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DESCRIÇÃO

Evolução da internet no Brasil e no mundo, no cenário de transformação digital; Apresentação dos


conceitos básicos sobre Inteligência Artificial (IA), Internet das Coisas (IOT) e Big Data.

PROPÓSITO
Compreender a evolução da internet e seu panorama atual e descrever os conceitos básicos de Inteligência
Artificial, Internet das Coisas e Big Data.

OBJETIVOS

MÓDULO 1

Descrever o processo da transformação digital, a evolução e o panorama atual da internet no Brasil e no


mundo
MÓDULO 2

Identificar os conceitos básicos de IA e seus impactos nas rotinas de consumidores e organizações

MÓDULO 3

Identificar os conceitos básicos de IoT e seus impactos nas rotinas de consumidores e organizações

MÓDULO 4

Identificar os conceitos básicos de Big Data e seus impactos nas rotinas de consumidores e organizações

INTRODUÇÃO
Para entender o processo de transformação digital pelo qual estamos passando, é necessário conhecer a
evolução e o panorama atual da internet no Brasil e no mundo.

A partir do entendimento dos conceitos básicos de Inteligência Artificial (IA), Internet das Coisas (IoT) e Big
Data, é possível identificar as mudanças inevitáveis que a evolução digital vem causando em nosso
cotidiano e na cadeia de valor das organizações.

É importante, ainda, refletir sobre os impactos e as questões éticas que envolvem essa nova relação
estabelecida com a internet e os dispositivos conectados, que passam a tomar decisões e executar
atividades, antes exclusivas dos seres humanos.

MÓDULO 1

 Descrever o processo da transformação digital, a evolução e o panorama atual da internet no


Brasil e no mundo
REVOLUÇÕES INDUSTRIAIS
Um dos grandes marcos para a evolução histórica da humanidade foi o surgimento da indústria.

O mundo assistiu a alguns processos de revolução industrial, que foram ocasionados pela busca de
trabalhos mais dinâmicos, eficientes e qualificados.

Em outras palavras, a evolução industrial buscou alavancar o processo produtivo, adequando as


tecnologias existentes em cada época.

Para entender o processo de transformação digital, é importante conhecer um pouco das revoluções
industriais que proporcionaram mudanças tecnológicas e quebras de paradigmas definitivos e radicais na
sociedade, com impactos econômicos, sociais e políticos em todo o mundo do trabalho e da produção.

PRIMEIRA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL OU INDÚSTRIA 1.0

Aconteceu entre meados dos séculos XVIII e XIX, inicialmente na Inglaterra e, em seguida, abrangendo os
demais países da Europa, EUA e Japão.

Foi marcada pela descoberta do carvão como fonte de energia, aplicado às tecnologias mecânicas como
máquinas a vapor e as ferrovias.

Essas máquinas substituíram processos manuais e o uso de animais para gerar força. Nesse período, o
processo de produção atingiu patamares nunca vistos na época.

Fonte: oluuuka/Shutterstock.com
Fonte: M. Unal Ozmen/Shutterstock.com

SEGUNDA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL OU INDÚSTRIA 2.0

Ocorreu entre o final do século XIX e início do século XX, na Europa, nos Estados Unidos, e no Japão.

Foi marcada pelo surgimento da eletricidade e seu emprego na produção de bens de consumo e
eletrodomésticos.

A linha de montagem e a difusão da produção em massa também tiveram início nesse período.

Mudou o modelo do trabalho, que passou a separar o trabalho intelectual do trabalho de massa.

TERCEIRA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL, INDÚSTRIA 3.0 OU


REVOLUÇÃO TÉCNICO-CIENTÍFICA-INFORMACIONAL

Teve início após a Segunda Guerra Mundial, inicialmente nos Estados Unidos, no Japão e na Alemanha e,
posteriormente, se expandiu para o mundo todo.

Os avanços tecnológicos vividos no período da guerra passaram a abranger o campo da ciência,


integrando-o ao sistema produtivo.

Segundo Castells (2002), a Terceira Revolução Industrial nos apresentou os computadores de uso pessoal,
a tecnologia da informação e, mais tarde, nos anos 1990, a internet e as plataformas digitais.
Fonte: Oleksandr Lysenko/Shutterstock.com

O avanço tecnológico provocou uma mudança na relação entre tempo e espaço, influenciou as relações
sociais e as relações entre o homem e o meio. Foram derrubadas barreiras físicas e temporais em função
da internet, e pessoas de culturas, tradições, línguas e história distintas passaram a se falar
instantaneamente.

A competitividade e a busca pelo lucro moldaram uma nova economia informacional, global e em rede.

Fonte: shutting/Shutterstock.com
QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL, INDÚSTRIA 4.0 OU
REVOLUÇÃO DIGITAL

Neste momento de nossa história, estamos vivendo a Quarta Revolução Industrial, um conceito
desenvolvido pelo alemão Klaus Schwab, diretor e fundador do Fórum Econômico Mundial.

De acordo com o Weforum (2016), Cingapura lidera o índice de preparo tecnológico, seguido por Finlândia,
Suécia, Noruega e Estados Unidos.

A Quarta Revolução Industrial é a transição em direção a novos sistemas eletrônicos, à tecnologia da


informação e das telecomunicações. Utilizando essas tecnologias como base, a Indústria 4.0 tende a ser
totalmente automatizada a partir de sistemas que combinam máquinas com processos digitais.

Agora é a vez dos dispositivos inteligentes e conectados através de sensores − Internet das Coisas ( IoT),
gerando, processando e armazenando dados como nunca antes − Big Data, somados a evoluções na área
de Inteligência Artificial (IA) através do aprendizado de máquinas, computação na nuvem, informática,
impressão 3D, drones, biotecnologia, blockchain, dentre outros.

BLOCKCHAIN

Blockchain (ou “o protocolo da confiança”) é uma tecnologia de registro distribuído que visa à
descentralização como medida de segurança. Sua função é criar um índice global para todas as
transações que ocorrem em um determinado mercado, como um livro-razão, mas de forma pública,
compartilhada e universal. Desta forma, cria consenso e confiança na comunicação direta entre duas
partes, ou seja, sem o intermédio de terceiros.

Fonte: Wikipedia

O desenvolvimento e a incorporação dessas inovações tecnológicas vêm mudando os modelos de trabalho,


as cadeias de produção industriais e o nosso próprio cotidiano.

A EVOLUÇÃO DA INTERNET
Desde a sua criação, a internet aponta para uma realidade hiperconectada, na qual nossa existência não é
mais passível de separação entre universos físicos e digitais.

A seguir, um pouco da história da internet:


ONDE TUDO COMEÇOU
No final da década de 1960, o Departamento de Defesa dos Estados Unidos, por meio de sua agência de
pesquisa, a Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) criou a ARPANET, uma rede de
computadores interconectados que se destinava a aplicações militares e científicas. Essa rede deu início ao
que se conhece atualmente por internet. Inicialmente, as primeiras conexões realizadas pela ARPANET
ocorreram entre instituições acadêmicas.

EXPANSÃO
Entre as décadas de 1970 e 1980, seu alcance foi ampliado para grande parte das instituições de ensino
dos Estados Unidos, interligando grupos de pesquisa de Ciência da Computação aplicada. No começo da
década de 1980, com o início da comercialização dos primeiros computadores pessoais, houve um
crescimento exponencial da utilização da internet como ambiente digital tecnológico.

A CRIAÇÃO DA WORLD WIDE WEB


No final da década de 1980, o cientista Tim Berners-Lee − com os cientistas do CERN (Conseil Européen
pour la Recherche Nucléaire) − criou um protocolo eficiente para distribuição de informação: a world wide
web, o famoso www. O termo web simplificou a nomenclatura, mas vale ressaltar que web em si não é a
internet, ela é uma aplicação criada para compartilhamento de arquivos (HTML, por exemplo). Para isto, ela
se utiliza de:

(1) Navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso.

(2) Linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, JavaScript, entre outras).

(3) Servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.

AS TRÊS GERAÇÕES DA INTERNET

Costuma-se dividir a web em três gerações:

WEB 1.0
Nessa primeira versão, os websites eram estáticos, não havia interação entre produtores e consumidores
de conteúdo (ready-only web). Mas vale ressaltar que foi a primeira vez que o mundo teve acesso a uma
quantidade tão grande e tão diversa de informações, de forma gratuita.

Um exemplo são os primeiros sites de e-commerce que disponibilizavam seus catálogos online apenas
para ampliar o acesso dos consumidores.

WEB 2.0
A web evoluiu rapidamente e ganhou novas ferramentas que a tornaram mais dinâmica, dando início à fase
2.0. Foi assim nomeada por Tim O’Reilly, da O´Reilly Media, em uma conferência, em 2004. A web 2.0 é
marcada pela interação, compartilhamento, colaboração e cocriação constante entre usuários. Ou seja,
nesse momento as conversas na internet são múltiplas e simultâneas e não há mais um único dono do
discurso. Esse novo paradigma comunicacional é marcado pelo surgimento de plataformas Wiki, como a
Wikipedia, redes sociais e blogs.

Na read-write web, agora surgem os prosumers: Quem só consumia também produz conteúdo. E nesse
mar de informações, os mecanismos de busca, como o Google, criado em 2004, tornaram-se
imprescindíveis.

De acordo com REID (2020), estima-se que atualmente o Google tenha uma média de 5,5 bilhões de
buscas por dia, ou seja, mais de 63.000 buscas realizadas por segundo, com um número de 8.910.000.000
de resultados disponíveis para acesso.

Ainda na década de 1990, surgiram as redes sociais, que elevaram a internet a um novo patamar de
usabilidade e interação entre milhões de usuários espalhados pelo globo.

WEB 3.0
Estamos a caminho do que se entende por web 3.0 ou web semântica, baseada em um consumo de
conteúdo mais inteligente e relevante, com o propósito de disponibilizar o acesso às informações mais
alinhado aos interesses e hábitos dos usuários.

A web 3.0 foi assim nomeada pelo jornalista John Markoff, do The New York Times, com base na evolução
do termo web 2.0, e é marcada pelo uso da internet para cruzamento de dados e pela conexão não só de
pessoas, mas de objetos que interagem com pessoas e também com outros objetos.A web 3.0 foi assim
nomeada pelo jornalista John Markoff, do The New York Times, com base na evolução do termo web 2.0, e
é marcada pelo uso da internet para cruzamento de dados e pela conexão não só de pessoas, mas de
objetos que interagem com pessoas e também com outros objetos.

