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NECESSIDADES

DE APRENDIZAGEM
ESPECÍFICAS (NAE)

1 
O desenvolvimento psicomotor e a disgrafia 14 
Ficha 9. Identificação dos sons das palavras
e (re)conhecimento das letras —
2 
A s atividades
dislexia e disortografia
2 
A lgumas indicações úteis
15 
Ficha 10. Consciência das palavras — dislexia
3 
E stratégias de avaliação na Educação
16 
Ficha 11. Leitura — dislexia
Especial
17 
Ficha 12. Leitura — dislexia
6 
Ficha 1. Identificação dos sons das palavras
— dislexia e disgrafia 18 
Ficha 13. Coordenação visuomotora —
disgrafia
7 
Ficha 2. Identificação dos sons das palavras
e (re)conhecimento das letras — 19 
Jogos
dislexia e disortografia
19 
A importância dos jogos na Educação
8 
Ficha 3. Identificação dos sons das palavras Especial
e (re)conhecimento das letras —
20 
Para desenvolver a perceção — acuidade
dislexia e disortografia
auditiva e perceção espacial
9 
Ficha 4. Identificação dos sons das palavras
20 
Jogo 1. Jogo do tacho
e (re)conhecimento das letras —
dislexia e disortografia 20 
Jogo 2. Jogo do chocalho

10 
Ficha 5. Identificação dos sons das palavras 21 
Para desenvolver a perceção de quantidade
e (re)conhecimento das letras —
21 Jogo 3. Jogo da rede dos peixinhos
dislexia e disortografia
22 
Para desenvolver a perceção temporal
11 
Ficha 6. Identificação dos sons das palavras
e (re)conhecimento das letras — 22 Jogo 4. Jogo do minuto
dislexia e disortografia 23 
Para desenvolver a atenção e a memória
12 
Ficha 7. Identificação dos sons das palavras 23 
Jogo 5. O objeto escondido
e (re)conhecimento das letras —
dislexia e disortografia 23 
Jogo 6. Jogo da vara

13 
Ficha 8. Identificação dos sons das palavras 24 
Jogo 7. Jogo do anel
e (re)conhecimento das letras — 24 Jogo 8. Jogo da mensagem
dislexia e disortografia

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NECESSIDADES DE APRENDIZAGEM ESPECÍFICAS
FICHAS ESPECÍFICAS
NECESSIDADES DE APRENDIZAGEM PARA NECESSIDADES
(NAE) (NAE) ESPECIAIS (NEE)
EDUCATIVAS

O desenvolvimento psicomotor e a disgrafia


«Escrever implica uma destreza motora que se vai desenvolvendo gradual-
mente ao longo da progressão na vida escolar (Brueckener e Bond, 1986, citados
por Torres e Fernández, 2001). Deste modo, a execução motora da escrita combina
a maturação do sistema nervoso central e periférico com o desenvolvimento psico-
motor geral, dificilmente alcançável antes dos cinco anos de idade (Defontaine,
1979, citado por Torres e Fernández, 2001).»
O distúrbio disgráfico deverá, assim, ser analisado no âmbito dos dois contex-
tos que estão na sua génese: o neurológico, relativo às afasias, cujas alterações se
verificam ao nível da escrita; e o funcional, reflexo não de alterações cerebrais ou
sensoriais, mas sim de distúrbios de ordem funcional (Torres e Fernández, 2001).
São os fatores de tipo motor que afetam a escrita que dão origem à disgrafia.
Os requisitos fundamentais para que um indivíduo possa escrever correta-
mente são:
— uma boa coordenação óculo-manual, um bom desenvolvimento da motri-
cidade fina e uma boa inibição e controlo neuromuscular;
— uma boa coordenação funcional da mão, dos movimentos de pressão e
preensão;
— boas capacidades neuromotoras, como a visão, a capacidade de transcri-
ção da esquerda para a direita e o posicionamento correto do lápis;
— um bom esquema corporal e espacial e uma boa lateralidade, que permi-
tem uma boa perceção e organização do que o indivíduo vê, ouve e sente
e um correto reconhecimento do espaço, das formas e da distância, essen-
ciais para que possa orientar-se no espaço sobre o qual tem de escrever.
Identificadas as dificuldades que todas as crianças têm no seu processo de
aprendizagem da escrita, compete aos professores despistar a existência de outros
problemas associados que poderão revelar um quadro de disgrafia.

