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TORMENTA 2077 - v 0.

2
Pablo Pochmann

Conteúdo a ser publicado pela iniciativa t20


Não oficial e não canônico 01
TORMENTA 2077 - v 0.2

CONTEúDO DAS
VERSõES
0.3:
NOVA CLASSE
Jóquei de Drone
CRIAÇÃO: Pablo Pochmann.
0.2:
NOVOS EQUIPAMENTOS REVISÃO DE TEXTO: Pablo Pochmann.
Armas Laser
Armaduras Tecnológicas BALANCEAMENTO E PLAYTEST: Pablo Pochmann.
Exo-esqueletos
DIAGRAMAÇÃO: Pablo Pochmann.
NOVOS PODERES
LOGOTIPIA: Dan Ramos.
Poderes Gerais
ILUSTRAÇÃO: Imagens da Internet. O conteúdo será
0.1: substituído por ilustrações próprias na versão final.
NOVOS EQUIPAMENTOS
Armas de Fogo ARTISTAS CONVIDADOS: A ser definido.
Pistolas/Escopetas/Fuzis
Metralhadoras CONTO INTRODUTÓRIO: A ser definido.
Regra para Rajadas
Modificações para Munições FINANCIADORES DO PROJETO DE ARTE: Quem me
dera kkkkkkkkkk
Aço-Rubi
Carga Especial ANALISTAS DE ACESSIBILIDADE, INCLUSÃO E
Carga Explosiva DIVERSIDADE: Pablo Pochmann

NOVOS ALIADOS Este material está sendo produzido seguindo as


Drones diretrizes da INICIATIVA T20.

IMPLANTES MAGI-CIBERNÉTICOS TORMENTA 2077 é um conteúdo de fã não oficial, não


Cerebrais aprovado/apoiado pela Jambô Editora. Todas as
regras, locais, cenários, raças de criaturas e idiomas
Oculares
deste material, são baseados no livro de RPG
Subdérmicos Tormenta20, disponível em
Braços Modificados https://jamboeditora.com.br/, e são de propriedade
Pernas Modificadas da Jambô Editora.

TORMENTA é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela,


Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei
Svaldi e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.

Este livro é publicado sob os termos da Open Game


License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na
página 15.
TORMENTA 2077 - v 0.2
O POST QUE INSPIROU ESSA
ADAPTAÇÃO...
índice
“Faz quase seiscentos anos que a
ÍNDICE......................................................03 Tormenta chegou a Arton.
Inicialmente devastadora,
NOVOS EQUIPAMENTOS...........................04 corrompendo tudo o que tocava,
Armas de Fogo......................................................04 moldando a realidade artoniana para
Pistolas/Escopetas/Fuzis lefeu.
Metralhadoras
Regra para Rajadas Ao custo de muitas vidas descobrimos
Modificações para Munições................................06 que a magia de Arton não era
Aço-Rubi diretamente eficaz contra esses seres
Carga Especial alienígenas, então fizemos o que
Carga Explosiva qualquer civilização humana faria:
Armas Laser..........................................................07 nos adaptamos.
Armaduras Tecnológicas......................................08 Nossos inventores criaram
Exo-esqueletos dispositivos lançadores de projéteis
cuja cadência de tiro permitia acabar
NOVOS PODERES.......................................09 com hordas de lefeu em instantes. A
Poderes Gerais munição encapsulada de aço-rubi
ajudou muito a virar o jogo nessa
NOVOS ALIADOS.......................................10 guerra.
Drones
Criamos semi-autômatos capazes de
IMPLANTES MAGI-CIBERNÉTICOS...........12 receber temporariamente a alma de
Cerebrais um indivíduo treinado especialmente
Oculares para isso, e pudemos finalmente
Subdérmicos entrar em áreas de Tormenta com
Braços Modificados menos baixas.
Pernas Modificadas Até nossos corpos foram evoluídos,
mesclando adamante e aço-rubi em
OPEN GAME LICENSE................................15 implantes magi-cibernéticos, que
ampliam nossos sentidos e
capacidades.
Nossas ações são coordenadas por
uma rede de comunicações, a
MagiNet, que pode ser acessada por
aparelhos do tamanho de um punho,
por meio de implantes ou magias.
ALGUMAS OBSERVAÇÕES DO AUTOR Agora vamos levar a luta à próxima
dimensão. Uma expedição contando
O conteúdo aqui disponibilizado NÃO É CÂNONE NEM OFICIAL.
com os maiores heróis de Arton, os
O Mestre pode utilizar quaisquer mecânicas que gostar, seja uma só
maiores artefatos, todos os recursos
ou todas aqui descritas.
do mundo empenhados em invadir a
Pode ser que os jogadores fiquem super poderosos combinando dimensão lefeu e contra-atacar.
todas as opções aqui apresentadas. Cabe ao mestre limitá-los ou,
Mas será que não é exatamente isso
como eu prefiro, aumentar a dificuldade.
que eles querem?
Afinal, na GUERRA vale tudo.
Independentemente do que acontecer,
Dúvidas, sugestões e doações PIX: pablo.pochmann@gmail.com este ano ficará marcado para sempre.”

