Você está na página 1de 135

Machine Translated by Google

UM RPG DE MESA DE
FERRO
MISSÕES PERIGOSAS
POR SHAWN TOMKIN

UM RPG DE MESA
DE MISSÕES PERIGOSAS
Machine Translated by Google

Direitos autorais ©2018 Shawn Tomkin.


CONTEÚDO
O texto desta obra está licenciado sob a licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-
ShareAlike 4.0 International. Para obter detalhes sobre licenças

e o Documento de referência do sistema Ironsworn, visite ironswornrpg.com. CAPÍTULO 1: O BÁSICO 1

Atualizado em 9 de junho de 2019. JOGANDO FERRO 1


O que você precisa 1

ESCRITA E DESIGN Mecânica e a ficção 2

A configuração 2
Shawn Tomkin
Votos de Ferro 4
Seu personagem 4
RECONHECIMENTOS
MOVIMENTOS 6
Ironsworn aproveita a mecânica e a inspiração criativa de vários jogos incríveis. Obrigado aos
O ROLO DE AÇÃO 8
seus autores.
Partidas 9
Apocalipse Mundo, de D. Vincent Baker e Meguey Baker. GM e os dados 10

MOMENTO 11
Cidade de Judas, de Davide Pignedoli.
Ganhando impulso 11
Dungeon World, de Sage LaTorra e Adam Koebel. 11
Perdendo o ímpeto
Momento ardente 12
Destino, de Rob Donohue, Fred Hicks, Leonard Balsera, et al.
Redefinindo o impulso 13
Mítico , de Tana Pigeon. 13
Sofrendo Momentum Negativo
Momento Mínimo 13
PLAYTESTERS E COLABORADORES Momento máximo 14

Aaron Ferguson, Alice Southey, Allan Prewett, Andrea Parducci, Andrew Huffaker, Benny Tsai, TRILHAS DE PROGRESSO 14
Bjorsa Brimrsson, Bruce Curd, Classificações de desafio 14
Calvin Mark Davis, Charley Kottler, Chris Dion, Chuck Durfee, Dale Mogford, Deathworks, Derek Marcando progresso 15
Cutsinger, Ethan Uhlig, Etienne Lefebvre, Freja Nordsiek, Greg Gelder, Guy Sodin, Jacob DC Movimentos de progresso 17
Ross, Jeremy Epp, Joe Deckert, Karen Lauwers, Mark Brady, Michael Bauer, Mike Leavitt, Peter Rolagens de Progresso 18
J. Ria, Samuel Rondón Acevedo, Todd Grotenhuis, Wesley Ramos, Zack MacDonald Compartilhando trilhas de progresso com aliados 18

FERIR 19

Infligir danos 19
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS Danos duradouros 19

Bernhard Lutz, Catalina Gerlein, Charles Picard, Chet Coleman, Evandro ESTRESSE 20
Romance, Garrett Holthaus, Graham Spearing, Ian Stronach, Jim Alcala Sales, ATIVOS 21
Jeremiah Wenneker, Josh McGraw, Justin Gordon, Lysa Clarke, Martin
ORÁCULOS 22
Bentley, Matt Click, Nicolas Bourassin
Rolando Dados do Oráculo 22

Procurando respostas 23
CRÉDITOS DE IMAGEM Mais aleatoriedade 24
Elementos de imagem de estoque da IStock, 123RF e ShutterStock. Ícones selecionados por Confie nos seus instintos 24
Lorc e Delapouite em CC BY 3.0. TÍTULOS 24

Por Terrie e pelos votos que cumprimos juntos.


Machine Translated by Google

OUTROS PERSONAGENS 24 CAPÍTULO 3: MOVIMENTOS 49


Aliados e Companheiros 25
FAZENDO MOVIMENTOS 49
EQUIPAMENTO 25
Mover resultados 49
O FLUXO DO JOGO 26
Melhores práticas para movimentos 50
QUAL É O PRÓXIMO 28 51
Fazendo movimentos em grupo
Fazendo movimentos de progresso 51

Equipamentos e movimentos 52
CAPÍTULO 2: SEU PERSONAGEM 31
Iniciativa 53
VOCÊ ESTÁ FERRO Visualize seu 31 Mover Glossário 56

personagem Por onde começar? 31 MOVIMENTOS DE AVENTURA 60


31 60
Enfrente o perigo
BÁSICO DO PERSONAGEM 33 Garanta uma vantagem 61

Nome 33 Juntar informação 62

Estatísticas 33 Curar 63

Saúde 33 Reabastecimento
63

Espírito 34 Acampar 64

34 Empreenda uma jornada 65


Fornecer
Momento 35 Alcance seu destino 68

VOTOS 35 MOVIMENTOS DE RELACIONAMENTO 69

Obrigar 69
TÍTULOS 36
Estadia 71
DEBILIDADES 36
Desenhe o Círculo 73
Condições 37
Crie um vínculo 74
Maldições 38
Teste seu vínculo 75
Fardos 38
Ajude seu aliado 76
ATIVOS 39 77
Escreva seu epílogo
Tipos de ativos 39
MOVIMENTOS DE COMBATE 78
Aquisição de ativos 41
Entre na briga 78
Atualizando ativos 42
Batida 79
Habilidades de ativos 42
Choque 80
Requisitos de habilidade 42
Virar a maré 81
Usando habilidades de companheiro 43
Acabar com a luta 82
Falha na movimentação de ativos 44
Batalha 84
Usando cartões de ativos 44
Outros movimentos em combate 85
EXPERIÊNCIA 44
MOVIMENTOS DE SOFRIMENTO 90
EQUIPAMENTO 45 Suportar danos 91
TORNANDO-SE FERRO 46 Enfrentar a Morte 93

RESUMO DA CRIAÇÃO DO PERSONAGEM 47 Companheiro Suportar Dano 94


Suportar o estresse 95
Enfrentar Desolação 96

Fora de fornecimento 97
Enfrente um revés 97
Machine Translated by Google

MOVIMENTOS DE MISSÃO 98 CAPÍTULO 5: INIMIGOS E ENCONTROS 13 3


Faça um voto de ferro 98
Alcance um marco 100 NPCs NAS IRONLANDS 133

Cumpra seu voto 101 Componentes de um NPC 133

Abandone seu voto 102 Pacotes de NPCs 136

Avançar 103 Unindo forças com NPCs 136

Criando NPCs 137


O DESTINO SE MOVE 104
105 IRONLANDERS 138
Pague o preço
Pergunte ao Oráculo 107 Quebrado 138
Gente comum 139
Caçador 139
CAPÍTULO 4: SEU MUNDO 11 1 140
Místico
Corsário 140
BEM-VINDO ÀS IRONLANDS 111
Guerreiro 141
Viajar nas Ironlands 111
PRIMOGÊNITO 142
REGIÕES DAS IRONLANDS 112
Duende 142
Ilhas Barreira 113
Gigante 143
Costa Esfarrapada 114
Primordial 144
Selvagens Profundas 115
Provocador 145
Terras Inundadas 116
Varou 146
Portos 117
Sertão 118 ANIMAIS 147

119 Urso 147


Colinas da Tempestade
Montanhas Veladas 120 Javali 148

Resíduos Despedaçados 121 Magro 148


Rato do Pântano 149
SUAS VERDADES 122
Lobo 150
O Velho Mundo 123
Ferro 124 BESTAS 151

124 Basilisco 151


Legados
Comunidades 125 Besta Anciã 152

Líderes 125 Aranha Grade 153

Defesa 126 Leviatã 154

127 Mamute 155


Misticismo
127 Wyvern 156
Religião
Primogênito 128 HORRORES 157
Bestas 128 Andarilho de Ossos 157
Horrores 129 Quimera 158

MAPEANDO SUAS JORNADAS 130 FrostBound 158


Assombro 159
Oco 160
Regresso de Ferro 161
Encharcado 162
Machine Translated by Google

A MECÂNICA E A FICÇÃO 203


CAPÍTULO 6: ORÁCULOS 16 5
Liderando e seguindo com a ficção 203
BUSCANDO INSPIRAÇÃO 165 205
Enquadramento Fictício
Oráculos em jogo solo e cooperativo 165 208
Representando Dificuldade
Oráculos em jogo guiado 166 210
Aumentando e diminuindo o zoom
ORÁCULOS DA IRONLAND 167 212
GERENCIANDO SUAS MISSÕES
Como usar as tabelas 167 213
Alcançando marcos
Introdução aos Oráculos 168 216
Empreendendo novas missões
Oráculo 1: Ação 174 221
Cumprindo seu voto
Oráculo 2: Tema 175 222
Forjando novos laços
Oráculo 3: Região 176 222
Avançando seu personagem
Oráculo 4: Localização 176 225
Fluxograma de Missões
Oráculo 5: Localização das Águas Costeiras 176
PRINCÍPIOS 226
Oracle 6: Descritor de Localização 177
Princípios gerais 226
Oráculo 7: Nome do Acordo 178
Jogar em grupo 227
Oracle 8: Gerador de Nome de Liquidação Rápida 180
Jogo Solo 228
Oracle 9: Problemas de Liquidação 181
Jogando como GM 229
Oráculo 10: Papel do Personagem 182
OPÇÕES DE JOGO 230
Oráculo 11: Objetivo do Personagem 182
Número de jogadores 230
Oracle 12: Descritor de Personagem 183
Jogo único 231
Oráculo 13: Nomes Ironlanders 184
Opondo-se a um aliado 232
Oráculo 14: Nomes dos Elfos 186
Desafios de cena 234
Oráculo 15: Outros Nomes 187
Configuração de campanha semi-aleatória 236
Oráculo 16: Ação de Combate 188
189 HACKING DE FERRO 237
Oráculo 17: Reação Mística
190 Jogando em outros mundos 237
Oráculo 18: Grande reviravolta na trama
190 Ajustando ativos 238
Oráculo 19: Classificação do Desafio
MAIS ORÁCULOS 191 EXEMPLO ESTENDIDO DE JOGO 241

191 Kuno sobe ao palco 241


Criando seus próprios oráculos
Uma jornada interrompida 242

Na luta 244
CAPÍTULO 7: JOGABILIDADE EM PROFUNDIDADE 19 3 Consequências 251

INICIANDO SUA CAMPANHA 193


Crie seu personagem 193
ÍNDICE 255
Crie seu mundo 194

Marque seus títulos de fundo 195

Escreva seu voto de base 195

Visualize seu incidente incitante 196


Definir a cena 198
Faça um voto de ferro 199

Próximos passos 200

Criando um esboço de missão 200

Resumo de configuração da campanha 202


Machine Translated by Google

CAPÍTULO 1 JOGANDO FERRO


O BÁSICO
No RPG de mesa Ironsworn, você é um herói que jurou empreender missões perigosas no
cenário de fantasia sombria das Ironlands. Você explorará áreas selvagens não rastreadas,
travará batalhas desesperadas, estabelecerá laços com comunidades isoladas e revelará
os segredos desta terra agreste. Mais importante ainda, você fará votos de ferro e os verá
cumpridos – não importa o custo.

Para jogar Ironsworn, você cria seu personagem, toma algumas decisões sobre o mundo
que você habita e coloca a história em movimento. Quando você encontra algo perigoso
ou incerto, suas escolhas e os dados determinam o
resultado.

Ironsworn suporta três modos de jogo.

• Guiado: Um ou mais jogadores assumem o papel de seus personagens, os


protagonistas da sua história, enquanto um gamemaster (GM) modera a sessão. O
Mestre ajuda a dar vida ao mundo, retrata as pessoas e criaturas que você encontra
e toma decisões sobre o resultado de seu jogo.
ações.

• Cooperativo (Co-Op): Você e um ou mais amigos jogam juntos para superar desafios
e completar missões. Não é necessário um GM. O sistema de jogo Ironsworn irá
ajudá-lo a explorar as histórias dramáticas de seus personagens e seus votos fatídicos.

• Solo: Tal como acontece com o jogo cooperativo, não é necessário GM. Você retrata um solitário
personagem heróico em um mundo perigoso. Boa sorte!

Ironsworn destina-se principalmente a jogos solo e em pequenos grupos. Um


a quatro jogadores (mais um GM no modo guiado) é o ideal. Os personagens
retratados por outros jogadores são referidos nestas regras como seus
aliados.

O QUE VOCÊ PRECISA


Se você estiver jogando sozinho, pegue alguns materiais e comece. Uma sessão pode
durar a duração que você desejar, de alguns minutos a algumas horas.

Se você estiver jogando com um ou mais amigos – seja guiado ou cooperativo –


provavelmente desejará dedicar tempo suficiente para progredir em suas missões.
Planeje algumas horas ou mais.

FERRO 1
Machine Translated by Google

Assegure-se de ter: • Não existem cidades prósperas. Em vez disso, os Ironlanders vivem em aldeias ou
propriedades isoladas. Suas casas são construções modestas de madeira, pedra e palha.
• Dois dados de dez faces (d10) para cada jogador. Estes são os seus dados de desafio.

• Um dado de seis faces (d6) para cada jogador. Este é o seu dado de ação.
• Muitas áreas das Terras Ferrosas são inexploradas e desabitadas, exceto pelos
• Opcionalmente, outro par de dados de dez lados para usar como dados do oráculo. primogênitos – seres como elfos, gigantes e varou semelhantes a lobos.

• Uma ficha de personagem impressa para cada jogador e cartas de recursos impressas • As moedas têm pouco valor aqui. A maior parte do comércio é feita através de troca e
(disponível em ironswornrpg.com). favores

• Alguns contadores para marcar trilhas de status em sua ficha de personagem. Você pode • Algumas comunidades permanecem isoladas e independentes, enquanto outras
usar clipes de papel, miçangas, dados, moedas, fichas de outros jogos ou o que for mais comercializam bens básicos como ferro, cereais, madeira, gado, lã e carvão.
conveniente.
• Existe uma mistura diversificada de povos e culturas nas Ironlands, mesmo dentro de uma
única comunidade. Você pode imaginar seu personagem e aqueles com quem interage
Não é obrigatório, mas é útil: folhas de referência impressas para movimentos, da maneira que quiser, livre de considerações geográficas, linhagem, orientação sexual

o mapa em branco das Ironlands e outras planilhas disponíveis em e gênero.

ironswornrpg.com. • As comunidades por vezes unem-se sob a liderança de um líder poderoso, mas não
existem reinos. As linhas territoriais são traçadas de forma esboçada, se é que o são.

• Nunca se ouviu falar de guerras em grande escala, mas grupos de ataque e escaramuças
MECÂNICA E A FICÇÃO entre comunidades são uma ameaça constante. Algumas comunidades subsistem

Ironsworn usa várias mecânicas, como lançar dados e gerenciar estatísticas e recursos em inteiramente de ataques.
sua ficha de personagem. Como jogador, você frequentemente tomará decisões com base no
• Lança, machado, escudo e arco são as armas dominantes. As espadas são raras e
resultado mecânico desejado. Por exemplo, você pode escolher uma ação específica para
altamente valorizadas. Alguns guerreiros escolhem entrar na batalha vestidos de ferro,
obter um bônus no lançamento do dado. A mecânica básica de Ironsworn é apresentada neste
enquanto outros confiam em suas proezas ou na força de seus escudos.
capítulo.
• A magia é sutil e misteriosa. Os místicos procuram afastar a escuridão através da prática
Ironsworn também depende fortemente da ficção, que são os personagens, situações e
da magia, mas muitas vezes sucumbem a ela. Os rituais são realizados como bênçãos e
lugares imaginados dentro do jogo. Você jogará da perspectiva do seu personagem. Você
para obter insights.
interpretará ações e eventos de uma forma consistente com a realidade dramática e ficcional
que você forjou para sua história e seu mundo. • Criaturas e feras sobrenaturais são raras, assustadoras e perigosas.

Você é incentivado a personalizar o Ironsworn e a adaptar o cenário ao seu gosto. Sua versão
Para saber mais sobre como a mecânica e a ficção interagem, consulte a página 203. das Ironlands será única porque você definirá aspectos como a história de seu povo, magia,
feras míticas e muito mais. As escolhas que você fizer ajudarão a inspirar os votos pessoais
que guiam seu personagem.
A CONFIGURAÇÃO

A configuração padrão para suas aventuras são as Ironlands. É uma península acidentada de
Você também pode ignorar completamente as Ironlands e jogar em seu próprio mundo ou
comunidades isoladas e áreas selvagens não rastreadas na fronteira do mundo conhecido.
explorar um cenário inspirado na mídia, na história ou em outro RPG. As regras de Ironsworn
Você pode aprender mais sobre a configuração a partir da página 111. Por enquanto, aqui está
são flexíveis o suficiente para acomodar muitas formas de fantasia ou ficção histórica.
um resumo de algumas suposições padrão.

• Duas gerações atrás, seu povo foi expulso de seus antigos lares no Velho Mundo para as
Terras Ferrosas. Com um pouco de trabalho, você pode até adaptar essas regras a diferentes gêneros. Consulte a página
237 para saber mais sobre como hackear Ironsworn.
• O clima aqui é severo. Os invernos são brutais. O terreno acidentado faz
viagens e comércio difíceis e perigosos.

2 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 3


Machine Translated by Google

VOTOS DE FERRO Seus votos (página 35) Você tem cinco estatísticas À medida que você cumpre

são seus juramentos sagrados (página 33) que representam votos, você ganha
Nas Ironlands, um voto é sagrado. Quando você declara sua promessa solene de servir ou ajudar alguém, para completar missões perigosas. os aspectos centrais do seu experiência (página
ou de completar uma missão pessoal, sua honra está vinculada a esse voto. Abandonar ou retratar um Cada voto tem uma classificação e personagem. Estes são 44). Você gasta
juramento é o pior tipo de fracasso. é gerenciado por meio de uma frequentemente adicionado experiência para ganhar
trilha de progresso. como um bônus quando você age. novos ativos.
Quando você faz um voto, você toca um pedaço de ferro. Pode ser uma moeda de ferro, uma arma ou sua
armadura. É uma tradição antiga. Alguns dizem que o ferro, um pedaço do mundo primitivo, serve como
um canal para os antigos deuses – para que eles possam ouvir melhor a sua promessa.
PERSONAGEM EXPERIÊNCIA
ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ

SAÚDE
Os votos são a essência de jogar Ironsworn. São seus votos que o movem. Esses objetivos criam o +10
+5
contexto para suas aventuras e desafios. Ao cumprir os votos, você ganha experiência e novas habilidades. +9
BORDA DO CORAÇÃO SACIEDADE DE SOMBRA DE FERRO

+4
TÍTULOS
+8
+3
Ao criar seu personagem, você começa com um voto de fundo. Ao configurar sua campanha, você imagina +7
VOTOS +2
ou encontra um incidente instigante que desencadeia um novo voto. Existem vários prompts para votos +6
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO +1
associados aos detalhes do mundo no capítulo 4 (página 111) e com inimigos e encontros no capítulo 5 +5
0
(página 133). Você pode selecionar algo que se adapte à sua visão do mundo e aos objetivos do seu +4
ESPÍRITO

ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO


personagem, ou simplesmente inventar algo você mesmo. Se estiver jogando no modo cooperativo, você +3 +5

e seus colegas jogadores podem ter compartilhado votos e votos pessoais. +2 +4


ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
+1 +3

0 +2

ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO


Para saber mais sobre seus primeiros votos e como iniciar sua campanha, consulte a página 193. -1 +1

-2 0
FORNECER
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
-3
+5
SEU PERSONAGEM -4
DEBILIDADES +4
-5 CONDIÇÕES BANOS
Você usa sua ficha de personagem para monitorar suas estatísticas, condição geral e progresso em suas ÿFERIDO ÿabalado ÿMAIMED ÿCORRUPTO +3
-6 ÿDESPREPARADO ÿsobrecarregado
ENCARGOS
missões. Você também tem ativos (página 21), que são habilidades que você escolhe ao criar seu MÁX. ÿAMALDIÇOADO ÿTORMENTADO
+2

personagem e ao ganhar experiência. +1


REINICIAR

Esses componentes ajudam a determinar o resultado quando as coisas ficam perigosas ou incertas. MOMENTO
STATUS

0
FERRO

No entanto, seu personagem é mais do que essas peças mecânicas. Você é o protagonista de uma história
rica. Você tem esperanças e medos, virtudes e falhas. Você tem uma história. Você faz ou fez parte de
uma comunidade. Esta é a ficção do seu personagem. Considere alguns desses detalhes ao criar seu
À medida que você age, você Você sofre debilidades Você tem faixas de
personagem, mas não se preocupe. Você evoluirá através do jogo. No início do jogo, coloque seu
ganha ou perde impulso (página 36) ao status para saúde,
personagem no palco para ver o que acontece. Preencha os espaços em branco – para seu personagem e
seu mundo – à medida que avança. (página 11). O impulso enfrentar desafios espírito e suprimentos
positivo pode ajudar a angustiantes. Algumas (página 33).
melhorar o resultado de uma debilidades são Eles representam sua
Para saber mais sobre como criar seu personagem e os componentes que o compõem, consulte a página
ação. O impulso negativo temporárias e facilmente condição e
31. pode minar uma iniciativa bem-sucedida prontidão atuais.
corrigidas; outros são

permanentes.
Ação.

4 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 5


Machine Translated by Google

MOVIMENTOS Isto é o
nome do movimento .
Movimentos são sistemas independentes para resolver uma ação, cena ou questão específica. Existe um
Movimentos que exigem uma
movimento para as situações mais comuns que você encontra em Ironsworn. Eles têm gatilhos específicos ,
Este é o gatilho do movimento. jogada de ação dirão qual
formulados como “Quando você [em branco]”. Quando seu personagem fizer isso ou você se deparar com
Quando você fizer isso estatística adicionar à sua jogada
essa situação, consulte o movimento para ver o que acontece.
ou se deparar com essa situação, e podem lhe dar a opção de incluir

tome a iniciativa. outros bônus (chamados de

Os movimentos são organizados por atividades. acréscimos).

• Movimentos de aventura (página 60) cobrem uma variedade de perigos, conduzindo


investigações, viajar, acampar e curar.

• Movimentos de relacionamento (página 69) envolvem persuadir os outros a fazerem algo, construir JUNTAR INFORMAÇÃO
laços com pessoas e comunidades, descansar e se recuperar dentro de uma comunidade, ajudar seus Ao vasculhar uma área, fazer perguntas, conduzir
aliados e iniciar duelos. uma investigação ou seguir uma trilha,
teste +raciocínio. Se você atua dentro de uma
• Movimentos de combate (página 78) são usados durante a luta (mas não exclusivamente;
comunidade ou faz perguntas a uma pessoa com
outros movimentos também podem entrar em jogo).
quem você compartilha um vínculo, adicione +1.

• Movimentos de sofrimento (página 90) ocorrem quando você enfrenta dificuldades, como Com um sucesso forte, você descobre algo útil e
sofrendo danos físicos ou enfrentando um desafio desanimador. específico. O caminho que você deve seguir ou a
ação que você deve tomar para progredir fica
• Movimentos de missão (página 98) abrangem votos de ferro, progredindo em um claro. Visualize o que você aprendeu (pergunte ao
missão juramentada e melhorando seu personagem. Oráculo se não tiver certeza) e receba +2
impulso.
• Os movimentos do destino (página 104) ajudam você a decidir o que acontece no jogo solo e
Com um acerto fraco, a informação complica sua
cooperativo, ou apoiam as decisões e o brainstorming do Mestre no jogo guiado.
busca ou introduz um novo perigo.
Quando o nome de um movimento é referenciado nestas regras ou por outro movimento, você o verá como Visualize o que você descobre (Pergunte ao Oráculo
texto em itálico. se não tiver certeza) e receba +1 de impulso.

Se errar, sua investigação revela uma ameaça


A maioria dos movimentos é baseada em ações arriscadas que você está realizando. Você está atacando terrível ou revela uma verdade indesejável que
com sua espada, fazendo uma escalada perigosa ou curando um aliado. Esses movimentos usam dados para
prejudica sua busca. Pague o preço.
determinar o resultado. Isso é chamado de jogada de ação (página 8).

Alguns movimentos medem seu progresso em relação a um desafio prolongado, como uma jornada ou luta,
usando um registro de progresso (página 14). Quando estiver pronto para resolver o desafio, você faz uma
jogada de progresso (página 18).

Outros movimentos utilizam um tipo diferente de lançamento de dados, chamado lançamento de oráculo
Os movimentos com uma jogada
(página 22). Esses movimentos ajudam a determinar o resultado de eventos incertos fora do controle do seu Quando um movimento
de ação incluem três níveis de
personagem. Se estiver jogando sozinho ou cooperativo, você pode usar o movimento Pergunte ao Oráculo é referenciado em outro
(página 107) para responder perguntas sobre o mundo, resolver como outros personagens respondem ou resultados possíveis: um acerto
movimento, você o verá
forte, um acerto fraco e um erro.
determinar o que acontece a seguir. como texto em itálico.

Alguns movimentos não exigem rolagem. Eles podem apoiar ou fazer referência a um movimento separado
ou simplesmente ajudá-lo a resolver uma situação mecânica ou narrativa. Não jogue dados a menos que um
movimento lhe diga para fazer isso. Para saber mais sobre movimentos, consulte a página 49.

6 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 7


Machine Translated by Google

Existem três resultados possíveis para uma jogada.


O ROLO DE AÇÃO
Quando você faz um movimento que representa uma ação arriscada ou incerta, você lança três
dados de uma vez.

Golpe Forte Golpe Fraco Perder


• Dados de desafio: Dois dados de dez lados (D10)
Sua pontuação de ação é Sua pontuação de ação Sua pontuação de ação não é
• Dado de ação: um dado de seis lados (D6)
maior que ambos os dados é maior do que apenas maior do que qualquer
de desafio. Você tem um dos dados de desafio. um dos dados de desafio.
sucesso no que está Você provavelmente Você falhou ou precisa

4 8 tentando fazer. conseguiu, mas com menor


efeito ou custo.
fazer algo sério
concessões.

3 O movimento lhe dirá como interpretar o resultado de sua ação ou oferecerá uma escolha. O
resultado pode incluir mudanças mecânicas no status do seu personagem e mudanças narrativas
na situação atual.
DADOS DE DESAFIO AÇÃO DADO
Quando você falha em um movimento, geralmente verá uma solicitação para Pagar o Preço.
Adicione sua estatística relevante ao seu dado de ação. O movimento lhe dirá qual estatística Este é um movimento especial que permite escolher um resultado negativo provável ou rolar para
adicionar ou poderá lhe dar uma escolha. Alguns movimentos dirão para você usar uma de suas ver o que acontece. Se você estiver jogando com um GM, ele pode consultar esse movimento ou
faixas, como saúde ou suprimentos, no lugar de uma estatística. Com base no movimento ou nos apenas informar o preço.
recursos do seu personagem, você também pode ter a oportunidade de aplicar um ou mais bônus
A principal coisa a lembrar em caso de erro: sempre acontece alguma coisa. A situação fica mais
chamados acréscimos. O total do seu dado de ação, seu atributo e quaisquer acréscimos é o seu
complexa, dramática ou perigosa. Para saber mais sobre o movimento Pague o Preço, consulte a
valor de ação. Sua pontuação de ação nunca é maior que 10 – qualquer valor acima disso é
página 105.
ignorado.

AÇÃO
PONTUAÇÃO
Os empates sempre vão para os dados de desafio. Sua pontuação de ação precisa
ESTADO ADICIONA
exceder – e não ser igual – aos dados de desafio para contar como um acerto.

3 +2+1= 6
PARTIDAS
Para determinar o resultado do seu movimento, compare a pontuação da ação com cada um dos
5 5
dados do desafio. Você quer que seja maior do que o valor individual desses dados.
Ao lançar um movimento, você deve estar
atento a uma correspondência nos

dados de desafio. No jogo cooperativo e


=
DADOS DE DESAFIO solo, este é o gatilho para adicionar uma
reviravolta, criar uma nova complicação
PONTUAÇÃO DE AÇÃO
ou misturar as coisas de outra forma. Algo interessante, inesperado ou incomum acontece. Se não

4 8 tiver certeza, pergunte ao Oráculo, que é um movimento que você usa para fazer perguntas ou

6 COMPARADO A procurar inspiração. Se você estiver jogando com um Mestre, uma combinação nos dados de
desafio pode ser o estímulo para introduzir uma reviravolta surpreendente nos acontecimentos.

Maior que NÃO maior que

8 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 9


Machine Translated by Google

O resultado de uma partida deve ser avaliado com base no resultado da sua jogada.
MOMENTO
• Golpe forte: A partida deve representar uma reviravolta na narrativa, algo interessante
ou uma nova oportunidade. Momentum é uma mecânica especial fundamental para jogar Ironsworn. Seu valor de
impulso varia de -6 a +10 e representa como você está se saindo em suas missões. Os
• Errado: A partida deve representar um resultado negativo acentuado, uma complicação
resultados do movimento podem indicar para você aumentar ou diminuir o impulso.
ou um novo perigo. As coisas pioram para você de uma forma inesperada.
A trilha de impulso está no lado esquerdo da sua ficha de personagem. Você pode usar
um clipe de papel ou token para marcar o valor atual.
Você também pode deixar que a intensidade do seu sucesso ou fracasso defina como você
interpreta uma partida. Rolar 10 em seus dados de desafio deve levá-lo a apresentar uma Quando você tem um impulso positivo, as coisas acontecem do seu jeito. Você tem a
reviravolta angustiante ou um fracasso terrível. É tão ruim quanto as coisas podem ficar. vantagem. Você está no controle. Seu caminho está claro. Você está devidamente
posicionado para o sucesso.

GM E OS DADOS Quando você tem um impulso negativo, a maré vira contra você. Você enfrenta
probabilidades difíceis. Você está em desvantagem. Seus próximos passos são incertos.
Se você estiver jogando como GM, poderá se concentrar em guiar o jogo e responder às
perguntas e ações do jogador. Como os NPCs não fazem movimentos, você não precisará
fazer jogadas de ação. No entanto, você pode querer ter um par de D10 disponíveis para O impulso persiste durante as cenas e entre as sessões de jogo.
testes de oráculo (página 22).
Ao terminar uma sessão, anote o valor do seu impulso atual. Em seguida,
continue de onde parou ao retornar ao jogo.

Ganhando impulso
Você ganha impulso como resultado ou opção ao fazer movimentos. Isso representa garantir
vantagens, adquirir novos insights e progredir em suas missões. Se um movimento lhe
disser para adicionar impulso (expresso como “tomar +X impulso”), aumente seu controle
de impulso pelo valor indicado. As escolhas que você faz em uma mudança ou os recursos
que você usa para apoiá-la podem modificar o valor recompensado.

Em geral, obter impulso +1 representa uma pequena vantagem. Obter impulso de +2 (ou
mais) representa uma grande vantagem.

PERDENDO O MOMENTO
Você pode perder impulso como uma escolha ao fazer movimentos ou como resultado de
um movimento – especialmente em um acerto ou erro fraco. Se um movimento lhe disser
para sofrer uma perda específica de impulso (expresso como “sofrer -X impulso”), você
reduz sua faixa de impulso pelo valor indicado. As opções que você escolhe em uma jogada
ou os ativos que você alavanca podem alterar essa penalidade.

10 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 11


Machine Translated by Google

+8

Se você perder impulso como resultado de um resultado narrativo sem um valor definido, como
REINICIALIZANDO +7
O MOMENTO
quando você faz o movimento Pagar o Preço (página 105), você deverá sofrer uma redução
apropriada às circunstâncias narrativas. Depois de queimar o impulso, você deve ajustar o controle do impulso para o valor de redefinição
+6é +2. Este valor pode ser reduzido quando seu personagem sofre
do impulso . A redefinição padrão
• Para uma desvantagem ou complicação menor, sofra -1 de momentum.
de alguma debilidade (página 36). Debilidades são condições como ferido, abalado ou despreparado.

• Para uma grande desvantagem ou complicação, sofra -2 de momentum. Eles são marcados em sua ficha+5
de personagem como resultado de um movimento ou evento
narrativo.
Alguns movimentos e ativos oferecem a opção de sofrer uma perda de impulso em troca de vantagens
+4marcada, sua redefinição de impulso será +1.
• Se você tiver uma debilidade
temporárias. Se você escolher esta opção, ajuste seu controle de impulso na quantidade indicada.

• Se você tiver mais de uma debilidade marcada, seu reset de momentum será 0.
+3
Há uma caixa abaixo da faixa de impulso onde você pode registrar seu atual
MOMENTO ARDENTE reinicialização do impulso.
+2
O impulso ardente é uma opção poderosa para desenvolver seu sucesso e entregar um resultado
decisivo ou evitar um fracasso terrível. Quando você tem impulso positivo, depois de rolar seu
SOFRENDO MOMENTO
+1 NEGATIVO
movimento, você pode cancelar qualquer dado de desafio que seja menor que seu valor de impulso
atual. Isso lhe dá um acerto automático. Quando seu momentum for menor que 0 e corresponder ao valor do seu dado de ação, você
0 Você ainda verifica o sucesso do seu movimento
deve cancelar seu dado de ação.
Se ambos os dados de desafio forem menores que o seu valor de impulso, você pode cancelar
comparando suas estatísticas mais seus acréscimos aos dados de desafio, mas você não
ambos para obter um acerto forte. Se você queimar impulso quando apenas um dos dados de desafio terá seu dado de ação para ajudá-lo.
-1
for menor que seu valor de impulso, o resultado dos outros dados permanecerá – dando-lhe um golpe
fraco. AÇÃO DADO
+10 -2
Por exemplo, seu indicador de impulso é +6 e sua pontuação de ação é 4. Você rola um 5 e um 8 em
seus dados de desafio. Você pode queimar impulso para cancelar +9 ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDAB
-3
o 5, mas não o 8. Isso muda seu resultado de um erro para um acerto fraco.

+8 DADOS DE DESAFIO
TÍTULOS
-4 4
DEBILIDADES
+7 -5 CONDIÇÕES
VOTOS
ÿFERIDO ÿABALADO Você deve
cancelar
+6 5 8 PISTA DE MOMENTO
-6 ÿDESPREPARADO ÿENCARREGADO
isso morre.

ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO


+5
MOMENTO MÍNIMO
+4 Você pode cancelar
Seu impulso não pode cair abaixo de -6. Este é o seu impulso mínimo. Se um movimento lhe disser
PISTA DE MOMENTO este dado. ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO
para diminuir seu impulso, e ele já estiver no mínimo, você fará o movimento Enfrentar um
+3
Contratempo (página 97). Como resultado deste movimento, você reduz sua saúde, espírito ou
O impulso ardente nunca é necessário. Mesmo se você errar um movimento e tiver impulso suficiente suprimento (ou alguma combinação deles) nessa quantidade, ou prejudica seu progresso em uma
+2
para cancelar os dados de desafio, você pode optar por sofrer a falha e guardar seu impulso para um missão, jornada ou luta atual.
momento mais crucial.
+1
Depois de queimar o impulso, você deve redefini-lo. Veja a próxima página para saber como isso Faça movimentos como Garanta uma Vantagem (página 61) para aumentar seu
funciona. impulso.
0

-1

12 -2 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 13

-3
Machine Translated by Google

MOMENTO MÁXIMO página 111. Dê aos seus votos uma classificação apropriada à complexidade de sua busca e à
quantidade de ênfase que você deseja dar ao voto em sua história.
Seu impulso máximo começa em +10 e é reduzido em 1 para cada debilidade marcada. Há um lugar
na sua ficha de personagem para registrar esse valor. Você não pode aumentar o impulso acima do seu
MARCANDO O PROGRESSO
máximo. Se você estiver no seu máximo e um movimento lhe der a opção de aumentar seu impulso,
você não poderá aproveitar esse benefício. Você realizará movimentos específicos para avançar em direção ao seu objetivo. Por exemplo, ao viajar
por terras perigosas, você empreende uma jornada e marca o progresso quando alcança pontos de

TRILHAS DE PROGRESSO referência em sua viagem.

Uma faixa de progresso é usada para medir seu ritmo e determinar o resultado de uma meta ou desafio
FAÇA UMA VIAGEM
em situações específicas.
Quando você viajar por terras perigosas ou desconhecidas, Este movimento
• Quando você faz um voto de ferro (página 98), uma trilha de progresso representa os desafios primeiro determine o nível de sua jornada (pergunte ao Oráculo se não
permite que você marque
que você superou no caminho para alcançar seu objetivo final. tiver certeza).
progredir em
• Quando você empreende uma jornada (página 65), uma trilha de progresso representa • Jornada problemática: 3 progressos por waypoint.
um golpe forte
quão longe você foi e quão favorável foi a viagem. • Jornada perigosa: 2 progressos por waypoint. ou fraco.
• Jornada formidável: 1 progresso por waypoint.
• Quando você entra na briga (página 78), uma trilha de progresso representa seu
• Jornada extrema: 2 ticks por waypoint.
vantagem ao enfraquecer ou ferir seus inimigos em combate.
• Jornada épica: 1 tick por waypoint.
• Quando você estabelece um novo relacionamento com um personagem em seu mundo e cria
Então, para cada segmento da sua jornada, role +inteligência. Se
um vínculo (página 74), você marca seu vínculo em uma trilha de progresso. você estiver saindo de uma comunidade com a qual compartilha um
vínculo, adicione +1 ao seu lançamento inicial.
As trilhas de progresso são desenhadas como uma linha de dez caixas que você preenche – ou marca –
Com um golpe forte, você alcança um waypoint. Se o waypoint for
conforme você avança em direção a uma meta. Quando você inicia um desafio, essas caixas ficam
desconhecido para você, visualize-o (pergunte ao Oráculo se
vazias.
não tiver certeza). Então, escolha um.

• Você faz bom uso de seus recursos: marque o progresso.

• Você se move com velocidade: marca o progresso e recebe


+1 de impulso, mas sofre -1 de suprimento.
Como o progresso em suas missões pode se estender por muitas sessões, sua ficha de personagem
Com um acerto fraco, você alcança um waypoint e marca o
inclui trilhas de progresso para votos. Sua ficha de personagem também inclui uma trilha de progresso
progresso, mas sofre -1 de suprimento.
para seus títulos. Para jornadas e lutas, você pode esboçar seu progresso no que for mais conveniente
Se errar, você será surpreendido por um evento perigoso. Pague o
ou usar as planilhas de desafio fornecidas em ironswornrpg.com.
preço.

RANQUES DE DESAFIO
Da mesma forma, quando você luta, você ataca (página 79) ou Clash (página 80) para infligir danos ao

Quando você se envolve em uma luta, inicia uma jornada ou faz um voto, você atribui uma classificação seu inimigo. Para avançar em sua missão, você usa o movimento Reach a Milestone (página 100). Esses

ao seu desafio. Em ordem crescente de dificuldade, as classificações são problemáticas, perigosas, movimentos incrementais permitem que você acumule vantagens para ter a melhor chance de sucesso

formidáveis, extremas e épicas. Você (ou o Mestre) escolherá uma classificação apropriada à situação quando estiver pronto para resolver seu desafio.

e com que rapidez ou facilidade ela deverá ser resolvida. Problemático é usado para desafios simples.
Um desafio típico é perigoso ou formidável. Desafios épicos e extremos exigem grande esforço e sorte
para serem superados. Diretrizes para inimigos estão na página 134, e para jornadas em

14 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 15


Machine Translated by Google

Sempre que você avança com sucesso em direção ao seu objetivo, você preenche parcial ou totalmente MOVIMENTOS DE PROGRESSO
uma caixa em sua trilha de progresso. Você preenche as caixas de progresso com linhas – chamadas de
ticks. Uma caixa de progresso completa consiste em quatro marcas em um padrão em forma de estrela. Existem quatro movimentos, chamados movimentos de progresso, que utilizam trilhas de progresso

Quando um movimento lhe disser para marcar o progresso, preencha o número apropriado de marcas ou para resolver o resultado de uma meta ou desafio.

caixas de progresso com base na classificação do seu desafio. • Para resolver uma missão, Cumpra seu voto (página 101).

Problemático Perigoso • Para terminar a sua viagem, Alcance o seu destino (página 68).
marca 3 marca 2
• Para decidir o resultado do combate, Encerre a Luta (página 82).
progresso progresso
• Quando você se aposentar de sua vida como Ironsworn, escreva seu epílogo (página
Formidável Extremo Épico 77).
marca 1 marque 2 marque 1

progresso carrapatos marca


Este rótulo identifica este
movimento como um
MARCANDO O PROGRESSO PARA TÍTULOS movimento de progresso.

Se você estiver marcando o progresso em sua trilha de progresso de títulos, você sempre marca 1 marca,
a menos que um movimento indique o contrário. Os títulos não recebem uma classificação de desafio.
Para saber mais sobre títulos, consulte a página 24.
ALCANCE SEU DESTINO

Movimento de progresso

Quando sua jornada chegar ao fim, jogue os dados do


desafio e compare com seu progresso.
O impulso é ignorado nesta rolagem.

Com um golpe forte, a situação no seu destino


o favorece. Escolha um.
• Faça outro movimento agora e adicione +1.

Um movimento de • Receba impulso +1.

progresso usa uma Com um golpe fraco, você chega, mas enfrenta
jogada de progresso um perigo ou complicação imprevista. Visualize o que você
em vez de uma jogada encontrará (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza).

de ação (veja a próxima Se errar, você se desviou irremediavelmente, perdeu seu


página para saber como funciona). objetivo ou foi enganado sobre seu destino. Se sua
jornada continuar, limpe todos os progressos preenchidos,
exceto um, e aumente a classificação da jornada em um (se
ainda não for épica).

16 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 17


Machine Translated by Google

ROLOS DE PROGRESSO FERIR


Você não faz uma jogada de ação quando faz um movimento de progresso. Em vez disso, você conta
Dano representa dano físico e fadiga. Você inflige danos a seus inimigos em combate e suporta danos
o número de caixas de progresso totalmente preenchidas (aquelas com quatro marcas). Esta é a sua
quando é atacado ou não consegue superar um perigo físico ou provação.
pontuação de progresso. Em seguida, jogue seus dados de desafio e compare sua pontuação de
progresso com o valor dos dados.

Tal como acontece com uma jogada de ação, se sua pontuação de progresso for maior que ambos os
CAUSANDO DANO
dados de desafio, é um sucesso forte. Se você vencer um dos dados de desafio, será um golpe fraco.
Se você não conseguir vencer nenhum dos dados, será um erro. O movimento de progresso lhe dirá Quando você ataca um inimigo com sucesso usando os movimentos Strike (página 79) ou Clash

como resolver o desafio com base no resultado da sua jogada. Além disso, fique atento a uma partida, (página 80), você causa dano. Se você estiver armado com uma arma mortal (como espada, machado,

que represente uma reviravolta surpreendente ou uma complicação incomum. lança ou arco), você causa 2 de dano. Se você estiver desarmado ou usando uma arma improvisada
ou simples (como um escudo, bastão, porrete, cajado ou pedra), você causa 1 dano. Você pode ter a
No exemplo abaixo, você compararia sua pontuação de progresso +6 com seus dados de desafio ao
opção de infligir danos adicionais através das escolhas que faz em um movimento.
fazer seu progresso avançar. A sétima caixa de progresso está apenas parcialmente preenchida e não
contará para a pontuação de progresso.
Cada ponto de dano que você inflige é marcado como progresso na trilha de progresso do seu inimigo,
conforme apropriado à sua classificação. Por exemplo, cada ponto de dano equivale a 2 tiques ao lutar
PONTUAÇÃO DE PROGRESSO 6
contra um inimigo extremo, ou 2 caixas de progresso completas ao lutar contra um inimigo perigoso.

DANO DURÁVEL
Quando você enfrentar lesões físicas ou dificuldades, faça o movimento Suportar danos (página 91).

DADOS DE DESAFIO
4 6 Como parte desse movimento, você reduz seu controle de saúde na quantidade de danos sofridos.
Existem cinco categorias de dano.

• Problemático (1 dano): Um ataque de um inimigo menor, um ferimento doloroso ou um


esforço cansativo.

• Perigoso (2 danos): Um ataque de um inimigo habilidoso ou de uma criatura mortal, um ferimento


Ao decidir se deseja avançar no seu progresso, você precisa pesar suas chances de sucesso contra o
grave ou um esforço exigente.
risco de continuar a fazer movimentos preparatórios.
Uma coisa a lembrar: não é necessário preencher sua trilha de progresso antes de avançar. Na • Formidável (3 de dano): Um ataque de um inimigo excepcional ou criatura poderosa,
verdade, um acerto ou erro fraco em uma jogada de progresso pode levar a novas e emocionantes uma lesão grave ou um esforço exaustivo.
possibilidades de história.
• Extremo (4 danos): Um ataque esmagador de um monstro ou fera, um
lesão grave ou um esforço debilitante.
ROLOS DE MOMENTO E PROGRESSO
• Épico (5 de dano): Um ataque de um inimigo lendário de poder mítico, um ataque horrível
O impulso é ignorado quando você faz um movimento de progresso. Você não pode queimar impulso
lesão ou um esforço desgastante.
em uma jogada de progresso e não sofre impulso negativo.

Quando você está lutando contra um inimigo, ele inflige danos com base em sua posição. Exemplos

COMPARTILHANDO TRILHAS DE PROGRESSO COM ALIADOS de inimigos estão no capítulo 5 (página 133).

Quando você e seus aliados estão trabalhando juntos para resolver um desafio – uma missão, uma Se você estiver com 0 pontos de vida, falhar no movimento Suportar Dano coloca você em risco de
jornada ou uma luta – vocês compartilham uma trilha de progresso e marcam o progresso juntos. sofrer uma debilidade ou morrer. Você pode recuperar a saúde por meio de descanso e recuperação,
Quando você faz um movimento de progresso, apenas um de vocês lança os dados. O resultado será usando movimentos como Heal (página 63), Make Camp (página 64) e Sojourn (página 71).
do grupo.

18 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 19


Machine Translated by Google

ESTRESSE ATIVOS
O estresse representa fardos mentais e traumas. Quando você enfrentar choque mental ou desespero, faça Os ativos são um componente chave do seu personagem. Eles oferecem opções e bônus adicionais ao
o movimento Suportar Estresse (página 95). Como parte desse movimento, você reduz sua trilha espiritual fazer um movimento e podem incluir seus próprios movimentos especiais. Ao criar seu personagem (página
pela quantidade de estresse sofrido. Existem cinco categorias de estresse. 31), você seleciona seus recursos iniciais. Ao cumprir seu voto e ganhar experiência (página 44), você pode
avançar para gastar sua experiência em novos ativos ou atualizar os ativos atuais.

• Problemático (1 estresse): Um incidente perturbador ou um fracasso frustrante.

Para saber mais sobre ativos, consulte a página 39.


• Perigoso (2 estresse): Um incidente angustiante ou um fracasso perturbador.

• Formidável (3 estresse): Um incidente horrível ou um fracasso desmoralizante.


Você pode misturar e combinar ativos como quiser. Não há ativos designados com base em
• Extremo (estresse 4): Um incidente doloroso ou falha traumática.
classes ou funções de personagens. No entanto, você deve evitar escolher o mesmo ativo

• Épico (5 estresse): Um incidente devastador ou a perda de toda esperança. que outro jogador.

Quando você está se opondo a um inimigo, ele pode causar estresse (como um rosto aterrorizante ou uma
provocação desmoralizante) com base em sua classificação. Exemplos de inimigos estão no capítulo 5
Este é o tipo de ativo. Ao escolher um recurso, você
(página 133).
A maioria dos ativos inclui escolhe entre companheiros, caminhos, talentos de
Quando você suporta o estresse, você reduz seu uma habilidade padrão, representada combate e rituais.
espírito pela quantidade de estresse sofrido. Se pelo círculo preenchido. Se não
você está em 0 tiver uma habilidade inicial, você
espírito, você corre o risco de sofrer pode escolher uma.
uma debilidade ou cair na desolação. CAMINHO

ASSASSINO
Você pode recuperar o ânimo
ÿ Quando você coletar informações rastreando uma
relaxando ao montar acampamento
fera ou um horror, ou quando você garantir uma
(página 64), encontrar comunhão
Os ativos geralmente modificam vantagem se preparando para uma luta contra eles,
durante uma estada (página
os movimentos, dando-lhe adicione +1 e receba +1 de impulso em um acerto.
71) ou ao estabelecer um
um bônus ou permitindo que
vínculo (página 74). você use o movimento de { Quando você faz um Voto de Ferro para matar uma fera

uma maneira diferente. ou horror, você pode rolar novamente qualquer dado.

Alguns ativos incluem seus Ao cumprir seu voto e marcar experiência, ganhe +1
Ao contrário do dano, você não
experiência.
inflige estresse aos outros – pelo próprios movimentos exclusivos.
{ Quando você mata uma fera ou horror (pelo menos
menos não mecanicamente. Se você
formidável), você pode pegar um troféu e
tentar assustar ou desmoralizar outro
escolher um.
personagem, faça um movimento
À medida que • Fortaleça um ritual: Quando você ou um aliado fizer
apropriado para ver o que acontece.
você ganha experiência, um movimento ritual, jogue novamente qualquer
você pode adquirir atualizações dado (apenas uma vez).

para seus ativos. Ao comprar • Prove seu valor: Quando você Permanecer, jogue

uma atualização, você novamente qualquer dado (apenas uma vez).

preenche o círculo para


mostrar que agora possui essa
habilidade.

20 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 21


Machine Translated by Google

PROCURANDO RESPOSTAS
ORÁCULOS
Se estiver jogando sozinho ou cooperativo, você pode pedir ao Oráculo para ajudar a orientar sua
Alguns movimentos podem solicitar que você role em uma mesa para gerar um resultado entre 1 e 100.
sessão de jogo e desencadear ideias quando precisar saber o que acontece a seguir.
Há também um conjunto de instruções criativas no capítulo 6 (página 165), que você pode usar para
Sua função mais básica é responder a uma pergunta “sim” ou “não”. Combinado com seus próprios
revelar detalhes, desencadear eventos e orientar as ações. de outros personagens em seu mundo.
instintos e criatividade, esse movimento – e outros avisos aleatórios –
Esses oráculos ajudam a responder perguntas em jogos solo ou cooperativos, ou fornecem inspiração
pode levar sua história em direções surpreendentes e emocionantes. Para saber mais sobre esse
para o Mestre em jogos guiados.
movimento, consulte a página 107.

ROLANDO DADOS DO ORÁCULO


PERGUNTE AO ORÁCULO
Sempre que um movimento ou uma tabela oráculo solicitar que você gere um resultado entre 1 e 100,
jogue dois dados de dez lados. Quando você procura resolver questões, descobrir detalhes
do mundo, determinar como outros personagens

respondem ou desencadear encontros ou eventos, você pode…

80 3 3 6 • Tire uma conclusão: decida a resposta com base no resultado mais

interessante e óbvio.

• Faça uma pergunta sim/não: decida as chances de um 'sim' e


role na tabela abaixo para verificar a Role nesta
responder.
Um de seus dados oráculo pode Você também pode usar dois D10s de
mesa usando
incluir dezenas de dígitos em suas faces. cores diferentes e decida antes de • Escolha duas: imagine duas opções. Avalie um como
seus dados do
Nesse caso, você leria esse resultado como 83. rolar qual representa o dígito das dezenas 'provável' e role na tabela abaixo para ver se é verdade. Se não,
oráculo para
é o outro.
e qual é a unidade. Você leria esse gerar um resultado
resultado como 36. • Crie uma ideia: faça um brainstorming ou use uma solicitação entre 1 e 100
aleatória.

A resposta é sim'
Você pode querer usar um conjunto especial de dados para suas jogadas de oráculo, Chances se você rolar...
compartilhado por todos na mesa. Isso fará com que esses dados pareçam especiais e
Quase certo 11 ou superior
únicos.
Provável 26 ou superior

50/50 51 ou superior

Improvável 76 ou superior
Pequena chance 91 ou superior

Em uma partida, ocorreu um resultado extremo ou uma reviravolta.

Se você estiver jogando com um GM, ele é o oráculo. Quando você vir uma solicitação para Pergunte
ao Oráculo, fale com seu GM. O Mestre é livre para aproveitar ferramentas aleatórias e sugestões
criativas para encontrar as respostas.

Tenha em mente que – mesmo jogando com um GM – Ironsworn trata de contar histórias compartilhadas.
Ofereça sugestões. Conversar sobre isso. O Mestre é o árbitro final do que acontece a seguir, mas
todos na mesa devem participar na construção do mundo e na criação da narrativa do seu jogo.

22 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 23


Machine Translated by Google

influencie-os, oponha-se a eles, resista a eles ou ajude-os, faça movimentos como seu personagem. Se
MAIS ALEATÓRIA
você tiver dúvidas sobre as motivações de um NPC ou o que ele fará a seguir, pergunte ao Oráculo. Para
Você encontrará um conjunto de tabelas aleatórias no capítulo 6 (página 165). Eles fornecem instruções saber mais, consulte a página 133.
inspiradoras e resultados aleatórios para situações comuns. Você também pode usar quaisquer geradores
aleatórios de sua preferência, incluindo aqueles extraídos de outro jogo, geradores online ou ferramentas
ALIADOS E COMPANHEIROS
visuais, como cartas de tarô.
Se você estiver jogando um jogo cooperativo ou guiado com outros jogadores, seus personagens serão
mencionados nestas regras e nos movimentos como seus aliados.
CONFIE NOS SEUS INSTINTOS
Um acompanhante é um tipo especial de ativo. Ao contrário dos NPCs normais, eles podem fornecer
Esses geradores aleatórios nunca substituirão sua imaginação e intuição. Se for interessante, dramático e
benefícios mecânicos por meio de suas habilidades e possuem um registro de saúde para registrar danos.
levar a história adiante, faça acontecer. Depender demais de geradores aleatórios para responder
Se o texto de uma jogada se referir a um companheiro, significa um ativo complementar. Para saber mais
perguntas sobre “o que acontece a seguir” pode matar o ímpeto do seu jogo ou fazer com que ele pareça
sobre companheiros, consulte a página 39.
desconectado e incoerente.

Mantenha-o em movimento. Faça uma pergunta. Se uma resposta vier à mente, vá em frente. Se você não EQUIPAMENTO
tiver certeza, pergunte ao Oráculo. Então, jogue.
Em Ironsworn, você não se preocupará muito com equipamentos. Sua trilha de suprimentos (página 34) é
uma representação abstrata de sua prontidão geral, roupas, munição, comida, água e equipamentos

TÍTULOS mundanos.

Você está armado e blindado conforme apropriado à visão do seu personagem.


À medida que você explora seu mundo e completa missões, você cria laços com pessoas e comunidades
Se você empunhar uma arma, poderá causar danos com ela. Se você estiver armado com uma arma
fazendo o movimento Forge a Bond (página 74). Os títulos oferecem vantagens para movimentos
mortal (como espada, machado, lança ou arco), você causa 2 de dano. Se você estiver desarmado ou
específicos ao interagir com aqueles com quem você se relacionou. Por exemplo, se você tentar Compelir
usando uma arma improvisada ou simples (como um escudo, bastão, porrete, cajado ou pedra), você
alguém (página 69) e compartilhar um vínculo com essa pessoa, você adiciona +1 ao seu valor de ação.
causa 1 dano.
Os movimentos informam quando ter um título oferece essa vantagem.

Outros equipamentos fornecem benefícios narrativos. Ele permite que você faça movimentos onde esse
equipamento é importante ou talvez evite completamente um movimento.
Os títulos também ajudam a determinar seu destino quando você se aposentar de sua vida de aventureiro.
Quanto mais laços você criar, mais conexões você terá com pessoas e comunidades, maiores serão suas
chances de viver seus dias pacificamente na companhia de outras pessoas.
Por exemplo, você precisa descer uma rocha íngreme.

Sem ajuda, você faria um movimento Face Danger para ver o que acontece. Se você tivesse
Sua ficha de personagem possui uma trilha de progresso especial para títulos. Quando você forjar um corda, a subida não seria particularmente arriscada ou incerta. Nesse caso, você pode
vínculo com sucesso, marque 1 marca nesta trilha de progresso. Quando suas aventuras estiverem
pular o movimento e apenas narrar o resultado.
completas e você escrever seu epílogo (página 77), calcule seus laços e faça uma jogada de progresso
(página 18) para encerrar a história de seu personagem.

OUTROS PERSONAGENS Recursos específicos (página 39) podem tornar o equipamento mais importante e relevante para o seu
personagem. Por exemplo, recursos de talento de combate (página 40) representam sua experiência em
A mecânica de Ironsworn é quase inteiramente voltada para o personagem – o que significa que faz uma determinada arma ou estilo de luta. Quando você empunha uma arma apropriada, você ganha o
referência às capacidades e ações do seu personagem. Outros personagens e criaturas não-jogadores benefício do recurso.
(NPCs) não possuem detalhes mecânicos. Na verdade, eles podem ter apenas uma única estatística –
Além dos ativos, você pode anotar os equipamentos com qualquer nível de detalhe que desejar, mas não
sua classificação – para monitorar o progresso contra eles em uma cena de combate. Além disso, os NPCs
se preocupe com isso. Se você está se perguntando se possui um item mundano específico, você pode
não fazem movimentos. Você não jogará dados para eles determinarem o resultado de suas ações.
Perguntar ao Oráculo (página 107).
Quando você tenta

24 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 25


Machine Translated by Google

O FLUXO DO JOGO COMEÇAR

Como a maioria dos jogos de RPG, você joga principalmente da perspectiva do seu personagem. O que
você está fazendo? O que você está tentando alcançar? Que oposição e desafios você enfrenta? Suas
Visualize o Faça e responda perguntas sobre o mundo,
missões e os personagens e situações que você encontrar guiarão a ficção e as escolhas que você fará.
situação atual outros personagens e o que acontece a

e o que seu seguir


Quando você tiver dúvidas sobre o que encontrou, como outros personagens em seu mundo respondem
personagem está fazendo. (ou Pergunte ao Oráculo).
ou o que acontece a seguir, você pode escolher o que achar certo (se estiver jogando solo ou cooperativo)
ou perguntar ao seu mestre. Quando você está buscando inspiração ou quer colocá-la nas mãos do
destino, você faz o movimento Pergunte ao Oráculo (página 107). Use as perguntas sim/não e as
solicitações aleatórias para gerar reviravoltas interessantes e novas complicações nas quais você talvez Quando sua ação ou a situação
não tenha pensado sozinho.
atual desencadear um movimento,
Acima de tudo, se for interessante, dramático e adequado à ficção, faça acontecer.
faça esse movimento.

Se você estiver fazendo algo coberto por um movimento, consulte o movimento para resolver sua ação.
Se lhe disser para jogar dados, faça-o.

Marcar um golpe forte em um movimento significa que você está no controle. Você está conduzindo a
FORTE FRACO PERDER
narrativa. O que você faz em seguida? BATER BATER
Você falhou,
Um acerto fraco ou um erro significa que você não tem controle da situação. Em vez de agir, você reage. Você tem Você fez ou encontro
O que acontece depois? Se você estiver jogando com um GM, ele determinará como o mundo responderá. teve sucesso. progresso, uma reviravolta
Caso contrário, você confia em sua intuição e em testes ocasionais de oráculo para conduzir a narrativa.
Estás dentro mas não estão dispendiosa nos acontecimentos.

ao controle. no controle.

O que você faz O que acontece


em seguida? depois?

