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ZAGEM BASEADA
EM PROBLEMASEDESAFIOS
Aprendizagem Baseada em Problemas e Desafios 0
APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROBLEMAS E DESAFIOS
Edição revisada
Grupo A Educação
Porto Alegre 2019
EAD UNIFACVEST
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© 2019 – Grupo A Educação. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito
dos autores e do detentor dos direitos autorais.
CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO-NA-FONTE
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ
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S581g
Inclui bibliografia
ISBN 913-58-387-3102-3
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Sumário
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
UNIDADE I – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E EM PROBLEMAS
UNIDADE II – A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO: LIMITES E POSSIBILIDADES
UNIDADE III – GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
UNIDADE IV – GAMIFICAÇÃO: CONCEITO E APLICAÇÃO
UNIDADE V – INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS
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Apresentação
Olá!
Boa leitura.
Bons estudos!
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UNIDADE I
APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROJETOS E EM PROBLEMAS
Olá!
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DESAFIO
É importante repensar sobre os modelos educacionais e as metodologias adotadas em
sala de aula, que muitas vezes não estão de acordo com a necessidade do aluno, de
modo que não exploram suas habilidades e tampouco despertam seu interesse. A
aprendizagem baseada em projetos e problemas visa a potencializar o processo de
aquisição de conhecimentos e pode ser significativa, desde que garanta uma experiência
positiva ao aluno. Observe o caso a seguir.
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INFOGRÁFICO
A ABP entende que o problema é usado para ajudar os alunos a identificarem suas
próprias necessidades de aprendizagem, à medida que tentam entendê-lo, reunir,
sintetizar e aplicar informações para o problema e começar a trabalhar efetivamente
para aprender com os membros do grupo e tutor (o professor). No Infográfico a seguir,
você vai conhecer os fundamentos da aprendizagem baseada em projetos e problemas.
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INTRODUÇÃO
A aprendizagem baseada em projetos e em problemas é uma metodologia que
coloca os alunos na posição de investigadores, separando-os em pequenos grupos, tendo
o professor como orientador. Essa modalidade de aprendizagem permite a construção
coletiva e colaborativa do conhecimento.
Neste capítulo, você vai estudar os conceitos e as características principais da
aprendizagem baseada em projetos e em problemas (ABP), entendendo como o professor
pode transformar suas aulas em momentos de reflexão e de interação, a partir da
construção de bons problemas. Você também conhecerá as estratégias que podem ser
utilizadas no desenvolvimento dessa metodologia e como construir uma avaliação
significativa. Por fim, você aprenderá aspectos importantes do planejamento de projetos
e a refletir sobre o uso da ABP na prática educativa.
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FIQUE ATENTO
Na aprendizagem baseada em projetos, o resultado está no produto ou no artefato, e ela exige
maior participação dos alunos, envolvendo-os ao longo de todo o processo de construção do
conhecimento. Já na aprendizagem baseada em problemas, o foco está na busca pela solução
do problema.
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FIQUE ATENTO
A aprendizagem baseada em projetos e em problemas se diferencia em muitos aspectos da
problematização. Primeiramente, por quem a executa: enquanto a ABP envolve todos na gestão
educacional, fazendo necessária a preparação do ambiente educacional, a problematização é
uma decisão do professor que não requer grandes mudanças na estrutura e nos materiais. Trata-se
de uma mudança comportamental do professor e dos estudantes. Na problematização, o indicado
é que os estudantes possam identificar os problemas a partir da primeira fase da metodologia, que
é a observação da realidade, enquanto na ABP usualmente quem introduz o problema é o
professor e os estudantes devem resolvê-lo, pois este problema é elaborado de acordo com o
objetivo da aula/conteúdo ou da disciplina na qual será desenvolvida a ABP. Em comum, ambas
as metodologias oferecem a possibilidade de os estudantes formularem hipóteses, incluem trabalho
em grupo e partem de uma pergunta focal como padrão para gerar novas informações, mediante
processos de análise e de síntese.
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Além dessas dicas, é importante que o professor tenha claro seu objetivo e evite
“armadilhas”, pois a questão norteadora deve promover a reflexão por parte dos alunos.
Isso o possibilitará a melhora de possíveis futuros aspectos que acabaram não
funcionando em determinada atividade. A avaliação contínua permite uma melhor
reflexão sobre as relações entre professor e aluno, professor e conhecimento, estudante e
estudante, estudante e conhecimento (SOUZA; DOURADO, 2015).
A avaliação se caracteriza como um dos maiores desafios da ABP, uma vez que
as instituições escolares ainda privilegiam avaliações formais. Nesta metodologia, a
avaliação acontece de forma contínua e exige cuidados por parte do professor, uma vez
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que é baseada na observação direta, nos argumentos e nos registros realizados pelos
alunos.
O professor deve pensar em uma forma de avaliar por meio da APB, solicitando
um produto final da solução encontrada pelo grupo, podendo ser:
• uma apresentação de slides;
• a produção de um artigo científico;
• um relatório escrito;
• qualquer outra produção que evidencie a construção significativa do
conhecimento.
SAIBA MAIS
A ABP pode ser implementada em um ambiente on-line, sem alterar sua filosofia fundamental. A
riqueza de mídias que podem ser utilizadas no ambiente on-line acaba fundamentando a
experiência. Apesar da curva de aprendizado ser íngreme, o treinamento e o planejamento podem
ajudar estudantes e tutores a se adaptarem e a desenvolverem a alfabetização on-line para se
utilizar a ABP em educação a distância. Apesar de seus desafios, a ABP on-line tem potencial para
apoiar a aquisição e a aplicação de novos conhecimentos em diversos contextos, além de criar a
possibilidade de aprendizagem interdisciplinar.
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Analisando o Quadro 1, temos uma visão geral de como a ABP pode contribuir
para a formação de um aluno com habilidades necessárias para atuar em nossa atual
sociedade por meio da comunicação, do raciocínio lógico, do desenvolvimento da
criatividade e do pensamento inovador. A seguir, podemos analisar uma sequência
didática de aplicação da metodologia da ABP.
a) O professor seleciona um problema, caso, cenário ou uma situação a partir das
necessidades do conteúdo trabalhado.
b) Os estudantes realizam pesquisas ou a coleta de informações, individualmente
ou em grupo, ou seja, passam a investigar o assunto/ solução conforme as
especificidades de cada situação, com o intuito de desvendar ou resolver o
problema que receberam.
c) Para que os estudantes consigam solucionar o problema elencado, o professor
pode indicar as fontes ou autores de base para a investigação, mas nesta forma
de trabalho também é possível utilizar outras referências como parte do processo
de busca e de qualificação da resposta/solução.
d) O professor deve indicar a forma de apresentação da resolução do problema,
bem como critérios para sua solução, como a capacidade de execução, a
viabilidade, entre outros.
Para enriquecer sua proposta, o professor pode organizar o projeto fazendo uso
das tecnologias disponíveis para o ensino. Quando bem utilizadas, estas aumentam a
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LINK
Para conhecer um pouco mais sobre o uso de recursos tecnológicos na ABP, leia o artigo
“Aprendizagem baseada em projetos: contribuições das tecnologias digitais”, que traz
importantes reflexões sobre as possibilidades e os desafios para a prática educativa,
disponível no link a seguir. https://qrgo.page.link/gp3Yd
EXEMPLO
Para entender melhor como a ABP pode ser usada na prática pedagógica, vamos imaginar que o
professor, após ter trabalhado o conteúdo de alimentação saudável, lança o seguinte desafio:
como conscientizar as pessoas sobre a importância de uma alimentação saudável? Pode ser que
um grupo crie uma campanha com panfletos e cartazes que informem os benefícios dos alimentos
funcionais; outro grupo pode criar um aplicativo com receitas saudáveis; enquanto o outro pode
entrevistar um nutricionista para aprofundar a questão. Portanto, na ABP não há um único caminho
para encontrar a solução de um problema: a aprendizagem é construída a partir da curiosidade,
da criatividade e da autonomia.
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REFERÊNCIAS
BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século
XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. 156 p.
