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IE CARMELA DUTRA

PORTFÓLIO DE:

2023

EDUCAÇÃO
FÍSICA

YASMIN DOS SANTOS MARQUES


T - 3004
ATIVIDADES
PSICOMOTORAS
FONTE : WIKIPEDIA
1. Corrida de Obstáculos
CRIE UMA PISTA COM OBSTÁCULOS SIMPLES, COMO CONES,
BAMBOLÊS, OBSTÁCULOS NO SOLO E ESCADAS. CONFIGURE OS
OBSTÁCULOS DE FORMA A TESTAR A HABILIDADE DAS CRIANÇAS EM
SALTAR E DESVIAR. A CORRIDA DE OBSTÁCULOS PODE SER FEITA
INDIVIDUALMENTE OU EM EQUIPE, INCENTIVANDO A COLABORAÇÃO E
A COMPETIÇÃO SAUDÁVEL ENTRE AS EQUIPES.

O TEMPO DA ATIVIDADE PODE VARIAR


ENTRE 15 E 30 MINUTOS, DEPENDENDO DA
COMPLEXIDADE DO PERCURSO.
MATERIAL :CONES, PNEUS, CORDAS,
ESCADAS, CAIXAS, ALMOFADAS, FITAS
ADESIVAS.
LOCAL : QUADRA DA ESCOLA

2. Jogos de Mímica
ESSA ATIVIDADE PSICOMOTORA DESENVOLVE A IMAGINAÇÃO E A COORDENAÇÃO
MOTORA DAS CRIANÇAS. DIVIDA A TURMA EM DUAS EQUIPES E FAÇA COM QUE
CADA EQUIPE ESCOLHA UM REPRESENTANTE PARA FAZER UMA MÍMICA DE UMA
ATIVIDADE ESPORTIVA. A EQUIPE QUE ADVINHA A ATIVIDADE CORRETAMENTE
EM MENOS TEMPO GANHA A RODADA.

TEMPO DE ATIVIDADE: OS JOGOS DE MÍMICAS GERALMENTE SÃO BEM DINÂMICOS E PODEM


SER FINALIZADOS ENTRE 10 E 15 MINUTOS. A DURAÇÃO DESSA ATIVIDADE TAMBÉM PODE
SER ADAPTADA DE ACORDO COM A QUANTIDADE DE PALAVRAS OU EXPRESSÕES QUE SÃO
UTILIZADAS NAS MÍMICAS.
MATERIAL : CARTÕES COM PALAVRAS OU FRASES, FOLHAS COM DESENHOS QUE
REPRESENTAM SITUAÇÕES, OBJETOS DO COTIDIANO OU PERSONAGENS.

LOCAL : SALA DE AULA


3. Jogo do Salto
Disponibilize um colchão ou uma superfície macia, marque áreas no
solo como saltos longos e saltos de altura. Cada criança terá um tempo
determinado para executar o máximo de saltos possível. Ao final,
compare os resultados e dê um prêmio ao melhor saltador.

O TEMPO NECESSÁRIO PARA A ATIVIDADE PODE VARIAR


DE 20 A 30 MINUTOS, DEPENDENDO DO NÚMERO DE
PARTIDAS DO JOGO.

MATERIAL :CORDAS, FITAS ADESIVAS,


BAMBOLÊS, CONES, ALMOFADAS, BANCOS.

LOCAL : QUADRA DA ESCOLA

4. Jogo da Memória Corporal


Observe uma criança por alguns segundos enquanto ela executa alguns movimentos
simples. Peça que as outras crianças tentem repetir os mesmos movimentos depois.
Com o tempo, aumente a complexidade dos movimentos para desafiar a coordenação
motora de todos os participantes.

O jogo da memória corporal pode durar de 10 a 20 minutos,


dependendo da quantidade de pares de cartas utilizadas e da
complexidade das posições corporais que precisam ser
reproduzidas na atividade.

MATERIAL : CARTÕES COM MOVIMENTOS CORPORAIS,


CARTÕES COM IMAGENS DE ANIMAIS OU OBJETOS QUE
SIMBOLIZAM DIFERENTES MOVIMENTOS.

LOCAL : SALA DE AULA

5. Jogo da Bola ao Alvo


FAÇA UM ALVO NA PAREDE E PERMITA QUE AS CRIANÇAS JOGUEM UMA BOLA NA DIREÇÃO DO
ALVO. ALTERNE A DISTÂNCIA ENTRE AS CRIANÇAS E O ALVO PARA DESAFIAR A PRECISÃO E A
HABILIDADE EM JOGAR.

