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FICHAMENTO DO TEXTO

COSCARELLI, Carla Viana. Perspectivas culturais de uso de tecnologias


digitais e a educação. Revista Brasileira de Alfabetização, n. 8, 2018.

Bárbara Rodrigues – Letras VII

Ler e escrever em ambientes digitais significa saber lidar com a linguagem


verbal, e também lidar com outras linguagens, assim como outras formas de
navegar nos textos. Se no texto impresso passamos as páginas, no texto
digital usamos a barra de rolagem, clicamos em links, usamos menus, entre
outras formas de navegar pelos textos. No texto digital, além da linguagem
verbal – as palavras e sua organização em frases, parágrafos e textos –, temos
uma ampliação das possibilidades gráficas do papel, o que permite a inclusão
de filmes, animações e sons. COSCARELLI (2018.p.2)
Neste trecho o autor está destacando que ler e escrever em ambientes digitais
exigem habilidades além do domínio da linguagem verbal. Significa saber lidar não
apenas com palavras e sua organização, mas também com outras formas de
linguagem presentes nos textos digitais, como imagens, vídeos, animações e sons.
Além disso, o autor menciona que a navegação nos textos digitais envolve o uso de
recursos como a barra de rolagem, cliques em links e menus, saber lidar com uma
interface digital, hiperlinks e multimodalidade dos textos difere da forma como
lidamos com as páginas em um texto impresso. Portanto, a leitura e a escrita em
ambientes digitais requerem competências múltiplas, que vão além da linguagem
verbal e incluem a compreensão e a utilização de diferentes formas de expressão e
navegação.
Como professores alfabetizadores, precisamos ajudar nossos alunos a ter
familiaridade com textos digitais e a produzir os mais diversos gêneros
textuais, usando os recursos que nos são oferecidos nos ambientes digitais
desde o início do processo de alfabetização. COSCARELLI (2018.p.4)
Embora possa parecer complexo, as crianças em fase de alfabetização podem se
beneficiar enormemente do uso do computador. O professor desempenha um papel
crucial ao planejar desafios progressivos que ajudam as crianças a se familiarizarem
e desenvolverem habilidades necessárias para a alfabetização, incluindo o
letramento digital. Os professores alfabetizadores devem ajudar os alunos a se
familiarizarem com textos digitais e a produzirem diversos gêneros textuais,
utilizando recursos disponíveis nos ambientes digitais desde o início do processo de
alfabetização.
O autor destaca que os alunos podem utilizar uma variedade de ferramentas digitais
para criar e produzir diferentes tipos de materiais, como banners, pôsteres, convites,
videoclipes, fanfics, blogs, vlogs, memes, quadrinhos, gráficos, planilhas e
postagens para redes sociais. Além disso, existe a possibilidade de os alunos
criarem e manterem um site, um webjornal ou uma webrádio, explorando temas
diversos. O autor ressalta que essas possibilidades oferecidas pela internet não são
tão complicadas quanto podem parecer à primeira vista. Para isso, é necessário que
os professores tenham familiaridade com as ferramentas e tecnologias disponíveis,
explorando seu potencial como recursos pedagógicos.
Quando perguntados sobre seu conhecimento de informática, 82% dos
professores avaliam seu conhecimento como sendo muito bom e bom ao
passo que apenas 19% dizem ser ruim ou muito ruim. (p.6)
A maioria dos professores julga conhecer bem computadores, celulares e internet.
Esse conhecimento, no entanto, não se reflete no uso de tecnologia digital em sala
de aula. Praticamente a metade dos professores não usa tecnologia digital em sala
de aula o que nos faz perguntar por que isso acontece, se eles conhecem e sabem
usar bem as tecnologias digitais disponíveis. Se a maioria dos professores usa
computadores em casa, por que apenas 16% deles usam alguma tecnologia como
recurso pedagógico com frequência? Uma possibilidade de explicação para o não
uso seria a falta de equipamentos nas escolas ou o fato de esse uso não ser parte
da proposta pedagógica da escola ou das prioridades dela, ou seja, a escola não
estaria dialogando com práticas sociais digitais do sujeito professor e dos alunos que
ocorrem fora dela. Poderíamos pensar também que as escolas não estariam
equipadas para isso. No entanto, a mesma pesquisa aponta que este pode não ser o
caso pois
Gráfico 6 – Como são os equipamentos de laboratório de sua escola? (p.8)
Em relação aos equipamentos, cerca de um terço deles parecem estar preparados e
atualizados, enquanto na maioria dos casos (40%), os computadores precisam de
algum cuidado, como atualização e conservação. A falta de laboratórios de
informática é observada em 32% das escolas públicas. No entanto, acredita-se que
na maioria das escolas exista a possibilidade de uso desses laboratórios, embora
poucos professores façam uso deles.
Embora alguns possam pensar que os professores não acreditam no potencial das
tecnologias digitais na educação, constatou-se que 92% dos professores acreditam
no seu potencial como recurso auxiliar de ensino-aprendizagem. A maioria dos
professores acredita que o uso desses recursos melhora a aprendizagem e aumenta
o interesse dos alunos, resultando em práticas pedagógicas mais efetivas. Todos os
professores concordam que as tecnologias digitais influenciam a qualidade da
aprendizagem e o interesse dos alunos. Além disso, 80% dos professores que
utilizam esses recursos avaliam que eles têm um efeito positivo no interesse dos
alunos pelas aulas.
Sem muitos programas que abordem o uso das tecnologias digitais na
educação disponíveis e acessíveis para a formação continuada de
professores, uma possibilidade para ajudá-los a explorar recursos