BRUNER, J. S. Uma nova teoria de aprendizagem. 4. ed. Rio de Janeiro: Bloch, 1976. 162 p.
MAMEDE, S.; PENAFORTE, J. C. Aprendizagem baseada em problemas: características,
processos e racionalidade. In: MAMEDE, S.; PENAFORTE, J. C. (org.). Aprendizagem
baseada em problemas; anatomia de uma nova abordagem educacional. Fortaleza:
Hucitec, 2001. p. 27–48.
MOURA, D. G. A dimensão lúdica no ensino de ciências: atividades práticas como
elemento de realização lúdica. 1993. 311 f. Orientador: Ernst Wolfgang Hamburger. Tese
(Doutorado em Educação) — Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, São
Paulo, 1993.
SOUZA, S. C.; DOURADO, L. Aprendizagem baseada em problemas (ABP): um método de
aprendizagem inovador para o ensino educativo. Holos, Natal, v. 5, p. 182–200, 2015.
Disponível em: http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/2880/. Acesso
em: 8 maio 2019
EXERCÍCIOS
1) Considerando as mudanças ocorridas na sociedade, que vêm influenciando
diretamente a educação, com a necessidade de repensar e reinventar os papéis do aluno
e do professor no processo de aprendizagem, a aprendizagem baseada em projetos
e problemas apresenta-se como uma metodologia de ensino que:
a) Proporciona ao aluno construir o conhecimento de forma coletiva e interdisciplinar, por
meio de atividades de projeto.
b) Prioriza o trabalho individual para a construção de saberes por meio de projeto.
c) Surge de uma questão, sem fundamentos específicos.
d) Visa à memorização e à repetição dos conteúdos de uma única disciplina.
e) Tem a construção do conhecimento centrada na figura do professor, que transmite o
conteúdo para os alunos.
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4) Sabendo que o mundo globalizado traz cada vez mais desafios para o homem,
entende-se que a escola assume papel fundamental na formação de um aluno que
corresponda às necessidades da sociedade. Nesse sentido, algumas das habilidades
necessárias para o aluno do século XXI são:
a) Comunicação, raciocínio lógico, criatividade e pensamento inovador.
b) Domínio das tecnologias digitais, memorização e repetição de conteúdos.
c) Organização, interação, inovação e trabalho individual.
d) Pesquisa, autonomia, dependência do conhecimento do professor e criatividade.
e) Motivação, competição, liderança e autonomia.
5) Analisando o perfil de seus alunos, o professor pode escolher pela melhor metodologia
a ser utilizada por ele em sua prática. Porém, ele pode enriquecer ainda mais seu trabalho
fazendo uso de recursos tecnológicos. Na ABP, estes recursos também podem ser
utilizados. Nesse sentido, o que é correto afirmar?
a) Quando bem utilizadas, as tecnologias aumentam a eficácia da aprendizagem e o
envolvimento dos alunos na atividade, abrindo oportunidade para integrar, enriquecer e
expandir os materiais educacionais, apresentando novas maneiras de interação
b) As tecnologias são importantes ferramentas para que os alunos possam consultar as
respostas para os problemas em sites de buscas e apenas reproduzirem na construção das
suas soluções
c) As tecnologias são importantes ferramentas para a construção do conhecimento do
aluno, mas dificultam o trabalho do professor
d) O professor pode permitir que os alunos utilizem dos recursos tecnológicos da forma
como quiserem, sem se preocupar com os objetivos propostos
e) Os recursos tecnológicos podem ser utilizados somente pelo professor na elaboração do
projeto, para encontrar situações reais da vida de seus alunos. Porém, não deve permitir
que seus alunos façam o uso dessa estratégia, uma vez que pode prejudicar a construção
de novos conhecimentos
NA PRÁTICA
A aplicação da ABP em sala de aula requer uma profunda reflexão sobre os objetivos que
se pretende atingir, para que a partir disso seja elaborada a questão que norteará a
aprendizagem. No desenvolvimento da atividade, o professor deve estar ciente de
que não se trata da mera obtenção de conceitos por parte dos alunos, mas, sim,
do desenvolvimento de habilidades cognitivas, como compreensão, raciocínio e
estratégia.
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UNIDADE II
A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO:
LIMITES E POSSIBILIDADES
Olá!
Nesta Unidade de Aprendizagem, você vai estudar a virtualidade na educação. Para isso,
vai poder analisar alguns dos limites e possibilidades desse contexto de educação na
virtualidade, assim como conhecer algumas de suas tendências.
Bons estudos.
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DESAFIO
A educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender e a
virtualidade está intimamente ligada ao virtual. Porém, você já se perguntou o quanto de
influência a virtualidade tem exercido na modalidade de ensino presencial?
INFOGRÁFICO
A educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender. Novas
tendências surgem a todos os momentos, adicionando outras formas de aprendizagem e
estimulando o aluno a adquirir conhecimento. O uso dos jogos na educação tem feito dos
games uma das tendências de ensino mais importantes da década.
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INTRODUÇÃO
Neste capítulo, você vai estudar sobre os limites e possibilidades da virtualidade na
educação, você vai aprender sobre o que é virtualidade na educação e qual é o seu
papel e a evolução do conceito de presencialidade. Você vai também aprender sobre
os limites e possibilidades deste tipo de ensino, bem como aprender a identificar as suas
perspectivas.
A VIRTUALIDADE NA EDUCAÇÃO
A virtualidade está intimamente ligada ao virtual, outros sim, também denota a
existência em potencial, ou seja, o que possa vir a existir. Na educação, a virtualidade
encontra lugar com o advento da tecnologia. De acordo com Moran (2002, p. 58):
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REFERÊNCIAS
ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. da S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação.
In: FADEL, L. M. et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-
96
FARDO, M. L. A gamicação como método: estudo de elementos dos games aplicados em
processos de ensino e aprendizagem. 2013. 106 f. Dissertação (Mestrado em Educação)-
Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul. RS, 2013. Disponível em: . Acesso em: 03 jul.
2017.
GARCÍA ARETIO, L. Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad
digital. Madrid: Editorial Síntesis, 2014.
MORAN, J. M.. Contribuição para uma pedagogia da educação online. In: SILVA, M.
(Org.). Educação online: teorias, práticas, legislação, formatação corporativa. São Paulo:
Loyola, 2002.
SANTOS, P. K. dos; LEITE, L. L. O desenvolvimento de objetos de aprendizagem para
educação a distância ancorados pelas dimensões da educação. Revista Educação por
Escrito, Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 76-86, jun. 2010. Disponível em: . Acesso em: 03 jul. 2017.
TORI, R. Cursos híbridos ou blended learning. In: LITTO, F; FORMIGA, M. Educação a
distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009.
VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos
superiores. 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
EXERCÍCIOS
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4) O que é necessário para se fazer bom uso dos ambientes virtuais na educação?
a) É preciso que o professor tenha domínio do conteúdo.
b) É necessário ter computadores em sala de aula.
c) Estar atento aos prazos para entrega das tarefas e acessar o ambiente apenas nesses
dias.
d) Ter um profundo conhecimento de informática, é ideal que saiba conceitos de
programação.
e) É necessário ter clareza dos objetivos pedagógicos e do motivo pelo qual se quer utilizar
determinada tecnologia digital.
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e) O volume de leituras para o aluno é reduzido, uma vez que se prioriza em sala de aula
discutir problemas do cotidiano.
NA PRÁTICA
A escolha do modelo de ensino é sempre um desafio para o professor, que deve
avaliar qual método se encaixa melhor para a classe e atividade que está trabalhando.
Por outro lado, o aluno também deve analisar o quanto o modelo escolhido está trazendo
vantagens ou desvantagens para seu aprendizado.
Acompanhe a situação a seguir para ver um exemplo da importância dessa análise!
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UNIDADE III
GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
Olá!
Bons estudos.
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DESAFIO
A Ludum Dare é uma competição acelerada de jogos. Os participantes são solicitados a
criar um jogo adequado a um tema estabelecido, no prazo de dois ou três dias, e
geralmente lançam um vídeo com time-lapse do desenvolvimento desse jogo, focando
em uma ótima experiência para o jogador.
