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05/83963
CANHÃO
Uma arma de grande calibre usada para armar tanques pesados
e veículos blindados de exércitos de nível técnico médio.

Arma TL Range Danos Toneladas Espaços Custo 8 2 Características de custo da revista Magazine
Canhão 2,5 10 Cr4000001DD
30 Cr5000 Explosão 10

05/86432
MÁQUINA ANTIGA
Uma vez compreendidos os princípios das metralhadoras, os
militares rapidamente os adotaram. As falhas de design e as
tendências de travamento foram superadas, deixando uma arma que
dominava totalmente o campo de batalha. O intervalo listado está em metros.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
Metralhadora antiga 4 400 Modelo 3D 14 1 Cr1200 30 Cr100 Automático 3

05/86432 BOMBA DE TERREMOTO


A bomba sísmica é o alcance máximo para levar uma boa
ideia à sua conclusão lógica – uma bomba lançada do ar que
é tão grande quanto as aeronaves do seu Nível Técnico são
capazes de transportar. Normalmente, estas são aeronaves
especialmente modificadas, embora algumas sociedades
em guerra possam considerar a construção de aeronaves
dedicadas ao lançamento destas armas. Os imensos danos
causados por esta bomba não decorrem dos efeitos primários
dos seus explosivos, mas sim dos terramotos artificiais que
gera depois de penetrar no solo e depois explodir.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
4 - 5DD 10 40 Cr100000 1 - Explosão 250
Bomba Terremoto

05/78741 ARMA DE FUSÃO

Uma das armas terrestres mais poderosas já fabricadas, a arma de


fusão pode explodir praticamente qualquer material.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine

Pistola de Fusão-X 13 3 3DD 4 16 MCr2 -


PA 10, Explosão 15, Radiação
Pistola de Fusão-Y 14 5 3DD4 16 MCr3 -
PA 20, Explosão 20, Radiação
Arma de fusão-Z 15 10 3DD 4 16 MCr8 -
PA 30, Explosão 30, Radiação

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05/80885 CANHÃO DE GAUSS


Esta arma usa propulsão eletromagnética avançada ('gauss')
para acelerar um dardo de metal a uma velocidade tremenda.
O projétil é um pedaço de metal denso que danifica o alvo
usando energia cinética e o canhão gauss é capaz de dispará-lo
rapidamente.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
Canhão Gauss 12 2 1DD 1 4 Cr100000 200 Cr1000 PA 10, Automático 3

05/83963 MUNIÇÃO GUIADA


Embora as bombas em queda livre sejam uma forma extremamente
eficaz (e barata) de destruir um alvo, seu uso expõe a aeronave
transportadora ao perigo, pois é forçada a sobrevoar o inimigo.
Ao adicionar asas rebatíveis e aerodinâmica, uma bomba pode
planar até um alvo designado com grande precisão. Esta
atualização pode ser dada a qualquer bomba, modificando-a
conforme detalhado abaixo. Ele ganhará um alcance horizontal
igual à metade da altitude da aeronave lançadora.

Arma Faixa TL Custo de Toneladas de Dano em Espaços Características de custo da revista Magazine
Munição Guiada - - - Cr+50% 1 -
7 Especial Inteligente

05/86432 BOMBA PESADA


A bomba não guiada de uma tonelada é bela na sua
simplicidade, mas devastadora no seu efeito. Se for
lançado com precisão sobre um alvo, ele destruirá qualquer coisa
que não seja uma fortificação reforçada.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
4- 3DD 1 4 Cr8000 1 -
Bomba Pesada PA 30, Explosão 30

05/78741 BOMBA ALTAMENTE EXPLOSIVA

Uma bomba pequena, mas potente, quando lançada com um


punhado pode facilmente destruir um edifício ou explodir
um veículo blindado. É valorizado pela facilidade com que pode
ser transportado no ar e pelo seu baixo custo.

