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Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4

Cadernos PDE

VOLUME I
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS
DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009
JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO LÚDICO NO ENSINO
FUNDAMENTAL

Mafalda Volpato1
João Cesar Guirado2

Resumo

O presente artigo é um relato do trabalho desenvolvido com uma turma de quinta


série do Colégio Estadual Rui Barbosa – PR, na disciplina de Matemática, e integra
uma das exigências do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, do
governo do Paraná, em 2009-2010. Neste trabalho, ressalta-se a importância dos
jogos Matemáticos, para a melhor compreensão dos conteúdos relativos ao ensino
das operações fundamentais pelo aluno, pois se percebe claramente o envolvimento
deste nas atividades aplicadas, dado que o trabalho desenvolvido favorece a
exploração de jogos matemáticos em sala de aula de modo a possibilitar que a
aprendizagem seja significativa e agradável. Apresenta-se, também, um breve
comentário sobre as observações dos alunos participantes a respeito das atividades
desenvolvidas no PDE. A participação dos alunos nesse processo de ensino-
aprendizagem exigiu um maior envolvimento destes, uma vez que continha práticas
com jogos e procedimentos que exigiam uma sintonia entre professor e aluno.

Palavras-chave: Jogos Matemáticos; Operações Fundamentais; Ensino


Fundamental.

1
Especialista em Ciências do Meio Ambiente - UEM/PR, Licenciada em Matemática - UEM/PR, Professora de
Matemática no Colégio Estadual Rui Barbosa - Maringá/PR.
2
Mestre em Matemática - Unicamp/SP, Professor Adjunto D - UEM/PR.
1 Introdução

No processo de aprendizagem, o lúdico tem fundamental importância e o


jogo passa a ser uma ferramenta importante para auxiliar as aulas de matemática.
Percebe-se, com a utilização dos jogos, o entusiasmo dos alunos nas atividades
oferecidas e a motivação, que advém da articulação da matemática com o aspecto
divertido oferecido pelos jogos, os quais além de propiciarem aquisição de
conhecimento, ajudam também na consolidação de ideias matemáticas já
adquiridas. As atividades oferecidas aos alunos pelo uso de jogos permitem que o
aprendizado se dê de maneira a ampliar a linguagem própria da matemática,
permitindo e facilitando a comunicação de conceitos, bem como auxilia na
concepção de estratégias para a resolução de problemas. O aluno envolvido em
jogos matemáticos desenvolve sua capacidade de fazer cálculos mentais e
abstrações, faz planejamentos, estimativas e investigações dentro de um método
científico. Além disso, utiliza todos os recursos possíveis, dentre as regras
estabelecidas, para atingir seu objetivo. Para isso, tende a ser mais concentrado e
perseverante, desenvolvendo seu raciocínio criativo para ser bem sucedido no jogo.
Desse modo, o jogo também promove a troca de ideias, a percepção espacial, a
discriminação visual e a fixação de conceitos matemáticos.
No entanto, para que o jogo atinja seu objetivo maior, que é a aprendizagem
da matemática, o professor necessita estar atento a alguns cuidados básicos para
que a atividade lúdica não recaia simplesmente numa recreação. Deve-se planejar e
estudar o tipo de jogo a ser aplicado, conhecer o material e as possíveis conexões
com os conteúdos matemáticos. Durante a fase de aplicação do jogo ou atividade, é
importante que o professor esteja atento às possibilidades não previstas, pois,
incidentalmente, acabam surgindo situações inusitadas que podem ter um caráter
matemático que deve ser explorado. Após a aplicação da atividade ou do jogo,
devem-se registrar as conclusões importantes de cunho matemático.
Apesar de ser uma abordagem bastante interessante, que apresenta muitas
possibilidades e uma ampla gama de aplicações pedagógicas, os jogos matemáticos
ainda não têm muita aceitação junto ao professorado. Mesmo por parte dos alunos,
quando defrontados com este tipo de aula "diferente", percebe-se certo
estranhamento e a incompreensão do porquê dos jogos numa aula de matemática,
devido ao fato de que não estão acostumados com este tipo de aula. De início, os
alunos não percebem a matemática embutida em cada jogo e concentram sua
atenção somente no aspecto lúdico da atividade. Com o passar do tempo e com as
devidas intervenções do professor, passam a perceber as relações e conexões
matemáticas que, inadvertidamente, estavam a praticar. Esta percepção da
conectividade entre a matemática e os jogos causa certa admiração nos alunos, pois
isto vai ao encontro às ideias pré-concebidas de que a matemática é "coisa séria" e
nada tem a ver com diversão. No entanto, a concepção de que a matemática é uma
disciplina “intratável” e comumente tida como "difícil" deve ser anteposta às diversas
possibilidades aventadas por uma abordagem lúdica que não é exatamente nova,
mas que, dentro do nosso contexto escolar, pode ser muito útil, se aplicada com
metodologia e criatividade.

