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Necessidades de Aprendizagem Específicas (Nae)
Necessidades de Aprendizagem Específicas (Nae)
DE APRENDIZAGEM
ESPECÍFICAS (NAE)
1
O desenvolvimento psicomotor e a disgrafia 14
Ficha 9. Identificação dos sons das palavras
e (re)conhecimento das letras —
2
A s atividades
dislexia e disortografia
2
A lgumas indicações úteis
15
Ficha 10. Consciência das palavras — dislexia
3
E stratégias de avaliação na Educação
16
Ficha 11. Leitura — dislexia
Especial
17
Ficha 12. Leitura — dislexia
6
Ficha 1. Identificação dos sons das palavras
— dislexia e disgrafia 18
Ficha 13. Coordenação visuomotora —
disgrafia
7
Ficha 2. Identificação dos sons das palavras
e (re)conhecimento das letras — 19
Jogos
dislexia e disortografia
19
A importância dos jogos na Educação
8
Ficha 3. Identificação dos sons das palavras Especial
e (re)conhecimento das letras —
20
Para desenvolver a perceção — acuidade
dislexia e disortografia
auditiva e perceção espacial
9
Ficha 4. Identificação dos sons das palavras
20
Jogo 1. Jogo do tacho
e (re)conhecimento das letras —
dislexia e disortografia 20
Jogo 2. Jogo do chocalho
10
Ficha 5. Identificação dos sons das palavras 21
Para desenvolver a perceção de quantidade
e (re)conhecimento das letras —
21 Jogo 3. Jogo da rede dos peixinhos
dislexia e disortografia
22
Para desenvolver a perceção temporal
11
Ficha 6. Identificação dos sons das palavras
e (re)conhecimento das letras — 22 Jogo 4. Jogo do minuto
dislexia e disortografia 23
Para desenvolver a atenção e a memória
12
Ficha 7. Identificação dos sons das palavras 23
Jogo 5. O objeto escondido
e (re)conhecimento das letras —
dislexia e disortografia 23
Jogo 6. Jogo da vara
13
Ficha 8. Identificação dos sons das palavras 24
Jogo 7. Jogo do anel
e (re)conhecimento das letras — 24 Jogo 8. Jogo da mensagem
dislexia e disortografia
AS ATIVIDADES
As atividades referentes à disgrafia, à disortografia, à dislexia, à atenção, à per-
ceção e à memória que apresentamos neste capítulo deverão ser geridas em função
dos aspetos que se pretendem trabalhar e do nível de aprendizagem em que a
criança se encontra.
3 Periodicidade
• Realizar as provas no final de cada mês ou quando os intervenientes
entenderem necessário.
• Dividir um teste em partes e dá-lo ao aluno em dias diferentes.
4 Duração
• Reduzir o número de questões do teste.
• Conceder tempo suplementar (10 a 30 minutos) para completar os
testes.
5 Local de execução
• Sala de aula.
• Biblioteca.
• Sala de estudo.
• Outro espaço adequado (gabinete do docente de Educação Especial).
6 Outras medidas
• Colocar questões semelhantes às dos testes para realizar em casa.
• Dar maior cotação às questões mais simples do teste.
• Permitir a realização de testes com consulta.
NOME: DATA:
n m
n n
m n
n m
6 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana
FICHA 2
NOME: DATA:
Diz
1 cada uma das letras em voz alta. Depois escreve uma
palavra para cada letra.
t f
n m
b h
f n
Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana 7
FICHA 3
NOME: DATA:
Circunda
1 todos os d e pronuncia esta letra em voz alta.
Escreve
2 palavras que tenham a letra d.
q
b d b d
b b
b b P
d
P q b
b
d d d
8 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana
FICHA 4
NOME: DATA:
Circunda
1 a letra q e pronuncia-a em voz alta.