26 CAPÍTULO 1 | O básico FERRO 27


Machine Translated by Google

QUAL É O PRÓXIMO
Esse é o básico para jogar Ironsworn. Você verá esses conceitos referenciados e expandidos ao
longo deste livro de regras, mas não é necessário ler ou entender tudo antes de jogar. Para
começar:

Crie seu personagem (página 31). Defina suas estatísticas, selecione seus ativos
A mãe pediu à vidente que a adivinhasse
1 e considere sua formação e personalidade.
o destino do novo bebê. O velho místico veio e olhou
Construa seu mundo (página 111). Faça um tour pelas Ironlands, crie sua visão
para a criança adormecida. Ela inclinou a cabeça e
2 única do cenário e encontre sugestões inspiradoras para votos e missões. Ou
fechou os olhos. Então, ela recuou, franzindo a
comece a jogar em seu próprio mundo.

testa. Não há necessidade de perguntar aos deuses. Não há necessidade


Revise os movimentos (página 49). Será útil obter uma compreensão básica dos
para rolar as pedras.
3 movimentos e como você resolve as ações e intenções do seu personagem. Você
pode começar imprimindo as folhas de referência de movimentação, disponíveis em
ironswornrpg.com. Em seguida, consulte o capítulo 3 quando tiver alguma dúvida “Ironsworn”, disse a vidente.
ou quiser mais detalhes.

Ela recebeu seu preço em prata e sangue e deixou


Revise o exemplo de brincadeira (página 241). Veja Ironsworn em ação para
4 ajudar a entender a mecânica básica do lançamento de dados, como interpretar a mãe sozinha com o bebê.
movimentos e resultados e como usar instruções criativas para impulsionar sua
história.
Naquela noite, a mãe chorou, pois sabia que seu

Faça um voto de ferro (página 98). Jogue para ver o que acontece. Quando você filho iria viver longe dela.
5 tiver dúvidas sobre movimentos, consulte a página 49. Quando precisar de um
Seja consumido pelo dever ou pela vingança, pelo
inimigo ou encontro, consulte a página 133. Quando você buscar respostas de um
oráculo, consulte a página 165. desejo de viajar ou pelo amor, era tudo a mesma coisa. O

selvagens sem trilhas chamariam, a lâmina e


Vá mais fundo (página 193). Quando estiver pronto para explorar os guias de

6 configuração de campanha, opções de jogo adicionais e práticas recomendadas, sombra sussurraria seus segredos, e ela
consulte o capítulo 7. criança iria embora.

Ela chorou pela vida que seu filho viveria e chorou

por saber disso.

28 CAPÍTULO 1 | O básico
Machine Translated by Google

CAPÍTULO 2 VOCÊ ESTÁ FERRO

SEU Outros vivem suas vidas dificilmente se aventurando além dos muros de sua aldeia ou
propriedade, mas você é diferente. Seus votos juramentados levarão a uma vida de perigo,
heroísmo e sacrifício nos confins do mundo conhecido.

PERSONAGEM VISIONE SEU PERSONAGEM


Antes de entrar na mecânica do seu personagem, considere suas motivações, interesses,
habilidades, personalidade e fraquezas. Não há problema em começar com uma ou duas ideias
sobre sua experiência e objetivos. Você pode desenvolver seu personagem enquanto joga.

SEJA INCRÍVEL

Seu personagem é altamente competente. Você é inteligente, corajoso e motivado. Você pode
se defender em uma luta. Quando você faz um voto de ferro, você está falando sério.

Você não está isento de limitações. Você enfrentará dificuldades. Você tomará decisões
erradas. Você vai falhar. Superar essas falhas e seguir em frente é o que o torna heróico.

SEJA QUEM VOCÊ QUISER

O povo das Ironlands é diverso. As comunidades são formadas através de interesses


partilhados, protecção mútua ou liderança forte. Ainda se respeita as tradições do Velho Mundo,
mas os Ironlanders deixaram para trás as suas divisões culturais quando cruzaram o vasto
oceano do norte. Mesmo dentro de uma única comunidade, você encontrará uma fusão de
influências do Velho Mundo e da Ironland.

Você pode imaginar seu personagem da maneira que quiser – livre de geografia, linhagem,
orientação sexual e gênero. Seu personagem pode ser inspirado diretamente por uma cultura
histórica ou do mundo real, ou você pode incluir uma mistura de influências culturais em seu
conceito.

A configuração padrão é centrada no ser humano e essas regras não incluem opções
específicas para jogar corridas de fantasia. No entanto, você pode ajustar ao seu gosto. A
mecânica do seu personagem é relativamente leve e pode ser temática para suportar diversos
tipos de fantasia ou ficção histórica.

ONDE COMEÇAR?
Você pode construir seu mundo , construa seu personagem ou faça as duas coisas em conjunto. Se você
com uma ideia clara para seu personagem, começar por aí e construir seu mundo em torno
dele, como se estivesse construindo um cenário adequado ao seu ator. Se você precisa de
inspiração, comece pelo mundo. O Capítulo 4 (página 111) inclui instruções para situações e
missões para ajudá-lo a imaginar seu personagem e seu lugar nas Ironlands.

FERRO 31
Machine Translated by Google

SAÚDE BÁSICO DO PERSONAGEM


MOMENTO EXPERIÊNCIA
NOME ESTATÍSTICAS ESPÍRITO
NOME
FORNECER
PERSONAGEM EXPERIÊNCIA
Você tem um nome. Talvez outros o honrem algum dia em histórias e canções.
ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
Asha Shadiya ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ

SAÚDE
+10
31212
BORDA CORAÇÃO FERRO SOMBRA SACIEDADE
+5 Dê um nome ao seu personagem. Para se inspirar, você pode consultar as
+9
/ //// +4 tabelas de nomes de Ironlander na página 184.
TÍTULOS
+8
/// / TÍTULOS +3
+7
VOTOS +2
+6 Encontre minha irmã
/ +1 ESTATÍSTICAS
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
+5
/ 0
Existem cinco estatísticas. Cada um recebe um valor de 1 a 3. Quando você faz um movimento
+4
Guie a caravana com segurança pela floresta da lamentação ESPÍRITO

+3
/
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
+5
e lança dados, geralmente adiciona uma de suas estatísticas ao seu dado de ação. O
// movimento dirá qual estatística adicionar ou lhe dará uma escolha.
+2 +4
Mate o serpe/ / / ///// VOTOS
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
+1 +3 • Vantagem: Rapidez, agilidade e destreza em combate à distância.
/ ////
/ //
0 +2
• Coração: Coragem, força de vontade, empatia, sociabilidade e lealdade.
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
-1 +1

-2 0 • Ferro: Força física, resistência, agressividade e destreza em combate corpo a corpo


FORNECER
combate.
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
-3
+5
-4 • Sombra: Furtividade, engano e astúcia.
DEBILIDADES +4
DEBILIDADES
-5 CONDIÇÕES BANOS
ÿFERIDO ÿabalado ÿMAIMED ÿCORRUPTO +3 • Raciocínio: Especialização, conhecimento e observação.
-6 ÿDESPREPARADO ÿsobrecarregado
ENCARGOS
ÿAMALDIÇOADO ÿTORMENTADO
+2
MÁX.

9 +1
REINICIAR
STATUS
Para começar, organize esses bônus em suas cinco estatísticas em qualquer ordem:
1
MOMENTO

0
FERRO 3, 2, 2, 1, 1.

COMPANHEIRO CAMINHO TALENTO DE COMBATE

FALCÃO TECEDOR DE HISTÓRIAS PORTADOR DE ESCUDO


Nome: ÿ Quando você garante uma vantagem,
Obrigue ou forme um vínculo compartilhando uma
Se você empunhar um escudo...

ÿ Quando você enfrenta o perigo usando seu escudo


SAÚDE
Seu falcão pode ajudá-lo quando estiver no alto.
música, poema ou conto inspirador ou esclarecedor, como cobertura, adicione +1. Quando você
{Vidente: Quando você empreende uma jornada ou visualize a história que você conta.
quando reabastece caçando animais pequenos, Em seguida, adicione +1 e receba +1 de impulso ao
colidir de perto, receba +1 de impulso em
um golpe forte.
Saúde representa sua condição física e resistência atuais, classificadas de 0 a +5. A saúde é
adicione +1. acertar.
{ Quando você carrega um escudo pintado
{ Feroz: Quando você garante uma vantagem + vantagem { Ao montar acampamento e escolher a opção de relaxar, com um símbolo significativo, e você Suportar o
reduzida quando você suporta danos (página 91) e aumenta quando você descansa ou recebe
usando seu falcão para assediar e distrair seus você pode compartilhar uma história com seus aliados Estresse ao enfrentar um inimigo temível, adicione
inimigos, adicione +1 e receba +1 de impulso em um
acerto.
ou compor uma nova história se estiver sozinho. +1 e receba +1 de impulso em um acerto. cuidados por meio de movimentos como Curar (página 63) ou Permanecer (página 71).
Se fizer isso, visualize a história que você conta e
{Vigilante: Quando você enfrenta o perigo receba +1 de espírito ou +1 de impulso. Qualquer { Quando forçado a suportar danos em um
+inteligência para detectar uma ameaça que se aliado que escolher relaxar em sua companhia
lutar, você pode sacrificar seu escudo e ignorar
aproxima, ou quando você entra na briga também pode receber +1 de espírito ou +1 de
todos os danos. Se você fizer isso, seu escudo será
+inteligência contra uma emboscada, adicione +2. impulso.
destruído ou exigirá reparos extensos; sofre -2 de
{ Quando você permanece em uma impulso.
Se você estiver com 0 pontos de vida, errar ao Suportar Dano coloca você em risco de sofrer
comunidade com a qual compartilha um vínculo,
0 +1 +2 +3 adicione +2 (em vez de +1).
uma debilidade ou morrer.

Para começar, defina seu controle de saúde para +5.

ATIVOS

32 CAPÍTULO 2 | Seu personagem FERRO 33


Machine Translated by Google

ESPÍRITO MOMENTO
Espírito é o seu estado mental atual, classificado de 0 a +5. O Espírito é reduzido quando você Suporta Momentum representa como você está se saindo em suas missões. É ganho e perdido através de
o Estresse (página 95). Ele aumenta quando você encontra conforto no companheirismo, no sucesso ou movimentos. Se você tiver um impulso positivo, estará aproveitando seus sucessos e pronto para tomar
em momentos de relaxamento por meio de movimentos como Acampar (página 64) ou Forjar um vínculo medidas decisivas. Se você tiver um impulso negativo, terá sofrido reveses e sua busca estará em perigo.
(página 74).

Se você estiver com 0 espírito, errar ao Suportar o Estresse coloca você em risco de sofrer uma Para saber mais sobre impulso e como ele ajuda e atrapalha seu personagem, veja a página 11.
debilidade ou cair na desolação.

Use o registro de impulso no lado esquerdo de sua ficha de personagem para registrar seu impulso atual.

Para começar, defina sua trilha espiritual para +5. Sua ficha de personagem também inclui caixas para marcar seu impulso máximo e redefinição de impulso.

• Seu impulso máximo começa em +10 e é reduzido em um para cada debilidade marcada.
FORNECER
O abastecimento é uma representação abstrata de sua preparação, incluindo munição, comida, água e • Sua redefinição de impulso começa em +2. Se você tiver uma debilidade marcada, seu reset será
manutenção geral. É classificado de 0 a +5. Em vez de manter um inventário detalhado, você pode +1. Se você tiver mais de uma debilidade marcada, seu reset será 0.
considerar a maior parte de seus equipamentos mundanos como cobertos pelo suprimento.

Para saber mais sobre debilidades, consulte a página 36.


O suprimento diminui quando você faz o movimento Empreender uma Jornada (página 65). Você também
pode reduzir a oferta como um custo narrativo quando enfrenta dificuldades como resultado de outras
Para começar, defina seu impulso atual para +2, seu impulso máximo para +10 e seu
ações. Por exemplo, se você fizer o movimento Enfrentar o Perigo (página 60) para atravessar um rio
selvagem, poderá perder algum equipamento como resultado de um acerto ou erro fraco. O suprimento impulso redefinido para +2.

aumenta quando você coleta provisões por meio de movimentos como Reabastecimento (página 63).

A faixa de fornecimento representa os ativos compartilhados entre o seu grupo. Você e seus aliados VOTOS
usam o mesmo valor de suprimento enquanto viajam juntos. Se algum de vocês fizer um movimento
Quando você faz um Voto de Ferro (página 98), você atribui uma classificação (problemático, perigoso,
para aumentar a oferta, ou sofrer o resultado de um movimento que reduza a sua oferta, cada um de
formidável, extremo ou épico) e registra-o em sua ficha de personagem. Em seguida, você usa um
vocês ajustará seu controle de oferta de acordo.
controle de progresso de votos para marcar quando alcança um marco
Quando seu suprimento cai para 0, todos os personagens fazem o movimento Sem Suprimento (página (página 100).
97). Se você estiver com 0 suprimento e sofrer suprimento adicional, cada um de vocês deverá reduzir
suas faixas de saúde, espírito ou impulso nessa quantidade.
Você deve começar sua primeira sessão com dois votos: um objetivo de longo prazo

(seu voto histórico) e uma situação imediata que deve ser tratada (seu incidente incitante).
Para começar, defina sua trilha de suprimentos para +5. Você e seus aliados compartilham
Você encontrará iniciadores de missões no capítulo 4 - 'Seu mundo' (página 111) e no
o mesmo valor de suprimento enquanto se aventuram juntos. Quando um de vocês faz
capítulo 5 - 'Inimigos e encontros' (página 133).
um movimento que aumenta ou diminui a trilha de suprimentos, cada um de vocês deve

fazer o ajuste em sua ficha de personagem.


Para saber mais sobre seus votos iniciais, consulte a página 195.

34 CAPÍTULO 2 | Seu personagem FERRO 35


Machine Translated by Google

CONDIÇÕES
TÍTULOS
• Ferido pode ser marcado quando você está com 0 pontos de vida e não consegue suportar
À medida que você constrói relacionamentos e completa missões a serviço dos outros, você cria
danos (página 91). Você está gravemente ferido e precisa de tratamento para
laços fazendo o movimento Forjar um vínculo (página 74). recuperar.

Os títulos fornecem textura narrativa ao seu mundo, dando corpo a outros personagens e
• Abalado pode ser marcado quando você está com espírito 0 e não consegue suportar o estresse
comunidades. Eles fornecem lugares para onde retornar e pessoas com quem se reconectar, quando
(página 95). Você está desesperado ou perturbado e precisa de conforto para
sua vida como Ironsworn tiver cobrado seu preço. Os títulos também proporcionam benefícios recuperar.
mecânicos quando você atua dentro de uma comunidade ou interage com alguém com quem você
compartilha um vínculo. Por exemplo, o movimento Permanecer (página 71) lhe dá um bônus em seu • Despreparado é marcado quando você está com suprimento 0 e sem suprimento
teste de ação se você tiver um vínculo com aquela comunidade. (página 97). Você e seus aliados compartilham o mesmo valor de suprimento e serão marcados
como despreparados juntos.

A trilha de progresso dos vínculos em sua ficha de personagem representa as conexões que você • Sobrecarregado está marcado como apropriado às circunstâncias em que você carrega peso
fez. Ao criar um vínculo com sucesso, você marca o progresso (um tique). Quando seu tempo como excessivo ou pesado.
Ironsworn terminar, você escreve seu epílogo (página 77). Ao fazer esse movimento, você contabiliza
Tal como acontece com todas as debilidades, as condições afetam o seu impulso máximo e a
o número de caixas preenchidas em sua trilha de progresso de títulos como sua pontuação de
redefinição do impulso. Além disso, se você estiver ferido, abalado ou despreparado, não poderá
progresso. Consulte a página 14 para saber mais sobre trilhas e movimentos de progresso. aumentar a trilha associada.

• Se você estiver ferido, não poderá aumentar a saúde.

Você deve iniciar sua primeira sessão com até três títulos de fundo. Anote as pessoas • Se você estiver abalado, não poderá aumentar o espírito.

ou comunidades com as quais você compartilha títulos e marque até três marcas em • Se você não estiver preparado, não poderá aumentar a oferta.
seu histórico de progresso de títulos. Para saber mais sobre sua primeira sessão e
Se um movimento lhe der a oportunidade de aumentar sua saúde, espírito ou suprimentos enquanto
seus vínculos iniciais, consulte a página 193.
a condição associada estiver marcada, você não poderá escolher essa opção. Você deve limpar a
condição antes de melhorar o controle de status relacionado.

Feridos, abalados e despreparados podem ser eliminados quando você tiver sucesso nos movimentos
apropriados. Por exemplo, acertar no movimento Curar (página 63) pode eliminar a condição de
DEBILIDADES ferido. As condições abaladas e despreparadas geralmente só podem ser resolvidas quando você
encontra comunhão e reúne provisões em uma comunidade por meio do movimento Estada (página
À medida que você passa por dificuldades e contratempos em suas missões, pode ser necessário
71). Depois de eliminar uma condição, você restaura seu impulso máximo e reinicia o impulso, e
marcar debilidades como resultado de movimentos ou eventos narrativos. Os movimentos dirão qual
pode mais uma vez aumentar a trilha associada por meio de movimentos.
debilidade marcar ou lhe darão uma escolha. As debilidades representam desvantagens temporárias,
de longo prazo e permanentes. Alguns podem ser facilmente eliminados através de um movimento
apropriado. Outros se tornarão para sempre parte de seu personagem. Ao contrário de outras condições, onerado não é especificamente acionado ou resolvido por um
movimento. Em vez disso, deve ser marcado quando apropriado às circunstâncias. Por exemplo,
As debilidades devem ter um impacto narrativo em como você visualiza as ações do seu personagem
você marcaria sobrecarregado se estivesse carregando um aliado inconsciente para um local seguro
e como os outros reagem a você. Eles também têm um impacto mecânico, reduzindo o ritmo do
em uma situação perigosa. Sobrecarregado também pode ser acionado pelo recurso Ironclad , que
impulso.
permite que você ganhe vantagem para armaduras pesadas em troca de marcar a condição.
• Cada debilidade marcada reduz seu impulso máximo em 1. Sobrecarregado é liberado quando você alivia sua carga.

• Se você tiver uma debilidade marcada, sua redefinição de impulso será +1 em vez de
+2.

• Se você tiver mais de uma debilidade marcada, sua redefinição de impulso será 0.

36 CAPÍTULO 2 | Seu personagem FERRO 37


Machine Translated by Google

BANOS
ATIVOS
• Mutilado pode ser marcado quando você está com 0 pontos de vida e não consegue
Os ativos representam sua experiência, habilidades e características. Eles oferecem opções e
suportar danos (página 91). Você sofreu um ferimento que lhe causa desafios físicos
bônus adicionais ao fazer um movimento – ou às vezes atuam como seus próprios movimentos
contínuos, como a perda de um olho ou de uma mão. Ou você carrega cicatrizes horríveis
independentes.
que servem como um lembrete constante de seus fracassos.
Os ativos fornecem benefícios mecânicos e narrativos. Por exemplo, se você é um Herbalista,
• Corrompido pode ser marcado quando você está com 0 espírito e não consegue Suportar
você ganha bônus em seus movimentos ao tratar ferimentos ou doenças. Você pode imaginar
o Estresse (página 95). Suas experiências deixaram você emocionalmente marcado.
seu personagem identificando plantas, diagnosticando doenças raras e evocando fatos obscuros
Você está no limiar de se perder na escuridão.
sobre remédios fitoterápicos. Mesmo quando você não está fazendo movimentos, seu papel
Banes são permanentes. Eles impactam para sempre o seu personagem através da penalidade influencia os interesses e os modos de seu personagem. Além disso, sua experiência pode
de impulso e – mais importante – através do impacto narrativo de ser mutilado ou corrompido. oferecer possibilidades de histórias e novas missões à medida que você interage com outras
Você deve levar em consideração essa debilidade na forma como executa os movimentos e pessoas que precisam de seus serviços.
como interage com o mundo. Você pode ter limitações físicas ou emocionais com as quais
Os ativos Ironsworn são formatados como cartões imprimíveis, disponíveis para download em
precisa lidar. Sua perspectiva pode mudar. Seus objetivos e métodos podem mudar. A maneira
ironswornrpg.com. Coloque-os ao lado de sua ficha de personagem para facilitar a referência.
como os outros se comportam com você pode mudar.
Cada carta de ativos inclui três habilidades.
Se você estiver mutilado, visualize o ferimento e anote-o. Considere como isso afeta sua
abordagem ao enfrentar desafios físicos e incorpore isso em sua interpretação e na narrativa
TIPOS DE ATIVOS
de seus movimentos.
Existem quatro tipos de recursos: companheiros, caminhos, talentos de combate e rituais.
Quando você estiver corrompido, visualize como isso afetará sua personalidade e motivações.
Você pode misturar e combinar recursos como quiser – o que for adequado à sua visão para
Você pode lutar contra uma nova compulsão, peculiaridade ou medo. Você pode até apresentar
seu personagem e suas experiências e objetivos.
um sinal físico e sobrenatural de corrupção. Se assim for, o que é?
COMPANHEIROS
COMPANHEIRO
Companheiros são seus ajudantes
ENCARGOS FALCÃO NPC. Ao adquirir um companheiro,
Nome: dê-lhe um nome e imagine sua
• Amaldiçoado é marcado quando você enfrenta a morte (página 93) e retorna com uma
aparência e personalidade.
missão vinculada à alma. Este fardo só pode ser eliminado completando a missão.
Seu falcão pode ajudá-lo quando estiver no alto.

{Vidente: quando você empreende


Se eles não tiverem uma
• Atormentado é marcado quando você Enfrenta Desolação (página 96) e uma Jornada, ou quando você reabastecer
habilidade inicial, escolha uma.
caçando pequenos animais, adicione +1.
empreender uma missão para evitar um futuro terrível. Atualizar um companheiro
{ Feroz: Quando você garante uma vantagem + vantagem permite habilidades adicionais.
Os fardos são o resultado de experiências transformadoras que o deixam preso a missões. A usando seu falcão para assediar e distrair seus
eliminação de um fardo só pode ser realizada resolvendo a missão. inimigos, adicione +1 e receba +1 de impulso em um Os companheiros utilizam
acerto.
um controle de saúde e podem
Quando você é amaldiçoado ou atormentado, deve considerar as manifestações físicas ou
{Vigilante: Quando você enfrenta o perigo sofrer danos como resultado de
emocionais dessas condições. Você caminhou pelas terras além da morte ou teve visões de
+inteligência para detectar uma ameaça que se um de seus movimentos.
seus maiores medos. Que sinais você carrega? Como essas experiências afetam seus
aproxima, ou quando você entra na briga Quando seu companheiro sofrer
relacionamentos?
+inteligência contra uma emboscada, adicione +2.
dano, faça o movimento
Companheiro Suportar Dano
Ao criar seu personagem, todas as debilidades devem estar desmarcadas. 0 +1 +2 +3 (página 94) para
determinar o resultado.
Consulte a página 43 para saber mais.

38 CAPÍTULO 2 | Seu personagem FERRO 39


Machine Translated by Google

CAMINHOS RITUAIS
CAMINHO RITUAL
Os caminhos representam A magia em Ironsworn é lançada
sua formação, interesses, TECEDOR DE HISTÓRIAS por meio de rituais que ajudam a COMUNHÃO
treinamento e habilidades. Eles ÿ Quando você garante uma vantagem, apoiar suas ações ou atuam como ÿ Quando você cercar os restos mortais de uma
oferecem vantagens mecânicas Obrigue ou forme um vínculo compartilhando uma movimentos únicos. Como todos criatura inteligente recentemente falecida com
e narrativas, mas também refletem música, poema ou conto inspirador ou esclarecedor, os recursos, os rituais podem ser velas acesas e invocar seu espírito, role +coração.

quem você é e como interage visualize a história que você conta. selecionados à medida que você Adicione +1 se você compartilha um vínculo. Com
Em seguida, adicione +1 e receba +1 de impulso ao um golpe forte, o espírito aparece e você pode
com o mundo. Por exemplo, um ganha experiência e podem ser
acertar.
Ritualista provavelmente teria atualizados ao longo do tempo para conversar por alguns minutos. Faça movimentos
conforme apropriado (adicione +1). Com um golpe
uma perspectiva diferente de { Ao montar acampamento e escolher a opção de relaxar, torná-los mais flexíveis ou poderosos.
um Veterano. Escolher ambos você pode compartilhar uma história com seus aliados fraco, como acima, mas o espírito também traz notícias
Todos os rituais utilizam um preocupantes não relacionadas ao seu propósito.
ou compor uma nova história se estiver sozinho.
os caminhos pode refletir uma
Se fizer isso, visualize a história que você conta e movimento como habilidade marcada padrão. Visualize o que ele lhe diz (pergunte ao Oráculo
evolução do seu personagem
receba +1 de espírito ou +1 de impulso. Qualquer Você deve fazer esse movimento se não tiver certeza) e Suportar o Estresse (1
ou um histórico interessante.
aliado que escolher relaxar em sua companhia também e a ação associada para ativar o estresse).

pode receber +1 de espírito ou +1 de impulso. efeito. Quaisquer habilidades


secundárias que você ganha ao { Como acima, e você também pode comungar

{ Quando você permanece em uma com os mortos há muito tempo.


atualizar o recurso dependem da
comunidade com a qual compartilha um vínculo, { Ao realizar este ritual, adicione +1 e receba +1 de impulso
realização do ritual descrito como
adicione +2 (em vez de +1). ao acertar.
habilidade padrão.

TALENTOS DE COMBATE
TALENTO DE COMBATE
Personagens Ironsworn são
ADQUIRIR ATIVOS
considerados habilidosos Você pode selecionar três recursos ao criar seu personagem. Recursos adicionais podem ser adquiridos
PORTADOR DE ESCUDO
com pontos de experiência quando você avança (página 103).
Se você empunhar um escudo... lutadores. Mesmo sem talento
de combate, você pode Alguns ativos só podem ser obtidos depois de cumprir os requisitos narrativos ou mecânicos. Isso é um
ÿ Quando você enfrenta o perigo usando seu escudo

como cobertura, adicione +1. Quando você colidir empunhar armas e realizar movimentos acréscimo ao custo de pontos de experiência.
de perto, receba +1 de impulso em um golpe de combate (página 78). O texto dos ativos descreverá os requisitos. Por exemplo:
forte.
Um talento de combate reflete uma
• Banner-Sworn exige que você tenha marcado um vínculo com um líder ou facção. Se
{ Quando você carrega um escudo pintado área específica de especialização e
você tiver um vínculo de histórico apropriado ou tiver feito o movimento Forjar um
com um símbolo significativo, e você Suportar o oferece opções e bônus adicionais.
vínculo com um líder ou facção, você poderá adicionar o ativo.
Estresse ao enfrentar um inimigo temível, adicione
+1 e receba +1 de impulso em um acerto.
Os recursos de talento de • Battle-Scarred requer que você seja mutilado (página 38). Se você tem
marcada a debilidade, você pode adicionar o ativo.
{ Quando forçado a suportar danos em um combate normalmente exigem
que você empunhe uma arma • Ritualista exige que você cumpra seu voto a serviço de um místico mais velho e estabeleça um
lutar, você pode sacrificar seu escudo e ignorar todos
específica, conforme indicado no
os danos. Se você fizer isso, seu escudo será destruído vínculo para treinar com ele. Depois de fazer isso, você pode adicionar o ativo.
ou exigirá reparos extensos; sofre -2 de impulso. texto do recurso. Por exemplo, se
você for um escudeiro e não
Para ativos sem exigência, você deve considerar a justificativa narrativa ao adicioná-la ao seu
tiver um escudo pronto, não poderá
usar as habilidades do ativo. personagem. O que você fez para obter essas habilidades? Como seus objetivos mudaram para apoiar
esse novo foco? Faça sua seleção significativa no contexto de sua história.

40 CAPÍTULO 2 | Seu personagem FERRO 41


Machine Translated by Google

ATUALIZANDO ATIVOS USANDO HABILIDADES DE COMPANHEIROS

Ao gastar experiência (página 44) para aprimorar um recurso, você preenche o ponto em sua carta de Se você tem um companheiro, aproveitar suas habilidades é uma opção, não um requisito. Através da
recursos para mostrar que adquiriu a habilidade. Todos os ativos incluem três habilidades. O primeiro ficção, você pode interagir com seu companheiro e fazer com que ele execute tarefas ou o auxilie sem
provavelmente será preenchido no momento da compra do ativo. usar uma das habilidades dos recursos.
Caso contrário, você poderá escolher uma das três habilidades para começar. Por exemplo, um companheiro Cavalo pode colocá-lo em posição de viajar em alta velocidade ou fugir do
perigo.
Atualizar um ativo custa 2 experiência. As habilidades podem ser selecionadas em qualquer ordem.
Você não precisa ativar a segunda habilidade para atualizar a terceira. Quando você aproveita a habilidade de um companheiro, você o coloca inerentemente em risco. Se você
obtiver 1 em seu dado de ação quando for auxiliado por um companheiro, qualquer resultado

HABILIDADES DE ATIVOS negativo do movimento deverá envolver seu companheiro. Dependendo das circunstâncias, eles
podem sofrer danos, ser colocados em perigo, separar-se de você ou recusar seus comandos.
Os ativos fornecem uma ou mais funções.

• Eles fornecem bônus (adds) para movimentos específicos.


CAUSANDO DANOS AOS COMPANHEIROS
• Eles permitem que você altere o resultado de um movimento rolando novamente os dados.
Quando um companheiro sofre dano físico, você faz o movimento Companheiro Suportar Dano (página
• Eles fornecem melhores resultados para movimentos bem-sucedidos, como receber +1 de 94). Quando sua saúde está em 0, eles correm o risco de serem mortos. Alguns movimentos, como
impulso em um acerto.
Sojourn (página 71) e Make Camp
(página 64), ofereça opções para seu companheiro recuperar a saúde.
• Eles oferecem a opção de trocar um recurso por outro, como
impulso comercial para infligir danos adicionais.
COMPANHEIROS ASSASSINOS
• Eles permitem que você use movimentos em circunstâncias incomuns, como usar
Se o seu companheiro for morto, ganhe 1 ponto de experiência para cada habilidade marcada. Em
o ritual de vidência para coletar informações remotamente.
seguida, remova o ativo. Se você adquirir o mesmo tipo de companheiro através da narrativa de suas

• Eles permitem que você use uma estatística diferente em vez daquela normalmente missões e jornadas, poderá recomprar o ativo pelo custo normal.

exigido por um movimento.

• Eles fornecem movimentos exclusivos e independentes.

• Eles acrescentam detalhes narrativos e criam situações onde você pode revelar
mais sobre seu personagem ou seu mundo.

Siga as instruções do ativo para aplicar suas habilidades à sua situação atual.

REQUISITOS DE HABILIDADE
As circunstâncias narrativas e o resultado de movimentos fracassados podem forçá-lo a situações em que
você não consegue aproveitar um recurso importante, tornando sua aventura mais desafiadora e dramática.

Por exemplo, se você não tiver pele de animal, não poderá realizar o ritual Bind .
Se você realizar uma jornada sem seu companheiro cavalo , não ganhará o bônus. Se você é um
arqueiro que está sem flechas, terá que tentar outra coisa. Antes de fazer um movimento usando um
recurso, reserve um momento para garantir que você está devidamente posicionado e equipado para usar
essas habilidades.

42 CAPÍTULO 2 | Seu personagem FERRO 43


Machine Translated by Google

FALHA EM UMA MOVIMENTAÇÃO DE ATIVOS Ao avançar (página 103), você gasta experiência para comprar ativos ou atualizar um ativo.
Substitua o 'X' de cada ponto gasto por um ponto preenchido.
Por uma questão de brevidade, os movimentos dentro de um ativo geralmente não descrevem o
resultado de uma falha. Se um recurso oferece um movimento independente e não fornece uma
consequência específica para uma falha, você pode aproveitar o resultado da falha do movimento EXPERIÊNCIA
Face Danger (página 60): “Em uma falha, você falha ou seu progresso é minado por uma ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
reviravolta dramática e dispendiosa nos acontecimentos. Pague o preço." Em suma, faça com ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
que algo negativo aconteça conforme apropriado às circunstâncias.

RITUAIS FALHADOS De acordo com o movimento Avançar, você pode:

Mergulhar nas artes místicas é perigoso e os resultados podem ser imprevisíveis. • Adicione um novo recurso gastando 3 de experiência.

Se o ritual der errado, imagine que tipo de reação seria possível ou pergunte ao Oráculo. Você
• Aprimore um ativo gastando 2 pontos de experiência.
também encontrará uma tabela Mystic Backlash na página 189.

Falhar em um ritual também pode levar a um resultado totalmente mundano. Talvez você tenha
sido emboscado no meio do ritual. Ou você perde tempo (sofrimento - impulso) ou recursos Para começar, sua experiência não está marcada.
(sofrimento - oferta). Você pode optar por guardar qualquer reação sobrenatural evidente para
circunstâncias especiais, como quando você joga uma partida.

USANDO CARTÕES DE ATIVOS EQUIPAMENTO


Anote todos os equipamentos ou itens importantes com os quais você começa. Essas são coisas
Livretos de cartões de ativos estão disponíveis para download em ironswornrpg.com. Você pode
que podem impactar a narrativa e os movimentos que você faz, ou fornecer textura ao histórico
imprimir e recortar cartões individuais, e cada um é dimensionado para uso com protetores de
do seu personagem. Eles não oferecem bônus mecânicos, a menos que sejam representados
cartão padrão de 3,5 x 2,5 pol. (88 x 63 mm).
por um ativo, como uma arma usada em um talento de combate.
Ou você pode comprar baralhos de cartas de ativos pré-impressas. Visite ironswornrpg.com para
saber mais.
Você pode presumir que está equipado para viagens e aventuras, conforme representado por
sua trilha de suprimentos. Não se preocupe em administrar rações, munições ou outras
Para começar, selecione três ativos. Como este é um aspecto fundamental do seu necessidades mundanas.

personagem, sinta-se à vontade para escolher os recursos como o primeiro passo


Não há limitações pelas regras, mas visualize o lugar do seu personagem na sociedade e
na criação do personagem. Você pode deixar seus ativos guiarem seu conceito ou vice-versa.
considere a disponibilidade de recursos na sua versão das Ironlands. Por padrão, uma espada
fina ou um conjunto de armadura de qualidade é raro e marca você como alguém notável.
Influencia como os outros reagem a você na ficção do seu jogo.

EXPERIÊNCIA
Se você quiser começar suas aventuras como um típico Ironlander, imagine-se equipado com
Ao cumprir seu voto (página 101), você ganha experiência. A quantidade de experiência é
equipamentos mundanos e baratos. Um conjunto de armadura acolchoada de segunda mão.
baseada na classificação da missão e varia de 1 a 5 pontos.
Uma capa de viagem surrada. Um escudo de madeira desgastado. Uma lança e uma faca gasta.
Marque um 'X' em sua ficha de personagem para cada ponto que você ganhou.
Melhorar sua vida pode fazer parte de sua jornada narrativa.

EXPERIÊNCIA
Para começar, anote todos os itens que tenham impacto narrativo e equipamentos
ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ relacionados aos seus ativos. Mantenha simples.

44 CAPÍTULO 2 | Seu personagem FERRO 45


Machine Translated by Google

TORNANDO-SE FERRO CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Em sua primeira sessão, visualize sua situação atual. Algo aconteceu – ou está prestes a RESUMO
acontecer – que coloca você no caminho dos Ironsworn. Este é o seu incidente instigante.
Siga as etapas a seguir na ordem que preferir.
Torne isso pessoal. Dê-lhe dentes. Não é uma situação da qual você possa simplesmente fugir.
Você deve consertar as coisas.
1 Visualize seu personagem (página 31).
Se você precisar de inspiração para esta situação inicial, dê uma olhada nas instruções para
votos no capítulo 4 - 'Seu mundo' (página 111) e capítulo 5 - 'Inimigos e Encontros' (página 133).
Ou você pode Perguntar ao Oráculo (página 107) e interpretar o significado da resposta.
2 Escolha um nome (página 33).

Para saber mais sobre como iniciar sua campanha, consulte a página 193. Em seguida, faça um Defina suas estatísticas organizando esses bônus em borda, coração, ferro, sombra
voto de ferro e jogue para ver o que acontece. 3 e inteligência em qualquer ordem: 3, 2, 2, 1, 1 (página 33).

4 Defina sua saúde, espírito e suprimento para +5 (página 33).

Defina seu impulso para +2, seu impulso máximo para +10 e seu impulso
5 redefinido para +2 (página 35).

6 Marque até três títulos de fundo (página 36).

7 Escolha três ativos (página 39).

8 Anote todos os equipamentos ou itens importantes (página 45).

Defina um voto de fundo e atribua-lhe uma classificação de extremo ou épico.


9 Então, visualize seu incidente incitante e faça um voto de ferro. Para obter detalhes
sobre como configurar sua campanha, consulte a página 193.

46 CAPÍTULO 2 | Seu personagem FERRO 47


Machine Translated by Google

CAPÍTULO 3 FAZENDO MOVIMENTOS


Os movimentos ajudam você a decidir o que acontece quando você faz algo arriscado ou incerto e
MOVIMENTOS resolvem várias situações fictícias e mecânicas. Há um movimento para as ações e cenas mais comuns
que você retratará em Ironsworn.
Quando você fizer algo ou encontrar uma situação dentro do escopo de um movimento, consulte o
movimento e siga suas instruções para ver o que acontece.

Quando um movimento é referenciado neste livro de regras ou em outro movimento, o nome do movimento

estará em itálico. Quando você vê o texto em itálico, é a sua solicitação para fazer essa mudança.

Os movimentos Ironsworn também estão disponíveis como referência para impressão em ironswornrpg.com.
Consulte esse folheto durante a sessão e volte a este capítulo quando precisar de orientação ou quiser
obter mais detalhes.

MOVER RESULTADOS
A maioria dos movimentos usa uma jogada de ação (página 8) para resolver o resultado. Role seu dado
de ação e dados de desafio, adicione a estatística relevante ao seu dado de ação junto com quaisquer
acréscimos fornecidos pelo movimento ou seus recursos e verifique o resultado.

• Acerto Forte: Quando seu valor de ação for maior que ambos os dados de desafio, você terá sucesso
no que está tentando fazer. Receba quaisquer benefícios definidos pela mudança. Você está no
controle. Visualize o que você fará a seguir.

• Acerto fraco: Quando sua pontuação de ação é maior que apenas um dos dados de desafio, o
resultado é misto. Você provavelmente teve sucesso, mas com um efeito ou custo menor. A
mudança descreverá o resultado ou escolha que você precisa fazer. O controle da situação está
escapando. O que acontece depois?

• Erro: Quando sua pontuação de ação não for maior que qualquer um dos dados de desafio, você
falhou ou precisa fazer uma concessão séria. A jogada lhe dará um resultado específico ou lhe dirá
para Pagar o Preço (página 105). Você perdeu o controle da situação. O que acontece depois?

Uma jogada de progresso (página 18) é uma variação da jogada de ação usada para resolver um desafio
prolongado. Quando você faz um movimento de progresso, você não rola seu dado de ação. Em vez
disso, jogue os dados do desafio e compare com o seu progresso.
Em seguida, verifique o resultado para um acerto forte, um acerto fraco ou um erro.

Outros movimentos utilizam um teste de oráculo (página 22) para ajudar a orientar a ficção.
Você lançará dois dados de dez lados para gerar um número entre 1 e 100 e verificará seu resultado em
uma tabela.

Alguns movimentos não usam dados; não role a menos que o movimento lhe diga para fazer isso.

FERRO 49
Machine Translated by Google

lançamentos consecutivos. Ao empreender uma jornada (página 65), você pode fazer o teste várias
MELHORES PRÁTICAS PARA MOVIMENTOS
vezes para obter progresso. Tudo bem, desde que os rolos não fiquem muito mecânicos. Divida o fluxo

FICÇÃO PRIMEIRO, DEPOIS MOVA-SE do jogo com outras ações, narrativas e eventos que façam você repensar sua abordagem. Em caso de
dúvida, siga esta orientação: se você fez o mesmo movimento três vezes seguidas, mude as coisas.
O que você está tentando fazer? Como você está fazendo isso? Que complicações você pode enfrentar?
Faça algo acontecer.
Visualize isso. Se você estiver jogando cooperativo ou guiado, converse. Se-
depois de pensar na ficção – você decide que está fazendo algo ou se deparando com uma situação
que se enquadra em um movimento, faça o movimento.
FAZENDO MOVIMENTOS DE GRUPO
Dependendo da escala da ação atual, você pode estar visualizando uma montagem de dias (uma
Quando você está se aventurando com aliados (outros personagens de jogadores), você frequentemente
viagem, por exemplo) ou a passagem de um mero segundo (uma luta intensa). Sempre pense do ponto
fará movimentos para resolver um desafio para o grupo. Isso representa seu personagem assumindo a
de vista da ficção – mesmo que seja óbvio qual movimento você fará. Em seguida, traduza a ficção na
liderança em uma cena específica. Você pode servir como porta-voz ao obrigar um inimigo a negociar
mecânica de um movimento e volte à ficção novamente enquanto reproduz o resultado.
uma rendição. Ou você pode guiar seu grupo por uma floresta densa enquanto empreende uma jornada.
A menos que um movimento ofereça benefícios específicos para seus aliados, qualquer bônus mecânico
Para saber mais sobre como a ficção e a mecânica interagem, consulte a página 203. que você ganhar com um acerto será aplicado apenas ao personagem que fez o movimento. Por
exemplo, se você representar seu grupo ao fazer um Voto de Ferro (página 98) e acertar um golpe forte,
NEM TUDO É UM MOVIMENTO
você receberá a recompensa mecânica (de acordo com o movimento, “recebe +2 de impulso”). Todos

Não deixe sua sessão pular de um movimento para outro sem qualquer interpretação, construção de os outros se beneficiam do sucesso narrativo.

mundo ou narrativa. Se você está fazendo algo seguro e certo, provavelmente não é um movimento. Se
você preferir encobrir algo, faça-o.
A exceção são movimentos como Make Camp e Sojourn, que fornecem opções específicas para seus

Muitos movimentos oferecem um benefício e um custo potenciais e, em última análise, é sua decisão aliados melhorarem suas faixas de status ou eliminarem debilidades.

arriscar o movimento para obter a recompensa. Se você passar por uma comunidade em suas viagens Além disso, sua trilha de suprimentos é compartilhada quando vocês viajam juntos, e qualquer mudança

e decidir interpretar algumas interações discretas com os habitantes locais, isso não é necessariamente (positiva ou negativa) afeta todos no grupo.

uma mudança. No entanto, se você estiver ferido e com poucos suprimentos, Sojourn (página 71) lhe
Os aliados podem contribuir para sua ação fazendo o movimento Aid Your Ally (página 76). Se acertar,
dará a oportunidade de se recuperar.
você ganha um bônus que pode aproveitar para aumentar suas chances de sucesso. Se mais de um

Os movimentos também são usados como mecanismo de ritmo. Movimentos que levam imediatamente aliado fizer esse movimento, os bônus poderão ser acumulados.

a outros movimentos tornam a situação mais intensa e perigosa.


Quando você faz uma ação pelo seu grupo e enfrenta um resultado negativo, você deve aplicar custos
mecânicos e narrativos conforme apropriado à situação atual.
FAÇA OS MOVIMENTOS IMPORTAREM

Deixe seus movimentos fluírem organicamente da narrativa. Não faça movimentos puramente por um
benefício mecânico sem algum apoio na ficção. Não repita um movimento tentando obter o resultado
FAZENDO MOVIMENTOS DE PROGRESSO
desejado. Um movimento, acertado ou errado, deve sempre resultar em uma mudança na situação atual.
Existem quatro movimentos de progresso: Alcance seu destino (página 68), Encerre a luta (página 82),
Cumpra seu voto (página 101) e Escreva seu epílogo (página 77). Esses movimentos representam sua
Por exemplo, você está tentando obrigar (página 69) um líder de clã a concordar com uma aliança. Você
tentativa de agir de forma decisiva e resolver um desafio ou completar um arco narrativo. Ao fazer esses
interpreta como tenta argumentar com eles. Então, você faz o teste e falha. Eles recusaram. Por que?
movimentos, você não lançará seu dado de ação e adicionará uma estatística. Em vez disso, você
O que mais você aprende ou o que eles fazem para tornar sua situação mais complexa ou perigosa?
calcula sua pontuação de progresso adicionando +1 para cada caixa de progresso totalmente preenchida.
Aconteça o que acontecer, algo acontece. Você não deve tentar obrigá-los novamente, a menos que
Em seguida, jogue seus dados de desafio, compare com sua pontuação de progresso e resolva o
traga uma nova abordagem ou alavancagem.
movimento conforme as instruções. Você não pode queimar o impulso ao fazer um movimento de
progresso e não é afetado pelo impulso negativo.

No entanto, haverá momentos em que você fará um movimento várias vezes em sequência. Em
combate, você frequentemente atacará (página 79) ou Clash (página 80) com
Para saber mais sobre trilhas de progresso e movimentos de progresso, consulte a página 14.

50 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 51


Machine Translated by Google

Se você tiver um recurso de talento de combate (página 40), sua arma e armadura podem
EQUIPAMENTOS E MOVIMENTOS
fornecer benefícios adicionais por meio de habilidades. Contanto que você carregue o item, você
Equipamentos e itens podem contribuir para a ficção de como você faz ou evita um movimento. O poderá usar essas habilidades.
que você veste ou os itens que carrega também podem afetar a forma como você imagina seu
personagem. Caso contrário, o equipamento não é especialmente importante. Para saber mais sobre
INICIATIVA
o equipamento do seu personagem, consulte a página 25 e a página 45.
A iniciativa é uma mecânica especial em combate. Reflete quem está no controle. Quando você tem
ARMAS E ARMADURAS iniciativa, você faz movimentos proativos e tem mais opções. Quando seu inimigo tem iniciativa contra
você, ele está forçando você a reagir. A iniciativa muda entre você e seus inimigos dependendo do
Em combate, as armas que você empunha e a armadura que você usa fornecem principalmente
resultado de seus movimentos.
detalhes narrativos para a cena. Ao imaginar como você luta, leve em consideração seu equipamento.
Alguns movimentos são inerentemente proativos ou ofensivos e só podem ser feitos quando você
tem iniciativa. Outros são reativos ou defensivos e são criados quando o inimigo tem iniciativa.
As armas têm características implícitas. Machados leves, facas ou lanças podem ser lançados. Um
arco é disparado. Uma espada é uma arma excelente, equilibrada para ataque e defesa. Ao empunhar
Os movimentos de combate (página 78) geralmente especificam quando você faz o movimento (com
uma lança, você aproveita seu alcance para manter seu oponente afastado ou atacar com velocidade
ou sem iniciativa) e se você toma ou perde a iniciativa como parte do resultado. No entanto, você fará
e precisão. Quando você luta com uma faca, você se move por dentro da guarda do oponente e corta
movimentos que não são especificamente movimentos de combate para agir ou evitar perigos em
e corta. Quando você segura um escudo, você desvia golpes, golpeia ou empurra seu inimigo, ou até
uma luta. Para determinar se você tem iniciativa, siga estas diretrizes (a menos que um movimento
mesmo bloqueia flechas à distância.
indique o contrário):
Da mesma forma, você pode se imaginar contando com uma armadura como quiser. Você usa peles
• Quando você acerta um golpe forte, você toma ou mantém a iniciativa.
grosseiramente costuradas para proteção? Talvez uma bela cota de malha herdada de seus parentes?
Você esconde seu rosto dentro de um elmo de ferro com viseira? Como sua armadura afeta sua • Quando você acerta ou falha fracamente, você perde a iniciativa.
postura e táticas de combate?
A habilidade de tomar iniciativa em um golpe forte se aplica até mesmo a sofrer movimentos (página
Você pode perder uma arma, ficar sem munição ou ver sua armadura 90). Por exemplo, se você errar ao entrar no Clash e seu inimigo causar dano, você ainda poderá
danificada como resultado de um movimento fracassado. retomar a iniciativa com um golpe forte em Suportar Dano. Este é o seu personagem ignorando o
Isto pode ser representado mecanicamente golpe e voltando para a luta. Para saber mais sobre outros movimentos em combate, consulte a
através de uma perda de impulso. Ou você página 85.
pode suportar o estresse se um item de valor
NPCs não fazem movimentos. Quando um NPC tem iniciativa, ele realiza ações na ficção da cena
sentimental for destruído.
que o forçam a reagir. Quando você tem iniciativa, você está no controle e tomando ações proativas
Perder o acesso a uma arma também
para atingir seus objetivos.
limita sua capacidade de causar danos (1
dano em vez de 2 – consulte a página
INICIATIVA E ALIADOS
19). Sempre comece com a
ficção. Que movimentos este item Quando você está jogando com aliados (outros personagens de jogadores), cada um de vocês
permite que você faça ou evite? O monitora sua própria iniciativa com base no resultado de seus movimentos. Você pode mudar o foco
que acontece quando você não o entre os personagens e fazer movimentos conforme apropriado à situação. Um personagem com
tem mais? iniciativa faz movimentos proativos para causar dano ou obter vantagem. Um personagem sem
iniciativa defende-se contra ataques ou tenta voltar à luta.

Tenha em mente que a iniciativa não representa quem será o próximo. Fale sobre o que acontece
como se estivesse movendo uma câmera virtual pela cena imaginada. Dê vida ao caos de uma luta
corpo a corpo. Use um momento dramático para pular para um personagem diferente e deixar todos
em suspense. Mantenha as coisas em movimento para dar a todos uma chance de estar sob os
holofotes.

52 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 53


Machine Translated by Google

EXEMPLO: INICIATIVA EM AÇÃO “Vou tentar escapar do ataque e entrar na guarda dele”, diz Tayla.

Ash e Tayla estão jogando Ironsworn no modo cooperativo sem GM.


Eles estão ajudando a defender uma vila contra um ataque invasor. Eles encontram dois "Choque?" Ash pergunta. Este movimento (página 80) permite que Tayla tente infligir
invasores na maloca. danos a seu inimigo.

Ambos fazem o movimento Enter the Fray (página 78). Este é o movimento que "Não. Eu só quero defender.”
desencadeia o combate. De acordo com a descrição deste movimento, a situação e sua
“Parece Enfrentar Perigo então. Role em frente.
intenção determinam qual estatística usar para o teste. Os invasores ainda não estão

cientes deles, e Ash quer usar isso a seu favor e acertar um ou dois tiros com seu arco. Tayla faz o movimento Face Danger (página 60). Ela consegue um golpe forte e agora
Ele vai rolar +sombra. tem iniciativa.

Tayla, por sua vez, está ansiosa para entrar na luta. Ela rola com + coração, cuidado que
“Ele ataca com sua lança”, diz Tayla, descrevendo o resultado de seu movimento, “mas eu
se dane.
a derrubo com meu escudo. Estou dentro da guarda dele, trazendo minha espada de volta
Ash dá um golpe forte e ganha iniciativa. Tayla dá um golpe fraco. para um golpe...”

Eles pensam por um momento em como administrar o foco inicial da luta. Ash sugere: “E naquele momento”, diz Ash, “bah! Uma flecha passa direto por você e atinge o ombro
“Tayla, você está avançando para a batalha, mas esses invasores não são novatos. Eles do cara. Ele cambaleia.
reagem rapidamente, preparando suas armas, e um deles ataca com uma lança.”
“Legal,” Tayla diz a Ash. “Você provavelmente não tem outra chance clara agora que estou
misturando tudo com eles. O que você faz?"
Essa narração mostra que Tayla não tem o controle da situação.
“Vou largar o arco, sacar meu machado e entrar na luta.”
Ela terá que reagir ao invasor e tentar recuperar a iniciativa.
Ash não tem iniciativa, então a ficção precisa mostrar que ele não está no controle da
Porém, Tayla quer colocar o foco em Ash, que tem iniciativa. Isso lhe dá a oportunidade
situação. “À medida que avanço”, acrescenta ele, “o invasor da esquerda de repente ataca
de interceder nos problemas que Tayla está prestes a enfrentar.
mim”.

“Vamos ver o que acontece comigo primeiro”, diz Tayla.


“Você tem um segundo antes de eu entrar no meio disso,” Tayla diz a Ash. "O que você
faz?" "Claro. Você está dentro da guarda dele. Ele está se recuperando daquele tiro de flecha.
O que você faz?"
“O mais rápido que puder, pegue uma flecha, puxe-a para trás e mande-a voando em
direção ao cara com a lança. Isso é uma greve. Tayla imita um golpe de espada. “Bem no pescoço dele. Batida."

Ash rola + vantagem para o Golpe (página 79) e acerta um golpe fraco. Ele pode marcar o Tayla faz a rolagem. Outro golpe forte. Ela marca o dano como um progresso contra o
progresso contra o invasor, mas perdeu a iniciativa. invasor. Ele está com dez progressos.

“Fui um pouco lento com o disparo da flecha”, diz Ash. “Vamos infligir danos a isso em um “Vou tentar encerrar a luta”, diz Tayla, acionando o movimento que determina se ela
segundo. Primeiro, porém, o invasor lança a lança em você. derrotou esse invasor (página 82).
O que você faz?"
Ela faz o rolê. Um golpe forte. O invasor está fora desta batalha.
Ash e Tayla estão essencialmente retrocedendo no tempo para obter um efeito dramático.
“Enquanto isso,” Tayla diz, “você tem o outro caindo sobre você. Eles estão segurando o
O resultado do movimento de Ash, o disparo da flecha, ainda não ocorreu na ficção.
escudo como um aríete. O que você faz?"
Eles usarão isso como uma técnica para resolver o golpe fraco e dar ao invasor a
oportunidade de agir antes de ser atingido por uma flecha.

54 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 55


Machine Translated by Google

“INFLIGIR SEU DANO”


MOVER GLOSSÁRIO
Existem várias frases, termos e instruções comuns que você verá como parte de movimentos e Quando você inflige seu dano (página 19), você marca o progresso contra seu inimigo. Se você

ativos. Eles estão resumidos aqui (em ordem alfabética). estiver armado com uma arma mortal (como espada, machado, lança ou arco), você causa 2 de
dano. Se você estiver desarmado ou usando uma arma improvisada ou simples (como um escudo,
“ADICIONAR +X” bastão, porrete, cajado ou pedra), você causa 1 dano.

Adicione este número ao seu dado de ação. Isso é um acréscimo a quaisquer outros bônus que Cada ponto de dano que você inflige é marcado como progresso na trilha de progresso do seu
você receba, como suas estatísticas. Seu dado de ação + suas estatísticas + acréscimos é sua inimigo, conforme apropriado à sua classificação. Por exemplo, cada ponto de dano equivale a 2
pontuação de ação final. Consulte a página 8 para obter detalhes. tiques ao lutar contra um inimigo extremo, ou 2 caixas de progresso completas ao lutar contra um
inimigo perigoso.
“ALIADOS / ALIADO”
“INFLICAR +X DANO”
Um aliado (página 25) é um personagem controlado por outro jogador.
“Infligir +1 Dano” diz para você adicionar 1 dano ao seu ataque atual. Alguns ativos aumentam os
“PERGUNTE AO ORÁCULO” seus danos em circunstâncias específicas, ou uma mudança pode dar-lhe uma opção para aumentar
os seus danos. Você deve causar danos como resultado de seu movimento para ganhar o bônus.
Ao buscar inspiração para decidir o resultado de uma mudança, resolver o que acontecerá a seguir
Sempre adicione seu dano e qualquer dano adicional e aplique-os à trilha de progresso do seu
ou obter detalhes sobre o seu mundo, você pode Perguntar ao Oráculo (página 107). Esse
inimigo.
movimento permite que você faça perguntas para obter um resultado sim/não ou use prompts
aleatórios para brainstorming. Quando você está jogando com um GM, ele é o oráculo. Pergunte a
“NUM HIT” / “SE VOCÊ MARCAR UM HIT”
eles o que acontece ou converse sobre isso.
Siga estas instruções se você conseguir um acerto fraco ou forte em um movimento (sua pontuação
"COMPANHEIRO" de movimento supera um ou ambos os dados de desafio).

Um companheiro (página 25) é um recurso do NPC.


“NUM HIT FRACO” / “SE VOCÊ MARCAR UM HIT FRACO”

"ESCOLHER" Siga estas instruções se sua pontuação de movimento for maior que um dado de desafio, mas
menor ou igual ao outro.
A mudança fornecerá uma lista de opções e o número que você pode selecionar. Você não pode
selecionar uma única opção mais de uma vez.
“NUM GOLPE FORTE” / “SE VOCÊ MARCAR UM GOLPE FORTE”

“SUPORTAR DANOS (X DANOS)” Siga estas instruções se sua pontuação de movimento for maior que ambos os dados de desafio.

Faça o movimento Suportar Dano (página 91), reduzindo seu marcador de saúde na quantidade
indicada de dano.
“NUMA FALTA” / “SE VOCÊ MARCAR UMA FALTA”

“SUPORTAR O ESTRESSE (X ESTRESSE)” Siga estas instruções se sua pontuação de movimento não superar nenhum dos dados de desafio.

Faça o movimento Suportar Estresse (página 95), reduzindo sua trilha espiritual na quantidade
indicada de estresse.
"PAGUE O PREÇO"

"EM TROCA DE" Quando você falha em um movimento, geralmente verá uma solicitação para Pagar o Preço.
Este movimento (página 105) ajuda a resolver o resultado do fracasso. Se você estiver jogando
Ajuste as faixas apropriadas pela quantidade indicada no movimento. Normalmente, você trocará
sem um Mestre, você faz com que o resultado ruim mais óbvio ou interessante aconteça com base
+1 em uma faixa por -1 em outra.
nas circunstâncias atuais, role na tabela Pague o Preço para ver o que acontece ou Pergunte ao
Oráculo (página 107). Se você estiver jogando com um GM, ele pode decidir o que acontece, pedir
para você rolar na mesa ou conversar com o
grupo.

56 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 57


Machine Translated by Google

“MOVIMENTO DE PROGRESSO” “TOMAR +X”

Este é um tipo especial de movimento para resolver o resultado de uma meta ou desafio. Adicione este número à faixa indicada. Por exemplo, “Take +2 momentum” diz para você adicionar 2 à
Ao fazer um movimento de progresso, calcule o número de caixas preenchidas em sua trilha de sua faixa de momentum atual.
progresso como sua pontuação de progresso. Adicione apenas caixas totalmente preenchidas (aquelas
Alguns ativos podem oferecer bônus adicionais. Salvo indicação em contrário, este bônus é adicionado
com quatro marcas). Em seguida, jogue seus dados de desafio, compare com sua pontuação de
a qualquer outra coisa que você ganhe como resultado de seu movimento. Se você usar +2 de impulso
progresso e resolva um acerto forte, um acerto fraco ou um erro normalmente. Você não pode queimar
como parte de um movimento e estiver usando um recurso que lhe dá +1 de impulso no mesmo
impulso nesta jogada e não é afetado por impulso negativo.
movimento, você receberá +3 de impulso no total.
Para saber mais sobre trilhas de progresso e movimentos de progresso, consulte a página 14.
"QUANDO VOCÊ…"
“ROLAR QUALQUER DADO”
Este é o gatilho do movimento. Quando você fizer isso ou se deparar com essa situação, tome a
Depois de rolar seu movimento, você pode pegar e rolar novamente qualquer dado de sua escolha, iniciativa. Somente você, o personagem, faz movimentos. Você ou o Mestre não usam movimentos para
incluindo um ou ambos os dados de desafio e seu dado de ação. Separe os dados que pretende personagens ou criaturas não-jogadores. Se você está apenas verificando se algo acontece ou como
guardar. Você só pode rolar novamente uma vez, usando um único lance para todos os dados que alguém age, você pode Perguntar ao Oráculo (página 105).
decidir rolar novamente. Escolha com cuidado, porque o novo resultado para todos os dados deve ser
válido.

“ROLAR +[STAT]”

Adicione o valor da estatística indicada ao seu dado de ação. Este é o teste de ação básico (página 8).
A maioria dos movimentos indica a estatística que você deve usar, como “roll +iron”. Se isso não
acontecer, ou lhe der uma escolha, use a estatística mais apropriada.