Arma Toneladas de danos na faixa TL Custo dos Espaços Características de custo da revista Magazine
1DD 0,1 1 Cr1500 1 -
Bomba altamente explosiva 4 PA 20, Explosão 20

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05/80885 MÍSSIL ANTI-AÉREO LEVE


Este pequeno míssil foi projetado para ser usado por
aeronaves leves, mas também pode ser encontrado em veículos
terrestres para fornecer uma resposta barata a ameaças aéreas.
Como um míssil de nível técnico inferior, é eficaz contra aeronaves
comparáveis, mas degrada-se rapidamente contra aeronaves capazes
de transportar blindagem ou sistemas avançados de isca.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
5 6D 0,25 1 Cr5000 1 -
Míssil Antiaéreo Leve 7 Um uso, inteligente

05/83963 CANHÃO AUTOMÁTICO DE LUZ


Este é um canhão automático convencional, de calibre 20-25mm. Ele
foi projetado para destruir veículos leves e infantaria em massa.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
Canhão automático leve 61 6D 0,25 1 Cr10000 500 Cr1000 Automático 3

05/86432 CANHÃO LASER LEVE


Embora não tenha a força de implementações maiores de
tecnologia laser, o canhão laser leve é uma arma veicular
versátil, adepta da destruição de infantaria blindada e veículos
com blindagem leve ou níveis tecnológicos comparáveis.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
8D 2 8 Cr60000 - PA 5
Canhão Laser Leve 9 2

05/86432 MÍSSIL ANTI-AÉREO DE LONGO ALCANCE


Um grande míssil para os padrões de guerra aérea na maioria
dos mundos, este míssil foi projetado para atingir alvos muito
além do alcance visual e é comumente visto montado em
interceptadores dedicados.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
0,75 3 Cr22000 1 -
Míssil Antiaéreo de Longo Alcance 7 40 8D Um uso, inteligente

05/78741 BOMBA MÉDIA


Quando uma bomba pequena simplesmente não serve, esta
arma garantirá a destruição até mesmo de alvos fortemente blindados.

Arma Toneladas de dano de alcance Custo dos Espaços Características de custo da revista Magazine
Bomba Média TL 4 - 2DD 0,5 2 Cr4000 1 -
PA 25, Explosão 25

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05/80885 RACK DE MÍSSEIS DE PLASMA


Uma arma aterrorizante que pode ser atingida e capaz de
destruir cidades inteiras quando usada em massa, o rack de
mísseis de plasma dispara mísseis de tamanho médio com
efeitos devastadores. As ogivas de plasma detonam com o
poder de um pequeno sol, simplesmente vaporizando
qualquer coisa dentro da sua zona letal.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
Suporte para mísseis de plasma 12 50 1DD 2 4 MCr1 12 Cr400000 AP 20, Automático 3, Explosão 15,
Um uso, inteligente

05/83963 CANHÃO AUTOMÁTICO ROTATIVO


Embora de calibre relativamente pequeno, este canhão automático
utiliza três canos rotativos, permitindo-lhe sustentar uma cadência
de tiro horrível. É igualmente eficaz contra infantaria e veículos
ligeiros e, com munições perfurantes, pode até ser eficaz contra
tanques.

Arma Custo de espaços em toneladas de danos na faixa TL Características de custo da revista Magazine
Canhão Automático Rotativo 7 1 6D 0,5 2 Cr25000 500 Cr1200 Automático 5

05/86432 TORPEDO
Embora não tenha a força de implementações maiores de
tecnologia laser, o canhão laser leve é uma arma veicular
versátil, adepta da destruição de infantaria blindada e veículos
com blindagem leve ou níveis tecnológicos comparáveis.

