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Guerra Política

Rulebook
Folha de Personagem
Cada jogador criará a sua folha de personagem com os seguintes pontos:

- Nome do País
- Líder (Nome do Jogador)
- Religião (Se houver)
- Recursos (Madeira, pedra, ferro, ouro)
- Cidades (Nome, população, infraestruturas)
- Pesquisas
- Poder Militar (Nº. de Tropas)
- Alianças
- Inimigos

A folha de personagem pode ser organizada à maneira de cada jogador desde que
todos os campos estejam presentes.

Líder: Nome do jogador

Religião: Se o governo tem uma religião ligada à gestão do país.

Recursos: Número de recursos disponíveis no país.

Cidades: Nome das cidades do país, bem como a sua população e infraestruturas
nelas presentes.

Pesquisas: Pesquisas já conhecidas pelo país.

Poder Militar: Número total de tropas do país, divididas por tipo de tropa.

Alianças: Países com quem foi criada uma aliança.

Inimigos: Países com quem se está ou esteve em guerra.


Recursos
Cada país tem os seus recursos, estes são encontrados pelo mapa e são gerados
por turno dependendo do número de áreas tomadas pelo país.

As áreas são: Florestas, Pedreiras e Montanhas (Ferro ou Ouro). Por cada área
há um limite de 10 para cada jogador.

Nº de Áreas Produção por Turno


1 +30

2 +40

3 +50

4 +60

5 +80

6 +100

7 +120

8 +140

9 +160

10 +180

Os jogadores podem fazer trocas de recursos entre eles.


Cidades
As cidades são a base do teu império, quando um jogador perde todas as
suas cidades, significa que o país foi conquistado e esse jogador perdeu, dando
todos os seus recursos e informações ao jogador que o conquistou.

Hp de cada cidade

Os pontos de vida de cada cidade é metade do número de população.

Ex.: Uma cidade com 1 casa conta com uma população de 30, o que
significa que o hp da mesma é 15.

Infraestruturas

Construções realizadas na cidade.

Ex.: Proteção contra ataques aéreos; Campo de forças;


Monumento ao Líder; 3 casas.
Pesquisas
Todas as pesquisas realizadas são de invenção própria, o jogador diz à mesa o que
pretende pesquisar e a ideia é discutida de forma unânime por todos os jogadores.

1º Ex.:
Jogador 1: Pretendo pesquisar a tecnologia para Rifles Automáticas de
munição laser com base de ataque 3 para infantaria. (Neste caso, o jogador 1
pretende pesquisar uma arma que mudará o ataque base das suas tropas
infantarias de 1 para 3).

Jogador 2: Poderá ser aceite se for de base de ataque 2.

Jogador 3: Se for base de ataque 2 já estarei de acordo também.

Jogador 1: Rifle Automática de munição laser com base de ataque 2


será.

2º Ex.:
Jogador 1: Pretendo pesquisar a tecnologia para armaduras pesadas com
base de hp 20 para tanques. (Neste caso, o jogador 1 tem a ideia de melhorar a
armadura dos seus tanques, mudando a base de hp de 14 para 20).

Jogador 2: Estou de acordo se for base de hp 16.

Jogador 3: Se for 16 também estou de acordo.

Jogador 1: E se for base de hp 18?

Jogador 2: Para mim continua apenas a ser plausível se for 16.

Jogador 3: Estou de acordo com o jogador 2.

Jogador 1: Vou pensar sobre isso e não vou iniciar a pesquisa.

Dados de dano

Também é possível, com as pesquisas, mudar o dado de dano de uma tropa.