“SOFRIMENTO -X”

Subtraia este número da faixa indicada. Por exemplo, “Suffer -1 supply” diz para você subtrair 1 da sua
trilha de abastecimento. Se um montante específico estiver aberto a interpretação, reduza a faixa
conforme apropriado ao desafio enfrentado.

Classificação Quantia

Problemático -1

Perigoso -2

Formidável -3

Extremo -4

Épico -5

Quando você está lutando contra um inimigo, ele inflige danos e estresse com base em sua posição.
Por exemplo, um inimigo formidável inflige 3 de dano ou estresse.

Em caso de dúvida sobre o quanto você sofre, apenas assuma que é um resultado perigoso e ajuste a
faixa associada em -2.

58 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 59


Machine Translated by Google

MOVIMENTOS DE AVENTURA
GARANTA UMA VANTAGEM
Movimentos de aventura são usados enquanto você viaja pelas Ironlands, investiga situações e lida
Ao avaliar uma situação, fazer preparativos ou tentar obter vantagem, visualize
com ameaças.
sua ação e role. Se você agir...

• Com velocidade, agilidade ou precisão: Roll + edge.

• Com charme, lealdade ou coragem: Role +coração.


PERIGO
• Com ação agressiva, defesa enérgica, força ou resistência:
Quando você tentar algo arriscado ou reagir a uma ameaça iminente, visualize sua ação
Rolo +ferro.
e role. Se você agir...
• Com engano, furtividade ou trapaça: Role +sombra.
• Com velocidade, agilidade ou precisão: Roll + edge.
• Com experiência, percepção ou observação: Role +inteligência.
• Com charme, lealdade ou coragem: Role +coração.
Com um golpe forte, você ganha vantagem. Escolha um.
• Com ação agressiva, defesa enérgica, força ou resistência:
Rolo +ferro. • Assuma o controle: faça outro movimento agora (não um movimento de progresso);
quando fizer isso, adicione +1.
• Com engano, furtividade ou trapaça: Role +sombra.
• Prepare-se para agir: receba +2 de impulso.
• Com experiência, percepção ou observação: Role +inteligência.
Com um golpe fraco, sua vantagem dura pouco. Receba impulso +1.
Com um golpe forte, você terá sucesso. Receba impulso +1.
Se errar, você falha ou suas suposições o traem. Pague o preço.
Com um golpe fraco, você consegue, mas enfrenta um custo problemático. Escolha um.

• Você está atrasado, perde vantagem ou enfrenta um novo perigo: Sofrer -1


impulso.
A estrutura do Secure an Advantage é semelhante ao Face Danger. Você imagina sua ação e rola +
• Você está cansado ou ferido: Suportar danos (1 dano). sua estatística mais relevante. Este movimento, no entanto, é proativo e não reativo. Você está
avaliando a situação ou fortalecendo sua posição.
• Você está desanimado ou com medo: Suportar o Estresse (1 estresse).

• Você sacrifica recursos: sofre -1 de suprimento.

Se errar , você falha ou seu progresso é prejudicado por uma reviravolta dramática e Esse movimento lhe dá a oportunidade de aumentar seu impulso ou aumentar suas chances de sucesso

custosa. Pague o preço. em um movimento subsequente. É uma boa jogada se você quiser reservar um momento para avaliar a
situação ou se estiver agindo para obter controle. Muitas vezes abrangerá um momento no tempo –
como empurrar seu inimigo com seu escudo para preparar um ataque. Ou pode representar uma
O movimento Face Danger é um resumo para ações arriscadas, dramáticas ou complexas não cobertas preparação ou avaliação que abrange minutos, horas ou até dias, dependendo das circunstâncias
por outro movimento. Se você está tentando superar um obstáculo ou resistir a uma ameaça, faça esse narrativas.
movimento para ver o que acontece. Você seleciona qual estatística rolar com base em como você
enfrenta o desafio.
Um sucesso forte significa que você identificou uma oportunidade ou obteve vantagem. Você derrubou
Um golpe forte significa que você teve sucesso. Você está no controle. O que você faz em seguida? seu inimigo. Você se posicionou para um tiro de flecha. Você construiu sua armadilha. Você explorou o
melhor caminho pelas montanhas.
Um golpe fraco significa que você supera o obstáculo ou evita a ameaça, mas não sem custo. Escolha
Agora é hora de aproveitar seu sucesso.
uma opção e imagine o que acontece a seguir. Você não tem controle total. Considere como a situação
pode piorar, talvez forçando você a reagir com outro movimento. Um golpe fraco significa que sua ação ajudou, mas sua vantagem é passageira ou um novo perigo ou
complicação foi revelado. Você empurrou e o mundo recuou. O que acontece depois?

Uma falha significa que você foi frustrado em sua ação, não conseguiu se opor à ameaça ou fez algum
progresso, mas a um grande custo. Você deve pagar o preço. Uma falha significa que sua tentativa de obter vantagem saiu pela culatra. Você agiu muito lentamente,
presumiu demais ou foi enganado ou derrotado. Pague o preço.

60 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 61


Machine Translated by Google

JUNTAR INFORMAÇÃO CURAR


Ao vasculhar uma área, fazer perguntas, conduzir uma investigação ou seguir uma Ao tratar um ferimento ou doença, teste +raciocínio. Se você estiver curando seus
trilha, teste +raciocínio. Se você atua dentro de uma comunidade ou faz perguntas a próprios ferimentos, role +inteligência ou +ferro, o que for menor.
uma pessoa com quem você compartilha um vínculo, adicione +1. Com um golpe forte, seu cuidado é útil. Se você (ou o aliado sob seus cuidados)
Com um sucesso forte, você descobre algo útil e específico. O caminho que você estiver ferido, você poderá resolvê-lo. Então, pegue ou desista de +2 de saúde.
deve seguir ou a ação que você deve tomar para progredir fica claro. Visualize o
que você aprendeu (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza) e receba +2 de impulso. Com um golpe fraco, como acima, mas você deve sofrer -1 de suprimento
ou -1 de impulso (sua escolha).
Com um acerto fraco, a informação complica sua busca ou introduz um novo perigo. Se errar, sua ajuda será ineficaz. Pague o preço.
Visualize o que você descobre (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza) e receba +1
de impulso.

Se errar, sua investigação revela uma ameaça terrível ou revela uma verdade Quando você sofrer danos físicos ou doenças – para você mesmo, um aliado ou um NPC – faça
indesejável que prejudica sua busca. Pague o preço. este movimento. A cura pode ser representada por estancar o sangramento, curar feridas, aplicar
pomadas ou usar ervas para preparar um tônico. Nas Ironlands, a cura não é abertamente mágica,
mas algumas pessoas sabem como tratar até mesmo os ferimentos e doenças mais graves.
Use esse movimento quando não tiver certeza de seus próximos passos, quando a trilha esfriar,
quando fizer uma pesquisa cuidadosa ou quando estiver investigando fatos.
A cura leva tempo. Alguns minutos para um tratamento rápido para colocar alguém de pé. Horas
Há alguma sobreposição com outros movimentos que usam +inteligência e envolvem conhecimento, ou talvez dias para lesões mais graves. Use o que parecer apropriado às circunstâncias e considere
mas cada um tem seu propósito. Quando você é forçado a reagir com consciência ou percepção como esse tempo de inatividade afeta suas missões e outras coisas que acontecem em seu mundo.
para lidar com uma ameaça imediata, isso é Enfrentar o Perigo. Quando você avalia suas opções
ou aproveita sua experiência e se prepara para agir, isso é garantir uma vantagem. Quando você
Uma falha pode significar que você causou danos em vez de ajudar, ou que algum evento perigoso
passa tempo pesquisando, investigando, fazendo perguntas – especialmente relacionadas a uma
interrompe seus cuidados.
missão – é quando você coleta informações. Use o movimento que for mais apropriado às
circunstâncias e à sua intenção. NPCs que não são companheiros não possuem registro de saúde. Ao tentar Curá-los, faça este
movimento e aplique o resultado através da ficção. Eles irão melhorar, ou não, conforme apropriado
ao resultado da mudança.
Um acerto forte significa que você obtém novas informações valiosas. Você sabe o que precisa
fazer a seguir. Visualize o que você aprende ou pergunte ao Oráculo.

Com um golpe fraco, você aprendeu algo que torna sua missão mais complicada ou perigosa. Você
RESISTÊNCIA
sabe mais sobre a situação, mas é uma notícia indesejável. Para seguir em frente, você precisa
Quando você caçar, forragear ou limpar, teste +raciocínio.
superar novos obstáculos e ver aonde as pistas levam.
Com um golpe forte, você reforça seus recursos. Pegue +2 de suprimento.

Com um golpe fraco, recebe até +2 de suprimento, mas sofre -1 de impulso para
Se errar, algum evento ou pessoa age contra você, uma nova ameaça perigosa é revelada ou você
cada um.
descobre algo que contradiz informações anteriores ou complica severamente sua missão.
Com uma falha, você não encontra nada útil. Pague o preço.

Quando você estiver em campo e precisar reforçar seu controle de suprimentos, faça esse
movimento. Na ficção, isso representa caça e coleta. Você também pode procurar uma área onde
possam ser encontrados suprimentos, como um acampamento abandonado ou campo de batalha.

62 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 63


Machine Translated by Google

Se estiver se aventurando com aliados, você compartilha o mesmo valor de suprimento. Quando um de
vocês faz esse movimento, cada um ajusta seu controle de suprimentos.
FAÇA UMA VIAGEM
Se você tiver a condição de despreparado marcada, não poderá reabastecer. Em vez disso, você precisa Ao viajar por terras perigosas ou desconhecidas, primeiro defina a classificação da sua
encontrar ajuda em uma comunidade durante a estada. jornada.

• Jornada problemática: 3 progressos por waypoint.

• Jornada perigosa: 2 progressos por waypoint.


FAZER ACAMPAMENTO
• Jornada formidável: 1 progresso por waypoint.
Quando você descansar e se recuperar por várias horas na natureza, role
+suprimentos. • Jornada extrema: 2 ticks por waypoint.

Com um sucesso forte, você e seus aliados podem escolher dois cada. Com um golpe fraco, • Jornada épica: 1 tick por waypoint.
escolha um.
Então, para cada segmento da sua jornada, role +inteligência. Se você estiver saindo de

• Recuperar: Receba +1 de saúde para você e qualquer companheiro. uma comunidade com a qual compartilha um vínculo, adicione +1 ao seu lançamento inicial.

• Participar: Sofra -1 de suprimento e receba +1 de saúde para você e qualquer


companheiro. Com um golpe forte, você alcança um waypoint. Se o waypoint for desconhecido para você,
visualize-o (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza). Então, escolha um.
• Relaxe: receba +1 de espírito.
• Você faz bom uso de seus recursos: marque o progresso.
• Foco: Receba +1 de impulso.
• Você se move com velocidade: marca o progresso e recebe +1 de impulso, mas sofre
• Preparação: Ao levantar acampamento, adicione +1 se você Empreender um
-1 de suprimento.
Jornada.
Com um acerto fraco, você alcança um waypoint e marca o progresso, mas sofre -1 de
Com uma falha, você não se consola. Pague o preço.
suprimento.

Se errar, você será surpreendido por um evento perigoso. Pague o preço.


Montar acampamento pode ser uma atividade puramente narrativa e pode ser abstraída ou interpretada
como você quiser. No entanto, se você precisar se recuperar da luta de suas aventuras enquanto viaja
pela natureza, faça este movimento.
Este é o movimento de viagem do Ironsworn. Quando você partir ou avançar em direção a um destino,

Ao contrário da maioria dos movimentos, você não rolará + uma estatística. Em vez disso, você rola faça esse movimento.

+suprimento. Isso representa seu acesso a provisões e equipamentos. Aconchegar-se em seu manto no
Primeiro, dê uma classificação à sua jornada. Decida até que ponto – e quão perigoso – é com base na
chão frio é uma experiência diferente de um fogo quente, boa comida e um ambiente seco.
ficção estabelecida. Se você não tiver certeza, pergunte ao Oráculo. A maioria de suas viagens deve ser
barraca.
problemática ou perigosa. Jornadas formidáveis ou extremas podem exigir semanas em sua narrativa,

Com um sucesso forte, escolha dois da lista. Você não pode selecionar uma única opção mais de uma com paradas apropriadas, missões paralelas e aventuras ao longo do caminho. Uma jornada épica dura

vez. Com um golpe fraco, escolha um. Se você se recuperar ou participar, você também poderá aplicar meses ou até anos. É a jornada de uma vida.

esses benefícios aos seus companheiros (recursos do NPC – consulte a página 39).

Se a viagem for mundana – uma distância relativamente curta através de um território seguro – não faça

Se você estiver viajando com aliados, apenas um de vocês fará esse teste para o grupo. esse movimento. Basta narrar a viagem e pular para o que acontece ou o que você faz quando chega.

Cada um de vocês pode então escolher seus próprios benefícios em um golpe forte ou fraco.

Com uma falha, você não ganha nenhum benefício do seu tempo de inatividade. Talvez você tenha tido JUNTO PARA O PASSEIO?
sonhos perturbadores (Suportar o Estresse). O mau tempo pode ter deixado você cansado e com frio
Se você faz parte de uma caravana ou grupo de NPCs e não é um participante ativo no planejamento
(Suportar danos). Ou você foi atacado. Em caso de dúvida, role na tabela Pague o Preço ou Peça
ou execução da jornada, você não fará esse movimento nem acompanhará o progresso. A jornada será
inspiração ao Oráculo. Dependendo do que você imagina, você pode jogar para ver o que acontece ou
resolvida na ficção. Você pode pedir ao Oráculo para determinar o que acontece no caminho ou quando
pular para o dia seguinte enquanto continua sua jornada em mau estado.
você chegar.

64 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 65


Machine Translated by Google

ALIADOS E JORNADAS (preenchendo duas caixas na sua trilha de progresso) para cada waypoint. Quando você
sentir que acumulou progresso suficiente e está pronto para dar o empurrão final em direção
Se você estiver viajando com aliados, um de vocês faz o Empreender uma Jornada
ao seu destino, faça o movimento Alcance Seu Destino. Para obter mais informações sobre
role para cada segmento e você compartilha uma trilha de progresso. A responsabilidade de
trilhas de progresso e movimentos de progresso, consulte a página 14.
liderar a jornada pode mudar de segmento para segmento conforme você desejar.

Seus companheiros de viagem podem ajudar fazendo o movimento Aid Your Ally. Talvez eles TEMPO DE VIAGEM
estejam explorando o futuro ou apoiando você com uma música animada. Eles também
O tempo de viagem pode ser amplamente abstraído. O tempo entre os pontos de referência
podem reabastecer para representar a busca por alimentos ou a caça de suprimentos no
pode ser de horas ou dias, dependendo do terreno e da distância. Se for importante, faça um
caminho. Todos devem oferecer cor narrativa para o que fazem e veem na jornada, mesmo
julgamento com base no que você sabe sobre sua jornada ou pergunte ao Oráculo.
que não estejam fazendo movimentos.

Somente o personagem que faz o movimento recebe o bônus de impulso em um golpe forte.
MONTAGENS E TRANSPORTE
Mas, como sua trilha de suprimentos é compartilhada, cada um de vocês marca -1 de
suprimento quando o personagem atuante faz essa escolha em um acerto forte ou quando Cavalos, mulas e meios de transporte (como barcos) influenciam a ficção da sua viagem – a
sofre um acerto fraco.
logística da viagem e quanto tempo leva. Eles não fornecem um benefício mecânico, a menos
que você tenha um recurso que lhe dê um bônus (como um companheiro Cavalo ).
PONTOS DE CAMINHO

Se você acertar um golpe forte ou fraco neste movimento, você alcançará um waypoint. Um
GERENCIAMENTO DE RECURSOS
waypoint é uma característica da paisagem, um assentamento ou um ponto de interesse.
Dependendo das informações que você possui ou se já viajou por esta área antes, um ponto Você pode intercalar movimentos de Reabastecimento ou Acampamento durante sua jornada
de referência específico pode ser conhecido por você. Se não for, imagine o que você para gerenciar sua saúde, espírito e suprimentos, ou para criar novas cenas como diversão.
encontrará. Se precisar de inspiração, pergunte ao Oráculo. Não se preocupe em usar o movimento Make Camp como um ponto final automático para um
dia de viagem. Pode-se supor que você descanse e acampe conforme apropriado, sem fazer
Você encontrará tabelas aleatórias para recursos de waypoints na página 176, mas não confie
nenhum movimento, e você pode interpretar essas cenas ou encobri-las como quiser. Quando
muito nesses geradores. Busque inspiração em sua ficção e na paisagem que você imagina
você quiser o benefício mecânico do movimento Make Camp, ou estiver interessado em
ao seu redor. Se for interessante, maravilhoso ou criar novas oportunidades para drama e
executar o movimento através da ficção, faça-o.
aventura, dê vida a ele.

Dependendo do ritmo da sua história e da sua situação atual, você pode optar por se EM UMA MISSA...
concentrar neste ponto de referência. Um assentamento pode oferecer oportunidades de
Você não marca o progresso com uma falha. Em vez disso, você encontra um novo perigo.
interpretação ou fornecer uma chance de recuperação e provisão através da Estada
Você pode enfrentar perigos devido ao clima, ao terreno, a encontros com criaturas ou
mover. Na selva, você pode fazer movimentos como Acampar, Reabastecer ou Garantir uma
pessoas, a ataques de inimigos, a descobertas estranhas ou a eventos sobrenaturais. Decida
Vantagem. Ou você pode representar uma cena que não envolve movimentos enquanto
o que acontece com base nas circunstâncias atuais e no ambiente, role na tabela Pague o
interage com seus aliados ou com o mundo. Misture. Alguns pontos de referência passarão
Preço ou peça inspiração ao Oráculo.
por uma montagem cinematográfica (sem dúvida retratada em uma tomada de helicóptero
Dependendo do ritmo narrativo desejado, você pode encenar o evento para ver o que acontece
enquanto você caminha por colinas irregulares). Outros waypoints oferecem oportunidades de
ou resumir e aplicar as consequências imediatamente.
zoom, enriquecendo sua história e seu mundo.
Por exemplo, você falha e decide que encontra um rio largo e selvagem que deve ser
Ao lançar um fósforo (página 9), aproveite a oportunidade para apresentar algo inesperado.
atravessado para continuar sua jornada. Se você quiser se concentrar em como lidar com a
Pode ser um encontro, uma característica surpreendente ou dramática da paisagem ou uma
situação, jogue para ver o que acontece fazendo movimentos.
reviravolta na sua busca atual.
Você pode garantir uma vantagem explorando rio acima em busca de um vau e depois
enfrentar o perigo para cruzar. Ou, se quiser avançar rapidamente a história, você pode
MARCANDO O PROGRESSO
avançar rapidamente para um resultado perigoso, como perder algumas provisões durante a
Quando você acerta um acerto e alcança um waypoint, você marca o progresso de acordo travessia (sofrimento-suprimento). Misture as coisas, especialmente em viagens longas.
com a classificação da jornada. Por exemplo, em uma jornada perigosa você marca 2 progressos

66 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 67


Machine Translated by Google

MOVIMENTOS DE RELACIONAMENTO
ALCANCE SEU DESTINO
Os movimentos de relacionamento são feitos conforme você interage com outras pessoas no mundo, trava
Movimento de progresso
duelos, forma laços, apoia seus aliados e determina o destino final de seu personagem.
Quando sua jornada chegar ao fim, jogue os dados do desafio e compare com seu
progresso. O impulso é ignorado nesta rolagem.

Com um golpe forte, a situação no seu destino o favorece. Escolher


um.
OBRIGAR
• Faça outro movimento agora (não um movimento de progresso) e adicione +1.
Quando você tentar persuadir alguém a fazer algo, visualize sua abordagem e aja. Se você...
• Receba impulso +1.

Com um golpe fraco, você chega, mas enfrenta um perigo ou complicação


• Encantar, pacificar, negociar ou convencer: Role +coração (adicione +1 se você
imprevista. Visualize o que você encontrará (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza).
compartilha um vínculo).
Se errar, você se desviou irremediavelmente, perdeu seu objetivo ou foi enganado sobre • Ameaçar ou incitar: Role +ferro.
seu destino. Se sua jornada continuar, limpe todos os progressos preenchidos, exceto um, e
• Mentira ou fraude: Rolar +sombra.
aumente a classificação da jornada em um (se ainda não for épica).
Com um sucesso forte, eles farão o que você quiser ou compartilharão o que sabem.
Receba impulso +1. Se você usar esta troca para coletar informações, faça esse movimento
agora e adicione +1.

Quando você tiver progredido na trilha de progresso da jornada e estiver pronto para concluir a expedição, Com um golpe fraco, como acima, mas eles pedem algo de você em troca.
faça este movimento. Como este é um movimento de progresso, você contabiliza o número de caixas Visualize o que eles querem (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza).
preenchidas em sua trilha de progresso. Esta é a sua pontuação de progresso. Adicione apenas caixas
Se errar, eles recusam ou fazem uma exigência que lhe custa muito.
totalmente preenchidas (aquelas com quatro marcas). Em seguida, jogue seus dados de desafio, compare
Pague o preço.
com sua pontuação de progresso e resolva um acerto forte, um acerto fraco ou um erro normalmente. Você
não pode queimar impulso nesta jogada e não é afetado por impulso negativo.

Quando você age para persuadir alguém a fazer o que você pede ou a lhe dar algo, faça esse movimento.
Pode ser por meio de barganha, intimidação, charme, diplomacia ou trapaça. Use a estatística apropriada
Quando você acerta um golpe forte, você chega ao seu destino e está bem posicionado para o sucesso.
com base na sua abordagem e role para ver o que acontece.
Isto deve refletir-se no benefício mecânico oferecido pela mudança, mas também na forma como você
imagina a sua chegada. Se esta foi uma jornada longa e árdua, faça com que este momento seja gratificante.

Este movimento não lhe dá liberdade para controlar as ações de outros personagens em seu mundo.
Lembre-se: a ficção primeiro. Considere suas motivações. Qual é a sua influência sobre eles? O que eles
Com um golpe fraco, algo complica sua chegada ou seus próximos passos. As coisas não são o que você
têm a ganhar ou evitar? Você já tem um relacionamento? Se o seu argumento não tiver mérito, ou se a sua
esperava ou um novo perigo se revela. Talvez a vila esteja ocupada por um grupo de ataque, ou o místico
ameaça ou promessa não tiver peso, você não poderá tomar essa decisão. Você não pode se intimidar
cujo conselho você procurou seja inicialmente hostil a você. Visualize o que você encontra e jogue para ver
para sair de uma situação em que está em clara desvantagem. Você não pode negociar quando não tem
o que acontece.
nada de valor a oferecer. Se não tiver certeza, pergunte ao Oráculo: “Eles considerariam isso?” Se a
Com uma falha, algo deu terrivelmente errado. Você percebe que está fora do curso, que tinha informações resposta for sim, faça a mudança.
ruins sobre seu destino ou enfrenta uma série de acontecimentos que minam seu propósito aqui.
Dependendo das circunstâncias, isso pode significar que sua jornada termina em fracasso ou que você
Por outro lado, se a resposta positiva deles estiver praticamente garantida – você está obviamente agindo
deve seguir em frente enquanto limpa todos os progressos preenchidos, exceto um, e aumenta a
no melhor interesse deles ou oferecendo uma negociação de valor justo – não tome essa atitude. Apenas
classificação da jornada.
faça acontecer. Guarde a mudança para momentos em que a situação seja incerta e dramática.
Se você estiver viajando com aliados, um de vocês fará esse movimento. Cada um de vocês se beneficia
(ou sofre) com o resultado narrativo da jogada. Somente o personagem que faz o movimento obtém o
benefício mecânico de um golpe forte.

68 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 69


Machine Translated by Google

Num golpe fraco, o sucesso depende da sua contraproposta. Mais uma vez, olhe para a ficção. O que eles

iriam querer? O que iria satisfazer suas preocupações ou motivá-los a obedecer? Se você aceitar a oferta
PERMANÊNCIA
deles, você ganhará terreno. Caso contrário, você encontrou um obstáculo em sua busca e precisa encontrar
Quando você passar algum tempo em uma comunidade em busca de assistência, role
outro caminho a seguir.
+coração. Se você compartilha um vínculo, adicione +1.

Com um sucesso forte, você e seus aliados podem escolher dois dentre as categorias abaixo.
Se você prometer algo a eles como parte dessa mudança, mas não cumprir o prometido, eles deverão
Com um golpe fraco, escolha um. Se você compartilha um vínculo, escolha mais um.
responder de acordo. Talvez signifique uma recepção rude na próxima vez que você retornar a esta

comunidade. Se forem poderosos, podem até agir contra você. Se você compartilhar um vínculo, certamente
Se acertar, você e seus aliados podem se concentrar em uma de suas ações de recuperação
testará seu vínculo.
escolhidas e rolar +coração novamente. Se você compartilha um vínculo, adicione +1.
Suas ações, boas ou más, devem ter ramificações em sua história além do escopo da mudança.
Com um sucesso forte, receba +2 a mais por essa ação. Com um golpe fraco, receba +1 a
mais. Com uma falha, tudo dá errado e você perde todos os benefícios por isso
Ação.
Se errar, eles ficam insultados, irritados, inflexíveis, percebem suas mentiras ou exigem de você algo que lhe

custa caro. A sua resposta deverá introduzir novos perigos ou complicações. Limpar uma condição

• Reparar: Elimina uma debilidade ferida e recebe +1 de saúde.

Compel também pode ser usado para levar o combate a uma conclusão não violenta. Sua abordagem • Hearten: Elimine uma debilidade abalada e receba +1 de espírito.
determina as estatísticas que você usa – normalmente +ferro quando ameaça com mais violência, +coração
• Equipar: Elimine uma debilidade despreparada e receba +1 de suprimento.
quando tenta se render ou argumentar com eles e +sombra quando usa truques. Seu inimigo deve ter um
Recuperar
motivo para estar aberto à sua abordagem. Se não tiver certeza, pergunte ao Oráculo. Para saber mais,

consulte a página 88. • Recuperar: Receba +2 de saúde para você e seus companheiros.

• Consorte: Receba +2 de espírito.

• Provisão: Receba +2 de suprimento.

• Planejar: Receba +2 de impulso.

Fornecer ajuda

• Faça uma missão: Visualize o que esta comunidade precisa ou quais problemas ela

está enfrentando (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza). Se você escolheu ajudar,
faça um voto de ferro e adicione +1.

Com uma falha, você não encontra ajuda aqui. Pague o preço.

As comunidades permanecem como um oásis nas perigosas regiões selvagens das Ironlands.

Eles são uma fonte de proteção, comércio e companheirismo. No entanto, não existem grandes cidades como

as que existiam no Velho Mundo. A vida aqui é muito dura.


Recursos muito poucos.

Ao descansar, reabastecer-se e compartilhar comunhão dentro de uma comunidade, faça esse movimento.

Dependendo do seu nível de sucesso, você pode escolher uma ou mais debilidades para eliminar ou trilhas

para aumentar. Se você compartilha um vínculo com esta comunidade e consegue um acerto, você pode

selecionar mais uma.

Você pode selecionar uma opção apenas uma vez. Se você se recuperar, também poderá aplicar esses

benefícios aos seus companheiros (recursos do NPC – consulte a página 39). Se você permanecer com

70 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 71


Machine Translated by Google

aliados, apenas um de vocês faz esse movimento, mas todos vocês podem fazer suas próprias escolhas
com um golpe forte ou fraco.
DESENHE O CÍRCULO
Sua Estada deverá durar várias horas ou vários dias, dependendo das circunstâncias atuais Ao desafiar alguém para um duelo formal ou aceitar um desafio, role
e do nível de ajuda e recuperação necessária. Faça este movimento apenas uma vez ao +coração. Se você compartilha um vínculo com esta comunidade, adicione +1.
visitar uma comunidade, a menos que a situação mude.

Se acertar, esse movimento também inclui uma opção de rolar novamente para uma de suas Com um golpe forte, receba +1 de impulso. Você também pode escolher até
três ostentações e receber +1 de impulso para cada uma.
ações de recuperação selecionadas. A segunda jogada fornece um bônus para aquela
atividade (em caso de acerto) ou faz com que você perca todos os benefícios de sua Com um sucesso fraco, você pode escolher uma vanglória em troca de +1
recuperação. Por exemplo, se você sofre de desânimo, pode optar por se concentrar na ação impulso.

do consorte, representando o tempo no salão de hidromel ou a intimidade com um amante. • Conceda o primeiro ataque: Seu inimigo tem iniciativa.
Role +coração novamente e receba o bônus se acertar.
• Desnuda-te: não tira proveito de armadura ou escudo; o dano do seu inimigo
Você deve imaginar o que torna esta comunidade e seu povo únicos. é +1.

Dê a cada comunidade pelo menos uma característica memorável. Se precisar de inspiração, • Não segure ferro: não aproveite as armas; seu dano é 1.
pergunte ao Oráculo. Você encontrará sugestões criativas, juntamente com geradores de
• Sangrar-se: Suportar Dano (1 dano).
nomes de comunidades e problemas no capítulo 6 (página 165).
• Até a morte: De uma forma ou de outra, essa luta deve terminar com
Narrativamente, você pode imaginar grande parte do tempo nesta comunidade passando morte.
como uma montagem. Se você decidir se concentrar em uma ação de recuperação, amplie a
Se errar, você começa o duelo em desvantagem. Seu inimigo tem
cena e visualize o que acontece. Você pode estar na casa do curandeiro, no mercado, iniciativa. Pague o preço.
dançando em um festival ou conversando com o líder do clã e fazendo planos. Visualize como
Então, faça movimentos para resolver a briga. Se você for o vencedor, poderá fazer
esta cena começa, faça seu teste e então narre a conclusão da cena – boa ou ruim – com
uma exigência legal e seu oponente deverá acatá-la ou perderá sua honra e
base no resultado de seu teste de foco.
posição. Se você recusar o desafio, se render ou for derrotado, eles farão uma
Você também pode realizar movimentos adicionais enquanto estiver na comunidade. Se você exigência a você.
precisar coletar informações, obrigar alguém ou desenhar o círculo para resolver uma
rivalidade, amplie essas cenas e jogue para ver o que acontece. A permanência é um
Duelos ritualizados são uma forma comum de lidar com disputas entre os Ironlanders. Quando
movimento abrangente que dá o tom para a sua estadia e define a mecânica da sua
você desafia alguém ou aceita um desafio, cada um de vocês traça metade do contorno de
recuperação. Não é o único movimento que você pode fazer.
um círculo no chão com a ponta de uma lâmina de ferro. Então, vocês se enfrentam no centro
Com uma falha, algo dá errado. Você não é bem-vindo. Os cidadãos são hostis a você. Seu do círculo e lutam.
humor sombrio o afasta. Um evento perigoso ameaça a todos vocês.
Você configura a trilha de progresso do seu inimigo de acordo com o movimento Enter the
Visualize o que acontece com base nas suas circunstâncias atuais ou pergunte ao Oráculo.
Fray, mas use este movimento em vez de Enter the Fray para começar a luta. Você tem
iniciativa no início do combate, a menos que erre ou escolha a opção de conceder iniciativa.

Os duelos geralmente são interrompidos quando um dos duelistas se rende ou é claramente


derrotado. O vencedor pode então fazer uma exigência que o perdedor deverá cumprir.
Não cumprir esta exigência significa ostracismo e vergonha. Se você perder um duelo,
imagine o que seu oponente exige de você. Se você não tiver certeza, pergunte ao Oráculo.
Então faça isso ou enfrente o custo narrativo de sua desonra.

Os duelos também podem ser até a morte. Se um dos combatentes declarar a intenção de
lutar até a morte, o outro deverá concordar ou desistir.

72 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 73


Machine Translated by Google

eles podem honrá-lo à sua maneira. Imagine como seriam essas cerimônias para adicionar cor e textura
ao ambiente.
FORJE UM VÍNCULO
Quando você passa um tempo significativo com uma pessoa ou comunidade, Além disso, respeite o peso narrativo de um título. Não declare um vínculo com todos à vista para

permanece unido para enfrentar as dificuldades ou faz sacrifícios pela causa adicionar mais ticks ao seu progresso de vínculo. Seus laços representam conexões verdadeiras e

dela, você pode tentar criar um vínculo. Ao fazer isso, role +coração. profundas.

Se você fizer esse movimento depois de cumprir seu voto com sucesso em benefício deles,
você poderá jogar novamente qualquer dado. OBRIGAÇÕES E ALIADOS

Com um sucesso forte, anote o título, marque uma marca no seu histórico de progresso Se você e seus aliados agirem juntos para criar um vínculo com um NPC ou comunidade, apenas um de
do título e escolha um. vocês fará o movimento. Outros podem ajudar seu aliado para fornecer suporte.

• Receba +1 de espírito. Se você for bem-sucedido, cada um de vocês poderá marcar uma marca no seu histórico de progresso

• Receba +2 de impulso. do título. Somente o personagem que faz o movimento recebe os benefícios mecânicos de um golpe forte
(+1 de espírito ou +2 de impulso).
Com um golpe fraco, eles pedem algo mais de você primeiro. Visualize o que é (pergunte ao
Oráculo se não tiver certeza), faça-o (ou faça um voto de ferro) e marque o vínculo. Se você Laços também podem ser feitos entre aliados. Um de vocês faz o movimento e ambos podem marcar o
recusar ou falhar, pague o preço. vínculo em um acerto. Se você acertar um golpe fraco, seu aliado pode decidir o que pedir de você. Em

Se errar, você será recusado. Pague o preço. caso de erro, algo ainda permanece entre vocês.
O que é? O que você deve fazer para formar uma conexão mais profunda?

Os títulos conectam você ao povo das Ironlands. Eles fornecem um benefício para a história, enriquecendo
suas interações e criando conexões com um elenco recorrente de personagens e lugares familiares. Eles
TESTE SEU VINCULO
também fornecem benefícios mecânicos, fornecendo acréscimos quando você faz movimentos como
Quando seu vínculo for testado por meio de conflito, traição ou
Sojourn ou Compel. E, talvez o mais importante, seus vínculos ajudam a determinar seu destino final
circunstância, role +coração.
quando você se aposentar das aventuras e escrever seu epílogo.
Com um sucesso forte, este teste fortaleceu seu vínculo. Escolha um.

• Receba +1 de espírito.
Os vínculos podem ser criados por meio de circunstâncias narrativas ou por meio de votos juramentados.
• Receba +2 de impulso.
Se você estabeleceu um relacionamento forte com uma pessoa ou comunidade, poderá criar um vínculo
para dar-lhe significado. Se você fizer esse movimento depois de cumprir seu voto com sucesso a serviço Com um golpe fraco, seu vínculo fica frágil e você deve provar sua lealdade.

deles, você provou ser digno e pode jogar novamente qualquer dado. Visualize o que eles pedem de você (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza) e faça-o (ou
faça um voto de ferro). Se você recusar ou falhar, liquide o título e pague o preço.

Quando você forjar um vínculo e conseguir um acerto forte, marque uma marca na trilha de progresso do
Em caso de erro, ou se você não tiver interesse em manter esse relacionamento, liquide o
seu vínculo (página 36) e anote seu vínculo.
vínculo e pague o preço.

Com um golpe fraco, eles pedem mais de você. Pode ser uma tarefa, um item, uma concessão ou até
mesmo um voto. Visualize o que eles precisam ou pergunte ao Oráculo. Se você fizer isso, ou fizer um
voto de ferro, poderá marcar o vínculo. Os títulos não são necessariamente eternos. Eventos em sua história podem fazer com que seu vínculo
seja testado. Quão forte é o seu compromisso? Se você busca manter esse vínculo, a que custo? Quando
Com uma falha, eles recusaram você. Por que? A resposta deverá introduzir novas complicações ou você for forçado a agir contra uma comunidade ou pessoa com quem você compartilha um vínculo, falhar
perigos. em uma tarefa crucial para ela ou ela trair a confiança de você, tome essa atitude.

OBRIGAÇÕES E A FICÇÃO
Você deve testar seu vínculo dentro da comunidade ou na companhia da pessoa com quem você
Na ficção do seu mundo, os laços podem ser cerimoniais. Se o seu vínculo for com uma pessoa, talvez
compartilha o vínculo. Se um incidente forçar esse teste, mas você não estiver em condições de resolvê-
você troque presentes. Quando você forma um vínculo com uma comunidade,
lo, anote. Então, faça esse movimento quando você

74 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 75


Machine Translated by Google

em seguida entre em contato. Se passar muito tempo sem fazer o teste (dias, semanas ou meses, Com um golpe fraco quando você garante uma vantagem, seu aliado recebe +1 de impulso.
dependendo da circunstância), desmarque o vínculo e pronto. Porém, essa vantagem é passageira ou sua situação se torna mais complicada ou perigosa. Se você
estiver em combate, ambos perdem a iniciativa.

Se você e seus aliados compartilham um vínculo com um NPC ou comunidade, e vocês agem juntos Em caso de erro, um ou ambos devem Pagar o Preço conforme apropriado às circunstâncias e à sua
para Testar Seu Vínculo, apenas um de vocês faz esse movimento. intenção ao fazer o movimento. Em caso de dúvida, pergunte ao Oráculo. Tal como acontece com um
golpe fraco, ambos perdem a iniciativa durante o combate.

Se vários personagens fizerem esse movimento para contribuir com uma ação aliada, todos os bônus
AJUDE SEU ALIADO de Garantir uma Vantagem serão acumulados. Contanto que alguém consiga um acerto forte, o
Quando você garante uma vantagem no apoio direto a um aliado e acerta, ele (em personagem alvo pode tomar ou reter a iniciativa.
vez de você) pode aproveitar os benefícios do movimento.
Não faça pingue-pongue neste movimento entre dois personagens na tentativa de ganhar impulso.
Se você estiver em combate e acertar um golpe forte, você e seu aliado terão
iniciativa. Visualize o que você está fazendo para ajudar seu aliado, faça o movimento Garantir uma vantagem,
resolva-o e entregue as rédeas ao seu aliado enquanto ele aproveita a vantagem. Mantenha-o em
movimento. Faça as coisas acontecerem.

Quando você realiza uma ação para ajudar um aliado (o personagem de outro jogador) através do
movimento Garantir uma Vantagem, você pode transferir os benefícios desse movimento para seu
aliado. Isso representa preparar seu aliado para o sucesso por meio de uma ação de apoio. Você ESCREVA SEU EPÍLOGO
pode distrair um inimigo em combate, explorar uma jornada ou encorajá-lo enquanto enfrenta uma Movimento de progresso
ameaça terrível.
Quando você se aposentar de sua vida como Ironsworn, imagine duas coisas: o que
Se você acertar um golpe forte ao garantir uma vantagem, seu aliado pode escolher entre +2 de você espera e o que você teme. Em seguida, jogue os dados do desafio e compare com

impulso ou fazer um movimento imediato com um acréscimo de +1. seus títulos. O impulso é ignorado nesta rolagem.

Se você tiver um ativo que lhe dê quaisquer benefícios adicionais no resultado de um movimento Com um golpe forte, as coisas acontecem como você esperava.
Garantir uma Vantagem, seu aliado também receberá esses benefícios (em vez de você). Com um golpe fraco, sua vida toma um rumo inesperado, mas não necessariamente para
pior. Você passa seus dias com alguém ou em um lugar que não previu. Visualize (pergunte
ao Oráculo se não tiver certeza).
Em combate, este é um movimento proativo, feito quando se tem iniciativa. Se você acertar um golpe
forte, você e seu aliado tomam ou mantêm a iniciativa. Com uma falha, seus medos se concretizam.

Você faz esse movimento apenas uma vez – quando todos os seus votos são cumpridos ou
abandonados e você decide encerrar a vida de aventuras do seu personagem. Para o bem ou para o
mal, os laços que você criou ecoarão em seus dias. Como você deixou sua marca? Onde você é bem-
vindo e onde é evitado? O que resta de você quando suas missões chegam ao fim?

Este é um movimento de progresso. Calcule o número de caixas preenchidas em sua trilha de


progresso de títulos como sua pontuação de progresso. Adicione apenas caixas totalmente
preenchidas (aquelas com quatro marcas). Em seguida, jogue seus dados de desafio, compare com
sua pontuação de progresso e resolva um acerto forte, um acerto fraco ou um erro normalmente.
Você não pode queimar impulso nesta jogada e não é afetado por impulso negativo.

Com base no resultado dessa mudança, imagine como você passará o resto de seus dias.

76 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 77


Machine Translated by Google

por um. Para um pacote grande (cerca de 6 a 10), aumente a classificação em dois. Se você estiver
MOVIMENTOS DE COMBATE
enfrentando mais de 10 inimigos problemáticos ou perigosos, agrupe-os em grupos menores e em
trilhas de progresso associadas, conforme apropriado.
Quando não houver outras opções, quando a espada se soltar da bainha, quando a flecha for
encaixada, quando o escudo for usado, faça esses movimentos. Para saber mais sobre os inimigos que você pode enfrentar nas Terras Ferroviárias, consulte a página 133.

ENTRE NA LUTA BATIDA


Ao entrar em combate, primeiro defina a classificação de cada um de seus inimigos. Quando você tiver iniciativa e atacar de perto, role +ferro. Quando você tiver
• Inimigo problemático: 3 de progresso por dano; inflige 1 dano. iniciativa e atacar à distância, role +fio.

• Inimigo perigoso: 2 progressos por dano; inflige 2 danos. Com um golpe forte, causa +1 de dano. Você mantém a iniciativa.

• Inimigo formidável: 1 progresso por dano; inflige 3 danos. Com um golpe fraco, inflija seu dano e perca a iniciativa.

• Inimigo extremo: 2 ticks por dano; inflige 4 danos. Se errar, seu ataque falha e você deve Pagar o Preço. Seu inimigo tem iniciativa.

• Inimigo épico: 1 tick por dano; inflige 5 danos.

Em seguida, role para determinar quem está no controle. Se você estiver...

• Enfrentando seu inimigo: Role +coração. Faça esse movimento quando tiver iniciativa e agir para infligir danos ao seu inimigo.

• Posicionar-se contra um inimigo inconsciente ou atacar sem Narrativamente, esse movimento pode representar um momento específico no tempo – um único

aviso: Rolo + sombra. golpe de seu machado ou o vôo de uma flecha. Ou pode representar uma enxurrada de ataques
enquanto você coloca seu oponente na defensiva.
• Emboscado: Teste +raciocínio.

Com um golpe forte, recebe +2 de impulso. Você tem iniciativa. Com um golpe forte, você acerta. Por padrão, você causa 2 danos se estiver armado com uma

Com um golpe fraco, escolha um. arma mortal (como uma espada, machado, lança ou arco) e 1 dano se não estiver.
Um golpe forte neste movimento dá a você +1 de dano adicional (ou seja, 3 de dano com uma
• Fortaleça sua posição: receba +2 de impulso.
arma mortal). Você também pode ter bônus adicionais fornecidos por ativos.
• Prepare-se para agir: tome iniciativa.
Cada ponto de dano que você inflige é marcado como progresso na trilha de progresso do seu
Se errar, o combate começa com você em desvantagem. Pague o preço.
inimigo, conforme apropriado à sua classificação. Por exemplo, cada ponto de dano equivale a 2
Seu inimigo tem iniciativa.
tiques ao lutar contra um inimigo extremo, ou 2 caixas de progresso completas ao lutar contra um
inimigo perigoso. Consulte a página 134 para saber mais sobre classificações de NPCs e infligir danos.

Faça este movimento quando o combate começar. Configure suas trilhas de progresso para seus Narrativamente, um golpe forte representa ferir seu inimigo ou desgastá-lo. Você tem iniciativa e
inimigos e role para ver quem está inicialmente no controle. Depois, jogue para ver o que acontece. pode dar o próximo passo. Se este ataque foi concebido como um golpe decisivo, você pode tentar
encerrar a luta.
Se você estiver lutando com aliados, cada um de vocês fará seu próprio movimento para entrar na
briga. O resultado determina seu posicionamento e prontidão iniciais. Você e os outros jogadores Com um golpe fraco, você causou algum dano, mas estendeu demais ou seus contadores inimigos.
visualizam a cena e fazem os movimentos apropriados. Se você tiver iniciativa, estará posicionado Você marca seu dano e seu inimigo tem iniciativa. O que eles fazem a seguir?
para tomar medidas proativas. Caso contrário, você faz movimentos para se defender de ataques
ou se posicionar. Se você e seus aliados estão lutando contra inimigos comuns, vocês compartilham
Se errar, você deve Pagar o Preço. Seu oponente contra-ataca e você suporta o dano. Você perde
trilhas de progresso e marcam os danos que cada um inflige.
posição ou vantagem e sofre impulso. Você enfrenta um perigo novo ou intensificado. Um
companheiro ou aliado é colocado em perigo. Sua arma caiu ou quebrou. Deixe o resultado sair da
Se você estiver lutando contra um grupo de inimigos problemáticos ou perigosos, poderá combiná- ficção ou role na tabela Pague o Preço para ver o que acontece.
los em uma única trilha de progresso. Isso é chamado de pacote. Gerenciar seu progresso em
relação a um bando é mais fácil do que rastreá-los individualmente e tornará o combate um pouco
mais rápido. Para um pacote pequeno (cerca de 3 a 5), aumente a classificação

78 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 79


Machine Translated by Google

CHOQUE VIRAR A MARÉ


Quando seu inimigo tiver iniciativa e você lutar com ele de perto, role +ferro. Uma vez por luta, quando você arrisca tudo, você pode roubar a iniciativa do seu
Quando você troca uma saraivada à distância ou atira em um inimigo que avança, inimigo para fazer um movimento (não um movimento de progresso). Ao fazer isso,
role +Avanço. adicione +1 e receba +1 de impulso em um acerto.

Com um golpe forte, inflija seu dano e escolha um. Você tem a iniciativa. Se você não conseguir acertar esse movimento, deverá sofrer um resultado terrível.
Pague o preço.

• Você reforça sua posição: receba +1 de impulso.

• Você encontra uma abertura: Inflija +1 de dano.


Este movimento representa um último esforço para recuperar o controle da luta. É aquele momento
Com um golpe fraco, inflija seu dano, mas depois pague o preço. Seu inimigo tem em que tudo parece perdido, mas o herói de alguma forma se recupera.
iniciativa.
Turn the Tide permite que você tome iniciativa e faça um movimento. O movimento pode ser o que
Se errar, você será derrotado e deverá pagar o preço. Seu inimigo tem
iniciativa. for apropriado sob as circunstâncias – provavelmente Atacar ou Garantir uma Vantagem. Role o
movimento (adicione +1) e aja de acordo com os resultados. Se você acertar, você pode receber
+1 de impulso adicional. Depois, jogue para ver o que acontece. Esperemos que esta ação ousada

Quando seu inimigo tiver iniciativa e ataques, e você decidir revidar, faça este movimento. seja um ponto de viragem para a luta.

Aqui está o problema: se você errar ao fazer sua jogada, você deve adicionar severidade extra às

Primeiro, visualize sua ação e a ficção da troca. Este é um momento dramático e focado em que consequências. Você pode enfrentar danos adicionais. Sua arma está quebrada. Seu companheiro

cada um de vocês busca uma abertura? Ou é uma enxurrada de ataques e defesas, avanços e está gravemente ferido. Considere o resultado do seu fracasso e dê-lhe força. Em caso de dúvida,

recuos? O resultado do Clash determina se o seu inimigo aproveita a vantagem ou se você assume pergunte ao Oráculo.

o controle da luta. Narrativamente, este é um momento dramático. Concentre-se nisso. Visualize a ação do seu

Com um golpe forte, você inflige seu dano e recupera a iniciativa. Com um golpe fraco, você personagem. Você se levanta com dificuldade e ergue a espada, seus olhos endurecem com

consegue causar dano, mas seu inimigo mantém a iniciativa e você deve Pagar o Preço. O preço determinação. Você incita sua montaria a um ataque desesperado. Você pega a lâmina do seu

pode ser que você suporte o dano enquanto seu inimigo se opõe. oponente com a mão nua. Você puxa a adaga da bota e ataca. Ou talvez você diga seu nome,

Ou você pode enfrentar algum outro resultado dramático, conforme apropriado à situação atual e lamente a morte de seu pai e diga ao seu inimigo para

às intenções do seu inimigo. se preparar para a morte.

Se errar, você não consegue causar dano e deve Pagar o Preço. Esta luta está se voltando contra
você.

Tal como acontece com o movimento Strike, cada ponto de dano que você inflige é marcado na trilha de
progresso do seu inimigo, conforme apropriado à sua classificação (página 134).

Se você não estiver reagindo ativamente – você está apenas tentando evitar o ataque ou buscando
cobertura – você deve enfrentar o perigo em vez do confronto. Usar esse movimento lhe dá mais
flexibilidade para colocar uma estatística favorita em jogo, e você sofre um custo relativamente
pequeno em um acerto fraco. Infelizmente, você também desiste da oportunidade de infligir danos
ao seu inimigo. Consulte a página 85 para saber mais sobre como usar Face Danger em uma luta.

Se você responder a um ataque apenas recebendo o golpe, isso não será um movimento. O
resultado não está em muita dúvida. Pague o preço.

80 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 81


Machine Translated by Google

A luta representa a conclusão de um combate sangrento e desesperado, com ambos os lados


comprometidos em levá-lo até o fim.
ACABAR COM A LUTA
Movimento de progresso Com um golpe forte, visualize como esse inimigo será derrotado. Se você ainda enfrentar outros
inimigos (usando trilhas de progresso separadas), você terá iniciativa e a luta continuará.
Quando você faz um movimento para tomar uma ação decisiva e acerta um golpe
forte, você pode decidir o resultado desta luta. Se o fizer, jogue os dados do desafio Se você acertar um golpe fraco, sua vitória terá um custo. Escolha um resultado listado conforme
e compare com o seu progresso. O impulso é ignorado nesta rolagem. apropriado às circunstâncias. Em seguida, considere as implicações narrativas da sua escolha e
como ela impacta o que acontece a seguir.
Com um golpe forte, esse inimigo não estará mais na luta. Eles são mortos, ficam fora de
Se errar, você deverá enfrentar uma consequência dramática e terrível. Você foi capturado?
ação, fogem ou se rendem conforme apropriado à situação e à sua intenção (pergunte
Mortalmente ferido e deixado para morrer? Alguém sob sua proteção foi morto? Um objetivo ou voto
ao Oráculo se não tiver certeza).
importante está perdido para você? Faça uma escolha apropriada à situação e à intenção do seu
Com um golpe fraco, como acima, mas você também deve escolher um.
inimigo, ou role na tabela Pague o Preço e interprete o resultado como severo. Faça doer.
• É pior do que você pensava: suportar danos.
• Você está superado: suporte o estresse.
Quando você e seus aliados estão lutando contra um inimigo comum, vocês compartilham uma trilha
• Sua vitória dura pouco: um novo perigo ou inimigo aparece, ou um de progresso. Qualquer um de vocês pode tentar encerrar a luta. Se você acertar ou errar fracamente,
o perigo existente piora. considere como sua escolha impacta o grupo e quem sofre o custo, conforme apropriado à situação.
• Você sofre danos colaterais: algo de valor é perdido ou quebrado, ou alguém
importante deve pagar o custo.

• Você pagará por isso: um objetivo fica fora de alcance.

• Outros não esquecerão: você está marcado para a vingança.

Se errar, você perdeu essa luta. Pague o preço.

End the Fight cumpre seus movimentos anteriores e o progresso que você fez nesta cena. Este é o
momento do tudo ou nada onde a luta é decidida. Seu inimigo foi derrotado? A sua vitória é de Pirro
e tem gosto de cinza? Seu inimigo de repente vira sua suposta vantagem contra você?

Como este é um movimento de progresso, você adiciona o número de caixas preenchidas em sua
trilha de progresso para esse inimigo, seja ele um único inimigo ou um bando. Esta é a sua pontuação
de progresso. Adicione apenas caixas totalmente preenchidas (aquelas com quatro marcas). Em
seguida, jogue seus dados de desafio, compare com sua pontuação de progresso e resolva um
acerto forte, um acerto fraco ou um erro normalmente. Você não pode queimar impulso nesta jogada
e não é afetado por impulso negativo.

Você só pode encerrar a luta depois de acertar um golpe forte no movimento anterior.
Seu movimento de preparação pode ser qualquer ação, mas deve ser enquadrado como uma
manobra ou resposta decisiva, destinada a encerrar a luta.

Se você estiver lutando contra uma onda de acertos e erros fracos, incapaz de fazer esse movimento,
considere construir e, em seguida, queimar impulso para recuperar o controle. Use suas estatísticas
e recursos favoritos para melhorar suas chances. No entanto, tenha em mente que End the Fight
não é a única maneira de resolver uma cena de combate.
Você pode fugir. Você pode desistir. Você pode negociar ou forçar uma rendição. Terminar o

82 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 83


Machine Translated by Google

Use o movimento Battle como quiser. Se sua história não enfatiza a luta, ou se você prefere encontros
de combate abstratos, você pode usar esse movimento exclusivamente. Você também pode colocá-lo em
BATALHA
alguma parte de uma cena maior. Talvez você lute para lidar rapidamente com inimigos menores e, em
Quando você trava uma batalha e ela acontece de forma confusa, visualize seu
seguida, lide com a luta contra seu líder com movimentos de combate padrão. A mistura de movimentos
objetivo e role. Se você principalmente… de batalha e cenas de luta mais detalhadas pode ajudá-lo a controlar o ritmo de suas sessões de jogo e

• Lute à distância ou use sua velocidade e o terreno a seu favor: Role +Avanço. permitir que você se concentre no que é interessante ou importante.

• Lute dependendo de sua coragem, aliados ou companheiros: role


+coração. BATALHA AO LADO DOS ALIADOS

• Lute de perto para dominar seus oponentes: Role +ferro. Quando você e seus aliados lutam juntos, apenas um de vocês faz o movimento.
Outros podem fazer o movimento Aid Your Ally, usando estatísticas detalhadas em Batalha.
• Lute usando truques para confundir seus oponentes: Role +sombra.
Resolva esses movimentos primeiro e depois lute.
• Lute usando táticas cuidadosas para ser mais esperto que seus oponentes: teste +inteligência.

Com um golpe forte, você atinge seu objetivo incondicionalmente. Receba +2 Com um golpe forte, todos vocês se beneficiam do sucesso narrativo, mas apenas o personagem que
impulso. faz o movimento ganha o bônus de impulso. Em um acerto ou erro fraco, todos vocês sofrem um resultado
apropriado à situação. Na dúvida, pergunte ao Oráculo.
Com um golpe fraco, você atinge seu objetivo, mas não sem custo. Pague o preço.

Se errar, você será derrotado e o objetivo será perdido para você. Pague o
Preço. OUTROS MOVIMENTOS NO COMBATE
Você não dependerá apenas de movimentos de combate em uma luta. Faça outros movimentos conforme
apropriado à situação, à sua intenção e às ações de seus inimigos.
Este movimento é usado como alternativa a uma cena de combate detalhada. Quando você quiser
diminuir o zoom e resolver uma luta em uma única jogada, faça este movimento.
PERIGO FACE (PÁGINA 60)
Primeiro, considere seu objetivo. Você está tentando derrotar seus inimigos? Segurá-los até que os Faça esse movimento quando quiser evitar ou superar um obstáculo em combate, ou quando decidir
reforços cheguem? Defender uma pessoa ou lugar? Alcançar uma posição? focar na defesa.
Visualize a situação, sua estratégia e o que você pretende ganhar ou evitar.
• Você salta sobre uma ravina enquanto cavalga para a batalha. Enfrentar Perigo + borda.
Em seguida, role e visualize o resultado. Um golpe forte é um sucesso incondicional.
• O enorme urso mais velho ruge, cuspindo voando. Você reunirá coragem contra esta fera terrível?
Seus inimigos são derrotados, se rendem, fogem ou desistem de seus objetivos conforme apropriado à
Enfrente o Perigo +coração.
situação e aos seus objetivos para a luta.

• Você levanta seu escudo enquanto o invasor pressiona seu ataque, mantendo seu
Um acerto fraco significa que você alcançou seu objetivo geral, mas com algum custo.
chão contra os golpes fulminantes do machado. Enfrente o Perigo +ferro.
Como esta é a resolução de uma cena estendida, o preço a pagar deve ser dramático e significativo. Isto
pode incluir sofrer uma quantidade significativa de danos, não conseguir atingir um objetivo secundário Se este for um movimento proativo – você está superando um obstáculo – faça-o quando tiver iniciativa.
ou encontrar um novo perigo ou complicação. Em caso de dúvida, role na tabela Pague o Preço ou Se este for um movimento reativo – você está tentando evitar uma ameaça imediata – seu inimigo
escolha uma das opções de golpe fraco no movimento Encerrar a Luta. provavelmente terá a iniciativa.

Quando você enfrentaria o perigo em vez do confronto contra um ataque? Se você está revidando,
Uma falha no movimento de Batalha deve ter ramificações terríveis em seu personagem e em sua missão. provavelmente é o Clash. Se você está se concentrando na defesa, saindo do caminho, se escondendo
Este objetivo está perdido para você. O que isso significa? Você foi capturado? Gravemente ferido? Você atrás do escudo ou se protegendo, isso é Enfrentar o Perigo.
não conseguiu salvar um ente querido? O assentamento foi invadido por invasores? Você deve abandonar É menos arriscado, já que você pode aproveitar uma estatística favorita e a penalidade por um acerto
seu voto? Considere a situação e a intenção do seu inimigo e pague o preço. Faça doer. fraco é relativamente leve. Ao contrário do Clash, você não terá a oportunidade de infligir dano imediato
ao acertar, mas um golpe forte com Face Danger pode colocá-lo em uma boa posição para um movimento
subsequente.

84 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 85


Machine Translated by Google

Você provavelmente também enfrentará perigo se seu inimigo estiver tentando obter vantagem por meio GARANTA UMA VANTAGEM (PÁGINA 61)
de uma ação que não seja um ataque direto. Eles se movem para as árvores para atirar em você do
Este movimento é feito em combate quando você tenta ganhar alguma vantagem, melhorar sua posição
esconderijo. Ou eles zombam de você, tentando provocá-lo a uma resposta imprudente.
ou configurar outro movimento. Por exemplo:
Talvez eles empurrem você, desequilibrando-o para um ataque subsequente.
O que você faz? Visualize isso e então faça o movimento. Se você não conseguir acertar, provavelmente • Você mira com cuidado antes de atirar. Garanta uma vantagem + inteligência.
sofrerá uma perda de impulso para representar esse revés. Seu inimigo tem iniciativa e tentará aproveitar
• Você executa uma finta astuta, tentando desequilibrar seu oponente e
sua vantagem.
crie uma abertura. Garanta uma vantagem + sombra.
Face Danger também pode ser usado para fugir completamente do combate. Se você tem um caminho
• Você tenta desanimar seu inimigo com um rugido intimidador enquanto ataca.
e meios para escapar, faça esse movimento para ver se consegue escapar.
Garanta uma Vantagem +ferro.
Finalmente, nos casos em que um inimigo representa um obstáculo menor, Face Danger
pode ser usado para evitar combate ou como meio de resolver sua ação contra um inimigo mundano.
Por exemplo, você pode enfrentar o perigo para passar furtivamente por um inimigo ou fugir de uma luta
potencial. Se você estiver lidando com um inimigo menor de um
posição de clara vantagem, como disparar uma flecha escondido,
você pode enfrentar o perigo para ver o que acontece. Em ambos os casos, uma falta
neste movimento pode forçá-lo a entrar na briga.