Arma TL Range Dano Toneladas Espaços Custo 4 1 Características de custo da revista Magazine
1DD 0,5 2 Cr3000 1 AP 10, Um Uso, Inteligente -
Torpedo
55 3DD 0,5 2 Cr5000 1 -
Torpedo AP 30, Um Uso, Inteligente
8 50 5DD 0,5 2 Cr12000 1 -
Torpedo AP 50, Um Uso, Inteligente

05/78741 CANHAO DE ÁGUA


Estas “armas” são utilizadas para supressão de incêndios, controlo
de distúrbios e dispersão de produtos químicos. Qualquer
Viajante atingido por um canhão de água deve passar em um
teste de FOR Difícil (10+) ou será derrubado e indefeso por uma rodada.

O carregador de um canhão de água depende da quantidade


de água a que ele tem acesso. Cada espaço extra
dedicado ao canhão de água aumenta o tamanho do carregador
em 10.

Arma Toneladas de dano de alcance Custo dos Espaços Características de custo da revista Magazine
Canhao de água TL 5 0,1 - 0,5 2 Cr2000 10 - -

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SEÇÃO 3: CATÁLOGO DE FORNECIMENTO CENTRAL

O suplemento Traveller, Central Supply Catalog, contém uma grande variedade de armas que podem
ser acopladas a um veículo, dando ao projetista de veículos uma enorme variedade de
opções. De particular interesse será o capítulo sobre Armamento Pesado.

A única conversão que será necessária é transformar a Massa de cada arma (geralmente listada
em Kg ou toneladas) em Espaços. Isto é feito a uma taxa de 1 Espaço para cada 250 Kg ou 0,25
toneladas de Massa ou parte dela.

Assim, por exemplo, um canhão automático leve tem massa de 0,25 toneladas, o que equivale a
1 espaço. Um canhão de defesa orbital tem massa de 35 toneladas, o que equivale a
impressionantes 140 espaços!

SEÇÃO 4: ARMAS DE NAVES ESPACIAIS

No interesse do poder destrutivo máximo, muitos senhores da


guerra e projetistas de veículos analisaram as aplicações práticas
da montagem de armas em escala de espaçonaves em veículos. Motores a jato
Eles tiveram sucessos mistos, mas o efeito é sempre destrutivo, Os motores a jato evoluem à medida que a tecnologia por
para dizer o mínimo. trás deles muda, e o seguinte é um bom guia sobre o que
é possível.

Qualquer arma de nave espacial (veja Guarda Superior para TL Tipo de motor
uma gama completa) pode, em teoria, ser montada em um veículo.
Para fazer isso, um veículo precisa de duas coisas – espaço 5 Turbojato, Ramjet
suficiente para acomodar fisicamente a arma e potência suficiente 6 Turbofan de desvio alto
para operá-la.
7 Scramjet
Para colocar uma arma espacial em um veículo, basta multiplicar 8 Foguete que respira ar
a tonelagem da arma por quatro. É quantos Espaços ele
consumirá, até um mínimo de 1 Espaço. A menos que seja 9 Surfista
colocado em uma montagem fixa, ele também precisará de uma torre 10 Eletrojato MHD
do tipo nave espacial que, com uma tonelada em uma nave espacial,
significará que serão necessários mais 4 espaços.

Qualquer veículo de TL15 ou inferior exigirá uma planta de fusão


dedicada (ver página 49) para fornecer energia suficiente para usar
uma arma espacial. Presume-se que os veículos do TL16 sejam
capazes de produzir energia em quantidades suficientes para não
exigirem uma planta adicional.

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SEÇÃO 5: PERSONALIZAÇÃO OFENSIVA


Depois que uma arma é instalada em um veículo, ela pode receber capacidade extra de munição ou sistemas avançados de controle de
fogo para aumentar sua eficácia.