ÍNDICE
03
NOVOS EQUIPAMENTOS

ARMAS DE FOGO DESCRIçãO DAS ARMAS


No geral, as armas de fogo empregadas neste PISTOLAS. Armas mais acessíveis, recebem um
período são em sua maioria semiautomáticas e/ou bônus de +2 em Ladinagem para serem ocultadas.
automáticas. Praticamente todas possuem • Pistola Burst: esta pistola tem uma CdT de 3
carregadores que permitem executar um tiros, porém todos devem ser disparados contra
determinado número de disparos antes de serem o mesmo alvo.
trocados. Trocar um carregador e deixar a arma ESCOPETAS. Armas com alcance reduzido, porém
em condições de atirar exige normalmente uma com grande poder de destruição. Quando usadas,
ação padrão. normalmente realizam um ataque em um cone
ARMAS SEMIAUTOMÁTICAS: São armas que, ao contra todos os alvos presentes na área.
pressionar o gatilho, efetuam um disparo e • Escopeta Linha: esta escopeta tem um alcance
carregam automaticamente a próxima munição Médio (30m), porém não realiza um ataque em
para que seja efetuado um novo disparo. Cada cone. Seu ataque é em linha, com 1,5m de
acionamento do gatilho efetua um disparo. largura. O primeiro dano é causado a alvos em
ARMAS AUTOMÁTICAS: São armas que, além de alcance Curto (9m) e o segundo dano é causado
atuarem como semiautomáticas, ao manter o nos demais alvos.
gatilho pressionado efetuam diversos disparos em FUZIS. Armas de alta precisão e bom alcance.
sequência – uma rajada. Altamente customizáveis.
CADÊNCIA DE TIRO (CdT): A Cadência de Tiro (CdT) • Fuzil Sniper: este fuzil não é apropriado para
de uma arma é a quantidade de tiros efetuados combates próximos. Todos os ataques em
com uma Ação Atacar. Poderes que concedam um alcance Curto (9m) são feitos rolando 2d20 e
ataque extra aumentam em 1 a CdT. usando o valor mais baixo.

TABELA 1: ARMAS DE FOGO


ARMA PREÇO DANO CRÍTICO CDT TIROS ALCANCE

Pistolas
Pistola Leve ASD 2d6 19 2 10 Médio (30m)
Pistola Média ASD 3d6 19 1 15 Médio (30m)
Pistola Pesada ASD 3d8 x2 1 7 Médio (30m)
Pistola Burst* ASD 3d6 x2 3 9 Médio (30m)
Escopetas
Escopeta Leve ASD 2d8 x3 1 8 Curto (9m)
Escopeta Pesada ASD 3d8 x3 1 6 Curto (9m)
Escopeta Linha** ASD 3d8/2d8 x3 1 8 Médio (30m)
Fuzis
Fuzil Leve ASD 3d6 19 3 30 Médio (30m)
Fuzil Pesado ASD 3d8 x2 2 20 Médio (30m)
Fuzil Sniper*** ASD 4d10 19/x3 1 5 Longo (90m)
Fuzil-metralhador ASD 3d6 x2 3/5 30 Médio (30m)

NOVOS EQUIPAMENTOS
04
• Fuzil-Metralhador: este fuzil reforçado pode ser
usado com sua CdT normal (3) ou com sua CdT Rajadas
ampliada (5). Caso seja usado com a ampliada,
todos os disparos sofrem uma penalidade de -2 Ao executar uma rajada, todos os
para acertar. presentes na área de rajada devem
rolar um teste de Reflexos (CD igual
METRALHADORAS. Metralhadoras são armas de ao seu ataque). Aqueles que passarem
emprego coletivo, ceifadoras de lefou ou de vidas no teste sofrem metade do dano; os
que não interessam para sua corporação. Seu que não passarem sofrem o dano
diferencial é sua alta cadência de tiro e a completo. Uma rajada gasta o dobro
capacidade de desferir rajadas. da CdT em tiros e dobra a penalidade
Por serem difíceis de controlar, todas as de recuo.
metralhadoras sofrem uma penalidade de recuo
nas jogadas de ataque. Além disso, a penalidade
para desferir rajadas varia conforme o modelo da
metralhadora.

TABELA 2: METRALHADORAS
ARMA PREÇO RECUO DANO CRÍTICO CDT TIROS ALCANCE RAJADA

Metralhadoras
Leve ASD -2 3d8 19/x3 5 50 Médio (30m) 3m x 3m
Pesada ASD -4 4d10 x3 3 60 Médio (30m) 3m x 3m
Ampla ASD -4 3d8 x3 5 60 Médio (30m) 6m x 6m

Para enfrentar os desafios de 2077 em Arton, é


necessário estar preparado para tudo.

