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2
Pablo Pochmann
CONTEúDO DAS
VERSõES
0.3:
NOVA CLASSE
Jóquei de Drone
CRIAÇÃO: Pablo Pochmann.
0.2:
NOVOS EQUIPAMENTOS REVISÃO DE TEXTO: Pablo Pochmann.
Armas Laser
Armaduras Tecnológicas BALANCEAMENTO E PLAYTEST: Pablo Pochmann.
Exo-esqueletos
DIAGRAMAÇÃO: Pablo Pochmann.
NOVOS PODERES
LOGOTIPIA: Dan Ramos.
Poderes Gerais
ILUSTRAÇÃO: Imagens da Internet. O conteúdo será
0.1: substituído por ilustrações próprias na versão final.
NOVOS EQUIPAMENTOS
Armas de Fogo ARTISTAS CONVIDADOS: A ser definido.
Pistolas/Escopetas/Fuzis
Metralhadoras CONTO INTRODUTÓRIO: A ser definido.
Regra para Rajadas
Modificações para Munições FINANCIADORES DO PROJETO DE ARTE: Quem me
dera kkkkkkkkkk
Aço-Rubi
Carga Especial ANALISTAS DE ACESSIBILIDADE, INCLUSÃO E
Carga Explosiva DIVERSIDADE: Pablo Pochmann
ÍNDICE
03
NOVOS EQUIPAMENTOS
Pistolas
Pistola Leve ASD 2d6 19 2 10 Médio (30m)
Pistola Média ASD 3d6 19 1 15 Médio (30m)
Pistola Pesada ASD 3d8 x2 1 7 Médio (30m)
Pistola Burst* ASD 3d6 x2 3 9 Médio (30m)
Escopetas
Escopeta Leve ASD 2d8 x3 1 8 Curto (9m)
Escopeta Pesada ASD 3d8 x3 1 6 Curto (9m)
Escopeta Linha** ASD 3d8/2d8 x3 1 8 Médio (30m)
Fuzis
Fuzil Leve ASD 3d6 19 3 30 Médio (30m)
Fuzil Pesado ASD 3d8 x2 2 20 Médio (30m)
Fuzil Sniper*** ASD 4d10 19/x3 1 5 Longo (90m)
Fuzil-metralhador ASD 3d6 x2 3/5 30 Médio (30m)
NOVOS EQUIPAMENTOS
04
• Fuzil-Metralhador: este fuzil reforçado pode ser
usado com sua CdT normal (3) ou com sua CdT Rajadas
ampliada (5). Caso seja usado com a ampliada,
todos os disparos sofrem uma penalidade de -2 Ao executar uma rajada, todos os
para acertar. presentes na área de rajada devem
rolar um teste de Reflexos (CD igual
METRALHADORAS. Metralhadoras são armas de ao seu ataque). Aqueles que passarem
emprego coletivo, ceifadoras de lefou ou de vidas no teste sofrem metade do dano; os
que não interessam para sua corporação. Seu que não passarem sofrem o dano
diferencial é sua alta cadência de tiro e a completo. Uma rajada gasta o dobro
capacidade de desferir rajadas. da CdT em tiros e dobra a penalidade
Por serem difíceis de controlar, todas as de recuo.
metralhadoras sofrem uma penalidade de recuo
nas jogadas de ataque. Além disso, a penalidade
para desferir rajadas varia conforme o modelo da
metralhadora.
TABELA 2: METRALHADORAS
ARMA PREÇO RECUO DANO CRÍTICO CDT TIROS ALCANCE RAJADA
Metralhadoras
Leve ASD -2 3d8 19/x3 5 50 Médio (30m) 3m x 3m
Pesada ASD -4 4d10 x3 3 60 Médio (30m) 3m x 3m
Ampla ASD -4 3d8 x3 5 60 Médio (30m) 6m x 6m
NOVOS EQUIPAMENTOS
05
Modificações PARA
ARMAS DE FOGO Novas modificações
EMPUNHADURA BIOLOCK. Somente o usuário
As modificações para armas de fogo seguem sintonizado com a arma poderá usá-la. O processo
algumas regras específicas, complementares às de sintonia com a arma leva cerca de 1 hora, até
regras do Tormenta 20. Existem “espaços” que ela aceite o novo usuário.
