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AVENTURA

w^
EU

Jogo oficial de aventura

f ELENCO DE OOBLVNS
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Deslocamento plano Remova o medo

Feitiços de Sacerdote Alterados • Só permite viajar para um domínio diferente • Permite apenas +2 de bônus em testes de resistência
Missão (não +4) • Permite a recuperação automática do medo falhado

• O lançador atribui uma punição razoável se a missão Verificações


Abjurar
ignorado Remover Maldição/ Conceder
• 50% de chance de feitiço funcionar (+ 5% por nível
Ressuscitar os Mortos'/ Matar os Vivos' Maldição' • Veja RAVENLOFT" Box Set
de rodízio sobre HD do assunto)
• A falha na verificação de sobrevivência à ressurreição indica Restauração/ drenagem de energia'
• O sucesso é transportado aleatoriamente para outro
que o alvo se tornou uma criatura morta-viva Ressurreição/ Destruição' •
área de Ravenloft
• DM determina o tipo de morto-vivo criado com base em Falha no teste de sobrevivência à ressurreição indica
Animar mortos*

• A eficácia é dobrada • Criaturas vítimas HD (ou nível) • Nada que o alvo se tornou uma criatura morta-viva • O Mestre

mais poderoso do que um vampiro pode ser determina o tipo de morto-vivo criado com base em
com DV maior que o nível do conjurador podem salvar para escapar
criada vítimas HD (ou nível) •
do controle
Reflecting Pool • Nada mais poderoso do que um vampiro pode ser
Feitiço Astral
Sempre olha para as Ravenloft Mists • 10% de chance criada
• 100% de falha
Concede Maldição' de ver algo horrível Matar a Vida'
*
reencarnação Fale com os Mortos'
• Veja o conjunto de caixas RAVENLOFT
• Sujeito tem 1 % de chance por nível de conjurador de ser Socorrer
Chame os Seres da Floresta
vindo uma criatura morta-viva • Não permite viagens para fora de Ravenloft
• Não existe nenhum povo das fadas em
• O Mestre determina o tipo de morto-vivo com base no nível e • Não pode cruzar uma fronteira de domínio fechado
Ravenloft • O senhor do domínio determina o que chega
classe do sujeito • Nenhum Visão Verdadeira
• As criaturas convocadas obedecem ao senhor, não ao
morto-vivo maior que vampiro pode ser criado • Veja a Caixa RAVENLOFT"
rodízio
com este feitiço Palavra de Recordação
Causar doença'
• Não pode ser usado para sair de Ravenloft
Comuna

• Só funciona se o deus do personagem for mau

Conjurar Elemental da Terra/ Dispensar Elemental da Terra • Uma


vez convocado, o elemental não pode sair
Ravenloft Expulsando mortos-vivos
• Elemental tem permissão para salvar em -2 para escapar
ao controle Como transformar mortos-vivos
Conjurar Elemental de Fogo/ Dispensar Elemental de Fogo •
Role 1d20 na tabela abaixo
Uma vez convocado, o elemental não pode sair
Nota: Apenas um único teste de ld20 é feito, mesmo se houver vários tipos de mortos-vivos
Ravenloft
Role 2d6 para o número máximo de monstros afetados (por Dado de Vida) 2d6 DV de
• Elemental tem permissão para salvar em -2 para escapar
ao controle
mortos-vivos são afetados, começando com a classificação de DV mais baixa
O turno termina quando o DV igual à rolagem de 2d6 tiver sido desviado ou quando as criaturas restantes exigirem uma rolagem melhor no ld20
Curar Doença/ Causar Doença*
* inicial
Destruição
Detectar o mal

• Alvo permitido salvar para negar • Detecta


apenas leal, neutro ou caótico
Defeito Bom Transformando mortos-vivos em Ravenloft
• Alvo permitido salvar para negar • Detecta
apenas leal, neutro ou caótico
nível de — Nível do Sacerdote —
Dissipar o bem/ o mal
Morto-vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
• Não pode expulsar criaturas de Ravenloft • Remove

encantamentos do mal/do bem Esqueleto ou 1HD 13 10 1* r rl


7 4 1' V V
Dreno de energia' zumbi 16 13
V *
10 7 1 r

fingir morte' Ghoul ou 2HD 19 16 eu* eu*


r
13 10 47 1 V

Fingir (Indead' Sombra ou 3-4HD 20 19 10 eu* eu* eu*


16 13 147 1 r

• Veja a caixa RAVENLOFT"
Wight ou 5HD
20
19 16
13 10
1 r Vl
Encontre o caminho fantasma _ 20 19
16 13
4 rll 4 7 1 ii EU
*
• Veja o conjunto de caixas RAVENLOFT Wraith ou 6HD
— — 19 16 10
20 7 147 4
Portão' — — 20 19 13 10
Múmia ou 7HD 10 7 4
• Criaturas convocadas não podem deixar Ravenloft
Espectro ou 8HD
— — — 20 16 13
7
13 10 il
Palavra sagrada/ palavra profana — - — 19 16
Vampiro ou 9HD 16 19 20 13 10 4

' • Só pode ser lançada por nativos de Ravenloft • Não Fantasma ou 10HD _ — — — 20 19
16 13 7
pode ser usada para expulsar criaturas de Licor 11+HD
— — 20
_ _ 19 16 10
Ravenloft — — — —
Especial _ 20 19 13 16
• Apenas transporta o alvo para uma área aleatória de Ravenloft • O
' Se o morto-vivo não puder fugir em sua taxa máxima atual, ou sair da linha de visão, ele será destruído.
alvo deve evitar o lançador por um dia inteiro depois
| Conheça o Alinhamento
Nota: Podem aplicar-se sanções. Por exemplo, se o lorde estiver a 90 metros de seus asseclas mortos-vivos, o sacerdote geralmente sofre uma
• revela apenas leal, neutro ou caótico (não é bom
penalidade de -2 em todas as tentativas de virar.
ou mal)
Fonte Mágica
!, • Feitiço sempre vê as Névoas de Ravenloft • 10% de

chance de ver algo horrível nas névoas


Modificadores
Proteção de Plano Negativo •
- 1a-4
Mortos-vivos podem salvar contra magia de morte para evitar Priest está em uma área muito maligna (DM determina a penalidade exata)
efeito de feitiço -2 O senhor do domínio está a 90 metros dos mortos-vivos

Se o salvamento falhar, os atacantes mortos-vivos levam apenas
Nota: Paladinos expulsam mortos-vivos como clérigos dois níveis abaixo.
1-6 pontos
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TABELA DE CONTE.

Introdução 2
Créditos
Resumo do enredo 8
Desenhado por Blake Mobley
O povo de Kartakass 10 Editado por William W. Connors
Arte em preto e branco de Stephen Fabian
Personagens não jogáveis 11 Arte colorida por Clyde Caldwell
Harkon Lukas 11 Design gráfico por Roy E. Parker
Duke Gundar 11 Cartografia de Karen Fonstad
Radaga 11 Composição por Gaye O'Keefe e Angelika Lokotz
Dr. Dominiani 12 Produção de Sarah Feggestad e Paul Hanchette
Akriel Lukas 13
Daglan Daegon 13 Playtesters
Lago genebra
A Coroa das Almas 14 Tim Brown, Bonnie Givens, Dale Donovan, Sandi
Donovan, Renay Mobley, David Gehring, Alan Holverson,
harmonia 16 Neal Scroggins, Steven E. Schend
Feira de jogos GEN CON® (1990)
Armadilha do Carcereiro 22 Micheal Bisberg, Carl Franklin, Johnathon Hallberg, Brad Hammet,
Marc Lueck, Charles Patwell, Joseph Rodenberg,
Beco 26 Kenny Robertson, Christopher Briesch, Chris
Doyle, Brian Henning, Richard Hooker, Jeff Tidball, Mark
Encontro na Floresta 28 Minster, Sharon Dornhoff e (último, mas não ao menos)

Skald 30 Douglas M. Leach.

A Antiga Pousada Kartakan 35

dentro do desfiladeiro 46 DUNGEONS & DRAGONS AVANÇADOS, AD&D, RAVENLOFT, GEN CON,
PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION e o logotipo da TSR são marcas
registradas da TSR, Inc.
Caverna da Sacerdotisa Morta-viva 51 c
1990 TSR Inc. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA
Distribuído para o comércio de livros nos Estados Unidos pela Random House Inc.
Caverna da Coroa das Almas 56 e no Canadá pela Random House of Canada, Ltd. Distribuído para o brinquedo
e comércio de hobby por distribuidores regionais. Distribuído no Reino Unido
pela TSR Ltd.
A Fortaleza Sombria 65
Este produto é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da
América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte
O Senhor de Kartakass 81 contidas neste documento são proibidas sem a permissão expressa por escrito da
TSR Inc.

O retorno de Daglan 82

O Domínio de Daglan 82 ISBN 0-88038-877-3

Terminações 92

monstros 93 TSR Inc. TSR Ltda.


POB 756 120 Fim da Igreja
Apêndice do Compêndio Monstruoso 94 Lago genebra Cherry Hinton
94 Wl 53147 Cambridge, CBI 3LB
Goblyn
95 GSA Reino Unido
Planta, Carnívora
Wolfwere, Maior 96
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páginas para um elemento pertinente (como a rapidez com que


Estatísticas dos Monstros Ao os PJs aprenderão o dialeto Kartakan) quando você precisar dele
durante o jogo. Além disso, na descrição de uma sala, você não
longo deste módulo, estatísticas completas são listadas
perderá pequenos elementos como "O baú está trancado".
para cada monstro onde eles aparecem para
conveniência do jogo. Além disso, a experiência que
premio por superar os vários monstros também é dada .
Estilo Mestre
isso realmente desencadeia um bom RAVENL0F T aventura de

RAUENLOfT DM'* Tela * um módulo de jogo AD&D padrão é o estilo de Dungeon


Mastering que deve ser empregado. Se
Folhas de registro de personagem você, como um Dungeon Master, não dê atenção ao seguinte
conselho, você estará apenas jogando outro jogo típico de AD&D
que foi equipado com monstros do tipo horror, não os confrontos
assustadores com a escuridão que as campanhas
inclui uma adição especial ao jogo AD&D®
EmDungeon
um esforço para acelerar RAVENLOFT pretendem retratar.
Master's Screen. oEsta
jogo, Feast
tela of Goblyns
destina-
se a ser usada em conjunto com a tela original do Para começar, você deve se esforçar para transmitir aos
AD&D 2nd Edition Dungeon Master, e não reproduz as jogadores que seus personagens são estranhos. Eles não são
informações nela. Em vez disso, esta nova tela fornece desejados neste mundo e são considerados estranhos, mal
gráficos, tabelas e dados exclusivos para um compreendidos e indignos de confiança.
Eles devem sentir que seus personagens estão perdendo
Campanha RAVENLOFT*. informações pertinentes, mas que não há como eles adquirirem
Além disso, este módulo inclui uma folha de registro de todos os fatos que desejam. Eles devem se sentir um tanto
personagem projetada especificamente para ser usada por impotentes e fora de controle (embora não tanto a ponto de tirar a
jogadores que exploram as regiões sombrias de diversão do jogo) porque foram isolados do mundo que conhecem
Ravenloft. Obviamente, a TSR Incorporated concede permissão tão bem. Mais importante de tudo, no entanto, eles devem ser
para fotocopiar esta folha apenas para uso pessoal. instilados com uma sensação de medo e pavor sobre os eventos
que se desenrolam ao seu redor.

Preparações DM Para fazer essas coisas, você precisa desacelerar seus


encontros e preenchê-los com descrições detalhadas. Os seguintes
trechos de um jogo mostrarão claramente como as descrições podem
completamente pelo menos uma vez antes de se sentar ser usadas para destacar a sensação especial de uma campanha
Como para
em qualquer
arbitrar. módulo, esta aventura deve ser lida
RAVENLOFT. Em ambos os casos, os personagens estão
Para se preparar adequadamente para arbitrar este módulo, sendo atacados por um lobisomem enquanto dormem em
você deve estar familiarizado com o RAVENLOFT Boxed Set. uma pousada. Observe o sabor e os elementos de horror
Recomenda-se ainda que você releia as seções sobre Kartakass, incluídos no segundo.
Harkon Lukas e Gundarak, pois todas elas são importantes para o
fluxo de eventos em Feast of Goblyns.
Um típico encontro de jogo AD&D®:
Foi fornecido um texto em caixa que se destina a ser lido para
Mestre: Você ouve monstros no corredor fora de sua
os jogadores. Usando este texto como ele é apresentado ou
sala, eles parecem estar tentando abrir a porta.
reformulando-o de maneiras que pareçam mais naturais para seu
Tim: Eu pulo para a porta e me preparo para atacá-la
próprio estilo de Dungeon Mastering, você será mais capaz de
com minha espada se ela entrar.
capturar a sensação de uma campanha RAVENLOFT.
Não se sinta limitado ao uso do texto em caixa, no entanto. Bonnie: Eu carrego minha besta pesada e aponto para a
porta.
Seu jogo frequentemente parecerá mais vivo e poderá fluir
DM: A porta se abre e um lobisomem entra na sala!
melhor se você adicionar suas próprias descrições de algumas áreas
àquelas apresentadas neste módulo.
Tim: Eu bato nele. Minha jogada de ataque é um acerto de 18,1!
Conversas importantes também foram deixadas de lado
do restante do texto para facilitar a referência. Embora essas Vejamos, fiz 8 pontos de dano nele.
seções não sejam destinadas a serem lidas em voz alta para os Bonnie: Deixei voar minha briga. Droga! Apenas um 8,1
falhou.
jogadores, elas fornecerão ao Mestre uma ideia de como a conversa DM: O lobisomem ataca o personagem de Tim com um
deve ocorrer. Já que dois grupos de jogadores não seguirão
rosnado, causando 4 pontos de dano, etc.
exatamente a mesma linha de pensamento ou conversa,
o Mestre terá que improvisar partes dessas conversas.
Um encontro de campanha RAVENLOFT:
Como observação adicional, devido às muitas pequenas Mestre: Faça um teste de Constituição para seus
alterações nas regras padrão do jogo AD&D que aparecem nesta personagens adormecidos.
aventura, é recomendado que o Mestre marque todas as Tim: Eu consegui
partes do texto e alterações nas regras que ele considera Bonnie: Droga, eu falhei.
pertinentes antes de jogar Feast of Goblyns . Ao fazer isso, você DM: Tim, você acorda no meio de um pesadelo
pode pular todo o texto incluído na primeira leitura (o que realmente em que estava sendo perseguido por um lobo enorme em uma
está acontecendo, história, etc.) e ainda não pular acidentalmente floresta escura. (Agora mudando para um sussurro) Na verdade,
nenhum item importante. Usando esta técnica, você pode parece que você ainda pode
rapidamente folhear a introdução
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£-^**s

ouça a respiração quente do lobo atrás de você. o teto cai em pedaços de vários tamanhos e bloqueia
Enquanto você escuta, fica claro que a respiração ofegante é temporariamente sua visão. Em seguida, o ser maciço ergue
real. Embora você não possa ver a porta de seu pequeno quarto um braço de aparência perversa para cima enquanto se prepara
escuro, você pode ouvir uma respiração lenta e profunda do para atacar seu personagem novamente. Você pode sentir o cheiro
lado de fora no corredor (o Mestre imita o som). No silêncio da de carne podre em seu hálito.
noite, você ouve um leve som de arranhão na base da porta e
o cabelo da sua nuca se arrepia. O que você faz?
Como você pode ver, até o erro do lobisomem parecia terrível,
pois rasgou a camisa do personagem e arranhou seu pescoço.
Tim: Eu saio silenciosamente da cama, desembainho minha
espada e acordo o personagem de Bonnie.
Sem esse tipo de descrição, será muito difícil até mesmo para o
Mestre: (rolando dados) Sua cama ria conforme seu peso rola
melhor Dungeon Master manter a atmosfera de horror que é uma
para fora dela. O coçar e a respiração param.
parte vital do cenário de campanha de RAVENLOFT.
Tim: Eu tento tatear no escuro onde acho que minha
Certifique-se de lembrar de som, cheiro e toque em suas descrições
companheira está dormindo e bato nela com a parte plana da minha
também. Já foi dito mais de uma vez que detalhes e descrições vívidas
espada.
que atingem todos os sentidos (não apenas a visão) são o material do
Mestre: Bonnie, seu personagem acorda no meio do
horror.
dle de um pesadelo idêntico. Você sente sua mente subconsciente
gritando com você que há perigo tão alto que quase dói. Sua
Além disso, você deve escolher seus encontros em uma
infravisão capta o personagem de Tim como uma forma vermelha
campanha RAVENLOFT. É por isso que eles são chamados de
escura agachada no meio do chão segurando sua espada sobre
encontros opcionais abaixo, em vez de encontros aleatórios . Você
sua cabeça, ele parece assustado.
deve selecionar cada encontro para um propósito específico. Se os
PJs acreditarem que estão sendo perseguidos por três lobisomens,
Quando você começa a se mexer, percebe que lufadas de ar
faça-os ouvir três lobos uivando à distância naquela noite. Certifique-se
quente, um leve vermelho em sua infravisão, estão se infiltrando
sob a forma escura da porta fria. Só então a maçaneta começa a de lembrá-los de que isso pode ser apenas uma coincidência. Quando
seus jogadores estão devidamente convencidos de que o perigo espreita
girar lentamente. Tim, seu personagem pode ouvir a maçaneta
em todos os lugares, você pode se divertir com encontros como este
girando.
que não os atacam fisicamente, mas jogam com sua imaginação
Bonnie: Enfio a mão na bota e tiro minha adaga +2.
como o uivo acima.

Tim: Eu rastejo para o lado da porta de costas para a parede


Outra técnica que funciona muito bem é fazer com que seus
e me preparo para me defender contra o que quer que entre na
sala. monstros fujam de uma luta antes de serem mortos - contanto que você
faça isso dentro dos limites das regras, é claro. Isso adiciona mais
DM: O botão para de girar conforme a folga na trava
mistério e fornece a você um monstro que pode querer vingança. Assim,
mecanismo é assumido. O que quer que esteja lá fora descobriu
os PJs têm então um possível futuro inimigo.
que a porta está trancada, mas você ouve apenas o silêncio.

Outra ferramenta para pegar os personagens dos jogadores


Bonnie: Eu saio da cama de costas para a parede mais
distante e escuto. guarda é apresentar-lhes fatos opostos. Por exemplo, durante o dia
as terras ao redor devem parecer claras e bonitas. Isso permite uma
DM: (De repente, gritando bem alto, "Roaaaaaar" e representando pausa no humor frequentemente intenso de Feast of Goblyns e
a cena conforme ele a descreve) Um enorme braço peludo do
proporciona alívio do horror da noite. Por causa disso, os PJs
tamanho de sua coxa bate na parede. Você vê longas garras
raramente devem ser atacados durante o dia, a menos que estejam
afiadas na ponta de uma mão peluda de aparência perversa. Ele
no meio da floresta. É importante evitar ataques constantes de um inimigo
rasga o pescoço do seu personagem, Tim.
dominador, pois isso logo se tornará a norma, e o que é a norma logo
perderá qualquer sentido de ser horrível. Até mesmo o alívio cômico
(A jogada de ataque do monstro é feita, mas ele
é útil de vez em quando, apenas para que você possa animar a festa o
erra) Ele arranca o colarinho da sua camisa e raspa suas garras
suficiente para permitir espaço para desanimar quando a noite cair.
ao longo de sua garganta exposta. Seu pescoço arde com o
arranhão cruel, mas você parece não sofrer nenhum dano .
vem.
Tim: Dou um passo para trás e olho pelo buraco para ver o que
é. Finalmente, um último elemento que diferencia Feast of Goblyns
das aventuras comuns (ou mesmo excepcionais) de rastreamento de
DM: Uma cabeça gigante de lobo olha para você. Isto
masmorras é o conceito de um "encontro principal errante". Com isso,
repousa sobre um enorme corpo peludo que parece vagamente
queremos dizer que as coisas mais mortais neste módulo não estão
humanóide. Seus olhos penetrantes se fixam nos seus por um
presas a uma sala específica, mas se movem da mesma forma
instante, fazendo seu coração se contrair quando um surto de
que os PCs. Akriel, Harkon Lukas, os capangas de Harkon,
medo o atinge.
Radaga e o Dr. Dominiani não são características estáticas do campo.
Bonnie: Guardo minha adaga e pego meu machado de
batalha. A maioria desses NPCs nem mesmo está localizada em uma área ou
sala específica. Em vez disso, eles se movem e interagem – eles vivem!
Mestre: De repente, toda a parede se despedaça quando a
criatura pula através dela - aterrissando agilmente sobre seus dois
pés parecidos com patas traseiras. Gesso do
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SUA MÃE.E t

Lidar com NPCs assim, que não apenas "ficam sentados Adj Localização
e pegue-o", adiciona muito realismo à aventura . Além disso, promove - Radaga's Caverns Dr.
a atmosfera do desconhecido e, portanto, o pavor que torna um 3 Dominiani's Keep Homlack
jogo Ravenloft especial. Lembre-se de que os inimigos do PC são -2-4
tão inteligentes e adaptáveis , e flexível como eles mesmos, e tão
poderoso. Não deixe que as estatísticas do NPC atrapalhem o uso de
seus incríveis poderes. Acordar do modo de
suspensão Muitas vezes durante este módulo, você precisará
Ao longo deste módulo, muitas descrições da história e do decidir se um PC será ativado ou não devido a algum ruído ou
enredo são fornecidas ao Mestre para que os vários aspectos da situação. Um método sugerido para fazer isso é exigir que o PC em
aventura façam mais sentido. Isso também adiciona muito sabor ao questão faça um teste de Constituição - um PC resistente não
módulo. Claro, seria bom adicionar esse mesmo sabor ao jogo. No ficará tão exausto quanto os outros. Ladrões e Rangers sempre
entanto, não é tão fácil escrever em seções que transmitam esses adicionam seu Ajuste de Reação a este teste. Além disso, modificadores
elementos (como o passado da coroa, a intenção do Dr. Dominiani de de até + 1-4 podem ser atribuídos, dependendo de quão alto é o
trair Akriel, etc.). Para fazer isso, você terá que incorporar seus distúrbio, avisos da mente subconsciente para "acordar ou morrer"
próprios métodos. Fofoca local, encontrar cartas, permitir que os e quão cansado o PC está.
principais NPCs ocasionalmente falem demais e coisas do gênero
podem ser usados para informar os PJs sobre esses elementos.

Encontros Opcionais

Considerações importantes Ao longo


os personagens podem se encontrar em situações em que
de suas
algum aventuras
tipo de encontroem Ravenloft,
parece os O
possível.
O DM nunca é obrigado a empregar tais encontros, mas o uso
IDolfos eram
criterioso de encontros opcionais pode adicionar muito sabor ao jogo.
Wolfweres desempenham um papel importante nesta aventura.
Como tal, é importante deixar claro um ponto que tem causado alguma Recomenda-se que os encontros para uma festa sejam escolhidos
confusão no passado. a dedo para refletir a situação em que se encontram. Por exemplo, se
No Monstrous Compendium, lobisomens são apontados eles acabaram de lutar contra um ataque de um par de lobisomens, eles
como sendo atingidos apenas por armas de ferro ou +1 ou podem ser assombrados durante a noite pelo uivo dos lobos. à distância.
melhores. A palavra "ferro" depende da interpretação aqui quanto Também é importante lembrar que nem todos os encontros devem
ao que qualifica . É importante neste módulo manter os levar ao combate. Pode ser muito mais eficaz simplesmente fazer
lobisomens uma ameaça para os PJs. Um bando de três com que o grupo saiba que as florestas ao seu redor estão cheias de
lobisomens deve ser um inimigo formidável, talvez quase lobos terríveis do que ter meia dúzia dessas criaturas atacando seu
invencível. No entanto, se você interpretar "ferro" como significando acampamento a cada poucas horas.
qualquer arma de metal, todos os seus PJs serão capazes de
atingir os lobisomens sem precisar de armas mágicas. Se nenhum encontro único parecer totalmente
Em termos de jogo, sugerimos que você interprete isso como apropriado, sinta-se à vontade para usar uma rolagem de d20 para
ferro quase puro. Essas armas seriam mais antigas do que a determinar a natureza do encontro. Claro, este teste pode fornecer
maioria das carregadas pelos PCs (que tendem a ter armas de aço na uma base para encontros posteriores. Se você rolar um encontro
maioria dos jogos). Além disso, as armas de ferro são geralmente inferiores com um chacal, não é lógico que o próximo pode ser um chacal?
às armas de aço, sendo mais quebradiças e mais fáceis de lascar e
quebrar. Em combate, qualquer rolagem natural de 1 indica que tal arma
quebrou se estiver sendo usada em uma substância mais dura (como
aço).
Encontros Opcionais de Oundarah
Isso lhe dá alguma flexibilidade no controle de quais Verifique se há encontros em Gundarak uma vez durante o
das armas não mágicas do seu PC serão eficazes contra essas dia, mas três vezes ao longo de uma noite. Em todos os casos, há
criaturas. Se nenhum dos PJs tiver armas mágicas, você provavelmente 50% de chance de que algo seja encontrado. Os viajantes que
desejará que alguns deles carreguem velhas armas de ferro ou estão nas cidades são relativamente seguros e todos os encontros
disponibilize essas armas para eles no início do jogo. Se muitos de em qualquer tipo de aldeia devem ter um propósito específico.
seus PJs tiverem armas mágicas, você deve decretar que todas as
suas armas normais são de aço ou ferro muito impuro (não as qualifica
ld20 ld20
para causar dano a um lobisomem).
Encontro role Encontro
ratos 13-14 Qualquer morto-vivo
morcegos 15-16 Qualquer licantropo
Expulsando mortos- Lobos 17-18 kobolds
rolar 1-4 5-6 7-9 10-12
aranhas 19-20 duendes
vivos Devido aos poderosos poços do mal que cercam certos
lugares em Ravenloft, extirpar mortos-vivos costuma ser muito mais difícil
do que no típico jogo AD&D®. Os seguintes ajustes devem ser feitos
em todas as tentativas de giro:
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*yuswo ISSO
7. Os PJs sentem que estão sendo observados por alguém ou
Encontros opcionais de Kartahass A alguma coisa, mas não conseguem encontrar nenhuma
frequência desses encontros opcionais deve ser amplamente evidência para provar ou refutar seus medos.
controlada pelo Dungeon Master. Uma regra geral é verificar 8. Um estremecimento inexplicável e uma sensação de mal-estar
apenas uma vez durante o dia (com 50% de chance de um percorrem a festa. Pedir-lhes que façam algum tipo de teste
encontro) e a cada hora à noite (com 25% de chance de um de resistência neste ponto servirá para aumentar a tensão no
encontro). grupo.
Se forem tomadas precauções especiais, o Mestre pode querer 9. Um ou mais ruídos estranhos ou suspeitos são ouvidos.
modificar essas rolagens. Enquanto estiver em Kartakass, cerca de Talvez um respingo no riacho próximo (na verdade, uma
um quarto de todos os encontros devem ser com algum tipo de truta pulando), um galho quebrando atrás deles (na verdade,
lobo – medonho, worg, normal, lobisomens e lobisomens (assim um pequeno animal) ou sons distantes que parecem os gritos
como lobos de inverno no inverno). de um moribundo (na verdade, um chamado de animal) .

ld20 ld20 10. Vários animais irrompem da área à frente dos PJs e passam
rolar Encontro rolar Encontro
correndo por eles, sem notá-los. Do que eles estão
1-3 lobos 13 lobisomem
fugindo?
4-6 lobos terríveis 14 wights
7 lobisomens 15 ghouls
8 kobolds 16
9 17
goblins
leucrotta
Equalizando a campanha
10 javalis 18 werefox Se seus PCs são mais poderosos, você pode querer
11 19 lobo maior era EU substituir Loup-Garou para os encontros de lobisomem
12 werejavali chacal chacal20were Loup-Garou mais típicos e substituir lobisomens maiores no lugar
de lobisomens. Por outro lado, se os PJs forem bastante fracos
e você ainda quiser jogar Feast of Goblyns, poderá usar
Encontros Opcionais Não-Físicos Em muitos lobisomens no lugar de lobisomens e lobos comuns no lugar
casos, o Mestre pode querer impor algum tipo de ameaça de lobos terríveis. Tais ajustes mantêm o mesmo
sem realmente envolver o grupo em combate. A seguir está uma sabor, mas ajustam a dificuldade dos encontros.
lista de sugestões para tais encontros. É importante não usar
esses encontros enquanto exclui a ameaça de um ataque físico,
pois os jogadores logo aprenderão que eles não são realmente
perigosos e os considerarão garantidos. Assim, se o grupo vir Entrando no ftaMenloft
uma figura se movendo pela névoa ao redor de seu acampamento
duas ou três vezes durante a noite, prossiga com um ataque de algo este módulo não está atualmente em Ravenloft. Se for esse o
que pode assumir a forma humana. Assim como nas outras Supõe -sevocê
caso, que precisará
os personagens
levar o que vão
grupo jogar
para Kartakass em
tabelas de encontro, certifique-se de basear o evento que você da maneira que você achar melhor. Claro, mesmo grupos em
selecionou nas situações que o grupo já experimentou. Ravenloft podem ser transferidos para Kartakass através do
método descrito na próxima página.

1. O grupo avista um ser à distância (envolto por fiapos de névoa


intermediária) que parece alguém que os está perseguindo.

2. Os PJs ouvem galhos estalando e/ou respirações pesadas


acompanhando seu movimento pelas árvores.
3. Os aventureiros se deparam com os rastros (ou evidências
semelhantes) de um monstro assustador que está perseguindo o
área.
4. O grupo encontra as vítimas anteriores de um ataque recente
de um monstro. Talvez todos estejam mortos, mas talvez
um deles viva apenas o suficiente para dar aos personagens
uma pista ou aviso vital.
5. Olhos ardentes são avistados enquanto observam a festa
do outro lado de um campo, riacho ou outra clareira natural.
As investigações podem ou não revelar evidências físicas
adicionais sobre a natureza do
ameaça.
6. De repente, todos os animais da floresta ficam em silêncio.
Não há pássaros cantando, insetos zumbindo e folhas
farfalhando. Depois de alguns minutos, as coisas voltam ao
normal, deixando os personagens preocupados com o que
pode estar os perseguindo.
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Para manter as sutilezas que são uma parte importante


de qualquer campanha RAVENLOFT, você deve tentar fazer a A princípio, o PC funciona normalmente ao
mudança do grupo para Ravenloft intrigante. Um método possível encontrar tal NPC. No entanto, conforme o encontro continua, a
é apresentado aqui. Se a sua configuração não se adequar a esse força de vontade do NPC enfraquece o PC mentalmente,
método, crie um semelhante que você sinta que realizará a fazendo com que ele se torne menos certo de suas próprias
mesma coisa. habilidades. Essa incerteza é uma profecia auto-realizável
(ou seja, ela realmente afeta o PC). O NPC também alimenta a
incerteza dos outros e eles realmente se tornam mais poderosos
O dia acabou sendo sombrio. Uma névoa fria paira enquanto em relação a esse indivíduo.
você avança. Você está isolado do mundo exterior enquanto
Toda vez que um PC tenta algo contra um NPC que falha, a
a névoa amortece o som e limita toda a visão a meros três
próxima tentativa sofrerá um modificador de -1 (ou -5%). Este
passos. Você começa a suar frio e tremer devido à umidade.
efeito é limitado a um total de -5 (ou -25%). As ocorrências mais
Como se para afundar ainda mais seu espírito, você começa
comuns disso são:
a coçar onde suas roupas irritam sua pele úmida e pegajosa.
Nesse estado taciturno e irritável, você começa a imaginar
que o mundo ao seu redor se foi e você está isolado e • Cada falha na jogada de ataque faz com que a próxima jogada
sozinho em uma terra interminável de névoa maligna. de ataque seja feita com uma penalidade
cumulativa de -1 . • Cada feitiço contra o qual o NPC salva,
cancela com sua resistência mágica natural, ou falha devido
a algum aspecto de seu ser, faz com que o próximo feitiço
lançado tenha 5% de chance cumulativa de falhar ou dá ao
À medida que o grupo viaja pela estrada em que NPC + 1 em seu teste de resistência contra ele.
está, seja familiar para eles ou não, faça todas as tentativas
para mantê-los de mau humor. Lentamente, eles descobrirão
• Por outro lado, cada salvamento que o PJ falha em fazer
que não estão mais onde deveriam estar.
contra os ataques do NPC causa uma penalidade
Depois de um tempo, eles podem encontrar uma fazenda cumulativa de -1 para todos os salvamentos
ou um vilarejo que nunca viram antes ou que não está em seus subseqüentes contra
mapas. A investigação revelará que nenhum dos lugares que
ataques daquele NPC. • Cada jogada de ataque bem-sucedida feita p
eles podem nomear significará algo para os habitantes da área
contra o personagem dá a ele um bônus de +1 nas jogadas
local. A área em que eles se encontram agora é uma terra
posteriores. Assim, se o NPC acertar o personagem três
escura e sombria.
vezes, ele ganha +3 em sua próxima jogada de ataque.
Neste momento, a festa deles é na verdade em
Ravenloft. Se eles desejam viajar até chegar a uma cidade,
faça seu primeiro encontro com Harmonia. Se o grupo acampar
Esses efeitos são por PC ou NPC individual, é claro.
no campo, faça-o em algum lugar perto de Harmonia. Em Assim, se o personagem de Dale falhou em dois ataques
ambos os casos, logo ficará evidente que eles estão longe das
contra um inimigo poderoso, ele tem um ajuste de -2
terras que conhecem.
em todas as jogadas de ataque contra este NPC em particular.
Se os PJs optarem por explorar as florestas de Kartakan, No entanto, Sandy, que ainda não atacou este NPC em
eles serão atacados por vários lobos terríveis. Todas essas particular, não tem tais penalidades.
criaturas têm pontos de vida máximos, portanto, descreva o
Após um encontro com um NPC principal, cada dia que
tamanho delas. Os lobos fugirão antes que todos sejam mortos,
passa durante o qual o PC não encontra novamente o mesmo
mas alertarão seu mestre sobre a presença de intrusos
desconhecidos na área. inimigo faz com que todas as penalidades sejam reduzidas
em um lugar ( 1 ponto ou 5%).
Pouco tempo depois, eles encontrarão um lenhador indo
O Mestre não deve esconder essas penalidades dos
para Harmonia. Este é o mestre dos lobos (que pode ser um
jogadores, no entanto, pois elas permitirão que eles sintam a
lobisomem ou um lobisomem maior, se você desejar). Em
crescente sensação de desamparo que seu personagem
um esforço para tirá-los de seu território, ele os levará a
certamente está sentindo. Na verdade, certifique-se de indicar
Harmonia e, em seguida, deslizará silenciosamente para a
cada penalidade, mas descreva os efeitos para obter o sabor
floresta.
adequado. Por exemplo, quando um NPC atinge um
personagem, o Mestre pode dizer "Depois que o último golpe o
atingiu, você começa a tremer e suas reações parecem menos
Regra opcional de dominância de NPC seguras". Isso também deixa os jogadores incertos quanto à
natureza do efeito. Eles estão lidando com um veneno, feitiço ou
regra opcional pode ser usada para adicionar sabor ao algo ainda mais perigoso?
jogo. Isso reflete o fato de que os principais NPCs em
Esse Ravenloft, que estão intimamente ligados à terra
em si, têm uma grande força de vontade que afeta aqueles
ao seu redor. Todos os senhores e seus servos imediatos podem
causar esse efeito de domínio, assim como qualquer outro
NPC (monstro ou personagem) maligno muito poderoso.
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«y&
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QUEftUI

a leste de Goblyns é um módulo maravilhosamente flexível


no qual muitos elementos de uma grande trama são acho que é Akriel na Taverna de Kartakass. Na verdade, este é
projetados para que possam se encaixar de várias Harkon Lukas em seu disfarce e é um encontro casual. Ele
maneiras. No entanto, eventos e situações de backup joga as coisas com calma, porém, e aprenderá com os PJs o que
foram criados para que todo o módulo possa ser está acontecendo.
reproduzido, independentemente do cenário específico que (19) Harkon faz com que o grupo saiba que tanto Dominiani
os PCs causarem. quanto Akriel são seres malignos que pretendem usar a coroa
para o bem do mal.
Há um enredo muito plausível que foi mais bem
desenvolvido abaixo. No entanto, se os PJs se desviarem (20) Com esta informação, a parte volta para
desse curso, deixe-os seguir seu caminho. Dominiani's Keep para recuperar a coroa.
(21) Os PJs retornam a Skald portando a coroa.
(22) Aqui, eles aprendem que a destruição deste
A trama mais plausível item mágico maligno só é possível se Radaga, uma sacerdotisa
Na maioria das vezes, os PJs irão naturalmente maligna dos mortos-vivos, for derrotada.
tendem a seguir as etapas listadas abaixo enquanto (23) Eles marcham para destruir a coroa e confrontar
exploram os eventos e locais detalhados neste módulo. Radaga.
(24) Ao retornar às catacumbas, eles descobrem que Radaga
e seus muitos de seus lacaios partiram.
(25) Eles logo descobrem que uma horda de mortos-vivos e
(1) Os PJs inadvertidamente entram em seres malignos foram vistos indo para o sul a partir daqui.
Ravenloft perto de Harmonia.
(26) Aventurando-se ao sul, eles cruzam para o recém
(2) Os PJs entram em Harmonia. Para conseguir domínio formado de Daglan.
isso, você pode fazer com que eles encontrem uma pequena trilha de (27) Aqui eles entram na cidade de Homlock e encontram
caça que é simplesmente um loop que leva a Harmonia, não importa Radaga.
em que direção ela esteja percorrida.
(28) O que acontece para encerrar a aventura é
(3) Em Harmonia, eles ajudam um carcereiro em apuros. No altamente variável. Assim que a aventura principal terminar, no
final, porém, eles também conseguem ser presos. entanto, sem dúvida haverá muitas pontas soltas que podem
ser amarradas para o jogo seguinte.
(4) Enquanto estão no prédio da prisão, eles testemunham um jovem
menina, Akriel, sendo chicoteada por seu pai Harkon Lukas.
Ao longo desta aventura, os PJs serão constantemente usados
(5) Akriel fala com os PJs através das grades da janela da como peões por outros. Embora eles possam descobrir isso, suas ações
prisão. Ela esconde a verdadeira natureza da surra que recebeu trarão três coisas importantes: a destruição de um poderoso clérigo
deles e se oferece para libertá-los da prisão se eles a ajudarem. malévolo, a prevenção de uma grande guerra entre Kartakass e
Gundarak que teria ceifado muitas vidas inocentes e a destruição de
(6) Depois que eles são liberados, Akriel faz com que eles se encontrem um objeto mágico poderoso e muito maligno (a coroa). Se eles
ela no Old Kartakan Inn perto da cidade de Skald. começarem a se desesperar quanto à sua eficácia, você pode
(7) O guia morre e eles ficam vagando sozinhos. apontar isso.

(8) Eles encontram uma pobre senhora que perdeu seu filho
para um lobisomem.
(9) Os PJs ajudam a senhora e sua família de fazendeiros
JVty'or Plot Events
derrotar o lobisomem que os tem perseguido.
(10) Eles saqueiam a casa do lobisomem e encontram um mapa algum detalhe, na verdade existem apenas alguns eventos
descrevendo a localização das catacumbas. Embora o enredo
que apresentado
são vitais acima entre
para a conclusão desteem
módulo.
(11) Akriel então os envia em uma missão para recuperar Eles são:
um item que ela chama de Coroa dos Soldados (na verdade, é
conhecida como Coroa das Almas).
1. Os personagens dos jogadores entram sem saber em
(12) Ela os envia com um guia para encontrar uma série de Ravenloft perto de Harmonia.
catacumbas perto de Bluetspur.
2. Eles encontram Akriel e concordam em empreender a busca
(13) Os PJs então vão para as catacumbas e re- pela Coroa das Almas.
obter a Coroa das Almas.
3. Eles entram nas catacumbas e recuperam a Coroa das
(14) Eles devolvem a coroa a Akriel, que os agradece e os Almas de Radaga.
recompensa. 4. Os PCs entregam a coroa ao Dr. Dominiani como
(15) Ela então implora que eles o levem para seu amante de acordo com as instruções de Akriel.
em Gundarak, que na verdade é Daclaud Heinfroth, assistente do 5. Os PJs voltam para Skald.
duque Gundar e um vampiro. No entanto, eles só o conhecerão
6. O grupo descobre o esquema de Akriel e retorna à
como Dr. Dominiani.
Fortaleza de Dominiani para recuperar a coroa.
(16) No castelo, eles entregam a coroa ao Dr.
7. Eles voltam para Skald com a Coroa das Almas.
Dominiani.
8. Os PJs procuram Radaga em Daglan e a destroem,
(17) Dominiani fará com que eles devolvam um " bilhete
terminando a aventura e destruindo o
de amor" (na verdade, uma mensagem secreta) para Akriel em Skald. coroa.
(18) De volta a Skald, eles se encontram com alguém que eles
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Esses grandes eventos devem ocorrer para o advento E se os PJs matarem Harkon Lukas?
natureza a ser totalmente explorada. No entanto, se os PJs
Este evento improvável é fácil de lidar, pois Lukas pode
tomarem uma ação que não foi planejada, simplesmente ajuste-se a ela.
simplesmente transferir sua essência de vida para o lobo terrível
Não os force a entrar na trama "proposta". Abaixo estão alguns
mais próximo de acordo com a descrição de seu personagem. Na
possíveis desvios de enredo e soluções sugeridas.
próxima vez que o encontrarem, certifique-se de que esteja em um
disfarce diferente daquele que foi usado pela primeira vez. Ele ainda
E se os PJs tentarem matar Akriel? tentará usar os PJs para recuperar a coroa, mas agora certamente
buscará sua destruição assim que estiver em suas mãos.
Faça a cena e permaneça neutro - não dê a Akriel nenhum
poder acima dos que ela já possui, mas também não a enfraqueça.
Mesmo que ela seja morta (o que seria difícil), a aventura pode E se os PJs decidirem não recuperar a coroa
continuar. Simplesmente faça com que Harkon Lukas descubra o do Dr. Dominiani depois de tê-lo entregue?
que está acontecendo. Ele então decide enviar os PJs atrás da
Existem muitas razões pelas quais os PCs podem optar por não
coroa para seus próprios propósitos . Feito isso, ele envia os PJs para
para retornar à propriedade de Dominioni e tentar recuperar o
matar o Dr.
controle da coroa. Se for esse o caso, faça-os descobrir que é a
Dominiani depois de convencê-los de que Dominiani é um vampiro.
única maneira de sair deste reino. Uma vez que eles acreditem
Em troca de seu esforço, Lukas promete devolver os PJs ao seu mundo
natal. Se ele realmente cumpre ou não sua promessa, depende do que é seu único meio de deixar Ravenloft, eles serão rápidos
em procurá-lo.
Mestre.

E se eles descobrirem que estão sendo enganados ou não


E se o Dr. Dominiani for morto pelos PCs em sua primeira estão cooperando?
visita à sua propriedade?
Se os PJs descobrirem que um determinado segmento da trama está
Tudo o que é importante aqui é a coroa. Se eles o matarem Empreendido para o benefício de um ser maligno (seja Akriel,
depois que ele escondeu a coroa e retornarem a Skald sem ela,
Dominiani ou Harkon Lukas), eles podem decidir não fazê-lo. Neste
eles precisarão retornar e recuperá-la. caso, você pode querer usar cartomantes ciganos (conforme
Se o grupo for realmente poderoso e estiver andando por cima detalhado no Box RAVENLOFT') para ajudar a guiar os jogadores
dos monstros, você pode até fazer o Duque Gundar aparecer em cena. de volta ao caminho certo.
Ele poderia encontrar os PJs no caminho para o Forte e "ajudá-los" a
retornar ao Forte.
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de KAftTAKASS

artakans são de cabelos claros, com azul ou violeta


olhos e tez pálida. Alguns deles são
Lobos
nascido com cabelos cor de corvo. muitos Os lobos têm um lugar estranho na sociedade Kartakan.
lobisomens residem em Kartakass, a maioria (80%) dos Eles afetam muito o que ocorre, mas poucos Kartakans vão falar
quem tem cabelos negros quando na forma humana. deles. Como regra, nunca se deve falar negativamente de
tais animais - aqueles que o fazem raramente são vistos novamente. Sobre
por outro lado, falar com muito carinho dos lobos também
o idioma causa uma resposta negativa - o povo comum tem medo daqueles que
As pessoas falam um dialeto estranho que elogiam os lobos. Tais pessoas também são
soa muito élfico devido às suas qualidades musicais. propenso a desaparecer como os lobisomens de Kartakass não
Na verdade, porém, esse dialeto é na verdade uma variante quero alguém levantando muita suspeita extra e
do padrão comum e os PCs serão medo em relação à sua existência dupla.
capaz de pegá-lo mais rapidamente do que a maioria dos outros A maioria dos Kartakans tenta não pensar em lobos também
línguas. Há uma chance básica de 5% para qualquer muito. No entanto, grandes precauções são tomadas para manter
personagem do jogador para entender a essência de um esses animais longe do gado e das casas. Maioria
declaração ou conversa. Essa chance aumenta em 1 realmente sabem o que é um lobisomem e que eles foram
% para cada dia em que um PJ encontrados nessas partes, mas eles bloqueiam essa informação do
passa mais da metade do tempo em áreas pensamento tanto quanto possível. Levaria
onde a língua é falada. persuasão mágica (como um feitiço de encanto ) para extrair este
No entanto, assim como os PCs estão começando a conhecimento até mesmo de um amigo Kartakan próximo. Na
entenderem as coisas, eles ficarão chocados quando verdade, mesmo que os PJs questionem uma família que perdeu um membro
descobrirem que muitos dos membros deste domínio falam uma língua para os lobos, eles provavelmente apenas admitirão que o indivíduo se
antiga que é perdeu na noite.
diferente de tudo que eles conhecem. Quando os locais querem De fato, o povo de Kartakass se condiciona de tal forma que,
conversar sem risco de ouvidos indiscretos, eles vão entrar mesmo que um lobo mudasse para seu
este antigo modo de falar. forma semi-lupina em uma rua da cidade, os presentes iriam
Desvie o olhar e saia rapidamente da área. Naquela noite, se eles
foram questionados sobre o incidente, eles não admitiram
Música e canto ser capaz de relembrá-lo.
As pessoas de Kartakass são grandes cantores e menestréis .
Durante o dia, cantar quase sempre pode ser
ouvido ao longe. No entanto, as pessoas são muito
O Domínio dos Kanakas*
desconfiado de estranhos. Sempre que os PJs forem avistados, o grupo O senhor de Kartakass é Harkon Lukas, um lobisomem.
de canto ficará silencioso e sombrio. Esse Para obter informações adicionais sobre esta criatura maligna, consulte o
provavelmente não mudarão, mesmo se forem acompanhados por RAVEN/ LOFT* Box Set ou os personagens não-jogadores
nativos. seção deste módulo. Quando ele deseja fechar sua
Os convidados devem cantar antes e depois de uma refeição. domínio, Lukas pode envolver suas terras em uma região de
Deixar de cantar antes da refeição é um insulto ao homem de doces canções. Aqueles que tentam passar pelo
a casa, pois indica que você não deseja ser border se sentirão cada vez mais cansados.
lá. Deixar de cantar após a refeição é um insulto ao Se eles não voltarem, eles cairão inconscientes - apenas
mulher da casa e significa que você não aprovou para despertar em Kartakass.
sua culinária e habilidade geral para servir bem como esposa. A maior parte de Kartakass é densamente arborizada e fica no
Como uma última nota sobre este assunto, os prefeitos das sopé dos Balinoks. As terras são crivadas de cavernas (algumas das
cidades de Kartakan são chamados de Meistersingers. Além de seus quais levam a Bluetspur). o chão é
deveres governamentais, eles também ensinam os jovens de sua muito rochoso e coberto por florestas densas com
cidades para cantar "as velhas canções". caminhos que vão de cidade em cidade. À noite e às
amanhecer, antes que o sol esteja no zênite, a névoa se infiltra no
áreas baixas. Em muitos casos, as névoas perduram por todo o
fofocas e boatos noite e nem mesmo são totalmente dispersos pela vinda de
É considerado muito indelicado ouvir fofocas o dia.
sem contribuir com alguns dos seus próprios. No entanto, isso
contribuição deve ser feita com cuidado. fofoca muito suculenta é
considerado não apenas uma boa informação, mas um desafio para os
Cidades de Kartahass
demais da área igualarem a qualidade do Há duas grandes cidades em Kartakass: Skald (popular
informações apresentadas. A maioria dos Kartakans são muito relutantes lação 2.000) e Harmonia (população 1.500). O
compartilhar tal fofoca com estranhos, no entanto, e as informações edifícios de Kartakass são molduras de madeira com ripas e
oferecidas pelos PJs serão vistas como um desafio para paredes de reboco revestidas a estuque apoiadas ainda em madeira
instantaneamente levar os PJs ao seu interior. suporta do lado de fora. Eles têm muitos pequenos arcos
confiança. Uma vez que poucos Kartakans farão isso, tais trocas janelas com pesadas persianas azuis ou verdes brilhantes que
geralmente farão com que todos os ouvintes se desviem rápida e pode ser bloqueado e bloqueado por dentro. As portas também
discretamente. extraordinariamente grossos e sempre podem ser bloqueados e
barrado. Os telhados da maioria dos edifícios são feitos de colmo
(palha), mas os dos cidadãos mais abastados são
coberto de telhas vermelhas ou ardósia.
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Radaga não conhece sua própria herança quando foi


Harhon Luhas, encontrada - como um bebê por vários padres em uma noite envolta
em névoa em sua terra natal. Ela não tem ideia de que é a única
Senhor dos Kanakas* descendente remanescente do malvado feiticeiro Daglan, que criou
, arkon Lukas, Senhor do domínio a imunda Coroa das Almas há cerca de 500 anos.
| de Kartakass, está totalmente detalhado Além disso, ela não suspeita que esta coroa, que ela agora possui,
no Box RAVENLOFT". dos eventos que também contenha a alma distorcida de seu ancestral.
estão se desenrolando em seu domínio, Radaga já foi um sacerdote neutro de uma deusa menor.
ele pode intervir. Se isso acontecer, as Ela sempre se preocupou com sua aparência e muitas vezes desejava
informações no RAVENLOFT Box Set são melhorar sua beleza física (ela tinha então um carisma de 17). Ela
mais do que suficientes para permitir que também era apaixonada por homens e queria que todos eles a
o Dungeon Master julgue tais encontros. adorassem como a joia da terra.
Sua vaidade a levava a andar constantemente na floresta e desejar
um milagre para torná-la bonita.
Um dia, quando ela estava caminhando, ela não percebeu
que as brumas de Ravenloft a cercaram. Enquanto ela caminhava, os
Poderes das Trevas começaram a ouvir seus desejos ociosos e ela
encontrou todos os seus desejos, especialmente o de beleza,
concedidos...
Claro, seus desejos foram pervertidos pelo Dark
Poderes e ela descobriu que tinha que matar mulheres bonitas
Ouhe Cundar, para roubar seu esplendor para si mesma. Além disso, seu desejo
de que os homens obedecessem a todos os seus comandos e
Senhor de Oundarah procurassem sempre agradá-la foi concedido quando um exército de
mortos-vivos se tornou seus fiéis servos.
As brumas também entregaram em suas mãos a Coroa de
os personagens terão encontros significativos com Duke Gundar,
Assimocomo Harkon Lukas, éSeduvidoso que otrazem
jogador Almas. Entre outros poderes, pode transformar humanos normais
senhor de Gundarak. os eventos
nos temidos goblins de Ravenloft. Ela usou esse poder inúmeras
os personagens em confronto direto com ele, a informação
vezes para criar uma legião de guardas e servos goblins.
apresentada sobre ele na seção Lands Of The Core do RAVENLOFT
Box Set deve permitir que o Mestre resolva a situação.
Além dos poderes da Coroa das Almas, as névoas lhe
concederam a imortalidade. Se ela for morta, ela se levantará em
2dlO dias como uma criatura completa com seus poderes de
sacerdote existentes. Nesse ponto, seu pacto com as névoas estará
Radaga completo e ela receberá um pequeno domínio ao sul de Kartakass,
Sacerdotisa dos mortos-vivos de 7º nível na fronteira com Bluetspur e Sithicus. Lá ela irá formar um terrível
domínio de mortos-vivos. Ela está pessoalmente temendo essa
Estatísticas Humanas mudança, pois ela ficará permanentemente feia. Claro, há uma
grande possibilidade de que os personagens dos jogadores afetem
Alinhamento NE diretamente a vida dessa mulher se eles a encontrarem e lutarem com
Classe de 4 Str 12 ela (possivelmente matando-a no final).
Armadura 6 Des 9
Movimento Nível/ 7 Con 13 Enquanto suas estatísticas humanas são apresentadas no início
Dados de 35 Int 16 A partir desta entrada, aqueles que ela terá em sua forma de wight
Vida 16 Sab 1 17 estão listados na próxima página.
Pontos de Vida cha 4
THACO Nº de Id6 (bengala) feitiços
Ataques Dano/ feitiços
ataque Ataques
Especiais Defesas
Especiais Resistência Mágica XP
zero 5.000

Lista de

feitiços 1º nível: comandar, causar medo, curar ferimentos


leves (x2) e santuário.
2º nível: enfeitiçar pessoa ou animal, segurar pessoa (x2) e
retirar (x2). 3º nível:
convocar insetos, causar cegueira e animar mortos. 4º nível:
proteção contra
o bem, 3 metros de raio.
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^T ^•;*>.l..

Wight Estatísticas Dr. Oominiani


Alinhamento LE
Vampiro de 180 anos, Chaotic Evil
Classe de 4 Str 15
Armadura 12 Dex 9
Classe de 1 Str 18/91
Movimento Nível/ 7 Vigarista 14
Armadura 12, FL 18 Des 12
Dados de 35 Int 10
Nível de Movimento/ 9+3 Con 17
Vida 15 Sabedoria 17
Dados de 43 Int 18
Pontos de Vida 1 cha
cha 00
Vida 11 Sab 17
THACO Nº de Feitiços Id6 (bengalas ou garras) , Pontos de Vida 1 Car 9
Ataques Dano/ataque feitiços de drenagem de
THACO Nº de 5-10 ou arma + 5 dreno
Ataques Especiais energia , armas de prata ou +1 para acertar
Defesas Especiais Ataques Dano/ de energia veja
Resistência Mágica XP Ataque Ataque abaixo 5%
Zero 7000
Especial Defesa Especial Resistência Mágica

Em sua forma de wight, Radaga possuirá todos os seus poderes


Além do fato de que ele só pode ser atingido por +1
originais de lançamento de feitiços e ganhará as habilidades adicionais
ou melhor, armas mágicas, o Dr. Dominiani tem várias outras defesas
de um wight. O toque de suas garras infligirá Id6 pontos de dano (não o usual
que o diferenciam dos vampiros tradicionais . Por exemplo, ele não é afetado
Id4 de uma criatura) e cada ataque corpo a corpo que ela fizer drenará a
pelo alho de forma alguma. Na verdade, ele demonstra seu amor por
vítima de 1 nível. Como todos esses mortos-vivos, ela se tornará imune a
esse tempero para convencer ainda mais as pessoas de que ele não é um
magias de dormir, enfeitiçar e manter , bem como venenos e a maioria das
vampiro. Além disso, ele é parcialmente imune aos efeitos da luz solar
formas de paralisia.
e pode resistir à exposição a ela por uma rodada inteira antes de sofrer
qualquer dano.
O choque da transformação, no entanto, irá privá-la de suas habilidades
mágicas de 7º nível por um ano inteiro após sua morte.
Dominiani é um sábio ávido que sabe muitas coisas.
Sua grande inteligência, sabedoria e conhecimento fazem dele um oponente
verdadeiramente formidável. O Dungeon Master deve ter isso em
Estratégias favoritas Radaga mente e sempre lembrar que será muito difícil para os PJs enganá-lo.

usará seu feitiço de retirada quando ela for reduzida a um nível


Dr. Dominiani, cujo nome é na verdade Daclaud Heinfroth, é um
perigosamente baixo de pontos de vida para lançar ambos curar
vampiro e vassalo do Duque Gundar (também um vampiro). Ele se parece
ferimentos leves em si mesma.
muito com o que se esperaria de um lobisomem em forma humana.
Ela lançará um feitiço de santuário antes do combate, se possível.
Ele tem costeletas longas e espessas com sobrancelhas grossas e uma
barba grossa e crespa. Na verdade, ele reproduz essa imagem para
Radaga lançará um feitiço morto animado sempre que precisar, a fim confundir aqueles poucos inimigos que podem tentar matá-lo e, de fato,
de fazer outra montaria de esqueleto para si mesma (veja abaixo). É
ele nutre uma forte afinidade por lobos.
importante notar que esta é uma versão personalizada do feitiço que ela
pesquisou e criou para si mesma.
Seu maior desejo é derrubar Harkon Lukas e assumir o domínio de
Kartakass. Uma vez feito isso, ele governará alegremente aquele domínio
Ela sempre tentará lançar uma proteção contra o bem, feitiço de 10 'de
de lobisomens e lobos como seu. Para promover esse plano, ele atraiu o
raio sobre si mesma antes de entrar em qualquer combate.
amor da filha de Harkon, Akriel Lukas.

Radaga também possui um glifo de proteção lançado sobre sua pessoa


Ele apresentou a Akriel um grande esquema no qual eles
que causará 7d4 pontos de dano elétrico ao primeiro ser que a atacar
causarão uma guerra entre Harkon de Kartakass e o duque Gundar de
fisicamente. Gundarak. Enquanto os dois líderes estão se concentrando na guerra,
Outro glifo é colocado na ponta de sua bengala (que na verdade é um
esses dois vão entrar e assassiná-los, assumindo o controle de ambos os
bastão de murchar). Este glifo lançará um feitiço de morte fingida em
domínios. Akriel concordou de bom grado em ajudar seu amante em
qualquer um que agarre ou seja atingido por sua bengala. Ela usará
seus esquemas.
esse glifo em si mesma se uma situação parecer desesperadora.

O que Akriel não sabe, no entanto, é que Duke Gundar está


envolvido no caso e está trabalhando com o Dr. Dominiani em um plano
cada vez mais sutil e nefasto. Embora os eventos ocorram de acordo com
o plano original por um tempo, ele muda no ponto em que os senhores serão
assassinados.

Nesse ponto, Dominiani se encontrará com Akriel em local e horário


pré-combinados. Depois de informá-la que o duque Gundar está morto,
o casal viajará para a propriedade de Harkon Lukas e o matará. Com
essa figura poderosa fora do caminho, Dominiani se desfará de Akriel e
governará Kartakass sozinho . Por sua parte neste esquema, Gundar
é recompensado com um aliado leal como vizinho.