MUNIÇÃO ARMAS LIGADAS


Os veículos são capazes de transportar uma grande Desde que o espaço permita, é possível anexar múltiplas
quantidade de munição para suas armas, permitindo-lhes operar por armas a uma única montagem (seja ela pino, fixa, torre ou qualquer
longos períodos no campo sem a necessidade constante de outra), desde que sejam do mesmo tipo. Isso é chamado de
rearmar. ligação (ou às vezes ligação dupla, já que as armas geralmente são
montadas em pares).
Cada Espaço reservado para munição permite que um carregador
extra (conforme definido pela própria entrada da arma) seja Se armas do mesmo tipo estiverem ligadas desta forma, apenas
diretamente anexado a uma arma, permitindo que ela seja usada uma jogada de ataque será feita para todas elas. Se eles
sem a necessidade de recarregar. Esses Espaços não têm nenhum acertarem um alvo com sucesso, apenas uma jogada de dano será
custo além da munição que os preenche. feita para eles, mas eles adicionam +1 por dado de dano ao dano
total causado ao alvo para cada arma extra.
Armas com massa inferior a 1 tonelada poderão ter até dez
carregadores extras para cada Espaço dedicado a munição Este bônus já foi levado em consideração nos veículos descritos
desta forma. neste livro.

A munição também pode ser transportada em qualquer espaço Observe que, no caso de armas Destrutivas, esse bônus é adicionado
de carga sobressalente, mas isso exigirá o recarregamento da arma antes que o dano seja multiplicado (tornando uma arma Destrutiva
antes de poder ser usada, um processo que normalmente leva 1D ou com ligação dupla verdadeiramente aterrorizante!).
1D x 10 minutos, dependendo do tamanho da arma.

CONTROLE DE INCÊNDIO

O uso de sistemas de controle de fogo permite que as armas


sejam direcionadas com muito mais precisão. Isto pode variar desde a
simples giroestabilização até telêmetros a laser e integração dos
próprios conjuntos de sensores avançados do veículo aos sistemas
de armas. Contudo, devido ao seu custo e complexidade, os sistemas
de controlo de fogo são normalmente instalados apenas nas armas
primárias de um veículo.

Todos os sistemas de controle de tiro concedem o traço Escopo


à arma à qual estão anexados (consulte a página 133 do Livro
Básico do Viajante).

Sistemas de controle de incêndio

Custo TL do sistema de controle de incêndio Mestre da jogada de ataque

Básico 6 Cr10000 +1

Melhorou 8 Cr25000 +2

Aprimorado 10 Cr50000 +3

Avançado 12 Cr100000 +4

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CAPÍTULO SEIS

COSTUMIZAÇÃO
O MANUAL DO VEÍCULO COLEÇÃO

Existem muitos mecânicos e engenheiros em toda a galáxia que acreditam que a customização de veículos é uma arte em si. Qualquer veículo
pode ser modificado, seja pela simples adição de algumas peças de equipamento ou por uma remodelação e redesenho fundamental do chassi
principal, por razões de desempenho, capacidade ou pura estética.

DESEMPENHO
No centro da personalização está a ideia de maior desempenho, seja tornando o veículo mais rápido, mais económico ou mais durável.

06/19654 VELOCIDADE
06/46587 CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL

Um veículo pode ser equipado com sistemas de propulsão mais Um veículo pode ter sua autonomia diminuída ou ampliada
potentes, mais leves ou mais aerodinâmicos – qualquer um deles simplesmente pela adição ou retirada de combustível de sua estrutura.
tem o potencial de aumentar a sua velocidade bruta.
Alternativamente, um veículo pode receber sistemas de propulsão Um veículo pode ter seu Alcance aumentado em 25% ao custo de 10%
menos potentes, num esforço para manter o seu custo baixo. de seus Espaços. Isso pode ser feito várias vezes.

Um veículo pode ter sua Velocidade aumentada em uma faixa de Um veículo pode ter seu alcance reduzido em 25%. Cada vez que isso
Velocidade ao custo de 10% de seus Espaços e dobrando seu Custo é feito, ele ganha 1 espaço para cada 10 espaços completos com
por Espaço. Isso pode ser feito várias vezes. os quais começou. Isso pode ser feito várias vezes. Se o veículo
tiver menos de 10 Vagas, ele não poderá usar esta personalização.
Um veículo pode ter sua velocidade diminuída em uma faixa de
velocidade. Cada vez que isso é feito, ele ganha 1 Espaço para cada 10
Espaços completos com que começou e tem seu Custo por Espaço
reduzido em 10%. Se o veículo tiver menos de 10 Espaços, ele recebe
a redução de custo, mas não os Espaços extras. Isso pode ser feito várias
vezes.

