakass
e Gundarak.
Você entrou em uma sala de luz no alto da
Por fim, o compartimento contém um alaúde, duas poções de cura torre octogonal. Todo o lugar está inundado de sombras e
extra e uma espada curta +1 . escuridão. Ao olhar ao redor do quarto, você vê uma cama de
Apenas Harkon conhece a porta secreta entre seus falsos dossel pesada e confortável, um velho guarda-roupa de nogueira,
aposentos (sala 20) e esta sala. uma escrivaninha com uma cadeira de espaldar alto e uma
mesa sobre uma volumosa cômoda de madeira.
20. As falsas câmaras de Harhon De repente, seus olhos detectam um movimento no escuro.
ness ao redor da cama. Algo não muito humano está se movendo
Esta sala secreta é de forma octogonal. É bem em sua direção. Quando um feixe de luz atinge seus rostos, você
iluminado com janelas em todas as paredes, exceto na norte. não pode deixar de suspirar ao ver dois lobisomens prontos para
Três sofás almofadados e ornamentados descansam contra uma atacar em ambos os lados da cama.
área central isolada. Eles dão a toda a sala uma sensação de
elegância e charme. O restante da decoração é de bom gosto e
refinada. A vista das janelas aqui é fabulosa. Você pode ver a Harkon montou um sistema de polias para que, quando o
maior parte de Skald, muito do Caldeirão e todas as idas e alçapão for aberto, dois lobisomens empalhados ao lado da cama
vindas da Pousada. deslizem cerca de um metro para a frente. Se o alçapão for fechado
antes de deslizá-los para trás, ele travará e só poderá ser aberto por
dentro.
A escrivaninha contém pena, tinta de sangue e várias
Harkon tenta manter esta sala em segredo. No entanto, todos os folhas de pergaminho. Muitos deles contêm listas de itens, poemas
servos em tempo integral da pousada sabem de sua existência (assim de amor maravilhosamente redigidos de Coraline a Harkon e
como Akriel). Apenas Coraline sabe que não é o verdadeiro quarto de outras coisas diversas. No entanto, lê-se o seguinte:
dormir de Harkon. Akriel adivinhou isso, mas não tem certeza.
Este pequeno quarto de 10'xlO' obviamente funciona como Se os PJs forem capturados, esse provavelmente será o destino deles.
alojamento para um dos funcionários da pousada. Sob essa luz, parece Os tapetes de pele são mais para absorção de som do que qualquer
extraordinariamente bem decorado. Embora uma cama, uma outra coisa.
cadeira e uma escrivaninha sejam os únicos móveis do quarto, todos A barra contém apenas Meekulbrau vintage no valor total de 1.300
eles são de boa construção. Quem mora aqui está definitivamente bem PO. Na escrivaninha há listas de nomes com uma linha traçada na maioria
de vida. deles. Os PJs encontrarão cada um de seus nomes na lista (todos os que
estiverem mortos serão riscados ). É uma lista de assassinatos. Esta é a
única documentação guardada relativa a estas reuniões. Mesmo os nomes
Esses quartos são para Coraline, Haldrake, Ledalar, Heinstock, as
dos membros não são registrados em nenhum lugar.
três garçonetes e o velho da área 12. O quarto com a porta secreta que leva
ao 25 é do velho, mas ele não sabe que existe. Aqueles que desejam
Os treze principais capangas (ou capangas conforme o caso) de Harkon
usar a porta quando ele está na sala simplesmente dizem para ele fechar os
Lukas não são detalhados. Dessa forma, você pode personalizar manualmente
olhos e tapar os ouvidos.
esses seres para corresponder adequadamente às habilidades dos PCs. A
maioria, se não todos, deveriam ser lobisomens ou lobisomens
As salas individuais devem conter equipamentos e itens que você ache maiores. Os únicos especificamente listados neste módulo são Haldrake
adequados aos indivíduos. Algum tesouro menor deve, sem dúvida, ser e Jackques (consulte a seção Encontros). Durante o curso da aventura, você
encontrado na maioria deles. Os detalhes são deixados em aberto para
pode querer que Coraline se torne um membro (especialmente se os PJs
que itens particularmente úteis para o grupo (com base em seu estado atual) matarem um membro existente). Você pode equipá-los com itens, tesouros
possam ser encontrados. e conhecimentos conforme julgar apropriado. Cada um também terá um
número de seguidores menores que cumprem suas ordens sem perceber
que seu mestre realmente responde a Harkon Lukas, Senhor de Kartakass.
25. Corredor Secreto Após os PJs visitarem a Estalagem pela primeira vez, você deve ter um ou
Muito desse espaço do corredor secreto é desperdiçado. No mais desses capangas constantemente "perseguindo-os". Eles irão
entanto, Harkon tem vários planos em mente para renová-lo assim que rastreá-los, rastreá-los e caçá-los por Kartakass, e talvez até mesmo em
encontrar tempo. Gundarak.
O VELHO KAR
•5**
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Cânions do Radar
1 quadrado = 10 pés
H£0 #
estacas que mantêm os vigias de Radaga. De repente, com um som de Aqueles atingidos pela catapulta devem resistir contra paralisação
arranhão seco, portas secretas se abrirão para revelar câmaras em -3 ou serão presos. Os goblins então jogarão as cordas e descerão
semelhantes a caixões sob cada uma das estacas. Com um estalar até o chão do desfiladeiro. Eles irão colocar a rede no chão,
de ossos, um esqueleto salta de cada caixão e ataca o grupo. prendendo os personagens pegos nela. Eles então os protegerão de
perto por vários dias até que fiquem muito fracos de fome, sede
As áreas de retenção dos esqueletos são travadas na parte inferior e medo para serem uma ameaça. Em seguida, eles serão
para que qualquer pessoa que puxe uma estaca não as descubra. No silenciados magicamente, despojados de todo o equipamento
entanto, uma busca bem-sucedida por portas secretas os revelaria. Há significativo e colocados na caixa torácica. A partir daqui, eles morrerão
um total de 180 esqueletos. de doenças, serão enviados para uma das catacumbas para perecer
nas mãos dos horrores que ali habitam, serão pendurados em uma
das estacas encontradas no topo dos cânions ou sofrerão qualquer
Esqueletos (180): AL N; CA 7; VM 12; HD 1; hp 20 cada um de 8, um de vários destinos nada agradáveis.
7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1;THAC0 19; # AT1;Dmg Id6; SD sim; RM especial;
SM; mortos-vivos ML; XP 65 cada. Qualquer um que não seja pego na rede pode tentar tirar os
outros dela. Cada vertente tem 8 pontos de vida e apenas armas
2. Costela afiadas podem ser usadas contra ela. Devido à sua flexibilidade, todos
os danos infligidos aos fios são reduzidos à metade, a menos que uma
segunda pessoa segure a rede com firmeza.
Ao entrar no final deste desfiladeiro, você vê uma enorme caixa Se os personagens dos jogadores conseguirem alcançar os goblins
torácica embutida no chão de argila do desfiladeiro. e enfrentá-los em combate, eles podem colocar a catapulta fora de
As costelas ficam a cerca de 15' do chão e todas elas se arqueiam serviço. As estatísticas para os goblins são as seguintes:
até uma grande placa óssea. Parece que a criatura de onde
vieram esses ossos tinha algum tipo de concha cobrindo-a.
Há um total de 25 humanos nesta jaula. Dez são zumbis, dois são Zumbis (10): AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 15, 15,
zumbis ju-ju e o resto são humanos presos. Todos os humanos foram 14, 13, 11, 11, 10, 10,6,2, ;THAC0 19;#ATl;Dmg Id8; RM especial;
magicamente silenciados para que não pudessem falar. Na verdade, eles SM; ML Nenhum; XP 65 cada.
estão tentando afastar os PJs da armadilha, não pedindo ajuda. Um
personagem que toma cuidado especial para examinar a situação pode (a Zumbis Ju-ju (2): AL N(E); CA 6; VM 9; HD 3 +12; pv 27, 22;
critério do Mestre) perceber isso. Os tocos e redes são realmente kampfult THAC0 15; #EM 1; Dmg 3d4; SA sim; SD sim; RM especial; SM; ML
(uma planta mortal). nenhum; XP 975.
4. Monumento do Corvo
A porta secreta leva a uma pequena sala do tesouro alguns Além do uso de um feitiço remover maldição , há uma outra
25 pés de lado e 20 pés de altura que Radaga colocou aqui em maneira de se livrar da maldição. Se Radaga for morto, a maldição
homenagem ao corvo. Ele contém 250 cp, 130 sp, 50 ep, 430 gp, 50 pp, será suspensa . Além disso, se um personagem amaldiçoado
12 pedras de sangue em forma de ovo (no valor de 100 gp cada), testemunhar a morte de Radaga, o espírito liberto do lenhador
uma estatueta de ônix de 350 gp de um corvo e dois cristais transparentes realmente concederá a ele o carisma de sua esposa (18).
do tamanho de moedas (na verdade, são os olhos do águia).
Este esqueleto pertencia a um belo jovem lenhador de uma
No canto da sala há uma pequena mesa coberta cidade próxima cuja família inteira foi capturada por Radaga. Ela os
coberto com um pano vermelho. De toda a sala, este é o único lugar manteve em cativeiro por um longo tempo enquanto seus asseclas
onde a poeira é espessa. Abaixo do pano está uma velha folha de tentavam capturá-lo também.
pergaminho pressionada sob uma vidraça. O pergaminho tem escritos Ele era esquivo, mas eventualmente ela o segurou também. Ela
em um dialeto estranho. Se um ladino ler idiomas com sucesso, ou então o forçou a observá-la enquanto ela atormentava sua bela jovem
magia for empregada, ele lerá o seguinte: esposa e família.
Enquanto ela o matava lentamente com uma dose diária de
causar ferimentos leves enquanto ele estava cravado no chão neste
exato local, ele convocou toda a angústia de seu ser e lançou uma
/ Queria beleza. Eu queria homens. Eu queria poder. Eu sussurrei nas
maldição poderosa: "Que você que me toca sofra o destino isso
brumas, apenas uma jovem sacerdotisa de um deus fraco . "Rni as névoas sussurraram hack.
aconteceu com minha esposa."
Ohey me prometeu a beleza de qualquer dama da terra. 3eles me prometeram o
Radaga saiu naquela manhã para descobrir que o jovem
rebaixamento total de muitos homens. Ohey falou do poder de criar Maravilhas.
havia morrido durante a noite. Assim, ela não o tocou com o feitiço
Eu escutei, eu ponderei . . . mas eu recusei, sabendo que nunca negociaria
causar ferimentos leves que teria alterado sua existência. Ela ordenou a
com as brumas.
um escravo que movesse o corpo e viu sua careta quando ele tocou o
Então, das brumas surgiu um grande raien. Sobre sua cabeça estava
corpo.
uma coroa de três gemas. Ao acender, suas asas agitaram as névoas e elas
Rapidamente, ela percebeu o que estava acontecendo e desde então
sussurraram mais uma vez: "Arrume a coroa e torne-se rainha, para nunca
deixou o corpo aqui por vários motivos: como um aviso para si
.
mais ser tocada pela morte.
mesma, como uma forma de tortura para os outros, para servir de guarda
Imortalidade, junto com beleza absoluta, homens para me adorar, poder em seu covil e para que ela possa aproveitar o uso do poder da maldição
para Wieli, M! . . . e eu aceitei. destinada a ela contra os outros.
Se o esqueleto for cortado solto, ele será animado (como um stand-
Os PJs notarão que a superfície do pergaminho está ard esqueleto), e marchar para atacar Radaga. Certamente será
esburacada como se gotículas de água tivessem sido espalhadas por ela. destruído pelos gigantes guardas esqueléticos que a protegem. Mas
isso pode aproximar os PJs e , conforme ele morre, todos os esqueletos
5. As Catacumbas que o atacam se desfazem em pó.
Duas rachaduras secas se abrem em ambos os lados deste morto 7. Caverna da Sacerdotisa Morta-viva
final do desfiladeiro. As rachaduras são altas, mas estreitas.
Uma fissura estreita na lateral do desfiladeiro leva de volta à lama
Embora você não veja nada que o assuste, uma angústia terrível
cozida. Se o grupo explorar esta área, vá para o próximo capítulo,
parece pesar sobre este corte de saco. As paredes ressequidas do
"Cavern of the Undead Priestess".
desfiladeiro aqui parecem ainda mais secas e endurecidas do que em
qualquer outro lugar do complexo do desfiladeiro. Bem no centro do
desfiladeiro está um esqueleto humano desenhado amarrado por tiras
de couro presas nos pulsos e tornozelos. Cada uma das tiras de 8. Caverna da Coroa das Almas
couro é presa a uma estaca de madeira cravada profundamente
no solo. Uma divisão delgada corta profundamente o lado da parede de
barro cozido aqui. Se os aventureiros entrarem, eles descobrirão a
Caverna da Coroa das Almas, vá para essa seção do livro.
H£ UNDEAOSACERDOTISA
6. Pedra da Morte
Você percebe uma mão branca fantasmagórica com longas e afiadas Uma laje de pedra lisa bloqueia sua visão no coração da
pregos saindo da névoa. É esguio e magro, mas não sala à frente. Você pode ver um esqueleto pendurado em correntes
completamente esquelético. Com uma velocidade que parece no lado leste da sala e um corpo apodrecido algemado está
impossível de acreditar, ele ataca e agarra o seu (item mágico). suspenso a oeste. O ar cheira a morte e decomposição, mas o
Embora pareça ter um aperto firme no objeto, você não sente nenhuma zumbido de insetos que se poderia esperar em tal lugar é
força sendo exercida. visivelmente ausente. Uma sensação de pavor paira sobre este
lugar.