específicos para modificações. Caso o “espaço”
esteja ocupado por uma modificação, não é possível CÂMARA DE DISPARO DE ADAMANTE. Ao revestir a
colocar outra sem retirá-la (usar duas câmara de disparo com adamante, pode-se utilizar
empunhaduras, por exemplo). Existem munições com maior poder destrutivo sem
modificações que podem ser aplicadas em dois danificar a arma. O dano aumenta em 1 passo.
espaços; isto serve para dar flexibilidade ao
ESTRUTURA DE MITRAL. Armas com estrutura de
armeiro, lembrando que modificações iguais não se
mitral pesam metade do normal. Além disso, tem
acumulam. Os “espaços” e modificações
sua CdT aumentada em 1.
disponíveis são as seguintes:
CORONHA DE MADEIRA TOLLON. Apesar de ser
TABELA 3: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS dura como o ferro, a Madeira Tollon absorve
DE FOGO melhor o impacto. Armas cuja coronha seja feita
deste material reduzem o recuo em 1 ponto.
MODIFICAÇÃO EFEITO
Modificações de Empunhadura
Biolock Só funciona com o usuário sintonizado
Modificações para
Certeira +1 nos testes de ataque
NOVOS EQUIPAMENTOS
07
ARMAduras ARMADURA DE PLACAS HÍBRIDAS COMPOSTAS. Esta
armadura é uma armadura completa projetada
para absorver parte do dano causado ao usuário.
tecnológicas Em termos de regras, o usuário pode utilizar o
poder DURÃO uma vez por rodada, sem pagar o
Quando uma tecnologia letal é criada, surge a
custo do poder.
corrida para a criação de defesas contra esta
tecnologia.
O desenvolvimento de armas de fogo mais letais Exo-esqueletos
também ensejou a criação de armaduras que
protegessem as pessoas de tais perigos. A Tormenta possui simbiontes, que quando se
Com o advento das armas laser, armaduras agregam a um hospedeiro, fornecem força e
capazes de conter ou mitigar seus efeitos também resistência sobre-humanas e diversas habilidades,
foram criadas. Exo-esqueletos, armaduras transformando um simples camponês em uma
tecnológicas de ponta, também integram esta máquina de matar em pouco tempo. A resposta
categoria. Artoniana a isto são os exo-esqueletos.
Um Exo-esqueleto é uma estrutura que, à
primeira vista, parece ser uma Armadura completa
Descrição DAS ARMADURAS selada, feita para uma criatura grande. Mas ela faz
COLETE DEFLEXIVO. Armadura super-leve, que bem mais do que apenas aumentar a proteção do
fornece alguma proteção contra armamentos usuário.
normais, mas mostra seu verdadeiro poder contra Todos os Exo-esqueletos compartilham
armas laser. Possui o traço DEFLETE LASER: algumas características: são grandes (3m x 3m);
sempre que for atingido por uma arma laser, o possuem resistência a dano; são selados, devido à
usuário pode rolar um d20 extra para seu teste de sua construção; pungentes e atrozes, devido aos
Fortitude, usando o melhor resultado. Caso passe sistemas de apoio ao combate e possuem o
no teste, ao invés de reduzir o dano à metade, não benefício de mira telescópica ao usuário.
sofre dano algum. Além disso, os Exo-esqueletos possuem pontos
COURAÇA DE MICROFIBRA DE ALTA DENSIDADE. de vida específicos, que são os primeiros a serem
Equivalente a um “colete à prova de balas”. Possui perdidos ao sofrer dano. Caso seus PVs cheguem a
uma boa defesa e uma resistência ao dano natural. zero, o Exo-esqueleto para de funcionar e fica
Além disso, confere ao usuário imunidade total inerte até ser consertado. Um Exo-esqueleto pode
contra o dano sofrido pelo 1º disparo que sofrer. ser destruído completamente causando dano que o
Após usar esta habilidade, deve ser consertada para deixe com PVs negativos iguais à metade do seu
usá-la novamente. máximo.