86 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 87


Machine Translated by Google

Garantir uma Vantagem pode ser usado sempre que você tiver iniciativa ou como forma de estabelecer MOVIMENTOS DE SOFRIMENTO (PÁGINA 90)
uma posição favorável antes da luta. Mecanicamente, é um movimento poderoso para construir seu
Faça movimentos de Sofrimento conforme apropriado ao enfrentar o resultado de suas ações em uma
impulso em direção a uma ação decisiva.
cena de combate.
Narrativamente, é uma ótima maneira de trazer ação cinematográfica para a cena.
Se você fizer um movimento sofrido e acertar um acerto forte, você poderá tomar ou manter a iniciativa
Quando você quiser garantir uma vantagem, imagine a situação. Considere o terreno, suas armas, sua
– mesmo que tenha acertado um acerto fraco ou errado no movimento anterior.
posição e seu estilo e abordagem de luta.
Contudo, esta oportunidade não anula a ficção do momento. Se você estiver fora de ação e enfrentar a
Considere seu inimigo e suas táticas e prontidão. Onde há uma oportunidade? Visualize sua ação e
morte, provavelmente não voltará à luta. Se você acertar um golpe forte em um movimento sofrido,
depois faça o movimento.
considere o que acontece a seguir e os movimentos que você pode fazer no contexto da situação.

COMPEL (PÁGINA 69)

Compel pode ser usado como um atalho para encerrar um combate. Você não precisa fazer o PAGUE O PREÇO (PÁGINA 105)
movimento End the Fight para se render ou negociar uma trégua. End the Fight é o resultado de uma
Ser forçado a fazer o movimento Endure Harm é o resultado óbvio quando você deve Pagar o Preço
escaramuça desesperada, provavelmente sangrenta. Se você ou seu inimigo tiverem outros objetivos,
em uma luta, mas há muito mais que pode acontecer em uma situação de combate dinâmica. Você
experimente o Compel.
perde o equilíbrio. Você larga sua arma.
• Você tenta forçar seu inimigo a se render. Obrigar +ferro. Seu escudo está quebrado. Um objetivo está perdido para você. Um companheiro ou aliado está ferido.
Você é colocado em uma posição perigosa. Uma nova ameaça se revela.
• Você tenta se render, raciocinar ou negociar. Obrigar +coração.
Misture. Torne o combate emocionante e cinematográfico. Aconteça o que acontecer, faça com que o
• Você engana seu inimigo para que desista da luta. Obrigar + sombra.
resultado seja aquele que você gostaria de ter evitado. Em caso de dúvida, opte pelo Pague o Preço
Compel precisa ser apoiado pela ficção. Qual é a intenção do seu inimigo? Como eles se sentem em tabela ou Pergunte ao Oráculo.

relação a você? Você é um inimigo odiado? Uma refeição em potencial? O que eles estão dispostos a
arriscar para acabar com você? A luta foi a seu favor ou contra eles? Que vantagem você tem? Se não PERGUNTE AO ORÁCULO (PÁGINA 107)
houver vantagens para eles, você não poderá fazer esse movimento. Se você não tiver certeza,
No jogo solo e cooperativo, você pode perguntar ao Oráculo sobre os objetivos, táticas e ações
pergunte ao Oráculo antes de obrigar. específicas do seu inimigo. O oráculo também pode ajudar a determinar o resultado dos acontecimentos
ou introduzir novas reviravoltas.
Compelir pode ser usado de forma proativa (quando você tem iniciativa) ou reativa (quando seu inimigo
a tem), dependendo das circunstâncias. Oferecer-se para se render é uma resposta reativa e pode ser
Use este movimento com moderação. Na maioria das vezes, confie nos seus instintos. Suas ações
feita quando você não tem iniciativa.
desencadeiam reações. Com quem você está lutando? O que eles querem? O que eles fazem a seguir?
Tentar obrigar seu inimigo a desistir da luta é um movimento proativo feito quando você está no controle.
Seu primeiro impulso costuma ser o certo.

O Capítulo 6 inclui o oráculo de Ação de Combate (página 188) que você pode usar para solicitar uma

AJUDE SEU ALIADO (PÁGINA 76) ação ou resposta de um NPC em uma luta. Você também pode aproveitar a descrição das táticas do
seu inimigo no capítulo 5 (página 133) para orientar seu comportamento.
Este movimento é uma escolha óbvia quando você deseja reforçar as ações do seu aliado.
Visualize o que você faz para ajudá-los, faça o movimento Garantir uma Vantagem e deixe-os aproveitar
os benefícios do resultado. Esteja atento ao ambiente e aos outros personagens. Pergunte. “Posso me proteger aqui?”, “O rio é
raso o suficiente para ser atravessado?”, “Os aldeões fogem?” Considere as ações do seu inimigo e
Você deve ter iniciativa antes de tentar ajudar seu aliado. Com um golpe forte, vocês dois tomam ou
suas oportunidades no contexto do ambiente.
mantêm a iniciativa. Esta é uma grande vantagem para o seu aliado se ele estiver tendo dificuldades
para progredir contra o inimigo. Com um acerto ou erro fraco, ambos perdem a iniciativa.
No jogo guiado, o Mestre é o seu oráculo. Quando você tiver dúvidas sobre o que acontecerá a seguir,
fale com eles ou converse sobre o assunto à mesa. Seu GM é livre para usar o movimento Pergunte
ao Oráculo para responder perguntas.

88 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 89


Machine Translated by Google

MOVIMENTOS DE SOFRIMENTO
SUPORTAR DANOS
Esses movimentos são feitos como resultado de um evento perigoso ou de um resultado ruim em
Quando você enfrentar dano físico, sofra -vida igual à classificação do seu inimigo ou
outros movimentos. Eles representam o que acontece com você e como você se comporta contra o
conforme apropriado à situação. Se sua saúde for 0, sofra -momentum igual a
trauma.
qualquer -health restante.

• Quando você enfrentar dano físico, faça o movimento Suportar Dano (página Em seguida, role +saúde ou +ferro, o que for maior.
91). Com um golpe forte, escolha um.

• Quando você falha no movimento Endure Harm e sua saúde está • Afaste-se: se sua saúde for maior que 0, sofra -1 de impulso
em 0, você pode precisar Enfrentar a Morte (página 93). em troca de +1 de saúde.

• Aceite a dor: receba +1 de impulso.


• Quando seu companheiro for exposto a algum dano, faça o movimento Companheiro Suportar
Dano (página 94). Com um golpe fraco, você continua.

Se errar, também sofre -1 de momentum. Se você estiver com 0 pontos de vida, você deve
• Quando você está desmoralizado, com medo ou agindo contra o seu melhor
marcar ferido ou mutilado (se não estiver marcado no momento) ou rolar na tabela a
intenções, faça o movimento Suportar Estresse (página 95).
seguir.
• Quando você falha no movimento Suportar Estresse e seu espírito está em 0, você pode
Rolar Resultado
precisar Enfrentar a Desolação (página 96).
1-10 O dano é mortal. Enfrente a Morte.
• Quando seu suprimento cai para 0, todos os personagens fazem o movimento Sem Suprimento
11-20 Você está morrendo. Você precisa se curar em uma ou duas horas
(página 97). Se você estiver com 0 suprimento e sofrer suprimento adicional, cada um de vocês
ou enfrentar a morte.
precisará reduzir suas faixas de saúde, espírito ou impulso nessa quantidade.
21-35 Você está inconsciente e fora de ação. Se for deixado sozinho, você
• Quando sua trilha de momentum estiver no mínimo (-6) e você sofrer -momentum adicional, volta aos seus sentidos em uma ou duas horas.
faça o movimento Enfrentar um Contratempo (página 97). Se você está vulnerável a um inimigo que não está disposto a mostrar
misericórdia, enfrente a morte.
Fazer um movimento de sofrimento não é, no entanto,
36-50 Você está cambaleando e lutando para permanecer consciente. Se
o único resultado possível de um
fracasso. Você pode enfrentar você se envolver em alguma atividade vigorosa (como correr ou

complicações na história ou novos perigos. lutar) antes de respirar por alguns minutos, role novamente nesta
mesa (antes de resolver o outro movimento).
Você pode perder um item. Seu
relacionamento com outro
51-00 Você está machucado, mas ainda está de pé.
personagem pode ser testado.
Mantenha-o atualizado e interessante.
Na dúvida, pergunte ao Oráculo.

Se você não conseguir se defender contra um ataque, sofrer um ferimento, for acometido de doença
ou enfermidade, ou suportar o peso de uma ação árdua, faça este movimento.

Quando você é forçado a Pagar o Preço, você deve Suportar o Dano se o dano físico for um resultado
óbvio e dramático da situação atual. Além disso, alguns movimentos e recursos irão direcioná-lo para
Suportar Dano como um custo ou concessão, e podem indicar uma quantidade específica de dano a
sofrer.

Se você enfrentar um ataque de um inimigo NPC, você usará sua classificação (página 134) para
determinar a quantidade de dano causado. Se a quantidade de dano não for indicada ou óbvia, use as

seguintes diretrizes.

90 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 91


Machine Translated by Google

• Problemático (1 dano): Um ataque de um inimigo menor, um ferimento doloroso ou um


esforço cansativo.
ENFRENTAR A MORTE
• Perigoso (2 danos): Um ataque de um inimigo habilidoso ou de uma criatura mortal, um ferimento Quando você for levado à beira da morte e vislumbrar o mundo além, role +coração.
grave ou um esforço exigente.

• Formidável (3 de dano): Um ataque de um inimigo excepcional ou criatura poderosa, Com um golpe forte, a morte rejeita você. Você é lançado de volta ao mundo mortal.

uma lesão grave ou um esforço exaustivo.


Com um golpe fraco, escolha um.
• Extremo (4 danos): Um ataque esmagador de um monstro ou fera, um
lesão grave ou um esforço debilitante. • Você morre, mas não antes de fazer um sacrifício nobre. Visualize seus momentos
finais.
• Épico (5 de dano): Um ataque de um inimigo lendário de poder mítico, um ataque horrível
• A morte deseja algo de você em troca de sua vida.
lesão ou um esforço desgastante.
Visualize o que ele quer (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza) e faça um voto
Em caso de dúvida, torne-o perigoso (2 danos). de ferro (formidável ou extremo) para completar essa missão. Se você não conseguir
acertar ao fazer um voto de ferro ou recusar a missão, você estará morto. Caso
Em seguida, reduza seu histórico de saúde na quantidade sofrida. Se sua saúde estiver em 0, aplique
contrário, você retornará ao mundo mortal e agora será amaldiçoado. Você só pode
qualquer -health restante à sua trilha de impulso. Então, role.
eliminar a debilidade amaldiçoada completando a missão.
Com um golpe forte, você fica destemido. Você pode recuperar 1 de saúde ou receber +1 de impulso.
Com um golpe fraco, você é derrotado, mas consegue perseverar. Com uma falha, você está morto.

Quando você falha com 0 de saúde, você precisa tomar uma decisão importante.
Você corre o risco de morrer rolando na mesa do oráculo ou marcando uma debilidade? A debilidade
Você faz esse movimento quando é forçado a Enfrentar a Morte como resultado de uma falha no
ferida (página 37) é temporária e pode ser tratada através dos movimentos Heal ou Sojourn, mas ficar
Movimento Suportar Dano, ou quando você enfrenta um trauma físico tão horrível que a morte é o
mutilado (página 38) é um evento permanente que altera a vida.
único resultado razoável. Este movimento é (espero) raramente feito e é uma oportunidade para contar
histórias e enriquecer o seu mundo e os seus mitos. Torne-o dramático e pessoal.
Se você errar e suas debilidades forem
já marcado, você não tem escolha. Rolar
Ao fazer esse movimento pela primeira vez, você deve imaginar como a vida após a morte é
os dados e torcer pelo melhor.
representada em sua versão das Ironlands, ou especificamente em seu personagem.
O que você vê e experimenta? É apenas escuridão e vazio? Você vê portões de ferro se abrindo diante
de você? Um barqueiro guia você através de um rio vermelho-sangue? Você ouve as canções de seus
parentes chamando você para o salão de festas? Com um golpe forte, você poderá apenas vislumbrar
o que está além. Sua experiência apoia suas crenças ou as questiona? Em caso de dúvida, pergunte
ao Oráculo.

Há também o personagem da morte a considerar. A morte toma forma ou é inominável e incognoscível?


É lindo e acolhedor? Astuto e cheio de astúcia? Tão sombrio quanto a noite mais fria? Com um golpe
fraco, você pode decidir o que a morte pede de você, o que leva a uma nova missão e à debilidade
amaldiçoada (página 38) conforme você retorna ao mundo mortal.

Com uma falha, você está morto. Visualize o que espera por você. Você pode começar de novo com
um novo personagem em uma nova versão das Ironlands ou explorar seu mundo e enredo atuais de
uma nova perspectiva. Talvez seus parentes vingem você?

92 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 93


Machine Translated by Google

COMPANHEIRO SUPORTA DANO SUPORTAR O ESTRESSE


Quando seu companheiro enfrenta dano físico, ele sofre -vida igual à quantidade de dano Quando você enfrentar choque mental ou desespero, sofra um espírito igual ao nível do
infligido. Se a saúde do seu companheiro for 0, troque qualquer resto de -health por seu inimigo ou conforme apropriado à situação. Se o seu espírito for 0, sofra -momentum
-momentum. igual a qualquer -spirit restante.

Em seguida, role +coração ou +vida do seu companheiro, o que for maior. Em seguida, role +coração ou +espírito, o que for maior.

Com um golpe forte, seu companheiro se recupera. Dê a eles +1 de saúde. Com um golpe forte, escolha um.

Com um golpe fraco, seu companheiro é espancado. Se a saúde deles for 0, eles não • Afaste-se: se seu espírito for maior que 0, sofra -1 de impulso
poderão ajudá-lo até que ganhem pelo menos +1 de saúde. em troca de +1 espírito

Se errar, também sofre -1 de impulso. Se a saúde do seu companheiro for 0, ele está • Abrace a escuridão: receba +1 de impulso
gravemente ferido e fora de ação. Sem ajuda, morrem em uma ou duas horas.
Com um golpe fraco, você continua.

Se errar, também sofre -1 de impulso. Se você estiver com 0 espírito, você deve marcar
Se você errar com 1 em seu dado de ação e a saúde de seu companheiro for 0, ele estará
abalado ou corrompido (se atualmente não marcado) ou rolar na tabela a seguir.
morto. Pegue 1 experiência para cada habilidade marcada em seu recurso complementar
e remova-o.
Rolar Resultado

1-10 Você está sobrecarregado. Enfrente a Desolação.


Um companheiro (página 39) é um recurso do NPC que complementa suas habilidades e pode ajudar a
11-25 Você desiste. Abandone seu voto (se possível, um que seja
apoiar suas ações. Quando você alavanca um companheiro em uma mudança, você o coloca inerentemente
relevante para sua crise atual).
em risco. Se você rolar 1 em seu dado de ação ao usar uma habilidade de companheiro, você deve fazer
26-50 Você cede ao medo ou à compulsão e age contra seus melhores
do companheiro o foco de qualquer resultado negativo desse movimento. Dependendo da ficção da
instintos.
situação actual, isto pode incluir danos.
51-00 Você persevera.

Infligir danos ao seu companheiro também pode acontecer como resultado razoável de qualquer movimento
ou através de uma rolagem na tabela Pague o Preço.
Faça esse movimento quando sua coragem falhar, quando você estiver nervoso ou desanimado, ou
Seu ativo complementar possui um controle de saúde que funciona da mesma forma que o seu. Se eles quando agir contra suas melhores intenções.
enfrentarem danos físicos, reduza o marcador de saúde conforme apropriado às circunstâncias ou à
Quando você é forçado a pagar o preço, você deve suportar o estresse se as dificuldades mentais forem
classificação do seu inimigo e use o que sobrar como -momentum.
um resultado óbvio e dramático da situação atual. Além disso, alguns movimentos e ativos irão direcioná-
Então, faça esse movimento.
lo para Suportar o Estresse como um custo ou concessão, e podem indicar uma quantidade específica de
Quando a saúde do seu companheiro está em 0 e você acerta ou falha fracamente, você não pode usar estresse a sofrer.
as habilidades dele até que ele ganhe pelo menos +1 de saúde. Para ajudar seu companheiro, faça um
Se você estiver desmoralizado ou assustado por um NPC inimigo, você pode usar a classificação dele
movimento apropriado, como Curar, Acampar ou Permanecer.
(página 134) para determinar a quantidade de estresse que deve sofrer. Se a quantidade de estresse não
Se o seu companheiro for morto, ganhe 1 ponto de experiência para cada habilidade marcada. Em seguida, for fornecida ou óbvia, use as seguintes diretrizes.
remova o ativo. Se você adquirir o mesmo tipo de companheiro através da narrativa de sua missão e
• Problemático (1 estresse): Um incidente perturbador ou um fracasso frustrante.
jornadas, você estará livre para recomprar o ativo pelo custo normal.

• Perigoso (2 estresse): Um incidente angustiante ou um fracasso perturbador.

Você também deve suportar o estresse e o espírito do sofrimento, conforme apropriado à ficção, quando • Formidável (3 estresse): Um incidente horrível ou um fracasso desmoralizante.
seu companheiro for ferido ou morrer.
• Extremo (estresse 4): Um incidente doloroso ou falha traumática.

• Épico (5 estresse): Um incidente devastador ou a perda de toda esperança.

94 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 95


Machine Translated by Google

Em caso de dúvida, torne-o perigoso (2 estresse).

Em seguida, reduza sua trilha espiritual pela quantidade sofrida. Se o seu espírito estiver em 0, FORA DE FORNECIMENTO
aplique qualquer espírito restante à sua trilha de impulso. Então, role. Quando seu suprimento estiver esgotado (reduzido a 0), marque despreparado. Se
você sofrer suprimento adicional enquanto não estiver preparado, você deve trocar cada
Com um golpe forte, você não se incomoda. Você pode sofrer 1 espírito a menos ou receber +1 de
suprimento adicional por qualquer combinação de saúde, espírito ou impulso,
impulso. Com um golpe fraco, você fica abalado, mas continua.
conforme apropriado às circunstâncias.
Quando você falha com 0 espírito, você precisa tomar uma decisão importante.
Você arrisca o potencial de desolação rolando na mesa do oráculo ou marcando uma debilidade? A
debilidade abalada (página 37) é temporária e pode ser tratada através do movimento Permanência, Quando você e seus aliados reduzem seu suprimento a 0 (através de uma escolha ou resultado de
mas tornar-se corrompido (página 38) é um evento permanente que altera a vida. outro movimento), cada um de vocês fica marcado como despreparado. A debilidade despreparada
(página 37) pode ser eliminada quando você acerta o movimento Sojourn e escolhe a opção de
equipar.
Se você errou e suas debilidades estão marcadas, você deve rolar na mesa para determinar seu
destino. Enquanto você estiver despreparado, você não poderá aumentar seu controle de suprimentos. Se
você sofrer -supply adicional enquanto estiver despreparado, você e seus aliados deverão trocar
cada -supply por alguma combinação de -momentum, -health ou -spirit. Selecione uma opção

DESOLAÇÃO DE ROSTO apropriada à situação. A falta de provisões pode ter um impacto óbvio na sua aptidão, moral e
prontidão para desafios.
Quando você estiver à beira da desolação, role +coração.

Com um golpe forte, você resiste e segue em frente.


Com um golpe fraco, escolha um.
ENFRENTE UM RETROCESSO
• Seu espírito ou sanidade quebra, mas não antes de você fazer um nobre
Quando seu momentum estiver no mínimo (-6) e você sofrer -momentum
sacrifício. Visualize seus momentos finais.
adicional, escolha um.
• Você tem a visão de um evento temido acontecendo. Visualize esse futuro sombrio
• Troque cada impulso adicional por qualquer combinação de saúde, espírito ou
(pergunte ao Oráculo se não tiver certeza) e faça um voto de ferro
suprimento, conforme apropriado às circunstâncias.
(formidável ou extremo) para evitá-lo. Se você não conseguir acertar ao fazer
• Visualize um evento ou descoberta (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza) que
um voto de ferro ou recusar a missão, você estará perdido.
prejudique seu progresso em uma missão, jornada ou luta atual.
Caso contrário, você volta aos seus sentidos e agora fica atormentado.
Então, para cada -momentum adicional, limpe 1 unidade de progresso naquela
Você só pode eliminar a debilidade atormentada completando a missão.
trilha de acordo com sua classificação (problemático = limpe 3 progressos;
perigoso = limpe 2 progressos; formidável = limpe 1 progresso; extremo =
Se errar, você sucumbe ao desespero ou ao horror e fica perdido.
limpe 2 ticks; épico = limpe 1 tick) .

Faça este movimento quando for forçado a enfrentar a desolação como resultado de uma falha no

movimento Endure Stress. Isso representa o ponto de ruptura potencial para seu personagem. Você Quando você sofre -momentum enquanto sua trilha de momentum já está no ponto mais baixo

segue em frente apesar de tudo que viu, de tudo que fez, ou cai na escuridão? possível (-6), o -momentum restante deve ser negociado por um valor igual em -health, -spirit ou
-supply, ou deve ser contabilizado como perdido progresso em uma trilha de progresso relevante.
Faça uma escolha apropriada ao status do seu personagem e à situação atual. Não basta mudar os
Escolher a opção de ficar atormentado (página 38) com um golpe fraco cria possibilidades
pontos.
interessantes de história. Qual é o seu maior medo? Prevenir esse resultado terrível pode orientar
Visualize como sua escolha se reflete na ficção.
sua história em uma direção nova e atraente.
Se sua saúde, espírito e suprimentos estiverem em 0, você não terá escolha. Você deve limpar o
Com uma falha, você está quebrado. Não há recuperação possível. Este é o fim da história do seu
progresso em uma trilha de progresso relacionada. Você deve usar a missão, jornada ou luta que
personagem.
for mais relevante para a situação atual.

96 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 97


Machine Translated by Google

Com base nos resultados desse movimento, seu caminho pode estar claro (um acerto forte) ou pode
MOVIMENTOS DE MISSÃO ser necessária mais investigação para identificar seus próximos passos (um acerto fraco).

Fazer e cumprir votos é fundamental para as motivações do seu personagem. Esses juramentos Se errar, você enfrenta um sério obstáculo logo no início que o impede de realizar essa missão.
conduzem sua história e fornecem os meios para ganhar experiência e adquirir novas habilidades. Pode ser um acontecimento repentino, alguém trabalhando contra você ou recusando sua ajuda, ou
Ao embarcar em uma missão, gerenciar seu progresso em uma missão, tentar completá-la ou uma convicção pessoal que deve ser superada. Na dúvida sobre o que acontece, pergunte ao
ganhar as recompensas de uma missão, faça estes Oráculo. Deve ser significativo e não fácil de lidar. Além disso, ao resolver esse obstáculo, você não
se move.
alcançará um marco para sua missão. Na verdade, você não será capaz de progredir no voto até
superar esse desafio inicial.

JURE UM VOTO DE FERRO Você também tem a opção, em caso de erro, de perceber que seu voto foi feito impulsivamente ou
Quando você jurar pelo ferro para completar uma missão, escreva seu voto e atribua sem apoio, e você pode simplesmente desistir. Se você fizer isso, abandone seu voto.
uma classificação à missão. Então, role +coração. Se você fizer esse voto a uma
pessoa ou comunidade com quem você compartilha um vínculo, adicione +1.
Quando aliados se unem para Jurar um Voto de Ferro, um de vocês fala pelo grupo e toma a
Com um golpe forte, você fica encorajado e fica claro o que deve fazer a seguir (pergunte
iniciativa. Os outros podem se comprometer com a causa com o movimento Aid Your Ally. Se você
ao Oráculo se não tiver certeza). Receba +2 de impulso.
acertar e receber +momentum, ou errar e optar por sofrer -momentum, apenas o personagem que
Com um acerto fraco, você está determinado, mas começa sua busca com mais
faz o movimento ajusta seu controle de momentum. Assim que sua missão estiver em andamento,
perguntas do que respostas. Receba impulso +1 e visualize o que você fará para
vocês compartilham uma trilha de progresso e marcam o progresso juntos.
encontrar um caminho a seguir.

Se errar, você enfrentará um obstáculo significativo antes de começar sua missão.


Visualize o que está no seu caminho (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza) e
escolha um.

• Você prossegue: sofre -2 de momentum e faz o que for necessário para


superar esse obstáculo.

• Você desiste: abandone seu voto.

Quando você encontrar um erro que precisa ser corrigido, procure realizar uma ambição pessoal ou
dê sua palavra de servir alguém, tome essa atitude.

Na ficção, um voto de ferro é cerimonial. Você toca um pedaço de ferro e faz seu voto. Não apenas
faça a mudança. Visualize como seu personagem realiza a cerimônia. O que você faz? O que você
diz? Este é um momento de aceitação relutante ou de determinação ardente?

Defina a classificação da sua missão com base no que você sabe sobre os desafios que enfrentará
ou pergunte ao Oráculo. Missões de classificação mais alta exigem mais esforço (tanto em sua
narrativa quanto no tempo de sessão e foco), mas oferecem maiores recompensas de experiência.
Uma missão épica pode ser o esforço de uma vida, enquanto uma missão problemática pode ser
resolvida em algumas cenas.

Não é necessário resolver um voto antes de fazer outro. Na verdade, a intenção dessas regras é
que seu personagem entre em conflito com novas situações e seja desviado com novos votos,
mesmo enquanto tenta completar uma missão separada. Esta é a vida dos Ironsworn.

98 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 99


Machine Translated by Google

ALCANCE UM MARCO CUMPRIR SEU VOTO


Quando você faz progressos significativos em sua busca , superando um obstáculo Movimento de progresso

crítico, completando uma jornada perigosa, resolvendo um mistério complexo, Quando você alcançar o que acredita ser o cumprimento do seu voto, jogue
derrotando uma ameaça poderosa, obtendo suporte vital ou adquirindo um item crucial, os dados do desafio e compare com o seu progresso.
você pode marcar o progresso. O impulso é ignorado nesta rolagem.
• Missão problemática: Marque 3 progresso. Com um sucesso forte, sua missão está completa. Marque experiência
• Missão perigosa: Marque 2 progresso. (problemático=1; perigoso=2; formidável=3; extremo=4; épico=5).

• Missão formidável: Marque 1 progresso. Com um golpe fraco, há mais a ser feito ou você perceberá a verdade de sua busca.
Visualize o que você descobrirá (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza).
• Missão extrema: Marque 2 ticks.
Em seguida, marque experiência (problemático=0; perigoso=1; formidável=2; extremo=3;
• Missão épica: Marque 1 tick.
épico=4). Você pode fazer um voto de ferro para consertar as coisas. Se fizer isso, adicione
+1.

Você enfrentará obstáculos enquanto se esforça para completar missões. Alguns destes obstáculos Se errar, sua missão será desfeita. Visualize o que acontece (pergunte ao Oráculo se não
tiver certeza) e escolha um.
surgem naturalmente da ficção da situação. Superar um desafio leva naturalmente ao próximo. Outros
representam reviravoltas narrativas introduzidas quando você interpreta o resultado de um movimento • Você recompromete-se: limpe todos os progressos preenchidos, exceto um, e aumente
ou quando pede inspiração ao Oráculo. a classificação da missão em um (se ainda não for épica).
Quando você superar um desses obstáculos, e for um desafio notável, faça esse movimento e marque
• Você desiste: abandone seu voto
o progresso em sua busca.

Nem todos os passos neste caminho são dignos de um marco. Isso colocou você em grande perigo?
Seu caminho leva até aqui. Seu inimigo foi derrotado. A relíquia foi encontrada. Seu treinamento está
Custou-lhe algo significativo? Você desvendou uma complexa teia de pistas e motivações? Foi
completo. A aldeia está salva. A fera está morta. O assassinato está vingado.
dramático e narrativamente interessante?
A honra da sua família foi restaurada. Você está triunfante.
Mais importante ainda, isso estava diretamente relacionado à sua missão e não a um evento aleatório
ou desconectado?
Ou você está? Faça esse movimento para descobrir.

A maneira como você define os marcos determina o ritmo do seu jogo. Você precisa superar desafios Como este é um movimento de progresso, você conta o número de caixas preenchidas em sua trilha
para alcançar um marco e marcar o progresso. Você não pode (com confiança) cumprir seu voto a de progresso para esta missão. Esta é a sua pontuação de progresso. Adicione apenas caixas
menos que tenha marcado progresso. Você não ganha experiência a menos que cumpra seu voto. totalmente preenchidas (aquelas com quatro marcas). Em seguida, jogue seus dados de desafio,
Você não pode adicionar novos recursos ao seu personagem a menos que ganhe experiência. Esse compare com sua pontuação de progresso e resolva um acerto forte, um acerto fraco ou um erro
é o amplo fluxo de como as missões impulsionam a jogabilidade e o aprimoramento do personagem, normalmente. Você não pode queimar impulso neste teste e não é afetado por efeitos negativos.
cujo ritmo é determinado por você e outras pessoas em sua mesa. Se você se deparar com obstáculos impulso.
relativamente simples e chamá-los de marcos, você marcará o progresso e avançará rapidamente
Quando você e seus aliados estão trabalhando para cumprir um voto comum, vocês compartilham
para completar a missão. Mas, se o fizer, perderá oportunidades de contar histórias e a satisfação
um caminho de progresso. Quando chegar a hora de ver o voto cumprido, um de vocês representa o
obtida ao vencer um desafio digno.
grupo e faz o movimento Cumprir um Voto. O resultado afeta todos os envolvidos.

Com um golpe forte, seu voto é cumprido. Marque sua experiência, cumpra o voto e decida o que
Não tem certeza se algo vale a pena ser um marco? Se você estiver jogando em modo cooperativo
fazer a seguir. Outras missões chamam você para a selva? Ou você escreve seu epílogo para nunca
ou guiado, converse na mesa. Se você estiver jogando sozinho, confie nos seus instintos e no tipo de
mais retornar à sua vida como Ironsworn?
experiência de jogo que deseja criar. No final, é o seu jogo.

Com um sucesso fraco, você descobre ou percebe algo que deixa sua busca inacabada ou prejudica
Para saber mais sobre marcos, consulte a página 213.
seu sucesso. Visualize o que você aprende (ou pergunte ao

100 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 101


Machine Translated by Google

Oracle), faça sua escolha e jogue para ver o que acontece. Se você deixar isso para trás ou embarcar
em uma nova missão, deve ser motivado pela ficção e por suas escolhas como personagem. Você
AVANÇAR
derrotou seu inimigo em uma luta sangrenta, mas ele usa seu último suspiro para dizer que seu
Quando você se concentra em suas habilidades, recebe treinamento, encontra
verdadeiro inimigo ainda vive? Você pode fazer um voto de ferro para caçá-los. Você ajudou a devolver
inspiração, ganha uma recompensa ou ganha um companheiro, você pode gastar 3
o chefe do clã ao poder, apenas para descobrir que suas promessas eram mentiras? Você pode fazer
experiências para adicionar um novo recurso ou 2 experiências para atualizar um recurso.
um voto de ferro para usurpar esse enganador ou simplesmente deixar este lugar, prometendo nunca
mais voltar.

Se errar, uma reviravolta nos acontecimentos fará com que você seja derrotado ou seu verdadeiro Faça essa mudança quando gastar experiência para adicionar um ativo ou atualizar um ativo existente.
objetivo fique subitamente fora de alcance. O bando de invasores era uma diversão, e uma força mais
perigosa roubou os estoques de inverno. A coroa dos reis foi encontrada, mas é uma falsificação. Você
Narrativamente, você deve considerar como suas experiências recentes e votos cumpridos levaram a
caçou e derrotou o wyvern, mas descobriu que ele era apenas um de um grande bando de feras. Se
essas novas habilidades. Seu cavalo foi uma recompensa do agradecido chefe de um clã das
você decidir prosseguir, a natureza da sua missão permanecerá a mesma – proteger a vila, encontrar
montanhas? Você treinou com um místico poderoso?
a coroa, parar a devastação dos wyverns – mas a maior parte do seu progresso será desfeita por meio
O tempo gasto em caminhadas pela natureza tornou você adepto do artesanato em madeira ou da
dessa descoberta dramática.
navegação? Deixe a sua escolha de ativos fluir naturalmente da ficção.

Para saber mais sobre como gastar experiência e ganhar ativos, consulte a página 222.

ABANDONA SEU VOTO


Quando você renunciar à sua busca, trair sua promessa ou o objetivo for perdido
para você, limpe o voto e aguente o estresse. Você sofre -espírito igual ao nível de
sua missão (problemático=1; perigoso=2; formidável=3; extremo=4; épico=5).

Faça esse movimento quando decidir abandonar uma missão ou se as circunstâncias deixarem seu
objetivo aparentemente inalcançável.

Para um Ironsworn, perceber que você deve abandonar seu voto é uma decisão dramática e
desanimadora. A tradição diz que o item sobre o qual você jurou – sua espada, sua armadura, a moeda
de ferro – é descartado. Alguns clãs até acreditam que você deve jogar fora todas as suas armas e
armaduras e não carregar ferro até se redimir.

Mecanicamente, você Suporta o Estresse, reduzindo sua trilha espiritual em uma quantidade igual ao
nível de sua missão (problemático=1; perigoso=2; formidável=3; extremo=4; épico=5). Narrativamente,
você deve considerar como o seu fracasso afeta a sua história e o que você faz para se colocar de
volta no caminho certo. Você fez esse voto em serviço aos outros? Como isso afeta seu relacionamento
com eles? Se o seu voto foi uma busca pessoal, como esse fracasso o forçou a repensar o caminho
que sua vida tomou? Onde você vai daqui?

Se você abandonou uma missão que é fundamental para as motivações de seu personagem, você
pode decidir sua vida como um Ironsworn. Se sim, escreva seu epílogo
para determinar seu destino.

102 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 103


Machine Translated by Google

O DESTINO SE MOVE
PAGUE O PREÇO
No jogo solo e cooperativo, os movimentos do destino medeiam o resultado de outros movimentos ou
Quando você sofrer o resultado de um movimento, escolha um.
servem como inspiração para sua história. Quando você enfrenta o resultado de um movimento, quer
• Faça acontecer o resultado negativo mais óbvio.
saber o que acontece a seguir ou tem uma dúvida sobre pessoas, lugares e eventos externos ao seu
personagem, os movimentos do destino ajudam você a descobrir • Visualize dois resultados negativos. Classifique um como 'provável' e pergunte
uma resposta. o Oracle usando a tabela sim/não. Em um 'sim', faça esse resultado acontecer.
Caso contrário, faça o outro.
No modo guiado, seu GM representa os caprichos do destino. Eles podem fazer referência a esses
• Role na tabela a seguir. Se você tiver dificuldade em interpretar o resultado para se
movimentos como quiserem, mas também podem decidir o resultado ou direcionar a pergunta de volta
adequar à situação atual, role novamente.
para você.

Rolar Resultado
Existem três aspectos principais no uso dos movimentos do destino:
1-2 Role novamente e aplique esse resultado, mas piore. Se você rolar esse
• Instinto: Se a resposta a uma pergunta ou o resultado de uma situação for óbvio,
resultado mais uma vez, pense em algo terrível que mude o curso de
interessante e dramático, faça acontecer.
sua missão (pergunte ao Oráculo se não tiver certeza) e faça acontecer.
• Aleatoriedade: você pode rolar em tabelas aleatórias para gerar um resultado ou
responda uma pergunta. 3-5 Uma pessoa ou comunidade em quem você confia perde a fé em você

• Inspiração: Você pode usar sugestões criativas, como as incluídas no capítulo dos oráculos ou age contra você.
6-9 Uma pessoa ou comunidade de quem você gosta está exposta ao perigo.
(página 165) para guiar sua história.

10-16 Você está separado de algo ou alguém.


17-23 Sua ação tem um efeito não intencional.

24-32 Algo de valor é perdido ou destruído.


33-41 A situação atual piora.

42-50 Um novo perigo ou inimigo é revelado.

51-59 Causa atraso ou coloca você em desvantagem.


60-68 É prejudicial.

69-77 É estressante.

78-85 Um desenvolvimento surpreendente complica sua busca.

86-90 Desperdiça recursos.

91-94 Força você a agir contra suas melhores intenções.

95-98 Um amigo, companheiro ou aliado é colocado em perigo (ou


você está, se estiver sozinho).

99-00 Role mais duas vezes nesta mesa. Ambos os resultados ocorrem. Se eles
são o mesmo resultado, tornam tudo pior.

Este é um dos movimentos mais comuns em Ironsworn. Faça esse movimento quando solicitado pelo

resultado de outro movimento, ou quando a situação atual naturalmente levar a um custo por meio de
suas escolhas ou ações.

104 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 105


Machine Translated by Google

Primeiro, escolha uma opção conforme descrito na jogada. Você mesmo pode determinar o um resultado na mesa possa representar (por exemplo, “um novo perigo ou inimigo é revelado”), você
resultado. Peça ao Oráculo para decidir entre duas opções ou role na mesa. No jogo guiado, você pede pode Perguntar ao Oráculo. No entanto, lançar uma partida na tabela Pague o Preço em si não tem
uma decisão ao seu Mestre. Seja qual for a escolha que você fizer, siga sempre a ficção. Se um nenhum significado especial.
resultado dramático vier à mente imediatamente, siga em frente.

Em seguida, visualize o resultado. O que acontece? Como isso afeta a situação atual e seu PERGUNTE AO ORÁCULO
personagem? Aplique o resultado à ficção da sua cena antes de determinar qualquer impacto mecânico. Quando você procura resolver questões, descobrir detalhes do mundo, determinar
Focar no custo narrativo leva a histórias mais profundas e dramáticas. como outros personagens respondem ou desencadear encontros ou eventos, você
pode…
• Tire uma conclusão: decida a resposta com base nos
Finalmente, aplique qualquer penalidade mecânica apropriada:
resultado interessante e óbvio.
• Se você enfrentar dificuldades físicas ou ferimentos, suporte danos e sofra problemas de saúde.
• Faça uma pergunta de sim/não: decida as chances de um 'sim' e role na

• Se você estiver desanimado ou assustado, suporte o estresse e o espírito sofredor.


tabela abaixo para verificar a resposta.

• Escolha duas: imagine duas opções. Classifique uma delas como “provável” e role na
• Se você perder equipamentos ou esgotar recursos, sofra - fornecimento.
tabela abaixo para ver se é verdade. Se não, é o outro.
• Se você desperdiçar momentos preciosos ou for colocado em uma posição desfavorável,
• Crie uma ideia: faça um brainstorming ou use uma solicitação aleatória.
sofrer -momentum.

Chances A resposta é 'sim' se você rolar...


• Se um aliado ou companheiro for colocado em perigo, aplique o custo a ele.
Quase certo 11 ou superior
Consulte a página 58 para obter orientações sobre custos mecânicos. Em caso de dúvida, sofra -2 na
26 ou superior
trilha apropriada.
Provavelmente 50/50 51 ou superior
A maioria das situações pode impactar tanto a situação narrativa quanto o seu status mecânico. Mas
Improvável 76 ou superior
um resultado também pode ser puramente narrativo, sem um custo mecânico imediato. Uma falha inicial
Pequena chance 91 ou superior
pode introduzir uma complicação ou forçar um movimento reativo (como Enfrentar o Perigo). Uma falha
num movimento subsequente pode então introduzir uma penalidade mecânica. Dessa forma, as falhas Em uma partida, ocorreu um resultado extremo ou uma reviravolta.
se acumulam e a situação fica mais arriscada e intensa.

No jogo solo ou cooperativo, use este movimento quando tiver alguma dúvida ou quiser revelar detalhes
Os custos narrativos e mecânicos que você suporta devem ser apropriados às circunstâncias e ao
sobre o seu mundo. No jogo guiado, o Mestre pode usar este movimento para responder às suas
movimento que você está tomando. Marcando uma falha em End the Fight
próprias perguntas ou inspirar a história da sua sessão de jogo.
implica um custo maior do que se você não conseguir entrar em confronto naquela cena. Para momentos
dramáticos e movimentos decisivos, aumente as apostas.
CHEGAR A UMA CONCLUSÃO
Depois de resolver o resultado, imagine o que acontecerá a seguir e como você reagirá. Você não
O uso mais básico desse movimento é simplesmente decidir a resposta. Pense por um momento (ou
está no controle. A situação é mais complexa e perigosa.
converse com outras pessoas em sua mesa) e escolha o que parece mais apropriado para a situação
Talvez seja necessário responder com outro movimento para restaurar sua vantagem e evitar custos
atual e apresenta maior potencial para drama e emoção.
adicionais.

JOGOS ROLANDO Seu primeiro instinto costuma ser o correto. Se isso lhe veio à mente, provavelmente é uma boa opção
para a situação atual. Mas, se o seu impulso inicial realmente não o excita ou interessa, pense mais
Se você lançou uma partida em um movimento (página 9) e o resultado desse movimento lhe disser
sobre ele. Espere por um momento “aha”.
para Pagar o Preço, você pode considerar rolar na mesa em vez de apenas escolher um resultado. Isto
cumpre a promessa do jogo ao introduzir um resultado que de outra forma não teria considerado. Se você ainda não tem certeza da resposta ou quer colocar as coisas nas mãos do destino, você tem
Quando estiver em dúvida sobre o que outras opções...

106 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 107


Machine Translated by Google

FAÇA UMA PERGUNTA SIM/NÃO Você também pode usar geradores aleatórios para ajudar a inspirar uma resposta. Consulte o
capítulo 6 (página 165) para sugestões criativas e resultados aleatórios. Ou use suas
Você pode fazer uma pergunta binária de sim/não e deixar a resposta aberta ao destino.
ferramentas preferidas, como um gerador online para nomes interessantes ou um conjunto de
• “Esta propriedade é habitada?” cartas de tarô ou pedras rúnicas para inspiração visual. Ao fazer uma pergunta aberta, use
ferramentas que ofereçam uma centelha de inspiração em vez de uma resposta definitiva.
• “Devo deixar cair minha espada?”
Sua mente criativa o levará naturalmente de um conceito abstrato a uma resposta relevante,
• “Existe algum lugar onde eu possa me esconder?” acrescentando uma dimensão emocionante e surpreendente à sua história.

• “Eu conheço o caminho?” Na planilha de oráculos (disponível em ironswornrpg.com) você encontrará um conjunto de
tabelas em branco para criar seus próprios oráculos. Se você estiver partindo em uma viagem,
• “Eles considerariam este comércio?”
poderá preencher uma mesa com coisas que espera encontrar. Quando você quiser acionar
Decida a probabilidade de uma resposta “sim” e jogue seus dados do oráculo para obter o um evento, role nessa mesa.
resultado. Por exemplo, se você avaliar a chance de um “sim” como “improvável”, deverá rolar
76-100 para um sim. Caso contrário, a resposta é não. PERGUNTAS SOBRE PERGUNTAS

Você pode voltar à tabela de sim/não e fazer uma pergunta de acompanhamento para
ESCOLHE DOIS
esclarecer ou afirmar um resultado. No entanto, você deve evitar depender muito de fazer
A próxima opção é fazer uma pergunta e escolher dois resultados viáveis. perguntas (ou desse movimento em geral). Não deixe uma pergunta se transformar em uma
série de perguntas mais específicas. Mesmo jogando sozinho, os oráculos devem ser o tempero
• “Devo deixar cair minha espada ou meu escudo?”
do seu jogo, não o prato principal. Faça uma ou duas perguntas, decida o que isso significa e
• “É na floresta ou nas colinas?” siga em frente. Em caso de dúvida, siga seu instinto. Seu primeiro instinto é provavelmente o
correto. Vai com isso.
• “O urso mais velho tenta me imobilizar ou morde?”

• “Fui atacado por um horror ou por uma fera?” ROLANDO UMA PARTIDA

• “Este é um inimigo formidável ou perigoso?” Uma correspondência em seus dados do oráculo ao rolar na mesa sim/não deve desencadear
um resultado extremo ou uma reviravolta narrativa. Isso pode significar um “INFERNO, SIM!”
Você classifica um deles como 'provável' e rola na mesa. Se for um 'sim', a resposta é a sua
ou “NÃO!”, ou sim ou não, mas com uma complicação interessante ou dramática.
escolha provável. Se não, é o outro. Use esta abordagem quando a resposta for mais aberta,
mas você tiver algumas opções em mente. Quando não tiver certeza do que uma correspondência pode significar, você pode usar outra
mesa oráculo (página 167) para se inspirar. Se você ainda está coçando a cabeça, siga em
FAÇA UMA IDEIA frente. Resolver uma partida não é um requisito. É apenas uma forma de apresentar pontos de
virada narrativos que o levam por caminhos inesperados. Desça pela toca do coelho, mas não
A opção final é buscar inspiração por meio de uma pergunta aberta.
fique preso nela.
• "O que acontece depois?"
ORÁCULOS E JOGO GUIADO
• "O que eles querem?"
No jogo guiado, seu Mestre é o oráculo. Você não fará esse movimento a menos que esteja
• “Como é este lugar?”
conversando e precise de um resultado aleatório ou de um pouco de inspiração. Seu Mestre
• “O que encontro?” pode usar esse movimento (ou pedir que você o faça) para ajudar a guiar a história.

• “Quem ou o que ataca?”

Se você estiver em um jogo com outros jogadores, você pode conversar. O brainstorming
conjunto levará você a respostas interessantes nas quais você talvez não tenha pensado
por si só.

108 CAPÍTULO 3 | Movimentos FERRO 109


Machine Translated by Google

CAPÍTULO 4 BEM-VINDO ÀS IRONLANDS

SEU MUNDO As Ironlands são uma vasta península no oceano norte. As pessoas que agora se
autodenominam Ironlanders se estabeleceram aqui há duas gerações, expulsas de suas
terras natais por um evento catastrófico. Desde então, eles sobreviveram, mas não
prosperaram. As Ironlands são um lugar difícil e perigoso. Os invernos são longos e
brutais. As colheitas são incertas. Dependendo das escolhas que você fizer ao criar sua
versão das Ironlands, feras monstruosas e horrores temidos podem ser uma ameaça
constante.

Este capítulo inclui um breve resumo de cada região importante das Terras Ferrosas.
Também inclui uma seção onde você define as características, perigos e mitologia de
suas próprias Ironlands, criando um cenário personalizado de acordo com sua visão e
preferências.

O detalhe aqui é intencionalmente leve. Considere-o um esboço em uma tela, pronto


para ser adornado com as cores vibrantes e os detalhes da sua história.

VIAJE NAS IRONLANDS


Ao viajar por áreas perigosas ou desconhecidas, faça o movimento Empreender uma
Jornada (página 65). Você definirá a classificação da jornada conforme apropriado às
circunstâncias fictícias – distância, região, terreno, ameaças e prontidão do seu
personagem. Você também deve considerar sua importância em sua busca. Uma
classificação mais alta significa mais enredo dedicado à jornada. Se você quiser chegar
mais rápido ao seu destino, atribua uma classificação mais baixa. Se esta jornada
representa um aspecto importante da história do seu personagem, ou se você deseja
criar oportunidades para eventos interessantes e missões paralelas, dê a ela uma classificação mais alt

Em caso de dúvida, consulte o seguinte para orientações gerais ou Pergunte ao Oráculo.

• Viajar uma distância moderada dentro de uma única região é problemático.

• Viajar uma longa distância dentro de uma única região ou em terrenos acidentados,
é perigoso.

• Viajar de uma região para outra, ou através de terrenos especialmente desafiadores,


é Formidável.

• Viajar por múltiplas regiões é Extremo.

• Viajar de um extremo a outro das Ironlands, ou para uma terra separada,


é épico.

Geralmente, não se preocupe. A viagem deve acontecer na velocidade da sua história.


Não se preocupe com medidas exatas de distância ou tempo. Dê à sua jornada uma
classificação apropriada às circunstâncias e à sua história e faça o movimento para ver
o que acontece.

FERRO 111
Machine Translated by Google

REGIÕES DAS IRONLANDS ILHAS BARREIRAS

1 - Ilhas Barreira 6 – Sertão Características:

9
2 – Costa Esfarrapada 7 - Colinas da Tempestade • Ondas quebrando e • Aves marinhas planadoras
correntes traiçoeiras
3 – Selvagens Profundas 8 – Montanhas Veladas 8 • Destroços de navios de madeira em

• Rochas irregulares escondidas decomposição


4 – Terras Inundadas 9 – Resíduos Despedaçados 7 logo abaixo da superfície
• Pescadores enfrentando a natureza
6 mar
5 – Portos • Penhascos cobertos de neve
projetando-se do mar
• Invasores marítimos à espreita
3
5 • Nuvens baixas e névoas onduladas
• Ventos ferozes
2
4
1
Esta longa cadeia de ilhas é paralela à Costa Ragged. Eles são lindos, mas imponentes. Os
penhascos cinza-ardósia erguem-se dramaticamente fora da água, encimados por charnecas sem
árvores. As cascatas, alimentadas pelas chuvas persistentes, mergulham destas falésias no mar
revolto. Os ventos são fortes e sempre presentes. No inverno, granizo, neve e névoa oceânica podem
reduzir a visibilidade ao comprimento do braço.

As ilhas são escassamente povoadas por Ironlanders, principalmente pescadores que enfrentam as
águas circundantes. Seus assentamentos ficam em praias estreitas e rochosas ou ficam em mirantes
altos. À noite, as luzes fracas de suas fogueiras e tochas brilham lamentavelmente contra o mar
agitado e tempestuoso.

Início da missão: A donzela espectral aparece na proa do seu navio, oferecendo-se para guiá-lo com
segurança através da tempestade – por um preço. O que ela exige de você?

112 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 113


Machine Translated by Google

COSTA RAGADA SELVAGENS PROFUNDAS

Características: Características:

• Fiordes estreitos • Invasores tocando os tambores da • Floresta intacta • Árvores antigas penduradas com
guerra musgo
• Assentamentos construídos em costões • Uma copa espessa projeta
rochosos • Cardumes de orcas deslizando sombra no chão da floresta • Riachos serpenteando por terrenos

• Navios comerciais com velas pelas ondas • Névoa persistente acidentados


coloridas • Serpentes monstruosas surgindo • Chuvas constantes • Deslizando e rosnando de
de profundezas insondáveis fora da névoa
• Construtores navais martelando • Elfos, sempre vigilantes
cascos de madeira

The Deep Wilds é uma vasta área de floresta antiga. O chão é um exuberante tapete de samambaias
Esta costa é marcada por enormes fiordes. É uma terra acidentada de penhascos cobertos de neve e líquenes. Os galhos retorcidos estão cobertos de musgo pendurado. O ar está quase sempre
com vista para águas azuis. enevoado e úmido. Ao contrário das regiões limítrofes, a neve forte é rara aqui. Em vez disso, ouve-
se o tamborilar incessante da chuva pingando dos galhos altos e o correr do rio sobre as rochas. O
Os assentamentos Ironlander estão localizados na cabeceira dos fiordes, ao abrigo de vales estreitos.
ar carrega cheiros terrosos de umidade e decomposição.
De lá, tanto os pescadores quanto os invasores partiram. Seus parentes se reúnem para se despedir
deles, deixando coroas de abetos em seu rastro.

Alguns Ironlanders vivem ao longo das margens das Selvas Profundas, aproveitando o clima
No centro de cada assentamento, na frente da maloca, uma pilha de pedras de rio marcadas com
runas homenageia aqueles que não retornaram – uma pedra para relativamente temperado e a caça abundante. No entanto, a maioria evita esta região. Esta é uma

cada um dos perdidos. terra de primogênitos, de feras monstruosas, de horrores que desafiam qualquer descrição. Este é o
mundo antes dos humanos.
Quest Starter: Um navio que partiu de um assentamento costeiro é encontrado na costa. Ele está
Início da missão: Um Ironlander se aliou a um inimigo no coração da Terra Selvagem e está liderando
vazio. Este navio carregava algo de grande importância, agora perdido.
ataques contra assentamentos Ironlander. Quem é essa pessoa? Com quem eles uniram forças? O
O que foi e por que você jura recuperá-lo?
que você fará para impedir esses ataques?

114 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 115


Machine Translated by Google

TERRAS INUNDADAS PARAÍSOS

Características: Características:

• Pântanos fétidos • Luzes fantasmagóricas sedutoras, • Colinas onduladas e penhascos rochosos • Charnecas verdejantes

• Árvores mortas envenenadas por sal atraídas pelo calor dos vivos • Bolsões de madeira densa, cheios de • Rios largos navegados por
água • Insetos picadores sombra barqueiros cautelosos

• Redes de rios lentos • Criaturas, logo abaixo da superfície, • Assentamentos murados • Invernos longos e rigorosos
• Lagoas e lagos envoltos em à espreita

névoa pegajosa
Esta é uma região extensa de florestas, rios, matagais e colinas baixas. Após uma jornada árdua,
após perdas incalculáveis, os primeiros colonizadores Ironlander encararam os Portos como um novo

Esta é uma região baixa de pântanos, pântanos, lagos e rios lentos. começo – um relativo oásis numa terra feroz e indiferente. Isso lhes deu esperança.

Perto da costa, a água é salgada e repleta de árvores mortas. Mais ao norte, o pântano de florestas
úmidas e pântanos é intercalado com raras manchas de terreno mais elevado. Em meio a tudo isso,
Anos depois, essa esperança está desaparecendo. Mesmo dentro dos Portos, há pouco descanso ou
rios sinuosos fazem sua lenta jornada até o mar. O cheiro destas terras é podre e úmido. É o cheiro
segurança. Os invernos são longos. As colheitas nunca são suficientes. Os invasores atacam sem
da morte lenta.
piedade. As florestas densas, os rios profundos e as noites escuras guardam segredos e horrores
ocultos. Alguns dizem que as Ironlands são uma coisa viva, um espírito malévolo, com a intenção de

Alguns Ironlanders resistentes vivem aqui em pequenos assentamentos construídos no topo de se livrar dos invasores humanos. Lentamente, temporada após temporada, ano após ano, está

colinas ou em casas sobre palafitas sobre os pântanos. A maior parte dos peixes e forragens conseguindo.

percorrem os cursos de água em barcos de fundo chato, impulsionados por longas varas. Alguns
Os assentamentos Ironlander nesta região normalmente ficam em colinas ou na confluência de rios.
cavam turfa em busca de ferro do pântano – uma tarefa fria, úmida e cansativa.
Os edifícios são feitos de madeira, ou por vezes de pedra, com telhados cobertos de relva. As casas
centrais e as estruturas comunitárias são protegidas por uma paliçada exterior feita de terra e madeira.
As viagens são precárias aqui. Um passo coloca você em terreno sólido. O próximo faz você
mergulhar através de uma fina camada de turfa em um pântano escuro. Então, mãos ossudas se Fora destes muros, da primavera ao outono, os agricultores trabalham nos escassos campos. No

estendem até você, agarrando, puxando. “Fique comigo”, uma voz sussurra. “Fique comigo aqui no inverno, os assentamentos são sufocados por neve profunda e nuvens cinzentas opressivas.
escuro.”

Início da missão: O aumento das águas da enchente ameaça inundar um assentamento Quest Starter: Um assentamento caiu sob o governo injusto de um líder cruel.

Ironlander. Fugir de barco é a única opção, mas são poucas Que influência eles têm sobre essas pessoas? Qual é a sua conexão com a comunidade? O que

barcos e muitas pessoas. Além do mais, há algo pode ser feito para derrubar este tirano?

com fome na água, esperando para se alimentar.

116 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 117


Machine Translated by Google

SERTIO MONTES DA TEMPESTADE

Características: Características:

• Florestas densas aninhadas em • Ironlanders, forrageamento e caça • Florestas atrofiadas • Reboque de caravanas Ironlander
terrenos acidentados recompensas de minério
• Ventos uivantes
• Acampamentos de caçadores e • Bestas famintas, perseguindo • Cachoeiras envoltas em névoa • Gigantes cautelosos mantendo
assentamentos remotos distância
• Bandas Varou, uivando • Assentamentos de mineração
• Canto dos pássaros intercalado com canção de guerra
• Acampamentos nômades em • Mamutes pastando em prados alpinos
quietude repentina e perturbadora planaltos

Este terreno elevado consiste em uma longa cadeia de colinas arborizadas. Essas terras altas são definidas por colinas escarpadas e montanhas baixas, bosques finos de
coníferas e planaltos amplos e gramados, levando até as alturas das Montanhas Veladas. Durante a
Assentamentos isolados de Ironlander nesta região servem principalmente como bases para
maior parte das estações, os ventos constantes atingem as encostas das colinas, gritando e
caçadores e caçadores. Alguns agricultores fazem o melhor que podem com o solo rochoso, mas as
gemendo. No auge do inverno, alguns dizem que esses ventos carregam os nomes daqueles que
pessoas dependem principalmente de carne, cogumelos, frutos silvestres e outras dádivas da floresta
estão fadados a morrer durante a longa estação fria.
para se sustentarem durante os longos invernos.

Os Ironlanders nômades vivem entre as colinas, pastoreando o gado. Na primavera e no verão eles
Esses invernos são amargos e rigorosos. A neve se acumula tão profundamente quanto a altura de
se movem entre pastagens altas. No inverno, encontram algum alívio do clima brutal em vales
um Ironlander, ou mais. Os caçadores, cobertos com peles pesadas, usam raquetes de neve para
protegidos.
navegar pelo terreno acidentado. À noite, eles acampam. Eles bebem e contam histórias. Eles
tentam afastar a escuridão invasora com um fogo ardente. Outros vivem em assentamentos de mineração, extraindo minério de ferro dos leitos dos rios e de
Eles lançavam olhares nervosos para sons além da luz. escavações rasas. Suas fornalhas, emitindo nuvens de fumaça negra, convertem o minério em ferro
forjado, que é enviado ao sul para o comércio com os Portos.
Na primavera e no verão, o derretimento da neve alimenta rios tumultuados. As florestas transbordam
de vida rica. Mas, sempre há um friozinho no ar. Sempre há um lembrete do inverno que se aproxima. Início da missão: Você encontrou ou aprendeu sobre uma rica fonte de ferro e prata não reclamados
entre essas colinas. Que perigos devem ser superados antes que uma mina possa ser estabelecida?
Que força se opõe a você ou tenta estabelecer sua própria reivindicação?
Quest Starter: Um grupo de Ironlanders foi forçado a sair de seu assentamento no interior. O que os
levou a sair? Com o inverno chegando e a comida escassa, você tentará recuperar seu assentamento
ou convencer alguém a acolhê-los?

118 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 119


Machine Translated by Google

MONTANHAS VELADAS RESÍDUOS QUEBRADOS

Características: Características:

• Picos enormes envoltos em • Marcos de pedra, marcando os • Vastos campos de gelo quebrado • Perfurante frio
nuvens turbulentas mortos
• Quietude desconfortável • Horrores não naturais rompendo o
• Bestas uivantes • Assentamentos abandonados gelo
• Fendas profundas, mergulho
• Neves sem fim • Circulando Serpes na escuridão
• Trilhas de montanha precárias

Ao norte das Montanhas Veladas fica o Shattered Wastes, uma planície de gelo irregular e
Comumente chamadas de Véus, essas grandes montanhas marcam o limite norte das terras quebrado.
colonizadas. Eles estão quase perpetuamente envoltos em nuvens, neve e névoa. Nos raros
Ninguém conhece os limites desta terra ou o que há além dela. Nenhum Ironlander mora aqui,
dias em que eles são visíveis para os Ironlanders no extremo sul de Havens, a visão dos picos
e apenas um punhado explorou a passagem para as Ermas através dos Véus. Aqueles que
imponentes é suficiente para inspirar uma mistura de medo e admiração.
sobreviveram à viagem retornaram com histórias de frio inimaginável e coisas se movendo sob
o gelo.
Para alguns, esse sentimento é mais um chamado do que um aviso. Os Ironlanders que
Início da missão: O viajante retornou de sua jornada aos Shattered Wastes com mãos mortas
moram aqui são, em sua maioria, membros de pequenas comunidades mineiras. Eles buscam
e congeladas e histórias extraordinárias. Os outros zombam dele, mas você acredita. Por que?
fortunas em ferro ou prata, mas muitas vezes só encontram a morte no frio brutal e sem fim.
O que ele te diz? O que o obriga a ver por si mesmo?
Mesmo aqueles que conseguem sobreviver entre os Véus certamente irão para o sul antes do
início do inverno. Antes que a longa escuridão tome conta.

