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ABAKALIKI
NO
LISTACC LIMITED ,
3º ANDAR, INVESTIMENTO DREAMLINK, MILHAS 50 ABAKALIKI,
ESTADO DE ÉBÔNIO.
SUPERVISOR DO SIWES:
MAZI VINCENT ESOMCHI
Maio de 2021.
APRESENTADO EM CUMPRIMENTO PARCIAL DOS REQUISITOS
PARA A CONCESSÃO DO GRAU DE BACHARELADO EM CIÊNCIAS
(B.Sc), NA FACULDADE DE CIÊNCIAS, DA EBONYI STATE
UNIVERSITY,
ABAKALIKI.
DEDICAÇÃO
pais e irmãos pelo seu amor e apoio e também à minha amiga Mercy Amah, ela é
enviada por Deus e a todos os outros que contribuem para o sucesso do meu
treinamento SIWES.
RECONHECIMENTO
O meu apreço vai para o Fundo de Formação Industrial pela sua visão na
Sou grato à Listacc Tech Academy por me fornecer as habilidades necessárias para
ser exposto em minha área. Também quero agradecer muito ao meu supervisor do
setor, Sr. Vincent Esomchi. Incluindo o Sr. Kayode e o Sr. Steve, vocês são
incríveis e agradeço aos meus competentes colegas por tornarem minha estadia na
Este relatório industrial apresenta a experiência adquirida durante meus seis (6)
meses de treinamento industrial realizado na Listacc Tech Academy, 3º andar,
investimento Dreamlink, Mike 50, Abakaliki, Ebonyi State. Meu treinamento foi
em design de interface de usuário.
Adquiri conhecimento prático sobre como projetar protótipos para sites e
aplicações.
Este relatório discute as competências técnicas adquiridas durante o período de
formação e justifica a relevância do programa para dotar os alunos das
competências técnicas necessárias para prosperar no mundo real.
TABELA DE CONTEÚDO
Capa
Folha de rosto
Dedicação…………………………………………………………………………...1
Agradecimento……………………………………………………………………..2
Resumo…………………………………………………………………….......3
Índice …………………………………………………………….…….4
Capítulo 1
Introdução…………………………………………………………………….…..….1
Objetivo do treinamento...……………………………………………….………….……...6
Breve história de Siwes………………………….………………………….………….….......7
Órgãos envolvidos em Siwes...….………………………………………….….……….…....7
Natureza e escopo dos Siwes............................................. .................................................. ..8
Metas e objetivos de Siwes………………………………………………………….8
Benefícios do Treinamento Industrial……………………………………………….….….....8
Descrição da constituição do anexo……………………………………..9
Objetivos e visão da Listacc Tech Academy..………………………………………….......9
Área de especialização da empresa……………………………………………….….10
Departamentos da empresa…………………………………………………….....10
Capítulo 2
Experiência Industrial……………………………………………………………………2
Departamento de Treinamento em
Tecnologia………………………………………………………….........11
Definição de termos……………………………………………………………….....11
Design thinking e seus processos………………………………………………………….…...12
Teoria das Cores………………………………………………………….…...15
Estrutura de arame e ferramentas……………………………………………….….....17
Tipografia……………………………………………………......18
Fluxos de produto/usuário……………………………………..26
Botões………………………………………………………………...27
Capítulo 3
Competências adquiridas e desafios encontrados…………………………………………3
Competências técnicas adquiridas……………………………………………………...37
Habilidades sociais e funcionais adquiridas............................................. ..............................37
Contribuição pessoal para a empresa (Listacc Tech Academy)………………………………...38
Desafios encontrados………………………………………………………….…...38
Capítulo 4
Conclusão e Recomendações……………………………..…………………4
Conclusão…………………………………………………………………….....39
Recomendações…………………………………………………………............39
Referência…………………………………………………………………………..40
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO
elaborado pela instituição em colaboração com as indústrias para dar aos alunos a oportunidade
especialização. É um esforço para preencher a lacuna existente entre as teorias de sala de aula e
nigerianas.
mundo atravessa uma das piores crises económicas dos últimos tempos. Tanto a economia
É através desta Formação Industrial que os sistemas educativos visam ajudar os alunos a
adquirirem aptidões, aptidões e competências adequadas, tanto mentais como físicas, bem como
(ITF) é que as indústrias dos nossos países tenham sucesso face ao actual colapso económico.