06/94678 EFICIÊNCIA DO COMBUSTÍVEL REFORÇO ESTRUTURAL


06/56274
Em vez de ganhar ou perder espaço valioso para capacidade de
combustível, um veículo pode funcionar de forma mais ou menos A utilização de materiais de melhor qualidade ou métodos de
eficiente simplesmente selecionando os componentes certos. construção avançados pode tornar um veículo muito mais resistente e
resistente a danos.
Um veículo pode ter seu Alcance aumentado em 50% adicionando
25% ao seu Custo por Espaço. Isso pode ser feito várias vezes. Um veículo pode aumentar seu casco em +10%, aumentando seu custo
por espaço em +50%. Isto pode ser feito uma vez.

Um veículo pode ter seu Alcance diminuído em 25% deduzindo Embora raramente seja feito intencionalmente, um veículo pode ser
10% do seu Custo por Espaço. Isso pode ser feito várias vezes. enfraquecido pelo uso de materiais de qualidade inferior ou
simplesmente por tolerar uma construção de má qualidade. Um veículo
pode diminuir seu casco em -25%, diminuindo seu custo por espaço
em -25%. Isto pode ser feito uma vez.

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SISTEMAS DE CONTROLE
Sistemas de controle aprimorados podem ser instalados dentro de um veículo para aumentar sua agilidade efetiva. Isso geralmente é
conseguido pelo uso de sistemas drive-by-wire ou drive-by-light e heads-up displays ou, em veículos mais avançados, ligações físicas que
traduzem movimentos corporais ou mesmo pensamentos em comandos. Podem também exigir alterações substanciais no design de um veículo
em termos de aerodinâmica, fonte de energia e sistemas motrizes.

Observe que os sistemas de controle primitivos na verdade reduzem o custo total de um veículo, enquanto os sistemas de controle básicos são
considerados automaticamente incluídos em todos os veículos, a menos que outra opção seja escolhida nesta tabela.

06/56792 SISTEMAS DE CONTROLE 06/64782 PILOTO AUTOMÁTICO

Um sistema de piloto automático é um dispositivo que, em sua forma

Sistema de controle Custo TL Agilidade


mais básica, mantém um veículo em uma direção e velocidade definidas,
embora modelos mais avançados possam navegar pelo menos tão
Primitivo 1 -Cr25 -1
bem quanto qualquer Traveller. Os primeiros pilotos automáticos são
Básico - - +0 úteis apenas em aeronaves e embarcações aquáticas, mas, a

Melhorou 7 Cr5000 +1 partir do TL9, tornam-se eficazes para qualquer veículo e se


vinculam automaticamente a qualquer sistema de controle de tráfego local.
Aprimorado 10 Cr15000 +2

Avançado 12 Cr25000 +3 A tabela Piloto Automático mostra a gama de pilotos automáticos


disponíveis, juntamente com o seu nível de habilidade efetivo,
conforme apropriado ao veículo em que estão instalados (Drive, Flyer ou Seafarer).

Piloto automático Custo TL Nível de habilidade

Básico 5 Cr2000 0

7 Cr7500 melhorado 1

Aprimorado 9 Cr10000 2

Avançado 11 Cr15000 3

SISTEMAS DE ACIONAMENTO
Cada veículo tem sua própria maneira de se mover, mas métodos alternativos podem ser adicionados para aumentar significativamente a utilidade de um
veículo no campo.