Alguns sinais de alerta


— traçados muito grossos ou muito finos, ou muito pequenos ou muito gran-
des;
— o aluno escrever muito rapidamente ou muito lentamente;
— letras muito separadas ou desligadas, sobrepostas ou ilegíveis;
— letras muito grandes;
— dificuldade em utilizar corretamente o lápis ou a caneta com que escreve;
— caligrafia inclinada, trémula ou irregular;
— erros e borrões;
— escrita inversa de algumas letras e de números;
— desorganização geral da folha.

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NECESSIDADES DE APRENDIZAGEM ESPECÍFICAS (NAE)

AS ATIVIDADES
As atividades referentes à disgrafia, à disortografia, à dislexia, à atenção, à per-
ceção e à memória que apresentamos neste capítulo deverão ser geridas em função
dos aspetos que se pretendem trabalhar e do nível de aprendizagem em que a
criança se encontra.

ALGUMAS INDICAÇÕES ÚTEIS


• Treinar a independência ombro-braço
Dar à criança uma folha em branco ou de jornal e pedir-lhe que a rasgue livre-
mente, de uma extremidade à outra.
• Treinar a independência braço-mão
Pedir à criança que dobre a folha em algumas partes e que a rasgue com
a mão em pequenos cortes, ao mesmo tempo que dá algumas indicações de
esquerda-direita, trabalhando assim não só a destreza mas também a lateralidade.
• Treinar a independência mão-dedos
Sugerir às crianças que recortem folhas de papel livremente com uma tesoura
e que depois colem ou pintem esses recortes.
• Coordenação visuomotora
Para o desenvolvimento da coordenação olho-mão, jogar com a criança com
uma bola: lançá-la ou chutá-la. A criança deverá devolver a bola da mesma forma.
Fazer algumas pausas curtas, para relaxamento, e exercitar o movimento dos
olhos (para cima, para baixo, para a direita e para a esquerda), das mãos (abrir,
fechar), dos dedos, a rotação do pulso, …
A criança pode ainda treinar várias atividades, como atar os sapatos, enfiar
uma linha numa agulha, abrir uma fechadura, enroscar e desenroscar, …
A criança deverá também manipular e explorar diversos materiais, como car-
tão, papel, plasticina, barro, tecido, lã, cortiça, esponja, … e ainda cortar/rasgar,
dobrar, colar, desenhar, escrever, pintar, …
A realização de um origami poderá constituir-se como uma estratégia muito
eficaz para o desenvolvimento da coordenação psicomotora destas crianças.
• Discriminação auditiva e visual
Produzir sons que a criança deverá identificar: vozes de animais, choro, riso,
chuva, vento, …
Numa segunda fase, a criança poderá tentar imitar alguns dos sons reprodu-
zidos ou outros e/ou repetir uma sequência de onomatopeias/fonemas/palavras que
escutou.
Os sons ouvidos poderão ainda ser reproduzidos através de desenhos ou de
símbolos.
O «Jogo da cabra-cega» também poderá ser uma estratégia a utilizar para
desenvolver a discriminação auditiva.