Nenhuma sociedade pode alcançar progressos significativos sem encorajar os seus jovens
SIWES, também denominado Formação Industrial (TI), foi introduzido nas instituições terciárias
nigerianas.
Uma vez que o objectivo da nossa política nacional na educação é construir uma nação
de
forte e autossuficiente, a partir do decreto governamental nº 47 de 8 Outubro de 1971,
conforme alterado em 1990, que levou à criação do Fundo de Formação Industrial (ITF) em
1973/1974 e através da formação deste órgão (ITF), no ano 1993/1994 e através da formação
deste órgão (ITF), no ano 1993/1974 foi constituída a SIWES. Na Nigéria, a forma atual de
Estudantes (SIWES).
profissionais dos participantes. O objetivo é tornar a educação mais relevante e também unir as
O SIWES faz parte dos padrões acadêmicos mínimos aprovados nas instituições e é um
requisito acadêmico básico com quinze (15) unidades de crédito. Este requisito deve ser atendido
Estudantes são;
Isso se baseia no número de semanas ou meses que o aluno deverá permanecer para sua
penhora. A duração mínima do SIWES normalmente deve ser de seis meses, vinte e quatro
cumulativa do vínculo durante todo o período do curso não deve, preferencialmente, ser inferior
a 240 horas em tempo integral, que ocorrerá durante o período letivo ou longa vocação.
Os objetivos específicos do SIWES foram resumidos pelo governo federal da seguinte forma:
na prática real.
conhecimentos adquiridos.
4. Também ajuda os alunos a adquirir habilidades práticas em outras áreas para fortalecer
relevantes (RPS) continuam a fazer parte dos beneficiários da formação industrial como activos
vitalícios que não lhes podem ser tirados. Isto porque os conhecimentos e competências
empresa orientada para a tecnologia constrói um ecossistema que facilita a inovação à velocidade
fornecimento de soluções eficientes para os desafios diários das pessoas em tempo hábil.
áreas de especialização
1. Desenvolvimento de software
3. Treinamento em Tecnologia
B. Finança
C. Administração
D. Academia de TIC,
E. Catering escolar
F.
CAPÍTULO 2
EXPERIÊNCIA INDUSTRIAL
INTERFACE DE USUÁRIO:
digital – como a tela sensível ao toque do seu smartphone ou o touchpad que você usa para
selecionar o tipo de café que deseja da máquina de café. Em relação a sites e aplicativos, o
que a interface do usuário de um produto seja a mais intuitiva possível, e isso significa
considerar cuidadosamente cada elemento visual e interativo que o usuário possa encontrar. Um
usuários.
O design da experiência do usuário é uma forma de projetar produtos que prioriza o ser
humano. Don Norman, cientista cognitivo e cofundador da Nielsen Norman Group Design
toda e qualquer interação entre um cliente potencial ou ativo e uma empresa. Como processo
científico, poderia ser aplicado a qualquer coisa; lâmpadas de rua, carros, estantes Ikea e assim
por diante. No entanto, apesar de ser um termo científico, a sua utilização desde o início tem sido
quase inteiramente dentro dos domínios digitais; uma razão para isso é que a indústria de
Essencialmente, a UX se aplica a qualquer coisa que possa ser experimentada – seja um site, uma
considera todos os diferentes elementos que moldam essa experiência. Um designer UX pensa
em como a experiência faz o usuário se sentir e como é fácil para o usuário realizar as tarefas
PROTÓTIPO:
comunicações, etc.). Muitos dos principais conceitos e aspectos do design thinking foram
Design Thinking é uma metodologia de design que fornece uma abordagem baseada em soluções
para a resolução de problemas. É extremamente útil para lidar com problemas complexos que
são mal definidos ou desconhecidos, ao compreender as necessidades humanas envolvidas, ao
reformular o problema de maneiras centradas no ser humano. , criando muitas ideias em sessões
Simpatize
problema que você está tentando resolver. Isto envolve consultar especialistas para saber mais
sobre a área de preocupação através da observação, envolvimento e empatia com as pessoas para
compreender as suas experiências e motivações, bem como mergulhar no ambiente físico para