Escreve
2 palavras que tenham a letra q.
b
q d b
d P b
b b
b q d
P b
b d d d
Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana 9
FICHA 5
NOME: DATA:
Circunda
1 a letra b e pronuncia-a em voz alta.
Escreve
2 palavras que tenham a letra b.
b b b q d
b d P b
b q d
P b
b d d d
10 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana
FICHA 6
NOME: DATA:
Assinala
1 o que não tem um som igual. Legenda as figuras.
NOME: DATA:
Lê
1 as palavras em voz alta. Depois, sublinha de vermelho as
letras n e de verde os m.
N M
não mãe
nunca moda
numa noite
mesa neto
mata medo
mota mala
nódoa mola
12 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana
FICHA 8
NOME: DATA:
Lê
1 as palavras em voz alta. Depois, sublinha de verde as
letras c e de vermelho as letras o.
C O
cave ovo
cola cave
caramelo ovelha
onda caneca
ontem ouvido
calado olho
casa cama
Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana 13
FICHA 9
NOME: DATA:
Lê
1 as palavras em voz alta. Depois, circunda de vermelho os
b e de verde os h.
b h
bota hoje
holofote bote
bicudo horta
hiena bife
bola hospital
bela hipopótamo
boa batata
14 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana
FICHA 10
NOME: DATA:
Pinta
1 o retângulo com a palavra que corresponde à fotografia.
A E
barco camélia
boca caneca
berço tábua
B F
cama rosa
como roca
cara riso
C G
caro luar
carro leão
cara limão
D H
bigode massa
banana maçã
boneca mala
NOME: DATA:
LEITURA — Dislexia
Sublinha
1 cada frase de uma cor diferente.
NOME: DATA:
LEITURA — Dislexia
1 Enquanto
o professor lê este poema de Fernando Pessoa,
acompanha a leitura com o dedo.
2 O
professor vai ler o poema uma segunda vez e fazer
algumas pausas. Sempre que o professor parar, tens de
circundar a última palavra que foi lida.
3 Escreve
as palavras do poema que rimam.
rima com
rima com
Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana 17
FICHA 13
NOME: DATA:
Termina
1 a pintura das figuras.
2 Completa
as figuras de forma que fiquem simétricas.
Depois, pinta-as.
Enquanto atividade simbólica, o jogo implica fazer de conta, pelo que favorece
o desenvolvimento da imaginação, da fantasia e a projeção simbólica de conteúdos
afetivos.
Os jogos são, por tudo isto, e atendendo à sua enorme diversidade, excelentes
ativadores de uma aprendizagem integrada e espontânea.
Desenvolvimento:
• Os jogadores dispõem-se em roda, ficando dois no centro com os olhos vendados.
Um deles tem nas mãos um tacho e um pau. O jogador que tem o tacho e o pau
desloca-se à vontade dentro da roda batendo com o pau no tacho, podendo fazer
pequenas pausas.
• O outro procura agarrá-lo orientando-se pelo som. Quando o consegue, fica com
o tacho e o que foi agarrado entra na roda dando o seu lugar a outro.
Desenvolvimento:
• Os alunos formam uma roda, sendo um deles destacado para ficar no centro com
os olhos vendados.
• Para iniciar o jogo, o professor entrega o chocalho, sem fazer ruído, a um dos
alunos da roda. Este agita-o, enquanto o do centro, guiado apenas pelo som pro-
duzido pelo chocalho, deve descobrir e agarrar o colega que tem o chocalho.
• Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para o substituir na repeti-
ção do jogo. (No caso de o aluno demonstrar dificuldade, o professor, habilmente,
procurará ajudá-lo, fornecendo-lhe pistas).
MATERIAL: Nenhum.
Desenvolvimento:
• Jogam pelo menos dez alunos, sendo necessário um espaço relativamente plano.
Três ou quatro alunos juntam-se em círculo, de mãos dadas, formando a rede.
Os outros alunos, os peixinhos, ficam fora deste círculo.