TL4 CONDUÇÃO AQUÁTICA TL10 UNIDADE GRAV AUXILIAR


Isso pode ser adicionado a um veículo para permitir que ele atravesse Qualquer veículo pode ser equipado com um acionamento gravitacional
a superfície da água. Isso não o torna navegável, mas será capaz auxiliar, permitindo-lhe voar por curtas distâncias.
de navegar em rios, lagos e áreas costeiras. A modificação inclui
impermeabilização, snorkels e adereços ou jatos d’água para Durante o vôo, o veículo terá sua Agilidade reduzida em -1, seu
propulsão. Alcance reduzido pela metade e sua Velocidade reduzida em uma faixa.

Veículos leves terão as mesmas taxas de movimento que barcos (ver Drives Grav Auxiliares adicionam +100% ao Custo por Espaço de um
página 20) do mesmo TL, embora sua Agilidade enquanto veículo e consomem 25% do total de Espaços do veículo
flutuando seja um a menos e Alcance 10% do de um barco. (arredondado).

Os veículos pesados terão as mesmas taxas de movimento que


os navios (ver página 21) do mesmo TL, embora a sua agilidade
enquanto flutuam seja um a menos e o alcance seja 10% do de um
barco.

Passeios aquáticos adicionam +50% ao custo por espaço de um veículo.

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TL7 PROPULSORES AUXILIARES TL4 MOVIMENTAÇÃO À TERRA


TL4
Qualquer veículo pode ser equipado com propulsores auxiliares, Muitos veículos aéreos serão equipados com um simples conjunto de
permitindo-lhe 'saltar' por curtas distâncias. rodas que lhes permitirá manobrar em um aeroporto ou espaçoporto.
Uma movimentação no solo, no entanto, os converte totalmente em
Em vez de se mover normalmente em uma rodada, o veículo pode dar veículos rodoviários. Devido aos rigores das viagens em terra, onde
um salto curto. as colisões são muito mais frequentes, esta pode ser uma conversão
extremamente extensa, onde o exterior do veículo realmente se
Para cada 5% (arredondamento) do total de Espaços consumidos “transforma” entre as viagens aéreas e terrestres.
pelos Propulsores Auxiliares de um veículo, o veículo será capaz
de realizar um salto vertical de 10 metros. Qualquer impulso para frente
que o veículo teve antes de saltar será retido (permitindo que ele Os veículos leves terão as mesmas taxas de movimento que os
salte horizontalmente desde que tenha subido). Isso custará Cr10.000 veículos terrestres leves (ver página 14) do mesmo TL, embora
por espaço. sua agilidade no solo seja um a menos e o alcance seja 50% do de um
veículo terrestre leve.

Os veículos pesados terão as mesmas taxas de movimento que os


veículos terrestres pesados (ver página 15) do mesmo TL, embora
a sua agilidade no solo seja um a menos e o alcance seja 50% do de um
veículo terrestre pesado.

Drives terrestres adicionam +20% ao custo por espaço de um veículo.

TL9 RODAS INTELIGENTES

As rodas inteligentes usam sensores de curta duração para


examinar constantemente o terreno à frente e depois se remodelar
para compensar. Em terrenos acidentados, as rodas inteligentes
fornecem DM+1 para qualquer teste de direção (roda) feito para
enfrentar condições adversas, enquanto em estradas elas aumentam
o alcance de um veículo em 10%.

As rodas inteligentes custam Cr1.000 por espaço do veículo, mas não


consomem nenhum espaço.

SISTEMAS DE ENERGIA
Todo veículo vem com um sistema de energia instalado, mesmo que essa energia seja proveniente do vento, dos animais ou da própria tripulação. No
entanto, os veículos podem ser personalizados para utilizar outras fontes de energia que ampliam significativamente a sua utilidade.

06/29861 PODER EXTERNO A tabela de Potência Externa mostra quanto custa dependendo do

Essa personalização permite que um veículo obtenha energia de uma número total de Espaços que o veículo possui, e quantos Espaços
fonte externa, como fios aéreos, placas de indução enterradas sob irá consumir dentro do veículo como uma porcentagem do número

estradas ou feixes de microondas. total de Espaços.