NOVOS EQUIPAMENTOS
05
Modificações PARA
ARMAS DE FOGO Novas modificações
EMPUNHADURA BIOLOCK. Somente o usuário
As modificações para armas de fogo seguem sintonizado com a arma poderá usá-la. O processo
algumas regras específicas, complementares às de sintonia com a arma leva cerca de 1 hora, até
regras do Tormenta 20. Existem “espaços” que ela aceite o novo usuário.
específicos para modificações. Caso o “espaço”
esteja ocupado por uma modificação, não é possível CÂMARA DE DISPARO DE ADAMANTE. Ao revestir a
colocar outra sem retirá-la (usar duas câmara de disparo com adamante, pode-se utilizar
empunhaduras, por exemplo). Existem munições com maior poder destrutivo sem
modificações que podem ser aplicadas em dois danificar a arma. O dano aumenta em 1 passo.
espaços; isto serve para dar flexibilidade ao
ESTRUTURA DE MITRAL. Armas com estrutura de
armeiro, lembrando que modificações iguais não se
mitral pesam metade do normal. Além disso, tem
acumulam. Os “espaços” e modificações
sua CdT aumentada em 1.
disponíveis são as seguintes:
CORONHA DE MADEIRA TOLLON. Apesar de ser
TABELA 3: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS dura como o ferro, a Madeira Tollon absorve
DE FOGO melhor o impacto. Armas cuja coronha seja feita
deste material reduzem o recuo em 1 ponto.
MODIFICAÇÃO EFEITO
Modificações de Empunhadura
Biolock Só funciona com o usuário sintonizado
Modificações para
Certeira +1 nos testes de ataque

Pungente +2 nos testes de ataque


munições
Modificações de Câmara Em 2077, todas as munições são fabricadas
encapsuladas, isto é, com o projetil e a pólvora
Adamante Aumenta o dano em 1 passo
juntos, prontos para efetuar o disparo. Todas
Cruel +1 nas rolagens de dano também possuem o formato ogival, o que lhes
Atroz +2 nas rolagens de dano confere a habilidade de ignorar 2 pontos da RD do
alvo. Além disso, as munições podem ser
Modificações de Coronha
fabricadas com um dos seguintes materiais:
Madeira Tollon Reduz o recuo em 1 • Aço: dano normal.
Certeira +1 nos testes de ataque • Aço-Rubi: ignoram a RD do alvo.
• Adamante: aumentam 1 passo o dano.
Pungente +2 nos testes de ataque
• Mitral: aumenta a margem de ameaça em 1.
Modificações de Estrutura
Mesmo não sendo comum, devido ao alto custo
Mitral CdT +1 (e à alta cadência de tiro), as munições podem
Harmonizada Custo de Hab Atq diminui em -1 PM receber as seguintes modificações (Tormenta20):
Certeira, Pungente, Cruel, Atroz e Precisa,
Modificações do Cano
lembrando que modificações iguais (arma e
Certeira +1 nos testes de ataque munição certeiras, por exemplo) não se acumulam.
Pungente +2 nos testes de ataque Além disso, ainda podem receber uma das
seguintes modificações:
Cruel +1 nas rolagens de dano
CARGA ESPECIAL. (Injeção Alquímica): Um ataque
Atroz +2 nas rolagens de dano
que acerte causa seu dano normal e libera uma
Modificações da Pontaria carga de ácido, fogo alquímico ou água benta, que
Certeira +1 nos testes de ataque atinge o alvo automaticamente.
Pungente +2 nos testes de ataque CARGA EXPLOSIVA. Além de sofrer o dano do
disparo, o alvo sofre 6d6 de dano. Teste de
Precisa +1 na margem de ameaça
Fortitude (CD 15) reduz o dano à metade.
Mira Telescópica Aumenta o alcance da arma
MACIÇA. O multiplicador de crítico da arma
aumenta em 1 ponto.
NOVOS EQUIPAMENTOS
06
ARMAS LASER
À primeira vista, armas laser podem parecer REGRAS. Ao efetuar um disparo com arma laser, o
armas de fogo energéticas. Na verdade, as armas atirador pode utilizar uma ação padrão ou uma
laser permitem bem mais do que atingir um alvo ação completa para liberar o fluxo de energia da
com um disparo de essência. arma. O dano e o consumo de munição referentes a
O Laser é uma grande quantidade de energia tais ações está na Tabela 4: Armas Laser, abaixo.
concentrada em um feixe de luz. A energia é Todo o dano causado por armas laser é de essência.
oriunda de uma estilha de mana, um cristal Após decidir o alvo e por quanto tempo liberará
carregado com energia mágica que a libera a energia, o atirador calcula sua CD de armas
mediante controle do atirador. laser. Esta CD é igual a 10 + perícia pontaria do
Por ser um raio de luz, o laser possui uma atirador + eventuais bônus de ataque.
grande vantagem quando comparado com armas O alvo, por sua vez, pode rolar um teste de
de fogo: a duração do trajeto arma – alvo é Fortitude (CD de armas laser do atirador) para
praticamente zero, não permitindo que o alvo se reduzir o dano do laser à metade.
desvie do disparo. Isso significa, em termos de Exemplo:
jogo, que ela sempre acerta o alvo. Tizer possui Pontaria +14 e irá disparar uma
O atirador aponta para o alvo e libera a energia pistola laser leve em um inimigo, usando uma
contida. Quanto mais tempo mantiver o fluxo Ação Padrão. O alvo fará um teste de Fortitude (CD
contínuo, mais forte o laser fica. 24). Caso falhe, sofre 2d8 de dano. Caso passe,
Mas as armas laser possuem limitações. A sofre apenas a metade.
principal é a energia armazenada pela estilha de As estilhas de mana das armas laser recuperam
mana, que é escassa e demora a se rearmazenar. todas as suas cargas a cada 24 horas, em um
Outra grande limitação é o tamanho dessas momento determinado pelo Mestre (normalmente
estilhas, que não podem ser tão grandes que não após um descanso).
possam ser carregadas. Por fim, não é fácil
manipular uma estilha de mana, pois a mesma
queima ao menor toque, criando um ferimento que Descrição DAS ARMAS
não pode ser curado por magia, somente com PISTOLAS. Armas mais acessíveis, recebem um
cuidados mundanos. bônus de +2 em Ladinagem para serem ocultadas.
É claro que, por todos estes fatos, utilizar armas ESCOPETAS. Armas com alcance reduzido, porém
laser exige treinamento específico, sendo com grande poder de destruição. Quando usadas,
consideradas armas de fogo exóticas. Em termos de normalmente realizam um ataque em um cone
regras, para usá-las, o personagem deve saber usar contra todos os alvos presentes na área.
armas de fogo e possuir o Poder Proficiência
FUZIS. Armas de alta precisão e bom alcance.
(armas de fogo exóticas).
Altamente customizáveis.