2 Fundamentação teórica

Diversos autores destacam a importância da utilização dos jogos como


atividade que beneficia o desenvolvimento e a aprendizagem. Dentre estes,
destacamos Negrine (1994), que apresenta numa tabela, conforme segue, uma
síntese das contribuições de Wallon, Piaget e Vygostsky sobre o jogo e seu
desenvolvimento.

Wallon Piaget Vygostsky


Classificação Classificação Classificação
Jogos funcionais = buscam Jogos de exercício = prazer Não propõe uma
afetos funcional classificação (entende que o
Jogos de ficção = Jogos simbólicos = surgimento de um mundo
representação representação imaginário é que define o
Jogos de aquisição = Jogos de regras = relações “jogo”)
compreensão sociais
Jogos de fabricação =
combinação
Característica do jogo da Característica do jogo da Característica do jogo da
criança criança criança
- jogo é expansão - o jogo é assimilação, ou - o jogo completa as
- as ficções de criança estão assimilação que predomina necessidades da criança
saturadas de suas sobre a acomodação - o prazer não é a
observações - o jogo no início é um característica definitiva do
- a imitação é a regra do jogo complemento da imitação jogo
- um movimento não é - o jogo surge na fase de - constitui-se “jogo” o
movimento, mas o que imitação esporádica (2.ª fase) surgimento de um mundo
parece expressar - o símbolo lúdico aparece no imaginário
- o que importa não é a 6.º Estágio da imitação, - a imaginação surge de
materialidade do gesto, mas inícios da imitação ação; a criança imagina e ao
o sistema ao qual pertence representativa imaginar joga
determinado gesto - os conteúdos do jogo são - sempre que se produza
- o ato motor pode ser técnico os interesses lúdicos uma situação imaginária,
ou simbólico - a estrutura do jogo é a haverá regras (sem regras
- no desenvolvimento, a forma da organização mental não há jogo)
função desperta com o - assim como o símbolo - o jogo é fator básico do
crescimento do órgão substitui o simples exercício, desenvolvimento
- o desenvolvimento é a a regra substitui o símbolo - a criança avança através da
fusão entre genótipo e - a regra, além de sua atividade lúdica, criando
fenótipo regularidade, supõe a “zonas de desenvolvimento
- o genótipo se refere aos existência de dois indivíduos, proximal”
aspectos biológicos pelo menos - as “zonas de
- o jogo se inscreve no - o jogo adquire regras com a desenvolvimento proximal”
fenótipo, que é produto do socialização da criança são funções que ainda não
social amadureceram, mas se
encontram em processo

Em suas pesquisas, Rosamilha (1979, p.69) cita alguns autores que


contribuíram para a utilização do jogo em sala de aula, justificando a sua
importância, como Cratty e Martin (1970/1971) e Cratty (1973). Esses autores
defendiam, no início da década de 70, a maior utilização de movimentos e jogos
para desenvolver crianças com dificuldades de aprendizagem.
Rosamilha destaca também Malrieu (1967), que deu especial ênfase à
função dos jogos no desenvolvimento da imaginação que, por sua vez, tem especial
importância no desenvolvimento daquilo que é mais próprio do homem, ou seja, sua
capacidade de simbolizar. Segundo Malrieu (1967), os jogos desenvolvem quatro
atitudes fundamentais: a simpatia, o domínio de si, a angústia junto com
agressividade e o sentido da reciprocidade ao qual adiciona o sentido cômico.
Embora as crianças aprendam umas com as outras, Malrieu não acredita que elas
adquiram conhecimento lógico-matemático de outra pessoa, de “respostas certas
únicas” ou de programas bem sequenciados. O conhecimento lógico-matemático
deve ser construído pelo indivíduo, de dentro para fora. Quando crianças
confrontam-se com uma resposta ou um argumento com o qual discordam, elas têm
que pensar sobre o próprio pensamento (as relações que fazem), bem como sobre o
raciocínio de outra pessoa (as relações que o outro faz) para decidir quem tem
razão. Se elas concluem que estão erradas, modificam o próprio raciocínio. A
interação social, dessa forma, estimula o pensamento crítico, mas não constitui a
fonte do conhecimento lógico-matemático.
Segundo Chateau, deve-se valorizar o jogo destacando a importância da
observação de diferentes manifestações do ponto de vista afetivo, social, motor e
moral:

No jogo, a criança mostra, aliás, sua inteligência, sua vontade, seu traço
dominante, sua personalidade, enfim. Todo pedagogo digno desse nome há
muito está atento a essas múltiplas indicações dadas pela maneira de
jogar/brincar (CHATEAU, 1987, p.100-101).

Desse modo, “é fundamental querer conhecer os alunos e criar situações


que possam convidá-los a crescer e a expressar seus sentimentos em relação ao
conhecimento, tanto no que se refere às dificuldades quanto aos interesses”
(MACEDO; PETTY; PASSOS, 2005, p.86).
Para alguns autores mais recentes, o jogo oferece oportunidades para que a
criança conheça seus próprios limites e o limite dos outros. Assim, adquire-se a
percepção do que é viver socialmente, com respeito ao outro e assumindo
responsabilidades. Nas palavras de Macedo, Petty e Passos (2005, p. 26):
O trabalho com jogos oferece um rico arsenal de possibilidades,
contribuindo para a construção de relações sociais cuja direção é aprender
a considerar limites e agir de forma respeitosa com as pessoas. (...) A
contribuição do jogar para a criança é, portanto, possibilitar o exercício de
se subordinar a condições externas, conhecidas e consentidas.
Resumidamente, a regra supõe respeito, o qual implica necessariamente
disciplina, obediência, entrega, referência e reconhecimento.

No decorrer de um jogo, a capacidade de concentração é estimulada, pois a


necessidade de jogar leva as crianças a prestarem atenção nas regras e
procedimentos para o sucesso e “se desenvolvem não apenas social, moral e
cognitivamente, mas também política e emocionalmente através de jogos com
regras” (KAMII, 1991, p. 38).
Almeida (1981) destaca a importância do pensamento concreto e abstrato
nos jogos pedagógicos considerando duas fases da inteligência: Operatória
Concreta e Operatória Abstrata. Na fase da Inteligência Operatória Concreta (idade
escolar dos 7-8 anos até 11-12 anos) é que os jogos se transformam pouco a pouco
em construções adaptadas, exigindo sempre mais o trabalho ativo das crianças no
processo de aprendizagem. Através dos jogos pedagógicos elas chegam a assimilar
as realidades intelectuais desde que recebam condições e orientações para
aprender brincando. Em casa gostam de jogos com regras, tais como: dama,
dominó, cartas ou similares, quebra-cabeça, coleções, explorações e, na escola,
gostam de cantos, jogos pedagógicos, excursões, experiências e trabalho em grupo.
Na fase da Inteligência Operatória Abstrata (idade escolar a partir de 11-12 anos), é
a etapa das operações formais, cujo ponto de equilíbrio se situa ao nível da
adolescência. De maneira geral, é conquista de um novo raciocínio fundamentado
em “hipótese”, julgamento e criatividade.
Na fase da adolescência, os jogos devem ser bem organizados, com
informações corretas e objetivos bem definidos, pois se os adolescentes não
encontrarem tal organização, passam a agir com indisciplina, agressão e até
desânimo. Os jogos intelectuais são constantes e de grandes atrações para os
adolescentes: quebra-cabeças, testes, adivinhações – também os jogos
pedagógicos de alta participação e engajamento são meios básicos e necessários
para integrá-los no processo de aprendizagem.
Atualmente, o interesse pela temática dos jogos para a formação de
conceitos na criança, a partir das estratégias metodológicas utilizadas pelo
professor, tem se tornado crescente. Segundo Grando (2000) a inserção de jogos no
contexto de ensino-aprendizagem implica em vantagens e desvantagens apontadas
por inúmeros estudiosos, tais como: Kishimoto (1996), Machado (1990), Corbalán
(1996), Giménez (1993), descritas em Grando (1995) e abordadas na literatura
especializada e que devem ser refletidas e assumidas pelos educadores, ao se
proporem a desenvolver um trabalho pedagógico, com os jogos. Sintetizam-se,
dentre as contribuições os aspectos a seguir.