O CAUMM DE VOCÊ ,
Zumbis (4): AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 14, 11,9, Centopéias Gigantes (10): AL N; CA 9; VM 15; HD 1/4 ; PV 2 cada;
8;THAC0 19; #EM 1; Dmg 1 d8 (punho) Id6 (corrente); RM especial; TACO 20; #EM 1; Dmg 0; SA veneno; ST; ML 7; XP 35 cada.
S M; ML Nenhum; XP 65 cada.
Se ela for removida da laje, um fio de névoa se estenderá da laje Os dois esqueletos atacarão apenas se forem atacados ou se
até seu corpo. À medida que ela se afasta da laje , o tufo ficará mais alguém pisar na ponte . Assim que forem acionados , porém, cortarão
fino até que não seja perceptível, mas ainda estará lá . A única maneira as cordas que sustentam a ponte . Isso fará com que aqueles em sua
de realmente salvá -la é destruir a própria laje . Isso exigiria magia ou superfície façam um teste de Destreza ou caiam nas névoas abaixo.
outros métodos extremos (armas normais irão lascar apenas um pouco,
pois é anormalmente durável). Uma das poucas maneiras pelas quais a Aqueles que fizerem seus testes serão capazes de se pendurar na ponte,
laje pode ser destruída é com um feitiço transmutar rocha em lama . mas balançarão com ela quando ela cair e colidir com a pélvis do
Outros feitiços podem ou não funcionar, a critério do Mestre. esqueleto. Quando isso acontecer, eles devem sofrer 2d6 pontos de dano
e terão que fazer outro teste de Destreza se quiserem evitar cair nas
névoas . Eles podem então subir até o patamar no centro do
Esta laje é onde Radaga coloca donzelas indefesas uma vez por esqueleto colossal com apenas um esforço mínimo.
mês. Em troca de suas oferendas , a laje dá a ela o poder de sobreviver
sem comer ou beber e concede a ela a habilidade de mudar sua forma Nesse ínterim , os esqueletos sentinelas atacarão todos aqueles
para a da última vítima à vontade (sem necessidade de teste de choque que não estavam na ponte. Eles primeiro enfiam suas armas dentro do
do sistema). peito, fazendo com que as lâminas se incendeiem. Qualquer oponente
que for derrubado durante o combate será jogado para fora da borda
nas névoas, a menos que um teste de Destreza seja feito.
7. Os Estreitos Ósseos
Uma estreita passagem de pedra se alarga aqui para formar Esqueletos Gigantes (2): AL N; CA 6; VM 12; HD 8; pv 45, 41;
uma câmara natural. Toda a área está repleta de ossos de todas as
TACO 13; se AT 1; Dmg Idl2; SD como esqueleto, sem dano de ataques
formas e tamanhos. Alguns são obviamente humanos, enquanto baseados em fogo, Vire como Múmia; SL (12' de altura); ML Nenhum;
outros obviamente não são. Uma velha mesa podre está XP 1400 cada.
encostada na parede oposta da sala. Duas de suas pernas parecem
ter dobrado de modo que está inclinado para longe de você em
O abismo está cheio de uma névoa misteriosa. Qualquer um usando
um ângulo agudo. Por causa disso , é impossível dizer se algo está
a magia para se mover através de sua abertura notará a névoa
sobre a mesa ou não.
subindo para encontrá-los. Se persistirem, ela os envolverá e eles cairão
nela . Qualquer um que caia na névoa misteriosa sentirá como se
A mesa já continha uma estatueta dourada de um estivesse caindo sem parar. Seus gritos serão ouvidos por aqueles
lobo, no entanto, ela caiu e agora está enterrada por acima deles como se estivessem caindo cada vez mais longe. Na
ossos. Vale 450 gp, mas chegar à mesa será perigoso , pois verdade, a névoa os mantém cerca de 30' abaixo de seu limite. Se
os ossos cobrem um poço de 20 pés de profundidade . uma corda fosse abaixada no local exato em que eles desapareceram ,
No fundo do poço estão quatro corpos humanóides meio eles poderiam agarrá- la e sair . Tentar encontrar o fundo do poço é
decompostos. Pousar em um deles exigirá um teste de horror. Além disso, impossível , pois é virtualmente infinito.
quem cair no poço assustará as dez centopéias gigantes que ali vivem.
Radaga os mantém aqui para torturar as pessoas, e eles são rápidos A enorme estátua de esqueleto está de pé sobre um pedestal de
em rastejar para fora de suas fendas e atacar. pedra flutuante que tem uma parte inferior áspera e irregular (como se
tivesse sido arrancada do chão ).
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U£ IMTftCJliY iliilCCTCCC
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Se a área 6 não foi explorada: Radaga (sacerdote de 7º nível): AL ME; CA 4 (dividir os ossos
correio sob um manto); VM 6; PV 35; TACO 16; #EM 1; Dmg Id6
Uma bela jovem está sentada amarrada a uma cadeira (bengala); feitiços SA; feitiços SD, e se o esqueleto salvar, ela não
esquelética que lembra um gigante agachado. Ela parece será afetada pela magia lançada nela; XP 5.000.
assustada ao vê-lo, mas então uma expressão de alívio toma
conta de suas feições. Ela rapidamente tenta se libertar Feitiços de Radaga
quando você se aproxima dela. Ela tem um olhar preocupado, como 1º Nível: Comando, causar medo, curar ferimentos leves (x2),
se temesse que quem quer que a prendesse nesta cadeira santuário 2º Nível:
de pesadelo pudesse voltar a qualquer momento. Enfeitiçar pessoa ou animal, segurar pessoa (x2), retirar-se (x2)
3º Nível: invocar
insetos, causar cegueira, animar mortos 4º Nível: Proteção contra
Sem o conhecimento dos jogadores, esta é a própria Radaga. Se boas,
for libertada, ela tentará fazer amizade com o grupo. Isso será difícil, raio de 10'
porque ela é uma mulher muito cruel, vaidosa e sem coração. Embora
ela seja uma atriz justa, ela terá dificuldade em evitar lapsos em seu Ela estará razoavelmente bem protegida pelo esqueleto do
verdadeiro eu sombrio. costelas e qualquer ataque físico que a atinja tem 50% de
Mais tarde, ela trabalhará com seus feitiços e usará seu chance de danificar o esqueleto.
conhecimento para prejudicar o grupo tanto quanto possível, enquanto Se Radaga for morto, o enorme esqueleto começará a
tenta parecer prestativa. Seu objetivo real, no entanto, é capturar a desmoronar. Devido ao tremor, arremesso e giro, será necessário um
personagem feminina mais carismática presente e acorrentá-la à laje mínimo de duas rodadas para alcançar a borda da plataforma na área
na área 6. 9. A cada uma dessas rodadas, todos os personagens na área devem
fazer um teste de Destreza ou eles não fará nenhum progresso.
Se a área 6 foi explorada: Se o Aqueles que falharem devem fazer um segundo teste ou cair nas
brumas abaixo. A cada rodada, todos dentro do esqueleto estão
grupo explorou a área 6, Radaga estará ciente de sua
visita à laje. Nesse caso, ou se o grupo parecer relutante em libertá-la sujeitos a danos causados pela queda de ossos (role um THACO 15 e
de sua aparente escravidão, ela fará com que sua "montaria" os atingidos sofrem ldlO Dmg). De qualquer forma, todo o lugar
esquelética se levante e ataque o grupo. Se o grupo já a viu em sua entrará em colapso na névoa na sexta rodada após sua morte.
bela forma, certifique-se de descrever a transformação como horrível
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ALMAS
A mão direita da velha está firmemente O chão de pedra desta passagem está aberto aqui
apertada em torno de uma bengala retorcida. Seus como se pelo golpe de algum martelo titânico. Olhando para a
muitos sulcos e curvas lembram a carne enrugada escuridão além, você vê um solo arenoso cerca de 3,6 metros
de uma múmia. abaixo. Há um leve sopro de vento subindo pelo buraco que está
um tanto frio em seus rostos. Um leve cheiro de umidade paira na
brisa, mas o odor não é insuportável.
O crânio tem uma tampa secreta que permite que
seja aberto. Embora a tampa não seja óbvia,
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i COROA DE ALMAS
fc. Pilha de Ossos Assim que eles olham ao redor da sala, uma voz (que
aparentemente vem da estátua) diz: "Escolha com uma cabeça
equilibrada, o crânio do seu destino".
Uma passagem muito estreita se abre para um
A voz é uma forma de telepatia originada do
câmara de pedra aqui. Tem uma forma aproximadamente
estátua. Os crânios podem ser retirados das mãos da estátua e
retangular, mas se espalha ao longo de sua parede leste de
claramente terão algo dentro deles. Na verdade, eles são uma forma
maneira um tanto triangular. As paredes estão nuas e não mostram
de chocalho arcano. Qualquer tentativa de quebrá-los falhará e
sinais de obras recentes. Embora seja impossível adivinhar a
todos os danos que possam ter sido infligidos a eles ricochetearão e
idade desta sala, um sentimento de grande antiguidade parece
ressoar de toda a câmara. atingirão a pessoa que está atacando o chocalho. Faça com que
cada jogador anuncie qual chocalho vai sacudir e então leia o
A única característica nesta sala é uma pilha de ossos
seguinte para ver o que acontece com eles: Superior Esquerdo:
humanos ou semi-humanos ao longo da parede leste. Um leve
Quando este chocalho é sacudido, a
brilho vermelho, como as brasas de um fogo moribundo, parece
irradiar do centro da pilha de ossos e uma fina fumaça cinza fumaça
sobe deles. O estranho brilho não irradia calor e a fumaça, que das duas urnas brotará, dissolvendo tudo menos os ossos da
cheira a enxofre perto dos ossos, perde rapidamente o cheiro ao vítima. Esta pode ser uma morte bastante dolorosa e demorada, pois
se misturar com as névoas que se espalham pelo chão de a fumaça inflige apenas 1d4 pontos de dano por rodada. A única
toda essa área. maneira de escapar dessa morte é sair da câmara, uma coisa difícil
de fazer na melhor das hipóteses.
Superior direito: Assim que este chocalho soar, a fumaça das
Se esses ossos forem mexidos, um poço será descoberto urnas girará em torno do personagem. Ele gradualmente (ao longo
abaixo deles. O brilho vermelho desaparecerá assim que a pilha de de 1 rodada) evaporará em fumaça e reaparecerá na área 6.
ossos for rompida, mas a fumaça permanecerá.
Claro, o poço também está cheio de ossos e a fumaça parece Centro Esquerdo: A estátua se animará e atacará o
subir entre eles. personagem que ousar sacudir esta caveira.
O poço tem 30 pés de profundidade e está completamente
cheio de ossos. Removê-los exigirá seis horas. No entanto, qualquer Estátua: AL CE; CA -5 ; VM 12; HD 7+7; PV 32; TACO 13;
um parado na fumaça e desejando fortemente chegar ao fundo do #ÀS 6; Dmg 2d4; SL; estátua ML; XP 3.000.
poço se desfará em fumaça (qualquer um que testemunhar isso deve
&' fazer um teste de horror) e então desaparecer. Eles reaparecerão Centro à direita: A fumaça das urnas correrá ao redor do
^ na área 7. personagem que sacode este chocalho como cobras espectrais.
Depois de um turno desse comportamento frenético, a fumaça
pés 7. Sala de Provas
voltará ao normal. O personagem não se sentirá diferente, mas o
Mestre deve observar que ele ou ela agora ganhou um dos benefícios
XA A primeira coisa que você nota nesta área é o rosto de uma
comuns de ser um morto-vivo.
Role na tabela a seguir para determinar qual deles:
mulher incrivelmente bonita. Seu cabelo é longo e escuro, seus
olhos amendoados e convidativos e sua tez morena e rica. 1 imune ao medo
2 Imune a ataques baseados em frio
Enquanto seus olhos observam o resto dela, no entanto, você 3 Imune a feitiços de sono
não pode deixar de suspirar de horror. Conforme você se move 4 Imune a feitiços de encantamento
em direção a ela e as sombras escapam de sua pele perfeita, 5 Imune a segurar feitiços
você percebe que ela tem três pares de braços. Em cada uma de 6 Anda sempre sem fazer barulho
suas seis mãos, ela segura uma pequena haste preta com uma
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i COROA DE ALMAS
fc. Pilha de Ossos Assim que eles olham ao redor da sala, uma voz (que
aparentemente vem da estátua) diz: "Escolha com uma cabeça
equilibrada, o crânio do seu destino".
Uma passagem muito estreita se abre para um
A voz é uma forma de telepatia originada do
câmara de pedra aqui. Tem uma forma aproximadamente
estátua. Os crânios podem ser retirados das mãos da estátua e
retangular, mas se espalha ao longo de sua parede leste de
claramente terão algo dentro deles. Na verdade, eles são uma forma
maneira um tanto triangular. As paredes estão nuas e não mostram
de chocalho arcano. Qualquer tentativa de quebrá-los falhará e
sinais de obras recentes. Embora seja impossível adivinhar a
todos os danos que possam ter sido infligidos a eles ricochetearão e
idade desta sala, um sentimento de grande antiguidade parece
ressoar de toda a câmara. atingirão a pessoa que está atacando o chocalho. Faça com que
cada jogador anuncie qual chocalho vai sacudir e então leia o
A única característica nesta sala é uma pilha de ossos
seguinte para ver o que acontece com eles: Superior Esquerdo:
humanos ou semi-humanos ao longo da parede leste. Um leve
Quando este chocalho é sacudido, a
brilho vermelho, como as brasas de um fogo moribundo, parece
irradiar do centro da pilha de ossos e uma fina fumaça cinza fumaça
sobe deles. O estranho brilho não irradia calor e a fumaça, que das duas urnas brotará, dissolvendo tudo menos os ossos da
cheira a enxofre perto dos ossos, perde rapidamente o cheiro ao vítima. Esta pode ser uma morte bastante dolorosa e demorada, pois
se misturar com as névoas que se espalham pelo chão de a fumaça inflige apenas 1d4 pontos de dano por rodada. A única
toda essa área. maneira de escapar dessa morte é sair da câmara, uma coisa difícil
de fazer na melhor das hipóteses.