Desde que o veículo tenha acesso direto à fonte de energia externa Tipo de Veículo Custo TL por Espaço Espaços
(permanecendo na estrada ou dentro da linha de visão do transmissor Trem 4 Cr5000 5%
de micro-ondas, por exemplo), ele efetivamente terá um alcance
Veículo Terrestre 8 Cr2000 5%
ilimitado.
Aeronave 9 Cr10000 10%

Veículo gravitacional 11 Cr10000 5%

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06/46379 06/98746
PLANTA DE FISSÃO PLANTA DE FUSÃO
Este é um reator nuclear independente e (principalmente) A energia de fusão fornece ao veículo o mesmo alcance
seguro que permite que um veículo funcione por períodos de tempo efetivamente ilimitado que a energia de fissão, mas sem nenhuma
extremamente prolongados. das desvantagens.

A tabela da Planta de Fissão mostra quanto custa um reator


Custo por
por Nível Técnico, quantos Espaços ele consome como uma Tipo de veículo TL Espaço Espaços* Longevidade
porcentagem do número total de Espaços de um veículo e quanto
Básico 9 Cr125000 25% 50 anos
tempo um veículo pode funcionar sem reabastecer. Uma usina
de fissão requer que um veículo possua a personalização Avançado 10 Cr200000 20% 100 anos
Ambiente Hostil (veja a página 55). Em teoria, um veículo pode ser
equipado com uma central de fissão sem esta protecção, mas a * Uma planta de fusão consome no mínimo 10 Espaços.
rotatividade da tripulação será muito maior.

Custo por
Tipo de veículo TL Espaço Espaços* Longevidade
Básico 6 Cr100000 50% 1 ano

Melhorou 7 Cr150000 40% 25 anos


Avançado 8 Cr250000 30% 50 anos

* Uma planta de fissão consome no mínimo 10 Espaços.

DEFESA ATIVA
A armadura é a principal defesa de muitos veículos de combate, mas uma série de personalizações estão disponíveis para aumentar a proteção
de um veículo. Afinal, é melhor não depender de nenhuma armadura do que correr o risco de que ela seja violada.

06/56481 SISTEMA ANTI-MÍSSEIS Sistemas avançados são capazes de abater qualquer projétil
Esses sistemas automatizados são capazes de rastrear sólido, incluindo projéteis e balas. Eles permanecem ineficazes
mísseis e granadas que chegam e, em seguida, destruí-los em contra armas baseadas em energia.
pleno voo, antes que possam alcançar o veículo. Isso
normalmente é feito com miniguns de disparo muito rápido, mas Todos os sistemas antimísseis podem ser usados sob controle
de pequeno calibre, substituídas por armas gauss e, em seguida, por manual como armas comuns baseadas em veículos.
armas a laser à medida que se tornam viáveis.

Sistemas Antimísseis
Os sistemas antimísseis destruirão automaticamente um Rolo de Defesa DM
Sistema Anti-Míssil
míssil ou granada em um lançamento 2D de 8+, com um DM
+0
apropriado ao seu tipo mostrado na tabela de Sistemas Antimísseis. Metralhadora giratória

DM-1 é aplicado a cada ataque adicional feito na mesma Laser +1


rodada. Os sistemas antimísseis disparam com extrema rapidez e Gauss +2
consomem enormes quantidades de munição. Cada vez que
Laser Avançado +4
um sistema antimíssil dispara, ele consumirá munição igual a
dez vezes sua pontuação Automática.

Faixa TL do sistema antimíssil Dano Custo dos Espaços Características de custo da revista Magazine

Metralhadora giratória
8 0,5 2D 3 Cr200000 600 Cr1000 Automático 6

Laser 10 0,5 1D 4 Cr250000 - - Automático 3

Gauss 11 1 3D 3 Cr350000 300 Cr2000 Automático 6

Laser Avançado 13 1 2D 2 Cr500000 - - Automático 4

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