VANTAGENS DESVANTAGENS
- fixação de conceitos já aprendidos de uma - quando os jogos são mal utilizados, existe o
forma motivadora para o aluno; perigo de dar ao jogo um caráter puramente
- introdução e desenvolvimento de conceitos aleatório, tornando-se um "apêndice" em sala
de difícil compreensão; de aula. Os alunos jogam e se sentem
- desenvolvimento de estratégias de motivados apenas pelo jogo, sem saber por
resolução de problemas (desafio dos jogos); que jogam;
- aprender a tomar decisões e saber avaliá- - o tempo gasto com as atividades de jogo em
las; sala de aula é maior e, se o professor não
- significação para conceitos aparentemente estiver preparado, pode existir um sacrifício
incompreensíveis; de outros conteúdos pela falta de tempo;
- propicia o relacionamento das diferentes - as falsas concepções de que se devem
disciplinas (interdisciplinaridade); ensinar todos os conceitos através de jogos.
- o jogo requer a participação ativa do aluno Então as aulas, em geral, transformam-se em
na construção do seu próprio conhecimento; verdadeiros cassinos, também sem sentido
- o jogo favorece a socialização entre os algum para o aluno;
alunos e a conscientização do trabalho em - a perda da "ludicidade" do jogo pela
equipe; interferência constante do professor,
- a utilização dos jogos é um fator de destruindo a essência do jogo;
motivação para os alunos; - a coerção do professor, exigindo que o
- dentre outras coisas, o jogo favorece o aluno jogue, mesmo que ele não queira,
desenvolvimento da criatividade, de senso destruindo a voluntariedade pertencente à
crítico, da participação, da competição natureza do jogo;
"sadia", da observação, das várias formas de - a dificuldade de acesso e disponibilidade de
uso da linguagem e do resgate do prazer em material sobre o uso de jogos no ensino, que
aprender; possam vir a subsidiar o trabalho docente.
- as atividades com jogos podem ser
utilizadas para reforçar ou recuperar
habilidades de que os alunos necessitem. Útil
no trabalho com alunos de diferentes níveis;
- as atividades com jogos permitem ao
professor identificar, diagnosticar alguns erros
de aprendizagem, as atitudes e as
dificuldades dos alunos.

A partir desta concepção, devemos ter clara a importância do conhecimento


que norteia a utilização dos jogos que beneficiam o desenvolvimento da
aprendizagem.
Macedo, Petty e Passos (2003, p. 15) citam cinco indicadores que permitem
inferir a presença do lúdico nos processos de aprendizagem ou desenvolvimento,
favorecendo a observação da dimensão lúdica nas atividades escolares. Para isso,
defendem que, na perspectiva das crianças, as atividades com jogos devem
apresentar as seguintes qualidades:

1. Terem prazer funcional;


2. Serem desafiadoras;
3. Criarem possibilidades ou disporem delas;
4. Possuírem dimensão simbólica;
5. Expressarem-se de modo construtivo ou relacional.

Para Kamii (1991, p. 5,6) o jogo, para ser útil no processo educacional, deve:

1. Propor alguma coisa interessante e desafiadora para as


crianças resolverem.
2. Permitir que as crianças possam se auto-avaliar quanto a
seu desempenho.
3. Permitir que todos os jogadores possam participar
ativamente, do começo o fim do jogo.

