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INTERAÇÃO'
PROJETO
além da interação humano-computador
Este livro foi definido em 10112TimesTen pela UG I GGS InformationServices, Inc., e impresso
e vinculado por RR A capa e o encarte colorido foram impressos
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Para solicitar livros ou atendimento ao cliente, ligue para 1(800)225-5945.
pág. cm.
Inclui referências bibliográficas e índice.
ISBN 0-471-49278-7 (papel : papel alk.)
1. Interação humano-computador. I. Rogers, Yvonne. Afiado, Helena. Título.
P72 2002
Prefácio
“projetar produtos interativos para apoiar as pessoas em suas vidas cotidianas e profissionais”.
Isso implica criar experiências de usuário que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas
trabalhar, comunicar e interagir. Agora que é amplamente aceito que a HCI tem
indo além do projeto de sistemas de computador para um usuário sentado em frente a uma máquina para
abraçar novos paradigmas, nós, da mesma forma, cobrimos uma gama mais ampla de questões. Isso
inclui a computação ubíqua e a computação generalizada que faz uso
de tecnologias sem fio e colaborativas. Também tentamos fazer o livro
atualizado com muitos exemplos de pesquisas contemporâneas.
O livro tem 15 capítulos e inclui discussões sobre como questões cognitivas, sociais e afetivas se
aplicam ao design de interação. Um tema central é que o design e a avaliação são processos intercalados
e altamente iterativos, com algumas raízes na teoria, mas
que dependem fortemente de boas práticas para criar produtos utilizáveis. O livro tem uma orientação
prática e explica como realizar uma variedade de técnicas. Isso também
tem um design pedagógico forte e inclui muitas atividades (com comentários detalhados), tarefas e
recursos pedagógicos especiais discutidos abaixo.
O estilo de escrita pretende ser acessível aos estudantes, bem como aos profissionais e leitores em
geral, por isso é coloquial e inclui anedotas, desenhos animados e estudos de caso. Muitos dos exemplos
pretendem relacionar-se com os leitores
próprias experiências. O livro e os livros associados incentivam os leitores a serem ativos durante a
leitura e a pensarem sobre questões seminais. Por exemplo, um recurso que
incluído no livro é o "dilema", onde um tema polêmico é abordado.
O objetivo é que os leitores entendam que muito do design de interação precisa
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vi Prefácio
das questões e que precisam de aprender a pesar os prós e os contras e a estar preparados para
fazer concessões. Queremos particularmente que os leitores percebam que há
raramente é uma resposta certa ou errada, embora existam designs bons e designs ruins.
Este livro é acompanhado por um que fornece uma variedade de recursos
e interatividades, o The oferece um lugar onde os leitores podem aprender como projetar
e outros tipos de interfaces multimídia. Em vez de apenas fornecer uma lista de
diretrizes e princípios de design, desenvolvemos diversas interatividades, incluindo tutoriais online e exercícios
passo a passo , destinados a apoiar a aprendizagem por
fazendo.
Especial
Usamos o livro didático e a web para ensinar sobre design de interação. Para promover boas práticas
pedagógicas incluímos as seguintes funcionalidades:
Capítulo
Cada capítulo foi elaborado para motivar e apoiar o aprendizado:
Os objetivos são fornecidos para que os leitores desenvolvam um modelo preciso do que esperar
do capítulo.
As atividades estão incluídas ao longo do livro e são consideradas um ingrediente essencial para o
aprendizado. Eles encorajam os leitores a ampliar e aplicar seus
conhecimento. Os comentários são oferecidos logo após as atividades, pois pesquisas pedagógicas
sugerem que voltar para o final do texto incomoda os leitores
e desencoraja o aprendizado.
Uma tarefa é fornecida ao final de cada capítulo. Isto pode ser definido como um
projeto em grupo ou individual. Pretende-se que os alunos coloquem em prática e consolidem
conhecimentos e competências quer do capítulo que acabaram de ler, quer do capítulo que acabaram de ler.
estudado ou de vários capítulos. Algumas das atribuições se complementam e envolvem o
desenvolvimento e avaliação de projetos ou produtos reais.
Dicas e orientações são fornecidas nas caixas e
fornecem informações adicionais e destacadas para os leitores refletirem
com mais profundidade.
Outras sugestões de leitura são fornecidas ao final de cada capítulo. Referem-se a trabalho seminal
no campo, material adicional interessante ou trabalho
que foi fortemente abordado no texto.
Entrevistas com nove profissionais e visionários da área permitem aos leitores obter uma perspectiva
pessoal do trabalho dos entrevistados, suas filosofias,
suas idéias sobre o que é importante e suas contribuições para o campo.
ID-Book.com
O objetivo é fornecer a você a oportunidade de aprender sobre design de interação de maneiras que vão
"além do livro". Serão fornecidos materiais adicionais aprofundados, interatividades práticas , um canto do
aluno e tutoriais informais.
Os recursos específicos planejados incluem:
Leitores
Este livro será útil para uma ampla gama de leitores com diferentes necessidades e
aspirações.
Alunos de Ciência da Computação, Engenharia de Software, Sistemas de Informação,
Psicologia, Sociologia e disciplinas relacionadas que estudam cursos de Design de Interação e Interação
Humano-Computador aprenderão o conhecimento, as habilidades e as técnicas para projetar e avaliar
produtos e sites de última geração , bem como
como sistemas de computador tradicionais.
Designers de Web e de Interação e Profissionais de Usabilidade encontrarão muito para satisfazer
suas necessidades de respostas imediatas aos problemas, bem como de habilidades de construção para
satisfazer as demandas do mercado técnico em rápida evolução de hoje.
Usuários que desejam entender por que determinados produtos podem ser usados com facilidade
enquanto outros são imprevisíveis e frustrantes, terão prazer em descobrir
que existe uma disciplina com práticas que produzem sistemas utilizáveis.
Pesquisadores e desenvolvedores interessados em explorar o potencial do
tecnologias web, sem fio e colaborativas descobrirão que, além de oferecer orientação, técnicas e muito
material para reflexão, foi feito um esforço especial para incluir exemplos de sistemas de última geração .
Na próxima seção recomendamos vários caminhos através do texto para diferentes tipos de leitores.
viii Prefácio
trabalhe capítulo por capítulo. Os leitores também terão necessidades diferentes. Por exemplo, os
estudantes de Psicologia virão com diferentes conhecimentos prévios e
necessidades daqueles em Ciência da Computação. Da mesma forma, profissionais que desejam aprender
os fundamentos de um curso de uma semana têm necessidades diferentes. Este livro e o
são projetados para serem usados de várias maneiras. As sugestões a seguir são fornecidas
para ajudá-lo a decidir qual caminho é melhor para você.
Do começo ao fim
Existem quinze capítulos para que os alunos possam estudar um capítulo por semana durante um curso
semestral de quinze semanas. O Capítulo 15 contém estudos de caso de concepção e avaliação.
Nossa intenção é que esses estudos de caso ajudem a reunir o conteúdo do
restante do livro, mostrando como o design e a avaliação são feitos no mundo real.
No entanto, alguns leitores podem preferir aprofundá-los ao longo do caminho.
Para aqueles que desejam obter uma visão geral rápida ou apenas a essência do livro, nós
sugiro que você leia os Capítulos 1, 6 e 10. Esses capítulos são recomendados para
todos.
Para aqueles que seguem o Currículo ACM-IEEE, você descobrirá que este
texto e cobre a maior parte deste currículo. Os tópicos listados em cada um dos
Os seguintes títulos são discutidos nos capítulos mostrados:
Avaliação de software centrado no ser humano HC3 (capítulos) Design local na rede Internet).
Os alunos de sistemas de informação se beneficiarão com a leitura do texto inteiro, mas os instrutores
podem querer encontrar exemplos adicionais próprios para ilustrar como as questões se aplicam a
aplicações de negócios. Alguns alunos podem ficar tentados a pular os capítulos 3 a 5 , mas
recomendamos que leiam esses capítulos, pois eles fornecem material fundamental importante. Este
livro não aborda como desenvolver casos de negócios ou marketing.
Para as pessoas que não desejam seguir a abordagem do “começo ao fim” ou as sugestões acima,
há muitas maneiras de usar o texto. Os capítulos e 11 fornecem
uma boa visão geral do tema. O Capítulo 1 é uma introdução às questões-chave da disciplina e os
Capítulos 6 e 10 oferecem introduções ao design e à avaliação. Então vá
para os Capítulos 2 a 5 para questões do usuário, depois para os outros capítulos de design, 2 a 9, mergulhando
nos capítulos de avaliação 10-14 e nos estudos de caso no 15. Outra abordagem é
comece com um ou dois dos capítulos de avaliação após a primeira leitura Capítulos 1, 6, 10
e 11, depois passe para a seção de design, recorrendo aos Capítulos 2 a 5 conforme necessário.