Dr. Dominiani é um médico conhecido no sul


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rLrtTtn

Gundarak. Sua experiência com lunáticos e loucos é bem conhecida. Ele Embora ela considere seu pai querido, seu amor pelo poder é
voluntariamente leva essas pessoas para sua fortaleza escondida nas ainda mais forte. Assim, ela concordou com os planos do Dr. Dominiani e
colinas em direção a Barovia para tratamento gratuito. Como seria de pretende segui-los quase ao pé da letra. No entanto, ela sozinha de todos
esperar, sua bondade lhe rendeu um bom grau de apoio popular. os que existem em Ravenloft sabe da habilidade de seu pai de se transferir
para o lobo terrível mais próximo quando morto. Ela acredita que se este
Na verdade, porém, ele causa tanta loucura quanto lobo fosse devidamente enjaulado e encantado, ela seria capaz de tirar dele
supostamente curas, pois o bom médico não é um vampiro normal. Ao seus poderes senhoriais.
contrário de outros de sua classe, o Dr. Dominiani tem um gosto particular
por fluido cerebral. Quando ele se alimenta de uma vítima infeliz, isso causa Ela compartilha o ódio de seu pai pelo duque Gundar e espera que
Id6 pontos de declínio de inteligência . Nenhuma cura exceto mágica esse plano cause sua destruição. Como seu amante, no entanto, ela planeja
restaurará uma vítima, e qualquer pessoa drenada abaixo de 0 de inteligência trair seu parceiro assim que seu pai for deposto. Quando esta aventura
fica completamente louca. começa, ela não tem certeza se matará o Dr. Dominiani ou possivelmente o
tornará seu servo. De uma forma ou de outra, ela governará Kartakass
incontestável.
Ahriel Luhas
Bardo de 3º Nível, Caótico Lobo Maligno

Classe de 3 Str 18
0a$lan daemon
Armadura 15 Des 18 Necromante de 13º Nível, Caótico e Maligno
Nível de Movimento/ 5+1 Con 13
Dados de 32 Int 12 Classe de 4 Str 15
Vida 15 Sab 16 Armadura 12 Dex 11
Pontos de Vida 1(2 na forma de meio-lobo) Cha 2d6 18 Movimento 54 Vigarista 18

THACO Nº de (mais arma) Pontos de 13 Int 19

Ataques Dano/ataque Cantar traz letargia Vida THACO Nº de 2 Sabedoria 15

Ataques Especiais Ferro ou +1 necessário para acertar Ataques Dano/ Id6/ld6 cha 0
Defesas Especiais Resistência Mágica 10% ataque Ataques feitiços
Especiais Defesas feitiços, prata ou +1 para atingir
Como lobisomem, Akriel tem três formas distintas. Em sua forma humana, Especiais Resistência 10%
ela depende de armas para infligir danos a seus inimigos, mas também pode Mágica XP 15.000
empregar sua canção encantadora para provocar um estado de letargia em
outros (como um feitiço lento ). Daglan é um necromante de nível 13. No entanto, ele tem uma afinidade
Enquanto a maioria dos lobisomens depende de algum tipo de instrumento com a morte e seus aspectos mágicos, o que o torna mais poderoso do que
para causar esse efeito, Akriel pode tecer esse encantamento apenas seus pares. Embora a natureza dessa ligação não seja clara, seus efeitos
com sua voz. são inegáveis. Daglan lança feitiços como se fosse um nível acima do que
Quando ela se torna um lobo, ela pode atacar com suas mandíbulas realmente é. Assim, Daglan tem as habilidades de lançar feitiços de um
selvagens, infligindo 2-12 (2d6) pontos de dano a cada golpe. Sua terceira Necromante de 14º nível.
forma, a de um híbrido meio humano/meio lobo, é sua favorita para o
combate. Nesse estado, ela pode morder e usar armas. Informações adicionais sobre este personagem são apresentadas
na seção que descreve a Coroa das Almas.
Além do acima, Akriel tem todas as habilidades naturais de um bardo de
terceiro nível. Com exceção de sua capacidade de detectar ruídos, eles não
estão disponíveis para ela em sua forma de lobo.

Escalar paredes 80%


Detectar Ruído 40%
Bater carteiras 40%

Ler idiomas 25%

Por último, Akriel pode empregar feitiços quando em sua forma humana.
ou forma de meio-lobo. Ela pode lançar 2 das seguintes magias a cada
dia: glamour audível, enfeitiçar pessoa, spray colorido, detectar magia,
ampliar, amigos, hipnotismo, míssil mágico, força fantasmagórica, ler magia
e assombrar .

Akriel é filha de Harkon Lukas, senhor de Kartakass . Ela tem a ambição


de governar Kartakass como se fosse dela e a única coisa que está em seu
caminho é seu pai. Ela tem medo de seu poder e não irá enfrentá-lo sem um
aliado poderoso (como o Dr. Dominiani).

Também é importante notar que ela não deseja matar o pai, apenas tirar o
poder dele para ela.
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O Crou>n of Souls é um item mágico muito poderoso. espírito seja sugado para dentro da coroa, prendendo os dois
Na verdade, é tão potente que muitos sábios o indivíduos dentro do artefato antes que Daglan pudesse escapar.
consideram um artefato ou relíquia. Entre si, tais As vontades dos dois lutam constantemente dentro da coroa,
estudiosos sussurram histórias de seu grande mal e dos cada um tentando superar o outro e dominar sua pequena
muitos poderes terríveis associados a ele. prisão. Embora Daglan sempre tenha a vantagem, a batalha
o enfraquece tanto que ele ainda não conseguiu escapar.
A Coroa das Almas é feita do ouro mais puro,
adornada com destaques de platina e cravejada com No entanto, conforme cada um dos descendentes de Daglan
três pedras de sangue que se erguem no alto de sua morre, seu espírito é convocado para a coroa e aumenta sua força
crista. Além disso, muitas outras gemas (de muito de vontade. Quanto menor a distância entre a cena da morte e a
menor valor) adornam sua superfície. Coroa das Almas, maior o poder que ele ganha.
A coroa foi originalmente forjada em uma terra Com o tempo, seu poder chegará ao ponto em que ele
distante por um poderoso senhor da guerra pelo triunfará sobre o valente elfo cujo nome não é mais lembrado.
maligno necromante Daglan. A fim de proteger os
segredos da coroa e garantir que ninguém além Mow, no entanto, resta apenas um descendente de
dele jamais a empunharia, o malévolo senhor da Daglan, e ela não pode ter filhos. Ainda assim, nem tudo está
guerra usou seu novo prêmio para matar o mago (ou perdido para o necromante negro, pois a adição de sua força à
assim ele pensou, veja abaixo). Com a morte de dele lhe dará energia suficiente para reativar o feitiço jarro mágico .
Daglan, não sobrou ninguém que soubesse como Assim, ele espera ansiosamente a morte dela.
destruir a coroa. O senhor da guerra então usou o
poder maligno da coroa para estender seu império Daglan foi capaz de negociar com os poderes sombrios
maligno para as terras vizinhas. de Ravenloft para trazê-la para cá quando ela era um bebê. A terra
Na véspera de sua maior batalha, na qual ele certamente obedeceu, mas equilibrou o ato dando-lhe a imortalidade. Quando
esmagaria o último bastião de bondade que restava naquelas terras ela morrer, sua forma mortal será transformada em imortal (a de
escuras e distantes, seus planos se desviaram. O malvado uma criatura), impedindo que sua força vital escape para a
guerreiro estava cavalgando por uma trilha escura no interior com coroa.
sua comitiva. À medida que a noite avançava, uma névoa Quando isso acontecer, a coroa ficará impotente por 2dlO dias. No
pesada parecia emergir do próprio solo . Cerca de uma hora depois, final deste tempo, Radaga se levantará novamente como uma
seu bando foi atacado por um pequeno grupo de elfos. O criatura. Se sua nova forma for morta, Daglan assumirá sua
próprio senhor da guerra foi jogado de seu cavalo, e a coroa em vontade e poderá escapar da Coroa das Almas.
sua cabeça rolou para o lado e se perdeu nas brumas. A única maneira de destruir Radaga sem libertar Daglan é
que sua forma imortal (a do wight) seja destruída por alguém que
A curta batalha que se seguiu terminou com apenas esteja usando a Coroa das Almas na época. Se Radaga for
ferimentos leves para o senhor da guerra e suas tropas. Enquanto destruído como um morto-vivo por alguém usando a coroa, o golpe
seus homens limpavam os cadáveres dos elfos da estrada e para Daglan será tão grande que ele deixará de existir e o
começavam a saquear seus corpos caídos, ele começou a encontrar espírito do valente elfo interior será liberado.
sua valiosa coroa. Depois de procurar a noite toda nas brumas, ele
caiu de joelhos e gritou frustrado: "Parece que eles próprios Se Radaga for destruída como um morto-vivo, então a alma
desapareceram nas brumas." Ele não percebeu a veracidade de aprisionada do feiticeiro sairá de dentro da coroa e tentará assumir
suas palavras, pois as Brumas de Ravenloft haviam apreendido o controle de seu corpo caído. É importante notar que este é o
o item maligno e o sugado para o semiplano, onde permaneceu único caso em que Daglan pode usar a habilidade jarra mágica da
envolto em névoa por muitos anos. coroa como um ataque à distância. Se ele for incapaz de assumir o
Só recentemente ela voltou a entrar no domínio da espécie controle do corpo dela, ou se ele tiver sido destruído, ele deve
humana. Dada à sacerdotisa do mal chamada Radaga, a coroa esperar até que alguém coloque a coroa antes de poder atacá-lo.
serviu para completar sua corrupção e a atraiu para as sombras
escuras de Ravenloft. Para obter informações adicionais sobre
Radaga, consulte sua entrada na seção "Personagens não-
jogadores" deste livro.
Convocando os poderes do mal em sua escura Torre da
Magia, Daglan foi capaz de prever a traição do senhor da guerra.
Foi assim que ele infundiu a coroa com uma variante do feitiço
jarro mágico . Por causa das limitações desse novo feitiço, no
entanto, ele só poderia transferir sua força vital para aquele que
usava a coroa. Quando ele tentou isso com o Warlord, ele falhou
devido à vontade quase indomável daquele indivíduo. Como o
senhor da guerra nunca deixou ninguém usar a coroa, Daglan foi
aprisionado na cabeça do mortal que ele mais odiava. Quando a
coroa foi perdida na batalha com os elfos, um deles realmente
a encontrou durante a batalha e a colocou em sua cabeça.

Assim que ele fez isso, Daglan viu sua chance e enviou
sua própria essência surgindo para assumir o controle do elfo.
No entanto, os poderes sombrios de Ravenloft não permitiriam que
seu prêmio escapasse tão facilmente. Eles causaram o elfo
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envelhecido para ajustar o teste com base na adesão anterior


Poderes mágicos dos personagens ao seu alinhamento, com um bônus máximo ou
penalidade de 4. Seu alinhamento lentamente se tornará neutro
A Coroa das Almas é um objeto sombrio e maligno que
e mau. O aspecto leal/caótico primeiro mudará para neutro. Em
concederá ao seu dono os seguintes poderes: • A Coroa
seguida, o aspecto bom/mau se tornará um lugar mais
das Almas pode ser usada para transformar homens normais próximo do mal (o bem se tornando neutro e o neutro se
(mas não outros humanóides ou semi-humanos) em goblins. tornando mau). Uma vez que esta transformação esteja
Para fazer isso, o dono da coroa apenas a segura na cabeça da completa (para aqueles já neutros do mal, eles ainda devem
vítima com as duas mãos e pronuncia um antigo encantamento. falhar no teste de sabedoria uma vez), a coroa estará em controle
À medida que a transformação ocorre, a vítima gritará de total sobre eles. O espírito do feiticeiro Daglan os levará a
angústia e terror ao perder a mente e a vontade e se encher de matar Radaga sem a coroa.
maldade. A coroa também pode se proteger de danos. Isso só pode ser
feito se for fisicamente atacado ou ameaçado (ou seja ,
• Na testa de um ser maligno, a coroa concede os seguintes tentativas de esmagá-lo, jogá-lo de um penhasco, derretê-lo no
poderes especiais: - 2 de ajuste de CA, +2 em todas as fogo, etc.). Nesse caso, ele pode executar as seguintes
jogadas de ataque e dano, +2 em testes de resistência, + habilidades semelhantes a feitiços uma vez por rodada
20 pontos de vida e todas as habilidades de classe (não quantas vezes forem necessárias: afetar fogos normais, piscar,
pontos de vida ) funcionará como se o usuário fosse dois levitar, rajada de vento, mão espectral e toque frio . Estes
níveis acima • Qualquer um usando a coroa deve fazer um serão realizados no 13º nível de proficiência.
salvamento contra magia de morte a cada dia. Falha significa Somente aquele que é puro de coração (isto é, leal e bom)
que um teste de Sabedoria deve ser bem sucedido ou o pode tirar a Coroa das Almas do domínio em que ela se encontra.
personagem sofre uma ligeira alteração de alinhamento. Os Dungeon Masters são encorajados
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SEG
IP
armonia é uma cidade de 1.500 habitantes no sul de As terras agrícolas ao sul de Harmonia são usadas para
Kartakass. É conhecida por seus grandes cantores cultivar ração para as ovelhas mantidas pelos fazendeiros locais, bem
e menestréis. Muitas pessoas de regiões próximas, como vegetais para os habitantes da cidade. O solo preto é
incluindo os abastados de Skald, a única outra especialmente adequado para raízes bulbosas e as beterrabas
grande vila de Kartakass, se reúnem em Harmonia são o alimento básico em Harmonia, com algumas crescendo até 10 libras
para ouvir suas canções e compartilhar de sua As casas aqui são geralmente maiores do que as de Skald e
bebida. Uma vez por semana, os mestres e às vezes contêm compartimentos separados na parte de trás para as
aprendizes do Harmonic Hall apresentam uma ovelhas ficarem seguras durante a noite.
grande apresentação em seu grande anfiteatro
à beira do penhasco.
Embora lobisomens sejam encontrados em Harmo- Locais de Interesse
nia, eles parecem menos prevalentes aqui do que
em Skald. Talvez seja porque Harkon Lukas se baseou
no Old Kartakan Inn em Skald para ter acesso mais deles está claramente marcado no mapa de Harmonia para
As seguintes
facilitar áreas merecem
a referência, atenção
mas a maiorespecial.
parte daCada
cidade pode ser
rápido a todos os Kartakass. Além disso, sua filha, Akriel,
personalizada pelo Dungeon Master para se adequar a seus próprios
se apaixonou pelas apresentações semanais dos gostos.
cantores do Harmonic Hall e gosta de frequentar o
Crystal Club em Kartakass (para muitos propósitos).

I. O Anfiteatro
A única estrada bem percorrida para Harmonia
entra pelo norte de Skald. Chama-se The Road to Um enorme anfiteatro foi esculpido na rocha da face do
penhasco ao longo da extremidade noroeste de Harmonia . Tem
Harmony, pois aqui termina. Dentro da cidade, há uma única rua
cinco níveis concêntricos e é composto
principal. Por circundar a mansão dos Meistersinger, é
coloquialmente denominado The Loop.
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totalmente de pedra. Os primeiros quatro níveis são 5' mais altos 2 . O Clube de Cristal
que os anteriores e 25' de profundidade. O nível mais baixo tem 10
pés de altura e o topo do penhasco de 40 pés cobre esse nível
Uma magnífica caverna se abre na extremidade sul do
como uma concha. Escadas são esculpidas em ambos os lados
primeiro nível do anfiteatro. O teto da caverna é forrado com
que levam apenas ao quarto nível.
cristais brancos claros, ocasionalmente pontilhados com um
As cadeiras de pedra do teatro foram desgastadas pelo
aglomerado de rubi, esmeralda ou safira aqui e ali. O ar nesta
passar dos anos e pelo patrocínio de centenas de cidadãos locais. caverna é frio, embora um tanto úmido, e carrega o cheiro de
Um cheiro de terra crua e pedra paira no ar, contaminado com
perfumes e vinhos finos. Cada passo seu ecoa suavemente nas
os odores de uma multidão recente. Há uma sensação de paredes reluzentes, fazendo com que você olhe por cima do ombro
presença aqui que pode ser nada mais do que a rica cultura e de vez em quando para se certificar de que ninguém está
herança desta grande estrutura. seguindo você.

A 4,5 metros da boca da caverna há uma parede de pedra


Os grandes cantores e menestréis da Harmonia se de 4 pés esculpida na própria pedra da caverna. Duas armaduras
apresentam neste anfiteatro semi-natural. O nicho no penhasco era completas ficam perto de um portão de ferro embutido na
natural, mas os residentes de Harmonia o trabalharam nos cinco pedra viva. Atrás do portão esperam duas belas donzelas.
níveis existentes. Cada um deles sorri docemente para quem entra. Conforme
A acústica desta instalação é excelente. Se alguém ficar de pé você se aproxima deles, fica claro que o leve perfume no ar é
no palco (o quinto nível) e falar com voz normal, o som será deles.
transmitido pela maior parte da cidade. Este anfiteatro é estritamente Além das mulheres jovens, você pode ver que as passagens
reservado para os discursos do Meistersinger of Harmonia, e a e salas laterais deste pequeno complexo de cavernas estão
performance semanal dada aqui pelos do Harmonic Hall. cheias de mesas de jantar, cachoeiras intrincadas e outras
curiosidades intrigantes. Perto da parte de trás da câmara
Este evento festivo começa ao meio-dia quando os aprendizes principal há uma grande coluna de cristal. Ao redor da frente de sua
menores do salão começam a se apresentar. Quando a noite cai, no base está construído um maravilhoso bar. Muitas taças e
entanto, o evento principal começa quando os famosos bardos copos de cristal puro pendem de um teto falso suspenso. A
e cantores mestres do Harmonic Hall sobem ao palco. Estas parte superior da barra e a parte inferior do teto falso são
atuações são marcadas pelo acendimento do topo da falésia revestidas com espelhos. Tudo parece limpo e brilha com uma
sobranceira à vila com uma série de enormes fogueiras. Quando luz suave e nítida.
os mestres cantores começam sua parte no programa, o silêncio
cai sobre toda a cidade. O povo vem de quilômetros ao redor e sobe
os quatro degraus do anfiteatro para ouvir a doce música. Aqueles Jantar no Crystal Club é uma declaração de posição social.
que não conseguem encontrar assentos no teatro descansam no O couvert, que é cobrado pelas recepcionistas no portão, é uma
parque gramado entre o anfiteatro e o Harmonic Hall. peça de platina. Um décimo do dinheiro arrecadado vai para sustentar
o Harmonic Hall, o restante vai para as despesas operacionais do
Os próprios artistas entram no nível superior do anfiteatro por clube e para os cofres de Harkon Lukas. Ele é o proprietário secreto
meio de uma passagem secreta que se abre na Crystal Club Tavern do clube e ocasionalmente o visita de uma forma ou de outra. Akriel
e sai na parte de trás do nível superior. A existência dessa é um visitante regular do clube.
passagem é um segredo bem guardado e acrescenta muito à magia
da performance. Durante as apresentações no anfiteatro, este lugar
O melhor lugar para contemplar os eventos no palco são as Está embalado. O canto reverbera nos cristais que começam a
escadarias do anfiteatro. No entanto, em cada nível, vários aspirantes zumbir com vibrações simpáticas. O zumbido continua por algum
a aprendizes do Hall ficam para ajudar os clientes a encontrar tempo após a apresentação . Muita gente acredita que a
assentos e coletar "doações". As doações esperadas de baixo para persistência do cantarolar reflete a qualidade do cantor.
cima dos quatro níveis são: lcp, lsp, lgp, lpp. Para muitos, um bom
lugar no teatro pode custar uma semana de salário, mas conseguir O clube também emprega aprendizes menores do Hall e
um lugar tão importante é uma espécie de símbolo de status na menestréis para se apresentarem, pois nunca é aberto se não houver
cidade. música e música dentro.
Quem optar por não fazer uma doação ao salão cairá na No entanto, tal lugar de beleza deve ter seu lado sombrio. Este
desgraça dos demais frequentadores e do próprio salão. Isso também é o lugar mais comum em toda Harmonia para lobisomens
geralmente resulta em desaparecimentos misteriosos. atrair e atacar suas vítimas. As muitas pequenas passagens tortuosas
Akriel é uma grande fã das apresentações semanais e e salas dos fundos dessas cavernas naturais são quase um labirinto.
constantemente usa suas faculdades para promover o caso. É aqui que as vítimas encantadas são levadas, tontas com
Meekulbrau. Ao se virarem com o riso nos lábios, eles descobrem
que estão sozinhos. Logo uma sensação de pânico se instala
enquanto eles são perseguidos pelo labirinto. Correndo
descontroladamente pelas passagens em um estado de terror meio
bêbado, eles logo perdem todo o senso de direção.

Depois de vários minutos (ou mesmo horas) desse pesadelo,


outra vítima (bem temperada com horror) é devorada por um
lobisomem devastador.

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para transmitir uma sensação de poder e mistério. Assim que a


lua nasce no céu noturno, há um lampejo de luz nos olhos que
faz parecer que a figura está prestes a se levantar.

Este salão produz os melhores cantores e menestréis


encontrado em todo Kartakass. Ele ganha uma boa quantia de
dinheiro com suas apresentações semanais no anfiteatro e o
"dízimo" que arrecada com as taxas de entrada no Crystal Club.
Além disso, muitos de seus membros estão disponíveis (por um
preço) para entreter em festas e confraternizações.

Ocasionalmente, uma grande quantia em dinheiro será


secretamente entregue aos Coordenadores do Salão. Embora a
origem desses "depósitos" seja um assunto frequente de conversa,
ninguém persiste em descobrir sua verdadeira origem por
inúmeras razões. Na verdade, eles vêm de Akriel e Harkon Lukas.
Cada um contribui separadamente, sem perceber que o outro
também participa desse apoio.

4 . Sul
Harmonia fica em terreno relativamente plano. O ex-
A percepção disso é a colina íngreme e de topo plano que
fica no extremo sudeste da cidade e é localmente , embora um
tanto insípida, conhecida como "South Hill". South Hill é
sustentada por uma velha e em ruínas muralha da cidade de 15
pés de altura. Sua encosta leste é um penhasco de 45 pés de
altura. Embora essa elevação seja pequena, ela é alta o
suficiente acima da paisagem circundante para produzir
Ocasionalmente, os lobisomens de Harmonia e arredores uma vista deslumbrante das áreas vizinhas.
reservam todo o clube para uma noite , convidando em particular um O que realmente distingue South Hill do resto de Harmonia
pequeno grupo de humanos. À medida que a noite avança e os são as pessoas que vivem nela, pois são a aristocracia, os ricos
convidados ficam tontos, eles começam a brincar com a e os influentes que se aglomeraram nas grandes casas e
imaginação. O barman começará a se transformar um pouco , de pequenas mansões que margeiam suas ruas. Sem exceção,
modo que o cabelo apareça na palma da mão enquanto ele essas casas são ricamente adornadas e bem conservadas.
entrega um copo a uma jovem . Jardins cobrem os gramados e inúmeras fontes e estátuas
Uma mulher de cabelos negros de repente bate com uma adaga no decoram o terreno.
tampo de uma mesa rosnando com dentes excessivamente afiados
e depois se senta , rindo dos humanos assustados. À medida que Além do Loop, essas são as únicas outras ruas
a noite avança, as pegadinhas se tornam mais difíceis de em Harmonia que são de paralelepípedos, e caminhar por
ignorar este bairro recompensa com o bater rítmico de couro na
e mais mortais. se os personagens dos jogadores pedra que pode ser ouvido a alguma distância.
comparecerem a este bar, um lobisomem tentará afugentar um
deles e caçá - lo conforme descrito acima .

Os residentes de South Hill se orgulham de hospedar e


3. Salão Harmônico hospedar aprendizes no Hall, embora muitas vezes cobrem
por essa hospitalidade com uma música noturna na mesa de
jantar. Vários dos residentes são na verdade lobisomens,
Harmonic Hall é uma mansão imponente com pináculos
embora tendam a não empregar seus poderes inumanos perto da
que imitam um pequeno castelo. Ele fica próximo ao Loop e é
própria colina .
cercado por um parque gramado. Ao amanhecer , o aroma fresco
Uma das mansões menores tem um galpão construído contra
do orvalho paira no ar e ao entardecer o canto dos insetos cria a muralha da cidade velha . Embora tais estruturas não sejam
um delicado pano de fundo para esta pitoresca estrutura.
incomuns em South Hill, esta é bem conhecida e usada (por outros
lobisomens) , pois contém uma entrada secreta para a cidade.
Uma grande fonte ergue-se entre o hall e o anfiteatro que o
confronta. Retrata um homem barbudo tocando alaúde e
cantando . _ A seus pés estão dois cachorros enormes,
aparentemente cochilando. Ele parece muito bonito , mas o
escultor o esculpiu de tal maneira que
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usado para obter acesso às fazendas além de Harmonia, enquanto o


5. Mansão do Meistersinger Portão Oeste é usado quase exclusivamente pelos pastores que
vivem fora da cidade.
Além de South Hill, a única elevação significativa em Harmonia
é aquela abaixo da Mansão dos Meistersinger.
Esta propriedade é bem fortificada por uma parede octogonal de 7. Fosso da Cidade
cerca de 12 pés de altura que repousa sobre um monte de
terra de 15 pés. O motte abaixo da estrutura é claramente feito Um fosso de água estagnada de 20 pés de largura fica
pelo homem e destinado a dar aos que estão dentro das paredes entre você e um muro de pedra de 15 pés de altura. Uma fileira de
uma vantagem sobre qualquer um que possa atacar o Meistersinger. estacas de madeira está cravada na terra em ambos os lados do
Esculturas delicadas cobrem a parte superior da parede, prestando fosso, fazendo com que pareça uma boca aberta esperando
homenagem aos cantores e músicos que fizeram de Harmonia a para devorar qualquer um tolo o suficiente para se aproximar dela.
joia de Kartakass. Aqui e ali, manchas de uma película oleosa aderem ao
Atrás da parede, uma torre solitária de pedra ornamentada superfície da água. O zumbido dos insetos, muitos deles propensos
pode ser vista apenas espreitando seu topo por cima da parede. O a picar e morder, enche o ar, distraindo você do cheiro pesado
resto da mansão está escondido pela parede de pedra. e sufocante da água parada. De vez em quando, você vislumbra
Embora sons misteriosos às vezes sejam ouvidos de dentro e o algo escuro se movendo sob as águas imundas, mas é impossível
vento muitas vezes leve o cheiro de ervas exóticas para as ruas dizer se isso é algo mais do que uma sombra ou mancha de óleo.
de Harmonia, ninguém pode dizer com certeza o que acontece
dentro da mansão.

O Meistersinger de Harmonia, Zhone Clieous, é um homem muito O fosso tem 15' de profundidade e é forrado com estacas de
influente. Por causa de sua posição, espera-se que ele sirva como madeira perto de ambas as bordas. A água para o fosso é canalizada
prefeito e principal educador da cidade. Ele também é o Mestre Artesão do rio Minstrel, mas ali o canal que liga os dois foi mal projetado e há
do Harmonic Hall. pouca ou nenhuma corrente no fosso.
Zhone Clieous é um bardo de 5º nível que espera se tornar o
Meistersinger de todos os Kartakass. Essa ambição muitas vezes lhe Apesar disso, a entrada do fosso está constantemente aberta
rendeu a atenção do próprio Harkon Lukas. Atualmente, Lukas na tentativa de expulsar a água contaminada.
tem vários de seus associados mais confiáveis tentando "persuadir" o O topo da porta principal é forrado com pontas de ferro de aparência
Meistersinger a desistir desse plano. Até o momento, ele não recusou. cruel, tingidas com o laranja da ferrugem. O relógio cobre
constantemente essas pontas com uma pasta malcheirosa
Para adicionar algum mistério extra, uma possível aventura raspada da borda do fosso.
paralela ou até mesmo uma sequência dos eventos deste módulo, Atravessar o fosso escalando o portal requer dois testes de
Zhone pode ser encontrado morto. As evidências levariam rapidamente Destreza. A falha em ambas as verificações indica que o escalador
os personagens dos jogadores a descobrir que ele havia sido morto por escorregou e se empalou nas pontas. Além de receber 2-8 (2d4)
lobisomens. pontos de dano, ele deve resistir contra veneno ou contrair uma
Se os personagens dos jogadores passarem pelas paredes e doença fatal (como um feitiço de causar doença ). O sucesso indica
entrarem na própria propriedade, seja ilegalmente ou como convidados que ele desenvolverá uma doença debilitante (como um feitiço
do Meistersinger, eles descobrirão que a mansão parece uma pequena causador de doença ). Se qualquer um dos testes falhar, a pessoa foi
fortaleza. É ornamentado, mas bem equipado e solidamente construído. cortada por um dos espinhos. Além de sofrer de 1 a 4 pontos de dano,
Além de Zhone e sua família, esta estrutura robusta abriga toda a ele deve resistir contra veneno ou ser afetado por uma doença debilitante
guarda da cidade de Harmonia e seus oficiais. (como um feitiço de causar doença ). Se ambos os testes forem
feitos, o personagem cruzou o fosso com segurança.

(>. Portões da cidade É importante notar que, porque os picos são


ferro e o potencial de infecção é alto, mesmo os lobisomens
Uma grande ponte levadiça de madeira de quase 20 pés de evitam esse método de cruzar o fosso.
comprimento e feita de vigas pesadas é construída aqui para Há uma portaria da cidade que proíbe jogar lixo no fosso. A
completar a muralha da cidade de 15 pés de altura. Sua superfície penalidade vai de uma peça de ouro a uma noite na masmorra do
está lisa devido a décadas de uso, mas parece sólida e segura. Meistersinger. Na realidade, porém, essa lei raramente é aplicada e
Grossas correntes de ferro, recém-lubrificadas e bem cuidadas, as pessoas constantemente jogam seu lixo nela.
vão de alfinetes na madeira até as torres de pedra de cada lado do
portão. Os guardas perto do portão lançam um olhar desconfiado Por causa da poluição, bactérias e sujeira na água, quem nadar
sobre os recém-chegados, mantendo as mãos nas espadas o no fosso tem 10% de chance de contrair uma doença debilitante.
tempo todo ao lidar com aqueles que não reconhecem. Qualquer um tolo o suficiente para beber do fosso deve fazer um
teste de resistência contra veneno. A falha indica que ele contraiu
uma doença fatal, enquanto o sucesso significa que ele contraiu apenas
uma doença debilitante. Em todos os casos, tais doenças são
Esses portões são abertos apenas para aqueles que chamam semelhantes àquelas causadas por um feitiço de causar doença .
os guardas. Não há taxa regular, embora alguns dos guardas do portão
ganhem algum dinheiro adicional enganando os recém-chegados
ou viajantes. O Portão Sul é geralmente
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8. A Ponte Giratória de Harmonia O Piedje de


Ó Harmonia, Ó Harmonia,
Uma construção inusitada está situada no meio da uma cidade grandiosa e verdadeiramente livre.

rio Minstrel. À primeira vista, parece ser nada mais do que uma Oh Harmony, oh Harmony, é a ti
sólida torre quadrada de pedra coberta de musgo colocada no que sempre desejo ver.
topo de uma base rochosa um pouco maior. Para Harmonia, para Harmonia,
O topo da torre é decorado com esculturas ornamentadas de gárgulas Eu juro lealdade eterna.
e monstros, muitos deles tão realistas que parece que eles só
precisam esperar o pôr do sol para ganhar vida e aterrorizar o Como se pode imaginar, as pontes de ambos os lados da torre
campo. podem ser erguidas em tempos de dificuldade, cortando todo o acesso à
Um olhar mais atento, no entanto, mostra que há um túnel torre. O túnel cortado na base contém uma roda d'água que é usada
passando pelo centro da torre que acomodaria facilmente o maior dos para alimentar as pontes levadiças gêmeas.
vagões. Além disso, um par de pontes de madeira desgastadas, mas
robustas, correm de ambos os lados do rio até as entradas deste Como proteção adicional, toda a torre pode ser girada em 90° (isso
túnel. é conhecido como "fechar a ponte").
Em vários pontos ao longo de seus comprimentos, pinos de anel Existem várias alavancas localizadas em uma sala de máquinas
foram colocados nas pontes. Correntes bem lubrificadas se especial perto do topo da torre. Quando são lançados na sequência
estendem desses pontos para desaparecer nas bocas das gárgulas correta, eles ativam uma gigantesca engrenagem saca-rolhas que gira
no topo da torre. lentamente a torre sobre sua base. Assim, mesmo que as pontes
Enquanto você observa, várias pessoas atravessam a ponte, levadiças fossem de alguma forma rebaixadas, elas apenas se
entram no túnel e saem do outro lado da torre para completar sua estenderiam inofensivamente ao longo do canal do rio.
passagem sobre o rio. O processo para girar a torre requer uma hora inteira e, uma vez iniciado,
Eles parecem demorar algum tempo, talvez um minuto, dentro do não pode ser revertido até que pare.
túnel escuro antes de saírem, mas não há sinal do que acontece lá Via de regra, a ponte é "fechada" todos os dias ao entardecer e
dentro. "aberta" novamente ao amanhecer. Assim, o acesso à cidade à noite é
Um túnel secundário atravessa a base da rocha, geralmente restrito a todos, exceto às pessoas mais importantes, e mesmo
mas seu propósito não pode ser facilmente adivinhado, pois elas devem esperar pelo menos uma hora para atravessar, a menos
apenas cerca de 2 'de sua altura está acima da linha d'água. que um barco seja enviado.

Esta estrutura é uma ponte com pedágio com uma taxa rígida imposta <). Torres de Cuard
sobre aqueles que não são nativos de Harmonia. A lista abaixo indica
os preços legais de utilização da ponte.
Você pode ver várias torres de guarda redondas de sua
Embora os guardas de plantão aqui sejam geralmente honestos, um ou
dois deles são conhecidos por enganar os viajantes . localização. Dois deles estão situados nos penhascos escarpados
que ladeiam o desfiladeiro esculpido pelo rio Minstrel.
O único acesso a eles parece ser por um caminho estreito e
perigoso. Uma terceira torre ergue-se na margem do Minstrel, no
Custo Situação 1 lado oposto de Harmony, lançando seu olhar atento sobre aquele
cp por pessoa (residentes de Harmonia) 1 sp por animal canal vital.
(exceto montaria) 1 ep por pessoa (não
residentes) +1 gp se armado (mais de uma Todas as três torres são semelhantes em design, com 35 pés
adaga) +1 gp se montado +1 pp se não não sei o de altura e uma única e grande porta de madeira em sua base. A
penhor de Harmonia base de cada torre se inclina suavemente para cima por 20'
sem nenhuma abertura, exceto pela porta. A parte superior da torre é
vertical e pontilhada com fendas de seta e olho mágico ao longo de
seu comprimento. Parapeitos circundam o topo da torre, tornando
Este pedágio enfurece aqueles do norte (especialmente Skald) que
impossível dizer que tipo de arma mortal está escondida sobre eles.
não podem facilmente cruzar o rio e entrar no Portão Sul de graça.
Ainda assim, a cidade acha que é uma máquina de fazer dinheiro e a
aplicação das leis de pedágio é rigorosa.
Aqueles que se recusam a pagar são devolvidos. Indivíduos que se De vez em quando, um rosto aparece brevemente no
tornam violentos podem ser emboscados por óleo quente, tochas e olhos mágicos ou nas seteiras. A luz ambiente capta um brilho
flechas de buracos assassinos dentro do túnel. de metal ou reflexos de um olho, mas é impossível dizer se aqueles
dentro das temíveis torres são humanos ou... algo mais.
O pedágio mais rígido (1 peça de platina) é reservado para
aqueles que parecem ter dinheiro para gastar. Como regra, a maioria dos
comerciantes ricos e personagens de jogadores cairão nesta categoria.
Um pouco de pesquisa permitirá que os jogadores descubram a letra do As três torres são compostas por 7 a 14 (ld8 + 6) guardas da cidade
juramento e evitem essa taxa, mas um bom Dungeon Master insistirá para (guerreiros de 1º nível). Suas únicas entradas são portas de ferro com
que cantem o juramento em voz alta. Afinal, a falta de entusiasmo cerca de 60 centímetros de espessura, feitas de carvalho resistente. Estes
pode ser considerada um insulto à honra da cidade. são geralmente selados com três pesadas barras de ferro no interior.
Machine Translated by Google
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No topo de cada torre há uma pequena catapulta (THACO 17; #AT Esta catapulta (THACO 14; #AT 1/2 (dez homens), 1/3 (8
1/3; Dmg 2d8 + 4). Três balistas (THACO 15; #AT 1/2; Dmg ldl2+4) homens), 1/4 (5 homens); Dmg 2d20 +10) é uma arma muito eficaz.
também são mantidas prontas para uso, embora sejam armas O que poucas pessoas percebem, no entanto, é que ele pode
portáteis e não sejam montadas a menos que o combate pareça realmente girar 180° e, assim, atirar tanto na cidade quanto nas três
provável. Cada uma das balistas pode ser fixada em orifícios de torres de guarda. Embora a intenção original fosse afundar navios que
montagem perfurados no topo de todos os parapeitos, permitindo pudessem atacar Harmonia a partir do Minstrel, os projetistas sentiram
que sejam rapidamente reposicionadas para uso em qualquer direção. que essa versatilidade adicional poderia ser importante .

Torres de guarda AL LN; CA 7; VM 12; PV 6; TACO 20; # AT1;


Dmg Id6 (arcos ou espadas); MR Nil; S M; ML 14 (na torre); XP 175 (na
torre).

10. Elevador do Penhasco

Uma plataforma de madeira de 20'xlO' com várias pedras


grandes repousa no chão aqui. A madeira está lisa, assim
como as pedras. Toda a área é cuidadosamente vigiada por oito
guardas de aparência forte. Uma sólida corrente de ferro se
estende de cada canto da plataforma de madeira para se
encontrar com uma única e grande corrente. Este, por sua vez, sobe
o penhasco até dar uma volta em torno de uma roda pontiaguda no
alto do penhasco. A partir daqui, a corrente volta para baixo
até se dividir em quatro correntes menores que sustentam uma
segunda plataforma de madeira que agora fica pendurada
perto do topo do penhasco.
Embora a engenhoca pareça segura, os ventos nesta área
são fortes. Ao passarem pela pesada corrente, não é incomum
ouvir um gemido baixo . Se você ouvir o suficiente, soa quase
como se fosse o gemido de um espírito torturado.

Este é o mecanismo de transporte de guardas e outros itens


para o topo do penhasco. À medida que a carga é colocada em uma
plataforma, as pedras são colocadas na plataforma oposta para
equilibrar aproximadamente as duas. Uma vez alcançado o equilíbrio ,
vários homens corpulentos giram o guincho no topo do precipício e as
plataformas gradualmente trocam de lugar.
A subida ou descida do penhasco leva vários minutos, e um
mecanismo de freio automático evita que a roda fique fora de
controle se for acidentalmente solta.

I I. A Grande Catapulta

Uma enorme catapulta fica bem na beira do penhasco aqui.


Ele olha para a ponte levadiça principal e as docas da cidade
abaixo como uma grande ave de rapina em busca de uma vítima
infeliz. A arma é construída com os melhores materiais e
ornamentada para se assemelhar a um falcão. Um par de
olhos de vidro no rosto finamente detalhado capta o sol do meio-
dia e lança um aviso a todos que se aproximam de Harmonia.

Vários guinchos são montados nele para puxar para trás seu
boom e gire- o. Uma pilha de 50 pedras grandes (2 ' de diâmetro)
está próxima, pronta para derrubar qualquer um que ousar atacar
a cidade.
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Preparações fora suas palavras.


"Socorro! Socorro!" ele chora. Quando ele chega até você,
seu evento deve ocorrer no início da aventura . O grupo ele tropeça, para e continua. "Socorro, eu digo! Um de meus
foi transportado para Ravenloft (Kartakass, para internos escapou de sua cela! E eu serei amaldiçoado se ele não
ser preciso) e ainda não tem certeza do que está for mau!"
acontecendo. De uma forma ou de outra, eles se Quando ele passa a mão pela testa escura, você vê que
encontraram em Harmonia e a cena seguinte prepara o ela sai ensopada de sangue. Um corte desagradável corre ao
palco para uma longa cadeia de decepções. longo de sua linha do cabelo, acima de seu olho esquerdo, e
permite que uma fina corrente de sangue escorra por sua
Quando a festa estiver na cidade, deixe- os bochecha. Misturando-se com sua pesada transpiração, pinga
explorar um pouco e descobrir a língua, as atitudes e os em sua túnica esfarrapada, sem dúvida arruinando a já inútil
costumes dos locais. Depois que eles confirmarem seus vestimenta.
medos de que coisas estranhas estão acontecendo, lance
esse encontro sobre eles.
O Dungeon Master deve fazer tudo o que puder para ajudar o
carcereiro em suas tentativas de recrutar os Personagens dos Jogadores.
O Pesadelo Começa ... Sua história é honesta, embora haja coisas que ele não conta. Ele
irá, honestamente, informar aos personagens que é ilegal não ajudar
um policial em perigo e que uma recompensa pode muito bem ser
Um velho baixinho e de pele coriácea sai
paga por sua ajuda.
saltando de um prédio logo abaixo
a rua. Ele está carregando uma velha espada curta em uma mão
Uma vez dentro da prisão, ele dirá aos PJs para entrar na área
enquanto um anel de chaves mestras se agita na outra. Ele vê
da cela com dois de seus guardas e avançar lentamente sobre o homem
sua festa e corre em sua direção com pânico em seus olhos. Embora
solto lá dentro. Ele explica que entrará em uma área secreta abaixo
seu domínio do idioma local ainda seja fraco, você é capaz de
das celas para que possa acionar o maquinário que abre e fecha as
fazer
portas levadiças. Se o

Mapa da prisão :
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ARMADILHA DE TH

Se os PJs desejarem ajudá-lo, ele explicará que apenas o carcereiro e seus


assistentes podem saber a localização e o funcionamento dessas máquinas. Chave do mapa e descrições dos quartos
I. Sala do Carcereiro
Kahrus the Jailor, um lutador de 2º nível: AL N; CA 8
(couro); VM 12; PV 15; TACO 19; #EM 1; Dmg Id6 (espada curta); SA Esta sala contém uma mesa pequena e muito gasta rodeada por
Nada; SD zero; MR Nil; SM; ML 12; EXP 120. várias cadeiras. As pessoas parecem ter saído da sala às pressas,
pois as cadeiras foram derrubadas e um baralho de cartas espalhado
pela mesa e pelo chão. Várias canecas de cerveja repousam sobre a
Devon e Bakki (guardas da prisão), lutador de 1º nível como mesa, duas das quais foram viradas, enchendo a sala com o aroma
AL NG; AC 8 (couro); VM 12; pv 9, 8; TACO 20; #EM 1; Dmg Id6 (espada pungente de lúpulo e cevada.
curta); SA Nada; SD zero; MR Nil; SM;ML10;XP35.
Uma pequena lareira está instalada na parede oposta à mesa.
Embora possa ter mantido um fogo capaz de afastar o frio que
Quando os PJs entrarem na área das celas, o carcereiro irá para a permeia este lugar, agora não contém nada além de brasas fumegantes.
área 8 no mapa para abrir as portas para eles. Os PJs encontrarão
Jaconos Hanabara, um loup-garou em forma meio-humana, na última cela Um par de grossas portas de carvalho foi colocado na parede
(área 9). Ele pretende matar os enviados para contê-lo e depois tentar norte. Eles parecem fortes o suficiente para manter afastados até os
escapar. homens mais fortes. Um segundo conjunto de portas, de aparência
Lembre-se que os dois guardas estão aqui para atuar como muito menos formidável, sai da prisão para o leste. Uma única janela
armaduras adicionais para os personagens. Faça Jaconos atacá-los (e colocada ao lado da entrada permite a entrada de luz suficiente na sala
provavelmente matá-los) primeiro. Se suas mortes forem assustadoras o para torná-la sombria sem fogo na lareira.
suficiente, os jogadores sentirão a ira da criatura sem arriscar a
licantropia. Por fim, uma porta leve leva para o oeste. É montado em
Enquanto a batalha está ocorrendo, o carcereiro irá puxar as dobradiças que permitem a abertura em qualquer direção e
alavancas que farão com que as portas levadiças do corredor se fechem e travem. não possui trava ou mecanismo de travamento.
Ele até fará com que uma porta levadiça secreta se levante ao longo da
porta que leva à rua, bem como ao que leva à cozinha.

2. Cozinha
Se todos os PJs não estivessem presos na ala oeste, ele
tentará levá-los para lá dizendo coisas como: "Por favor, movam-se
todos para a ala oeste para que eu possa abrir a porta secreta para vocês." Um pequeno fogão de ferro preto fica em meio a uma
Se isso não funcionar, ele simplesmente deixará os PCs como estão. mas cozinha amigável. Uma variedade de alimentos em conserva,
pães e queijos se alinha nas prateleiras, oferecendo ao candidato a
O carcereiro sabe que Jaconos é um loup-garou e está lanchonete uma seleção bastante boa. Vários barris estão
preocupado que o grupo e seus homens possam agora estar infectados encostados na parede, alguns contendo mais comida e um que foi
com licantropia. Ele não explicará isso ao partido, entretanto, e eles não batido e agora repousa em um suporte elevado. Várias canecas de
terão mais contato com ele por algum tempo. Todas as outras celas cerveja estão penduradas em ganchos na parede ao lado do
último barril.
estão vazias, exceto pela sujeira e o fedor produzidos pelos antigos
ocupantes . Duas portas abrem-se para fora desta sala: uma é uma porta de
vaivém situada na parede leste e a outra é uma peça simples de pinho
situada na parede oeste.

Fechando esta cena


Uma verificação rápida da sala revelará que a porta a oeste está
trancada. Esta fechadura não é de forma alguma extraordinária, então
descobriu que eles estão trancados com segurança, vire para a aqueles que tentarem arrombá-la receberão um bônus de +20% em sua
Uma vez que os
próxima personagens
seção tenham
(The Alley) lidadoo com
e comece esta ameaça e
encontro. rolagem normal. As duas portas secretas nesta sala (nas paredes norte e
sul) estão bem escondidas e difíceis de encontrar sem uma busca. Uma
É natural que os PJs tentem escapar da prisão. O Dungeon vez descobertos, eles serão fáceis de deslizar para abrir, pois estão bem
Master deve permitir-lhes alguns pequenos sucessos, mas frustrar conservados.
suas tentativas de fuga no final. Lembre-se que esta prisão foi
construída para manter alguns clientes bastante selvagens e que
a fuga de hoje foi uma
ocorrência muito rara.
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As portas das celas estão todas trancadas (exceto a porta da


3. Escada Sttrtt última cela, veja a sala 9), mas os assistentes do carcereiro têm as
chaves que as abrirão. Arrombar as fechaduras também é possível,
Você descobriu um painel secreto que leva a uma escada embora sejam fechaduras finas e as tentativas de abri-las sem as
de aparência frágil que desce para a escuridão. O ar fresco com um chaves serão metade das porcentagens normais. Quebrá-los está
cheiro de terra crua sobe de baixo e passa por você. O odor não é
fora de questão para homens normais.
desagradável, mas a umidade do ar combina com ele para lembrá-
lo de uma sepultura recém-cavada.

6. Células

Esta passagem secreta leva à sala 7 na parte inferior


Quando a porta da cela se abre, um cheiro avassalador
nível da prisão. Conforme os personagens descem as escadas,
de corrupção enche o ar. Por um segundo, você é dominado por
rangidos sinistros e gemidos de madeiras protestando serão ouvidos. isso e teme que possa ficar doente.
As escadas são seguras, elas simplesmente não soam assim.
Uma vez que você se recuperou deste momentâneo
falha em sua constituição, você é capaz de olhar ao redor da
4. Armazém cela. Os únicos itens de interesse na câmara escura são um
banquinho torto e um tapete de palha esfarrapado e
maltratado. O chão de pedra dura da sala está coberto de terra
Esta área é um alpendre construído ao lado da cadeia e
utilizado para armazenar lenha. O chão é de terra e coberto de compactada, fuligem e resíduos em decomposição.
O chão e as paredes estão manchados com uma combinação de
serragem e farpas. O ar está impregnado com o doce aroma de
madeira recém-cortada. As pegadas na serragem correm para lá e sangue, comida podre e sujeira não identificável. As paredes da
sala são feitas da mesma madeira escura das outras paredes
para cá, mas é difícil dizer quais são novas e quais são antigas.
internas. Muitos sulcos e cortes profundos os estragam, mas eles
ainda parecem muito resistentes. Um som de pés correndo pode
À direita da porta está uma mesa velha e quebrada.
ser ouvido enquanto numerosos roedores se espalham para se
Partes dela foram cortadas ou quebradas, provavelmente para uso
proteger após a intrusão das luzes de sua lâmpada, mas você
como lenha. Várias cordas de madeira estão empilhadas ao longo
nunca parece ser capaz de dar uma boa olhada nas figuras
da parede externa, algumas claramente mais velhas que outras.
sombrias.

Não há nada de sinistro nesta área, embora o Mestre seja


encorajado a não deixar os jogadores saberem disso.
A porta da cozinha está trancada, mas os dois guardas que acompanham
7. Sala Secreta
os personagens têm as chaves.
Vários dispositivos menores para extrair confissões
dos culpados (e inocentes) estão pendurados na parede aqui.
5. Corredores CHI
Há parafusos de dedo, uma manopla de ferro e coisas do gênero,
todos pendurados ameaçadoramente em pinos de madeira.
As paredes interiores deste edifício são todas de madeira O ar está pesado com o cheiro de suor e sangue.
de lei, manchadas de castanho escuro ou preto com o passar do
tempo. O cheiro de óleo de lamparina enche o ar e logo fica claro Uma cadeira de madeira robusta com algemas para as
que grande parte da coloração das paredes é fuligem.
mãos e pés do ocupante fica perto da escada.
Há uma porta de carvalho de ferro na parede norte que parece
Ao caminhar por esta área, você não pode evitar solidamente fechada.
mas observe que o corredor de madeira escura à frente é Duas alavancas sólidas estão posicionadas aqui, uma na
interrompido por uma série de portas levadiças de ferro de parede leste e outra na parede oeste. Não há indicação quanto ao
aparência sólida .
seu propósito.
Em ambos os lados do corredor há grossas portas de madeira
com pequenas janelas instaladas neles. Apenas a escuridão é
visível através dessas janelas, mas há um odor de podridão e As alavancas laterais controlam cada uma das portas levadiças
decomposição - o cheiro da morte - flutuando para a área além que podem ser baixadas sobre duas das portas na área 1. A alavanca
delas. na parede oeste fecha a entrada principal da prisão, enquanto a outra
fecha a porta de vaivém para a cozinha.

As portas levadiças estão todas trancadas, mas serão abertas por A porta ao norte está trancada e apenas o próprio carcereiro
o carcereiro conforme os PJs vão até eles. Depois que a festa tem a chave. Além disso, é uma fechadura bem construída e corta pela
passar por eles, eles serão fechados e protegidos novamente. metade as chances de qualquer personagem que esteja tentando
Devido à sua natureza incomum, não é possível abri-los deste andar. arrombá-la.
Para passar por um sem a ajuda de alguém na sala 8, as barras
teriam que ser dobradas ou a porta levadiça contornada
magicamente.
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ARMADILHA DE TH

8. Área do Mecanismo Portcullis Jaconos Hanabara, Lobisomem: AL CE; CA 5; VM


15; HD 4 + 3; PV 24; TACO 15; #EM 1; Dmg 2d4; SA surpresa;
SD atingido apenas por armas de prata ou +1 ; RM nulo;
Existem seis dispositivos mecânicos de aparência estranha SM;ML12;XP420.
ao redor desta sala. Cada um está equipado com várias
alavancas e rodas e, embora se encontrem claramente bem Uma vez que os personagens tenham lidado com o lobisomem,
conservados, apresentam sinais de uso extensivo. Todos eles este encontro está completo. Usando as informações apresentadas
tocam a parede e se estendem por três metros dentro da sala.
anteriormente na seção "Fechando esta cena", o Mestre pode prosseguir
Os mecanismos são montados no piso e se estendem até o teto.
para o próximo encontro ("O Beco") e continuar com a aventura.
A sala inteira cheira a óleo de máquina e metal.
É impossível dizer a que propósito esses dispositivos misteriosos
podem servir.

Essa câmara está localizada abaixo da área da prisão e cada


um desses dispositivos controla uma das portas levadiças
localizadas acima (consulte a área 5).
Por causa da natureza incomum do maquinário e das muitas
proteções incorporadas a ele, é necessário um teste de Inteligência para
descobrir como os dispositivos funcionam. Uma vez examinados e
compreendidos pelos personagens, eles podem ser usados para
fechar, trancar, destravar e abrir as portas levadiças no andar de
cima.

4. Covil do Lobisomem

À medida que a última porta levadiça se abre diante de


você com um rangido de engrenagens girando, você começa a
sentir a consciência de que algo está observando você. A porta da
última cela foi aberta por uma grande força. Várias de suas barras
estão dobradas e torcidas, como se alguém tivesse batido
nelas com um grande martelo, e ela está pendurada em apenas
uma de suas três dobradiças. Muitos sulcos profundos e
paralelos são esculpidos na mobília de madeira, fazendo parecer
que alguém a cortou repetidamente com uma faca muito afiada.

Enquanto você olha para a cela escura como breu, dois


olhos amarelos brilhantes olham para você. O cabelo na parte
de trás do seu pescoço se arrepia quando você percebe que
os olhos estão muito separados e redondos para pertencer a
qualquer humano. A partir desse trecho aparentemente
interminável de escuridão , um rosnado gutural surge para preencher a sala.
Mais rápido do que seus olhos podem acompanhar, uma enorme
criatura parecida com um lobo cinza avança e ataca você. Há
assassinato em seus olhos e sangue em suas garras.

Dois conjuntos de estatísticas são fornecidos abaixo. Use o


primeiro (o loup-garou) se o grupo estiver bem equipado e em boas
condições. Se o grupo estiver enfraquecido ou despreparado para
tal encontro, use o segundo (um lobisomem padrão) para o encontro.

Jaconos Hanabara, Loup-garou: AL CE; CA 4; VM


15(18);HD5 + 4;hp24;THAC0 15;#AT3;Dmg Id4/ Id4/2d4; SA
Surpresa; SD atingido apenas por armas de prata ou mágicas; RM
20%; SM; ML 13; XP 2000.
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Se os PJs conseguirem entrar no beco e correr para


Uso deste Encontro do lado da moça, o homem mergulhará nas sombras e
desaparecerá por uma rua contígua. Seus companheiros lupinos
Os eventos a seguir devem ocorrer na terceira noite do
(juntados por outros dois do beco pelo qual Lukas fugiu) atacarão
cativeiro do grupo ou se o grupo estiver prestes a
os intrusos.
escapar da prisão por algum meio próprio . Se eles
conseguiram escapar da armadilha do carcereiro, essa
mesma cena ocorrerá em alguma outra área isolada de Quatro lobos terríveis: AL N; CA 6; MV 18;HD4+4;hp 24, 23,
Harmonia. A coisa mais importante é que os 21, 19; TACO 15; #EM 1; Dmg 2d4; SL; ML 12; XP 700 (175 cada).
Personagens dos Jogadores devem ser os únicos na
área, então o que acontece aqui pode ser mantido em
segredo, se assim o desejarem. Se os jogadores não fizerem nada para evitar o espancamento,
Lukas vai parar em breve e sair. Seus leais lobos trotarão atrás
dele com passos medidos de caçadores à espreita.

Estranhos na noite
Durante a noite, você percebe algum movimento
no beco ao lado deste prédio . Você pode ouvir uma
Uma Donzela em Apuros
conversa suave entre um homem e uma mulher.
Você não pode ver nenhum deles ou entender o Depois que a excitação diminui , há uma mudança na
que eles estão dizendo, mas a voz da mulher atmosfera. Com a partida do estranho sombrio e ameaçador, uma
quase encanta presença opressiva parece ter deixado a área.
você com sua beleza. Logo a conversa termina tão
misteriosamente quanto começou. Com um leve gemido de exaustão e dor, Akriel cai de joelhos
Do outro lado do beco, uma jovem esbelta sai de uma e começa a chorar em um atoleiro de óbvia miséria. Ela nem parece
lacuna entre dois prédios e começa a caminhar cautelosamente notar o que está ao seu redor.
pelo beco. Ela usa uma capa com capuz que mantém
puxada para cima para esconder o rosto. Ela parece assustada,
pois constantemente olha para trás. Não há sinal do outro
Na verdade, Akriel está longe de ser indefeso neste momento.
indivíduo.
Ela já sentiu o temperamento do pai antes e, no fundo, sente que a
De repente, da escuridão, uma voz áspera quebra o silêncio
raiva dele é compreensível. Seu comportamento agora nada mais é do
da noite. "Você me desafiou pela última vez, Akriel!" ele estala.
que um ato planejado para atrair os PJs para perto dela e convencê-
O tom é tão ameaçador e a voz tão cruel que os cabelos da nuca
los de que ela é indefesa. Quando os personagens se moverem para
se arrepiam. O mal parece flutuar como a névoa no beco e cair
ajudá-la ou confortá-la, leia o próximo diálogo para eles.
sobre você como a água estagnada de um pântano esquecido.