USABILIDADE

Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma
ferramenta ou um objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode
também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da
eficiência percebida de um objeto

Fonte: Wikipedia

A seguir, as principais diferenças entre a web 1.0, 2.0 e 3.0:

web 1.0 web 2.0 web 3.0


sistema virtual,
empresas/milhares comunidades
usuários realidades mistas −
de usuários virtuais/bilhões de usuários
pessoas e objetos

Inteligência Artificial
compartilhamento nas
viabilizando
individual, a partir redes sociais na
distribuição e
interação de uma lista de internetcompartilhamento
compartilhamento
amigos nas redes sociais na
de conteúdo
internet
personalizado

participação internet pessoal


leitura escrita e leitura
do usuário portátil

centralização nas descentralização e personalização


aplicações organizações, com participação do público, através de busca
sites institucionais com blogs e mídias sociais semântica

experiência
portais de plataformas, conteúdo personalizada em
informação, sites orgânico, com pessoas sistema virtual e
conteúdos
institucionais conectadas em realidades mistas,
estáticos comunidades virtuais com pessoas,
conteúdos e objetos.

comunicação unilateral multilateral multilateral

publicidade banners interativa comportamental

 Atenção! Para visualizaçãocompleta da tabela utilize a rolagem horizontal

Fonte: EnsineMe

PANORAMA DA INTERNET NO BRASIL E NO


MUNDO
A internet continua crescendo, no Brasil e no mundo. É, sem dúvida, com as tecnologias de comunicação, a
responsável pelas grandes mudanças sociais, econômicas e culturais pelas quais estamos passando.
Inclusive pelas nossas relações com empresas e organizações das mais variadas naturezas.

INTERNET NO MUNDO

Atualmente, aproximadamente quatro bilhões de pessoas têm acesso à internet no mundo. O Cisco
Annual Internet Report (2020) traz as projeções para 2023 e dimensionam a presença digital em nossas
vidas:

Fonte: fizkes/Shutterstock.com

Serão 5,3 bilhões de usuários de internet, quase 66% da população global.

Mais de 70% da população mundial, 5,7 bilhões de pessoas, terá conectividade móvel (2G, 3G, 4G ou
5G).

Haverá 3,6 dispositivos/conexões em rede por pessoa, e quase 10 dispositivos e conexões por
residência.

Quase metade (47%) desses dispositivos e conexões suportarão vídeo.

As conexões máquina a máquina (M2M) com suporte para uma ampla gama de aplicações de Internet
das Coisas (IoT) representarão cerca de 50% (14,7 bilhões) do total mundial de dispositivos e
conexões.

Fonte: Cisco Annual Internet Report

Fonte: Anton Balazh/Shutterstock.com

INTERNET NO BRASIL

Veja agora as mesmas projeções para o Brasil, até 2023:

199,8 milhões de usuários totais da internet (92% da população).

181,1 milhões de usuários móveis totais (84% da população).

Haverá 199,8 milhões de usuários totais da internet (92% da população).

Serão 181,1 milhões de usuários móveis totais (84% da população).

4% de todos os dispositivos em rede terão conexão móvel até 2023 e 56% serão conectados ou
conectados via Wi-Fi.

Fonte: Cisco Annual Internet Report


 COMENTÁRIO

O Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic) realiza,


anualmente, a pesquisa TIC Domicílios, uma das principais do Brasil.

A pesquisa afere dados sobre a posse, a utilização, o acesso e os hábitos do brasileiro em relação às
tecnologias da informação e comunicação.

A seguir, dados referentes ao Brasil, disponíveis na TIC Domicílios de 2019.

Vale destacar que cada pesquisa possui um método de coleta e análise de dados, o que pode,
eventualmente, gerar números de usuários diferentes.

134 milhões de usuários de internet (74% da população).

Domicílios na área rural com internet passam dos 50%.

Atividades de comunicação são as mais comuns, com crescimento de chamadas por voz ou vídeo
(73%).

Apenas um terço (33%) realiza atividades de trabalho pela internet.

39% compraram pela internet nos últimos 3 meses.

Do total de usuários, as principais atividades multimídia realizadas na internet são: Assistir a vídeos,
programas, filmes ou séries (74%); ouvir música (72%); ler jornais revistas ou acessar notícias (56%);
jogar pela internet (37%); ouvir podcasts (13%).

27% da população total criou e postou conteúdos próprios na internet.

Fonte: Pesquisa TIC Domicílios.

Nesse ambiente dinâmico e com um volume gigantesco de informações e interações, não é mais aceitável
que uma empresa fique alheia à evolução do mercado, das preferências de seus consumidores e das
melhores práticas para relacionamento com seus públicos de interesse.

A internet e as tecnologias da comunicação são fundamentais para as empresas nesse processo.

IMPACTO DAS TRANSFORMAÇÕES DIGITAIS


PARA AS ESTRATÉGIAS DAS EMPRESAS
Depois de conhecer um pouco do cenário atual da internet no Brasil e no mundo, talvez surja o
questionamento:

QUAL É O IMPACTO DE TODO ESSE ECOSSISTEMA


DIGITAL NAS PRÁTICAS E ROTINAS DAS
ORGANIZAÇÕES?

Levando em conta, ainda, que todas as atividades de uma organização são atos de comunicação e de
construção de valor, tanto para o público interno quanto para o externo, identificamos cinco dimensões que
fundamentam a transformação digital e, consequentemente, impactam em suas estratégias:

Fonte: Aisyah Az Zahra/Shutterstock.com

CONSUMIDORES
Fonte: bioraven/Shutterstock.com

CONCORRENTES

Fonte: Pensiri/Shutterstock.com

DADOS
Fonte: Vectorr Icon/Shutterstock.com

INOVAÇÃO

Fonte: eViola/Shutterstock.com

VALOR

Fonte: Adaptado de Rogers, 2017.

A partir dessas cinco dimensões, as tecnologias digitais estão redefinindo as premissas dos modelos de
negócios e práticas de marketing, o que pressupõe que os gestores devem estar atentos às novas
dinâmicas do mercado.

O quadro a seguir mostra os principais desafios e as premissas que devem ser consideradas no processo
de transformação digital dos negócios:
De Para

Consumidores como um
Os consumidores como uma
mercado de massa.
rede dinâmica de relações.

Comunicação de massa é a
Comunicação é multilateral.
utilizada.

Os consumidores são os
A empresa é a principal
Consumidores influenciadores e advogados
influenciadora de marketing para
de marca.
a persuasão de compra.

Dinâmica recíproca de criação


Dinâmica unilateral de criação
de valor.
de valor.

Lucros pela satisfação.


Lucros pela escala.

Concorrentes
Concorrentes de uma mesma Concorrentes em diversas
indústria. indústrias.

Concorrentes claramente Falta de separação clara entre


identificados. parceiros e concorrentes.

Concorrência como um jogo de Cooperação entre


“soma zero”. concorrentes em determinadas
áreas.
Os recursos de maior valor
estão dentro das empresas. Os recursos de maior valor
estão nas redes fora das
Produtos com atributos e empresas.
benefícios únicos.

Plataformas de negócio com


Concentração de mercado em parceiros para gerar valor.
poucos concorrentes.
Maior simetria na competição
dada a lógica de rede.

Aquisição e tratamento de
Dados gerados em todos os
dados onerosos.
ambientes – dentro e fora da
empresa.
O desafio é o armazenamento e
manipulação.
O desafio é transformar o dado
em informação.
Uso apenas de dados
estruturados.
Dados Dados não estruturados são a
base para as discussões.
Os dados são utilizados
somente em algumas áreas da
O valor dos dados está na
empresa.
utilização por toda a empresa.

Os dados são vistos como uma


Os dados são fontes de
ferramenta para aumento de
criação de valor.
efetividade operacional.

Inovação
Decisões baseadas em intuição Decisões baseadas em testes
e senioridade. e validações.

Teste de ideias e conceitos é Testar é fácil, rápido e barato.


oneroso, lento e difícil.
Alta frequência na condução
Baixa frequência na realização de experimentos por qualquer
de experimentos conduzidos por profissional.
especialistas.
O desafio é resolver o
O desafio é encontrar a solução problema certo.
correta.
Os erros são considerados
A falha é evitada a todo custo. aprendizados.

O foco é no produto final.


O foco é no protótipo e
melhoria contínua após
lançamento no mercado.

A proposição de valor é
definida pelas necessidades e
A proposição de valor é definida desejos dos consumidores.
pela indústria.
Descoberta da próxima
Realização da proposição de necessidade ou desejo do
valor. consumidor.

Otimização do modelo de Evoluir antes do necessário


Valor
negócios o quanto antes. para se manter relevante e
único.
Gestores são trocados em
função da oferta atual. Gestores são direcionados
para a criação de novos
O sucesso no mercado promove negócios.
complacência.
Apenas os mais proativos
sobrevivem.

 Atenção! Para visualizaçãocompleta da tabela utilize a rolagem horizontal

Fonte: Adaptado de Rogers ,2017.

Como será apresentado nos módulos seguintes, tecnologias como a Inteligência Artificial, a Internet das
Coisas e o Big Data estão diretamente relacionadas à inovação, à solução de problemas e à geração de
valor e vantagem competitiva para as empresas.

Fica claro, então, que transformação digital tem a ver mais com estratégia e inovação do que com
tecnologia.

PARA REFLETIR
Não há dúvidas de que a transformação digital afetou não só a nossa vida, como a dinâmica de negócios
para organizações de todos os tamanhos e setores de atividade. Mas é preciso pensar sobre as questões
do ciberespaço que o tornam um ambiente vulnerável.

No final de 2019, o criador da web, Tim Berners-Lee, apresentou o “Contract for the web” (“Contrato para
a rede”), de sua ONG, a World Wide Web Foundation.

Com uma série de boas práticas online para governos, indivíduos e organizações, a proposta do
documento é lutar contra cyberbullying, fake news, manipulações e melhorar a privacidade na rede, ao
mesmo tempo em que propõe a garantia do acesso global e irrestrito à internet.

A iniciativa não é uma solução para as questões éticas e morais relacionadas ao uso da internet, mas
representa um importante passo para que essas discussões sejam ampliadas e ganhem força globalmente,
ajudando a transformar a internet em um lugar mais inclusivo.