Considere que sua equipe de game designers resolveu participar da Ludum Dare, que
tinha como tema keep it alive. Acompanhe o caso:
INFOGRÁFICO
Mecânica, progressão, sistemas e contexto são os quatro elementos
do game design e estão presentes em diversos jogos com o objetivo de deixar o jogo divertido. Ou seja, uma
pequena parte do game design de um jogo apresenta ou faz parte de um desses elementos. Confira,
no Infográfico, como os elementos do game design estão presentes no jogo Dandara.
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INTRODUÇÃO
O game design é uma parte bastante importante no desenvolvimento de um
game, pois é por meio dele que se projeta a experiência do jogador. Neste capítulo, você
vai estudar os aspectos importantes de um game e as áreas que trabalham em conjunto
no funcionamento de um jogo. Por fim, você vai verificar os quatro elementos
fundamentais do game design e a sua aplicação.
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ASPECTOS DE UM GAME
O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas áreas,
como programação, arte, som e design. Muitas vezes, uma só pessoa executa todas essas
funções. Contudo, é muito importante entender cada uma dessas áreas individualmente
e compreender como elas interagem no desenvolvimento de um game.
A programação possibilita que textos e gráficos sejam exibidos na tela. É a área
responsável pelo desenvolvimento do sistema de controle, que permite a interação do
jogador com o jogo, entre outras funcionalidades (ROGERS, 2014). Geralmente, a pessoa
desenvolvedora usa uma engine para desenvolver os jogos. Há diversas engines gratuitas
e pagas para a criação de jogos. O Quadro 1 apresenta exemplos de engines e suas
principais características.
FIQUE ATENTO
Engine é um software que possui um conjunto de bibliotecas que possibilitam criar os elementos de
um game. As engines possuem motor gráfico para renderizar gráficos bidimensionais (2D) ou
tridimensionais (3D) e realizar simulações de física para detectar colisões, por exemplo, além de
darem suporte à adição de sons, inteligência artificial, programação etc. ao jogo .
As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets dos
game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham em conjunto
com os game designers para determinar os objetos, os mundos e a cinemática que são
relevantes para o jogo. Também trabalham em conjunto com os programadores, para
estabelecer como a tecnologia pode ser usada de maneira mais eficaz no pipeline de
produção de arte.
FIQUE ATENTO
Pipeline de arte é o processo de criação e implementação de arte em um projeto.
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impedem o jogador de atingir esse objetivo são os fatores que determinam o desafio. A
seguir, são apresentados alguns desafios-padrão.
• Desafio de tempo: o jogador tem apenas uma certa quantidade de tempo
para concluir uma tarefa. Esse é um dos desafios mais antigos e, nos jogos
modernos, geralmente é combinado com outro desafio. Um exemplo simples é
uma corrida que deve ser realizada dentro de um determinado período. O
game WarioWare (Figura 2) usa desafios de tempo em todos os minijogos que
apresenta ao jogador.
• Desafio de destreza: o jogador deve realizar algum tipo de façanha que exija
destreza. Um exemplo de desafio de destreza pode ser a habilidade de atirar
em um alvo com uma arma. Outro exemplo de desafio é o de destreza mental,
em que o jogador precisa tomar decisões rápidas para superar os obstáculos.
• Desafio de resistência: é o oposto de um desafio de tempo. Em vez de ter um
tempo limitado para concluir uma tarefa, um desafio de resistência testa até
onde o jogador pode ir antes de perder. Jogos antigos como Pac-Man tinham
desafios de resistência
• Desafio de memória/conhecimento: esse tipo de desafio exige que o jogador
conheça certos fatos para vencer. Um exemplo é a memorização de certos
padrões de botões no controle para executar ataques combinados, como no
jogo Street Fighter (Figura 3), em que era necessário ao jogador se lembrar de
caminhos labirínticos e terrenos difíceis ou das teclas que funcionavam em
certos tipos de bloqueios.
• Desafio de inteligência/lógica: de maneira semelhante ao desafio do
conhecimento, o desafio da inteligência exige que o jogador decifre um
quebra-cabeça sem ter a resposta prévia. Um exemplo seria tentar descobrir
qual é a combinação de botões para abrir uma porta. Jogos como Tomb Raider
possuem quebra-cabeças inteligentes.
• Desafio de controle de recursos: muitos jogos usam o controle de recursos como
desafio. O jogador recebe uma certa quantidade de um recurso e deve usar
esse recurso para superar um objetivo antes que ele se esgote. Jogos de
estratégia, como damas e xadrez, têm recursos finitos que o jogador deve usar
para ganhar o jogo.
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SAIBA MAIS
Para aprender sobre como estruturar as mecânicas de um jogo, assista ao vídeo
“Estruturando Mecânicas de Jogos no Game Design | Fábrica de Jogos”, do canal
Fabiano Naspolini - Fábrica de Jogos no YouTube.
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Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter os
jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo são
considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progressões de jogo
planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de jogos como The
Legend of Zelda (Figura 6). Se comparada à de outros jogos no mercado, a experiência
nos jogos da Nintendo parece justa para os jogadores em termos de desafios,
complexidade, riscos e recompensas crescentes. De fato, uma experiência de jogador
verdadeiramente envolvente e memorável é aquela em que todos os elementos de
progressão são cuidadosamente definidos e na qual o conteúdo da jogabilidade é criado
para se encaixar nessa estrutura, de forma que o ritmo de novos elementos seja controlado
e um tanto previsível, mas sempre mantendo o jogador engajado.
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O contexto está relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo e podem ser
os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram nos jogos. A
estética faz parte do contexto e pode ser definida como um conjunto de termos:
julgamentos, experiências, conceitos, propriedades ou palavras — ou seja, trata-se da
experiência de jogo. Mesmo que os jogos retratem de certa forma a realidade, existem
diferenças entre a simulação e o mundo real. Essas diferenças são formas de simplificar
ações, eventos ou métodos (WEILLER, 2015).
No jogo FarmVille 2 (Figura 7), um simulador de uma fazenda em tempo real, ao
plantar ou colher algum vegetal, não necessariamente o tempo, mas todo o processo do
plantio até a colheita é igual ao mundo real (WEILLER, 2015). A narrativa faz parte do
contexto — ela é a sequência de eventos que acontece no jogo. Se o jogo tiver uma
história, é importante escolher mecânicas que fortaleçam essa história e permitam que ela
surja.
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REFERÊNCIAS
APKPURE. FarmVille 2: Paraíso Tropical. [S. l.: s. n., 201-?]. Disponível em: https://apkpure.
com/br/farmville-2-tropic-escape/com.zynga.FarmVilleTropicEscape. Acesso em: 14 ago.
2020.
CULTURE OF GAMING. Wii Sports Baseball. [S. l.: s. n., 2019?]. Disponível em: https://
cultureofgaming.com/7-essential-multiplayer-experiences-that-you-must-try/wii- -sports-
baseball/. Acesso em: 14 ago. 2020.
JAIMETARUGO. Wario. [S. l.: s. n., 201-?]. Disponível em: https://jaimetarugo.fandom.
com/pt/wiki/Wario. Acesso em: 14 ago. 2020.
KAYO, J. Qual lutador escolher em Street Fighter V. In: THE ENEMY. [S. l.: s. n.], 2016. Disponível
em: https://www.theenemy.com.br/street-fighter-2/street-fighter-v/qual- -lutador-escolher-
em-street-fighter-v. Acesso em: 14 ago. 2020.
NINTENDO. The Legend of Zelda: link’s awakening. Washington: Nintendo, 2019. Disponível
em: https://store.nintendo.com.br/the-legend-of-zelda-link-s-awakening. Acesso em: 14
ago. 2020.
PRODUÇÃO DE JOGOS. O incrível Level Design do jogo Celeste (e o que você pode
aprender com ele). [S. l.: s. n., 2018]. Disponível em: https://producaodejogos.com/level-
design- -celeste/. Acesso em: 14 ago. 2020.
