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Criação de personagens:

Resumo:

Conceitos: Como seu personagem é? Como ele age comumente e em determinadas


situações? Qual é a história dele e como ele ainda está a desenvolvendo? O que ele
esconde e como ele faz pra nunca mais repetir seus erros? Perguntas que apenas você
pode responder sobre seu personagem, um conceito, uma ideia geral dele.
Quem é você nessa aventura?

Atributos: Cada personagem possui 6 atributos que definem o quão bem você pode ir
nos testes que os envolvem, esses são: Conhecimentos Gerais (CG), Intelecto (INT),
Saúde (SA), Agilidade (AGI), Carisma (CA), Força (FOR). Cada atributo começa em 0 e
você possui 5 pontos para distribuir entre eles,
quanto mais pontos seu atributo tiver melhor você vai ser em tarefas que precisem
dele. Você só pode colocar no máximo 3 pontos de atributo por atributo.

Projeto de Vida: Em que área seu personagem quer trabalhar? Ele pode acabar se
tornando um empreendedor, um artista, um professor, entre outras coisas. Seu
projeto de vida faz ligação direta ao que você quer ser quando crescer,
consequentemente, o que você procura mais melhorias (e que te da mais habilidades
tam-
bém)

Atividades extra curriculares: Atividades que aprimoram seus conhecimentos, que


gastam o seu tempo e te melhoram como ser, te fortalecem.

Perícias: Perícias são habilidades que seu personagem desenvolveu ao longo dos
anos com base nos estudos, treinamentos, etc. Elas definem quanto seu personagem
precisa tirar no dado pra conseguir realizar uma tarefa e o quão bem você consegue
a realizar. Para melhores informações, veja o capítulo 2: Perícias.

Vida, Ações e Burnout: Vida é o que define a saúde do seu personagem, quanto
menos vida você tiver, mais machucado você vai estar (ou menos resistente é). Ações
são as coisas que você pode fazer em combate, quanto mais ações tiver mais coisas
pode fazer. Burnout é o excesso de trabalho, burnouts recorrentes vão
fazer seu personagem ganhar condições negativas que afetam seu personagem.

Itens: As coisas que seu personagem tem na vida escolar dele e que auxiliam ele.

Capitulo 1: Criação de personagem

Atributos:
Como dito antes, existem 6 atributos no geral que constituem você e sua vida
acadêmica: Conhecimentos Gerais (CG), Intelecto (INT), Saúde (SA), Agilidade (AGI),
Carisma (CA), Força (FOR). Eles são o que definem perícias e quantas Cartas de
Apoio você pode usar nelas (você verá mais sobre Cartas de
Apoio e Pericías no capítulo 2). Ex.: Um teste de Matemática tem como atributo base
Conhecimentos Escolares. Os atributos começam inicialmente em 0, mas você recebe 5
Pontos de Atributo para distribuir entre eles (o que significa que se você
distribuir igualmente os pontos, um deles ficará em zero ainda. Por isso a
comunicação com sua party ou grupo de jogadores é importantíssima nessa etapa para
contruir um grupo balanceado e interessante em termos mecânicos) em um máximo de 3
pontos por atributo. Quanto mais pontos você tiver em um atributo, mais Cartas de
Apoio você terá, ou seja, melhor você é naquele atributo específico.
Exemplo: Meu personagem tem 16 anos e se chama Evandro. Ele sonha em ser um
médico, por tanto eu coloquei 2 pontos em Saúde, 2 em Intelecto e 1 em
Conhecimentos Gerais (o que o faz ser alguém inteligente mas fraco, pouco ágil e
pouco carismático). Assim que gasto meus pontos de atributo eu termino essa etapa e
vou
para a próxima: Projetos de Vida

Projetos de Vida:
Os projetos de vida são separados pelas áreas de trabalho que seu personagem quer
exercer no futuro, ao todo são 8 áreas, e cada uma te dá uma habilidade referente a
ela. As 8 áreas são: Administração, Artes, Biologia, Programação, Ciências Humanas,
Comunicação, Engenharia, Saúde. Veja elas a seguir:

Administração: Você soma metade da sua margem de acerto em Atualidades e


Manipulação a ela mesma para a aumentar, além de receber 1 Carta de Apoio a mais em
testes de Carisma.

Artes: Você pode fazer testes gastando itens artísticos para ganhar bonûs em
testes de carisma (fazendo a pessoa parar tudo o que estiver fazendo para ver sua
obra de arte), além de receber uma Carta de Apoio a mais em testes de Carisma e
Artes.

Biologia: Você soma metade da sua margem de acerto em testes de Ciências e


Agilidade.

Programação: Você pode pregramar sistemas e hackear eles também fazendo testes
com dt dobrada, além de receber uma Carta de Apoio a mais em testes de Intelecto,
Tecnologia e Pesquisa.