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NECESSIDADES DE APRENDIZAGEM ESPECÍFICAS (NAE)

ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO NA EDUCAÇÃO ESPECIAL


A Educação Inclusiva é aquela que se destina a todos os alunos. Assim, na
concretização de um ensino diferenciado inclusivo há que desenvolver práticas
com diferenciação pedagógica nas quais se trabalhe para e com todos, consoante
as potencialidades de cada um.
A Educação Especial é regulamentada pelo Decreto-Lei n.º 3/2008, de 7 de
janeiro, e pela Lei n.º 21/2008, segundo o DL 3/2008 no seu art.º 1.º:
«O presente decreto-lei define os apoios especializados a prestar na Educação
Pré-Escolar e nos Ensinos Básico e Secundário dos setores público, particular e coope-
rativo, visando a criação de condições para a adequação do processo educativo às
necessidades educativas especiais dos alunos com limitações significativas ao nível
da atividade e da participação num ou vários domínios de vida, decorrentes de altera-
ções funcionais e estruturais, de carácter permanente, resultando em dificuldades
continuadas ao nível da comunicação, da aprendizagem, da mobilidade, da autono-
mia, do relacionamento interpessoal e da participação social.»

O mesmo texto normativo refere as medidas educativas que os docentes


podem aplicar aos alunos:
1. A adequação do processo de ensino e de aprendizagem integra
medidas educativas que visam promover a aprendizagem e a partici-
pação dos alunos com necessidades de aprendizagem específicas
de carácter permanente.
2. Constituem medidas educativas referidas no número anterior:
a) apoio pedagógico personalizado;
b) adequações curriculares individuais;
c) adequações no processo de matrícula;
d) adequações no processo de avaliação;
e) currículo específico individual;
f) tecnologias de apoio (art.º 16).

Com este projeto pretendemos disponibilizar um conjunto de fichas em que


foi aplicada a alínea d), de modo a servirem de exemplo para a elaboração de outras
fichas, uma vez que cada caso é um caso.

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NECESSIDADES DE APRENDIZAGEM ESPECÍFICAS (NAE)

As adequações no processo de avaliação referem:


1. As adequações quanto aos termos a seguir para a avaliação dos pro-
gressos das aprendizagens podem consistir, nomeadamente, na alte-
ração do tipo de provas, dos instrumentos de avaliação e certificação,
bem como nas condições de avaliação no que respeita, entre outros
aspetos, às formas e aos meios de comunicação e à periodicidade,
à duração e ao local da mesma. Sendo assim, no que se refere às
adequações referidas, apresentamos as seguintes sugestões:

1 Provas ou instrumentos de avaliação


• Colocar questões que exijam resposta breve, correspondências, verda-
deiro/falso, escolha múltipla, preenchimento de espaços em branco
com a respetiva chave.
• Atribuir mais tempo para a sua realização.
• Atribuir cotação diferenciada às questões dos testes.
• Apresentar pouca informação por página.
• Apresentar a informação organizada de forma simples e sequencial.
• Solicitar a resolução na folha do enunciado.
• Assegurar que as instruções são claras.
• Utilizar linguagem simples.
• Utilizar um tamanho da letra e espaçamento entre linhas apropriados.
• Expor figuras de fácil leitura e/ou com legendas simples.
• Usar textos pequenos de leitura fácil e adaptados, quando necessário.
• Pôr questões diretas.
• Elaborar questões com ajuda da evocação da informação.
• Recorrer à simplificação ou subdivisão das perguntas.
• Ler os instrumentos de avaliação.
• Recorrer a pistas (visuais ou auditivas).
• Não penalizar os erros de ortografia ou gramaticais em testes que se
destinam a avaliar o domínio de conteúdos em outras áreas.
• Apoiar o aluno na interpretação dos textos, nas perguntas dos testes,
sempre que o mesmo solicite ou quando o professor se aperceba de
que ele não as compreende.

2 Forma ou meio de expressão do aluno


• Privilegiar a oralidade ou a escrita, conforme as características do aluno.
• Atender ao conteúdo em detrimento da forma.
• Não valorizar de forma negativa os erros ortográficos.
• Valorizar os trabalhos de casa e os de grupo.
• Valorizar a intervenção oral em contexto de aula.
• Proporcionar momentos individualizados de ensino/aprendizagem.

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NECESSIDADES DE APRENDIZAGEM ESPECÍFICAS (NAE)

• Valorizar mais o conteúdo do que a apresentação.