Superior direito: Assim que este chocalho soar, a fumaça das
Se esses ossos forem mexidos, um poço será descoberto urnas girará em torno do personagem. Ele gradualmente (ao longo
abaixo deles. O brilho vermelho desaparecerá assim que a pilha de de 1 rodada) evaporará em fumaça e reaparecerá na área 6.
ossos for rompida, mas a fumaça permanecerá.
Claro, o poço também está cheio de ossos e a fumaça parece Centro Esquerdo: A estátua se animará e atacará o
subir entre eles. personagem que ousar sacudir esta caveira.
O poço tem 30 pés de profundidade e está completamente
cheio de ossos. Removê-los exigirá seis horas. No entanto, qualquer Estátua: AL CE; CA -5 ; VM 12; HD 7+7; PV 32; TACO 13;
um parado na fumaça e desejando fortemente chegar ao fundo do #ÀS 6; Dmg 2d4; SL; estátua ML; XP 3.000.
poço se desfará em fumaça (qualquer um que testemunhar isso deve
&' fazer um teste de horror) e então desaparecer. Eles reaparecerão Centro à direita: A fumaça das urnas correrá ao redor do
^ na área 7. personagem que sacode este chocalho como cobras espectrais.
Depois de um turno desse comportamento frenético, a fumaça
pés 7. Sala de Provas
voltará ao normal. O personagem não se sentirá diferente, mas o
Mestre deve observar que ele ou ela agora ganhou um dos benefícios
XA A primeira coisa que você nota nesta área é o rosto de uma
comuns de ser um morto-vivo.
Role na tabela a seguir para determinar qual deles:
mulher incrivelmente bonita. Seu cabelo é longo e escuro, seus
olhos amendoados e convidativos e sua tez morena e rica. 1 imune ao medo
2 Imune a ataques baseados em frio
Enquanto seus olhos observam o resto dela, no entanto, você 3 Imune a feitiços de sono
não pode deixar de suspirar de horror. Conforme você se move 4 Imune a feitiços de encantamento
em direção a ela e as sombras escapam de sua pele perfeita, 5 Imune a segurar feitiços
você percebe que ela tem três pares de braços. Em cada uma de 6 Anda sempre sem fazer barulho
suas seis mãos, ela segura uma pequena haste preta com uma
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Uma vez que um crânio foi selecionado, nenhum outro crânio será
causar qualquer efeito especial se for abalado por aquele indivíduo
em particular. Além disso, os outros sempre verão alguém selecionando
uma caveira para escolher aquela no braço esquerdo superior .
Qualquer um morto nesta sala será dissolvido em meros ossos pela
fumaça. Seus restos então chocalharão pelo chão e se espremerão na
alcova sul, empurrando todos os outros ossos para cima na rampa para Doze esqueletos estão em alcovas que circundam a base deste
a área 6 um pouco mais longe. fosso circular, e todos eles se moverão como um para atacar qualquer um
Qualquer um que tocar nas urnas deve salvar contra a magia da morte que cair nele. O fundo do fosso é magicamente silenciado, de modo
ou ter sua força vital sugada para dentro deles, tornando o personagem que nenhum som de impacto ou batalha será ouvido por aqueles .
morto para sempre. Aqueles que salvarem evaporarão em fumaça e que evitam o poço. Gritos de socorro vindos do fundo do poço também
reaparecerão na área 6. passarão despercebidos.
Qualquer um atacando a estátua fará com que ela se anime, veja o
resultado "Centro Esquerdo" apresentado anteriormente. Além disso, Esqueletos (12): AL N; CA 7; VM 12; HD 1; PV 7, 5,
qualquer um que não selecionar uma caveira em tempo hábil ( decisão 5, 4(x3), 2(x3), I(x3); TACO 19; # AT1; Dmg Id6; SD sim; RM especial;
do DM ) também sofrerá a ira desse horror de pedra. S M; mortos-vivos ML ; XP 65 cada.
Assim que um crânio for selecionado e sacudido, ele se Se a primeira pessoa que cair for morta, um dos esqueletos
transformará em fumaça e reaparecerá na mão da estátua. colocará seu equipamento e esperará que uma corda seja lançada . Se
isso acontecer, ele sairá e tentará derrubar outros PJs no fosso.
Assim que dissipar a névoa do poço, o resto dos membros do grupo
$. Poço da Morte deve fazer testes de medo ao ver (o que eles acreditam ser) seu antigo
companheiro.
Esta seção da caverna de pedra natural se alarga ligeiramente
à medida que faz uma curva para o sul. A névoa aqui parece menos Enquanto isso, os esqueletos ainda na cova irão sacudir
densa do que em outras partes da caverna, mas pode ser uma ilusão na corda na tentativa de desequilibrá -los . Aqueles que estiverem no
criada pelas manchas incomuns de fungos brilhantes que topo da corda terão que fazer testes de Força para evitar cair no
pontilham esta área. O estranho brilho verde dessas manchas fosso.
de cavernas lembra vaga-lumes em uma noite fria de primavera.
9 . coluna de névoa
O fungo não tem importância e perderá suas propriedades
bioluminescentes se raspado das paredes da caverna. Uma coluna ondulante de névoa desce de um
No entanto, o fungo brilhante serve para distrair os aventureiros do fenda no teto muito acima. A coluna tem mais de 10 pés de largura
perigo real nesta sala: um poço de 20 pés de profundidade escondido e é muito grossa para ser vista. A névoa cai no chão e flui para
sob a névoa. Qualquer um que cair no fosso sofrerá Id6 pontos de dano. longe. Diversos
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eu
ll. Passagem Oculta Quinze pés acima da festa há uma saliência estreita que corre ao
longo de todas as paredes. De pé sobre esta borda estão vinte e quatro
Este corredor é bastante largo, mas o chão está ainda mais esqueletos imóveis com lanças curtas descansando em suas mãos.
coberto de névoa do que o resto dessas cavernas. Correntes vão de argolas no teto, cerca de 30 pés acima da cabeça,
Quando você olha para baixo, não consegue ver nenhum traço de até algemas ao redor dos tornozelos de cada esqueleto.
suas pernas abaixo dos joelhos. Quando você se move em qualquer
direção, as névoas giram diante de você momentaneamente, quase
como se estivessem tentando avisá-lo de um perigo que você não
pode sentir. Assim que os PJs começarem a cruzar uma das pontes, os 24
esqueletos pularão da borda, virarão de cabeça para baixo (já que as
correntes estão presas em seus tornozelos), passarão pela ponte e atacarão.
Qualquer um que sofra dano deve fazer um teste de Destreza ou cairá na
13. A Toca das Aranhas névoa.
A passagem termina numa falésia abrupta que lhe permite Esqueletos (24): AL N; CA 7; VM 12; HD 1; hp 8, 7(x7), 6, 5(x3),
para olhar para um cruzamento de quatro vias que não tem piso. As 4(x4), 3(x3), 2(x3), I(x2); TACO 19; (CAT 1; Dmg Id6 (lanças); SA Nil; SD
névoas neste poço aparentemente sem fundo borbulham e ondulam undead; MR undead; SM; ML undead; XP 65 cada.
para frente e para trás. De vez em quando, uma corrente parece
passar por entre o nevoeiro, mas é impossível dizer se é natural ou
provocada pelo homem.
Depois que eles terminam de balançar, os esqueletos podem usar
Duas enormes costelas formam duas pontes sobre este abismo suas lanças para empurrar as paredes e se balançar de volta para as
mortal. O osso que liga as passagens norte e sul se curva para cima, bordas.
enquanto o que vai de oeste para leste se curva para baixo. Saltar de
O poço tem 40' de profundidade, mas qualquer um que caia na névoa
uma ponte para outra seria muito perigoso. Como as outras pontes de
será pego por uma teia de aranha gigante cerca de 20' abaixo (portanto,
osso que você encontrou nesta caverna, elas parecem ser restos
não sofrerá danos). No entanto, as quatro grandes aranhas que construíram
de uma criatura humanoide gigante.
a teia atacarão as vítimas que lutam.
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COROA DE ALMAS
A passagem estreita além não será visível até Se as mãos forem examinadas, um pequeno orifício será encontrado
um personagem atinge a base da escada enquanto a névoa cobre o
no centro de cada palma. As próprias palmas estão limpas de outros itens.
espaço vazio e a passarela. No entanto, o chão ecoará especialmente alto Se o sangue for colocado em cada palma, a escultura será animada.
quando pisado, pois é simplesmente uma ponte de pedra. Quem pisar na borda
cairá 40'. À medida que a fenda abaixo se inclina para dentro, aqueles que
caírem sofrerão apenas 3d6 pontos de dano ao pularem até parar
diretamente sob a passarela. As duas portas são falsas e não abrirão , Uma aura negra macabra parece se formar ao redor do
embora a chave mestra da área 1 encaixe em suas fechaduras. imagem do esqueleto. Lentamente, a pedra derrete e muda como
argila nas mãos de um oleiro. De repente, o guerreiro sai da parede e fica
diante do grupo.
•-• "** v.
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UMnli llCC
Retorno a Skald enfermaria aguardando sua chegada para retribuir aos aventureiros por
sua generosa generosidade em tempos tão cruéis.
Assim que os PJs concordarem em ajudar Akriel, ela dirá aos PJs
O texto a seguir assume que os Personagens
para pegar a estrada ao norte de Skald e viajar para o reino ao norte
dos Jogadores chegaram a Skald à noite.
de Kartakass chamado Gundarak. Eles logo chegarão a uma bifurcação
Se este não for o caso, o Mestre pode
na estrada. Os PJs devem pegar a menor das duas estradas que segue
modificá-lo facilmente para refletir uma
para o leste até um vale florestal. A fortaleza de Sir Dominiani pode
hora diferente do dia. A essência disso
ser encontrada lá.
é que é um momento sombrio e miserável
para estar do lado de fora em Skald. Akriel aguardará seu retorno com notícias de seu amor.
Claro que tudo isso é um estratagema, mas Akriel é um grande ator
e será um "amante inocente" crível para os PCs.
Se eles se recusarem terminantemente a ajudá-la, ela organizará uma
Você chegou em Skald cena em que os PJs devem resgatá-la de uma gangue de bandidos
numa noite escura e tempestuosa. supostamente enviada pelo mítico lenhador maligno para levá-la
Cruéis garfos de relâmpago rasgam embora. Cenas como essa serão repetidas várias vezes até que os
o céu e pousam brevemente personagens finalmente concordem em ajudar Akriel. Se eles
sobre cata-ventos e pára-raios antes de permanecerem relutantes, Akriel eventualmente tentará matá-los, pois
desaparecer na noite com um tremendo eles são um grande perigo para seus planos.
estrondo de trovão. A chuva torrencial Dependendo do ritmo do jogo até este ponto, o Mestre pode ou
cai em cascatas terríveis que
não desejar apresentar aos personagens encontros na estrada para a
enchem o ar com um martelar propriedade do Dr. Dominiani. Se as coisas correram bem em Skald e os
incessante. As estradas pavimentadas
PJs não tiveram nenhum problema real recentemente, então um breve
são escorregadias, as não pavimentadas são impossíveis de encontro pode não estar fora de linha. Na verdade, uma tentativa de
percorrer. Em suma, é o tipo de noite em que se espera morrer. amigos ou parentes de Jackques de vingar sua derrota (ver a seção
Woodland Encounter).
Poucos habitantes da cidade estão por aí no dilúvio, e
aqueles que estão parecem que seus negócios são nefastos, na Se as coisas estão acontecendo na festa velozes e furiosas,
melhor das hipóteses. Aqui e ali, um cidadão de aparência mais então a viagem para Gundarak deve ser segura.
honesta corre de casa em casa, fazendo o possível para não ficar Isso é especialmente verdade se a parte foi perturbada ou perturbada
ensopado até os ossos durante a viagem. Curiosamente, o clima após seu encontro mais recente com Akriel em Skald.
cruel parece não ter obscurecido os espíritos dos que estão na Old Além disso, se o grupo suspeitar de Akriel (e pode ser!), ela pode
Kartakan Inn, pois mesmo à distância você pode ver o brilho quente de marcar um encontro para tornar sua história mais verossímil. Talvez eles
suas luzes e ouvir o canto melódico de seus clientes. Talvez você encontrem um par de lenhadores que se gabam de como seu amigo logo
possa encontrar calor e conforto lá, mas em uma noite como esta se casará com a garota mais bonita de toda Kartakass - quer ela
parece improvável. goste ou não. Claro, tudo isso será uma armação.
