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Monge (Alam Solar) 1 EREMITA DeFreitas

KASTI [ K45T1 ] CLASSE E NÍVEL

Forjado Belico
ANTECEDENTE

Caótico Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 +3 9m
Você analisa (em voz alta) a ameaça em
potencial de cada criatura que você
0 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
conhece.

10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 10
● 2 Força
Autoconhecimento. Se você conhece a si

10
DESTREZA ● 5 Destreza mesmo, não a mais nada para saber.

+3 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
(Qualquer)
IDEAIS

17 2 Sabedoria
Eu ainda busco o esclarecimento que eu
0 Carisma
perseguia durante meu isolamento e continuo
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA a me iludir.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

3 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS Você não compreende emoções e,


14

0
2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
normalmente, não consegue interpretá-las.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

0 0
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
===============Resiliência de Forjado==============
Desarmad +5 1d4+3 • Vantagem em testes de resistência contra veneno e tem
10 0 História (Int) resistência a dano
venenoso
0 Intimidação (Car) • Imune a doenças.
• Não precisa comer, beber ou respirar.
SABEDORIA ● 4 Intuição (Sab) • Não precisa dormir e não sofre os efeitos da exaustão devido
a falta de sono, e a magia não pode lhe colocar para dormir.

+2
0 Investigação (Int)
==============Descanso do Sentinela===============
2 Lidar com Animais (Sab)
Quando você faz um descanso longo, você precisa passar pelo
4 Medicina (Sab) menos seis horas em um estado inativo e imóvel, em vez de
14

dormindo. Nesse estado, você aparenta estar desligado, mas
0 Natureza (Int) você não esta inconsciente, e consegue ver e ouvir
normalmente.
2 Percepção (Sab)
CARISMA ===============Proteção Integrada================
0 Persuasão (Car) O seu corpo e composto por camadas de proteção, as quais

0 3 Prestidigitação (Des)
determinam a sua Classe de Armadura. Você não ganha
nenhum benefício em usar outra armadura, mas se utilizar um
escudo, deve aplicar o seu bônus normalmente. Você pode
● 2 Religião (Int) alterar o seu corpo para entrar em diferentes modos de
10 2 Sobrevivência (Sab) defesa; sempre que terminar um descanso longo, escolha um
modo de defesa da tabela Proteção Integrada abaixo, desde
que você cumpra os pré-requisitos.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
=================Escaramuçador=================
• Ligeiro. A sua velocidade de deslocamento aumenta em 1.5

12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
• Um estojo de pergaminho cheio
metros.
• Passos Furtivos. Quando você viajar por um longo período
de notas dos seus estudos e de tempo (uma hora ou mais), você pode se mover
furtivamente com a seu ritmo normal de viagem. (Veja o
orações, um cobertor de inverno,
capítulo 8 do Livro do Jogador para informações sobre ritmo
PP um conjunto de roupas comuns. de viagem.)
• Proficiência em Ferramentas: • kit de herbalismo: alicates,
almofariz, pilão, e bolsas e ==============DEFESA SEM ARMADURA=============
Kit de herbalismo PE frascos utilizados pelos
CA=10 + modificador de Destreza + modificador de
Sabedoria.
• Idiomas: Comum e Draconiano. herbalistas para criar remédios e
=================ARTES MARCIAIS================
• Armaduras: Nenhuma. PO 5
poções.
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas
• Pacote de explorador:uma
• Armas: Armas simples, espadas mochila, um saco de dormir, um
de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas
armas de monge.
curtas. PL
kit de refeição, uma caixa de • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal.
• Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
fogo, 10 tochas, 10 dias de
• Ferramentas: Ferramenta de rações, um cantil, 15 metros de
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus.
artesão. corda.
• 10 dardos, Espada curta.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Não se Sabe 1,80m 58kg

KASTI [ K45T1 ] IDADE

Azuis
ALTURA

Dourada e branca
PESO

Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

KASTI [ K45T1 ] um autômato construído para proteger um


"nucleo" de uma cidade, com a programação magica que
compõem parte de suas memorias que parece ter sido
corrompida ao ponto de não ser possível mais recuperar as
informações perdidas, tem a certeza de apenas uma coisa:
"Não tenho garantias de minha função, fui criado com o
proposito de ser um protetor para algo importante, mas não
sozinho, existem outros como eu, em alguma parte do mundo.
Irei encontrá-los, e quem sabe assim, possa saber meu real
papel."
Ao recobrar a consciência, saiu das ruínas que se encontrava, e
vagando pelo deserto perguntava-se sobre suas funções, como
sabia lutar e porque seus arquivos estavam tão embaralhados,
não demorou muito para encontrou uma caravana onde seu
condutor lhe ensinou sobre o deserto, a como respeitar e
compreendê-lo, e com o deserto também aprendeu a linguagem
universal, uma língua da qual todos sabiam falar, que
compreende muito mais que palavras, consistindo em não
somente se concentrar no deserto como um todo, mas sim parar
para apreciar um único grão de areia, e entender as maravilhas
que ele pode ter.
Partiu em direção ao horizonte e anos depois veio a encontrar
uma dançarina élfica. Eles conversaram, KASTI contou sobre o
deserto e a linguagem universal, e em retribuição dançarina lhe
contou sobre o mundo e suas viagens, e que compreendia a
linguagem do mundo, pois foi assim que entendeu o que o
autômato dizia, lhe disse também sobre a lenda pessoal: Sendo
ela tudo o que desejou fazer na vida, que todos sabiam qual era
sua lenda, e que uma força provaria que tornar isso realidade OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
era impossível, mas essa força não é maléfica, pois apenas esta
te ensinado a seguir esse caminho, preparando alma e espirito
para essa jornada.
Tempos depois em uma floresta enquanto caçado por lobos veio
a encontrar uma Firbolg, lhe contou sua historia, a travessia pelo
deserto, as lições que aprendeu, seu passado desconhecido e
sobre a dançarina que esperava encontrar ao menos mais uma
vez, narrou historias sobre o mundo e suas belezas, sem poupar
detalhes, os lobos adormeceram junto coma a floresta, e assim
parraram a noite, em meio a historias contadas em volta de uma
fogueira improvisada. No dia de sua partida a jovem Firbolg
insistiu em acompanhá-lo, não via grassa em apenas ouvir
historias, queria vivê-las na alma, maravilhar-se por si só. Foi
então que decidiu o acompanhar, KASTI não viu problema
algum, pois a garota estava seguindo sua lenda pessoal, e agora
gastaria seu tempo, assim como ele, tentando entender o
significado disso tudo. Estava feliz, não faria mau ter
companhia.
- Forjados sonham com ovelhas de metal?
Perguntou a Firbolg ao saírem da floresta.
-Sonham.
Disse KASTI com uma voz de timbre imutável.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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