que possa obter uma compreensão pessoal mais profunda das questões envolvidas. A empatia é
crucial para um processo de design centrado no ser humano, como o Design Thinking, e a
empatia permite que os design thinkers deixem de lado as suas próprias suposições sobre o
nesta fase para ser utilizada durante a fase seguinte e para desenvolver a melhor compreensão
possível dos utilizadores, das suas necessidades e dos problemas subjacentes ao desenvolvimento
Defina o problema)
Idealizar
Durante a terceira etapa do processo de Design Thinking, os designers estão prontos para
começar a gerar ideias. Você passou a entender seus usuários e suas necessidades no estágio
Empatia, e analisou e sintetizou suas observações no estágio Definir, e terminou com uma
declaração de problema centrada no ser humano. Com esse histórico sólido, você e os membros
de sua equipe podem começar a "pensar fora da caixa" para identificar novas soluções para a
definição do problema que criaram e podem começar a procurar formas alternativas de visualizar
Possible Idea e SCAMPER. As sessões de Brainstorm e Pior Ideia Possível são normalmente
usadas para estimular o pensamento livre e expandir o espaço do problema. É importante obter o
máximo possível de ideias ou soluções de problemas no início da fase de Ideação. Você deve
escolher algumas outras técnicas de Ideação ao final da fase de Ideação para ajudá-lo a investigar
e testar suas ideias, para que possa encontrar a melhor maneira de resolver um problema ou
Protótipo
A equipe de design produzirá agora uma série de versões baratas e reduzidas do produto ou de
problemas geradas no estágio anterior. Os protótipos podem ser compartilhados e testados dentro
de design. Esta é uma fase experimental e o objetivo é identificar a melhor solução possível para
cada um dos problemas identificados nas três primeiras etapas. As soluções são implementadas
dentro dos protótipos e, uma a uma, são investigadas e aceitas, melhoradas e reexaminadas ou
rejeitadas com base nas experiências dos usuários. Ao final desta etapa, a equipe de design terá
uma ideia melhor das restrições inerentes ao produto e dos problemas que estão presentes, e terá
uma visão mais clara de como os usuários reais se comportariam, pensariam e se sentiriam ao
Teste
soluções identificadas durante a fase de prototipagem. Esta é a fase final do modelo de 5 fases,
mas num processo iterativo, os resultados gerados durante a fase de testes são frequentemente
condições de utilização, como as pessoas pensam , comportar-se, sentir e ter empatia. Mesmo
nesta fase, alterações e refinamentos são feitos para descartar soluções de problemas e obter um
A teoria das cores é a tradição de misturar e combinar cores para ajudar a defini-las e
explicar como elas se relacionam entre si. A teoria das cores foi desenvolvida pela primeira vez
1. Cores primárias
2. Cores secundárias
3. Cores Terciárias
Existem regras que podem ser aplicadas à roda para encontrar cores complementares ou
contrastantes.
Uma roda de cores ou círculo de cores[1] é uma organização ilustrativa abstrata de tons
de cores em torno de um círculo, que mostra as relações entre cores primárias, cores secundárias,
1. Matiz
Matiz refere-se ao nome real da cor, como Vermelho, Amarelo, Laranja, Azul e Verde, etc. Há
uma diferença entre o nome do matiz e o nome da cor. O nome do matiz de uma cor é mais
distinto e claro do nome da cor. Por exemplo, o nome da tonalidade do céu é 'azul celeste',
enquanto o nome da cor é “azul”. O nome da tonalidade do fogo é 'dourado', enquanto o nome da
cor é 'chama'.
2. Valor
O valor é a claridade ou escuridão da cor. Uma cor tem tantos valores que variam do claro ao
escuro. O valor mais claro de todas as cores é o branco e o valor mais escuro é o preto. Preto,
branco e cinza são cores neutras. Entre o branco e o preto existem vários valores que são
conhecidos como 'valor médio' ou 'valores normais'. O valor claro da cor é denominado 'matiz' e
Por exemplo, a tonalidade da cor vermelha é 'rosa', enquanto a tonalidade é 'marrom'. Para obter
o valor claro de uma cor, adiciona-se o branco e, para obter o valor escuro, mistura-se o preto.