Início da missão: À medida que o inverno se aproxima, não há sinal dos Ironlanders que vivem
em uma pequena comunidade mineira nos flancos dos Véus. Eles deveriam ter saído da
montanha há semanas. O tempo está se esgotando.

120 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 121


Machine Translated by Google

SUAS VERDADES O VELHO MUNDO


{ Os clãs selvagens chamados Skulde invadiram os reinos do Velho Mundo. Nossos exércitos caíram.
Para cada categoria nesta seção, escolha uma das três opções e torne-a verdadeira para a sua versão
A maioria foi morta ou levada à escravidão. Aqueles que escaparam embarcaram em qualquer
das Ironlands. Suas escolhas definem o cenário e o tom de sua campanha e podem inspirar votos por
coisa que flutuasse. Depois de uma árdua viagem de meses, os sobreviventes chegaram às
meio dos iniciadores de missões listados em cada opção.
Terras Ferrosas.

Quest Starter: Você é um descendente dos Skulde. Por causa de sua herança, sua família
Não está satisfeito com nenhuma das escolhas? Você também pode criar sua própria verdade.
sempre suportou a desconfiança de seus companheiros Ironlanders. Agora, uma pequena força

Algumas escolhas em uma categoria podem contradizer uma escolha que você faz em outra, mas você de Skulde desembarcou em nossas costas. Eles são o prenúncio de uma invasão? Onde estão

é livre para distorcer e distorcer essas opções para se adequar à sua versão única das Ironlands. Se suas lealdades?

você achar que uma escolha específica é evocativa ou interessante, faça-a funcionar no cenário
{ A doença se moveu como uma onda horrível pelo Velho Mundo, matando todos em seu caminho.
implícito em suas outras escolhas. Você pode até selecionar várias opções em uma única categoria.
Milhares fugiram a bordo de navios. No entanto, a praga não poderia ser superada. Em muitos
Não há regras aqui. As aparentes contradições podem ser a base de histórias interessantes.
navios, a doença foi contida através de medidas implacáveis – atirando ao mar qualquer um que
apresentasse o menor sintoma.

Suas escolhas podem impactar seus personagens e os recursos que você pode selecionar Outros navios foram perdidos para sempre. No final, aqueles que sobreviveram encontraram as

razoavelmente. Por exemplo, se a magia é rara ou desconhecida em seu mundo, os rituais podem ser Ironlands e fizeram dela seu novo lar. Alguns dizem que seremos amaldiçoados para sempre por

ignorados ou temáticos de forma a torná-los mais sobre superstição e sutileza. Sinta-se à vontade para aqueles que deixamos para trás.

construir seu mundo em torno de seus personagens ou deixe o mundo influenciar ou limitar suas Quest Starter: Um assentamento é atingido por uma doença. Embora esta doença tenha algumas
opções. semelhanças com a praga do Velho Mundo, ela não mata as suas vítimas. Em vez disso, isso os
muda. Como esta doença se manifesta? Por que você jura procurar uma cura?
Não se preocupe em construir os detalhes do seu cenário antes de começar a jogar.
Deixe espaço para inspiração e surpresas. Conforme você joga, preencha os espaços em branco para
aprofundar ainda mais sua narrativa e seu mundo. Você pode até descobrir que algumas das escolhas
{ O Velho Mundo não poderia mais nos sustentar. Éramos muito numerosos.
que você faz aqui – que refletem o conhecimento comum das pessoas – não são, afinal, a verdade real.
Tínhamos derrubado as florestas. Nossas colheitas murcharam no solo estéril. As cidades e
aldeias transbordavam de pessoas desesperadas e famintas. Reis mesquinhos lutavam por
restos. Lançamos nosso destino ao mar e encontramos as Terras Ferrosas. Um novo mundo. Um
novo começo.
A seção a seguir está disponível como uma pasta de trabalho separada em
Início da missão: Décadas atrás, o êxodo terminou. Desde então, nenhum navio do Velho Mundo
ironswornrpg.com, facilitando a impressão e a marcação de suas escolhas.
navegou para cá. Até agora. Chega a notícia de um único navio, recém-chegado através do
Se você estiver jogando em modo cooperativo ou guiado, faça isso em grupo como vasto oceano, encalhado nas rochas das Ilhas Barreira. Ao ouvir o nome deste navio, você jura
parte de sua primeira sessão para dar a todos a opinião sobre seu ambiente. Consulte a página 193 descobrir o destino de seus passageiros. Por que isso é tão importante para você?
para saber mais sobre como iniciar sua campanha.

122 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 123


Machine Translated by Google

Início da missão: Mineiros descobriram uma ruína subterrânea. Depois disso, as pessoas do
FERRO
assentamento são assombradas por sonhos estranhos. As ruínas os chamam, dizem. Vários
{ As imponentes colinas e montanhas das Terras Ferrosas são ricas em minério de ferro. desapareceram naquele lugar antigo e escuro—
O mais valioso de todos é o ferro negro forjado em estrela. incluindo alguém importante para você.

Início da missão: A caravana, com destino às distantes terras ao sul, deixou o assentamento mineiro
na temporada passada, mas nunca chegou ao seu destino. Carregava uma abundância de ferro
COMUNIDADES
preto. Por que encontrar esta caravana perdida é tão importante para você?
{ Somos poucos nesta terra amaldiçoada. Muito raramente temos contato com alguém fora de nossa
{ O tempo está sombrio. A chuva e o vento vêm do oceano. Os invernos são longos e rigorosos. Um pequena propriedade ou vila, e estranhos são vistos com profunda suspeita.
dos primeiros colonos queixou-se: “Só aqueles feitos de ferro ousam viver neste lugar imundo” – e
assim a nossa terra foi nomeada.
Início da missão: No auge do inverno, um homem desesperado chega a uma propriedade coberta
Início da missão: A colheita foi insuficiente. As neves implacáveis deixaram a aldeia isolada. A de neve. Ele está ferido, com fome e quase congelado até a morte. Sua família foi levada. Por
comida está acabando. O que você fará para ajudar essas pessoas a superar esta época difícil? quem? Você enfrentará o inverno impiedoso para salvá-los?

{ Vivemos em comunidades chamadas círculos. São assentamentos que variam em tamanho, desde
{ Pilares de metal inescrutáveis são encontrados por todo o país. Eles são cinza-ferro e lisos como uma propriedade com algumas famílias até uma aldeia com várias centenas de pessoas.
pedra de rio. Ninguém sabe o seu propósito. Alguns dizem que são tão antigos quanto o mundo. Alguns círculos pertencem a povos nômades. Alguns círculos poderosos podem incluir um conjunto
Alguns, como os Sacerdotes de Ferro, os adoram e fazem votos sobre eles. A maioria faz o sinal de assentamentos. Negociamos (e às vezes rivalizamos) com outros círculos.
de alerta e corre pelo caminho quando se depara com um. Os pilares não mancham e mesmo a
lâmina mais afiada não consegue marcá-los.
Quest Starter: Uma rivalidade de décadas entre dois círculos se transformou em conflito aberto.
Qual é a causa desta disputa? Você participa da luta ou jura acabar com isso?
Quest Starter: Seus sonhos são assombrados por visões de um pilar que fica em uma paisagem
desconhecida. O que você vê? Por que você jurou procurá-lo?
{ Transformamos as Ironlands em um lar. As aldeias dentro dos Portos são conectadas por estradas
bem conhecidas. Caravanas comerciais viajam entre assentamentos nos Portos e aqueles em
regiões remotas. Mesmo assim, grande parte desta terra é indomável.
LEGADOS
{ Somos os primeiros humanos a caminhar por essas terras.
Quest Starter: Caravanas são forçadas a pagar pela passagem ao longo de uma estrada comercial.

Quest Starter: Nos escritos de um dos primeiros colonos, há a descrição de uma clareira no coração Este pagamento, um quarto das mercadorias transportadas, deixa várias comunidades sem

de Deep Wilds. Diz-se que os espíritos deste lugar concedem uma bênção milagrosa. Que benefício provisões de inverno suficientes. Quem está fazendo essas demandas? Como você consertará as

isso concede? coisas?

{ Outros humanos navegaram para cá vindos do Velho Mundo há incontáveis anos, mas tudo o que
resta deles é um povo selvagem e selvagem que chamamos de quebrados. O destino deles será o
LÍDERES
nosso?
{ A liderança é tão variada quanto as pessoas. Algumas comunidades são governadas pelo chefe de

Início da missão: Você encontra uma criança – uma das quebradas. É ferido e caçado por outros uma família poderosa. Ou têm um conselho de anciãos que toma decisões e resolve disputas. Em

da sua espécie. Você o protege, mesmo correndo o risco de atrair a ira das tribos destruídas? outros, os sacerdotes dominam. Para alguns, são os duelos no círculo que decidem.

Quest Starter: Você tem sonhos vívidos e recorrentes de uma cidade das Ironlands. Possui fortes
{ Antes dos Ironlanders, antes mesmo dos primogênitos, outro povo morava aqui. Suas antigas ruínas
muros de pedra, mercados movimentados e uma torre de menagem em uma colina alta. E tantas
são encontradas em todas as Ironlands.
pessoas! Em nenhum lugar das Ironlands existe tal cidade. Em seus sonhos, você é o governante
desta cidade. De alguma forma, não importa quanto tempo leve, você deve tornar esta visão uma
realidade.

124 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 125


Machine Translated by Google

{ Cada uma de nossas comunidades tem seu próprio líder, chamado de superintendente. A cada sétima Quest Starter: Um bando de guerra foi exterminado em uma batalha contra um inimigo esmagador.
primavera, o povo afirma seu atual superintendente ou escolhe um novo. Alguns superintendentes Qual é a sua ligação com esta banda? Quem os derrotou? Você carregará a bandeira deles em
usam a argola de ferro com relutância, enquanto outros têm sede de poder e o obtêm por meio de busca de vingança ou prometerá vê-la levada para um lugar de honra?
esquemas ou ameaças.

Início da missão: Um supervisor adoeceu. Ela certamente morrerá sem ajuda e a doença é
desconhecida do curandeiro da aldeia. Suspeita-se de veneno, ou talvez até mesmo de magia MISTICISMO
maligna. As famílias da comunidade estão agora em conflito umas com as outras enquanto
{ Alguns ainda encontram conforto nos velhos tempos. Eles recorrem aos místicos para adivinharem a
posicionam os seus candidatos preferidos para usarem a diadema de ferro.
sorte de seus recém-nascidos ou pedem-lhes que realizem rituais para invocar uma colheita
Você descobrirá a verdade sobre a doença do feitor e restaurará sua saúde?
abundante. Outros agem por medo contra aqueles que suspeitam ter o poder. No entanto, a maioria

{ Vários chefes de clã governam domínios mesquinhos. A maioria tem a intenção de se tornar o único das pessoas acredita que a verdadeira magia – se é que alguma vez existiu –
está perdido para nós agora.
verdadeiro rei. Suas disputas serão nossa ruína.

Quest Starter: Você possui secretamente metade da True Crown, uma relíquia do Velho Mundo. Início da missão: Alguém próximo a você é acusado de amaldiçoar um assentamento, fazendo com

Séculos atrás, esta coroa foi quebrada em duas quando o machado de um assassino partiu a que os campos ficassem em pousio e o gado adoecesse. Qual é a evidência disso? Você defenderá

cabeça do governante supremo. Você é descendente dessa linhagem. essa pessoa e descobrirá a verdadeira causa dos problemas do assentamento?

Quem te deu esta relíquia? Você encontrará a outra metade da coroa quebrada e tentará unir os
clãs sob seu domínio? Ou você vê outro uso para isso?
{ A magia é rara e perigosa, mas os poucos que exercem o poder são verdadeiramente
dotado.

Quest Starter: Você ouviu histórias de alguém que exerce o verdadeiro poder.
DEFESA Eles vivem em um assentamento isolado e distante. Quem lhe contou sobre esse místico?

{ Aqui nas Ironlands, os suprimentos são muito preciosos e as terras são pouco povoadas para apoiar Eles são temidos ou respeitados? Por que você jura procurá-los?

forças de combate organizadas. Quando uma comunidade é ameaçada, as pessoas se unem para
{ A magia corre por esta terra enquanto os rios fluem pelas colinas. O poder existe para aqueles que
proteger a sua.
escolhem aproveitá-lo, e até mesmo as pessoas comuns costumam conhecer um ou dois rituais
Início da missão: Um assentamento é incapaz ou não quer se defender contra uma ameaça úteis.
iminente. Por que? Que perigo eles enfrentam? O que você fará para protegê-los?
Quest Starter: Alguém que você ama percorreu os caminhos do poder e sucumbiu a ele. Quem são
eles? Por que eles caíram na escuridão? Onde eles estão agora?

{ Os diretores são nossos soldados, guardas e milícias. Eles servem suas comunidades montando Você procura salvá-los ou derrotá-los?

sentinelas, patrulhando as terras vizinhas e organizando defesas em tempos de crise. A maioria


tem fortes laços com sua comunidade. Outros, chamados de guardas livres, são mercenários RELIGIÃO
errantes que são contratados para servir uma comunidade ou proteger caravanas.
{ Alguns Ironlanders ainda fazem sinais ou murmuram orações por hábito ou tradição, mas a maioria
acredita que os deuses nos abandonaram há muito tempo.
Quest Starter: Você encontra um diretor moribundo. Ela lhe conta sobre uma missão importante e
Quest Starter: Uma carismática Ironlander, encorajando seus seguidores a renunciar aos vestígios
o encarrega de completá-la. “Jure para mim”, diz ela, estendendo a mão ensanguentada para lhe
das religiões do Velho Mundo, propõe um novo caminho para este novo mundo. Que doutrina ela
dar um objeto crucial para a missão.
ensina? O que ela busca alcançar?
O que é?
Você jurou ajudá-la ou impedi-la?
{ Nossos bandos de guerra são reunidos para atacar nossos inimigos ou defender nossas propriedades.
{ O povo honra deuses antigos e novos. Nesta terra difícil, uma oração é um conforto simples, mas
Embora não sejam tão impressionantes como os exércitos que outrora marcharam pelo Velho
poderoso.
Mundo, estas forças estão tão bem treinadas e equipadas quanto as suas comunidades conseguem
gerir. Os estandartes dos bandos de guerra são adornados com representações da história do Quest Starter: Um Ironlander está determinado a fazer uma peregrinação a terras perigosas. Que

Velho Mundo e das vitórias da Ironland. lugar sagrado eles procuram? Por que você jura ajudá-los nesta jornada? Quem procura detê-los e
por quê?

126 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 127


Machine Translated by Google

{ Nossos deuses são muitos. Eles se dão a conhecer através de manifestações e milagres. { Bestas monstruosas perseguem as áreas selvagens das Terras Ferrosas.

Alguns dizem que até andam secretamente entre nós. Os sacerdotes transmitem a
Início da missão: Um Ironlander proeminente está consumido pela necessidade de se
vontade dos deuses e controlam muitas comunidades.
vingar de uma fera específica. O que torna esta criatura distinta? Como isso ganhou a
Quest Starter: Você carrega a marca de um deus. O que é? Os sacerdotes declaram ira deste Ironlander? Você ajuda essa pessoa em sua busca ou age para evitar que seu
isso como um sinal de que você foi escolhido para cumprir um destino. Você aceita esse ódio cego destrua mais do que apenas a fera?
destino e jura levá-lo até o fim ou está determinado a vê-lo desfeito? Que força se opõe
a você?
{ Bestas de todos os tipos vagam pelas Terras Ferrosas. Eles habitam principalmente nas
regiões remotas, mas vão até as terras colonizadas para caçar. Lá, eles frequentemente
PRIMOGÊNITO atacam o gado, mas os ataques a viajantes, caravanas ou mesmo assentamentos não são
incomum.
{ Os primogênitos se tornaram lendas. Alguns dizem que os remanescentes das antigas
tribos ainda vivem em florestas profundas ou em altas montanhas. A maioria acredita Quest Starter: Assassinos profissionais ganham seu sustento matando feras. Esta
que nunca foram nada além de mito. caçadora em particular, famosa em todas as Ironlands por suas inúmeras mortes,

Quest Starter: Alguém obcecado pelo primogênito quer encontrar evidências de sua desapareceu durante uma caçada. Ela finalmente encontrou seu par ou há algo mais

existência. Isso exigirá uma expedição aos confins das Terras Ferrosas. Qual é o seu nefasto em jogo? Qual é a sua conexão com ela?

papel nesta missão?


HORRORES
{ Os primogênitos vivem isolados e protegem ferozmente os seus próprios
terras. { Nada além de histórias para assustar as crianças.

Quest Starter: O elfo, excluído de sua espécie, vive com os Ironlanders. Com o tempo, Quest Starter: Os assassinatos começaram na temporada passada. As fofocas locais
ele se tornou parte da comunidade. Agora, ele está morrendo. Ele anseia por retornar sugerem que eles são obra de um horror vingativo, mas pode haver forças mais
ao seu povo antes de falecer. Ele busca absolvição ou justiça? mundanas em ação. Qual é a sua ligação com esses assassinatos? O que você fará
Por que você jura ajudá-lo? Que força se opõe ao seu retorno? para detê-los?

{ Os primogênitos dominam as Ironlands. Os elfos das florestas profundas e os gigantes das { Temos cuidado com florestas escuras e cursos de água profundos, pois monstros espreitam
colinas nos toleram e até negociam conosco – por enquanto. nesses lugares. Nas profundezas da longa noite, quando tudo está envolto em trevas,
Os Ironlanders temem o dia em que decidirão que já não somos bem-vindos aqui. apenas os tolos se aventuram fora de suas casas.

Quest Starter: Humanos e gigantes estão à beira da guerra. O que aconteceu? Com Quest Starter: Você carrega as cicatrizes de um ataque de um horror. O que foi isso?
quem você fica do lado? Alguma coisa pode ser feita para acalmar a situação? Essas cicatrizes são físicas, emocionais ou ambas? Como você busca se tornar completo
novamente?

{ Os mortos não descansam nas Ironlands. À noite acendemos tochas, espalhamos sal e
BESTAS colocamos sentinelas no portão. Não é suficiente. Eles estão vindo.

{ As feras de antigamente não passam de lendas. Alguns que viajam pelas florestas Quest Starter: Um grupo de Ironlanders estabelece um assentamento em um território
profundas e pelas altas montanhas retornam com histórias selvagens de criaturas amaldiçoado por um horror malévolo. Que mal assola esta terra? Por que os Ironlanders
monstruosas, mas são obviamente delirantes. Não existem tais coisas. estão tão empenhados em se estabelecer aqui? Você os ajudará ou tentará forçá-los a

Início da missão: Você testemunhou um ataque do que você pensava ser um animal de desistir deste empreendimento tolo?

proporções monstruosas. Ninguém acredita em você. Na verdade, você é acusado do


assassinato que atribui a esta fera. Como você pode provar sua inocência? Você pode
confiar em suas próprias memórias do evento?

128 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 129


Machine Translated by Google

MAPEANDO SUAS JORNADAS Ao registrar os detalhes de uma comunidade, inclua uma nota sobre todos os títulos que você
compartilha. No exemplo abaixo, (B) é usado para significar um vínculo. As fichas também
podem ser usadas para acompanhar missões relacionadas.
Para acompanhar os detalhes do seu mundo, baixe o mapa em branco das Ironlands em
ironswornrpg.com. Em seguida, use uma folha separada, fichas ou um diário para criar uma
(B)
chave para os locais em seu mapa. 1. Raven's Blu

Os cartões de índice funcionam muito bem. Eles oferecem espaço para uma quantidade razoável Grande assentamento em um cume rochoso

de informações sobre uma região ou local, e é rápido e fácil pesquisá-los para encontrar detalhes Características: Ventos fortes; ponte de
sob demanda. Basta marcar a ficha com um número e marcar esse mesmo número no local corda precária
apropriado em seu mapa de Ironlands.
Se você guardar suas fichas em ordem, presas ao mapa, levará alguns segundos para se Pessoas: Jilan, a Supervisora (B)
FERRO
lembrar: “Qual era o nome daquela vila no interior?” Voto: Banir o Assombrado vingativo AS IRONLANDS

Você pode até usar essas fichas para eventos aleatórios. Precisa saber para onde os invasores

estão indo? Embaralhe suas fichas, vire-as voltadas para baixo e compre uma.

Não se preocupe com os detalhes aqui. Nem tudo que você encontra precisa ser marcado no
mapa ou registrado. Concentre-se nas pessoas e lugares importantes para sua história. Não se
preocupe com distâncias ou posicionamento exato. Não há pontos extras concedidos por
limpeza. Dito isto, se você realmente gosta de mapas detalhados e de registrar suas viagens,
sinta-se à vontade para fazê-lo da forma que for melhor para você. 6
você.

Se você estiver usando seu próprio mapa para as Ironlands ou jogando em um cenário 7
totalmente diferente, poderá gerenciar os detalhes como quiser.

9 1
2

3
- 8

3. Cairnhome N
4
-
Vila de pescadores solitária 5

Características: Naufrágios podres; pedras


empilhadas para cada um dos perdidos

Pessoas:
Thorsten, o capitão do mar (B)
Val, o Invasor (inimigo)

130 CAPÍTULO 4 | Seu mundo FERRO 131


Machine Translated by Google

CAPÍTULO 5 NPCs NAS IRONLANDS


INIMIGOS E Um NPC (personagem/criatura não-jogador) é qualquer pessoa que habita sua versão das
Ironlands, exceto seu personagem e aqueles retratados por seus colegas jogadores. Eles
podem ser uma pessoa, ser ou criatura. Você interpretará suas interações com NPCs e fará

ENCONTROS movimentos quando tentar influenciá-los, ajudá-los, obter sua ajuda ou agir contra eles.

Este capítulo inclui uma variedade de exemplos de NPCs, organizados por categoria.

• Os Ironlanders são os humanos que colonizaram estas terras.

• Os Primogênitos são seres que caminharam pelas Terras Ferrosas por incontáveis anos
antes da chegada dos humanos.

• Os animais são criaturas comuns.

• As feras são criaturas monstruosas de tamanho e astúcia incomuns.

• Horrores são seres sobrenaturais.

Esses NPCs são um ponto de partida. Use o que se adequa à sua versão das Ironlands, tendo
em mente as escolhas que você fez quando definiu as características do seu cenário no
capítulo anterior. Se o seu mundo é totalmente centrado no ser humano, ignore quaisquer
NPCs fantásticos. Se quiser aumentar a fantasia em sua campanha, você pode enfatizar o
irreal ou o monstruoso.

Use o que você gosta. Descarte o que você não faz. Crie o que está faltando. É o seu mundo.

COMPONENTES DE UM NPC
Como a jogabilidade em Ironsworn é centrada nas habilidades e ações de seu personagem,
os NPCs são representados principalmente por meio de sua ficção, e não pela mecânica. Eles
não têm estatísticas, ativos ou trilhas. Em vez disso, os exemplos de NPCs neste capítulo
incluem alguns detalhes gerais para ajudar a orientar suas ações e a ameaça que representam
em combate.

Ao interagir com um NPC, visualize sua personalidade e motivações.


Um personagem brutal aproveita sua força ou tenta intimidar e intimidar. Um personagem
astuto age através de manipulação ou trapaça. Um personagem nobre se comporta de acordo
com seu senso de honra. Um animal, dependendo de sua disposição, pode atacar quando
ameaçado ou fugir. Um ser sobrenatural pode agir com maldade estúpida e ódio pelos vivos,
ou pode ter necessidades mais complexas. Quando você não tiver certeza das características
de um NPC ou da próxima ação, pergunte ao Oráculo. Em seguida, imagine o que eles fazem
e tome medidas para ajudá-los ou opor-se a eles, conforme apropriado.

FERRO 133
Machine Translated by Google

CLASSIFICAÇÃO CARACTERÍSTICAS

NPCs possuem um único atributo mecânico, sua classificação. Disto deriva sua capacidade de Estas são as características típicas de aparência e personalidade de um NPC. Elas não são
resistir e infligir danos (página 19) em combate, como segue: universalmente verdadeiras, especialmente em sociedades diversas, como os Ironlanders e os
primogênitos, mas podem fornecer algumas impressões comuns como ponto de partida.
Classificação
Tipo Progresso Ferir

Inimigos comuns problemáticos 3 progresso Causa 1

por dano dano UNIDADES

Perigoso Lutadores capazes e 2 progressos Causa 2


Os impulsos refletem as motivações e instintos de um NPC. Para as criaturas, são relativamente
criaturas mortais por dano danos
simples: caçar, comer, defender o território. Para os seres inteligentes, os impulsos são os
Formidável Lutadores excepcionais e 1 progresso Causa 3 objetivos e crenças típicos da sua sociedade, mas não representam a complexa gama de
criaturas poderosas por dano danos motivações que você encontrará. Os impulsos são um ponto de partida, dando a você o esboço
Extremo Inimigos de habilidade ou poder 2 ticks por Causa 4 de um NPC típico a ser desenvolvido (ou contradito) de acordo com seu papel na ficção.

esmagador dano danos

Épico Inimigos lendários de 1 tick por Causa 5


Os NPCs que são proeminentes em sua campanha terão mais detalhes. Dependendo do papel
poder mítico dano danos
deles na sua história, os impulsos deles podem apoiar – ou entrar em conflito com – seus próprios
objetivos. Ao descobrir detalhes sobre um NPC importante, anote-o. Procure oportunidades para
Ao enfrentar um inimigo em combate, dê a ele um registro de progresso padrão (10 caixas).
apresentar histórias e motivações interessantes e surpreendentes para esses personagens.
Quando você ataca ou colide e inflige dano, marque o progresso para cada ponto de dano com
base na classificação do inimigo. Por exemplo, você marca 2 tiques para cada ponto de dano
infligido a um inimigo extremo e 2 progressos (2 caixas cheias) para cada ponto de dano contra TÁTICAS
um inimigo perigoso.
As táticas fornecem uma referência de como um NPC pode agir em combate. Eles dão a sensação
Quando você falha em se defender contra o ataque de um inimigo e enfrenta danos físicos, você de manobras típicas, mas não representam as possibilidades de uma cena de combate complexa
faz o movimento Suportar Dano (página 91). Como parte desse movimento, você reduz seu e dramática. Você deve deixar as ações dos NPCs saírem da ficção. Qual é a situação? Qual é o
registro de saúde pela quantidade de dano que seu inimigo inflige, de acordo com sua classificação. objetivo deles? O que aumentará a excitação e o perigo deste momento? Faça acontecer. Na
dúvida, pergunte ao Oráculo.
Se for apropriado para o NPC, eles também podem infligir estresse (página 20) igual à sua
classificação quando você não consegue resistir a uma ação que o assuste, desmoralize ou abale.

Seus inimigos deveriam fazer mais do que simplesmente tentar infligir danos. Um rugido assustador
ou uma ostentação desmoralizante podem fazer com que você suporte o estresse. Manobras
Use o movimento End the Fight (página 82), somando seu progresso contra esse inimigo, ao
táticas reduzem seu impulso. Complicações fictícias – o aparecimento de novos inimigos,
tentar resolver o combate. Para saber mais sobre o progresso, consulte a página 14.
colocando companheiros ou aliados em risco, ou uma constatação que prejudica sua busca –
aumentarão o drama da cena.

As classificações dos exemplos de NPCs neste capítulo representam um indivíduo INICIADOR DE MISSÕES
típico desse tipo. Para NPCs extraordinariamente poderosos, aumente sua Todos os NPCs incluem um iniciador de missão, que pode servir de inspiração para um de seus
classificação em um (até o máximo de épico). Para inimigos menos poderosos, votos.
diminua sua classificação em um (até o mínimo problemático). Você também pode
SUA VERDADE
ajustar a classificação de um inimigo quando as circunstâncias lhe derem uma
vantagem ou desvantagem narrativa significativa antes da luta. Consulte a página 208 Alguns NPCs incluem uma pergunta para você responder. Esta é uma oportunidade de personalizar

para saber mais sobre como ajustar as classificações de desafio. o NPC de acordo com a sua visão das Ironlands. Você pode fazer isso conforme define seu mundo
ou descobre brincando. As verdades podem representar um facto absoluto ou apenas algo em
que as pessoas do vosso mundo acreditam.

134 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 135


Machine Translated by Google

• Se um líder NPC concordar em apoiar sua missão permitindo a passagem por terras contestadas,
PACOTES NPC
você poderá alcançar um marco e marcar o progresso.
Ao lutar contra um grupo de inimigos problemáticos ou perigosos , você pode combiná-los em uma
única trilha de progresso. Isso é chamado de pacote. É mais conveniente do que monitorar o Como acontece com qualquer NPC, você pode pedir ao Oráculo para ver como um NPC ajudante

progresso de cada inimigo individual, e a cena se moverá mais rápido. responde, como ele se sai em um desafio ou o que faz a seguir. Você pode fazer movimentos para
influenciá-los, como Compel. Se você desenvolver um relacionamento forte por meio de sua história,
Ao agrupar inimigos em um bando, aumente sua classificação para representar sua capacidade ou se cumprir seu voto a serviço deles, poderá optar por criar um vínculo.
combinada de infligir e resistir a danos. Para um pacote pequeno (cerca de 3 a 5), aumente a
classificação em um. Para um pacote grande (cerca de 6 a 10), aumente a classificação em dois. Por
Resumindo, transforme-os em caracteres, não em números. Dê-lhes personalidades. Dê-lhes
exemplo, um bando de 4 inimigos problemáticos é tratado como um único inimigo perigoso. Se você
estiver enfrentando mais de 10 inimigos problemáticos ou perigosos, poderá agrupá-los em grupos peculiaridades e motivações. Deixe-os impactar sua história e suas missões, para melhor ou para

menores e trilhas de progresso associadas. pior, mas sempre mantenha o foco em seu personagem e em seus aliados.

Quando você inflige dano à matilha, você pode visualizá-lo como apropriado à ficção. Você pode feri-
CRIANDO NPCs
los, colocar um ou mais deles fora de ação ou fazer alguns recuarem. Ao terminar a luta com sucesso,
você derrotou o último deles ou quebrou seu espírito de luta. Você deve criar NPCs que se ajustem à sua versão das Ironlands, aprimorem sua história e
enriqueçam as aventuras de seu personagem. Use os exemplos de NPCs como ponto de partida ou
comece do zero. Como os NPCs não possuem detalhes mecânicos, é fácil trazê-los à vida sem
preparação prévia.
Inimigos formidáveis, extremos e épicos não podem ser agrupados em um bando.
Se você enfrentar um NPC em combate, atribua uma classificação a ele. Se desejar, você também
Cada um deve ter seu próprio caminho de progresso.
pode anotar seus impulsos e táticas. Caso contrário, suas motivações, habilidades e ações farão

parte inteiramente da sua ficção. Eles podem ignorá-lo, ajudá-lo ou se opor a você. Faça movimentos
para resolver suas intenções com eles, conforme apropriado.
JUNTAR FORÇAS COM NPCs Dê início a esses movimentos com novos detalhes e complicações para dar corpo a esses
personagens.
Se sua história leva você a cooperar com NPCs ajudantes para superar desafios, você precisa
considerar como eles impactam a ficção e seus movimentos.
Para NPCs recorrentes, anote o que você aprende sobre eles ao longo do tempo. Se você compartilha
NPCs – a menos que sejam um recurso complementar (página 39) – não darão bônus mecânicos um vínculo, marque-o.
em seus movimentos. Eles também não farão movimentos próprios. Eles são simplesmente uma
parte da sua história, talvez impactando os movimentos que você faz, os resultados desses
movimentos e a classificação dos seus desafios. Obter a ajuda de um NPC importante também pode
permitir que você alcance um marco (página 100).

Por exemplo:

• Se você for encarregado de proteger NPCs, eles poderão ser colocados em perigo
ou sofrer perdas como resultado de suas falhas nos movimentos.

• Se você estiver lutando ao lado de NPCs, poderá reduzir a classificação de seus inimigos.
Por exemplo, lutar sozinho contra um grande bando de invasores pode ser um desafio extremo.
Se você for auxiliado por um bando robusto de aldeões, poderá mudar a classificação dos
inimigos para formidável.

• Se você estiver sendo liderado por um batedor experiente, você pode optar por pular o movimento
Empreender uma Jornada ou reduzir a classificação da jornada.

136 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 137


Machine Translated by Google

GENTE COMUM
IRONLANDERS
Os Ironlanders são os habitantes humanos dessas terras. A menos que sua história enfatize Classificação:
Problemático (3 progressos por dano; inflige 1 dano)
aventuras bem fora das regiões colonizadas, a maioria de suas interações será com outros
Ironlanders. Características: • Looks diversos

Esta seção cobre algumas categorias amplas de Ironlanders. Eles não são representativos da • Cansado e preocupado
variedade de povos e culturas destas terras. Quando você for forçado a lutar contra um • Desconfia de estranhos
Ironlander e precisar determinar sua classificação, você pode perguntar ao Oráculo ou seguir
estas orientações: Unidades: • Prepare-se para o inverno

• Um cidadão comum ou bruto é problemático. • Proteger a família

• Um guerreiro treinado é perigoso. Táticas: • Defesa desesperada

• Um guerreiro poderoso ou veterano é formidável. • Ficar junto

QUEBRADO A maioria de nós nas Ironlands somos pessoas comuns. Somos agricultores, trabalhadores,
artesãos, marinheiros e comerciantes. Quando os problemas surgem, sabemos para onde vai

Classificação: a ponta pontiaguda e permanecemos juntos para proteger nossos lares e parentes.
Problemático (3 progressos por dano; inflige 1 dano)
Quest Starter: Duas famílias importantes estão em desacordo. Qual é a origem do conflito?
Características: • Olhos enlouquecidos Qual é a sua relação com eles? Que perigo ameaça destruir a sua comunidade se eles não
• Pele pintada conseguirem pôr de lado as suas pequenas disputas?
• Gritos ferozes

• Roupas e armas recolhidas CAÇADOR

Unidades: • Mostrar meu poder Classificação:


Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)
• Compartilhar minha dor
Características:
• Usar peles e peles para afastar o frio
Táticas: • Sair do esconderijo • Olhar de aço
• Ataques ferozes • Em casa, nas florestas

Unidades: • Uma morte limpa


Outro povo navegou do Velho Mundo para as Terras Ferrosas muito antes de nossos parentes
se estabelecerem aqui. Algo aconteceu. Algo os mudou. Quer tenha sido a longa luta numa • Sobreviva à caça
terra difícil, a devastação da guerra ou a corrupção de alguma força obscura, eles deixaram a
sua humanidade para trás e tornaram-se o que chamamos de quebrados. Agora, eles existem Táticas: • Preparar armadilhas

apenas para matar, para destruir. • Mantenha-se nas sombras

Tememos os quebrados pela sua selvageria. Mas, mais do que isso, tememos-os como um • Tiro mortal

presságio sombrio daquilo que um dia poderemos tornar-nos.


Os caçadores enfrentam clima brutal, terreno difícil, animais perigosos e coisas piores.
Início da missão: Anos atrás, uma criança Ironlander foi levada por uma tribo desfeita. Agora
Muitos nunca retornam de suas caçadas. Outros retornam, mas mudam para sempre.
eles são vistos vivendo entre eles. Qual é a sua conexão com essa pessoa? Eles podem ser
trazidos para casa ou estão perdidos para sempre? Quest Starter: Uma caçadora retorna à sua aldeia, em pânico e implorando por ajuda. O
resto do grupo dela ainda está lá fora. O que aconteceu com eles?

138 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 139


Machine Translated by Google

Iniciante da missão: Você foi criado como um invasor, nasceu para a batalha, mas deixou essa vida
MÍSTICO
há muito tempo. Perturbado pelo seu passado, você promete exterminar este poderoso clã das
Ironlands. Como você pode derrotá-los? O que acontecerá quando você tiver que enfrentar seu antigo
Classificação: Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)
parente escudo?

Características: • Olhos conhecedores


• Pele tatuada SUA VERDADE

Um grande clã de invasores é conhecido e temido nas Terras Ferrosas.


Unidades: • Respeite os velhos hábitos
Como isso é chamado? Quem lidera isso?
• Busque os caminhos do poder

Táticas: • Prever a intenção dos meus inimigos


GUERREIRO
• Preparar rituais

• Use truques
Classificação: Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)

Alguns dizem que você pode identificar um místico olhando-o nos olhos. Eles andam em dois mundos • Endurecido pela batalha
Características:
e seus olhos brilham com aquele reflexo sombrio de reinos além do nosso. Chamamos isso de visão.
• Cicatrizado
Alguns mantêm essa escuridão sob controle. Outros são consumidos por ele.

Unidades: • A emoção da luta


Quest Starter: Um místico retorna para sua casa após uma jornada de anos. Eles estão alterados. • Proteger aqueles sob minha responsabilidade
Que novo poder ou conhecimento eles exercem agora? O que eles procuram fazer com isso? Por que
• Sobreviva mais um dia
você se opõe a eles?

Táticas: • Manobra para obter vantagem


CORSÁRIO • Encontre uma abertura

Classificação: Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)


Alguns Ironlanders, pela força das armas, diferenciaram-se da turba comum. Eles são treinados para
lutar ou simplesmente nasceram para isso. Para eles, uma espada, lança ou machado é uma
Características: • Preparado para a guerra
ferramenta tão natural quanto qualquer martelo ou pá.
• Fervor de batalha
Quest Starter: Um guerreiro lendário, que já passou do seu apogeu, jura enfrentar um inimigo

• O que é deles será nosso assustador em uma batalha final. Que ajuda eles pedem de você e por quê? Quem é o inimigo deles?
Unidades:

• Ficar com meus parentes

• Tenha uma morte gloriosa

SUA VERDADE
Táticas: • Intimidar

• Parede de escudo Os escudos dos guerreiros costumam ser estampados com símbolos significativos.

• Queime tudo O que eles são? Brasões de família? Totens de animais? Sigilos místicos?

Motivos que homenageiam as nações do Velho Mundo? Se você carrega um escudo,

o que está pintado no seu?


Os invasores sobrevivem confiscando o que precisam dos outros. Nosso grão. Nossa carne.
Nossos animais. Nosso ferro. Eles levarão tudo e nos deixarão enfrentando o longo inverno sem nada
para nos sustentar além de orações a deuses indiferentes.

140 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 141


Machine Translated by Google

GIGANTE
PRIMOGÊNITO
Os primogênitos viveram aqui muito antes de os humanos desembarcarem nestas praias. Os Classificação: Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos)
humanos, em sua arrogância, chamaram esta península de Ironlands e se autodenominaram
Ironlanders – mas os primogênitos deram-lhe seus próprios nomes em uma época além do alcance Características: • Cabelo escuro e pele avermelhada
da memória. • Duas vezes o tamanho de um ser humano alto ou mais

Para determinar o papel do primogênito em seu ambiente, consulte a página 128. • Usar camadas de lã, couro e peles
• Estóico e observador

DUENDE

Unidades: • Sobreviva ao inverno

• Proteja o rebanho
Classificação: Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)

Características: • Olhos grandes e luminosos vistos através de uma máscara de madeira Táticas: • Lutar como último recurso

• Pele verde-acinzentada com textura de folhas secas • Golpe arrebatador

• Voz sonora • Faça-os fugir

• Empunhar arco e lança


Gigantes habitam as Colinas da Tempestade e as Montanhas Veladas. Eles vivem uma vida nômade

Unidades: • Proteja a natureza sozinhos ou em pequenas unidades familiares, pastoreando bois, cabras montesas e ovelhas.

• Expulsar invasores ou vê-los pagar Em sua própria língua, eles são chamados de Jokul.

Muitos Ironlanders interpretam mal sua natureza tranquila como monótona, mas os gigantes são
Táticas: • Ataque da sombra
extremamente inteligentes e observadores. Eles têm um grande respeito pela vida, até mesmo pela
• Forçar sua rendição nossa espécie, e usam artimanhas e negociações para evitar brigas. Quando ficam sem outras
• Virar a floresta contra eles opções, um gigante enfurecido é uma força devastadora e implacável.

Quest Starter: Dois gigantes estão atacando assentamentos humanos, roubando suprimentos e
Elfos são seres estranhos da floresta, raramente vistos além das florestas antigas das Selvas gado. Com a chegada do inverno, a sobrevivência desses assentamentos está ameaçada.
Profundas. Eles protegem ferozmente suas terras e desconfiam dos humanos. Seus batedores O que está expulsando os gigantes das colinas?
patrulham as fronteiras, montados em montarias temíveis que chamamos de magros (página 148).
Outros de sua espécie nos observam da sombra das florestas profundas, com lanças e arcos em
punho. Alguns dizem que os elfos místicos podem amarrar os animais e feras da floresta para ajudar SUA VERDADE
na defesa da Terra Selvagem.
Toda quinta primavera, os clãs gigantes se reúnem para uma reunião. Lá, os guardiões
Alguns alertam que os elfos estão ganhando tempo, preparando o ataque que nos expulsará destas
da memória cantam sobre um grande herói gigante, reverenciado por todos. Quem é
terras.
esse herói?

Quest Starter: O líder de uma comunidade Ironlander busca uma audiência com os elfos. Para qual
propósito? Por que você é obrigado a ajudar?

SUA VERDADE

Elfos escondem seus rostos atrás de máscaras de madeira ornamentadas. O que

essas máscaras significam?

142 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 143


Machine Translated by Google

PRIMORDIAL PROVOCADOR

Classificação: Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos) Classificação: Formidável (1 progresso por dano; inflige 3 danos)

Características: • Personificação do mundo natural Características: • Membros longos

• Rosto turbulento e mutável • Olhos fundos e redondos

• Forma vagamente humana ou animal • Pele translúcida camuflada para o ambiente


• Olfato apurado
Unidades: • Incorporar o caos • Fala sem sentido
• Agarre-se a vestígios de poder
Unidades: • Encontre coisas bonitas
Táticas: • Controle os elementos
• Mantenha em segredo

• Destrua com raiva primitiva


Táticas: • Seja sorrateiro
• Mordida e garra
Os primordiais, considerados espíritos vestigiais de deuses há muito esquecidos, são os mais antigos
• Corra e se esconda
dos primogênitos. Cada um incorpora algum aspecto do mundo natural, vinculado a uma imitação
grosseira de um ser humano ou de um animal grande. Um rio primordial é uma massa de rocha,
cascalho e água corrente. Uma floresta primordial é formada por madeira, terra, pedras e plantas. Uma Os Trolls vivem principalmente nas Terras Inundadas, mas não é incomum encontrar um nas Terras
montanha primordial é um ser pesado feito de pedra glaciar e gelo. Um fogo primordial, dependendo de Interiores ou mesmo na parte sul dos Portos. Eles são criaturas solitárias, cautelosos com o contato
seu humor, pode assumir a forma de brasas, cinzas e fumaça – ou de uma pira violenta. com os Ironlanders, mas propensos a atacar se assustados ou provocados.

Eles variam em tamanho desde a altura de um Ironlander até metade da altura de um gigante. Persistem Eles se movem com as costas curvadas, muitas vezes se escondendo em todos os quatro membros desengonçados.

rumores de primordiais que habitam as partes mais profundas das Selvas, ou no alto das cordilheiras Quando ficam em pé, são muito mais altos que os humanos – quase tão altos quanto um gigante. Sua
das Montanhas Veladas, que são tão altos quanto uma árvore antiga. Além, alguns sugerem, em pele é de um cinza pálido e doentio, mas eles podem se camuflar mudando-a para combinar com o
Shattered Wastes, vivem primordiais que se elevam nas nuvens. O som de um trovão distante às vezes ambiente.
éo
Trolls colecionam objetos de todos os tipos e valorizam particularmente as bugigangas dos Ironlanders.
pegadas de primordiais do tamanho de montanhas que vivem além dos limites do mundo conhecido?
Eles são atormentados pelo medo de que outros roubem seu tesouro e estão constantemente em busca
de esconderijos novos e melhores. Os itens são, em sua maioria, lixo para qualquer um, exceto um
Os primordiais são seres solitários tão imprevisíveis quanto as forças naturais que personificam. Eles troll, mas ocasionalmente um objeto de valor real vai parar na escória.
podem ignorar você. Eles podem estar à distância, como se estivessem observando você. Ou eles
podem atacar. Eles não falam em nenhuma língua que possamos entender. Alguns sugerem que não
Início da missão: Os aldeões toleram o troll que mora nas proximidades porque sua presença serve
têm inteligência e são apenas uma manifestação do mundo natural, não diferente de uma tempestade
para dissuadir uma ameaça maior. Eles até doam itens para seu tesouro e toleram roubos ocasionais.
de inverno.
Mas agora, o troll está desaparecido. Qual é a ameaça iminente que o troll ajudou a evitar?
Como você mata um primordial? A maioria zomba da ideia. Você tem a mesma probabilidade de matar
a chuva ou o mar. Um místico pode lhe dizer para usar uma arma imbuída de poder elemental. Não
confie neles. Se você vir um primordial, mantenha distância. Melhor ainda, corra.

Início da missão: No auge do inverno, um incêndio primordial está destruindo casas e queimando uma
floresta próxima. À noite, chamas alaranjadas iluminam o céu. O que pode ser feito para impedir esta
destruição?

144 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 145


Machine Translated by Google

VAROU ANIMAIS
Os animais são as criaturas mundanas que habitam as Terras Ferrosas. Alguns animais são
Classificação: Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)
nativos destas terras; outros também eram comuns no Velho Mundo.

Características: • Olhos amarelos brilhando ao luar A maioria dos animais selvagens são ariscos e não representam uma ameaça para os
• Orelhas pontudas e rosto em forma de focinho
humanos. Essas criaturas não têm classificação e podem ser atacadas ou interagidas
usando movimentos apropriados. Por exemplo, Reabastecimento (página 63) pode
Unidades: • Tomar suas terras
representar a caça de veados ou caça pequena.
• Defender meus parentes
Algumas exceções notáveis – predadores, criaturas agressivas e animais treinados para
• Mantenha o chamado de sangue sob controle
lutar – são mencionadas aqui.

Táticas: • Greve à noite


URSO
• Entre em combate
• Solte o chamado de sangue
Classificação: Formidável (1 progresso por dano; inflige 3 danos)

Os varou são seres humanóides que vivem nas Selvas Profundas e nas florestas do Interior. Características: • Dentes e garras assustadores
Suas características são ferozes e parecidas com as de um lobo. Eles têm ombros largos e • Couro grosso
são uma cabeça mais altos que o Ironlander médio. Seus longos cabelos são ricamente
penteados e decorados com miçangas e outras bugigangas. • Procurar comida
Unidades:

O varou valoriza o território acima de todas as coisas. Eles frequentemente guerreiam entre • Defender os filhotes

si e contra os elfos para ganhar ou defender propriedades. Eles marcam suas reivindicações
esculpindo símbolos de clãs em árvores. Somente os tolos ignoram o aviso destes sinais de Táticas: • Rugido
fronteira. Vários dos nossos assentamentos – construídos muito perto do território varou – • Fixar
agora são ruínas abandonadas com a marca de um clã varou vitorioso.
• Maul com força selvagem
Início da missão: Um clã varou gravou sua marca nas árvores que cercam uma comunidade
Ironlander, reivindicando-a como seu território. Um ataque é certamente iminente. O que A maioria dos ursos não é agressiva. Eles evitam os Ironlanders e é improvável que
você fará para evitá-lo? ataquem, a menos que o vejam como uma ameaça.

Existem exceções. Os ursos prateados das Montanhas Veladas, que às vezes se estendem
SUA VERDADE até o sul até as Colinas da Tempestade, são territoriais, poderosos e agressivos. Da mesma
forma, o urso freixo, encontrado nas florestas das Terras Ferrosas, é conhecido por sua
Um jovem varou recebe seu keth – uma adaga curva – antes de passar por um
ferocidade e astúcia. Se algum deles sentir seu cheiro, é provável que o cacem e ataquem.
rito de passagem. O que eles devem fazer para ocupar o seu lugar entre os
adultos do clã?
Início da missão: Um grupo de caçadores derrubou um grande urso freixo com várias
flechas. Ele caiu em um rio e foi arrastado. Infelizmente, o urso que eles pensavam estar
morto agora está perseguindo o grupo enquanto eles voltam para casa.

146 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 147


Machine Translated by Google

JAVALI Um magro é uma criatura exclusiva das Terras Ferrosas. Eles manobram pelo terreno acidentado e
denso das Terras Selvagens Profundas e Hinterlands com velocidade e graça incríveis. Isso os torna

Classificação: ideais como montarias para os elfos (página 142), que os criam e treinam.
Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)

Características: • Casaco duro Um magro geralmente não agirá agressivamente sem provocação, mas é tão mortal quanto o mais

• Presas longas feroz cavalo de guerra sob o comando de um cavaleiro talentoso.

• Vicioso
Início da missão: Aldeias nas Terras Agrestes foram vítimas de um grande bando de elfos magros.
Eles atacam com força repentina e violenta e desaparecem antes que qualquer tipo de defesa possa
Unidades:
• Forragem ser reunida. Seu líder, um guerreiro de habilidade incomparável, monta um distintivo esquelético
• Proteger o território branco. O que levou esses elfos a atacar os Ironlanders?
• Defender porcas

Táticas:
• Carregar e sangrar
SUA VERDADE
• Circule e ataque novamente
Alguns magros vivem em rebanhos selvagens. Eles já vagaram pelas florestas em

números incontáveis, mas poucos permanecem agora. O que aconteceu para reduzir
No Velho Mundo, os javalis eram animais beligerantes e perigosos. Aqui nas Terras Ferrosas? Eles
são ainda maiores e mais malvados. Eles atacam sem aviso ou provocação. Eles vão te atropelar, te esses rebanhos de forma tão dramática?

machucar, te morder e circular para fazer tudo de novo. E de novo. E de novo.

RATO DO PÂNTANO
Quest Starter: Uma caça ao javali termina em tragédia quando um Ironlander é chifrado e gravemente
ferido. Como você conhece essa pessoa? Que verdade terrível eles revelam enquanto morrem?
Classificação:
Problemático (3 progressos por dano; inflige 1 dano)

Características:
• Olhos lustrosos
GAUNT • Cauda longa

Classificação: Unidades:
Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos) • Comer de tudo
• Raça
Características: • Criatura parecida com um cavalo com uma estrutura esguia e esquelética
Táticas: • Enxame e mordida
• Olhos pálidos e fantasmagóricos

• Couro preto escamado

O rato do pântano é um roedor de tamanho incomum. Eles são muito comuns nas Terras Inundadas
Unidades: • Corra como o vento
ou em pântanos nas Terras Interiores e nas Selvas Profundas.

Táticas: Eles comem quase tudo, incluindo carniça e resíduos. Nossos depósitos e despensas de grãos são
• Rear-se
alvos fáceis para ratos do pântano, que cavam túneis ou mastigam paredes para conseguir comida.
• Cobrar
Eles também tentarão fazer uma refeição com presas vivas.
• Atropelar
veados, gado ou até mesmo um azarado Ironlander. Uma matilha de ratos do pântano pode matar
um cavalo e reduzi-lo a ossos em questão de horas.

Início da missão: Ratos do pântano invadiram as lojas de um assentamento isolado. Como você
garantirá que os Ironlanders tenham comida suficiente para sobreviver ao inverno que se aproxima?

148 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 149


Machine Translated by Google

LOBO BESTAS
Classificação: Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos) As feras são criaturas monstruosas de grande tamanho e poder. Eles são seres naturais – não entidades
sobrenaturais – mas eram desconhecidos no Velho Mundo.

Características: • Sentidos aguçados


Para determinar o papel das feras na sua versão das Ironlands, consulte a página 128.

Unidades: • Lute contra rivais

• Marcar território BASILISCO


• Corra com a matilha

Classificação: Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos)


Táticas: • Caule

• Corrida de malas
Características: • Cobra gigante
• Arraste para o chão
• Pele marrom-amarelada opaca

• Olhos amarelos vibrantes


As Ironlands são o lar de diversas raças de lobos. A maioria não é agressiva e evita assentamentos e
viajantes. Apesar disso, os ataques contra os Ironlanders não são desconhecidos. Um inverno rigoroso e Unidades: • Devorar
presas insuficientes podem levar uma matilha a caçar gado ou até mesmo um Ironlander incauto. Ao cair
da noite ouvimos seus uivos e esperamos que estejam bem alimentados. Táticas: • Ficar esperando

• Olhar hipnotizante

Quest Starter: Você encontra os restos horríveis de uma matilha de lobos. Todos estão mortos, até os • Mordida repentina

filhotes. O que causou isso? Por que é um prenúncio de um perigo maior? • Crush

Basiliscos habitam as Terras Inundadas, espreitando nas águas turvas dos pântanos ou em matagais
pantanosos. Lá, eles esperam pacientemente pela presa. Eles se alimentam regularmente de ratos do
pântano ou veados, mas farão uma refeição com entusiasmo de um Ironlander que estiver passando.

Quest Starter: O aventureiro decidiu matar um basilisco, apenas para se tornar sua próxima refeição.
Como a serpente digere sua presa lentamente, os restos mortais do aventureiro ainda estão, sem dúvida,
dentro da besta — junto com a espada tradicional que ele empunhava. Qual é o seu relacionamento com
essa pessoa? Por que recuperar a espada é tão importante para você?

SUA VERDADE

Algum pedaço da anatomia de um basilisco é apreciado pelos Ironlanders. O que é? Como


isso é usado?

150 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 151


Machine Translated by Google

BESTA ANCIÃO GRADE ARANHA

Classificação: Classificação:
Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos) Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)

Características: • Duas vezes o tamanho de seus parentes comuns ou mais Características: • Presas enormes
• Pernas longas e corpo inchado
Unidades: • Dominar
• Oito olhos pretos iridescentes
• Proteger o território
Unidades: • Espreitar
Táticas: • Exibição intimidante • Alimentar

• Ataque esmagador
Táticas: • Cair sobre a presa

Bestas mais antigas – incluindo lobos, ursos e javalis – são versões enormes e monstruosas de • Morder com pinça
seus parentes comuns. Eles são principalmente criaturas solitárias, embora se saiba que lobos • Armadilha na teia
mais velhos lideram uma matilha de lobos normais. Alguns os chamam de guardiões, avatares
da própria terra, e dizem que têm vida tão longa quanto as árvores mais antigas.
Essas criaturas gigantescas são uma ameaça nas florestas das Terras Ferrosas.
Apesar de seu tamanho, eles se movem através de galhos altos com uma graça misteriosa,

Quest Starter: Um lobo mais velho, branco como a neve, aparece para você em um sonho. caindo repentinamente para agarrar suas presas e sepultá-las em teias.

Quando você acorda, a lembrança de seu olhar penetrante permanece. A visão é um presságio
Início da missão: Uma ninhada de aranhas gradeadas atacou um contingente de Ironlanders.
sombrio ou uma promessa? Por que você é obrigado a procurar essa fera?
O único sobrevivente conta sobre o encontro horrível e a monstruosa mãe da ninhada – uma
aranha grade maior e mais forte que um cavalo de guerra. Qual era a missão deste grupo? Que
item importante você jurou recuperar de uma das vítimas?
SUA VERDADE

Que povo das Terras Ferrosas reverencia e protege as feras mais antigas?
Que grupo os caça e por quê?

152 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 153


Machine Translated by Google

LEVIATÃ MAMUTE

Classificação: Épico (1 tique por dano; inflige 5 danos) Classificação: Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos)

Características: • Grande volume Características: • Pêlo lanoso


• Carne tão dura quanto ferro • Cabeça grande e presas curvas
• Olhos pretos e frios • Tronco preênsil

• Graça sinuosa
Unidades: • Migrar para solo fértil
Unidades: • Dormir nas profundezas • Forragem para alimentação

• Destrua aqueles que transgridem • Proteger os filhotes do rebanho

Táticas: • Suba das profundezas Táticas: • Forme um círculo protetor


• Aríetes e navios pantanosos • Cobrar
• Devorar a presa inteira • Atropelar
• Sangrento

Estas enormes feras marinhas espreitam na escuridão dos fiordes mais profundos e nas
profundezas abissais além das Ilhas Barreira. Às vezes, eles emergem para caçar em águas Essas feras se assemelham aos elefantes dos reinos do sul do Velho Mundo, mas são maiores
mais rasas. Eles destruirão indiscriminadamente qualquer navio Ironlander que se aproxime e cobertos por uma pelagem espessa. Eles viajam em rebanhos entre as Colinas da
demais de seus locais de caça. Tempestade, migrando para o sul com o inverno e para o norte com a primavera.
Eles não são criaturas agressivas, mas são destemidos e lutarão até a morte para proteger
Marinheiros atentos podem avistar um leviatã circulando seu barco, estudando-o, momentos
seus filhotes.
antes de atacar. Sua cabeça em forma de adaga é tão resistente e destrutiva quanto qualquer
aríete, capaz de destruir um navio com um único golpe. Uma manada de mamutes é uma visão incrível e humilhante, mas os espertos Ironlanders
mantêm distância e ficam na direção do vento.
Início da missão: Um leviatã espreita na costa, atacando barcos de pesca e navios mercantes.
Entre os mortos está alguém importante para você. Quem é esse? Você prometeu enviar esta Quest Starter: Um bezerro gigantesco vagueia sozinho em um assentamento Ironlander.
fera de volta às profundezas, mas isso exigirá uma arma mítica: o Arpão Abissal, um artefato Por que você jura reuni-lo com seu rebanho?
do Velho Mundo que dizem ter sido esculpido nos ossos de um deus do mar morto há muito
tempo. Onde há rumores de que esta arma está guardada?

SUA VERDADE

Algumas pessoas da costa acreditam que os leviatãs são uma manifestação de


um espírito antigo. O que é?

154 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 155


Machine Translated by Google

WYVERN HORRORES
Classificação: Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos) Horrores são entidades sobrenaturais. No Velho Mundo, eram superstições e lendas. Aqui, eles
são pesadelos tornados reais. As Ironlands são um terreno fértil para a escuridão e o mal tomarem

Características: • Enormes asas de morcego conta, gerando esses seres mortos-vivos de pura vingança ou ódio estúpido.

• Fileiras de dentes do tamanho de uma faca

• Pele espessa com brilho metálico Muitos horrores podem ser temporariamente derrotados através de ataques físicos, mas não podem

• Cauda longa ser mortos. Eles estão além da morte.