• Relativizar alguns problemas ao nível da expressão.
• Utilizar frequentemente o reforço positivo.
• Valorizar as áreas fortes, a participação, o empenho e o interesse mani-
festados no decorrer das aulas de cada disciplina.
• Substituir um teste escrito por um teste oral.

3 Periodicidade
• Realizar as provas no final de cada mês ou quando os intervenientes
entenderem necessário.
• Dividir um teste em partes e dá-lo ao aluno em dias diferentes.

4 Duração
• Reduzir o número de questões do teste.
• Conceder tempo suplementar (10 a 30 minutos) para completar os
testes.

5 Local de execução
• Sala de aula.
• Biblioteca.
• Sala de estudo.
• Outro espaço adequado (gabinete do docente de Educação Especial).

6 Outras medidas
• Colocar questões semelhantes às dos testes para realizar em casa.
• Dar maior cotação às questões mais simples do teste.
• Permitir a realização de testes com consulta.

7 Estratégias para os encarregados de educação


• Estabelecer normas de comportamento bem definidas e claras.
• Evitar castigar excessivamente.
• Fornecer espaço físico com poucos fatores de distração para a ­execução
dos deveres de casa.
• Manter horários regrados para refeições, deveres de casa, momento
de ir dormir e diversão.
• Verificar diariamente os cadernos diários.
• Elaborar uma tabela com os dias dos testes e os conteúdos a estudar.
• Elaborar uma tabela com os trabalhos de casa a cumprir.
• Planear com antecedência a preparação para os testes.
• Estudar com o seu educando, sempre que possível.

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FICHA 1

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS — Dislexia e disortografia

com um marcador azul a letra n e com um


Assinala
1 
marcador vermelho a letra m. Diz as letras em voz alta.
Escreve
2  uma palavra para cada letra.

n m
n n
m n
n m
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FICHA 2

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS E (RE)CONHECIMENTO


DAS LETRAS — Dislexia e disortografia

Diz
1  cada uma das letras em voz alta. Depois escreve uma
palavra para cada letra.

t f
n m
b h
f n
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FICHA 3

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS E (RE)CONHECIMENTO


DAS LETRAS — Dislexia e disortografia

Circunda
1  todos os d e pronuncia esta letra em voz alta.

Escreve
2  palavras que tenham a letra d.

q
b d b d
b b
b b P
d
P q b
b
d d d
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FICHA 4

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS E (RE)CONHECIMENTO


DAS LETRAS — Dislexia e disortografia

Circunda
1  a letra q e pronuncia-a em voz alta.

Escreve
2  palavras que tenham a letra q.

b
q d b
d P b
b b
b q d
P b
b d d d
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FICHA 5

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS E (RE)CONHECIMENTO


DAS LETRAS — Dislexia e disortografia

Circunda
1  a letra b e pronuncia-a em voz alta.

Escreve
2  palavras que tenham a letra b.

b b b q d
b d P b
b q d
P b
b d d d
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FICHA 6

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS E (RE)CONHECIMENTO


DAS LETRAS — Dislexia e disortografia

Assinala
1  o que não tem um som igual. Legenda as figuras.

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FICHA 7

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS E (RE)CONHECIMENTO


DAS LETRAS — Dislexia e disortografia


1  as palavras em voz alta. Depois, sublinha de vermelho as
letras n e de verde os m.

N M
não mãe
nunca moda
numa noite
mesa neto
mata medo
mota mala
nódoa mola
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FICHA 8

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS E (RE)CONHECIMENTO


DAS LETRAS — Dislexia e disortografia


1  as palavras em voz alta. Depois, sublinha de verde as
letras c e de vermelho as letras o.