Todas as cores têm vários valores. O branco também é conhecido como o valor mais alto, pois
nenhum matiz é tão claro quanto o branco. Preto é o valor mais baixo, pois nenhum matiz é tão
escuro quanto o preto. Os valores claros aumentam o tamanho do objeto e os valores escuros o
diminuem.
3. Intensidade
Intensidade é o brilho ou opacidade de uma cor. A intensidade de uma cor é geralmente obtida
misturando-a com o seu complemento e, às vezes, pela adição da cor cinza. As cores no círculo
externo da Tabela de Cores Prang são de alta intensidade e as que estão dentro dele são de baixa
intensidade. Objetos com cores de intensidade total são marcantes e brilhantes e de baixa
intensidade são sóbrios e opacos. A intensidade é maior em espaços menores, enquanto é menor
em espaços grandes.
organizar elementos para melhor cumprir um propósito específico. Também ajuda trabalhar de
uma página antes de começar a se preocupar com coisas como fontes e cores e tornar tudo
perfeito em pixels. Com wireframing, você se permite trabalhar muito rapidamente e gerar
muitas ideias.
constantemente
atuam como espaços reservados, enquanto os designs de alta fidelidade fornecem detalhes como
cores e tipografia.
1. Excêntrico
2. Micro
3. Figura
4. Adobe XD
5. Ilustrador Adobe
6. PowerPoint
7. Axure RP
8. UXPin
Wireframing é mais do que apenas uma forma de esboçar uma ideia em seu computador.
Ele é usado com frequência porque ajuda a responder a duas perguntas comuns
enfrentadas pelos criadores de software. Estas questões podem ser divididas em 2 fases
A fase de ideação
A primeira questão, tentar descobrir como seu produto pode resolver os problemas do
É aqui que você gera o máximo de ideias possível para iterar em direção a soluções cada
vez melhores. A fase de idealização é um dos poucos lugares onde a quantidade importa tanto
quanto a qualidade. A capacidade de gerar múltiplas ideias e variações de uma única ideia
Quanto mais designs você colocar na tela, mais ideias individuais você terá para escolher. Afinal,
Uma maneira útil de pensar sobre esta fase é inverter as convenções. Concentrar-se em criar
apenas boas ideias pode restringi-lo; em vez disso, tente criar tantas ideias ruins quanto possível.
Isso removerá bloqueios criativos e liberará você apenas para produzir. Você não chegará ao
Não refine ou mergulhe muito fundo muito rapidamente. Fique bagunçado. Adicione,
Não julgue suas ideias antes de colocá-las na página. Crie primeiro, reflita depois.
Pratique trabalhar com diferentes níveis de detalhe até encontrar a quantidade certa de
A fase de validação
informações e o conhecimento necessários para construir a melhor solução. Você pode estar
dados de marketing. Em qualquer caso, para refinar e otimizar sua solução, você precisa do
envolvimento de outras partes interessadas. Mostrar seus wireframes a outras pessoas permite
A fase de validação não deve ser pensada como o local para obter “assinatura” ou aprovação para
começar a construir imediatamente. Se você fez tudo certo, seus wireframes devem convidar à
conversa. Se eles parecerem muito polidos e "finais", você poderá não obter um feedback muito
útil.
Wireframes devem comunicar "Aqui está o que estou pensando..." quando você os mostra, e não
"Isso é o que vamos construir". Suponha que as pessoas a quem você está mostrando seus
wireframes tenham conhecimento que pode ajudá-lo a torná-los melhores. Seu trabalho é tirar
isso deles. Você não precisa mostrar todas as suas ideias durante a fase de validação. É aqui que
você pode restringir e focar nos melhores. Dito isto, é perfeitamente aceitável mostrar variações
de uma ideia ou até mesmo direções completamente diferentes. Isso reforça o ponto de que
wireframes são um ponto de partida para uma conversa, não um produto acabado. De qualquer
forma, você pode querer manter algumas ideias alternativas no bolso de trás, caso suas preferidas
não dêem certo. Nesta fase, é importante pensar nos wireframes como artefatos de comunicação.