Para determinar o papel dos horrores em seu cenário, consulte a página 129.
Unidades: • Observe as presas lá de cima
• Alimentar
BONEWALKER
Táticas: • Descer
Classificação: Perigoso (2 progressos por dano; inflige 2 danos)
• Capturar presas
• Rugido assustador
Características: • Cadáver esquelético
• Golpe com cauda
• Ossos amarelados

• Restos esfarrapados de roupas e armaduras


Existem várias raças de wyverns nas Ironlands. A oeste, wyverns fulvos nidificam nos penhascos
das Ilhas Barreira e da Costa Ragged, mergulhando em busca de peixes nas águas circundantes.
Unidades: • Destruir a vida
No interior, os wyverns verdejantes habitam regiões florestais. A maior e mais temível raça, os
wyverns de ferro, caçam entre as Colinas da Tempestade e ao longo dos flancos das Montanhas
Táticas: • Corra com velocidade inesperada
Veladas.
• Atacar com as armas que usaram em vida
Todos os wyverns têm cabeças de lobo com mandíbulas largas, corpos grossos e caudas sinuosas. • Agarrar e agarrar
Eles têm membros posteriores curtos e membros anteriores alongados que se estendem ao longo
de suas asas. Em vôo, eles são criaturas aterrorizantes, mas inspiradoras. No chão, eles se apoiam
Bonewalkers são restos humanos que receberam vida não natural. A fonte da energia escura que
pesadamente nos quatro membros, as asas dobradas para trás, as mandíbulas abertas e o olhar
os anima é um mistério. Alguns dizem que é a vontade dos deuses das trevas.
fixo na presa. Eles são a crueldade sombria das Terras Ferrosas que ganhou forma. Eles são a
Outros dizem que um mal antigo permeia esta terra e se infiltra nos ossos porosos dos mortos. Ou
morte.
talvez seja obra de místicos corruptos.
Início da missão: Antigas pinturas rupestres em Tempest Hills mostram humanóides montados em
Bonewalkers geralmente vagam pelo local de seu descanso final – um cemitério, um campo de
wyverns. Talvez essas feras possam ser domesticadas. Por que você está obcecado com essa
batalha amaldiçoado ou um assentamento devastado por doenças ou violência.
possibilidade?
Nada resta de seus eus anteriores. Eles são monstros sem alma, movidos apenas para destruir os
vivos.

SUA VERDADE
Início da missão: Uma horda de bonewalkers marcha incansavelmente em direção aos Portos.

Persistem rumores de um cemitério de wyverns para onde os wyverns vão Que força negra reuniu este exército de mortos-vivos? Como você vai detê-los?

instintivamente quando sua morte está próxima. Onde isso supostamente está

localizado? De que forma os Ironlanders usam ossos de wyvern?

156 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 157


Machine Translated by Google

QUIMERA
SUA VERDADE

Classificação: Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos) Outras criaturas além dos Ironlanders podem ficar congeladas? Se for assim, os

mortos-vivos lhes dão uma força incrível. Torne-os um nível acima de sua forma viva.
Características: • Massa cambaleante de criaturas mortas e vísceras

• Fedor de podridão

Unidades: • Fome insaciável


ASSOMBRO

Táticas: • Lamento horrível


Classificação: Formidável (1 progresso por dano; inflige 3 danos)
• Ataque implacável
• Agarrar, morder e dilacerar
Características: • Manifestações sutis e perturbadoras

• Aparecem como eram em vida


Uma quimera é a forma corrompida de carne de animal morto que recebe uma vida horrível. Seu • Desnudar os estragos da morte
corpo é uma coleção de várias criaturas, fundidas em uma entidade enorme e retorcida que conhece
• Fedor de sepultura
apenas dor e fome. Quando uma dúzia de olhos tingidos de sangue focam em você, quando suas
bocas tagarelas se abrem imediatamente para gritar, sua única esperança é uma morte rápida.
Unidades: • Atormentar os vivos
• Encontre descanso

Quest Starter: Múltiplas quimeras surgiram no coração de uma floresta profunda.


Que mal está agindo lá? Táticas: • Desaparecer e reaparecer

• Rosto horrível

FROSTBOUND • Liberte o caos

Classificação: Formidável (1 progresso por dano; inflige 3 danos) Assombrações são espíritos inquietos ligados a este mundo por uma morte traumática ou injusta.
Eles podem estar vinculados a um local, um objeto ou até mesmo uma pessoa.
Características: • Carne mumificada e dessecada
Uma assombração que se manifesta como um ser físico pode ser dissipada ao superá-lo em uma
• Olhos azuis congelados
luta, mas apenas temporariamente. Eles só estarão em paz quando sua morte for vingada ou
• Um grito triste e oco
resolvida. Alguns dizem que uma assombração pode ser banida através de um ritual, mas poucos
possuem esse conhecimento.
Unidades: • Absorva o calor dos vivos
Quest Starter: Você é atormentado por uma assombração. Quem é esse? O que eles querem de você?

Táticas: • Sentir calor

• Apreensão que drena a vida


SUA VERDADE

Alguns que são vítimas dos longos invernos ou das tempestades violentas das regiões do norte Quando alguém morre de forma violenta ou pelas mãos de outra pessoa, muitas vezes
recebem uma nova vida horrível como os congelados. Esses cadáveres animados são amaldiçoados
é sepultado por meio de um rito cerimonial específico. Acredita-se que isso os impede
a buscar para sempre o calor que sua morte tirou deles.
de retornar como um refúgio. O que é esse ritual? Que material raro é necessário?
Quest Starter: Um grupo de pessoas congeladas se esconde ao longo de uma trilha na montanha. Este
caminho é a única rota segura para as terras baixas a partir de uma aldeia mineira.

158 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 159


Machine Translated by Google

OCO REVINDO DE FERRO

Classificação: Classificação:
Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos) Extremo (2 ticks por dano; inflige 4 danos)

Características:
Características: • Forma vagamente humanóide formada por terra, plantas e • Armadura vazia e remendada e outros pedaços de
insetos metal

• Olhos negros vazios atrás de uma máscara élfica • Empunhar armas de ferro

• Cheiros de terra molhada e coisas mortas • Uma voz baixa e reverberante

Unidades:
• Veja a justiça ser feita
Unidades: • Cumprir o voto

• Destrua qualquer um que estiver em seu caminho


Táticas:
• Golpeie com força selvagem
• Atrair um turbilhão de materiais para reformar e Táticas: • Ataques constantes
prolongar • Puxe o ferro com uma força magnética inflexível
• Envolver e sufocar

Alguns votos são mantidos com tanta ferocidade que sobrevivem mesmo após a morte. Um Revenant

Diz-se que os elfos que morrem de forma injusta ou que têm motivos para buscar retribuição podem de Ferro é uma força incorpórea de determinação furiosa, o voto inacabado de um Ironsworn que

ascender como vazios. Sua forma é uma massa ondulante de folhas mortas, plantas, solo, carniça e recebeu uma forma horrível como uma construção de metal.

insetos. Eles se movem com um andar cambaleante e de pesadelo. O rosto deles é a máscara de
Os ataques podem retardá-los ou quebrar temporariamente sua forma blindada, mas eles não têm carne
madeira que usaram em vida. A voz deles é o barulho do vento através das folhas secas.
para perfurar e não podem ser mortos. Um fantasma de ferro não irá parar até que seu voto seja
cumprido.

Tal como acontece com as assombrações, eles podem ser derrotados temporariamente, mas não podem
Quest Starter: Alguém que você conhecia
ser mortos por meios físicos. Eles são uma força implacável, ligados a este mundo por uma motivação
tomou forma como um ferro
singular: a vingança. fantasma. Quem é esse?

Quest Starter: Um Hollow aterroriza uma vila Ironlander. O que ele busca? Qual é o voto deles?

O que você fará para impedir isso?

SUA VERDADE

Como as comunidades élficas veem um vazio elevado? Eles são vistos como espíritos

de vingança justa ou como aberrações perigosas?

160 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 161


Machine Translated by Google

ENCHARCADO

Classificação: Formidável (1 progresso por dano; inflige 3 danos)

Características: • Olhos leitosos


• Carne manchada

Unidades: • Afogar os vivos

Táticas: • Atrair vítimas para a água

• Agarrar e arranhar com garras irregulares

• Abraço relaxante

• Arraste para as profundezas

Encharcado é o espírito inquieto de alguém que se afogou ou foi colocado para descansar na água.
Eles podem aparecer em mares, rios, lagos, lagoas ou pântanos. Sua solidão e tristeza os obrigam
a atrair vítimas vivas para seus covis aquáticos.

Um encharcado não está confinado ao seu local de descanso. Na verdade, alguns acreditam que
sobreviver a um encontro com uma água encharcada deixa você vulnerável perto de qualquer corpo
de água até que o espírito termine seu trabalho.

Quest Starter: Alguém que você conhece morreu e parece encharcado para você. Quem são eles?
Alguma coisa pode ser feita para colocá-los para descansar?

SUA VERDADE

Muitos Ironlanders costumam realizar um ritual rápido quando estão perto de um

corpo de água, acreditando que isso mantém qualquer água encharcada à distância.

O que eles fazem? Existe alguma verdade neste costume?

162 CAPÍTULO 5 | Inimigos e Encontros FERRO 163


Machine Translated by Google

CAPÍTULO 6 BUSCANDO INSPIRAÇÃO

ORÁCULOS
Em Ironsworn, um oráculo é qualquer coisa que gere resultados aleatórios para ajudar a
determinar o resultado de um movimento, um detalhe em seu mundo, uma ação de NPC ou
um evento narrativo.

Entre as opções fornecidas no movimento Pergunte ao Oráculo está “despertar uma


ideia” (página 108). Você pode usar esta opção (em vez ou além da tabela sim/não) para
responder perguntas abertas ou inspirar novas situações.

Rolar uma partida em movimento (página 9) também pode desencadear oportunidades para
introduzir complicações narrativas e surpresas por meio de avisos aleatórios.

Este capítulo inclui uma série de prompts aleatórios na forma de tabelas. Você pode usar
essas tabelas oráculos para responder perguntas sobre o seu mundo, conduzir a narrativa e
inspirar eventos e revelações dramáticas. Alguns oráculos servem para perguntas específicas
e mundanas para agilizar o jogo (“Qual é o nome do curador?”). Outros fornecem resultados
mais abstratos que você interpreta com base na situação atual (“O que acontece a seguir?”).

ORÁCULOS EM JOGO SOLO E CO-OP


Oráculos Ironsworn não funcionam como um simulador de GM. Em vez disso, eles
aproveitam o poder da sua interpretação criativa. Faça sua pergunta, role sobre uma mesa
e considere a resposta no contexto de sua situação e história atual.
O que vem à mente primeiro? Você pensou em algo que reforce uma narrativa dramática
ou leve as coisas em uma direção interessante e surpreendente?
Parece certo? Se sim, faça acontecer.

Se você seguir seus instintos e ao mesmo tempo permanecer aberto a reviravoltas, descobrirá
que seu jogo oferece muitas das mesmas recompensas narrativas como se você estivesse
jogando com um mestre. Na verdade, você ficará surpreso com a frequência com que um
resultado aparentemente aleatório parece alimentar diretamente a história do seu personagem
e o mundo que você estabeleceu durante o jogo. Este é o poder da interpretação criativa em ação.

Você falha em seu movimento Empreender uma Jornada e rola “Um novo perigo ou
inimigo é revelado” na tabela Pague o Preço (página 105). Você não tem certeza do
que isso significa no contexto de sua jornada atual e decide ter uma ideia para ver o
que acontece. Você rola nas tabelas de Ação e Tema (página 174) e o oráculo
responde: “Reforçar a vingança”.
Seguindo esse prompt, você decide que seria interessante trazer de volta um inimigo
específico, alguém que guarda rancor de você. Eles reuniram aliados e estão
acompanhando você em sua jornada.

FERRO 165
Machine Translated by Google

ORÁCULOS EM JOGO GUIADO ORÁCULOS DA IRONLAND


Os Mestres podem usar oráculos para apoio durante o jogo e para complementar sua tomada de decisão
narrativa. Oráculos mundanos, como nomes (página 184), são úteis para detalhar rapidamente os
COMO USAR AS TABELAS
detalhes. Oráculos interpretativos, como as tabelas de Ação e Tema (página 174), podem ser usados
para despertar novas ideias.

Faça sua pergunta e escolha uma tabela oracle apropriada.

Quando os personagens permanecem em um pequeno povoado nas profundezas das Terras


Inundadas, eles lançam uma partida. Todos estão interessados em usar essa partida para
conduzir uma nova missão. O Mestre rola na tabela Problemas de Liquidação (página 181). O
oráculo responde: “A produção é interrompida”.

Jogue seus dados do oráculo (página 22) para gerar um número de 1


O GM interpreta este resultado. “Este assentamento depende da colheita constante de uma
a 100.
planta medicinal rara encontrada nas profundezas do pântano”, ela conta aos jogadores. “Mas,
um enorme basilisco que eles chamam de 'um olho' se esconde lá.
Um grupo de caçadores competentes partiu na semana passada para matar a fera. Eles não
retornaram.”

Verifique seu lançamento na mesa. O oráculo revelará sua resposta.

Você também pode usar oráculos como um prompt para compartilhar o controle da narrativa com seus
jogadores. Não tem certeza do que acontece a seguir? Não sabe como responder à pergunta de um
personagem? Role em uma mesa apropriada ou peça a um jogador que faça o lançamento e converse
com todos na mesa. Considere a resposta no contexto da sua pergunta e da situação
atual. O resultado é adequado? Isso desencadeia uma centelha de
inspiração?

Se a resposta for difícil de interpretar para a sua situação, você pode


verificar uma linha para cima ou para baixo da sua resposta original ou
inverter os dígitos (37 = 73).

Se você tiver sua resposta, está tudo pronto! Jogue para ver o que
acontece. Se quiser mais detalhes, você pode conversar com outros
jogadores ou rolar em outra mesa oráculo.

Se estiver com problemas, você pode jogar novamente, tentar


uma mesa diferente ou simplesmente voltar aos seus instintos e
decidir o que acontece a seguir.

166 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 167


Machine Translated by Google

QUANDO AS RESPOSTAS LEVAM A MAIS PERGUNTAS


Você jurou recuperar um artefato roubado que é sagrado para uma comunidade.
Você não está limitado a um único lançamento em uma única mesa de oráculo ao fazer uma pergunta.
Em sua busca por suspeitos, você faz um movimento de Coletar Informações enquanto
Se desejar, você pode deixar o resultado de uma tabela informar sua interpretação do resultado de
questiona o líder da aldeia.
outra. Você pode até consultar a tabela Pergunte ao Oracle (página 107) para esclarecer uma resposta
com uma pergunta de sim/não. Você dá um golpe forte, mas aonde as pistas levam? Você pergunta ao Oráculo e rola nas
tabelas de Ação e Tema. “Deixe o misticismo”, responde o oráculo.
No entanto, tenha cuidado com esta técnica. Muitas perguntas e muitas jogadas fazem com que sua
sessão pareça um exercício de aleatoriedade. Lidere com seus instintos. Aproveite os oráculos para
preencher as lacunas. Mantenha-o em movimento. Interpretando esse resultado, você decide que o provável suspeito é um místico viajante que
partiu pouco antes de o roubo ser descoberto.

Você usa o oráculo Objetivo do Personagem (página 182) para identificar a motivação
principal de um NPC. A resposta é “Vingar um erro”. Você não tem nenhuma ideia imediata ORÁCULO 3: REGIÃO (PÁGINA 176)
sobre como isso se relaciona com esse personagem, então você rola na tabela Tema (página
Use este oráculo quando quiser selecionar aleatoriamente uma região com as Ironlands.
175) para obter mais detalhes. “Terra”, responde o oráculo. Você decide que a casa e a
fazenda do NPC foram tomadas por um rival.
Este é o erro que ela procura corrigir. ORÁCULO 4: LOCALIZAÇÃO (PÁGINA 176)

Use este oráculo ao viajar para gerar um ponto de interesse ou para responder a uma pergunta sobre
um lugar onde alguém ou algo pode ser encontrado.
TABELAS E JOGOS ORACLE
Sua rolagem pode gerar um local ou característica geográfica que não faz sentido no contexto de sua
As partidas não têm significado especial quando roladas nessas mesas oráculos.
localização atual. Nesse caso, siga as orientações da página 167 para gerar um resultado diferente
Eles podem ser ignorados.
(observe as linhas adjacentes ou inverta os dígitos). Ou jogue com a resposta original para apresentar
algo inesperado.

INTRODUÇÃO AOS ORÁCULOS

Este capítulo inclui uma variedade de tabelas oracle. Use-os da maneira que melhor atender às suas Você pergunta: “Para onde foi o místico viajante?”
preferências e necessidades da sua história, mas aqui estão algumas recomendações básicas.
O oráculo de localização responde: “Rio”. Você decide que ela viajou para o sul da vila a

bordo de um barco mercante.

ORÁCULO 1: AÇÃO (PÁGINA 174)

Use esta tabela para inspirar uma descoberta, evento, objetivo de personagem ou situação. Um
resultado nesta tabela pode ser combinado com um Tema (veja abaixo) para fornecer uma ação e um
assunto. Em seguida, interprete o resultado com base no contexto da pergunta e na sua situação atual.

ORÁCULO 2: TEMA (PÁGINA 175)

Tal como acontece com o oráculo de Ação, esta é uma tabela interpretativa que você pode usar para
responder perguntas ou gerar novas situações. Combinadas, as tabelas Ação e Tema fornecem
sugestões criativas adequadas para a maioria das situações e perguntas. Na verdade, com algumas
interpretações criativas, é perfeitamente possível jogar apenas com estas duas mesas.

168 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 169


Machine Translated by Google

ORÁCULO 5: LOCALIZAÇÃO DAS ÁGUAS COSTEIRAS (PÁGINA 176) ORÁCULO 9: PROBLEMA DE LIQUIDAÇÃO (PÁGINA 181)

Use este oráculo para identificar um ponto de interesse ou destino quando você estiver viajando de Utilize esta tabela para gerar um gancho narrativo para um problema enfrentado por uma comunidade.
navio ou barco ao longo da costa. Este oráculo pode ajudar a inspirar um voto para seu personagem ou servir como um aviso para um
problema que você encontrar ao interagir com um assentamento. Use outros oráculos, conforme
ORACLE 6: DESCRIÇÃO DO LOCAL (PÁGINA 177) apropriado, para ajudar a concretizar a resposta.

Use este oráculo para adicionar detalhes ao Local ou Local das Águas Costeiras

oráculos, ou por si só para gerar uma descrição de um local. Role mais de uma vez para obter detalhes
Você foi atacado por invasores enquanto transportava o barco por algumas águas rasas e
extras.
mal conseguiu se defender do ataque. Agora, você procura cura, descanso e suprimentos
em uma vila próxima.
Você viaja rio abaixo em um barco alugado. Você quer adicionar um pouco de cor
Primeiro, você gera um nome para o assentamento. Você usa o oráculo do nome do
para sua jornada, então você usa o oráculo Descrição do Local para obter alguns detalhes. assentamento Ironlander e rola “Um evento histórico” como categoria e “Primeiro encontro”
Ele responde: “Inacessível”.
nos exemplos. Você decide que esta vila fica no local do primeiro encontro entre elfos e
humanos.
Você interpreta esse resultado como significando que segmentos do rio são rasos, forçando
a tripulação a transportar o barco ao longo da costa. Parece uma oportunidade perfeita para Você lança uma partida em seu movimento Sojourn e opta por acionar um novo gancho
uma emboscada... narrativo. Você pergunta: “Qual é o problema aqui?” e role na tabela de problemas de
liquidação.

ORÁCULO 7: NOME DO ASSENTAMENTO (PÁGINA 178) O oráculo responde: “A dívida vence”.

Peça a este oráculo um nome temático para um assentamento Ironlander. Role uma vez para a Talvez o bando de invasores que você encontrou ao longo do rio também esteja exigindo do
categoria e novamente para escolher um dos exemplos. Alternativamente, basta ir até a categoria e Firstmeet que lhes forneça comida. Os invasores devem retornar em breve, mas os aldeões
encontrar um nome que se encaixe no tema. Em ambos os casos, considere o significado do nome e não sobreviverão ao inverno sem as escassas provisões que lhes restam. Você faz um voto
como ele impacta os arredores, os meios de subsistência, a cultura ou a história deste assentamento. de ferro
Isto pode, por sua vez, inspirar ganchos narrativos e oportunidades para novas missões. para ajudá-los.

ORACLE 8: GERADOR DE NOME DE LIQUIDAÇÃO RÁPIDA (PÁGINA 180) ORÁCULO 10: PAPEL DO PERSONAGEM (PÁGINA 182)

Use este oráculo para definir o histórico de um personagem ou para gerar um encontro aleatório.
Use este oráculo como uma alternativa mais simples para nomes de assentamentos. Role uma vez
para o prefixo e uma vez para o sufixo. Se a combinação não funcionar, observe as linhas adjacentes
ou inverta os dígitos. Depois de ter sua resposta, imagine qual recurso, pessoa ou evento inspirou o
ORÁCULO 11: OBJETIVO DO PERSONAGEM (PÁGINA 182)
nome. Use este oráculo para definir a motivação primária de um NPC ou facção. Também pode ser usado
para iniciar uma busca pessoal pelo seu próprio personagem.

ORÁCULO 12: DESCRITOR DE PERSONAGEM (PÁGINA 183)

Use este oráculo para ajudar a definir a personalidade ou características físicas de um personagem.
Role mais de uma vez para adicionar detalhes adicionais. Você pode combinar todos os três oráculos

de personagens (10, 11 e 12), mais uma rolagem em uma tabela de nomes apropriada, para construir
um esboço de um NPC.

170 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 171


Machine Translated by Google

ORÁCULO 13: NOMES DO IRONLANDER (PÁGINA 184)


Você enfrenta Khulan, o líder do grupo de ataque. Você ataca ele, balançando a espada. Ele
Use este oráculo para gerar rapidamente um nome para um personagem Ironlander. Role em qualquer
mesa. Sobrenomes não são usados nas Ironlands e os nomes costumam ser neutros em termos de desvia facilmente o golpe e toma a iniciativa.
O que ele faz a seguir? Você rola na tabela de Ação de Combate. O oráculo responde:
gênero. Se um nome não cabe em um caractere ou você não gosta do som dele, procure sua resposta
“Provoque uma resposta imprudente”.
para cima ou para baixo em uma linha ou inverta os dígitos.

Khulan ri de você, batendo o cabo do machado no escudo.


Você também pode ignorar este oráculo e usar suas próprias convenções de nomenclatura ou geradores
"Vamos lá!" ele grita, incitando você a um ataque precipitado. "Você pode fazer melhor do que
de nomes preferidos para seus personagens de Ironland.
isso."

Você enfrenta o perigo para tentar resistir à provocação...


O que os aldeões sabem sobre o chefe invasor? Você rola nos oráculos do personagem para
aprender mais sobre ele. O oráculo do papel diz que seu passado é um “Líder”. O oráculo do
Objetivo do Personagem diz que sua missão é “Cumprir um dever”. Então, você pergunta o ORÁCULO 17: RETROCESSO MÍSTICO (PÁGINA 189)
que o torna distinto rolando na tabela do Descritor, e o oráculo responde: “Obcecado”.
Aqueles que lidam com magia podem ficar à mercê do caos. Este oráculo pode complementar ou
substituir a tabela Pague o Preço (página 105) ao resolver o resultado de um ritual fracassado ou outra

Juntando essas peças, você decide que o chefe dos bandidos já foi o líder de um assentamento interação negativa com forças místicas. Use este oráculo em momentos dramáticos ou para apresentar
ao norte. Ele e seus aliados foram exilados após um golpe. Ele jurou proteger seus seguidores um resultado inesperado desencadeado por uma partida.

e vê-los como párias ao longo de suas vidas, mas também está obcecado em algum dia
recuperar seu lar.
ORÁCULO 18: GRANDE REVOLUÇÃO DO TRAMA (PÁGINA 190)

Use este oráculo para apresentar uma surpresa ou revelação narrativa. A maioria desses resultados
Com alguns testes e um pouco de interpretação, você adicionou um pouco de textura e emoção
tem uma implicação negativa e pode ser usada para resolver uma partida em um momento crucial da
ao que de outra forma poderia ser um personagem vilão comum.
sua história. Em particular, esta é uma ferramenta eficaz para aproveitar quando você faz um movimento
Você rola o nome dele e o oráculo lhe diz: “Khulan”.
com 10 combinados nos dados de desafio.

Este oráculo oferece resultados semelhantes aos da tabela Pague o Preço (página 105), mas é mais
ORÁCULO 14: NOMES DE ELFO (PÁGINA 186) focado em eventos dramáticos vinculados às suas missões atuais.

Use este oráculo para gerar um nome para um personagem elfo. Para saber mais sobre os elfos nas
Ironlands, consulte a página 142. Khulan foi derrotado, mas você errou com 10 combinados ao cumprir seu voto. Talvez esses
invasores façam parte de uma força maior?
ORÁCULO 15: OUTROS NOMES (PÁGINA 187)
A aldeia ainda está em perigo, deixando o seu voto não cumprido. Para obter mais detalhes e

Use este oráculo para outros personagens primogênitos, incluindo gigantes, varou e trolls. resolver a partida, verifique o oráculo Major Plot Twist. O oráculo responde: “Mostra-se que
duas situações aparentemente não relacionadas estão conectadas”.

ORÁCULO 16: AÇÃO DE COMBATE (PÁGINA 188)


Com base nessa resposta, você decide conectar esse encontro à sua missão original. O
Use este oráculo para ajudar a inspirar uma ação para um NPC em combate. Quando você não tiver invasor e seu clã apresentam cicatrizes marcadas no formato da relíquia roubada. O que isso
certeza do que seu inimigo fará em seguida, especialmente quando ele tiver iniciativa, role nesta tabela significa? Jogue para descobrir.
e interprete o resultado conforme apropriado ao seu inimigo e à situação.

ORÁCULO 19: CLASSIFICAÇÃO DO DESAFIO (PÁGINA 190)

Use este oráculo quando quiser determinar aleatoriamente a classificação do desafio de uma missão,
jornada ou luta.

172 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 173


Machine Translated by Google

ORÁCULO 1: AÇÃO
ORÁCULO 2: TEMA

1 Esquema 35 Vacilar 69 Avançar 1 Risco 35 História 69 Prêmio

2 Choque 36 Suprimir 70 Comando 2 Habilidade 36 Mundo 70 Destino


3 Enfraquecer 37 Caçar 71 Recusar 3 Preço 37 Juramento 71 Momento

4 Iniciar 38 Compartilhar 72 Encontrar 4 Aliado 38 Proteção 72 Poder

5 Criar 39 Destruir 73 Entregar 5 Batalha 39 Natureza 73 Memória


6 Jurar 40 Evitar 74 Esconder 6 Segurança 40 Opinião 74 Ruína

7 Vingança 41 Rejeitar 75 Fortalecer 7 Sobrevivência 41 Fardo 75 Misticismo


8 Guarda 42 Demanda 76 Trair 8 Arma 42 Vingança 76 Rival

9 Derrota 43 Explorar 77 Seguro 9 Ferimento 43 Oportunidade 77 Problema

10 Ao controle 44 Reforçar 78 Chegar 10 Abrigo 44 Facção 78 Ideia

11 Quebrar 45 Aproveitar 79 Afetar 11 Líder 45 Perigo 79 Vingança


12 Risco 46 Lamentar 80 Mudar 12 Temer 46 Corrupção 80 Saúde
13 Render 47 Revelar 81 Defender 13 Tempo 47 Liberdade 81 Irmandade
14 Inspecionar 48 Juntar 82 Debate 14 Obrigação
48 Dívida 82 Inimigo
15 Ataque 49 Desafiar 83 Apoiar 15 Segredo 49 Odiar 83 Religião
16 Fugir 50 Transformar 84 Seguir 16 Inocência 50 Posse 84 Espírito
17 Assalto 51 Perseverar 85 Construir 17 Renome 51 Estranho 85 Fama
18 Desviar 52 Servir 86 Localizar 18 Direção 52 Passagem 86 Desolação
19 Ameaçar 53 Começar 87 Aguentar 19 Morte 53 Terra 87 Força
20 Ataque 54 Mover 88 Liberar 20 Honra 54 Criatura 88 Conhecimento
21 Deixar 55 Coordenada 89 Perder 21 Trabalho 55 Doença 89 Verdade

22 Preservar 56 Resistir 90 Reduzir 22 Solução 56 Vantagem 90 Busca


23 Manipular 57 Aguardam 91 Escalar 23 Ferramenta 57 Sangue 91 Orgulho

24 Remover 58 Impressionar 92 Distrair 24 Equilíbrio 58 Linguagem 92 Perda


25 Eliminar 59 Pegar 93 Jornada 25 Amor 59 Boato 93 Lei
26 Retirar 60 Opor 94 Escolta 26 Barreira 60 Fraqueza 94 Caminho

27 Abandono 61 Capturar 95 Aprender 27 Criação 61 Ambição 95 Aviso


28 Investigar 62 Sobrecarga 96 Comunicar 28 Decair 62 Família 96 Relação
29 Segurar 63 Desafio 97 Partida 29 Troca 63 Recurso 97 Fortuna
30 Foco 64 Adquirir 98 Procurar 30 Ligação 64 Estrutura 98 Início
31 Descobrir 65 Proteger 99 Cobrar 31 65 Sonhar 99
Ter esperança
Estratégia
32 Violação 66 Terminar 00 Convocar 32 Superstição 66 Comunidade 00 Fornecer
33 Ajuda 67 Fortalecer 33 Paz 67 Guerra

34 Defender 68 Restaurar 34 Decepção 68 Presságio

174 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 175


Machine Translated by Google

ORÁCULO 3: REGIÃO ORACLE 6: DESCRITOR DE LOCALIZAÇÃO

1-12 Ilhas Barreira 61-72 Interior 1-2 Alto 35-36 Ocupado 69-70 Baixo

13-24 Costa Esfarrapada 73-84 Colinas da Tempestade 3-4 Remoto 37-38 Rico 71-72 Linda

85-94 Montanhas Veladas 5-6 39-40 Grande 73-74 Abundante


25-34 Selvagens Profundas Expor
35-46 Terras Inundadas 95-99 Resíduos Despedaçados 7-8 Pequeno 75-76 Exuberante
41-42 Selvagem
47-60 Portos 00 Em outro lugar 9-10 Quebrado 43-44 Defendido 77-78 Inundado

11-12 Diversos 45-46 Murchado 79-80 Vazio

13-14 Áspero 47-48 Místico 81-82 Estranho


ORÁCULO 4: LOCALIZAÇÃO
15-16 Escuro 49-50 Inacessível 83-84 Corrompido
1 Esconderijo 19-20 Cachoeira 53-54 Penhasco 51-52 Protegido 85-86 Pacífico
17-18 Sombrio
2 Ruína Caverna 21-22 55-56 Bosque 19-20 Contestado 53-54 Abandonado 87-88 Esquecido

3 Meu 23-24 Pântano Aldeia 57-58 21-22 Sombrio 55-56 de largura 89-90 Expansivo

4 25-26 Fen 59-60 Mouro 91-92 Resolvido


Desperdício 23-24 Selvagem 57-58 Falta
5 27-28 Ravina 61-62 Arvoredo 93-94 Denso
Site Místico 25-26 Fértil 59-60 mortos
95-96 Civilizado
6 Caminho Estrada 29-30 63-64 Rio Ford 27-28 Bloqueado 61-62 Arruinado
97-98 Desolado
7 Posto avançado 31-32 Árvore Vale 65-66 29-30 Antigo 63-64 Estéril
99-00 Isolado
8 Parede 33-34 Lagoa 67-68 Baía/Fiorde 31-32 Perigoso 65-66 Frio
9 Campo de batalha 35-36 Campos 69-70 sopé 33-34 Oculto 67-68 Arruinado
10 casebre 37-38 Pântano 71-72 Lago
11 Primavera 39-40 Estabelecimento Rio 73-75

12 Covil 41-42 Corredeiras 76-79 Floresta

13 Forte 43-44 Passe Costa 80-83

14 Ponte Trilha 45-46 Colina 84-88

15 Acampamento
47-48 Clareira 89-93 Montanha

16 Cairn/Túmulo 49-50 Simples 94-99 Madeiras

17-18 Caravana 51-52 Cume 00 Anomalia

ORÁCULO 5: LOCALIZAÇÃO DAS ÁGUAS COSTEIRAS

1 Frota 11-15 Porto Baía 55-62


2 Sargaço 16-23 Navio 63-70 Gelo

3 Destroços 24-30 Pedras Ilha 71-85

4 Site Místico 31-38 Fiorde 86-99 Águas Abertas


5 Covil 39-46 Estuário 00 Anomalia
6-10 Naufrágio 47-54 Enseada

176 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 177


Machine Translated by Google

ORÁCULO 7: NOME DO ASSENTAMENTO


61-75 Uma palavra em uma língua do Velho Mundo. Que cultura é representada por
esta palavra? O que isso significa?
01-15 Uma característica da paisagem. Visualize o que é. O que faz isso
Exemplos:
incomum ou distinto?
1-10 Abon 51-60 Cazeera
Exemplos: 11-20 Daveza 61-70 Khazu
1-10 Montaria Alta 51-60 Stoneford 21-30 Dâmula 71-80 Sova
11-20 Água salgada 61-70 Águas Profundas 31-40 Esses 81-90 Nabuma
21-30 Madeira Geada 71-80 Queda Branca
41-50 Sinai 91-00 Tiza
31-40 Crista Vermelha 81-90 Graycliff
41-50 Grimtree 91-00 Três Rios
76-90 Uma estação ou aspecto ambiental. Que influência o clima tem neste
assentamento?
16-30 Um edifício feito pelo homem. O que é? Por que é importante para isso
Exemplos:
história do assentamento?
1-10 Casa de Inverno 51-60 Pântano do Crepúsculo
Exemplos: 11-20 Paraíso do Vento 61-70 Gelo
1-10 Whitebridge 11-20 Parede de madeira 51-60 21-30 Tempestade 71-80 Springbrook
Lonefort 21-30 61-70 Torre de Pedra 31-40 Geada sombria 81-90 Quebra-gelo
Highcairn 31-40 Redhall 71-80 Thornhall
41-50 Primavera 91-00 Canção de Verão
81-90 Cinderhome
41-50 Darkwell 91-00 Fallowfield
91-100 Outra coisa....

Exemplos:
31-45 Uma criatura. Por que as pessoas deste povoado escolheram esta criatura
1-10 Um bem comercial (Ironhome)
como seu totem? Como é representado na arte ou nos rituais?
11-20 Uma cidade do Velho Mundo (Nova Arkesh)
Exemplos:
21-30 Um fundador ou colono famoso (Kei's Hall)
1-10 Ravencliff 51-60 Javali
31-40 Um deus (Elisora)
11-20 Marca de Urso 61-70 Foxhollow
41-50 Um item histórico (Blackhelm)
21-30 Wolfcrag 71-80 Guarda Anciã
51-60 Uma raça primogênita (Elfbrook)
31-40 Pináculo da Águia 81-90 Elkfield
61-70 Uma palavra ou nome élfico (Nessana)
41-50 Descanso de Wyvern 91-00 Sombra do Dragão
71-80 Uma crença ou evento mítico (Ghostwalk)
81-90 Um termo positivo (Esperança)
46-60 Um evento histórico. O que aconteceu aqui? Que lugar ou prática
comemora esse evento? 91-00 Um termo negativo (abandonado)

Exemplos:
1-10 Quebra de Espada 51-60 Estande de Olgar
11-20 Queda do Tolo 61-70 Água Perdida

21-30 Primeiro encontro 71-80 Lamento de Rojirra


31-40 Elmo Quebrado 81-90 Março Último

41-50 Assombração 91-00 Queda de rochas

178 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 179


Machine Translated by Google

ORÁCULO 8: NOME DO LIQUIDAMENTO RÁPIDO ORÁCULO 9: PROBLEMA DE LIQUIDAÇÃO


GERADOR
1-2 Pessoas de fora rejeitadas 49-50 As provisões são escassas

Prefixo Sufixo 3-4 Descoberta perigosa 51-52 Doença descontrolada


1-4 Desolador- -atracar 5-6 Presságios terríveis 53-54 Aliados tornam-se inimigos
5-8 Verde- -ford 7-8 Desastre natural 55-56 O ataque é iminente
9-12 Lobo- -crag 57-58 Caravana perdida
9-10 Velhas feridas reabertas
13-16 Raven- -assistir 59-60 Segredo obscuro revelado
11-12 Objeto importante foi perdido
17-20 Cinza- -ter esperança 13-14 Alguém é capturado 61-62 Expedição urgente
21-24 Vermelho- -madeira 63-64 Um líder cai
15-16 Fenômeno misterioso
25-28 Machado-
-cume 65-66 Famílias em conflito
17-18 Revolta contra um líder
29-32 Ótimo- -pedra
19-20 Pária vingativo 67-68 Liderança incompetente
33-36 Madeira- -refúgio 21-22 Acordo rival 69-70 Belicismo imprudente
37-40 Baixo- -queda(s) 23-24 A natureza contra-ataca 71-72 Besta em caça
41-44 Branco- -rio
25-26 Alguém está faltando 73-74 Traído por dentro
45-48 Tempestade- -campo 27-28 Paradas de produção 75-76 Trégua quebrada
49-52 Preto- -colina 77-78 Assombro Colérico
29-30 Assassinatos misteriosos
53-56 Luto- -ponte 31-32 A dívida vence 79-80 Conflito com o primogênito
57-60 Novo- -marca 81-82 Rota comercial bloqueada
33-34 Liderança injusta
61-64 Pedra- -cairn 35-36 Acidente desastroso 83-84 No fogo cruzado
65-68 Sinistro- -terra
37-38 Aliado ao inimigo 85-86 Estranho causa discórdia
69-72 Perdido- -salão
39-40 Raiders atacam os fracos 87-88 Evento importante ameaçado
73-76 Alto- -montar
41-42 Passado amaldiçoado 89-90 Tradição perigosa
77-80 Pedra- -pedra 43-44 Um inocente é acusado 91-00 Role duas vezes
81-84 Escudo- -Ribeiro
45-46 Corrompido por magia negra
85-88 Espada- -carrinho de mão
47-48 Isolado pelo clima brutal
89-92 Geada- -lugar

93-96 Espinho- -lar

97-00 Longo- -pavio

180 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 181


Machine Translated by Google

ORÁCULO 10: PAPEL DO PERSONAGEM ORÁCULO 12: DESCRITOR DE PERSONAGEM

1-2 Criminoso 28-30 Viajante 59-62 Artesão 1 Estóico 35 Perigoso 69 Manipulativo


3-4 Curador 31-33 Místico 63-66 Escoteiro 2 Atraente 36 Peculiar 70 Descontraído

5-6 Bandido 34-36 Sacerdote 67-70 Pastor 3 Passiva 37 Alegre 71 Furtivo


7-9 Guia 37-39 Marinheiro 71-74 Pescador 4 Indiferente 38 Desfigurado 72 Confiante

10-12 Artista 40-42 Peregrino 75-79 Guerreiro 5 Afetuoso 39 Intolerante 73 Fraco

13-15 Mineiro 43-45 Ladrão 80-84 Caçador 6 Generoso 40 Especializado 74 Amigável

16-18 Mercenário 46-48 Aventureiro 85-89 Invasor 7 Presunçoso


41 Avarento 75 Sábio

19-21 Pária 49-51 Forrageadora Comerciante 90-94 8 Armado 42 Tímido 76 Influente

22-24 Vagabundo 52-54 Líder 95-99 Fazendeiro 9 Esperto 43 Insensível 77 Jovem


25-27 Silvicultor 55-58 Guarda 00 Papel incomum 10 Corajoso 44 Selvagem 78 Aventureiro

11 Feio 45 Amargo 79 Oprimido


12 Sociável 46 Ardiloso 80 Vingativo
ORÁCULO 11: OBJETIVO DO PERSONAGEM
13 Condenado 47 Arrependido 81 Cooperativo
14 Conectado 48 Tipo 82 Blindado
1-3 Obtenha um objeto 52-54 Cobrar uma dívida
15 Audacioso 49 Encantador 83 Apático
4-6 Faça um acordo 55-57 Proteja um segredo
16 Ciúmes 50 Desatento 84 Determinado
7-9 Construa um relacionamento 58-60 Espalhe fé
17 Nervoso 51 Crítico 85 Leal
10-12 Prejudicar um relacionamento 61-63 Enriquecer-se
18 Ativo 52 Cauteloso 86 Doente
13-15 Busque uma verdade 64-66 Proteger uma pessoa
19 Suspeito 53 Engenhoso 87 Religioso
16-18 Pagar uma dívida 67-69 Proteger o status quo
20 Hostil 54 Cansado 88 Egoísta
19-21 Refute uma falsidade 70-72 Status avançado
21 Coração duro 55 Ferido 89 Velho
22-24 Prejudicar um rival 73-75 Defenda um lugar
22 Bem-sucedido 56 Ansioso 90 Fervoroso
25-27 Curar um doente 76-78 Vingar um erro
23 Talentoso 57 Poderoso 91 Violento
28-30 Encontre uma pessoa 79-81 Cumprir um dever
24 Com experiência 58 Atlético 92 Agradável
31-33 Encontre uma casa 82-84 Adquira conhecimento
25 Enganoso 59 Dirigido 93 Temperamento quente
34-36 Tomar o poder 85-87 Provar dignidade
26 Ambicioso 60 Cruel 94 Teimoso
37-39 Restaurar um relacionamento 88-90 Encontrar redenção
27 Agressivo 61 Quieto 95 Incompetente
40-42 Criar um item 91-92 Fugir de algo
28 Pretensioso 62 Honesto 96 Ambicioso
43-45 Viajar para um lugar 93-95 Resolver uma disputa
29 Orgulhoso 63 Infame 97 Covardemente
46-48 Provisões seguras 96-00 Role duas vezes
30 popa 64 Morrendo 98 Obcecado
49-51 Rebelde contra o poder
31 Dependente 65 Recluso 99 Descuidado

32 Cauteloso
66 Artístico 00 Ironswort

33 Forte 67 Desabilitado

34 Esclarecedor 68 Confuso

182 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 183


Machine Translated by Google

ORÁCULO 13: NOMES DO IRONLANDER 1 Segura 35 Vigo 69 Sarda

2 Chegando 36 Sadia 70 Shona


1 Solana 35 Tessa 69 Masias
3 Bataar 37 Malik 71 Kalidas
2 Keelan 36 Sibila 70 Kanno
4 Basira 38 Dia 72 Wena
3 Cadigan 37 Morien 71 Razeena
5 Joá 39 Kuno 73 Sendra
4 Sola 38 Mona 72 Mira
6 Glynn 40 Reva 74 Kori
5 Kodroth 39 Padma 73 Perela
7 Torã 41 Kai 75 Setara
6 Kione 40 Avella 74 Myrick
8 Arasen 42 Kalina 76 Lúcia
7 Katja 41 Naila 75 Qamar
9 Kuron 43 Jihan 77 maia
8 Tio 42 Leo 76 Kormak
10 Grifo 44 Hennion 78 Reema
9 Artiga 43 Cera 77 Zura
11 Owena 45 Abrão 79 Yorath
10 Éos 44 Itela 78 Zanita
12 Adda 46 Aída 80 Rhoddri
11 Bastien 45 Zhan 79Brynn
13 Euros 47 Murta 81 Shekhar
12 Eli 46 Kaivan 80 Tegan
14 Kova 48 Nekun 82 Servo
13 Maura 47 Valéria 81 Pendry
15 Kara 49 Menna 83 Reese
14 Haleema 48 Hirsham 82 Quinn
16 Morgan 50 Tahir 84 Kenrick
15 Abela 49 Pemba 83 Fanir
17 Nanda 51 Sarria 85 Indirra
16 Morte 50 Edda 84 Glain
18 Tamara 52 Nakura 86 Giliana
17 Wulan 51 Lestara 85 Emelyn
19 Asha 53 Akiya 87 Jebran
18 Mai 52 lago 86 Kendi
20 Delos 54 Talan 88 Kotama
19 Farinha 53 Elstan 87 Além disso
21 Torgan 55 Matick 89 Fara
20 Pearce 54 Saskia 88 Leela
22 Makari 56 Okoth 90 Catarina
21 Wynn 55 Kabeera 89 Ishana
23 Selva 57 Khulan 91 Namba
22 Metade 56 Caldas 90 pedra
24 Kimura 58 Verena 92 Lona
23 Eddon 57 Niso 91 Delkash
25 Rhian 59 Beltrán 93 Taylah
24 Khinara 58 Sereno 92 Nia
26 Tristão 60 Del 94 Kato
25 Mila 59 Chenda 93 Nan
27 Siorra 61 Ranna 95 Esra
26 Nakata 60 Themon 94 Keeara
28 Sayer 62 Aline 96 Eleri
27 Kynan 61 Erin 95 Katânia
29 Cortina 63 Muna 97 Irsia
28 Kia 62 Albano 96 Morell
30 Vesna 64 Mura 98 Kayu
29 Jaggar 63 Pacote 97 Temir
31 Kataka 65 Torrens 99 Bevan
30 Beca 64 Jelma 98 Baixo
32 Keyshia 66 Yuda 00Chandra
31 Ikram 65 Willa 99 Sabina
33 Mila 67 Nazim
32 Meliá 66 Nadira 00 Talus
34 Lili 68 Ghalen
33 Sidan 67 Gwen

34 Deshi 68 Amara

184 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 185


Machine Translated by Google

ORÁCULO 14: NOMES DE ELFO ORÁCULO 15: OUTROS NOMES

1-2 Ársula 35-36 Ukamés 69-70 Anatu Gigantes Varou Trolls

3-4 Naidita 37-38 Ahmeshki. 71-72 Aralú 1-4 Chony Vata Chocalho

5-6 Belesunna 39-40 Ilsit 73-74 Arakhi 5-8 Banda Zora Arranhar

7-8 Vidarna 75-76 Ibraém 9-12 Jochu Jasna Chafurdar


41-42 Mayatanay
9-10 Ninsunu 43-44 Etana 77-78 Sinosu 13-16 Kira Charna Groak

11-12 Balatu 45-46 Gamaná 17-20 Khatir Tana Gimble


79-80 Jemshida
13-14 Dorosi 47-48 Nessana 21-24 Chaidu Soveen Cicatriz
81-82 Visapni
15-16 Gézera 49-50 Uraisar 83-84 Hullata 25-28 Numa Radka Craque

17-18 Zursan 51-52 Tishetu 85-86 Sidura 29-32 Buandu Zlata Creech

19-20 Seleeku 53-54 Lêucia 87-88 Kerihu 33-36 Javyn Leesla Calma

21-22 Utamara 55-56 Sutahe 89-90 Ereshki. 37-40 Khashin Byna Glush

57-58 Dotani 41-44 Bayara Meeka Slar


23-24 Nebakay 91-92 Cibela
25-26 Desmashk 59-60 Uktannu 93-94 Anuna 45-48 Temura Iskra Ranger

27-28 Mituna 95-96 Otani 49-52 Kidha Jarek Parar


61-62 Retenay
29-30 Atani 63-64 Kendalanu 97-98 Ditani 53-56 Kathos Darva Grigo

31-32 Kinzura 65-66 Tahuta 99-00 Faraza 57-60 Tanua Neda Balir

33-34 Súmula 67-68 Mattissa 61-64 bastu Keha Gargalhada

65-68 Jaran Zhivka Cluck

69-72 Otos Kvata Deslizar

73-76 Khutan Fiquesa Mongo


77-80 Otaan Euka Ranger

81-84 Martu Vuksha Borbulhar

85-88 Bacu Muko Vrusk

89-92 Tuban Dreko Fungar

93-96 Qudan Aleko Sanguessuga

97-00 Denua Vojan Herk

186 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 187


Machine Translated by Google

ORÁCULO 16: AÇÃO DE COMBATE ORÁCULO 17: REPOSIÇÃO MÍSTICA

1-3 Obrigue uma rendição. 1-4 Seu ritual tem o efeito oposto.
4-6 Coordene com aliados. 5-8 Você está sem forças.
7-9 Reúna reforços. 9-12 Seu amigo, aliado ou companheiro é afetado negativamente.
10-13 Apreender algo ou alguém. 13-16 Você destrói um objeto importante.
14-17 Provoque uma resposta imprudente. 17-20 Você inadvertidamente invoca um horror.
18-21 Intimidar ou assustar. 21-24 Você desmaia e cai em um sono agitado.
22-25 Revele uma verdade surpreendente. 25-28 Você passa por um tormento físico que deixa sua marca em
26-29 Mude o foco para alguém ou alguma outra coisa. você.

30-33 Destrua algo ou torne-o inútil. 29-32 Você ouve vozes fantasmagóricas sussurrando sobre presságios sombrios.

34-39 Tome uma atitude decisiva. 33-36 Você está perdido nas sombras e se encontra em outro lugar sem se lembrar

40-45 Reforçar as defesas. de como chegou lá.

46-52 37-40 Você alerta alguém ou algo sobre sua presença.


Prepare uma ação.
41-44 Você não é você mesmo e age contra um amigo, aliado ou companheiro.
53-60 Use o terreno para ganhar vantagem.
61-68 Aproveite a vantagem de uma arma ou habilidade.
45-48 Você afeta ou danifica o ambiente ao seu redor, causando perturbação ou dano
69-78 Crie uma oportunidade.
potencial.
79-89 Ataque com precisão. 49-52 Você desperdiça recursos.
90-99 Ataque com poder. 53-56 Você sofre perda de sentido por várias horas.
00 Tome uma ação completamente inesperada.
57-60 Você perde sua conexão com a magia por um ou dois dias e não consegue realizar
rituais.
61-64 Seu ritual afeta o alvo de uma forma inesperada e problemática.

65-68 Seu ritual revela uma verdade surpreendente e preocupante.

69-72 Você é tentado por poderes das trevas.

73-76 Você tem uma visão perturbadora do seu futuro.

77-80 Você não pode realizar este ritual novamente até adquirir um componente
importante.

81-84 Você desenvolve um medo ou compulsão estranho.


85-88 Seu ritual faz com que as criaturas exibam um comportamento estranho
ou agressivo.

89-92 Você é atormentado por uma aparição do seu passado.


93-96 Você está assolado por uma doença repentina.

97-00 Role mais duas vezes nesta mesa. Ambos os resultados ocorrem. Se forem o
mesmo resultado, piore.

188 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 189


Machine Translated by Google

ORÁCULO 18: GRANDE REVOLUÇÃO DO TRAMA


MAIS ORÁCULOS
1-5 Foi tudo uma diversão. Os jogos de RPG têm uma longa tradição de usar geradores aleatórios como auxílio ao jogo. Se
6-10 Um segredo obscuro é revelado. você é um ávido colecionador de RPGs, você pode querer aproveitar oráculos de outros
sistemas. Você também pode encontrar um suprimento ilimitado de geradores e tabelas
11-15 Uma armadilha é acionada.
aleatórios online – nomes, pessoas, criaturas, lugares, ganchos de trama e muito mais.
16-20 Uma suposição revela-se falsa.
21-25 Uma aliança secreta é revelada. Randomizadores físicos também podem ser úteis. Você pode adquirir dados com diversos
ícones que podem ser interpretados para resolver questões e desencadear novas situações.
26-30 Suas ações beneficiam um inimigo.
Ou você pode jogar com cartas de tarô ou pedras rúnicas.
31-35 Alguém retorna inesperadamente.
Quaisquer que sejam os recursos que você use, não deixe que a aleatoriedade domine sua narrativa.
36-40 Um inimigo mais perigoso é revelado.
Seus próprios instintos de história são a ferramenta mais poderosa em seu kit de jogo.
41-45 Você e um inimigo compartilham um objetivo comum.

46-50 Uma verdadeira identidade é revelada.


CRIANDO SEUS PRÓPRIOS ORÁCULOS
51-55 Você é traído por alguém em quem confiava.
Você encontrará uma planilha em branco em ironswornrpg.com para criar suas próprias tabelas
56-60 Você chegou tarde demais.
oracle. Você pode criar mesas que melhor atendam às suas preferências ou apoiem o tom do
61-65 O verdadeiro inimigo é revelado. seu jogo.
66-70 O inimigo ganha novos aliados.
Você também pode criar tabelas específicas para determinadas situações narrativas. Saindo
71-75 Um novo perigo aparece. para uma viagem perigosa pelas montanhas? Crie uma tabela de coisas que você pode
76-80 Alguém ou alguma coisa desaparece. encontrar. Em seguida, role na mesa quando quiser apresentar um
encontro ou evento.
81-85 A verdade de um relacionamento é revelada.

86-90 Duas situações aparentemente não relacionadas mostram-se conectadas.


91-95 Poderes ou habilidades inesperados são revelados.
96-00 Role mais duas vezes nesta mesa. Ambos os resultados ocorrem. Se o
resultado for o mesmo, torne-o mais dramático.

ORÁCULO 19: CLASSIFICAÇÃO DO DESAFIO

1-20 Problemático

21-55 Perigoso
56-80 Formidável

81-93 Extremo

94-00 Épico

190 CAPÍTULO 6 | Oráculos FERRO 191


Machine Translated by Google

CAPÍTULO 7 INICIANDO SUA CAMPANHA


JOGO EM Uma campanha Ironsworn é uma série de sessões de jogo conectadas. Você explorará seu
mundo e a vida de seu personagem enquanto faz votos e luta para vê-los cumpridos. Você
viajará pelas Ironlands, enfrentará problemas, lutará contra inimigos temíveis e formará laços
com pessoas e comunidades. Ao longo de tudo isso, você toma decisões como seu personagem

PROFUNDIDADE e explora o que significa ser Ironsworn em uma terra difícil.

Para começar sua campanha, siga as etapas descritas nesta seção.

CRIE SEU PERSONAGEM


Consulte o resumo de criação de personagem na página 47. Visualize seu personagem,
considerando suas motivações, habilidades, histórico, aparência, personalidade e conexões com
o mundo. Defina suas estatísticas e escolha seus ativos na ordem que preferir. Dê um nome ao
seu personagem.

Se você estiver jogando em modo cooperativo ou guiado, converse sobre seu personagem com
os outros jogadores e estabeleça conexões entre si. Você pode resumir suas ideias por enquanto
e desenvolvê-las no jogo.

Sinta-se à vontade para misturar criação de mundo e criação de personagem. As escolhas


O que você faz sobre seu cenário pode determinar as opções disponíveis para seu personagem.
A magia é desconhecida neste mundo? Nesse caso, você pode querer ignorar os recursos rituais.

Você imagina seu personagem. Sua família fazia parte de um clã invasor.
Você nasceu para lutar, mas deixou essa vida para trás há muito tempo. Agora você
vive como fazendeiro. Sua espada, há muito sem uso, está pendurada acima do manto
de sua modesta casa. Sua armadura está guardada em um baú ao pé da cama. Somente
aqueles mais próximos a você estão cientes de sua vida anterior entre os invasores.
Outros conhecem você por sua lealdade à vila e por sua teimosa determinação em ajudá-
los durante os invernos implacáveis. Em momentos de silêncio, seu humor sombrio trai
as sombras do seu passado.

Você define suas estatísticas. Seu ferro é 3, representando sua força, destreza em
batalha e determinação feroz. Depois, 2 para coração e inteligência e 1 para borda e
sombra. Para seus ativos, você escolhe Shield-Bearer e Veteran.
Você não tem certeza sobre seu terceiro ativo, então decide escolhê-lo quando estiver
mais adiantado na criação de seu mundo e na situação inicial.

Finalmente, você dá um nome ao seu personagem: Saskia

FERRO 193
Machine Translated by Google

CRIE SEU MUNDO MARQUE SEUS TÍTULOS DE ANTECEDENTES


Se você estiver jogando nas Ironlands ou em um ambiente semelhante, trabalhe no exercício Dê a si mesmo até três títulos (página 36). Esses vínculos podem ser com uma comunidade ou
'Suas Verdades' que começa na página 122. Revise as opções e faça seleções. Fique atento com um indivíduo. Você não precisa fazer o movimento Forge a Bond para esses títulos iniciais.
aos iniciadores de missões que desencadeiam uma ideia para um voto de fundo (página 195) Marque uma marca para cada título em sua ficha de personagem (1 marca por título) e anote-os.
ou um incidente incitante (página 196).

Em seguida, escolha onde sua história começa. Dê uma olhada nas regiões na página 112. Se você estiver jogando guiado ou cooperativo, poderá usar esses títulos iniciais como sua
Onde seus personagens estão localizados? Eles fazem parte de uma comunidade ou vagam conexão com outros personagens do jogador. Caso contrário, você poderá estabelecer laços
pelo deserto? Converse com outros jogadores e visualize o cenário. Marque a localização no com esses personagens durante o jogo.
seu mapa.
Se preferir começar o jogo imediatamente, você pode detalhar os detalhes de seus títulos de
fundo mais tarde. Considere esses títulos mantidos em reserva até decidir incluí-los em sua
narrativa. Se mais tarde você introduzir um vínculo de origem para um personagem ou
Você imagina algumas características básicas da sua aldeia natal. É um pequeno
comunidade, marque o vínculo. Depois, imagine como esse vínculo foi estabelecido anteriormente
povoado ao longo da orla sul de Havens. É cercado por campos e fica às margens de
e como essa relação impacta a sua história.
um largo rio.

Você rola na tabela Nome do assentamento (página 178) e o oráculo responde:


“Cinderhome”. Você visualiza as ruínas queimadas da antiga maloca. É um lugar
Você marca um vínculo para sua aldeia natal. Você também imagina um NPC, o
assombrado por um feitor há muito falecido que morreu no incêndio.
supervisor do clã, que é um amigo bom e leal. Ela é uma das poucas que sabe de sua
vida anterior como invasora, mas não usa isso contra você. “Podemos nos refazer”, ela
Você marca Cinderhome em seu mapa. É aqui que começam as aventuras de Saskia. lhe disse uma vez. “Como uma espada quebrada reforjada.” Você dá um nome a ela e
marca o vínculo.

Você não tem nenhuma ideia para o seu terceiro vínculo, então o mantém em reserva.
Você pode alocá-lo à medida que explora sua situação inicial.
Se preferir, você pode passar alguns momentos definindo alguns fatos básicos para o seu
mundo. Entre e descubra o resto em jogo. Você decide que o vínculo de fundo com o superintendente atende ao requisito do ativo
Bandeira Jurada (“Quando você marca um vínculo com um líder ou facção”). Você
Se você estiver usando seu próprio cenário ou extraído de outra fonte (como um RPG, livro ou
considera isso seu terceiro e último ativo.
filme), você pode aproveitar as informações desse cenário para determinar a situação do seu
personagem e os problemas que você pode encontrar.

COLABORANDO PARA CONSTRUIR SEU MUNDO


ESCREVA SEU VOTO DE ANTECEDENTES
Se você estiver jogando uma campanha cooperativa ou guiada, deverá trabalhar no processo
Ao criar seu personagem, você faz um voto de base para representar uma motivação primária
inicial de construção de mundo com os outros jogadores. Dependendo de suas preferências,
ou objetivo final. Este voto faz parte da história de fundo do seu personagem. Pode ser um voto
você pode passar alguns minutos desenhando rapidamente os conceitos básicos de sua
feito anos atrás ou uma reação a algum evento recente e importante.
configuração ou pode mergulhar fundo por uma ou duas horas de criação colaborativa.
Converse com os outros jogadores para garantir que você tenha as mesmas expectativas para
a sessão inicial. Mesmo que você dê algum foco a esta atividade inicial, deixe perguntas abertas Escreva este voto e classifique-o como extremo ou épico. Você não precisa fazer o movimento
e espaços em branco para serem preenchidos durante a brincadeira. Swear an Iron Vow para esta missão.

Se você é o GM, você deve facilitar a discussão e contribuir para a construção do mundo. Siga Cumprir este voto não será fácil. Na hora da história, podem levar meses, anos ou até décadas
as dicas dos jogadores e faça sugestões para ajudar a formular missões e adversários em para que esse voto seja cumprido ou abandonado. Você pode até decidir que seu voto histórico
potencial. não é algo em que você faça um progresso significativo em sua narrativa. Em vez disso, apenas
ajuda a estabelecer alguns detalhes de interpretação para seu personagem e dar corpo ao seu
mundo.