ROGERS, S. Level Up!: the guide to great video game design. New York: John Wiley & Sons,
2014.
SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008.
WEILLER, T. Game start: lições de game design para seu videogame. São Paulo: Game Start,
2015. Disponível em: http://www.thaisweiller.com/books/game_start.pdf. Acesso em: 14
ago. 2020.
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EXERCÍCIOS
1) Existem diversas áreas envolvidas para o desenvolvimento de um jogo, como
programação, arte e game design. Na área de programação, por exemplo, há uma
ferramenta muito utilizada, chamada engine, que é um software que tem um conjunto de
bibliotecas com o intuito de criar os elementos de um game.
Sobre as game engines e suas características, assinale a alternativa correta:
a) Construct 2 é uma engine voltada para jogos 2D multiplataforma e com programação
por ações-eventos.
b) Unity é uma engine voltada para jogos 2D multiplataforma, e sua programação é por
meio de blocos.
c) Godot é uma engine que suporta o desenvolvimento de jogos 2D e 3D e que apresenta
uma versão gratuita com limitações.
d) Unreal é uma engine open source multiplataforma que usa programação na linguagem
C#.
e) Construct 2 é uma engine que suporta desenvolvimento de jogos 2D e 3D
multiplataforma.
2) Os elementos do game design são muito importantes para se obter um jogo divertido.
Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todos sem percebê-los.
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NA PRÁTICA
Cada elemento do game design é importante no projeto de desenvolvimento de um jogo.
O elemento de sistemas, por exemplo, está relacionado aos processos de decisão ou
criação de elementos de um sistema computadorizado para a execução de jogos, os
quais são combinados com o objetivo de obter o desempenho máximo. Dessa forma,
o sistema do jogo deve ser balanceado, ou seja, os jogadores devem identificar que ele
é consistente, justo e divertido.
Na Prática, a partir de um exemplo, veja como o balanceamento de um jogo de RPG
pode ser feito.
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UNIDADE IV
GAMIFICAÇÃO: CONCEITO E
APLICAÇÃO
Olá!
Bons estudos.
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DESAFIO
Sistemas gamificados podem motivar seus usuários a se envolverem com algum tipo de
comportamento específico. É possível utilizar as técnicas de gamificação para enriquecer
a experiência do usuário, tornando-a mais completa e interativa, além de motivadora.
Suponha que a administração de um forte colonial pede sua ajuda para criar uma
experiência gamificada de visitação do local.
INFOGRÁFICO
A gamificação tornou-se uma tendência e está sendo explorada em diversos ramos.
Diversas propostas de produtos e serviços têm na gamificação um importante diferencial.
Veja, neste Infográfico, como a gamificação foi utilizada em alguns produtos para
construir uma trajetória de sucesso, em diferentes tipos de aplicação.
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INTRODUÇÃO
Os jogos estão presentes em muitas culturas, formando contextos em que impulsos
intensos dos participantes podem ser trabalhados. Muitos refletiram sobre como essa
poderosa motivação lúdica poderia ser canalizada para outros fins, de forma a conciliar
o prazer e o estímulo dos jogos com algum outro tipo de resultado. Esse conceito de
aplicação da estrutura dos jogos em contextos alheios a eles recebe o nome de
gamificação.
Neste capítulo, você vai aprender sobre o conceito de jogo, não apenas sua
definição básica, mas ideias anteriores que apontavam para uma direção similar, e
algumas das críticas que foram feitas a essa noção. Além disso, aprenderá um pouco sobre
ferramentas de gamificação, ou seja, alguns dos conceitos-chave dos jogos que podem
ser transpostos para outros contextos. Por fim, dois casos concretos ilustrarão a gama de
atividades que podem ser modificadas por meio da gamificação.
O CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO
O termo gamification, do inglês, pode ser traduzido em português como
gamificação, ou ludificação. Sua ideia essencial é relativamente simples, como
conceituam Deterding et al. (2011, p. 2, tradução nossa), “[...] é o uso de elementos de
game design em contextos que não sejam de jogo”. Em outras palavras, gamificação é a
utilização da estrutura, lógica, linguagem e sistema de jogos em contextos diversos, que
não são jogos, como educação, marketing, local de trabalho, etc.
Para ilustrar o que a gamificação pode fazer e como funciona, vejamos um
exemplo. O Google Maps usou a gamificação para enriquecer seus mapas pela
contribuição de usuários comuns, conforme descreve Yvkoff (2015, documento on-line,
tradução nossa): “Usuários se cadastram como guias locais [...] e começam a preencher
o mapa com lugares, fotos, atualizações de informações ou dicas. Cada lugar concede
aos guias locais de um a cinco pontos”. Com esses pontos, os usuários conquistam novos
níveis, e a cada nível novas vantagens são oferecidas. Dessa forma, mediante pequenas
premiações, sensação de progressão e medalhas motivacionais, a Google conseguiu
popular seu website com uma quantidade imensa de informação útil baseada no
conhecimento de moradores locais, por um pequeno valor. A função essencial da
gamificação é justamente motivar pessoas a fazerem coisas que, sem esse sistema
motivador, elas não fariam, ou fariam menos.
Embora o termo seja recente — seu primeiro uso data de 2008, mas se difundiu
somente por volta de 2010 (DETERDING et al., 2011) — as ideias que sustentam o conceito
não são tão novas. A percepção de que jogos representam poderosas ferramentas de
motivação levou pensadores a buscar maneiras de canalizar esse seu poder para outros
fins, considerados “mais úteis”. Um desses exemplos é o famoso livro de James Paul Gee
(2007) What video games have to teach us about learning and literacy, publicado
originalmente em 2003. Inspirado pela prática de jogos digitais de seu filho, Gee (2007)
percebeu que os jogos utilizavam teorias didáticas de forma mais inteligente do que
normalmente associamos a nossos sistemas educacionais. Seu livro descreve 36 princípios
de aprendizagem que os jogos utilizam de forma a tornar a experiência do usuário mais
completa, e sugere que sistemas escolares deveriam se inspirar nessa estrutura dos jogos
digitais para melhorar seu ensino. Em outras palavras, Gee está propondo que deveríamos
observar os jogos para buscar formas de melhorar nosso sistema educacional — não
mediante jogos educativos em si, mas pela forma de estruturar a experiência que os jogos
utilizam. Conceitualmente, a proposta de Gee pode ser comparada com o conceito de
gamificação.
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Mas quais seriam essas questões éticas a serem problematizadas pelos profissionais
da área? A princípio, projetar sistemas que tornem atividades banais ou desagradáveis em
desafios interessantes pode parecer algo irrestritamente positivo. Uma das críticas feitas à
gamificação, sobretudo no contexto do ambiente de trabalho, é seu potencial de
aumentar ainda mais a exploração do trabalhador. Dewinter, Kocurek e Nichols (2014)
salientam que a gamificação no contexto laboral normalmente visa o aumento da
produtividade e, portanto, a elevação da produção e dos ganhos aos donos das
empresas. O prazer e o bem-estar do trabalhador são uma ferramenta para o aumento
da produtividade, o que não significa melhores condições trabalhistas — como ocorreria
com a diminuição das horas de trabalho, mais períodos de pausa e descanso,
remuneração digna etc. Na pior das hipóteses, podem até piorar a vida do trabalhador.
Sistemas gamificados de trabalho podem criar um imperativo de pressão e competição
sobre a produtividade ainda mais avassalador sobre os funcionários.
Imagine-se trabalhando em uma função repetitiva e cansativa, com todos seus
colegas produzindo muito mais por estarem envolvidos em sistemas gamificados.
Rapidamente isso fará com que a sua meta de produção também aumente, levando-o a
se envolver com a atividade gamificada mesmo que você não queira, para tentar produzir
tanto quanto seus colegas, encantando-se com medalhinhas e rankings de desempenho.