O JOGO DA BOLA AO ALVO PODE DURAR DE 15 A 30 MINUTOS,


DEPENDENDO DA DISTÂNCIA DA LINHA DE ARREMESSO E DA
QUANTIDADE DE JOGADORES ENVOLVIDOS NA ATIVIDADE.

MATERIAL : BOLAS, ARCOS, CESTOS, ALVOS


IMPRESSOS EM PAPEL, FITA ADESIVA.

LOCAL : QUADRA DA ESCOLA


DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

1. CORRIDA DE OBSTÁCULOS:

- CRIE UMA PISTA COM DIVERSOS OBSTÁCULOS, COMO CONES, PNEUS, ESCADAS E CORDAS
- DIVIDA OS PARTICIPANTES EM EQUIPES
- CADA EQUIPE DEVE PERCORRER A PISTA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, SUPERANDO OS
OBSTÁCULOS
- A EQUIPE QUE CHEGAR AO FINAL PRIMEIRO, VENCE A CORRIDA.

2. JOGOS DE MÍMICAS:

- ESCREVA PALAVRAS OU FRASES EM PEDAÇOS DE PAPEL, COMO OBJETOS, ANIMAIS,


PROFISSÕES OU SITUAÇÕES
- SEPARE OS JOGADORES EM DUAS EQUIPES
- CADA JOGADOR DEVE ESCOLHER UM PAPEL E FAZER MÍMICAS PARA A SUA EQUIPE
ADIVINHAR O QUE ESTÁ REPRESENTANDO
- A EQUIPE QUE ACERTA MAIS MÍMICAS, GANHA A PARTIDA.

3. JOGO DO SALTO:

- CRIE UMA LINHA DE PARTIDA E UM PONTO DE CHEGADA COM UMA MARCAÇÃO NO CHÃO
- FAÇA UMA SEQUÊNCIA DE MARCAÇÕES NO CHÃO, EM DISTÂNCIAS DIFERENTES, PARA OS
JOGADORES SALTAREM
- DIVIDA OS JOGADORES EM EQUIPES
- CADA EQUIPE DEVE SALTAR SOBRE AS MARCAÇÕES DE MAIOR PARA MENOR DISTÂNCIA,
SEMPRE MANTENDO O EQUILÍBRIO
- A EQUIPE QUE COMPLETAR O PERCURSO PRIMEIRO, VENCE O JOGO.

4. JOGO DA MEMÓRIA CORPORAL:

- DIVIDA OS JOGADORES EM DUPLAS


- UM JOGADOR DE CADA DUPLA DEVE FAZER UM MOVIMENTO CORPORAL, COMO UMA DANÇA
OU UMA SEQUÊNCIA DE GESTOS
- O OUTRO JOGADOR DEVE REPETIR O MOVIMENTO, MEMORIZANDO E ADICIONANDO UM
MOVIMENTO CRIATIVO
- A DUPLA QUE CONSEGUIR MANTER A SEQUÊNCIA DE MOVIMENTOS POR MAIS TEMPO,
VENCE O JOGO.

5. JOGO DA BOLA AO ALVO:

- DESENHE UM ALVO EM UMA PAREDE COM DIFERENTES PONTOS COM PONTUAÇÕES


DIFERENTES
- DIVIDA OS JOGADORES EM DUAS EQUIPES
- CADA EQUIPE DEVE TENTAR JOGAR A BOLA NO ALVO, MARCANDO PONTOS
- A EQUIPE QUE FIZER MAIS PONTOS, VENCE O JOGO.

FONTE : WIKIPEDIA
ATIVIDADES PEDAGÓGICAS
(JUNTO COM EDUCAÇÃO FÍSICA)
FONTE : WIKIPEDIA
1. JOGO DAS LETRAS E NÚMEROS
COM UMA BOLA GRANDE, BRINQUE COM A TURMA FORMANDO RODAS DE CONVERSA. ENQUANTO A BOLA É
JOGADA DE MÃO EM MÃO, A CRIANÇA DEVERÁ FALAR UMA PALAVRA COMEÇANDO COM DETERMINADA
LETRA OU UM NÚMERO SUCESSOR OU ANTECESSOR AO NÚMERO QUE O COLEGA CITOU, ESTIMULANDO O
RACIOCÍNIO LÓGICO E AS HABILIDADES COGNITIVAS.