TABELA 4: ARMAS LASER


DANO EM DANO EM
GASTO DE GASTO DE CAPACIDADE
ARMA PREÇO AÇÃO AÇÃO
MUNIÇÃO
ALCANCE
MUNIÇÃO
COMPLETA DA ESTILHA
PADRÃO
Pistolas
Pistola Leve ASD 2d8 1 6d8 5 9 Médio (30m)
Pistola Pesada ASD 2d10 2 6d10 6 12 Médio (30m)
Escopeta
Escopeta ASD 2d12 2 6d12 6 6 Curto (9m)
Fuzis
Fuzil Leve ASD 3d8 1 12d8 5 18 Médio (30m)
Fuzil Pesado ASD 3d10 2 12d10 6 24 Médio (30m)

NOVOS EQUIPAMENTOS
07
ARMAduras ARMADURA DE PLACAS HÍBRIDAS COMPOSTAS. Esta
armadura é uma armadura completa projetada
para absorver parte do dano causado ao usuário.
tecnológicas Em termos de regras, o usuário pode utilizar o
poder DURÃO uma vez por rodada, sem pagar o
Quando uma tecnologia letal é criada, surge a
custo do poder.
corrida para a criação de defesas contra esta
tecnologia.
O desenvolvimento de armas de fogo mais letais Exo-esqueletos
também ensejou a criação de armaduras que
protegessem as pessoas de tais perigos. A Tormenta possui simbiontes, que quando se
Com o advento das armas laser, armaduras agregam a um hospedeiro, fornecem força e
capazes de conter ou mitigar seus efeitos também resistência sobre-humanas e diversas habilidades,
foram criadas. Exo-esqueletos, armaduras transformando um simples camponês em uma
tecnológicas de ponta, também integram esta máquina de matar em pouco tempo. A resposta
categoria. Artoniana a isto são os exo-esqueletos.
Um Exo-esqueleto é uma estrutura que, à
primeira vista, parece ser uma Armadura completa
Descrição DAS ARMADURAS selada, feita para uma criatura grande. Mas ela faz
COLETE DEFLEXIVO. Armadura super-leve, que bem mais do que apenas aumentar a proteção do
fornece alguma proteção contra armamentos usuário.
normais, mas mostra seu verdadeiro poder contra Todos os Exo-esqueletos compartilham
armas laser. Possui o traço DEFLETE LASER: algumas características: são grandes (3m x 3m);
sempre que for atingido por uma arma laser, o possuem resistência a dano; são selados, devido à
usuário pode rolar um d20 extra para seu teste de sua construção; pungentes e atrozes, devido aos
Fortitude, usando o melhor resultado. Caso passe sistemas de apoio ao combate e possuem o
no teste, ao invés de reduzir o dano à metade, não benefício de mira telescópica ao usuário.
sofre dano algum. Além disso, os Exo-esqueletos possuem pontos
COURAÇA DE MICROFIBRA DE ALTA DENSIDADE. de vida específicos, que são os primeiros a serem
Equivalente a um “colete à prova de balas”. Possui perdidos ao sofrer dano. Caso seus PVs cheguem a
uma boa defesa e uma resistência ao dano natural. zero, o Exo-esqueleto para de funcionar e fica
Além disso, confere ao usuário imunidade total inerte até ser consertado. Um Exo-esqueleto pode
contra o dano sofrido pelo 1º disparo que sofrer. ser destruído completamente causando dano que o
Após usar esta habilidade, deve ser consertada para deixe com PVs negativos iguais à metade do seu
usá-la novamente. máximo.

