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Lamina da Fênix

Historia:
A algumas eras é dito que Herfesto e Azuth entraram em
conflito que teriam durado décadas, mesmo sem lutas
diretas pelos dois, em determinado momento Herfesto
acabou criando a Lamina da Fênix, também conhecida
com matadora de magos, para que aqueles
amaldiçoados por Azuth tivessem a capacidade de
enfrentarem os seguidores de Azuth ou de qualquer
outro que tivesse um grande potencial magico.
É dito que Herfesto escolheu a Fênix para representar a
espada para demostrar que ate mesmo àqueles sem
talento podem se erguer das cinzas e lutar contra os
mais diversos oponentes.
Sendo considerado por muitos como uma relíquia
profana, dizem que aqueles que estejam ligados com ela
se torna um inimigo jurado de qualquer grupo magico de
alto calibre, sejam eles clérigos ou paladinos (exceto de
Herfesto), magos ou bruxos.
Ao longo dos anos essa lamina já esteve em posse de
muitos, principalmente magos e membros do clero que
tentaram mantê-la selada, como também muitos
ladrões e comerciantes, mas pouquíssimos foram
realmente capazes de empunha-la (já que a mesma só
aceita aqueles de não possuem nenhum potencial
magico, mesmo ele findo de meios externos como o
caso de bruxos e clérigos).
Por conta da escassa quantidade de pessoas que já
estiveram sincronizados com ela, poucos realmente
sabem sobre a mesma com detalhes, muitos apenas
ouviram sobre ela.

Condição:
Requer sincronização (por uma classe sem nenhum
espaço de magia).

Maldição:
1. Qualquer um que possua espaços de magia (em sua
classe) deve fazer um teste de constituição de CD
igual a 15 e caso falhe perde um espaço a cada 1
minuto que tenha contato direto com a espada
(começando do de nível pelo de 1° circulo), caso o
individuo continue a manter o contato mesmo após
não lhe restarem nenhum espaço de magia, o
mesmo sofre 1d4 de dano necrótico a cada 1 minuto
em contato direto com ela.
Em caso de sucesso o mesmo não sofre a perda ou o
dano por 1 minuto.

2. A espada, ao entrar em contato com um individuo


que não possua espaços de magia (em sua classe), se
fixa automaticamente no mesmo (sem efetuar a
sincronização) de maneira permanente, marcando o
mesmo com uma tatuagem (um “selo”) de fênix em
seu antebraço, onde a mesma fica guardada
enquanto embainhada. Enquanto for marcado o selo
causa uma sensação de queimação quase que
insuportável no mesmo e 3d6 de dano de fogo.
3. A Lamina da Fênix não pode se afastar mais de 0,5
metros de seu portador, caso os dois se afastem
mais do que 0,5 metros a espada se dissolve e
retorna a seu selo.

4. O qualquer outra arma que o usuário desta espada


use se torna completamente inútil (tem seu dano
reduzido a 0 ) enquanto o mesmo a segurar (tendo
como exceção projéteis que foram arremessados).

Habilidades:
1. O ataque da Lamina da Fênix depende do nível do
usuário que estiver sintonizado com ela.

Na falta de um portador sintonizado com ela eu


ataque é sempre 0.

2. Enquanto embainhada a espada fica guardada


dentro do selo em formato de fênix no braço do
portador e ao usa a ação de sacar a lamina, a mesma
se materializa na mão do dono deixando o selo
descolorido e ao usar a ação de embainhar a espada,
a mesma se torna pó (ou purpurina colorida) e
retorna ao selo (o colorindo).

3. Caso o portador for atacado por um ataque magico


ou por uma arma magica, o usuário pode gastar a
sua reação e rodar 1d20 + a sua proficiência + o seu
modificador de destreza contra o CD para evitar os
feitiços do oponente, em caso de sucesso use a
espada para bloquear o ataque.

4. Caso a espada entre em contado com uma magia ou


objeto magico, rode 1d20 com CD igual à tabela
abaixo.

Em virtude de um sucesso a espada anula a magia


(parecido com o feitiço dissipar magia) e absorve a
mesma. Em caso de falha a magia ou item magico se
torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
5. Quando uma magia for absorvida pela espada, a
mesma ganha dano extra igual ao circulo da magia
ou raridade do item como dito na tabela.

Perdendo esse aumento ao final do próximo ataque,


esse efeito não é acumulativo (apenas o dano à
primeira fonte magica absorvida da o aumento de
dano).

6. Caso o usuário a Lamina possua uma magia


absorvida por mais de 1 hora a magia é digerida pela
espada e o usuário recupera pontos de vida igual ao
circulo da magia digerida.

7. Quaisquer efeitos que aflijam diretamente (buffs,


debuffs, poções ou magias de cura) o usuário
também estão sujeitas ao teste para serem
absorvidas caso a mesma esteja desembainha e em
contato direto com o mesmo (na mão, por exemplo).

8. A mesma é incapaz de quebrar maldições e


quaisquer outros efeitos sobre outros seres (com as
magias haste e reviver mortos vivos).

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