194 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 195


Machine Translated by Google

• Aumente as apostas. Visualize complicações que tornam seu incidente incitante

Sua história envolve sua vida anterior como invasor. Assombrado pelo seu passado, você ainda mais terrível para você, sua família ou sua comunidade.

jurou ver este clã invasor derrotado. No entanto, existem complicações. O clã é poderoso e
• Limite o escopo. Ao contrário do seu voto anterior, este é um problema com o qual você pode
você não poderia derrotá-los sem um exército ao seu lado. Além disso, o clã é liderado por
(e deve!) lidar agora. Nos turnos de jogo, você faz um juramento de ferro e marca-o como uma
sua própria mãe. Será necessário um tipo especial de coragem para enfrentá-la novamente.
missão problemática, perigosa ou formidável. Se tudo correr bem, o problema poderá ser
resolvido em uma ou duas sessões. Se você não agir, as coisas vão piorar.
Você imagina o nome do clã: “Red Moon”. Seus escudos são decorados com um
círculo vermelho-sangue.
Estas sugestões podem ser aplicadas a qualquer voto, mas são especialmente relevantes para um

Por enquanto, este voto é uma brasa brilhante, uma promessa que ainda não acendeu. incidente incitante. Mesmo que os detalhes não estejam claros para você, imagine como o problema

Você marca o voto como “Derrotar o clã da Lua Vermelha”, dando-lhe uma classificação de pode se prestar a uma narrativa rica, cheia de drama, conflito e surpresas.
extremo.

Uma doença misteriosa atingiu o feitor de Cinderhome. O curandeiro da aldeia preparou

PREVISE SEU INCIDENTE INCITANTE poções, mas nenhuma ofereceu qualquer alívio. O padre orou, mas os deuses não ouviram.
O místico realizou adivinhações, mas as sombras não divulgaram seus segredos.
Um incidente incitante é o problema que surge no início de uma história, impulsionando o protagonista
à ação. Tudo até esse ponto é história de fundo – o mundo normal ao qual seu personagem se
acostumou. Em Ironsworn, o incidente instigante é o ponto de inflexão que força você a empreender O feitor, seu amigo, está desaparecendo. Sem ajuda, ela certamente morrerá.

uma vida de missões e aventuras perigosas. Para adicionar um pouco mais de drama e riscos, as famílias da sua comunidade estão
agora brigando umas com as outras enquanto começam a posicionar seu candidato preferido

Para iniciar a história do seu personagem, visualize uma ameaça iminente ou uma necessidade para usar a diadema de ferro. Se o superintendente morrer, poderá surgir um conflito aberto.

urgente. Você pode usar um iniciador de missão deste livro (veja os capítulos 4 e 5), conversar à A comunidade ficará enfraquecida e poderá não sobreviver ao inverno que se aproxima.

mesa ou Perguntar ao Oráculo (página 107). Esse problema dita o que impulsiona sua primeira
sessão e dá início à história do seu personagem. Você aumenta as apostas até que pareça um imperativo. Você deve assumir esta missão.

O que constitui um bom incidente incitante?

• Torne isso pessoal. Por que isso é importante para o seu personagem? Visualize como isso se
conecta à sua formação e motivações. Além disso, considere como você pode aproveitar temas
de história que sejam interessantes para você como jogador.

• Faça disso um problema que não desapareça por si só. As ameaças ou forças no centro
desta situação irão superá-la, mesmo que você as ignore.

• Dê-lhe um relógio. O problema não vai esperar por você. Se você não agir
ou encontrar atrasos, as coisas vão piorar.

• Torne-o universal. Se você estiver jogando com aliados, faça disso um voto compartilhado—
importante para cada um de vocês. Isso cria uma oportunidade de trabalharmos juntos.
Se você estiver jogando sozinho, torne isso uma ameaça que impactará outras pessoas de
quem você gosta.

196 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 197


Machine Translated by Google

DEFINIR A CENA JURE UM VOTO DE FERRO


Você tem duas opções para começar o jogo: você pode começar com o mundo normal ou em Para colocar sua busca em ação, como resposta ao incidente incitante, faça este movimento
resolução de mídia. (página 98). Mas primeiro, comece com a ficção. Visualize a cena. Descreva o que você diz e
como realiza a cerimônia. Este é um momento importante para o seu personagem.
O MUNDO NORMAL

Visualize um prólogo envolvendo seu personagem que ajuda a definir quem você é e como você Qual foi o resultado da sua mudança?
interage com seu mundo. Se você tem aliados, esta é uma oportunidade para interpretar seus
• Você acertou em cheio? Visualize seus primeiros passos. Você empreende uma jornada?
relacionamentos e apresentar sua personalidade e experiências. Seu incidente incitante pode
Você obriga alguém a agir? Jogue para ver o que acontece a seguir e faça os movimentos
então servir como um evento ou ameaça que você encontra no jogo durante sua primeira sessão.
apropriados.

• Você acertou um golpe fraco? Seus próximos passos não estão claros. Isso normalmente
pode levar a novas cenas e novos movimentos. Talvez você colete informações (página 62)
Você quer passar um pouco de tempo explorando seu personagem e seu mundo antes
ao tentar identificar um caminho a seguir.
de começar com a doença repentina de seu supervisor.
Sua aldeia está comemorando o festival da primavera e você está participando de uma • Você errou? Um perigo ou obstáculo inesperado está no seu caminho. Visualize o que é ou
competição de caça ao javali. Você interpreta cenas e faz movimentos enquanto interage Pergunte ao Oráculo (página 107). Em seguida, jogue para ver o que acontece ao tentar
com outros caçadores, rastreia sua presa e tenta derrubar um javali particularmente superar esse obstáculo.
grande e cruel. Ao retornar à aldeia, você descobre que o feitor adoeceu.
Para um incidente incitante, atribua ao seu novo voto a classificação de problemático, perigoso ou
formidável.

Se estiver tendo problemas para completar sua missão inicial, você pode usar o prólogo para
entrar e descobrir uma situação dramática durante o jogo. Faça perguntas sobre os personagens, Você visualiza a cena ao se ajoelhar diante de seu supervisor. Você enrola as mãos

seu mundo e a situação atual. Tire conclusões para essas questões ou pergunte ao Oráculo. firmemente em torno da lâmina de ferro da sua espada – tão apertada que você abre um

Procure oportunidades na ficção para desencadear um voto. corte na palma da mão. Você não liga para o ferimento. O sangue alimenta a promessa.
“Vou ver você curado”, você diz. "Eu juro."

Você joga os dados. Como você possui o recurso Bandeira Jurada e serve ao
EM MÍDIA RES
superintendente, você pode jogar novamente qualquer dado. É um golpe forte. Um bom
In media res é um termo latino que significa “no meio das coisas”. Você começa sua história em presságio. Você escreve seu voto em sua ficha de personagem e atribui a ele uma
um ponto crucial. Seu incidente instigante está acontecendo agora ou é algo de que você está classificação de perigoso. De acordo com o resultado da mudança, “você está encorajado
totalmente ciente e ao qual deve reagir. Os invasores estão atacando. e está claro o que deve fazer a seguir”. O que você sabe sobre esta doença? Qual é o
O usurpador reivindica a tiara de ferro. A fera saqueadora aparece. seu provável caminho a seguir? Visualize a resposta, converse sobre ela ou Pergunte ao
Oráculo (página 107).
Você pode começar com uma cena tensa e voltada para a ação ao encontrar o problema. Ou você
pode enquadrar uma cena em que você faz um voto de ferro, deixando o resultado desse
movimento desencadear o que acontece a seguir.
COMPARTILHANDO SEU VOTO COM ALIADOS

Se você estiver jogando com aliados, apenas um de vocês fará o Juramento de Ferro
Você imagina uma cena na maloca enquanto visita seu feitor ferido. Ela está deitada na mover. Outros jogadores podem fazer o movimento Ajude seu Aliado (página 76) como uma forma
cama, com as feições pálidas como a morte, a respiração irregular. Há outros aqui: o de representar seu próprio compromisso com este voto. Se você compartilhar esta missão com
curandeiro da aldeia, a esposa do feitor e um rival que finge preocupação. Ignorando-os, seus aliados, cada um de vocês escreverá o voto e qualquer progresso será marcado por todos
você avança. Você desembainha sua espada... os jogadores.

198 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 199


Machine Translated by Google

PRÓXIMOS PASSOS
Você considera as etapas que seguirá para cumprir seu voto. Você precisa encontrar
Dependendo do resultado do seu movimento Swear an Iron Vow, seu personagem pode ter
a caravana, identificar a causa da doença, localizar uma cura e retornar a Cinderhome
um caminho claro a seguir, pode ter mais perguntas do que respostas ou pode precisar superar para curar o Supervisor. Você escreve os marcos
um obstáculo ou ameaça imediata antes de poder realizar sua missão. Você, como jogador ou abaixo.
Mestre, interpreta o que esse resultado significa. Não sabe por onde começar? Pergunte ao
Oráculo. No seu esboço, você inclui uma nota sobre um curandeiro na floresta de Tanglewood.
Você gosta da ideia de uma aventura na floresta e de um velho herbalista misterioso
que pode querer algo em troca de uma cura. Sua história pode não levar nessa
Você fez seu juramento e acertou em cheio, o que significa que os próximos passos – direção, mas oferece um ponto de verificação narrativo potencial interessante.
da perspectiva do seu personagem – são claros. Como jogador, você não sabe por
onde começar. Há alguma pista sobre a origem da doença? Você pergunta ao Oráculo
São quatro marcos, o que é quase certo para uma missão perigosa (dois progressos
rolando nas tabelas de Ação e Tema (página 174).
por marco). Mas, isso pode mudar dependendo de onde a história o leva. No momento,
muito é desconhecido.
O oráculo responde: “Sair” e “Negociar”. O que isso significa? Seu primeiro instinto é
interpretar esta resposta como tendo algo a ver com uma caravana comercial. Talvez
alguém tenha deixado a sua aldeia no mesmo dia em que o feitor adoeceu? Deve Salve o Supervisor
haver uma conexão.

Com seu objetivo imediato em vista, você pode interpretar seus preparativos e 1) Encontre a caravana comercial
Empreender uma Jornada (página 65) para partir atrás da caravana.
2) Descubra o que causou a doença
3) Encontre uma cura

CRIANDO UM ESBOÇO DE MISSA (peça ajuda ao fitoterapeuta que


vive nas profundezas de Tanglewood? )
Se achar útil, você pode visualizar e anotar as principais etapas narrativas de sua busca. Que
viagens você deve realizar? Quais inimigos se oporão a você? Que informações devem ser 4) Volte para casa e entregue a cura
encontradas? De quem você precisa de ajuda?

Seu esboço deve lhe dar ideias para as cenas e desafios que podem fazer parte de sua
missão, sendo cada passo importante uma oportunidade de realizar o movimento Alcance um
Marco (página 100). No entanto, você deve considerá-lo, na melhor das hipóteses, um plano
superficial e não confiável. É como um mapa antigo com “aqui há monstros” escrito em
espaços em branco.

Se você é um GM e tem algumas ideias para desafios e eventos na missão, anote-as. No


entanto, não fique preso a um caminho específico que deve ser seguido. Seja você um GM ou
um jogador, deixe-se aberto a surpresas, novas ideias, sugestões de outras pessoas em sua
mesa e aos caprichos do destino. Esteja preparado para jogar pela janela até mesmo o plano
vagamente definido.

Simplificando, jogue para ver o que acontece.

201 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade


200 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 201
Machine Translated by Google

RESUMO DA CONFIGURAÇÃO DA CAMPANHA A MECÂNICA E O


Crie seu personagem (página 193). Visualize seu personagem.
FICÇÃO
1 Escolha seu nome, defina suas estatísticas e selecione seus ativos. Consulte o
Ironsworn é um jogo. Como tal, utiliza diversas mecânicas para resolver situações e desafios.
capítulo 2 (página 31) para obter detalhes. Se preferir, você pode começar
Você faz movimentos e joga dados. Seu personagem usa estatísticas, trilhas e recursos como
criando seu mundo (abaixo).
representação de suas habilidades e prontidão. O resultado de um movimento pode ter um
impacto mecânico, como aumentar seu controle de impulso ou reduzir seu controle de saúde.
Crie o seu mundo (página 194). Se você estiver jogando nas
Gerenciar seus recursos e tomar decisões com base no resultado mecânico desejado faz parte
2 Ironlands, consulte o capítulo 4 (página 111) e o exercício 'Suas
do desafio e da diversão do jogo.
Verdades' (página 122). Caso contrário, estabeleça as verdades básicas do seu
próprio mundo. Visualize onde sua história começará e marque-a em seu mapa.
A ficção ajuda você a definir e compreender seu cenário e seu personagem.
Ele orienta o histórico, a personalidade e as motivações do seu personagem. Ele fornece uma
Crie seus títulos de fundo (página 195). Marque até três títulos para estrutura para as situações que você enfrenta, o mundo que você habita e as pessoas e criaturas

3 representar suas conexões com o lar, amigos, família ou outras lealdades. que você encontra. Conforme você joga, você realiza ações através da perspectiva imaginada

Anote esses títulos e marque cada um deles. de seu personagem. A ficção ajuda a informar o que acontece a seguir.

Escreva seu voto de antecedentes (página 195). Crie uma missão


A intersecção entre ficção e mecânica é o que torna o
4 juramentada como história de fundo para seu personagem. Escreva este voto e
classifique-o como extremo ou épico. Você não precisa fazer o movimento Swear experiência de RPG vibrante e atraente. Pense na mecânica como sua agulha e

an Iron Vow para esta missão. na ficção como sua linha. Usando ambos, você tecerá a tapeçaria de sua história
Ironsworn.

Visualize seu incidente incitante (página 196). Pense no problema que leva
5 seu personagem à ação.
LIDERANDO E SEGUINDO COM O
FICÇÃO

Defina o cenário (página 198). Decida se deseja começar com um prólogo (o Sem história, o jogo é um exercício de lançamento de dados. Sem mecânica, sua história carece
6 mundo normal) ou no meio do problema (em media res). Visualize a cena e de escolhas, consequências e surpresas. Uma sessão ideal de Ironsworn aproveita tanto a
comece a jogar. mecânica quanto a ficção, mas lidera e segue com a ficção.

O que isso significa? Considere a ficção como o suporte para seus movimentos.
Faça um voto de ferro (página 199). Faça a mudança e anote seu voto. Dê- Você começa imaginando a situação. O que está acontecendo? O que você está tentando
7 lhe uma classificação de problemático, perigoso ou formidável. fazer? Como você está fazendo isso? O que se opõe a você? Que complicações você pode
enfrentar? Se você estiver jogando sozinho, imagine isso. Se você estiver jogando cooperativo,
converse. Se você for o Mestre, prepare o cenário para seus jogadores e trabalhe com eles

Dê os próximos passos (página 200). Com base no resultado do seu para esclarecer quaisquer detalhes.

8 movimento Swear an Iron Vow, imagine o que você faz ou o que acontece a
seguir. Se desejar, você pode delinear os marcos de sua aventura.
Depois, jogue para ver o que acontece.

202 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 203


Machine Translated by Google

A ficção desencadeia um movimento? Se sim, faça isso. Lance os dados. Lide com o resultado ENQUADRAMENTO FITCIONAL
mecânico dentro do contexto da situação atual. Se um dos seus indicadores de status – saúde,
espírito, suprimento ou impulso – for ajustado como resultado de um movimento, imagine como isso Ironsworn não enfatiza a mecânica situacional. Em vez disso, os detalhes são frequentemente

fica na ficção. Não basta mover os números. Imagine o que isso significa para a prontidão e o bem- abstraídos em seus movimentos e dependem de enquadramentos fictícios.

estar do seu personagem. Pense nisso como mover uma peça de xadrez. É um peão ou uma rainha? Em que quadrado está?
Em seguida, traduza o resultado da sua mudança de volta para a ficção. Como a situação muda? O Que outras peças estão no tabuleiro? Qual é o estado do jogo? Todas essas considerações
que acontece depois? impactam o movimento que você faz e o que acontece a seguir.
Existem regras. Você não pode simplesmente decidir mover um peão três casas ou varrer as peças
inimigas do tabuleiro.

FICÇÃO MECÂNICA FICÇÃO A jogabilidade no Ironsworn é muito menos restrita do que no xadrez, mas ainda é enquadrada pelas
Visualize a Faça a mudança Aplicar o regras da sua realidade narrativa. Suas ações e os eventos de sua história precisam fazer sentido

situação e sua intenção. e resolver o resultado para a para os personagens, o cenário e a ficção que você estabeleceu durante o jogo. O histórico, as
resultado. situação atual. habilidades, as crenças, os objetivos e o equipamento do seu personagem contribuem para as ações
que você pode realizar e como você imagina essas ações – mesmo quando esses elementos não
são definidos por uma estatística ou recurso. Os NPCs não possuem atributos mecânicos detalhados,
mas são retratados de acordo com as características e intenções que você estabeleceu durante o
jogo.

O enquadramento ficcional é a sua estrela polar. Ajuda a criar um personagem, um mundo e


situações que parecem autênticas e importantes.

Como o enquadramento ficcional impacta o jogo?


ENCONTRANDO SEU EQUILÍBRIO
• Adiciona textura à sua história. Adicionar detalhes enriquece sua narrativa, cria oportunidades
O nível de ênfase que você dá à ficção varia de acordo com a situação e o ritmo de jogo desejado.
para novos desafios e missões e ajuda você a visualizar seu personagem e seu mundo.
Você pode explorar cenas inteiras – como interações com seus aliados e outros personagens –
inteiramente através da ficção, sem se envolver em movimentos. Outras vezes, você pode
rapidamente ignorar a ficção para continuar com as coisas. Isso é bom. Use a mecânica dos • Determina os movimentos que você não pode fazer. Se você não estiver devidamente
movimentos para retratar o drama inerente e a incerteza das intenções e obstáculos do personagem, equipado ou posicionado para fazer um movimento, você não poderá fazê-lo. Sem um incentivo
mas sempre procure oportunidades para adicionar textura e vibração ao seu mundo através da muito forte, você não pode obrigar um inimigo odiado a ajudá-lo.
ficção.
• Determina os movimentos que você deve fazer ou aqueles que você pode evitar. Se você
estiver desarmado e quiser atacar um inimigo empunhando uma lança, você deve enfrentar o
perigo ou garantir uma vantagem para chegar perto. Se você precisar de informações de

Você imagina uma cena rápida ao voltar para casa e reunir seu equipamento. alguém e já tiver sua confiança e cooperação, não será necessário obrigá-lo antes de coletar

Não há nenhum movimento acionado aqui. Você embala seus suprimentos e veste sua informações.

armadura. A cota de malha está mais pesada do que você lembra, como se estivesse • Ele orienta os resultados dos seus movimentos. Olhe para a ficção quando tiver dúvidas
sobrecarregada por lembranças sombrias. sobre o resultado de uma jogada, especialmente quando você Paga o Preço. Você sofre um

Você fica na porta por um momento. Sua mão repousa no punho da espada. “Uma lâmina resultado mecânico, como dano? Você enfrenta uma nova complicação narrativa? Em caso de

que nunca ensanguenta é um desperdício de ferro”, sua mãe lhe disse uma vez. Você se dúvida, pergunte ao Oráculo e aplique o contexto do seu enquadramento ficcional para

lembra das palavras dela agora e faz uma oração rápida para que sua espada não seja interpretar a resposta.

desembainhada. Já viu sangue suficiente. • Ajuda a determinar a classificação dos seus desafios. A classificação que você atribui às

O tempo é curto. Você deve começar sua busca. suas missões, jornadas e lutas é influenciada pelo escopo do desafio na ficção.

204 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 205


Machine Translated by Google

Por exemplo, imagine que você é pego por uma tempestade de neve enquanto viaja. Nos modos cooperativo e guiado, você colabora para criar uma compreensão compartilhada da
O inverno nas Ironlands pode ser brutal. Como essa tempestade e a prontidão do seu personagem situação atual. Se algo não estiver claro ou estiver em desacordo com as suposições de outro
impactam sua história? Estabelecer fatos por meio de sua ficção, seja como resultado de uma jogador, reserve um momento para conversar até que todos tenham uma imagem clara da situação.
mudança ou simplesmente como um florescimento narrativo, ajuda a enquadrar os desafios que Ao jogar sozinho, você é o árbitro dessa realidade fictícia. De qualquer forma, encontre oportunidades
você enfrenta. para aumentar os riscos e introduzir novos desafios e conflitos dramáticos. Dobre a ficção, mas não
a quebre. Empurre seus personagens. Subverta suas expectativas.

A textura narrativa da sua Se você encontrar uma forte tempestade


história. de inverno em suas viagens, a neve forte
e o vento cortante acrescentam detalhes Você deve partir em busca da caravana comercial, mas viajar a pé não faz sentido dentro

evocativos à sua viagem. da ficção estabelecida. Eles têm uma vantagem de mais de um dia. Alcançá-los requer um
cavalo.

As características de um cavalo não são definidas nas regras do Ironsworn.


Não estamos preocupados com quanto custa um cavalo, com a distância percorrida por
Os movimentos que Se você estiver exilado de uma comunidade,
você não pode fazer. não poderá permanecer lá para buscar dia, com que velocidade ele pode correr ou com quanto come. O companheiro Cavalo daria
abrigo contra a tempestade. a Saskia um bônus mecânico em algumas situações, mas você não tem esse recurso como
parte de seu personagem.

A função de um cavalo, então, é adicionar textura narrativa às suas viagens e influenciar


os movimentos que você pode fazer e seus resultados. Por enquanto, viajar a cavalo
Os movimentos que você deve Se você for pego pela tempestade sem uma
oferece o enquadramento ficcional necessário para empreender uma jornada em busca da
fazer (ou pode evitar). capa pesada e sem peles, você precisará
caravana comercial.
enfrentar o perigo para resistir ao frio brutal.

Saskia possui um cavalo de montaria? Você decide perguntar ao Oráculo e dá chances de


50/50.

“Não”, responde o oráculo. Então para onde você vai a partir daqui?
O resultado do seu Se você errar ao enfrentar o perigo para resistir
se move. à tempestade, provavelmente sofrerá danos, É razoável supor que a esposa do feitor lhe emprestaria um cavalo.

estresse ou perda de suprimentos. Ou talvez Isso faz parte do enquadramento ficcional que você estabeleceu durante a configuração da

você encontre uma ameaça ainda maior que campanha e o jogo inicial. Você está tentando ajudar o superintendente, que é um amigo.

a tempestade. Você fez um voto férreo de fazê-lo. Pegar um cavalo emprestado da esposa não parece
uma situação incerta

ou arriscado e, portanto, não exigiria uma mudança de Obrigação.

A classificação dos O congelado emerge da neve Você imagina este cavalo, uma das éguas do feitor. Possui pele cor de camurça e crina

seus desafios. ofuscante, seus olhos mortos brilhando preta. Você dá um nome, Nakata, e anota.
com uma luz fria. Você segura sua espada,
com as mãos trêmulas e dormentes, e
Para detalhar um pouco esse animal, você rola na tabela Descritor de Personagem e o
entra na briga. Você decide que o
oráculo responde: “Cuidado”. Você também anota isso. Este cavalo ficará arisco. Se você
congelamento seria misticamente
se encontrar em uma situação perigosa, talvez seja necessário Enfrentar o Perigo para
fortalecido pela tempestade de inverno, então
controlá-la. Um cavalo também pode ser ferido ou morto como parte do resultado narrativo
você aumenta sua classificação.
de um movimento fracassado.
Isso o torna um inimigo extremo.
Por enquanto, você tem seu cavalo. Hora de ir.

206 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 207


Machine Translated by Google

REPRESENTANDO DIFICULDADE AJUSTANDO RANKS DE DESAFIO

Você deve estar familiarizado com jogos de RPG que atribuem uma classificação ou modificador de Ao empreender uma jornada, entrar na briga ou fazer um voto de ferro, considere o enquadramento

dificuldade a várias tarefas. A flexibilidade de tornar contextual cada lançamento de dados, de ajustar ficcional ao definir a classificação do desafio. Por exemplo:

a chance de sucesso com base na situação, cria uma experiência que ajuda a simular a realidade • Sua viagem até o local de caça do leviatã leva você por mar agitado e perto de rochas envoltas
imaginada. em névoa? Parece que vale a pena subir na classificação quando você empreende uma

No entanto, as regras de Ironsworn não utilizam mecânica refinada para a dificuldade de um desafio jornada.

específico ou as habilidades que um inimigo pode utilizar. • Você negociou com um supervisor de clã para obter a ajuda de sua frota?
Em vez disso, os requisitos para superar os desafios do seu mundo são representados principalmente Quando você entra na briga contra o leviatã ao lado desses NPCs, você pode reduzir
através do seu enquadramento ficcional. razoavelmente sua classificação em um ou dois passos. Esta aliança também pode permitir
que você alcance um marco e marque o progresso em sua missão.
DO CORAÇÃO DO INFERNO, EU TE AFACO
A classificação pode refletir o ritmo de jogo desejado. Ajuste a ficção e defina a classificação
Um leviatã é uma antiga fera marinha (página 154). É difícil de matar por causa de sua classificação
apropriada à quantidade de foco que você deseja dar a esse desafio em sua história. Mas não pegue
épica e inflige danos épicos, mas não possui nenhuma outra característica mecânica. Se olharmos
leve com seu personagem. Prevalecer ou fracassar contra probabilidades esmagadoras é a matéria
para a ficção da descrição do leviatã, veremos “uma carne tão dura quanto o ferro”. Mas lançar um
de grandes histórias. Seja épico. Ou morra tentando.
Golpe contra um Leviatã é o mesmo que lançar um Golpe contra um bandido comum. Em ambos os
casos, é o seu dado de ação, mais suas estatísticas e acréscimos em comparação com os dados de
desafio. Suas chances de acertar um acerto forte, um acerto fraco ou um erro são as mesmas.

Então, como você dá ao leviatã o que lhe é devido como um inimigo aterrorizante e aparentemente
invulnerável? Você faz isso através da ficção.

Se você jurou derrotar um leviatã, você está armado com uma arma adequada? Socar não vai
funcionar. Mesmo uma arma mortal como uma lança mal chamaria sua atenção. Talvez você tenha
empreendido uma missão para encontrar o Arpão Abissal, um artefato do Velho Mundo, esculpido
nos ossos de um deus do mar morto há muito tempo. Esta arma mítica fornece o enquadramento
fictício necessário para enfrentar o monstro, e encontrá-la pode contar como um marco em sua
promessa de destruir esta fera.

Mesmo com sua arma em punho, você consegue superar seus medos enquanto está na proa de seu
barco, a água subindo abaixo de você, a boca aberta da fera logo abaixo da superfície? Enfrente o
perigo com + coração para descobrir.

O resultado do seu movimento incorporará o poder devastador do leviatã.


Você errou? A fera transforma seu barco em gravetos. Ele tenta arrastá-lo para as profundezas.
Quer enfrentar o perigo nadando para longe? Você não pode nadar mais que um leviatã. Você terá
que tentar outra coisa.

Lembre-se dos conceitos por trás do enquadramento ficcional. Sua prontidão e a natureza do seu
desafio podem forçá-lo a superar perigos maiores e a tomar medidas adicionais. Depois de lançar os
dados, seu enquadramento ficcional fornece contexto para o resultado desses movimentos.

208 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 209


Machine Translated by Google

AUMENTAR E DIMINUIR O ZOOM O tempo está comprimido. Um dia inteiro se passa. Se o seu teste falhou, algo deu errado. O que
aconteceu? Descubra, depois diminua a velocidade e amplie, se apropriado.
Como escritor, diretor e editor de sua história (ou colaborando como tal com outras pessoas em sua
mesa), você tem controle sobre como gerencia as cenas dentro do espaço ficcional visualizado que
você cria. Este é o fluxo e refluxo do jogo. O tempo é fluido. Os movimentos ajudam a ditar esse fluxo, mas você
também tem controle. Se for interessante para você, se impactar sua história, foque nisso. Se não,
Imagine que você está em uma batalha desesperada. Seu oponente é um dos primogênitos, um abstraia.
gigante que empunha um machado de aparência brutal. Ele é um pária de seu próprio clã e está em
guerra contra os Ironlanders. Ele tem quase três metros de altura. Assustador como o inferno.

Você partiu em sua busca. Você se imagina olhando para trás pela última vez em sua aldeia,
Você luta com lança e escudo. Você enfrenta o perigo, esquivando-se de um golpe selvagem do
murmurando uma oração aos antigos deuses para manter o feitor vivo até você retornar.
machado. Um golpe forte. Você tem iniciativa. Em seguida, você ataca, atacando com a lança, e dá
um golpe fraco. Você bate a lança na perna do gigante.
São 2 danos. Marque o progresso. Infelizmente, seu inimigo tem a iniciativa. Você faz o movimento Empreender uma Jornada, dando à sua jornada uma classificação de
perigosa, e dá um golpe forte. Você marca o progresso e escolhe preservar seu suprimento.
O que acontece depois?
Você diminui o zoom para visualizar um bom primeiro dia de viagem. Você segue para o sul
Imagine o tempo congelado. Imagine a cena. A névoa da manhã paira acima do solo. pela estrada comercial, que é pouco mais que um caminho lamacento que serpenteia pelas
O sol está baixo, lançando longas sombras. Manchas de sangue estão suspensas no ar. colinas baixas. O tempo está bom. Você pega um belo coelho gordo para o jantar.
Sua expressão é uma mistura de determinação e medo enquanto seus olhos se concentram na ponta
da lança, cravada na enorme perna do gigante. Ele está reagindo ao golpe, cabeça para trás,
Você pede orientação ao Oráculo sobre seu primeiro waypoint rolando nas tabelas Localização
boquiaberto. Seu enorme machado está erguido.
(página 176) e Descritor de localização (página 177).
Este é um momento de grande drama. Permaneça nisso por um momento. Imagine o que o gigante O oráculo responde: “Site místico” e “Lindo”.
fará a seguir. Ele ataca com o machado? Ele chuta você? Ele tenta agarrar sua lança e quebrá-la ao
Você interpreta esta resposta como um conjunto de pedras monolíticas que os habitantes
meio? Olhe para a ficção. Se você não tiver certeza ou quiser deixar isso aberto ao destino, pergunte
locais chamam de “As Três Donzelas”. Procurando um pouco mais de detalhes, você rola nas
ao Oráculo.
tabelas de Ação e Tema. O oráculo responde: “Comunique Sonhos”.
O tempo se move novamente. A batalha frenética continua. O gigante age. Você reage. Role em frente
Naquela noite, enquanto você dorme, três mulheres espectrais aparecem e falam com você
e interprete o resultado. Lembre-se: primeiro é a ficção, depois o movimento e depois volta à ficção à
com urgência em uma língua que você não entende. Esses espíritos oferecem uma bênção
medida que você resolve o resultado. Se for interessante, apoiar seu enquadramento ficcional e
ou uma maldição? Você toma nota dessa visão enigmática. Poderia ser um gancho narrativo
aumentar a tensão, faça acontecer.
interessante para explorar mais tarde.
Mesmo em uma situação em que os segundos contam, como o combate, você pode mudar o foco e o
Você empreende uma jornada mais três vezes, acumulando acertos e marcando o progresso.
fluxo do tempo. Um ataque pode ser um golpe único e decisivo. Ou pode representar uma enxurrada
Você geralmente diminui o zoom, imaginando Saskia mantendo um ritmo resoluto na
de ataques e bloqueios que levam a um momento crucial. Não trate uma luta como uma série de
perseguição da caravana. Então, você faz acampamento, mas falha. Você imagina uma noite
rounds discretos. Misture. Existe até um movimento especial para combate, Battle (página 84), que
conturbada e ansiosa, atormentada por pesadelos e suporta o estresse.
permite diminuir o zoom e abstrair um combate inteiro em um único lançamento.

No próximo segmento de sua jornada, você também falha. De acordo com a mudança, você
Mais tarde, depois de derrotar o gigante, você continua sua busca. Você está indo para as montanhas.
é “apanhado por um evento perigoso”. Seu lançamento corresponde, o que significa que você
Você rola para Empreender uma Jornada e consegue um acerto fraco. Você imagina isso como uma
tem a oportunidade de introduzir uma reviravolta dramática.
montagem. Você está passando de uma floresta densa para colinas irregulares. Você descansa apenas
uma vez, parando para comer às margens de um rio caudaloso. Seus olhos estão estreitados e sua É hora de ampliar...
expressão cansada enquanto você examina o terreno difícil à frente.

210 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 211


Machine Translated by Google

ALCANÇANDO MARCOS
GERENCIANDO SUAS MISSÕES
Imagine sua missão Ironsworn como um caminho de pedras que atravessa a água.
As missões juramentadas são o motor narrativo de suas aventuras em Ironsworn. Quando você inicia
Cada pedra marca um grande passo em frente – um marco – desencadeando o movimento Reach a
sua campanha, seu personagem tem dois votos: seu voto de fundo (página 195) e um voto Milestone.
desencadeado por um incidente incitante (página 196).
Você pode planejar alguns dos marcos de sua missão com antecedência (página 200). Outros surgirão
Progredir nessas missões exige que você enfrente e supere obstáculos.
naturalmente da ficção. O resultado de seus movimentos ou sugestões criativas pode enviar sua busca
Você realizará jornadas perigosas, descobrirá informações, obterá o apoio de NPCs, recuperará itens
em direções inesperadas, levando a novos marcos e talvez até a novos votos.
importantes e derrotará inimigos poderosos. Seu personagem lutará para superar suas próprias
limitações e terá seus preconceitos e lealdades desafiados.

Jure um
Colocar esses obstáculos em seu caminho não é apenas para fins dramáticos. Ter sucesso nessas
Voto de Ferro
provações e encontrar o caminho a seguir permite que você alcance marcos e marque o progresso
em suas missões. SUA MISSÃO

Na ficção, um voto de ferro é uma promessa significativa e profundamente arraigada.

Se uma situação não for dramática e relevante para os objetivos e princípios do seu Cada grande passo
personagem, provavelmente não será digna de um voto. Pode ser um marco para uma em frente desencadeia
missão ou simplesmente uma diversão narrativa como uma oportunidade para o Alcance a
Movimento marcante.
interpretação ou construção de mundo.

Se você quiser embarcar em uma missão Ironsworn, mas o problema diante de você

não parece significativo o suficiente, dê um soco. Dê contexto. Aumente as apostas.

Completar
Seu voto

212 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 213


Machine Translated by Google

O QUE É DIGNO DE UM MARCO?


O texto do movimento Reach a Milestone afirma: Você errou Saskia em Undertake a Journey, e o resultado da jogada diz que você
foi “assaltado por um evento perigoso”. Além disso, você lançou uma partida, o que
lhe dá a oportunidade de introduzir uma complicação ou reviravolta inesperada.
Quando você faz um progresso significativo em sua missão , superando um
obstáculo crítico, completando uma jornada perigosa, resolvendo um mistério
Você pede orientação ao Oráculo, rolando nas tabelas de Ação e Tema (página
complexo, derrotando uma ameaça poderosa, obtendo suporte crítico ou
174). O oráculo responde: “Renuncie ao voto”.
adquirindo um item crucial, você pode marcar o progresso.
Você considera o significado desta resposta. “Renda” faz você pensar em alguém te
emboscando e exigindo sua rendição.
O ritmo da sua busca será amplamente definido pelo que você decidir ser “progresso
Mas e quanto ao “voto”? Atualmente você tem dois votos: “Derrotar o Clã da Lua
significativo”. Um marco deve realizar duas coisas:
Vermelha” e “Salvar o Supervisor”. E se esta for uma oportunidade de amarrá-los
• Deve estar diretamente relacionado à sua busca. Um marco deve ser significativo como forma de cumprir a partida que você fez?
para seu caráter e seu voto. Um desafio não relacionado com o qual você lida ao
Talvez você encontre invasores do clã Blood Moon, parentes guerreiros de sua vida
realizar sua missão provavelmente não é um marco.
anterior, e eles tenham algo a ver com a conspiração contra o supervisor.
• Deve representar um ponto de viragem ou um grande passo em frente na sua busca.
Alcançar um marco exige esforço e sacrifício de seu personagem. Uma pequena
Você definiu o cenário. Um bando de invasores sai da floresta ao longo da trilha,
descoberta ou um sucesso fácil provavelmente não é um marco, especialmente para
bloqueando seu caminho. Eles têm lanças e arcos prontos.
uma missão de classificação mais elevada. Nem todo passo que você dá é um marco.
Você imagina Saskia avistando seus distintivos escudos pintados. Sua respiração
fica presa na garganta.
MARCANDO O PROGRESSO
Mas você não tem interesse em negociar com esses invasores. Você desce do seu
Seus votos utilizam uma trilha de progresso padrão (página 14) para medir o quão longe
cavalo. Você caminha em direção a eles, com as mãos levantadas. Você garante
você avançou em sua busca. Esta trilha de progresso é uma representação mecânica da
uma vantagem fingindo obediência, deixando-os à vontade e dando um golpe forte.
probabilidade de sucesso quando você cumpre seu voto (página 101).
Os arqueiros relaxam a mira.
Mais caixas preenchidas significam uma melhor chance de acerto nesse movimento. A trilha
de progresso também mostra quanto potencial de história você alcançou em sua missão. Você pergunta ao Oráculo: “Algum deles me reconhece?” Você era filha do líder do
Votos de classificação mais alta exigem mais foco em sua história e mais esforço e sacrifício clã e era bem conhecida. Você define as probabilidades como prováveis.
para seu personagem.
“Não”, responde o oráculo.
Ao atingir um marco (página 100), marque o progresso de acordo com a classificação do seu
juramento.
Bom. Eles são invasores mais jovens. Inexperiente. Saiu daqui para alguma tarefa
mundana. Talvez eles estejam servindo como uma espécie de retaguarda para vigiar
• Missão problemática: Marque 3 progresso. qualquer um que possa perseguir a caravana comercial.

• Missão perigosa: Marque 2 progresso. Uma ideia lhe ocorre. Você deseja entrelaçar esses fios narrativos aparentemente
desconexos. Você tem oito progressos marcados em sua jornada. Talvez alcançar a
• Missão formidável: Marque 1 progresso.
caravana comercial não precise ser o seu destino. E se as respostas que você
• Missão extrema: Marque 2 ticks. precisa estiverem aqui?

• Missão épica: Marque 1 tick. Você faz o movimento Alcance Seu Destino e acerta um golpe forte. Esta jornada
perigosa chegou ao fim. Você alcança um marco e marca o progresso.

De volta à cena, você imagina Saskia se aproximando dos invasores e


desembainhando sua espada num piscar de olhos. Você entra na briga...

214 CAPÍTULO 7 | Gamep estava em profundidade FERRO 215


Machine Translated by Google

REALIZANDO NOVAS MISSÕES


Você derrota os invasores, mas é uma vitória conquistada com dificuldade. Você está
No meio de uma busca, você encontrará situações que apresentam oportunidades para votos
ferido e seu escudo foi quebrado. Felizmente, você pode interrogar um dos invasores
adicionais. Esses novos votos podem estar relacionados a missões existentes ou podem surgir
sobreviventes. Você representa a cena enquanto coleta informações para saber como
de problemas não relacionados. o clã Blood Moon está envolvido na doença do feitor.

MISSÕES SECUNDÁRIAS Através de um golpe nesse movimento e de algumas perguntas ao oráculo, você
descobre que os invasores estão de fato no centro deste problema. Um assassino que
Ao empreender uma missão, você pode fazer uma promessa ou trabalhar para superar um
viaja com a caravana comercial está envenenando os líderes das aldeias Ironlander.
obstáculo que seja digno de seu próprio voto. Imagine isso como uma lacuna no seu caminho,
O conflito resultante irá enfraquecer essas aldeias e torná-las maduras para a colheita.
preenchida por um conjunto de marcos. Este caminho mais curto é sua missão secundária.
Quando chegar o inverno, os invasores varrerão esta região como uma maré negra.
Você fará um voto de ferro, atribuirá uma classificação e marcará o progresso enquanto
trabalha para resolver esse novo voto.

Você também aprende a natureza do veneno. É extraído de uma planta rara encontrada
Você não marcará o progresso em sua missão principal até cumprir seu voto na missão
apenas no coração de Deep Wilds. Os planos da sua mãe ficaram mais elaborados
secundária. Quando os dois caminhos convergirem, quando sua missão secundária for
desde a última vez que você lutou ao lado dela.
concluída, você poderá alcançar um marco em sua missão principal e continuar seu caminho.
Essas descobertas valem outro marco. Você alcança um marco
e marcar o progresso. Isso lhe dá um total de quatro progressos em seu voto perigoso.
Quando um obstáculo é sua própria busca em vez de apenas um marco? Olhe para a ficção.
É um desafio significativo e independente? É significativo para o seu personagem? Cria
oportunidades para novos dramas e conflitos? Se sim, provavelmente é digno de um voto. Qual o proximo? Você olha novamente para o esboço da sua missão e se lembra do
prompt da história: “Obtenha ajuda do fitoterapeuta que mora nas profundezas de
Tanglewood”. Procurar um fitoterapeuta recluso – que possa fornecer um antídoto
para o veneno – parece uma boa opção para a história.

Você decide encobrir a expedição a Tanglewood e renunciar ao movimento Empreender


uma Jornada. Você apenas colocará a floresta próxima para fins de sua narrativa.
Faça um voto de ferro
Você decide que você conhece essa fitoterapeuta porque ela ocasionalmente visita
PRINCIPAL e comece sua
sua vila para fazer comércio.
BUSCA missão secundária.
Você interpreta uma cena ao chegar à cabana em ruínas dela e tenta convencê-la a
inventar um antídoto para o veneno. Você a imagina como uma mulher rabugenta e
SECUNDÁRIO
excêntrica, despreocupada com sua busca. Você tenta obrigá-la. Infelizmente, você
BUSCA
errou. Não querendo deixar sua narrativa chegar a um beco sem saída, você decide
que ela irá - de acordo com a mudança -
“fazer uma exigência que lhe custa muito” Ser forçado a se comprometer com uma
missão secundária parece certo. Para garantir, você Paga o Preço e sofre -2 de
impulso para refletir o tempo perdido.

“Um ninho de aranhas-grade está correndo”, diz ela. “Mate a mãe da ninhada e me
Ao cumprir seu
traga suas presas. De qualquer maneira, precisarei deles como antídoto.”
voto em sua missão
secundária, você pode Ela lhe entrega uma moeda de ferro. “Jure ou vá embora. Sua escolha."
alcançar um marco na
Você faz um voto de ferro. Há trabalho a ser feito...
missão principal.

216 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 217


Machine Translated by Google

MISSÕES NÃO RELACIONADAS MISSÕES ATRASADAS


Você pode encontrar situações – não relacionadas aos seus votos atuais – que seu personagem é Uma missão pode exigir que você ganhe algo de um NPC. Pode ser uma informação, um item ou
levado a corrigir. Isso pode acontecer organicamente por meio da ficção, por meio de instruções algum outro tipo de ajuda. No entanto, como resultado de um movimento ou através da ficção, um

do oráculo ou conforme apresentado pelo seu Mestre em jogo guiado. NPC pode ter suas próprias exigências. Eles podem até querer que você faça um voto de ferro
como promessa de que isso será feito.
Se você alguma vez se encontrar sem um voto, tiver dificuldade em imaginar os próximos passos
de uma missão atual ou quiser explorar uma nova narrativa, faça algo acontecer. Apresente um Se você fizer isso, e o NPC estiver satisfeito com a promessa em si (por enquanto), você poderá
problema. Você pode usar os iniciadores de missões deste livro ou perguntar ao Oráculo e continuar sua missão atual. Você lidará com esse novo voto mais tarde. Se a ajuda do NPC for um
interpretar a resposta. passo significativo em sua missão atual, você deve alcançar um marco.

Vários movimentos fornecem explicitamente oportunidades para empreender novas missões como
parte de seus resultados. Por exemplo, se você fizer uma estada e escolher a opção de realizar Tenha em mente que fazer um voto de ferro é uma promessa sagrada. NPCs, especialmente os
uma missão, poderá apresentar um problema que esta comunidade está enfrentando. poderosos, irão exigir isso de você. Ignorá-lo significa que você abandona seu voto, o que deve ter
Ou, quando você cria um vínculo ou compele e consegue um golpe fraco, o NPC exige algo de implicações dramáticas em sua narrativa.
você. Se for apropriado para a ficção, esta exigência pode exigir uma Você fez um inimigo ou arruinou sua reputação. Como os outros levarão seus votos a sério no
juramento juramentado.
futuro? Como você vai?

ATUAL
Jure um BUSCA
Voto de Ferro

Você faz um voto de ferro como


um compromisso de empreender

PERGUNTA A BUSCA B uma nova missão, permitindo que você


Alcance um marco em sua missão
atual.

Cumpra ou abandone seu voto


para resolver sua missão atual.

Cumprir ou
Abandonar

Seu voto ATRASADO


BUSCA
Agora você pode
dedicar sua
atenção à sua busca
atrasada.

218 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 219


Machine Translated by Google

MISSÕES DE INTERSECÇÃO CUMPRINDO SEU VOTO


Se você realizou duas missões relacionadas, poderá se deparar com uma situação em que um marco
A ficção que impulsiona sua busca e o progresso mecânico representado por sua trilha de progresso
permitirá marcar o progresso em ambos os votos de uma só vez. No entanto, este deve ser um evento raro.
convergem no momento decisivo quando você acredita que sua busca chegou ao fim. É nesse momento
As duas missões não são caminhos sobrepostos, sendo cada etapa um marco para cada uma. Em vez
que você faz o movimento Cumprir Seu Voto (página 101).
disso, imagine esses caminhos se cruzando em momentos importantes.

Gerenciar seu progresso mecânico e a ficção para chegar a esse momento requer um pouco de encenação.
É o fim do terceiro ato. Seus atores precisam estar em posição. Seus cenários e adereços precisam estar
no lugar. As luzes se acendem para a cena final...

As faixas de progresso podem ajudá-lo a definir o ritmo. Se o seu progresso estiver sendo preenchido bem

Um sucesso significativo ou antes da sua história, diminua o ritmo e concentre-se nos objetivos principais e nos pontos de inflexão como

um avanço pode permitir que marcos. Se você perceber que sua história está caminhando para uma resolução bem à frente de seu

você alcance um marco progresso, visualize algumas complicações ou reviravoltas que alterarão seu caminho e criarão novas

PERGUNTA A para ambos BUSCA B oportunidades para marcos.

missões.
No entanto, lembre-se de que não é necessário preencher o registro de progresso do seu voto antes de
cumpri-lo. A ficção levou você a um momento em que sua busca parece concluída, mas seu progresso não
está nem pela metade? Vai com isso.
Um acerto ou erro fraco no movimento Cumprir Seu Voto pode criar histórias interessantes e revelar
oportunidades para novos votos.

Jogando como Saskia, você matou as aranhas da grade a mando do fitoterapeuta. Você cumpre
seu voto para a missão “Kill the Brood Mother”.
Isso também permite que você alcance um marco em sua missão “Salve o Supervisor” enquanto
o fitoterapeuta prepara um antídoto.

Você empreende uma jornada de volta a Cinderhome. Como esta é uma viagem de volta e você
não quer dar muito foco à história, você a define como meramente problemática. Você é
surpreendido por um encontro tenso com um urso cinza protetor e seu filhote, mas eventualmente
alcança seu destino. Esta jornada final também serve como um marco em sua busca. Agora você
tem oito caixas marcadas em sua trilha de progresso.

Você imagina a cena enquanto corre para a cabeceira do feitor. Ela está pálida como a morte, sua
respiração é tão superficial que mal pode ser detectada. Você está muito atrasado? Isso tudo foi
em vão? Você faz o Cumprir Seu Voto
mova-se para descobrir.

Você lança os dados do desafio. É um golpe forte. Você imagina o superintendente melhorando
lentamente. A cor retorna ao seu rosto. Depois de um tempo, ela acorda.

Seu voto foi cumprido. Você ganha 2 experiências para a missão perigosa e 1 experiência bônus
por causa de seu ativo Banner-Sworn .

220 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 221


Machine Translated by Google

FORJANDO NOVOS OBRIGAÇÕES Mais alguns exemplos de como conectar ativos à sua história e votos:

• Você faz um voto de ferro para proteger uma caravana comercial. O comerciante promete a você um
À medida que você prossegue em suas missões, os relacionamentos que você forma e as dificuldades que
belo conjunto de armadura como pagamento. Ao cumprir seu voto, você recebe sua recompensa e
você enfrenta com outros personagens podem ganhar significado ficcional e mecânico por meio do
se torna Ironclad.
movimento Forge a Bond (página 74).

• Você encontra uma vila abandonada em suas viagens e descobre um cão de caça esquecido e
Um novo vínculo pode ser o resultado natural de uma busca bem-sucedida. Quando você cumpre seu voto
desnutrido. Você cuida dele para recuperá-lo e ele se torna um companheiro leal.
com sucesso a serviço de uma pessoa ou comunidade, você pode jogar novamente qualquer dado se forjar
um vínculo com eles.

• Todas as noites no acampamento, você treina com seu aliado. Ao avançar, você atualiza seu recurso
Skirmisher .
Você imagina a esposa do feitor cortando uma trança do cabelo e dando-a a Saskia, um sinal de
apreço e respeito. Você se ajoelha e pede desculpas por não ter nada a dar além de seu serviço • Você viaja para longe em sua busca, através de florestas profundas e colinas altas,
contínuo a Cinderhome e ao feitor. e torne-se um Wayfinder.

• Depois de enfrentar a morte, você retorna ao mundo e encontra um corvo empoleirado em um galho
Você faz o movimento Forge a Bond e falha. Felizmente, sua missão bem-sucedida permite que acima de você. Ele olha para você com olhos conhecedores.
você jogue novamente qualquer dado. Você rola novamente, acerta um golpe forte e marca o
• Você testemunha um sacerdote realizar um milagre e se torna um devoto.
vínculo em sua ficha de personagem.

• Você pinta o emblema de sua família em seu escudo, cantando as canções de seus ancestrais, e
adiciona uma nova habilidade de Escudeiro .

AVANÇANDO SEU PERSONAGEM


• Você derrota um poderoso guerreiro em um combate ritual e suas habilidades como Duelista se
espalham.
Ao cumprir seu voto com sucesso, você ganha pontos de experiência. Esta experiência é gasta para
comprar ou atualizar ativos através do movimento Avançar (página 103).
• Você tem sonhos recorrentes de voar alto acima das Terras Ferrosas, vendo o mundo através dos
olhos aguçados de seu companheiro falcão. Esses sonhos concedem a você a visão para atualizar
seu ritual de Totem .

Quando você se concentra em suas habilidades, recebe treinamento, encontra • Você jura recuperar a espada ancestral de sua família de um notório
inspiração, ganha uma recompensa ou ganha um companheiro, você pode gastar 3 Corsário. Quando você fizer isso, você estará preso à lâmina.
experiências para adicionar um novo recurso ou 2 experiências para atualizar um recurso.
• Você foi mutilado em batalha, mas optou por perseverar como um dos Battle-
Cicatrizado.

Você pode gastar seus pontos de experiência quando eles forem ganhos ou guardá-los para uso futuro. De
• Você testemunhou a morte e a trouxe para outras pessoas. Você esteve no limite das terras sombrias
qualquer forma, você deve recorrer à ficção para contextualizar e justificar suas novas habilidades. Você
e viu o que está além. Este conhecimento sombrio permite que você realize o ritual da Comunhão .
pode guiar sua história em direção a um ativo que gostaria de comprar ou atualizar, ou deixar sua seleção
de ativos fluir naturalmente a partir dos objetivos do seu personagem e das situações que você encontrar.
• Você jura lealdade a um supervisor ambicioso e se torna juramentado.

Os recursos podem até servir como foco de um novo voto, dando a você um objetivo tangível ou uma • Você promete se tornar um mestre nas artes místicas e empreende uma missão para treinar com um

recompensa por empreender uma missão. Se você fizer um Voto de Ferro para se tornar um mestre místico mais velho. Ao completar seu treinamento, você se torna um Ritualista.

espadachim habilidoso, poderá progredir nessa busca buscando treinamento, demonstrando sua destreza
e encomendando a confecção de uma lâmina fina.
Visualizar como suas novas habilidades se conectam às suas missões e experiências juramentadas dá-
Quando você cumprir seu voto e gastar experiência no recurso Mestre Espadachim , será uma resolução
lhes significado e contexto adicionais. Serão uma lembrança dos caminhos percorridos e não percorridos,
satisfatória e gratificante para sua missão.
dos desafios superados e dos vínculos formados.

222 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 223


Machine Translated by Google

FLUXOGRAMA DE BUSCA
Você ganhou 3 pontos de experiência em sua missão para salvar o feitor, o suficiente para
comprar um novo ativo. Você avança e compra um companheiro Cavalo . Você imagina a
supervisora e sua esposa lhe dando Nakata, o cavalo que o acompanhou em suas jornadas Faça um voto de ferro
perigosas.

Nakata irá atendê-lo bem. Você gostaria de voltar à sua vida simples de fazendeiro, mas a
trama do invasor deve ser interrompida. Visualize seus próximos passos e os

desafios que você enfrentará.


É hora de enfrentar seu passado.
Jogue para ver o que acontece.

Você enfrenta um desafio crucial

relacionado à sua missão. Você


supera isso?

SIM NÃO

Alcance um marco e Essa busca


SIM
marcar o progresso. continuará?

NÃO

Seu voto está pronto Abandone o seu


NÃO
para ser cumprido? Juramento

SIM

Cumpra seu voto Quando estiver pronto, avance para


e marcar gastar sua experiência em ativos

experiência. novos e atualizados.

224 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 225


Machine Translated by Google

além dos detalhes superficiais. Faça perguntas (ou pergunte ao Oráculo) e desenvolva as
PRINCÍPIOS respostas.

Esses princípios são seus guias para gerenciar suas sessões do Ironsworn. Ao jogar com outras pessoas, descrever as intenções e ações do seu personagem faz parte da
Muito disso é redundante em relação às melhores práticas discutidas em outras partes deste conversa que você compartilha na sua mesa. Ao jogar sozinho, reserve um tempo para imaginar
livro de regras. Eles são coletados aqui para resumir as técnicas básicas, mas você pode ajustá- a cena e anotar detalhes importantes.
las ao seu gosto. É o seu jogo. Comece aqui e encontre o caminho que leva você a histórias
Para saber mais sobre a ficção e o enquadramento ficcional, consulte a página 205.
incríveis.

PRINCÍPIOS GERAIS JOGAR EM GRUPO

FORJE UMA HISTÓRIA ATRAVÉS DA CONVERSA


JURE VOTOS DE FERRO E VEJA-OS CUMPRIDOS OU
ABANDONADO Quando você inicia sua campanha, seus personagens são atores em um palco vazio.
No início, tudo está escondido na sombra. Aos poucos, o palco é montado.
Seus votos juramentados são a estrutura narrativa de suas histórias Ironsworn. Você
As luzes acendem, mostrando textura e detalhes. Seus personagens se revelam por meio de
apresentará um problema urgente ou uma missão pessoal, faça um voto de ferro para consertar
ação e diálogo. Outros personagens – alguns importantes, outros sem importância – são
as coisas e jogue para ver o que acontece. Ao prosseguir em sua busca, você poderá encontrar
apresentados. Elementos que pareciam pouco mais do que uma decoração de palco tornam-
situações que levarão seu voto em direções surpreendentes ou que inspirarão
novos votos. se o foco da história.

Como a interpretação não tem o luxo de luzes, cenários, adereços e atores, você usa a
RETRATE UM PERSONAGEM HERÓICO EM UMA TERRA DURA conversa à mesa para construir sua história e seu mundo. Quanto mais profunda a conversa,

O tom padrão de Ironsworn é heróico, mas fundamentado. Seu personagem é excepcional, mais você revela o que está acontecendo no palco e mais oportunidades encontrará para levar

mas você não é um super-herói ou uma figura mítica. Adicione profundidade ao seu personagem sua história em novas direções interessantes. Façam perguntas uns aos outros para ajudar a

retratando-o como uma pessoa completa e imperfeita. Você é de carne e osso. Você vai falhar. criar uma imagem coerente e compartilhada do que está acontecendo na ficção. Aprofunde seu

Você vai se machucar. Você cometerá erros. cenário e seus personagens adicionando detalhes evocativos. Você ficará surpreso com a

Você perderá a fé. Você agirá contra seus melhores instintos. Tome decisões através da frequência com que uma sugestão improvisada pode se transformar em possibilidades de

perspectiva falha desse personagem. histórias emocionantes.

Você também pintará seu mundo em tons de cinza. O clima é hostil. Terrores espreitam em Quando algo estiver incerto, você pode Perguntar ao Oráculo e trabalhar em conjunto para

noites escuras e florestas profundas. Muitas vezes, os Ironlanders lutam e tramam entre si, em interpretar a resposta. Ao jogar com um GM, ele é o seu oráculo.

vez de se unirem contra ameaças maiores. Mas, há beleza aqui. Existe amor e parentesco. O
COMPARTILHE O DESTAQUE
povo persevera.
Seja um jogador generoso e colaborativo. Nas cenas, trabalhe para manter cada personagem
Acima de tudo, há esperança. O ato de fazer um voto é uma expressão dessa esperança.
visível e cada jogador envolvido. Lembre-se de usar o movimento Ajude seu Aliado para
Acompanhar isso - não importa o custo - é o que faz de você um herói.
interagir com os movimentos que outros jogadores estão fazendo. Use a conversa para dar a

COMEÇA E TERMINA COM A FICÇÃO todos a opinião sobre a narrativa.

Defina cada cena e ação dentro da ficção. O que está acontecendo? O que você está fazendo? Para sua campanha mais ampla, não deixe que o voto de um personagem conduza sua história

Com o que se parece? Se um movimento for acionado, faça-o. Depois, olhe para a ficção para em todas as sessões. Misture. Dê a cada personagem oportunidades de explorar suas próprias

resolver o movimento e decidir o que acontece a seguir. Mantenha as coisas avançando, motivações e missões e encontre maneiras de dar a todos uma participação pessoal em seus

restringindo a mecânica de seus movimentos com a ficção. votos juramentados.

Regras, movimentos e ativos Ironsworn costumam usar o termo “visualização”. Esta palavra é
o seu lembrete para visualizar a cena ou a ação. Não se apresse em seus movimentos com
foco nos resultados mecânicos. Deixe sua história respirar. Ir

226 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 227


Machine Translated by Google

JOGO SOLO JOGANDO COMO GM


CRÔNICA SUAS AVENTURAS ENTREGUE RESPOSTAS OU DEVOLVA AS PERGUNTAS AO
JOGADORAS
Quando você joga Ironsworn com outros jogadores, a conversa compartilhada ajuda a criar
uma história que vai além da mesa de jogo. Como jogador solo, seu personagem e seu mundo Se você for o Mestre, os jogadores contarão com você para responder perguntas sobre o
existem apenas para você. Isso pode fazer com que sua história pareça um pouco fugaz e sem mundo e ajudar a determinar o resultado dos movimentos. Quando o fizerem, você poderá
importância. responder à pergunta, tendo em mente o enquadramento ficcional que você estabeleceu
durante o jogo. Se você vir uma chance de surpreender ou encantar seus jogadores, aproveite.
Para ajudar a fundamentar sua sessão, mantenha um registro com o nível de detalhe de sua
preferência. Podem ser alguns marcadores em um arquivo de texto, um diário cheio de esboços Você também deve procurar oportunidades para facilitar as conversas em sua mesa.
e notas ou até mesmo um relatório detalhado do jogo que você compartilha em um fórum ou Incentive seus jogadores a adicionar detalhes e fundamentar cada movimento na ficção.
blog. Não há resposta errada aqui. Use qualquer abordagem que funcione para você e seja um Responda a uma pergunta fazendo perguntas. Trabalhe para criar um mundo e uma narrativa
aspecto agradável do seu jogo. compartilhados nos quais todos tenham interesse. Se uma conversa chegar a um beco sem
saída ou se arrastar, retire a pergunta, dê uma resposta (ou pergunte ao Oráculo) e
Criar um registro também torna mais fácil continuar de onde você parou quando retornar às
ir em frente.
Ironlands.