DURAÇÃO : DE 10 A 15 MINUTOS,
DEPENDENDO DO NÚMERO DE RODADAS E
DA COMPLEXIDADE DO JOGO ESCOLHIDO.

ENVOLVE A UTILIZAÇÃO DE LETRAS E


NÚMEROS, PORTANTO HÁ UMA CONEXÃO COM A
DISCIPLINA DE LÍNGUA PORTUGUESA E
MATEMÁTICA.

LOCAL : QUADRA DA ESCOLA

2. CAÇA AO TESOURO
DIVIDA A TURMA EM DUAS EQUIPES E INSTRUA-AS A ENCONTRAR OBJETOS E MATERIAIS
COM BASE NAS PISTAS CONCEDIDAS PELO PROFESSOR. CADA PISTA DEVE CONTER
INFORMAÇÕES SOBRE A HISTÓRIA OU A CULTURA DE DETERMINADA REGIÃO,
REFORÇANDO O CONHECIMENTO DE TEMAS INTERDISCIPLINARES.
DURAÇAO : DE 20 A 30 MINUTOS,
DEPENDENDO DA QUANTIDADE DE PISTAS E
DO ESPAÇO DISPONÍVEL PARA A BUSCA DOS
ALUNOS.

PODE ENVOLVER A UTILIZAÇÃO DE MAPAS E PISTAS,


PORTANTO HÁ UMA CONEXÃO COM A DISCIPLINA DE
GEOGRAFIA E DE MATEMÁTICA (PARA CÁLCULOS DE
DISTÂNCIAS E DIREÇÕES).

LOCAL : QUADRA DA ESCOLA

3. JOGO DA MEMÓRIA GEOGRÁFICA


UTILIZANDO CARTÕES COM BANDEIRAS E SEUS RESPECTIVOS PAÍSES, AS CRIANÇAS PODEM JOGAR O
FAMOSO JOGO DE CARTAS DE MEMÓRIA. ASSOCIANDO PAÍSES A SUAS RESPECTIVAS BANDEIRAS, A
ATIVIDADE TRABALHA A MEMÓRIA E A PERCEPÇÃO ESPACIAL.

DURAÇAO : DE 15 A 20 MINUTOS, DEPENDENDO


DO NÚMERO DE CARTAS E DA COMPLEXIDADE
DOS PARES ESCOLHIDOS.

TEM A FINALIDADE DE EXERCITAR A


MEMORIZAÇÃO DOS ALUNOS EM RELAÇÃO À
GEOGRAFIA, PORTANTO HÁ UMA CONEXÃO COM
A DISCIPLINA DE GEOGRAFIA.

LOCAL : SALA DE AULA


4. Conhecendo as Culturas
UTILIZE MÚSICAS E DANÇAS REGIONAIS, RESSALTANDO SEUS VALORES CULTURAIS E ASSOCIANDO-
AS A DETERMINADA REGIÃO OU PAÍS. ISSO IRÁ AMPLIAR A PERCEPÇÃO E O CONHECIMENTO DAS
CRIANÇAS SOBRE DIFERENTES REGIÕES, CULTURAS E CONTEXTOS HISTÓRICOS.

DURAÇÃO : DE 30 A 45 MINUTOS, DEPENDENDO


DA ABORDAGEM ESCOLHIDA E DA QUANTIDADE
DE INFORMAÇÕES A SEREM PASSADAS SOBRE
AS CULTURAS SELECIONADAS.

POSSIBILITA O CONHECIMENTO E A
COMPREENSÃO DA DIVERSIDADE CULTURAL,
PORTANTO HÁ UMA CONEXÃO COM AS
DISCIPLINAS DE HISTÓRIA, SOCIOLOGIA E
ANTROPOLOGIA.

LOCAL : QUADRA DA ESCOLA

5. Aprimore seus lances


EXPLORE O ENSINO DA GEOMETRIA PLANA E AS FIGURAS GEOMÉTRICAS, CONSTRUINDO COM FITA CREPE NO
PISO UM PEQUENO CIRCUITO, EM QUE AS CRIANÇAS DEVEM REALIZAR APONTAMENTOS (CHUTES) EM DIREÇÃO
AOS ALVOS DISPOSTOS NOS ÂNGULOS DA FIGURA GEOMÉTRICA CRIADA. A ATIVIDADE EXERCITA A CAPACIDADE
COGNITIVA DOS ALUNOS AO MESMO TEMPO QUE APRIMORA TÉCNICAS DE APONTAMENTO E HABILIDADES
MOTORAS, SOMANDO CONHECIMENTOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E MATEMÁTICA.