Web designers com experiência em tecnologia e que desejam aprender como criar um design
utilizável e eficaz são aconselhados a ler os Capítulos 1, 7, 8, 13 e 14.
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x Prefácio
Esses capítulos cobrem questões-chave que são importantes ao projetar e avaliar a usabilidade de
websites. Uma tarefa trabalhada percorre esses capítulos.
Usabilidade rota
Profissionais de usabilidade que desejam ampliar seus conhecimentos sobre técnicas de avaliação e
ler sobre as questões sociais e psicológicas que sustentam o design da web,
sistemas sem fio e colaborativos são aconselhados a ler o Capítulo 1 para uma visão geral,
em seguida, selecione entre os Capítulos 10-14 sobre testes de usabilidade. Os Capítulos e 5
fornecem discussão de questões seminais do usuário (aspectos cognitivos, sociais e afetivos).
conforme necessário. Este grupo também pode estar particularmente interessado no Capítulo 8 que,
juntamente com o material do livro, fornece exemplos práticos de design.
Reconhecimentos
Muitas pessoas ajudaram a tornar este livro uma realidade. Fomos beneficiados com
aconselhamento e apoio de nossos muitos colegas profissionais em todo o mundo, nossos alunos,
amigos e familiares e agradecemos a todos vocês. Também agradecemos calorosamente aos seguintes
pessoas pela revisão do manuscrito e por fazerem muitas sugestões úteis para im-Bannon, Sara Bly,
Stella Mills, Penny Collings, Paul Dourish, Jean provenments: Peter Gregor,
Rory Scott Terry Winograd, Richard Robert Jacob, Blair Nonnecke, William Buxton, Carol Liffich , Jan
Scott, Hendrickson, Ping Zhang, Lyndsay Marshall, Gary Perlman,
Andrew Michael Harrison, Mark Crenshaw, Laurie Dingers, David Carr,
Steve Howard, David Squires, George Weir, Marilyn Tremaine, Bob Fields, Frances Slack, Ian Graham,
Alan Sylvia Wilbur e vários revisores anônimos. Agradecemos também a Geraldine Fitzpatrick, Tim
e Dirk da DSTC (Austrália)
por seus comentários sobre os Capítulos 1 e 4, Mike Scaife, Harry Brignull, Matt Davies, os alunos de
mestrado do HCCS na Universidade Stephanie Wilson
e os alunos da Escola de Informática da City University e Information
Departamento de Sistemas da UMBC por seus comentários.
Somos particularmente gratos a Sara Bly, Karen Holtzblatt, Jakob Nielsen, Abi-gail Suzanne
Robertson, Gitta Ben Shneiderman, Gillian
ton Smith e Terry por generosamente contribuírem com entrevistas detalhadas.
Lili Cheng e seus colegas nos permitiram utilizar o estudo de caso.
Bill forneceu o estudo de caso do TRZS . Keith forneceu o
além de estudo de caso. Agradecemos a Lili, Bill e Keith por fornecerem os relatórios básicos e
comentarem vários rascunhos. Jon Lazar e Dorine Andrews contribuíram com material para a seção
sobre questionários, pela qual agradecemos.
Somos gratos aos nossos editores Paul Crockett e Redvers-Mutton e à equipe de produção da
Wiley: Maddy Lesure, Susannah Barr, Anna Melhorn,
Quilter e Ken Santor. Sem sua ajuda e habilidade este livro não seria
foram produzidos. Bill Zobrist e Simon desempenharam um papel significativo em nos persuadir a
trabalhar com Wiley e agradecemos a eles também.
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Sobre os autores xi
Sobre os autores
Os autores são todos acadêmicos seniores com experiência em ensino, pesquisa e consultoria
no Reino Unido, EUA, Canadá, Austrália e Europa. Tendo trabalhado juntos em dois outros livros
didáticos de sucesso, eles trazem uma experiência considerável em
desenvolvimento curricular, usando uma variedade de mídias para ensino à distância, bem como
ensino presencial . Eles têm um conhecimento considerável na criação de textos de aprendizagem
que motivam e apoiam a aprendizagem de uma variedade de alunos.
Todos os três autores são especialistas em design de interação e interação humano-
computador (IHC). Além disso, eles trazem habilidades de outras disciplinas~.Yvonne
Rogers é cientista cognitivo, Helen Sharp é engenheira de software e Jenny
Preece trabalha em sistemas de informação. Seus conhecimentos e habilidades complementares
capacitá-los a cobrir a amplitude de conceitos em design de interação e IHC para produzir um
texto interdisciplinar e Eles colaboraram estreitamente, apoiando e comentando o trabalho uns
dos outros para produzir um alto grau de
integração de ideias a uma só voz. Eles compartilharam tudo, desde os conceitos iniciais,
passando pela escrita, design e produção.
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tendas
Paradigmas de interação 60
2.6 Dos modelos conceituais ao projeto físico 64
Entrevista com Terry 70
Conteúdo
Conteúdo
Conteúdo
Conteúdo
Conteúdo
XIX
Lei 454
Entrevista com Ben Shneiderman
Referências 493
Créditos 503
Índice 509
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Conforme previsto por muitos visionários, os dispositivos em todos os lugares estão ficando “mais inteligentes”. Meu
a câmera possui um menu hierárquico multimodal e uma interface de formulário. Até minha torradeira
possui um microprocessador. A computação não é mais apenas para computadores. Então quando o
autores escreveram o subtítulo "além da interação humano-computador", eles queriam
transmitir que o livro generaliza o lado humano para as pessoas, tanto indivíduos como
grupos, e o lado do computador para computadores desktop, computadores portáteis, telefones, câmeras...
talvez até torradeiras.
Meu próprio interesse neste livro é motivado por ter sido desenvolvedor de software por 20 anos,
período durante o qual fui professor e consultor por 12. Será que
livro serve como livro didático para os alunos? Ajudaria a trazer a prática de desenvolvimento de software
para uma nova era de design de interação centrado no ser humano?
Mais do que tudo, penso que os alunos precisam de ser motivados, inspirados, desafiados, e penso que
este livro, especialmente os Capítulos 1 a 5, farão isso. Muitos estudantes irão
não ter a experiência motivadora de ver projetos e produtos falharem por causa de
falta de atenção, compreensão e zelo pelo usuário, mas ao ler a abertura
capítulos, imaginei os alunos pensando: "Isso é o que estou procurando!" As entrevistas proporcionarão
aos alunos a sabedoria de especialistas bem escolhidos: o que é importante, o que funcionou (ou não) e
por quê. Vejo estudantes fazendo escolhas de carreira
com base neste material motivador.
O restante do livro cobre a arte e parte da ciência do design de interação, o conhecimento básico
necessário aos profissionais e futuros inovadores. Os capítulos 6 a 9 fornecem uma visão atual da análise,
design e prototipagem, e o
deve adicionar exemplos motivadores. Os Capítulos 10-14 cobrem a avaliação com profundidade suficiente
para facilitar a compreensão, e não apenas a aplicação mecânica. O Capítulo 15 reúne tudo isso,
acrescentando mais profundidade. Para cada tópico, há amplas indicações para aprofundar
leitura, o que é importante porque o design de interação não é uma disciplina de um livro só.
Finalmente, o livro em si é pedagogicamente bem desenhado. Cada capítulo descreve
seus objetivos, contém exemplos e subtópicos e termina com pontos-chave, tarefas e uma bibliografia
comentada para mais detalhes.
Quando eu lidero ou presto consultoria em projetos de software, enfrento o mesmo problema repetidamente:
muitas pessoas em marketing e desenvolvimento de software - essas são as pessoas que
têm a maior contribuição em design, mas se aplica a qualquer membro de equipes multidisciplinares
equipes - têm pouco conhecimento ou experiência na construção de sistemas centrados no usuário
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Prefácio
foco. Um foco centrado no usuário requer um trabalho próximo com os usuários (não apenas com os
clientes-compradores ), desde a análise até o projeto, avaliação e manutenção. A falta de foco
centrado resulta em produtos e serviços que muitas vezes não atendem às necessidades dos
seus usuários pretendidos. Os livros de design de Don Norman convenceram muitos de que esses
problemas não são exclusivos do software, portanto, o foco deste livro no design de interação parece
certo.