Conforme você caminha em direção a ela e sua sombra


Lentamente, um homem flanqueado por dois lobos do
cai sobre seu corpo, ela levanta as mãos como se para se
tamanho de pôneis aparece. Há um brilho em seus olhos
proteger de mais golpes do chicote. Ao fazê-lo, seu capuz cai
semelhante à fome e os lobos começam a olhar de soslaio para
para trás para revelar uma jovem incrivelmente bela.
a bela jovem. Enquanto ele se posiciona entre seu ponto de
vista e a garota, você o vê erguer um chicote de aparência cruel Seu cabelo é longo e ondulado, com a cor escura de um
sobre a cabeça. A cada golpe do chicote, ela grita de dor e soluça corvo, e seus olhos são de um castanho suave e tímido. Por
por misericórdia. baixo do manto, ela veste uma blusa branca sob uma jaqueta
curta sem mangas aberta de brocado dourado. Lágrimas
Ao longo desta provação, o homem escuro lança uma
escorrem por seu rosto, mas ela parece não ter sofrido nenhum
torrente de palavras sibilantes em Akriel. Embora a maior parte
dano duradouro do chicote.
seja perdida sob seus gritos e protestos, as palavras "mudança" e
"Por favor não mais!" ela chora. "Eu me casarei com você
"vampiro" são discerníveis.
como você deseja. Serei uma esposa obediente, só não me bata
mais."
A festa acabou de entrar em contato com Harkon
Lukas, o Senhor de Kartakass. Já que ele e sua filha Akriel são
na verdade lobisomens, sua surra foi feita para causar apenas dor e
não danos reais. conto de Ahriel
A essência de seu aviso para Akriel é simples o suficiente para
entender se alguém souber todos os fatos (o que os PJs
Seção Personagens Não-Jogadores), ela sabe que deve
obviamente não sabem). As referências que eles conseguiram captar Para promover
recuperarseus esquemas
a lendária (veja
Coroa dassua descrição
Almas. A no
pouco lhes servirão neste ponto. A palavra "mudança" era um aviso
A cartomante cigana revelou a ela que a coroa pode ser encontrada
para Akriel não mudar de forma, enquanto a palavra "vampiro" era
em um lugar de morte ambulante, onde as leis da vida não se aplicam.
uma advertência para não lidar com vampiros. Harkon suspeita que
Ela deduziu que este é um dos dois lugares.
Akriel esteja lidando com um vampiro de Gundarak, um domínio
adjacente . Suas suspeitas estão corretas, e ele quase a pegou em
flagrante, pois a outra voz era, na verdade, uma assistente do Dr. A primeira delas, uma misteriosa cripta nas montanhas
Dominiani. Forlorn, ela mesma investigou. Aqui, ela conheceu muitos horrores
que fizeram até seu sangue correr
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frio e ela mal escapou com vida. Desnecessário dizer que a coroa não para ajudá-la, ela está mais do que disposta a recorrer a outras
estava lá. medidas (suborno, promessas de grandes recompensas, apelos às suas
O segundo lugar, ela decidiu, teria que ser crenças morais ou religiosas, etc.) a fim de convencer a parte a ajudá-la.
as Catacumbas de Kartakass. No entanto, Akriel não pode entrar
nesses locais devido à grande quantidade de acônito que cresce naquela
área. Assim, ela decidiu que precisa de alguns peões para fazer seu "Só há uma maneira de me livrar da mão cruel que o destino
trabalho por ela, e os Personagens dos Jogadores parecem ser as me deu. Devo recuperar a secreta Coroa dos Soldados que foi
pessoas certas para o trabalho. perdida por meus ancestrais. Consultei uma cartomante
Ao longo de sua conversa com o personagem errante que lançou os ossos em meu nome . Acredito que agora sei
depois, ela contará a seguinte história para eles. onde está localizado, mas o lugar está repleto de perigos e alguém tão
frágil como eu nunca poderia sobreviver a tais perigos.
"Ele é um bardo errante e lenhador dessas partes que tem
procurado minha mão em casamento. Como você viu, ele tem um
temperamento violento e não consegue lidar com minha rejeição a
ele."
Por um segundo, ela parece vacilar e parece que está prestes Se os PJs concordarem em fazer isso por ela, ela ficará
muito grata. Levará algum tempo para reunir as informações
a começar a chorar novamente. Seus pensamentos, no entanto,
necessárias para sua busca, ou assim ela diz, porque várias referências
parecem se voltar para uma direção mais agradável e um pouco de
devem ser verificadas com membros da família espalhados. Ela
cor volta ao seu rosto. Com um olhar sonhador e distante, ela
instrui os personagens a encontrá-la na Old Kartakan Inn em Skald
volta a falar com a voz abafada de quem compartilha um segredo
cerca de sete dias depois, quando o sol estiver mais alto.
profundo.
"Veja, eu amo outra pessoa. Meu coração está comprometido
com o bom e gentil Dr. Dominiani. Ele mora em uma terra vizinha
Ela adverte os personagens para manterem seu
conhecida como Gundarak e trabalha dia e noite para curar outras
acordo em segredo, pois se o lenhador descobrisse que ela
pessoas de seus males. Eu estava conversando com um de seus
servos antes de eu ser descoberto e espancado. Oh, se eu planejava escapar dele, ela certamente seria espancada severamente.
tivesse um daqueles cavaleiros míticos em armadura brilhante para vir
em meu socorro. Sim, mas os contos de fadas não me farão bem Qualquer sugestão dos PJs de que eles podem ficar com
ela ou vigiá-la na próxima semana será recusado.
agora."
Ela explicará que há muito em jogo e que as chances de sua aliança ser
descoberta seriam muito grandes. Se os personagens do jogador ainda
estiverem na prisão, ela providenciará para que sejam libertados. Ela é
Plano de Ahriel uma grande amiga do carcereiro e do Meistersinger.

Dominiani são apresentados na seção Personagem Não-


Os detalhes do deste
plano livro.
de Akriel e sua aliança com o Dr.
Jogador Em suma, eles planejam O Lenhador Fantasma
trabalham juntos para derrubar Harkon Lukas e Duke Gundar de
Gundarak. Então, eles tomarão seus lugares e governarão esses dois
domínios como um só. O lenhador responsável pela surra de Akriel terá sucesso,
Como nenhum dos dois tem o poder de fazer isso sozinho, Claro ,pois
nenhuma tentativa
não existe de localizar
tal indivíduo. o misterioso
Akriel vai
porém, Dominiani formulou um plano. Eles farão parecer que Duke avise-os para não seguirem seu rastro, pois ele é um homem sombrio
Gundar atacou Kartakass. Harkon Lukas, um homem com muitos aliados.
conhecido por seu temperamento, ficará furioso porque o duque é um
velho inimigo dele.
No entanto, existe uma pequena falha em seus planos - nenhum deles Ahriel parte
tem um exército grande o suficiente para perpetrar tal farsa.

Os personagens dos jogadores terão uma semana para fazer


É aqui que entra a Coroa das Almas , pois este artefato Uma vez que este
a jornada encontro
para Skald etenha sido totalmente
se encontrar explorado,
com Akriel no o
pode transformar os inocentes em goblins horríveis sob o Pousada. Quando o momento parecer oportuno, encerre esse
controle de quem os criou. Assim, um exército de guerreiros
encontro com a seguinte narrativa:
goblyn dispostos e capazes pode ser formado da noite para o
dia. Assim que tiverem tal força, eles podem ser enviados contra
Lukas e, no caos que se segue, derrubar os dois líderes. Enquanto você falava, uma névoa baixa foi
rastejando para o beco. Seu toque úmido penetra até mesmo na
armadura mais poderosa e causa arrepios em seus corpos.
Claro, tanto Dominiani quanto Akriel planejam trair o outro assim que
seu plano atingir o clímax.
Olhando em volta quase nervosamente, Akriel sorri e diz: "As
névoas estão ficando densas e é melhor eu sair das ruas. Eu me
Apelo de Akriel despeço e aguardo nosso encontro em Skald."

Com isso ela se vira e sai, desaparecendo no


armadura brilhante" ou se oferecer para ajudá-la de qualquer maneira, neblina como um navio saindo de um porto enevoado.
Se os
elaPersonagens dosfabricar
irá novamente Jogadores
umacomentarem sobrepara
teia de mentiras seu enredá-los.
"cavaleiro em
Se
eles não prosseguirem com o assunto e não fizerem nenhum movimento
Machine Translated by Google

seu encontro ocorre na estrada entre Harmonia e estrondo da arma. Após um segundo de silêncio, eles ouviram um
Skald. Sem dúvida, os PJs tentarão determinar o uivo terrível e um grito horrível. Na manhã seguinte, eles
que seu próximo encontro com Akriel trará e esse saíram para encontrar o corpo (que havia sido dilacerado por
pequeno encontro pode servir como uma espécie de alguma besta selvagem).
diversão. Mow ela teme por seus outros filhos como ela deve
proteger a família até que seu marido se cure. Ela aceitará
Enquanto você está viajando pela estrada de bom grado qualquer oferta de ajuda ou proteção.
entre Harmonia e Skald, de repente você percebe
um som fraco flutuando no ar.
fazenda da maria
Ouvindo com mais atenção, você decide que é
alguém soluçando. A origem do som está escondida
por um banco de arbustos que corre ao longo O mapa da fazenda
segunda capa de
(aoMaria e Ontosh
lado da ficha deaparece no
personagem). O
da estrada neste ponto. Os detalhes exatos desta fazenda não estão listados, pois
provavelmente não serão explorados em detalhes. Você pode ad lib
como achar melhor.
Se os PJs investigarem, descobrirão uma
Se os PJs se oferecerem para ajudá-la, ela preparará
camponesa inocente ajoelhada ao lado do túmulo
para eles uma refeição esplêndida. Quando conhecerem a
recente de seu amado filho. Ela está tão distraída
família dela, eles parecerão bons e gentis, embora claramente
que nada menos que uma investida uivante chamará
sua atenção para os PJs. abatidos pelos acontecimentos dos últimos dias. A fazenda deles,
no entanto, parece um lugar saído de contos de fadas. Está situado
em um lindo bosque de árvores e é bem cuidado. Um pequeno
riacho passa por seu quintal, e a grama cresce alta e exuberante
Uma mulher de meia-idade está ajoelhada no chão em uma ao redor.
área recentemente desmatada cercada por três lados por
Porém, à noite, tudo será transformado. As árvores
arbustos. Ela está espremendo terra preta recém-remexida do
ficará escuro e ameaçador. As sombras crescerão e algumas
que parece ser um túmulo em suas mãos e espalhando-a em
parecerão se mover. Mesmo os PJs sentirão um medo cada
seu avental que já foi azul e branco. O cheiro de terra molhada
vez maior, como se um animal poderoso os perseguisse e eles
é doce no ar. Ela está chorando sozinha e parece não perceber
estivessem presos. Ontosh preparará o bacamarte da família
a festa que se aproxima.
enquanto Maria e as crianças se amontoam em torno dele.
Finalmente, todos vão subir e tentar dormir, embora a atmosfera
de terror em sua casa não seja propícia a isso.

a história de maria
Filhos do Nioht _
perigo é apresentado, no entanto, ela logo se acalmará .
Se perturbada,
Embora ela ela
nãoficará
possaassustada
deixar de echorar
assustada. Se não
de vez em quando, ela fala abertamente com os personagens. vizinho, Jackques (que na verdade é um lobisomem) e seus
Embora exija esforço da parte do grupo (palavras de conforto, A fazenda está sendo
três lobos visitada todas
de estimação. as noites
Ele espera por umpara
afastá-los distante
que
perguntas instigantes, etc.), a seguinte história acabará possa assumir sua propriedade. Assim que eles forem embora,
sendo revelada: O nome dela é Maria, seu marido ele fará a arrumação da casa deles por considerá-la um local muito
mais agradável do que aquele em que mora atualmente. Por isso,
é Ontosh e seu outro filho e filha são Frantosh, e Jelena.
ele não deseja prejudicar a casa da fazenda, os animais trancados
Joshua está enterrado na cova cavada à mão abaixo dela. no celeiro , ou qualquer outra coisa na propriedade.
Duas semanas atrás, seu marido foi gravemente ferido. Ele
havia saído depois de escurecer (contra os apelos dela
para fazer o contrário), pois havia se esquecido de apagar a Jackques (Wolfwere): AL CE; CA 3; VM 15; HD 5 +1; PV
lanterna em nosso celeiro e temia que a palha pudesse pegar fogo. 34; TACO 15; #EM 1; Dmg 2dl2; O canto SA traz letargia; SD de
Quando estava voltando para casa, ouviu um barulho atrás de si ferro ou +1 para acertar; RM 10%; SM; ML 14; XP 2.000.
e se virou para ver um grande animal nas sombras perto do celeiro.
Ele correu para a casa, ficando logo à frente de um grande lobo que
o perseguia. Ao chegar em casa, ele caiu e quebrou a perna, Três lobos: AL N; CA 7; VM 18; HD 2+2; pv 11, 9, 9; THACO
mas conseguiu entrar com segurança. 19;#ATl;Dmg Id4 + 1; SS; ML 10; XP 65 cada.

Todas as noites desde então, eles foram atormentados por um


medo terrível à noite, todos os sons que ouviam pareciam malignos Eles vão visitar a família por mais três dias.
e sombrios. O medo finalmente superou Joshua, um de seus Todas as noites, eles perseguem o terreno e atacam qualquer um
filhos, e ele saiu na noite com um velho bacamarte para que se aventurar na escuridão.
acabar com o terror. Embora ela o chamasse para parar, ele não No quarto dia, porém, Jackques perderá sua
ouviu. Ao relatar essa parte de sua história, ela começa a chorar paciência. Ele abrirá a porta dos fundos e ficará rosnando
e cai sobre a sepultura recente. na escuridão com seus três lobos. Nesse ponto, ele enviará
seus lobos para dentro de casa para atacar a primeira pessoa que
Depois de se acalmar, ela continuará sua história relatando encontrarem. É sua esperança que isso vai assustar o
que, alguns minutos depois, eles ouviram o distante
Machine Translated by Google PM

WOODLAND E,

descanse. O próprio Jackques não pode entrar na casa devido ao acônito ing. Um cofre na parede da casa contém uma coleção de armas de
que a família colocou a todo o momento. prata, ouro e ferro puro. Ele valoriza essas armas acima de muitas
transes. outras mágicas, pois são mais formidáveis em Ravenloft. Ele mantém as
Se Jackques for morto pelos PJs, ele voltará a uma forma que a armas de ferro como uma declaração de desafio ao destino. Muitos
família pode identificar como Jackques, seu vizinho. A família insistirá outros itens comuns podem ser encontrados, como roupas (a maioria é
para que os PJs os acompanhem até sua fazenda, onde poderão saquear larga), comida (principalmente itens de carne) e utensílios domésticos.
tudo o que desejarem em troca de sua ajuda.
Uma caixa com quatro filhotes de lobo será encontrada em uma
Na casa de Jackques será encontrada uma lista de nomes em uma das salas dos fundos. Esses filhotes estão em um estágio altamente
gaveta da escrivaninha, incluindo: Akriel, Harkon Lukas e vários outros impressionável e seriam animais de estimação interessantes se os PJs
sem importância. Esta é uma lista de outros associados decidissem mantê-los. Claro, a reputação incomum que os lobos têm
lobisomens. Talvez mais valioso para os PJs seja um mapa de trilha que em Kartakass pode torná-los uma coisa perigosa para transportar. Eles
leva tanto a Harmonia quanto à fronteira de Bluetspur (onde as só atacarão para se defender e terão as seguintes estatísticas:
Catacumbas de Radaga são marcadas por muitos crânios
pequenos, embora o nome de Radaga não apareça).
Filhotes de lobo: ALN; CA 8; VM 12; HD 1+3; PV 11, 10,
Ele também tem um saco de 890 sp escondido debaixo da cama. 8, 7; TACO 20; #EM 1; Dmg Id3; SA Nada; SD zero; MR Nil;
Outra sacola com três gemas de 225 po está no bolso de uma jaqueta em SS; ML 8; XP 35 cada
um armário. Em sua lareira está um frasco cheio de óleo de queimadura ardente

Casa de Ontash

// _ eu \
LI

1 quadrado = 2V2 pés


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kald é uma cidade murada com cerca de 2.000


As águas turbulentas lançam uma cortina de névoa espessa
residentes no coração de Kartakass. É a maior cidade
de Kartakass e abriga a Old Kartakan Inn, um ao redor da ilha rochosa e da base da torre, fazendo a área
local frequentado por Harkon Lukas, Senhor do parecer algo saído de um sonho meio esquecido. A ação da água
Domínio. A cidade faz fronteira ao norte e ao leste mantém as rodas girando em um ritmo constante, mas seu rugido
com o Sing Song, um dos dois principais rios de estrondoso obscurece os sons de quaisquer mecanismos que possam
Kartakass. A leste ergue-se um penhasco de 60 ser acionados por elas.
pés de altura encimado por uma parede de
pedra e poderosas fortificações. Uma ponte giratória vai de uma porta na metade da lateral da
O Sing Song cai sobre o penhasco ocidental em torre até um grande edifício em meio a um aglomerado de docas na
cachoeiras gêmeas ao entrar em Skald. No fundo das quedas, margem do rio. A água ondulante produz uma brisa constante que
a água está sempre agitada , cortando, e a área nunca faz com que a ponte balance ameaçadoramente o tempo todo.
deixa de ter um fino véu de névoa fina. Este lugar é
conhecido como O Caldeirão devido à sua aparência No topo da torre está um relógio quadrado
fervente. Na verdade, foi essa falsa impressão de calor com um rosto apontando para cada um dos pontos cardeais.
escaldante que levou ao nome da cidade. Os mostradores do relógio são feitos de madeira com uma camada
uniforme de tinta branca. Os números são de ferro preto, assim como
os ponteiros, e mostram sinais claros de manutenção recente. Em
O Caldeirão escoa por uma série curta, mas
suma, parece que todo o caso é mantido com orgulho.
acidentada, de corredeiras e depois continua seu alegre
caminho. O verdadeiro segredo do caldeirão é mantido dentro
das paredes da Old Kartakan Inn, que fica em uma ilha
semelhante a um planalto em seu meio (e névoa). Mais informações sobre
Este relógio é movido por uma roda d'água especial e um
a pousada são fornecidas abaixo.
elegante conjunto de mecanismos que também acionam um moinho na
Três estradas entram em Skald. O chamado "Road to Harmony"
parte inferior da torre. Esta operação é tão produtiva , devido ao poder
segue para o sul e termina na cidade de Harmonia. A estrada Kartakan
da cachoeira, que colocou todos os outros moinhos importantes em Skald
segue para o norte em Qundarak (onde eles a chamam de estrada
fora do mercado. As pessoas que trabalham aqui são cidadãos normais,
Gundar). Por último, os Camponeses
nenhum dos quais percebe que a proprietária, Madame Lupapus, é na
Way deixa a cidade para o oeste e finalmente entra na Terra de Sithicus.
verdade um dos traidores de Harkon Lukas. Na verdade, essa é a
principal fonte de renda de Lukas.
A maioria dos barcos pode subir o Sing Song até Skald. De fato,
muitas mercadorias e pessoas viajam de barco de Skald para Harmonia.
No entanto, o Caldeirão e as quedas forçam o porte neste ponto. A
partir daqui, o rio torna-se mais rápido, estreito e traiçoeiro. Sem as águas
3. A Casa do Moinho
de Dire Creek, também se torna mais raso. Apenas jangadas, canoas
e outras pequenas embarcações são empregadas acima do Caldeirão. Vários vagões contendo sacos de estopa de trigo foram puxados
No entanto, esses barcos servem uma grande área de Kartakass e para o longo cais de carga deste grande armazém. Homens robustos
uma área de transporte é fornecida. estão trabalhando arduamente para descarregar os grãos dos vagões
e transportá-los para dentro do prédio. Aqui e ali, onde um saco caiu
e se abriu, os jovens estão transferindo o grão derramado para
novos sacos.
Pontos de Interesse

deles está claramente marcado no mapa de Skald para fácil Este armazém funciona como uma área de espera para os
As seguintes áreas
referência. A merecem atenção
maior parte especial.
da cidade, Cada
no entanto, produtos que estão sendo processados pela fábrica. Metade dela está
pode ser personalizado pelo Dungeon Master de acordo com seus cheia de sacos de aveia, trigo, cevada e milho esperando para serem proces
próprios gostos e necessidades. A farinha e a farinha são armazenadas em uma seção do armazém
que foi trancada para evitar roubos.
1. A Antiga Pousada de Kartahan

Este é um lugar tão importante na aventura que 4 . Fortaleza do Meistersinger


ele é detalhado em sua própria seção mais adiante neste capítulo.
No alto do penhasco de 60' a leste de Skald há uma parede
conectando-a com uma pequena fortaleza a sudeste. Esta fortaleza,
2. O Moinho da Torre do Relógio
embora não seja grande, tem uma aparência escura e poderosa. As
paredes são cravejadas de pontas mortais que tornam as
Projetando-se nas águas do Caldeirão está uma extensão ameias mais sinistras.
natural de rocha, há muito desgastada pela ação da água. Erguendo- Todo o edifício parece pairar sobre a cidade como uma grande fera
se sobre ela está uma torre branca circular construída coberta com esperando para atacar.
videiras e trepadeiras. Uma roda d'água de aparência acidentada corre As notas fracas de uma música podem ser ouvidas descendo
do lado da torre até o caminho das águas profundas da cachoeira ao da fortaleza. A melodia é assombrosa e sombria, aparentemente
sul do Caldeirão. um lamento para os soldados que morreram em combate.
Machine Translated by Google '.** **2

SKAL
;*•* .

•*•*?,

Uma grande torre começa na base da falésia e cortina nacional parece ter sido removida entre eles. As paredes do
sobe para se tornar parte da própria fortaleza, dando ao norte ainda fazem parte do
estrutura um olhar enervante. O desenho parece muito defesas da cidade e, como tal, estão bem conservados. O
incomum ser obra de homens mortais. O Kartakan a metade sul do edifício, no entanto, morreu há muito tempo.
A bandeira, um campo preto com um alaúde amarelo incrustado, tremula Ao olhar para este edifício deserto, o
de uma torre colocada no topo desta poderosa torre de pedra. as próprias sombras parecem assumir a forma de
guardas de pé em seus postos. Este lugar tem uma presença sobre
isso, uma longa e honrosa tradição de dever
A torre de menagem tem duas grandes paredes, a interior com e serviço. Quando o vento sopra, pode-se quase
30' de altura e a exterior com 15' de altura. À noite, um grande rebanho ouça a marcha das tropas e as ordens dos oficiais.
de ovelhas, que passam seus dias na mesa acima de Skald, são conduzidas Se alguma vez um lugar pareceu certo para fantasmas, é este.
para a área entre as duas paredes. Aqui e
ali ao longo das paredes, catapultas estão prontas para defender o
cidade. Esta foi a fortaleza original de onde todos Skald
O capitão do relógio e seus associados têm é descendente. No entanto, todas, exceto as paredes externas, desde então
escritórios aqui, assim como o próprio Meistersinger de Skald . sido derrubado. Agora serve apenas como um lembrete do
Como a guarda da cidade, ambos moram na Grande Torre. passado e uma curiosidade para os viajantes. Embora não seja
Existem apenas duas maneiras de entrar na fortaleza assombrado, não há razão para deixar os jogadores saberem disso.
em si. A primeira é através de uma passagem de conexão com a torre Abundam histórias de sentinelas espectrais andando em seus postos
e a segunda é através do portão usado para mover o e soldados fantasmas lutando batalhas há muito vencidas ou
as ovelhas saem ao amanhecer e voltam ao entardecer. perdido.

6. A Velha Fortaleza 7. Fora da cidade

A estrada do sul para Skald passa Uma dispersão de edifícios fica ao sul do
através do corpo despedaçado de uma outrora poderosa fortaleza. muralhas da cidade. A maioria deles é feita de sucata de madeira
É de forma hexagonal, com paredes de cerca de 20 pés de altura. Duas e mesmo aqueles que foram construídos com materiais melhores têm
torres são definidas no norte e sul uma aparência de pobreza. Apesar de seus
cantos da fortaleza, ambos com 25 pés de altura. um addi aparência inicial, no entanto, muitos deles parecem bastante
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ts'»•?. CALD

4. Escald inferior
resistentes e são protegidos com portas grossas e persianas com
grandes fechaduras ou barras.
O zumbido constante dos insetos serve para distrair Esta parte da cidade varia de favelas perto do rio e dos muros
você da constante corrida de roedores enquanto os pobres e a um belo parque cercado por lojas limpas e bem cuidadas bem no
miseráveis realizam seus trabalhos diários. De vez em quando, centro. As pessoas estão fazendo suas tarefas rapidamente e você
um dos habitantes para para olhá-lo com desconfiança. Sem pode ouvir os trabalhadores cantando à distância de várias
exceção, há um olhar de fome e ameaça que não pode ser direções.
dissimulado por um sorriso fingido ou um aceno de cabeça educado. As ovelhas estão sendo conduzidas ao longo da rua principal
que leva da Velha Fortaleza à Estrada Kartakan.
À medida que você se move pela multidão, ela logo se torna
óbvio que todo mundo está evitando você. A multidão se abre
Out Town é um lugar muito variado. As pessoas aqui vão desde um pouco, como as águas de um riacho por ordem de um padre,
aqueles que são pobres demais para viver dentro dos muros da cidade, para permitir a passagem sem contato físico. Embora seja um
até aqueles que hesitam diante da covardia das pessoas que "se alívio, a princípio, poder se mover no meio da multidão com tanta
escondem da noite atrás dos muros", até aqueles que estão aliados facilidade, você rapidamente percebe que eles o estão tratando
aos lobisomens de Kartakass. como se você carregasse alguma doença vil.
Os PCs podem encontrar a comida e hospedagem mais barata aqui
Também é um tanto curioso que você nunca pareça
bem como quase todos os itens não mágicos que desejarem. É claro
para encontrar a fonte do canto distante.
que esses itens podem levar algum tempo para aparecer (já que
precisam ser roubados primeiro) e os estranhos são tratados com
total suspeita, se não com hostilidade instantânea. Todos os tipos de Em geral, esta parte da cidade é a mais movimentada.
organizações corruptas (uma guilda de ladrões, um próspero mercado As lojas aqui vendem tudo o que você precisa para a vida cotidiana.
negro, uma guilda de assassinos, etc.) podem ser encontrados aqui. Muito poucas frivolidades podem ser encontradas, e aquelas que são
À noite, Out Town é mortalmente silenciosa. A noite é representadas serão superfaturadas.
perturbada apenas por aqueles tolos, corajosos ou bêbados o suficiente A estrada principal foi projetada para ser uma maneira
para arriscar "a noite". Como todos em Out Town (e Skald) sabem, as excessivamente longa e indireta de passar por Lower Skald. Leva
noites aqui pertencem aos lobisomens. seus viajantes através da maioria das piores seções de Inner Skald (as
áreas dentro das paredes). Há duas razões principais para isso:
$. os cais incentiva os viajantes a pagarem o pedágio mais alto na Upper Toll
Bridge e atende mais a Lower Skald dessa maneira. Um efeito colateral
de tudo isso que não foi previsto pelos construtores é que dá aos
Vários barcos fluviais e outras embarcações menores
ladrões e outros de sua laia mais tempo para procurar suas vítimas
estão ancorados no cais. A corrente aqui é bastante forte e e várias oportunidades para atacar.
até mesmo os barcos mais bem ancorados balançam e balançam
com a água. O cheiro de peixe e cerveja é forte no ar, misturando-se
para formar um odor distinto e penetrante. Os edifícios ao longo
da margem do rio Sing Song estão manchados com uma cor de
10. Serraria
ferrugem suja até cerca de 8 pés acima do nível do rio.
O cheiro fresco de bétula e madeira de pinho enche o ar
aqui. Toda a vegetação desaparece quando você se aproxima
da Serraria Skald, pois aparas de madeira e pó de serra cobrem o
A descoloração dos edifícios é resultado de inundações passadas.
solo. Várias pilhas grandes de madeira estão empilhadas
Na primavera, não é incomum que a água transborde e invada a cidade aqui e ali e meia dúzia de galpões abrigam ferramentas,
ao redor do cais.
equipamentos e madeira. Uma grande roda d'água se projeta
na extremidade estreita do Sing Song aqui e gira preguiçosamente
O Sing Song é repleto de várias espécies de trutas e corre salmão sob a influência da corrente constante.
na época certa do ano. Assim, não é incomum ver pescadores ao
Logo acima do rio a partir deste ponto, um aglomerado de
longo do cais lançando suas linhas na água.
toras foi protegido. Os homens saltam sobre eles habilmente e
gradualmente os guiam em direção ao moinho. A agilidade desses
Os PJs podem facilmente ganhar passagem para Harmonia madeireiros parece quase desumana.
por qualquer lugar, desde alguns cobres a cinco platina cada,
dependendo de sua sorte e do estilo em que desejam viajar. Uma vez
fora da cidade, no entanto, os viajantes em tais embarcações A serraria é administrada por humanos comuns que nunca são
são frequentemente alvos de um jogo cruel de gato e rato que ferido por lobisomens. Este é um dos poucos negócios muito lucrativos
invariavelmente termina em suas mortes. em Skald que não pertence ou é controlado por alguma organização
corrupta.
No entanto, há uma razão para tudo. Muitos dos lobisomens
nesta área de Kartakass (particularmente ao longo do Dire Creek, que
serpenteia até o norte de Kartakass) ganham o dinheiro que precisam
cortando árvores e trazendo-as flutuando até o Moinho. Quase metade
de todos os lenhadores e lenhadores serão lobisomens ou estarão em
conluio com eles. Embora isso possa ser adivinhado por
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para os que trabalham na usina, raramente é mencionado porque ninguém


envolvido no processo quer que algo mude.
12. Cais Alto
Um maravilhoso barco fluvial com casco de ébano balança lentamente
na água aqui. Preso a um cais privado com uma corda robusta, esta
I I. Pontes com pedágio inferior e superior embarcação ostenta um dossel vermelho brilhante para sombrear o
luxuoso interior. Cada centímetro do artesanato é uma obra-prima do
Duas ilhas rochosas permanecem como mártires desafiadores design artístico. Embora existam vários outros belos navios ancorados
contra o ataque de Sing Song aqui. A correnteza rápida da água aqui, nenhum deles se compara a este excelente navio.
desgastou quaisquer bordas afiadas que possam ter existido nas ilhas
no passado, deixando-as bastante inexpressivas. Toda a área é murada com uma cerca de madeira.
A madeira, embora claramente antiga, está bem conservada e
Embora estejam a apenas algumas centenas de metros de distância, apresenta sinais de manutenção constante. Um único portão, claramente
cada ilha serve como ponto de ancoragem para uma ponte que liga a projetado mais para privacidade do que para afastar invasores, está
cidade à Old Kartakan Road. A ilha oriental, conhecida como Ilha Superior, fechado com uma fechadura resistente. Uma pequena guarita fica ao
tem uma muralha guarnecida com duas pequenas torres cruzando-a. lado do portão com uma placa gravada dizendo "Docas particulares,
A ponte que cruza o rio neste ponto é um poderoso caso de pedra com mantenha-se afastado para que todos possam ver.
arcos orgulhosos e gravuras ornamentadas.

Uma porta levadiça elaborada fica aberta para permitir a passagem dos
viajantes através da grande parede de pedra. O barco fluvial de ébano é de Akriel, recentemente dado a ela por seu
pai, Harkon Lukas. Ambos adoram receber convidados e encantá-los com sua
Por outro lado, Lower Island tem apenas uma pequena e robusta
música. O destino de tais indivíduos encantados depende inteiramente do
construção de rocha. Duas estruturas de pedra menores, obviamente casas
humor do comandante do navio na época.
de guinchos, ficam ao lado das pontes levadiças que saem desta ilha.

Apenas a classe alta de Skald pode manter seus barcos nesta doca.
Os PJs provavelmente podem alugar passagem aqui, mas o custo pode muito
A Upper Island Bridge é usada por indivíduos montados bem estar além de suas possibilidades.
grupos e caravanas entrando na cidade. Todas essas cargas pesadas são
excluídas da menos resistente Ponte da Ilha Inferior. Além disso, a Lower
Island Bridge é considerada adequada apenas para as classes mais baixas,
e nenhum cidadão que se preze das classes alta ou média a usaria. Os
pedágios são os seguintes:

Categoria Pedágio Pedágio


pessoa desarmada
pessoa armada
Se montado superior
rebanho de ovelhas lsp
Outros animais lpp
vagão ou carrinho inferior lcp 1 gp n/a lcp 1 +cp n/an/a lsp i gp
5sp

Ambos os mestres de pedágio levarão mais se conseguirem.


Embora os pedágios sejam marcados em placas, eles simplesmente
compensarão outros ajustes, como uma moeda de ouro extra se estiver usando
armadura ou uma sobretaxa de 5 cp para montarias com alforjes.

A fim de fazer cumprir as leis da terra, ambas as pontes são guarnecidas


até certo ponto. A Lower Toll Bridge é operada por três homens de armas
corpulentos, além do Toll Master.

A Upper Toll Bridge está muito melhor equipada. É guarnecido por


doze guardas (lutadores de 1º nível) e um tenente de guarda (lutadores
de 2º nível). Além disso, cada uma de suas duas torres contém um barril
cheio de óleo grego que pode ser incendiado e jogado sobre agitadores da
ralé . A porta levadiça é mantida fechada até que o pedágio seja pago
integralmente .
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• 1*
mc

13. Escald Superior Em suma, não é surpreendente que você tenha a nítida
sensação de que alguém está observando cada movimento seu.
As ruas nesta parte da cidade são todas de
paralelepípedos. Os edifícios aqui são maiores e mais
artísticos do que os das outras áreas da cidade. Claramente, Os edifícios são usados aleatoriamente por
este é um lugar para os ricos. Aqui e ali, gramados e jardins lobisomens visitantes e sua turma enquanto eles entram ou
acentuam os bairros, e o perfume das flores dança levemente saem da cidade à noite. Na verdade, suas vítimas costumam
no ar. ser atraídas para cá antes de serem mortas. O rugido do
Caldeirão impede que até mesmo os gritos mais altos sejam
Enquanto você caminha por esta parte da cidade, no
ouvidos por aqueles em Skald, e ninguém nesta área é tolo o
entanto, você percebe que há muito mais patrulhas do que em
suficiente para ajudar um estranho na escuridão enevoada.
outros bairros. Embora pareça não haver nenhum sinal
externo de suspeita em seus olhos, os guardas sempre As plantas e bagas mencionadas na descrição são vitais
parecem olhar para o seu grupo por alguns segundos a mais para a produção anual de Meekulbrau. Como foi dito, as bagas
do que qualquer outra pessoa. De vez em quando, uma meekulbem crescem naturalmente em seus arbustos
conversa sussurrada começa entre os membros do relógio semelhantes a videiras aos milhares aqui. Quando se aproxima
a época da colheita, todos os filhos de Skald são levados para
quando você passa por eles.
esta área e colhem as bagas durante os três dias em que estão
devidamente amadurecidos. Um bando de cervejeiros errantes
Há uma patrulha de guarda constante aqui por causa da sempre chega no dia seguinte e começa a fazer a bebida.
riqueza dos cidadãos desta área. A menos que os personagens Muitos dos edifícios aqui contêm o equipamento necessário para
estejam agindo de maneira suspeita, os guardas não notam este processo.
nada incomum. Em vez disso, os PJs estão apenas sentindo Há rumores de que os cervejeiros são todos descendentes
a paranóia usual associada a viajar para um lugar estranho. de uma única família. Diz-se que eles vivem nas florestas do
norte profundo de Kartakass e têm desempenhado esta função
Um portão na Old Fortress (#6) serve como o principal para Skald por décadas. Na verdade, os cervejeiros são
ponto de acesso desta área. Uma pequena guarnição, idêntica à lobisomens, e as próprias bagas crescerão apenas no solo
da Upper Toll Bridge, está de plantão o tempo todo ali. As onde a vítima morreu de uma morte horrível nas mãos de
patrulhas regulares nesta área normalmente consistem em tal criatura.
1d4 + 2 guardas (lutadores de 1º nível) e um tenente (lutador Meekulbrau é vendido em muitos estabelecimentos da
de 2º nível) se houver 5 ou mais guardas. alta sociedade em Skald. É um gosto adquirido, sendo bastante
A maioria dos itens de natureza mundana pode ser comprada amargo, mas supostamente relaxa a garganta e proporciona uma
em Upper Skald. As pessoas desta parte da cidade gostam voz melhor para cantar. Assim, o Grande Salão de Canção e
muito de música, teatro e dança. Todas essas funções sempre Dança compra quase um sexto de todos os Meekulbrau
incluem cantar. O maior edifício em Skald (exceto apenas o produzidos a cada ano. Meekulbrau mancha a boca, dentes,
Forte dos Mestres Cantores) é o Grande Salão de Canção e lábios e qualquer outra área em que toca com um vermelho
Dança na beira do Caldeirão. É uma tentativa fracassada de intenso por cerca de uma hora. Ao final desse tempo, a mancha
rivalizar com o Harmonic Hall em Harmonia. fica marrom e descama. Mais de um lobisomem escapou da
suspeita de brincadeira de galinha culpando Meekulbrau pelo
sangue em seus lábios.

14. As Velhas Barracas

Esta área é uma espécie de favela. A maioria dos


edifícios tem uma aparência em ruínas, com muitos
necessitando obviamente de algum reparo. Até as árvores
foram tomadas, com muitos barracos de apoio e outras
pequenas estruturas de madeira. Toda a área parece
estranhamente deserta e silenciosa.
Uma das características mais interessantes desta área
é a sua flora. Trepadeiras finas e retorcidas dominam todas
as áreas não percorridas (e várias outras percorridas), suas
gavinhas tomando conta de cada pedaço de madeira vertical
que podem encontrar. Cada planta brota algumas pequenas
flores e vários cachos de bagas. As flores emprestam um
odor adocicado, quase avassalador, ao ar já úmido.

Os ruídos de fundo normais de uma cidade são perdidos


aqui, pelo rugido estrondoso das cascatas que despejam
no Caldeirão mudo, exceto o mais agudo dos sons. A névoa
das cataratas torna o ar denso e abafado. Manchas escuras
no solo parecem ser qualquer coisa, desde vinho
derramado até sangue seco.

c
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ota: Esta estalagem é retratada em É através das florestas envoltas em névoa ao norte que os
um dos cartões lobisomens vêm à noite para festejar na Velha Estalagem de
grandes do Box RAVENLOFT™. Kartakan e Harkon Lukas costuma estar entre eles.
Este cartão tem uma boa imagem Durante o dia, o Old Inn é "o lugar para jantar" em
da pousada que pode ser mostrada Skald, especialmente para o almoço. A vista é excepcional, a
aos PJs enquanto você lê a comida excelente e os preços razoáveis (considerando tudo). À
cópia em caixa abaixo. noite, a atmosfera muda. A taberna abre pouco antes do pôr-
do-sol e a atmosfera do local torna-se gradualmente mais áspera. tfl.
Você está diante de uma visão Muitos dos cidadãos mais íntegros de Skald, aqueles que
de tirar o fôlego. Do alto de um frequentam o Old Kartakan Inn para almoçar, evitam o local à
penhasco de pedra, cachoeiras noite, pois a multidão continua a ficar mais "mortal" à medida que
gêmeas despencam para destruir a noite avança.
o que poderia ser um lago
tranquilo. O rugido é incrível, Por fim, à noite, a hospedaria enche-se quase
silenciando todos os outros exclusivamente com os que não são completamente humanos
sons, e uma nuvem de névoa ou com humanos que gostam da sua companhia. Esses
preenche o ar o tempo todo. ocupantes consistem em lobisomens, lobisomens maiores,
No centro do lago lobisomens, homens maus e um lobisomem ocasional (normal, planície ou montanh
borbulhante e agitado (conhecido Entre os lobisomens, é considerado um teste de coragem passar
localmente como O Caldeirão) fica a noite na Old Kartakan Inn, pois aqueles que são descobertos
uma ilha de pedra natural. Há correm muito mais perigo do que um ser humano normal devido
muito tempo polido para um liso, ao grande ódio que os lobisomens têm pelos lobisomens.
forma arredondada pela água furiosa que agora suporta
uma estrutura imponente e orgulhosa: The Old Kartakan Inn.
A névoa perpétua das águas do Caldeirão paira pesada
sobre a pousada, dando ao local uma aparência quase passar a noite
sobrenatural. Aqui e ali, corpos em movimento podem ser
vistos nas brumas. As propriedades obscuras deste a estalagem depois de escurecer, há algumas coisas
sudário, no entanto, tornam difícil dizer se eles são Comoimportantes
não é improvável que os PJs
que o Dungeon decidam
Master devevisitar
ter em mente. Sobre
humanos ou alguma forma de aparição fantasmagórica. notando a chegada de estranhos, a multidão tentará descobrir
se os PJs são "um deles". À medida que a noite avança, eles
A Old Kartakan Inn tem muitos nomes: The Inn of Kartakass, provavelmente serão convencidos do contrário.
The Great Inn, The Inn, Bard's Home, The Old Inn e The Lord's
House. O significado deste sobrenome é conhecido por poucos.
Nesse ponto, os PJs serão o centro secreto das
A pousada tem a reputação de ser um lugar seguro durante o
atenções. Os ocupantes tentarão primeiro descobrir por que
dia, um pouco turbulento no final da tarde e à noite e
estão aqui. Então eles se tornarão um pouco turbulentos e rudes
estranhamente mortal à noite. Todos culpam os espíritos do
com os PJs. Isso será misturado com tentativas de assustar os
Caldeirão, que supostamente assombram a pousada à
PJs (como uma transformação parcial em forma meio-humana
noite.
para que todos pareçam um pouco mais peludos do que os PJs
O Kartakan Inn é frequentado por Harkon Lukas mais do se lembram). Os ocupantes tentarão prolongar isso o máximo
que qualquer outro edifício em Kartakass. Ele é até conhecido possível.
por ser o dono do estabelecimento por alguns indivíduos.
Se os PJs alegaram que vão dormir aqui, então a multidão
Harkon não esconde sua presença ou nome dentro da terra,
vai esperar até que eles durmam para realmente começar a
apenas sua identidade como lobisomem e como senhor do
atormentá-los. Caso contrário, eles começarão a ser tão
domínio. Poucos sabem que ele é um lobisomem, e menos ainda
percebem que ele é o Senhor de Kartakass. O fato de Harkon turbulentos e rudes que os PJs acabarão atacando.
Neste momento, um e apenas um dos ocupantes (aquele que
Lukas frequentar este estabelecimento também não é percebido
foi atingido) se transformará. Ele então lutará até que ele (ou os
pela maioria, pois ele só visita a pousada disfarçado.
PJs) seja morto. O resto da multidão ficará para trás e parecerá
um pouco chocado (mas ainda agirá como "caras durões"). Se
A pousada em si fica em uma ilha rochosa natural no
os PJs sobreviverem e matarem o ocupante, ele não receberá
coração do Caldeirão de Skald. As cascatas gêmeas do rio Sing
muita simpatia de seus companheiros, que o considerarão
Song caem no Caldeirão, giram em torno da ilha e, apenas um fracote por ter morrido. Nesse ponto, a farsa pode
eventualmente, correm por corredeiras na extremidade inferior recomeçar, dependendo do humor da multidão.
do Caldeirão. O próprio Caldeirão é a ampla área entre as quedas
e as corredeiras. Sua superfície é constantemente agitada e a
É óbvio que você poderia destruir completamente todo o
névoa brinca perpetuamente em sua superfície. À noite, a névoa
grupo aqui, mas esse não é o objetivo de um jogo Ravenloft.
se eleva para envolver tudo, exceto as partes superiores do
Você deveria estar tentando aterrorizar os jogadores. Portanto,
The Old Inn. Este manto de neblina, combinado com o rugido
assuma que a multidão está de bom humor esta noite e só vai
manto de ruído do Caldeirão, fornece um ambiente perfeito para
querer "brincar" com os aventureiros. Se os PJs decidirem que já
Harkon Lukas caçar.
estão fartos e tentarem sair, eles podem descobrir que a porta
foi trancada contra eles. Quando eles finalmente conseguirem
deixar a pousada, os lobisomens não terão fim de se divertir
perseguindo-os durante a noite.
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Reunião com Akriel Chave do mapa e descrições dos quartos


Depois de ter encontrado a famosa Old Kartakan Inn e Nesta seção,
Inn são as Ovárias
detalhados. salas
tipo, número do Velho
e natureza Kartakan
dos hóspedes
adquirido uma mesa, não há nada a fazer agora a não ser encontrados em cada quarto foi deixado para
esperar e torcer para que Akriel chegue logo como foi prometido. Dungeon Master para determinar, pois eles irão variar muito
Embora a pousada pareça pacífica e imponente em sua antiga dependendo da hora do dia e da composição do grupo de
grandeza, você não pode deixar de sentir que alguns dos aventureiros. As descrições estão assumindo uma visita inicial
buracos em forma de olho nos antigos painéis de pinho durante o dia, mas podem ser facilmente alteradas pelo Mestre para
contêm alguma aparência de consciência. refletir a melancolia e a escuridão de um encontro noturno.
Essa sensação estranha é instantaneamente tirada de
sua mente quando um velho retorcido manca até você, inclina-
se sobre sua mesa e sussurra: "Você encontrará sua beleza
no bar". Ele começa a tossir e o fedor de seu hálito é I. Vestiário
notável . Durante essa interrupção, um pequeno embrulho de
couro cai de seu colete no centro da mesa.
Empurrar para o lado as pesadas portas de carvalho
da pousada libera um rangido estremecedor e revela uma
câmara de entrada. Em ambos os lados, há um porta-chapéus
Este velho é um lobisomem venerável com apenas um dente ao lado de um banco. Alcovas projetam-se em ambos os lados
em sua mandíbula. Ele foi enviado por Akriel para embaralhar os PJs dos bancos onde vários casacos e agasalhos estão pendurados.
no bar. O bar estará escuro e sem clientes. A sala está extraordinariamente escura e o cheiro de couro
É provável que os PJs sintam um resquício sutil dos horrores que molhado paira no ar. No outro extremo da sala há outro conjunto
ocorreram aqui em muitas noites em que os humanos do passado de portas pesadas.
festejaram até tarde da noite, para nunca mais serem ouvidos.
A maioria das roupas serão as do povo comum. Se os
Akriel está na sala de conferências (área 10). O envoltório
aventureiros começarem a vasculhar os casacos e tal, é quase certo
de couro que foi jogado "intencionalmente" na mesa dos PJs contém
que serão descobertos e marcados como ladrões. Desnecessário
uma chave de esqueleto de cabeça de lobo que abrirá a porta para
dizer que Harkon Lukas não tolera tais pequenas atividades
esta área. Os PJs descobrirão (se tentarem) que não cabe em
criminosas em seu estabelecimento e os infratores serão tratados
nenhuma outra fechadura da pousada.
com severidade. O Dungeon Master é livre para lidar com isso
Akriel interpretará novamente a jovem inocente e assustada. como achar melhor.
Ela apressará freneticamente os PJs para dentro da sala de
conferência, fechará e trancará a porta (pegando a chave deles).
Então, ela puxará o capuz para trás e falará em sussurros suaves,
mas urgentes. Akriel alegará que descobriu a rota para o local de
2. Corredor
descanso da Coroa do Soldado. Fica a leste de Harmonia, perto da
fronteira entre Kartakass e Bluetspur. Ela irá sugerir aos PJs que As grossas portas de carvalho que conduzem a esta
sala a partir do vestiário se abrem quase sem som para revelar
retornem a Harmonia e então viajem para o leste. A única ajuda que
um longo corredor. O cheiro de comida é doce no ar, despertando
ela pode dar a eles é que a coroa é mantida em um desfiladeiro
lembranças de refeições requintadas e noites relaxantes com os
seco e desolado onde "os ossos jazem". Ela pede que os PJs
amigos. A decoração básica da área é elegante, mas de forma
encontrem a coroa para ela e voltem para cá com ela. Ela vigiará a
pousada e se encontrará com eles se estiverem na área. modesta e despretensiosa. A luz é fornecida por uma série de
lâmpadas finas presas no alto das paredes. Ao lado da
entrada do salão, na parede sul, há uma pequena alcova na qual
vários xales e outras roupas delicadas estão penduradas.
Se Akriel for realmente pressionada, ela oferecerá ajuda
como enviar seu "primo" (na verdade, um capanga lobisomem),
A leste há um corredor em arco que desce alguns
com os PJs como guia. Se enviado como guia, será um
degraus e termina em uma cortina grossa e pesada de algum
companheiro fiel, mas sempre terá em mente os objetivos de sua tecido marrom escuro. Você pode ouvir várias vozes baixas
amante. Além disso, ele nunca revelará sua verdadeira natureza
vindo de além dela e o cheiro convidativo de aguardente é forte.
(se possível). Claro, ela tem um bom estoque de dinheiro disponível
Ao norte, um funcionário trabalha atrás de uma mesa,
para ela, mas só usará isso como último recurso para manter sua
obviamente cuidando dos negócios da pousada. Atrás dele,
fachada. Assim que tudo estiver resolvido, ela incitará os personagens
um corredor leva ao coração do edifício. A oeste, há uma área
a seguirem seu caminho imediatamente.
de jantar movimentada com várias mesas preparadas para os
Ela mesma partirá rapidamente "para evitar ser descoberta".
convidados. O cheiro de comida vem claramente desta área.

O Mestre deve decidir quantos e que tipo de


pessoas que os PJs veem nas mesas com base no horário de
sua visita. Durante o dia, esses serão principalmente os cidadãos de
classe alta e média que vivem em Upper Skald.
À medida que a noite se aproxima, no entanto, a área de jantar (sala
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• *,

3) ficará cada vez mais vazio à medida que o negócio principal da


estalagem muda para a taberna (sala 9). 5. Refeitório
3. Sala dos Comuns Embora a única coisa que diferencie esta área dos
assentos dos plebeus seja um pilar de design simples com cerca
de 4 pés de diâmetro, a atmosfera aqui é bem diferente. Esta
Embora esta grande sala seja mantida bastante escura mesa está posta com porcelana fina e utensílios ornamentados.
para promover uma sensação de intimidade, é obviamente um Taças de cristal estão prontas para serem enchidas e lanternas
refeitório. Mesas bem construídas estão espalhadas por esta sala alegres fornecem uma luz quente e reconfortante.
de maneira ordenada. Apesar de serem modestamente colocadas,
uma vela curta e grossa queima dentro de uma esfera de vidro A norte e a sul, encontram-se outras duas áreas de restauração
vermelho no centro de cada mesa. À primeira vista, é fácil confundir afundado abaixo do nível do chão aqui para não obscurecer a
esses pontos de luz com os olhos ardentes de criaturas selvagens. visão do Caldeirão. Assim, a deslumbrante exibição de luz que
brinca constantemente entre a névoa e as pontas das águas
O cheiro de comida boa, embora presente em toda a pousada, agitadas do Caldeirão brilha para destacar toda a área.
é avassalador aqui. É fácil ver por que o Old Kartakan Inn adquiriu
sua reputação de restaurantes requintados . Uma grande lareira é colocada na parede oeste, e um fogo
crepitante é mantido aqui o tempo todo para afastar o frio
associado à névoa que envolve a pousada.
Flanqueando a lareira há dois arcos, cada um feito para se parecer
Este é geralmente o lugar mais movimentado da pousada porque com cachoeiras. O aroma dos alimentos cozinhados vem
seus preços não o colocam fora do alcance da maioria dos residentes claramente de além desses portais.
de Skald. Um assento nesta área de jantar custa 1 sp.
No entanto, a comida servida aqui (embora muito boa) não é
exatamente a mesma qualidade que é servida além. Além disso, o Esta seção da área de jantar é muito mais cara do que a reservada
serviço tende a ser mais lento e a multidão um pouco mais turbulenta. A para os plebeus. Reservar uma mesa aqui custa lpp mais 1 po adicional
vista da janela na parede norte, no entanto, é magnífica. Daqui, os para cada indivíduo sentado à mesa. Via de regra, as mesas são
fregueses podem observar a dança interminável das águas do reservadas com dias ou até semanas de antecedência. Como
Caldeirão sem ficarem encharcados pela névoa que lançam. regra, qualquer grande grupo que vier será imune ao assédio dos
lobisomens que freqüentam a pousada por causa de sua óbvia riqueza
Os dois bancos desta sala (nas paredes nascente e sul) são e status. Além disso, é menos divertido aterrorizar multidões (apenas
utilizados para acomodar os clientes que aguardam um lugar numa das perde aquele toque pessoal).
mesas durante os períodos de maior movimento. Em dias realmente
lotados, uma multidão se formará no saguão de entrada e voltará para A comida, serviço e atmosfera geral nesta seção são sempre
o vestiário. Claro, muitos simplesmente entram na área da taverna e de extrema qualidade. Aqueles que podem pagar para jantar aqui vão
esperam até que a multidão se dissipe. achar que é o ponto alto de sua visita a Skald.

4 . Escadas de Empregados
6. Baías de jantar norte e sul
Você fica na base de um pequeno lance de escada que
sobe abruptamente para o leste na escuridão. Não há janelas ou Esta área está afundada vários pés abaixo do chão do
ventilação, dando à passagem uma sensação abafada e confinada. as principais áreas de refeições. Várias mesinhas, todas
As escadas de madeira têm várias manchas descoloridas, mas é luxuosamente decoradas, estão aninhadas aqui ao lado de janelas
impossível dizer se elas vêm de comida derramada, meekulbrau ou de vidro que dão para as águas do Caldeirão. A névoa que envolve
sangue. Uma sensação estranha, uma sensação de que você está a pousada parece bater nas janelas como ondas na praia,
fora do lugar, se insinua em seus pensamentos enquanto você dando a impressão de algo sinistro tentando entrar.
está aqui.

Apenas os empregados em tempo integral da Old Inn têm as A taxa de assento aqui é uma moeda de ouro por pessoa (não
chaves desta escada e da porta para o exterior. Nenhum plebeu ou há taxa de mesa). Esta área é a favorita das senhoras locais,
§ cidadão jamais subiu essas escadas, a menos que estivessem sendo especialmente para o café da manhã. Em dias agradáveis, as
levados para morrer nas mãos de um dos ocupantes. Os habitantes da janelas estão abertas e você pode sentir a umidade nebulosa das
cidade veem regularmente indivíduos entrando e saindo por esta cachoeiras espirrando em suas bochechas quando a brisa sopra
porta e aceitam o fato de que ela leva aos aposentos dos empregados bem. Mais uma vez, a comida, o serviço e a atmosfera aqui são da mais
e está fora do alcance dos outros. alta qualidade.
-;*

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praticamente qualquer coisa solicitada. Ele mantém seu porão na


7. A Cozinha (sala 8) bem abastecido com todos os tipos de esquisitices
em comestíveis. O menu padrão inclui todos os tipos de
Esta área é bem equipada, embora um tanto utilitária. pratos que variam de preço de 5 pp a 2 po para um prato
ian, cozinha. O aroma de comida cozinhando enche o ar principal, refeições mais leves (almoço e café da manhã)
custam um pouco menos.
aqui e deixa um sabor maravilhoso na boca.
Uma grande variedade de alimentos são armazenados A especialidade de Heinstock, no entanto, são as beterrabas recheadas.
em caixas, barris e sacos espalhados pela cozinha. Embora a Embora a gama de preços acima referida inclua várias variantes
maioria dos itens seja familiar, alguns são bastante sobre este tema, podem ser solicitados temperos ou preparações
exóticos. Um grande fogão de ferro preto domina a parede especiais (com um modesto acréscimo de preço).
oeste desta sala. Numerosas panelas e frigideiras ficam em
cima do fogão ou penduradas em ganchos nas paredes ao redor. Heinstock costuma cantar enquanto prepara as refeições e
Aqueles no fogão fervem e fervem com delícias para os seu grande repertório de canções junto com sua grande voz
convidados. antiga manteve mais de um cliente retornando vez após vez.
Uma pesada mesa de corte fica no centro da sala com
uma variedade de facas e vários utensílios de cozinha Há um criado designado para cada uma das quatro
espalhados por sua superfície. Cada centímetro quadrado de principais áreas de estar. Todas, exceto Coraline (que serve
espaço livre é ocupado com prateleiras ou utensílios a grande mesa central), são garotas comuns da cidade que
pendurados. aparecem de madrugada e saem por volta das 2h da tarde.
Coraline é na verdade uma lobisomem e também serve como
uma prostituta no bar da taverna à noite. Ela é a favorita entre os
O cozinheiro do Old Kartakan Inn é Heinstock (Beeter) homens por seu charme e beleza requintada (Cha 18). Ela
Lupock. Ele é na verdade um lobisomem (além de ser um mantém sua natureza élfica bem escondida de todos, menos de
cozinheiro fantástico). Ele está entre os poucos que conhecem Harkon. Ela sabe que Harkon é na verdade um lobisomem,
a verdadeira identidade de Harkon Lukas, tanto como lobisomem mas não percebe que ele também é o Senhor de Kartakass.
quanto como Lorde de Kartakass. Ao mesmo tempo, Embora ela esteja na pousada há apenas alguns meses, ela é
Heinstock serviu como assistente-chefe de Harkon, mas ele uma das poucas pessoas que sabem de seu quarto secreto sobre
envelheceu demais para correr pelo campo. o vestiário.
Embora o cardápio padrão da taberna tenha permanecido
constante por muitos anos, Heinstock pode preparar
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* ti
OtpKART

Helnstock (Beeter) Lupock, Wolfforam: AL CE; AC


3; VM 12; HD 5 + 1; PV 22; TACO 16; EM 1 ou 2; Dmg 2d6 e/ou Id4 . O Tauern
(folheador de carne); O canto SA traz letargia; SD de ferro ou +1
para acertar; RM 10%; SM; ML 14; XP 2000. Esta barra é mantida com pouca luz, mesmo durante o brilho
est de dias. A maior parte da metade leste da sala é ocupada
por uma área rebaixada que contém o bar e várias mesas. Uma
Coraline, lobisomem: AL CE; CA 2, 4 ou 6; VM 14, 18 ou 12; grande variedade de garrafas e copos fica em uma pesada
HD 8+1; PV 48; TACO 12; ATI; Dmg Id2, 2d6, ou por arma; SA prateleira atrás da festa, prontamente disponível para o taverneiro.
Encantos, feitiços; SD Prata ou +1 para acertar; RM especial; SM; ML
13; XP 1400. A parede oeste da sala é composta por uma longa fileira de
cortinas marrom-escuras protegendo três alcovas. As cortinas que
Coraline funciona como uma maga de 3º nível com as seguintes magias cobrem a alcova central estão abertas, revelando uma mesa redonda
memorizadas: 1º nível - e várias cadeiras robustas ao redor. Sussurros podem ser ouvidos
Enfeitiçar pessoa e hipnotismo. 2º nível - Esquecer atrás dos outros dois, mas as cortinas são tão grossas que
tornam impossível ouvir as discussões além.

8. Adega
Como mencionado acima, Coraline (ver sala 7) prostitutas
Nota: A porta que se abre para a escada que desce para aqui à noite e à noite. O barman é Haldrake Moonbaun, um
esta sala está trancada e presa. Se a chave não for inserida em um lobisomem maior. Quando não está atendendo no bar, seu assistente,
segundo buraco de fechadura escondido no batente da porta, uma das Ledalar, comanda o local.
pedras do teto sobre a escada será liberada. Ledalar é um lobisomem grande. Além de Coraline, duas outras
A abertura da porta arma a armadilha, mas ela é acionada por uma garçonetes (Gleeda e Teena, ambas bardas de 3º nível) trabalham aqui
placa de pressão na própria escada. Assim, a primeira pessoa a à noite.
passar pela porta sofrerá 3d8 pontos de dano. Nenhum teste de Haldrake Moonbaun é o atual braço direito de Harkon e, como
resistência é permitido e a armadilha também causa barulho suficiente tal, conhece sua verdadeira identidade. Ledalar, por outro lado, sabe que
para alertar todos na cozinha sobre a presença de intrusos. Harkon é um lobisomem com mais influência do que faz sentido, mas
isso é tudo. Os outros nada sabem.

