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Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI

Plástica e Métodos Visuais


Prof. Luciano Adorno
Acadêmico: Rafael Maier.
Resenha baseada no capítulo “Os mecanismo de comunicação” da obra
“Fundamento Essenciais da Ilustração” de Andrew Hall, 2011.

The Last Guardian e os Mecanismos de Comunicação

Andrew Hall inicia este capítulo esclarecendo a função da comunicação para


seres humanos. É pela capacidade de se comunicar que a humanidade pode se
desenvolver como sociedade. Como comunicação podemos entender a transferência
de informação de um remetente (aquele sujeito que lança a informação) para outro
sujeito (ou grupo) através de um meio (a linguagem utilizada). Para o autor, sem a
capacidade comunicante “nos isolaríamos completamente e nos tornaríamos
incapazes de trabalhar em conjunto”. (HALL, p.58.) Neste sentido, a comunicação é
estudada pelas escolas Processual e Semiótica. A Processual centra-se em entender
as partes do processo de comunicação e seu funcionamento como um conjunto até
chegar ao receptor, enquanto que a Semiótica se concentra sobre a mensagem dos
objetos (uma música ou uma fábula, por exemplo) e disseca os elementos dentro de
cada um, interpretando significantes e significados de cada signo, além de como são
percebidos pelo público receptor em um dado contexto.
Para analisar o processo comunicativo, Hall se utiliza dos quatro estágios-
chave propostos pelo teórico Harold Lasswel: 1. Emissor: Aquele que emite a
Mensagem, 2. Mensagem: Ideia ou código a ser interpretado; 3. Canal: O meio ou
linguagem que carrega a mensagem (ideia ou código); 4 Destino: O receptor que irá
interpretar essa mensagem. Para ilustrar este processo utilizamos o jogo The Last
Guardian (Sony, 2015), publicado para Playstation 3 Playstation 4. Trata-se de um
jogo de aventura, com jogabilidade em terceira pessoa baseada em puzzles e
exploração de ambiente. O jogador controla um menino que, ao interagir com uma fera
mitológica, desenvolve uma relação de amizade e cooperação, fundamentais para
avançar na história. Considerando o jogo como objeto de comunicação, o designer é o
emissor da mensagem projetada. Entendemos um jogo, portanto, como algo que
carrega significados emitidos por seus criadores. Para o idealizador desse processo
comunicativo, requer-se considerar que o público jogador possa entender a
mensagem do jogo, tanto quanto saber quem são esses jogadores. Neste contexto
particular, jogos anteriores da mesma franquia que The Last Guardian, (Ico e Shadow
of the Colossus) trataram de criar uma base sólida de fãs e com amplo feedback, o
que serviu de base conceitual para o designer no momento de projetar The Last
Guardian. Nesse jogo, o jogador assume o controle de um menino que desperta em
um lugar inóspito em meio a ruínas e se depara com uma fera mitológica. Após
algumas interações, protagonista (menino) e personagem não-jogável (fera) começam
a desenvolver uma amizade que definirá o rumo da narrativa para togo o jogo. Neste
momento entendemos que a experiência proporcionada por esse jogo se baseia no
entendimento da relação de amizade e colaboração entre os personagens, a
mensagem principal do jogo.

Entendendo The Last Guardian como plataforma e canal pela qual se transmite
a ideia de amizade entre seres distintos, o processo relacional se desenvolve através
de ações colaborativas na mecânica do jogo, dentro de um universo desenhado com
uma estética emocionalmente imersiva e minuciosamente planejada, com ornamentos
confluentes ao sentido da mensagem principal. Considera-se que o jogador tenha o
repertório simbólico necessário para entender a mensagem do jogo bem como saber
manipular seus mecanismos para chegar até ela. Trata-se, portanto, de uma
mensagem baseada na linguagem interativa visual de jogo digital, este como um
sistema baseado em regras e estilizado com artes conceituais que compõem a
narrativa, todos planejados pelo seu emissor.
A atribuição de significados através de elementos no jogo também é
considerada. Na semiótica de Pierce, signos simbólicos dependem do
interpretante do sujeito que percebe esses signos. Por exemplo: durante o
jogo, para orientar a fera para onde ela deve se mover, o menino indica com o
dedo (significante) enquanto a chama pelo nome. O significado simbólico de
apontar o dedo, culturalmente, indica para onde devemos concentrar nossa
atenção ou nos movermos. Em The Last Guardian, através da interação do
jogador com o jogo, a construção desse sentido ocorre quando a relação entre
os personagens emerge. A princípio, a fera ameaçadora poderia representar ao
menino um obstáculo, mas nos transcorrer do jogo a compreensão da fera para
sinais emitidos pelo jogador se estabelece como mecânica e jogabilidade: a
interpretação do apontar o dedo como para onde a fera deve prosseguir
(significado). Esse ato de significação ocorre em mais de um momento. Ao
deparar-se com vitrais no formato de olhos, pendurados em vários locais pelo
cenários, a fera apresenta hostilidade e tenta recuar, fazendo o jogador
entender que tal objeto representa uma barreira. Apesar de iconicamente o
objeto ser o desenho de um olho em um material de vidro, a representação
simbólica é de obstáculo. Através da interpretação da fera para este objeto (um
olho de vidro) o jogador, que é o destino de todas as mensagens do jogo,
pode abstrair a interpretação da fera para entender que se trata de algo que
deve ser removido.
The Last Guardian segue uma estrutura de narrativa sequencial com
elementos de significação e ressignificação simbólicas. Histórias sobre
amizade podem ser facilmente encontradas em textos e poemas, mas nesse
jogo se dá através de uma alegoria esteticamente planejada para ser entendida
através da experiência do jogador.

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