Um segundo relâmpago , ainda mais intenso que o primeiro, A estrada de repente entra em um campo limpo. Dois
atravessa o céu acima, revelando que a criatura é um grande relâmpagos descem das nuvens espessas para dançar ao redor
javali. Com um bufo e um guincho, ele se vira e foge pelo caminho. dos postes de iluminação nas torres de uma grande mansão. Seu
No último instante antes de virar , parecia que havia algo semelhante misterioso brilho azul pinta as paredes do cânion, que estão muito
à inteligência em seus olhos. Mas, claro, isso é impossível. mais próximas do que da última vez que você as viu, com uma forte
luz azul.
O velho castelo que está diante de você é um lugar escuro
e ameaçador. Videiras de aparência maligna cruzam sua superfície
e se agarram às paredes como as teias de uma grande e terrível
Javali: AL N; CA 7; VM 15; HD 3 + 3; PV 21;
aranha. As duas torres da mansão , ainda irradiando um leve brilho
TACO 17; #EM 1; Dmg 3d4; SS; ML 8; EXP 175. azul dos relâmpagos, são esbeltas e elegantes, parecendo as
presas mortais de alguma cobra venenosa.
Pouco importa se os personagens decidirem perseguir e
atacar o javali ou deixá-lo ir. Na verdade, não há nada de especial na
Um par de altos muros de pedra, também envoltos em
criatura, ela apenas se assustou com a tempestade e os outros animais
trepadeiras emaranhadas , correm para o norte e para o sul.
da floresta (veja abaixo). Se os PJs optarem por atacar o javali, o próximo Eventualmente, eles ligam os lados da mansão com as paredes
encontro pode pegá-los de surpresa.
de pedra estéreis do cânion e isolam as regiões mais a leste
do vale.
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k
•**
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ARCA FORTALEZA
«««
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ESCURO
&
A noite passará silenciosamente. Os personagens não serão Esta carta foi escrita especificamente para os olhos dos PJs,
perturbado, exceto pelo uivo dos lobos lá fora e os pesadelos quase pois Dominiani pensa que eles irão abri-la e lê-la. Ele também
certos que assombram estranhos em Ravenloft. contém uma mensagem para Akriel. Esta mensagem está escrita no
verso em escrita lunar, que só pode ser lida se for levantada de
Pouco antes do amanhecer, ele destrancará a torre e deixará forma que a luz da lua atinja suas costas ou se um feitiço de leitura for
um bilhete na mesa da sala de jantar junto com uma refeição esplêndida lançado sobre o pergaminho. Diz:
de mingau temperado, melão e suco de uva espremido na hora.
A nota vai ler: Caro TOiriel,
Nosso plano está em andamento. Com a Coroa das Almas em minha posse, eu
convidados, sinto muito, mas tive que correr para Cfeufeliorflate ontem à acumulou um grande número de humanos lamentáveis para serem transformados em nosso exército.
noite. 71 mensageiro veio e me informou que um louco estava correndo pelas ruas Em breve, Kartakass e Qundarak cairão diante de nossos exércitos! Farei com
e que eles precisavam de minha ajuda. Espero voltar ao meio-dia, mas se eu me atrasar, que a fronteira de Kartakan seja aberta exatamente à meia-noite, daqui a duas
basta ligar para o tubo de fala e seu almoço será enviado. semanas. 'Fuase venha imediatamente para o meu castelo. Faça o que quiser com esses
miseráveis estrangeiros. Você pode trazê-los de volta com você e nós vamos festejar
Tomei a liberdade de selar as paredes do castelo para que os santos não entrassem
juntos com a tolice deles.
durante a noite.
Os PJs podem explorar a pequena fortaleza à vontade. A segunda carta explica claramente o fato de que os personagens
Se eles pedirem o almoço, ele será levado exatamente como foram feitos de tolos. Eles não podem deixar de ficar furiosos se o
prometido. encontrarem. Este pode ser um ponto muito volátil no jogo, mas as
Ele retornará logo após o anoitecer daquela noite, alegando chances são de que os personagens procurem Akriel de Dominiani
foram amarrados porque nenhum parente próximo foi encontrado na esperança de se vingar. É claro que ambas as rotas estão
para ajudar o pobre sujeito. Amanhã cedo, ele explica, ele deve repletas de perigos que os jogadores nem podem imaginar, pois
retornar a Teufeldorf para trazê-lo aqui para mantê-lo seguro. "Eu nenhum desses indivíduos está indefeso.
preparei uma carta para ser enviada de volta para Akriel, e ficaria muito
grato se você a entregasse para mim. Para seus problemas, juntei um
pequeno pagamento de meus cofres." Com isso, ele entrega uma
Chave do Mapa
bolsa de veludo fino que chocalha com 200 moedas de platina. Além
disso, ele segura um tubo de osso. Ele adverte a parte para garantir
que ninguém além de Akriel ponha suas mãos sobre esta mensagem . I. Casa do Portão
EU:
para forçar as portas. Cortar exigiria oito horas de trabalho constante Dois dos estábulos contêm os cavalos do Dr. Dominiani.
para um homem normal usando um Outros dois estão cheios de feno e o último tem vários sacos de
Machado.
aniagem com grãos e aveia. Os cavalos são bem alimentados.
As cabeças dos lobos são tubos falantes, como ficou óbvio na
aventura apresentada anteriormente. As gárgulas, por outro lado, Cavalos (2): AL N; CA 7; VM 24; HD 3; pv 17, 12; TACO 17; #AT
são reais e atacarão os PJs se eles entrarem neste local sem serem 2; Dmg Id2/ld2; SL; ML 6; XP 65 cada.
convidados ou se conseguirem escapar do forte voando ou escalando
as paredes. Eles tentarão levar o grupo de volta ao forte, se possível . Esses cavalos foram condicionados a não temer lobos, sangue,
No entanto, matar a festa é melhor do que deixá-los escapar em seus morcegos e tempestades. Eles são de boa qualidade, embora
olhos. nunca tenham sido montados (eles certamente empinariam se uma
tentativa fosse feita). No entanto, eles vão puxar o treinador com
confiança e habilidade. Vale lembrar que atrelar cavalos a uma carruagem
Gárgulas (8): AL CE; CA 5; MV 9, Fl 15 (C); HD 4+4;hp25, 22, (principalmente a de Dominiani) não é uma coisa simples. Além disso,
21,20, 20, 18, 17, 16; THACO 17;#AT4; Dmg Id3/ld3/ld6/ld4; SD +1 dirigir uma carroça requer muita habilidade e sutileza. Se os personagens
necessário para acertar; Tamanho M; ML 11; XP 650 cada. tentarem deixar o forte roubando a carroça de Dominiani, é melhor que
sejam bem habilidosos.
Este pátio de paralelepípedos tem uma grande fonte em seu Observação: as portas desta área são mantidas trancadas o
centro. A fonte retrata três lobos de mármore uivando silenciosamente tempo todo, exceto quando o ônibus não está aqui.
para a lua. O detalhe dessas estátuas é incrível, e elas são
mantidas bem polidas e muito limpas. Curiosamente, as bocas dos
Uma carruagem de aparência imponente preenche esta sala.
lobos estão um tanto descoloridas. A construção da fonte torna
óbvio que a água deve jorrar de seus lábios. Agora, no entanto, Tem um teto guarda-chuva vermelho com assentos estofados
em marrom. O artesanato é de alta qualidade e bom gosto.
apenas um leve assobio é ouvido quando o vento sopra na direção Aderência para dois cavalos de tração está anexada a ele. Em outra
certa. Apesar disso, a tigela da fonte está cheia de água limpa. parte do pequeno galpão há várias ferramentas de trabalho em
madeira e pedra, todas parecendo bem usadas.
Três conjuntos de portas duplas e três conjuntos de portas
simples se alinham neste pequeno pátio. A única janela a ser vista é O ônibus é usado pelo Dr. Dominiani para transportar
a roda da carroça de vitrais vermelhos que fica bem acima das portas mercadorias de e para Teufeldorf. Embora valha 7.000 po, seria
duplas orientais. Em alguns lugares, os paralelepípedos terminam reconhecido em quase qualquer lugar no sul de Gundarak como
e o mato enche os canteiros. pertencente ao Dr. Dominiani. Como o bom médico é tão bem visto
pelas pessoas da região, outras pessoas que dirigem sua carruagem
podem até ser presas por roubo. Quaisquer contos selvagens de vampiros,
lobisomens ou similares provavelmente confirmariam as suspeitas de que
Se o sangue for derramado na boca dos três lobos, a água
o grupo era um bando de lunáticos fugitivos do asilo de Dominiani.
na bacia ficará vermelha escura. Se a lua estiver em qualquer lugar no
céu, um feixe de sua luz atingirá o vitral e refletirá na piscina.
Neste momento, qualquer pessoa que olhe para a lua e pense sobre 5. Escadas
esta fortaleza pode ser comunicada telepaticamente. É assim que Akriel
Nota: As portas desta área estão sempre trancadas. As
e o Dr. Dominiani mantêm contato. Este método foi usado para alertar
Dominiani sobre a abordagem dos PCs . fechaduras, no entanto, não são de qualidade excepcional.
T|J£* (% A A Se
ITIC U/lnll
7. Acesso à ameia
Esta porta trancada se abre para um pequeno poço semicircular
que conduz às ameias. Uma escada com degraus de ferro corre ao longo
do poço. O topo do poço é coberto por uma saliência para manter a chuva
fora dele.
$. Bailey Walls
A festa fica diante de uma parede de blocos de pedra de 20
pés de altura. Um emaranhado de trepadeiras espinhosas se estende
pela parede, formando um obstáculo natural para os aspirantes a alpinistas.
Os pontos de aparência maligna, apontando para baixo, podem ser
vistos através das folhas das videiras ao longo do topo 5 'da parede.
Aqui e ali, uma cabeça de gárgula de pedra de aparência cruel e
perigosa se projeta da ameia e vigia essas formidáveis muralhas.
Suas línguas longas e sinistras pendem entre as mandíbulas
alinhadas com dentes ferozes.
10. Refeitório O centro desta sala é ocupado por uma espessa cortina
preta pendurada de modo a formar um cilindro que vai do
Um refeitório imponente, mas espartano, está diante de chão ao teto. Existem inúmeras ondulações e dobras no tecido,
você. A mesa é forrada com um pano vermelho e um grande impossibilitando ver se há uma abertura na cortina ou adivinhar
candelabro de cobre ergue-se como peça central. No canto o que está por trás dela.
noroeste da sala, uma cabeça de lobo empalhada está montada
na parede ao lado de uma pequena porta de correr.
O taxidermista responsável por este trabalho deve ter sido
muito habilidoso, pois parece mais realista. Na verdade, é difícil Morcegos Comuns (51): AL N; CA 8-4; MV 1, Fl 24 (B); HD
se convencer de que seus olhos não o seguem enquanto você 1/4; PV 2 cada; TACO 20; se AT 1; Dmg 1; SA confusão; ST ; ML
3; XP 15 cada.
se move pela sala.
e
Morcegos Grandes (16): AL M; CA 8; MV 3, FL 18 ; HD 1/2;
O candelabro vale 40 po, enquanto a cabeça do lobo
pv 4(x8), 3(x8); TACO 20; #EM 1; Dmg Id2; SD menor que 13 dex é
é um tubo falante e o buraco próximo a ele é o elevador para
-3 em ataques com mísseis; SM; ML 7; XP 35 cada.
transportar comida da cozinha abaixo.
Se qualquer perturbação for feita, os morcegos ficarão
I I. Escadas da Torre Sul chateados. Os morcegos pequenos vão mergulhar e mergulhar
pela sala, causando grande confusão, enquanto os morcegos
Várias pequenas aranhas correm para baixo de algumas grandes atacam. Nem todos esses morcegos estão pendurados
velhas caixas de roupas que estão espalhadas pelo chão aqui. no teto, alguns estão no poço. O "alcatrão" é na verdade guano
O vento de seus passos faz com que pequenos demônios de de morcego e, apesar de pegajoso ao toque, é um pouco
poeira se levantem momentaneamente e dancem brevemente escorregadio para andar. A cada rodada, cada personagem na
antes de perder sua energia e desaparecer. Uma escada em sala deve fazer um teste de Destreza ou escorregar e cair. Esses
espiral empoeirada sobe por um buraco no teto sem fim aparente. personagens devem fazer um segundo teste de Destreza para
evitar cair através da cortina e cair do Poço do Vampiro (área
14) para as Câmaras de Dominiani abaixo (área 14a).
Esta escada leva ao quarto de hóspedes acima. Isso é
lá que os personagens passarão suas noites quando ficarem no
forte. As caixas de roupas são guardadas para os "pacientes" de
Dominiani que moram no "parque" atrás da chácara (área 28). Se 14. Eixo Uampire
revistado por alguém familiarizado com os eventos em Teufeldorf,
serão encontrados itens que claramente pertencem a vários O túnel escuro mergulha diretamente para baixo,
habitantes da cidade desaparecidos. cortando profundamente a terra sob a mansão. É murado
com tijolos e parece um poço. O mesmo alcatrão preto que
reveste o chão da câmara dos morcegos reveste as paredes
12. Sala de Missões deste poço. Não há meios óbvios de descida. O poço escuro
também continua em cima através de um buraco no teto.
Sua primeira impressão desta sala é de idade. Um cheiro forte e bolorento de terra crua enche o túnel.
O ar está mofado, o chão coberto de poeira e toda a área
mostra todos os sinais de desuso. Há cinco camas aqui, todas
cobertas com grossos cobertores acolchoados e uma pequena
mesa. Uma garrafa de conhaque fino repousa sobre a mesa com Quando o Dr. Dominiani deixa sua fortaleza em forma de
várias taças ao lado. Esta câmara circular compõe claramente morcego, ele e seus morcegos voam do topo desta torre. Os beirais
todo o andar superior de uma torre curta e atarracada. no topo desta torre têm aberturas que permitem que até mesmo
os grandes morcegos passem sem dificuldade. O excremento de
morcego dificulta a escalada das paredes (-25%). O poço se
estende da cozinha subterrânea (área 15), passando pelo Dr.