A escada rangente leva a um porão frio esculpido na rocha


sobre a qual se ergue a estalagem. O ar está fresco e parece Haldrake Moonbaun, Greater Wolfwere: AL NE; AC2;VM 18;
anormalmente seco. As paredes não estão acabadas e numerosos HD 8+2; PV 50; TACO 11; EM 1, 2 ou 3; Dmg 2d4, 2d6/ld6 + 6 (espada
sulcos e marcas permanecem das ferramentas dos operários que a curta), ou Id6/ld6/2d6; letargia SA e habilidades de bardo; SD +1 armas
construíram pela primeira vez, incontáveis anos atrás. A superfície necessárias para dano e regeneração; RM 50; SML; ML 15; XP 8000.
irregular das paredes cria pequenos bolsões de escuridão e sombra
que dançam como espectros conforme você move as luzes que está
carregando. O ar carrega um leve aroma que parece familiar, mas
que está além de sua capacidade de identificação. Ledalar, Wolfforam: ALCE; CA 3; VM 15; HD 5+1; PV 31; TACO
15; EM 1 ou 2; Dmg 2d6 e/ou 1 d8 ( machado de batalha); O canto SA
causa letargia; ferro SD ou +1 necessário para acertar; RM 10; SM; ML
14; XP 2000.
Esta adega de raiz de pedra fria é surpreendentemente seca.
Está tão cheio quanto a cozinha acima, pois vários barris grandes se
Gleeda e Teena, bardos de 3º nível: AL NE; CA 6 (feitiço de
alinham na parede leste e uma mesa cheia de potes e temperos fica
armadura); VM 12; pv 15, 12; TACO 19; EM 1; Dmg Id3 (faca); Lâmina
no centro. Prateleiras percorrem a maior parte do espaço da parede e
envenenada SA (Classe D, Início 2d4 min, For 30/2d6); habilidades de
várias carcaças estão penduradas em ganchos no teto. Uma lata de gelo
bardo SD; SM; ML 12; XP 975 cada.
meio derretido fica em um canto.
Embaixo da escada há uma garrafeira cheia de garrafas. Habilidades de ladrão:
Escalar detectar Escolha Ler
De longe, os itens mais valiosos nesta sala são as 12 garrafas de Paredes Ruído Bolsos Idiomas 15%
meekulbrau (no valor de mais de 5.000 po no total) que ficam na prateleira 60% 30% 30%
de vinhos. O valor total dos vários itens alimentares chega a cerca de
500 po e o total de todos os vinhos e bebidas (meekulbrau incluído) Feitiços:
chega a quase 8.000 po. Gleeda (1º): spray de cor , mudar a si mesmo
Teena (1º): míssil mágico , salto

À noite, muitos seres malignos (lobisomens e sua laia) vêm a


este bar. As brumas do Caldeirão se elevam e isso, combinado com o
som das cascatas, é uma ampla cobertura para eles atravessarem a
ponte ao norte da Estalagem. Eles então deslizam pela porta do
estábulo e se juntam às festas selvagens que tendem a evoluir na
taverna.
A maioria desses seres estão aqui simplesmente porque sabem
Machine Translated by Google >»* *

E VELHO KAR

a multidão é quase exclusivamente "seu tipo de pessoa".


No entanto, alguns são agentes de Harkon e vêm se encontrar com 13. Booms de Ouests
ele. Harkon e seus agentes usam a comoção no bar para cobrir seus
Nota: Obviamente, essas salas estão trancadas quando não estão
próprios negócios. Esses agentes podem entrar no salão de
usar.
reuniões no andar de cima pela escada dos servos (todos eles
carregam as chaves) ou pelas muitas portas secretas que correm
por toda a pousada. Você destranca a porta e a abre. Ar mofado
escorre para fora da sala, lavando você como água estagnada.
As três salas a poente destinam-se a reuniões privadas e estão
Dentro da sala, tudo está escuro. Uma vez que seus olhos se
disponíveis sem custos adicionais para os hóspedes.
acostumaram, você pode ver que as camas na Old Kartakan Inn
são feitas de armações de ferro resistentes com muitos cobertores
10. A Sala da Morte em cima. Ao lado de cada cama há uma mesinha convenientemente
colocada contendo uma lanterna a óleo. As persianas estão
Mote: Esta sala é mantida trancada o tempo todo. A chave é a fechadas, trancadas e barradas com uma tábua grossa.
mesma usada para entrar na área 4. Você pode ver um suporte de ferro embutido na moldura da porta
para prender uma viga grande na porta de carvalho de três
Esta sala tem bancos ao seu redor com uma grande mesa polegadas de espessura. Essa viga fica ao lado da porta, então a
circular exatamente no centro. A mobília mostra sinais de briga com segurança obviamente não é um problema.
arranhões, cortes e sulcos marcando suas superfícies. Manchas
marrons cobrem as paredes, os móveis e o chão. Um cheiro forte,
talvez de suor e esforço, paira no ar. Se os quartos forem inspecionados de perto, sinais de batalha e
conflitos serão aparentes aqui e ali. Apenas um lobisomem maior
poderia romper as portas quando barradas sem exigir várias
rodadas. No entanto, Harkon não quer que sua pousada seja destruída.
As manchas nesta sala são manchas de sangue. Este lugar é Assim, se os PJs forem atacados enquanto estiverem nesta pousada
usado para privacidade ao falar e matar. As paredes são feitas de (o que é quase certo), será nos corredores ou pelas portas secretas.
madeira grossa e são bastante à prova de som.
Além disso, uma porta secreta sai para (área 11). Haldrake às vezes
desbloqueia esta sala para uso de outros se o preço for justo. Iniciar ataques
Os meios pelos quais o lobo estava no Velho Karta-
kan Inn pode entrar furtivamente nos quartos dos PJs são muitos
eu eu. segredo
e variados. As cinco maneiras mais comuns dependem das salas
selecionadas pelos (ou atribuídas) aos jogadores.
Harkon costuma usar essa passagem para entrar e sair da área 10.
13a: Quando os personagens que ficam nestes quartos são
Apenas Harkon, Akriel, Haldrake e Heinstock sabem disso.
atacados, os painéis secretos ao lado das camas são
silenciosamente removidos. Assim que o caminho estiver livre, um
(ou mais) lobisomens entrará no quarto (aparentemente estourando a
12. Caixa de Registro. parede), navegará pelo ar acima da cama e atacará. 13b: Os
lobisomens que estão atacando os personagens nessas salas
vão entrar no armário por meio de um painel secreto. Uma vez lá
O salão se abre aqui como uma pequena cabine é construída
na parede. Você vê várias caixas de madeira construídas na parede dentro, eles fazem barulho para acordar o indivíduo e assustá-lo no
corredor (onde outro lobisomem está esperando), esgueirar-se para
do fundo e um sino de prata reluzente repousa sobre o balcão. Uma
dentro da sala quando tudo está escuro ou esperar até que o personagem
caneta de pena e um frasco de tinta vermelha estão prontos se aproxime da porta do armário e então irrompa para atacar. .
ao lado de um livro de registro de convidados. A tinta escura
parece extraordinariamente espessa e as assinaturas anteriores no
livro parecem ter desbotado para um marrom escuro. 13c As paredes dessas salas são muito finas e de estrutura
fraca, de modo que uma criatura forte, como um lobisomem, pode
atravessá-las. Como os reparos nesses quartos são bastante fáceis,
Se o sino de prata for tocado, um velho dará um passo à frente. Harkon Lukas permite esse pequeno dano à sua casa por uma questão
Ele está sob um feitiço lançado por Harkon Lukas e cuida da de entretenimento.
mento.
pousada. Uma vez que recebe poucos negócios, ele também gerencia
a manutenção geral do prédio. Ele fará com que os PJs entrem, 13d Da área 15, lobisomens podem escalar
recolham seu dinheiro (1 PO por quarto por noite ou 5 PP por uma porta secreta no piso sob as camas nestes quartos.
pessoa hospedada nas Salas Comuns (área 14)) e entregue a eles Freqüentemente, eles jogam com os medos do "monstro debaixo da
suas chaves. A menos que seja pressionado a fazer o contrário, ele cama" que assombravam os personagens quando eram mais jovens.
atribuirá pelo menos parte da parte aos quartos com portas secretas em Assim, eles podem começar a respirar com dificuldade (esperando
suas paredes (ver 13e). acordar o PJ e induzi-lo a olhar debaixo da cama) ou jogar a cama
do outro lado do quarto (com o personagem ainda dormindo sobre ela).
Os PJs logo descobrirão que são os únicos na pousada. O 13e As camas destes
velho descartará isso simplesmente como uma noite lenta e não parecerá quartos são realmente montadas
preocupado com essas coisas. em uma porta secreta especial. Quando a porta funciona, a cama é
virada para o lado por meio de um poderoso mecanismo de mola.
Qualquer pessoa na cama naquele momento é arremessada através do

WT.
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KART

sala e cai no chão (recebendo 2d6 de dano). Este poderia ser um


despertar muito rude, de fato. l(>. Interno
Isto é uma privada. Ele deságua em uma fenda que leva para baixo
14. Salas Comuns para uma caverna interna que foi escavada abaixo da pousada.
Seria possível, ainda que desagradável, escapar da estalagem
por este quarto. No entanto, um PJ teria que nadar debaixo d'água por
Os únicos itens nesta sala são as peles de dormir jogadas no dez metros (resistência contra Con ou sofrer Id6 pontos de dano)
chão de madeira dura. A sala em si é mofada e escura, sem duas vezes seguidas. Além disso, a ação oscilante da água causará
janelas que se abrem para ela. Como era de se esperar, o quarto 1dlO pontos de dano a cada mergulho conforme o personagem for
cheira como se muitas pessoas morassem aqui por muito tempo. arremessado contra as laterais do túnel.

As peles no chão são de lobisomens. Se os PJs decidirem dormir


17. Roupa de cama e armário de zeladoria
aqui, um "comerciante" se juntará a eles durante a noite. Ele é na
verdade um lobisomem maior que ganhou o jogo de cartas para decidir
quem mata os aventureiros. O cheiro de sabonetes e fluidos de limpeza é forte nesta sala.
À noite, ele se senta, se transforma em homem-lobo e fixa seu olhar frio Cobertores, toalhas, um esfregão de pano velho e vários outros
em um dos personagens. Em pouco tempo, este PC começará a ter suprimentos semelhantes estão cuidadosamente guardados
pesadelos e então acordará para descobrir que os pesadelos de lobos neste armário. Parece haver um número excessivo de escovas
que ele estava tendo eram muito reais. pesadas aqui.

18. Sala dos Convidados


15. Passagens Secretas
Apenas aqueles aliados de Harkon Lukas sabem disso O Lounge dos Hóspedes parece bastante adequado. Um fogo-
passagens. Eles são freqüentemente usados por tais indivíduos para se lugar fica contra a parede da escada, e uma pequena pilha de
mudarem secretamente para o segundo andar e se encontrarem com ele. madeira fica ao lado dela. Vários sofás almofadados espalhados pela
área. Há ainda uma mesa e cadeiras fornecidas para um jogo de
cartas à noite. O forro é a parte inferior do telhado de inclinação
acentuada e torna-se mais baixo em direção às bordas. A sul, a
parede inclina-se para longe desta área onde o telhado da estalagem
se junta ao telhado do edifício principal.

A chaminé da lareira é, infelizmente, estreita demais para escapar


da pousada.

. quarto da ariel

Você descobriu um quarto secreto luxuosamente decorado.


Uma grande cama de dossel, primorosamente esculpida e
ornamentada, domina este quarto. Ao lado, um tapete de pele de
lobo cobre o piso de madeira polida. Vários retratos estão
pendurados nas paredes.
As decorações e objetos pessoais nesta sala
são predominantemente femininos. Tudo é da mais alta
qualidade. Um cheiro de perfume, doce e inocente, paira no ar.
Por um momento, a cena traz à mente pensamentos de romance e
caminhadas ao luar.
Um guarda-roupa fica no canto noroeste da sala, seus
cabides suportam uma grande variedade de roupas finas. Um exame
mais atento revela que os vestidos são obras-primas de alfaiataria
dignas apenas das damas mais altas da sociedade.

Os retratos retratam Akriel e seu pai, o Mestre


Bard of Harmonic Hall, e um belo jovem cavalheiro que foi a refeição
mais deliciosa que Akriel já comeu.
Um painel escondido no armário contém muitos itens de joalheria
(no valor aproximado de 1.100 PO). Um fundo falso em
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esta alcova oculta cobre um cache bastante grande. A coisa mais fato de que Harkon fica de pé sobre ela para alcançar uma porta
óbvia escondida aqui é um retrato do Dr. Dominiani. secreta no teto que leva ao quarto 22.
Ao lado está uma carta enrolada amarrada com uma fita vermelha.
Está escrito em uma escrita mágica incomum que só pode ser lida
à luz da lua ou pelo uso de um feitiço de leitura . A carta fala dos 22. Câmara da cama de Harhon
planos de Akriel e Dominiani para derrubar os senhores de Kartakass
e Gundarak.
Você entrou em uma sala de luz no alto da
Por fim, o compartimento contém um alaúde, duas poções de cura torre octogonal. Todo o lugar está inundado de sombras e
extra e uma espada curta +1 . escuridão. Ao olhar ao redor do quarto, você vê uma cama de
Apenas Harkon conhece a porta secreta entre seus falsos dossel pesada e confortável, um velho guarda-roupa de nogueira,
aposentos (sala 20) e esta sala. uma escrivaninha com uma cadeira de espaldar alto e uma
mesa sobre uma volumosa cômoda de madeira.

20. As falsas câmaras de Harhon De repente, seus olhos detectam um movimento no escuro.
ness ao redor da cama. Algo não muito humano está se movendo
Esta sala secreta é de forma octogonal. É bem em sua direção. Quando um feixe de luz atinge seus rostos, você
iluminado com janelas em todas as paredes, exceto na norte. não pode deixar de suspirar ao ver dois lobisomens prontos para
Três sofás almofadados e ornamentados descansam contra uma atacar em ambos os lados da cama.
área central isolada. Eles dão a toda a sala uma sensação de
elegância e charme. O restante da decoração é de bom gosto e
refinada. A vista das janelas aqui é fabulosa. Você pode ver a Harkon montou um sistema de polias para que, quando o
maior parte de Skald, muito do Caldeirão e todas as idas e alçapão for aberto, dois lobisomens empalhados ao lado da cama
vindas da Pousada. deslizem cerca de um metro para a frente. Se o alçapão for fechado
antes de deslizá-los para trás, ele travará e só poderá ser aberto por
dentro.
A escrivaninha contém pena, tinta de sangue e várias
Harkon tenta manter esta sala em segredo. No entanto, todos os folhas de pergaminho. Muitos deles contêm listas de itens, poemas
servos em tempo integral da pousada sabem de sua existência (assim de amor maravilhosamente redigidos de Coraline a Harkon e
como Akriel). Apenas Coraline sabe que não é o verdadeiro quarto de outras coisas diversas. No entanto, lê-se o seguinte:
dormir de Harkon. Akriel adivinhou isso, mas não tem certeza.

Mal posso acreditar, mas minha própria filha parece ter se


voltado contra mim. Eu acredito que ela está trabalhando com 'Daclaud
21. Segundas Câmaras Falsas Heinfroth, aquele oli bat Jrom Qundarak, em uma tentativa de controlar
o lago qj Kartakass. Eu a teria impedido muito antes, mas devo ter
A porta secreta na parede norte é o único caminho certeza de que finalmente realizarei todo o seu plano. Recentemente, meus
dentro ou fora desta câmara de cama secreta. Uma cama de agentes relataram ter visto ela lidando com vários estranhos de outra
aparência pequena , mas confortável, é construída na parede sul e terra. Eu odeio vê-los na minha pousada. 1 $ eles aii ela, eu vou caçá-los
uma mesa robusta de 3 pés de altura fica no centro da sala. Tanto lentamente e destruir cada um deles. Meus poderes são muito maiores do
a cama como a mesa são compostas por uma madeira escura e que eien Tlkriel pode imaginar, e ela subestimou minha Ira.
retorcida que foi bem polida. O brilho de suas superfícies muda
constantemente com seus movimentos na sala, fazendo parecer Não é dirigido a ninguém nem assinado.
que a própria madeira está em convulsão. Há também um Um pequeno livro de poemas e canções elegantes também
baú considerável, composto de materiais de aparência mais está dentro da mesa ao lado e uma adaga de veneno de cabeça
comum , no canto mais distante . de lobo ornamentada + 3 que pulará na mão de qualquer um sussurrando
"pular".
O guarda-roupa de Harkon contém 1.800 po em elegância,
bem como um alaúde, flauta e uma harpa com acabamento em
Embora esta sala seja feita para se parecer com a de Harkon
platina de 800 po, que na verdade é uma harpa da discórdia.
câmaras de cama, é na verdade uma armadilha mortal. Se a cama
Quando Harkon toca esta harpa, ele pode controlar os efeitos que
for perturbada, oito lanças afiadas surgirão (THACO 15; Dmg
ela terá (nenhum, mas ele pode fazer isso).
Id8; veneno SA (Classe C, Início Id4 + 1 min, For 25/2d4)).
A mesa contém um jogo de xadrez com lobisomens dourados
contra lobisomens de prata. Ao todo, o conjunto vale
O peito é na verdade uma imitação. Como nota, quando esta
aproximadamente 5.000 PO. Se retirada desta sala, uma das
mímica ataca, tente se concentrar em descrever como ela parece
miniaturas se transformará em um ser real de seu tipo uma vez
se transformar em um horror disforme.
por noite e atacará o grupo.
Por fim, o baú está trancado, mas não preso. Ele contém 3.000
Mímico Comum (1): AL N; CA 7; VM 3; HD 8; PV 36; TACO
sp, 2.000 po e 800 pp. Os itens nesta sala são apenas uma pequena
13; EM 1; Dmg ldlO + 2; SA Cola; SD Cam ouflage; MR Nil; SL; ML
parte da vasta riqueza e posses de Harkon. No entanto, a maioria
15; XP 1.400.
está escondida em vários locais secretos nas florestas de Kartakass,
onde ele sente que estão mais seguros.
A mesa, se examinada, provará estar bem gasta em cima. O chão
perto de cada uma de suas pernas está marcado com vários arranhões
e arranhões. Ambos se devem ao
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Apenas Harkon conhece a porta secreta atrás da cabeceira de sua


cama. Ele ocasionalmente usa isso para obter acesso ao telhado da dar a impressão de uma sala de conferências. Uma grande
pousada ou vice-versa. escrivaninha, trabalhada em madeira nobre e escura, está posicionada
na cabeceira das mesas. Velas pretas da meia-noite e vermelho-sangue
repousam sobre as mesas. Uma das 13 velas fica perto de cada um
23. Sala dos Empregados dos 13 assentos.
Ao longo da parede norte desta sala estão três grades
células. Algemas de couro são rebitadas às barras internas aqui e ali. A
Duas mesas idênticas às encontradas na área de jantar abaixo
cela central contém um corpo amarrado às barras. A figura tem
preenchem o centro desta sala.
enormes cortes semelhantes a garras em todo o corpo e parece ter
Muitas portas, todas de construção leve, revestem as paredes.
sido morto por algum animal horrível. Um olhar mais atento revela que
A única luz vem de duas pequenas janelas redondas no teto em ambas
o corpo foi parcialmente comido. O cheiro de corrupção é forte aqui.
as extremidades desta área. A posição do sol é tal que lança um único
raio de luz através do ar como uma grande espada brilhante.

Sobre a lareira está um conjunto de cachimbos de dor.


Como regra, esta área será ocupada por servos Id4 quando a pousada
Harkon e seu bando de amigos malvados adoram matar lentamente as
não estiver aberta para negócios.
vítimas que interrogam nas celas tocando essas flautas (claro, todos
eles tomam medidas para cortar os sons agonizantes colocando cera de vela
24. Quartos dos Empregados em seus ouvidos). Depois disso, eles se movem silenciosamente até a
vítima indefesa amarrada em couro e começam a feri-la da maneira mais
Observação: todas as portas dessas salas estão trancadas. horrível. As próprias feridas raramente matam o indivíduo, ao contrário, seus
No entanto, as fechaduras não são de excelente qualidade, portanto, gemidos e gritos ativam os efeitos residuais dos canos e ele morre de dor
qualquer pessoa que tente abri-las pode aumentar suas chances de causada por sua própria voz.
sucesso em 25%.

Este pequeno quarto de 10'xlO' obviamente funciona como Se os PJs forem capturados, esse provavelmente será o destino deles.
alojamento para um dos funcionários da pousada. Sob essa luz, parece Os tapetes de pele são mais para absorção de som do que qualquer
extraordinariamente bem decorado. Embora uma cama, uma outra coisa.
cadeira e uma escrivaninha sejam os únicos móveis do quarto, todos A barra contém apenas Meekulbrau vintage no valor total de 1.300
eles são de boa construção. Quem mora aqui está definitivamente bem PO. Na escrivaninha há listas de nomes com uma linha traçada na maioria
de vida. deles. Os PJs encontrarão cada um de seus nomes na lista (todos os que
estiverem mortos serão riscados ). É uma lista de assassinatos. Esta é a
única documentação guardada relativa a estas reuniões. Mesmo os nomes
Esses quartos são para Coraline, Haldrake, Ledalar, Heinstock, as
dos membros não são registrados em nenhum lugar.
três garçonetes e o velho da área 12. O quarto com a porta secreta que leva
ao 25 é do velho, mas ele não sabe que existe. Aqueles que desejam
Os treze principais capangas (ou capangas conforme o caso) de Harkon
usar a porta quando ele está na sala simplesmente dizem para ele fechar os
Lukas não são detalhados. Dessa forma, você pode personalizar manualmente
olhos e tapar os ouvidos.
esses seres para corresponder adequadamente às habilidades dos PCs. A
maioria, se não todos, deveriam ser lobisomens ou lobisomens
As salas individuais devem conter equipamentos e itens que você ache maiores. Os únicos especificamente listados neste módulo são Haldrake
adequados aos indivíduos. Algum tesouro menor deve, sem dúvida, ser e Jackques (consulte a seção Encontros). Durante o curso da aventura, você
encontrado na maioria deles. Os detalhes são deixados em aberto para
pode querer que Coraline se torne um membro (especialmente se os PJs
que itens particularmente úteis para o grupo (com base em seu estado atual) matarem um membro existente). Você pode equipá-los com itens, tesouros
possam ser encontrados. e conhecimentos conforme julgar apropriado. Cada um também terá um
número de seguidores menores que cumprem suas ordens sem perceber
que seu mestre realmente responde a Harkon Lukas, Senhor de Kartakass.
25. Corredor Secreto Após os PJs visitarem a Estalagem pela primeira vez, você deve ter um ou
Muito desse espaço do corredor secreto é desperdiçado. No mais desses capangas constantemente "perseguindo-os". Eles irão
entanto, Harkon tem vários planos em mente para renová-lo assim que rastreá-los, rastreá-los e caçá-los por Kartakass, e talvez até mesmo em
encontrar tempo. Gundarak.

26. Câmaras do Conselho

Nem uma única janela se abre para este grande se-


sala cret. Todo o chão está coberto de pele de lobo. Um pequeno bar 27. Passarela Estável
fica ao longo da parede sul da sala com vários bancos reunidos ao redor.
O centro da sala é ocupado por duas mesas compridas separadas por Uma passarela coberta corre entre duas portas, uma entra na Old
cerca de 3 metros. Há treze cadeiras de aparência confortável dispostas Kartakan Inn, a outra é uma porta lateral para os estábulos. Correndo
em torno das duas mesas de forma a pelo centro dela, há um arco de 15 pés de largura forrado com laje.
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O VELHO KAR

28. Sala Coadi C . Estábulos


Nota: A porta oeste está normalmente trancada e as portas
principais (norte) estão sempre trancadas quando não estão Em ambos os lados desta área estão quatro estábulos de
usar. duas baias equipados com comedouros. Uma caixa de feno fica
no canto noroeste da sala, enquanto uma escada que leva ao
loft superior fica no nordeste.
Uma imponente carruagem preta com os lados abertos fica
Há algo incomum neste lugar, mas você não consegue identificar.
nesta área. Um pó fino cor de ferrugem cobre o chão e é mais
Enquanto você pensa nisso, você ouve um cavalo bufar de dentro
pesado perto do próprio carro. No canto mais distante está
de uma das baias.
um barril grande e sem identificação com vários trapos cor de
ferrugem em uma pilha ao lado dele. Há um cheiro amargo
vagamente familiar no ar aqui, mas é mascarado pelos odores
naturais de cavalos em um estábulo e você não consegue Na verdade, existem dois cavalos mantidos nas baias distantes.
identificá-lo.
Estes são atendidos durante o dia por um jovem da cidade.

A carruagem é usada abertamente de vez em quando e é


puxada pelos dois cavalos estabulados em 29. No entanto, quando
Harkon deseja empregá-la como "a carruagem do Senhor", ele
30. Palheiro
esfrega Meekulbrau por toda parte, o que a mancha de vermelho.
Ele então convoca vários grandes lobos terríveis para puxá-lo. O barril Um grande monte de feno preenche o centro deste loft.
está cheio de Meekulbrau de baixa qualidade (no valor de 800 Existem várias aberturas no chão perto das paredes leste e oeste.
PO). A carruagem em si valeria 12.000, mas ninguém em Kartakass Um forcado está preso no feno. Vários sacos de grãos estão
a compraria de estranhos. A ferrugem é, na verdade, Meekulbrau alinhados contra a parede norte.
seco, que se desprende depois de um tempo.
As aberturas são para lançar o feno no estábulo
alimentadores abaixo. Em uma emergência, um dos personagens
do jogador pode escapar pelas baias abaixo se espremendo por
essas aberturas.

•5**
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Conforme o grupo se aproxima do covil de Radaga,


paredes verticais puras de adobe endurecido. A maioria
eles ouvirão um som estrondoso distante. A
princípio, será confundido com um trovão. No tem entre 15' e 40' de profundidade. As cordilheiras entre
entanto, à medida que se aproximam do os cânions são apenas ligeiramente arredondadas, enquanto
os pisos dos cânions são muito quadrados. No fundo dos
desfiladeiro, soará mais como a batida de um grande tambor.
Na verdade, esse som vem da árvore desfiladeiros existem pequenos riachos secos que traçam
padrões brancos na terra cozida.
espiã (madeira movediça) com a qual Radaga
fez um pacto. A festa foi avistada por uma O próprio sentimento da morte parece vazar da
árvore sob o controle do distante Quickwood e chão neste lugar. Mesmo o deserto mais quente pareceria
agora está lançando um aviso de que estranhos mais vivo do que esses desfiladeiros desolados. No alto do
eu céu você pode ver um grande corvo cavalgando as
estão se aproximando.
correntes de vento em círculos preguiçosos e graciosos.
Parece ser a única outra coisa viva à vista.
Patrulhas de Radaga

onde Radaga reside agora é menos de


Escovas com o Macabro
A distância até a eárea
uma milha, das
se os catacumbas
PJs seguirem o crescente
som eles vão caminhar direto para ele. faz dela sua casa, eles encontrarão várias
No entanto, Radaga enviará várias Conforme o grupo Eles
esquisitices. se aproxima da área
não precisam seronde Radagaem
encontrados
patrulhas para expulsar os intrusos . Role nenhuma ordem, mas todos devem ser apresentados aos
Id8 no gráfico a seguir para determinar PJs antes que eles comecem a explorar Radaga's Canyon.
pelo que
os jogadores os corpos
são atacados. 1
3d4 Goblyns 2 Nas extremidades de várias das beldades, um único
2d6 Skeletons 3 2d4 Zombies 4 2d3 pequeno poste de madeira pode ser visto. Todos esses postes
Zombies e Id3 Ju-ju têm um conjunto de algemas penduradas em correntes presas ao
Zombies 5 Id4 Giant Skeletons* 6 topo. Muitas das algemas estão presas ao redor de corpos
Id8 Skeletons e humanos em algum estado de decomposição. Enquanto
Id4 Zombies 7 Id2 Leucrotta 8 Id4 Giant Ravens** alguns nada mais são do que coleções quase intactas de carne
* veja a área 8 abaixo ** veja Os Pássaros abaixo murcha e ossos esbranquiçados, outros ainda estão nos
estágios iniciais de decomposição. A maioria dos últimos corpos
mostra sinais de ter sido parcialmente comida.
Aproximando-se do Canyon Radaga coloca as vítimas aqui por vários motivos
obscuros . Os corvos gigantes desta área acabam matando a
Depois de lutarem contra a patrulha, eles começarão maioria deles depois que os elementos os enfraqueceram o
A a se mover para uma área estéril . Uma área ainda
mais desolada se tornará visível a leste.
suficiente . Se os PJs forem capturados, eles provavelmente
terão esse destino.

Conforme você se aproxima da fonte dos sons


dos tambores, você vê uma terra verdadeiramente abandonada. Os pássaros
As árvores e a grama dão lugar a arbustos baixos que logo
Ocasionalmente, corvos gigantes atacam aqueles que
morrem para deixar uma terra árida e rachada que parece um
vagam por esses cânions. Se o Mestre desejar , o grupo pode
leito marinho seco com desfiladeiros afundados nele. Rochas
ser atacado por um ou mais desses pássaros malignos.
redondas e vermelhas pontilham as áreas sem vida entre os cânions.
Caso contrário, eles devem ver pelo menos um ou dois deles
se alimentando dos corpos suspensos no alto das paredes do cânio

Entrando no Canyon Corvo Gigante: AL N(E); CA 4; MV 3, FL 18; DH3+2;


PV 16cada;THAC0 17; # AT1; Dmg ld4+2; SA Nada; SD
zero; MR Nil; SL; ML 15; EXP 175.
não está cheio de coisas vivas. O terreno pode ser
Viajartraiçoeiro,
por esta região
mas aéimpressão
bastante fácil,
geralpois
é deo uma
terreno
viagem
rápida. Depois que o grupo tiver percorrido mais um quarto Os ossos
de milha, eles estarão nas profundezas da região
sem vida das cavernas. À medida que o grupo se aproxima da área de Radaga,
eles encontrarão um desfiladeiro que possui vários ossos embutidos
Agora que você entrou nesta região abandonada, você em suas paredes. Esses ossos variam em tamanho, desde os de
percebe que as grandes rochas que você viu de longe nada mais um camundongo até alguns que parecem ter pertencido a um
humanóide maciço de cerca de 30 metros de altura. Esses
são do que nódulos especialmente duros de sujeira vermelho-
ferrugem. De fato, nenhuma rocha pode ser vista nesta área. ossos serão espalhados por todo o desfiladeiro e estão embutidos
em todo o adobe em qualquer profundidade que os PJs
Tudo é feito de lama queimada pelo sol, varrida pelo possam examinar.
vento, como tijolos. Os cânions são bastante quadrados com
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Cânions do Radar

1 quadrado = 10 pés

Os Quebrados O carvalho é na verdade uma madeira movediça (árvore espiã). Isto


significa muito para Radaga, pois usa vários dos carvalhos a quase um
quilômetro de distância como espiões para informá-la sobre intrusos.
Os últimos 100' da parede do cânion antes da entrada para
O som de batida que os PJs ouviram anteriormente foi causado por
As Catacumbas de Radaga estão repletas de esqueletos humanos
esta criatura.
pendurados em estacas de madeira. Em intervalos cada vez menores , uma
estaca de madeira encimada por um crânio humano e algumas penas de
corvo será vista em ambos os lados do cânion. Radaga os chama de "Broken Quickwood (árvore espiã): AL N; CA 5; MV 1 (3 raízes); HD 10; PV
Ones", e eles servem como um aviso final para aqueles que podem entrar 58; TACO 11; MT especial e boca; Dmg 0 e 3d4; raízes SA; canalização de
no covil. feitiço SD; RM especial; SL; ML 16; XP 3.500.

cânion de ftadaga Se a madeira rápida for atacada e não puder cuidar de


em si, ele vai soltar uma série especial de baques. Ao ouvir este sinal,
oito goblins saltarão de alçapões secretos colocados na terra que
O covil de Radaga. Este desfiladeiro só pode ser alcançado depois de circunda a árvore. Eles ajudarão a defendê-lo contra qualquer invasor.
Eventualmente
viajar por ,um
os estreito
PJs terão que fazer
trecho o seu caminho
de desfiladeiro para por seus
flanqueado
vigias (veja acima). Assim, o grupo entrará no desfiladeiro por uma passagem
larga no canto noroeste do mapa do Canyon de Radaga. Goblyns (8): AL NE; CA 4; VM 12; HD 4 +4; hp: 29, 25,22,21,21, 19, 16,
12, ; THACO 13;#AT3;Dmg Id6/ Id6/2d6; SA Especial; SD Mil; RM 10; SM; ML
especial; XP 975 cada.
I. Árvore Espiã

Se o grupo conseguir derrotar os guardas goblins e ainda ameaçar


A estaca e o crânio marcaram o caminho que você percorreu
a árvore, uma coisa muito assustadora acontecerá. Como nota, Radaga
seguindo conduz à frente e se abre para cercar um grande carvalho
também pode ativar esta cena à vontade, e sua destruição também irá acioná-
escuro. Você tem uma sensação distinta de que algo sombrio e sinistro
la.
está observando você. Olhando para cima, você pode ver as formas
Assim que ficar óbvio para Radaga que sua árvore de troncos ainda
escuras de corvos gigantes circulando acima de você. Seus gritos
está em perigo e que seus goblins falharam, ela lançará um feitiço
assombrosos ecoam pelo desfiladeiro como a risada rancorosa de um
poderoso. Esta magia mortal anima esqueletos escondidos sob a
fantasma.
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H£0 #

estacas que mantêm os vigias de Radaga. De repente, com um som de Aqueles atingidos pela catapulta devem resistir contra paralisação
arranhão seco, portas secretas se abrirão para revelar câmaras em -3 ou serão presos. Os goblins então jogarão as cordas e descerão
semelhantes a caixões sob cada uma das estacas. Com um estalar até o chão do desfiladeiro. Eles irão colocar a rede no chão,
de ossos, um esqueleto salta de cada caixão e ataca o grupo. prendendo os personagens pegos nela. Eles então os protegerão de
perto por vários dias até que fiquem muito fracos de fome, sede
As áreas de retenção dos esqueletos são travadas na parte inferior e medo para serem uma ameaça. Em seguida, eles serão
para que qualquer pessoa que puxe uma estaca não as descubra. No silenciados magicamente, despojados de todo o equipamento
entanto, uma busca bem-sucedida por portas secretas os revelaria. Há significativo e colocados na caixa torácica. A partir daqui, eles morrerão
um total de 180 esqueletos. de doenças, serão enviados para uma das catacumbas para perecer
nas mãos dos horrores que ali habitam, serão pendurados em uma
das estacas encontradas no topo dos cânions ou sofrerão qualquer
Esqueletos (180): AL N; CA 7; VM 12; HD 1; hp 20 cada um de 8, um de vários destinos nada agradáveis.
7, 6, 5, 4, 3, 2 e 1;THAC0 19; # AT1;Dmg Id6; SD sim; RM especial;
SM; mortos-vivos ML; XP 65 cada. Qualquer um que não seja pego na rede pode tentar tirar os
outros dela. Cada vertente tem 8 pontos de vida e apenas armas
2. Costela afiadas podem ser usadas contra ela. Devido à sua flexibilidade, todos
os danos infligidos aos fios são reduzidos à metade, a menos que uma
segunda pessoa segure a rede com firmeza.
Ao entrar no final deste desfiladeiro, você vê uma enorme caixa Se os personagens dos jogadores conseguirem alcançar os goblins
torácica embutida no chão de argila do desfiladeiro. e enfrentá-los em combate, eles podem colocar a catapulta fora de
As costelas ficam a cerca de 15' do chão e todas elas se arqueiam serviço. As estatísticas para os goblins são as seguintes:
até uma grande placa óssea. Parece que a criatura de onde
vieram esses ossos tinha algum tipo de concha cobrindo-a.

Goblyns: AL NE; CA 4; VM 12; HD 4 + 4; PV 27, 22, 21(x3), 20, 18,


Dentro da caixa torácica há uma pilha de homens e mulheres em 17; THAC0 13; #ÀS 3; Dmg Id6/ld6/2d6; SA Especial; SD zero; RM 10;
vários estágios de decomposição e podridão. Vários deles chamam SM; ML especial; XP 975 cada.
lamentavelmente por você, acenando com membros doentes em sua
direção e implorando para serem resgatados.
Embora até um homem grande pudesse andar entre as Qualquer tentativa de resgatar (ou mesmo investigar) aqueles na
costelas, nenhum deles está fazendo isso. Ao redor da caixa gaiola fará com que todos os zumbis na gaiola (que são difíceis de
torácica há vários tocos apodrecidos que parecem estar distinguir de vários cativos) ataquem.
pendurados em redes feitas de vinhas grossas.

Há um total de 25 humanos nesta jaula. Dez são zumbis, dois são Zumbis (10): AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 15, 15,
zumbis ju-ju e o resto são humanos presos. Todos os humanos foram 14, 13, 11, 11, 10, 10,6,2, ;THAC0 19;#ATl;Dmg Id8; RM especial;
magicamente silenciados para que não pudessem falar. Na verdade, eles SM; ML Nenhum; XP 65 cada.
estão tentando afastar os PJs da armadilha, não pedindo ajuda. Um
personagem que toma cuidado especial para examinar a situação pode (a Zumbis Ju-ju (2): AL N(E); CA 6; VM 9; HD 3 +12; pv 27, 22;
critério do Mestre) perceber isso. Os tocos e redes são realmente kampfult THAC0 15; #EM 1; Dmg 3d4; SA sim; SD sim; RM especial; SM; ML
(uma planta mortal). nenhum; XP 975.

Kampfult (10): AL N(E); CA 4; VM 3; HD 2; PV 15,


15, 12, 11, 10, 8, 7, 4, 4, 2;THAC0 19;#AT6;Dmg 1; SA surpresa e
paralisação; SD zero; MR Nil; SS; ML 12; EXP 175.

Embora não mais do que duas dessas criaturas sejam capazes


de atacar qualquer PJ (devido à sua colocação e à sua lenta taxa de
movimento), o perigo real para o grupo está escondido no topo da casca
de osso.
À espreita acima das cabeças do grupo na concha de osso estão
oito goblins. Eles manejam uma pequena catapulta esquelética
armada com uma rede especial. Ao ser disparada, a rede gira (com o
peso das caveiras) e cai sobre quem entra ou tenta sair da área. A rede
é feita de tendões e é muito forte, de modo que aqueles que são pegos
nela devem rolar uma porta aberta para tentar quebrar um fio. Se cinco
fios forem quebrados, eles podem escapar. A rede se expandirá
para cair em uma área de 30 'de diâmetro, e duas dessas redes podem
ser disparadas (a segunda deve vir três rodadas após a primeira devido
ao tempo de recarga).
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Esqueletos (48): AL N; CA 7; VM 12; HD 1; hp 7(x8), 5(xl6),


. sentinelas
3(x24); TACO 19; #EM 1; Dmg Id6; SD sim; RM especial; SM; mortos-
vivos ML; XP 65.
Você vê diante de você uma sentinela silenciosa e imóvel de um
tipo muito incomum. Um esqueleto gigante é montado em um grande Presos dentro da estátua do corvo estão dois esqueletos gigantes.
lagarto esquelético. O esqueleto está sentado em uma sela de couro toneladas. Eles foram instruídos a girar a estátua em torno de uma
branqueado e seco e segura um conjunto de rédeas em uma mão viga de pivô de madeira para que ela sempre olhe para qualquer
e uma lança aparentemente esculpida em osso na outra. A ponta coisa que se mova por essa área. Assim, a estátua irá girar para seguir
da lança está manchada com uma cor marrom que se parece
o movimento dos PJs. Se eles se dividirem em vários grupos, ele
desconfortavelmente com sangue seco. seguirá o maior grupo que acabou de se separar do grupo atual que
está rastreando. Certifique-se de fazer isso parecer ameaçador e não
cômico.
Qualquer tentativa de chegar a 500 pés do cânion a partir do
topo será contestada por essas sentinelas. Além disso, qualquer um Se os PJs romperem a estátua (que é feita de argila endurecida
que escalar para fora do desfiladeiro também será atacado. pintada com algum fluido escuro), os esqueletos dentro dela não
atacarão, mas continuarão seu trabalho de girar o que restou da estátua.
Esqueleto Gigante: AL N; CA 6; VM 12; HD 8; PV 40; TACO 13;
#EM 1; Dmg Idl2 (lança óssea); SA dobra o dano se estiver
carregando; SD como esqueleto, sem dano de ataques baseados em Esqueletos Gigantes (2): AL N; CA 6; VM 12; HD 8; pv 48, 33;
fogo , Vire como Múmia; S L (12' de altura); ML Nenhum; XP 1400. TACO 13; #AT 0; Dmg Nil; SD como esqueleto, sem dano de ataques
baseados em fogo, Vire como Múmia; SL (12' de altura); ML Nenhum;
XP nulo.
Se o esqueleto atacar com uma carga de 19 ou 20, a lança se
estilhaça, causando 2dl2 de dano adicional. Existe um alçapão secreto no topo do zigurate. Isto
Em um ataque de 1 ou 2, a lança também se estilhaça sem sucesso. só pode ser encontrado se a casca da estátua for quebrada e
Em ambos os casos, a lança é arruinada e o esqueleto puxará uma penetrada, ou se aqueles que desejam entrar disserem, "Raven Rise".
bola e uma corrente para novos ataques (também Idl2 Dmg, mas sem Nesse caso, os esqueletos gigantes levantarão o poste do pivô e
carga). segurarão o corvo alto o suficiente para que o personagem suba. O
corvo é muito pesado para os não-gigantes levantarem, a menos que
Esqueleto do Lagarto de Fogo: AL N; CA 5; VM 15; HD 10; PV meios mecânicos (como alavancas) sejam usados.
45; THACO ll;#AT3;Dmg Id8/ld8/2d8; SA Nada; SD se transforma em
um espectro, imune ao fogo, como morto-vivo; MR morto- vivo; SG;
mortos-vivos ML; XP 5000.

4. Monumento do Corvo

Um zigurate de quatro andares de adobe encimado por uma


grande estátua de corvo ergue-se cerca de 50 pés para cima. A
cabeça do corvo está nivelada com o topo das paredes do
desfiladeiro. Atualmente, está voltado para sua direção. Em cada um
dos patamares abaixo do corvo estão guardas esqueléticos
parados em atenção imóvel e silenciosa. Você pode ouvir o vento
gemer enquanto sopra através de seus ossos branqueados. Cada
um está segurando uma lança com uma lâmina de osso na ponta.
Penas negras de corvo flutuando na brisa adornam as hastes das
lanças e faixas na cabeça desses guardas mortais.
Com um som de arranhão e rangido, o corvo começa a girar
até que seus olhos de pedra preciosa fiquem de frente para a festa.
No centro de cada olho há um vislumbre de luz que enche sua
alma de pavor.

Cada nível do zigurate tem 10 pés de altura e os patamares têm 10


pés de largura. Existem três níveis de guardas, o inferior contém 24
esqueletos, o próximo 16, e aquele logo abaixo do corvo contém 8.
Todos eles são ordenados a não fazer nada além de defender o
zigurate. Os esqueletos nos níveis mais altos não farão nada a menos
que um oponente esteja no nível diretamente abaixo deles (então
eles jogarão suas lanças).
Após a saraivada de lança, nenhum outro ataque ocorrerá, a menos
que um oponente esteja na camada do esqueleto, caso em que atacará
com mãos e dedos ossudos. Obviamente, qualquer esqueleto
atacado se defenderá, não importa em que nível o atacante esteja.
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A porta secreta leva a uma pequena sala do tesouro alguns Além do uso de um feitiço remover maldição , há uma outra
25 pés de lado e 20 pés de altura que Radaga colocou aqui em maneira de se livrar da maldição. Se Radaga for morto, a maldição
homenagem ao corvo. Ele contém 250 cp, 130 sp, 50 ep, 430 gp, 50 pp, será suspensa . Além disso, se um personagem amaldiçoado
12 pedras de sangue em forma de ovo (no valor de 100 gp cada), testemunhar a morte de Radaga, o espírito liberto do lenhador
uma estatueta de ônix de 350 gp de um corvo e dois cristais transparentes realmente concederá a ele o carisma de sua esposa (18).
do tamanho de moedas (na verdade, são os olhos do águia).
Este esqueleto pertencia a um belo jovem lenhador de uma
No canto da sala há uma pequena mesa coberta cidade próxima cuja família inteira foi capturada por Radaga. Ela os
coberto com um pano vermelho. De toda a sala, este é o único lugar manteve em cativeiro por um longo tempo enquanto seus asseclas
onde a poeira é espessa. Abaixo do pano está uma velha folha de tentavam capturá-lo também.
pergaminho pressionada sob uma vidraça. O pergaminho tem escritos Ele era esquivo, mas eventualmente ela o segurou também. Ela
em um dialeto estranho. Se um ladino ler idiomas com sucesso, ou então o forçou a observá-la enquanto ela atormentava sua bela jovem
magia for empregada, ele lerá o seguinte: esposa e família.
Enquanto ela o matava lentamente com uma dose diária de
causar ferimentos leves enquanto ele estava cravado no chão neste
exato local, ele convocou toda a angústia de seu ser e lançou uma
/ Queria beleza. Eu queria homens. Eu queria poder. Eu sussurrei nas
maldição poderosa: "Que você que me toca sofra o destino isso
brumas, apenas uma jovem sacerdotisa de um deus fraco . "Rni as névoas sussurraram hack.
aconteceu com minha esposa."
Ohey me prometeu a beleza de qualquer dama da terra. 3eles me prometeram o
Radaga saiu naquela manhã para descobrir que o jovem
rebaixamento total de muitos homens. Ohey falou do poder de criar Maravilhas.
havia morrido durante a noite. Assim, ela não o tocou com o feitiço
Eu escutei, eu ponderei . . . mas eu recusei, sabendo que nunca negociaria
causar ferimentos leves que teria alterado sua existência. Ela ordenou a
com as brumas.
um escravo que movesse o corpo e viu sua careta quando ele tocou o
Então, das brumas surgiu um grande raien. Sobre sua cabeça estava
corpo.
uma coroa de três gemas. Ao acender, suas asas agitaram as névoas e elas
Rapidamente, ela percebeu o que estava acontecendo e desde então
sussurraram mais uma vez: "Arrume a coroa e torne-se rainha, para nunca
deixou o corpo aqui por vários motivos: como um aviso para si
.
mais ser tocada pela morte.
mesma, como uma forma de tortura para os outros, para servir de guarda
Imortalidade, junto com beleza absoluta, homens para me adorar, poder em seu covil e para que ela possa aproveitar o uso do poder da maldição
para Wieli, M! . . . e eu aceitei. destinada a ela contra os outros.
Se o esqueleto for cortado solto, ele será animado (como um stand-
Os PJs notarão que a superfície do pergaminho está ard esqueleto), e marchar para atacar Radaga. Certamente será
esburacada como se gotículas de água tivessem sido espalhadas por ela. destruído pelos gigantes guardas esqueléticos que a protegem. Mas
isso pode aproximar os PJs e , conforme ele morre, todos os esqueletos
5. As Catacumbas que o atacam se desfazem em pó.

Duas rachaduras secas se abrem em ambos os lados deste morto 7. Caverna da Sacerdotisa Morta-viva
final do desfiladeiro. As rachaduras são altas, mas estreitas.
Uma fissura estreita na lateral do desfiladeiro leva de volta à lama
Embora você não veja nada que o assuste, uma angústia terrível
cozida. Se o grupo explorar esta área, vá para o próximo capítulo,
parece pesar sobre este corte de saco. As paredes ressequidas do
"Cavern of the Undead Priestess".
desfiladeiro aqui parecem ainda mais secas e endurecidas do que em
qualquer outro lugar do complexo do desfiladeiro. Bem no centro do
desfiladeiro está um esqueleto humano desenhado amarrado por tiras
de couro presas nos pulsos e tornozelos. Cada uma das tiras de 8. Caverna da Coroa das Almas
couro é presa a uma estaca de madeira cravada profundamente
no solo. Uma divisão delgada corta profundamente o lado da parede de
barro cozido aqui. Se os aventureiros entrarem, eles descobrirão a
Caverna da Coroa das Almas, vá para essa seção do livro.

Qualquer pessoa que o examine pode determinar que está aqui há


muito tempo. Embora o esqueleto não seja um morto-vivo, ele possui uma
poderosa maldição sobre ele. Qualquer um que o tocar cairá para trás e
sentirá uma dor terrível e profunda na mão que o tocou, nenhum teste
de resistência é permitido. No dia seguinte, o uso do braço será doloroso
e desajeitado (-3 de Destreza). A artrite se instalará nas articulações e
começará a subir pelo braço. Dentro de um dia, mesmo movimentos
simples serão feitos com extrema dor (diminuindo a Destreza do
personagem em mais 3 pontos). A pele da pessoa vai secar e
aparecerão manchas da idade. Eventualmente, a pessoa ficará
emaciada e morrerá (leva cerca de uma semana). Toda a carne cairá
rapidamente, secará e explodirá, deixando apenas uma estrutura
esquelética para trás. A qualquer momento durante o desenvolvimento
da maldição, um feitiço remover maldição restaurará a pessoa ao seu
estado original.

' $«*&£fcl"'V"*v *^ •?*


C?'
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o Arkalias que repele vampiros, lobisomens e lobisomens. Esta planta é


As Catacumbas chamada de nightblight pelos nativos. Isso é
As Catacumbas de Kartakass são poderes de proteção duram apenas alguns (Id6) minutos após
sendo colhida e se recusa a crescer em qualquer lugar, exceto
famoso em todo o país. Eles
sobre as Arkalias. Talvez só isso mantenha Harkon
"* existem abaixo das colinas Arkalias
Lukas de expulsar uma força tão poderosa de sua
região perto de Bluetspur. Uma vez o
domínio, ou talvez os dois tenham alcançado anteriormente
rios de Bluetspur corriam para o
um acordo.
borda do Arkalias e depois
mergulhou no subsolo, lentamente erodindo
muitas passagens tortuosas no
rocha desta área. No entanto, um
CaMern do
pequeno terremoto derrubou o
Sacerdotisa morta-viva
A entrada de Bluetspur para as
catacumbas e os rios foram para sempre
bloqueadas para esses I. fissura
labirintos subterrâneos.
Dizem que as catacumbas se Conforme você empurra uma rachadura nas paredes
queimadas pelo sol do cânion, você descobre que ela se alarga
estendem até Bluetspur. No entanto,
em uma passagem de aparência perigosa. O ar está escuro e
poucos escapam de Kartakass neste
seco, com poeira subindo de cada passo seu para
caminho para as cavernas são assombradas
arranhar seus olhos e pulmões. A passagem é irregular, com duas
por uma sacerdotisa maligna de
longas estalactites perto da entrada que dão
considerável poder. Os poderes da sacerdotisa
você tem a impressão de uma abertura de boca cruel e com presas
parecem estender-se apenas ao
largo para morder você. O chão parece ter sido
borda do Arkalias. Assim, ela nunca sai dessa área.
manchado aqui por algum fluido escuro.
Além disso, uma estranha forma de acônito cresce sobre

Caverna da Sacerdotisa Morta-viva

1 quadrado = 2V2 pés


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H£ UNDEAOSACERDOTISA

o personagem faz um teste de resistência contra feitiços (ajustando


2. Câmara de Runas
pelos pontos positivos do item ou seu equivalente). Falha significa que o
item desapareceu e a mão passará para outro (se houver algum).
Muitos símbolos malignos de poder e dor estão profundamente
marcados nas paredes aqui. Sua aparência terrível faz com que um
arrepio percorra seu corpo por um breve momento. A escuridão nas
passagens à frente parece anormalmente profunda, tendo uma 4. Buraco da Pia
aparência quase líquida.
O chão desta sala é coberto com areia fina que o torna um
pouco escorregadio. No centro da câmara há um largo buraco no
Faça com que todos os jogadores façam testes de resistência chão que parece ser natural. O ar está parado e o único som
contra magia para seus personagens neste momento. Aqueles que
que se ouve é o ranger da areia sob as botas.
falharem em seus testes de resistência terão que fazer um teste para
dobrar as barras para puxar suas armas de suas bainhas quando
tentarem. Armas sem bainha não são afetadas. Para lançadores de
feitiços, o uso de feitiços exigirá um teste de Inteligência para magos ou Qualquer um que pise a menos de 5' do sumidouro causará o
um teste de Sabedoria para sacerdotes. Aqueles que falharem em seus colapso de sua borda. Eles deslizarão para dentro do poço e ficarão
testes não conseguirão lançar o feitiço corretamente e ele meio enterrados em seu fundo. Todos os personagens que caírem
simplesmente falhará. Todas as penalidades existirão até que este devem fazer um teste de Destreza. Falha significa que eles estão
complexo de cavernas seja encerrado. enterrados de cabeça (consulte o Manual do Jogador do AD&D® 2ª
Edição para obter detalhes sobre como prender a respiração).
A regra de um metro e meio também se aplica àqueles que tentam
3. As Brumas
ajudar seus companheiros presos .

O chão à frente está coberto por uma estranha névoa em


movimento. É de cor preta, talvez na altura do joelho de um ser 5. A Sala Despedaçada
humano, e parece quase uma tinta vaporosa.
Parece haver coisas se movendo na névoa, pois ela tem ondulações O final desta passagem mostra sinais de uma violenta
e redemoinhos como os causados por peixes em um rio, mas você choque geológico. Pequenas rachaduras e fissuras preenchem
não vê sinal de qualquer coisa viva nessa fumaça negra fervente. as paredes, mas parece não haver saída desta câmara além da
passagem óbvia para o norte. Duas passagens promissoras se
separam do oeste e do sul, mas rapidamente se reduzem à
inutilidade. De dentro das sombras das rachaduras, você vislumbra
Todo personagem que avistar a névoa negra deve fazer um ocasionalmente algo que pode ser um olho brilhante e cruel .
teste de resistência contra feitiços. Quem o fizer terá um mau
pressentimento sobre a "passagem" à frente. Nada do que fizerem,
entretanto, provocará qualquer resposta ou revelará qualquer
informação sobre os vapores misteriosos. A única maneira de fazer
algo acontecer aqui é entrar na névoa. Personagens que não No alto (20') na parede leste há uma saliência que é tão difícil
estiverem carregando objetos mágicos podem passar com segurança de distinguir das paredes ásperas da caverna que é necessária uma
pela região. Aqueles com tais dispositivos, no entanto, ficarão em choque . busca por portas secretas para descobri -la. Na parte de trás da
Determine qual item mágico em sua pessoa está mais próximo do borda há uma passagem que continua na área 6.
chão e então leia o seguinte texto:

6. Pedra da Morte

Você percebe uma mão branca fantasmagórica com longas e afiadas Uma laje de pedra lisa bloqueia sua visão no coração da
pregos saindo da névoa. É esguio e magro, mas não sala à frente. Você pode ver um esqueleto pendurado em correntes
completamente esquelético. Com uma velocidade que parece no lado leste da sala e um corpo apodrecido algemado está
impossível de acreditar, ele ataca e agarra o seu (item mágico). suspenso a oeste. O ar cheira a morte e decomposição, mas o
Embora pareça ter um aperto firme no objeto, você não sente nenhuma zumbido de insetos que se poderia esperar em tal lugar é
força sendo exercida. visivelmente ausente. Uma sensação de pavor paira sobre este
lugar.

As mãos agarrarão o item mágico mais baixo que conseguirem.


Haverá uma mão por personagem com objetos mágicos. Esta sala contém quatro esqueletos e quatro zumbis,
embora apenas 2 sejam visíveis para os PJs quando eles entram na
As mãos são na verdade fantasmas da névoa e não são sala. Todos eles aparecem algemados às paredes. No entanto, os
corpóreas. Eles não podem ser atacados de forma alguma , exceto por pinos da parede podem ser facilmente deslizados para fora e esses
algo que destruiria toda a névoa (um desejo de que a névoa guardas mortos-vivos usam as algemas como manguais. As criaturas
desaparecesse, por exemplo). Seu toque fará lentamente com que o item serão animadas assim que os personagens estiverem bem dentro da sala.
que está sendo agarrado se transforme em névoa e flua para longe.
Para evitar que isso aconteça, os personagens devem escapar das Esqueletos (4): AL N; CA 7; VM 12; HD 1; hp 3, I(x3); TACO
brumas. No entanto, todos aqueles na névoa estarão sob os efeitos de 19; #EM 1; Dmg Id6 (cadeias); SD sim; RM especial; S M; ML Nenhum;
um feitiço lento . Cada rodada tem o XP 65 cada.
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O CAUMM DE VOCÊ ,

Zumbis (4): AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 14, 11,9, Centopéias Gigantes (10): AL N; CA 9; VM 15; HD 1/4 ; PV 2 cada;
8;THAC0 19; #EM 1; Dmg 1 d8 (punho) Id6 (corrente); RM especial; TACO 20; #EM 1; Dmg 0; SA veneno; ST; ML 7; XP 35 cada.
S M; ML Nenhum; XP 65 cada.

Quando o grupo puder ver o outro lado da laje de pedra, eles


observarão o seguinte:
8. Templo da Sacerdotisa Morta-viva

Você pode ver uma luz estranha à frente. Ao se aproximar


A figura quebrada de uma mulher humana é esticada
desta sala, você contempla uma visão incrível. Dois esqueletos
sobre a laje de pedra. Ela é mantida no lugar por faixas de ferro em
gigantes ficam como sentinelas perto de uma ponte composta
volta do pescoço, pulsos e tornozelos que são cravadas na laje.
inteiramente de ossos. Nas plataformas em suas cavidades torácicas,
Embora ela possa ter sido bastante adorável, ela mostra todas as
duas enormes fogueiras queimam. As chamas desses incêndios
indicações de ter morrido de fome aqui.
se elevam no ar, dançando contra as clavículas dos gigantes. Cada
um empunha uma arma de haste de aparência perversa .

Apenas um exame da menina revelará que ela é


A ponte, que se estende por um mar de névoas esverdeadas,
realmente ainda vivo. Embora ela esteja muito ferida para gritar ou falar,
é uma criação complexa de vários tipos de ossos. Crânios
qualquer um que a toque a fará gemer fracamente de angústia.
adornam as grades do fêmur, enquanto o chão é uma malha de
muitos ossos diferentes . Esta ponte leva a um esqueleto de
Se qualquer tentativa de removê -la for feita, a tensão a matará . A aparência medonha de enormes proporções. Sua espinha dorsal
única maneira de ajudá-la seria usar a cura mágica. No entanto, mesmo desaparece nas névoas rodopiantes do abismo abaixo. Uma
isso simplesmente prolongará sua miséria , pois a laje de pedra é mágica aterrissagem de osso está suspensa na caixa torácica do enorme
e capturou sua essência para se alimentar. Ela continuará a perder esqueleto e você mal consegue distinguir uma escada em espiral lá
um ponto de vida por dia até morrer ( atualmente ela tem apenas 3 dentro.
pontos de vida restantes) .