TABELA 5: ARMADURAS TECNOLÓGICAS


BÔNUS NA PENALIDADE DE PONTOS
ARMADURA PREÇO RD ESPECIAL PESO
DEFESA ARMADURA DE VIDA
Armaduras Leves
Colete deflexivo ASD +3 0 0 - Deflete laser 2 kg
Couraça de Imunidade ao 1º
Microfibra de ASD +5 -2 4 - disparo (consertar, 6 kg
alta densidade valor ASD)
Armaduras Pesadas
Armadura de
placas híbridas ASD +12 -4 5 - Durão (1/rodada) 20 kg
compostas
Exo-esqueletos
Mk3-ELT ASD +8 -6 3 50 Des +5 55 kg
For +2
Ak7-EAE ASD +12 -8 7 75 90 kg
Des +2
For +5
BULK X-1 ASD +15 -10 10 100 140 kg
Durão (1/rodada)

NOVOS EQUIPAMENTOS
08
NOVOS poderes GERAIS

Poderes DE
COMBATE
TIRO DE RASPãO
Quando erra um ataque à distância, você pode
gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de dano
(do tipo da arma) no alvo do ataque. Pré-requisito:
Estilo de Disparo.

TIRO PRECISO
Declare que está usando este poder antes de fazer
um ataque à distância. Você sofre –2 no teste de
ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano. Pré-
requisito: Des 13.

TIRO DE EFEITO
Você pode realizar manobras de combate à
distância, com seus disparos. As manobras
possíveis de serem realizadas são DERRUBAR,
DESARMAR e QUEBRAR. Você essencialmente
atira em um ponto de apoio do oponente para
derrubá-lo; em sua mão para desarmá-lo ou
diretamente em sua arma para quebra-la. O
oponente utiliza seu valor de Luta ou Pontaria para
o teste oposto, o que ele preferir. Pré-requisito:
nível 5.

TIRO DE VIGIA
Você é capaz de reagir rapidamente contra os
inimigos. Ao final de seu turno, defina um cone
em alcance curto, partindo de você. Quando algum
inimigo se movimentar dentro deste cone, você
pode usar sua reação e pagar 2 PM para realizar
um ataque à distância contra este inimigo. Você
pode disparar uma quantidade de tiros reflexos
igual à metade do seu modificador de destreza em
uma mesma rodada. A recarga de sua arma ocorre
normalmente. Pré-requisito: nível 9.

TABELA 6: PODERES DE COMBATE


PODER PRÉ-REQUISITO
Tiro de Raspão Estilo de Disparo
Tiro Preciso Des 13
Tiro de Efeito Nível 5
Armas. Além de tê-las, é importante
Tiro de Vigia Nível 9 saber usá-las da melhor maneira.

NOVOS PODERES
09
NOVOS aliados

drones
Voadores, terrestres ou aquáticos, são O limite de drones que pode ser controlado de
construtos tecno-mágicos criados inicialmente uma vez pelo controlador depende da Interface de
para combater a Tormenta sem serem afetados Controle de Drones e do controlador, mas todos são
pelas intempéries que ela causa. Eles podem se controlados de uma só vez. A ordem de mover ou
comportar como aliados de qualquer tipo, mas seu atacar pode ser dada individualmente para cada
verdadeiro potencial começa a ser liberado quando drone, com apenas 1 ação padrão.
alguém com uma Interface de Controle de Drones Existem indivíduos que são capazes de
assume seu controle. transmitir sua alma para o drone, executando um
Sob controle de alguém usando a Interface de controle muito mais preciso. Esses Jóqueis de
Controle de Drones, o drone passa a usar as Drone constituem uma Classe de Personagem e
estatísticas da tabela e agir separadamente do serão abordados futuramente.
controlador. Ele sempre age na iniciativa do Para efeitos de jogo, o drone tem as
controlador e pode fazer uma ação de movimento características listadas e todos os outros atributos
por rodada. O controlador pode usar uma ação nulos. Ele não tem um valor de Defesa (ataques
padrão para dar uma das seguintes ordens a todos feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o
os drones sob seu controle: bônus de seu controlador para teste de Reflexos.
• Mover: o drone se movimenta o dobro do Ele é imune a efeitos que pedem um teste de
deslocamento nessa rodada. Fortitude ou Vontade.
• Atacar: o drone ataca um alvo com suas armas. O Alguns drones possuem Pontos de Magia. Esses
ataque acerta automaticamente e causa o dano PM representam os suprimentos que eles possuem
especificado nas características do drone. para empregar suas habilidades.