• Os alunos da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por exemplo,
o dez). Este número é desconhecido dos peixinhos. Os alunos da rede levantam
os braços e começam a contar em voz alta lentamente até ao número combinado,
neste exemplo, o dez. Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo
constantemente da rede, passando por baixo dos braços levantados dos alunos
que a constituem. Quando a contagem atinge o número combinado, os alunos
da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no inte-
rior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer à rede.
• Combinar um novo número em voz baixa e recomeçar
a contagem para se efetuar uma nova pescaria, até que
todos os peixinhos fiquem presos. O professor deve avi-
sar os alunos que formam a rede de que a con-
tagem deve ser feita em ritmo
constante e em voz alta, já que
é frequente os alunos adota-
rem uma entoação mais forte e
arrastada quando a contagem
se aproxima do número combi-
nado. Tal situação alerta os pei-
xinhos, que fogem da rede.
Desenvolvimento:
• O professor liga o cronómetro e controla o tempo.
• Os alunos começam a contar mentalmente a passagem do tempo. Quando cada
um achar que passou exatamente um minuto, diz a palavra já. O professor anota
(no papel ou mentalmente) o momento em que cada aluno disse a palavra já.
• Após todos os alunos dizerem já, o professor dá os parabéns ao que errou por
menos.
Desenvolvimento:
• Um dos alunos é escolhido para esconder o objeto na sala. Os demais saem
e ficam à espera. O aluno que ficou na sala deverá esconder o objeto, não podendo
escolher um lugar onde seja «impossível» descobri-lo, como os seus próprios
bolsos ou o interior de gavetas cheias de revistas, etc.
• Quando o objeto estiver bem escondido, os alunos que estavam fora da sala
à espera são convidados a entrar na sala e vão procurá-lo. Quem escondeu
o objeto poderá ir dando pistas sobre a localização do mesmo, referindo qual é o
jogador que está quente (perto do objeto escondido) e qual o que está frio (longe
do objeto escondido).
• Quando o objeto for encontrado, a jogada termina e atribui-se um ponto ao aluno
que o encontrou. Este irá esconder o objeto na próxima jogada.
Sucedem-se cinco a dez jogadas e declara-se vencedor quem conseguir somar
mais pontos.
Desenvolvimento:
• Espetam-se as varas no chão. Os participantes alinham-se atrás de uma marca,
de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja
a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que
não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de
partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste apenas um
jogador, que será o vencedor.
Desenvolvimento:
• Começa-se por escolher quem vai ser o portador do anel (ou de outro objeto de
reduzidas dimensões). O aluno escolhido esconde o anel entre as mãos, que
mantém encostadas uma à outra. Os outros jogadores ficam uns ao lado dos
outros, com as palmas das mãos encostadas, como as do portador do anel.
• O aluno com o anel passa as suas mãos pelo meio das mãos de cada um dos
jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador do anel pergunta a um
dos companheiros:
• Se esse aluno acertar, será este o novo portador do anel. Se não, paga a prenda
(castigo) que os jogadores mandarem. O portador repete a pergunta até alguém
acertar.
• Quem acertar será o novo portador do anel.
MATERIAL: Nenhum.
Desenvolvimento:
• Os alunos formam uma roda, dando as mãos. No centro do círculo fica o escolhido
previamente. Um dos alunos da roda inicia a mensagem, apertando a mão do
aluno à sua direita, de forma discreta. Este aperta a mão à sua direita, e assim
sucessivamente, passando a mensagem. O aluno que está no centro tenta
adivinhar onde vai a mensagem e, se o conseguir, troca de lugar com aquele que
não conseguiu disfarçar o seu aperto de mão.
• No início do jogo, o aluno que está no centro tem os olhos fechados e quem inicia
o jogo grita Começou, para que o que está no centro tenha a noção de onde partiu
o sinal. Quando a mensagem regressa a quem a iniciou, este avisa: Já chegou.
E o jogo recomeça, normalmente, com o mesmo aluno no meio.