Ciências Humanas: Você soma metade da sua margem de acerto em testes de


Intelecto, Exploração e Ciências.

Comunicação: Você dobra a sua margem de acerto em todos os testes envolvendo


Carisma e tem mais facilidade em convencer outras pessoas.

Engenharia: Você dobra a sua margem de acerto em testes de Mecanismo ou


Tecnologia (um dos dois a depender da sua área de aplicação), Labuta e Matemática.

Saúde: Você consegue cuidar de ferimentos e curar eles, além de dobrar sua
margem de acerto em testes de Saúde.

Exécito: Você dobra sua margem de acerto em Labuta e prícias de Força e


Agilidade; você tambêm recebe uma carta de apoio a mais nessas perícias. Você
começa a aventura com uma arma branca média ou pequena de até 1d8+FOR de dano
(crítico 3d4+FOR)

Estes são os projetos de vida, coisas que acrescentam conhecimento ao seu


personagem. Caso seu personagem não tenha um projeto de vida você pode conversar
com o mestre da sua mesa para ganhar habilidades e bônus próprios baseados nos seus
conceitos.

Atividades extra curriculares:


Essas são atividades que te seu personagem faz diariamente ou semanalmente, que
ele gosta e talvez ajude ele em seu projeto de vida, atividades úteis de alguma
forma. Você pode escolher até 2 dessas atividades.

Musculação: Você está acostumado com o cansaço e o peso excessivo nos seus
ombros. Você dobra sua margem de acerto e ganha mais uma carta de apoio em perícias
de Força e consegue carregar o dobro dos seus itens.

Guia de turismo: Você aprendeu muito em seus cursos de preparo para viagens,
tanto em organização quanto em comunicação. Você recebe 1 item a mais no começo da
campanha e dobra sua margem de acerto em perícias envolvendo Carisma.

Linguagens: Você tem uma língua de domínio e uma em aprendizado eterno. Você
dobra sua margem de acerto em testes de Intelecto e tem o conhecimento de uma
língua a mais.

Arte marcial: Você tem em mente como se defender e como atacar os outros, o que
te livra de muitos problemas. Você dobra sua margem de acerto em testes de Luta e
Agilidade e também da mais um dado de dano com qualquer arma corpo a corpo

Alimentação: Você sabe como se alimentar bem e sabe os benefícios que isso pode
trazer. Uma vez por cena você pode preparar pratos nutritivos que ajudam na
recuperação de vida de alguém machucado (curando 1d6), pontos de vida curados dessa
forma ultrapassam o máximo, ou seja, supondo que seu limite de vida seja
20 e você cure 4 a de vida acima dele, seu novo limite de vida se torna 24. Além
disso você também recebe o dobro da sua margem de acerto em perícias de Saúde.

Autônomo: Você não exerce cursos ou precisa de professores no seu tempo livre,
você usa dele para aprender sozinho, e sempre dá certo. Você recebe o dobro da
margem de acerto em perícias de Conhecimentos gerais e pode lembrar de
conhecimentos úteis ou inúteis que já tenha visto (uma vez por cena).

Perícias:
Essa é uma das partes mais importantes da criação do seu personagem
mecanicamente. Perícias são exames e testes a serem realizados pelo seu personagem,
essas atividades, por existir chance de falhar nelas, terão de ser definidas por
uma cadência de coisas para definir se você vai ou não conseguir realizá-las. As
perícias são ao todo 30 e você terá 60 pontos para distribuir entre eles e aumentar
a margem de acerto, essas perícias são: Corrida (AGI), Matemática (CG), Religião
(CG), Escalada (FOR), Pontaria (AGI), Arremesso (FOR), Luta (FOR), Atualidades
(CG), Iniciativa (AGI), Artes (CG), História (CG), Linguagens (CG),
Sorte (CA), Manipulação (CA), Criatividade (CA), Medicina (SA), Resistência (SA),
Ciências (CG), Furtividade (AGI), Intimidação (CA), Roubo (AGI), Mecanismo (INT),
Vontade (CA), Resiliência Mental (SA), Investigação (INT), Truques (escolha do
mestre), Tecnologia (INT), Pesquisa (INT), Exploração (AGI),
Labuta (escolha do mestre).
Cada perícia está diretamente ligada a um atributo, e como visto anteriormente,
atributos dão cartas de apoio, cada ponto de atributo corresponde a uma carta
De apoio.
Todos os testes (sem exceção) são definidos por dois dados de 20 lados que se
somam; um resultado que tem que ser comparado com a margem de acerto; cartas de
apoio para te ajudar a alcançar o resultado almejado e uma ação narrada a partir do
resultado dado.
Vendo em detalhes:

Cartas de apoio: Existem ao todo 4 cartas de apoio diferentes para serem usadas:
somar 1d20 (tem que ser decidido antes da rolagem), subtrair 1d100, multiplicar 1d4
e dividir 1d4 (decididas a qualquer momento). Essas cartas de apoio tem suas
quantidades influenciadas pelos pontos de atributo, então quando fizer um
teste envolvendo um atributo com 0 pontos não terá nenhuma carta para usar.
Cartas de Apoio PODEM e DEVEM ser usadas com estratégia e criatividade para se
misturarem e gerarem resultados interessantes.
Quando fizer um teste você irá rolar 2d20 (2 dados de 20 lados) e somar eles, se
tiver como usar cartas de apoio terá de usar elas até não sobrar nenhuma.
Treinando perícias: Todas as perícias começam em 1 (estado em que você não tem
treinamento algum) e podem receber até 9 pontos (para completar 10), isso que
define uma margem de acerto.
Você recebe 60 pontos para distribuir entre as perícias Da forma que bem
entender, quanto mais pontos melhor.
Margem de acerto: Margens de acerto são calculadas desta forma: quantidade de
pontos que você usou e o seu dobro, se rolar os dados e obter um resultado entre
esses dois números está dentro da margem de acerto, e em tarefas normais isso é
considerado automaticamente um sucesso.
Exemplo: Meu personagem tem 10 pontos (o máximo possível) em Medicina então entre
10 e 20 no resultado final estou dentro da margem de acerto.

Vida, Ações e Burnout:


A sua vida é calculada baseado em: Seus pontos em Saúde vezes 3 + sua margem de
acerto em Folêgo + sua margem de acerto em Resistência.
Suas ações são o que definem a quantidade de coisas que você pode fazer durante
uma batalha, quanto mais ações, mais coisas poderá fazer. Você começa com uma ação
e ganha mais ações baseado na sua Agilidade, cada ponto em Agilidade é uma ação a
mais.
O burnout é o excesso de trabalho acumulado que pode se tornar um problema para
seu personagem, causando efeitos negativos e problemas para seu personagem. Toda
vez que seu personagem se deparar com cenas que o faça "explodir" irá fazer um
teste de Resiliência Mental pra ver se realmente tem um burnout, se n tiver
fica bem, se tiver tem uma penalidade.

Itens:
Todos os personagens começam com 3 itens e uma mochila (carrega 5 itens + FOR),
os itens são a sua escolha e são itens comuns de escola (todos possuem peso 1 ou
0).

Tesoura: Corta itens mais resistentes e causa 1d3 de dano (peso 0).

Caderno: Possui anotações de matérias, sempre te mantém organizado na escola.


Te dá mais uma carta de apoio em testes de Intelecto e duas cartas de apoio para
testes envolvendo matérias escolares (Peso 1).

Canivete: Rasga coisas com facilidade e causa 1d4 de dano (peso 0).

Lápis com borracha: Te permite fazer e apagar anotações, te da mais uma carta
de apoio em testes que envolvem matérias escolares (peso 0).

Calculadora: Te permite fazer cálculos mais fácil. Você recebe sucesso


automático em testes de matemática se usar este item (peso 1).

Celular: Te da uma carta de apoio a mais em testes de Conhecimentos Gerais,


Tecnologia, Pesquisa e Atualidades. Pode fazer ligações ou mandar mensagens para
pessoas distantes (peso 1).

Bolsa de remédios: Se você escolheu a profissão Médico no seu projeto de vida,


tiver Intelecto 2 e tiver este item pode curar a si mesmo e a outras pessoas. Se
tiver um sucesso comum no teste de Medicina você cura 1d10 de vida, se tiver um
crítico cura 3d6, se falhar não cura nada e se falhar pelo dobro ou mais
da sua margem de acerto em Medicina você da 2d4 de dano (5 vezes e peso 1).

Ferramentas: Se você escolheu a profissão Engenheiro no seu projeto de vida,


Tiver intelecto 2 e tiver este item pode criar outros itens que desejar do zero (o
mestre da mesa tem a palavra final se o item pode ou não ser criado). O teste para
criar o item é de Mecanismo e Imaginação (3 vezes e peso 1).

Uniforme de Educação Física: Te concede mais uma carta de apoio em testes de


Força e Agilidade (peso 1).

Bolsa extra: Te permite carregar 2 itens a mais (peso 0).


Luvas: Te dá mais uma carta de apoio em testes de Força e duas em Luta,
Arremesso e Resistência (peso 0).

Amuleto emocional: Um amuleto emocional é um item que você tem que te lembra de
algo ou alguém, que te da sentimentos bons. Usar este item enquanto está tendo um
acesso de raiva por burnout te ajuda a passar no teste de Resiliência Mental, te
dando uma carta de apoio a mais (peso 0).

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