Se ela for removida da laje, um fio de névoa se estenderá da laje Os dois esqueletos atacarão apenas se forem atacados ou se
até seu corpo. À medida que ela se afasta da laje , o tufo ficará mais alguém pisar na ponte . Assim que forem acionados , porém, cortarão
fino até que não seja perceptível, mas ainda estará lá . A única maneira as cordas que sustentam a ponte . Isso fará com que aqueles em sua
de realmente salvá -la é destruir a própria laje . Isso exigiria magia ou superfície façam um teste de Destreza ou caiam nas névoas abaixo.
outros métodos extremos (armas normais irão lascar apenas um pouco,
pois é anormalmente durável). Uma das poucas maneiras pelas quais a Aqueles que fizerem seus testes serão capazes de se pendurar na ponte,
laje pode ser destruída é com um feitiço transmutar rocha em lama . mas balançarão com ela quando ela cair e colidir com a pélvis do
Outros feitiços podem ou não funcionar, a critério do Mestre. esqueleto. Quando isso acontecer, eles devem sofrer 2d6 pontos de dano
e terão que fazer outro teste de Destreza se quiserem evitar cair nas
névoas . Eles podem então subir até o patamar no centro do
Esta laje é onde Radaga coloca donzelas indefesas uma vez por esqueleto colossal com apenas um esforço mínimo.
mês. Em troca de suas oferendas , a laje dá a ela o poder de sobreviver
sem comer ou beber e concede a ela a habilidade de mudar sua forma Nesse ínterim , os esqueletos sentinelas atacarão todos aqueles
para a da última vítima à vontade (sem necessidade de teste de choque que não estavam na ponte. Eles primeiro enfiam suas armas dentro do
do sistema). peito, fazendo com que as lâminas se incendeiem. Qualquer oponente
que for derrubado durante o combate será jogado para fora da borda
nas névoas, a menos que um teste de Destreza seja feito.
7. Os Estreitos Ósseos

Uma estreita passagem de pedra se alarga aqui para formar Esqueletos Gigantes (2): AL N; CA 6; VM 12; HD 8; pv 45, 41;
uma câmara natural. Toda a área está repleta de ossos de todas as
TACO 13; se AT 1; Dmg Idl2; SD como esqueleto, sem dano de ataques
formas e tamanhos. Alguns são obviamente humanos, enquanto baseados em fogo, Vire como Múmia; SL (12' de altura); ML Nenhum;
outros obviamente não são. Uma velha mesa podre está XP 1400 cada.
encostada na parede oposta da sala. Duas de suas pernas parecem
ter dobrado de modo que está inclinado para longe de você em
O abismo está cheio de uma névoa misteriosa. Qualquer um usando
um ângulo agudo. Por causa disso , é impossível dizer se algo está
a magia para se mover através de sua abertura notará a névoa
sobre a mesa ou não.
subindo para encontrá-los. Se persistirem, ela os envolverá e eles cairão
nela . Qualquer um que caia na névoa misteriosa sentirá como se
A mesa já continha uma estatueta dourada de um estivesse caindo sem parar. Seus gritos serão ouvidos por aqueles
lobo, no entanto, ela caiu e agora está enterrada por acima deles como se estivessem caindo cada vez mais longe. Na
ossos. Vale 450 gp, mas chegar à mesa será perigoso , pois verdade, a névoa os mantém cerca de 30' abaixo de seu limite. Se
os ossos cobrem um poço de 20 pés de profundidade . uma corda fosse abaixada no local exato em que eles desapareceram ,
No fundo do poço estão quatro corpos humanóides meio eles poderiam agarrá- la e sair . Tentar encontrar o fundo do poço é
decompostos. Pousar em um deles exigirá um teste de horror. Além disso, impossível , pois é virtualmente infinito.
quem cair no poço assustará as dez centopéias gigantes que ali vivem.
Radaga os mantém aqui para torturar as pessoas, e eles são rápidos A enorme estátua de esqueleto está de pé sobre um pedestal de
em rastejar para fora de suas fendas e atacar. pedra flutuante que tem uma parte inferior áspera e irregular (como se
tivesse sido arrancada do chão ).
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U£ IMTftCJliY iliilCCTCCC
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, A Escadaria dos Ossos e coisa grotesca.

Uma velha bruxa grisalha se curva em uma cadeira esquelética


A festa fica sobre uma plataforma feita de osso no coração
que se assemelha a um grande esforço artístico no osso. Mais um
de um imenso esqueleto. Uma grande escada em espiral,
traço de bondade repousa sob seu rosto duro e rachado. Ela bate
construída a partir de enormes omoplatas, conduz para cima.
com a bengala na lateral da cadeira e toda a cena começa a mudar.
Um corrimão, formado por mãos e braços entrelaçados, corre
ao longo da lateral da escada. É usado bastante liso e é quente ao
Com velocidade incomum, os ossos começam a se mover.
toque.
Em meio ao ranger e estalar dos ossos que se movem, a risada da
velha aumenta para se tornar um grito maníaco. Com uma onda
final de velocidade, os ossos ao redor da cadeira ficam eretos e
10. No topo da escada você se encontra cara a cara com um esqueleto gigante. No fundo
de sua caixa torácica, sentada em um trono composto
Uma cortina preta está pendurada ao longo de uma parede desta sala. inteiramente de vários ossos, a velha de repente para de rir e fixa
É extraordinariamente profundo e rico em cores, tornando difícil seu olhar maligno em você.
dizer exatamente onde está a superfície do tecido. Uma
imagem é formada no tecido por linhas brancas, mas elas Com esforço deliberado, o esqueleto dá um passo
parecem estar acima da superfície da cortina. A imagem mostra à frente...
uma jovem algemada a uma laje vertical de pedra. Um círculo de
esqueletos, armados com manguais e chicotes, está ao seu redor
Se possível, Radaga tentará negociar com o grupo para dar-
como se estivesse pronto para atacar. Uma ondulação ocasional
lhe uma vantagem (ela tentará descobrir quem é o mais forte, que tipo
na superfície do material faz parecer que os esqueletos estão
de itens mágicos o grupo possui e assim por diante).
se movendo levemente.
Além da cortina macabra, um grande Se for para o combate, ela vai lutar até o fim, cast-
mesa repleta de fragmentos de ossos e pedaços de carne fica fazendo seus feitiços sem remorso. Ao mesmo tempo, sua
à sua esquerda. Os ossos estão amarelados com a idade e a carne "montaria" esquelética atacará os oponentes e tentará defendê-la.
está começando a apodrecer, enchendo o ar com um cheiro As estratégias e táticas de combate favoritas de Radaga são
doce e enjoativo de corrupção. descritas na seção NPCs deste livro.

Esqueleto Gigante (1): AL N; CA 5 (um escudo de osso); VM


I I. Além do Sudário de Ébano 12; HD 8; PV 62; TACO 13; #EM 1; Dmg Idl2; SD como esqueleto,
A descrição deste quarto dependerá principalmente sem dano de ataques baseados em fogo, vira uma múmia; S H (15'
se o grupo já esteve ou não na área 6. de altura); ML Nenhum; XP 1.400.

Se a área 6 não foi explorada: Radaga (sacerdote de 7º nível): AL ME; CA 4 (dividir os ossos
correio sob um manto); VM 6; PV 35; TACO 16; #EM 1; Dmg Id6
Uma bela jovem está sentada amarrada a uma cadeira (bengala); feitiços SA; feitiços SD, e se o esqueleto salvar, ela não
esquelética que lembra um gigante agachado. Ela parece será afetada pela magia lançada nela; XP 5.000.
assustada ao vê-lo, mas então uma expressão de alívio toma
conta de suas feições. Ela rapidamente tenta se libertar Feitiços de Radaga
quando você se aproxima dela. Ela tem um olhar preocupado, como 1º Nível: Comando, causar medo, curar ferimentos leves (x2),
se temesse que quem quer que a prendesse nesta cadeira santuário 2º Nível:
de pesadelo pudesse voltar a qualquer momento. Enfeitiçar pessoa ou animal, segurar pessoa (x2), retirar-se (x2)
3º Nível: invocar
insetos, causar cegueira, animar mortos 4º Nível: Proteção contra
Sem o conhecimento dos jogadores, esta é a própria Radaga. Se boas,
for libertada, ela tentará fazer amizade com o grupo. Isso será difícil, raio de 10'
porque ela é uma mulher muito cruel, vaidosa e sem coração. Embora
ela seja uma atriz justa, ela terá dificuldade em evitar lapsos em seu Ela estará razoavelmente bem protegida pelo esqueleto do
verdadeiro eu sombrio. costelas e qualquer ataque físico que a atinja tem 50% de
Mais tarde, ela trabalhará com seus feitiços e usará seu chance de danificar o esqueleto.
conhecimento para prejudicar o grupo tanto quanto possível, enquanto Se Radaga for morto, o enorme esqueleto começará a
tenta parecer prestativa. Seu objetivo real, no entanto, é capturar a desmoronar. Devido ao tremor, arremesso e giro, será necessário um
personagem feminina mais carismática presente e acorrentá-la à laje mínimo de duas rodadas para alcançar a borda da plataforma na área
na área 6. 9. A cada uma dessas rodadas, todos os personagens na área devem
fazer um teste de Destreza ou eles não fará nenhum progresso.
Se a área 6 foi explorada: Se o Aqueles que falharem devem fazer um segundo teste ou cair nas
brumas abaixo. A cada rodada, todos dentro do esqueleto estão
grupo explorou a área 6, Radaga estará ciente de sua
visita à laje. Nesse caso, ou se o grupo parecer relutante em libertá-la sujeitos a danos causados pela queda de ossos (role um THACO 15 e
de sua aparente escravidão, ela fará com que sua "montaria" os atingidos sofrem ldlO Dmg). De qualquer forma, todo o lugar
esquelética se levante e ataque o grupo. Se o grupo já a viu em sua entrará em colapso na névoa na sexta rodada após sua morte.
bela forma, certifique-se de descrever a transformação como horrível
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ALMAS

não está escondido e quem olhar de perto o crânio poderá encontrá-lo.


averna da Coroa das Almas I. A abertura da tampa revela um pequeno compartimento, dentro
do qual está preso um morcego solitário.
Estátua de Radaga Quando a tampa for aberta, ela voará rapidamente para longe e
retornará a Radaga (como um morcego-correio). Assim que o
Uma estátua feia e de aparência maligna de uma morcego se for, uma chave mestra será encontrada por qualquer um
que der uma segunda olhada dentro do crânio.
velha bruxa fica no final desta passagem. Ela está
segurando um crânio humano na mão esquerda que
parece bastante real. No fundo de suas órbitas Morcego (1): AL N; CA 8 (4 se estiver voando); MV 1, Fl 24 (B); HD
enegrecidas estão minúsculos lampejos de luz. Parece V4; PV 2; TACO 20; #EM 1; Dmg 1; SS; ML 2; EXP 15.
não haver explicação natural para esse estranho
fenômeno. Você não pode escapar da sensação de
que há mais nesta estátua do que parece.
2 . Fenda

A mão direita da velha está firmemente O chão de pedra desta passagem está aberto aqui
apertada em torno de uma bengala retorcida. Seus como se pelo golpe de algum martelo titânico. Olhando para a
muitos sulcos e curvas lembram a carne enrugada escuridão além, você vê um solo arenoso cerca de 3,6 metros
de uma múmia. abaixo. Há um leve sopro de vento subindo pelo buraco que está
um tanto frio em seus rostos. Um leve cheiro de umidade paira na
brisa, mas o odor não é insuportável.
O crânio tem uma tampa secreta que permite que
seja aberto. Embora a tampa não seja óbvia,

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,' ^
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A fenda se abre em uma pequena câmara com cerca de um


metro e meio de diâmetro. Uma passagem estreita, que será Dois ossos enormes formam pontes fora desta borda e
encontrada por qualquer um que vasculhar a área, leva para fora da acima do abismo enevoado. Um se dirige aproximadamente
para o norte, enquanto o outro se curva para o oeste. Os
câmara. O personagem que está descendo esta passagem estreita
terá que rastejar de bruços para caber e qualquer pessoa com uma ossos estão amarelados com a idade, embora uma fina camada
armadura volumosa terá que removê-la para continuar. de umidade, sem dúvida um produto da névoa, se agarre a eles
como lágrimas. Embora seja óbvio que esses ossos pertenceram
Se o morcego da área 1 escapou e Radaga está vivo, ela
a um humanóide, seu dono deve ter sido enorme.
enviará um grupo de esqueletos para jogar o primeiro fêmur na área
4 no abismo e acionar a armadilha de areia no local 3. Além disso,
ela postará quatro grandes esqueletos aqui como guardas pelas
próximas semanas. Embora as pontes sejam completamente seguras para cruzar,
elas estão molhadas de umidade. Quando o primeiro PJ chegar à
Esqueletos Gigantes (4): AL N; CA 6; VM 12; HD 8; pv saliência central, os fantasmas na névoa perceberão o grupo.
43,43,41,28;THAC0 13; (CAT 1; Dmg Idl2; SD como esqueleto, sem Estes são os espíritos mortos-vivos daqueles que morreram aqui sob
dano de ataques baseados em fogo, Turn as Mummy; S L o comando de Radaga. Eles são muito solitários e querem que outros
(12' Tall); ML undead; XP 1.400 cada. se juntem a eles. À medida que os PJs cruzam as pontes, eles se
erguem parecendo redemoinhos e redemoinhos na névoa, então de
3. Armadilha de areia repente assumem as características de corpos apodrecidos e
tentam assustar o grupo (teste de horror).
Qualquer um que falhe em seu teste de horror ou que tente cruzar
Uma passagem estreita se abre aqui para formar uma grande
a ponte de osso a uma velocidade maior que a de caminhada
câmara de pedra. O chão é arenoso e o ar úmido. Uma única
deve fazer um teste de Destreza ou cair.
costela, aparentemente de uma criatura humana ou semi-
humana, foi enfiada na parede desta caverna. Não há Aqueles que caírem cairão na pilha de ossos no fundo deste
indicação de por que está aqui, mas o fato de estar amarelado abismo de 40 pés de profundidade e sofrerão 4d6 pontos de dano.
pelo tempo indica que pode estar aqui há muito tempo. Há 30% de chance de cair em uma costela virada para cima, que
irá empalar o PC por Id8 pontos adicionais. Qualquer um morto
por esta queda se tornará instantaneamente um dos espíritos mortos-
Cerca de 20 'à frente, o chão termina repentinamente e
vivos. Esses espíritos retornarão rapidamente e tentarão
deixa você olhando para uma caverna cheia de névoa. Os vapores
assustar seus amigos para que se juntem a eles. Qualquer um
nesta área são de cor azul muito pálida, dando a impressão de
que veja o fantasma de um ex-companheiro sofre uma penalidade
neblina em um campo de flores azuis.
de -4 em seu teste de horror.
As ondulações na névoa são quase hipnóticas.
A névoa torna as paredes do abismo bastante escorregadias.
Mais impressionante do que a névoa, no entanto, é a
Qualquer um que tente escalá-los sofre uma penalidade de -25%
ponte que atravessa o abismo. É claramente nada menos que
em suas chances de sucesso. Cuidados especiais ou o uso de
um osso de 20 pés de comprimento, o fêmur de algum humanóide
equipamentos de montanhismo podem reduzir essa penalidade a
imenso. O osso arqueia acima do véu de névoa para alcançar critério do Mestre.
um patamar a alguma distância.
Logo abaixo da saliência sobre a qual repousam os ossos, há
uma abertura de passagem. Está tão escondido que apenas alguém
Uma inspeção mais detalhada do osso da costela revelará que é, que está no fundo do abismo pode encontrá-lo. Mesmo assim, é
na verdade, uma alavanca e isso parece ser pouco usado. O necessário um teste para detectar portas ocultas por causa das
mecanismo que a alavanca de ossos ativa é uma proteção vital névoas. Mais informações sobre esta passagem são apresentadas
para essas cavernas. Uma vez puxado, ele libera uma torrente de na área 12.
areia na passagem entre as áreas 2 e 3. O processo é lento,
dando uma volta completa. Qualquer um que disser que está
5. Caverna Nebulosa
tentando escapar desta câmara assim que a areia começar a
entrar, voltará para a área 2 se tiver uma taxa de movimento de pelo
menos 12. Qualquer um mais lento do que isso acabará enterrado Esta passagem estreita parece ser uma criação natural
ção. A textura lisa da pedra aqui indica que esta caverna pode
vivo no espaço de rastreamento. Eles provavelmente irão sufocar
(consulte o Manual do Jogador do AD&D 2ª Edição para obter as ter sido preenchida com água em movimento rápido. Agora, porém,
regras sobre como prender a respiração), pois desenterrá-los está quase seco.
levará uma rodada por pé de areia removida (apenas um trabalhador O único sinal de umidade na área é uma névoa misteriosa
de qualquer direção devido aos quartos apertados). que paira sobre o solo. Ele nunca atinge mais de um pé ou mais
e parece brilhar quando a luz o atinge. Há um cheiro no ar que
lembra limão, mas é tão fraco que você rapidamente aprende
a ignorá-lo.
4. Abismo de Névoa

Esta é uma saliência de rocha estreita que fica no


Daqui em diante, o chão da caverna será coberto com essas
centro de uma ampla câmara. Abaixo da borda há um
névoas incomuns. Além disso, tudo ficará úmido e frio. Qualquer
abismo cheio de névoas rodopiantes. Eles parecem se mover
pessoa que use roupas de lã começará a coçar excessivamente.
e ondular como água fervendo em um caldeirão. Um cheiro
Os personagens começarão a ficar com frio e a tremer após um turno.
amargo, quase ácido, se eleva das brumas, mas nada pode ser
A chama aberta queimará fracamente, estalará constantemente
visto através das pálidas ondas azuis da névoa.
e faiscará e estalará de
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i COROA DE ALMAS

de vez em quando (corte o raio de qualquer fonte de luz flamejante pela


metade). Os sons parecerão ecoar alto se forem produzidos localmente, crânio humano montado nele. Ao se aproximar, você vê que ela
mas os de mais longe serão estranhamente silenciados. Começar um não tem pernas, mas fica de pé sobre o corpo enrolado de uma
novo fogo com pederneira e aço se tornará quase impossível. cobra.
Com um suspiro de alívio, você percebe que isso não é nada
Depois de uma hora, uma sensação de opressão se instalará na ing mais do que uma estátua incrivelmente realista. A vários
festa. A cada hora depois disso, todos os PJs devem fazer um teste metros de distância, no entanto, você não pode deixar de sentir
de resistência contra petrificação ou fazer algum comentário que ele fixou seu olhar em você. Parece quase impossível tirar
desagradável a um de seus companheiros. Essa chance pode ser os olhos dela, eles parecem tão gentis e preocupados. Mas há
ajustada para cima ou para baixo em + 1-4 com base na avaliação algo mais, uma centelha de perigo e maldade que não pode ser
do Mestre sobre a personalidade do personagem. Um personagem negada.
gentil e amoroso pode ser mais resistente, enquanto um personagem
sarcástico ou cínico pode sucumbir mais facilmente.
Dormir neste local será muito desagradável, pois o frio penetrará Assim que os personagens tiverem alguns segundos para
em qualquer forma de cobertura. Assim, serão necessárias 12 horas de apenas para o choque dessa criatura incomum, eles serão capazes
tentativa de sono para obter o equivalente a 8 horas de sono de absorver o resto da sala. Nesse momento, eles perceberão que há
confortável. O tempo todo, é claro, a névoa estará corroendo a três alcovas na seção da sala atrás dessa mulher asquerosa. Os
festa das paredes norte e sul contêm urnas fumegantes, com a alcova na
nervos.
parede leste cheia de ossos.

fc. Pilha de Ossos Assim que eles olham ao redor da sala, uma voz (que
aparentemente vem da estátua) diz: "Escolha com uma cabeça
equilibrada, o crânio do seu destino".
Uma passagem muito estreita se abre para um
A voz é uma forma de telepatia originada do
câmara de pedra aqui. Tem uma forma aproximadamente
estátua. Os crânios podem ser retirados das mãos da estátua e
retangular, mas se espalha ao longo de sua parede leste de
claramente terão algo dentro deles. Na verdade, eles são uma forma
maneira um tanto triangular. As paredes estão nuas e não mostram
de chocalho arcano. Qualquer tentativa de quebrá-los falhará e
sinais de obras recentes. Embora seja impossível adivinhar a
todos os danos que possam ter sido infligidos a eles ricochetearão e
idade desta sala, um sentimento de grande antiguidade parece
ressoar de toda a câmara. atingirão a pessoa que está atacando o chocalho. Faça com que
cada jogador anuncie qual chocalho vai sacudir e então leia o
A única característica nesta sala é uma pilha de ossos
seguinte para ver o que acontece com eles: Superior Esquerdo:
humanos ou semi-humanos ao longo da parede leste. Um leve
Quando este chocalho é sacudido, a
brilho vermelho, como as brasas de um fogo moribundo, parece
irradiar do centro da pilha de ossos e uma fina fumaça cinza fumaça
sobe deles. O estranho brilho não irradia calor e a fumaça, que das duas urnas brotará, dissolvendo tudo menos os ossos da
cheira a enxofre perto dos ossos, perde rapidamente o cheiro ao vítima. Esta pode ser uma morte bastante dolorosa e demorada, pois
se misturar com as névoas que se espalham pelo chão de a fumaça inflige apenas 1d4 pontos de dano por rodada. A única
toda essa área. maneira de escapar dessa morte é sair da câmara, uma coisa difícil
de fazer na melhor das hipóteses.
Superior direito: Assim que este chocalho soar, a fumaça das
Se esses ossos forem mexidos, um poço será descoberto urnas girará em torno do personagem. Ele gradualmente (ao longo
abaixo deles. O brilho vermelho desaparecerá assim que a pilha de de 1 rodada) evaporará em fumaça e reaparecerá na área 6.
ossos for rompida, mas a fumaça permanecerá.
Claro, o poço também está cheio de ossos e a fumaça parece Centro Esquerdo: A estátua se animará e atacará o
subir entre eles. personagem que ousar sacudir esta caveira.
O poço tem 30 pés de profundidade e está completamente
cheio de ossos. Removê-los exigirá seis horas. No entanto, qualquer Estátua: AL CE; CA -5 ; VM 12; HD 7+7; PV 32; TACO 13;
um parado na fumaça e desejando fortemente chegar ao fundo do #ÀS 6; Dmg 2d4; SL; estátua ML; XP 3.000.
poço se desfará em fumaça (qualquer um que testemunhar isso deve
&' fazer um teste de horror) e então desaparecer. Eles reaparecerão Centro à direita: A fumaça das urnas correrá ao redor do
^ na área 7. personagem que sacode este chocalho como cobras espectrais.
Depois de um turno desse comportamento frenético, a fumaça
pés 7. Sala de Provas
voltará ao normal. O personagem não se sentirá diferente, mas o
Mestre deve observar que ele ou ela agora ganhou um dos benefícios
XA A primeira coisa que você nota nesta área é o rosto de uma
comuns de ser um morto-vivo.
Role na tabela a seguir para determinar qual deles:
mulher incrivelmente bonita. Seu cabelo é longo e escuro, seus
olhos amendoados e convidativos e sua tez morena e rica. 1 imune ao medo
2 Imune a ataques baseados em frio
Enquanto seus olhos observam o resto dela, no entanto, você 3 Imune a feitiços de sono
não pode deixar de suspirar de horror. Conforme você se move 4 Imune a feitiços de encantamento
em direção a ela e as sombras escapam de sua pele perfeita, 5 Imune a segurar feitiços
você percebe que ela tem três pares de braços. Em cada uma de 6 Anda sempre sem fazer barulho
suas seis mãos, ela segura uma pequena haste preta com uma
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i COROA DE ALMAS

de vez em quando (corte o raio de qualquer fonte de luz flamejante pela


metade). Os sons parecerão ecoar alto se forem produzidos localmente, crânio humano montado nele. Ao se aproximar, você vê que ela
mas os de mais longe serão estranhamente silenciados. Começar um não tem pernas, mas fica de pé sobre o corpo enrolado de uma
novo fogo com pederneira e aço se tornará quase impossível. cobra.
Com um suspiro de alívio, você percebe que isso não é nada
Depois de uma hora, uma sensação de opressão se instalará na ing mais do que uma estátua incrivelmente realista. A vários
festa. A cada hora depois disso, todos os PJs devem fazer um teste metros de distância, no entanto, você não pode deixar de sentir
de resistência contra petrificação ou fazer algum comentário que ele fixou seu olhar em você. Parece quase impossível tirar
desagradável a um de seus companheiros. Essa chance pode ser os olhos dela, eles parecem tão gentis e preocupados. Mas há
ajustada para cima ou para baixo em + 1-4 com base na avaliação algo mais, uma centelha de perigo e maldade que não pode ser
do Mestre sobre a personalidade do personagem. Um personagem negada.
gentil e amoroso pode ser mais resistente, enquanto um personagem
sarcástico ou cínico pode sucumbir mais facilmente.
Dormir neste local será muito desagradável, pois o frio penetrará Assim que os personagens tiverem alguns segundos para
em qualquer forma de cobertura. Assim, serão necessárias 12 horas de apenas para o choque dessa criatura incomum, eles serão capazes
tentativa de sono para obter o equivalente a 8 horas de sono de absorver o resto da sala. Nesse momento, eles perceberão que há
confortável. O tempo todo, é claro, a névoa estará corroendo a três alcovas na seção da sala atrás dessa mulher asquerosa. Os
festa das paredes norte e sul contêm urnas fumegantes, com a alcova na
nervos.
parede leste cheia de ossos.

fc. Pilha de Ossos Assim que eles olham ao redor da sala, uma voz (que
aparentemente vem da estátua) diz: "Escolha com uma cabeça
equilibrada, o crânio do seu destino".
Uma passagem muito estreita se abre para um
A voz é uma forma de telepatia originada do
câmara de pedra aqui. Tem uma forma aproximadamente
estátua. Os crânios podem ser retirados das mãos da estátua e
retangular, mas se espalha ao longo de sua parede leste de
claramente terão algo dentro deles. Na verdade, eles são uma forma
maneira um tanto triangular. As paredes estão nuas e não mostram
de chocalho arcano. Qualquer tentativa de quebrá-los falhará e
sinais de obras recentes. Embora seja impossível adivinhar a
todos os danos que possam ter sido infligidos a eles ricochetearão e
idade desta sala, um sentimento de grande antiguidade parece
ressoar de toda a câmara. atingirão a pessoa que está atacando o chocalho. Faça com que
cada jogador anuncie qual chocalho vai sacudir e então leia o
A única característica nesta sala é uma pilha de ossos
seguinte para ver o que acontece com eles: Superior Esquerdo:
humanos ou semi-humanos ao longo da parede leste. Um leve
Quando este chocalho é sacudido, a
brilho vermelho, como as brasas de um fogo moribundo, parece
irradiar do centro da pilha de ossos e uma fina fumaça cinza fumaça
sobe deles. O estranho brilho não irradia calor e a fumaça, que das duas urnas brotará, dissolvendo tudo menos os ossos da
cheira a enxofre perto dos ossos, perde rapidamente o cheiro ao vítima. Esta pode ser uma morte bastante dolorosa e demorada, pois
se misturar com as névoas que se espalham pelo chão de a fumaça inflige apenas 1d4 pontos de dano por rodada. A única
toda essa área. maneira de escapar dessa morte é sair da câmara, uma coisa difícil
de fazer na melhor das hipóteses.
Superior direito: Assim que este chocalho soar, a fumaça das
Se esses ossos forem mexidos, um poço será descoberto urnas girará em torno do personagem. Ele gradualmente (ao longo
abaixo deles. O brilho vermelho desaparecerá assim que a pilha de de 1 rodada) evaporará em fumaça e reaparecerá na área 6.
ossos for rompida, mas a fumaça permanecerá.
Claro, o poço também está cheio de ossos e a fumaça parece Centro Esquerdo: A estátua se animará e atacará o
subir entre eles. personagem que ousar sacudir esta caveira.
O poço tem 30 pés de profundidade e está completamente
cheio de ossos. Removê-los exigirá seis horas. No entanto, qualquer Estátua: AL CE; CA -5 ; VM 12; HD 7+7; PV 32; TACO 13;
um parado na fumaça e desejando fortemente chegar ao fundo do #ÀS 6; Dmg 2d4; SL; estátua ML; XP 3.000.
poço se desfará em fumaça (qualquer um que testemunhar isso deve
&' fazer um teste de horror) e então desaparecer. Eles reaparecerão Centro à direita: A fumaça das urnas correrá ao redor do
^ na área 7. personagem que sacode este chocalho como cobras espectrais.
Depois de um turno desse comportamento frenético, a fumaça
pés 7. Sala de Provas
voltará ao normal. O personagem não se sentirá diferente, mas o
Mestre deve observar que ele ou ela agora ganhou um dos benefícios
XA A primeira coisa que você nota nesta área é o rosto de uma
comuns de ser um morto-vivo.
Role na tabela a seguir para determinar qual deles:
mulher incrivelmente bonita. Seu cabelo é longo e escuro, seus
olhos amendoados e convidativos e sua tez morena e rica. 1 imune ao medo
2 Imune a ataques baseados em frio
Enquanto seus olhos observam o resto dela, no entanto, você 3 Imune a feitiços de sono
não pode deixar de suspirar de horror. Conforme você se move 4 Imune a feitiços de encantamento
em direção a ela e as sombras escapam de sua pele perfeita, 5 Imune a segurar feitiços
você percebe que ela tem três pares de braços. Em cada uma de 6 Anda sempre sem fazer barulho
suas seis mãos, ela segura uma pequena haste preta com uma
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Assim que a névoa dançante se dissipa, o personagem


evaporará em fumaça e aparecerá na área 6.
Inferior esquerdo A fumaça das urnas correrá em direção a
esse indivíduo e o envolverá como uma mortalha.
Como um vento gelado , ele roça sua pele e causa arrepios em seu
corpo. Depois de um minuto ou mais, ele desaparece e as urnas
fumegantes voltam ao normal. Este indivíduo agora ganhou uma das
penalidades comuns de ser um morto-vivo, role na tabela abaixo para
determinar qual :

1 Dano infligido é sempre Id6


2 Pode ser girado (Hit Dice = nível)
Água benta causa 2d4 pontos de dano 3 4
Personagem torna-se estúpido
5 Pode ser afetado por feitiços que afetam mortos-vivos 6
Sofre Id4 acertos/turno na luz do sol

Inferior direito: À medida que os sons deste chocalho


diminuem , a estátua fala novamente. Desta vez, ele faz uma pergunta.
"O que é que você deseja saber."
Assim que a pergunta for feita, a estátua responderá com
conhecimento divino . No entanto, a resposta pode (25% de chance) ser
obscura ou na forma de um enigma. Assim que a resposta for dada, o
personagem evaporará em fumaça e será transportado para a área
6.

Uma vez que um crânio foi selecionado, nenhum outro crânio será
causar qualquer efeito especial se for abalado por aquele indivíduo
em particular. Além disso, os outros sempre verão alguém selecionando
uma caveira para escolher aquela no braço esquerdo superior .
Qualquer um morto nesta sala será dissolvido em meros ossos pela
fumaça. Seus restos então chocalharão pelo chão e se espremerão na
alcova sul, empurrando todos os outros ossos para cima na rampa para Doze esqueletos estão em alcovas que circundam a base deste
a área 6 um pouco mais longe. fosso circular, e todos eles se moverão como um para atacar qualquer um
Qualquer um que tocar nas urnas deve salvar contra a magia da morte que cair nele. O fundo do fosso é magicamente silenciado, de modo
ou ter sua força vital sugada para dentro deles, tornando o personagem que nenhum som de impacto ou batalha será ouvido por aqueles .
morto para sempre. Aqueles que salvarem evaporarão em fumaça e que evitam o poço. Gritos de socorro vindos do fundo do poço também
reaparecerão na área 6. passarão despercebidos.
Qualquer um atacando a estátua fará com que ela se anime, veja o
resultado "Centro Esquerdo" apresentado anteriormente. Além disso, Esqueletos (12): AL N; CA 7; VM 12; HD 1; PV 7, 5,
qualquer um que não selecionar uma caveira em tempo hábil ( decisão 5, 4(x3), 2(x3), I(x3); TACO 19; # AT1; Dmg Id6; SD sim; RM especial;
do DM ) também sofrerá a ira desse horror de pedra. S M; mortos-vivos ML ; XP 65 cada.

Assim que um crânio for selecionado e sacudido, ele se Se a primeira pessoa que cair for morta, um dos esqueletos
transformará em fumaça e reaparecerá na mão da estátua. colocará seu equipamento e esperará que uma corda seja lançada . Se
isso acontecer, ele sairá e tentará derrubar outros PJs no fosso.
Assim que dissipar a névoa do poço, o resto dos membros do grupo
$. Poço da Morte deve fazer testes de medo ao ver (o que eles acreditam ser) seu antigo
companheiro.
Esta seção da caverna de pedra natural se alarga ligeiramente
à medida que faz uma curva para o sul. A névoa aqui parece menos Enquanto isso, os esqueletos ainda na cova irão sacudir
densa do que em outras partes da caverna, mas pode ser uma ilusão na corda na tentativa de desequilibrá -los . Aqueles que estiverem no
criada pelas manchas incomuns de fungos brilhantes que topo da corda terão que fazer testes de Força para evitar cair no
pontilham esta área. O estranho brilho verde dessas manchas fosso.
de cavernas lembra vaga-lumes em uma noite fria de primavera.

9 . coluna de névoa
O fungo não tem importância e perderá suas propriedades
bioluminescentes se raspado das paredes da caverna. Uma coluna ondulante de névoa desce de um
No entanto, o fungo brilhante serve para distrair os aventureiros do fenda no teto muito acima. A coluna tem mais de 10 pés de largura
perigo real nesta sala: um poço de 20 pés de profundidade escondido e é muito grossa para ser vista. A névoa cai no chão e flui para
sob a névoa. Qualquer um que cair no fosso sofrerá Id6 pontos de dano. longe. Diversos
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•£. « '*•

disfarce; MR Nil; SM; ML 15; XP O


membros esqueléticos retorcidos se projetam da névoa aqui e ali invocador de almas é uma criatura maligna que existe apenas para
como se fosse algum cemitério etéreo. Várias tochas apagadas matar. Aqueles que ouvirem seu sussurro devem resistir contra magias
repousam em arandelas esqueléticas ao longo da parede. ou serão atraídos pela criatura. Se o personagem resistir ao sussurro
estranho, um segundo teste de resistência é necessário para evitar
Qualquer um que entrar na coluna parecerá se fundir com fugir aterrorizado por 1d4 + 1 rodadas após ouvir o sussurro. Qualquer
a névoa e desaparecer. Na verdade, eles serão elevados para a área um sob a influência do sussurro é atacado pela criatura com um bônus
10. Assim que isso acontecer, um esqueleto rastejará para fora de um de +4. Um salvamento é permitido a cada rodada para escapar dos
alçapão secreto escondido pela coluna de névoa e sairá da coluna efeitos do sussurro, com um bônus cumulativo de +2 permitido.
para a sala. É instruído a cair e parecer morto (nem mesmo se Qualquer golpe bem-sucedido do invocador de alma quebra
defenderá). A visão, como eles veem, de seu camarada despojado até automaticamente o feitiço. Sempre que o acenador acerta com uma
os ossos é mais do que suficiente para fazer com que os outros de suas garras, ele drena 1 nível de sua vítima. Cada nível drenado
aventureiros façam testes de horror. aumenta seus próprios dados de vida em 1, alterando assim seu total
de pontos de vida e THACO. Chamadores de almas podem ser
A pequena sala abaixo da coluna contém doze esqueletos de desviados por sacerdotes com base em sua pontuação atual de
vários tamanhos (embora nenhum tão pequeno quanto um anão). Um dados de vida .
esqueleto aproximadamente do mesmo tamanho que o PC entrando na
coluna sairá dela. Obviamente, a intenção deste plano é tentar A coluna de névoa não suportará ninguém depois que eles
enganar os PJs fazendo-os acreditar que a coluna os despoja de tudo, saírem dela. Assim, se um personagem acaba fugindo com medo do
menos de seus ossos. aceno de alma, ele não pode contar com a névoa como um meio
de fuga segura. Assim que pisarem nele, eles cairão 12 metros no chão
da câmara 9 abaixo (sofrendo 4d6 pontos de dano na
Doze Esqueletos: AL N; CA 7; VM 12; HD 1; hp 8(x3), 7, 7, 6, aterrissagem). Uma coisa que a névoa faz, no entanto, é obscurecer a
6, 5, 4, I(x3); TACO 19; #EM 1; Dmg Id6; SA Nada; SD mortos-vivos; passagem de sons entre os quartos 9 e 10.
MR morto-vivo; SM; mortos-vivos ML; XP nulo.
Assim, aqueles na sala 9 são imunes ao sussurro do aceno de alma,
mas aqueles na sala 10 são incapazes de pedir ajuda a seus aliados .
10. A Alma Btthontr
Nota: Os eventos descritos aqui começam assim que um
personagem entra na coluna de névoa na área 9. Tudo o que acontece
nesta sala deve ser mantido em segredo dos outros membros do II. Fabe Crown
grupo até que o grupo seja reunido de alguma forma.
O chão desta sala é totalmente coberto por
névoa. No outro extremo, meio escondido na escuridão e
Você se sente subindo no ar, sustentado por uma névoa na sombra, há vários degraus naturais que levam a um pedestal
insubstancial, e logo emergirá em uma caverna diferente. Você não de mármore preto. Descansando em cima deste suporte de
consegue sentir a névoa em si, mas seu toque frio parece cortar aparência escura e sinistra está um travesseiro vermelho-sangue.
profundamente seus ossos. Há uma sensação distinta de Descansando em segurança sobre o travesseiro está uma coroa
formigamento nas partes do seu corpo engolfadas pelo vapor. de ouro cravejada de várias joias valiosas. Embora seja difícil
dizer desta distância, parece provável que este seja o objeto de sua
busca!
Parte da névoa se espalha pela sala e rasteja pelo chão
para escorrer por duas passagens, uma para o sul e a outra
para o leste. Ambos são escuros e pouco convidativos, mas um A coroa é apenas estanho banhado a ouro com pedras de vidro.
som estranho está saindo do túnel leste. Parece uma voz Tem um valor total de 50 PO. Quando levantado do travesseiro, faz com
sussurrante, mas suas palavras estão escondidas de você. que toda a sala se abra em um poço de 20 pés de profundidade.
Embora a maldade dessa voz oca não possa ser disfarçada, há algo Todos que caírem no fosso sofrerão 2d6 pontos de dano.
de sedutor no canto dessa estranha sereia.
Poucos segundos após a abertura do fosso, a extremidade norte
da sala começa a desmoronar em uma cascata de pedra. Esta chuva
mortal se move lentamente em direção ao extremo sul.
O som emana de um aceno de alma localizado na câmara a Qualquer um que tentar passar pelo colapso sofrerá 3d8 pontos de
leste desta sala. Aqueles que o ouvirem devem resistir contra feitiços dano. Após quatro rodadas, a fuga será bloqueada. A área em
ou serão atraídos por seu chamado. Assim que o personagem entrar colapso avança a uma taxa de 5' por rodada. O único meio seguro de
em seu covil, o aceno de alma atacará. escapar dessa armadilha é encontrar a porta secreta que leva à
Embora magicamente forçado a responder ao chamado do aceno, o PJ área 12.
é capaz de se defender de seu ataque. O invocador de alma tentará
matar o personagem, assumindo sua forma para se infiltrar e matar o Se o pedestal for levantado ou deslizado para o lado (é necessário
resto do grupo. um rolo bem-sucedido para dobrar as barras para fazer isso), um poço
secreto será descoberto que desce da sala. Ele é coberto com óleo,
então escalar é muito difícil (-75% para testes de habilidade de escalar).
Chamador de Alma: AL NE; CA 2; VM 6; HD 4 Para aqueles que falham em seus testes de escalada, ele age
(inicialmente ); PV 12 (inicialmente); THACO 17 (inicialmente); #AT 2; Dmg como um escorregador e despeja os personagens na área 12.
id6/ld6; SA sussurro, dreno de energia; SD precisa de +1 para acertar,

v 'A*VV>*
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eu

ll. Passagem Oculta Quinze pés acima da festa há uma saliência estreita que corre ao
longo de todas as paredes. De pé sobre esta borda estão vinte e quatro
Este corredor é bastante largo, mas o chão está ainda mais esqueletos imóveis com lanças curtas descansando em suas mãos.
coberto de névoa do que o resto dessas cavernas. Correntes vão de argolas no teto, cerca de 30 pés acima da cabeça,
Quando você olha para baixo, não consegue ver nenhum traço de até algemas ao redor dos tornozelos de cada esqueleto.
suas pernas abaixo dos joelhos. Quando você se move em qualquer
direção, as névoas giram diante de você momentaneamente, quase
como se estivessem tentando avisá-lo de um perigo que você não
pode sentir. Assim que os PJs começarem a cruzar uma das pontes, os 24
esqueletos pularão da borda, virarão de cabeça para baixo (já que as
correntes estão presas em seus tornozelos), passarão pela ponte e atacarão.
Qualquer um que sofra dano deve fazer um teste de Destreza ou cairá na
13. A Toca das Aranhas névoa.

A passagem termina numa falésia abrupta que lhe permite Esqueletos (24): AL N; CA 7; VM 12; HD 1; hp 8, 7(x7), 6, 5(x3),
para olhar para um cruzamento de quatro vias que não tem piso. As 4(x4), 3(x3), 2(x3), I(x2); TACO 19; (CAT 1; Dmg Id6 (lanças); SA Nil; SD
névoas neste poço aparentemente sem fundo borbulham e ondulam undead; MR undead; SM; ML undead; XP 65 cada.
para frente e para trás. De vez em quando, uma corrente parece
passar por entre o nevoeiro, mas é impossível dizer se é natural ou
provocada pelo homem.
Depois que eles terminam de balançar, os esqueletos podem usar
Duas enormes costelas formam duas pontes sobre este abismo suas lanças para empurrar as paredes e se balançar de volta para as
mortal. O osso que liga as passagens norte e sul se curva para cima, bordas.
enquanto o que vai de oeste para leste se curva para baixo. Saltar de
O poço tem 40' de profundidade, mas qualquer um que caia na névoa
uma ponte para outra seria muito perigoso. Como as outras pontes de
será pego por uma teia de aranha gigante cerca de 20' abaixo (portanto,
osso que você encontrou nesta caverna, elas parecem ser restos
não sofrerá danos). No entanto, as quatro grandes aranhas que construíram
de uma criatura humanoide gigante.
a teia atacarão as vítimas que lutam.
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COROA DE ALMAS

Aranhas Grandes (4): AL N; CA 8; VM 6, Wb 15; HD 1 + 1; pv 9, 16. Protetores Esqueléticos


7,6,6;THAC0 19;#ATl;Dmg 1;SA veneno (classe A, For 15/0); SD zero; MR Nil;
SS; ML 7; XP 175 cada.
Esta sala é uma grande câmara feita pelo homem. As paredes
estão cobertas de runas que parecem exsudar morte e maldade no ar.
Oito esqueletos blindados ficam como soldados em atenção quando
Aqueles pegos na teia podem lutar até a borda em
você entra na sala. Enquanto você assiste horrorizado, uma luz
um número de rodadas igual a 19 menos sua Força.
vermelha opaca ganha vida em seus olhos e eles se voltam para você.
Assim, um personagem com Força de 15 precisaria de 4 rodadas para
Com um barulho de ossos, eles avançam para atacá-lo com espadas de
alcançar a borda da teia. Pessoas que lutam contra aranhas não podem se
duas mãos de aparência mortal.
mover em direção à teia e se defender de seus atacantes, devem fazer um
ou outro. As aranhas que atacam aqueles que escolheram se mover na teia
ganham um bônus de +4 em sua jogada de ataque.

Esqueletos (8): AL N; AC 3 (correio de placas); VM 12; HD


Quando um personagem vê essas aranhas horríveis pela primeira 1; PV 5 cada; TACO 19; #EM 1; Dmg Id6; SA Nada; SD mortos-vivos; MR
vez, ele deve fazer um teste de medo. Aqueles acima devem fazer um teste de morto-vivo; SM; mortos-vivos ML; XP 65 cada.
medo (com um bônus de +5) se ouvirem seus camaradas gritando de terror
abaixo, mas não puderem ver o que os está atacando. Se os PJs encontrarem a porta secreta na parede sul e ativá-la, um
buraco de fechadura aparecerá no centro da parede. A porta secreta não abrirá
a menos que a chave da área 1 seja inserida. A fechadura pode ser
14. Passarela Estreita arrombada, mas é de qualidade excepcional e qualquer rolagem para
derrotá-la sofrerá uma penalidade de -20 % .

A passagem cai abruptamente cerca de 15 'e então continua. A


névoa aos seus pés se derrama sobre a borda do precipício como água
em movimento lento. Uma escada de osso feita de braços de tamanho 17. Portais de Névoa
gigante firmemente agarrados um ao outro está aqui.
Esculpido na parede oposta deste quarto escuro e maligno
é uma inscrição. Quando você olha pela primeira vez, a linguagem é
desconhecida para você. Enquanto você observa, no entanto, as letras
A escada é segura. No entanto, dez garras rastejantes se disfarçam
parecem derreter e mudar até que seu significado fique claro para você.
como parte dela. Eles atacarão quando um PC se aproximar deles.
A gravura diz: "Coloque sua vida em minhas mãos e eu lhe mostrarei o
caminho."
Abaixo desta mensagem misteriosa está um baixo-relevo de um
Garras Rastejantes: AL N; CA 7; VM 9; HD V2; hp 5(x3), 4, 3(x4),
guerreiro esquelético. Suas duas mãos cobertas por manoplas se
2(x2); TACO 20; #EM 1; Dmg Id4 (inimigos armados) Id6 (inimigos desarmados);
projetam da parede com as palmas curvas voltadas para cima. Vários
SA Nada; SD mortos-vivos; MR morto-vivo; ST ; ML 20; XP 35 (350).
cadáveres jazem no chão de pedra a seus pés.

A passagem estreita além não será visível até Se as mãos forem examinadas, um pequeno orifício será encontrado
um personagem atinge a base da escada enquanto a névoa cobre o
no centro de cada palma. As próprias palmas estão limpas de outros itens.
espaço vazio e a passarela. No entanto, o chão ecoará especialmente alto Se o sangue for colocado em cada palma, a escultura será animada.
quando pisado, pois é simplesmente uma ponte de pedra. Quem pisar na borda
cairá 40'. À medida que a fenda abaixo se inclina para dentro, aqueles que
caírem sofrerão apenas 3d6 pontos de dano ao pularem até parar
diretamente sob a passarela. As duas portas são falsas e não abrirão , Uma aura negra macabra parece se formar ao redor do
embora a chave mestra da área 1 encaixe em suas fechaduras. imagem do esqueleto. Lentamente, a pedra derrete e muda como
argila nas mãos de um oleiro. De repente, o guerreiro sai da parede e fica
diante do grupo.

Com movimentos lentos e deliberados, ele remove seu


(5. Pequeno Orifício
manoplas. Com um propósito que você não pode adivinhar, ele
começa a entrelaçar os dedos como se estivesse lançando um feitiço.
Uma pequena abertura na parede da caverna desce para a Ele curva seus dedos de osso para cima e, enquanto balança seus
esquerda. Não parece ter sido usado recentemente, e a névoa escorre antebraços e mãos, um profundo canto de rosnado sai de seu
por ele como água em um canal. Há um cheiro no ar que parece fazer
capacete. Lentamente, a névoa quase branca que permeia esta catacumba
você pensar em máquinas, mas você não sabe dizer por quê. muda de cor para assumir o rico vermelho do sangue fresco. Um cheiro
de ferro bruto enche o ar e o chão começa a borbulhar como água fervendo.

Essa rachadura logo se transforma em uma camada de óleo e


túnel suavemente trabalhado. Qualquer um que continuar vai escorregar e Lentamente, esta pedra fervente começa a subir. Ele se
escorregar até a área 16. Qualquer um que tentar usar sua habilidade de estende para formar uma laje de pedra sólida com cerca de 2,5 metros de
altura e 1,5 metro de largura.
escalar paredes para se mover com segurança por este túnel está sujeito a
uma penalidade de -45%.

•-• "** v.
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Portão Norte - Heucuva: AL CE; CA 3; VM 9; HD 2; PV 9;


Até agora, o encantamento do esqueleto tornou-se um TACO 16; #EM 1; Dmg Id6; Doença SA; SD precisa de prata ou +1
cacofonia ensurdecedora de rosnados estrondosos. Quando para acertar; RM especial; SM; ML 11; EXP 270.
parece que você não aguenta mais o barulho, a sala mergulha
no silêncio. O esqueleto bate com os braços ao lado do corpo Portão Leste - Guerreiro Esqueleto: AL NE; CA 2; VM 6;
e um flash ofuscante de luz vermelha irrompe da laje de pedra.
HD 9 +2; PV 43; THACO ll;#ATl;Dmg Idl0(espada de duas
mãos); SA +3 ataque e especial; SD especial; RM 90%; SM; ML
No instante seguinte, você vê que o esqueleto voltou ao 15; XP 4.000.
seu lugar na parede. Além disso, a laje de pedra agora se tornou
um arco de pedra composto por três lajes de pedra separadas Portão Sul - Swordwraith: AL LE; CA 3; VM 9; HD 7; PV
com runas escuras cobrindo suas superfícies. O único som na 32 cada; TACO 13; #AT 3/2; Dmg ldlO; dreno de força SA; SD
câmara é o barulho de sua própria respiração. precisa de +2 para acertar; MR Nil; SM; ML 20.

Portão Oeste - Esqueleto: AL N; AC 3 (correio de placa); VM


Se os PJs atacarem o esqueleto a qualquer momento durante o 12; HD l;hp5;THAC0 19; #EM 1; Dmg Id6 (espada longa); SA Nada;
lançamento do feitiço, ele será sugado de volta para a parede e a SD mortos-vivos; MR morto-vivo; SM; mortos-vivos ML; XP 65.
sala voltará ao que era quando os PJs entraram.
O arco é feito de vigas de pedra de três pés de espessura Quando esses seres mortos-vivos aparecerem, o Mestre deve
dispostas como uma moldura de porta. Quando os PJs começarem evitar enfatizar suas diferenças. Em vez disso, ele deve tentar fazer
a examiná -los, eles começarão a emitir faíscas azuis. Isso parecer que são criaturas muito semelhantes.
aumentará até que arcos de eletricidade azul estejam correndo sobre Desta forma, os PJs ficarão muito chocados quando um esqueleto
eles. Então a névoa se levantará como se fosse atraída para o morrer com um simples golpe enquanto outro parece atacar sem
centro do portão e ficará tão densa que bloqueará a visão através parar.
do portão. Neste ponto , o portão está totalmente operacional. A coroa do esqueleto é, na verdade, a Coroa de
Almas. Está firmemente colocado na cabeça do esqueleto.
Qualquer pessoa que passar pelo portão se encontrará em Qualquer tentativa de recuperar a coroa com corda, postes ou
ganchos fará com que o esqueleto remova a coroa e a segure,
um lugar que parece ser nada além de névoa e um chão frio de
pedra . O portão atrás dele não estará lá. Assim que ele caminhar claramente ameaçando jogá-la no poço abaixo (ele fará isso se
mais de 30', ele emergirá de um portão aleatório na área 18. Assim a tentativa persistir). Se alguém tentar voar e recuperar a coroa,
que um PJ entrar no portão da sala 17, toda a névoa acumulada fará o mesmo.
desaparecerá com o personagem . Será necessária outra volta Somente se alguém sair pelas correntes ele não responderá.
completa para o portão "recarregar". Assim que esse indivíduo chegar ao esqueleto, ele entregará a
coroa.
No entanto, se o esqueleto não for morto imediatamente (use
as estatísticas do esqueleto acima) depois de entregar a coroa, ele
18. Câmara da Coroa das Almas alcançará o disco em que repousa e ativará um mecanismo que
fará com que todas as quatro correntes se libertem do disco. Assim,
Você se encontra em uma sala estranha. qualquer pessoa em uma corrente será jogada para baixo e cairá
Há quatro arcos cheios de névoa ondulante que parecem sair da na lateral do poço. Isso causará 2d6 de dano, exigirá um teste
sala. A névoa flui para fora dos arcos e rola pelo chão para de Força para manter o controle do personagem na corrente e um
derramar em um poço de 30 pés de diâmetro no centro da teste de Destreza para manter a posse da coroa.
área. Dez pés abaixo da borda deste poço, a cascata de névoa
desaparece em uma nuvem de névoa como uma cachoeira Aqueles que caem (ou sobem) no poço descobrirão que
mergulhando em um lago. tem 50 pés de profundidade. As névoas aqui farão com que
Um grande disco de metal está suspenso no centro do poço qualquer um que caia aja como se estivesse empregando um feitiço
por quatro correntes pesadas que vão da borda do poço até o de queda de penas . No fundo do poço está uma fera morta-viva.
disco. Neste disco está a metade superior de um esqueleto.
Suas vértebras simplesmente desaparecem na placa plana Besta Morta: AL N; CA 6; VM 9; DH 12+12; PV 61; TACO 7;
de metal como se a criatura fosse uma ilusão mágica. #ÀS 3; Dmg 3d3/3d3/3d8; SA Enredar e arremessar; SD especial;
RM 20; SH; ML 14; XP 8.000.
Descansando orgulhosamente sobre a cabeça do
esqueleto está uma grande coroa de joias que brilha com No momento em que a coroa for removida da posse do
beleza e luz interior. Embora emita um brilho quente e esqueleto, um morto-vivo passará por cada portão conforme listado
dourado, há uma frieza na luz que parece enchê-lo de acima. Os portões não funcionarão até que o morto-vivo seja
pensamentos sombrios de desespero. morto. Então, apenas uma pessoa pode passar por aquele portão,
a próxima pessoa que tentar liberará outro morto-vivo para lutar.

Qualquer um tentando sair da sala através do nevoeiro


os portões serão confrontados com alguma forma de guardião
morto-vivo. Se mais de uma pessoa tentar usar um portão, um
morto-vivo aparecerá para cada personagem. Até que essa
criatura seja derrotada, o portão não permitirá que ninguém passe
por ele e as névoas no portão parecerão uma parede sólida. Cada
portão tem sua própria raça de defensor:
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. T.
ARKK
Machine Translated by Google

UMnli llCC

Retorno a Skald enfermaria aguardando sua chegada para retribuir aos aventureiros por
sua generosa generosidade em tempos tão cruéis.
Assim que os PJs concordarem em ajudar Akriel, ela dirá aos PJs
O texto a seguir assume que os Personagens
para pegar a estrada ao norte de Skald e viajar para o reino ao norte
dos Jogadores chegaram a Skald à noite.
de Kartakass chamado Gundarak. Eles logo chegarão a uma bifurcação
Se este não for o caso, o Mestre pode
na estrada. Os PJs devem pegar a menor das duas estradas que segue
modificá-lo facilmente para refletir uma
para o leste até um vale florestal. A fortaleza de Sir Dominiani pode
hora diferente do dia. A essência disso
ser encontrada lá.
é que é um momento sombrio e miserável
para estar do lado de fora em Skald. Akriel aguardará seu retorno com notícias de seu amor.
Claro que tudo isso é um estratagema, mas Akriel é um grande ator
e será um "amante inocente" crível para os PCs.
Se eles se recusarem terminantemente a ajudá-la, ela organizará uma
Você chegou em Skald cena em que os PJs devem resgatá-la de uma gangue de bandidos
numa noite escura e tempestuosa. supostamente enviada pelo mítico lenhador maligno para levá-la
Cruéis garfos de relâmpago rasgam embora. Cenas como essa serão repetidas várias vezes até que os
o céu e pousam brevemente personagens finalmente concordem em ajudar Akriel. Se eles
sobre cata-ventos e pára-raios antes de permanecerem relutantes, Akriel eventualmente tentará matá-los, pois
desaparecer na noite com um tremendo eles são um grande perigo para seus planos.
estrondo de trovão. A chuva torrencial Dependendo do ritmo do jogo até este ponto, o Mestre pode ou
cai em cascatas terríveis que
não desejar apresentar aos personagens encontros na estrada para a
enchem o ar com um martelar propriedade do Dr. Dominiani. Se as coisas correram bem em Skald e os
incessante. As estradas pavimentadas
PJs não tiveram nenhum problema real recentemente, então um breve
são escorregadias, as não pavimentadas são impossíveis de encontro pode não estar fora de linha. Na verdade, uma tentativa de
percorrer. Em suma, é o tipo de noite em que se espera morrer. amigos ou parentes de Jackques de vingar sua derrota (ver a seção
Woodland Encounter).
Poucos habitantes da cidade estão por aí no dilúvio, e
aqueles que estão parecem que seus negócios são nefastos, na Se as coisas estão acontecendo na festa velozes e furiosas,
melhor das hipóteses. Aqui e ali, um cidadão de aparência mais então a viagem para Gundarak deve ser segura.
honesta corre de casa em casa, fazendo o possível para não ficar Isso é especialmente verdade se a parte foi perturbada ou perturbada
ensopado até os ossos durante a viagem. Curiosamente, o clima após seu encontro mais recente com Akriel em Skald.
cruel parece não ter obscurecido os espíritos dos que estão na Old Além disso, se o grupo suspeitar de Akriel (e pode ser!), ela pode
Kartakan Inn, pois mesmo à distância você pode ver o brilho quente de marcar um encontro para tornar sua história mais verossímil. Talvez eles
suas luzes e ouvir o canto melódico de seus clientes. Talvez você encontrem um par de lenhadores que se gabam de como seu amigo logo
possa encontrar calor e conforto lá, mas em uma noite como esta se casará com a garota mais bonita de toda Kartakass - quer ela
parece improvável. goste ou não. Claro, tudo isso será uma armação.