Fonte: Ekaphon maneechot/Shutterstock.com


A INTERNET E AS TECNOLOGIAS DA
COMUNICAÇÃO SÃO FUNDAMENTAIS NESSE
PROCESSO

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. A QUARTA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL REPRESENTA:


A) A transição em direção a novos sistemas tecnológicos automatizados que combinam máquinas com
processos digitais.

B) A evolução dos computadores de uso pessoal, o crescimento da tecnologia da informação e o


surgimento da internet e das plataformas digitais.

C) Uma mudança na relação entre tempo e espaço, que influenciou as relações sociais e as relações entre
o homem e o meio.

D) Uma mudança no modelo do trabalho, que passou a separar o trabalho intelectual do trabalho de massa.

E) A expansão da cadeia de valor, agregando novas metodologias em seus processos organizacionais.

2. LEVANDO EM CONTA O IMPACTO DO ECOSSISTEMA DIGITAL NAS PRÁTICAS E


ROTINAS DAS ORGANIZAÇÕES, PODEMOS CONSIDERAR CINCO DIMENSÕES
QUE ESTÃO REDEFININDO AS PREMISSAS DOS MODELOS DE NEGÓCIOS E
PRÁTICAS DE MARKETING. SÃO ELAS:

A) Consumidores, plataformas digitais, Inteligência Artificial, Internet das Coisas, Big Data

B) Dados, inovação, interação, compartilhamento, colaboração

C) Consumidores, concorrentes, dados, inovação, valor

D) Concorrentes, consumidores, Inteligência Artificial, Internet das Coisas e Big Data.

E) Dados, plataformas digitais, Internet das Coisas, interação, valor

GABARITO

1. A Quarta Revolução Industrial representa:

A alternativa "A " está correta.

A Quarta Revolução Industrial representa a transição em direção a novos sistemas eletrônicos, tecnologia
da informação e das telecomunicações. Utilizando essas tecnologias como base, a Indústria 4.0 tende a ser
totalmente automatizada a partir de sistemas que combinam máquinas com processos digitais.

2. Levando em conta o impacto do ecossistema digital nas práticas e rotinas das organizações,
podemos considerar cinco dimensões que estão redefinindo as premissas dos modelos de
negócios e práticas de marketing. São elas:

A alternativa "C " está correta.


As cinco dimensões que estão redefinindo as premissas dos modelos de negócios e práticas de marketing
a partir da transformação digital são: Consumidores, concorrentes, dados, inovação e valor. Elas impõem
novos desafios e premissas que devem ser consideradas no processo de transformação digital.

MÓDULO 2

 Identificar os conceitos básicos de IA e seus impactos nas rotinas de consumidores e


organizações

O IMPACTO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL


O QUE É INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
Essa é, sem dúvida, um dos pilares da transformação digital.

Segundo Luger (2013), a IA (Inteligência Artificial) (ou AI (Artificial Intelligence) ) pode ser definida como
um campo da Ciência da Computação destinado à automação do comportamento inteligente.

Ou seja, a IA – como chamaremos a Inteligência Artificial daqui para frente – busca criar mecanismos que
capacitem máquinas a pensarem como seres humanos: Aprendam, percebam e decidam, diante de uma
determinada situação, quais caminhos seguir, de forma racional. Tudo isso baseado em padrões enormes
de Big Data.

ENTÃO, SEREMOS CAPAZES DE REPLICAR A NÓS


MESMOS? OU NOSSA INTELIGÊNCIA É UM
FENÔMENO ÚNICO E ORIGINAL NO UNIVERSO?

O homem ainda não foi capaz de reproduzir um mecanismo totalmente semelhante ao cérebro, com as
células e as ligações nervosas que existem entre elas.

Por isso, a imitação que podemos obter é apenas aproximada. Ou seja, os pesquisadores da IA conseguem
replicar programas computacionais que imitam nossa capacidade de raciocinar, de perceber o mundo e, até
mesmo, que sejam capazes de falar e compreender a nossa linguagem. Mas eles ainda dependem da
alimentação de dados feita pelas mãos humanas.

QUAL É A ORIGEM DA IA?


Apesar de ter uma recente popularização na mídia, o interesse do homem por criar autômatos que agissem
e pensassem à sua semelhança é antigo.

A profusão de películas para o cinema que abordaram esse tema evidenciam essa fascinação e trouxeram
o eterno conflito homem versus máquina, em que robôs, computadores e programas computacionais agem
ora para nos ajudar, ora para destruir a humanidade.

Ainda no século XVII, por exemplo, Gottfried Wilhelm von Leibniz concluiu uma máquina funcional que ficou
conhecida como Roda de Leibniz, que integrava um tambor e uma manivela que impulsionavam as rodas
e os cilindros para realização de operações complexas de multiplicação e divisão.
Fonte: pathdoc/Shutterstock.com

RODA DE LEIBNIZ

Fonte:Wikipedia

Mas a IA como campo de pesquisa consolidou-se a partir da Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Em um
encontro conhecido como o Simpósio de Hixon, nos Estados Unidos, ao final da guerra, pesquisadores
apresentaram suas descobertas acerca de mecanismos que imitavam ações humanas e estudos
desenvolvidos sobre o cérebro. As décadas seguintes foram de grande desenvolvimento.

Veja alguns marcos importantes para os avanços da IA:


DÉCADA DE 1950

O matemático inglês Alan Turing descobriu o princípio fundamental do funcionamento dos computadores
modernos, desenvolvendo uma forma de avaliar se uma máquina consegue se passar por um humano em
uma conversa por escrito. Esse experimento é conhecido como o Teste de Turing.

DÉCADA DE 1960

É criado O DOCTOR, um programa de computador capaz de imitar um psicanalista, que analisava frases e
respondia utilizando a máquina de escrever.

DÉCADA DE 1980

Edward Feigenbaum propôs softwares que realizam atividades complexas de um campo, fazendo o papel
de humanos, mas com velocidade de raciocínio e base de dados bem mais vasta. Assim se deu a
aproximação da IA do mercado corporativo, que percebeu a utilidade de programas de computador
inteligentes e direcionados.

DÉCADA DE 2000
A DARPA (parte do departamento de defesa dos EUA) criou os primeiros assistentes pessoais inteligentes,
muito antes da voz Siri, da Apple, ou Alexa, da Amazon, começarem a fazer parte do nosso dia a dia.

CAMPOS DE ESTUDOS DA IA
A IA pode ser dividida em:

WEAK AI (IA FRACA)


Dispositivos capazes apenas de raciocinar e tomar decisões baseadas em programações prévias pelo
modelo IFTTT (if this then that – se isso, então aquilo).

Na Weak AI, não há vontades da máquina, uma vez que o conhecimento da IA depende do fator humano.

STRONG AI (IA FORTE)


A IA chamada de forte discute a criação de computadores capazes de autoconsciência e que possam
pensar nos mesmos moldes que um humano.

Aqui, será possível que, por exemplo, o sistema escreva uma poesia não apenas pela composição das
palavras, mas pela intenção de construção de significados em uma dada cultura, da mesma maneira que
um humano o faz. Nesse cenário, a IA atingiria o estado que é chamado de singularidade.

Atualmente, a IA disponível para nosso uso se encontra no estágio de fraca (Weak AI).

Os bots rodam uma série de rotinas previstas pelos programadores para fundamentar e alimentar o
aprendizado contínuo da IA.

Lembrando que os bots são alimentados por uma programação de dados feita por um ser humano, pois,
como já mencionamos, os dispositivos de IA não têm capacidade de autonomia e nem independência do
fator humano.

Ensinar os computadores a pensar, porém, não é tão simples assim. A SAS, empresa americana pioneira
em Business Intelligence, descreve a IA como um campo de estudo vasto e complexo, englobando diversas
teorias, métodos de desenvolvimento e tecnologias, e está baseada em três pilares:

BOTS
Programas de computador criados para rodar pela internet realizando tarefas repetitivas e
automatizadas

MACHINE LEARNING (APRENDIZADO DE MÁQUINA)


DEEP LEARNING (APRENDIZAGEM PROFUNDA)
COMPUTAÇÃO COGNITIVA

MACHINE LEARNING (APRENDIZADO DE MÁQUINA)

De maneira simplificada, é o processo de coletar dados de naturezas diversas, aprender com eles e, com
isso, determinar uma ação ou realizar uma predição sobre um evento.

DEEP LEARNING (APRENDIZAGEM PROFUNDA)

Pode ser compreendido como um método para a implementação do machine learning. Em essência, é
pautado por um aprendizado baseado em redes neurais, que podem ser compreendidas como um tipo de
algoritmo para ganho de conhecimento sobre algo. Os sistemas do Google Translate e Cortana (assistente
da Microsoft) são baseados em deep learning.

COMPUTAÇÃO COGNITIVA

Tratado como um subcampo da IA, objetiva a melhoria da interação entre pessoas e máquinas. Aqui, a
ideia é que, a cada interação entre as partes, o sistema aprenda e melhore a interpretação do que é falado,
como no caso da BIA, o sistema utilizado pelo Banco Bradesco no aplicativo para atendimento dos seus
clientes.

A IA JÁ ESTÁ ENTRE NÓS


TODOS OS ASPECTOS DAS NOSSAS VIDAS SERÃO
TRANSFORMADOS, E ISSO PODE SER O MAIOR EVENTO NA
HISTÓRIA DA NOSSA CIVILIZAÇÃO”.

HAWKING, 2011

Nessa frase, o brilhante físico e cientista Stephen Hawking profetizava o futuro da IA. Ainda não chegamos
lá, mas ela está evoluindo rápido, tornando-se cada vez mais presente em nossas vidas e se expandindo
para diferentes setores do trabalho e dos negócios.

É possível, por exemplo, que você já esteja utilizando dispositivos e plataformas de IA sem nem mesmo ter
percebido. Veja só:

Já experimentou procurar fotos a partir de objetos e situações específicas no Google Fotos, como
“abraços”, “cores”, “árvore”? E aqueles GIFs, montagens ou efeitos nas fotos sugeridas pelo
aplicativo? Isso é IA.

Sabe aquele texto em inglês que você não estava conseguindo traduzir e colocou no Google
Tradutor? Isso é IA.

Já consultou seu feed do Facebook hoje? Atualizações de status, fotos, vídeos, links, atividades do
aplicativo e curtidas de pessoas, páginas e grupos que você segue no Facebook. Isso é IA.

Sabe quando você visita o site de uma empresa e uma janela pop-up surge no canto da tela,
colocando-se à disposição para tirar dúvidas? Isso é IA.