TABELA 7: EXEMPLOS DE DRONES


CONTA
CLASSE TIPO DE ALIADO CARACTERÍSTICAS PREÇO
COMO
For 10 / Des 18 / PV: 20
Aéreo/ Vigilante Iniciante
Desl: 12m vôo. 1 drone ASD
Reconhecimento (Pequeno)
Atq: Disparo +5 (2d4+2 perf)
For 10 / Des 16 / PV: 20
Aéreo/ Atirador Iniciante
Desl: 9m vôo. 1 drone ASD
Reconhecimento (Pequeno)
Atq: Disparo +9 (2d6+2 perf)
For 18 / Des 10 / PV: 30 / PM: 6
Desl: 9m. / RD: 5.
Atq: Punho +5 (2d4+2 impacto)
Proteger (Reação, 1 PM): quando um aliado
Guardião Iniciante e
Terrestre/ adjacente é atacado, o drone pode gastar 1
Combatente Iniciante 1 drone ASD
Protetor PM e forçar o atacante a rolar 2d20 e usar o
(Médio)
menor resultado para seu ataque.
Flanquear Aprimorado: o drone concede
bônus de flanco para um aliado adjacente a
um inimigo adjacente ao drone.
For 16 / Des 10 / PV: 25 / PM: 10
Desl: 9m.
Terrestre/ Médico Iniciante
Atq: Punho +5 (2d4+2 impacto) 1 drone ASD
Médico (Pequeno)
Cura (Padrão, 1 PM): cura 2d8+2 PV de um
aliado corpo a corpo.

NOVOS ALIADOS
10
TABELA 4: EXEMPLOS DE DRONES (CONTINUAÇÃO)
CONTA
CLASSE TIPO DE ALIADO CARACTERÍSTICAS PREÇO
COMO
For 12 / Des 18 / PV: 35 / PM: 2
Desl: 12m vôo.
Atirador Iniciante e
Atq: 2 Disparos +9 (2d8+2 perf)
Aéreo/ Ataque Destruidor Iniciante 1 drone ASD
Míssil (Padrão, 1 PM): Causa 6d6 (impacto) de
(Médio)
dano a 1 inimigo em alcance longo. CD Des
para reduzir o dano à metade.
For 20 / Des 12 / PV: 55 / PM: 6
Desl: 9m. / RD: 5.
Terrestre/ Fortão Veterano e Atq: 2 Punhos +14 (4d8+4 conc)
Controle de Guardião Iniciante Proteger (Reação, 1 PM): quando um aliado 2 drones ASD
Distúrbios (Grande) adjacente é atacado, o drone pode gastar 1
PM e forçar o atacante a rolar 2d20 e usar o
menor resultado para seu ataque.
For 14 / Des 24 / PV: 75 / PM: 6
Desl: 12m vôo.
Atq: 2 Disparos +14 (4d8+4 essência)
Atirador Veterano e
Aéreo/ Míssil (Padrão, 1 PM): Causa 9d6 (impacto) de
Destruidor Mestre 3 drones ASD
Destruição dano em uma área com 3 metros de raio em
(Grande)
alcance longo. Todas as criaturas na área são
afetadas. CD Des para reduzir o dano à
metade.

Toda ajuda é bem vinda quando se enfrenta a TORMENTA

NOVOS ALIADOS
11
Implantes magi-cibernéticos

mais fortes e Por fim, o limite de implantes que um jogador


pode ter, sem comprometer seu personagem é:
melhores
Para enfrentar a Tormenta, foram 1 Cerebral
desenvolvidas diversas ferramentas, dentre elas os
Implantes Magi-Cibernéticos. Esses implantes
1 Ocular
visam aprimorar o usuário, tornando-o mais forte,
mais rápido e mais resistente. Alguns deles
2 Braços
concedem benefícios similares a itens mágicos,
mas não o são e não contam no limite de itens Modificados
mágicos do jogador.
Mas não se pode instalar todos os implantes em 2 Subdérmicos
uma só pessoa. Por meio de experimentos, chegou-
se a um limite de quantas modificações o corpo de 1 Pernas
uma criatura humanoide aguenta sem a mesma Modificadas
morrer ou sucumbir à loucura.
Além disso, por ter uma natureza meio mágica,
os implantes interferem no relacionamento e no
funcionamento da magia. Ou seja, quanto mais
implantes uma criatura tem, mais difícil é usar
poderes mágicos ou similares à magia, afetando
inclusive poderes de classe/origem/concedidos.
A contrapartida dos implantes e a limitação da
Descrição dos
ligação natural da criatura com a Magia ocorre da
seguinte maneira: implantes
INTERFACE DE CONTROLE DE DRONES. Essa
interface realiza a ligação de seu cérebro
TABELA 8: CONTRAPARTIDA DOS diretamente com o cérebro tecno mágico de um
IMPLANTES drone. Isso permite que você controle uma
IMPLANTES CONTRAPARTIDA quantidade de drones igual ao seu bônus de
inteligência. Drones maiores ou especiais podem
1 Não há contrapartida. contar como 2 ou mais drones para fins de
2 Para lançar Magias, teste de Misticismo controle. Veja a parte de Drones para maiores
(CD 15 + custo em PM da magia.) detalhes.
3 Para lançar Magias, teste de Misticismo GRIMÓRIO ARCANO INTEGRADO. Nunca mais perca
(CD 20 + custo em PM da magia.) seu grimório! Ele estará sempre disponível para
4 Para lançar Magias, teste de Misticismo estudar, enquanto estiver dentro de sua cabeça!
(CD 25 + custo em PM da magia.) Esse implante literalmente coloca seu
Todas as magias custam +1 PM. conhecimento mágico dentro de você. Você prepara
5 Para lançar Magias, teste de Misticismo suas magias de Mago normalmente, mas ao invés
(CD 30 + custo em PM da magia.) de ler um livro, basta manter os olhos fechados
Todas as magias custam +2 PM. enquanto as prepara. Outro benefício é que, com
apenas mais 1 hora de preparo, você pode
6 ou mais Para lançar Magias, teste de Misticismo
(CD 35 + custo em PM da magia.)
memorizar novamente as magias do dia, obtendo
Todas as magias custam +3 PM. uma maior flexibilidade. Infelizmente esta tarefa
Incapaz de sustentar magias. extenuante não pode ser repetida no mesmo dia,
mas pode quebrar um galho!