NOVOS EQUIPAMENTOS
08
NOVOS poderes GERAIS
Poderes DE
COMBATE
TIRO DE RASPãO
Quando erra um ataque à distância, você pode
gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de dano
(do tipo da arma) no alvo do ataque. Pré-requisito:
Estilo de Disparo.
TIRO PRECISO
Declare que está usando este poder antes de fazer
um ataque à distância. Você sofre –2 no teste de
ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano. Pré-
requisito: Des 13.
TIRO DE EFEITO
Você pode realizar manobras de combate à
distância, com seus disparos. As manobras
possíveis de serem realizadas são DERRUBAR,
DESARMAR e QUEBRAR. Você essencialmente
atira em um ponto de apoio do oponente para
derrubá-lo; em sua mão para desarmá-lo ou
diretamente em sua arma para quebra-la. O
oponente utiliza seu valor de Luta ou Pontaria para
o teste oposto, o que ele preferir. Pré-requisito:
nível 5.
TIRO DE VIGIA
Você é capaz de reagir rapidamente contra os
inimigos. Ao final de seu turno, defina um cone
em alcance curto, partindo de você. Quando algum
inimigo se movimentar dentro deste cone, você
pode usar sua reação e pagar 2 PM para realizar
um ataque à distância contra este inimigo. Você
pode disparar uma quantidade de tiros reflexos
igual à metade do seu modificador de destreza em
uma mesma rodada. A recarga de sua arma ocorre
normalmente. Pré-requisito: nível 9.
NOVOS PODERES
09
NOVOS aliados
drones
Voadores, terrestres ou aquáticos, são O limite de drones que pode ser controlado de
construtos tecno-mágicos criados inicialmente uma vez pelo controlador depende da Interface de
para combater a Tormenta sem serem afetados Controle de Drones e do controlador, mas todos são
pelas intempéries que ela causa. Eles podem se controlados de uma só vez. A ordem de mover ou
comportar como aliados de qualquer tipo, mas seu atacar pode ser dada individualmente para cada
verdadeiro potencial começa a ser liberado quando drone, com apenas 1 ação padrão.
alguém com uma Interface de Controle de Drones Existem indivíduos que são capazes de
assume seu controle. transmitir sua alma para o drone, executando um
Sob controle de alguém usando a Interface de controle muito mais preciso. Esses Jóqueis de
Controle de Drones, o drone passa a usar as Drone constituem uma Classe de Personagem e
estatísticas da tabela e agir separadamente do serão abordados futuramente.
controlador. Ele sempre age na iniciativa do Para efeitos de jogo, o drone tem as
controlador e pode fazer uma ação de movimento características listadas e todos os outros atributos
por rodada. O controlador pode usar uma ação nulos. Ele não tem um valor de Defesa (ataques
padrão para dar uma das seguintes ordens a todos feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o
os drones sob seu controle: bônus de seu controlador para teste de Reflexos.
• Mover: o drone se movimenta o dobro do Ele é imune a efeitos que pedem um teste de
deslocamento nessa rodada. Fortitude ou Vontade.
• Atacar: o drone ataca um alvo com suas armas. O Alguns drones possuem Pontos de Magia. Esses
ataque acerta automaticamente e causa o dano PM representam os suprimentos que eles possuem
especificado nas características do drone. para empregar suas habilidades.
NOVOS ALIADOS
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TABELA 4: EXEMPLOS DE DRONES (CONTINUAÇÃO)
CONTA
CLASSE TIPO DE ALIADO CARACTERÍSTICAS PREÇO
COMO
For 12 / Des 18 / PV: 35 / PM: 2
Desl: 12m vôo.
Atirador Iniciante e
Atq: 2 Disparos +9 (2d8+2 perf)
Aéreo/ Ataque Destruidor Iniciante 1 drone ASD
Míssil (Padrão, 1 PM): Causa 6d6 (impacto) de
(Médio)
dano a 1 inimigo em alcance longo. CD Des
para reduzir o dano à metade.
For 20 / Des 12 / PV: 55 / PM: 6
Desl: 9m. / RD: 5.
Terrestre/ Fortão Veterano e Atq: 2 Punhos +14 (4d8+4 conc)
Controle de Guardião Iniciante Proteger (Reação, 1 PM): quando um aliado 2 drones ASD
Distúrbios (Grande) adjacente é atacado, o drone pode gastar 1
PM e forçar o atacante a rolar 2d20 e usar o
menor resultado para seu ataque.