Para ajudar as equipes de software a adotarem um foco centrado no usuário, procurei livros com
cobertura completa , desde a análise até o design e a implementação (possivelmente de
protótipos), para avaliação (com iteração). Alguns livros tentaram agradar a todos os públicos e se
tornaram enciclopédias de desenvolvimento de interfaces de usuário, abrangendo
tópicos que valem a pena conhecer, mas não com detalhes suficientes para que os leitores os entendam.
Alguns livros tentaram cobrir a teoria em profundidade e apelar aos desenvolvedores
que têm pouco interesse na teoria. Quaisquer que sejam as razões para estas escolhas, os resultados
têm faltado. Este livro escolheu menos tópicos e os cobriu em
mais profundidade; profundidade suficiente, penso eu, para colocar as ideias em prática. Acho que o
material é apresentado de forma compreensível para um público amplo, o que é importante para que o
livro seja útil para equipes multidisciplinares inteiras.
Um livro recomendado . ..
Há muitos anos que espero por este livro. Acho que valeu a pena esperar.
Como diretor do projeto HCI Bibliography, que recebe meio a
milhão de acessos ao portal HCI por ano, recebo muitos pedidos de sugestões de livros, principalmente
de estudantes e gerentes de desenvolvimento de software. Para responder a essa pergunta, mantenho
uma lista de leituras recomendadas em dez
categorias (com 20.000 acessos por ano). Até agora, tem sido difícil recomendar apenas
um livro dessa lista. Eu indico às pessoas alguns livros para motivação, outros livros
para processos e livros para tópicos específicos, análise de tarefas, ergonomia, testes de usabilidade).
Este livro se enquadra bem em metade das categorias da minha lista e torna mais fácil recomendar um
livro para começar e ter em mãos para desenvolvimento.
Congratulo- me com o compromisso dos autores em construir uma para o livro.
É uma prática que tem sido adotada por outros livros da área para oferecer
informações e manter o livro atualizado. O site também apresenta conteúdo interativo para auxiliar em
tarefas como realização de pesquisas e avaliações heurísticas. estou ansiosa para
vendo o site do livro apresentar novos materiais, mas como diretor do www.hcibib.org,
espero que eles usem links em vez de reinventar os recursos existentes.
Gary Perlman
Colombo
Outubro de 2001
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Prefácio
Sobre Gary
Gary Perlman é pesquisador consultor do OCLC-Online Computer Library Center, onde trabalha
em interfaces de usuário para bibliotecas bibliográficas.
e recuperação de texto completo . Seus interesses de pesquisa são tornar a tecnologia da
informação mais útil e utilizável para as pessoas.
Ele também ocupou cargos acadêmicos e de pesquisa no Bell Labs em Murray Hill, Nova
Jersey; Instituto Wang de Pós-Graduação; Instituto de Tecnologia de Massachusetts; Universidade
Carnegie-Mellon ; e a Universidade Estadual de Ohio. Dr.
está em psicologia experimental pela Universidade da Califórnia, San
É autor de mais de 75 publicações nas áreas de educação matemática, computação estatística,
hipertexto e desenvolvimento de interfaces de usuário. Ele deu palestras e
consultado internacionalmente desde 1980.
Ele é mais conhecido na comunidade HCI como diretor da Bibliografia HCI, um recurso on-
line de acesso gratuito com mais de 20.000 registros.
pesquisado centenas de milhares de vezes por ano.
Natural de Montreal, Canadá, Gary agora mora em Columbus, Ohio, com sua esposa
e dois filhos.
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Metas de usabilidade
1.5.2Objetivos de experiência do
usuário 1.6.Mais sobre usabilidade: design e princípios
1.1 Introdução
Quantos produtos interativos existem no uso diário? Pense por um minuto sobre o que você usa em um dia
normal: telefone celular, computador, agenda pessoal, controle remoto, máquina de refrigerantes, máquina de
café, caixa eletrônico, máquina de bilhetes, sistema de informação de biblioteca, web, fotocopiadora, relógio ,
impressora, aparelho de som, calculadora, vídeo
jogo.. . A lista não tem fim. Agora pense por um minuto sobre como eles são utilizáveis.
Quantos são realmente fáceis, fáceis e agradáveis de usar? Todos eles, vários ou apenas um ou dois? Esta lista
é provavelmente consideravelmente mais curta. Porque isto é assim?
Pense em quando algum dispositivo lhe causou sofrimento considerável - quanto tempo
você desperdiçou tentando fazê-lo funcionar? Dois dispositivos interativos bem conhecidos que
causa imensa dor a inúmeras pessoas é a fotocopiadora que não copia o
do jeito que eles querem e o videocassete que grava um programa diferente daquele que eles
pensei que eles tinham definido ou nenhum. Por que você acha que essas coisas acontecem de vez em quando?
vez novamente? Além disso, algo pode ser feito a respeito?
Muitos produtos que exigem que os usuários interajam com eles para realizar suas tarefas
comprar um ingresso on-line na web, fotocopiar um artigo, pré-gravar um
programa) não foram necessariamente projetados com os usuários em mente. Normalmente, eles
foram projetados como sistemas para executar funções definidas. Embora possam funcionar eficazmente do
ponto de vista da engenharia, muitas vezes isso acontece às custas de como o sistema irá funcionar.
ser usado por pessoas reais. O objetivo do design de interação é corrigir essa preocupação,
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«Utilizamos o termo produtos interactivos genericamente para nos referirmos a todas as classes de sistemas interactivos,
tecnologias, ambientes, ferramentas, aplicativos e dispositivos.
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Você espera para saber como ouvir uma mensagem gravada. Mas não há mais
instruções do telefone. Você olha para a folha de instruções novamente e
ler:
"2. Toque em *, o número do seu quarto, e você faz isso e o sistema responde,
"Você chegou à caixa de correio do quarto 106. Para deixar uma mensagem digite no seu
senha."
Você digita o número do quarto novamente e o sistema responde: “Por favor, digite o número do
quarto novamente e depois sua senha”.
Você não sabe qual é a sua senha. Você pensou que era igual ao seu
número do quarto. Mas claramente não. Nesse ponto você desiste e liga para a recepção pedindo ajuda.
A pessoa na recepção explica o procedimento correto para gravar e ouvir
às mensagens. Isto envolve digitar, nos momentos apropriados, o número do quarto e o número
do ramal do telefone (este último é a sua senha, que é diferente do número do quarto). Além
disso, são necessárias seis etapas para acessar uma mensagem e
cinco passos para deixar uma mensagem. Você sai e compra um celular novo.
O que há de problemático neste sistema de correio de voz ?
É irritante.
Isto é confuso.
É ineficiente, exigindo a execução de uma série de etapas para tarefas básicas.
É difícil de usar.
Não há como informar rapidamente se alguma mensagem foi deixada ou quantas existem.
Você tem que pegar o aparelho para descobrir
e depois siga uma série de etapas para ouvi-los.
Não é óbvio o que fazer: as instruções são fornecidas parcialmente pelo
sistema e parcialmente por um cartão ao lado do telefone.
Agora considere a seguinte secretária eletrônica. A Figura 1.1 mostra dois pequenos
esboços de uma secretária eletrônica. As mensagens recebidas são representadas
usando bolinhas de gude físicas. O número de bolinhas de gude que foram movidas para o
como rampa indica o número de mensagens. Deixar cair uma dessas bolinhas de gude em uma
fenda da máquina faz com que a mensagem gravada seja reproduzida. Colocar a mesma
bolinha em outro slot do telefone disca para o chamador que deixou a mensagem.
A secretária eletrônica de mármore foi projetada por Durrell Bishop quando era estudante no Royal
College of Art de Londres (descrita por Crampton-Smith, 1995).
Um de seus objetivos era projetar um sistema de mensagens que representasse sua funcionalidade
básica em termos do comportamento de objetos do cotidiano. Para fazer isso, ele capitalizou
conhecimento cotidiano das pessoas sobre como o mundo físico funciona. Em particular, ele fez uso da
ação cotidiana onipresente de pegar um objeto físico e
colocando-o em outro lugar. Este é um exemplo de produto interativo projetado pensando nos usuários.
O foco é proporcionar-lhes uma experiência agradável, mas que também torne eficiente a atividade de
recebimento de mensagens.