C O
cave ovo
cola cave
caramelo ovelha
onda caneca
ontem ouvido
calado olho
casa cama
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FICHA 9

NOME: DATA:

IDENTIFICAÇÃO DOS SONS DAS PALAVRAS E (RE)CONHECIMENTO


DAS LETRAS — Dislexia e disortografia


1  as palavras em voz alta. Depois, circunda de vermelho os
b e de verde os h.

b h
bota hoje
holofote bote
bicudo horta
hiena bife
bola hospital
bela hipopótamo
boa batata
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FICHA 10

NOME: DATA:

CONSCIÊNCIA DAS PALAVRAS — Dislexia

Pinta
1  o retângulo com a palavra que corresponde à fotografia.

A E
barco camélia

boca caneca

berço tábua

B F
cama rosa

como roca

cara riso

C G
caro luar

carro leão

cara limão

D H
bigode massa

banana maçã

boneca mala

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FICHA 11

NOME: DATA:

LEITURA — Dislexia

Sublinha
1  cada frase de uma cor diferente.

Nós morávamos numa aldeia chamada Pedrinha do Sol,


e a escola ficava na Pontinha da Lua, que era o nome da aldeia
vizinha. Um caminho muito estreito ligava a Pedrinha do Sol
à Pontinha da Lua. Era um caminho comprido que parecia
nunca mais ter fim. […]
Enquanto caminhávamos, a minha avó deu-me três
conselhos:
Não andar à pancada. Tudo se resolve com palavras.
Estar com atenção nas aulas e fazer as tarefas que vos forem
pedidas.
Não deitar comida ao lixo e aprender a gostar de todos os
sabores.
Eu prometi nunca me esquecer dessas recomendações.
E nunca esqueci.
António Mota, O primeiro dia de escola, Leya

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FICHA 12

NOME: DATA:

LEITURA — Dislexia

1 Enquanto
 o professor lê este poema de Fernando Pessoa,
acompanha a leitura com o dedo.

2 O
 professor vai ler o poema uma segunda vez e fazer
algumas pausas. Sempre que o professor parar, tens de
circundar a última palavra que foi lida.

PIA, PIA, PIA


Pia, pia, pia
O mocho,
Que pertencia
A um coxo.
Zangou-se o coxo
Um dia,
E meteu o mocho
Na pia, pia, pia…
Fernando Pessoa,
Quadras ao Gosto Popular,
Lisboa, Ática.

3 Escreve
 as palavras do poema que rimam.

rima com

rima com
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FICHA 13

NOME: DATA:

COORDENAÇÃO VISUOMOTORA — Disgrafia

Termina
1  a pintura das figuras.

2 Completa
 as figuras de forma que fiquem simétricas.
Depois, pinta-as.

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JOGOS

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL


Os jogos, no contexto da educação, podem assumir um papel fundamental no
processo de ensino/aprendizagem, no sentido em que, através do lúdico, permitem
o desenvolvimento físico e mental da criança, contribuindo decisivamente para a
construção do conhecimento e para a socialização, integrando igualmente as ver-
tentes cognitiva e afetiva. Ao mesmo tempo que favorecem o estabelecimento de
vínculos sociais, permitem a descoberta da personalidade e induzem o conheci-
mento e o respeito pelas regras.

Os jogos, enquanto instrumentos pedagógicos, deverão, pois, ser entendidos


como processos de aprendizagem que se revestem de uma grande eficácia junto de
alunos com necessidades educativas especiais. Através do lúdico, estratégia ade-
quada a estes alunos, os jogos permitem a aquisição de conhecimentos, a discus-
são e a troca de ideias, a determinação de estratégias e de alternativas, a correção
do erro e o aperfeiçoamento pela persistência, o desenvolvimento da capacidade de
observação, de identificação, de comparação, de classificação e a memória e o
favorecimento da cooperação, em detrimento da competição.

Enquanto atividade simbólica, o jogo implica fazer de conta, pelo que favorece
o desenvolvimento da imaginação, da fantasia e a projeção simbólica de conteúdos
afetivos.

Os jogos são, por tudo isto, e atendendo à sua enorme diversidade, excelentes
ativadores de uma aprendizagem integrada e espontânea.