IMPLANTES MAGI-CIBERNÉTICOS
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DIRETÓRIO DE CONHECIMENTO APRIMORADO. Com FORÇA AMPLIADA 1.0. Com músculos artificiais
este implante, você torna-se proficiente em uma reforçados com mitral e madeira tollon, você tem
perícia cujo atributo-chave seja inteligência ou sua Força aumentada em +2 pontos.
sabedoria. Você também pode gastar 2 PM para
dobrar o seu bônus de treinamento para 1 teste. FORÇA AMPLIADA 2.0. Contando com reforços de
aço-rubi e um catalisador mágico, você tem sua
OLHOS OTIMIZADOS. Você recebe +2 em Percepção e
Força aumentada em +4 pontos. Além disso, por 1
Investigação. Além disso, não recebe o redutor de -
PM, pode forçar o implante ainda mais e receber
5 ao atirar com uma arma à distância até o dobro
um bônus extra de +4 em Força para 1 teste ou
de seu alcance.
ataque.
PROTEÇÃO CONTRA A TORMENTA. item de entrada,
deixa o usuário imune aos efeitos da loucura da DESTREZA AMPLIADA 1.0. Com músculos artificiais
Tormenta, transformando a visão dos lefou em reforçados com mitral e madeira tollon, você tem
imagens inteligíveis antes que eles danifiquem a sua Destreza aumentada em +2 pontos.
sanidade do usuário.
DESTREZA AMPLIADA 2.0. Contando com reforços de
VISOR MONOCULAR DE REALIDADE VERDADEIRA. aço-rubi e um catalisador mágico, você tem sua
Você enxerga a forma real das coisas. Você pode Destreza aumentada em +4 pontos. Além disso, por
ver através de camuflagem (normal e total), 1 PM, pode forçar o implante ainda mais e receber
escuridão (normal e mágica) e efeitos de ilusão e um bônus extra de +4 em Destreza para 1 teste ou
transmutação (enxergando a verdade como formas contra um ataque.
translúcidas ou sobrepostas). Você pode gastar 6
PM para enxergar através de paredes e barreiras ARMADURA SUBCUTÂNEA LEVE. São pequenas placas
com 30cm de espessura ou menos (as paredes e de adamante distribuídas entre a derme e a
barreiras parecem translúcidas), durante 1 cena. epiderme. Fornecem RD +2.
LENTE MÁGICA 1.0. você enxerga todas as auras ARMADURA SUBCUTÂNEA PESADA. São grandes
mágicas em alcance médio e recebe visão no placas de adamante distribuídas entre a derme e a
escuro. Você pode gastar 2 PM para enxergar epiderme, principalmente no peito, ombros e
criaturas invisíveis, com duração de 1 dia. omoplatas. Fornecem RD +5.

TABELA 9: LISTA DE IMPLANTES


TIPO IMPLANTE BENEFÍCIO PREÇO
Implantes Cerebrais Interface de Controle de Drones Permite controlar drones ASD
Grimório Arcano Integrado Permite rememorizar magias ASD
Diretório de Conhecimento Aprimorado Treinado em 1 perícia, pode dobrar bônus
ASD
de treinamento para 1 teste
Olhos Otimizados +2 em Percepção e Investigação, menos
Implantes Oculares ASD
penalidades para atirar de longe
Proteção Contra a Tormenta Imunidade à loucura da Tormenta ASD
Visor Monocular de Realidade Verdadeira Vê através de camuflagem, escuridão e
ASD
magias e pode ver através das paredes
Lente Mágica 1.0 Visão no escuro, enxerga auras mágicas e
ASD
pode enxergar criaturas invisíveis
Implantes Subdérmicos Força Ampliada 1.0 Recebe +2 em Força ASD
Força Ampliada 2.0 Recebe +4 em Força, pode ampliar mais ASD
Destreza Ampliada 1.0 Recebe +2 em Destreza ASD
Destreza Ampliada 2.0 Recebe +4 em Destreza, pode ampliar mais ASD
Armadura Subcutânea Leve Recebe RD +2 ASD
Armadura Subcutânea Pesada Recebe RD +5 ASD
Reflexos Ampliados 1.0 +2 em Iniciativa ASD
Reflexos Ampliados 2.0 +3 em Iniciativa, pode aumentar a Defesa ASD
Reflexos Ampliados 3.0 +4 em Iniciativa, pode aumentar a Defesa,
ASD
ganha ação de movimento extra
Sistema de Cura Autônoma Recebe Cura Acelerada ASD
Rede Neural Maximizada Ganha ação padrão extra ASD