Mesmo que essas ferramentas não aumentem a sua motivação própria — nem todo
mundo possui um “espírito competitivo” — agora o patamar de exigência de produção já
aumentou. No final, nesse contexto fictício, a gamificação serviu para tornar a condição
de trabalho mais degradante, e não mais divertida, como se poderia imaginar em uma
visão mais ingênua. É nesse sentido que as críticas de Dewinter, Kocurek e Nichols, assim
como de outros autores, podem servir como um ponto de reflexão sobre situações sinistras
engendradas pela gamificação.
Em uma perspectiva mais distópica, os autores alertam ainda para a destruição
da noção de “círculo mágico” dos jogos. A perspectiva dos jogos como contextos envoltos
em um círculo mágico foi descrita por Johan Huizinga (2012). Para ele, diferentes culturas
manifestam jogos, e normalmente há uma aura especial sobre eles. O círculo mágico
delimita a área do jogo, onde tudo é regido por regras próprias, incluindo seu objetivo
lúdico e separado do trabalho. Dewinter, Kocurek e Nichols (2014) questionam se a
gamificação não pode dissolver esse limite entre o trabalho e diversão, de forma que a
aura dos jogos e do lazer perca seu sentido, ou ainda pior, que diversão e trabalho passem
a se confundir, em detrimento das experiências de lazer e diversão. Buckingham e Scanlon
(2003), ao tratar de jogos educativos, demonstram a preocupação de que o espaço de
lazer seja colonizado pela lógica produtivista, de forma a retirar a legitimidade dos jogos
puramente para entretenimento. De modo similar, um movimento progressivo de
gamificação das atividades humanas pode misturar trabalho e diversão de uma maneira
que poucas culturas parecem manifestar, criando uma armadilha como a seguinte
reflexão ética: “por que eu deveria desperdiçar tempo simplesmente me divertindo se
posso me divertir enquanto também consigo ser produtivo de alguma forma?”. Essa
mentalidade poderia, hipoteticamente, destruir o prazer do ócio ou das atividades
descompromissadas, sem ambição e frívolas, que fazem parte de nossa existência.
Visões críticas sobre a gamificação não precisam ser fatalistas, decretando que
ela sem dúvida levará a uma perda de legitimidade das atividades puramente lúdicas e
a novas formas de exploração do trabalho. Mais adequado seria seguir a proposta de
Mattar (2018) sobre a importância da reflexão ética dos profissionais nessa questão. A
gamificação é, de certa forma, uma estratégia para manipular a motivação de seres
humanos e induzi-los a se comportarem de certas formas. Embora possa trazer benefícios,
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é importante que não se perca de vista a condição humana dos usuários, bem como suas
necessidades e desejos.
ELEMENTOS DE GAMIFICAÇÃO
As técnicas de gamifi cação variam bastante, já que podem abranger uma
variedade de características absorvidas do game design. Elas variam desde apropriações
mais estéticas — como badges — até questões mais amplas, como a metodologia de
desenvolvimento de jogos. Neste capítulo, alguns desses elementos serão discutidos;
porém, uma descrição exaustiva incluiria a quase totalidade da literatura sobre game
design.
Um dos conceitos mais essenciais em game design é o de recompensa. A
sensação de recompensa ativa um dos mecanismos mais simples que temos de prazer.
Schell (2011, p. 191) descreve como um bom sistema de recompensas pode ser
gratificante, mesmo quando artificial:
Há uma tendência de que, quanto mais recompensas as pessoas recebem,
mais se acostumam a isso, e o que era gratificante há uma hora agora não
representa muita coisa. Um método simples que muitos jogos utilizam para
superar isso é gradualmente aumentar o valor das recompensas à medida
que o jogador vai avançando no jogo. De certa forma, esse é um truque
grosseiro, mas funciona — mesmo quando você sabe que o designer utiliza
e por que o utiliza.
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(digamos, qual dos personagens você prefere incluir em seu grupo: o herói arrogante ou o
ex-criminoso?) ou por meio das estratégias de jogo (por exemplo: é melhor investir em
tropas de cavalaria, mais ágeis e efetivas contra soldados, ou em armas de cerco, lentas
e efetivas contra construções?). Em sistemas gamificados, no entanto, muitas vezes a
variação das formas de interagir oferecidas ao usuário são mais limitadas, de forma que
decisões significativas podem focar em ferramentas mais simples, como a customização
cosmética. Um exemplo disso é o programa Fitness Boxing para Nintendo Switch,
publicado pela Imagineer em 2018. Embora possa ser considerado um jogo — um
exergame, jogo cujo objetivo é que o usuário pratique exercício físico — ele é um
programa que situa-se nessa área nebulosa entre jogo e sistema gamificado. Além de
oferecer opções de customização, como a duração de cada treino e as partes do corpo
que você quer enfatizar, também oferece customização estética, pois você pode escolher
um dentre vários treinadores e editar sua vestimenta. A customização cosmética é
organizada de forma progressiva, assim como a dificuldade, pois os itens de vestuário são
liberados aos poucos, funcionando também como recompensa.
As estratégias mencionadas até aqui — recompensa, progressão e customização
— podem ser potencializadas com a possibilidade de socialização e competição. Para
ilustrar o poder motivacional da competição, podemos lembrar do que aconteceu com
o Space Invaders, de 1978, um dos primeiros jogos de fliperama a adotar um sistema de
placar em que as melhores pontuações eram exibidas ao longo do dia. As pessoas
jogavam tanto que chegou a faltar moedas de 100 ienes no Japão (LUZ, 2010). Embora
Space Invaders tenha outros elementos inovadores, provavelmente a possibilidade de
superar desafios difíceis e exibir suas iniciais para os outros contribuiu para seu sucesso.
Embora a competição — na forma de placares ou outras ferramentas — seja uma solução
simples e óbvia para sistemas gamificados, sistemas cooperativos também podem
representar poderosas ferramentas motivacionais. Sites de compras, por exemplo, podem
recompensar comportamentos colaborativos, como escrever reviews sobre produtos ou
avaliar a qualidade de reviews já postados, de forma a motivar todos os usuários a criarem
uma espécie de inteligência coletiva e colaborativa.
Uma das ferramentas mais poderosas para fazer com que um usuário fique
motivado a permanecer no sistema — especialmente se houver uma boa combinação de
recompensas e progressão — é o objetivo. Objetivos claros são importantes para
direcionar a vontade do usuário. Schuytema (2008) sugere utilizar o que ele descreve como
vitórias aninhadas. Trata-se de construir vários objetivos (cuja concretização seja
recompensadora) e espalhá-los de forma que em qualquer momento da experiência o
usuário esteja prestes a conquistar um objetivo. Como é difícil para o usuário abandonar o
jogo quando ele está quase cumprindo uma meta, essa dinâmica de objetivos pode
realmente impulsionar o usuário a jogar mais e mais.
Finalmente, Deterding et al. (2011) lembra que não são apenas as características
formais dos jogos, como as descritas até aqui, que podem ser usadas em contextos alheios
aos jogos em si. Há ainda possibilidades de usar, segundo os autores, modelos teóricos
utilizados por game designers para compreender a experiência — como o modelo
mechanics-dynamics-aesthetic (MDA), ou mecânica-dinâmica-estática — ou aspectos
metodológicos do desenvolvimento de jogos, como prototipagem, validação e sessões
de playtest. Nesse sentido, podemos considerar que profissionais que entendem a indústria
dos jogos poderiam aplicar uma variedade de ferramentas e modos de pensar para criar
experiências gamificadas, não apenas no produto em si como também na forma de
pensar e agir.
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real para aqueles que obtiverem mais pontos — um grupo de amigos que divide
apartamento, por exemplo, pode decidir que quem consegue a maior
pontuação com as atividades domésticas não precisa pagar a cerveja no fim
de semana. Há também a sugestão oposta, para que o grupo negocie que a
pessoa que obtiver menos pontos — e, portanto, que menos colaborou com a
limpeza da casa — possa ser punida na forma de atribuições extras. Digamos,
por exemplo, que o grupo precisa que algo especial seja feito, como montar
um guarda-roupas. A pessoa que tiver a menor pontuação pode ser designada
para a função, de forma a compensar pela menor participação nas atividades
rotineiras.