13. Sala dos Morcegos Os aposentos privados de Dominiani, através da Bat Room (área
13) e até o topo da torre norte.
ARK KE
Zumbis Ju-ju: AL N(E); CA 6; VM 9; HD 3 + 12; pv 27, 22; TACO Misturados entre os trabalhos estão muitos outros volumes de
15; # AT1; Dmg 3d4; SA sim; SD sim; RM especial; SM; ML nenhum; XP informações sábias, como o conceito de um senhor de domínio, tipos
975 cada. de flores encontradas na Baróvia, como identificar as várias variedades
de pinheiros etc. livros raros de qualidade e utilidade, como como
Duas das caixas nesta sala estão vazias. Fechar matar um lobisomem.
a inspeção revelará que continham tudo o que foi usado nas últimas
refeições que a festa teve aqui. O terceiro está fechado. Ele também No entanto, é provável que tudo isso não dê em nada, pois todos os
contém os ingredientes para uma refeição esplêndida de faisão recheado, textos são escritos em uma língua antiga que nem é mais falada. Assim,
geléia de cranberry, muffins e figos para a sobremesa. Um dos barris feitiços mágicos ou habilidades especiais devem ser empregados
contém um bom vinho (valor de 75 PO). Os outros dois estão cheios para lê-los.
de terra (do túmulo de Dominiani). Um em cada vinte livros é valioso e traria 1OdlO gp do comprador
certo. No entanto, vender esses livros será difícil e perigoso devido às
superstições que cercam qualquer livro que trate de coisas tão imundas.
17. Câmara dos mortos-vivos
•* ^ *• •
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23. laboratório falso Enterradas sob a pilha de cacos de vidro estão várias folhas
de papel escritas nelas. A folha de cima diz: "Os poderes e
habilidades da Coroa das Almas". Ergue-la ou mexer nos
Muitos frascos e garrafas de líquido colorido enchem uma prateleira fragmentos de vidro em cima dela acionará um equilíbrio sensível
na parede oposta do laboratório deste alquimista. Uma mesa
que fará com que as paredes internas de ambas as passagens
na parede próxima contém vidro quebrado e algumas folhas para esta sala desmoronem. Qualquer um nos corredores pode
de pergaminho. O cheiro de produtos químicos permeou esta fazer um teste de Destreza para escapar dessas áreas.
sala. É um odor amargo e cáustico que faz seus olhos
Qualquer um que falhar neste teste será pego pelo colapso e
lacrimejarem. Você não pode deixar de acreditar que muito sofrerá 4d8 pontos de dano por esmagamento. Além disso, eles
do trabalho feito aqui é de natureza maligna.
serão enterrados vivos e podem sufocar (consulte o Manual do
Jogador de AD&D 2ª Edição).
Os frascos e garrafas contêm apenas água envenenada Levará 30 horas de trabalho para cavar de trabalho para
colorida com corantes. Todos os quatro venenos ingeríveis limpar qualquer uma das passagens. Halflings contam apenas
listados na 2ª edição do AD&D® Dungeon Master's Guide são pela metade, enquanto anões e gnomos contam ao dobro. Após
encontrados aqui em quantidades quase iguais. Se o personagem 20 horas, o ar nesta sala ficará sujo (resistência contra veneno
provar as poções e filtros neste laboratório, role Id4 no gráfico ou cairá inconsciente). Depois de mais 10 horas, ele se tornará
a seguir para ver o que acontece com eles. mortal (salve cada turno ou caia inconsciente, aqueles que
Role Aula Início já estavam inconscientes morrerão).
Força
G 2d6 horas 20/10 As outras folhas de papel contêm a mesma palavra
1 H Id4hrs 20/10 repetidas vezes, "Morte". Bem no final está escrito: "Tolo, agora
2 EU 2d6 min 30/15 você foi sepultado vivo. Logo seu ar vai acabar e você vai
34 J Id4 min Morte/20 sufocar com sua própria respiração. Morra bem!
*a eu
24. Laboratório Oculto de Dominiani em seus ouvidos que parece impossível que os outros na festa não
possam ouvir seu coração batendo.
Esta sala esférica é obviamente usada para experimentos
misteriosos. Várias mesas de vidro alquimista estão contra as
Se os degraus que conduzem ao patamar da frente forem
paredes. À sua esquerda, um caldeirão na forma de uma cabeça
pisados, os PJs serão afetados como se por um feitiço fantasma .
de lobo de boca aberta paira sobre uma fogueira. Três alcovas
Aqueles que salvarem e continuarem até a porta verão o seguinte:
redondas sobressaem da sala principal.
O da direita contém uma mesa, o da esquerda contém itens
estranhos e garrafas, e o da frente contém prateleiras de livros.
Conforme você se aproxima da capela, uma fina nuvem de
Vapores e névoas remanescentes flutuam sobre esta sala. vapor sobe de uma rachadura na parede de pedra. A névoa
Quando vislumbrados com o canto do olho, eles parecem estar brilha e gradualmente assume uma forma humanóide. Seu rosto
quase vivos. Aqui e ali, os tufos de névoa acre parecem formar se contorce em agonia e solta um gemido de angústia
rostos macabros que olham de soslaio para você até que seu olhar indescritível que faz seu coração disparado parecer parar. Fixa seu
os dissipe. O ar aqui parece impróprio para seres vivos, e cada olhar ardente na festa e parece irradiar uma aura de morte.
respiração enche seus pulmões com uma sensação de queimação.
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Se o personagem não for resgatado do caixão dentro Como estão agora, os ganchos no topo da parede impedirão um
ladrão (ou outro personagem) de escalar a parede com segurança.
10 rodadas, ele será transformado em vampiro. Embora a mudança
Embora possam tentar escalá-lo, eles devem fazer um teste de
não seja imediata, ela virá sobre ele. Todos os dias, o personagem deve
resistência contra paralisia ou ficarão presos nas garras afiadas.
fazer um Teste de Poderes de Ravenloft. A falha indica que eles
Personagens emaranhados sofrerão Id4 pontos de dano e podem (50%
adquiriram uma das habilidades de um vampiro (como escalar aranha à
de chance) cair da parede. Se um personagem emaranhado não cair,
vontade), mas também uma das fraquezas (como uma aversão ao alho).
ele deve fazer um teste de Destreza para escapar dos ganchos (junto
Uma vez que o personagem se torna mau, ele se torna um NPC sob
com um segundo Id4 pontos de dano). Uma vez que um personagem
o controle do Mestre e fará tudo ao seu alcance para caçar e destruir seus
tenha escapado, ele pode completar sua escalada sem risco.
antigos companheiros.
eles. Se forem acionados (exigindo uma única pessoa com força 18/01 Lutador feminino de 3º nível: AL LN; CA 5 (corrente); VM 12; PV
ou superior), uma grande seção da parede entre eles começará a 26; TACO 18; #EM 1; Dmg Id8 (espadas longas); ML encantado; EXP
se abrir. Este portão secreto deve ser usado por Dominiani quando 175.
seu exército de goblins estiver pronto para atacar.
Lutadores masculinos de 3º nível (2): AL N; CA 1 (corrente e
Dex); VM 12; PV 23; TACO 18; iCAT2 ; Dmg Id8 (espada longa) Id3
(faca); A faca SA está envenenada (C, início Id4 +1 min, For
28. Asilo Parh (FRA)25/2d4); ML encantado; XP 420 cada.
Ao olhar para a área atrás da fortaleza Humanos normais (2): AL LN; CA 10; VM 12; PV 4 cada;
e é uma parede coberta de videiras, você fica surpreso ao ver TACO 20; #EM 1; Dmg Id3; ML encantado, XP 15 cada.
um pequeno parque pitoresco com árvores, bancos e pessoas.
Numerosos homens, mulheres e crianças, principalmente em
grupos familiares, parecem estar apreciando a bela paisagem A ladra será a primeira a atacar, ela passará por ali e depois
enquanto caminham lentamente ou sentam-se calmamente apunhalará o grupo pelas costas. Os dois humanos de nível 0 devem
nos bancos e apreciam o ambiente. atacar em seguida e, logo após o combate, um dos três lutadores deve
Ao longe, a leste, uma pequena cachoeira cai ao lado atacar pela retaguarda. Os outros dois lutadores atacarão
do desfiladeiro em um pequeno lago. Essa água forma rapidamente simultaneamente em algum momento posterior, quando os PJs
um riacho cintilante que sai do parque. Você não pode ver nenhuma passarem por eles. Todos têm suas armaduras e armas escondidas
entrada ou saída óbvia da área do parque, pois ela é cercada por mantos ou capas.
por paredes rochosas em três lados e pela torre de menagem e Se uma dissipação de magia for lançada com sucesso em
seus dois muros de contenção no quarto. qualquer um desses indivíduos, ela pode quebrar o feitiço. Nesse caso,
todos, exceto o ladrão, interromperão seus ataques. Ela é muito má e
continuará se for a seu favor, caso contrário, ela tentará se juntar ao
grupo e então usar a aliança a seu favor. Os outros desejarão retornar
Depois de observar as pessoas (e fazer um Teste de Sabedoria
à sua cidade natal, Teufeldorf. Ninguém saberá nada sobre o Dr.
verifique), ficará claro que eles não estão em um estado mental
normal. A maioria é muito letárgica e age como um zumbi. Ninguém
A verdadeira identidade de Dominiani.
está falando e a maioria das pessoas está simplesmente sentada
nos bancos ou em pé e olhando com olhos vazios. Alguns estão Além dos perigos acima, há sete zumbis revestidos em óleo de
vagando sem pensar. atemporalidade que possuem instruções semelhantes sobre
invasores. Eles serão dispersos pela multidão e não atacarão
Ocasionalmente, alguma ação ocorrerá, como algum- a menos que os PJs se aproximem deles. Todos eles serão
um batendo repetidamente em seu rosto ou balançando-se. Com encontrados individualmente.
um estudo mais minucioso, qualquer número de
comportamentos incomuns pode ser observado, pois essas são as
fileiras daqueles que foram levados à loucura pelo Dr. Dominiani, um Sete Zumbis: AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 14, 13, 13, 13, 9,
vampiro incomum que sacia sua sede com líquido espinhal humano. 5, 4; TACO 19; #EM 1; Dmg Id8; Especial RM; SM; mortos-vivos ML;
XP 65 cada.
Por causa dos hábitos alimentares incomuns de Dominiani (mesmo
para um vampiro), quase todo mundo aqui tem duas pequenas As outras pessoas no parque só podem ser curadas se
perfurações na nuca. Muitos deles também foram mordidos no a cura mágica é aplicada a eles (até curar ferimentos leves ).
pescoço, pois Dominiani também costuma hospedar vampiros Cada ponto de cura mágica restaurará um ponto de inteligência até
mais tradicionais. seu valor original (jogue 3d6 para cada pessoa para determinar seu
valor de Inteligência anterior. A maioria não se lembrará de nada,
Todas essas pessoas menos irracionais totalizam 76. Eles não
atacam ou se defendem, e a maioria está tão fora de alcance que exceto de ser atacada por trás e então "recuperar a consciência"
aqui. No entanto , há uma chance de 1 em 20 de que o indivíduo
nem tentaria se defender de golpes ou fugir de um atacante.
vislumbrou um morcego gigante ou o Dr.
depois KKE
•38
caverna de asilo
Se os PJs se aproximarem da área da cachoeira, eles
observe que há duas trilhas atrás das cataratas
(um de cada lado). Se eles entrarem na própria caverna, leia o
seguindo.
IHELQROOf
coroa.
Ele implorará aos PJs que retornem à casa de Dominiani.
Manter. Uma vez lá, eles devem recuperar a coroa e devolvê-la a Harkon
Lukas, Senhor de Kartakass, para guarda . Se possível, eles também devem
matar o vampiro imundo, mas recuperar a coroa é muito mais importante.
Diferente
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Comum Cru
CJmorto* bulette
DAOLAN'S
Quando o grupo chegar a alguns quilômetros de À medida que os personagens se aproximam cada
vez mais, mais detalhes se tornam disponíveis para eles.
Homlock, eles começarão a passar por uma série de elevações baixas.
A cada um que eles cruzam, eles se aproximam um pouco mais Com o vento soprando em seus corpos e o ar pesando sobre eles,
da cidade e podem ver mais detalhes. eles avançam e veem o seguinte.
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\ \
Homloch
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DAOLAN'S
A terra neste lugar foi amontoada para formar meia dúzia Um grande anel de costelas se projeta de pedaços rasgados
de grandes montes. No centro deles está o enorme conjunto de de terra no chão aqui. Cada osso tem um metro e meio de
costelas e a coluna de névoa. Os montes são todos largura, um pé e meio de espessura e um arco de quase
aproximadamente circulares e variam entre 30 e 50 pés de diâmetro. treze pés para cima. Dentro deste anel de ossos de 80 pés de
A terra é fresca e úmida, mas os ventos arrancaram deles qualquer diâmetro há uma tempestade furiosa de névoa. Parece estar
vestígio de odor. contido pelos ossos, pois apenas uma pequena quantidade
do vapor vaza entre eles para cobrir o solo.