O trabalho deles é ajudar outras pessoas a compreender suas ideias. Os recursos visuais são
muito eficazes para transmitir ideias, que é o verdadeiro poder dos wireframes.
Uma última coisa a considerar nesta fase é avaliar suas ideias em termos de usabilidade. Métodos
Mostre uma variedade de ideias. Isso ajuda a avançar a conversa (gerando feedback útil
como "Gosto mais de A do que de B") e também prova que você pensou em seus designs.
Prepare seus wireframes para visualização. Reserve algum tempo para limpá-los um
pouco. Vincule-os para ajudar a contar a história ou até mesmo criar versões refinadas
deles.
Use um modo de apresentação para mostrar apenas os wireframes sem o editor ao seu
redor.
Não deixe o wireframe falar tudo. Complemente os detalhes que faltam com suas
2.6 TIPOGRAFIA
legíveis. O tipo de letra que você escolher e como ele funciona com seu layout, grade, esquema
de cores e assim por diante farão a diferença entre um design bom, ruim e excelente.
O design da fonte é um processo longo e complicado. As fontes são criadas por artesãos durante
melhores fontes projetadas profissionalmente vêm com vários pesos e estilos para formar uma
com caracteres internacionais e glifos alternativos expressivos para adicionar caráter e variedade
à composição tipográfica.
2.6.2 Tamanho
Todas as fontes não são criadas iguais. Alguns são gordos e largos; alguns são finos e estreitos.
Portanto, palavras definidas em fontes diferentes podem ocupar uma quantidade muito diferente
de espaço na página. A altura de cada caractere é conhecida como 'altura x' (simplesmente
usar aquelas que compartilham uma altura x semelhante. A largura de cada caractere é conhecida
como 'largura definida'. Isso abrange todo o corpo da carta, além do espaço que atua como um
buffer entre uma forma de letra e a seguinte. O método mais comum usado para medir o tipo é o
sistema de pontos, que remonta ao século XVIII. Um ponto é 1/72 polegada. 12 pontos formam
uma pica, uma unidade usada para medir larguras de colunas. Os tamanhos dos tipos também
2.6.3 Liderança
Entrelinha descreve o espaço vertical entre cada linha do tipo. Tem esse nome porque, na época
da composição tipográfica de metal, tiras de chumbo eram usadas para separar as linhas do tipo.
Para um corpo de texto legível e confortável de ler, uma regra geral é que o valor inicial deve ser
Kerning é o processo de ajustar o espaço entre os personagens para criar um par harmonioso. Por
exemplo, onde um 'A' maiúsculo encontra um 'V' maiúsculo, seus traços diagonais são
geralmente kerned de modo que o canto superior esquerdo do 'V' fique acima do canto inferior
direito do 'A'.
Kerning é semelhante ao rastreamento, mas não são a mesma coisa. O rastreamento é o processo
2.6.5 Medir
O termo 'medida' descreve a largura de um bloco de texto. Se você deseja obter a melhor
experiência de leitura, essa é claramente uma consideração importante. Se suas linhas forem
muito longas, o leitor pode facilmente se perder, enquanto um trecho muito curto interrompe
prática é que suas linhas devem ter de 2 a 3 alfabetos de comprimento (ou seja, 52 a 78
Se todos os tipos de um layout parecerem iguais, será difícil saber qual é a informação mais
importante. O tamanho é uma forma fundamental pela qual os tipógrafos criam hierarquia e
orientam seus leitores. Os títulos são geralmente grandes, os subtítulos são menores e o tipo de
O tamanho não é a única forma de definir hierarquia – também pode ser conseguido com cor,
espaçamento e peso.