Partindo deste pressuposto, destacamos do conjunto dos jogos apresentados


os jogos tradicionais portugueses, salientando igualmente a importância da sua pre-
servação.

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JOGOS

PARA DESENVOLVER A PERCEÇÃO — AcuIDADE AUDITIVA


E PERCEÇÃO ESPACIAL

JOGO 1. JOGO DO TACHO

PARTICIPANTES: Toda a turma.

MATERIAL: Um tacho, um pau e uma venda de pano.

Desenvolvimento:
• Os jogadores dispõem-se em roda, ficando dois no centro com os olhos vendados.
Um deles tem nas mãos um tacho e um pau. O jogador que tem o tacho e o pau
desloca-se à vontade dentro da roda batendo com o pau no tacho, podendo fazer
pequenas pausas.
• O outro procura agarrá-lo orientando-se pelo som. Quando o consegue, fica com
o tacho e o que foi agarrado entra na roda dando o seu lugar a outro.

JOGO 2. JOGO DO CHOCALHO

PARTICIPANTES: Toda a turma.

MATERIAL: Um chocalho e uma venda de pano.

Desenvolvimento:
• Os alunos formam uma roda, sendo um deles destacado para ficar no centro com
os olhos vendados.
• Para iniciar o jogo, o professor entrega o chocalho, sem fazer ruído, a um dos
alunos da roda. Este agita-o, enquanto o do centro, guiado apenas pelo som pro-
duzido pelo chocalho, deve descobrir e agarrar o colega que tem o chocalho.
• Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para o substituir na repeti-
ção do jogo. (No caso de o aluno demonstrar dificuldade, o professor, habilmente,
procurará ajudá-lo, fornecendo-lhe pistas).

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JOGOS

PARA DESENVOLVER A PERCEÇÃO DE QUANTIDADE

JOGO 3. JOGO DA REDE DOS PEIXINHOS

PARTICIPANTES: Toda a turma.

MATERIAL: Nenhum.

Desenvolvimento:
• Jogam pelo menos dez alunos, sendo necessário um espaço relativamente plano.
Três ou quatro alunos juntam-se em círculo, de mãos dadas, formando a rede.
Os outros alunos, os peixinhos, ficam fora deste círculo.
• Os alunos da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por exemplo,
o dez). Este número é desconhecido dos peixinhos. Os alunos da rede levantam
os braços e começam a contar em voz alta lentamente até ao número combinado,
neste exemplo, o dez. Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo
constantemente da rede, passando por baixo dos braços levantados dos alunos
que a constituem. Quando a contagem atinge o número combinado, os alunos
da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no inte-
rior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer à rede.
• Combinar um novo número em voz baixa e recomeçar
a contagem para se efetuar uma nova pescaria, até que
todos os peixinhos fiquem presos. O professor deve avi-
sar os alunos que formam a rede de que a con-
tagem deve ser feita em ritmo
constante e em voz alta, já que
é frequente os alunos adota-
rem uma entoação mais forte e
arrastada quando a contagem
se aproxima do número combi-
nado. Tal situação alerta os pei-
xinhos, que fogem da rede.

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JOGOS

PARA DESENVOLVER A PERCEÇÃO TEMPORAL

JOGO 4. JOGO DO MINUTO

PARTICIPANTES: No mínimo dois, no máximo, cinco elementos.

MATERIAL: Um relógio com cronómetro, papel e caneta.

Desenvolvimento:
• O professor liga o cronómetro e controla o tempo.
• Os alunos começam a contar mentalmente a passagem do tempo. Quando cada
um achar que passou exatamente um minuto, diz a palavra já. O professor anota
(no papel ou mentalmente) o momento em que cada aluno disse a palavra já.
• Após todos os alunos dizerem já, o professor dá os parabéns ao que errou por
menos.