Cada um dos montes é um pouco diferente de seus Há uma sensação de grande energia no ar perto desses
companheiros. Um deles tem um anel de pedestais de 3 pés de ossos. À medida que o grupo se aproxima deles, os pelos de
altura no topo, enquanto outro é coberto por grandes lajes de seus braços e pescoço ficam eriçados.
ardósia cinza. Uma terceira é coroada por uma pilha de rochas e Ondas do mal parecem estar passando por seus corpos como
a quarta está sob uma grande pedra. A quinta tem um arco de ondulações em um lago, deixando-os frios e inquietos.
pedra com uma sólida porta dupla embutida na lateral e a última Você está na presença de algo não natural e totalmente diabólico.
está cheia de pedrinhas.
Uma névoa fina parece vazar do chão aqui
e enrolar sobre a festa. Uma sensação de escuridão e tristeza
é sentida por todos. O grupo tem a impressão de que vozes Se os PJs olharem de perto, poderão ver pequenos arcos de
fracas demais para serem ouvidas estão chamando por sua ajuda. energia nas profundezas da névoa. A coluna de névoa se estende
O sofrimento daqueles que viveram em Homlock paira como para cima até onde a vista alcança. Na verdade, ele entra na
uma corrente pesada sobre todos os que entram neste lugar terrível. tempestade acima, bem no vértice do vórtice. Essa tempestade é,
na verdade, uma porta para um vazio extradimensional. Os poderes
do semiplano estão tentando alcançar o vazio e destruir a Torre da
Magia de Daglan, que foi perdida há quase 500 anos.
Cada monte é de um lugar e tempo diferentes, e eles foram
trazidos para cá pelas Brumas de Rravenloft. Cada um contém algo Um a um, blocos de pedra estão sendo retirados para completar
ou alguém que a Terra de Ravenloft está usando para ajudar a reconstrução da torre.
a chamar de volta a torre de Daglan do próprio vazio. A entrada em Qualquer PJ que entrar na névoa dentro das costelas será
qualquer um deles será muito difícil, pois eles são fortemente atingido por ventos violentos (causando Id3 pontos de dano/rodada).
protegidos contra força física e magia. A visão é reduzida a um redemoinho branco escuro (até mesmo
infravisão). Vinte pés dentro, eles virão para onde os flashes de energia
Esses seis carrinhos de mão não são detalhados aqui. A estão ocorrendo. Trate-os como raios que infligem 2d6 pontos de dano
entrada em qualquer um dos montes exigirá grande poder e deve cada. Há 25% de chance de ser atingido a cada rodada (50% se
estar além do alcance de qualquer grupo de aventureiros. Se o estiver em armadura de metal). Se o PJ entrar nesta área, ele
Mestre sentir que os jogadores têm um meio de entrar em um dos provavelmente tropeçará e cairá sobre a fundação da torre que foi
montes, eles se encontrarão em uma aventura de pesadelo. Cada recuperada com sucesso do vazio.
monte atuará como um portal que enviará o grupo ao mundo de onde
o monte se originou. Cada um desses lugares é escuro e
maligno além da crença. Escapar desses reinos sobrenaturais exigirá
muito esforço. Os mestres devem reservar um tempo para configurar 5. Cemitério
essas missões com cuidado, caso ocorram.
O grupo chegou à beira de um grande cemitério disposto
A parede esquelética não abrange esta área devido ao seu em forma de cruz irregular. Muitas das sepulturas parecem recém-
grande poder. No entanto, Radaga deixou uma patrulha de monstros cavadas, e o cheiro de terra molhada é tão forte aqui que nem
para proteger esta área: um espectro liderando oito goblins. mesmo os ventos fortes do vórtice são capazes de dissipá-lo.
Aqui e ali há sepulturas abertas, muitas delas parecendo como se
os corpos nelas tivessem sido exumados. Outros, no entanto,
parecem ter sido dilacerados à força... de dentro.
Goblyns (8): AL ME; CA 4; VM 12; HD 4 + 4; PV 24, 22, 20, 20,
18, 17, 17, 16; TACO 13; #ÀS 3; Dmg Id6/Id6/2d6; SA especiais; SD
nulo; RM 10%; SM; ML especial; XP 975 cada.
A maioria dos distúrbios graves resultou de Radaga e seus
asseclas saqueando a área para que os corpos fossem animados.
Espectro (1): AL LE; CA 2; MV 15, Fl 30 (B); HD 7+3; PV Caixões e caixões abertos estão no fundo de muitas das sepulturas.
39; TACO 13; #EM 1; Dmg Id8; dreno de energia SA; SD + 1
necessário para acertar; RM especial; SM; ML 15; XP 3.000. Os seguintes monstros estão nesta área, a maioria está em
sepulturas, alimentando-se de um corpo ainda em decomposição
ou aguardando intrusos inocentes. É improvável que todos esses
monstros ataquem ao mesmo tempo. À medida que os PJs tentam
passar ou contornar o cemitério, eles serão encontrados em grupos
mistos ou não misturados que pareçam apropriados.
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zi* '*•
A terra neste lugar foi amontoada para formar meia dúzia Um grande anel de costelas se projeta de pedaços rasgados
de grandes montes. No centro deles está o enorme conjunto de de terra no chão aqui. Cada osso tem um metro e meio de
costelas e a coluna de névoa. Os montes são todos largura, um pé e meio de espessura e um arco de quase
aproximadamente circulares e variam entre 30 e 50 pés de diâmetro. treze pés para cima. Dentro deste anel de ossos de 80 pés de
A terra é fresca e úmida, mas os ventos arrancaram deles qualquer diâmetro há uma tempestade furiosa de névoa. Parece estar
vestígio de odor. contido pelos ossos, pois apenas uma pequena quantidade
do vapor vaza entre eles para cobrir o solo.
Cada um dos montes é um pouco diferente de seus Há uma sensação de grande energia no ar perto desses
companheiros. Um deles tem um anel de pedestais de 3 pés de ossos. À medida que o grupo se aproxima deles, os pelos de
altura no topo, enquanto outro é coberto por grandes lajes de seus braços e pescoço ficam eriçados.
ardósia cinza. Uma terceira é coroada por uma pilha de rochas e Ondas do mal parecem estar passando por seus corpos como
a quarta está sob uma grande pedra. A quinta tem um arco de ondulações em um lago, deixando-os frios e inquietos.
pedra com uma sólida porta dupla embutida na lateral e a última Você está na presença de algo não natural e totalmente diabólico.
está cheia de pedrinhas.
Uma névoa fina parece vazar do chão aqui
e enrolar sobre a festa. Uma sensação de escuridão e tristeza
é sentida por todos. O grupo tem a impressão de que vozes Se os PJs olharem de perto, poderão ver pequenos arcos de
fracas demais para serem ouvidas estão chamando por sua ajuda. energia nas profundezas da névoa. A coluna de névoa se estende
O sofrimento daqueles que viveram em Homlock paira como para cima até onde a vista alcança. Na verdade, ele entra na
uma corrente pesada sobre todos os que entram neste lugar terrível. tempestade acima, bem no vértice do vórtice. Essa tempestade é,
na verdade, uma porta para um vazio extradimensional. Os poderes
do semiplano estão tentando alcançar o vazio e destruir a Torre da
Magia de Daglan, que foi perdida há quase 500 anos.
Cada monte é de um lugar e tempo diferentes, e eles foram
trazidos para cá pelas Brumas de Rravenloft. Cada um contém algo Um a um, blocos de pedra estão sendo retirados para completar
ou alguém que a Terra de Ravenloft está usando para ajudar a reconstrução da torre.
a chamar de volta a torre de Daglan do próprio vazio. A entrada em Qualquer PJ que entrar na névoa dentro das costelas será
qualquer um deles será muito difícil, pois eles são fortemente atingido por ventos violentos (causando Id3 pontos de dano/rodada).
protegidos contra força física e magia. A visão é reduzida a um redemoinho branco escuro (até mesmo
infravisão). Vinte pés dentro, eles virão para onde os flashes de energia
Esses seis carrinhos de mão não são detalhados aqui. A estão ocorrendo. Trate-os como raios que infligem 2d6 pontos de dano
entrada em qualquer um dos montes exigirá grande poder e deve cada. Há 25% de chance de ser atingido a cada rodada (50% se
estar além do alcance de qualquer grupo de aventureiros. Se o estiver em armadura de metal). Se o PJ entrar nesta área, ele
Mestre sentir que os jogadores têm um meio de entrar em um dos provavelmente tropeçará e cairá sobre a fundação da torre que foi
montes, eles se encontrarão em uma aventura de pesadelo. Cada recuperada com sucesso do vazio.
monte atuará como um portal que enviará o grupo ao mundo de onde
o monte se originou. Cada um desses lugares é escuro e
maligno além da crença. Escapar desses reinos sobrenaturais exigirá
muito esforço. Os mestres devem reservar um tempo para configurar 5. Cemitério
essas missões com cuidado, caso ocorram.
O grupo chegou à beira de um grande cemitério disposto
A parede esquelética não abrange esta área devido ao seu em forma de cruz irregular. Muitas das sepulturas parecem recém-
grande poder. No entanto, Radaga deixou uma patrulha de monstros cavadas, e o cheiro de terra molhada é tão forte aqui que nem
para proteger esta área: um espectro liderando oito goblins. mesmo os ventos fortes do vórtice são capazes de dissipá-lo.
Aqui e ali há sepulturas abertas, muitas delas parecendo como se
os corpos nelas tivessem sido exumados. Outros, no entanto,
parecem ter sido dilacerados à força... de dentro.
Goblyns (8): AL ME; CA 4; VM 12; HD 4 + 4; PV 24, 22, 20, 20,
18, 17, 17, 16; TACO 13; #ÀS 3; Dmg Id6/Id6/2d6; SA especiais; SD
nulo; RM 10%; SM; ML especial; XP 975 cada.
A maioria dos distúrbios graves resultou de Radaga e seus
asseclas saqueando a área para que os corpos fossem animados.
Espectro (1): AL LE; CA 2; MV 15, Fl 30 (B); HD 7+3; PV Caixões e caixões abertos estão no fundo de muitas das sepulturas.
39; TACO 13; #EM 1; Dmg Id8; dreno de energia SA; SD + 1
necessário para acertar; RM especial; SM; ML 15; XP 3.000. Os seguintes monstros estão nesta área, a maioria está em
sepulturas, alimentando-se de um corpo ainda em decomposição
ou aguardando intrusos inocentes. É improvável que todos esses
monstros ataquem ao mesmo tempo. À medida que os PJs tentam
passar ou contornar o cemitério, eles serão encontrados em grupos
mistos ou não misturados que pareçam apropriados.
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MIRA
as portas perto da área 1) estão trancadas. Todas as Esqueleto Gigante: AL Neutro; CA 6; VM 12; HD 8; hp
Todas as portas dadas
maçanetas igreja (exceto
portas a principal com veneno (Classe L,
são revestidas 31; TACO 13; #EM 1; Dmg Idl2; SA Nada; SD Como esqueleto, imune
Início 2d4 minutos, For 10/0). Como o veneno não fará efeito até vários a ataques baseados em fogo, vira múmia; MR Nil; S L (12' de altura);
minutos depois, Radaga espera que o grupo fique confuso com ele Especial RM; XP 1.400.
quando começar a fazer efeito. Se possível, ela organizará uma
emboscada para o grupo para complementar os efeitos de suas Esta sala é a área de alimentação de Radaga (os prisioneiros
toxinas. são a comida). Duas das três figuras de túnicas algemadas à parede
são humanos (uma mulher e um homem). O terceiro é um goblyn que foi
colocado na sala como segurança por Radaga. Embora pareça
Chave do algemado, as correntes podem ser facilmente puxadas para fora da
parede. Como o goblyn está aqui há mais tempo e se mantém encoberto,
mapa I. Entrada principal os humanos não sabem sua verdadeira identidade.
Esses três zumbis vão estender a mão e cortar as cordas Esta câmara mal iluminada tem apenas uma única peça de
que os prendem uma vez atacados ou se os PJs continuarem móveis tradicionais nele: uma grande cama de madeira com
passando por eles, no último caso, eles esperarão até que os PJs os caveiras colocadas em cima de cada poste de canto. Os lençóis
ultrapassem e então tentarão obter surpresa e um ataque pela da cama são de alta qualidade, mas esfarrapados e rasgados pelo
retaguarda. Quatro garras rastejantes foram embutidas em cada tempo e negligência.
zumbi. Quando o zumbi é ferido, as garras rastejantes saltam para fora O centro da sala é ocupado por dois gigantes
dele e atacam seu agressor. Além disso, as garras foram envenenadas esqueletos que permanecem imóveis, segurando uma
com uma toxina perigosa (Classe n/a, Início Id4 min, For 8/1 d2). plataforma preta semelhante a um divã entre eles. O couro do
assento é decorado com runas de aparência maligna que, embora
em uma linguagem desconhecida para você, parecem falar de morte e dor.
Zumbis (3): AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 15, 12, Além dos esqueletos há uma cena de tortura cruel.
ll;THAC0 19;#ATl;Dmg Id8; SA Nada; SD zero; RM especial; SM; Um belo elfo está amarrado a uma laje de pedra no chão. Uma
mortos-vivos ML; XP 65 cada. criatura de aparência cruel com uma boca larga cheia de dentes
parecidos com agulhas pende de uma corda em torno de seus
Garras rastejantes (12): AL N; CA 7; VM 9; HD V2; hp tornozelos cerca de um metro acima do elfo. Ele rosna e sibila
4(x5), 3(x3), 2(x4); TACO 20; #EM 1; Dmg Id4 (vs ar mored) Id6 (vs para a figura indefesa abaixo dele. A linha grossa ao redor de
sem armadura); SA envenenado; SD especial; RM especial; ST ; ML seus pés sobe por meio de uma polia e é presa a um anel de
19; XP 65 cada. ferro no chão. Um terceiro esqueleto fica ao lado da corda e
gentilmente arranca uma de suas fibras cada vez que o homem
respira. Em sua condição atual, você não vê por que a corda ainda
2. Escravos
não se rompeu com o peso da criatura que segura.