Já que Akriel realmente reside na pousada, ela terá


nenhum problema em aprender sobre o retorno dos PJs a Skald.
Assim, ela rapidamente tomará providências para marcar um encontro Chegando no Ualley
com os personagens.
Esta reunião em particular será organizada de uma maneira um
pouco diferente da primeira. Em vez de um velho deixar cair a chave em Gundarak, o tempo vai contrastar nitidamente com o que era
À medida que oeles
quando grupo viaja mais
deixaram fundo
Skald. nesta
O céu região
está claro de
e o ar doce, o sol
sua mesa, Akriel fará com que um ladrão mestre plante a chave em um
está quente e os pássaros cantando.
dos personagens.
Em suma, as coisas realmente não poderiam ser melhores para viajar.
Quando eles colocarem a mão no bolso (ou cinto de dinheiro, ou
qualquer outra coisa), eles encontrarão a chave mestra. Eles
descobrirão, como antes, que a chave cabe apenas na porta da sala Seus espíritos são leves como a brisa suave que
de conferências. sopra do vale à frente. Apenas as mais amigáveis nuvens
Ao entrarem nesta sala isolada, eles encontrarão Akriel brancas flutuam no céu azul claro acima. O doce aroma das flores
esperando por eles. Tão amável e indefesa como sempre, Akriel informará silvestres que pontilham o fundo do vale é uma saudação bem-vinda
aos PJs que seu cruel pretendente está de olho nela, e que ela não para viajantes cansados como vocês. O aroma é especialmente
pode transportar a coroa para o Dr. Dominiani sozinha, como havia refrescante quando se atravessa um passadiço de madeira
originalmente planejado. No entanto, ela mandou dizer a ele que um sobre um esguio ribeiro que corre alegremente ao longo
bando de bravos heróis colocará a coroa em suas mãos. Uma vez que do seu percurso. Você percebe que os bosques de álamos prateados
este tesouro tenha sido confiado ao seu amado, eles podem se casar. atrás de você estão gradualmente dando lugar a pinheiros e
abetos.

Akriel fará um apelo choroso aos personagens, lembrando-os de


que sua felicidade eterna está em jogo aqui. Se pressionada, ela Conforme os PJs avançam pelo vale, informe-os de que a brisa
garantirá aos PJs que Dominiani é muito grato pelo trabalho que foi aumentou para um vento leve e está soprando um frio dos picos de Balinok
feito em seu nome. Para mostrar sua gratidão, ele tem um re a nordeste. Certifique-se de que eles cheguem ao castelo pouco antes
do anoitecer.
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Então leia o seguinte. Ao longo do dia , o tempo vai mudando


gradativamente, ficando mais frio e até com uma garoa fraca. No Os arbustos à sua esquerda são repentinamente arremessados
momento em que chegam à fortaleza, ela se tornou muito desagradável. e alguma forma de besta enorme e peluda salta sobre a festa.
Ele cai atrás de você com um rosnado arrepiante e um rosnado
maligno. Virando-se rapidamente para ver que novo horror a floresta
de Gundarak lançou sobre você, você se vê diante de um lobo
A tempestade que se aproxima tremendo . Com pelo menos 2 metros de comprimento, a criatura
tem olhos malignos que brilham a cada golpe de relâmpago no céu.
Sua boca está aberta, revelando uma longa fileira de dentes
Seu humor piorou assim como o dia. O vento ficou frio, forte
perigosos.
e parece soprar uma boa tempestade . Os últimos raios vermelhos
Algo em seu olhar lhe diz que ele vai matar antes que a noite
de sangue do sol estão desaparecendo atrás das colinas negras
acabe. Com um uivo que soa quase como um grito de guerra, o
que se aproximam. As flores silvestres deram lugar a arbustos
monstro ataca você.
espessos e silvas. Quando a escuridão começa a descer pelo vale,
você vê um flash de luz brilhante que brilha na janela de uma
pequena fortaleza à frente. De acordo com as instruções dadas por Este worg é acompanhado por outros dois que emergirão da
Akriel, esta é a Fortaleza do Dr. Dominiani. floresta e atacarão os grupos pelas costas . Para aqueles sem infravisão
e com falta de luz, seus ataques terão uma penalidade de -4 . Esses
três worgs são animais de estimação do Dr. Dominiani. Eles foram
enviados para assustar o grupo e prejudicá-los, se possível. Se
À medida que o sol se põe, torna -se impossível viajar
puderem , eles matarão todos os membros do grupo , exceto dois . Eles
sem uma fonte de luz. Com a fortaleza apenas a uma curta
são cautelosos com os aventureiros e se retiram durante a noite quando
distância , no entanto, parece improvável que o grupo opte por
ameaçados de morte.
acampar durante a noite no caminho de uma tempestade que se aproxima.
No entanto , o mau tempo torna difícil manter as luzes acesas e todas
as tochas têm uma chance de 1 em 6 de serem apagadas a cada
rodada. Para lanternas, essa chance é de 1 em 20 e velas, fósforos ou Worgs (3): AL N(E); CA 6; VM 18; HD 3+3; hp21, 21, 16; TACO 17;
itens semelhantes não têm chance . Na verdade, como o vento frio #EM 1; Dmg 2d4; S M; ML 11; XP 120 cada.
e cortante aumenta, mesmo usando uma caixa de pólvora , é quase
impossível .
À medida que os PJs se aproximam da fortaleza, faça Primeiras impressões
com que façam testes de Sabedoria. Qualquer um que conseguir
ouvirá galhos quebrando à sua esquerda no mato. Assim que
eles decidem o curso de ação, a tempestade começa com um espreitam no deserto ao redor da casa de Dominiani, eles
grande relâmpago . Após oschegarão
personagens lidarem
ao próprio com os
castelo animaiseles
. Embora quepossam ter vislumbrado
a fortaleza através das árvores enquanto a estrada serpenteia em direção
Enquanto seus olhos lutam para superar o brilho ofuscante ao prédio. Ao longo dos últimos quilômetros , as paredes do cânion
da primeira erupção da tempestade, há um movimento ao lado do gradualmente se fecharam , embora isso não tenha sido óbvio
caminho. Um grande arbusto parece explodir como se atingido por para os personagens por causa das árvores que cercam a estrada.
um poderoso feitiço, e uma enorme criatura surge diante de você no
caminho. Sem a iluminação da tempestade, é impossível ver nada A primeira visão real da fortaleza ocorre quando eles saem de um
além do brilho de duas grandes presas e um par de olhos ardentes . bosque e param na beira de um campo .

Um segundo relâmpago , ainda mais intenso que o primeiro, A estrada de repente entra em um campo limpo. Dois
atravessa o céu acima, revelando que a criatura é um grande relâmpagos descem das nuvens espessas para dançar ao redor
javali. Com um bufo e um guincho, ele se vira e foge pelo caminho. dos postes de iluminação nas torres de uma grande mansão. Seu
No último instante antes de virar , parecia que havia algo semelhante misterioso brilho azul pinta as paredes do cânion, que estão muito
à inteligência em seus olhos. Mas, claro, isso é impossível. mais próximas do que da última vez que você as viu, com uma forte
luz azul.
O velho castelo que está diante de você é um lugar escuro
e ameaçador. Videiras de aparência maligna cruzam sua superfície
e se agarram às paredes como as teias de uma grande e terrível
Javali: AL N; CA 7; VM 15; HD 3 + 3; PV 21;
aranha. As duas torres da mansão , ainda irradiando um leve brilho
TACO 17; #EM 1; Dmg 3d4; SS; ML 8; EXP 175. azul dos relâmpagos, são esbeltas e elegantes, parecendo as
presas mortais de alguma cobra venenosa.
Pouco importa se os personagens decidirem perseguir e
atacar o javali ou deixá-lo ir. Na verdade, não há nada de especial na
Um par de altos muros de pedra, também envoltos em
criatura, ela apenas se assustou com a tempestade e os outros animais
trepadeiras emaranhadas , correm para o norte e para o sul.
da floresta (veja abaixo). Se os PJs optarem por atacar o javali, o próximo Eventualmente, eles ligam os lados da mansão com as paredes
encontro pode pegá-los de surpresa.
de pedra estéreis do cânion e isolam as regiões mais a leste
do vale.
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Uma única grande cachoeira cai da face do penhasco


atrás da propriedade. Embora esta cascata seja realmente
Dr. Dominiani
esplêndida, ela não tem nem a fúria nem o rugido do Caldeirão
em Skald. A água parece escura e fria ao fluir por baixo do muro áreas 1 e 2 pelos monges. Os Dungeon Masters devem
Como consultar
foi mencionado,
a chaveosdoPJs serão
mapa conduzidos
mais através
adiante nesta seção para
e passar pelo campo ao norte da estrada.
descreva essas salas enquanto os personagens passam por
elas. Quando chegarem à porta da área 9, os monges farão
sinal para que a abram e depois se afastem. Se eles não abrirem
À medida que o grupo avança pela estrada, eles chegarão a a porta em tempo hábil, ou mostrarem algum interesse em
uma estrada lateral que segue para o sul. À distância, eles perambular, a porta se abrirá para eles como num passe de mágica.
conseguem distinguir uma pequena estrutura, mas sem detalhes claros.
Se eles virarem por esta estrada secundária, chegarão à área 25 no
mapa da Fortaleza do Dr. Dominiani. Se continuarem em
Você pode distinguir vagamente um corredor escuro à
direção ao forte, chegarão ao portão da frente sem serem desafiados.
sua frente. Ao entrar, o estalo de um raio projeta luz contra os
vitrais desta sala.
Tingido pelo vidro, fluxos de luz vermelho-sangue caem por
esta câmara, aquecendo um cavalheiro de aparência
Fora dos Portões imponente sentado em um pequeno trono na extremidade do
salão.
Duas grandes portas de madeira estão diante de você. Ele está olhando para você com mais intensidade. O
Eles são robustos e de aparência robusta, sem nenhum sinal de tempo parece congelar por um segundo e apenas o grito do
entalhes ou decorações intrincadas. É fácil imaginá-los vento tentando entrar no corredor pode ser ouvido. A
desviando um aríete sem dificuldade. Em cada uma das breve tensão se desfaz rapidamente quando o cavalheiro
portas há uma grande carcaça de ferro da cabeça de um se levanta e fala.
lobo. Presos nos dentes de aparência mortal estão pesados "Perdoe-me, tenho passado muitas noites nesta cadeira
anéis de ferro, claramente destinados a serem usados como batentes de porta.
refletindo sobre a situação de meu amor Akriel. Entre. Meus
ers.
servos prepararam uma refeição para você e, depois de jantar,
você pode me contar sobre Akriel e suas viagens. .Com isso,
ele vira as costas e desaparece por um arco à sua
Quando os PJs batem, uma voz pesada preenche a noite.
esquerda.Você ouve uma porta se abrir e uma luz fraca se
Parece sair da própria boca de qualquer lobo com quem eles
infiltra no corredor.
estão batendo e pergunta, simples: "Quem é?" Claro, o Dr. Dominiani
sabe quem é, mas deseja brincar com o grupo. Quando eles
responderem, ele instruirá os PJs a, "Fale na boca do lobo para Dominiani os conduzirá rapidamente pelos corredores até a
que eu possa ouvi-lo claramente." A razão para isso é que tubos sala de jantar (consulte a área 10 para obter uma descrição), onde
de fala ocos correm da boca do lobo, através das dobradiças planeja entretê-los por um tempo. O bom doutor não olhará com
ocas da porta e para a sala do trono (área 1) na qual o Dr. carinho para aqueles que recusam suas oferendas, mas não
Dominiani está sentado atualmente. provocará diretamente a festa. Em vez disso, ele insistirá que "os
deveres de um anfitrião são bastante claros neste caso, o costume
Após mais conversa, o Dr. Dominiani instruirá os PJs a, não me permite opções". Recusar sua comida, ele dirá, é um grande
"Por favor, prossigam para a ala interna assim que a porta for insulto.
destrancada por meus monges." Eventualmente, a porta se abrirá e A comida é excelente, composta por queijos, pães, vinhos de
duas figuras de mantos e capas marrons ficarão obedientemente safra e um belo javali assado. O Dr. Dominiani solicitará que os
de cada lado. Eles não falarão, apenas acenarão para que os PJs PJs se sentem enquanto ele cumpre algumas tarefas (instruir os
entrem. servos, proteger o castelo para a tempestade que se aproxima,
Esses dois são na verdade zumbis que foram revestidos etc.). Se for convidado a se juntar à festa enquanto eles jantam, ele
com óleo da eternidade para evitar que apodrecessem. Mesmo apontará que já comeu.
que seus capuzes sejam puxados para trás, o grupo só notará A evidência disso pode ser vista no fato de que um prato repousa
que são dois homens de pele clara com movimentos muito na cabeceira da mesa com vários restos deixados sobre ele. Se
mecânicos. Eles irão escoltar os PJs para dentro da ala e até for realmente pressionado, ele concordará em fazer um lanche leve
as portas da sala 1. e se juntar aos personagens em sua refeição antes de pedir licença
Eles então se virarão e sairão, indo para o galpão da carruagem para cuidar dos assuntos de sua casa.
e retornando às suas outras funções. Ao sair, ele trancará a porta. Suas tarefas incluem
chamar seus worgs e selar o castelo para que os PJs não
possam escapar durante a noite. Ele colocará uma barra pesada
em ambos os portões da área 2 e retornará assim que os PJs
estiverem terminando sua refeição.
Ao entrar, Dominiani anunciará que sua cozinheira
faz um excelente pudim de arroz. Na verdade, ele vai se gabar
de que tem bastante fama na região e convidar os personagens
para experimentá-lo. Assim que ele souber quantos membros do
grupo estão interessados em sobremesa, ele se moverá para
um elevador na parede. Inclinando-se para um

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k
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ARCA FORTALEZA
«««
Machine Translated by Google

ESCURO
&

com a cabeça do lobo na parede, ele pedirá a "Margaret" que envie


Meu querido Cote Mriel, Odeio
várias porções. Em alguns momentos, eles chegarão e ele os
ter tido um longo dia em UeufeBorf brigando com um louco. Espero que meu
distribuirá. Ao ocupar seu lugar à cabeceira da mesa, com uma
trabalho com essas pobres criaturas não o perturbe. Com isso, estou tentando dizer
pequena tigela de pudim de arroz para si, ele pede aos personagens
que o confio e, com a aceitação da coroa, peço que se apresse em se juntar à minha
que relatem a história de sua busca pela Coroa dos Soldados.
fortaleza, ao meu lado e ao meu espírito no casamento.
Odeio um topázio dourado que me foi dado certa vez por um paciente agradecido
Ele ficará muito atento à história, muitas vezes perguntando
após sua recuperação. Embora eu tenha certeza de que deslumbra seus olhos, por favor,
sobre os detalhes que o grupo deixou de fora. Quando o grupo estiver
dê-o a seus amigos prestativos. Ory para deixar claro a eles nossos agradecimentos
cansado, ele os acompanhará até o corredor e lhes dirá que seus
pelo grande serviço que eles nos odeiam. Eu vou odiar outro igual a um broche na
aposentos foram preparados no final da escada. Com isso ele os levará
próxima vez que você me ver.
até a área 11, onde há escadas que levam ao quarto de hóspedes da
mansão. Assim que os personagens subirem e se instalarem, ele }jour 'Eternal Cote, Dr.
trancará a porta e, sem o conhecimento dos personagens, sairá à Dominiani
noite para caçar uma presa.

A noite passará silenciosamente. Os personagens não serão Esta carta foi escrita especificamente para os olhos dos PJs,
perturbado, exceto pelo uivo dos lobos lá fora e os pesadelos quase pois Dominiani pensa que eles irão abri-la e lê-la. Ele também
certos que assombram estranhos em Ravenloft. contém uma mensagem para Akriel. Esta mensagem está escrita no
verso em escrita lunar, que só pode ser lida se for levantada de
Pouco antes do amanhecer, ele destrancará a torre e deixará forma que a luz da lua atinja suas costas ou se um feitiço de leitura for
um bilhete na mesa da sala de jantar junto com uma refeição esplêndida lançado sobre o pergaminho. Diz:
de mingau temperado, melão e suco de uva espremido na hora.
A nota vai ler: Caro TOiriel,
Nosso plano está em andamento. Com a Coroa das Almas em minha posse, eu

Meus queridos pode abrir as fronteiras de Qundarak ou Kartakass à vontade. Eu odeio já

convidados, sinto muito, mas tive que correr para Cfeufeliorflate ontem à acumulou um grande número de humanos lamentáveis para serem transformados em nosso exército.

noite. 71 mensageiro veio e me informou que um louco estava correndo pelas ruas Em breve, Kartakass e Qundarak cairão diante de nossos exércitos! Farei com

e que eles precisavam de minha ajuda. Espero voltar ao meio-dia, mas se eu me atrasar, que a fronteira de Kartakan seja aberta exatamente à meia-noite, daqui a duas

basta ligar para o tubo de fala e seu almoço será enviado. semanas. 'Fuase venha imediatamente para o meu castelo. Faça o que quiser com esses
miseráveis estrangeiros. Você pode trazê-los de volta com você e nós vamos festejar
Tomei a liberdade de selar as paredes do castelo para que os santos não entrassem
juntos com a tolice deles.
durante a noite.

Até a próxima Nos beijamos,


} nosso humilde
anfitrião, "Dr. Dominiani Daclaud Heinfroth

Os PJs podem explorar a pequena fortaleza à vontade. A segunda carta explica claramente o fato de que os personagens
Se eles pedirem o almoço, ele será levado exatamente como foram feitos de tolos. Eles não podem deixar de ficar furiosos se o
prometido. encontrarem. Este pode ser um ponto muito volátil no jogo, mas as
Ele retornará logo após o anoitecer daquela noite, alegando chances são de que os personagens procurem Akriel de Dominiani
foram amarrados porque nenhum parente próximo foi encontrado na esperança de se vingar. É claro que ambas as rotas estão
para ajudar o pobre sujeito. Amanhã cedo, ele explica, ele deve repletas de perigos que os jogadores nem podem imaginar, pois
retornar a Teufeldorf para trazê-lo aqui para mantê-lo seguro. "Eu nenhum desses indivíduos está indefeso.
preparei uma carta para ser enviada de volta para Akriel, e ficaria muito
grato se você a entregasse para mim. Para seus problemas, juntei um
pequeno pagamento de meus cofres." Com isso, ele entrega uma
Chave do Mapa
bolsa de veludo fino que chocalha com 200 moedas de platina. Além
disso, ele segura um tubo de osso. Ele adverte a parte para garantir
que ninguém além de Akriel ponha suas mãos sobre esta mensagem . I. Casa do Portão

Cada extremidade desta casa com portão ao ar livre é bloqueada


"Claro", diz ele, "a mensagem é de natureza pessoal e devo por um pesado conjunto de portas duplas. Ganchos de ferro são colocados
pedir - lhe que não a leia. Como você deve estar ciente, você tem nossa de forma que grandes barras possam ser usadas para barricar as portas.
mais profunda gratidão por sua ajuda neste momento difícil." Ao redor do topo desta área estão oito estátuas de gárgulas
de pedra pairando como se fossem atacar. Uma cabeça de
Se os personagens abrirem o tubo em qualquer ponto, eles lobo está montada no centro das duas portas.
descubra que contém uma gema amarela (no valor de 1.000 po) e
uma folha de pergaminho enrolada com uma carta escrita nela:
As portas podem ser barradas com pesadas tábuas de
madeira encadernadas de ferro. Essas portas serão seladas dessa
maneira quando os PJs as encontrarem pela primeira vez. A porta
interna pode ser trancada em ambos os lados (uma para manter os
inimigos do lado de fora, a outra para manter os "convidados"
dentro). Quando barrado, seria necessário um valor combinado de Força de 100
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EU:

para forçar as portas. Cortar exigiria oito horas de trabalho constante Dois dos estábulos contêm os cavalos do Dr. Dominiani.
para um homem normal usando um Outros dois estão cheios de feno e o último tem vários sacos de
Machado.
aniagem com grãos e aveia. Os cavalos são bem alimentados.
As cabeças dos lobos são tubos falantes, como ficou óbvio na
aventura apresentada anteriormente. As gárgulas, por outro lado, Cavalos (2): AL N; CA 7; VM 24; HD 3; pv 17, 12; TACO 17; #AT
são reais e atacarão os PJs se eles entrarem neste local sem serem 2; Dmg Id2/ld2; SL; ML 6; XP 65 cada.
convidados ou se conseguirem escapar do forte voando ou escalando
as paredes. Eles tentarão levar o grupo de volta ao forte, se possível . Esses cavalos foram condicionados a não temer lobos, sangue,
No entanto, matar a festa é melhor do que deixá-los escapar em seus morcegos e tempestades. Eles são de boa qualidade, embora
olhos. nunca tenham sido montados (eles certamente empinariam se uma
tentativa fosse feita). No entanto, eles vão puxar o treinador com
confiança e habilidade. Vale lembrar que atrelar cavalos a uma carruagem
Gárgulas (8): AL CE; CA 5; MV 9, Fl 15 (C); HD 4+4;hp25, 22, (principalmente a de Dominiani) não é uma coisa simples. Além disso,
21,20, 20, 18, 17, 16; THACO 17;#AT4; Dmg Id3/ld3/ld6/ld4; SD +1 dirigir uma carroça requer muita habilidade e sutileza. Se os personagens
necessário para acertar; Tamanho M; ML 11; XP 650 cada. tentarem deixar o forte roubando a carroça de Dominiani, é melhor que
sejam bem habilidosos.

2. Pátio 4 . Galpão de Treinadores

Este pátio de paralelepípedos tem uma grande fonte em seu Observação: as portas desta área são mantidas trancadas o
centro. A fonte retrata três lobos de mármore uivando silenciosamente tempo todo, exceto quando o ônibus não está aqui.
para a lua. O detalhe dessas estátuas é incrível, e elas são
mantidas bem polidas e muito limpas. Curiosamente, as bocas dos
Uma carruagem de aparência imponente preenche esta sala.
lobos estão um tanto descoloridas. A construção da fonte torna
óbvio que a água deve jorrar de seus lábios. Agora, no entanto, Tem um teto guarda-chuva vermelho com assentos estofados
em marrom. O artesanato é de alta qualidade e bom gosto.
apenas um leve assobio é ouvido quando o vento sopra na direção Aderência para dois cavalos de tração está anexada a ele. Em outra
certa. Apesar disso, a tigela da fonte está cheia de água limpa. parte do pequeno galpão há várias ferramentas de trabalho em
madeira e pedra, todas parecendo bem usadas.
Três conjuntos de portas duplas e três conjuntos de portas
simples se alinham neste pequeno pátio. A única janela a ser vista é O ônibus é usado pelo Dr. Dominiani para transportar
a roda da carroça de vitrais vermelhos que fica bem acima das portas mercadorias de e para Teufeldorf. Embora valha 7.000 po, seria
duplas orientais. Em alguns lugares, os paralelepípedos terminam reconhecido em quase qualquer lugar no sul de Gundarak como
e o mato enche os canteiros. pertencente ao Dr. Dominiani. Como o bom médico é tão bem visto
pelas pessoas da região, outras pessoas que dirigem sua carruagem
podem até ser presas por roubo. Quaisquer contos selvagens de vampiros,
lobisomens ou similares provavelmente confirmariam as suspeitas de que
Se o sangue for derramado na boca dos três lobos, a água
o grupo era um bando de lunáticos fugitivos do asilo de Dominiani.
na bacia ficará vermelha escura. Se a lua estiver em qualquer lugar no
céu, um feixe de sua luz atingirá o vitral e refletirá na piscina.

Neste momento, qualquer pessoa que olhe para a lua e pense sobre 5. Escadas
esta fortaleza pode ser comunicada telepaticamente. É assim que Akriel
Nota: As portas desta área estão sempre trancadas. As
e o Dr. Dominiani mantêm contato. Este método foi usado para alertar
Dominiani sobre a abordagem dos PCs . fechaduras, no entanto, não são de qualidade excepcional.

Se a fonte for inspecionada, sangue seco será visto


na boca dos lobos. Dominiani alegará que pendura faisões e outras Uma escada íngreme se estende diante de você. Os degraus
caças para drenar. são toscamente construídos, mostram grandes sinais de
Debaixo da barriga de um dos lobos há um gancho no qual são envelhecimento e estão cobertos de teias de aranha. Uma espessa
mantidas as chaves mestras dos estábulos e do galpão da carruagem. camada de poeira os cobre e as impressões deixadas nela mostram
que as escadas foram usadas recentemente.

3. Estável* Estas escadas ligam a cozinha (área 6) ao telheiro (área 4).

Este é um grande estábulo para uma fortaleza tão pequena.


Cinco baias se alinham na parede sul. Você pode ouvir o ruído em
dois deles. O cheiro de feno e grãos é forte, assim como o cheiro de
cavalos.
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T|J£* (% A A Se
ITIC U/lnll

A segunda coisa interessante que descobrirão é o


b. Arsenal fato de que a parede é pontiaguda em ambos os lados leste e oeste .
Mote: Esta área é mantida sempre trancada, mais fora de Destina-se claramente a impedir que as pessoas subam por qualquer um
hábito do que impedir os invasores de se armarem. dos lados.
As cabeças de gárgula são para drenagem de água da chuva. É
claro que existem oito corpos inteiros de gárgulas no topo das paredes
Vários suportes de armas revestem as paredes deste arsenal. da casa do portão e estes são detalhados na área 1.
No entanto, todas as armas são velhas, enferrujadas e parecem bastante
negligenciadas. Há três armas de haste, cinco lanças, dois escudos 4. O Salão
surrados, uma besta pesada sem corda e uma espada de duas mãos.
Um exame mais atento revela que nenhuma dessas armas tem visto
Um tapete vermelho enfeitado com renda dourada se estende
muito
da porta até um estranho trono que repousa sobre um estrado de
usar.
um nível. O trono é feito de madeira preta e tem duas enormes patas com
garras que se estendem de cada lado do encosto. Uma almofada de
A maioria das armas são inúteis. Apenas a espada de duas veludo vermelho acolchoa o assento.
mãos e os escudos poderiam ser usados, simplesmente porque ainda Quatro colunas são construídas nas paredes ao longo de ambos
não enferrujaram completamente. Em combate, uma jogada de ataque os lados do corredor e escadas curvas inclinadas sobem passando
natural de 1 significa que a espada quebrou, e qualquer 20 natural em por esses pilares. Um grande candelabro de ferro está pendurado acima.
uma jogada de ataque contra o escudo indica que ele cedeu. Bem acima da porta de entrada há uma janela de roda de carroça com
vitrais vermelho-sangue.
Certa vez, Dominiani pretendia começar uma coleção de armas
finas, mas suas aspirações por esse hobby rapidamente caíram no
As pontas das garras do trono têm aberturas ocas
esquecimento. Desde então, ele deixou sua pequena coleção enferrujar.
que são tubos falantes conectando-se a todos os outros tubos deste tipo.
No entanto, uma inspeção minuciosa revelará que todas essas armas já
Examinar de perto o tapete revelará grandes pegadas empoeiradas
foram do melhor acabamento, com decorações finas, mas funcionais,
perto da entrada. Estes são dos worgs que Dominiani mantém.
adornando-as.

A chave deste local é sempre mantida na pessoa de Dominiani (assim


como a chave da área 7).

7. Acesso à ameia
Esta porta trancada se abre para um pequeno poço semicircular
que conduz às ameias. Uma escada com degraus de ferro corre ao longo
do poço. O topo do poço é coberto por uma saliência para manter a chuva
fora dele.

$. Bailey Walls
A festa fica diante de uma parede de blocos de pedra de 20
pés de altura. Um emaranhado de trepadeiras espinhosas se estende
pela parede, formando um obstáculo natural para os aspirantes a alpinistas.
Os pontos de aparência maligna, apontando para baixo, podem ser
vistos através das folhas das videiras ao longo do topo 5 'da parede.
Aqui e ali, uma cabeça de gárgula de pedra de aparência cruel e
perigosa se projeta da ameia e vigia essas formidáveis muralhas.
Suas línguas longas e sinistras pendem entre as mandíbulas
alinhadas com dentes ferozes.

Os picos impõem uma penalidade de -45% nas tentativas de


escalada. No topo das paredes há uma passarela circundando todo o
pátio com degraus curtos que levam às duas torres ocidentais de 25 pés
de altura. As torres parecem sólidas, embora uma busca possa descobrir
as portas secretas
Aqueles que estão no topo da parede, encontrarão apenas
duas coisas interessantes lá. A primeira é uma escada de corda
com degraus de madeira que fica enrolada no topo da parede. É usado
por Dominiani para colocar os habitantes da cidade capturados na
área 28.
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10. Refeitório O centro desta sala é ocupado por uma espessa cortina
preta pendurada de modo a formar um cilindro que vai do
Um refeitório imponente, mas espartano, está diante de chão ao teto. Existem inúmeras ondulações e dobras no tecido,
você. A mesa é forrada com um pano vermelho e um grande impossibilitando ver se há uma abertura na cortina ou adivinhar
candelabro de cobre ergue-se como peça central. No canto o que está por trás dela.
noroeste da sala, uma cabeça de lobo empalhada está montada
na parede ao lado de uma pequena porta de correr.
O taxidermista responsável por este trabalho deve ter sido
muito habilidoso, pois parece mais realista. Na verdade, é difícil Morcegos Comuns (51): AL N; CA 8-4; MV 1, Fl 24 (B); HD
se convencer de que seus olhos não o seguem enquanto você 1/4; PV 2 cada; TACO 20; se AT 1; Dmg 1; SA confusão; ST ; ML
3; XP 15 cada.
se move pela sala.
e
Morcegos Grandes (16): AL M; CA 8; MV 3, FL 18 ; HD 1/2;
O candelabro vale 40 po, enquanto a cabeça do lobo
pv 4(x8), 3(x8); TACO 20; #EM 1; Dmg Id2; SD menor que 13 dex é
é um tubo falante e o buraco próximo a ele é o elevador para
-3 em ataques com mísseis; SM; ML 7; XP 35 cada.
transportar comida da cozinha abaixo.
Se qualquer perturbação for feita, os morcegos ficarão
I I. Escadas da Torre Sul chateados. Os morcegos pequenos vão mergulhar e mergulhar
pela sala, causando grande confusão, enquanto os morcegos
Várias pequenas aranhas correm para baixo de algumas grandes atacam. Nem todos esses morcegos estão pendurados
velhas caixas de roupas que estão espalhadas pelo chão aqui. no teto, alguns estão no poço. O "alcatrão" é na verdade guano
O vento de seus passos faz com que pequenos demônios de de morcego e, apesar de pegajoso ao toque, é um pouco
poeira se levantem momentaneamente e dancem brevemente escorregadio para andar. A cada rodada, cada personagem na
antes de perder sua energia e desaparecer. Uma escada em sala deve fazer um teste de Destreza ou escorregar e cair. Esses
espiral empoeirada sobe por um buraco no teto sem fim aparente. personagens devem fazer um segundo teste de Destreza para
evitar cair através da cortina e cair do Poço do Vampiro (área
14) para as Câmaras de Dominiani abaixo (área 14a).
Esta escada leva ao quarto de hóspedes acima. Isso é
lá que os personagens passarão suas noites quando ficarem no
forte. As caixas de roupas são guardadas para os "pacientes" de
Dominiani que moram no "parque" atrás da chácara (área 28). Se 14. Eixo Uampire
revistado por alguém familiarizado com os eventos em Teufeldorf,
serão encontrados itens que claramente pertencem a vários O túnel escuro mergulha diretamente para baixo,
habitantes da cidade desaparecidos. cortando profundamente a terra sob a mansão. É murado
com tijolos e parece um poço. O mesmo alcatrão preto que
reveste o chão da câmara dos morcegos reveste as paredes
12. Sala de Missões deste poço. Não há meios óbvios de descida. O poço escuro
também continua em cima através de um buraco no teto.
Sua primeira impressão desta sala é de idade. Um cheiro forte e bolorento de terra crua enche o túnel.
O ar está mofado, o chão coberto de poeira e toda a área
mostra todos os sinais de desuso. Há cinco camas aqui, todas
cobertas com grossos cobertores acolchoados e uma pequena
mesa. Uma garrafa de conhaque fino repousa sobre a mesa com Quando o Dr. Dominiani deixa sua fortaleza em forma de
várias taças ao lado. Esta câmara circular compõe claramente morcego, ele e seus morcegos voam do topo desta torre. Os beirais
todo o andar superior de uma torre curta e atarracada. no topo desta torre têm aberturas que permitem que até mesmo
os grandes morcegos passem sem dificuldade. O excremento de
morcego dificulta a escalada das paredes (-25%). O poço se
estende da cozinha subterrânea (área 15), passando pelo Dr.
13. Sala dos Morcegos Os aposentos privados de Dominiani, através da Bat Room (área
13) e até o topo da torre norte.

Esta câmara escura tem algum tipo de substância preta


semelhante a alcatrão espalhada pelo chão e ao longo da
metade inferior de suas paredes. Um odor amargo permanece
aqui, pairando facilmente no ar muito úmido. Quando você
olha para o teto, a origem do "alcatrão" torna-se repentinamente
aparente. O teto está coberto de morcegos. Embora seja
impossível contá-los rapidamente, há pelo menos três dúzias
de criaturas mórbidas aqui. Bem mais de uma dúzia deles são
bastante grandes e de aparência cruel.
Seus guinchos agudos cortam você como uma faca,
lembrando-o de giz ao arranhar um pedaço de ardósia.
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O baú cheio de gemas contém apenas uma mensagem escrita


14a. Câmara de Dormir do Dr. Oominiaiti sálvia na parte inferior de sua tampa. Lê-se: "Aquele que tirar
Vinte pés abaixo da área 13, uma pequena fenda de flecha pode desta tumba e todos aqueles que descerem dele serão amaldiçoados
ser encontrada na parede do poço. No entanto, há apenas uma chance para sempre. Que ninguém confie neles, pois trairão seus
de 1 em 6 de que qualquer pessoa que atravesse o poço perceba, a companheiros e amigos quando a noite estiver escura." Enquanto esta
menos que esteja procurando especificamente nas paredes do poço. maldição não tem poder, o Dr.
Devido à sua localização, nada atrás da fenda pode ser visto. Daria Dominiani acha uma piada divertida.
pouco trabalho quebrar a parede de pedra aqui, no entanto, e entrar A espada é uma espada especial +1, +3 us. tortas de licantropos
na sala. Qualquer um que rolar para dobrar as barras pode quebrar e metamorfos. O Dr. Dominiani mandou fazer esta arma especificamente
o suficiente da pedra para permitir a passagem de um homem de para ele. Ao contrário de uma espada normal deste tipo, ela é tratada
tamanho normal. Uma vez além dessa parede, os personagens terão como uma arma normal contra vampiros (o que significa que não pode
um choque. prejudicá-los). O bônus de ataque mágico é devido à capacidade
da espada de atingir áreas de um oponente onde as principais artérias
Você parece ter encontrado uma cripta antiga. Teias de estão localizadas. O dano extra é causado pela drenagem de
aranha cobrem a maior parte da sala, tornando óbvio que ninguém sangue, que também o alimenta. Quando desembainhado perto
esteve aqui recentemente. Besouros rastejam pelo chão de pedra de um licantropo ou metamorfo, suas bordas parecerão sangrar em
fria e ratos podem ser vistos se escondendo em rachaduras nos antecipação.
velhos tijolos que compõem as paredes desta sala. Os potes contêm terra do túmulo original de Dominiani, é
escuro e parece muito fértil, mas nenhuma semente crescerá nele.
No centro desta sala há um par de sarcófagos de pedra
luxuosamente decorados. Eles parecem ser feitos de mármore preto As tigelas contêm um incenso com cheiro de ave que Dominiani
fino e são mais pesados e arredondados do que os caixões ocasionalmente queima para relaxar sua mente. Qualquer um que inalar
tradicionais. Em suma, dando à sala uma aparência que lembra a fumaça dessas tigelas deve resistir contra veneno ou mergulhar em
um mausoléu. Runas foram incrustadas com prata em suas um transe profundo por 1d8 horas. Criaturas vivas, no entanto, não
superfícies, mas o tempo removeu o brilho do mármore e do metal, são imunes aos efeitos colaterais tóxicos dessa fumaça (como
deixando os caixões parecendo velhos e sem cuidados. Um dos Dominiani é) e sofrerão 1d10 pontos de dano a cada hora que
sarcófagos tem uma longa espada e um elmo de metal sobre ela. passarem sob a influência desses vapores venenosos.
Não há bainha para a espada, e a lâmina está coberta de runas, a
maioria das quais foram obscurecidas por poeira e sujeira. O O jarro está vazio, mas um resíduo escuro cobre sua superfície
capacete parece sólido, mas é ornamentado a ponto de ser interna. Se os personagens tiverem alguma maneira de examiná-lo, eles
impraticável. descobrirão que é sangue seco.
As três mesas aqui valem 75 PO cada, o jarro vale 35 PO,
Uma tigela de ferro coberta pende do teto em uma corrente as tigelas valem 20 PO e os potes valem apenas cerca de 10 SP
bastante grossa. Como um pêndulo parado, ela paira sobre o cada.
centro da sala. Perto de um dos sarcófagos está uma série de três O elmo é um capacete normal, embora muito bem feito.
mesas elegantemente esculpidas em estranho metal preto e Dominiani viu o elmo na cabeça de um homem-rato e começou a adquiri-
marfim branco. Sobre eles estão delicadas tigelas, jarros e potes. lo cortando seu pescoço. Quando o homem-rato morreu, ele
amaldiçoou o elmo para que Dominiani não pudesse aproveitá-lo
totalmente. Qualquer um que o use começará a sentir uma dor no
pescoço. Todas as jogadas de ataque natural de 20 que são
Se for dia, o Dr. Dominiani estará dormindo lançadas por alguém atacando o usuário deste capacete irão atingi-lo
sob um fundo falso no sarcófago sem adornos . Esse fundo falso no pescoço. Se o dano infligido for mais da metade dos pontos de vida
começa no nível do chão e se estende para baixo, portanto, abrir o restantes do personagem, ele cortará seu pescoço.
caixão não o tornará óbvio.
O outro sarcófago contém quatro baús elegantes
trabalhada em mármore fino. Cada um deles está bloqueado. Eles
contêm, respectivamente, 890 ep, 1.300 po, 900 pp e 2.100 po
em gemas. Os próprios baús valem 50 gp cada.

Os dois primeiros estão presos com um dardo de mola envenenado


que será acionado a menos que a perna da frente seja torcida antes de
abri-los. O dardo tem um THAC0 de 15 e inflige Id3 pontos de dano.
Além disso, injeta um veneno perigoso (classe D, injetado, imediato,
For 30/2d6).
O baú com as moedas de platina também contém um par de
pequenas cobras. Eles gostam de fazer túneis entre as moedas e
provavelmente não serão notados até que as moedas sejam
perturbadas de alguma forma.

Cobras (2): AL N; CA 6; VM 15; HD 2 + 1; pv 9, 8;


THAC0 19; #EM 1; Dmg 1; Veneno SA (+3 salvamento, início Id4
turnos, efeito de doença incapacitante por 2d4 dias); ST;ML8;XP 175
cada.
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ARK KE

15. Extremidade do eixo


lança uma variedade de cores no ar. Não pode haver dúvida de que
é bastante valioso.
Um grande monte de alcatrão preto repousa no centro desta
câmara quadrada. Olhando para cima, você vê que esta sala é a
Se a festa estiver muito quieta, os quatro zumbis listados na
base de um eixo circular alto que se estende até a escuridão. As
paredes deste túnel estão raiadas com gotas de alcatrão área 16 ainda estarão aqui. Nesse caso, os dois zumbis estarão perto
de suas camas, enquanto os dois zumbis ju-ju estarão deitados nas
semelhantes e o ar está contaminado com seu cheiro amargo.
Besouros deslizam pelo chão e meia dúzia de insetos zumbem no ar. deles. Cada zumbi carrega as chaves para as escadas e o galpão da
carruagem.
O decantador está meio cheio de óleo de atemporalidade.

O monte é uma pilha de guano de morcego. Se for perturbado em


18. A Biblioteca
de qualquer forma, as dez larvas podres que vivem nele ficarão
agitadas.
Esta sala grande e escura está completamente cheia de
Rot Grubs (10): Int Non; ALN; CA 9; VM 1; HD 1 cv; PV 1; livros. Embora haja muita poeira sobre eles, há evidências de
THACO Nil; #AT 0; Dmg Nil; SA Especial; SZT; ML5;XP 15 cada. que essa biblioteca é usada com frequência.
Livros de todas as descrições podem ser encontrados aqui, assim
como vários tubos de rolagem, mapas planos e materiais de
referência semelhantes.
l<>. cozinha morta-viva

Esses volumes são protegidos por cinco sombras que servem


Esta área é uma grande cozinha. Uma despensa aberta ao norte
contém várias caixas e barris. A própria cozinha possui uma grande ao Dr. Dominiani. Eles não atacarão, a menos que os personagens ajam
excessivamente suspeitos ou mencionem sua desconfiança em
mesa de carne, fogão e uma prateleira cheia de utensílios. No sul,
relação ao hospedeiro.
há uma abertura para um elevador de serviço com aproximadamente
1 metro de lado.
Sombras (5): AL CE; CA 7; VM 12; DH3 +3; hp 20,
O ar aqui está carregado com o cheiro de comida podre e carne
19, 17, 14, 13; THACO 17;#ATl;Dmg Id4 + 1; Dreno SA Str; SD +1
em decomposição. Insetos rastejam em todas as superfícies e o chão
necessário para acertar; RM especial; SM; mortos-vivos ML; XP 650 cada.
da sala está coberto de poeira e restos de comida há muito
estragada.

Há uma incrível riqueza de conhecimento acumulada aqui. Pedaços


Qualquer perturbação trará os quatro zumbis da área 17 para e informações sobre muitos dos domínios de Ravenloft podem ser
esta sala. Como seus corpos foram revestidos com óleo da eternidade , encontrados, bem como maneiras específicas de lidar e matar vários
eles não parecerão ou cheirarão como um zumbi podre, mas se mortos-vivos e criaturas licantrópicas. No entanto, todas as entradas
comportarão mais como humanos encantados. Dois deles são na sobre vampiros foram alteradas. Desinformação (como: vampiros podem
verdade zumbis ju-ju. ser feridos por armas de aço se o aço estiver frio, se você usar um
espelho próximo ao seu coração, um vampiro pode feri-lo, mas
Zumbis: AL N; CA 8; VM 6; HD 2; pv 11, 4; TACO 19; # nunca matá-lo, e jogar terra de túmulo em um vampiro fará com
AT1; Dmg Id8; RM especial; S M; ML nenhum; XP 65 cada. que ele lentamente enrugado) é listado no lugar do texto real.

Zumbis Ju-ju: AL N(E); CA 6; VM 9; HD 3 + 12; pv 27, 22; TACO Misturados entre os trabalhos estão muitos outros volumes de
15; # AT1; Dmg 3d4; SA sim; SD sim; RM especial; SM; ML nenhum; XP informações sábias, como o conceito de um senhor de domínio, tipos
975 cada. de flores encontradas na Baróvia, como identificar as várias variedades
de pinheiros etc. livros raros de qualidade e utilidade, como como
Duas das caixas nesta sala estão vazias. Fechar matar um lobisomem.
a inspeção revelará que continham tudo o que foi usado nas últimas
refeições que a festa teve aqui. O terceiro está fechado. Ele também No entanto, é provável que tudo isso não dê em nada, pois todos os
contém os ingredientes para uma refeição esplêndida de faisão recheado, textos são escritos em uma língua antiga que nem é mais falada. Assim,
geléia de cranberry, muffins e figos para a sobremesa. Um dos barris feitiços mágicos ou habilidades especiais devem ser empregados
contém um bom vinho (valor de 75 PO). Os outros dois estão cheios para lê-los.
de terra (do túmulo de Dominiani). Um em cada vinte livros é valioso e traria 1OdlO gp do comprador
certo. No entanto, vender esses livros será difícil e perigoso devido às
superstições que cercam qualquer livro que trate de coisas tão imundas.
17. Câmara dos mortos-vivos

Em um dos livros há uma chave para a área 19, mas as


Quatro camas bem arrumadas preenchem este quarto. chances de descobri-la são de 1 em 1000 sem habilidades mágicas.
Uma pequena prateleira corre ao longo da parede norte da Na mesma linha, há um pergaminho de retorno escondido dentro de
sala. Um decantador de cristal cheio de um líquido fino e azul está um dos livros. Encontrá-lo sem usar magia (como detectar magia ou
sobre a prateleira. Ele brilha no brilho de suas luzes e localizar objetos) é igualmente improvável.
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•* ^ *• •

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T

. Sala de leitura 21. Alçapão


Nota: A porta desta câmara é sempre mantida trancada. Além
Você fica na base de um poço escuro e sem escada, cerca
disso, a maçaneta da porta é revestida com um veneno perigoso (classe L,
de 25 metros abaixo da mansão acima. As paredes são reforçadas
início 2d4 min, For 10/0).
com tijolos, mas aqui e ali uma pedra rachou e a terra está começando
a entrar no túnel. O cheiro de água mofada se instalou neste lugar
Você fica na entrada de uma sala redonda com uma poltrona de
como água nos pulmões de um homem afogado. No chão está um
espaldar alto descansando em seu centro. A cadeira está voltada para
alçapão de madeira com um grande anel de ferro. Nenhuma outra
longe de você e você não pode dizer se há alguém nela. Em ambos os
porta pode ser vista.
lados da cadeira há uma prateleira baixa contendo vários livros e itens
semelhantes.
Há um cheiro persistente de fumaça no ar aqui.
Embora possa ser o cheiro de um cachimbo, há algo nele que Se este alçapão for levantado, todo o piso cederá, derrubando
parece estranho. De certa forma, lembra alguma forma de incenso os PJs 30' para baixo para pousar em um piso duro de terra compactada
desagradável. e infligindo 3d6 pontos de dano.
Mesmo antes de atingirem o solo, um mecanismo secundário fará com que
O veneno na maçaneta da porta provavelmente fará efeito depois um bloco de pedra de cerca de 12 polegadas de espessura deslize para
que o grupo entrar na sala. Se o árbitro lidar bem com isso, isso deve o lugar através do eixo, selando-o.
assustá-los e fazê-los pensar que algo na sala os está afetando. Os restos mortais de um caçador de vampiros há muito perdido
serão encontrados se os personagens se derem ao trabalho de cavar aqui.
O Dr. Dominiani pode estar aqui (25% de chance). Em frente de Ele ainda carrega um símbolo sagrado de prata, um pequeno diário
a poltrona é um banquinho para os pés e uma colcha muito bonita. registrando um relato de seu rastreamento de Dominiani por Gundarak,
A colcha de boa qualidade e vale cerca de 50 PO. Como- bem como uma nota de que o alho não parece afetá-lo, e uma adaga mágica
sempre, é decorado com uma série de runas e sigilos mágicos malignos. +2, Vampire Slayer. Quando esta adaga especial atinge um vampiro, sua
É tão obviamente um trabalho das trevas que nenhuma criatura não má lâmina se transforma em madeira.
jamais o compraria. Além disso, tem uma propriedade quase mágica para
realmente trazer uma pequena quantidade de conforto para o coração Para romper o 1' de pedra acima deles, os PJs devem empregar
distorcido e retorcido de uma criatura morta-viva inteligente, quase como se magia ou causar 100 pontos de dano à pedra. Quando empregadas contra
exalasse algum tipo de calor que apenas os condenados podem sentir. Por pedras, armas cortantes e perfurantes devem resistir contra queda com cada
esta razão, o Dr. Dominiani o valoriza como um de seus bens mais golpe ou quebra e se tornarem inúteis.
valiosos.

Sentados nas prateleiras estão os numerosos livros


11. Estátua Uampire
que tratam dos mesmos assuntos da biblioteca principal (área 18). Um
livro se destaca, porém, por ser um volume fechado e encadernado em pele
de réptil com rebites de platina. Enquanto você perscruta esta alcova escura, você vê o
Em sua superfície está escrito "Vida ou Morte? Uma História da Coroa rosto da morte. Frios e insensíveis, os olhos de um vampiro
das Almas". A borda da capa do livro é composta por runas explosivas branco medonho o encaram de volta. Sua boca horrível está aberta
que infligem 6d4 + 6 pontos de dano a quem as ativar. Dentro há um em um silvo silencioso e suas presas brilham à luz de suas tochas e
volume de páginas em branco com uma nota escrita na primeira página. A lanternas. Seus braços estão erguidos como se fossem atacar e seus
nota diz: "Você não achou que eu deixaria um documento tão importante dedos perversos em forma de garra parecem ter fome de morte. Em
aqui, não é, Akriel?" seu coração, você sabe que a maioria dos que viram este rosto nunca
viveram para ver outro.

Além desses itens, há uma lupa, e


duas moedas de ouro usadas na prateleira. Dominiani esfrega as
moedas enquanto lê como um hábito nervoso. Esta é na verdade uma estátua de mármore branco do Duque
Gundar, mas os personagens não perceberão isso a princípio. A estátua
20. Caixão Sobressalente é impressionante e completamente realista, e é por isso que os PJs foram
enganados por ela quando a viram pela primeira vez. Na verdade, os dentes
na boca da estátua são verdadeiras presas de vampiro que foram
Um caixão de madeira simples, mas bem construído, repousa sobre
uma laje de pedra no centro desta sala redonda. O pedestal de pedra removidas de um vampiro que traiu o duque Gundar.

tem numerosas runas gravadas nele, mas elas sofreram os estragos


Esta estátua é enorme, mas construída sobre um pivô para que
do tempo e são quase impossíveis de distinguir agora. Há uma
possa ser movida. Mover a estátua pode exigir o esforço de vários
sensação de atemporalidade dentro das paredes desta câmara
secreta, como se ela estivesse aqui desde o início dos tempos e personagens. Totalize a chance de dobrar as barras para todos os
permanecerá até muito tempo depois que as obras do homem tiverem personagens que tentam mover a estátua. Se essa pontuação for de pelo
menos 30, a escultura deslizará para fora com um som áspero de
desaparecido do mundo.
rangido e revelará um poço no chão abaixo dela.
Assim, dois personagens com valores de Força de 16 (10% de chance
de entortar as barras) e 18/25 (20% de chance de entortar as barras)
O caixão está forrado com a sujeira do túmulo de Dominiani. poderiam mover a estátua. Claro, os PJs podem quebrar a estátua,
Este é seu local de descanso secundário e ele o usará se sentir que seu tornando-a mais leve.
outro (área 14a) não é mais seguro.

\*M<* -
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23. laboratório falso Enterradas sob a pilha de cacos de vidro estão várias folhas
de papel escritas nelas. A folha de cima diz: "Os poderes e
habilidades da Coroa das Almas". Ergue-la ou mexer nos
Muitos frascos e garrafas de líquido colorido enchem uma prateleira fragmentos de vidro em cima dela acionará um equilíbrio sensível
na parede oposta do laboratório deste alquimista. Uma mesa
que fará com que as paredes internas de ambas as passagens
na parede próxima contém vidro quebrado e algumas folhas para esta sala desmoronem. Qualquer um nos corredores pode
de pergaminho. O cheiro de produtos químicos permeou esta fazer um teste de Destreza para escapar dessas áreas.
sala. É um odor amargo e cáustico que faz seus olhos
Qualquer um que falhar neste teste será pego pelo colapso e
lacrimejarem. Você não pode deixar de acreditar que muito sofrerá 4d8 pontos de dano por esmagamento. Além disso, eles
do trabalho feito aqui é de natureza maligna.
serão enterrados vivos e podem sufocar (consulte o Manual do
Jogador de AD&D 2ª Edição).
Os frascos e garrafas contêm apenas água envenenada Levará 30 horas de trabalho para cavar de trabalho para
colorida com corantes. Todos os quatro venenos ingeríveis limpar qualquer uma das passagens. Halflings contam apenas
listados na 2ª edição do AD&D® Dungeon Master's Guide são pela metade, enquanto anões e gnomos contam ao dobro. Após
encontrados aqui em quantidades quase iguais. Se o personagem 20 horas, o ar nesta sala ficará sujo (resistência contra veneno
provar as poções e filtros neste laboratório, role Id4 no gráfico ou cairá inconsciente). Depois de mais 10 horas, ele se tornará
a seguir para ver o que acontece com eles. mortal (salve cada turno ou caia inconsciente, aqueles que
Role Aula Início já estavam inconscientes morrerão).
Força
G 2d6 horas 20/10 As outras folhas de papel contêm a mesma palavra
1 H Id4hrs 20/10 repetidas vezes, "Morte". Bem no final está escrito: "Tolo, agora
2 EU 2d6 min 30/15 você foi sepultado vivo. Logo seu ar vai acabar e você vai
34 J Id4 min Morte/20 sufocar com sua própria respiração. Morra bem!

Os vidros quebrados aqui são fragmentos de detritos do


verdadeiro laboratório de Dominiani (área 24). Sendo uma espécie
de rato de carga, ele joga todos os restos de seus acidentes
de laboratório nesta área.
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*a eu

24. Laboratório Oculto de Dominiani em seus ouvidos que parece impossível que os outros na festa não
possam ouvir seu coração batendo.
Esta sala esférica é obviamente usada para experimentos
misteriosos. Várias mesas de vidro alquimista estão contra as
Se os degraus que conduzem ao patamar da frente forem
paredes. À sua esquerda, um caldeirão na forma de uma cabeça
pisados, os PJs serão afetados como se por um feitiço fantasma .
de lobo de boca aberta paira sobre uma fogueira. Três alcovas
Aqueles que salvarem e continuarem até a porta verão o seguinte:
redondas sobressaem da sala principal.
O da direita contém uma mesa, o da esquerda contém itens
estranhos e garrafas, e o da frente contém prateleiras de livros.
Conforme você se aproxima da capela, uma fina nuvem de
Vapores e névoas remanescentes flutuam sobre esta sala. vapor sobe de uma rachadura na parede de pedra. A névoa
Quando vislumbrados com o canto do olho, eles parecem estar brilha e gradualmente assume uma forma humanóide. Seu rosto
quase vivos. Aqui e ali, os tufos de névoa acre parecem formar se contorce em agonia e solta um gemido de angústia
rostos macabros que olham de soslaio para você até que seu olhar indescritível que faz seu coração disparado parecer parar. Fixa seu
os dissipe. O ar aqui parece impróprio para seres vivos, e cada olhar ardente na festa e parece irradiar uma aura de morte.
respiração enche seus pulmões com uma sensação de queimação.

Este fantasma é simplesmente o espírito de um aventureiro que


Sobre a mesa na alcova norte estão várias folhas de papel. Eles morreu aqui há muitos anos. Embora incapaz de se comunicar com
contêm uma descrição do funcionamento da Coroa das Almas (a outras pessoas, ele tenta alertar aqueles que vê sobre os perigos
maioria das informações básicas sobre a coroa listadas em outras associados à propriedade de Dominiani. Infelizmente, a única maneira
partes deste livro estão aqui). de fazer isso é tentando assustá-los. Se os PJs tentarem entrar na
Os livros da alcova oeste listam muitos experimentos e testes capela ou atacá-lo, ele fará o possível para assustá-los.
destinados a provar uma dada hipótese ou resolver problemas como:
como determinar o tempo sem consultar o sol, identificar metais por Supondo que os personagens decidam ignorar o fantasma ou
meios não mágicos e superar os poderes revoltantes do alho para contorná-lo de alguma forma, eles estão livres para entrar na capela.
Vampiros. Parece ter havido muito esforço em todas essas pesquisas, Dentro dos PCs verá:
mas é impossível dizer se elas terminaram em sucesso ou fracasso.

Quando você entra nesta área, um sentimento de pavor e


Finalmente, a alcova sul contém muitos itens raros, como as maldade parece tomar conta de você. Como a água de um lago em
lágrimas de um fantasma, a essência em pó do amor de um vampiro, um dia frio de inverno, ela corta seus corpos e parece causar uma
teias de aranha como fios de cansaço. Estes são rotulados em um script dor surda e latejante em seus ossos. É impossível escapar da
mágico (um feitiço lido irá decifrá-lo) e são os ingredientes sensação de que este lugar é um nexo para tudo o que há de mal
necessários para os vários experimentos de Dominiani. no mundo.
Um dia de duas camadas de mármore branco frio se ergue em
Todos os livros são escritos em um idioma estranho aos PCs. fundo da sala. De pé sobre ele está um grande caixão de
madeira manchado de vermelho sangue. O caixão está fechado e
runas de aparência suja estão gravadas em sua tampa.
Embora a linguagem seja desconhecida para você, há um
2 5. Antiga Capela sentimento de maldade na mensagem. As paredes e o teto são
Nota: Este edifício tem apenas uma entrada, uma enorme cobertos com esculturas de morcegos e rostos com feições de
porta de ferro que é mantida trancada o tempo todo. Para entrar no morcegos. A maioria dos rostos tem a boca aberta como se
prédio, o grupo terá que derrotar a porta de alguma forma. estivessem rosnando e longas presas são claramente visíveis.

Um poço escuro desce pelo chão de pedra ao lado dos


dias. Embora você não consiga distinguir nada além de escuridão
Diante de você está uma velha capela construída com nas profundezas deste túnel, uma escada de ferro desce para a
pedras gastas. Os anos não foram gentis com ele, pois as paredes terra.
estão rachadas e desgastadas. Trepadeiras escuras se
estendem ao longo da pedra, fazendo parecer que a construção foi
capturada por uma grande rede viva. Uma porta de ferro frio, Como o último membro do grupo que provavelmente entrará , a
enferrujada, mas de aparência muito sólida, parece ser o único grande porta de ferro da capela se fechará repentinamente no
meio de entrar neste local há muito negligenciado. momento em que um vento forte os atinge do lado de fora.
Ao se aproximar desta capela, você começa a diminuir o Abrir as portas será quase impossível, pois agora elas serão
ritmo. Um medo inexplicável parece estar crescendo dentro de você. trancadas por um mago como se por um lançador de feitiços de
10º nível.
Você sente que um terrível segredo está dentro do velho
edifício de pedra à sua frente. Seu coração parece estar nas Uma voz rouca distante começará a cantar
garras de uma mão invisível, fazendo o sangue correr em suas veias "Voishlacka" repetidamente. A princípio, o canto rítmico será lento e
como um cavalo em disparada. Você pode ouvir seu pulso soando silencioso. Com o passar do tempo, no entanto, ele se tornará mais
tão alto alto e mais rápido até que, após cerca de dois minutos, seja um rugido
estrondoso que ecoa pelo

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sala. Voishlacka é uma palavra antiga para "vampiro" na língua local.


