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Atividade 3 - Introdução e Descrição dos Jogos

Gabriele Ramos Rodrigues


Giovanna Rodrigues Dias

Introdução

Ao considerar a conjuntura social do Brasil no período da década de 60, é sabido o


quão era marcada por desigualdade e ainda assim, persistia em um ensino de
língua pautado em universalidade. Com isso, colocou-se em evidência a
necessidade de discussão sobre o papel do ensino e a real absorção do
conhecimento interligado à Língua Portuguesa, para o estudante.
Ademais, iniciou-se por parte de alguns pesquisadores, como Marcos Bagno,
diversas críticas acerca da metodologia tradicional utilizada na época, de modo a
apontar a ineficácia do modelo normativo e usual, assim como propor uma nova
abordagem, dessa vez pensando na linguagem a partir do contexto da sua função.

A partir de 2010 acontece a culminância das discussões sobre a gamificação,


surgem em contexto de redefinir a função da linguagem existente anteriormente,
bem como inovar o ensino de língua no sistema educacional, já consolidados no
plano teórico. Atualmente é possível enxergar as diversas facetas no que se refere a
incorporação dessas práticas pedagógicas dentro do ambiente escolar, percalços e
desafios se opõem ao sucesso e eficácia de um novo projeto metodológico de
aprendizado.

Desenvolvimento

De modo a incluir a gamificação dentro da perspectiva escolar e imergindo no


ambiente da sala de aula de língua portuguesa, considera-se a Base Nacional
Comum Curricular como documento normativo que define o conjunto de
aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das
etapas de ensino. Logo, desenvolvemos o jogo de maneira a se delinear em torno
das competências propostas pelo documento e as habilidades a serem
desenvolvidas pelos alunos.
Semântica Conhecer e perceber os efeitos de
sentido nos textos decorrentes de
fenômenos léxico-semânticos, tais
como aumentativo/diminutivo;
sinonímia/antonímia; polissemia ou
homonímia; figuras de linguagem;
modalizações epistêmicas, deônticas,
apreciativas; modos e aspectos verbais.

Leitura - Efeitos de sentido (EF69LP04) Identificar e analisar os


efeitos de sentido que fortalecem a
persuasão nos textos publicitários,
relacionando as estratégias de
persuasão e apelo ao consumo com os
recursos linguístico-discursivos
utilizados, como imagens, tempo verbal,
jogos de palavras, figuras de linguagem
etc., com vistas a fomentar práticas de
consumo conscientes.

(EF69LP48) Interpretar, em poemas,


efeitos produzidos pelo uso de recursos
expressivos sonoros (estrofação, rimas,
aliterações etc), semânticos (figuras de
linguagem, por exemplo), gráfico
espacial (distribuição da mancha gráfica
no papel), imagens e sua relação com o
texto verbal.

Análise linguística/semiótica - Recursos (EF69LP54) Analisar os efeitos de


linguísticos e semióticos que operam sentido decorrentes da interação entre
nos textos pertencentes aos gêneros os elementos linguísticos e os recursos
literários paralinguísticos e cinésicos, como as
variações no ritmo, as modulações
no tom de voz, as pausas, as
manipulações do estrato sonoro da
linguagem, obtidos por meio da
estrofação, das rimas e de figuras de
linguagem como as aliterações, as
assonâncias, as onomatopeias, dentre
outras, a postura corporal e a
gestualidade, na declamação de
poemas, apresentações musicais e
teatrais, tanto em gêneros em prosa
quanto nos gêneros poéticos, os efeitos
de sentido decorrentes do emprego de
figuras de linguagem, tais como
comparação, metáfora, personificação,
metonímia, hipérbole, eufemismo,
ironia, paradoxo e antítese e os efeitos
de sentido decorrentes do emprego de
palavras e expressões denotativas e
conotativas (adjetivos, locuções
adjetivas, orações subordinadas
adjetivas etc.), que funcionam como
modificadores, percebendo sua função
na caracterização dos espaços,
tempos, personagens e ações próprias
de cada gênero narrativo.

- Objetivos

No intuito de tornar o aprendizado das figuras de linguagem uma experiência


envolvente e eficaz, desenvolvemos um jogo educativo destinado aos estudantes do
ensino fundamental - Anos finais, abrangendo do 6° ao 9° ano. Este jogo
cuidadosamente projetado, oferece desafios adaptáveis para diferentes níveis de
conhecimento, proporcionando uma abordagem dinâmica, divertida e assertiva com
objetivo de revisar, sistematizar, reforçar e verificar a compreensão sobre as
diversas figuras de linguagem existentes e trabalhadas dentro do currículo proposto
pela BNCC. O objetivo geral é promover a compreensão e aplicação das figuras de
linguagem, estimulando a criatividade e o entendimento das nuances da língua
portuguesa. Para alcançar esse propósito, delineamos objetivos específicos, como
identificar e classificar diferentes figuras de linguagem, aplicá-las em contextos
específicos e estimular a reflexão sobre o uso dessas figuras na comunicação.

A proposta pedagógica inclui a divisão da classe em grupos, promovendo a


colaboração e a comunicação entre os alunos. Essa estratégia não apenas otimiza
o tempo, mas também visa prender a atenção dos estudantes, garantindo que
aprendam de maneira fácil e divertida. A justificativa para essa abordagem
inovadora reside na necessidade premente de métodos mais envolventes e
eficientes no ensino de língua portuguesa. Reconhecemos a importância de cativar
a atenção dos alunos, proporcionando-lhes um ambiente de aprendizado que seja
não apenas educativo, mas também divertido. A hipótese subjacente a esse projeto
é que a abordagem lúdica e desafiadora do Jogo aumentará significativamente o
engajamento dos alunos, tornando o aprendizado das figuras de linguagem mais
eficaz e duradoura.
- Materiais para o jogo

- Dado com cores


- Ampulheta
- Peões
- Cartas - Nomes Figuras de Linguagem
- Cartas - Exemplos de diferentes aplicações de Figuras de Linguagem
- Tabuleiro contendo casas e prendas para o andamento do jogo
- Manual de instruções

- Aplicação do jogo

O professor deverá ler o manual de instruções juntamente com a turma,


de modo a demonstrar os materiais que compõem o jogo e a maneira como tudo irá
funcionar. Cabe também ao professor, dividir a turma em grupos para que assim
realizem as jogadas, além de manusear a ampulheta, supervisionar o andamento
das casas no tabuleiro e assim como, verificar o gabarito correto para as respostas.
Aqui torna-se notória a posição que o professor irá assumir, dessa vez como
instrutor do aprendizado autônomo dos alunos.

O jogo possui características e manuseio muito simples e objetivos, o que


torna a execução ainda mais facilitada, de modo a não exigir conhecimentos prévios
dos alunos, acerca do universo lúdico. Basta que os alunos conheçam sobre figuras
de linguagens para que consigam assimilar os excertos propostos nas cartas com a
definição de alguma das figuras de linguagem.

Conclusão

Acreditamos na capacidade frutífera que o jogo possui, uma vez que pode
abrir novos campos de visão e identificação dos alunos de um conteúdo ministrado
dentro da sala de aula - em âmbito educacional, para além dali, como encontrar
figuras de linguagens em músicas, textos, falas de personagens, frases famosas,
poemas e propagandas. De modo afirmativo, é visível o quanto a linguística, as
linguagens e a educação seguem uma trajetória entrelaçada com a tecnologia e
com final indeterminado, mas inovador e promissor para as novas gerações.

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