Assim que a corda for quebrada, o goblyn cairá e começará Zumbis (8): Int Não; ALN; CA 8; VM 6; HD 2; PV 11,10,9,8,7
a atacar o elfo indefeso. Ele sempre atacará o prisioneiro indefeso, (x4); TACO 19; #EM 1; Dmg 1-8 ; Especial MR; SZM; ML Especial;
mesmo que outros o estejam atacando. XP 65 cada.
O elfo na laje de pedra é na verdade Hordock-Cann, um
Guerreiro elfo de 4º nível. Ele estava em Homlock como um Se as pilhas de entulho forem derrubadas, todos os personagens
agente contra o senhor da guerra de Daglan quando Homlock foi na sala sofrerão 1d10 pontos de dano. Um teste de resistência contra
sugado para Ravenloft. Ao saber que as coisas não eram como paralisação pode ser feito para metade do dano.
deveriam ser, ele veio ao morro para combater qualquer mal que Entre os outros itens da sala estão oito
ali se encontrasse. Ele foi capturado e Radaga planejou essa tortura frascos ken de água benta, três símbolos sagrados, quatro hóstias
vil para garantir que sua morte fosse horrível. sagradas embrulhadas em um pedaço de pergaminho e uma adaga
de prata.
A armadura de escamas de Hordock-Cann, escudo, espada longa
de ferro e itens diversos foram jogados na sala de lixo (área 5). Ele se
6. Antigas Câmaras do Conselho
juntará alegremente à missão do grupo se for fornecido com pelo
menos uma arma.
Duas cadeiras de madeira e um baixo olhar confortável
bancada nesta sala, enquanto várias outras peças menores de
Hordock-Cann: AL NG; CA 10; VM 12; PV 30; TACO 15;
#AT 2; Dmg por arma; SA Nada; SD como elfo; MR como elfo; SM; ML móveis estão espalhadas pela área. Um velho cabideiro fica
atrás da porta com três capas e um manto pendurados nele.
13; XP 420.
As escadas que conduzem permitem o acesso ao salão principal Um caminho estreito pavimentado com pedras quebradas leva a
uma casinha atrás da igreja. O ar ao redor da cabana de
varandas (área 10). Se as passagens secretas corretas forem
conhecidas (ou descobertas), pode-se até ter acesso à torre sineira. madeira está impregnado de um cheiro opressivo de podridão.
Esses edifícios claramente não são visitados há algum tempo, pois
As escadas que descem levam a uma combinação de adega e estão envoltos em um véu de teias de aranha. O zumbido de
cripta. Ambos foram totalmente saqueados pelos lacaios de Radaga. moscas e outros insetos é tão intenso nas latrinas que chega a ser
enlouquecedor.
5. Sala de Junho Este lugar não é usado desde que a cidade foi puxada
para Ravenloft. Por causa disso, tornou-se infestado de grandes
aranhas. Qualquer um que entrar nas dependências atrairá sua
Esta sala está lotada até o teto com engradados velhos, atenção e fará com que todos se enxameiem e ataquem.
bancos, caixas, cadeiras, lajes quebradas de madeira e detritos
em geral. Um pequeno caminho, aparentemente difícil de
manobrar, atravessa o centro da sala.
Um fedor podre enche o ar aqui. Embora seja semelhante Aranhas Grandes (6): AL N; CA 8; VM 6, Wb 15; HD 1+I;hp5 ,
ao cheiro de comida ou carne em decomposição, há um elemento 5, 4, 4, 3, 2; TACO 19; #EM 1; Dmg 1; Veneno SA (Classe A, For
mais sinistro nele que você não consegue identificar. 15/0); SD zero; MR Nil; SS; ML 7; XP 175 cada.
••£.£ •'?•>,„
O RETORNO DE LIN
I I. Sala Vazia
O tocador de órgão parecerá bastante humano e pode até se
afastar se uma batalha acontecer (assumindo a forma de uma mulher).
Na verdade, é um doppleganger, que tentará se juntar ao grupo e Esta pequena sala não mostra sinais de uso recente. O
então atacá-los quando Radaga fizer seu próximo ataque. o chão está coberto de poeira, o ar está viciado e teias de aranha
pendem das vigas. Aqui e ali um besouro ou outro pequeno inseto
abre caminho pelo chão vazio.
Doppleganger (1): Int Muito; ALN; CA 5; VM 9; HD 4; PV 23;
TACO 15; #AT l;Dmg 1-12; SA Surpresa; SD Especial; Especial RM;
SZM; ML 13; XP 975 cada. 12. Morgue morto-vivo
As outras quatro figuras vestidas de marrom são goblins que O fedor nesta sala é insuportável. O zumbido das moscas
Radaga instruiu a seguir o meio-wight. e o cheiro de carne podre combinam
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assim como aqueles para a própria igreja são. Assim que os personagens
para empurrar suas tolerâncias para seus limites. A razão para esse abrirem as portas, eles serão confrontados com eventos
ar fétido é óbvia assim que você se recupera o suficiente para olhar estranhos:
ao redor da sala: um monte de cadáveres está alinhado contra
as paredes como lenha.
Quando a porta desse mausoléu se abre, uma rajada de ar frio e
No centro da sala, seis homens lutam contra três
seco passa por você. Embora seja fugaz e insubstancial, você
repugnantes criaturas semelhantes a humanos. Outro monstro está
sente uma sensação de alívio e o peso da tempestade acima parece
entrando agora por uma porta aberta.
de alguma forma menor.
Embora esses homens pareçam estar lutando bem, seus
Olhando para a porta, você vê um pequeno lance de escada
movimentos são lentos e cansados. Parece provável que eles
que desce até a tumba. Uma estranha luz verde flui pelos degraus de
tenham lutado por algum tempo nessas condições ruins e que o
ar poluído começou a fazer efeito sobre eles. pedra como uma forma de água radiante.
DING
Com a destruição final de Radaga, você percebe que "Obrigado por matar minha neta de muitas
a coroa subiu no ar. As pedras preciosas ficaram com uma gerações. Com a morte dela, tornei-me poderoso o
cor azul profundo e começam a irradiar uma luz branca suficiente para escapar dessa maldita prisão de uma coroa
limpa e pura. Uma imagem brilhante de um elfo vestido de e retornar à terra dos vivos."
branco aparece na luz. Ele sorri na festa e fala. "Eis! Daglan Daegon, Warlock of Death está
diante de você!"
"Obrigado. Por quase 500 anos, estive preso em um De repente, o telhado da igreja se desprende do
combate sem fim com a alma maligna do necromante prédio e espirala para o vórtice acima. Os gritos de madeira
Daglan que construiu esta coroa. Eu era o mais fraco e não lascada enchem o ar enquanto a construção de
consegui triunfar. Mas agora, com a destruição do último madeira se desfaz e é consumida pelo redemoinho de nuvens.
descendente de Daglan, eu foram capazes de vencer seu Quando os últimos fragmentos da igreja destruída se
mal. Agora, meio milênio depois de ter começado, essa foram, a coroa começa a brilhar com mais intensidade e
malevolência acabou." Daglan se vira para você com ódio em seus olhos.
ONSTE
ao longo deste módulo, 1 ponto extra de dano por dado. Armas afiadas (mesmo as
estatísticas abreviadas foram mágicas) infligem apenas metade do dano em garras rastejantes.
fornecidas para muitos monstros.
Muitos destes não são apresentados no "genérico"
Livros Monstrous Compendium Esqueleto Guerreiro
e são, portanto, resumidos
aqui para fácil referência.
jogadas de ataque sempre que estiverem usando uma arma.
Todos Além
os ataques
disso,feitos
apenaspor armas
guerreiros esqueletos
mágicas podem têm +3 na
danificar guerreiros esqueletos e a mera visão dessas criaturas
Cloaher faz com que aqueles com menos de 5 Dados de Vida fujam em pânico.
Guerreiros esqueletos não podem ser transformados por padres.
jogada de ataque bem-
sucedida, ela engole seu alvo.
U) quando um manto faz um Espectro de Espada
Personagens engolfados são incapazes
de atacar ou se mover e recebem
Id4 pontos de dano mais sua
guerreiros. Cada vez que atingem um alvo, ele perde 1
Classe de Armadura não ajustada
S wordwraiths
ponto de são estrategistas
Força. brilhantes
Esses pontos e perspicazes
perdidos retornam a uma taxa de 1
a cada rodada. Assim, um personagem
por dia de descanso total. Um desejo limitado ou feitiço semelhante
em cota de malha (AC 5) leva Id4 + 5 hits.
Os escudos não contam pode restaurar a força total de um personagem.
nesses casos. Ataques feitos Swordwraiths são imunes a dormir, encantar e outros feitiços
no camuflagem dividem seu dano que afetam a mente e podem ser atingidos apenas por +2 ou armas
uniformemente entre as vítimas engolfadas e o monstro. Feitiços mágicas melhores. Eles são transformados como se
de efeito de área (como bola de fogo causam dano total tanto fossem vampiros.
ao monstro quanto à vítima. Os alvos não engolfados são
atacados com uma cauda semelhante a um chicote que inflige
Id6 pontos de dano. Essa cauda tem CA 1 e pode ser cortada se
Besta morta-viva
levar 16 pontos de dano.Um feitiço de luz lançado diretamente em
um manto o cega e o impede de usar seus poderes de mudança save vs. death magic ou ser arremessado para um
de sombra (veja abaixo). Qualquer vítima atingida
adicional de ldlO pelo ataque
pontos de garra
de dano. destatambém
A besta criatura deve
pode atropelar
A cada rodada, um camuflagem pode optar por gemer em seus inimigos fazendo uma jogada de ataque normal.
vez de causar dano a um alvo engolfado. Sempre gemerá se não Personagens pisoteados têm direito a um salvamento contra a
engolir uma vítima. Isso causa um dos quatro efeitos diferentes, magia da morte, recebendo 3d8 pontos de dano se falharem,
todos os quais podem ser anulados por um feitiço neutralizar mas apenas Id8 se tiverem sucesso. Além disso, personagens
veneno . Primeiro, ele pode impor um -2 em todas as jogadas de pisoteados que falharam em seus testes de resistência são
ataque e dano contra o manto. Após seis rodadas de uso obrigados a fazer um teste de resistência contra varinhas
contínuo, esse gemido força todos que o ouvem a um transe também. A falha indica que eles foram enredados pela caixa
indefeso. Em segundo lugar, pode ser usado para exigir um torácica da criatura e sofrem Id4 pontos de dano a cada rodada
teste de resistência contra feitiços para evitar fugir aterrorizado até escaparem. Sair da caixa torácica só é possível se a besta
por 2 rodadas. Em terceiro lugar, causa náusea e fraqueza tiver perdido 50% de seus pontos de vida (momento em que o
(resistência contra veneno ou incapacidade de agir por monstro não pode mais prender os inimigos). Personagens
rodadas Id4 + 1 ). E quarto, ele pode atuar como um feitiço de enredados podem atacar a besta, mas o fazem com -3 em todas as jogadas de ataq
retenção de pessoa lançado em qualquer pessoa em um raio de 9 metros que duraBestas
cincomortas-vivas
rodadas.podem ser transformadas em mortos-vivos especiais.
Eles não são afetados por chamas e sofrem dano mínimo (1
Por fim, um camuflagem pode mudar para as sombras. Isso permite
ponto mais bônus) de qualquer arma afiada ou
aumentar sua Classe de Armadura para 1 ou criar imagens de sombra para
pontiaguda. Armas contundentes causam dano normal.
enganar os personagens. A última habilidade é freqüentemente usada
para fazer Id4 +2 imagens espelhadas do próprio manto.
Garra Rastejante
e patas. O pode saltar até 15 'para atacar um inimigo.
As garras C rawling
Contra são restosele
alvos blindados animados
desferede
ummãos
golpe (dano Id4)
e contra inimigos sem armadura ele emprega seu aperto
esmagador (dano Id6). As garras são imunes a qualquer forma
de magia de morte, encantar, dormir, segurar e ressuscitar
feitiços mortos . Os feitiços de ressurreição os imobilizam por um
número de rodadas igual ao nível do lançador. Eles não podem ser
transformados ou afetados por outras magias (como controlar
mortos-vivos) que são projetadas para uso contra mortos-vivos.