No entanto, é importante notar que embora a secretária eletrônica de mármore seja um
design muito elegante e utilizável, não seria prático num ambiente de hotel. Um de
a principal razão é que não é suficientemente robusto para ser utilizado em locais públicos, por exemplo,
os mármores podem facilmente perder-se ou ser levados como lembranças. Também, a necessidade de
identificar o usuário antes de permitir a reprodução das mensagens é essencial em um hotel
contexto. Ao considerar a usabilidade de um design, portanto, é importante
leve em consideração onde será usado e quem irá utilizá-lo. O mármore
secretária eletrônica seria mais adequada em um ambiente doméstico - desde que houvesse
nenhuma criança que possa ficar tentada a brincar com as bolinhas de gude!
O que projetar
Projetar produtos interativos utilizáveis exige, portanto, considerar quem será o
usá-los e onde serão usados. Outra preocupação fundamental é compreender o tipo de atividades que
as pessoas realizam quando interagem com os produtos.
A adequação dos diferentes tipos de interfaces e arranjos de dispositivos de entrada e saída depende dos
tipos de atividades que precisam ser apoiadas. Por exemplo, se a actividade a ser apoiada for permitir
que as pessoas comuniquem umas com as outras num
distância, então um sistema que permite fácil entrada de mensagens (faladas ou escritas) que
possa ser facilmente acessado pelo destinatário pretendido é o mais apropriado. Além disso,
uma interface que permite aos usuários interagir com as mensagens, editar, anotar,
loja) seria muito útil.
O leque de atividades que podem ser apoiadas é diversificado. Basta pensar por um
minuto o que você pode fazer atualmente usando sistemas baseados em computador : enviar mensagens,
coletar informações, escrever ensaios, controlar usinas de energia, programar, desenhar, planejar,
calcular, jogar jogos – para citar apenas alguns. Agora pense no número de interfaces e dispositivos
interativos disponíveis. Eles também são igualmente diversos:
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aplicações multimídia, ambientes de realidade virtual , sistemas baseados em fala , assistentes digitais
pessoais e grandes monitores – para citar apenas alguns. Há também
muitas maneiras de projetar a forma como os usuários podem interagir com um sistema através do uso
de menus, comandos, formulários, ícones, etc.). Além disso, cada vez mais novidades
estão surgindo formas de interação que compreendem dispositivos físicos com
poder computacional, como tinta eletrônica, brinquedos interativos, geladeiras inteligentes e
roupas em rede (veja a Figura 1.2 na placa colorida 1). O que tudo isso significa é
uma infinidade de escolhas e decisões que os designers enfrentam ao desenvolver produtos interativos.
Uma questão chave para o design de interação é: como otimizar as interações dos usuários com um
sistema, ambiente ou produto, para que correspondam às atividades dos usuários que estão sendo
suportadas e estendidas? Pode-se usar a intuição e esperar o melhor. Alternativamente, pode-se ser mais
íntegro ao decidir quais escolhas
fazer baseando-os na compreensão dos usuários. Isso involve:
um celular?
Como esses dispositivos foram projetados para levar em conta (a) o tipo de usuário, (b) o tipo
da atividade que está sendo apoiada e (c) contexto de uso?
Comente (a) Os telefones públicos são projetados para serem usados pelo público em geral. Muitos têm Braille
marcado nas teclas e no controle de volume do alto-falante para permitir que pessoas cegas e
com deficiência auditiva para usá-los.
Os telefones celulares destinam-se a todos os grupos de usuários, embora possam ser difíceis de usar por pessoas
cegas ou com destreza manual limitada. (b) A maioria das cabines
Os telefones celulares possuem um modo de interação mais complexo. Mais funcionalidades são fornecidas,
exigindo que o usuário gaste tempo aprendendo como usá-los. Por exemplo, os usuários podem salvar
números de telefone em um catálogo de endereços e depois atribuí-los a "teclas de atalho", permitindo- lhes
para ser chamado simplesmente pressionando uma ou duas teclas.
(c) As cabines telefônicas destinam-se ao uso em locais públicos, por exemplo, na rua ou em uma estação de
ônibus, e por isso foram projetadas para dar ao usuário um certo grau de privacidade e proteção contra ruídos
através do uso de capuzes e cabines.
Os telefones celulares foram projetados para serem usados em qualquer lugar e a qualquer hora. No entanto,
pouca consideração tem sido dada à forma como essa flexibilidade afeta outras pessoas que possam estar no
mesmo local público. sentado em trens e ônibus).
projetar produtos interativos para apoiar as pessoas em suas vidas cotidianas e profissionais.
Em particular, trata-se de criar experiências de usuário que melhorem e ampliem a maneira como
as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. (1997) descreve-o como "o design de espaços para comunicação
e interação humana". Nesse sentido, trata-se
encontrar maneiras de apoiar as pessoas. Isso contrasta com a engenharia de software, que
concentra-se principalmente na produção de soluções de software para determinadas aplicações. A
uma simples analogia com outra profissão, preocupada com a criação de edifícios, pode esclarecer esta distinção.
Em seu relato sobre design de interação, Terry pergunta como
arquitetos e engenheiros civis divergem quando confrontados com o problema de construir uma casa. Os arquitetos
estão preocupados com as pessoas e suas interações com cada uma delas.
outro e dentro da casa que está sendo construída. Por exemplo, existe a combinação certa de família
e espaços privados? Os espaços para cozinhar e comer estão próximos? Vai
as pessoas vivem no espaço que está sendo projetado da maneira como foi planejado para ser usado? Em
Em contraste, os engenheiros estão interessados em questões relacionadas à realização do projeto. Estes incluem
preocupações práticas como custo, durabilidade, aspectos estruturais, ambientais
aspectos, regulamentos de incêndio e métodos de construção. Assim como há uma diferença
entre projetar e construir uma casa, também existe uma distinção entre design de interação e engenharia de
software. Em poucas palavras, o design de interação está relacionado à engenharia de software da mesma forma
que a arquitetura está relacionada à engenharia civil.
Engenharia.
Reunir tantas pessoas com formações e formações diferentes significou a geração de muito mais
ideias, o desenvolvimento de novos métodos e a produção de designs mais criativos e originais. No
entanto, o lado negativo são os custos
envolvido. Quanto mais pessoas com experiências diferentes em uma equipe de design,
mais difícil pode ser comunicar e avançar nos projetos que estão sendo gerados. Por que? Pessoas
com origens diferentes têm perspetivas e formas diferentes de ver e falar sobre o mundo (ver Figura
1.4). O que uma pessoa
valores tão importantes que outros podem nem sequer ver (Kim, 1990). Da mesma forma, a
compreensão que um cientista da computação tem do termo representação é muitas vezes muito
diferente da de um designer gráfico ou de um psicólogo.
O que isso significa na prática é que muitas vezes podem surgir confusão, mal-entendidos e
falhas de comunicação em uma equipe. Os vários membros da equipe
podem ter maneiras diferentes de falar sobre design e podem usar os mesmos termos para
significam coisas bem diferentes. Outros problemas podem surgir quando um grupo de pessoas está
"jogados" juntos que não trabalharam em equipe. Por exemplo, o Projeto Visão do Futuro constatou
que suas equipes multidisciplinares - responsáveis pelo desenvolvimento de ideias e produtos para
o futuro - vivenciaram uma experiência
uma série de dificuldades, nomeadamente, que os membros da equipa do projecto nem sempre
tinham uma ideia clara de quem precisava de que informação, quando e de que forma (Lambourne et
al., 1997).
Na prática, a composição de uma determinada equipe de design depende do tipo de produto interativo construído. Quem
você acha que precisaria estar envolvido no desenvolvimento:
(a) um quiosque público que forneça informações sobre as exposições disponíveis em uma área científica
museu?
Comente Cada equipe precisará de um número de pessoas diferentes com conjuntos de habilidades diferentes. Por exemplo, o
primeiro produto interativo precisaria de:
(b) produtores, designers gráficos e de interação, professores, especialistas em vídeo, engenheiros de software,
designers de software, engenheiros de usabilidade
Além disso, como ambos estão a ser desenvolvidos para utilização pelo público em geral, deverão ser envolvidos utilizadores
representativos, tais como crianças em idade escolar e pais.
Na prática, as equipes de design muitas vezes acabam sendo bastante grandes, especialmente se estiverem trabalhando em um projeto.
grande projeto para cumprir um prazo fixo. Por exemplo, é comum encontrar equipes de quinze pessoas ou mais trabalhando
em um projeto por um longo período de tempo, como seis meses.
Isto significa que é provável que um número de pessoas de cada área de especialização trabalhe como
parte da equipe do projeto.