• Exemplo com três alunos:


O primeiro aluno disse já aos 50 segundos; o segundo aluno disse já aos 57
segundos; o terceiro aluno disse já passado um minuto e cinco segundos.
Neste caso, o segundo aluno foi o vencedor. O professor, então, anota no papel
um ponto para este aluno, referente a esta primeira jogada.
Sucedem-se cinco, dez ou quinze jogadas de um minuto e declara-se vencedor
o aluno que obtiver mais pontos.

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JOGOS

PARA DESENVOLVER A MEMÓRIA E A ATENÇÃO

JOGO 5. O OBJETO ESCONDIDO

PARTICIPANTES: No mínimo três alunos, no máximo seis.

MATERIAL: Sala ampla, objetos vários de tamanho relativamente pequeno


(cinzeiro, caixa de fósforos, uma chave, etc.).

Desenvolvimento:
• Um dos alunos é escolhido para esconder o objeto na sala. Os demais saem
e ficam à espera. O aluno que ficou na sala deverá esconder o objeto, não podendo
escolher um lugar onde seja «impossível» descobri-lo, como os seus próprios
bolsos ou o interior de gavetas cheias de revistas, etc.
• Quando o objeto estiver bem escondido, os alunos que estavam fora da sala
à espera são convidados a entrar na sala e vão procurá-lo. Quem escondeu
o objeto poderá ir dando pistas sobre a localização do mesmo, referindo qual é o
jogador que está quente (perto do objeto escondido) e qual o que está frio (longe
do objeto escondido).
• Quando o objeto for encontrado, a jogada termina e atribui-se um ponto ao aluno
que o encontrou. Este irá esconder o objeto na próxima jogada.
Sucedem-se cinco a dez jogadas e declara-se vencedor quem conseguir somar
mais pontos.

JOGO 6. JOGO DA VARA

PARTICIPANTES: Número variável.

MATERIAL: Varas — uma vara a menos em relação ao número de participantes.

Desenvolvimento:
• Espetam-se as varas no chão. Os participantes alinham-se atrás de uma marca,
de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja
a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que
não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de
partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste apenas um
jogador, que será o vencedor.

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JOGOS

JOGO 7. JOGO DO ANEL

PARTICIPANTES: Toda a turma.

MATERIAL: Um anel ou um objeto de pequenas dimensões.

Desenvolvimento:
• Começa-se por escolher quem vai ser o portador do anel (ou de outro objeto de
reduzidas dimensões). O aluno escolhido esconde o anel entre as mãos, que
mantém encostadas uma à outra. Os outros jogadores ficam uns ao lado dos
outros, com as palmas das mãos encostadas, como as do portador do anel.
• O aluno com o anel passa as suas mãos pelo meio das mãos de cada um dos
jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador do anel pergunta a um
dos companheiros:

— Quem ficou com o anel?

• Se esse aluno acertar, será este o novo portador do anel. Se não, paga a prenda
(castigo) que os jogadores mandarem. O portador repete a pergunta até alguém
acertar.
• Quem acertar será o novo portador do anel.

JOGO 8. JOGO DA MENSAGEM

PARTICIPANTES: Pelo menos seis jogadores.

MATERIAL: Nenhum.

Desenvolvimento:
• Os alunos formam uma roda, dando as mãos. No centro do círculo fica o escolhido
previamente. Um dos alunos da roda inicia a mensagem, apertando a mão do
aluno à sua direita, de forma discreta. Este aperta a mão à sua direita, e assim
sucessivamente, passando a mensagem. O aluno que está no centro tenta
adivinhar onde vai a mensagem e, se o conseguir, troca de lugar com aquele que
não conseguiu disfarçar o seu aperto de mão.

• No início do jogo, o aluno que está no centro tem os olhos fechados e quem inicia
o jogo grita Começou, para que o que está no centro tenha a noção de onde partiu
o sinal. Quando a mensagem regressa a quem a iniciou, este avisa: Já chegou.
E o jogo recomeça, normalmente, com o mesmo aluno no meio.

24 Todos Juntos • Português • 2.o ano • Material fotocopiável • © Santillana

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