• Progressão e customização: nesse sistema, a progressão mescla-se com a
customização. Os tipos de atividade desempenhadas definem os tipos de
atributos que um personagem ganha ao avançar de nível. Digamos, por
exemplo, que as tarefas realizadas sejam mais físicas: o personagem ganha mais
força e acaba tornando-se um guerreiro; para atividades mais mentais, o
personagem ganha mais pontos de inteligência e torna-se um mago, etc. Dessa
forma, embora o usuário não possa escolher sua classe livremente, ele pode
escolher quais tarefas realizar para se expressar como bem preferir por meio do
jogo, com uma classe de personagem de sua preferência.
• Socialização: o jogo utiliza um dos recursos mais comuns de sistemas
gamificados, que é um placar mostrando os resultados semanais, disponível a
todos os usuários. Dessa forma, o desempenho de cada um torna-se público,
alimentando o senso de competição dos usuários — e, possivelmente, também
o senso de colaboração, já que menos pontos significa que a pessoa está
colaborando menos com o interesse coletivo, compelindo-a a ajudar o grupo
ao perceber que está deixando a desejar frente aos demais.
• Controle: embora o principal motivo para gamificar um sistema seja aumentar
a motivação dos usuários, às vezes existem outros objetivos — sejam eles
primários ou secundários. Nesse caso, um benefício secundário do sistema
poderia ser o registro e a organização das atividades domésticas realizadas, de
forma a manter o controle. Isso pode envolver, por exemplo, quantas vezes por
mês o banheiro está sendo limpo ou com que frequência as pessoas da casa
estão pedindo tele-entrega. Esse registro pode ajudar o grupo a perceber sua
rotina e propor mudanças no funcionamento da casa.
• Dificuldade: nesse caso, o jogo não cria novas dificuldades aos usuários, pois a
dificuldade é a própria realização da tarefa fora do sistema do jogo. Porém, o
sistema cria limitações aos usuários — como, por exemplo, só poder visualizar as
atividades realizadas por um usuário nos últimos sete dias, mas não as atividades
anteriores. Essa restrição poderia ser utilizada como forma de recompensar
usuários que obtêm mais pontos com essas funções aprimoradas do jogo. No
entanto, nesse caso o designer utilizou essas restrições como estratégia de
monetização. Ao pagar 10 dólares, o usuário ganha uma conta gold
permanentemente, de forma que serão excluídas as restrições e também as
propagandas, sua outra estratégia de monetização.
Como fica claro no exemplo de Chore Wars, embora haja algumas instâncias mais
típicas de uso de sistemas gamificados, eles também podem ser utilizados de forma criativa
para instâncias especiais, como tarefas domésticas. No caso de problemas diversos que
existem na sociedade, a gamificação pode ser uma estratégia para resolvê-los,
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SAIBA MAIS
Há uma variedade de situações que podem ser resolvidas pela aplicação de sistemas gamificados.
Mattar (2018) demonstra isso ao exemplificar aplicações, cujos contextos incluem:
• Local de trabalho
• Educação presencial
• Educação a distância
• Comércio
• Saúde
• Gerenciamento de atividades
• Sustentabilidade
• Ciência por crowdsource
• Conteúdo gerado por usuários para programadores
• Nutrição
• Turismo
• Capacitação e treinamento
• Museologia
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REFERÊNCIAS
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www.chorewars.com/. Acesso em: 5 set. 2019.
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1990
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e
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DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”.
In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE, 15., 2011, Tampere. Anais […].
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DEWINTER, J.; KOCUREK, C.; NICHOLS, R. Taylorism 2.0: gamification, scientific management
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109–127, 2014. Disponível em: https://digitalcommons.tacoma.uw.edu/ ias_pub/531/.
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GEE, J. P. What Games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave
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GONZÁLEZ, C. et al. Gamificação em aplicativos móveis para educar em hábitos de vida
saudáveis. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. (org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos
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HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo:
Perspectiva, 2012.
LUZ, A. R. (coord.). Vídeo Games: história, linguagem e expressão gráfica: do nascimento
à consolidação do vídeo game como linguagem. São Paulo: Blucher, 2010.
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RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M. (org.). Jogos digitais em contextos educacionais. Curitiba: Editora
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MCGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can change
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SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: The MIT
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SCHELL, J. A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Campus, 2011
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SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning,
2008.
YVKOFF, L. Google gamifies local guides to boost maps. Forbes, 2015. Disponível em:
https://www.forbes.com/sites/lianeyvkoff/2015/11/16/google-gamifies-local-guides- -to-
boost-maps/#242111398c9d. Acesso em: 5 set. 2019.
EXERCÍCIOS
1) Gamificação pode ser conceituada como o uso de elementos de jogos em contextos
que não sejam jogos. Embora o conceito possa parecer simples, alguns de seus aspectos
podem ser discutidos. Sobre esse conceito, assinale a alternativa correta:
a) Na proposta conceitual da gamificação, a fronteira que diferencia o que é um jogo e
o que é um sistema gamificado quase sempre é muito clara, dependendo dos elementos
que a compõem.
b) Embora o termo gamificação seja recente, pode-se dizer que ideias similares de
manipulação de comportamento e motivação foram propostas antes, mesmo que sem o
mesmo foco nos jogos.
c) De maneira geral, pode-se dizer que o principal objetivo dos sistemas gamificados é
fazer com que as diversas atividades humanas sejam mais divertidas, melhorando a
qualidade de vida das pessoas.
d) Sistemas gamificados podem ser diferenciados de jogos porque, na teoria, sistemas
gamificados são digitais apenas, enquanto jogos podem ser analógicos.
e) Sistemas gamificados utilizam conceitos teóricos e práticos de sistema e jogabilidade de
jogos, mas não a metodologia de design de jogos, que é usada em outros tipos de
proposta.
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a) Criar opções de customização em um sistema gamificado faz pouco sentido se não vier
acompanhado de um mecanismo de socialização, de forma que o usuário possa mostrar
suas opções a outros.
b) Opções meramente cosméticas, como mudar cores e aparência, não contribuem para
a experiência do usuário e devem ser evitados em sistemas desse modelo.
c) As opções de customização devem ser padrão, e, de maneira geral, a opção de
customizar algo não deve ser usada como recompensa ao usuário.
d) Opções cosméticas de customização oferecem um grau de expressão, mas, se houver
escolha entre estilos interessantes de gameplay, isso tende a ser mais motivador.
e) Formas de customização cosmética geralmente são caras demais, de forma que o
custo-benefício não vale a pena.
a) Em sistemas gamificados, é mais comum que a dificuldade não aumente com o tempo,
pois, em alguns casos, isso pode diminuir a produtividade do usuário.
b) Quanto mais difícil o sistema gamificado, mais o usuário terá motivação para investir sua
energia nele.
c) Pode-se dizer que, de maneira geral, a dificuldade recebe ênfase similar nas
experiências em sistemas gamificados e nos jogos digitais.
d) Sistemas gamificados cujas ações são fáceis demais de desempenhar não podem ser
considerados realmente gamificados.
e) Ferramentas de socialização – como rankings – mudam a sensação de
competitividade, mas não o senso de dificuldade.
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NA PRÁTICA
Será que sistemas inteligentes e gamificados podem transformar o mundo em um lugar
melhor? Por um lado, sistemas gamificados que incentivam pessoas a terem bons
comportamentos podem parecer "adestrar" o ser humano, e não criar um senso crítico. Por
outro lado, é possível que um sistema gamificado que molda o comportamento humano
também crie iniciativas no sentido de ajudar o pensamento crítico e a construção do
conhecimento.
Neste Na Prática, você irá estudar um caso de gamificação aplicada a questões
ambientais, de forma a perceber as soluções encontradas para ajudar cidades a lidar com
o problema do lixo.
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UNIDADE V
INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS
DIGITAIS
Olá!
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DESAFIO
Mesmo em um jogo sério, com proposta educacional, por exemplo, a experiência em
jogar traz vantagens consideráveis comparadas com outros meios, isto é, aumenta o
engajamento, estimula o raciocínio, ajuda na tomada de decisão, dentre outras.