Uma infame empresa de roupas de moda que não conseguiu apreciar a importância de um
bom design de interação pagou caro por sua supervisão, tornando-se
faliu poucos meses depois de abrir o capital. A abordagem deles foi optar por uma interface
gráfica 3D brilhante , "só cantando e dançando" . Um dos
O problema com isso foi que o download demorou vários minutos. Além disso, muitas vezes
demorava mais de 20 minutos para fazer um pedido, passando por um processo dolorosamente
longo e lento de preencher um formulário on-line - apenas para descobrir
que o pedido não foi bem-sucedido. Os clientes simplesmente ficaram frustrados com o site
e nunca mais voltou.
Em resposta à crescente demanda por design de interação, um número crescente
Várias consultorias estão se estabelecendo como especialistas em design de interação. Uma
dessas empresas é a Swim, criada por Gitta Salomon para ajudar clientes com
o design de produtos interativos (veja a entrevista com ela no final deste
capítulo). Ela ressalta quantas vezes as empresas percebem a importância do design de
interação, mas não sabem como fazê-lo sozinhas. Então eles entram em contato com
empresas, como a Swim, com seus produtos parcialmente desenvolvidos e solicitam
ajuda. Isto pode vir na forma de uma "crítica" especializada , na qual uma revisão detalhada
a usabilidade e o design do produto são fornecidos (para obter mais informações sobre avaliação de especialistas,
ver Capítulo 13). Mais amplamente, pode envolver ajudar os clientes a criarem seus
produtos.
Outra empresa de design estabelecida que pratica design de interação é a IDEO,
que agora tem muitas filiais em todo o mundo. Baseando-se em mais de 20 anos de experiência
na área, projetam produtos, serviços e ambientes para outras empresas,
pioneirismo em novas experiências de usuário (Spreenberg et al., 1995). Eles desenvolveram
milhares de produtos para inúmeros clientes, cada vez seguindo suas particularidades
marca de design centrado no usuário (ver Figura 1.5).
3. Construir versões interativas dos designs para que possam ser comunicados
cados e avaliados.
Estas atividades destinam-se a informar-se mutuamente e a serem repetidas. Por exemplo, medir a
usabilidade do que foi construído em termos de se é fácil
O uso fornece feedback de que certas mudanças devem ser feitas ou que certos requisitos ainda não
foram atendidos.
Avaliar o que foi construído está no cerne do design de interação.
Seu foco é garantir que o produto seja utilizável. Geralmente é abordado através de uma abordagem de
design centrada no usuário, que, como o nome sugere, busca envolver
usuários durante todo o processo de design. Existem muitas maneiras diferentes de alcançar
isto: por exemplo, observando os usuários, conversando com eles, entrevistando-os, testando-os usando
tarefas de desempenho, modelando seu desempenho, pedindo-lhes que preencham
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A principal razão para se ter uma melhor compreensão dos usuários é que diferentes usuários têm
necessidades diferentes e os produtos interativos precisam ser projetados de acordo. Por exemplo, as crianças
têm expectativas diferentes das dos adultos sobre como querem aprender ou brincar. Eles podem achar que
ter questionários interativos e personagens de desenhos animados ajudando-os é altamente motivador,
enquanto a maioria dos adultos acha
eles irritantes. Por outro lado, os adultos muitas vezes gostam de discussões sobre tópicos, mas as crianças
acham-nas chatas. Assim como objetos do dia a dia, como roupas, alimentos e
os jogos são concebidos de forma diferente para crianças, adolescentes e adultos, pelo que também os produtos
interactivos devem ser concebidos para corresponder às necessidades dos diferentes tipos de utilizadores.
Além das quatro atividades básicas de design, existem três características principais:
características do processo de design de interação:
2. As metas específicas de usabilidade e experiência do usuário devem ser identificadas e claramente documentadas.
discutido e acordado no início do projeto.
1.5.1 Usabilidade
Recapitulando, a usabilidade é geralmente considerada como a garantia de que os produtos interativos sejam
fácil de aprender, eficaz de usar e agradável do ponto de vista do usuário. Envolve
otimizar as interações que as pessoas têm com produtos interativos para que possam realizar suas atividades no
trabalho, na escola e no dia a dia. Mais especificamente, a usabilidade é dividida nos seguintes objetivos:
Para cada objetivo, nós o descrevemos com mais detalhes e fornecemos uma pergunta-chave.
A eficácia é um objetivo muito geral e refere-se ao quão bom um sistema é em fazer
o que é suposto fazer.
Pergunta: O sistema é capaz de permitir que as pessoas aprendam bem, realizem suas
trabalhar com eficiência, acessar as informações de que precisam, comprar os produtos que desejam e
breve?
tipo de usuário em qualquer tipo de situação evita os perigos de realizar ações indesejadas
acidentalmente. Também se refere aos medos percebidos que os usuários podem ter em relação
às consequências de cometer erros e como isso afeta seu comportamento. Fazer
sistemas baseados em computador mais seguros neste sentido envolve (i) impedir que o usuário
cometer erros graves, reduzindo o risco de ser ativado por engano (um exemplo é não colocar o
comando quit ou delete-file ao lado de
o comando salvar em um menu) e (ii) fornecer aos usuários vários meios de recuperação caso
cometam erros. Sistemas interativos seguros devem gerar confiança e permitir ao usuário a
oportunidade de explorar a interface para experimentar novas
operações (ver Figura Outros mecanismos de segurança incluem recursos de desfazer e
Configurações
Figura 1.6 (a) Um menu seguro e um menu inseguro. Qual é qual e por quê? (b) Mensagem de
diálogo de aviso do Eudora.
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caixas de diálogo de confirmação que dão aos usuários outra chance de considerar suas intenções (um
exemplo bem conhecido usado em aplicativos de e-mail é o aparecimento de uma caixa de diálogo, após
o usuário destacar as mensagens a serem excluídas, dizendo: "Estão você
certeza que deseja excluir todas essas mensagens?"Veja a Figura
Pergunta: O sistema evita que os usuários cometam erros graves e, se
eles cometem um erro, isso permite que eles se recuperem facilmente?
Utilidade refere-se à medida em que o sistema fornece o tipo certo de funcionalidade para que os
usuários possam fazer o que precisam ou desejam fazer. Um exemplo de sistema
com alta utilidade é um pacote de software de contabilidade que fornece uma ferramenta computacional
poderosa que os contadores podem usar para elaborar declarações fiscais. Um exemplo de sistema
com baixa utilidade é uma ferramenta de desenho de software que não permite aos usuários desenhar à
mão livre, mas os obriga a usar o mouse para criar seus desenhos, usando apenas formas poligonais.
concluir. Uma preocupação importante é determinar quanto tempo os usuários estão preparados para
gastar aprendendo um sistema. Parece não fazer sentido desenvolver uma gama de funcionalidades se a maioria dos
usuários não for capaz ou não estiver preparada para gastar tempo aprendendo como
para usá-lo.
Pergunta: Quão fácil é e quanto tempo leva (i) para começar a usar um sistema para executar tarefas essenciais e
(ii) para aprender a gama de operações para executar uma tarefa?
conjunto mais amplo de tarefas?
Memorabilidade refere-se à facilidade com que um sistema é lembrado como usá-lo, uma vez
aprendido. Isto é especialmente importante para sistemas interativos que são usados com pouca frequência. Se os
usuários não usam um sistema ou operação há alguns meses ou mais,
eles devem ser capazes de lembrar ou pelo menos ser lembrados rapidamente de como usá-lo.
Os usuários não deveriam ter que reaprender continuamente como realizar tarefas. Infelizmente, isso
tende a acontecer quando as operações que precisam ser aprendidas são obscuras, ilógicas,
ou mal sequenciado. Os usuários precisam ser ajudados a lembrar como realizar as tarefas. Lá
existem muitas maneiras de projetar a interação para apoiar isso. Por exemplo, os usuários podem ser ajudados a lembrar
a sequência de operações em diferentes estágios de uma tarefa
através de ícones significativos, nomes de comandos e opções de menu. Além disso, estruturar opções e ícones para que
sejam colocados em categorias relevantes de colocação de opções
todas as ferramentas de desenho no mesmo lugar da tela) pode ajudar o usuário a lembrar
onde procurar para encontrar uma ferramenta específica em um determinado estágio de uma tarefa.
Pergunta: Que tipos de suporte de interface foram fornecidos para ajudar os usuários a se lembrarem de como
realizar tarefas, especialmente para sistemas e operações que são usados
raramente?
Quanto tempo você acha que deveria levar para aprender como usar os seguintes produtos interativos e quanto tempo
realmente leva para a maioria das pessoas aprendê-los? Quão memoráveis eles são?