IMPLANTES MAGI-CIBERNÉTICOS
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TABELA 9: LISTA DE IMPLANTES (CONTINUAÇÃO)
TIPO IMPLANTE BENEFÍCIO PREÇO
Implantes de Braços Força Ampliada 1.0 Recebe +2 em Força ASD
Destreza Ampliada 1.0 Recebe +2 em Destreza ASD
Armadura Subcutânea Leve Recebe RD +2 ASD
Módulo de Arma de Fogo Espaço de pistola guardada no braço,
ASD
sacar essa arma é ação livre
Módulo de Arma Branca Espaço de arma leve guardada no
ASD
braço, sacar essa arma é ação livre
Cyber Ferramentas Espaço de Kit de Ofícios no braço, pegar
ASD
o kit para usá-lo é ação livre
Estabilizador de Recuo Diminui em 2 o recuo das armas de fogo ASD
Módulo de Arma de Fogo Espaço de pistola guardada na perna,
Implantes de Pernas ASD
sacar essa arma é ação livre
Ligamento de Mitral Deslocamento +6m, pode aumentar
ASD
ainda mais
Pernas Otimizadas Kang-Ru Bônus para saltar, investida em salto ASD

REFLEXOS AMPLIADOS 1.0. Substituindo alguns MÓDULO DE ARMA DE FOGO. Não leve uma faca
ramos do sistema nervoso por fios condutores nano para um tiroteio! Este implante permite que você
construídos, este implante permite que o usuário tenha uma pistola guardada dentro de seu braço.
reaja mais rápido a algum perigo. Ele concede um Sacar essa arma é uma ação livre. Pistola vendida
bônus de +2 em Iniciativa. separadamente.
MÓDULO DE ARMA BRANCA. Jamais seja
REFLEXOS AMPLIADOS 2.0. Possuindo uma surpreendido desarmado! Este módulo permite que
qualidade superior aos Reflexos Ampliados 1.0, este você tenha uma arma leve guardada dentro de seu
implante permite que o usuário reaja muito mais braço. Sacar essa arma é uma ação livre. Arma
rápido a algum perigo, porém o mesmo fica mais vendida separadamente.
cansado. Ele concede um bônus de +3 em Iniciativa
e permite que o usuário gaste, como reação, 1 PM CYBER FERRAMENTAS. Permite que você tenha um
para receber +3 em Defesa. Esse aumento em Kit (reduzido) de Ofícios guardado dentro de seu
Defesa dura até o início de seu próximo turno. braço. Pegar esse kit para usá-lo é uma ação livre.
O kit pode ser utilizado para realizar testes do
REFLEXOS AMPLIADOS 3.0. Ápice da qualidade em ofício apropriado, porém não pode ser utilizado
relação a Reflexos Ampliados, este implante para fabricar nenhum item, devido aos seus
concede um bônus de +4 em Iniciativa e permite suprimentos diminutos..
que o usuário gaste, como reação, 1 PM para
receber +4 em Defesa. Esse aumento em Defesa ESTABILIZADOR DE RECUO. Este sistema de
dura até o início de seu próximo turno. Além disso, estabilizador de recuo torna as metralhadoras
por reagir extremamente rápido ao perigo, o mortalmente precisas. Ele diminui em 2 o recuo
usuário ganha uma ação de movimento extra no das armas de fogo.
início de cada cena. Por ser bastante invasivo, LIGAMENTO DE MITRAL. Substituindo os tendões
conta como 2 implantes. das pernas por algo mais flexível e resistente, esse
SISTEMA DE CURA AUTÔNOMA. Aprimorando o implante aumenta seu deslocamento em 6m. Você
sistema de cura natural do usuário, este implante pode gastar 1 PM para aumentá-lo em +9m
faz com que os ferimentos sejam curados de forma durante uma ação de movimento.
extremamente acelerada. Como utiliza a cura PERNAS OTIMIZADAS KANG-RU. você recebe +20 de
natural, os efeitos exatos variam conforme o bônus para saltar. Como ação de movimento, você
usuário. Concede Cura Acelerada igual ao seu pode saltar muito alto e pousar em alcance corpo a
modificador de Constituição. Por ser muito corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer
invasivo, conta como 2 implantes. um ataque corpo a corpo contra essa criatura nesta
REDE NEURAL MAXIMIZADA. Encurtando o tempo rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma
de resposta entre o cérebro e os músculos, esta investida e sua arma tem o dano aumentado em
Rede Neural artificial faz o usuário agir muito mais um dado do mesmo tipo durante este ataque. Além
rápido. Concede uma Ação Padrão adicional por disso, você pode gastar 3 PM para, ao fazer testes
turno. Por ser muito invasivo, conta como 2 de perícias baseadas em Força ou Destreza, rolar
implantes. dois dados e escolher o melhor. Não afeta testes de
ataque ou resistência.

IMPLANTES MAGI-CIBERNÉTICOS
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