DURAÇAO : DE 20 A 30 MINUTOS, DEPENDENDO


DO NÚMERO DE SÉRIES E DA HABILIDADE DOS
ALUNOS EM EXECUTAR OS LANCES
ESCOLHIDOS.

ENVOLVE A UTILIZAÇÃO DE GIZ OU FITA CREPE E


BOLA PARA O TREINO DE HABILIDADES
MOTORAS, PORTANTO HÁ UMA CONEXÃO COM A
DISCIPLINA DE BIOLOGIA E ANATOMIA HUMANA.

LOCAL : QUADRA DA ESCOLA


DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES
1. JOGO DAS LETRAS E NÚMEROS:

- CRIE UM TABULEIRO COM ESPAÇOS PARA AS LETRAS E NÚMEROS


- DIVIDA OS JOGADORES EM DUAS EQUIPES
- CADA EQUIPE JOGA O DADO E AVANÇA O NÚMERO DE CASAS CORRESPONDENTE
AO RESULTADO DO DADO
- QUANDO PARAR EM UM ESPAÇO COM LETRA OU NÚMERO, A EQUIPE DEVE FALAR
UMA PALAVRA QUE COMECE COM A LETRA OU FAZER UMA OPERAÇÃO
MATEMÁTICA COM O NÚMERO
- SE ACERTAR, A EQUIPE AVANÇA MAIS UMA CASA, SE ERRAR, PASSA A VEZ PARA
A OUTRA EQUIPE
- VENCE A EQUIPE QUE CHEGAR AO FINAL PRIMEIRO.

2. CAÇA AO TESOURO:

- ESCONDA OBJETOS OU MENSAGENS PELA CASA OU ESCOLA


- DIVIDA OS PARTICIPANTES EM TIMES
- ENTREGUE PISTAS PARA CADA EQUIPE, QUE AS LEVARÁ AOS PONTOS EM QUE OS
OBJETOS ESTÃO ESCONDIDOS
- A EQUIPE QUE COLETAR TODOS OS OBJETOS PRIMEIRO, OU CUMPRIR TODAS AS
TAREFAS, GANHA A PROVA.

3. JOGO DA MEMÓRIA GEOGRÁFICA:


- SEPARE CARTAS COM FOTOS DE PONTOS TURÍSTICOS DE DIVERSOS LUGARES DO


MUNDO
- EMBARALHE ESSAS CARTAS E COLOQUE-AS NO CENTRO DA MESA
- OS JOGADORES DEVEM TENTAR ENCONTRAR OS PARES DE CARTAS
CORRESPONDENTES A UM MESMA CIDADE, PAÍS OU ATRAÇÃO TURÍSTICA
- QUEM FIZER MAIS PARES DE CARTAS, VENCE O JOGO.

4. CONHECENDO AS CULTURAS:

- DISTRIBUA FICHAS COM INFORMAÇÕES SOBRE DIVERSAS CULTURAS, COMO


COSTUMES, CULINÁRIA, DANÇAS E FESTIVIDADES
- ESCOLHA UM JOGADOR PARA COMEÇAR E PEÇA QUE ELE ESCOLHA UMA FICHA E
LEIA EM VOZ ALTA AS INFORMAÇÕES CONTIDAS NELA
- OS DEMAIS DEVEM TENTAR ADIVINHAR DE QUAL CULTURA SE TRATA.
- QUEM ACERTAR, GANHA PONTOS
- O JOGADOR COM MAIS PONTOS, VENCE O JOGO.

5. APRIMORE SEUS LANCES:


- ESCOLHA UM ESPORTE, COMO BASQUETE, FUTEBOL OU TÊNIS


- SEPARE UMA ÁREA PARA SER O CAMPO DE JOGO E ESTABELEÇA ALGUMAS
REGRAS
- DIVIDA OS JOGADORES EM DUAS EQUIPES
- CADA EQUIPE DEVE APRIMORAR SUAS HABILIDADES EM LANCES ESPECÍFICOS,
COMBINANDO ENTRE SI PARA OBTER A VITÓRIA.
- A EQUIPE QUE CONSEGUIR FAZER MAIS PONTOS, VENCE O JOGO.

FONTE : WIKIPEDIA

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