Comente (a) Reproduzir um vídeo deve ser tão simples quanto ligar o rádio, deve levar menos de 30
segundos para funcionar e, em seguida, deve ser fácil de fazer posteriormente. Maioria
as pessoas são capazes de entender como reproduzir um vídeo. No entanto, alguns sistemas exigem a
o usuário pode mudar para o canal de "vídeo" usando um ou dois dispositivos de controle remoto, selecionando
entre 50 ou mais canais. Outras configurações também podem precisar ser definidas antes da reprodução do
vídeo. A maioria das pessoas consegue se lembrar de como reproduzir um vídeo
depois de terem usado um videocassete específico.
(b) Esta é uma operação mais complexa e deve levar alguns minutos para aprender como
fazer e verificar se a programação está correta. Na realidade, muitos videocassetes são tão ruins
projetou que 80% da população não consegue realizar esta tarefa, apesar de diversas tentativas. Muito poucas
pessoas se lembram de como pré-gravar um programa, em grande parte porque a interação necessária para fazer
isso é mal projetada, com pouco ou nenhum feedback, e é
muitas vezes ilógico do ponto de vista do usuário. Desses, apenas alguns se darão ao trabalho de ir
através do manual novamente.
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(c) Uma autoria bem projetada deve permitir que o usuário crie uma página básica em cerca de 20
minutos. Aprender toda a gama de operações e possibilidades provavelmente exigirá muito
por mais tempo, possivelmente alguns dias. Na realidade, existem algumas boas ferramentas de autoria que permitem
o usuário comece imediatamente, fornecendo modelos que ele pode adaptar. Maioria
os usuários ampliarão seu repertório, levando mais ou menos uma hora para aprender mais funções.
No entanto, muito poucas pessoas realmente aprendem a usar toda a gama de funções fornecidas pelo
a ferramenta de autoria. Os usuários tenderão a se lembrar das operações de corte usadas com frequência
e colar, inserindo imagens), principalmente se forem consistentes com a forma como são realizadas em outros
softwares. No entanto, operações usadas com menos frequência podem
precisa ser reaprendido formatação de tabelas).
As metas de usabilidade discutidas até agora são adequadas ao projeto de sistemas de negócios
destinados a apoiar práticas de trabalho. Em particular, eles são altamente relevantes para
empresas e organizações que estão introduzindo ou atualizando aplicativos executados em
sistemas desktop e em rede - que visam aumentar a produtividade através de
melhorando e aprimorando a forma como o trabalho é realizado. Além de expressá-los em termos
de questões específicas, as metas de usabilidade são transformadas em critérios de usabilidade. Estes são
objetivos específicos que permitem avaliar a usabilidade de um produto em termos de
como pode melhorar (ou não) o desempenho de um usuário. Exemplos de critérios de usabilidade
comumente usados são tempo para completar uma tarefa (eficiência), tempo para aprender uma tarefa
habilidade) e o número de erros cometidos ao realizar uma determinada tarefa ao longo do tempo
(memorabilidade).
satisfatório
agradável
diversão
divertido
útil
motivador
esteticamente agradável,
apoia a criatividade
recompensador
emocionalmente gratificante
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Os objetivos de projetar produtos interativos para serem divertidos, agradáveis, prazerosos, esteticamente
agradáveis e assim por diante estão preocupados principalmente com a experiência do usuário.
Com isso queremos dizer como é a interação com o sistema para os usuários. Isto envolve explicar a
natureza da experiência do usuário em termos subjetivos. Por exemplo, um novo pacote de software para as
crianças criarem a sua própria música pode ser concebido
com o objetivo principal de ser divertido e divertido. Conseqüentemente, as metas de experiência do usuário
diferem das metas de usabilidade mais objetivas, pois se preocupam com
como os usuários experimentam um produto interativo a partir de sua perspectiva, em vez de avaliar o quão
útil ou produtivo é um sistema a partir de sua própria perspectiva. A relação entre os dois é mostrada na
Figura 1.7.
Grande parte do trabalho sobre prazer, diversão, etc., foi realizado na indústria do entretenimento e dos
jogos de computador, que tem interesse em compreender o papel do prazer em detalhes consideráveis. Os
aspectos que foram descritos como contribuintes para o prazer incluem: atenção, ritmo, brincadeira,
interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e estilo de narrativa. Já foi até
sugeriu que, nesses contextos, pode ser interessante construir sistemas que sejam
não são fáceis de usar, proporcionando oportunidades para experiências de usuário bastante diferentes
daquelas projetadas com base em objetivos de usabilidade (Frohlich e Murphy, 1999). Interagindo com uma
representação virtual usando um dispositivo físico batendo em um plástico
emocionalmente
satisfatório
satisfatório
eficiente
DE
lembre-se usar
de como usar
fácil de seguro
aprender usar _ apoia a
divertido criatividade
\
Utilitário
esteticamente
útil
motivador
Figura 1.7 Objetivos de usabilidade e experiência do usuário. Os objetivos de usabilidade são centrais para o design de
interação e são operacionalizados através de critérios específicos. As metas de experiência do usuário são mostradas em
o círculo externo e são menos claramente definidos.
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martelo para acertar um prego virtual representado na tela do computador) em comparação com
usar uma maneira mais eficiente de fazer a mesma coisa selecionando uma opção usando teclas de
comando) pode exigir mais esforço , mas pode, inversamente, resultar em uma experiência mais
agradável e divertida .
É importante reconhecer e compreender as compensações entre usabilidade e objetivos de
experiência do usuário. Em particular, isso permite que os designers tomem consciência
as consequências de buscar diferentes combinações deles em relação ao atendimento das diferentes
necessidades dos usuários. Obviamente, nem todos os objetivos de usabilidade e de experiência do
usuário se aplicam a todos os produtos interativos que estão sendo desenvolvidos. Algumas combinações
também será incompatível. Por exemplo, pode não ser possível ou desejável projetar um sistema de
controle de processo que seja ao mesmo tempo seguro e divertido. Como enfatizado ao longo deste
capítulo, o que é importante depende do contexto de uso, da tarefa em questão e de quem
os usuários pretendidos são.
há uma série de produtos interativos propostos. O que você acha que é a chave
Quais são os objetivos e as metas de experiência do usuário para cada um deles?
Comente (a) Tal dispositivo colaborativo deve ser fácil de usar, eficaz, eficiente e fácil de aprender
e usar, divertido e divertido.
(b) Tal dispositivo de aprendizagem deve ser fácil de aprender, fácil de usar, eficaz, motivador e
recompensador.
(c) Esse sistema pessoal precisa ser seguro, fácil de usar e fácil de lembrar como usar, eficiente e
eficaz.
(d) Tal ferramenta precisa ser fácil de aprender, fácil de lembrar, ter boa utilidade, ser segura, eficaz.
eficiente, eficaz, apoia a criatividade e é esteticamente agradável.
(e) Tal sistema precisa ser fácil de aprender, fácil de usar, motivador, emocionalmente satisfatório e
recompensador.
fazer o próximo em suas tarefas. Os princípios de design são derivados de uma mistura de princípios baseados em teoria
conhecimento, experiência e bom senso. Eles tendem a ser escritos de maneira prescritiva, sugerindo
aos designers o que fornecer e o que evitar na interface – se preferir, o que fazer e o que não fazer no
design de interação. Mais especificamente, eles
destinam-se a ajudar os designers a explicar e melhorar o design (Thimbleby, 1990).
No entanto, eles não pretendem especificar como projetar uma interface real, dizendo ao designer
como projetar um ícone específico ou como estruturar um portal web), mas agir mais como um conjunto
de lembretes para os designers, garantindo que eles tenham forneceu certas coisas na interface.
Feedback Relacionado ao conceito de visibilidade está o feedback. Isto é melhor ilustrado por uma
analogia com o que seria a vida cotidiana sem ele. Imagine tentar jogar
um violão, corte o pão com uma faca ou escreva com uma caneta se nenhuma das ações produzir
qualquer efeito por vários segundos. Haveria um atraso insuportável antes que a música fosse tocada, o
pão fosse cortado ou as palavras aparecessem no papel, tornando quase impossível para a pessoa
continuar com o próximo dedilhar, serrar ou
AVC.
Feedback é enviar de volta informações sobre quais ações foram realizadas
e o que foi realizado, permitindo que a pessoa continue com a atividade.
Vários tipos de feedback estão disponíveis para design de interação – áudio, tátil, verbal, visual e
combinações destes. Decidir quais combinações são apropriadas para diferentes tipos de atividades e
interatividades é fundamental. Usando feedback em
a maneira certa também pode fornecer a visibilidade necessária para a interação do usuário.