For 14 / Des 24 / PV: 75 / PM: 6
Desl: 12m vôo.
Atq: 2 Disparos +14 (4d8+4 essência)
Atirador Veterano e
Aéreo/ Míssil (Padrão, 1 PM): Causa 9d6 (impacto) de
Destruidor Mestre 3 drones ASD
Destruição dano em uma área com 3 metros de raio em
(Grande)
alcance longo. Todas as criaturas na área são
afetadas. CD Des para reduzir o dano à
metade.
NOVOS ALIADOS
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Implantes magi-cibernéticos
IMPLANTES MAGI-CIBERNÉTICOS
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DIRETÓRIO DE CONHECIMENTO APRIMORADO. Com FORÇA AMPLIADA 1.0. Com músculos artificiais
este implante, você torna-se proficiente em uma reforçados com mitral e madeira tollon, você tem
perícia cujo atributo-chave seja inteligência ou sua Força aumentada em +2 pontos.
sabedoria. Você também pode gastar 2 PM para
dobrar o seu bônus de treinamento para 1 teste. FORÇA AMPLIADA 2.0. Contando com reforços de
aço-rubi e um catalisador mágico, você tem sua
OLHOS OTIMIZADOS. Você recebe +2 em Percepção e
Força aumentada em +4 pontos. Além disso, por 1
Investigação. Além disso, não recebe o redutor de -
PM, pode forçar o implante ainda mais e receber
5 ao atirar com uma arma à distância até o dobro
um bônus extra de +4 em Força para 1 teste ou
de seu alcance.
ataque.
PROTEÇÃO CONTRA A TORMENTA. item de entrada,
deixa o usuário imune aos efeitos da loucura da DESTREZA AMPLIADA 1.0. Com músculos artificiais
Tormenta, transformando a visão dos lefou em reforçados com mitral e madeira tollon, você tem
imagens inteligíveis antes que eles danifiquem a sua Destreza aumentada em +2 pontos.
sanidade do usuário.
DESTREZA AMPLIADA 2.0. Contando com reforços de
VISOR MONOCULAR DE REALIDADE VERDADEIRA. aço-rubi e um catalisador mágico, você tem sua
Você enxerga a forma real das coisas. Você pode Destreza aumentada em +4 pontos. Além disso, por
ver através de camuflagem (normal e total), 1 PM, pode forçar o implante ainda mais e receber
escuridão (normal e mágica) e efeitos de ilusão e um bônus extra de +4 em Destreza para 1 teste ou
transmutação (enxergando a verdade como formas contra um ataque.
translúcidas ou sobrepostas). Você pode gastar 6
PM para enxergar através de paredes e barreiras ARMADURA SUBCUTÂNEA LEVE. São pequenas placas
com 30cm de espessura ou menos (as paredes e de adamante distribuídas entre a derme e a
barreiras parecem translúcidas), durante 1 cena. epiderme. Fornecem RD +2.
LENTE MÁGICA 1.0. você enxerga todas as auras ARMADURA SUBCUTÂNEA PESADA. São grandes
mágicas em alcance médio e recebe visão no placas de adamante distribuídas entre a derme e a
escuro. Você pode gastar 2 PM para enxergar epiderme, principalmente no peito, ombros e
criaturas invisíveis, com duração de 1 dia. omoplatas. Fornecem RD +5.