26. Criptas
Esta capela tem uma história longa e sombria. Devido a hei-
atos nous cometidos aqui séculos atrás, agora é uma câmara de Depois de descer o poço cheio de teias de aranha, você encontra
grande mal. Qualquer um que abrir o caixão vermelho será sugado para você mesmo em uma cripta sombria. As paredes são de telhas de
dentro, como se por um vento incrível, e arrastado para dentro do caixão. ardósia frias gravadas com runas malignas que parecem ter uma
O caixão então fechará e selará bem. O canto irá parar, mas um vento aura de morte sobre elas. Situados em intervalos regulares contra
leve começará a soprar dentro da sala, crescendo para um vendaval as paredes da câmara, estão bustos bem esculpidos sobre cubos
uivante em dez rodadas. Aqueles que ainda estiverem na sala devem de mármore de um metro. Personagens de aparência
fazer um teste de Força uma vez por rodada ou sofrerão 1d12 desagradável inseridos nas figuras parecem identificar o indivíduo e
pontos de dano. dar a extensão de suas vidas, mas nenhum dos nomes é familiar para
você. As feições cruéis e distorcidas dos homens aqui representados
parecem inundar a sala com tanta maldade que parece difícil respirar
A única maneira de salvar o personagem preso é destruir o enquanto seus olhos de pedra estão olhando para você.
caixão. Se for atacado, trate-o como CA 7 (devido à sua resistência) com
73 pontos de vida. Sempre que o caixão for danificado, um grito abafado
de dor parecerá sair dele. Com a voz cantante e o vento uivante no
ar, será facilmente confundido com a voz da pessoa presa dentro do
caixão. No entanto, este é um simples truque do caixão. Além disso, Cada laje é o final de uma caixa de pedra que se estende até a
danos ao caixão (como cortes e rachaduras de ataques) sangrarão parede e contém os restos mortais de um dos ancestrais de Dominiani. Não
livremente como se o caixão fosse um ser vivo.
há nada sobrenatural neste lugar, mas o mal da propriedade de
Dominiani o permeia e o faz parecer muito mais sinistro do que realmente
é.
Se os pontos de vida do caixão forem excedidos, ele gradualmente
transformar em uma poça de sangue e escorrer para as rachaduras do
chão de pedra. O personagem ficará para trás, coberto de sangue 27. Muros de Contenção
vermelho. Ele também estará sob os efeitos de um feitiço de fingir
morte até ser removido desta sala (seja para fora ou para baixo do Uma parede de 12 pés coberta de trepadeiras se estende desde
poço), e em um estado inconsciente até ser retirado da capela por um a torre de menagem até as paredes do penhasco. Enquanto uma brisa
turno. corre ao longo da parede, as videiras parecem se mover como
Assim que o personagem acordar, ele descobrirá que a luz do sol é muito uma coisa animada. Parece que eles continuam a tremer muito
dolorosa para ele nos próximos dias, que ele tem aversão a qualquer depois que o vento se acalmou. Uma sensação de algo consciente
forma de comida, exceto carne vermelha muito rara e que não tem parece preencher a área.
capacidade de afetar mortos-vivos por meio de poderes sacerdotais. e A parede de pedra é encimada por duas fileiras de ganchos de
feitiços (se o personagem tivesse tais habilidades para começar). O ferro preto. Situados em grupos de três, eles se parecem muito
Mestre deve tirar vantagem dessas características para fazer parecer com as garras estendidas de algum pássaro de caça mortal. Torres
que o personagem está lentamente se tornando um vampiro. Após 3 de pedra pontilham o comprimento da parede, fazendo com que uma
dias, o personagem pode fazer um teste de resistência contra magias todos já formidável barreira pareça intransponível.
os dias para voltar ao normal.

Se o personagem não for resgatado do caixão dentro Como estão agora, os ganchos no topo da parede impedirão um
ladrão (ou outro personagem) de escalar a parede com segurança.
10 rodadas, ele será transformado em vampiro. Embora a mudança
Embora possam tentar escalá-lo, eles devem fazer um teste de
não seja imediata, ela virá sobre ele. Todos os dias, o personagem deve
resistência contra paralisia ou ficarão presos nas garras afiadas.
fazer um Teste de Poderes de Ravenloft. A falha indica que eles
Personagens emaranhados sofrerão Id4 pontos de dano e podem (50%
adquiriram uma das habilidades de um vampiro (como escalar aranha à
de chance) cair da parede. Se um personagem emaranhado não cair,
vontade), mas também uma das fraquezas (como uma aversão ao alho).
ele deve fazer um teste de Destreza para escapar dos ganchos (junto
Uma vez que o personagem se torna mau, ele se torna um NPC sob
com um segundo Id4 pontos de dano). Uma vez que um personagem
o controle do Mestre e fará tudo ao seu alcance para caçar e destruir seus
tenha escapado, ele pode completar sua escalada sem risco.
antigos companheiros.

Qualquer um que fizer um teste bem-sucedido para dobrar as barras pode


arrancar um conjunto de ganchos. Se cinco aglomerados forem removidos,
uma seção da parede que é segura para escalar é produzida.
As portas voltarão a funcionar depois que o caixão for destruído com
As únicas duas esquisitices ao longo da parede são a grade de
éter ou liberar o PC vampiro. O caixão não pode ser totalmente destruído,
ferro preto na ala norte (onde um riacho corre sob a parede) e o mecanismo
a menos que uma estaca de madeira seja cravada em seu meio e
de guincho oculto na ala sul.
forrada com hóstias sagradas ou equivalentes. Água benta espirrada
no caixão causa Id8 pontos de dano.
A grade é muito resistente e requer duas tentativas bem-sucedidas
de dobrar as barras (feitas sucessivamente) para quebrar.
A antiga escrita na tampa diz: "Para a raça superior, aqueles que têm
Se os PJs tentarem dobrá-lo debaixo d'água, um teste será suficiente,
fome do sangue de seus parentes, eu formo este caixão com minha vida." pois é mais fraco ali.
Ao longo da parede sul, duas das torres quadradas têm
A escada leva até as criptas (área 26) bem abaixo.
guinchos colocados em uma área rebaixada em seu topo. Correntes
pesadas desaparecem dos guinchos na torre abaixo
Machine Translated by Google '*»-3

eles. Se forem acionados (exigindo uma única pessoa com força 18/01 Lutador feminino de 3º nível: AL LN; CA 5 (corrente); VM 12; PV
ou superior), uma grande seção da parede entre eles começará a 26; TACO 18; #EM 1; Dmg Id8 (espadas longas); ML encantado; EXP
se abrir. Este portão secreto deve ser usado por Dominiani quando 175.
seu exército de goblins estiver pronto para atacar.
Lutadores masculinos de 3º nível (2): AL N; CA 1 (corrente e
Dex); VM 12; PV 23; TACO 18; iCAT2 ; Dmg Id8 (espada longa) Id3
(faca); A faca SA está envenenada (C, início Id4 +1 min, For
28. Asilo Parh (FRA)25/2d4); ML encantado; XP 420 cada.

Ao olhar para a área atrás da fortaleza Humanos normais (2): AL LN; CA 10; VM 12; PV 4 cada;
e é uma parede coberta de videiras, você fica surpreso ao ver TACO 20; #EM 1; Dmg Id3; ML encantado, XP 15 cada.
um pequeno parque pitoresco com árvores, bancos e pessoas.
Numerosos homens, mulheres e crianças, principalmente em
grupos familiares, parecem estar apreciando a bela paisagem A ladra será a primeira a atacar, ela passará por ali e depois
enquanto caminham lentamente ou sentam-se calmamente apunhalará o grupo pelas costas. Os dois humanos de nível 0 devem
nos bancos e apreciam o ambiente. atacar em seguida e, logo após o combate, um dos três lutadores deve
Ao longe, a leste, uma pequena cachoeira cai ao lado atacar pela retaguarda. Os outros dois lutadores atacarão
do desfiladeiro em um pequeno lago. Essa água forma rapidamente simultaneamente em algum momento posterior, quando os PJs
um riacho cintilante que sai do parque. Você não pode ver nenhuma passarem por eles. Todos têm suas armaduras e armas escondidas
entrada ou saída óbvia da área do parque, pois ela é cercada por mantos ou capas.
por paredes rochosas em três lados e pela torre de menagem e Se uma dissipação de magia for lançada com sucesso em
seus dois muros de contenção no quarto. qualquer um desses indivíduos, ela pode quebrar o feitiço. Nesse caso,
todos, exceto o ladrão, interromperão seus ataques. Ela é muito má e
continuará se for a seu favor, caso contrário, ela tentará se juntar ao
grupo e então usar a aliança a seu favor. Os outros desejarão retornar
Depois de observar as pessoas (e fazer um Teste de Sabedoria
à sua cidade natal, Teufeldorf. Ninguém saberá nada sobre o Dr.
verifique), ficará claro que eles não estão em um estado mental
normal. A maioria é muito letárgica e age como um zumbi. Ninguém
A verdadeira identidade de Dominiani.
está falando e a maioria das pessoas está simplesmente sentada
nos bancos ou em pé e olhando com olhos vazios. Alguns estão Além dos perigos acima, há sete zumbis revestidos em óleo de
vagando sem pensar. atemporalidade que possuem instruções semelhantes sobre
invasores. Eles serão dispersos pela multidão e não atacarão
Ocasionalmente, alguma ação ocorrerá, como algum- a menos que os PJs se aproximem deles. Todos eles serão
um batendo repetidamente em seu rosto ou balançando-se. Com encontrados individualmente.
um estudo mais minucioso, qualquer número de
comportamentos incomuns pode ser observado, pois essas são as
fileiras daqueles que foram levados à loucura pelo Dr. Dominiani, um Sete Zumbis: AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 14, 13, 13, 13, 9,
vampiro incomum que sacia sua sede com líquido espinhal humano. 5, 4; TACO 19; #EM 1; Dmg Id8; Especial RM; SM; mortos-vivos ML;
XP 65 cada.
Por causa dos hábitos alimentares incomuns de Dominiani (mesmo
para um vampiro), quase todo mundo aqui tem duas pequenas As outras pessoas no parque só podem ser curadas se
perfurações na nuca. Muitos deles também foram mordidos no a cura mágica é aplicada a eles (até curar ferimentos leves ).
pescoço, pois Dominiani também costuma hospedar vampiros Cada ponto de cura mágica restaurará um ponto de inteligência até
mais tradicionais. seu valor original (jogue 3d6 para cada pessoa para determinar seu
valor de Inteligência anterior. A maioria não se lembrará de nada,
Todas essas pessoas menos irracionais totalizam 76. Eles não
atacam ou se defendem, e a maioria está tão fora de alcance que exceto de ser atacada por trás e então "recuperar a consciência"
aqui. No entanto , há uma chance de 1 em 20 de que o indivíduo
nem tentaria se defender de golpes ou fugir de um atacante.
vislumbrou um morcego gigante ou o Dr.

Espalhados pelos outros estão seis pessoas encantadas .


Dominiani como o agressor. Mesmo estes podem ficar confusos se
Eles receberam instruções para matar qualquer um que entrasse no
Dominiani estava tentando ajudá-los ou prejudicá-los.
parque sem a companhia de Dominiani. Eles consistem em uma ladra
de 5º nível, três lutadores de 3º nível (dois homens e uma mulher) e um
casal (ambos normais, humanos de nível 0). Eles não se apressarão Todas as pessoas resgatadas vão querer voltar para suas casas
para atacar, mas se posicionarão de forma que os PJs se aproximem em Teufeldorf e arredores. Todos eles oferecerão o que puderem em
deles, ou eles passarão sem pensar pelo grupo e de repente se troca da ajuda do PC. Role Id6 para cada pessoa resgatada e consulte
lançarão para fora. a tabela a seguir para ver o que eles têm a oferecer:

Ladrão de 5º Nível : AL LE; CA 5 (couro e Dex); VM 12; PV 32;


TACO 18; #EM 1; Dmg Id6 (espada curta); SA back stab para dano
triplo; SD ela tem a proficiência tumbling (Dex 17); ML encantado;
XP 650.
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depois KKE
•38

Role Recompensa Oferecido


Abrigo para Id6 noites
1 Refeições para Id6 dias
2 Animais de fazenda (Id4x 10 gp no valor)
3 Suprimentos menores (cordas, tochas, etc.)
4 Objetos de valor variados (no valor total de ldlO gp)
56 Informações (10% de chance de que seja realmente
útil)

Os PCs também devem receber 10 pontos de experiência


por indivíduo revivido e outros 25 pontos de experiência
para cada indivíduo que retorna em segurança a Teufeldorf.

caverna de asilo
Se os PJs se aproximarem da área da cachoeira, eles
observe que há duas trilhas atrás das cataratas
(um de cada lado). Se eles entrarem na própria caverna, leia o
seguindo.

A névoa sobe da base da cachoeira e


você pode sentir o frio, a umidade em todo o seu
corpo. Finalmente, você atravessa a névoa e se encontra em uma
caverna mal iluminada de tamanho considerável. O teto fica quase
40' acima de você e da caverna
estende-se para o norte e para o sul até onde você pode ver.
Quarenta pés à sua frente está uma parede coberta de algemas e
correntes. Várias pessoas, obviamente locais
habitantes da cidade, são amordaçados e amarrados lá. Acima deles ou descansando aqui. Eles são semelhantes às vítimas de Dominiani
na área 28.
são quatro tochas sendo seguradas por arandelas em forma de mão.
A área ao norte está cheia de caixotes de
À direita você pode ver algumas pessoas dormindo em
esteiras, cobertas com cobertores finos. Várias pessoas estão alimentos. A maioria contém carne seca, vegetais e alguns
saindo do extremo norte da caverna, mastigando pão. A distribuição da comida é feita por oito zumbis revestidos em óleo
em carne seca e raízes. de atemporalidade e é supervisionada por um zumbi ju-ju. Eles atacarão
qualquer um que não seja conhecido por
eles.
As arandelas nas paredes da caverna estão realmente rastejando
garras. Se os PJs se aproximarem dos humanos algemados, eles Zumbis (8): AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 14, 12, 11, 11, 11, 10,
tentará queimá-los (Id4 pontos). Uma vez que eles perderam 8, 2; TACO 19; #AT l;Dmg Id8; SENHOR
o elemento surpresa, eles vão pular para frente e atacar especial; SM; mortos-vivos ML; XP 65 cada.
normalmente.
Zumbi Ju-ju: AL N(E); CA 6; VM 9; HD 3 + 12; hp
Garras Rastejantes (9): AL N; CA 7; VM 9; HDVz; hp 23; TACO 15; #EM 1; Dmg 3d4; SA sim; SD sim; SENHOR
4(x3), 3(x3), 2(x2); TACO 20; #EM 1; Dmg Id4 (tocha) ou especial; SM; ML nenhum; XP 975.
Id4 (vs. armadura) ou Id6 (vs. sem armadura); SD sim; Especial RM;
ST ; ML 19;XP35. O zumbi ju-ju tentará escalar as paredes
(92% de chance de sucesso) para escapar e contar ao Dr. Dominiani
As pessoas algemadas são aquelas que enlouqueceram sobre a invasão. Ele vai ordenar que os outros zumbis
violentamente com os ataques de Dominiani. Eles vão sair cobrir sua retirada.
em uma quase convulsão de movimento de vez em quando. Se
soltos, eles têm 25% de probabilidade de atacar imediatamente seus
salvadores. Suas bocas são amordaçadas para que seus gritos e
rantings não vai perturbar os outros. Essas pobres pessoas podem
ser curado apenas por um feitiço de cura .

Homens loucos (6): AL CN; CA 9; VM 12; PV 8, 6, 5, 5, 3,


1; TACO 20; #EM 1; Dmg 1 d3; SD imune à mente
feitiços de efeito; ML 7; XP 35 cada.

A área ao sul é usada exclusivamente para descanso, há


há numerosas esteiras tecidas e cobertores finos espalhados
sobre. Um total de 30 homens, mulheres e crianças dormindo
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IHELQROOf

Akriel, Lukas prometerá qualquer coisa aos personagens para


Voltando da que eles o ajudem. Claro, ele planeja apenas matá-los
quando eles retornarem com a coroa, então suas promessas
Fortaleza são vazias.
uando os PJs retornarem de Gun darak Se essa tática não funcionar, Lukas irá embora. Ele então fará com
após entregar a coroa a Dominiani, eles que os PJs descubram uma nota. Este documento revelará ao grupo que
encontrarão novamente Akriel na pousada. Akriel é um lobisomem que os tem usado para seus próprios fins.
No entanto, este será na verdade Harkon Também deixará claro que a coroa colocou uma maldição persistente
Lukas, Senhor do Domínio de Kartakass, sobre eles. Para escapar dessa maldição e evitar a morte, eles devem
disfarçado de sua filha. Ao contrário da recuperar a coroa e devolvê-la a Harkon Lukas, Senhor de Kartakass.
maioria dos lobisomens, Harkon Lu kas é Somente com seu grande poder a coroa pode ser usada para reverter
amaldiçoado pelos poderes das trevas de sua magia suja.
Ravenloft. Devido a esta
O retorno dos personagens à propriedade do Dr. Dominiani pode
m maldição, ele sempre mantém a mesma f/ forma em ser manipulados usando os mapas e descrições de quartos fornecidos no
capítulo anterior. Obviamente, o médico não ficará satisfeito em saber que
cada uma de suas formas ( humano, meio-humano
seus ex-peões se voltaram contra ele e ficará muito feliz em
e lobo completo) - Para contornar isso, Harkon
providenciar a morte deles da maneira que puder.
Lukas fez uso de vários meios para se
passar por outros.

Neste caso particular, Harkon


Lukas está usando um anel de
Retorno aos Cauerns
representação. Este item mágico foi feito para Lukas por um feiticeiro Enquanto o grupo retorna à fortaleza do Dr. Dominiani e tenta
maligno em troca do serviço de vários lobisomens há muito tempo. Este recuperar a Coroa das Almas pela segunda vez, Harkon
dispositivo, que funciona apenas para Lukas, permite que ele assuma a Lukas não descansa. Ele dedica longas horas pesquisando
forma e as características de qualquer indivíduo que ele conheça bem. Ele a coroa, sua história e seus poderes. Ele sabe que deve ser destruído junto
costuma usar seus poderes para verificar a lealdade daqueles que com Radaga e/ou Daglon.
conhecem seus segredos mais sombrios. Sabe-se que Akriel, sua própria
filha, está planejando contra ele, então ele está se passando por ela para No entanto, ele é incapaz de viajar para o desfiladeiro de Radaga.
saber o que ela está fazendo. por causa do poderoso wolfsbane que cresce naquela área. Além disso,
ele não deseja se envolver com um inimigo tão formidável diretamente se
O fato de ele esbarrar nos personagens enquanto está na forma não for necessário. Assim, ele aguardará o retorno dos Personagens do
dela é puro acaso. Na verdade, ele ainda não aprendeu nada de importante Jogador e a recuperação da coroa. Quando eles o contatam novamente,
sobre as ações de sua filha nas últimas semanas. Embora ele possa ele tenta convencê-los a marchar com a coroa e destruir essa força do mal.
saber que os PJs estão em Kartakass, e até mesmo que eles provaram ser
um incômodo para seus súditos lobisomens, ele provavelmente não sabe que
eles estão trabalhando com Akriel. Assim, ele ficará um tanto chocado É importante observar que os PJs podem estar cientes de que
ao saber que a Coroa das Almas está envolvida em seus esquemas e ainda Harkon Lukas é uma criatura excepcionalmente maligna neste ponto. Assim,
mais horrorizado ao saber que foi entregue ao Dr. Dominiani.
é improvável que eles voluntariamente fizessem qualquer coisa para ajudá-lo
em qualquer empreendimento. No entanto, a Coroa das Almas é um artefato
tão sinistro que sua destruição deve ser de grande interesse
para o grupo.
Deixe os PJs fazerem o que quiserem quando retornarem a Skald Assim, é provável que eles possam ser persuadidos (de uma forma ou de
após sua visita à Fortaleza de Dominiani. Quando eles avistarem outra) a estabelecer uma trégua com Harkon Lukas e procurar Radaga ou
"Akriel" na pousada, deixe-os entrar em contato com ela da maneira que Daglon.
quiserem. Assim que ele souber que os aventureiros estão procurando um É claro que, muito antes de tentar abordar diretamente o grupo e
encontro secreto com Akriel, ele o organizará de alguma maneira. fazer algum tipo de barganha com eles, Lukas empregará truques e
enganos. Por exemplo, ele pode se disfarçar de Akriel novamente
Lukas tentará se disfarçar de Akriel o máximo possível. Devido às (se essa opção ainda for viável) ou pode aparecer em uma de suas
suas excelentes faculdades mentais, ele logo perceberá que sua filha está duas formas humanas (masculina ou feminina) e tentar agir como um
tramando algo secreto sobre o Dr. Dominiani (Daclaud Heinfroth) e a terceiro interessado. Ele pode até se passar por uma pessoa sagrada com
Coroa das Almas. Ele então começará a atuar sozinho. Ele cairá em conhecimento das "verdadeiras fraquezas da coroa do mal" e do segredo
prantos e contará aos PJs que descobriu recentemente que o Dr. Dominiani que permitirá que ela seja destruída. Além disso, é claro, a própria
é na verdade Daclaud Heinfroth, um lorde vampiro maligno que a coroa tentará retornar ao seu mestre. Não há limite para as táticas
enganou fazendo-a acreditar em seu falso amor. Pior ainda, ele agora tem o que podem ser usadas em seu nome para forçar os PJs a retornarem ao
covil de Radaga.

coroa.
Ele implorará aos PJs que retornem à casa de Dominiani.
Manter. Uma vez lá, eles devem recuperar a coroa e devolvê-la a Harkon
Lukas, Senhor de Kartakass, para guarda . Se possível, eles também devem
matar o vampiro imundo, mas recuperar a coroa é muito mais importante.
Diferente
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Fechando as Fronteiras: Quando convocadas, as fronteiras


voo de Radaga de Daglan são um anel de goblins com 20 criaturas de profundidade.
Para aumentar o horror dessa visão, quando encontrados,
A terra há muito espera que Radaga finalmente se entregue
eles estarão constantemente "banqueteando" os corpos das vítimas
ao mal supremo. Quando isso acontecer, seu ancestral
indefesas da fronteira. Aqueles que sobrevoam esta fronteira estão
(Daglan) será libertado de seu cativeiro na Coroa das Almas.
apenas temporariamente seguros, pois um destacamento de
goblins será enviado para caçá-los e matá-los.
Após a coroa ser roubada dela pelos PJs , ela fugirá de
sua área atual nas terras do desfiladeiro de Kartakass e
entrará nas Brumas de Ravenloft perto da junção mais ao sul
O Povo: Os Daglanders são um povo retraído. Na verdade, eles
de Bluetspur e Kartakass. Tanto na forma de clérigo quanto
quase sempre usam túnicas com capuzes que muitas vezes são puxados
na forma de wight (veja a seção NPC ), ela levará consigo
uma grande hoste de seus servos existentes (a maioria dos sobre suas cabeças. Suas casas são adornadas com simplicidade e sua vida
quais constantemente vagam pelo leste de Kartakass e em é simples.
Bluetspur). Ela também pegará outros aliados em sua jornada Um em cada vinte Daglanders é uma criatura morta-viva
em direção às névoas. disfarçada de humano normal. O isolamento comum, a conversa
pouco frequente e as vestes mantêm esse fato convenientemente
escondido da maioria dos cidadãos (que não estão muito
interessados em nenhum assunto, a menos que isso os afete diretamente).
Conforme ela entra nas brumas, elas a envolvem,
sentindo sua vontade e poder malignos, bem como a maldade
de sua horda seguinte. Uma vez que a terra está ciente de
Encontros: Em uma vila, nenhum encontro ocorrerá a menos que
que a coroa e Radaga estão prestes a serem reunidas por
aqueles (ou seja, os PJs) que podem cumprir sua profecia e libertar o os PJs se intrometam nos acontecimentos da cidade e de seus cidadãos.
poderoso feiticeiro Daglan, um grande domínio é concedido a ela. Eles têm 50% de probabilidade de fazer com que um morto-vivo ou outro
monstro os ataque. Os mortos-vivos, além de manter Radaga (ou Daglan)
informado sobre os acontecimentos no domínio, foram todos instruídos a
Do lado de Radaga , ela vê os PJs como ladrões que têm sua
manter a vida simples, mundana e sombria nas aldeias.
propriedade por direito. Assim que eles entrarem em seu domínio recém-
formado (conhecido, curiosamente, como Daglan) , ela fechará suas
Encontros perto de montes de túmulos são 50% prováveis durante o
fronteiras. Com uma parede de goblins com cerca de vinte monstros atrás
dia (marque apenas uma vez) e 50% prováveis por hora à noite.
deles , os PJs são incapazes de escapar da rainha má. As fronteiras não
As pastagens são seguras durante o dia e há apenas 25% de chance de
serão abertas até que ela ou os PJs sejam mortos. Claro , isso significa
um encontro a cada noite. A floresta também é relativamente segura,
que a única maneira de escapar é os PJs matarem Radaga , o que pode
com 15% de chance de um encontro a cada dia e 25% de chance a
ser catastrófico , pois liberta Daglan de seu cativeiro.
cada noite.

Comum Cru
CJmorto* bulette

O Domínio de Daglan animal ouvido Ankheg


Doppleganger Hiena
besouros Weretiger
clériga ou morto-vivo) será o Senhor de Daglan . No entanto, em Leões chacal/hiena
O Senhor e ao Lei:
breve A princípio,
próprio Radaga (como um
Daglan pode Gigante
duendes
tornar-se o senhor. Informações adicionais sobre esse imoral necromante
podem ser encontradas na seção "Personagens não-jogadores" * Mortos-vivos podem incluir qualquer um dos seguintes
no início deste livro.
esqueletos zumbi
Monstro Esquelético Zumbi Ju-ju
A Terra: Daglan é composta de bosques claros e pastagens que
heucuva Assombro
cobrem um terreno suavemente ondulado. Aglomerados de montes de
túmulos estéreis pontilham a terra aqui e ali. Este domínio faz fronteira com canibal Cavaleiro Assombrado
fantasma Sombra
Kartakass ao norte, Sithicus a oeste e Bluetspur a leste.
Fantasma Espectro
Wight fantasma
Daglan é pontilhada de pequenas aldeias e aldeias.
fantasma odem
Nenhum dos quais contém mais de 500 pessoas. Cada vila é o centro de
uma comunidade agrícola espalhada ao seu redor.
A principal cultura é o Ghee Grass que, em sua forma selvagem , cobre a
maior parte de Daglan. Parece trigo , embora cresça de
um pé a seis pés de altura (em média, cerca de dois
pés). Ghee é usado para muitos propósitos. É o alimento
básico em Daglan, além de servir de alimento para o
pequeno número de animais domesticados mantidos pelos
nativos. Talos secos de Ghee são usados para fazer cestas,
tapetes, móveis e até mesmo pequenas construções, pois se
torna bastante forte quando devidamente seco.
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DAOLAN'S

Homloch Ao passar por uma elevação baixa, seus olhos se fixam em


fascínio pela terra à sua frente. Um vale longo e baixo,
coberto de áreas cultivadas de terras agrícolas, se estende
país no qual Radaga, Daglan e a Coroa das Almas se ao longe. No centro desta cena pastoral está uma pequena
H omlock era uma Quando
originaram. pequenaRadaga
aldeia do antigo
entrou nas brumas e formou o início aldeia rodeada por um muro branco.
de Daglan, as Brumas de Ravenloft exerceram seu poder terrível
e silencioso e se estenderam para o passado. Aqui eles se
Embora este possa ser normalmente um lugar tranquilo
infiltraram do solo ao redor de Homlock e o absorveram em Ravenloft.
e feliz, está longe disso agora. Lá no alto, as nuvens rodopiam
formando uma grande espiral no céu cinza-escuro. Relâmpagos
É claro que os agricultores de Homlock inicialmente não dançam para frente e para trás, liberando tremendos estrondos
sabiam que uma mudança havia ocorrido, no entanto, quando de trovões que ecoam pela terra. Embora nenhuma chuva
nenhum comerciante, caravana ou outro viajante chegou por pareça estar caindo em qualquer lugar do vale, o ar é denso com
quase uma semana, eles sabiam que algo importante estava uma umidade fétida que parece carregar consigo um mal
errado. Um pequeno grupo de seus cidadãos mais corajosos foi vasto e avassalador. Avançar para esta região de
enviado para descobrir o que havia acontecido. No entanto, escuridão exigirá toda a força de vontade que você puder reunir.
eles nunca voltaram.
Assim que Radaga chegou a Homlock, ela se mudou para uma
velha igreja na colina ao norte da cidade. Aqui, ela estabeleceu seu
À medida que o grupo se aproxima da pequena aldeia, mais
trono e começou a se deleitar com seu recém-adquirido status de
detalhes se tornam aparentes. As informações a seguir devem
Lorde de Daglan. Ela imediatamente começou a trabalhar criando
ser fornecidas a eles enquanto ainda estão a alguma
esqueletos para tocar Homlock (veja abaixo). Seu exército de
distância de Homlock, mas chegaram a um ponto em que os
demônios partiu pelas terras para explorar o resto de seu domínio e
detalhes descritos podem ser visíveis. Além disso, muitas
procurar quaisquer seres malignos poderosos que possam servir como
formas de vidência mágica podem tornar este texto disponível
aliados. para os heróis.
No terceiro dia de seu reinado, montes de túmulos
apareceram em Daglan , principalmente em áreas remotas.
Muitos deles eram antigos e continham grande maldade. Um anel de À medida que o grupo se aproxima da aldeia, um estranho
seis desses montes de túmulos se formou na colina atrás da igreja a quietude parece se instalar na área. Enquanto a tempestade
em que ela estava hospedada. continua tão intensa como sempre e o redemoinho do mal
sobre suas cabeças continua a rasgar as nuvens com raios, todos
Naquela noite, os ossos semelhantes a costelas de alguma
os sons assumem uma qualidade abafada. O vento girando em
criatura enorme surgiram do chão em um grande anel. Desde este dia,
torno de sua empresa parece vir de todas as direções ao
o céu sobre Homlock tem sido uma grande tempestade, toda cinzenta
mesmo tempo e suas palavras são levadas para serem destruídas
e violenta. Embora nenhuma precipitação tenha caído e a
pelo trovão sempre ecoante do turbilhão.
temperatura não tenha mudado, o sol está bloqueado e uma pesada
escuridão paira sobre o coração de todos os que habitam nesta terra
amaldiçoada. À medida que a estrada faz uma curva para limpar um
pequeno bosque de árvores e chegar ao topo de outra elevação,
A névoa encheu a área da caixa torácica e constantemente
você consegue ver melhor a cidade à sua frente. O que parecia
se espalha. Está convocando a antiga Torre da Magia de Daglan (que
a princípio nada mais do que uma pequena vila pitoresca foi
foi derrotada no vazio quando o senhor da guerra de Daglan
revelada a você como uma cena de horror indescritível. O que
perdeu a Coroa das Almas).
parecia ser nada mais do que um muro de pedra branca ao redor
Radaga não entende tudo o que está acontecendo.
do vilarejo agora é claramente algo mais sinistro - uma
Ela não tem ideia de que as Brumas de Ravenloft estão se
barreira de esqueletos vivos. Com cerca de dez profundidades,
preparando para receber o malvado Daglan. Em vez disso, ela
essas criaturas assustadoras olham sem pensar com olhos
acredita que seu próprio poder logo será grandemente aumentado e
vermelhos ardentes e os sorrisos perversos e perversos dos
ela sente que grandes eventos estão prestes a acontecer.
mortos-vivos severamente fixados em seus rostos.
Atrás de uma seção desta parede de mortos-vivos, um
Cetting The Characters To Homloch placas rasgadas e danificadas balançam para frente e para
trás ao vento. Preso no centro de um portão que certamente deve
pairar sobre a estrada em que você está, parece uma coisa
que pode levá-los para Radaga e a pequena vila de Homlock. Na possuída. Com cada nova rajada de vento, ele ameaça se
Assim maioria
que os PJs chegarem
das vezes, issoaincluirá
Daglan,sonhos
a terraproféticos
fará tudo com libertar de suas montagens e voar para as nuvens ferventes
visões da cidade e sua igreja, encontros horríveis com monstros acima. Uma única palavra foi esculpida na placa, identificando
malignos sempre que eles se desviam do caminho para Homlock e um este lugar como "Homlock".
senso de urgência avassalador implantado em seus
pensamentos.

Quando o grupo chegar a alguns quilômetros de À medida que os personagens se aproximam cada
vez mais, mais detalhes se tornam disponíveis para eles.
Homlock, eles começarão a passar por uma série de elevações baixas.
A cada um que eles cruzam, eles se aproximam um pouco mais Com o vento soprando em seus corpos e o ar pesando sobre eles,
da cidade e podem ver mais detalhes. eles avançam e veem o seguinte.
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\ \

Homloch
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DAOLAN'S

Quando a batalha terminar, Radaga pode muito bem ser morto.


A aldeia além do portão torturado parece vazia Uma vez que este evento encerra mais ou menos o
e morto. Você não pode deixar de se perguntar se as envolvimento do grupo com a Coroa das Almas, é o ápice
pessoas que viveram aqui foram todas transformadas nos da aventura. Certifique-se de torná-lo um grande final para tudo o
sorridentes asseclas da morte que cercam esta aldeia que veio antes. Quanto a "o que acontece a seguir?", o próximo
abandonada. É difícil imaginar o horror que deve ter acontecido capítulo apresenta vários finais para o mestre usar para encerrar
a esta pacata cidade de Homlock. o jogo como dita sua campanha.
Tirando esse pensamento da cabeça, você permite que seus
olhos vaguem pela cidade. Passa-se rapidamente pelas cabanas
de palha e construções de madeira que ocupam a maior parte da
aldeia e fixa-se o olhar numa vista incrível. Do outro lado da cidade, Chave do Mapa Homloch
do lado de fora da parede de esqueletos , fica uma colina alta com
uma grande construção de madeira no topo. Atrás disso, no entanto, I. Parede de Esqueletos
está uma grande estrutura composta de osso. Enormes costelas
se curvam para cima como um anel protetor diretamente sob o
A parede morta-viva tem aproximadamente dez esqueletos de profundidade.
coração do vórtice no céu. Uma grande pluma de névoa cinzenta
A maioria não tem armadura e empunha apenas porretes e várias
sobe dos enormes ossos para tocar o centro do vórtice de nuvens
armas improvisadas. Aqui e ali, uma criatura individual segura
acima. Os ventos que sopram para fora desta estrutura maciça
um forcado, foice ou outra ferramenta agrícola que parece querer
carregam o mal daquele lugar para todos os cantos deste vale
provar sangue.
amaldiçoado.
Os olhos desses guardiões dos mortos ardem com uma luz fria e
vermelha que enche seu coração com um profundo sentimento de
De repente, seu olhar é desviado da incrível exibição além
tristeza. Não há dúvida em sua mente de que a barreira que está
da vila. Seis figuras apareceram na cidade. Vestidos apenas com
diante de você é composta de aldeões inocentes que foram
mantos escuros, eles avançam em uma procissão silenciosa.
corrompidos pelo toque do mal supremo.
Embora pareçam não ter notado a festa, seus passos lentos e
deliberados os estão levando diretamente para a festa.

Radaga está na cidade, então os PJs eventualmente terão que


entrar se quiserem confrontá-la. Se eles se vestirem com mantos e
tentarem imitar os duendes que saíram antes (incluindo a cabeça no
Essas seis figuras são todos goblins, vestidos de forma a cajado), os esqueletos se afastarão e os deixarão entrar. No entanto, para
esconder suas feições dos espectadores. Se os PJs não fizerem
sair novamente, eles terão que esperar até que o sino da igreja soe. Uma
nada para contatá-los, eles caminharão lentamente até a superfície interna vez que o faz apenas sob o comando de Radaga, é improvável que
da parede do esqueleto sob o portão para Homlock. isso seja fácil de arranjar.
À medida que se aproximam, o velho sino da igreja será
ouvido fracamente. Uma das figuras segura um bastão curto
Se os PJs ficarem a menos de 6 metros da parede, os esqueletos
com uma cabeça humana presa ao topo e a seção de esqueletos
prepararão suas armas. Se eles chegarem a 3 metros ou fizerem algum
correndo pela estrada se separa e caminha para o lado como
tipo de ataque, os esqueletos atacarão.
um portão vivo.
Para os fins deste combate, existe um número efetivamente ilimitado de
Os seis goblins camuflados continuarão a deixar Homlock pela esqueletos. Se o grupo fugir após o início do combate, os esqueletos
estrada principal. Se os PJs não fizerem nada para evitá-los, eles
não o perseguirão.
encontrarão o grupo e o atacarão.
Voar ou pular a parede esquelética funcionará normalmente. No
Caso contrário, eles passarão sem ter nada a ver com os aventureiros.
entanto, aqueles que violarem a parede dessa maneira terão um
destacamento de dez esqueletos por indivíduo enviados para caçá-los.
Devido ao vasto tamanho da parede, a energia do plano negativo aqui é
Goblyns (6): AL NE; CA 4; VM 12; HD4+4; PV 28, 28, 27, tão concentrada que qualquer tentativa de expulsar mortos-vivos sempre
26, 24, 23; TACO 13; #ÀS 3; Dmg Id6/ld6/2d6; SA especiais; SD falhará contra a própria parede (mas não contra aqueles que fogem
Mil; RM 10%; SM; ML especial; XP 975 cada. dela para perseguir os PJs na cidade).

Circular a cidade revelará que o anel de esqueletos não envolve


A Última Resistência de Radaga completamente a cidade. Uma área de montes de túmulos (veja abaixo)
fica atrás da cidade e interrompe a parede esquelética. Parece que
basta caminhar por esta região para entrar em Homlock pelo sul.
gosta de brincar com eles por um tempo, a tentação de recuperar a
Embora Radaga
Coroa das ache
Almasosacabará
aventureiros divertidos e
se tornando
demais para ela. Depois que os PJs tiverem a chance de explorar a
igreja por um tempo, Radaga armará uma emboscada para eles. Esqueletos de barreira (ilimitados): AL N; CA 7; VM 12;
A natureza exata de sua armadilha é deixada para o Mestre, pois ele HD 1; hp Id8; TACO 19; (TAT 1; Dmg Id6; SA Nil; SD 1/2 dano de
levará em consideração as ações passadas do grupo, suas estratégias arma afiada; MR undead; SM; ML undead; XP 65 cada.
de combate favoritas e qualquer outra coisa que seus estudos tenham
revelado a ela. Ela também fará uso de seus asseclas e poderes mágicos.
Em suma, não será uma batalha fácil para os jogadores.
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zi* '*•

3. Montes de Barrow 4 . Torre de Oaglan

A terra neste lugar foi amontoada para formar meia dúzia Um grande anel de costelas se projeta de pedaços rasgados
de grandes montes. No centro deles está o enorme conjunto de de terra no chão aqui. Cada osso tem um metro e meio de
costelas e a coluna de névoa. Os montes são todos largura, um pé e meio de espessura e um arco de quase
aproximadamente circulares e variam entre 30 e 50 pés de diâmetro. treze pés para cima. Dentro deste anel de ossos de 80 pés de
A terra é fresca e úmida, mas os ventos arrancaram deles qualquer diâmetro há uma tempestade furiosa de névoa. Parece estar
vestígio de odor. contido pelos ossos, pois apenas uma pequena quantidade
do vapor vaza entre eles para cobrir o solo.
Cada um dos montes é um pouco diferente de seus Há uma sensação de grande energia no ar perto desses
companheiros. Um deles tem um anel de pedestais de 3 pés de ossos. À medida que o grupo se aproxima deles, os pelos de
altura no topo, enquanto outro é coberto por grandes lajes de seus braços e pescoço ficam eriçados.
ardósia cinza. Uma terceira é coroada por uma pilha de rochas e Ondas do mal parecem estar passando por seus corpos como
a quarta está sob uma grande pedra. A quinta tem um arco de ondulações em um lago, deixando-os frios e inquietos.
pedra com uma sólida porta dupla embutida na lateral e a última Você está na presença de algo não natural e totalmente diabólico.
está cheia de pedrinhas.
Uma névoa fina parece vazar do chão aqui
e enrolar sobre a festa. Uma sensação de escuridão e tristeza
é sentida por todos. O grupo tem a impressão de que vozes Se os PJs olharem de perto, poderão ver pequenos arcos de
fracas demais para serem ouvidas estão chamando por sua ajuda. energia nas profundezas da névoa. A coluna de névoa se estende
O sofrimento daqueles que viveram em Homlock paira como para cima até onde a vista alcança. Na verdade, ele entra na
uma corrente pesada sobre todos os que entram neste lugar terrível. tempestade acima, bem no vértice do vórtice. Essa tempestade é,
na verdade, uma porta para um vazio extradimensional. Os poderes
do semiplano estão tentando alcançar o vazio e destruir a Torre da
Magia de Daglan, que foi perdida há quase 500 anos.
Cada monte é de um lugar e tempo diferentes, e eles foram
trazidos para cá pelas Brumas de Rravenloft. Cada um contém algo Um a um, blocos de pedra estão sendo retirados para completar
ou alguém que a Terra de Ravenloft está usando para ajudar a reconstrução da torre.
a chamar de volta a torre de Daglan do próprio vazio. A entrada em Qualquer PJ que entrar na névoa dentro das costelas será
qualquer um deles será muito difícil, pois eles são fortemente atingido por ventos violentos (causando Id3 pontos de dano/rodada).
protegidos contra força física e magia. A visão é reduzida a um redemoinho branco escuro (até mesmo
infravisão). Vinte pés dentro, eles virão para onde os flashes de energia
Esses seis carrinhos de mão não são detalhados aqui. A estão ocorrendo. Trate-os como raios que infligem 2d6 pontos de dano
entrada em qualquer um dos montes exigirá grande poder e deve cada. Há 25% de chance de ser atingido a cada rodada (50% se
estar além do alcance de qualquer grupo de aventureiros. Se o estiver em armadura de metal). Se o PJ entrar nesta área, ele
Mestre sentir que os jogadores têm um meio de entrar em um dos provavelmente tropeçará e cairá sobre a fundação da torre que foi
montes, eles se encontrarão em uma aventura de pesadelo. Cada recuperada com sucesso do vazio.
monte atuará como um portal que enviará o grupo ao mundo de onde
o monte se originou. Cada um desses lugares é escuro e
maligno além da crença. Escapar desses reinos sobrenaturais exigirá
muito esforço. Os mestres devem reservar um tempo para configurar 5. Cemitério
essas missões com cuidado, caso ocorram.
O grupo chegou à beira de um grande cemitério disposto
A parede esquelética não abrange esta área devido ao seu em forma de cruz irregular. Muitas das sepulturas parecem recém-
grande poder. No entanto, Radaga deixou uma patrulha de monstros cavadas, e o cheiro de terra molhada é tão forte aqui que nem
para proteger esta área: um espectro liderando oito goblins. mesmo os ventos fortes do vórtice são capazes de dissipá-lo.
Aqui e ali há sepulturas abertas, muitas delas parecendo como se
os corpos nelas tivessem sido exumados. Outros, no entanto,
parecem ter sido dilacerados à força... de dentro.
Goblyns (8): AL ME; CA 4; VM 12; HD 4 + 4; PV 24, 22, 20, 20,
18, 17, 17, 16; TACO 13; #ÀS 3; Dmg Id6/Id6/2d6; SA especiais; SD
nulo; RM 10%; SM; ML especial; XP 975 cada.
A maioria dos distúrbios graves resultou de Radaga e seus
asseclas saqueando a área para que os corpos fossem animados.
Espectro (1): AL LE; CA 2; MV 15, Fl 30 (B); HD 7+3; PV Caixões e caixões abertos estão no fundo de muitas das sepulturas.
39; TACO 13; #EM 1; Dmg Id8; dreno de energia SA; SD + 1
necessário para acertar; RM especial; SM; ML 15; XP 3.000. Os seguintes monstros estão nesta área, a maioria está em
sepulturas, alimentando-se de um corpo ainda em decomposição
ou aguardando intrusos inocentes. É improvável que todos esses
monstros ataquem ao mesmo tempo. À medida que os PJs tentam
passar ou contornar o cemitério, eles serão encontrados em grupos
mistos ou não misturados que pareçam apropriados.
Machine Translated by Google uw
zi* '*•

3. Montes de Barrow 4 . Torre de Oaglan

A terra neste lugar foi amontoada para formar meia dúzia Um grande anel de costelas se projeta de pedaços rasgados
de grandes montes. No centro deles está o enorme conjunto de de terra no chão aqui. Cada osso tem um metro e meio de
costelas e a coluna de névoa. Os montes são todos largura, um pé e meio de espessura e um arco de quase
aproximadamente circulares e variam entre 30 e 50 pés de diâmetro. treze pés para cima. Dentro deste anel de ossos de 80 pés de
A terra é fresca e úmida, mas os ventos arrancaram deles qualquer diâmetro há uma tempestade furiosa de névoa. Parece estar
vestígio de odor. contido pelos ossos, pois apenas uma pequena quantidade
do vapor vaza entre eles para cobrir o solo.
Cada um dos montes é um pouco diferente de seus Há uma sensação de grande energia no ar perto desses
companheiros. Um deles tem um anel de pedestais de 3 pés de ossos. À medida que o grupo se aproxima deles, os pelos de
altura no topo, enquanto outro é coberto por grandes lajes de seus braços e pescoço ficam eriçados.
ardósia cinza. Uma terceira é coroada por uma pilha de rochas e Ondas do mal parecem estar passando por seus corpos como
a quarta está sob uma grande pedra. A quinta tem um arco de ondulações em um lago, deixando-os frios e inquietos.
pedra com uma sólida porta dupla embutida na lateral e a última Você está na presença de algo não natural e totalmente diabólico.
está cheia de pedrinhas.
Uma névoa fina parece vazar do chão aqui
e enrolar sobre a festa. Uma sensação de escuridão e tristeza
é sentida por todos. O grupo tem a impressão de que vozes Se os PJs olharem de perto, poderão ver pequenos arcos de
fracas demais para serem ouvidas estão chamando por sua ajuda. energia nas profundezas da névoa. A coluna de névoa se estende
O sofrimento daqueles que viveram em Homlock paira como para cima até onde a vista alcança. Na verdade, ele entra na
uma corrente pesada sobre todos os que entram neste lugar terrível. tempestade acima, bem no vértice do vórtice. Essa tempestade é,
na verdade, uma porta para um vazio extradimensional. Os poderes
do semiplano estão tentando alcançar o vazio e destruir a Torre da
Magia de Daglan, que foi perdida há quase 500 anos.
Cada monte é de um lugar e tempo diferentes, e eles foram
trazidos para cá pelas Brumas de Rravenloft. Cada um contém algo Um a um, blocos de pedra estão sendo retirados para completar
ou alguém que a Terra de Ravenloft está usando para ajudar a reconstrução da torre.
a chamar de volta a torre de Daglan do próprio vazio. A entrada em Qualquer PJ que entrar na névoa dentro das costelas será
qualquer um deles será muito difícil, pois eles são fortemente atingido por ventos violentos (causando Id3 pontos de dano/rodada).
protegidos contra força física e magia. A visão é reduzida a um redemoinho branco escuro (até mesmo
infravisão). Vinte pés dentro, eles virão para onde os flashes de energia
Esses seis carrinhos de mão não são detalhados aqui. A estão ocorrendo. Trate-os como raios que infligem 2d6 pontos de dano
entrada em qualquer um dos montes exigirá grande poder e deve cada. Há 25% de chance de ser atingido a cada rodada (50% se
estar além do alcance de qualquer grupo de aventureiros. Se o estiver em armadura de metal). Se o PJ entrar nesta área, ele
Mestre sentir que os jogadores têm um meio de entrar em um dos provavelmente tropeçará e cairá sobre a fundação da torre que foi
montes, eles se encontrarão em uma aventura de pesadelo. Cada recuperada com sucesso do vazio.
monte atuará como um portal que enviará o grupo ao mundo de onde
o monte se originou. Cada um desses lugares é escuro e
maligno além da crença. Escapar desses reinos sobrenaturais exigirá
muito esforço. Os mestres devem reservar um tempo para configurar 5. Cemitério
essas missões com cuidado, caso ocorram.
O grupo chegou à beira de um grande cemitério disposto
A parede esquelética não abrange esta área devido ao seu em forma de cruz irregular. Muitas das sepulturas parecem recém-
grande poder. No entanto, Radaga deixou uma patrulha de monstros cavadas, e o cheiro de terra molhada é tão forte aqui que nem
para proteger esta área: um espectro liderando oito goblins. mesmo os ventos fortes do vórtice são capazes de dissipá-lo.
Aqui e ali há sepulturas abertas, muitas delas parecendo como se
os corpos nelas tivessem sido exumados. Outros, no entanto,
parecem ter sido dilacerados à força... de dentro.
Goblyns (8): AL ME; CA 4; VM 12; HD 4 + 4; PV 24, 22, 20, 20,
18, 17, 17, 16; TACO 13; #ÀS 3; Dmg Id6/Id6/2d6; SA especiais; SD
nulo; RM 10%; SM; ML especial; XP 975 cada.
A maioria dos distúrbios graves resultou de Radaga e seus
asseclas saqueando a área para que os corpos fossem animados.
Espectro (1): AL LE; CA 2; MV 15, Fl 30 (B); HD 7+3; PV Caixões e caixões abertos estão no fundo de muitas das sepulturas.
39; TACO 13; #EM 1; Dmg Id8; dreno de energia SA; SD + 1
necessário para acertar; RM especial; SM; ML 15; XP 3.000. Os seguintes monstros estão nesta área, a maioria está em
sepulturas, alimentando-se de um corpo ainda em decomposição
ou aguardando intrusos inocentes. É improvável que todos esses
monstros ataquem ao mesmo tempo. À medida que os PJs tentam
passar ou contornar o cemitério, eles serão encontrados em grupos
mistos ou não misturados que pareçam apropriados.
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MIRA

Carniçais (6): AL CE; CA 6; VM 9; HD 2; PV 12, 10,


10, 9, 7, 3; TACO 19; #ÀS 3; Dmg Id3/ld3/ld6; SA Paralisação; A Igreja de Homlock
SD especial; MR Nil; SM; ML 11; XP 175 cada.
certamente estará se movendo. Ela está ocupada
Radaga pode estarplanos
gerenciando localizada em qualquer
e atividades para lugar destatudo
aprender igreja e pode
o que
Ghast (4): AL CE; CA 4; VM 15; HD 4; PV 24, 20, 18, 14; sobre seu novo domínio, bem como a criação de defesas.
TACO 17; /CAT3 ; Dmg Id4/ld4/ld8; SA especiais; SD especial; MR Quando os PJs entrarem aqui, ela abrigará um
Nil; SM; ML 13; XP 650 cada. ódio por eles por causa de seus encontros anteriores. Ela será
muito cautelosa com os PJs e tentará matá-los lentamente com
6. Igreja suas forças. Se esses lacaios se mostrarem incapazes de
completar seus planos, ela começará a usar seus próprios
poderes contra eles.
Uma grande igreja está diante de você. Embora as
marcas dêem uma impressão de bondade e esperança, há Durante esses encontros, ela não fugirá da igreja, pois
um ar de maldade no local. Ninguém pode duvidar que este já teme que outro de seus asseclas possa ganhar a coroa. Na
foi um lugar dedicado à adoração de uma boa divindade. É verdade, ela estará concentrando seus lacaios naqueles que
tão claro, no entanto, que uma corrupção asquerosa se não possuem a coroa, enquanto ela mesma tenta matar o
instalou nele. O mal agora é o tribunal aqui, e parece haver portador da coroa.
Suas táticas se concentrarão em ataques repentinos e emboscadas
pouca chance de que isso possa ser revertido.
por monstros em uma sala que então fogem para atacar
novamente. Dessa forma, ela pode drenar lentamente a energia
vital de suas vítimas, tanto desfrutando de seu tormento quanto
Este lugar serve como fortaleza de Radaga enquanto a Torre enfraquecendo-as para que representem menos ameaça. Ela tem
da Magia está sendo reconstruída em meio aos ossos. Seu as chaves de todas as portas externas e conhece todas as portas
interior é detalhado mais adiante neste capítulo. secretas da igreja.

7. A Cidade propriamente dita


Aproximando-se da Igreja
As ruas áridas desta vila parecem inundadas pela tragédia. Conforme o grupo se aproxima da igreja, eles se deparam
Não há sinais de vida nas ruas. Lotes que normalmente com uma das defesas de Radaga.
poderiam estar cheios de crianças brincando estão vazios,
exceto pelas sombras distorcidas criadas pelas luzes Uma fila inteira de pessoas encapuzadas está batendo os
rodopiantes do vórtice acima. Todos os prédios foram fechados punhos e vários itens do lado de fora da igreja, como se tentasse
e fechados contra o mal que parece ter caído sobre este entrar ou derrubá-la. Suas tentativas inúteis obviamente
lugar. estão tendo pouco efeito. Uma figura vestida de preto se
De vez em quando você vê uma figura encapuzada sair de destaca das outras e está de costas para a igreja.
um prédio e se mover apressadamente para outro, mas é
impossível dizer se essas figuras são humanas ou não.

Todas essas figuras são, na verdade, zumbis que foram


Cerca de 9 em cada 10 pessoas aqui são na verdade instruídos a atacar "inofensivamente" a igreja até que um inimigo
cidadãos humanos de Homlock que estão se mantendo dentro de tente escapar de dentro da igreja ou os ataque. Neste ponto eles
casa o máximo possível. Os PJs terão dificuldade em se vão atacar. Caso contrário, eles são bastante inofensivos.
aproximar de qualquer um deles sem usar força física para
contê-los. Eles testemunharam muitas coisas horríveis nos A figura vestida de preto é um duende que foi instruído a
últimos dias e agora não confiam em nada, nem mesmo em observar qualquer coisa que se aproxime da igreja.
seus próprios olhos. Se avistar o grupo, acenará para eles e apontará para a igreja. O
Se os PJs tentarem ficar na vila por qualquer período de goblyn não atacará a menos que sua verdadeira identidade seja
tempo, eles serão incomodados por numerosos encontros com descoberta.
criaturas mortas-vivas e goblins.
Se os PJs conseguirem fazer contato com os habitantes Zumbis: AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 13 cada; TACO 19;
locais, eles podem ser uma valiosa fonte de informação. #EM 1; Dmg Id8; SA Nada; SD zero; RM especial; S M; mortos-
Os habitantes da cidade sabem muito sobre Daglan, o feiticeiro vivos ML; XP 65 cada.
malvado, bem como pedaços de rumores sobre uma grande
e poderosa coroa mágica maligna que seu senhor da guerra Goblyn: AL NE; CA 4; VM 12; HD 4 +4; PV 22; TACO
possui. Isso ocorre porque Homlock foi transportado aqui para 13; #AT 2; Dmg Id6; SA especiais; SD zero; RM 10%; SM; ML
Ravenloft na mesma noite em que o senhor da guerra perdeu a especial; XP 975.
coroa durante sua batalha com os elfos (veja a Coroa das Almas).
Daglan está morto há vários meses (para eles), não há mais de
500 anos.
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A festa terá que lutar contra o esqueleto antes de fazer qualquer


Entrando na Igreja outra coisa nesta sala.

as portas perto da área 1) estão trancadas. Todas as Esqueleto Gigante: AL Neutro; CA 6; VM 12; HD 8; hp
Todas as portas dadas
maçanetas igreja (exceto
portas a principal com veneno (Classe L,
são revestidas 31; TACO 13; #EM 1; Dmg Idl2; SA Nada; SD Como esqueleto, imune
Início 2d4 minutos, For 10/0). Como o veneno não fará efeito até vários a ataques baseados em fogo, vira múmia; MR Nil; S L (12' de altura);
minutos depois, Radaga espera que o grupo fique confuso com ele Especial RM; XP 1.400.
quando começar a fazer efeito. Se possível, ela organizará uma
emboscada para o grupo para complementar os efeitos de suas Esta sala é a área de alimentação de Radaga (os prisioneiros
toxinas. são a comida). Duas das três figuras de túnicas algemadas à parede
são humanos (uma mulher e um homem). O terceiro é um goblyn que foi
colocado na sala como segurança por Radaga. Embora pareça
Chave do algemado, as correntes podem ser facilmente puxadas para fora da
parede. Como o goblyn está aqui há mais tempo e se mantém encoberto,
mapa I. Entrada principal os humanos não sabem sua verdadeira identidade.

Você está em um lugar de morte. Não muito tempo atrás, a


Goblyn: AL Neutro mal; CA 4; VM 12; HD4+4; PV 29; TACO 13;
saliência acima da entrada principal desta igreja foi o local de um
#AT 2; Dmg (FRA)l-6/l-6; SA Especial; SD zero; RM 10%; S M (4'-6');
enforcamento. Três corpos, cada um mostrando sinais de
Especial RM (17); XP 975.
decomposição e enchendo o ar com um odor de morte, pendurados
em cordas aqui. O vento faz os corpos se contorcerem e girarem,
fazendo parecer que ainda pode haver vida nessas longas conchas 3. Câmaras de Rada$a
mortas.
Nota: As portas desta câmara estão trancadas.

Esses três zumbis vão estender a mão e cortar as cordas Esta câmara mal iluminada tem apenas uma única peça de
que os prendem uma vez atacados ou se os PJs continuarem móveis tradicionais nele: uma grande cama de madeira com
passando por eles, no último caso, eles esperarão até que os PJs os caveiras colocadas em cima de cada poste de canto. Os lençóis
ultrapassem e então tentarão obter surpresa e um ataque pela da cama são de alta qualidade, mas esfarrapados e rasgados pelo
retaguarda. Quatro garras rastejantes foram embutidas em cada tempo e negligência.
zumbi. Quando o zumbi é ferido, as garras rastejantes saltam para fora O centro da sala é ocupado por dois gigantes
dele e atacam seu agressor. Além disso, as garras foram envenenadas esqueletos que permanecem imóveis, segurando uma
com uma toxina perigosa (Classe n/a, Início Id4 min, For 8/1 d2). plataforma preta semelhante a um divã entre eles. O couro do
assento é decorado com runas de aparência maligna que, embora
em uma linguagem desconhecida para você, parecem falar de morte e dor.
Zumbis (3): AL N; CA 8; VM 6; HD 2; PV 15, 12, Além dos esqueletos há uma cena de tortura cruel.
ll;THAC0 19;#ATl;Dmg Id8; SA Nada; SD zero; RM especial; SM; Um belo elfo está amarrado a uma laje de pedra no chão. Uma
mortos-vivos ML; XP 65 cada. criatura de aparência cruel com uma boca larga cheia de dentes
parecidos com agulhas pende de uma corda em torno de seus
Garras rastejantes (12): AL N; CA 7; VM 9; HD V2; hp tornozelos cerca de um metro acima do elfo. Ele rosna e sibila
4(x5), 3(x3), 2(x4); TACO 20; #EM 1; Dmg Id4 (vs ar mored) Id6 (vs para a figura indefesa abaixo dele. A linha grossa ao redor de
sem armadura); SA envenenado; SD especial; RM especial; ST ; ML seus pés sobe por meio de uma polia e é presa a um anel de
19; XP 65 cada. ferro no chão. Um terceiro esqueleto fica ao lado da corda e
gentilmente arranca uma de suas fibras cada vez que o homem
respira. Em sua condição atual, você não vê por que a corda ainda
2. Escravos
não se rompeu com o peso da criatura que segura.