Suponha que você é um desenvolvedor de games educativos para uma escola de ensino
infantil.
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INFOGRÁFICO
O estado de arte das interfaces de jogos digitais proporciona
uma experiência multimodal. De acordo com os meios de interação atualmente usados,
essa interação pode ser ainda mais fluida e natural.
Veja, neste Infográfico, como os dispositivos de interação exploram
os sentidos humanos e agregam valor à imersão dos jogos digitais.
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INTRODUÇÃO
O termo “multimodalidade” surgiu a partir dos estudos da linguística aplicada, que
trata não apenas do texto, mas das estratégias textuais-discursivas usadas em sua
construção. As interfaces gráficas trazem em suas características próprias de multimídias
vários recursos (texto, imagens, vídeos, animações, sons) que a qualifica como multimodal.
No entanto, correntes de pesquisas sobre o tema preferem chamar de interfaces
multimodais apenas aquelas que usam dispositivos de entrada menos convencionais.
O fato é que as interfaces multimodais estão se popularizando cada vez mais e
cabe ao designer de games buscar as melhores estratégias para a sua utilização, com o
intuito de fortalecer a jogabilidade e agregar valor ao produto. Neste capítulo, portanto,
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INTERAÇÕES HOMEM-MÁQUINA
O ciclo básico de interação homem–máquina é a “solicitação” de entrada feita
pelo usuário e a “resposta” dada pelo sistema, no caso, jogo digital. Essa interação é fruto
de vários estudos e abrange modalidades diversas. Enquanto alguns estudos focam nos
resultados de saída, outros focam nas modalidades de entrada.
Nesse contexto, Bernsen (2008) define sistemas multimodais como sistemas que
utilizam pelo menos duas modalidades diferentes para entrada e/ou saída. Nessa
definição, a maioria dos sistemas atuais poderia ser considerada multimodal, levando em
consideração que grande parte dela usa, minimamente, o mouse e o teclado. Exemplos
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JOGOS DIGITAIS
Os videogames fazem parte de uma “cultura participatória”, que ultrapassa a
questão da “interatividade” do meio eletrônico e inclui interpretação, reconfiguração e
construção (RAESSENS, 2005). Assim como o texto que traz elementos verbais, visuais e
procedimentais, o jogo e suas regras também é constitutivamente dialógico, já que
possibilita discursos diversos que o compõem como objeto de linguagem e design.
Para além do discurso, os jogos digitais possibilitam formas de interação diversas
com os sistemas. É fundamental que as formas de interação evoluam com a tecnologia
para prover uma melhor experiência ao usuário em ambientes diferentes. Formas de
interação que se aproximem mais do natural podem proporcionar maior eficiência e
satisfação na execução da tarefa. Os meios que proporcionam múltiplas formas de
interação são, também, objeto de estudos das interfaces multimodais, sobretudo, em
jogos digitais.
O discurso integrativo possibilitado pelos jogos digitais é inquestionável. As múltiplas
formas de interação com o visual, textual, sonoro e demais recursos midiáticos são notórios.
Por conta disso, as pesquisas no campo das interfaces multimodais para jogos se
concentram muito mais no estudo de interações de entrada e saída que facilitam a
interação homem–máquina, do que na semiótica da linguagem. Nesse sentido, Raskin
(2000) defende que a interface do usuário estabelece os dispositivos com os quais o usuário
deve interagir, como um sistema computacional (monitor, teclado, mouse, etc.) e como
o sistema convida e responde às interações desse usuário.
Faz-se, portanto, necessário o estudo dos dispositivos de interface e os estilos de
interação. Os dispositivos de interface são partes dos sistemas computacionais que
possibilitam que o usuário entre em contato físico, perceptivo e conceitual com a
aplicação. Os estilos de interação englobam as ações possíveis e suas interpretações de
acordo com as respostas desses sistemas. As evoluções nesses pontos auxiliam tanto o
entretenimento como possibilitam pesquisas nas quais os jogos digitais são mediadores de
experimentos em vários campos da ciência.
A integração proposta pelas interfaces multimodais é possível graças à
interrelação com as diversas formas de significar, tais como o texto verbal escrito, as
imagens, o som, entre outras formas, sendo que cada forma apresenta um significado de
acordo com a sua limitação (KRESS; VAN LEEUWEN, 2006). Os jogos digitais são exemplos
de tecnologias que usam esses modos semióticos em suas composições com um rico
potencial para exploração.
Com o conceito de multimodalidade fundamentado, o entendimento de como
vários meios podem trabalhar de forma conjunta a proporcionar coerência de discurso
visual e linguístico, sabendo do poder semiótico e de interação dos jogos digitais, cabe
aos designers de jogos digitais entenderem como as interfaces multimodais podem
melhorar a experiência dos jogadores, impulsionando uma gama de possibilidades que
abrangem múltiplos sentidos humanos.
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O signo é, portanto, algo que representa alguma coisa que chamamos de objeto.
Entretanto, só se constitui signo aquilo que produz sentido e faz com que outra coisa venha
à mente como consequência dele. Nomes, por exemplo, são signos. Pois, quando falamos
o nome “joystick”, logo o relacionamos com o objeto que esse nome representa. Ainda,
quando fazemos um desenho de uma árvore, estamos criando uma representação
gráfica abstrata para um objeto real da natureza.
Os signos têm uma característica de relação triádica, pois, nessa relação,
encontramos o objeto, o signo que o representa e o intérprete — indivíduo que faz a
associação do objeto com o signo. Dito isso, a semiótica é a ciência que estuda os signos
e as interfaces gráficas são composições visuais recheadas de signos.
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se limita apenas em comunicar, mas cria uma dinâmica que lida com a multiplicidade de
linguagens e fortalece o entendimento consciente desses meios.
Os games evidenciam a constante evolução das tecnologias digitais, seja por
meio da qualidade gráfica, das animações e de efeitos (sonoro/visuais), bem como a
forma pela qual o jogador é convidado a jogar (TONÉIS, 2012). Toda interface gráfica é
uma forma lúdica de representação dos signos e da junção de múltiplas linguagens. Uma
particularidade que difere uma interface gráfica convencional de uma interface para
jogos digitais é a inserção de signos de controle, ou seja, elementos que simbolizam os
pontos, vidas, energia, mapas, munições, dentre outras informações. Esse tipo de interface
é conhecido como HUD (Heads-UP Display), como podemos ver na Figura 1, são interfaces
que fornecem informações durante a interação.
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intenção de fugir do uso convencional dos joysticks e buscam uma interação que torne
outras partes do corpo jogáveis, brincando com diferentes ações do corpo e sentidos.
Dentre as interfaces físicas inovadoras destacam-se:
• controles do wii e seus adaptadores;
• capturas ópticas (kinect);
• guitarras, equipamentos de música para os jogos de Guitar Hero;
• tapetes de dança;
• óculos de realidade virtual;
• volantes e pedais para jogos de corrida;
• controle de captura de movimento (myo, kai);
• dispositivos vestíveis (werables);
• hologramas.
FIQUE ATENTO
As tecnologias wearables, ou vestíveis, fazem parte do conceito da Internet das Coisas. O termo se
popularizou em sensores que estimulam as atividades físicas, mas algumas experiências já surgem
também no campo dos jogos digitais. Um exemplo é o BCON, um sensor de movimento de alta
precisão que você pode acionar com base nos movimentos dos pés. Nele, você pode fazer mais
de 1.000 movimentos por segundo e o dispositivo irá rastreá-los. O dispositivo apresenta feedback
tátil, como uma pequena vibração que é acionada quando uma tecla é pressionada (BCON...,
2018).
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FIQUE ATENTO
Embora ainda não existam aplicações práticas para o uso de hologramas em jogos digitais, os
estudos da holografia são as promessas futuras para as inovações tecnológicas no campo da
interação. Por enquanto, os amantes da tecnologia podem se contentar com os eventos de
eSports, que usam projeções em seus palcos para trazer uma experiência de imersão virtual em
esportes eletrônicos por meio das telas holográficas planas, que projetam a imagem em 2D em um
fundo transparente. No entanto, os avanços em realidade virtual (RV) e em sua variante, realidade
aumentada (RA), já cumprem bem o papel de imersão que os hologramas ocupariam, mas
acredita-se que vem muito mais por aí.