IMPLANTES MAGI-CIBERNÉTICOS
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TABELA 9: LISTA DE IMPLANTES (CONTINUAÇÃO)
TIPO IMPLANTE BENEFÍCIO PREÇO
Implantes de Braços Força Ampliada 1.0 Recebe +2 em Força ASD
Destreza Ampliada 1.0 Recebe +2 em Destreza ASD
Armadura Subcutânea Leve Recebe RD +2 ASD
Módulo de Arma de Fogo Espaço de pistola guardada no braço,
ASD
sacar essa arma é ação livre
Módulo de Arma Branca Espaço de arma leve guardada no
ASD
braço, sacar essa arma é ação livre
Cyber Ferramentas Espaço de Kit de Ofícios no braço, pegar
ASD
o kit para usá-lo é ação livre
Estabilizador de Recuo Diminui em 2 o recuo das armas de fogo ASD
Módulo de Arma de Fogo Espaço de pistola guardada na perna,
Implantes de Pernas ASD
sacar essa arma é ação livre
Ligamento de Mitral Deslocamento +6m, pode aumentar
ASD
ainda mais
Pernas Otimizadas Kang-Ru Bônus para saltar, investida em salto ASD
REFLEXOS AMPLIADOS 1.0. Substituindo alguns MÓDULO DE ARMA DE FOGO. Não leve uma faca
ramos do sistema nervoso por fios condutores nano para um tiroteio! Este implante permite que você
construídos, este implante permite que o usuário tenha uma pistola guardada dentro de seu braço.
reaja mais rápido a algum perigo. Ele concede um Sacar essa arma é uma ação livre. Pistola vendida
bônus de +2 em Iniciativa. separadamente.
MÓDULO DE ARMA BRANCA. Jamais seja
REFLEXOS AMPLIADOS 2.0. Possuindo uma surpreendido desarmado! Este módulo permite que
qualidade superior aos Reflexos Ampliados 1.0, este você tenha uma arma leve guardada dentro de seu
implante permite que o usuário reaja muito mais braço. Sacar essa arma é uma ação livre. Arma
rápido a algum perigo, porém o mesmo fica mais vendida separadamente.
cansado. Ele concede um bônus de +3 em Iniciativa
e permite que o usuário gaste, como reação, 1 PM CYBER FERRAMENTAS. Permite que você tenha um
para receber +3 em Defesa. Esse aumento em Kit (reduzido) de Ofícios guardado dentro de seu
Defesa dura até o início de seu próximo turno. braço. Pegar esse kit para usá-lo é uma ação livre.
O kit pode ser utilizado para realizar testes do
REFLEXOS AMPLIADOS 3.0. Ápice da qualidade em ofício apropriado, porém não pode ser utilizado
relação a Reflexos Ampliados, este implante para fabricar nenhum item, devido aos seus
concede um bônus de +4 em Iniciativa e permite suprimentos diminutos..
que o usuário gaste, como reação, 1 PM para
receber +4 em Defesa. Esse aumento em Defesa ESTABILIZADOR DE RECUO. Este sistema de
dura até o início de seu próximo turno. Além disso, estabilizador de recuo torna as metralhadoras
por reagir extremamente rápido ao perigo, o mortalmente precisas. Ele diminui em 2 o recuo
usuário ganha uma ação de movimento extra no das armas de fogo.
início de cada cena. Por ser bastante invasivo, LIGAMENTO DE MITRAL. Substituindo os tendões
conta como 2 implantes. das pernas por algo mais flexível e resistente, esse
SISTEMA DE CURA AUTÔNOMA. Aprimorando o implante aumenta seu deslocamento em 6m. Você
sistema de cura natural do usuário, este implante pode gastar 1 PM para aumentá-lo em +9m
faz com que os ferimentos sejam curados de forma durante uma ação de movimento.
extremamente acelerada. Como utiliza a cura PERNAS OTIMIZADAS KANG-RU. você recebe +20 de
natural, os efeitos exatos variam conforme o bônus para saltar. Como ação de movimento, você
usuário. Concede Cura Acelerada igual ao seu pode saltar muito alto e pousar em alcance corpo a
modificador de Constituição. Por ser muito corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer
invasivo, conta como 2 implantes. um ataque corpo a corpo contra essa criatura nesta
REDE NEURAL MAXIMIZADA. Encurtando o tempo rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma
de resposta entre o cérebro e os músculos, esta investida e sua arma tem o dano aumentado em
Rede Neural artificial faz o usuário agir muito mais um dado do mesmo tipo durante este ataque. Além
rápido. Concede uma Ação Padrão adicional por disso, você pode gastar 3 PM para, ao fazer testes
turno. Por ser muito invasivo, conta como 2 de perícias baseadas em Força ou Destreza, rolar
implantes. dois dados e escolher o melhor. Não afeta testes de
ataque ou resistência.
IMPLANTES MAGI-CIBERNÉTICOS
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