Nesse sentido, o tipo de jogo que será explorado não é tão importante como
o modo como se dará essa intervenção. Então, pode-se explorar qualquer jogo, mas
não de qualquer maneira.
Muitas vezes, crianças com dificuldades de aprendizagem podem ter uma
resposta negativa às atividades que se utilizam de jogos. Porém, essa imagem vai
se modificando aos poucos a partir do momento em que passam a executar
atividades interessantes e desafiadores. Ganham confiança quando são
questionadas a corrigir seus procedimentos, analisando e comparando sua atuação
com outros pontos de vista, bem como na organização dos materiais utilizados.
O mais importante é descobrir que tanto nas oficinas como na escola,
pensar é uma atividade constante, que pode e deve ser prazerosa. A utilização dos
jogos como maneira de avaliar os alunos com relação aos seus problemas de
aprendizagem pode ser feita pelo professor. Observando as partidas e ficando
atento à forma de jogar de seus alunos, o professor pode descobrir os motivos que
levam a um baixo rendimento escolar, ajudando seus alunos na identificação das
origens do problema (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2005, p. 27).
Todas essas considerações, delineadas como importantes e necessárias ao
processo de inserção do jogo no contexto de ensino-aprendizagem, propõem ao
professor que, ao assumir uma proposta de trabalho com jogos, deve assumi-la
como uma opção, apoiada em uma reflexão com pressupostos metodológicos,
prevista em seu plano de ensino, vinculada a uma concepção coerente, presente no
plano escolar, como um todo. Tal vinculação se faz necessária para o sucesso do
trabalho, na medida em que o professor não desencadeia a ação sozinho, mas
numa ação comum, juntamente com todos os outros professores responsáveis pela
formação escolar dos alunos, de acordo com uma postura metodológica coerente e
assumida pela equipe dos professores.
No processo de aprendizagem, o lúdico tem fundamental importância. A
utilização dos jogos, quando utilizados adequadamente, passa a ser uma importante
ferramenta no auxílio nas aulas de matemática.
O encaminhamento deste trabalho se dará com ênfase nos jogos, e todas as
atividades estarão de acordo com as orientações e sugestões de Rêgo, IME-USP,
Laboratório de Matemática – IBILCE/UNESP e Laboratório de Matemática –
LEM/UEM, entre outros.
Segundo Rêgo, as atividades aqui apresentadas estão voltadas não apenas
para o desenvolvimento de conteúdos específicos de Matemática como também
para a aquisição de habilidades que enriquecerão a formação geral do aluno,
auxiliando-o a:
a) Ampliar sua linguagem e promover a comunicação de ideias matemáticas;
b) Adquirir estratégias de resolução de problemas e de planejamento de
ações;
c) Desenvolver sua capacidade de fazer estimativas e cálculos mentais;
d) Iniciar-se nos métodos de investigação cientifica e na notação
matemática;
e) Estimular sua concentração, perseverança, raciocínio criativo;
f) Promover trocas de ideias através de regras, a percepção espacial, a
descriminação visual e a formação e fixação de conceitos.
As sugestões de Rego (2004) para a utilização de jogos como recurso
pedagógico em sala de aula exigem alguns cuidados básicos por parte do professor.
Nesse sentido, as seguintes etapas são fundamentais:
1) Planejar com antecedência as atividades, procurando conhecer bem o
material a ser utilizado, para que o mesmo possa ser explorado de forma
eficiente, usando de bom senso para adequá-lo às necessidades da
turma;
2) Realizar uma escolha responsável e criteriosa do material;
3) Apresentar o material e deixar que os alunos o explorem livremente, para
só então explicitar as regras. Nessa fase, o professor atua como
mediador, intervindo nos momentos oportunos, porém deixando os alunos
livres para interpretação das regras e, porventura, modificações
adequadas, pois isso pode conduzir à criação de novos e interessantes
jogos. O professor precisa estar atento e aberto a novas abordagens ou
descobertas, mesmo que em certo momento determinadas observações
lhe pareçam sem sentido. Essa etapa tem um importante valor
pedagógico, pois os alunos estarão exercitando a capacidade de
questionar, negociar, apresentar seus pontos de vista até chegarem a um
consenso;
4) Facilitar a comunicação entre os participantes do jogo, visando a troca de
ideias, pois é imprescindível que os diferentes processos, resultados e
estratégias utilizadas na escolha das jogadas sejam discutidos com a
turma, pois esse é o momento de o professor conduzir os alunos à
descoberta de princípios e fatos específicos, o que pode ser feito por meio
de questionamentos desafiadores;
5) Ao término da atividade ou do jogo, deve-se registrar as conclusões
importantes de cunho conceitual.
Existe grande variedade de jogos, mas não basta conhecê-los e saber jogá-
los. É necessário que o professor consiga aliar de forma interativa e dinâmica esse
recurso, para não persistir na rotina, tão conhecida, da sala de aula.