Eles são imunes a dano de água benta. Feitiços baseados em
frio os tornam quebradiços para que todos os ataques subseqüentes inflijam
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Goblyn RA1
CLIMA/TERRENO: Qualquer
FREQUÊNCIA: Cru
ORGANIZAÇÃO: Servo
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Baixo (5-7)
TESOURO: Nada
oblyns são criaturas horríveis com cabeças ligeiramente inchadas, Além disso, para cada 10 pontos de dano causado pelo banquete,
O orelhas pontudas e olhos vermelhos brilhantes. Eles têm cabelos
longos e sarnentos que crescem apenas na parte de trás da
a vítima sofrerá um ajuste permanente - 1 em seu Carisma devido a
cicatrizes faciais e deformidades.
cabeça e no pescoço. Cerca de metade de seu rosto é ocupado por Qualquer ataque feito por alguém que tenha um goblyn em sua
uma boca larga cheia de dentes afiados como agulhas. garganta sofre -3 de penalidade em todas as jogadas de ataque ou
Essas criaturas são formadas por poderosos itens mágicos dano e testes de resistência. Outros que estão atacando um goblyn que
malignos e feitiços que transformam os humanos nesses seres está "festejando" ganham +2 em suas jogadas de ataque e dano
distorcidos. Essa transformação faz com que eles se tornem muito maus enquanto sua atenção está focada em sua vítima.
e totalmente submissos a todos os caprichos de seus mestres. Goblyns são semelhantes a criaturas mortas-vivas, pois nunca
Goblyns têm uma ligação telepática com seus mestres e, verificam o moral.
através dele, com todos os outros goblins que ele controla. Todos os goblins têm a habilidade de se mover silenciosamente
(80%), se esconder nas sombras (70%) e escalar paredes (25%). Eles
Combate: Goblyns são criaturas muito ágeis, causando um ajuste de têm infravisão que funciona em um alcance de 90 pés.
-2 na rolagem de surpresa de seu oponente. Além disso, quando um
goblyn é encontrado inesperadamente, ele repentinamente mostra os Habitat/Sociedade: Goblyns são totalmente controlados pelos desejos
dentes e olha de soslaio para o rosto do oponente de uma maneira de seus mestres. Se lhes disserem para atacar outro de sua espécie,
terrivelmente assustadora. Um teste de medo é necessário na primeira eles o farão sem piedade. Eles nunca instigam o combate por conta
vez que isso for encontrado. De qualquer forma, esta ação causa uma própria, mas saltam ansiosamente para o ataque se desafiados ou
penalidade de -4 para surpresa. Os surpresos ficarão tão apavorados instruídos a fazê-lo. Goblyns não têm desejos aparentes além de
que não conseguirão se mover naquela rodada. satisfazer todos os caprichos de seus mestres com uma devoção sem
Goblyns raramente atacam com armas. Em vez disso, eles atacam emoção.
a garganta da vítima com as mãos em forma de garras. Cada ataque de Goblyns não dormem, não se cansam ou ficam entediados. Além
garra bem-sucedido inflige Id6 pontos de dano. Se ambas as garras disso, eles podem passar um tempo considerável sem comer ou beber.
acertarem, presume-se que o goblyn conseguiu segurar o pescoço do
alvo com firmeza. Em cada rodada subseqüente, a vítima será mordida
(geralmente no rosto) por mais 2-12 (2d6) acertos. Além disso, eles Ecologia: Goblyns são carnívoros estritos. Eles só comem carne recém-
terão dificuldade para respirar e devem fazer um teste de resistência abatida, pois também bebem o sangue de suas vítimas .
contra feitiços ou sofrerão 1d4 pontos adicionais de dano por
sufocamento. Ambos os ataques são considerados acertos automáticos. Goblyns são frequentemente procurados por certos magos e
Os goblins se referem a isso como "banquete", e é tão assustador sacerdotes, pois são úteis como componentes em feitiços de controle
observar que todos que veem alguém atacado dessa maneira devem humano e itens mágicos.
fazer um teste de horror.
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Planta, Carnívora
Quickwood (árvore espiã)
CLIMA/TERRENO: Qualquer/Florestas
FREQUÊNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer
TESOURO: Especial
ALINHAMENTO: Neutro
DADOS DE ACERTO:
Wolfwere, Maior
CLIMA/TERRENO: Qualquer/Floresta
DADOS DE 8+2
ACERTO:
THACO: NÃO. DE ATAQUES: 11 1,2 ou 3
assumir três formas à vontade, levando apenas uma única rodada para
Lobisomens
alterarmaiores são Sua
as formas. umaforma
maldição paraé todos
natural os lobo
a de um que vivem.
giganteeles são capazes
gigante de 5' a
6' de altura no ombro. Eles também podem assumir uma forma meio-lobo/meio-
humana. Nesse estado, eles têm 8'-9' de altura, com braços longos e maciços
wolfwere é capaz de regenerar todos os seus pontos de vida
equipados com unhas semelhantes a garras. Finalmente, eles podem assumir a perdidos no final de qualquer rodada. É importante notar, no entanto,
forma de qualquer humanóide de ambos os sexos que tenha entre 4' e 9' de altura. que membros decepados e outros não são regenerados dessa maneira.
Lobisomens maiores são um pouco mais resistentes a acônito do que seus
Lobisomens maiores falam comum, assim como a linguagem dos animais primos menores e podem suportar a presença dessa erva se fizerem um teste de
da floresta. resistência contra veneno. Se falharem, devem evitá-lo a todo custo.
Combate: Lobisomens maiores freqüentemente empregam as mesmas estratégias O uivo de um lobisomem maior pode invocar 4d6 lobos ou 2d6 lobos atrozes
usadas por lobisomens típicos quando caçam. Eles se transformarão em um em seu auxílio, se tais criaturas estiverem na área.
humanóide do sexo oposto ao de sua vítima . Então, usando seu carisma e Esses lobos lutarão lealmente em nome do lobisomem maior com um bônus
habilidade para cantar, eles se aproximam de sua vítima e cantam sua música moral de +2.
especial. Qualquer um que falhar em um salvamento contra feitiços será dominado
pela letargia. Habitat/Sociedade: Lobisomens maiores são quase indistinguíveis dos
Os efeitos disso são os mesmos de uma magia lenta e duram 1d6+4 rodadas. lobisomens típicos. Frequentemente se juntam a estes últimos (assumindo
posições de liderança), mas raramente viajam com outros de sua própria raça.
Na forma de lobo terrível , eles morderão com suas mandíbulas selvagens , Quando mais de um lobisomem maior for encontrado, eles trabalharão juntos em
causando 2d8 pontos de dano a cada ataque bem-sucedido. algum esquema que exija os esforços de ambos.
Na forma de semi-lobo, eles podem atacar com cada uma de suas mãos
com garras (causando Id6 pontos de dano cada) e também morder por 2d6
pontos. Em vez de seus ataques com garras, lobisomens maiores nesta forma Ecologia: Lobisomens maiores eram originalmente descendentes de Harkon
podem empregar armas (ganhando um bônus de +6 em suas jogadas de dano). Lukas, Senhor de Kartakass. Tão grande era seu poder maligno que os filhos que
ele teve com mulheres lobas revelaram-se de um poder incrível. Lobisomens
Na forma humanóide , eles são forçados a lutar apenas com armas e maiores nunca acasalam entre si, ao contrário, eles acasalam com lobisomens
presume-se que tenham uma força de 18/00 (+6 de dano). típicos. Apenas 10% dos filhos produzidos por tais acasalamentos resultam em
lobisomens maiores, sendo os demais típicos.
Lobisomens maiores têm infravisão com um alcance de 120 pés, e em
todas as formas, exceto a humana, seus olhos brilham vermelhos no escuro. Quando as vítimas de um ataque de lobo maior são deixadas para apodrecer
e não são comidas ou enterradas adequadamente, há 50% de chance de que
Lobisomens maiores têm todas as habilidades de um bardo de primeiro uma planta Meekulbern brote do cadáver. As bagas deste arbusto são usadas
nível e podem escalar paredes (55%), detectar ruídos (25%), furtar bolsos (15%) para fazer Meekulbrau, um vinho especial de Kartakass.
e ler idiomas (10%).
Alguns indivíduos excepcionais podem ser de maior nível. Eles parecem ter uma ligação quase empática com lobos de todos os tipos,
Como regra, 1 em 10 criaturas será de nível 2-5 (Id4 + 1) e 1 em 20 será de nível mas desprezam os lobisomens e os atacam assim que os veem.
6-11 (ld6 + 5).
Armas de ferro (ou aquelas de encantamento +1) são necessárias para ferir
um lobisomem maior. No entanto, a menos que o golpe seja instantaneamente
fatal, o ferimento se recuperará rapidamente à medida que o
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Casa de Ontash
Jackques Home
1 Quadrado = 2V2Pés
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9298XXX1402 1990 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.
FRANGO
CASA
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OQTHOGSE
Herdade
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Notas/Habilidades/Racial
Notas
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1990 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.
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evel
Comportamento
experiência
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Nível
Religião
Lado esquerdo
Unidade
Frente/Trás
Unidade
Lado direito
iluminou você
• •
Localização do item Custo/Peso Usado/* Localização do item Custo/peso Usado/* Localização do item
Fechado/#
Cos t/peso m
1
eu
eu
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Luz (20MV)
cp VlOO / *
Moderado (l£MV) -1
sp VlO / •
Pesado (10MV) -2 1»i 1
ep Vz/ * Forte (1) 1 -4
•
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gp 1/• rvht*
1
* - 1 Ib. Notas
10 desses itens - 1 Ib.; "10 0 desses itens. Data Criada /
1 HD 6HD
zumbi 7HD
2HD 8HD
3-4 HD 9HD
5HD 10 HD
Ghasl 11 HD
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• Criaturas com DV maior que o nível do conjurador podem salvar para escapar do controle Fingir morto-vivo* W%
Feitiço Astral • Encontrar familiar \t
Este feitiço sempre falha • Funciona apenas para magos malignos • eu
•
Banimento 10% de chance de receber um imp (se LE) ou quasit (se CE)
dano é dobrado (2d4) • A vítima perde • Criaturas convocadas não podem deixar Ravenloft
1 • 50% de chance de falha se a área for conhecida apenas por fotos ou descrições Segure mortos-vivos
• O feitiço cria uma orelha fantasmagórica que pode ser dissipada • Todos os mortos-vivos podem fazer um teste de resistência
1 • Não funciona dentro ou através das Névoas Ravenloft para negar • Mortos-vivos obstinados recebem +2 em seus testes
1 • 50% de chance de falha se a área for conhecida apenas por imagens ou descrições 1 • Feitiço cria Desejo Limitado
um olho fantasmagórico que pode ser dissipado 1 • Ataques de olhar no • Desejo é sempre pervertido para personagens não malignos •
olho afetam o lançador Personagens malignos têm 50% de conseguir o que querem
Feitiço da Morte* • O Mestre determina o tipo de morto-vivo com base no nível e classe do sujeito • Nenhum morto-
• 10% de chance de que a vítima se torne zumbi em 3 dias • Zumbis têm 'fe de seu vivo maior que vampiro pode ser criado com este feitiço
HD anterior • Mestres podem decidir que outros tipos de Remover Maldição/ Conceder Maldição * •
• (Os mortos-vivos podem fazer um teste de resistência • Não pode deixar Ravenloft
• Caster é capaz de viajar entre domínios
para negar • 4 ou mais mortos-vivos do mesmo tipo salvo como uma criatura com um
- 2 de penalidade por monstro Mão Espectral * • A
Detectar o mal duração é dobrada
• Salvar para negar é permitido (se desejado) • 50% de Teletransporte • Não pode cruzar as fronteiras do domínio
• O sucesso teletransporta aleatoriamente o alvo dentro de Ravenloft permite viajar para fora de Ravenloft • Não pode cruzar
* uma fronteira de domínio fechado
Dreno de energia
*
enervação Visão Verdadeira
• Cada nível perdido também remove 1 hp permanentemente • Somente • Não pode revelar o bem ou o mal, apenas o leal ou o caótico
*
a restauração superará a perda de hp Toque Vampírico •
armadilha Cada dado de dano causado drena 1 hp permanentemente • Apenas a
• Veja o Box Set de RAVENLOFT restauração pode restaurar os hps perdidos
ESP • Desejar
Mortos-vivos com pelo menos inteligência baixa podem projetar pensamentos • O desejo é sempre pervertido para personagens não malignos
•
(Consulte o box set de RAVENLOFT) Personagens malignos têm 50% de chance de conseguir o que querem
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...não podem ser afetados por suas armas • Teste de horror é igual a teste de resistência contra paralisia
+4 resistência)
Feitiço especificamente útil versus ameaça Como fazer um Ravenloft +
+4 - ? Qualquer coisa que afete a paralisação salva
Item mágico especificamente útil contra ameaça
Teste de Poderes • O
+4
Mestre determina a chance de falha (até 5%) • O "Esta é uma regra opcional e cumulativa dentro de uma aventura.
Amigo ou família em perigo
Mestre faz uma rolagem de ldlO O em
+2 Saiba como uma ameaça semelhante foi superada
+2
segredo • Uma rolagem natural de "00" é sempre uma falha
Por teste bem sucedido anteriormente contra este
ameaça* Verificação de horror falhada
+ 1 Enfrentando ameaça novamente no mesmo dia -2
Resultados de um Ravenloft fracassado
Anteriormente derrotado por ameaça semelhante + - ? Verificação de poderes Atordoado por 1 rodada, então role Id6: 1
Sabedoria defesa mágica adj (não resistência mágica) AVERSÃO; Cena impossível de suportar ou cena
• Cada vez que os poderes das trevas respondem, eles concedem
semelhante - Tem 1 rodada para se afastar 30 pés ou
recompensas e punições • Recompensas
ficar amedrontado. Dura um mês.
+ - ? Qualquer coisa que afete a paralisia normal e punições tornam-se maiores/mais severas ao longo do tempo
economizar 2 REVULSÃO: Como aversão, mas mais
(veja a caixa RAVENLOFT*)
intenso - Não pode suportar cena ou qualquer coisa
' Esta é uma regra opcional e cumulativa dentro de uma aventura. sugestiva por um mês.
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Cuidado com as Brumas de Rawenloft, O primeiro módulo que suporta o novo
RAVENLOFT™ Box Set, Feast of Goblyns inclui:
pois elas o envolverão em terror!
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e
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