Figura 1.8 Um menu ilustrando a disponibilidade restrita de opções como um exemplo de lógica
restrição.Áreas sombreadas indicam opções desativadas.
o usuário apenas ações permitidas naquele estágio da atividade (ver Figura 1.8).
Uma das vantagens dessa forma de restrição é evitar que o usuário selecione opções incorretas e, assim,
reduzir a chance de cometer erros . O
o uso de diferentes tipos de representações gráficas também pode restringir a interpretação de um
problema ou espaço de informação por uma pessoa. Por exemplo, diagramas de fluxograma
mostrar quais objetos estão relacionados a quais, restringindo assim a maneira como a informação pode
ser percebida.
Norman (1999) classifica as restrições em três categorias: físicas, lógicas e
cultural. As restrições físicas referem-se à forma como os objetos físicos restringem o movimento das
coisas. Por exemplo, a forma como um disco externo pode ser colocado em um disco
unidade é fisicamente limitada por seu formato e tamanho, para que possa ser inserida em
apenas uma maneira. Da mesma forma, as teclas de um pad geralmente só podem ser pressionadas de uma maneira.
As restrições lógicas dependem da compreensão das pessoas sobre a forma como o mundo funciona
(cf. o design da secretária eletrônica das bolinhas de gude). Eles confiam no bom senso das pessoas
raciocinar sobre ações e suas consequências. Pegando uma bola de gude física e
colocá-lo em outro local do telefone seria esperado pela maioria das pessoas.
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Figura 1.9 (a) Mapeamento natural entre retroceder, reproduzir e avançar rapidamente em um gravador
dispositivo. (b) Um mapeamento arbitrário alternativo.
fazer com que algo mais aconteça. Tornar as ações e seus efeitos óbvios permite que as pessoas deduzam
logicamente quais ações adicionais são necessárias. Desativar opções de menu quando não for apropriado
para a tarefa em questão fornece restrições lógicas. permite que os usuários raciocinem por que (ou por
que não) foram projetados dessa maneira e o que
opções estão disponíveis.
As restrições culturais dependem de convenções aprendidas, como o uso do vermelho para alerta, o
uso de certos tipos de sinais de áudio para perigo e o uso do smiley.
rosto para representar emoções felizes. A maioria das restrições culturais são arbitrárias no
sentido que sua relação com o que está sendo representado é abstrata, e poderia
evoluíram igualmente para serem representados de outra forma (o uso do amarelo em vez do vermelho
para advertência). Conseqüentemente, eles precisam ser aprendidos. Uma vez aprendidas e aceitas por um
grupo cultural, tornam-se convenções universalmente aceitas. Duas convenções de interface universalmente
aceitas são o uso de janelas para exibir informações e o uso de ícones na área de trabalho para representar
operações e
documentos.
Figura 1.10 Quatro combinações possíveis de mapeamentos de teclas de seta. Qual é o mais natural
mapeamento?
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ção para que os menus sejam estruturados da maneira que acho que deveriam ser, mas tudo isso leva um tempo
considerável (especialmente quando uso máquinas diferentes no trabalho, em casa e em viagens).
"Coloque um ali, um participante diria: " Eu me pergunto se o objeto permite clicar ...
oferece recursos para isso, recursos para aquilo. E sem dados, apenas opinião. Caramba! O que
eu tinha liberado sobre o mundo? A reação de Norman (1999) a um recente CHI-Web
discussão.
Desde então, ele tentou esclarecer seu argumento sobre a utilidade do conceito dizendo
existem dois tipos de affordance: percebida e real. Diz-se que os objetos físicos
têm affordances reais, como o apego, que são perceptualmente óbvias e não precisam
ser aprendido. Em contraste, as interfaces de usuário baseadas em tela são virtuais e não
têm esses tipos de affordances reais. Usando esta distinção, ele argumenta que não faz sentido tentar projetar
recursos reais na interface - exceto quando se projetam dispositivos físicos, como consoles de controle, onde
recursos como puxar e pressionar são úteis para orientar o usuário a sabe o que fazer. Alternativamente, baseado
em tela
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interfaces são melhor conceituadas como affordances percebidas , que são essencialmente
convenções aprendidas. Concluindo, Norman argumenta que outros conceitos de design – convenções ,
feedback e restrições culturais e lógicas – são muito mais úteis para ajudar os designers a desenvolver
interfaces gráficas de usuário.
uma avaliação. Abaixo estão os dez principais princípios de usabilidade, desenvolvidos pela Nielsen
(2001) e seus colegas. Observe como alguns deles se sobrepõem aos princípios de design.
1. Visibilidade do status do sistema - sempre mantenha os usuários informados sobre o que está acontecendo
através do fornecimento de feedback apropriado dentro de um prazo razoável 2. Correspondência
3. O controle e a liberdade do usuário fornecem maneiras de permitir que os usuários escapem facilmente
de lugares onde se encontram inesperadamente, usando 'saídas de emergência' claramente marcadas
5. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros - use uma linguagem simples para
descrever a natureza do problema e sugerir uma maneira de resolvê-lo
6. Prevenção de erros - sempre que possível, evitar a ocorrência de erros em primeiro lugar 7. Reconhecimento,
10. Ajuda e documentação fornecem informações que podem ser facilmente pesquisadas
e fornece ajuda em um conjunto de etapas concretas que podem ser facilmente seguidas
Um dos principais princípios de design que a Nielsen tem defendido, especialmente para design, é a
simplicidade. Ele propõe que os designers analisem todos os seus elementos de design e os removam um
por um. Se um design funcionar tão bem sem um elemento, remova-o. Fazer
você acha que este é um bom princípio de design? Se você tiver o seu próprio, tente fazer isso e
vendo o que acontece. Em que ponto a interação é interrompida?
Comente A simplicidade é certamente um importante princípio de design. Muitos designers tentam enfiar muita coisa
a de espaço, tornando difícil para as pessoas encontrarem aquilo em que estão interessadas.
Remover elementos de design para ver o que pode ser descartado sem afetar a função geral do
pode ser uma lição salutar. Ícones, botões, caixas, linhas, gráficos e texto desnecessários
podem ser removidos, deixando uma imagem mais limpa, nítida e fácil de navegar .
certa quantidade de gráficos, sombreamento, cores e formatação podem tornar um site esteticamente
agradável e agradável de usar. Sites simples com apenas listas de texto e alguns podem
não será tão atraente e poderá impedir o retorno de alguns visitantes. A chave é conseguir o equilíbrio
certo entre o apelo estético e a quantidade e o tipo certo de informação por página.
Os princípios de design e usabilidade também foram operacionalizados em prescrições ainda mais específicas
chamadas regras. Estas são diretrizes que devem ser seguidas. Um exemplo é "sempre coloque o botão sair ou sair
na parte inferior da primeira lista do menu em
uma aplicação."
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Atribuição
Esta tarefa tem como objetivo que você coloque em prática o que leu neste capítulo.
Especificamente, o objetivo é permitir que você defina metas de usabilidade e experiência do usuário e
usar princípios de design e usabilidade para avaliar a usabilidade de um produto interativo.
Encontre um dispositivo portátil controle remoto, computador portátil ou telefone celular) e examine como ele
foi projetado, prestando atenção especial em como o usuário deve interagir com ele.
(a) A partir de suas primeiras impressões, escreva o que primeiro vier à mente sobre o que é bom
e ruim sobre a forma como o dispositivo funciona. Em seguida, liste (i) sua funcionalidade e (ii) o
gama de tarefas que um usuário típico gostaria de realizar usando -o. A funcionalidade é maior,
igual ou menor do que o usuário deseja fazer?
(b) Com base na leitura deste capítulo e de qualquer outro material que você tenha encontrado,
compile seu próprio conjunto de metas de usabilidade e experiência do usuário que você acha que serão
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Resumo 29
mais útil na avaliação do dispositivo. Decida quais são os mais importantes e explique por quê.
(c) Traduza as principais metas de usabilidade e experiência do usuário que você selecionou em duas ou
três perguntas. Em seguida, use-os para avaliar o desempenho do seu dispositivo. Usabilidade
metas. Que mecanismos específicos foram utilizados para garantir a segurança? Quão fácil é
aprender? Objetivos de experiência do usuário: é divertido de usar? O usuário fica frustrado facilmente? Se
então por que?).
(d) Repita (b) e (c) para conceitos de design e princípios de usabilidade (novamente escolha um
conjunto útil).
(e) Por fim, discuta possíveis melhorias na interface com base na sua usabilidade
avaliação.