A APLICAÇÃO DA IA NAS ORGANIZAÇÕES


A IA tem evoluído para fornecer diversos benefícios específicos para todas as indústrias.

As aplicações da IA nas empresas são variadas e, sem dúvida, de alto impacto, tanto no processo de
criação e captura de valor como no processo de tomada de decisão − desde o lançamento de produtos,
passando pelo seu abastecimento nas lojas, até o relacionamento com os clientes.

De fato, as ferramentas de IA disponíveis para aplicação em estratégias de negócios estão cada vez mais
eficientes e ajudam a transformar a jornada de compras de cada cliente em uma experiência praticamente
única e exclusiva. Os consumidores, porém, estão mais exigentes e esperam mais das empresas, que
precisam se adequar para conquistá-los.

O consumidor 3.0 é um desafio para as organizações:


Bem informado.

Está sempre conectado.

Preza pelo conforto em suas experiências de compra.

Exige ser bem atendido, com eficiência e agilidade.

Está disposto a pagar mais, caso perceba valor.

Tem como hábito pesquisar, comparar preços e consultar outras pessoas por meio das redes sociais.

Na loja física, já entra conectado ao celular, sabendo que ali irá encontrar uma determinada marca e
modelo do produto que deseja, sabendo suas principais características e com uma boa noção de
preço.

Fonte: Chaay_Tee/Shutterstock.com

Veja como a IA pode ser aplicada para agregar valor para o cliente:

Perfil do consumidor e comportamento do consumidor

Mapear o comportamento dos consumidores e prever suas próximas ações já é possível rastreando
praticamente todos os seus passos pela rede. Dados de navegação em lojas online ou nas redes sociais
podem mostrar que tipo de anúncios e páginas o cliente já visitou, por exemplo. Combinando a base de
dados própria e as bases de dados da internet, as empresas trabalham com mais precisão de resultados,
conseguindo classificar seus clientes em clusters, monitorar seu comportamento e até mesmo − através de
análises preditivas − identificar quando estarão mais propensos a mudar seus hábitos de consumo. Assim é
possível, por exemplo, disparar uma campanha de marketing personalizada.

Transformação da jornada do cliente

A Inteligência Artificial é uma das principais responsáveis por transformar a jornada de compras do cliente
em algo único. Através do conhecimento do perfil e do comportamento do consumidor, é possível às
empresas gerar uma abordagem mais personalizada, como em ações de:

MARKETING PROGRAMADO
Anúncios programados para oferecer exatamente aquele produto que o cliente estava procurando, naquele
momento, através de uma pesquisa relacionada − feita pelo cliente ou por algoritmos de IA que calculam
corretamente os fatores demográficos da sua região.

CURADORIA E RECOMENDAÇÕES PERSONALIZADAS


Através de soluções de IA, é possível acompanhar as compras dos clientes e, consequentemente, seus
gostos, oferecendo, assim, recomendações personalizadas de compras. O sistema de recomendações da
Netflix, por exemplo, usa os dados de consumo dos usuários como base para sugerir programas.

OTIMIZAÇÃO DA NAVEGAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS (E-


COMMERCE)
A IA pode ser utilizada para guiar a própria jornada de compras no ambiente virtual. Se o cliente tem
preferência por agilidade, o botão de compra pode estar sempre disponível, por exemplo.

MELHORA DO POSICIONAMENTO DE SITES


O Google consegue entender melhor o que os usuários estão tentando localizar em suas buscas através de
um sistema de Inteligência Artificial denominado RankBrain.

RANKABRAIN

O RankBrain é um algoritmo de mecanismo de pesquisa baseado em aprendizado de máquina, cuja


utilização foi confirmada pelo Google em 26 de outubro de 2015. Ajuda o Google a processar
resultados de pesquisa e fornecer resultados de pesquisa mais relevantes para os usuários.

Fonte: Wikipedia

Isso contribui para melhorar a otimização de sites e o conjunto de estratégias, com o objetivo de
potencializar e melhorar o posicionamento de um site (SEO − Search Engine Optimization) nas páginas de
resultados nos sites de busca.
PREÇO DINÂMICO
Os preços flutuantes das passagens de avião ou a tarifa dinâmica do Uber, que varia de acordo com horário
e dia em que o cliente utiliza o serviço, são calculados graças ao machine learning.

Essas ferramentas permitem determinar um preço dinâmico, com base em fatores diversos, entre eles:

Análise da concorrência.

Comportamento do consumidor.

Período do ano.

Giro de mercadorias.

Nível do estoque.

Margem de lucro.

ATENDIMENTO AO CLIENTE PERSONALIZADO


O chatbot é um programa de computador que tenta simular um ser humano ao conversar com pessoas. Ou
seja, estamos falando de um robô virtual que dá informações, tira dúvidas e automatiza algumas etapas do
atendimento ao cliente. Um dos mais populares chatbots do varejo no Brasil é a Lu, do Magazine Luiza.
Utilizando deep learning, ela consegue entender a linguagem natural, compreender gírias e até mesmo
erros de português. A Lu está à disposição dos clientes 24h por dia, 7 dias por semana, está diretamente
integrada aos dados da empresa e o cliente pode consultá-la diretamente, não dependendo de interface
humana para consulta.

RETENÇÃO DE CLIENTES
Um exemplo é o chamado pop-up de retenção. Durante uma navegação para uma compra, uma IA coleta
dados das pesquisas do cliente. Ao fechar o pedido, a página dispara um pop-up em sua tela com uma foto
do produto com um valor promocional ou um cupom de desconto com uma contagem regressiva. Ou seja, é
uma promoção vinculada ao carrinho de compras com o objetivo de estimular o cliente a fechar a compra.

OMNICHANNEL
A IA tem um impacto positivo de ponta a ponta na cadeia de suprimentos. Seu funcionamento é todo
voltado à otimização dos processos, desde sistemas de reabastecimento autônomos até softwares que
calculam com precisão o momento de disparar um novo pedido.

Para otimizar estoques, por exemplo, a IA é utilizada na captura de dados do consumo real das lojas e
propõe o reabastecimento de acordo com a demanda, indicando a quantidade de produtos que deve ser
comprada ou distribuída, especificando por cada item e loja.
PARA REFLETIR
Em sua obra clássica da ficção científica –Eu, Robô −, Isaac Asimov, considerado um dos maiores
escritores desse gênero literário da história, criou as Três Leis da Robótica, que serviram como base para
outras obras de ficção e, em algumas circunstâncias, até para a realidade. São elas:


Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.


Um robô deve obedecer às ordens dadas por seres humanos exceto nos casos em que tais ordens entrem
em conflito com a Primeira Lei.


Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira
ou a Segunda Lei.

Alguns cientistas defendem que o medo que a humanidade tem dos robôs é infundado e construído, entre
outras coisas, pelos estereótipos criados pela literatura sobre robótica e Inteligência Artificial.

Mas, tratando da realidade, segundo o We Forum (2016), há, sim, desafios éticos e morais que se impõem
ao desenvolvimento da IA e que precisam ser discutidos e considerados pelos governantes e pela
sociedade:

DESEMPREGO
DESIGUALDADE ECONÔMICA
RESPONSABILIDADE
SEGURANÇA E PRIVACIDADE DE DADOS
LIMITES DA APRENDIZAGEM DAS MÁQUINAS

DESEMPREGO

Há uma automação crescente das atividades (estima-se que 45% dos empregos que existem atualmente
serão automatizados em apenas 20 anos) e máquinas já estão migrando, inclusive, para trabalhos
cognitivos e estratégicos.

DESIGUALDADE ECONÔMICA

Como distribuir a riqueza criada pelas máquinas?

RESPONSABILIDADE

Não existe uma legislação com regras para a IA. Quem reponde por acidente causado por um carro
autônomo, por exemplo? O dono do carro ou a empresa de tecnologia?

SEGURANÇA E PRIVACIDADE DE DADOS

Os dados serão coletados indistintamente? Como serão armazenados?

LIMITES DA APRENDIZAGEM DAS MÁQUINAS

Quem determinará os limites de aprendizado de uma IA? Como ensinar ética e moral a uma máquina?

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. SEGUNDO LUGER (2013), A IA (INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL) PODE SER DEFINIDA


COMO:

A) Um campo da Ciência da Computação destinado a reproduzir um mecanismo totalmente semelhante ao


cérebro, com células e ligações nervosas que permitem máquinas a pensarem como seres humanos, sem
depender da alimentação de dados pelos mesmos.

B) Um campo da Ciência da Computação destinado a criar máquinas autônomas, que não dependem da
alimentação de dados pelas mãos humanas.
C) Um campo da ciência destinado a produzir programas computacionais que imitam nossa capacidade de
raciocinar, de perceber o mundo e, até mesmo, de falar e compreender a nossa linguagem, que não são
baseados e alimentados por padrões de Big Data.

D) Um campo da Ciência da Computação destinado à automação do comportamento inteligente, que busca


criar mecanismos que capacitem máquinas a pensarem como seres humanos, baseados e alimentados por
padrões de Big Data.

E) Um campo da Ciência da Computação destinado a buscar autonomia dos agentes mecânicos a partir da
inserção de linhas de comando, programaticamente estruturadas − as quais viabilizam estes agentes a
raciocinar e tomar decisões independentes de estímulos externos, de maneira a viabilizar a substituição dos
seres humanos em tarefas que exigem raciocínio e pensamento lógico.

2. DE ACORDO COM O CONTEÚDO DISPONIBILIZADO, PODEMOS IDENTIFICAR


TRÊS PILARES DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL:

A) Machine learning (aprendizado de máquina), deep learning (aprendizagem profunda) e Weak IA


(Inteligência Artificial fraca).

B) Strong IA (Inteligência Artificial forte), machine learning (aprendizado de máquina), deep learning
(aprendizagem profunda).

C) Machine learning (aprendizado de máquina), deep learning (aprendizagem profunda) e computação


cognitiva.

D) Weak IA (Inteligência Artificial fraca), Strong IA (inteligência artificial forte); deep learning (aprendizagem
profunda).

E) Deep IA (Inteligência Artificial profunda), machine learning (aprendizado de máquina) e computação


cognitiva.

GABARITO

1. Segundo Luger (2013), a IA (Inteligência Artificial) pode ser definida como:

A alternativa "D " está correta.