O conceito de fluxo no design UX foi cunhado pela primeira vez pelo psicólogo Mihaly
Csikszentmihalyi. Ele o considerou um estado mental altamente focado, onde o usuário está
totalmente imerso no que está fazendo e na tarefa que pretende realizar. Muitas vezes é
referido como estando “na zona”. Os fluxos de usuário ajudam os designers a compreender e
antecipar os padrões cognitivos de nossos usuários, a fim de criar produtos que possibilitem
esse estado de fluxo. Fluxos de usuário, fluxos de UX ou fluxogramas, como às vezes são
chamados, são diagramas que exibem o caminho completo que um usuário percorre ao usar
mapeando cada passo que o usuário dá – desde o ponto de entrada até a interação final.
Existem muitos caminhos diferentes que um usuário pode seguir ao interagir com um produto.
Um fluxo de usuário é uma representação visual, escrita ou feita digitalmente, dos muitos
caminhos que podem ser seguidos ao usar um aplicativo ou site. O fluxograma começa com o
ponto de entrada do consumidor no produto, como uma tela de integração ou página inicial, e
termina com a ação ou resultado final, como comprar um produto ou inscrever-se em uma conta.
plataforma, garantindo que o tempo do usuário não seja desperdiçado procurando o que fazer a
seguir. É claro que muitas vezes há mais de uma rota que um usuário pode seguir para concluir a
tarefa. Os fluxos de usuários retratam esses possíveis padrões de uma forma que facilita aos
Para produtos que já estão em uso, os fluxogramas do usuário ajudam a determinar o que
funciona, o que não funciona e quais áreas precisam ser melhoradas. Isso ajuda a identificar por
que os usuários podem estar paralisados em determinado ponto e o que você pode fazer para
corrigir isso. Uma tela flui para a próxima? O padrão das telas faz sentido? Mapear o movimento
dentro de uma interface em formato de blueprint ajuda a ver quais opções o usuário tem em cada
página e se as rotas disponíveis ajudam o usuário a realizar uma tarefa de forma inata e sem
perder tempo.
Apresente seu produto a clientes ou colegas
fornecem uma visão geral de como a interface que você criou deve funcionar da forma mais
eficiente. Eles fornecem um detalhamento passo a passo do que o cliente verá e fará para
comprar, fazer login, inscrever-se, etc. Ajudar sua equipe de design a visualizar como os usuários
navegarão pelo produto garante que todos estejam na mesma página, o que permite um ambiente
Os fluxos UX podem ser usados para todos os tipos de interface e web design, mas certos tipos
de fluxogramas são mais valiosos do que outros, dependendo do que você está criando. Aqui
Fluxos de tarefas
executam uma tarefa específica. Eles geralmente mostram apenas um caminho e não incluem
várias ramificações ou caminhos como um fluxo de usuário tradicional faria. Eles são mais bem
utilizados quando a tarefa que está sendo analisada é realizada de forma semelhante por todos
ponto de partida comum e não terão variabilidade na forma como a tarefa é executada.
Fluxos de Fio
Wireflows são uma combinação de wireframes e fluxogramas. Eles utilizam o layout de telas
o design de cada página individual, mas não têm a capacidade de comunicar o fluxo página a
página de interfaces altamente dinâmicas. Wireflows adicionam contexto de página aos fluxos de
UX, uma vez que o que os usuários veem em cada tela tem um grande impacto em sua
experiência por meio do aplicativo ou site. Wireflows são especialmente ótimos ao criar telas
móveis. O tamanho relativamente pequeno das telas móveis é facilmente usado para substituir as
Fluxos de usuário
Os fluxos de usuários concentram-se na forma como seu público-alvo interagirá com o produto.
Eles enfatizam que nem todos os usuários realizam tarefas da mesma forma e podem percorrer
caminhos diferentes. Eles normalmente estão vinculados a uma personalidade e ponto de entrada
específicos. Portanto, ao usar esse tipo de fluxograma, você pode ter muitos cenários diferentes
sempre a mesma.
2.8 BOTÕES
Basicamente, os botões UX são links estilizados que chamam a atenção do usuário e ajudam a
direcioná-lo em uma direção específica. Os botões podem nos vincular a outras páginas ou
concluir uma ação como enviar um formulário ou fazer uma compra. Eles são frequentemente
usados como frases de chamariz (CTA) que queremos que nossos usuários concluam em nosso
site.
botões comunicam ações que os usuários podem realizar. Eles normalmente são colocados em
toda a interface do usuário do site e devem ser facilmente encontrados e identificáveis, ao mesmo
tempo que indicam claramente a ação que permitem ao usuário realizar. Na maioria dos casos,
existem 5 tipos principais de botões UX: botões de texto, fantasma, elevados, de alternância e de
ação flutuante.