O método é o mesmo que fora exemplificado.
Infraestruturas / Construção

Infraestrutura / Nº de População População Tempo de


Construção necessária gerada por criação
construção
Proteção de 120 0 10 turnos
Ataques Aéreos

Base Militar 50 0 2 turnos

Casa 0 30 2 turnos

Mina (Pedra, 50 0 4 turnos


Ferro, Ouro)

Tal como as pesquisas, as construções de novas infraestruturas podem ser


inventadas pelos jogadores e como tal serão discutidas pelos mesmos até que seja
feito um acordo unânime, retirando claro, as infraestruturas apresentadas na tabela.
Combate

Tropas
Nome Ataque HP base *2 Locomoçã Tempo de Unidade
base *1 o criação por criação

Infantaria 1 5 10m 2 turnos 3

Carros 2 7 25m 4 turnos 2


Blindados

Tanques 5 14 40m 7 turnos 1

Aviões de 3 8 - 9 turnos 1
Combate

Helicópteros 2 6 60m 8 turnos 1

Barcos 7 9 80m 12 turnos 1

Submarinos 4 8 70m 15 turnos 1

Alcance de Ataque
Tropa Alcance (base)

Infantaria 50m

Carros Blindados 70m

Tanques 130m

Aviões de Combate *3

Helicópteros *3

Barcos 200m

Submarinos 90m

*1 - Sujeito a alteração devido a pesquisas, ver secção de pesquisas.


*2 - Sujeito a alteração devido a pesquisas, ver secção de pesquisas.
*3 - Combate de forma diferente, ver secção de combate aéreo.
Defesa
D20 + Ataque Base da Tropa (Valor para acertar ataque)
Tropa
Base +10 (+)*4 +30 (+) +50 (+)

Infantaria 10 12 14 17

Carros 13 15 17 20
Blindados

Tanques 16 18 21 24

Aviões de 17 19 23 26
Combate

Helicópteros 15 17 20 22

Barcos 11 13 16 20

Submarinos 12 14 16 20

Ataque
Desvantagem por distância
Tropa Dado *5
Base +10 (+) +30 (+) +50 (+)

Infantaria D4 0 -2 -4 -7

Carros D4 0 -1 -3 -5
Blindados

Tanques D6 0 0 -2 -4

Aviões de D6 0 0 -2 -4
Combate

Helicópteros D4 0 -1 -3 -5

Barcos D6 0 0 -2 -4

Submarinos D6 0 -1 -3 -5

*4 - (+) Acima de.


*5 - Sujeito a alteração devido a pesquisas, ver secção de pesquisas.
Ordem de combate

A ordem do combate é definida com o atacante a atuar primeiro. O atacante pode


mover as suas tropas no campo de batalha, atacar, fugir ou render-se.

Mover as tropas: Cada tropa tem a sua distância máxima de locomoção, o jogador
pode mover as tropas como entender, respeitando obstáculos e a distância máxima.

Atacar: O jogador pode escolher com quais tropas atacar no turno em questão.

Fugir: O jogador pode escolher fugir, perdendo metade das suas tropas.

Render: O jogador pode escolher render-se da batalha, perdendo assim as suas


tropas, que o adversário pode escolher matar ou ficar com elas.
Combate Aéreo

Avião

- Uma zona é escolhida para ser bombardeada.


- Se essa zona tiver defesas contra ataques aéreos, o defensor pode
tentar destruir os aviões.
- O dano é calculado de igual forma

Helicóptero

- Utilizado para resgates ou para deixar tropas.


- Utilizado para conflitos aéreos entre helicópteros.
- Utilizado para suporte de tropas terrestres.

Proteção de ataques aéreos

- O sistema de defesa contra ataques aéreos tem 4 de ataque base e 8


de hp.
- O seu dado de dano é d8 e conta com um alcance de 100m.
- Se for alvo de ataque, o atacante terá de conseguir acima de 17
para acertar.
Início do Jogo

Preparação da mesa

Antes de escolherem em que lado da mesa cada jogador quer ficar, os


mesmos terão de espalhar uniformemente pela mesa os tokens de terreno, de
cabeça para baixo. Após isso, podem então escolher o lado da mesa onde
pretendem jogar, lançando um D20, delineando a ordem de escolha e de jogo.
Quando todos estiverem sentados, podem então virar os tokens de terreno.

Primeiras ações

A primeira ação de cada jogador deverá ser a criação da sua


primeira cidade, a partir daí, cada um decide como governar o seu país e
como o evoluir.

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