Segundo Luger (2013), a IA (Inteligência Artificial) pode ser definida como um campo da Ciência da
Computação destinado à automação do comportamento inteligente. Ou seja, a IA busca criar mecanismos
que capacitem máquinas a pensarem como seres humanos: Que aprendam, percebam e decidam, diante
de uma determinada situação, quais caminhos seguir, de forma racional. Tudo isso baseado em padrões
enormes de Big Data.
2. De acordo com o conteúdo disponibilizado, podemos identificar três pilares da Inteligência
Artificial:

A alternativa "C " está correta.

IA é um campo de estudo vasto e complexo, englobando diversas teorias, métodos de desenvolvimento e


tecnologias. Está baseado em três pilares: machine learning (aprendizado de máquina), deep learning
(aprendizagem profunda) e computação cognitiva.

MÓDULO 3

 Identificar os conceitos básicos de IOT e seus impactos nas rotinas de consumidores e


organizações

O IMPACTO DA INTERNET DAS COISAS


O QUE É A INTERNET DAS COISAS (IOT)
Atualmente, há, aproximadamente, quatro bilhões de usuários de internet em todo o mundo (ITU, 2018),
sendo cada acesso vindo de um smartphone, desktop ou tablet.

Essencialmente, a internet faz a conexão das pessoas via máquinas e digitaliza, em muitos casos, as
relações sociais que existem no mundo físico.

As plataformas digitais para a comercialização de produtos feitos por pessoas, como o e-commerce, são
diversas, e fazem a conexão entre fabricantes e compradores.

NO ENTANTO, SERÁ QUE A COMUNICAÇÃO ENTRE


HUMANOS É A ÚNICA VIABILIZADA PELA INTERNET?

SERIA POSSÍVEL PENSAR EM PROCESSOS DE


COMPRA E VENDA SEM A INTERVENÇÃO DIRETA DAS
PESSOAS?

A RESPOSTA É SIM.

De acordo com o Gartner (2017) − consultoria norte-americana −, em 2020 seriam mais de 20 bilhões de
equipamentos conectados, formando o que é chamado de Internet das Coisas (Internet of Things) , ou IoT,
como chamaremos aqui.
Não há uma unanimidade em relação ao conceito de IoT.

De maneira geral, pode ser entendida como um ambiente de objetos físicos, interconectados com a
internet, criando um ecossistema de computação onipresente (ubíqua), para executar de forma coordenada
uma determinada ação.

Ou seja, a IoT conecta objetos e pessoas, dados e ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no
espaço e no tempo − conforme explica Magrani (2018) − e se materializa em:

PRODUTOS IOT

como uma secadora de roupas conectada, por exemplo.


SISTEMAS IOT

como um sistema inteligente para abastecimento de lojas.


AMBIENTES INTELIGENTES

como um edifício ou uma casa.

Diariamente, objetos se conectam à internet com capacidade de compartilhar, processar, armazenar e


analisar um enorme volume de dados. Por isso, o conceito de IoT está diretamente relacionado ao de Big
Data, que conheceremos mais adiante.

 COMENTÁRIO

Aliada à IA e à Big Data, a IoT possibilita o que conhecemos como inovação disruptiva, ou seja,
inovações que transformam um mercado ou setor existente apresentando uma solução inovadora superior
para um produto ou serviço.
Para os consumidores, essa superioridade deve ficar evidente pela maior acessibilidade, conveniência ou
simplicidade, a ponto de resultar em uma quebra de paradigma, uma mudança no comportamento de
consumo da sociedade em geral, resultando no total ou parcial desaparecimento da solução anterior.

 EXEMPLO

Um exemplo clássico de inovação disruptiva é o Netflix e outros serviços de streaming que praticamente
extinguiram as videolocadoras no Brasil e no mundo.

ORIGEM DA IOT
A IoT é, de forma simplificada, uma evolução da internet, e reflete também a evolução da sociedade.

 VOCÊ SABIA

Kevin Ashton, do MIT, que propôs o termo Internet das Coisas, em 1999, apontou que as pessoas
precisavam se conectar com a internet, a partir de meios variados, em função da falta de tempo imposta
pela contemporaneidade.

Segundo ele, através da IoT, deverá ser possível armazenar dados, até sobre movimentos dos nossos
corpos, com uma precisão cada vez maior.

Desenvolvida no contexto da Revolução Digital, é considerada, por muitos, um novo paradigma relacionado
à web 3.0, já que representa um momento inédito para toda a sociedade, com impactos em nossas vidas
que ainda não temos como estimar.

Em sua base, trata-se de uma revolução tecnológica, mas configura-se como uma transformação definitiva
nas relações entre pessoas e objetos.

A IOT JÁ ESTÁ ENTRE NÓS


Do ponto de vista dos consumidores, há produtos integrados à IoT nas mais variadas áreas.

De fato, objetos interconectados podem nos ajudar nas resoluções das questões do nosso dia a dia.
WEARABLES

Uma das categorias mais vendidas no mundo são os wearables ou tecnologias vestíveis. Ou seja, trata-se
de peças de vestuário com conectividade de IoT que produzem informações sobre os usuários. Destacam-
se na categoria pulseiras e tênis que monitoram a atividade física do usuário. Todas essas tecnologias
vestíveis geram uma tonelada de dados que as empresas começam a entender para pensar em aplicações
futuras.

Fonte: Kaspars Grinvalds/Shutterstock.com

Fonte: M. Unal Ozmen/Shutterstock.com


CARROS AUTÔNOMOS

Os carros autônomos são outra categoria de produtos conectados. Eles se comunicam entre si e definem o
melhor momento (velocidade e trajeto, por exemplo) de fazer um cruzamento em vias urbanas.

A montadora Tesla já possui em sua frota carros com diversos recursos para comunicação com outros
equipamentos portadores de sensores e Inteligência Artificial. Com o objetivo de produzir carros cada vez
mais autônomos, a Tesla possui uma vantagem competitiva que as outras montadoras não têm: A
atualização e eventuais ajustes nos seus carros de maneira remota, sem custos aos seus clientes.

Por causa desse dispositivo, durante o furacão Irma, que atingiu o estado americano da Flórida, em 2017, a
Tesla, baseada nas informações de sensores nas ruas, alterou, remotamente, a maneira como os
automóveis no caminho da tempestade consumiam as suas baterias. Desse modo, não foi preciso parar e
recarregar o carro elétrico. Esse pequeno ajuste fez com que os clientes conseguissem chegar em locais
seguros a tempo. Em outra situação, a montadora fez a manutenção de um erro no sistema de carga dos
carros sem que os clientes precisassem ir até uma concessionária apenas enviando a atualização pela
internet, como se faz com um smartphone.

CASAS INTELIGENTES

As casas inteligentes também estão na lista de produtos com conectividade IoT que já estão entre nós. A
automação da casa é um cenário mais próximo do mercado brasileiro em se tratando de IoT, pois já é
possível encontrar diversos dispositivos para a formação de uma pequena rede doméstica de objetos
inteligentes, como: lâmpadas Philips Hue, cafeteiras Nespresso, Apple HomeKit e outros mais.
Fonte: REDPIXEL.PL/Shutterstock.com

LÂMPADAS PHILIPS HUE

As lâmpadas Philips Hue permitem um sistema pessoal de iluminação sem fio, controlando com
facilidade as luzes usando dispositivos como celular ou tablet.

APPLE HOMEKIT

O HomeKit é a plataforma da Apple para automação residencial. Ele permite aos usuários configurar,
comunicar-se e controlar eletrodomésticos inteligentes usando dispositivos Apple, inclusive a Siri,
assitente de voz da Apple.

Acompanhe e imagine a sequência de eventos a seguir para entender a dinâmica da IoT em uma casa
inteligente:

Um poste na rua envia uma mensagem para o carro do João, avisando sobre bloqueio no caminho.
Automaticamente, o Waze calcula uma rota alternativa, o que acrescenta 60 minutos na previsão de
chegada em casa para jantar com a sua família.

O carro informa ao condutor sobre a alteração na rota e sugere uma pausa para lanchar, tendo em vista a
última refeição registrada pela Apple Watch.

O motorista aprova a nova rota e segue para uma padaria no caminho. Baseando-se nas informações dos
postes, das calçadas e da rua, o carro informa à padaria que haverá uma parada e já exibe a informação de
uma nova fornada de pães para o motorista.

O iPhone envia uma mensagem para as pessoas na casa e informa do atraso. Como a Nespresso Expert
está programada para preparar um café exatamente no momento da chegada do João, a máquina verifica
se há cápsula para ser consumida no momento da sua chegada, uma vez que o seu filho consumiu café
minutos antes das mensagens.

Devido à falta de cápsulas, a máquina envia um pedido de compra para a Nespresso que, com o seu
serviço de entrega no mesmo dia, já realiza a entrega.
Ao chegar em casa, com a temperatura automaticamente ajustada para 21° pelo termostato conectado pelo
Apple HomeKit, João acompanha a entrega das suas cápsulas e aguarda o jantar com a sua família.

Fonte: EnsineMe

APLICAÇÃO DA IOT NAS ORGANIZAÇÕES


Além de oferecer produtos e possibilidades para os consumidores, a IoT também vai impactar
profundamente a forma como as organizações se estruturam e fazem negócios.

Segundo Kotler (2018), as empresas precisarão identificar maneiras de utilizar a IoT para criar valor,
especialmente através do uso de dados para alinhar seu modelo de negócios aos interesses do cliente.

Observar como a tecnologia e os preceitos de sustentabilidade têm mudado a forma como os clientes
consomem, adequando novos e diferentes meios para distribuir ofertas e serviços, é criar e distribuir valor
com sucesso.

VAREJO

A SAS (empresa americana pioneira em Business Intelligence) aponta cinco aplicações possíveis da IoT no
varejo:

MANUTENÇÃO PREDITIVA
Usada no gerenciamento de energia, na prevenção de falhas ou na detecção de outros problemas. Em um
supermercado, por exemplo, sensores acoplados a produtos dos setores de frios e laticínios podem
monitorar as possíveis variações de energia a fim de garantir a qualidade dos alimentos.

TRANSPORTE INTELIGENTE
Manutenção, rastreamento e otimização de rotas com mais precisão do que o uso de GPS.

ARMAZENAMENTO SOB DEMANDA


A IoT possibilita monitorar as vendas em tempo real e também na gestão de inventário. O RFID, por
exemplo, é um item da IoT muito bem testado em estocagem. Trata-se de um dispositivo eletrônico,
normalmente em forma de etiqueta (tag) adesiva, que recebe uma série de informações, através de um
chip, com uma antena microscópica embutida, capaz de receber, registrar dados e retransmiti-los quando
acionado. Na prática, funciona como um código de barras eletrônico, com a grande diferença de não utilizar
um leitor ótico, mas, sim, um sensor de radiofrequência (RF), capaz de armazenar mais informações do que
o código de barras.