3 Desenvolvimento do caderno pedagógico

As atividades apresentadas neste relato foram direcionadas a quinta série do


Ensino Fundamental da Escola Estadual Rui Barbosa – Maringá/PR, baseadas no
caderno pedagógico desenvolvido durante o PDE- 2009. Durante o desenvolvimento
do caderno pedagógico, o projeto foi compartilhado e discutido com vinte
professores da rede de ensino público, a partir do GTR – Grupo de Trabalho em
Rede - 2009.
De acordo com as ações previstas, o projeto foi apresentado à direção da
escola, equipe pedagógica e professores durante a semana pedagógica, onde
puderam ter contato com a pesquisa realizada e a forma de implementação.
Seguindo o cronograma, o projeto foi apresentado aos alunos, versando-se sobre o
conteúdo e a forma de trabalho. Devido à grande quantidade de atividades contidas
no material didático-pedagógico, não foi possível aplicar todas as atividades, já que
as mesmas necessitavam de um tempo maior que o disponível para a
implementação do material.
Quando se iniciou a implementação em sala de aula, o período letivo já se
encontrava no segundo semestre e os alunos já haviam realizados as provas do
trimestre sobre as operações fundamentais. Assim, o conteúdo já não era novidade
para os alunos e esses já diziam saber tudo sobre as operações. Mas gostaram
muito da ideia de jogos durante a aula, embora, neste primeiro momento, os jogos
fossem, para eles, apenas brincadeiras durante as aulas.
Deu-se início à implementação falando sobre sistema de numeração decimal
e as operações de adição e subtração. Os alunos falaram sobre os algoritmos e
disseram que sabiam fazer os cálculos, pois já haviam aprendido anteriormente.
Logo após, utilizamos o material dourado para retomar o conteúdo, fazendo
associação com o Cartaz Valor Lugar (CAVALU). Apenas alguns alunos não
conseguiram, num primeiro momento, realizar as atividades apresentadas e ficou
evidente que não sabiam o que significavam unidades, dezenas, centenas e assim
por diante, evidenciando suas dúvidas. Retomamos, para eles então, o conteúdo.
Esses alunos assimilaram a ideia de unidade, dezena, centena, mas em um tempo
de aprendizado diferente dos demais da turma.
A primeira atividade desenvolvida em sala foi o JOGO DO CARACOL.

Figura 1: Jogo do Caracol

Ao iniciar o jogo, alguns alunos apresentaram dificuldades nas operações.


Embora essas operações sejam aparentemente simples, essas dificuldades
apareceram por conta do inusitado para os alunos, já que a situação não era a
mesma do seu cotidiano de perguntas e respostas. Nessa atividade, houve grande
interação entre os colegas de grupo, que se ajudavam reciprocamente e pediam
maiores explicações para o professor. Embora ainda não tivessem dominado o
conteúdo proposto para a atividade, do que dependia a boa execução do jogo, os
alunos não queriam parar de jogar, dando mostras de que o conteúdo deveria ser
retomado.
Em seguida iniciou-se o JOGO DA TARTARUGA.

Figura 2: Jogo da tartaruga

Embora o jogo da tartaruga seja aparentemente infantil, para a idade da


turma, todos gostaram, incluindo os alunos que estavam fora da idade na turma. As
mesmas dificuldades apresentadas no jogo do caracol puderam ser observadas
também neste jogo, mas já se percebia um maior interesse pela atividade por parte
dos alunos ao resolverem as atividades durante e após o jogo.
Dando sequência, foi apresentado o jogo SOMA VINTE E OITO.
Nesse jogo, são necessários os seguintes materiais:
- 1 tabuleiro de dimensões 4x4, conforme esquema a seguir:

Figura 3: Tabuleiro 4x4


Fonte: Acervo pessoal

- 16 peças, conforme quantidades e numerações a seguir:


Figura 4: Peças do jogo soma 28
Fonte: Acervo Pessoal

Este jogo os alunos jogaram sem dificuldades. Já estavam ficando mais


rápidos na resolução da operação envolvida e manifestaram interesse em saber qual
era o próximo jogo. Alguns alunos, por não encontrarem a resposta imediatamente,
questionaram que o jogo não tinha solução e insistiam em dar uma resposta
aleatória. Então, foi pedido para que eles insistissem um pouco mais na resolução,
pois o problema tinha solução. Logo após algumas duplas conseguirem realizar a
atividade, as demais equipes perceberam que conseguiriam também e resolveram a
questão sem que fosse necessária a intervenção da professora PDE e, assim,
prosseguimos com as discussões sobre este jogo. O mesmo ocorreu com o jogo
QUADRADO MÁGICO (SOMA 15).
Logo após, iniciou-se a explanação do conceito de multiplicação e divisão
utilizando o Material Dourado. Então, apresentamos o jogo FECHE A CAIXA
(multiplicação).

Figura 5: Tabuleiro do jogo feche a caixa


Fonte: Acervo Pessoal
Neste jogo, os alunos tiveram dificuldades em decompor os números para
completar o tabuleiro, onde houve uma maior necessidade de concentração, sendo
que algumas equipes não conseguiram desenvolver a atividade com êxito,
necessitando da intervenção da professora PDE. Tivemos que retornar ao jogo
outras vezes. Mesmo assim, as dificuldades de alguns alunos não foram superadas.
Em virtude de o tempo de implementação ser restrito, não permitindo a
retomada das atividades repetidas vezes, passamos para o jogo AVANÇANDO COM
O RESTO.
Este jogo foi um sucesso entre os alunos, primeiramente por utilizar dados e
por ser parecido com uma trilha. Ficaram ansiosos para ver quem chegaria primeiro.
Porém, alguns alunos tiveram seus momentos de frustração, ao perceberem que, ao
repetirem várias jogadas, não ganhariam mais o jogo, pois estavam na “casa” 60
que é divisível por 1, 2, 3, 4, 5 e 6 e, desta forma, o resto da divisão será sempre
zero, fazendo com que seu marcador permaneça nessa “casa” até o final do jogo. E
assim fizeram vários cálculos sem nenhuma reclamação por estarem estudando.
Houve muitos momentos de cooperação entre os jogadores, onde um ensinava o
outro a fazer os cálculos. Isso foi uma constante durante todas as atividades.

Figura 6: Avançando com o resto


Fonte: Acervo pessoal
4 Conclusão

No desenvolvimento do trabalho, foi possível observar diversos benefícios


ao se utilizar materiais manipuláveis, sendo um deles a grande motivação dos
alunos, pois o conteúdo passa a ter significação e, assim, pode-se identificar com
mais facilidade e segurança as dificuldades dos alunos durante o processo, podendo
assim fazer interferências para que haja aprendizagem e sejam sanadas as dúvidas.
Com base nesta pesquisa, foi possível perceber que os alunos ainda
apresentavam dificuldades em conteúdos que já haviam sido trabalhados
anteriormente. Durante a intervenção, permitiu-se, sempre que possível, deixar que
os próprios alunos lessem as regras dos jogos e, somente depois, havia algum
esclarecimento, caso houvesse dúvidas.
Ao se analisar a participação dos alunos na exploração dos jogos, percebeu-
se momentos em que alguns tipos de comportamentos eram comuns a todos:
análise da melhor jogada; dúvidas se era possível ou não efetuar determinado lance;
companheirismo no ato de ajudar o colega.
O jogo mostrou ser um excelente recurso para a compreensão de conteúdos
matemáticos com os quais os alunos já haviam tido contato. A participação era cada
vez maior e melhor e, sempre que era utilizado algum jogo, não havia
questionamento ou reclamações por causa da quantidade de cálculos que tinham
que ser feitos ou do tempo para realização destes.
Foi muito gratificante e interessante trabalhar com este material, pois ficou
bem claro a importância da retomada dessa metodologia com jogos para que
possamos melhor atender aos alunos, principalmente devido à grande diversidade
das turmas, nas quais os alunos têm diferentes ritmos de aprendizagem.

Referências

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