Resumo
Neste capítulo, vimos o que é design de interação e como ele evoluiu. Examinamos brevemente sua composição e
os vários processos envolvidos. Apontamos como a noção de usabilidade é fundamental para o design de interação.
Isto foi explicado com algum detalhe, descrevendo o que é e como é operacionalizado para avaliar a adequação,
eficácia e qualidade dos produtos interativos. Vários princípios de design de alto nível também foram
Pontos -chave
O design de interação preocupa-se em projetar produtos interativos para apoiar as pessoas em
sua vida cotidiana e profissional.
O design de interação é multidisciplinar, envolvendo muitas contribuições de disciplinas e campos de amplo alcance.
O design de interação é hoje um grande negócio: muitas empresas querem, mas não sabem como fazê-lo
faça isso.
Os produtos interativos precisam ser projetados para atender aos objetivos de usabilidade, como facilidade de uso e
aprendizado.
Os objetivos de experiência do usuário preocupam-se em criar sistemas que aprimorem a experiência do usuário
em termos de torná-la agradável, divertida, útil, motivadora e prazerosa.
Princípios de design e usabilidade, como feedback e simplicidade, são heurísticas úteis para analisar e avaliar
aspectos de um produto interativo.
Leitura adicional
Aqui recomendamos algumas leituras seminais. Uma lista NORMAN, D. (1999) Revista ACM Interactions,
mais abrangente de livros, artigos, sites, vídeos e 38-42. Acessibilidades, convenções e design. Este é um breve
outros materiais podem ser encontrados em nosso e crítica instigante dos princípios de design.
área, explicando como ela não se enquadra em nenhum campo de Os trabalhos fornecem relatos instigantes e bem documentados sobre
design ou computação existente. Ele descreve as novas demandas e questões atuais em IHC. O primeiro artigo fala sobre como o design de
desafios que a profissão enfrenta. interface se expandiu para muitos outros aspectos em sua história
relativamente curta. O segundo artigo, considerado um clássico de sua
NORMAN, D. (1988) O design das coisas cotidianas. Novo
época, discute por que o conceito de
York: Doubleday, (especialmente Capítulo 1). A escrita de Norman
tinha sido universalmente aceito como um bom
é altamente acessível e agradável de ler. Ele escreve extensivamente
design de interface até então - era na verdade altamente problemático.
sobre o design e a usabilidade de objetos do cotidiano, como portas,
torneiras e geladeiras. Esses exemplos fornecem muito de Interações 2000, ACM. Esta edição especial
alimento para reflexão em relação ao design de interfaces. O fornece uma coleção de visões, críticas e frases de efeito sobre as
conquistas e o futuro da IHC de vários
CD-ROM da Voyager (infelizmente, agora não mais publicado) com seus
trabalhos coletados, vídeos e animações adicionais que ilustram de de pesquisadores, designers e profissionais.
maneira divertida muitos dos problemas, a IDEO fornece um arquivo on-line bem ilustrado de uma variedade de
ideias de design e questões levantadas no texto. produtos interativos que projetou. (ver
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Entrevista 31
YR: Como você diria que o design de interação tem descubra como se encaixar no que é melhor descrito como um trem
Figura Showroom de varejo da Steelcase em Nova York. Um dos projetos em que Gitta Salomon esteve envolvido
era desenvolver um showroom de vendas interativo para a empresa chamada Steelcase, com sede em Nova York .
ambiente foi desenvolvido para fornecer diversas ferramentas de vendas, incluindo um dispositivo interativo que permite aos vendedores
para acessar vídeos de estudos de caso que podem ser projetados em telas grandes ao fundo.
frequentemente nomeiam as coisas que todos nós precisamos falar no YR. Portanto, este processo de comunicação é igualmente
importante . Então pelo menos todos nós temos uma terminação comum como as ideias?
para discutir coisas. É uma medida do nosso
sucesso se eles começarem a usar as palavras que lhes demos,
porque realmente influenciamos o seu pensamento. A
muitas vezes daremos a eles um diagrama de quais são seus
Para clientes que já possuem algo construído, eu
sistema é assim, porque ninguém nunca o visualizou. Servimos
Descobrimos que geralmente a melhor maneira de começarmos é
como visualizadores, pegando uma seleção aleatória de
começar com o cliente fazendo uma demonstração abrangente de
conceitos vagamente definidos e dando-lhes alguma forma.
seu produto para nós. Geralmente passaremos um dia inteiro
Faremos um artefato, que
coletando informações. Além da demonstração, eles
permite que digam "Sim, é assim" ou "Não, não é assim, é assim ...
conte-nos sobre seu mercado-alvo, concorrentes e um
Sem algo para apontar , eles não poderiam nem dizer um ao outro
toda uma gama de coisas. Em seguida, leva mais tempo para
" Não, não é isso que quero dizer " porque eles não sabiam se
usarmos o produto e observarmos outras
estavam falando sobre a mesma coisa.
usá-lo para obter uma imagem muito mais ampla. Como a
visão que o cliente tem do seu produto é tão estreita, realmente
Muitas vezes usaremos diagramas esquemáticos para
temos que nos afastar do que ele inicialmente
enviar o comportamento do sistema. Assim que tiverem esses .--
Ub.
diagramas, poderão dizer : “Ah, não, precisamos de todas essas
outras coisas aí, esquecemos de avisar”. Parece para-
então
éter
dade, especificações de requisitos ou documentação completa
mais. Isso significa as ideias de produtos GS: Usamos todos os tipos de coisas. Usamos notas e
ficam na cabeça de alguém até que façamos um vídeo tangi, e ficamos sentados com papel vegetal e
através da visualização. canetas marcadoras. Ao revisar os materiais, muitas vezes
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Entrevista
tente reuni-los em algum tipo de tema YR: Finalmente, como você vê a evolução do design de
caminho. Muitas vezes é incompreensível trazer um software interação nos próximos cinco anos? Mais do mesmo tipo de
produto que foi jogado junto em qualquer tipo de problemas com novas tecnologias emergentes? Ou faça
quadro coerente. É fácil escrever uma lista de compras você acha que haverá mais desafios, principalmente
de observações, mas queremos montar um número maior com a integração hardware/software?
estrutura e enquadramento e isso leva várias semanas GS: Penso que haverá diferentes restrições à medida que novos
construir. Precisamos de tempo para refletir e pensar
surgem tecnologias. Não importa o que estamos projetando,
o que foi feito e o que talvez devesse ter sido temos que entender as restrições da implementação. E sim, coisas
feito. Precisamos destacar as questões e colocá-las diferentes acontecerão quando
em algum tipo de ordem maior. Se você sempre operar nos dedicamos mais ao design de produtos. Existem diferentes
em um baixo nível de detalhe, como preocupação e crítica tipos de restrições de custos e
do tamanho de um botão, você acaba resolvendo apenas questões diferentes tipos de interações que você pode fazer quando há
locais. Você nunca chega realmente aos grandes problemas de hardware para fins especiais envolvido. Enquanto projetar
design de interação do produto, aqueles que deveriam ser resolvidos. a interação para aplicativos requer experiência em design visual,
resolvido primeiro.
projeto de dispositivos de informação ou outros
produtos de hardware requerem experiência com design de produto.
YR: Se você receber um protótipo ou produto para Definitivamente, haverá alguns novos desafios.
avaliar e descobrir que ele é extremamente ruim, o que você faria?
Esperamos que nos próximos anos as pessoas parem
fazer?
procurando regras de design de interação. Ultimamente tem havido
GS: Bem, nunca tive coragem de entrar e dizer um certo esforço para tornar o design de interação uma ciência.
algo está fundamentalmente falho. E isso é talvez Talvez isso tenha acontecido porque muitas pessoas estão tentando
de qualquer maneira, não é a melhor estratégia, porque é a sua palavra fazer isso e não sabem onde
contra os deles. Em vez disso, acho que se trata sempre de defender começar porque eles não têm muita experiência. Espero que as
por que algo está errado ou falho. pessoas comecem a entender essa interação
Às vezes penso que somos como advogados. Temos que montar o design é uma disciplina de design - que existem algumas diretrizes
caso do que há de errado com o produto. e maneiras de fazer boas práticas - e a criatividade combinada com
Temos que apresentar um argumento convincente. Muito _ o pensamento analítico são necessárias para chegar a
Às vezes penso que o tipo de argumentação que fazemos é muito bons produtos. E então, ainda mais do que agora, é
parecido com o que os advogados fazem. vai ficar interessante e ser um momento realmente emocionante.
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