CLIENTE CONECTADO
Serviços com base na geolocalização podem oferecer de forma personalizada a um cliente que já está
dentro de uma loja física, por exemplo, um desconto ou uma oferta especial.

LOJA INTELIGENTE
Em um shopping center, por exemplo, a IoT pode analisar o tráfego de pessoas, o que ajuda a entender
sua jornada de compras completa, possibilitando a personalização desta.

INDÚSTRIA

No caso das indústrias fabricantes de produtos IoT, é preciso que tenham em mente que um produto,
simplesmente porque se conecta à internet e pode ser acessado e controlado a distância, não cria valor por
si só. Ou seja, só porque podemos conectar um produto, não necessariamente queremos e vamos conectá-
lo.

Esta é uma questão importante, tendo em vista que os custos para produção de um dispositivo com
conectividade são mais altos e a organização precisa criar valor suficiente para cobrir esses custos extras.

E COMO CRIAR VALOR PARA O CLIENTE EM UM


PRODUTO DE IOT?

Bruce Sinclair (2018), em seu livro IoT: como usar a Internet das Coisas para alavancar seus negócios,
sugere quatro maneiras de criar valor em IoT:

Tornar os produtos melhores, através da inovação. Ou seja, entregar ao cliente um produto que
faça de uma maneira nova ou melhor algo que para ele é valioso. Pode ser um produto totalmente
novo ou uma evolução de um que já existe.

Aumentar a eficiência operacional de um produto. Um exemplo são algumas empresas


fornecedoras de eletricidade que usam um SCADA (Supervisory Control and Data Acquisition), o que
possibilita a conexão entre os sensores da linha de energia e o comando central, evitando que as
faltas de energia sejam descobertas somente após a reclamação dos clientes.
Suportar melhor os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, proativa e prescritiva, contra
uma manutenção reativa ou preventiva, apenas. Os carros autônomos da Tesla, já apresentados aqui,
são um bom exemplo de criação de valor com a manutenção a distância.

Criar melhor os novos produtos, para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses
de uso, como acontece com alguns wearables, como as pulseiras da marca FitBit. Visivelmente, há
espaço para melhorias ou até para novos produtos. É possível identificar para que eles estão sendo
utilizados e comparar ao uso pretendido, por exemplo. A proposta aqui, então, é usar os dados
coletados de um produto para inspirar novos, sejam físicos ou digitais.

SETOR PÚBLICO

A IoT pode ser aplicada também para inovar ou otimizar soluções no setor público, como a implementação
de dispositivos para transformar a cidade em um espaço inteligente ou melhorar o atendimento à saúde
pública.

Fonte: metamorworks/Shutterstock.com

Cidades inteligentes

Na mobilidade urbana, os meios de transporte podem ser monitorados por GPS para otimização
conforme a demanda; e também é possível organizar os sinais de trânsito conforme informações
coletadas do tráfego.

Na coleta de lixo, sensores podem avisar aos responsáveis sobre a necessidade de coleta e otimizar
a logística dos caminhões.

Na segurança, é possível prever a ocorrência de situações com a necessidade de maior policiamento.


Saúde pública

Na saúde pública, a IoT pode ajudar:

No registro eletrônico de histórico de saúde dos pacientes.

No monitoramento de pacientes e alertas em tempo real.

Nos diagnósticos mais precisos e antecipados.

Na análise de imagens.

PARA REFLETIR
A IoT pode trazer grandes benefícios para o mundo e já é possível ver suas aplicações na organização do
trânsito, na agilização de tratamentos médicos e também na preservação do meio ambiente. Mas há
questões relacionadas ao seu uso que podem provocar distorções que precisam ser consideradas com
cautela.

INTERNET DAS COISAS INÚTEIS


Será que as tecnologias digitais sempre facilitam a vida das pessoas? Alguns estudos apontam para uma
diferenciação entre internet “das coisas úteis” e internet “das coisas inúteis”, ou seja, produtos que não
apresentam caráter de real utilidade e novidade, mas que são considerados inovadores simplesmente por
serem digitais. Um exemplo é o Egg Minder, uma bandeja Wi-Fi para ovos que se comunica com o celular,
informando quando seus ovos acabaram. Talvez uma lista de compras fosse mais útil e mais barata,
levando em conta os altos custos dos dispositivos de IoT.

E-WASTE
Parece piada, mas esses produtos incomuns e de utilidade duvidosa para a vida prática contribuem para
um dos grandes problemas relacionados à IoT: o e-waste, ou seja, o lixo gerado pelo descarte desses
produtos, que se tornam obsoletos mais rapidamente em relação aos não inteligentes.

PRIVACIDADE E SEGURANÇA DOS DADOS


Outro problema relacionado à IoT é a confiança dos consumidores em relação ao destino dos seus dados
coletados. As empresas ainda não conseguem garantir aos usuários a proteção e a segurança aos seus
dados com a mesma velocidade com que desenvolvem os produtos de IoT. Os dados coletados são
armazenados em nuvens e são suscetíveis a ataques de hackers e vazamentos. Alguns estudiosos
alertam, inclusive, que essa pode ser uma ameaça à evolução da indústria.
VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. DE ACORDO COM O CONTEÚDO, NÃO HÁ UMA UNANIMIDADE EM RELAÇÃO


AO CONCEITO DE IOT. MAS, PARTINDO DO ENTENDIMENTO DE MAGRANI (2018),
PODEMOS DIZER QUE A IOT:

A) Conecta somente objetos e dados em ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e
no tempo.

B) Conecta objetos e pessoas, dados e ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e
no tempo.

C) Conecta objetos e pessoas que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.

D) Conecta dados e ambientes virtuais que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.

E) Conecta as pessoas através de ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e no
tempo.

2. TENDO EM VISTA QUE OS CUSTOS PARA PRODUÇÃO DE UM DISPOSITIVO


COM CONECTIVIDADE SÃO MAIS ALTOS, AS ORGANIZAÇÕES PRECISAM CRIAR
VALOR SUFICIENTE PARA COBRIR ESSES CUSTOS EXTRAS. BRUCE SINCLAIR
(2018) SUGERE QUATRO MANEIRAS DE CRIAR VALOR EM IOT, SÃO ELAS:

A) Tornar os produtos melhores, através da inovação; aumentar a eficiência operacional de um produto;


suportar melhor os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, proativa e prescritiva; criar melhor os
novos produtos, para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso.

B) Rastrear e otimizar rotas com mais precisão; armazenar dados sob demanda; suportar melhor os
produtos, a partir de uma manutenção preditiva, proativa e prescritiva; criar melhor os novos produtos, para
que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso.

C) Analisar o tráfego de clientes nas lojas para oferecer os novos produtos; aumentar a eficiência
operacional de um produto; analisar o tráfego de pessoas nas lojas físicas; o que ajuda a entender sua
jornada de compras completa, possibilitando a personalização desta.

D) Tornar os produtos melhores, através da inovação; monitorar as vendas em tempo real; suportar melhor
os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, proativa e prescritiva; criar melhor os novos produtos,
para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso.
E) Tornar os produtos melhores, através da inovação; monitorar as vendas em tempo real; suportar melhor
os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, apenas; criar melhor os novos produtos, para que eles
não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso.

GABARITO

1. De acordo com o conteúdo, não há uma unanimidade em relação ao conceito de IoT. Mas,
partindo do entendimento de Magrani (2018), podemos dizer que a IoT:

A alternativa "B " está correta.

De maneira geral, a IoT pode ser entendida como um ambiente de objetos físicos, interconectados com a
internet, criando um ecossistema de computação onipresente (ubíqua), para executar de forma coordenada
uma determinada ação. Ou seja, como propõe Magrini (2018), a IoT conecta objetos e pessoas, dados e
ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.

2. Tendo em vista que os custos para produção de um dispositivo com conectividade são mais
altos, as organizações precisam criar valor suficiente para cobrir esses custos extras. Bruce Sinclair
(2018) sugere quatro maneiras de criar valor em IoT, são elas:

A alternativa "A " está correta.

Bruce Sinclair (2018), em seu livro IoT: como usar a Internet das Coisas para alavancar seus negócios,
sugere quatro maneiras de criar valor em IoT: Tornar os produtos melhores, através da inovação, ou seja,
entregar ao cliente um produto que faça de uma maneira nova ou melhor algo que para ele é valioso;
aumentar a eficiência operacional de um produto; suportar melhor os produtos, a partir de uma manutenção
preditiva, proativa e prescritiva, contra uma manutenção reativa ou preventiva, apenas; criar melhor os
novos produtos, para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso, como acontece
com alguns wearables.

MÓDULO 4

 Identificar os conceitos básicos de Big Data e seus impactos nas rotinas de consumidores e
organizações
O IMPACTO DO BIG DATA

O QUE É BIG DATA


A mudança mais significativa no mundo dos negócios tem relação com a ideia de dados.

Empresas que já usavam dados em suas operações agora estão sentindo uma revolução. O Big Data não é
um conceito novo e já estava presente nas empresas, que utilizavam dados na avaliação e gerenciamento
de processos e nas previsões e planejamento em longo prazo. Mas o surgimento da internet o impulsionou,
dando uma nova dimensão para seu volume e armazenamento.

Rogers (2018) descreve o Big Data como qualquer quantidade volumosa de dados estruturados,
semiestruturados ou não estruturados que podem fornecer algum tipo de informação.
Veja os V´s que identificam as propriedades que envolvem o Big Data:

Fonte: Jirsak/Shutterstock.com

VOLUME
É a definição mais tradicional do Big Data, representada pela grande quantidade de dados que são gerados
e os desafios relacionados com seu armazenamento, acesso e proteção. Segundo a Cisco (2017), nos
próximos anos o cálculo de dados passará a ser feito a partir de zettabytes e yottabytes, e não mais de
gigabytes.

VARIEDADE
Dados estão cada vez mais desestruturados, vindos de fontes distintas e com tipos de informações e
formatos diferentes (textos, imagens, sons, vídeos etc.). Estima-se que quase 90% dos dados gerados
sejam não estruturados, o que impõe um desafio, que é transformá-los em informações úteis.

VELOCIDADE
A capacidade de coleta e análise dos dados e tomada de decisão precisa ocorrer muito rapidamente, às
vezes em tempo real.