tecnológicos para fins educacionais seria eles contarem com as instruções
apresentadas nos materiais didáticos adotados pelas escolas como fonte de
aprendizado. (p.10)
Uma análise realizada por Coscarelli e Santos (2009) revela que os livros didáticos
de Língua Portuguesa têm pouca exploração dos recursos digitais, o que contribui
pouco para a formação dos professores nesse aspecto. Ao analisar 10 coleções de
livros didáticos recomendados pelo Programa Nacional do Livro Didático 2008,
constatou-se que embora reconheçam a existência do universo digital, os materiais
não o exploram de forma satisfatória. Os livros apresentam sugestões de sites, mas
raramente orientam professores e alunos sobre como explorar as informações
encontradas neles. Poucos livros oferecem instruções para a criação de produtos
utilizando programas ou aplicativos digitais. Os glossários de termos relacionados à
internet são encontrados, porém sem propostas de reflexão linguística ou aplicação
desses conceitos.
A análise revelou que os livros didáticos contribuem muito pouco para o letramento
digital tanto dos alunos quanto dos professores. Geralmente, o computador é
abordado apenas como fonte de informação, sem explorar seu potencial como meio
de comunicação, socialização e divulgação de informações. Os alunos não são
incentivados a se comunicar com outras pessoas por meio do computador, nem a
participar ativamente na rede, criando sites, blogs, comentando textos ou
enriquecendo verbetes em wikis. Os livros didáticos não oferecem suporte para o
desenvolvimento dessas habilidades digitais.
Dado o cenário em que os livros didáticos não costumam auxiliar no letramento
digital dos professores nem no uso educacional das tecnologias digitais, seria
vantajoso que esses profissionais contassem com jogos educacionais, que são
motivadores e promovem a aprendizagem de maneira envolvente e prazerosa.
Buscando fazer uma seleção de jogos educativos que pudessem ser usados
pelos professores para auxiliar o processo de alfabetização de seus alunos,
Coscarelli e Ribeiro (2009) analisaram jogos para a alfabetização em português
e perceberam que a concepção de aprendizagem que fundamenta a maioria
dos jogos disponíveis gratuitamente na internet é essencialmente
behaviorista. (p.12)
De acordo com o texto, os jogos de alfabetização frequentemente fornecem
indicações de acerto ou erro para o jogador, mas não oferecem informações que o
ajudem a entender seus erros e melhorar nas próximas jogadas. Além disso, muitos
jogos têm tarefas repetitivas e pouco desafiadoras. O repertório linguístico explorado
nos jogos é limitado, focando principalmente em letras, sílabas ou palavras, com
pouca ênfase em unidades maiores como parágrafos ou textos. Esses jogos
geralmente não possuem uma organização clara das habilidades e conteúdos
trabalhados, nem explicam os critérios linguísticos por trás das escolhas do
repertório ou sequência.
No entanto, os alunos podem aprender a usar o computador e seus recursos por
meio desses jogos. Estudos mais recentes, como o de Ribeiro (2012), mostram
melhorias nos jogos de alfabetização, como o aumento do repertório linguístico
explorado e um feedback mais útil para que o jogador identifique seus erros e revise
suas hipóteses linguísticas. Espera-se que essas melhorias ajudem os professores
das séries iniciais a utilizar o potencial educacional do ambiente digital, mas
reconhecemos que ainda há muito trabalho a ser feito no desenvolvimento de jogos
educacionais.
Outra oportunidade para os professores aprenderem mais sobre como usar os
recursos tecnológicos digitais disponíveis atualmente seria o Portal do
Professor do MEC. (p.13)
Zacharias (2013) analisou 11 roteiros de aula que lidavam com gêneros textuais e
recursos digitais, como blogs, e-mails, chats, hipertexto, bibliotecas digitais e sites. A
análise revelou que, mesmo com avanços teóricos na compreensão da
aprendizagem e da linguagem, as recomendações nas atividades analisadas
contribuíam pouco para o desenvolvimento do letramento digital. Os roteiros de aula
mantinham uma abordagem pedagógica tradicional, mesmo ao abordar gêneros das
mídias digitais, sem incorporar os mecanismos de navegação e as novas formas de
leitura dos hipertextos digitais.
Nas aulas analisadas, havia preocupação com o conteúdo do currículo formal, mas
não se consideravam as múltiplas linguagens e mídias. Não havia orientações sobre
navegação e leitura em ambientes digitais, e raramente eram abordados os
mecanismos e estratégias de navegação. Os caminhos durante a navegação, os
links acessados e a relação entre os textos encontrados nas diversas páginas
também não eram discutidos com os alunos.
As dificuldades enfrentadas pelos professores em relação ao uso da
tecnologia na educação, no entanto, não impedem as iniciativas daqueles que
acreditam na produtividade desse caminho. (p.14)
Pesquisas realizadas por Hansen (2010), Ferreira (2010), Glória (2011) e Oliveira
(2016) revelam o envolvimento de algumas escolas e professores no uso da
tecnologia para o ensino e a aprendizagem. Glória, por exemplo, analisou a
interação das crianças com a escrita e leitura na tela, avaliando o uso do
computador como ferramenta de escrita. Em seu estudo, ela concluiu que o uso do
computador teve um significado especial para as crianças, que aprenderam a
escrever para se comunicar através de gêneros textuais, incluindo os da mídia
virtual. Elas utilizaram recursos multimodais da tela para suas tarefas de escrita e
expressaram suas percepções sobre a escrita manuscrita e digital, demonstrando
distinções de uso e esforço na apropriação dos gestos necessários para escrever e
ler em diferentes formatos.