FACILITE, NÃO IMPONHA


PERGUNTE AO ORÁCULO, MAS CONFIE EM SEUS INSTINTOS
Você é o guia para seus jogadores enquanto eles exploram o mundo e a história de seus
Os oráculos são uma ferramenta valiosa para jogar sozinho, mas não deixe que eles substituam
personagens. Você define as cenas e retrata as criaturas e personagens que encontram.
seus próprios instintos de contar histórias. Se for dramático, se encaixar na ficção e levar sua
Quando a narrativa atinge uma pausa, você faz algo acontecer.
história adiante, faça acontecer. Use oráculos quando não tiver uma resposta imediata para
Mas você é um guia com um mapa vago e uma bússola não confiável. Deixe os jogadores
uma pergunta ou quando for acionado por uma correspondência.
escolherem seu caminho. Modere a conversa sem dominá-la.
A tabela aleatória Pague o Preço (página 105), em particular, não é algo que você deva usar
Para o jogo de campanha, você facilita a criação de personagens e a construção de mundos
para cada falha. Observe a primeira opção neste movimento: “Fazer acontecer o resultado
para criar a estrutura para sua história compartilhada. Para uma sessão única (página 231),
negativo mais óbvio”. Deixe o resultado de seus movimentos fracassados fluir da ficção. Faça
você pode vir preparado com um esboço de missão (página 200) para aproveitar ao máximo o
testes ocasionais de oráculo para aumentar a incerteza e a surpresa.
tempo limitado disponível. Não importa o formato da sua sessão, não resista quando tudo sair
completa e gloriosamente do curso.

DEIXE TUDO DESAPARECER


ABRACE O CAOS
Como jogador solo, você tem controle sobre os desafios que enfrenta e os resultados de suas
Não se prepare demais para sua sessão. Sinta-se à vontade para chegar à mesa sem
ações. Não deixe que esse controle o impeça de perder oportunidades dramáticas. Uma grande
absolutamente nada planejado. As missões dirigidas aos personagens ajudam você e seus
história requer adversidades. O fracasso torna o sucesso significativo. Na dúvida, opte pelo
jogadores a construir uma história juntos. Qualquer coisa que não seja um personagem ou
dramático, mesmo (e principalmente) quando isso vira a vida do seu personagem de cabeça
movimento do jogador tem poucos detalhes mecânicos e pode ser introduzido na hora.
para baixo ou leva sua história em uma direção não planejada.
Abandonar seus planos deixa você aberto ao inesperado. Torça por sucessos surpreendentes.
Aproveite as possibilidades da história de fracassos dramáticos. Ouça os jogadores e deixe-se
Quando você falhar em um momento crítico, faça doer. Considere maneiras de representar
inspirar pelas sugestões deles.
esse fracasso além de alterar o valor de uma de suas faixas. Tire algo que você aprecia. Seja
traído por alguém em quem você confia. Veja seus planos desmoronarem. O custo narrativo é Você também pode aproveitar os oráculos para obter respostas e inspiração. Pergunte um sim/
uma ferramenta poderosa para contar histórias. nenhuma pergunta por meio do movimento Pergunte ao Oráculo (página 107) ou interprete
uma resposta das tabelas do oráculo (página 167). Você pode até colaborar com seus
jogadores para interpretar a resposta de um oráculo.

228 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 229


Machine Translated by Google

OPÇÕES DE JOGO AJUSTANDO O IMPACTO DOS JOGOS


Mais jogadores tendem a adicionar mais jogadas à sua sessão. Isso cria mais correspondências,
que podem ser difíceis de interpretar ou começar a parecer rotineiras.
NÚMERO DE JOGADORES
Se você quiser fazer com que as partidas pareçam mais incomuns e especiais, use esta
Ironsworn destina-se principalmente a jogos em pequenos grupos. Um a quatro jogadores
opção: Resolva o impacto de uma partida apenas quando seus dados de desafio
(mais um GM no jogo guiado) está certo. Os exemplos neste livro são principalmente baseados
resultarem em um número par (2, 4, 6, 8 ou 10).
no jogo solo, mas as regras são as mesmas para mais jogadores e para o jogo guiado.

JOGO DE UM TIRO
Para cenas de combate com três ou mais personagens de jogadores, considere alguns fatores:
Se você deseja executar uma sessão única e independente do Ironsworn, veja o que fazer.
Este processo é uma simplificação da configuração da campanha na página 202.
• Não confie na iniciativa para gerenciar os holofotes. Mesmo que um jogador esteja
rolando com golpes fortes, pule para outra pessoa e mantenha-a se movendo pela mesa. Apresente o mundo. Se você é o GM ou está facilitando a sessão,
Use transições de jogador para jogador em momentos-chave como uma forma de 1 descreva brevemente o ambiente. Você pode jogar nas Ironlands (página 111)
aumentar o drama e permitir que outros reajam ao que acabou de acontecer ou está ou apresentar seu próprio cenário. Não se preocupe com os detalhes. Você
prestes a acontecer. pode concretizar isso no jogo.

• Como cada personagem pode causar danos e marcar o progresso em uma trilha de
Crie personagens. Cada jogador cria seu personagem definindo estatísticas
progresso compartilhada, os inimigos serão mais fáceis de derrotar. Para
compensar isso, aumente a classificação ou o número de seus inimigos. Você pode
2 e escolhendo recursos. Dê um nome ao seu personagem e considere alguns
aspectos básicos de sua aparência e personalidade. Você pode ignorar votos
dividir vários inimigos entre os personagens em vez de agrupá-los em pacotes.
e obrigações anteriores. Trabalhem juntos para decidir como seus personagens
estão conectados.

Apresente o incidente incitante. Se você for o Mestre ou facilitador, você


3 pode vir preparado com um incidente instigante (página 196) e um esboço da
missão (página 200). Caso contrário, vocês podem trabalhar juntos para
imaginar um problema de história (ou Pergunte ao Oráculo). Você pode
considerar a introdução do incidente incitante como parte da criação do
personagem para ajudar a determinar o relacionamento entre os personagens.

Definir a cena. Decida onde sua aventura começa e comece a jogar em media
4 res (página 198).

Faça um voto de ferro. Dê à sua missão uma classificação de problemática


5 (para uma sessão de uma ou duas horas) ou perigosa (para uma sessão de
três a quatro horas).

Para dar uma conclusão satisfatória à sua história, o objetivo da sessão é resolver a missão e
ver o voto cumprido ou abandonado. Ajuste o ritmo dos seus marcos e os detalhes das suas
cenas conforme apropriado para o tempo que você tem disponível. Concentre-se no que é
interessante e diminua o zoom ou abstraia o que não é importante. Use o movimento Batalha
para resolver rapidamente o combate com NPCs secundários, salvando o combate detalhado
para lutas climáticas.

230 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 231


Machine Translated by Google

Opondo-se a um aliado O movimento oposto Face Danger fornece uma mecânica simples e rápida para resolver conflitos
entre os personagens dos jogadores. Você pode usar uma única troca para decidir o resultado de
Um aliado é um personagem controlado por outro jogador. Os movimentos Ironsworn não têm como uma ação rápida ou de uma cena inteira.
objetivo provocar ou reforçar conflitos entre aliados. Em vez disso, o foco está no drama e nos
desafios de missões perigosas em um mundo cruel. Você e seus aliados permanecerão juntos contra Use esse processo com moderação e tenha cuidado para não tirar o controle do personagem de

as forças que veriam seus votos não cumpridos. Você está trabalhando para atingir objetivos outro jogador. Trabalhem juntos para interpretar o resultado da cena, com cada jogador descrevendo

compartilhados (ou pelo menos complementares). a intenção e a reação de seu personagem.

Dito isto, situações dentro da ficção podem colocar você e um aliado em conflito. Seus personagens
não são perfeitos. Eles podem tentar agir precipitadamente em uma situação tensa. Eles podem se Tendo ajudado a repelir um ataque de invasores, Tayla e Ash estão participando de um
apegar teimosamente a uma abordagem ou ponto de vista autodestrutivo. Eles podem seguir seus banquete na maloca da vila. Eles se sentam à mesa um do outro, cercados por Ironlanders
próprios votos à custa de seus relacionamentos. Fazer escolhas não ideais como personagem, bêbados. Nenhum deles está se sentindo particularmente comemorativo.
criando mais problemas para si mesmo, faz parte da narrativa dramática.

Um homem chamado Themon se levanta para fazer um brinde. Ash e Tayla suspeitam que

CONFLITO SEM MOVIMENTOS ele conspirou com os invasores, mas têm poucas evidências. Eles cerram os dentes
enquanto Themon ergue sua bebida e elogia os defensores da aldeia.
Desentendimentos entre personagens muitas vezes podem ser resolvidos através da interpretação,
sem envolver-se em movimentos. Fale sobre isso, como seus personagens. Tome cuidado para não
permitir que esse conflito fictício seja transferido para o mundo real. Os olhos de Ash se estreitam e sua expressão fica dura como ferro. “Não aguento mais as
mentiras dele. Vou desenhar o Círculo e lidar com esse bastardo.”
Se as coisas esquentarem ou ficarem desconfortáveis, faça uma pausa. Discuta suas abordagens
fora do comum, chegue a um acordo sobre os próximos passos e volte ao mundo para resolver a “Não”, diz Tayla. “Não é o momento certo. Themon tem muitos amigos aqui. Precisamos de
situação. provas.

Ash não está convencido. “Você vê minha mão indo para minha espada. Você quer tentar
CONFLITO USANDO MOVIMENTOS
me impedir?
Se você está realizando uma ação em oposição a um aliado e deseja resolver esse conflito através
“Quero tentar acalmar você”, diz Tayla. “Vou colocar minha mão em seu ombro e ver se
de um movimento, você pode usar este processo:
consigo colocar algum juízo em você. Rolar para isso? Enfrentarei o perigo com o coração.”
• Ambos descrevem o que estão fazendo para agir contra ou resistir ao seu aliado e Enfrentam o
Perigo (página 60) usando uma estatística apropriada.
"Vamos fazê-lo. Vou enrolar o ferro enquanto tento afastar sua mão. Quero me levantar e
• Se pelo menos um de vocês acertar, determine quem ganha o controle do resultado comparando desafiar esse cara.”
seu nível de sucesso (acerto forte > acerto fraco > erro). Se ambos tiverem o mesmo nível de
Ambos fazem o movimento e lançam os dados.
sucesso, use sua pontuação de ação (seu dado de ação + estatísticas + quaisquer acréscimos)
como desempate. Se você ainda estiver empatado, imagine como suas ações levarão a um Ash dá um golpe fraco. Tayla dá um golpe forte, o que lhe dá controle do resultado. Ela opta
impasse completo. por deixar seu movimento permanecer. Ela é bem-sucedida e recebe +1 de impulso.

• Quem ganha o controle do resultado decide qual dos dois movimentos


deveria ser resolvido. O resultado do outro movimento é ignorado. “Vou levar esse golpe forte”, diz Tayla. “Eu coloquei minha mão em seu ombro.
Eu olho você diretamente nos olhos e balanço a cabeça. Eu lhe digo que teremos nossa
• Se nenhum de vocês acertar, resolva o erro em ambos os movimentos. Cada um de vocês chance.”
deve pagar o preço.
“Minha mão se afasta da minha lâmina. Eu vou deixar assim. Por agora."

232 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 233


Machine Translated by Google

DESAFIOS DE CENA RESOLVENDO O DESAFIO DA CENA

Continue a fazer movimentos, cada vez visualizando sua abordagem, até que sua contagem regressiva
Um desafio de cena é uma abordagem opcional que você pode usar para resolver um desafio estendido
esteja cheia (todas as 4 caixas estão marcadas) ou você decida que está pronto para resolver a cena. Em
contra um obstáculo ou NPCs. Exemplos de desafios de cena incluem uma perseguição a cavalo, uma
ambos os casos, jogue os dados do desafio e compare com o seu progresso. Tal como acontece com
competição de tiro com arco, um debate formal perante um conselho de anciãos e liderar um exército na
os movimentos de progresso padrão, você não pode queimar impulso nesta jogada e não é afetado
batalha.
por impulso negativo.

CONFIGURANDO SEU DESAFIO DE CENA • Com um golpe forte, você alcança seu objetivo incondicionalmente.

Primeiro, imagine seu objetivo para a cena e decida a classificação do seu desafio usando o sistema de
• Com um golpe fraco, você consegue, mas não sem custo. Você deve pagar o preço.
classificação padrão: problemático, perigoso, formidável, extremo ou épico. Um desafio típico é perigoso.
Faça disso um custo menor em relação ao escopo da cena.
Torne-o formidável se você estiver em desvantagem, ou problemático se tiver uma vantagem clara. Um
desafio extremo é muito difícil de superar e um desafio épico é quase impossível. • Se errar , você falha ou seu progresso é prejudicado por uma reviravolta dramática e custosa nos
acontecimentos. Pague o preço. Faça doer.

A seguir, crie uma trilha de progresso padrão com 10 caixas. Ao marcar o progresso, você preenche um
TRABALHANDO JUNTO COM ALIADOS
número padrão de caixas ou marcas com base na classificação do seu desafio (página 14).
Guiados pela ficção, vocês podem se revezar nos movimentos para dar a todos a chance de participar do
desafio. Qualquer aliado envolvido na cena pode fazer o movimento Enfrentar o Perigo ou Garantir uma
Vantagem. Quando o fizerem, resolva o resultado da sua jogada e marque as caixas de progresso e
contagem regressiva conforme apropriado. Qualquer jogador também pode fazer o movimento Aid Your
Ally para contribuir com um movimento que outro personagem está prestes a fazer.
Em seguida, crie uma trilha separada com apenas 4 caixas. Esta é a sua faixa de contagem regressiva.
Ao marcar a faixa de contagem regressiva, você preenche completamente uma única caixa.

DEIXE ESCALAR OS CÃES DE GUERRA

Se você estiver liderando uma grande força de NPCs na batalha, poderá usar um desafio de cena para
resolver o resultado. Primeiro, considere a composição das unidades em campo e atribua uma classificação
FAZENDO MOVIMENTOS
ao desafio.

Visualize sua ação e enfrente o perigo ou garanta uma vantagem usando qualquer estatística que seja
• Se você tiver uma clara vantagem, torne-a um desafio problemático.
mais apropriada para a situação e sua abordagem.
• Se as forças forem combinadas e posicionadas uniformemente, torne-o um local perigoso
Se você enfrentar o perigo:
desafio.

• Com um golpe forte, você terá sucesso. Marque o progresso de acordo com a classificação do seu
• Se você estiver enfrentando uma força superior ou estiver mal posicionado, faça disso um
desafio.
desafio formidável.

• Com um acerto fraco, você obtém sucesso e marca o progresso. Mas você também encontra uma
• Se você estiver enfrentando dificuldades esmagadoras, torne isso algo extremo ou épico
pequena complicação ou atraso. Visualize o que acontece e marque uma caixa de contagem
desafio.
regressiva para representar esse revés.
Em seguida, visualize sua abordagem enquanto lidera seu bando de guerra na batalha. Enfrente o perigo
• Se errar , você falha ou se depara com uma reviravolta dramática nos acontecimentos. Marque uma
ou garanta uma vantagem conforme apropriado, escolhendo uma estatística que represente a situação
caixa de contagem regressiva e pague o preço.
atual e suas táticas. Resolva o resultado de cada movimento e marque a trilha de progresso e a trilha de

Se você garantir uma vantagem: contagem regressiva normalmente.

• Num golpe forte ou fraco, aplique o resultado de acordo com o movimento. Durante a batalha, você pode ampliar e resolver uma luta contra um NPC ou matilha importante usando
movimentos de combate. Se você derrotar esse inimigo, marque o progresso na trilha de progresso da
• Se errar, marque uma caixa de contagem regressiva e pague o preço.
cena. Se você perder a luta, marque uma caixa de contagem regressiva.

234 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 235


Machine Translated by Google

CONFIGURAÇÃO DE CAMPANHA SEMI-ALEATÓRIA


HACKING DE FERRO
Para dar ao destino uma mão mais pesada em seu personagem e situação inicial, faça o
seguinte:
JOGANDO EM OUTROS MUNDOS
Role na tabela a seguir e atribua o valor +3 ao resultado. Se você quiser jogar em um cenário diferente - mas com tom semelhante ao Ironlands - você
1 Em seguida, distribua as estatísticas restantes (+2, +2, +1, +1) como desejar. pode começar imediatamente. Personagens, movimentos e recursos Ironsworn podem fazer
a transição para cenários históricos ou de fantasia corajosos semelhantes com muito poucas
1-20 Você é ágil, rápido e preciso: Edge
mudanças, caso existam.
21-40 Você é obstinado, corajoso e sociável: Coração
Ao criar seu personagem, você pode omitir quaisquer recursos que não sejam adequados
41-60 Você é forte, enérgico e imponente: Ferro
para seu cenário. Por exemplo, os rituais podem ser deixados de lado ou limitados se não
61-80 Você é astuto, enganador e sorrateiro: Sombra houver magia no seu mundo.
81-00 Você é inteligente, conhecedor e engenhoso: Raciocínio

Ironsworn funciona melhor ao retratar heróis motivados em missões perigosas.


Reúna as cartas de recursos e organize-as em baralhos por tipo (companheiro, Votos, marcos e trilhas de progresso são essenciais para o jogo e não devem
2 caminho, talento de combate e ritual). Exclua quaisquer cartas que não se
ser deixados para trás quando você explora outros cenários e gêneros. Se
encaixem na sua visão do cenário (como rituais, se você não estiver incluindo
votos de ferro e missões juramentadas não se enquadram no seu mundo, você
magia). Embaralhe os baralhos individuais e coloque-os virados para baixo.
pode mudar a forma como eles são representados na ficção. Uma promessa
solene pode assumir muitas formas.

Escolha uma carta de qualquer baralho. Não olhe para isso. Passe o sorteio
3 para o próximo jogador. Continue se revezando na compra de um único recurso
CONFIGURAÇÕES DE ALTA MÁGICA
de qualquer baralho até ter cinco em sua mão.
Uma mudança maior no tom pode exigir mais trabalho. Se você jogar em um cenário onde
Revele suas cartas e escolha duas delas para descartar. As três cartas restantes as forças místicas são mais poderosas, você precisará considerar como lidar com a magia
4 são os recursos do seu personagem. do seu personagem. A opção mais fácil é simplesmente criar um personagem sem
capacidades mágicas e retratar a magia do cenário e dos NPCs através da ficção. Sua
Pergunte ao Oráculo: “Qual é o meu voto de base?” Em seguida, crie uma ideia história ganha a vantagem potencial de mostrar seu personagem mundano enfrentando
5 usando o oráculo Objetivo do Personagem (página 182). Interprete o resultado forças sobrenaturais esmagadoras.
ou use tabelas oraculares adicionais para esclarecer como desejar. Marque seu
Para personagens que exercem magia, os recursos rituais podem ser imaginados com
voto de fundo e atribua-lhe uma classificação de extremo ou épico.
efeitos mágicos evidentes em ambientes de alta magia. Por exemplo, em vez de simplesmente
usar uma pele de animal usando o ritual Bind , você pode realmente mudar de forma para a
Pergunte ao Oráculo: “Com quem compartilho um vínculo?” Em seguida, role
criatura. Os resultados mecânicos podem permanecer os mesmos, mas o enquadramento
6 uma vez no oráculo Papel do Personagem (página 182) e duas vezes no oráculo
ficcional muda drasticamente. Os rituais também podem ser concebidos para exigir menos
Descritor de Personagem (página 183). Visualize este NPC, dê-lhe um nome e
tempo de preparação ou execução, funcionando mais como os feitiços rápidos dos jogos de
marque um vínculo. Você pode fazer isso para os dois títulos iniciais restantes
RPG de fantasia heróica.
ou criar outros títulos do zero.
Se o seu cenário ou conceito de personagem não funcionar dentro dos limites dos recursos
Juntamente com os outros jogadores, pergunte ao Oráculo: “Qual é o nosso existentes, você terá algumas opções a considerar na próxima página.
7 incidente incitante?” Em seguida, role para o oráculo Problemas de Liquidação
(página 181). Interprete esta resposta para definir sua situação inicial.

236 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 237


Machine Translated by Google

EXPLORANDO OUTROS GÊNEROS • Se desejar, dê ao seu papel maior potencial e especificidade à história com um rótulo evocativo.
Você não é apenas um padre, você é um discípulo rebelde do esquecido. Você não é apenas
Personagens e movimentos Ironsworn têm intencionalmente apenas um tema leve para a configuração
um caçador, você é um caçador de olhos aguçados do interior.
e o tom padrão, e funcionam perfeitamente em uma variedade de gêneros de ficção heróica.
Empreender uma jornada pode ser imaginado como uma viagem mais rápida que a luz a bordo de
uma nave espacial ou como viagens movidas a nitro nas rodovias em ruínas de um deserto pós- • Quando você faz um movimento (não um movimento de progresso) e imagina como sua função
apocalíptico. contribui para essa ação, escolha uma antes de rolar: Adicione +2, ou adicione +1 e receba
+1 de impulso em um acerto.
Os recursos são projetados para refletir o mundo padrão de Ironsworn e exigem mais trabalho para
serem ignorados, transferidos ou substituídos por configurações e gêneros dramaticamente diferentes. • Para cada 6 pontos de experiência, você pode comprar uma função adicional. Dê um nome
Seguem algumas opções. e anote. Os bônus de múltiplas funções não podem ser combinados em um único movimento.
Se suas funções se sobrepõem em uma ação específica, imagine qual função fornece mais

AJUSTES DE ATIVOS influência sobre sua intenção e resultado.

JOGAR SEM ATIVOS REFORMULANDO ATIVOS

Jogar sem recursos limita as opções do seu personagem, mas simplifica as coisas se você preferir Como muitos dos recursos representam os tropos típicos de personagens heróicos, eles muitas vezes

menos detalhes mecânicos. Também torna muito mais fácil redefinir rapidamente o Ironsworn para podem ser reimaginados para diferentes cenários e gêneros com alterações mínimas. Use os recursos

outras configurações ou gêneros. existentes como ponto de partida e ajuste os rótulos e habilidades específicas para melhor se adequar
ao seu mundo imaginado.
Se você jogar sem recursos, você deve dar profundidade adicional ao seu personagem através da
interpretação e da descrição. Visualize o histórico e as habilidades do seu personagem para ajudar a
• Você é um pirata do século XVII
definir o enquadramento ficcional de suas ações. TALENTO DE COMBATE que é um excelente atirador
Para qualquer coisa que não seja uma campanha muito curta ou única, você precisa de uma com seu mosquete?
ARQUEIRO Renomeie Arqueiro
recompensa alternativa ao gastar experiência. Aqui está uma sugestão:
Se você empunhar um arco....
para Atirador e altere a
Ao jogar sem recursos, você pode gastar 6 de experiência para aumentar uma única estatística
ÿ Quando você garante uma vantagem + inteligência condição para “Se você
em +1. Nenhuma estatística pode exceder +4. reservando um momento para mirar, visualize onde empunhar um mosquete...”
pretende acertar o tiro.
USANDO PAPÉIS EM VEZ DE ATIVOS Em seguida, adicione +1 e receba +1 de impulso ao • Você está interpretando um
acertar. ciborgue em uma distopia futura?
Se você não estiver usando recursos, mas quiser adicionar um pouco mais de detalhes ao seu
{ Uma vez por luta, ao atacar ou Clash, você pode dar Renomeie Arqueiro para
personagem, poderá usar uma representação simplificada de recursos chamada função . Veja como
funciona: tiros extras e sofrer -1 de suprimento. Ao fazer isso, Gunner, e mude a condição
jogue novamente quaisquer dados. Se acertar, causa para “Se você empunhar um
• Nomeie um papel para seu personagem com base em sua experiência ou experiência. +2 de dano e recebe +1 de impulso. blaster cibernético...”
Nas Ironlands ou em um ambiente semelhante, você pode ser um líder, batedor, místico ou Em seguida, troque a última
curandeiro. Se você está hackeando Ironsworn para um cenário ou gênero diferente, use { Quando você reabastece caçando, adicione +1 e receba
habilidade por algo que
+1 de impulso ao acertar.
papéis que se ajustem ao mundo. Se você escolheu uma função voltada para o combate, torne- melhor se adapte ao tema.
a restrita o suficiente para que não seja utilizável para todas as ações potenciais em uma luta.

• Seu papel lhe dá a estrutura fictícia para atuar usando esse papel em sua história. Se você é um
batedor, você é hábil em encontrar o caminho na selva e observar o inimigo escondido. Se
você é um místico, pode realizar rituais. Se você é um líder, você pode comandar outros. Você
faz movimentos normalmente, mas o enquadramento ficcional pode lhe dar permissão para
fazer ou evitar movimentos específicos e afetar a forma como você visualiza suas ações.

238 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 239


Machine Translated by Google

CRIANDO ATIVOS E HABILIDADES


EXEMPLO ESTENDIDO DE JOGO
Se você quiser criar novos ativos ou atualizar um ativo existente para melhor se adequar ao seu tema,
considere as habilidades existentes como seu modelo. Os ativos fornecem vários tipos de benefícios Este exemplo demonstra o uso de movimentos, oráculos e narrativa em uma sessão típica de

mecânicos, incluindo: Ironsworn. Esta é uma sessão solo, mas os conceitos básicos de jogo são aplicáveis ao jogo guiado e
cooperativo. Inclui comentários enquanto tomo decisões sobre os movimentos do meu personagem,
• Eles concedem um benefício moderado, como “adicione +1 e receba +1 de impulso ao acertar”,
interpreto oráculos e resolvo eventos e ações dentro da ficção da cena.
para uma ação relativamente comum que você espera realizar algumas vezes em cada sessão.

• Eles concedem um forte benefício, como “rolar novamente qualquer dado”, para ações ou KUNO SOBRE O PALCO
habilidades menos comuns que tenham um limite (“apenas uma vez”). Você também pode
Kuno é um batedor. Ela se sente mais confortável sozinha, espreitando a natureza selvagem muito
conceder grandes benefícios para habilidades que exigem movimentos de configuração ou
além das terras colonizadas. Neste momento, porém, ela lidera um grupo de Ironlanders que fugiram
enquadramento ficcional estrito. Por exemplo, para usar a habilidade de “rolar novamente
de sua própria aldeia após um ataque de invasores. Eles estão indo para um assentamento chamado
quaisquer dados” do Slayer , você deve primeiro matar uma fera formidável.
Mournwood, ao norte, nas fronteiras do Sertão. Lá, eles esperam encontrar ajuda e abrigo. Kuno jurou
• Eles oferecem a opção de trocar um recurso por outro, como levá-los em segurança para sua nova casa.
“sofre -1 de impulso e causa +1 de dano em um acerto.”

• Eles fornecem o enquadramento ficcional para agir em circunstâncias incomuns. Por exemplo,
você pode usar o ritual da Comunhão para coletar informações dos mortos. PERSONAGEM EXPERIÊNCIA
ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
Kuno ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ

SAÚDE

• Eles permitem que você use uma estatística diferente em vez daquela normalmente exigida
+10
3221
BORDA CORAÇÃO SACIEDADE DE SOMBRA DE FERRO
1 +5
por um movimento. +9
+4
+8
/ / /// TÍTULOS

Você encontrará várias permutações dessas recompensas nos ativos padrão, junto com muitas outras /// / +3
+7
habilidades menos comuns e movimentos independentes que são específicos de um ativo. VOTOS +2
+6 Vingar meu irmão

+5
/
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
+1

Uma técnica que você pode usar ao criar um novo ativo é combinar habilidades de outros ativos. Tudo / 0
+4
o que você deseja retratar na ficção provavelmente pode ser montado, com alguns ajustes leves, a Encontre um novo lar para os refugiados ESPÍRITO

+3
/ / / /////
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
+5
partir de habilidades que já existem. ////
// //
+2 +4
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
+1 +3
Uma palavra final: Ironsworn não está particularmente preocupado com o equilíbrio mecânico estrito
0 +2
entre os ativos. Você não vai quebrar nada experimentando.
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
-1 +1
Se isso aumenta a sua diversão, está funcionando.

-2 0
FORNECER
ÿPROBLEMAS ÿPERIGOSO ÿFORMIDÁVEL ÿEXTREMO ÿÉPICO
-3
Claro, a maneira mais fácil de jogar Ironsworn em mundos diferentes é deixar outra +5
-4
pessoa fazer o trabalho. Visite ironswornrpg.com para atualizações sobre expansões DEBILIDADES +4
-5 CONDIÇÕES BANOS
oficiais e conteúdo criado pela comunidade. ÿFERIDO ÿabalado ÿMAIMED ÿCORRUPTO +3
-6 ÿDESPREPARADO ÿsobrecarregado
ENCARGOS
ÿAMALDIÇOADO ÿTORMENTADO
+2
MÁX.

10 +1
REINICIAR
STATUS
MOMENTO

2 FERRO 0

240 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 241


Machine Translated by Google

UMA VIAGEM INTERROMPIDA De repente, Kuno ouve gritos frenéticos à frente.

Ela estimula o cavalo e cavalga até o topo de uma colina baixa. Diante dela está
Imagino Kuno cavalgando à frente do uma cena aterrorizante. Um wyvern está atacando uma carroça virada.
COMPANHEIRO
bando de refugiados, mantendo Um cavalo está morto ao lado dele. Os gritos vêm de baixo da carroça, onde uma
os olhos na floresta densa ao longo
CAVALO mulher e uma jovem estão encolhidas.
do caminho. Ela tem uma
companheira Cavalo , Etana, para auxiliá-
Nome: Etana O wyvern tem um corpo musculoso três vezes o tamanho de um cavalo, coberto

Você e seu cavalo cavalgam como um só. por uma pele cinza-ferro. Suas garras rasgam a lateral da carroça.
la na jornada.
{Rápido: Quando você enfrenta o perigo + borda
Ela ignora a conversa nervosa
usando a velocidade e graça do seu cavalo, ou
dos refugiados atrás dela. Estas são E agora? A primeira coisa a fazer é decidir se meus companheiros de viagem serão de alguma ajuda.
quando você Empreender uma Jornada, adicione +1.
terras perigosas, e ela permanecerá Não estabeleci muitos detalhes para este grupo de refugiados, então deixarei isso ao acaso. “Há
{ Destemido: Quando você entra na briga ou
cautelosa até que este bando esteja garante uma vantagem + coração avançando algum guerreiro capaz com eles?” Eu pergunto. Dou uma chance de 50/50 e rolo na mesa sim/não.

em segurança dentro das muralhas para o combate, adicione +1 e receba +1 de impulso


de Mournwood. Assim que eles em um acerto.
O oráculo responde: “Sim”.
chegarem, seu voto será cumprido e { Poderoso: quando você ataca ou colide de perto

ela estará livre deles. enquanto está montado, adiciona +1 e causa Mas posso conseguir colocá-los em uso? Um wyvern é um inimigo horrível, e não é algo com que
+1 de dano ao acertar.
este grupo já tenha lidado antes. O primeiro passo é ordenar que se juntem a mim nesta luta.

Ela dá um clique
encorajador na língua de Etana "Para mim!" Kuno grita, convocando os guerreiros montados para o seu lado.
0 +1 +2 +3 +4 +5
e acelera o passo. Os homens e mulheres chegam, mas param quando avistam a temível fera. Seus
olhos se arregalam e eles murmuram orações rápidas. Seus cavalos relincham e

Eu faço o movimento Empreender uma Jornada (página 65) para este segmento da viagem. batem os cascos em perigo.

Aproveitar a habilidade Swift do meu companheiro me dá um acréscimo de +1.


“Coragem”, diz Kuno. “Essas pessoas precisam da nossa ajuda.”

Eu faço o movimento Compelir (página 69) para resolver o que acontece quando reúno esses
SACIEDADE ADICIONA guerreiros para me ajudar. Rolaremos de coração por esta ação. De acordo com o movimento, “Se
5 7
3 +1+1= 5 você encantar, pacificar, negociar ou convencer: Role +coração”.

CORAÇÃO ADICIONA
3 5
Isso é uma falta. O resultado de Undertake a Journey me diz: “você é surpreendido por um evento
5 +2+0= 7
perigoso”. Não tenho nada em mente, então vamos ver o que os oráculos têm a dizer. Eu rolo nas
tabelas de Ação/Tema (página 174).

“Revelar criatura”, diz o oráculo.


Um golpe forte e um golpe de sorte. Um wyvern normalmente é um inimigo extremo. Com a ajuda
Depois de pensar por um momento, decido que seria emocionante encontrar algo verdadeiramente dos Ironlanders, decidirei que posso derrubá-lo em um desafio formidável. Ainda não é uma luta fácil,
assustador e selvagem aqui. Um wyvern vem à mente. Kuno nunca lutou contra um, mas ela ouviu mas há esperança.
histórias e está ansiosa para testar sua coragem contra uma das feras temíveis.
Além disso, Compel me dá +1 de impulso em um golpe forte. Comecei a cena com minha faixa de
impulso em +2, então agora está em +3.
No entanto, quero fazer um pouco mais do que apenas trazer um wyvern para o palco. Quero
aumentar as apostas e colocar Kuno em ação. Eu imagino o que acontece.

242 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 243


Machine Translated by Google

NA LUTA Penso por um momento sobre minhas opções aqui. Kuno, apesar de sua coragem, ficaria nervosa
ao ver esta fera saltando em direção a eles. Além disso, sua primeira preocupação é a segurança
Farei o movimento Enter the Fray (página 78) enquanto Kuno cavalga em direção ao wyvern. de seu cavalo. Eu poderia fazer o Clash (página 80), mas quero jogar com segurança no início da
Como a fera está focada em sua presa e não percebeu Kuno, usaremos sombra para este teste. luta. Se eu entrar em Clash e acertar apenas um golpe fraco, terei que sofrer o dano total ou
De acordo com o movimento, “Se você estiver se posicionando contra um inimigo inconsciente ou algum outro resultado dramático. Face Danger (página 60), por outro lado, me dá apenas um
atacando sem aviso: Role + sombra.” custo menor em um golpe fraco. Além disso, meu companheiro possui a habilidade Swift , que
me permite fazer esse movimento com um bônus. De acordo com o recurso, “Quando você
enfrenta o perigo com + vantagem usando a velocidade e graça do seu cavalo, ou quando você
SOMBRA ADICIONA
3 6 empreende uma jornada, adicione +1.”
3 +1+0= 4 Não serei capaz de causar danos na troca, mas espero ganhar mais impulso e recuperar a
iniciativa. Vou imaginar isso como Kuno e Etana tentando escapar do ataque do wyvern.

Esse é um golpe fraco. De acordo com Enter the Fray, devo escolher entre tomar iniciativa ou +2
impulso. Eu escolho a iniciativa, o que significa que colocarei o foco em Kuno tomando ações BORDA ADICIONA
proativas enquanto entro na luta. 7 7
Usarei a iniciativa para garantir uma vantagem (página 61). Eu vejo isso como uma oportunidade
2 +3+1= 6
de alavancar a determinação feroz de Kuno e seu vínculo com o cavalo enquanto eles avançam
juntos para a batalha. A habilidade Destemido do meu companheiro também me ajudará aqui.
De acordo com o recurso, “Quando você entra na briga ou garante uma vantagem com + coração É uma falta. O resultado Face Danger me diz: “Se errar, você falha ou seu progresso é prejudicado
investindo em combate, adicione +1 e receba +1 de impulso em um acerto”. por uma reviravolta dramática e custosa nos acontecimentos. Pague o preço."

Também lancei uma partida nos dados do desafio, o que indica algo inesperado (página 9). Usarei
alguns oráculos para ajudar a resolver a partida. Primeiro, passo pela tabela Pague o Preço.
CORAÇÃO ADICIONA
40
4 +2+1= 7 A resposta é: “É estressante”.

Nenhuma surpresa aí. Enfrentar um wyvern é estressante. Eu quero que mais continue. Vou rolar
no oráculo de Ação de Combate (página 188) para ver o que o wyvern faz como parte desse

O golpe fraco em Secure an Advantage me dá +1 de impulso e outro +1 para o bônus Destemido . resultado.

Meu impulso agora é +5. Mas as coisas se voltam contra mim. Eu imagino isso como o wyvern O oráculo responde: “Mude o foco para alguém ou alguma outra coisa”.
nos avistando e se movendo para atacar.
Esta é uma oportunidade de trazer os outros guerreiros para a cena. Eles não proporcionarão
O cavalo de Kuno, indiferente ao perigo, avança em direção à fera. mais benefícios mecânicos, mas devo incluir suas ações na ficção. Nesse caso, eles também me
Kuno se abaixa e desembainha sua espada. Ela está vagamente consciente dos ajudarão a retratar o wyvern como um inimigo temível e mortal.
outros que a seguem, mas sua atenção está focada em seu alvo.
Se ela conseguir atacar o wyvern antes que ele perceba sua presença...
Unindo o resultado do movimento e os oráculos, imagino o que acontece
próximo.

Mas o wyvern sente o cheiro deles e fixa seu olhar neles.


O wyvern salta. Kuno grita uma palavra de encorajamento para seu cavalo e
Ele ruge, uma coroa de chifres brilhando em sua cabeça grossa e lupina. Não
puxa as rédeas com força para a direita. O wyvern pousa, com as mandíbulas
mais preocupado com os Ironlanders presos, ele sobe no topo da carroça e se
estalando, mas Etana habilmente evita a mordida enquanto eles circulam para o lado.
move rapidamente para enfrentar seu ataque. Suas asas flexionam enquanto
ele avança.

244 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 245


Machine Translated by Google

Kuno se afasta do wyvern, preparando outro ataque. Uma flecha, depois outra, A boa notícia é que ganhei outro impulso (até +7). Eu imagino o que acontecerá a seguir.
é lançada na lateral da fera enquanto arqueiros montados iniciam a luta. Outros
guerreiros, armados com lança e escudo, avançam para assediá-lo.
Kuno incita seu cavalo a atacar. Ela grita, em parte por determinação, em parte
para desviar a atenção do wyvern da mulher e da menina. A fera se vira para
Tão repentino quanto um raio, o wyvern ataca um dos lutadores, morde-o com olhar para ela, estreitando os olhos âmbar. Sua cauda em forma de chicote
um ruído horrível e o levanta do cavalo. Então, ele vira a cabeça, abre a boca e ataca...
faz o corpo sem vida voar. O cadáver espancado cai na terra perto da carroça
com respingos de sangue. Estou enquadrando isso como um perigo para meu companheiro cavalo. Etana é rápida e ágil,
então tentaremos desviar do ataque do wyvern. Enfrentarei o perigo para ver o que acontece.

Como antes, aproveitarei a habilidade Swift do meu companheiro para ganhar um acréscimo de +1.
A garota escondida embaixo da carroça grita ao ver o corpo.
A wyvern, como se lembrasse de sua intenção original, vira-se de repente e
sobe em direção a ela.
BORDA ADICIONA
9 4
A mãe, trêmula, sai do esconderijo e levanta uma pequena faca em sua defesa.
6 +3+1= 10
Isso me dá o que preciso para resolver o resultado original “É estressante” do movimento Face
Danger. Eu suporto o estresse (página 95) e sofro -2 de espírito como resultado de ver o guerreiro
Um golpe forte, o que significa que superei o perigo, recebi +1 de impulso (agora +8) e tenho
morto. De acordo com o movimento, eu “rolo +coração ou +espírito, o que for maior”. Já que meu
iniciativa novamente.
coração é 2 e minha trilha espiritual está agora em +3, vou rolar com espírito.
A cauda do wyvern chicoteia o chão como uma foice. Kuno puxa as rédeas com
força e Etana salta por cima da cauda tão rápida e graciosa quanto um gato.

ESPÍRITO ADICIONA
24 Imagino Kuno levantando sua espada e preparando um ataque. Este parece ser o momento certo
5 +3+0= 8 para atacar (página 79).

FERRO ADICIONA
É um golpe forte, o que significa que posso retomar a iniciativa. Eu escolho a opção Suportar 5 2
Estresse para “abraçar a escuridão” e recebo +1 de impulso (agora +6). 5 +2+0= 7
Kuno está determinado a se vingar desta fera.

Ela também quer impedir que o wyvern atinja a garota e sua corajosa mãe, então aproveitarei
minha iniciativa para garantir uma vantagem com outra carga. O golpe forte com Strike me permite causar +1 de dano. Eu marco 3 danos na trilha de
progresso do wyvern. Para um inimigo formidável, são 3 progressos.

CORAÇÃO ADICIONA Aproveitando o impulso do ataque, Kuno balança sua espada enquanto eles
1 7
1 +2+1= 4 passam pelo pescoço da fera. A lâmina cava fundo, deixando um corte vermelho
em seu rastro.

Kuno solta uma risada feroz. Ela está sangrando. Apesar das histórias, pode ser
morto. Ela puxa a espada para trás, puxando as rédeas com a outra mão,
O golpe fraco já é ruim o suficiente, mas também tirei 1 no dado de ação enquanto aproveitava
trazendo Etana para outro ataque.
uma das habilidades do meu companheiro. Isso significa que preciso envolver meu cavalo no
resultado do movimento (página 43).

246 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 247


Machine Translated by Google

Eu rolo para Strike novamente, na esperança de aproveitar meu sucesso e adicionar mais progresso Agora, vamos verificar como Etana se saiu. Eu faço o companheiro suportar danos
contra esse inimigo. mover (página 94). Primeiro, eu diminuo o marcador de saúde dela em 1. Então, de acordo com o
movimento, eu “rolo +coração ou +vida do seu companheiro, o que for maior”. A trilha de saúde da
Etana está em +3 e meu coração está em 2, então vamos rolar + a saúde dela.
FERRO ADICIONA
7 9
2 +2+0= 4 SAÚDE ADICIONA
4 7
2 +3+0= 5
Isso é uma falta. Eu poderia queimar meu impulso +8 para cancelar um dado de desafio e mudar o
resultado para um acerto fraco, mas prefiro guardá-lo para uma oportunidade mais dramática.
Outro golpe fraco. Etana ainda está na luta, mas Kuno a quer fora de perigo. Eu vou lidar com isso
na ficção.
Agora devo pagar o preço (página 105). Sofrer danos diretos a mim ou ao meu cavalo é uma escolha
óbvia, mas estou interessado em deixar isso para o destino. Eu rolo na tabela Pague o Preço para Etana se levanta, abalada, mas bem.
ver o que acontece.
"Ir!" Kuno grita com ela e então luta para pegar sua espada.
A resposta é: “Você está separado de algo ou alguém”. Ao lado estava o escudo do guerreiro caído. Ela agarra isso também e volta para o
Wyvern.
Interpreto isso como um ataque que me separa de Etana.
Os Ironlanders apunhalam a fera sem sucesso com suas lanças, distraindo-a por
Kuno prepara outro golpe, mas é tarde demais. A enorme cabeça do wyvern bate
um momento, mas sem feri-la. Outra flecha voa, acertando o focinho da coisa.
nela e em Etana, fazendo com que ambos se esparramem.
Kuno bate forte no chão. Por um momento, a escuridão preenche sua visão.
Sem prestar atenção a esse ferimento recente, o wyvern volta a focar sua atenção
em Kuno. Ele avança pesadamente, as asas dobradas como um rastejamento de
Parece razoável também aplicar danos a este resultado. Vou dividir os 3 danos do wyvern entre mim morcego.
e meu cavalo – 2 para mim, 1 para Etana. Isso requer movimentos de sofrimento para nós dois.
O instinto de Kuno é se esquivar, na esperança de ficar em melhor posição para atacar. Enfrentarei
o perigo com +edge em vez de entrar em conflito. Isso usa minha estatística favorita, melhorando
Primeiro, faço o movimento Suportar Dano (página 91), subtraindo 2 do meu marcador de saúde. De
minhas chances.
acordo com o movimento, eu “rolo +saúde ou +ferro, o que for maior”. Minha faixa de saúde está em
+2 e meu ferro está em 2, então é um fracasso.
BORDA ADICIONA
7 6
FERRO ADICIONA 5 +3+0= 8
3 0
3 +2+0= 5
Isso é um golpe forte e outro impulso de +1 (+9 no total).

Esse é um golpe fraco. Kuno sofre o dano e segue em frente. Kuno espera pela fera e salta para o lado no último momento. Os dentes da wyvern
cravaram-se no espaço onde ela estava apenas um momento antes. Sua grande
Kuno se levanta. A dor explode em suas costelas. Ela deixa a dor de lado, cabeça gira, mandíbulas poderosas se abrindo para outra mordida...
preocupada apenas com seu cavalo.

248 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 249


Machine Translated by Google

Em seguida, Kuno atacará. A grande fera solta um suspiro estrangulado e desaba com um baque que faz a terra
tremer. Kuno cai sobre um joelho. Ela observa enquanto a vida desaparece dos olhos
do wyvern. Ela sente um momento de pena dele e pousa a mão ensanguentada em
FERRO ADICIONA
7 8 seu focinho.

3 +2+0= 5 “Vá facilmente para as terras das sombras”, ela sussurra.

DEPOIS
Uma falta. Com meu A derrota do wyvern, embora notável, não é relevante para minha missão atual e não parece digna de
TALENTO DE COMBATE
impulso +9, esta é uma
um marco. No entanto, introduziu uma oportunidade para um novo gancho narrativo. Quem é esta mulher
oportunidade perfeita para queimar
MESTRE DE ESPADA e seu filho? Porque eles estão aqui? Eu imagino a cena.
impulso (página 12). Eu faço isso e
Se você empunhar uma espada...
cancelo ambos os dados de desafio,
ÿ Quando você ataca ou colide e queima
elevando o resultado a um sucesso forte. Kuno arranca sua espada da boca da fera e avalia o custo da batalha. Um membro de
impulso para melhorar seu resultado,
inflija +2 de dano. sua banda está morto. Os outros guerreiros reúnem flechas e lanças gastas. Nenhum
parece ferido.
Também aproveitarei
{ Quando você Clash e marca um
golpe forte, você pode adicionar +1 se Ela vai até a carroça, mancando um pouco enquanto a dor invade suas costelas. A
minha habilidade Swordmaster , que
seguir imediatamente com um Golpe.
me permite causar +2 de dano ao mãe está ali parada, com a faca erguida na mão trêmula. Ela está olhando além de
{ Quando você faz um voto de ferro por
queimar impulso em um Strike ou Kuno, para o wyvern.
ajoelhando-se e segurando a lâmina de
Clash. É uma quantidade
sua espada, adicione +1 e receba +1 de “Algum deles está obviamente ferido?” Eu pergunto ao Oráculo e defino as probabilidades como
impressionante de dano neste ataque: +2 impulso em um golpe. Se você deixar a improváveis.
para a espada, +1 para o golpe forte e borda tirar sangue de suas mãos,
+2 para o Mestre Espadachim, me Suportar Dano (1 dano) em troca de +1 “Não”, responde o oráculo.
de impulso adicional em um acerto.
dando 5 de dano no total. Isso leva o
“Tenha calma”, diz Kuno à mulher. “Esta fera está morta.”

wyvern para 8 progresso preenchido. A mãe pisca. Então, ela lança um olhar rápido e penetrante para Kuno e os outros.
Kuno a imagina se perguntando: “Será que pulei da frigideira para o fogo?”

Kuno salta para frente, esfaqueando com toda a força o céu da boca da fera. A espada
“Não queremos fazer mal a você”, diz Kuno, “mas estas são terras perigosas. Onde
penetra profundamente na carne macia.
fica sua casa?
Sangue quente escorre por seus braços.
Não tenho a resposta para essa pergunta, então é uma oportunidade de perguntar ao Oráculo. Desta
Esta parece ser a resolução adequada desta batalha. É hora de encerrar a luta (página 82). Eu registro
vez, decido aproveitar o oráculo Settlement Trouble (página 181). O objetivo principal é apresentar um
meu progresso (8), jogo os dados do desafio e comparo.
problema dentro de uma comunidade, mas funciona aqui como uma forma de estabelecer o que levou
essa mulher e seu filho até agora à selva.

PROGRESSO
7 3 Eu rolo e o oráculo me diz: “Role duas vezes”. Eu faço isso e me dizem: “Alguém foi capturado” e
8 “Tradição perigosa”.

Procurando um pouco mais de detalhes, também passo para o oráculo de Ação (página 174). Isso me
diz: “Caça”.
É um golpe forte. Esta batalha está terminada.

250 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 251


Machine Translated by Google

“Quem é capturado”, pergunto ao Oráculo. “Outra criança?” Eu dou uma chance de 50/50.

“Sim”, responde o Oráculo.

Alguns Ironlanders se apegam à superstição e aos ritos obscuros como proteção contra essas
terras agrestes. E se o filho desta mulher fosse levado como parte de tal cerimónia? Imagino
como essas instruções se juntam e como podem se conectar à minha busca atual.

A mulher se ajoelha e tira o filho de debaixo da carroça. Ela dá um abraço na


garota e algumas palavras suaves. Então, ela se volta para Kuno.

“Moramos em uma propriedade ao sul daqui”, diz ela. “Sova.”

Kuno dá de ombros. Ela nunca ouviu falar disso.

“Eles invadiram nossa casa. Levei meu garoto. Levou os outros homens.

"Quem?"

“O nome dele é Kenrick”, diz a mulher. Ela pragueja numa língua do Velho
Mundo e cospe no chão. “É ele quem está obrigando-os a fazer isso. Ele
enlouqueceu.

“Obrigando-os a fazer o quê?”

“Eles chamam isso de caça.” As lágrimas brotam dos olhos da mulher, mas ela
as afasta com as costas da mão. Sua expressão endurece com determinação.
“Eles vão matar meu filho. Eu tenho que detê-los.”

“Quem é Kenrick?” Kuno pergunta.

“O supervisor de Mournwood.”

Kuno suspira. Fora da frigideira e direto para o fogo, de fato.

“Estamos indo para Mournwood”, diz Kuno.

A neve começa a cair. É a primeira neve do inverno, um presságio dos meses


frios e sombrios que virão.

Kuno leva a mão ao anel de ferro que está pendurado em uma corrente de prata
em seu pescoço. O metal vibra com energia expectante.

Essa é a vida dos Ironsworn.

252 CAPÍTULO 7 | Jogabilidade em profundidade FERRO 253


Machine Translated by Google

Pessoas Comuns 139


B Entre na briga 78-79
ÍNDICE Companheiro Suportar Dano 94 Epílogo 77
Títulos de Antecedentes 36, 195
Companheiros 25, 39 Equipamento 25, 45, 52
Voto de Antecedentes 35, 195-196
Companheiro Suportar Dano 94 Experiência 5, 44-45
A Maldições 38
Usando Habilidades 43 Avanço 103
Ilhas Barreira 113
Habilidades 42
Obrigar 69 –70 Cumpra seu voto 101 –102
Basilisco 151
Ação Dado 8
Em Combate 88
Batalha 84-85
Rolagem de Ação 8 –10, 49
Condições 37 F
Urso 147
Avanço 103, 222 –224
Cooperativo (Jogo Cooperativo) 1 Enfrente um revés 13, 97
Movimentos de aventura 60 –68 Bestas 128-129, 151-156
Princípios 227 Enfrente o Perigo 60
Javali 148
Ajude seu aliado 76-77 Em Combate 85-86
Usando Oráculos 165
Em Combate 88 Títulos 24, 36
Enfrentar a Morte 93
Corrompido 38, 95-96
Aliados 25 Títulos de Fundo 195
Amaldiçoado 38, 93 Enfrentar Desolação 96
Forje um vínculo 74-76, 222
Ajude seu aliado 76-77 O destino se move 104 –109

Aliados e Jornadas 66
Marcando o Progresso 15 –16
D Ficção 2, 203 –207
Teste seu vínculo 75 –76
Aliados e Abastecimento 34, 64
Dano. Veja Dano à Morte Enquadramento Fictício 205 –207
Andarilho de Ossos 157
Obrigações e Aliados 75-76
93 Primogênito 128, 142 –146
Iniciativa e Aliados 53 Quebrado 124, 138
Debilidades 5, 36 –38 Terras Inundadas 116
Encargos 38
Opondo-se a um Aliado 232 –233 Inimigos 133-163
Selvagens Profundas 115
Momento Ardente 12
Compartilhando trilhas de progresso 18 Dados 2 Forjar um vínculo 74 –75, 222. Veja
Compartilhando os votos 99, 101, 199 Rolagem de Ação 8 –10 também títulos
C
Animais 147 –150 Abandone seu voto 102
Rolo Oráculo 22
Acampamento 64
Armadura 52. Veja também Equipamento Congelado 158
Rolagem de Progresso 18
Campanhas 193 –202
Pergunte ao Oráculo 23, 107 –109 Cumpra seu voto 101 –102, 221
Dificuldade 208 –209
Em Combate 89 Dados de desafio 8
Desenhe o Círculo 73
Ativos 39 –44 Classificações de desafio 14 –15 G
Unidades 135
Habilidades 42 Ajustando 209 Mestre do jogo. Veja GM
Duelos 73
Classificação NPC 134
Adquirindo 41 Reunir informações 62
Classificação Oráculo 190
Cartões de Ativos 44 E Gaunt 142, 148-149
Viagem 111
Companheiros 39 Borda 33 Engrenagem. Veja
Personagem 4 – 5, 31 –47, 193
Falha na movimentação de ativos 44 Besta Anciã 152 Equipamento Gigante 128, 143
Ficha de Personagem 5
Talentos Marciais 40 Nomes 187
Elfo 128, 142
Quimera 158
Caminhos 40 Nomes 186 Mestre 1. Veja também Princípios de
Confronto 80
Rituais 41 Sobrecarregado 37 Jogo Guiado 229
Movimentos de Combate 78 –89
Ajustando 238 –240 Terminar a luta 82-83 Lançamento de Dados
Iniciativa 53-55
Suportar danos 19, 33, 91-92 10 Movimentos em Grupo 51
Talentos de Combate 40
Suportar o estresse 20, 34, 95 –96

255 256
Machine Translated by Google

Movimentos 6 – 7, 49 –109 Referências Princesa Noiva 81, 149


Jogo em Grupo 227. Veja também Co-Op J.
(Jogo Cooperativo); Veja Melhores Práticas 50 –51 Princípios 226 –229
também Jogo Guiado Jornada. Veja Empreender uma jornada
Equipamentos e Movimentos 52 Progresso. Veja os registros de
Jogo Guiado 1
eu Glossário 56-58 progresso Movimentos de progresso
Princípios 229
Resultados 49 17 –18, 51 Termine a luta
Leviatã 154
Usando Oráculos 23, 109, 166
Movimentos de Progresso 17 –18, 51 82 –83 Cumpra seu voto 101 –
Perdendo o ímpeto 11-12
Místico 140 102 Alcance seu destino 68
H
M Misticismo 127 Escreva seu epílogo 77
Hackeando Ironsworn 237 –240
Reação Oráculo 189 Rolos de Progresso 18
Magia. Veja Misticismo
Dano 19, 57 –58, 58
Rituais 41 Pontuação de progresso 18
Mutilado 38, 91-92 Make
Companheiro Suportar Dano 94
Camp 64 Mammoth Trilhas de progresso 14 a 18
Suportar danos 91-92
155
N
Classificação NPC 134
Nome 33 P
Mapeamento 130 –131
Grade Aranha 153
Momento Negativo 13 Movimentos de missão 98 –103
Assombrar 159 Marcando o Progresso 15 –16
Rato do Pântano 149 Personagens Não-Jogáveis. Veja NPCs Missões 4, 212 –225
Portos 117
Mundo Normal 198 Fluxograma 225
Partidas 9 –10, 109
Curar 63
NPCs 24 –25, 133 –163 Move 98 –99
Ajustando o Impacto 231
Saúde 33, 91-92
Criando 137 Esboço 200 –201
Momento Máximo 14
Coração 33
Mecânica 2, 203 –204 Ajuda de 136
Sertão 118
Classificações 134
R
Marcos 15 –16, 100, 213 –215
Acerte 9, 49, 57
Número de jogadores 1, 230 –231 Costa Esfarrapada 114
Momento Mínimo 13, 97
Oco 160
Invasor 140 –141
Senhorita 9, 49, 57
Horrores 129, 157 –163 Ó Classificações. Veja as classificações do desafio
Momento 5, 11 –14, 35
Caçador 139
Velho Mundo 2, 123 Rato. Veja o rato do pântano
Queimando 12
Tiros únicos 231 Alcance um marco 100, 213 –215
EU
Enfrente um revés 97
Rolos Oráculo 22 Alcance seu destino 68
Incidente Incitante 35, 46, 196 –198 Ganhando 11
Oráculos 22–24, 164–191 Regiões 112 –121
Infligindo Dano 19, 57 Perdendo 11-12
Criando 191 Movimentos de relacionamento 69-77
Iniciativa 53-55 Máx. 14
O destino se move 104 –109 Religião 127-128
Em resolução de mídia 198
Mínimo 13
Role novamente 58
Fora de fornecimento 97
Ferro 33 Redefinindo 13
Redefinindo o Momentum 13
Ironlanders 138-141 Sofrimento Negativo 13
P Reskinning. Consulte Hackeando o
Terras Ferroviárias 2 – 3, 111 –131, 194 Montarias 67. Veja também Companheiros
Pacotes 78 –79, 136 Reabastecimento
Regresso de Ferro 161
Caminhos 40 Ironsworn 63 –64 Rituais 41
Votos de Ferro. Ver votos
Pague o Preço 57, 105 –107 Rituais falhados 44
Unid. Ver Equipamento Em Combate 89 Funções 238 –239
Primordial 144

257 258
Machine Translated by Google

S Transporte 67

Viagem 65-69, 111


Desafios de cena 234–235
Alcance seu destino 68
Garanta uma vantagem 61
Empreenda uma jornada 65-67
Em Combate 87-88
Troll 145
Revés 97
Nomes 187
Configuração 2–3. Veja também Ironlands
Verdades 122–129
Shadow 33
Virar a maré 81
Abalado 37, 95-96

Resíduos Despedaçados 121


você

Encharcado 162
Empreenda uma jornada 65–67, 111
Estadia 71-72
Despreparado 37, 97
Jogo Solo 1

Exemplo Estendido 241–252 V


Princípios 228 Varou 146
Usando Oráculos 165 Nomes 187
Espírito 34, 95–96 Montanhas Veladas 120
Estatísticas 5, 33
Votos 4, 35, 199–201, 221
Estresse 20
Voto de Antecedentes 195-196
Suportar o estresse 95–96
Movimentos de missão 98–103
Classificação NPC 134

Greve 79 C
Golpe forte 9, 49, 57 Guerreiro 141
Sofrer 58
Pontos de passagem 66
Sofrer Movimentos 90–97
Acerto Fraco 9, 49, 57
Em Combate 89
Armas 19, 52, 57. Veja também
Fornecimento 34, 63–64, 97 Equipamento

Fora de fornecimento 97 Raciocínio 33

Reabastecimento 63 Lobo 150

Faça um voto de ferro 98–99. Veja Edifício Mundial 110–131, 194


também Votos
Outros mundos 237–238

Ferido 37, 91-92


T
Escreva seu epílogo 77
Táticas 135
Wyvern 156
Pegue 59

Colinas da Tempestade 119 Z


Teste seu vínculo 75–76
Aumentando e Diminuindo Zoom 210–211
Atormentado 38, 96

259

Você também pode gostar