VALOR
Qual o valor agregado dos dados? O valor para coleta e uso dos dados justifica os custos de sua
obtenção?

VERACIDADE
O quão íntegros, exatos, confiáveis, relevantes e consistentes são os dados? De nada adiantam os outros
V’s se os dados estiverem errados.
GIGABYTE

A nomenclatura dos dados parte de um sistema binário:

A Nomenclatura→→→Bytes

Quilobyte (KB)→→→→1.024

Megabyte→→→→→→1.048.576

Gigabyte→→→→→→1.073.741.824

Terabyte→→→→→→1.099. 511. 627. 776

Petabyte →→→→→→ 1.125.899.906.842.620

Exabyte→→→→→→→1.152.921.504.606.850.000

Zettabyte →→→→→→1.180.591.620.717.410.000.000

Yottabyte→→→→→→1.208.925.819.614.630.000.000.000

Menor unidade: bit (assume somente 2 valores – ligado ou desligado)

Um byte é a composição de 8 bits, capaz de assumir valores diferentes.

Uma letra tem o tamanho de um byte.

Em outras palavras, Big Data é o conjunto de soluções tecnológicas capaz de lidar com dados digitais em
volume, variedade, velocidade, valor e veracidade inéditos até os dias atuais.

ORIGEM DO BIG DATA


No começo da década de 1990, próximo ao nascimento da web, o cientista chefe da Silicon Graphics, John
Mashey, lançou o termo Big Data. Mas ele só ficou mais popular em 2010, quando empresas de vários
segmentos começaram a manipular a vasta oferta de dados gerados pelos avanços tecnológicos.

Armazenar e analisar dados não é um fenômeno novo, mas as empresas faziam (e a maioria ainda faz)
isso a partir de dados estruturados, que contêm uma organização para serem recuperados.

Ou seja, etiquetas, linhas e colunas que facilitam o trabalho da tecnologia, identificando diversos pontos
sobre uma informação. Assim, a partir de planilhas eletrônicas estruturadas as empresas utilizavam dados
para otimizar processos, planejamentos e operações em curso.
A quantidade de dados gerados e armazenados vem crescendo desde o surgimento dos computadores.
Mas o diferencial do Big Data é explicado a partir de três tendências que se inter-relacionam:

CRESCIMENTO RÁPIDO DE TIPOS VARIADOS DE DADOS


Os dados atualmente estão disponíveis para as empresas em posts nas mídias sociais, imagens geradas
por smartphones, sinais de mapas e localização emitidos em tempo real, dados de sensores dos
dispositivos conectados (IoT).

EVOLUÇÃO ACELERADA NA CAPACIDADE DE


GERENCIAMENTO E COMPREENSÃO DESSES DADOS
Tecnologias como a computação em memória (in-memory computing), que permite à anunciantes identificar
os sites mais frequentados por um visitante ou selecionar, por exemplo, os anúncios acessados por cada
visitante de uma página na internet, considerando variáveis como clima e localidade. O Hadoop é outra
tecnologia de estrutura de software que permite que grande quantidade de dados, armazenada em
servidores distintos e distantes, possam ser processados paralelamente.

DESENVOLVIMENTO DE INFRAESTRUTURA DE
COMPUTAÇÃO NA NUVEM
O Big Data quebrou o paradigma dos altos investimentos em infraestrutura própria para coletar, armazenar
e analisar dados. Atualmente, pequenas empresas podem ter acesso a ferramentas de análise fornecidas
por provedores de serviços na nuvem, como SAP e IBM, e pagam apenas pelos dados e pelo
armazenamento. Houve, portanto, uma democratização no uso dos dados.

Especialmente com o casamento entre Big data, IoT e IA, as possibilidades de geração de dados são
aparentemente ilimitadas. Temos visto que a contínua hiperconectividade e interação entre diversos
aparelhos, sensores e pessoas vêm mudando a forma como nos comunicamos e também como as
empresas se comunicam entre si, com seus clientes e como tomam decisões.

A seguir, um quadro comparativo entre as mudanças provocadas pelo Big Data nas estratégias
empresariais:

Mudanças nos pressupostos estratégicos, da era analógica para a Era Digital

De Para

Dados são dispendiosos de gerar nas Dados são gerados continuamente em todos os
empresas lugares

O desafio dos dados é armazená-los e O desafio dos dados é convertê-los em


gerenciá-los informações valiosas
As empresas usam apenas dados Os dados não estruturados são cada vez mais
estruturados úteis e valiosos

Os dados são gerenciados em departamentos O valor dos dados é conectá-los entre os


operacionais departamentos

Os dados são ferramentas para gerenciar Os dados são ativo intangível importante para
processos criar valor

 Atenção! Para visualizaçãocompleta da tabela utilize a rolagem horizontal

Fonte: Adaptado de Rogers, 2017.

O BIG DATA JÁ ESTÁ ENTRE NÓS


Temos oferecido de graça às organizações nossos dados pessoais, ao fazermos check-in em lugares que
frequentamos, ao avaliarmos voluntariamente serviços, como no Trip Advisor, ou ao marcarmos amigos nas
fotos de nossas redes sociais.

É só observar a rapidez com que os algoritmos de reconhecimento facial fazem isso automaticamente nas
imagens publicadas. Ou como as diferentes plataformas se comunicam entre si (por exemplo, o catálogo de
endereços do Gmail, listas de amigos do Facebook, contatos do WhatsApp e Facetime e a agenda de
telefones do smartphone) e sugerem novos amigos, adicionam nomes automaticamente e mandam
notificações de atividades da sua rede de contatos.

O aplicativo Waze, de geolocalização, por exemplo, construiu os dados sobre mapas e também sobre as
condições do trânsito, em tempo real, com a colaboração dos usuários. Depois de atingir 30 milhões de
usuários, o Waze foi comprado pelo Google por US$1,3 bilhão.

Segundo Rogers (2017), nós nos disponibilizamos a compartilhar nossas informações com as empresas a
partir de quatro fatores-chave:

Se temos alguma recompensa e que tipo de recompensa a receber.

A confiança que depositamos na empresa que solicita os dados.

Que tipo de dados está sendo solicitado.

E a que setor de atividade pertence à organização.

Fato é que quem não é extremamente atento, ou capaz de configurar sua privacidade em todas essas
plataformas, está ainda mais vulnerável no ambiente digital.
APLICAÇÃO DO BIG DATA NAS ORGANIZAÇÕES
Há uma tendência atual de que o Big Data participe de todos os processos de tomadas de decisões nas
empresas: Desde o serviço aos clientes, passando pela detecção de fraudes até o planejamento de
comunicação e mídia. As empresas precisam mudar, assim, sua forma de pensar os dados. Eles devem ser
entendidos como ativos estratégicos.

Vejamos algumas possibilidades e exemplos de utilização do Big Data e suas ferramentas de análise nas
organizações:

ESTRATÉGIAS DE MARKETING E FIDELIZAÇÃO DOS


CLIENTES
É possível, através das ferramentas de Big Data, coletar dados que são determinantes para avaliar a
interação dos consumidores com a empresa e desenvolver estratégias para fazer o cliente retornar mais
vezes através de ofertas personalizadas. O Big Data também permite integrar as informações do cliente às
suas mídias sociais, possibilitando mapear o comportamento e o sentimento do mesmo em relação à marca
e permitindo um contato ainda mais personalizado.

PERSONALIZAÇÃO DE OFERTA
A Netflix é um exemplo de empresa que, a partir dos próprios dados, avalia, renova e personaliza sua grade
de programação. Coletando dados de quem assistiu quais programas, em que horário, em qual dispositivo,
se assistiu até o final, pausou, assistiu mais de uma vez, por exemplo, a empresa retém cerca de 80% dos
clientes com seu sistema de recomendações.

INOVAÇÃO
Atualmente, a possibilidade de inovação baseada em ferramentas tecnológicas, sejam para pesquisa ou
mesmo teste, permite um processo criativo e de experimentação como nunca foi possível. A prototipagem e
o teste em pequenas comunidades, os sites de crowdsourcing para geração de ideias − como o Dell
IdeaStorm e o My Starbucks Idea − são viabilizadores de projetos inovadores a partir da participação do
público na solução de problemas e novas versões de produtos antes mesmo do lançamento oficial no
mercado.

PREVISÃO DE DEMANDAS E TENDÊNCIAS


O desenvolvimento de ferramentas com modelos preditivos de análise pode ajudar, por exemplo, a
identificar as principais causas de cancelamento de um serviço e encontrar maneiras de reduzir esses
índices.

OTIMIZAÇÃO DO E-COMMERCE
Quando fazemos uma compra e o site nos mostra informações como “quem comprou esse produto
comprou também” ou “esses outros produtos podem interessar”, as empresas de e-commerce estão
utilizando ferramentas de Big Data para indicar produtos baseados no perfil de cada consumidor e, assim,
ampliar suas oportunidades de vendas.

EXEMPLO

A Amazon é um exemplo de otimização de cross selling ou venda cruzada, ao analisar os hábitos de leitura
dos clientes e recomendar outros livros.

Segundo a empresa, 30% de suas vendas são derivadas das recomendações “you might also want” (você
pode querer também).

LOCATION BASED MARKETING OU MARKETING BASEADO


EM LOCALIZAÇÃOS
Identificar que um cliente está passando perto do ponto de vendas e convidá-lo para entrar através de uma
promoção pode aumentar sua propensão de visita à loja.

A empresa americana PlaceCast oferece um serviço chamado Shopalerts para envio de mensagens aos
clientes próximos às lojas físicas.

REDUÇÃO DE CUSTOS
Como já vimos, em parceria com a IA, o Big Data ajuda a otimizar as operações logísticas, como o controle
da frota da empresa por telemetria e o rastreamento por satélite para coletar dados.

CROWDSOURCING

Modelo de produção e estruturação de processos que utiliza a sabedoria e os aprendizados coletivos


para a resolução de problemas ou desenvolvimento de uma solução.

PARA REFLETIR
Esse volume extraordinário de dados circulando livremente pela internet gera um debate importante que
envolve algumas questões éticas quanto ao seu uso e armazenamento:

PRIVACIDADE E SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO


A privacidade é outro grande desafio para o uso do Big Data. As cyberameaças − como costumam ser
chamadas pelas áreas de Tecnologia da Informação as ações como roubo de dados de consumidores,
ataques a dados como arma de guerra entre empresas e espionagem de dados por governos − crescem a
cada dia.