O uso das tecnologias digitais não é simples e alguns desafios precisam ser
encarados pelos professores que querem fazer uso dessas ferramentas. Um
deles é a sua própria formação. As universidades ainda não preparam os
professores a contento para esse uso e, conforme constatamos, ainda poucas
oportunidades para a formação em serviço são oferecidas e viabilizadas aos
professores para atender a essa demanda específica. (p.16)
É importante que as universidades incluam as tecnologias de informação como parte
da formação dos professores durante a graduação. Embora algumas escolas exijam
conhecimentos de informática dos professores, raramente oferecem capacitação em
relação às novas tecnologias. Muitas vezes, os professores são incentivados a usar
recursos digitais, mas a escola não possui um planejamento adequado para o
letramento digital, e esse tema não faz parte do projeto pedagógico. É necessário
pensar em agências que possam auxiliar os professores no uso da tecnologia como
recurso educacional, pois muitos deles não se sentem preparados para utilizá-la de
forma pedagógica. Isso reforça a importância de refletir sobre esse tema,
desenvolver e testar materiais e formas de utilizar esses recursos para fins
educacionais.
Pesquisadoras como Frade, Glória e Araújo têm se dedicado a esse assunto e têm
contribuído para o uso das tecnologias digitais no processo de alfabetização. Um
exemplo é o trabalho de Frade et al. (2018), que discute estratégias de uso de jogos
e atividades digitais com crianças durante o processo de alfabetização em uma
escola pública. Além disso, no âmbito do Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade
Certa, Frade e Glória (2015) relacionam mídias, cultura escrita digital e seus reflexos
pedagógicos na alfabetização.

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