O ar desta sala carrega um odor impuro com


um cheiro pegajoso de podridão e suor que não pode ser ignorado.
Várias algemas de ferro penduradas nas paredes aqui, Quando os PJs entrarem nesta sala pela primeira vez, a
insinuando cenas de torturas e mortes de pesadelo. corda suspenderá o monstro (um goblyn) por mais quatro rodadas.
Para resgatar o elfo dessa cruel tortura, o grupo terá que derrotar os
Um trio de figuras vestidas está pendurado em uma parede. Lá dois esqueletos em combate. O terceiro esqueleto não se
são dobras e torções não naturais em suas roupas que sugerem defenderá , mesmo se for atacado diretamente.
ossos quebrados. Baixos gemidos de dor e angústia podem ser
ouvidos escapando por baixo das dobras do tecido.
Esqueletos Gigantes (2): AL Neutro; CA 6; VM 12; HD
Um único guardião, um esqueleto gigante com uma 8; pv 33, 23; TACO 13; #EM 1; Dmg Idl2; SA Nada; SD Como
longa lança de osso volta seu olhar ardente para o grupo. À esqueleto, imune a ataques baseados em fogo, vira múmia; MR
medida que avança para atacar, os pontos de luz vermelha Nil; S L (12' de altura); Especial RM; XP 1.400 cada.
em seus olhos tornam-se mais brilhantes e penetrantes.
Um arrepio percorre seus ossos quando ele levanta sua
arma para atacar.
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Assim que a corda for quebrada, o goblyn cairá e começará Zumbis (8): Int Não; ALN; CA 8; VM 6; HD 2; PV 11,10,9,8,7
a atacar o elfo indefeso. Ele sempre atacará o prisioneiro indefeso, (x4); TACO 19; #EM 1; Dmg 1-8 ; Especial MR; SZM; ML Especial;
mesmo que outros o estejam atacando. XP 65 cada.
O elfo na laje de pedra é na verdade Hordock-Cann, um
Guerreiro elfo de 4º nível. Ele estava em Homlock como um Se as pilhas de entulho forem derrubadas, todos os personagens
agente contra o senhor da guerra de Daglan quando Homlock foi na sala sofrerão 1d10 pontos de dano. Um teste de resistência contra
sugado para Ravenloft. Ao saber que as coisas não eram como paralisação pode ser feito para metade do dano.
deveriam ser, ele veio ao morro para combater qualquer mal que Entre os outros itens da sala estão oito
ali se encontrasse. Ele foi capturado e Radaga planejou essa tortura frascos ken de água benta, três símbolos sagrados, quatro hóstias
vil para garantir que sua morte fosse horrível. sagradas embrulhadas em um pedaço de pergaminho e uma adaga
de prata.
A armadura de escamas de Hordock-Cann, escudo, espada longa
de ferro e itens diversos foram jogados na sala de lixo (área 5). Ele se
6. Antigas Câmaras do Conselho
juntará alegremente à missão do grupo se for fornecido com pelo
menos uma arma.
Duas cadeiras de madeira e um baixo olhar confortável
bancada nesta sala, enquanto várias outras peças menores de
Hordock-Cann: AL NG; CA 10; VM 12; PV 30; TACO 15;
#AT 2; Dmg por arma; SA Nada; SD como elfo; MR como elfo; SM; ML móveis estão espalhadas pela área. Um velho cabideiro fica
atrás da porta com três capas e um manto pendurados nele.
13; XP 420.

Uma busca na cama revelará um painel secreto que


abre para revelar um compartimento oculto. Dentro está a As roupas no cabideiro estão longe de ser mundanas .
bengala de Radaga (um cajado de murchar com um glifo de morte Embora o manto não seja incomum de forma alguma, os três mantos
fingido ). são muito incomuns. Um é um manto de aracnídeos, o segundo é um
manto venenoso e o último é um manto horrível deixado aqui para
h. Escadaria proteger a área por Radaga.

Camuflagem (1): Int Alto; AL CN; CA 6 (1); VM 1, Fl 15 (D); HD


Um amplo conjunto de escadas leva para cima ou para baixo a partir deste
6; PV 25; TACO 13; #AT 2 + especial; Dmg 1-6/ 1-6/ + especial; SA
apontar. Embora muitas das tábuas de madeira que
Especial; SD Especial; SZ L; ML 13; XP 1.400.
compõem esta estrutura estejam empenadas e dobradas com o
tempo, o conjunto parece bastante seguro. De vez em quando,
as escadas rangem e rangem como se alguma criatura invisível
estivesse se movendo por elas. 8. Dependência

As escadas que conduzem permitem o acesso ao salão principal Um caminho estreito pavimentado com pedras quebradas leva a
uma casinha atrás da igreja. O ar ao redor da cabana de
varandas (área 10). Se as passagens secretas corretas forem
conhecidas (ou descobertas), pode-se até ter acesso à torre sineira. madeira está impregnado de um cheiro opressivo de podridão.
Esses edifícios claramente não são visitados há algum tempo, pois
As escadas que descem levam a uma combinação de adega e estão envoltos em um véu de teias de aranha. O zumbido de
cripta. Ambos foram totalmente saqueados pelos lacaios de Radaga. moscas e outros insetos é tão intenso nas latrinas que chega a ser
enlouquecedor.

5. Sala de Junho Este lugar não é usado desde que a cidade foi puxada
para Ravenloft. Por causa disso, tornou-se infestado de grandes
aranhas. Qualquer um que entrar nas dependências atrairá sua
Esta sala está lotada até o teto com engradados velhos, atenção e fará com que todos se enxameiem e ataquem.
bancos, caixas, cadeiras, lajes quebradas de madeira e detritos
em geral. Um pequeno caminho, aparentemente difícil de
manobrar, atravessa o centro da sala.
Um fedor podre enche o ar aqui. Embora seja semelhante Aranhas Grandes (6): AL N; CA 8; VM 6, Wb 15; HD 1+I;hp5 ,
ao cheiro de comida ou carne em decomposição, há um elemento 5, 4, 4, 3, 2; TACO 19; #EM 1; Dmg 1; Veneno SA (Classe A, For
mais sinistro nele que você não consegue identificar. 15/0); SD zero; MR Nil; SS; ML 7; XP 175 cada.

Radaga colocou todo o lixo "inútil" da igreja aqui quando ela


assumiu. No processo, oito zumbis ficaram presos nos escombros. Em . Salão de Adoração
vez de resgatá-los, ela os deixou lá com instruções para derrubar o
lixo no caminho estreito, caso ela o solicitasse ou se intrusos A festa entrou em um local de culto. O cheiro doce de
tentassem passar. Os zumbis foram instruídos apenas a se defender especiarias e incenso perdura no ar fresco desta câmara junto
e, portanto, não atacarão a menos que sejam atacados. com os cheiros de óleos, vinhos e outros sacramentos.
Fileiras de velas ao longo das paredes lançavam uma luz fraca e
amarela por toda a câmara.
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O RETORNO DE LIN

instruções. Quando o meio-pesado atacar os PJs, ele se esquecerá


Alguma forma de serviço está ocorrendo. Música lenta e dos goblins (portanto, eles simplesmente ficarão parados durante o
monótona sai de um macabro órgão de tubos preto na frente da combate). No entanto, assim que a batalha terminar, eles voltarão
igreja. Ele enche seu coração com uma sensação de mal supremo e aos antigos comandos de Radaga, que implicariam em atacar os PJs.
escuridão incontrolável. Os poderes invocados aqui não podem ser
nada além de profanos.
Além do órgão, a área elevada na frente desta câmara Goblyns (4): Int Baixo; AL NE; CA 4; VM 12; HD 4+4; PV 31,
suporta uma série de outras coisas. Várias cadeiras altas 24, 19, 14; THACO 13;#AT2;Dmg 1-6/1-6; SA Especial; RM 10%; SZM;
esculpidas em madeira escura e acolchoadas com almofadas de ML Especial; XP 975 cada.
veludo vermelho ficam ao lado de um altar ornamentado. Numerosos
itens pequenos estão espalhados no topo desta mesa, embora você
Os PJs podem muito bem acreditar que o meio-peso é
não possa distingui-los claramente de sua posição atual. Um Radaga. Isso é bom, é claro, pois eles logo descobrirão sua
par de candelabros de latão fica de cada lado do altar. Cada um loucura.
tem cerca de dois metros de altura e é decorado com meia dúzia
Sobre o altar estão duas poções de controle de mortos-vivos
de velas pretas. Cerca de metade das velas estão acesas, mas suas
(essas afetam tanto zumbis quanto esqueletos), um livro de escuridão
chamas faiscam e crepitam no ar espesso e perfumado.
vil e uma opala negra de 1.300 PO cercada por seis pedras de sangue
de 110 PO, todas sobre um pano preto. Os candelabros são
preenchidos com velas de invocação (duas para cada um dos
O terço da frente deste lugar está cheio de figuras vestidas alinhamentos malignos). Finalmente, o órgão de tubos realmente
sentadas nos bancos. A atenção deles está voltada para uma figura funciona como tubos de assombração e Radaga irá tocá-los se for
de capa preta que está de costas para eles, de frente para o altar. encontrado nesta sala. No topo do órgão de tubos está uma Folha
Dois outros indivíduos, vestidos com túnicas vermelhas esvoaçantes, de Pequenez dobrada na qual Radaga envolve o órgão quando ele
estão acendendo as velas nos candelabros. Quatro outras figuras, deve ser movido.
cada uma envolta em túnicas marrons, sentam-se confortavelmente
nas cadeiras de espaldar alto , enquanto um quinto indivíduo toca
órgão de tubos. 10. Varanda do Salão de Adoração

Vários bancos antigos se alinham nesta varanda de modo


As figuras vestidas nos bancos são zumbis e toneladas de que eles tenham vista para o salão de culto abaixo. O ar é rico em
esqueletos que estão sendo animados em massa. O serviço está sendo incenso que carrega com seu perfume uma sensação de maldade.
conduzido por um meio-wight (uma das vítimas de Radaga) que recebeu Há uma presença estranha aqui de espera e antecipação . Embora
temporariamente essa habilidade de Radaga. Os 30 esqueletos e você não possa deixar de notar esse senso de urgência, não encontra
zumbis não são completamente animados e, no máximo, só razão para isso.
podem ficar de pé ou virar e olhar para os PJs.
Se os PJs entrarem aqui, seis Darkenbeasts (três por sacada)
estarão aqui e irão atacá-los.
Wight, Metade (1): Int Média; AL LE; CA 5; VM 12;
HD2+2;pv 16, 15; TACO 15; #AT l;Dmg 1-4; SA Dreno de energia; Darkenbeast (6): Int Semi; AL NE; CA 4; VM 18; HD5 + 5;hp34,
SD Acerto apenas por prata ou +1 ou arma mágica melhor; Especial 28, 28, 27,26, 20; TACO 19; #AT 1 ou 3; Dmg 1-4/1-4/3-12; Garras
RM; SZM; ML 14; XP 420 cada. traseiras SA 1-4/1-4; SD Imune ao controle da mente; MR 25%; SZM;
ML 11; XP 975 cada.
Esqueletos (15): Int Não; ALN; CA 7; VM 12; HD 1;
PV 8, 7, 6 (x3), 5 (x3), 4, 4, 3 (x4), 1; TACO 19; #EM 1; Dmg 1-6 Essas feras negras estavam na torre de Daglan e de alguma
(arma); SD Especial; Especial RM; SZM; ML Especial; XP 65 cada. forma conseguiram voar pela fenda no vazio.
Eles agora estão esperando nesta igreja por seu retorno.
Eles tomarão cuidado para não serem destruídos pelos PJs, pois
Zumbis (15): Int Não; ALN; CA 8; VM 6; HD 2; hp desejam se reunir com seu mestre. Se os PJs tentarem fugir da igreja,
15, 13, 13, 12, 12, II,9(x4), 8, 8, 6, 5, 4; TACO 19; #EM 1; Dmg 1-8; as bestas negras tentarão detê-los.
Especial RM; SZM; ML Especial; XP 65 cada.

I I. Sala Vazia
O tocador de órgão parecerá bastante humano e pode até se
afastar se uma batalha acontecer (assumindo a forma de uma mulher).
Na verdade, é um doppleganger, que tentará se juntar ao grupo e Esta pequena sala não mostra sinais de uso recente. O
então atacá-los quando Radaga fizer seu próximo ataque. o chão está coberto de poeira, o ar está viciado e teias de aranha
pendem das vigas. Aqui e ali um besouro ou outro pequeno inseto
abre caminho pelo chão vazio.
Doppleganger (1): Int Muito; ALN; CA 5; VM 9; HD 4; PV 23;
TACO 15; #AT l;Dmg 1-12; SA Surpresa; SD Especial; Especial RM;
SZM; ML 13; XP 975 cada. 12. Morgue morto-vivo

As outras quatro figuras vestidas de marrom são goblins que O fedor nesta sala é insuportável. O zumbido das moscas
Radaga instruiu a seguir o meio-wight. e o cheiro de carne podre combinam
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assim como aqueles para a própria igreja são. Assim que os personagens
para empurrar suas tolerâncias para seus limites. A razão para esse abrirem as portas, eles serão confrontados com eventos
ar fétido é óbvia assim que você se recupera o suficiente para olhar estranhos:
ao redor da sala: um monte de cadáveres está alinhado contra
as paredes como lenha.
Quando a porta desse mausoléu se abre, uma rajada de ar frio e
No centro da sala, seis homens lutam contra três
seco passa por você. Embora seja fugaz e insubstancial, você
repugnantes criaturas semelhantes a humanos. Outro monstro está
sente uma sensação de alívio e o peso da tempestade acima parece
entrando agora por uma porta aberta.
de alguma forma menor.
Embora esses homens pareçam estar lutando bem, seus
Olhando para a porta, você vê um pequeno lance de escada
movimentos são lentos e cansados. Parece provável que eles
que desce até a tumba. Uma estranha luz verde flui pelos degraus de
tenham lutado por algum tempo nessas condições ruins e que o
ar poluído começou a fazer efeito sobre eles. pedra como uma forma de água radiante.

Várias mesas, vários itens aleatórios e um guarda-roupa


Conforme os PJs entram na tumba e descem a escada, eles
completam a sala.
entrarão em outra câmara.

Este lugar é onde Radaga faz seus servos armazenarem os


corpos antes de serem animados. Eles vêm do cemitério lá fora, O ar neste lugar é frio e seco. Sua respiração se afasta de
moradores da cidade mortos e outras vítimas da traição de Radaga. você em fios de vapor que dançam como fantasmas no ar antes de
desaparecer.
As seis figuras lentas são os zumbis de Radaga, encarregados de Numerosas aberturas, algumas contendo caixões, revestem o
paredes desta câmara. No outro extremo da tumba está um
recuperar, empilhar e guardar os corpos. No entanto, agora um bando
de três ghouls está tentando lutar contra os zumbis para que eles pedestal de pedra negra com uma caveira brilhante sobre ele. Não
possam "jantar". A figura entrando na sala é um horror. há nenhum sinal de animação na coisa, mas uma névoa verde
cintilante sai dela para cobrir o chão.
Se os PJs não interromperem, a batalha continuará. Enquanto você está aqui, uma sensação de cansaço
Provavelmente os zumbis perderão. Neste caso, os ghouls atacarão o parece tomar conta de você. Embora você não encontre nenhuma
grupo. Se os zumbis sobreviverem, eles não irão interferir no grupo, a razão para isso, cada movimento seu parece exigir um esforço
menos que ameacem os cadáveres. extra. Na verdade, até a respiração se tornou uma tarefa
Se os ghouls vencerem, Radaga os removerá em Id4 turnos após este desafiadora e seu pulso martela em seus ouvidos como se você
encontro e substituirá os zumbis destruídos. tivesse acabado de correr uma grande distância.

Este crânio é na verdade a cabeça de um antigo clérigo


Zumbis (6): Int Não; ALN; CA 8; VM 6; HD 2; hp maligno que agora está em um estado quase demi-lich. No entanto, tudo
12, 10, 8, 8, 7,6;THAC0 19; #AT l;Dmg 1-8; Especial MR; SZM; ML o que ele faz atualmente é capacitar Radaga com sua habilidade não
Especial; XP 65 cada. natural de criar mortos-vivos.
Se os PJs entrarem aqui, ele se elevará no ar e emitirá uma
Carniçais (3): Int Baixo; CE AL; CA 6; VM 9; HD 2; pv 12, luz verde brilhante sobre seu alvo a cada rodada (uma jogada de
ll,7;THAC0 19; #AT3;Dmg 1-3/1-3/1-6; SA Paralisação; SD Especial; ataque é necessária). Se atingido, o PC deve resistir contra a
SZM; ML 11; XP 175 cada. magia da morte ou se transformar em um morto-vivo e parar de atacar
o crânio. Este estado de morto-vivo não será aparente a princípio,
Ghast (1): Int Muito; CE AL; CA 4; VM 15; HD 4; hp 24;THAC0 mas gradualmente, a pele do PC secará e apodrecerá e suas
17;#AT3;Dmg 1-4/1-4/1-8; SA Especial; SD Especial; SZM ; ML 14; habilidades e habilidades cairão para as de um zumbi.
XP 650 cada.

Crânio da morte (1): AL NE; CA 8; VM Fl 3 (A); HD 9; PV 43;


13. Cripta de Pedra TACO 11; #EM 1; Dmg 0; SA flash de luz; SD zero; MR 35%; ST ;
ML 17; XP 5.000.
Uma cripta pequena e atarracada fica diante do grupo.
Parece irradiar uma frieza que desafia a explicação, mas que Se for destruído, o crânio cairá no chão.
existe. A cada passo em direção a esta tumba de pedra, um Dentro de seus fragmentos arruinados, uma esmeralda de 5.000
arrepio percorre seu corpo e arrepios sobem em seus braços. po pode ser encontrada. Embora a pedra a princípio pareça
mundana , um exame dela mostrará que parece brilhar com uma leve
aura azul. O primeiro personagem que tocá-lo será instantaneamente
Sem aviso, um par de goblins saltará do empoderado com habilidades clericais de primeiro nível (se ele ainda
telhado da cripta e atacar qualquer um que se aproxime dela. não as tiver). A partir de agora, o personagem deve dividir a experiência
Eles lutarão até a morte e atacarão sem aviso, impondo um -2 nos entre esta nova classe como se fosse multiclasse (mesmo para
testes de surpresa dos oponentes. humanos). Uma vez que este aspecto alcance o nono nível, o
espírito do poderoso clérigo maligno dentro dele assumirá o controle
Goblyns (2): Int Baixo; AL NE; CA 4; VM 12; HD 4 + 4;hp25, do corpo do PJ (como se fosse uma jarra mágica ). Além disso, o PC
19;THAC0 13;#AT2; Dmg 1-6/1-6; SA Especial; RM 10%; SZM; ficará apaixonado pela gema e não terá interesse em se livrar dela.
ML Especial; XP 975 cada.

As portas deste prédio estão trancadas e envenenadas


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DING

aqui estão várias maneiras pelas quais o Dungeon Master


pode terminar esta aventura. Abaixo estão três possibilidades, Triunfo de Daglan Este
cada uma das quais pode ser bastante alterada pelo final assume que os PJs conseguiram destruir Radaga,
Mestre para atender às suas próprias necessidades e mas aquele que desferiu o golpe mortal não estava usando a
desejos. Coroa das Almas.

Quando o corpo de Radaga cai no chão, um vapor


Permanecendo em fiauenloft
negro malcheiroso começa a sair da coroa. Ele varre o chão
Se o Mestre desejar, é claro, o grupo não precisa e entra no corpo da sacerdotisa morta. Gradualmente, a
ser transportado para fora de Ravenloft. Pode ser que carne começa a correr como água e a se mover como argila
eles sejam levados de Daglan e seu domínio para nas mãos de um escultor. Você tenta se mover, mas alguma
outra seção deste semiplano. força maligna parece estar segurando você no lugar.
Além disso, eles podem ser forçados a
batalhar com Daglan em vez de serem Olhando para a coroa, você vê que agora ela é radial
transportados para longe deste novo domínio. com um brilho branco puro. As pedras preciosas nele
Se eles o derrotarem, o domínio se desfará e eles mudaram de cor e agora são de um azul profundo.
serão levados pelas brumas para algum local Você não sente mais o mal opressivo da coroa arranhando
aleatório. Se eles perderem, provavelmente não sua alma.
estarão vivos para continuar o jogo de qualquer maneira. Lentamente, o corpo de Radaga começa a subir. Ele
agora assumiu a forma de um de seus asseclas goblins,
mas é claramente um morto-vivo. Há uma luz vermelha
Escape from Ravenloft Este
fria queimando em cada olho e um sentimento de
final retornará os personagens ao seu mundo de campanha maldade absoluta emana dela para encher a câmara. Até
normal. Ele assume que eles acabaram de destruir Radaga com mesmo o brilho da coroa é sufocado por essa maré de escuridão.
sucesso e agora possuem a coroa. Se Radaga tiver a coroa,
ela pode ser facilmente entregue aos personagens neste ponto.
Simplesmente suponha que ela o tenha escondido na área Enquanto a festa é mantida no lugar por seu poder
onde ocorre sua batalha final com os PJs e que os PJs o maligno, Daglan (que assumiu o controle deste corpo) andará
encontrem antes de sua emboscada. De qualquer forma, se um por aí e os examinará.
dos PJs estiver usando a coroa e desferir o golpe mortal em
Radaga, o seguinte evento pode ser usado. A boca cruel do Goblyn se abre e
começa a falar. A voz que sai é um silvo frio e maligno.

Com a destruição final de Radaga, você percebe que "Obrigado por matar minha neta de muitas
a coroa subiu no ar. As pedras preciosas ficaram com uma gerações. Com a morte dela, tornei-me poderoso o
cor azul profundo e começam a irradiar uma luz branca suficiente para escapar dessa maldita prisão de uma coroa
limpa e pura. Uma imagem brilhante de um elfo vestido de e retornar à terra dos vivos."
branco aparece na luz. Ele sorri na festa e fala. "Eis! Daglan Daegon, Warlock of Death está
diante de você!"
"Obrigado. Por quase 500 anos, estive preso em um De repente, o telhado da igreja se desprende do
combate sem fim com a alma maligna do necromante prédio e espirala para o vórtice acima. Os gritos de madeira
Daglan que construiu esta coroa. Eu era o mais fraco e não lascada enchem o ar enquanto a construção de
consegui triunfar. Mas agora, com a destruição do último madeira se desfaz e é consumida pelo redemoinho de nuvens.
descendente de Daglan, eu foram capazes de vencer seu Quando os últimos fragmentos da igreja destruída se
mal. Agora, meio milênio depois de ter começado, essa foram, a coroa começa a brilhar com mais intensidade e
malevolência acabou." Daglan se vira para você com ódio em seus olhos.

Assim que ele terminar seu discurso, o brilho


desaparecerá e a coroa se desfará em pó. À medida que o Neste ponto, Daglan começará a se vangloriar de seus
vento espalha seus restos pela área em que ocorreu a poderes. Ele sente claramente que o partido não é uma ameaça
última batalha, todo o domínio de Daglan começará a se para ele e começará a relatar a história de seu aprisionamento
desintegrar. Haverá terremotos violentos, erupções vulcânicas, na coroa. Para culminar seu discurso, ele ligará a festa e
grandes tempestades e os habituais efeitos especiais lançará um poderoso feitiço contra eles.
associados ao fim do mundo. Um por um, cada um dos PJs deve Assim que ele faz isso, no entanto, a coroa sobe para o
ser vítima de algum destino horrível. Por exemplo, um pode ar e leva o peso do ataque. Há uma grande explosão de luz
ser enterrado na igreja em colapso, enquanto outro pode ser branca e a festa é arrastada para o vórtice acima. Cada um
engolido por uma rachadura na terra. deles perde a consciência.
Quando eles acordam, descobrem que voltaram para
Quando tudo isso for feito, eles acordarão de volta onde sua terra natal no ponto exato (tanto no espaço quanto no
começaram a aventura antes de serem transportados para tempo) onde entraram nas névoas e foram transplantados para
Ravenloft. Nenhum tempo terá passado e tudo será como era Ravenloft.
para eles.
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ONSTE

ao longo deste módulo, 1 ponto extra de dano por dado. Armas afiadas (mesmo as
estatísticas abreviadas foram mágicas) infligem apenas metade do dano em garras rastejantes.
fornecidas para muitos monstros.
Muitos destes não são apresentados no "genérico"
Livros Monstrous Compendium Esqueleto Guerreiro
e são, portanto, resumidos
aqui para fácil referência.
jogadas de ataque sempre que estiverem usando uma arma.
Todos Além
os ataques
disso,feitos
apenaspor armas
guerreiros esqueletos
mágicas podem têm +3 na
danificar guerreiros esqueletos e a mera visão dessas criaturas
Cloaher faz com que aqueles com menos de 5 Dados de Vida fujam em pânico.
Guerreiros esqueletos não podem ser transformados por padres.
jogada de ataque bem-
sucedida, ela engole seu alvo.
U) quando um manto faz um Espectro de Espada
Personagens engolfados são incapazes
de atacar ou se mover e recebem
Id4 pontos de dano mais sua
guerreiros. Cada vez que atingem um alvo, ele perde 1
Classe de Armadura não ajustada
S wordwraiths
ponto de são estrategistas
Força. brilhantes
Esses pontos e perspicazes
perdidos retornam a uma taxa de 1
a cada rodada. Assim, um personagem
por dia de descanso total. Um desejo limitado ou feitiço semelhante
em cota de malha (AC 5) leva Id4 + 5 hits.
Os escudos não contam pode restaurar a força total de um personagem.
nesses casos. Ataques feitos Swordwraiths são imunes a dormir, encantar e outros feitiços
no camuflagem dividem seu dano que afetam a mente e podem ser atingidos apenas por +2 ou armas
uniformemente entre as vítimas engolfadas e o monstro. Feitiços mágicas melhores. Eles são transformados como se
de efeito de área (como bola de fogo causam dano total tanto fossem vampiros.
ao monstro quanto à vítima. Os alvos não engolfados são
atacados com uma cauda semelhante a um chicote que inflige
Id6 pontos de dano. Essa cauda tem CA 1 e pode ser cortada se
Besta morta-viva
levar 16 pontos de dano.Um feitiço de luz lançado diretamente em
um manto o cega e o impede de usar seus poderes de mudança save vs. death magic ou ser arremessado para um
de sombra (veja abaixo). Qualquer vítima atingida
adicional de ldlO pelo ataque
pontos de garra
de dano. destatambém
A besta criatura deve
pode atropelar
A cada rodada, um camuflagem pode optar por gemer em seus inimigos fazendo uma jogada de ataque normal.
vez de causar dano a um alvo engolfado. Sempre gemerá se não Personagens pisoteados têm direito a um salvamento contra a
engolir uma vítima. Isso causa um dos quatro efeitos diferentes, magia da morte, recebendo 3d8 pontos de dano se falharem,
todos os quais podem ser anulados por um feitiço neutralizar mas apenas Id8 se tiverem sucesso. Além disso, personagens
veneno . Primeiro, ele pode impor um -2 em todas as jogadas de pisoteados que falharam em seus testes de resistência são
ataque e dano contra o manto. Após seis rodadas de uso obrigados a fazer um teste de resistência contra varinhas
contínuo, esse gemido força todos que o ouvem a um transe também. A falha indica que eles foram enredados pela caixa
indefeso. Em segundo lugar, pode ser usado para exigir um torácica da criatura e sofrem Id4 pontos de dano a cada rodada
teste de resistência contra feitiços para evitar fugir aterrorizado até escaparem. Sair da caixa torácica só é possível se a besta
por 2 rodadas. Em terceiro lugar, causa náusea e fraqueza tiver perdido 50% de seus pontos de vida (momento em que o
(resistência contra veneno ou incapacidade de agir por monstro não pode mais prender os inimigos). Personagens
rodadas Id4 + 1 ). E quarto, ele pode atuar como um feitiço de enredados podem atacar a besta, mas o fazem com -3 em todas as jogadas de ataq
retenção de pessoa lançado em qualquer pessoa em um raio de 9 metros que duraBestas
cincomortas-vivas
rodadas.podem ser transformadas em mortos-vivos especiais.
Eles não são afetados por chamas e sofrem dano mínimo (1
Por fim, um camuflagem pode mudar para as sombras. Isso permite
ponto mais bônus) de qualquer arma afiada ou
aumentar sua Classe de Armadura para 1 ou criar imagens de sombra para
pontiaguda. Armas contundentes causam dano normal.
enganar os personagens. A última habilidade é freqüentemente usada
para fazer Id4 +2 imagens espelhadas do próprio manto.

Garra Rastejante
e patas. O pode saltar até 15 'para atacar um inimigo.
As garras C rawling
Contra são restosele
alvos blindados animados
desferede
ummãos
golpe (dano Id4)
e contra inimigos sem armadura ele emprega seu aperto
esmagador (dano Id6). As garras são imunes a qualquer forma
de magia de morte, encantar, dormir, segurar e ressuscitar
feitiços mortos . Os feitiços de ressurreição os imobilizam por um
número de rodadas igual ao nível do lançador. Eles não podem ser
transformados ou afetados por outras magias (como controlar
mortos-vivos) que são projetadas para uso contra mortos-vivos.
Eles são imunes a dano de água benta. Feitiços baseados em
frio os tornam quebradiços para que todos os ataques subseqüentes inflijam
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Goblyn RA1

CLIMA/TERRENO: Qualquer

FREQUÊNCIA: Cru
ORGANIZAÇÃO: Servo
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer

DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Baixo (5-7)
TESOURO: Nada

ALINHAMENTO: mal neutro

NÃO. APARÊNCIA: 3-24 (3d8) 4


CLASSE DE
ARMADURA: MOVIMENTO: 12
DADOS DE 4+4
ACERTO:
THACO: NÃO. DE ATAQUES: 13 2 ou 1
DANO/ATAQUE: Id6/ld6or2d6
ATAQUES ESPECIAIS: Especial
DEFESAS ESPECIAIS: Nada

RESISTÊNCIA MÁGICA: 10%


TAMANHO:
M (4-6')
MORAL: Especial/
VALOR XP: 975

oblyns são criaturas horríveis com cabeças ligeiramente inchadas, Além disso, para cada 10 pontos de dano causado pelo banquete,
O orelhas pontudas e olhos vermelhos brilhantes. Eles têm cabelos
longos e sarnentos que crescem apenas na parte de trás da
a vítima sofrerá um ajuste permanente - 1 em seu Carisma devido a
cicatrizes faciais e deformidades.
cabeça e no pescoço. Cerca de metade de seu rosto é ocupado por Qualquer ataque feito por alguém que tenha um goblyn em sua
uma boca larga cheia de dentes afiados como agulhas. garganta sofre -3 de penalidade em todas as jogadas de ataque ou
Essas criaturas são formadas por poderosos itens mágicos dano e testes de resistência. Outros que estão atacando um goblyn que
malignos e feitiços que transformam os humanos nesses seres está "festejando" ganham +2 em suas jogadas de ataque e dano
distorcidos. Essa transformação faz com que eles se tornem muito maus enquanto sua atenção está focada em sua vítima.
e totalmente submissos a todos os caprichos de seus mestres. Goblyns são semelhantes a criaturas mortas-vivas, pois nunca
Goblyns têm uma ligação telepática com seus mestres e, verificam o moral.
através dele, com todos os outros goblins que ele controla. Todos os goblins têm a habilidade de se mover silenciosamente
(80%), se esconder nas sombras (70%) e escalar paredes (25%). Eles
Combate: Goblyns são criaturas muito ágeis, causando um ajuste de têm infravisão que funciona em um alcance de 90 pés.
-2 na rolagem de surpresa de seu oponente. Além disso, quando um
goblyn é encontrado inesperadamente, ele repentinamente mostra os Habitat/Sociedade: Goblyns são totalmente controlados pelos desejos
dentes e olha de soslaio para o rosto do oponente de uma maneira de seus mestres. Se lhes disserem para atacar outro de sua espécie,
terrivelmente assustadora. Um teste de medo é necessário na primeira eles o farão sem piedade. Eles nunca instigam o combate por conta
vez que isso for encontrado. De qualquer forma, esta ação causa uma própria, mas saltam ansiosamente para o ataque se desafiados ou
penalidade de -4 para surpresa. Os surpresos ficarão tão apavorados instruídos a fazê-lo. Goblyns não têm desejos aparentes além de
que não conseguirão se mover naquela rodada. satisfazer todos os caprichos de seus mestres com uma devoção sem
Goblyns raramente atacam com armas. Em vez disso, eles atacam emoção.
a garganta da vítima com as mãos em forma de garras. Cada ataque de Goblyns não dormem, não se cansam ou ficam entediados. Além
garra bem-sucedido inflige Id6 pontos de dano. Se ambas as garras disso, eles podem passar um tempo considerável sem comer ou beber.
acertarem, presume-se que o goblyn conseguiu segurar o pescoço do
alvo com firmeza. Em cada rodada subseqüente, a vítima será mordida
(geralmente no rosto) por mais 2-12 (2d6) acertos. Além disso, eles Ecologia: Goblyns são carnívoros estritos. Eles só comem carne recém-
terão dificuldade para respirar e devem fazer um teste de resistência abatida, pois também bebem o sangue de suas vítimas .
contra feitiços ou sofrerão 1d4 pontos adicionais de dano por
sufocamento. Ambos os ataques são considerados acertos automáticos. Goblyns são frequentemente procurados por certos magos e
Os goblins se referem a isso como "banquete", e é tão assustador sacerdotes, pois são úteis como componentes em feitiços de controle
observar que todos que veem alguém atacado dessa maneira devem humano e itens mágicos.
fazer um teste de horror.
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Planta, Carnívora
Quickwood (árvore espiã)
CLIMA/TERRENO: Qualquer/Florestas
FREQUÊNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer

DIETA: Nutrientes do solo e água


INTELIGÊNCIA: Muito (11-12)

TESOURO: Especial
ALINHAMENTO: Neutro

NÃO. APARÊNCIA: 1 (90%), 2-4(10%) 5 1 (3


CLASSE DE
ARMADURA: MOVIMENTO: para raízes) 5-10

DADOS DE ACERTO:

TACO: 5-6 HD: 15


7-8 HD: 13
9-10 HD: 11 1
d6 +12 e boca
NÃO. DE ATAQUES:
DANO/ATAQUE: Zero e 3-12
ATAQUES ESPECIAIS: Raízes
DEFESAS ESPECIAIS: Canalização de feitiços

RESISTÊNCIA MÁGICA: Especial


TAMANHO: C(12'+)
MORAL: Campeão (15-16)
VALOR XP: Variável
O raio é canalizado inofensivamente para o solo, e venenos e gases não prejudicam
uma madeira movediça. Um feitiço de desintegração certamente destruirá uma
dessas coisas, se for bem-sucedido.
uma inspeção minuciosa revela que ele tem um rosto e órgãos
Esta grande árvore que
de madeira duraum
parece No entanto, se estiver sob ataque de feitiço, uma madeira rápida usa a energia do
sensoriais lembram rostoser um carvalho,
humano emboraÉ 90%
distorcido.
feitiço para irradiar medo em um raio igual a 3 metros por nível de energia do
improvável que o "rosto" seja notado, a menos que o observador esteja
feitiço. Se o lançador falhar em seu teste de resistência, a madeira movediça
a menos de três metros da madeira movediça.
canalizou toda a energia mágica para o medo; caso contrário, o medo é apenas
um efeito colateral do uso da magia, e a magia tem efeitos padrão na árvore espiã
Combate: Como é muito difícil para uma madeira rápida mover seu tronco maciço,
(testes de resistência ainda são permitidos, é claro). Feitiços que afetam a mente
a criatura geralmente permanece imóvel, se possível . Ele pode, no entanto, lançar
não afetam uma madeira rápida.
raízes grossas que se movem 30 pés por rodada através do solo solto (alcance de
90 pés). Essas raízes podem agarrar e manter imóvel qualquer criatura com menos
de 1.000 libras de peso (a criatura é então atraída para a boca em uma rodada Além de seus próprios ataques e defesas, uma árvore espiã madura é capaz
de fazer com que 2d4 outros carvalhos normais sirvam como seus hospedeiros.
para ser mastigada). As raízes são fortes demais para serem quebradas e armas
contundentes não as danificam, mas uma arma afiada pode ser usada para cortar Essas árvores assemelham-se à madeira movediça enquanto estão possuídas,
uma. Trate as raízes como criaturas de tamanho grande, com 10 pontos de vida tendo visões e órgãos sensoriais através dos quais a árvore mestra realmente
cada. Observe que os danos infligidos às raízes não contam para a destruição da controla os hospedeiros e obtém informações. Esse controle se estende até uma
madeira viva propriamente dita. A criatura permite que apenas seis de suas raízes milha.
sejam cortadas antes de retirar a outra 1d6+6 para um local seguro.
Habitat/Sociedade: Essas criaturas podem ser encontradas em qualquer habitat
que suporte carvalhos normais, incluindo as regiões mais quentes onde os
As raízes não causam danos. carvalhos vivos são encontrados.
Os membros da criatura são rígidos demais para servir como membros
Ecologia: Diz-se que as árvores vivas crescem apenas através dos ofícios mágicos
ofensivos, mas uma madeira movediça tem uma abertura semelhante a uma boca
de algum grande mago (ou possivelmente druida) que plantou raízes de
que pode se fechar e causar 3d4 pontos de dano. A vítima deve estar tocando o
mandrágora após imbuí-las com poderosos feitiços. Outros afirmam que essas
tronco ou forçada a se posicionar por uma raiz próxima onde a mandíbula pode
estranhas árvores são uma progressão natural da vida vegetal em direção à
infligir danos antes que isso seja um perigo real. Os órgãos visuais, auditivos e
sensibilidade e à mobilidade. De qualquer forma, as árvores vivas certamente são
olfativos (semelhantes a grandes olhos humanos, orelhas e nariz) são ligeiramente
sencientes, ao contrário da maioria da vegetação encontrada no mundo.
superiores ao padrão humano, e a infravisão da criatura se estende a 36 metros.
A madeira movediça tem várias raízes menores que se espalha para sentir as
criaturas que se aproximam. Suas folhas sensíveis podem detectar movimentos Quickwoods às vezes são enfeitiçados ou convencidos a servir como
de ar e mudanças de pressão. repositórios de tesouros ou como guardiões de uma área. No primeiro papel, o
tesouro guardado é típico da criatura que o colocou ali. Esses itens são sempre
armazenados dentro dos orifícios do tronco das matas movediças. Como
guardiões , as criaturas espionam os intrusos e, ao avistá-los, emitem um som oco
É possível usar feitiços que afetam plantas contra uma madeira
que pode ser ouvido a uma milha ou mais.
movediça, mas a maioria dos outros não funciona. A criatura é capaz
de transpirar, encharcando-se de água para que o fogo não a prejudique.
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Wolfwere, Maior
CLIMA/TERRENO: Qualquer/Floresta

FREQUÊNCIA: Muito raro


ORGANIZAÇÃO: Solitário
CICLO DE ATIVIDADES: Qualquer (especialmente noite)
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Excepcional (15-16)
TESOURO: CI de 20% , (B)
ALINHAMENTO: mal neutro

NÃO. APARÊNCIA: 1-4


CLASSE DE 2
ARMADURA: MOVIMENTO: 18

DADOS DE 8+2
ACERTO:
THACO: NÃO. DE ATAQUES: 11 1,2 ou 3

DANO/ATAQUE: 2d8, Id6/ld6/2d6 ou 2d6/ arma + 6 (veja


abaixo)
ATAQUES ESPECIAIS: Veja abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Veja abaixo

RESISTÊNCIA MÁGICA: 50%


TAMANHO: ML (4-9')
MORAL: Campeão (15) 8000
VALOR XP:

assumir três formas à vontade, levando apenas uma única rodada para
Lobisomens
alterarmaiores são Sua
as formas. umaforma
maldição paraé todos
natural os lobo
a de um que vivem.
giganteeles são capazes
gigante de 5' a
6' de altura no ombro. Eles também podem assumir uma forma meio-lobo/meio-
humana. Nesse estado, eles têm 8'-9' de altura, com braços longos e maciços
wolfwere é capaz de regenerar todos os seus pontos de vida
equipados com unhas semelhantes a garras. Finalmente, eles podem assumir a perdidos no final de qualquer rodada. É importante notar, no entanto,
forma de qualquer humanóide de ambos os sexos que tenha entre 4' e 9' de altura. que membros decepados e outros não são regenerados dessa maneira.
Lobisomens maiores são um pouco mais resistentes a acônito do que seus
Lobisomens maiores falam comum, assim como a linguagem dos animais primos menores e podem suportar a presença dessa erva se fizerem um teste de
da floresta. resistência contra veneno. Se falharem, devem evitá-lo a todo custo.

Combate: Lobisomens maiores freqüentemente empregam as mesmas estratégias O uivo de um lobisomem maior pode invocar 4d6 lobos ou 2d6 lobos atrozes
usadas por lobisomens típicos quando caçam. Eles se transformarão em um em seu auxílio, se tais criaturas estiverem na área.
humanóide do sexo oposto ao de sua vítima . Então, usando seu carisma e Esses lobos lutarão lealmente em nome do lobisomem maior com um bônus
habilidade para cantar, eles se aproximam de sua vítima e cantam sua música moral de +2.
especial. Qualquer um que falhar em um salvamento contra feitiços será dominado
pela letargia. Habitat/Sociedade: Lobisomens maiores são quase indistinguíveis dos
Os efeitos disso são os mesmos de uma magia lenta e duram 1d6+4 rodadas. lobisomens típicos. Frequentemente se juntam a estes últimos (assumindo
posições de liderança), mas raramente viajam com outros de sua própria raça.
Na forma de lobo terrível , eles morderão com suas mandíbulas selvagens , Quando mais de um lobisomem maior for encontrado, eles trabalharão juntos em
causando 2d8 pontos de dano a cada ataque bem-sucedido. algum esquema que exija os esforços de ambos.
Na forma de semi-lobo, eles podem atacar com cada uma de suas mãos
com garras (causando Id6 pontos de dano cada) e também morder por 2d6
pontos. Em vez de seus ataques com garras, lobisomens maiores nesta forma Ecologia: Lobisomens maiores eram originalmente descendentes de Harkon
podem empregar armas (ganhando um bônus de +6 em suas jogadas de dano). Lukas, Senhor de Kartakass. Tão grande era seu poder maligno que os filhos que
ele teve com mulheres lobas revelaram-se de um poder incrível. Lobisomens
Na forma humanóide , eles são forçados a lutar apenas com armas e maiores nunca acasalam entre si, ao contrário, eles acasalam com lobisomens
presume-se que tenham uma força de 18/00 (+6 de dano). típicos. Apenas 10% dos filhos produzidos por tais acasalamentos resultam em
lobisomens maiores, sendo os demais típicos.
Lobisomens maiores têm infravisão com um alcance de 120 pés, e em
todas as formas, exceto a humana, seus olhos brilham vermelhos no escuro. Quando as vítimas de um ataque de lobo maior são deixadas para apodrecer
e não são comidas ou enterradas adequadamente, há 50% de chance de que
Lobisomens maiores têm todas as habilidades de um bardo de primeiro uma planta Meekulbern brote do cadáver. As bagas deste arbusto são usadas
nível e podem escalar paredes (55%), detectar ruídos (25%), furtar bolsos (15%) para fazer Meekulbrau, um vinho especial de Kartakass.
e ler idiomas (10%).
Alguns indivíduos excepcionais podem ser de maior nível. Eles parecem ter uma ligação quase empática com lobos de todos os tipos,
Como regra, 1 em 10 criaturas será de nível 2-5 (Id4 + 1) e 1 em 20 será de nível mas desprezam os lobisomens e os atacam assim que os veem.
6-11 (ld6 + 5).
Armas de ferro (ou aquelas de encantamento +1) são necessárias para ferir
um lobisomem maior. No entanto, a menos que o golpe seja instantaneamente
fatal, o ferimento se recuperará rapidamente à medida que o
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Casa de Ontash

1 quadrado = 2V2 pés

Jackques Home

1 Quadrado = 2V2Pés
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9298XXX1402 1990 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.

FRANGO
CASA

Jackques9
OQTHOGSE
Herdade
'mmm
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personagem H Ficha de Personagem I Jogador:


Registro de Modificadores de Matriz
Habilidades Jogadas de proteção 1+/- Condição
máx. Abrir Barras de
IHS Portas
Medo/Horror/Paralisação
FOR Imprensa { ) em 20 dobra 1 ift Cmles
Magia de Veneno/Morte
Surpresa
DES 1 3 em 10 Bastão/Cajado/Varinha
Sistema Ressurreição
VIGARISTA
Shnrk 1. Surviv.l
Petrificação/Polimorfo
INT Os itens que faltam vão na barra de condição +/- ou têm uma área especial sopro
SAB Feitiços
Nº máx. Lealdade Reação
CAR \ Henchrr Base _ Adi. Nível de poderes RL

Por Aventura F/H Salvar Ajuste.


Efeito Data Cena F/H Bônus

Tiros disparados Pontos de Vida


Usado Tipo Encontrado
HP
Classe de Armadura
Normal Base

Regenera _ Armadura Usada_

"1 0 " 9 " 8 " 7-6 " 5 " 4-3 -2 - 1 TACO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


iTargefsA C

TACO Dano Faixa


| Proficiência em armas II Adj Tipo de velocidade

Notas/Habilidades/Racial

Proficiências não relacionadas a armas :.


int adicional

Proficiência em Slots Abil/ Mod/Total ^M Proficiência em Slots Abil/ Mod/Total

Notas

r
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evel
Comportamento
experiência
XP atual
Nível

Religião

Natural Antinatural Total Próxima categoria aparente

Lado esquerdo
Unidade
Frente/Trás
Unidade
Lado direito
iluminou você
• •
Localização do item Custo/Peso Usado/* Localização do item Custo/peso Usado/* Localização do item
Fechado/#
Cos t/peso m

1
eu

eu
1 1

Taxa de Movimento WeT °t!


• 12 Total
Base LJ 6 Outro Encumbr.
Pena OI
ônus libras Carregou VM THACO AC •
/Str Peso. \
Unenc. \ Permitir, j 0—

-1
EU

Luz (20MV)

cp VlOO / *
Moderado (l£MV) -1

sp VlO / •
Pesado (10MV) -2 1»i 1
ep Vz/ * Forte (1) 1 -4


+3|

gp 1/• rvht*

PP 5/* Benfeitor (vontade)

1
* - 1 Ib. Notas
10 desses itens - 1 Ib.; "10 0 desses itens. Data Criada /

Girando Habilidades de classe

1 HD 6HD

zumbi 7HD

2HD 8HD

3-4 HD 9HD

5HD 10 HD

Ghasl 11 HD
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| Feitiços de Mago Alterados | • V\J | ^i^


1 Morto Animado * • A
eficácia é dobrada Fingir Morte* 1

• Criaturas com DV maior que o nível do conjurador podem salvar para escapar do controle Fingir morto-vivo* W%
Feitiço Astral • Encontrar familiar \t
Este feitiço sempre falha • Funciona apenas para magos malignos • eu

Banimento 10% de chance de receber um imp (se LE) ou quasit (se CE)

• +4 no salvamento para negar Dedo da Morte*


• •
Se o alvo falhar no salvamento, ele é teletransportado aleatoriamente (dentro de Ravenloft) Em 3 dias, o corpo sempre se torna um zumbi ju-ju
Concede Maldição* •
Se o conjurador estiver presente, o zumbi pode ser controlado se falhar em um teste de
veja RAVEMLOFT" Box Set resistência contra feitiços
Toque frio* •
Se o lançador não estiver presente ou o salvamento for feito, ele procura e tenta matar casU

• Um salvamento indica apenas efeitos normais de magia, caso contrário... • O Portão*

dano é dobrado (2d4) • A vítima perde • Criaturas convocadas não podem deixar Ravenloft

1 ponto de Con, bem como For Clairaudience Geas

• O lançador pode determinar os efeitos da desobediência

1 • 50% de chance de falha se a área for conhecida apenas por fotos ou descrições Segure mortos-vivos

• O feitiço cria uma orelha fantasmagórica que pode ser dissipada • Todos os mortos-vivos podem fazer um teste de resistência

1 • Não funciona dentro ou através das Névoas Ravenloft para negar • Mortos-vivos obstinados recebem +2 em seus testes

Clarividência de resistência • Senhores de domínios são sempre imunes

1 • 50% de chance de falha se a área for conhecida apenas por imagens ou descrições 1 • Feitiço cria Desejo Limitado

um olho fantasmagórico que pode ser dissipado 1 • Ataques de olhar no • Desejo é sempre pervertido para personagens não malignos •

olho afetam o lançador Personagens malignos têm 50% de conseguir o que querem

Conjurar Elemental 1 • Pote Mágico *


Uma vez convocado, o elemental não pode sair • Veja a caixa RAVENLOFT"

1 • 20% de chance de invocar um elemental de Ravenloft Espelho Mágico


1 • Elemental salva em - 2 para evitar o controle • Pode ver dentro das Névoas de Ravenloft, mas não além
1 Conjurar Animais 1 • delas • Cria um espelho fantasmagórico com o rosto do
Conjura apenas animais nativos do domínio lançador nele • Um ataque de olhar no espelho afeta o lançador
1 Contato Outro Plano Invocação de Monstros /- VII •
• Veja a caixa RAVENLOFT" Somente monstros nativos de um domínio responderão •
1 Contágio* Todos os monstros podem fazer um teste de -2 para negar
1 Morto-vivo de controle* • Lacaios de um lorde podem vir, mas estão sob seu controle
* *
reencarnação
Todos os mortos-vivos podem fazer um teste de
resistência para negar • Criaturas com 4+HD obtêm+2 em • Sujeito tem 1 % de chance por nível de conjurador de se tornar um
testes de resistência • Senhores de domínios são imunes criatura morta-viva

Feitiço da Morte* • O Mestre determina o tipo de morto-vivo com base no nível e classe do sujeito • Nenhum morto-

• 10% de chance de que a vítima se torne zumbi em 3 dias • Zumbis têm 'fe de seu vivo maior que vampiro pode ser criado com este feitiço

HD anterior • Mestres podem decidir que outros tipos de Remover Maldição/ Conceder Maldição * •

mortos-vivos podem ser criados veja RAVENLOFT" Box Set

Detectar mortos-vivos Caminhada nas Sombras

• (Os mortos-vivos podem fazer um teste de resistência • Não pode deixar Ravenloft
• Caster é capaz de viajar entre domínios
para negar • 4 ou mais mortos-vivos do mesmo tipo salvo como uma criatura com um
- 2 de penalidade por monstro Mão Espectral * • A
Detectar o mal duração é dobrada

• O alvo permitiu um salvamento para negar • Socorrer


• Não permite viagens para fora de Ravenloft
Detecta leal, neutro ou caótico (não bom ou mau)
Detectar bem • Não pode cruzar uma fronteira de domínio fechado
Invocar Sombra*
• O alvo permitiu um salvamento para negar •
Detecta leal, neutro ou caótico (não bom ou mau) • Shadows permitiu um salvamento em -2 para escapar do controle
Demissão

• Salvar para negar é permitido (se desejado) • 50% de Teletransporte • Não pode cruzar as fronteiras do domínio

chance fixa de falha Teleportar sem erro • Não

• O sucesso teletransporta aleatoriamente o alvo dentro de Ravenloft permite viajar para fora de Ravenloft • Não pode cruzar
* uma fronteira de domínio fechado
Dreno de energia
*
enervação Visão Verdadeira

• Cada nível perdido também remove 1 hp permanentemente • Somente • Não pode revelar o bem ou o mal, apenas o leal ou o caótico
*
a restauração superará a perda de hp Toque Vampírico •
armadilha Cada dado de dano causado drena 1 hp permanentemente • Apenas a
• Veja o Box Set de RAVENLOFT restauração pode restaurar os hps perdidos
ESP • Desejar

Mortos-vivos com pelo menos inteligência baixa podem projetar pensamentos • O desejo é sempre pervertido para personagens não malignos

(Consulte o box set de RAVENLOFT) Personagens malignos têm 50% de chance de conseguir o que querem
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cheques de medo Testes simultâneos de medo e Verificações de terror

horror Quando fazer um teste de horror


Quando fazer um teste de medo
• Verifique se há horror primeiro
• se uma cena causa um efeito de horror • A

• Grupo enfrentando uma ameaça ativa avassaladora que eles Se o teste de horror falhar, verifique o medo também.
critério do Mestre
acreditam: ...tem o dobro Se o teste de horror for feito, nenhum teste de medo é

dos Dados de Vida do grupo ...pode infligir necessário.


Como fazer um teste de horror
dano suficiente para matar o PC mais resistente em 1 rodada

...não podem ser afetados por suas armas • Teste de horror é igual a teste de resistência contra paralisia

Testes de poderes de Ravenloft Modificadores de teste de horror


Nota: Se os PJs não estiverem cientes da magnitude da ameaça
que os enfrenta, então sem medo, o teste é necessário. Quando fazer um Ravenloft
+2 Cada teste/aventura previamente bem-sucedido
Verificação de poderes
*
Como fazer um teste de medo • Um ato intencionalmente mau é cometido com sucesso +1 alinhamento do mal
ted
+1 Área aberta
• Alguém voluntariamente fica do lado do -1
• Rolagem de teste de horror é igual a teste de resistência Alinhamento Leal e Bom
mal • Qualquer feitiço, habilidade semelhante a feitiço ou item mágico -1 Área fechada
contra paralisia.
é usado que esteja alinhado com as forças das trevas • -2 Conhece pessoa em cena de terror
No final de cada semana em que alguém possui um artefato ou relíquia ~4
Modificadores de teste de medo maligno
Amigo ou família em cena de horror
+- ' Sabedoria defesa mágica adj (não magia

+4 resistência)
Feitiço especificamente útil versus ameaça Como fazer um Ravenloft +
+4 - ? Qualquer coisa que afete a paralisação salva
Item mágico especificamente útil contra ameaça
Teste de Poderes • O

+4
Mestre determina a chance de falha (até 5%) • O "Esta é uma regra opcional e cumulativa dentro de uma aventura.
Amigo ou família em perigo
Mestre faz uma rolagem de ldlO O em
+2 Saiba como uma ameaça semelhante foi superada
+2
segredo • Uma rolagem natural de "00" é sempre uma falha
Por teste bem sucedido anteriormente contra este
ameaça* Verificação de horror falhada
+ 1 Enfrentando ameaça novamente no mesmo dia -2
Resultados de um Ravenloft fracassado
Anteriormente derrotado por ameaça semelhante + - ? Verificação de poderes Atordoado por 1 rodada, então role Id6: 1

Sabedoria defesa mágica adj (não resistência mágica) AVERSÃO; Cena impossível de suportar ou cena
• Cada vez que os poderes das trevas respondem, eles concedem
semelhante - Tem 1 rodada para se afastar 30 pés ou
recompensas e punições • Recompensas
ficar amedrontado. Dura um mês.
+ - ? Qualquer coisa que afete a paralisia normal e punições tornam-se maiores/mais severas ao longo do tempo
economizar 2 REVULSÃO: Como aversão, mas mais
(veja a caixa RAVENLOFT*)
intenso - Não pode suportar cena ou qualquer coisa

' Esta é uma regra opcional e cumulativa dentro de uma aventura. sugestiva por um mês.

3 OBSESSÃO: Fala continuamente sobre o evento


e não consigo dormir: sem cura. - 1/ dia em todas as jogadas

de combate (max -4). e nenhuma memorização de feitiços. O sono


Falha na Verificação de Medo Não humanos em Ravenloft evita a penalidade de combate e permite que os conjuradores
memorizem os feitiços. Salvar permitido uma vez por semana para se
• 60% de probabilidade de dropar itens em mãos (chance Todos os personagens não humanos em Ravenloft irão... recuperar.
reduzido em 5% por nível para um mínimo de 10%) • Atrair atenção indesejada (na maioria dos domínios). • Sofrer +1 de 4 SENSELESS RAGE1 : Ataques loucos em
• Fuja em pânico até a recuperação (veja abaixo) penalidade na Tabela de Reações ao Encontro (Ver DMG). • Tem 50% taxa de ataque dupla e +2 nas jogadas de ataque e

Se não conseguir fugir, o personagem pode gastar uma rodada de chance de assustar dano. Começando 4 rodadas de combate após o início da fúria,
se recuperando e então lutar com uma penalidade de -2 em todas um humano a vítima pode salvar novamente a cada duas rodadas para
as jogadas de dados e CA. Feitiços lançados por tais nativos de Ravenloft quando usam grandes poderes de forma escapar dos efeitos.
personagens têm 25% de probabilidade de falhar (- 1 % por nível) benéfica (por exemplo, lançando uma bola de fogo para 5 CHOQUE MENTAL': Atordoado por 3 rodadas, salvo permitido
salvar o humano de um monstro). • Ter seu Carisma efetivo na 4ª. 5 ª. e 6ª rodada. Se o salvamento não for feito até a

reduzido em 3 pontos. 7ª rodada, tentativas adicionais podem ser feitas apenas

Recuperação do medo uma vez por hora.


6 FEARSTRUCK': Idêntico a um medo falhado
elfos
verificar.
• Recuperar rodadas Id4 após escapar da ameaça • Vários feitiços • As imunidades naturais dos elfos para dormir e
[remover medo, esquecer, emoção charme são diminuídos em Ravenloft. A redução exata fica por
controle, etc.) pode negar efeitos a critério do Mestre . • Por um mês, cenas semelhantes devem ser salvas com uma
conta do DM. mas contra o senhor de um domínio típico cai para
penalidade de -2 ou o mesmo resultado ocorrerá novamente.
apenas 50%.
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FESTA DE COBLVNS
Cuidado com as Brumas de Rawenloft, O primeiro módulo que suporta o novo
RAVENLOFT™ Box Set, Feast of Goblyns inclui:
pois elas o envolverão em terror!

• Um total de 96 páginas de emocionante aventura


ambientada nos domínios sombrios de Ravenloft.
aventureiros é misteriosamente transportado das
Emterras
Feast ofeles
que Goblyns, umpara
conhecem grupo de
o escuro • Um personagem especial do jogo AD&D®
e perigoso semiplano conhecido como folha de registro projetada especialmente para
Ravenloft. Presos neste reino de terror, eles devem campanhas de Ravenloft. •
usar todas as suas habilidades para escapar das Uma adição inestimável ao AD&D
manipulações de um dos senhores mais poderosos Tela do Dungeon Master que incorpora
de Ravenloft enquanto tentam procurar a maldita Coroa todas as informações mais vitais do
dos Soldados. Se tudo correr bem, eles podem viver RAVENLOFT™ Box Set. ,
o suficiente para escapar desta terra terrível e voltar
para suas casas.
• Um pôster colorido de um dos TSRs
artistas mais populares, Clyde Caldwell.

Por Blake Mobley

T1R, Inc.
FAOftUCTS O* YOU* tMABIMATIOM

ISBN 0-88038-877-3

TSR, Inc. mini TRS, Ltda.


POB756 iiiiiiiii 120 Church End
Lago Genebra Cherry Hinton
WI53147 iiiiiiiiiiii iii HI |i Cambridge CB1 3LB Reino
EUA 46363 092 D8 6 Unido
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US$ 10,95

DUNGEONS & DRAGONS AVANÇADOS, AD&D. RAVENLOFT, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION e o logotipo TSR são marcas comerciais de propriedade da TSR Inc.
e
1990TSR Inc. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA

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