Botões de texto
Botões de texto são rótulos de texto que ficam fora de um bloco de texto. O texto deve descrever
a ação que ocorrerá se um usuário clicar ou tocar em um botão. Os botões de texto têm um baixo
nível de ênfase e normalmente são usados para ações menos importantes. Como os botões de
texto não possuem um contêiner, eles não desviam a atenção do conteúdo próximo.
Botões fantasma
indicam ações que são importantes, mas não a ação principal em uma página. Os botões
delineados devem ser exatamente isso: um contorno sem preenchimento ao redor do texto que
indicam ações que são importantes, mas não a ação principal em uma página. Os botões
delineados devem ser exatamente isso: um contorno sem preenchimento ao redor do texto que
Botões elevados
Botões elevados (ou “contidos”) são normalmente botões retangulares que “se levantam” da
superfície da tela por meio do uso de uma sombra projetada. A sombra ajuda a indicar que é
possível clicar ou pressionar o botão. Os botões elevados podem adicionar dimensão a layouts
congestionados.
Botões de alternância
Os botões de alternância são normalmente usados no design de botões por um de dois motivos:
para agrupar opções relacionadas ou para mostrar uma ação ou configuração selecionada. Para o
primeiro, apenas uma opção em um grupo de botões de alternância pode ser selecionada e ativa
por vez. Selecionar uma opção desmarca qualquer outra. Para este último, o botão de alternância
De acordo com o Google, “Um botão de ação flutuante (FAB) executa a ação primária ou mais
comum em uma tela. Ele aparece na frente de todo o conteúdo da tela, normalmente como uma
forma circular com um ícone no centro.” Um FAB deve realizar uma ação construtiva, como
2.8.1 Colocação
Em relação ao posicionamento dos botões UX, tente usar layouts tradicionais e padrões de UI
padrão tanto quanto possível, pois o posicionamento convencional dos botões melhora a
descoberta. Usar um layout padrão ajudará os usuários a entender a finalidade de cada elemento
– mesmo que seja um botão sem outros significantes visuais fortes. Combinar um layout padrão
com um design visual limpo e amplos espaços em branco torna o layout mais compreensível.
2.8.2 Microcópia
A microcópia do botão UX costuma ser uma frase de chamariz que informa aos usuários qual
ação eles realizarão se clicarem no botão. A microcópia forte do CTA deve chamar a atenção dos
Para uma frase de chamariz mais eficaz, mantenha o número de palavras no mínimo. Algumas
palavras escolhidas apropriadamente são muito mais eficazes do que uma longa frase descritiva.
Além disso, usar verbos de ação e frases como “Adicionar ao carrinho” ou “Enviar” na
microcópia do CTA pode ajudá-lo a fornecer instruções fortes e diretas aos seus usuários sobre o
CAPÍTULO TRÊS
Abaixo está uma lista de habilidades que adquiri durante meu treinamento industrial na
utilizador.
CAPÍTULO QUATRO
CONCLUSÃO E RECOMENDAÇÕES
4.0 CONCLUSÃO
Meu treinamento industrial de seis (6) meses na LISTACC TECH ACADEMY foi
da minha formação pude valorizar ainda mais o curso escolhido, pois tive a oportunidade de aliar
os conhecimentos teóricos adquiridos na escola com a aplicação prática dos conhecimentos aqui
adquiridos para a realização de tarefas muito importantes que contribuíram de certa forma para
minha produtividade na empresa. Minha formação aqui me deu uma visão mais ampla da
todo, pois agora espero impactá-la positivamente após a formatura. Também consegui melhorar
com meus colegas de trabalho. Também pude apreciar a conexão entre meu curso de estudo e
4.1 RECOMENDAÇÕES:
Os subsídios devem ser pagos aos alunos durante o programa, assim como o NYSC, e
não depois.
fixação.
REFERÊNCIA
PAPEL
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