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Contudo, jogos mais complexos como FPS, não tinham muito suporte, com
exceção do Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier, que não agradou. A curiosidade é
que o Kinect conquistou cientistas e projetistas que o usam até hoje para diversos fins,
graças ao preço baixo e à facilidade de uso.
FIQUE ATENTO
Segundo Calhoun e Mcmillan (1998), hands-free computing, é um termo que classifica os dispositivos
de entrada em que o usuário pode interagir sem o uso das mãos. Podem ser categorizados nesse
conceito joysticks operados pela boca ou pelos pés, sistemas de rastreamento de cabeça
baseados em câmeras e reconhecimentos de fala especializados em voz. Esse conceito marca
uma revolução potencial na interação homem–máquina, podendo fornecer uma variedade de
novos canais de interação para todos os público. Muitas iniciativas já estão no mercado, sobretudo,
as voltadas para pessoas com deficiência (CALHOUN; MCMILLAN, 1998).
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EXEMPLO
Um exemplo de interação neural é o Neurosky Mindset, com um sensor que utiliza EEG para captar
sinais cerebrais, e é voltado para o mercado de games serious. Com o programa Excellent Brain,
uma plataforma de treinamento com neurofeedback, a iniciativa promete feedback da atividade
do cérebro em tempo real e o treinamento para ajudar crianças e adolescentes com problemas
de TDAH (déficit de atenção). (NEUROSKY, c2021).
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que, aliadas à gráfica, compõe um “terreno fértil” para o emprego das multimodalidades.
Conforme já foi mencionado, multimodal diz respeito à linguagem, e, nessa perspectiva,
as interfaces de jogos são por essência multimodais, mas entre muitos estudiosos da área
é consenso que as interfaces multimodais representam um novo paradigma de interação,
sendo diferentes das interfaces convencionais, tendo como foco o reconhecimento de
formas naturais de linguagem e comportamento humano.
A interface nunca deve se sobrepor a nenhum outro elemento que compõe o
game player, deve, no entanto, trabalhar de forma conjunta para que tenha coerência
entre a interface física e a interface gráfica, entre o que se pretende em termos de
semiótica e as possibilidades de interação. Muitas tecnologias evoluem para o estado de
arte da interação fluída e natural, porém nem sempre a tecnologia mais atual é a melhor
para ser usada em um projeto de jogo digital. Munido desses conhecimentos, cabe ao
designer de jogos fazer escolhas de forma assertiva e agregadora.
REFERÊNCIAS
BARBOSA, V. S. Multimodalidade e letramento visual: uma proposta de intervenção
pedagógica para integrar as habilidades de ler e ver no processo de ensino e
aprendizagem de inglês como língua estrangeira. 2017. Tese (Doutorado em Linguística
Aplicada) – Universidade Estadual do Ceará, Fortaleza, 2017.
BCON gaming wearable kickstarter trailer 2018. [S. l.: s. n.], 2018. 1 vídeo (2m19s). Publicado
pelo canal BconZone. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ZgO7hYzoQHQ.
Acesso em: 12 abr. 2021.
BERNSEN, N. O. Multimodality theory. In: TZOVARAS, D. (ed.). Multimodal user interfaces: from
signals to interaction. Berlin: Springer-Verlag, 2008. p. 5-29.
CALHOUN, G. L.; MCMILLAN, G. Hands-free input devices for wearable computers. In:
ANNUAL SYMPOSIUM ON HUMAN INTERACTION WITH COMPLEX SYSTEMS, 4., 1998, Dayton.
Anais [...]. New York: Institute of Electrical and Electronics Engineers, 1998. p. 118-123.
COMO funciona o Kinect? Canal Tech, [20--]. Disponível em: https://canaltech.com.br/
games/Como-funciona-o-Kinect/. Acesso em: 12 abr. 2021.
COUTAZ, J. et al. Four easy pieces for assessing the usability of multimodal interaction: the
care properties. In: NORDBY, K. et al. (ed.) Human: computer interaction. Boston, M.A.:
Springer, 1995. p. 115-120.
KAYE, J. J. Making scents: aromatic output for HCI. Interactions, v. 11, n. 1, p. 48-61, Jan./
Feb. 2004. Disponível em: http://alumni.media.mit.edu/~jofish/writing/smell-for- -
interactions-as-published.pdf. Acesso em: 12 abr. 2021.
KRESS, G.; VAN LEEUWEN, T. Reading images: the grammar of visual design. London:
Routledge, 2006.
LIMA, M. Nove jogos de realidade virtual que você precisa conhecer. Start, 2019. Disponível
em: https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2019/10/06/9-jogos-para- -provar-que-
realidade-virtual-esta-muito-bem-nos-videogames.htm. Acesso em: 12 abr. 2021.
NEUROSKY. NeuroSky: the neurofeedback platform for ADHD and more. c2021. Página
Inicial. Disponível em: http://neurosky.com/. Acesso em: 12 abr. 2021.
NÖTH, W.; SANTAELLA, L. Introdução à semiótica: passo a passo para compreender os
signos e a significação. São Paulo: Paulus, 2017.
OLIVEIRA, A. M^2ALL – Multimodal Method Accessibility layer: um método para uso de
câmara de software multimodal adaptativo a portadores de necessidades especiais. 2017.
226 f. Tese (Doutorado) – Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação,
Centro de Informática, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2017. Disponível em:
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/28290/1/TESE%20Ant%c3%balio%20
de%20Oliveira.pdf. Acesso em: 12 abr. 2021.
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EXERCÍCIOS
1) As interfaces multimodais apresentam características próprias quando comparadas a
outros meios de interação homem-máquina. Além do meio semiótico e dos caminhos
interativos com várias mídias que podem ser usados como recursos comunicacionais,
nos jogos digitais os dispositivos de entrada são fatores predominantes.
Diante disso, podem ser consideradas multimodais as interfaces que:
a) proporcionam ao jogador um feedback imediato do sistema.
b) apresentam fluidez na interação centrada em uma narrativa e no enredo.
c) permitem flexibilidade na troca entre os dispositivos de interação.
d) fazem conexão com o cenário, os personagens e o enredo.
e) dão ao jogador a opção de escolha do dispositivo de entrada.
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3) O conceito das GUIs (graphical user interfaces) traz para os jogos digitais as técnicas
de composições visuais semióticas e as possibilidades interativas dentro da interface,
que permitem a variedade e as hiperligações dos meios. Isso implica na escolha dos
elementos visuais, evitando o exagero que pode afastar a compreensão.
Outro fator que exige atenção é a escolha da tecnologia do dispositivo de entrada. Diante
do exposto, é correto dizer que:
a) interfaces multimodais precisam apresentar, sobretudo, uma interação fluida e natural.
b) a escolha dos elementos gráficos e textuais deve ser coerente com a tecnologia de
interação.
c) deve-se sempre buscar interações mais avançadas que possibilitem as
multimodalidades.
d) a profusão de elementos compositivos e múltiplas interações define o que se entende
por interfaces multimodais.
e) o enredo, a escolha dos elementos gráficos e a jogabilidade devem ser definidos após
a escolha da tecnologia de interação.
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NA PRÁTICA
Com as múltiplas possibilidades de interação proporcionadas
pelos novos dispositivos de entrada para jogos, a indústria de
jogos sérios vem crescendo para fins de aprendizado e treinamento. São classificados
como jogos sérios ou serious games os produtos desenvolvidos com essa finalidade.
Acompanhe, neste Na Prática, um projeto real de acessibilidade por
meio da tradução da linguagem Libras pela linguagem falada. Tem como público-alvo as
pessoas com deficiência auditiva, mas é sugerida uma variação para o desenvolvimento
de um serious games de aprendizado da língua brasileira de sinais.
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