FILTRO BOLHA
Essa concentração de dados sobre os usuários nas mãos de poucas empresas de alta tecnologia e o uso
de algoritmos para organizar, classificar e sugerir conteúdos – o chamado “filtro bolha” – podem nos tirar a
possibilidade de relacionamento com as pessoas diferentes de nós, fazer descobertas ao acaso, descobrir
novas informações.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. DE ACORDO COM ROGERS (2017), PODEMOS DESCREVER O BIG DATA COMO:

A) Qualquer quantidade volumosa de dados estruturados, semiestruturados ou não estruturados que


podem fornecer algum tipo de informação.

B) Dados estruturados utilizados na avaliação e no gerenciamento de processos e nas previsões e no


planejamento em longo prazo.

C) Qualquer quantidade volumosa de dados estruturados, semiestruturados ou não estruturados que


circulam nas redes sociais.

D) Volume grande de dados que ficam disponíveis na internet e são armazenados na nuvem.

E) Volume exponencial apenas de dados estruturados, que podem ser convertidos em informações
valiosas, auxiliando, assim, tomadas de decisões.

2. COM RELAÇÃO ÀS TRÊS TENDÊNCIAS QUE EXPLICAM O DIFERENCIAL DO BIG


DATA, É CORRETO AFIRMAR QUE

A) Não se identifica uma evolução acelerada na capacidade de gerenciamento e compreensão desses


dados.

B) Atualmente, apenas grandes empresas têm acesso ao armazenamento e análise dos dados disponíveis
para coleta.
C) Não há grande variedade de dados disponíveis atualmente para acesso das empresas.

D) Há um crescimento rápido de tipos variados de dados, que atualmente estão disponíveis para as
empresas em posts nas mídias sociais, imagens geradas por smartphones, sinais de mapas e localização
emitidos em tempo real, dados de sensores dos dispositivos conectados (IoT).

E) Não é necessário tratar e normalizar os dados. Apesar do seu grande volume, sua natureza é
homogênea e padronizada.

GABARITO

1. De acordo com Rogers (2017), podemos descrever o Big Data como:

A alternativa "A " está correta.

O Big Data não é um conceito novo e já estava presente nas empresas, que utilizavam dados na avaliação
e no gerenciamento de processos e nas previsões e no planejamento em longo prazo. Mas o surgimento da
internet o impulsionou, dando uma nova dimensão para seu volume e armazenamento. Rogers (2018)
descreve o Big Data como qualquer quantidade volumosa de dados estruturados, semiestruturados ou não
estruturados que podem fornecer algum tipo de informação.

2. Com relação às três tendências que explicam o diferencial do Big Data, é correto afirmar que

A alternativa "D " está correta.

O crescimento rápido dos tipos de dados disponíveis para as empresas atualmente é uma das três
tendências que diferenciam o Big Data.

CONCLUSÃO

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme visto neste tema, as tecnologias vêm sendo introduzidas em velocidade exponencial. A antiga
internet 1.0, tal qual criada nos anos 1990 pelo físico Tim Berners-Lee, basicamente formada por sites, ficou
para trás com sua interatividade de mão dupla.
Inteligência Artificial (AI), Internet das Coisas (IoT) e Big Data influenciam e impactam nossa vida em
sociedade e nossas relações no mundo dos negócios.

Para nós, usuários, a internet aliada às novas tecnologias traz conforto e agilidade para nosso modelo de
vida acelerado. É cada vez mais difícil não estar conectado a plataformas digitais e dispositivos inteligentes.

Para as empresas, a Era Digital representa o futuro dos negócios, a possibilidade de inovar. Um cenário
cheio de oportunidades para gerar valor, entender e atender, da melhor forma, às expectativas e
necessidades dos clientes.

Por isso, é importante refletir sobre as questões éticas e morais que perpassam a internet, o aprendizado
das máquinas, os dispositivos conectados e os grandes volumes de dados disponíveis nas redes nos dias
atuais. Afinal, ainda não temos plena consciência dos potenciais benefícios e riscos trazidos pela Era
Digital.

AVALIAÇÃO DO TEMA:

REFERÊNCIAS
ANALYTICS SOFTWARE & SOLUTIONS. Consultado em meio eletrônico em: 24 nov. 2020.

ASIMOV, I. Eu, Robô. São Paulo: Círculo do Livro, SD.

CASTELLS, M. A era da informação: Economia, sociedade e cultura. v. 1. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

GARTNER. Leading the IoT: Gartner insights on how to lead in a connected world. Consultado em meio
eletrônico em: 24 nov. 2020.

KEMP, S. Digital in 2018: World’s internet users pass the 4 billion mark. In: We are Social. Publicado em:
30 jan 2018.

KOTLER, P.; KARTAJAYA, H.; SETIAWAN, I. Marketing 4.0. Rio de Janeiro: Sextante, 2017.

LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.


LUGER, G. F. Inteligência Artificial. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013.

MADAKAM, S.; TRIPATHI, S. Internet of Things (IoT): Aa literature review. In: Journal of Computer and
Communications. vol. 03, n. 5, 2015.

MAGRANI, E. A Internet das Coisas. Rio de Janeiro: FGV, 2018.

RECUERO, R. Redes sociais na internet. 2 ed. Porto Alegre: Salinas, 2011.

REID, K. 11 search statistics you need to know in 2020. Consultado em meio eletrônico em: 24 nov.
2020.

ROGERS, D. L. Transformação digital: Repensando o seu negócio para a era digital. São Paulo: Autêntica
Business, 2017.

SÁ, P. R. G. de; LIMA, V. M. Comunicação, planejamento e convergência das mídias. Rio de Janeiro:
FGV, 2018.

SINCLAIR, B. IoT: como usar a Internet das Coisas para alavancar seus negócios. São Paulo: Autêntica,
2018.

TAURION, C. Big data. Rio de Janeiro: Brasport, 2013.

WIKIPEDIA. RankBrain. Consultado em meio eletrônico em: 26 nov. 2020.

WIKIPEDIA. Usabilidade. Consultado em meio eletrônico em: 25 nov.2020.

WORLD ECONOMIC FORUM. Consultado em meio eletrônico em: 24 nov. 2020.

EXPLORE+
Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, leia:

A quarta revolução industrial, de Klaus Martin Schwab.

Marketing e comunicação na era pós-digital: As regras mudaram, de Walter Longo.

O artigo How Netflix used big data to generate billions, SeleritySAS (em inglês).

Pesquise na internet:

Para acessar mais dados sobre a internet no Brasil, acesse os sites do IBGE e da Cetic.

Para conhecer a agenda brasileira para a Indústria 4.0, acesse o site Industria 4.0.

Assista:
Web 2.0 Expo NY 09: Tim O'Reilly − The O'Reilly Radar, para aprofundar seus conhecimentos sobre
web 2.0 (em inglês).

Para conhecer a agenda brasileira para a Indústria 4.0, acesse o site Industria 4.0.

Os filmes de ficção-científica Metrópolis (1927); Frankenstein (1931); 2001: Uma odisseia no espaço
(1968); Blade Runner: O caçador de androides (1982); A.I.: Inteligência Artificial (2001) ; Matrix (1999);
Eu, Robô (2004); Ela (2014); e Ex_Machina: Instinto Artificial (2015).

Conheça um pouco da história de Alan Turing, matemático inglês que descobriu o princípio
fundamental do funcionamento dos computadores modernos, no filme O jogo da imitação.

O documentário O dilema das redes, disponível na plataforma Netflix, propõe uma vasta discussão
sobre as questões éticas envolvendo a utilização e a manipulação de nossos dados.

CONTEUDISTA
Flávia Barroso de Mello

 CURRÍCULO LATTES
<

DEFINIÇÃO
Gamificação e aprendizagem. Jogos e ludicidade. Projetos e soluções.

PROPÓSITO
Compreender o conceito de gamificação e seu potencial de aplicação na aprendizagem.

OBJETIVOS

MÓDULO 1

Definir gamificação e suas implicações na aprendizagem


MÓDULO 2

Reconhecer os fundamentos da aprendizagem baseada em jogos

MÓDULO 3

Identificar as etapas para o design de projetos e soluções gamificados

INTRODUÇÃO

 Fonte: Bloomicon / Shutterstock

Gamificação é um termo que vem obtendo cada vez mais destaque no campo educacional como promessa
para resolver os problemas de motivação e engajamento presentes em diversos contextos educacionais,
seja na educação básica, no ensino médio, no ensino superior, na educação profissional e tecnológica, ou
mesmo na educação corporativa.

As mudanças no perfil das gerações mais novas — acostumadas com a linguagem dos jogos digitais em
suas atividades de entretenimento — e do público como um todo — sobrecarregado com a imensa oferta
de informações disponíveis na internet e nas redes sociais — correspondem a demandas por
transformações também na forma de aprender e ensinar.

O fascínio pelos jogos, que atraem pessoas dos mais variados perfis, tem sido estudado por pesquisadores
ligados à área de Educação e colocado em prática por educadores nos mais diferentes contextos, a ponto
de emergir uma nova abordagem — a da aprendizagem baseada em jogos — não exclusiva, mas bastante
focada nas versões digitais.
Atualmente, a gamificação, uma nova forma de usar elementos de jogos, vem se expandindo em áreas
como negócios, vendas e publicidades, até chegar à sala de aula, aos materiais didáticos e aos ambientes
virtuais de aprendizagem, tornando mais acessível a alunos e professores usufruir das vantagens dessa
atividade.

MÓDULO 1

 Definir gamificação e suas implicações na aprendizagem

O CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO

Fonte: 8icons/Shutterstock
 Fonte: 8icons/Shutterstock

Vamos conceituar a gamificação e compreender sua relação com os jogos e a aprendizagem, bem como
analisar as implicações dessa abordagem ao distinguir dois tipos de gamificação: estrutural e de
conteúdo.

O termo gamificação foi criado em 2002 por Nick Pelling, programador e game designer britânico. A ideia
era aplicar os conceitos e as mecânicas dos jogos a contextos do mundo real para motivar as pessoas a
resolverem problemas. Entretanto, somente em 2010, com a popularização dos smartphones — fáceis de
carregar e com interação de dados em tempo real — é que o interesse pela gamificação realmente se
expandiu.
A partir daí, empresas e instituições dos mais variados ramos — dos bancos às companhias aéreas, das
prestadoras de serviços às agências de eventos — começaram a incorporar os recursos de conquistas e
recompensas em seus sistemas de interação com os consumidores ou colaboradores.

Atualmente, a gamificação se estabeleceu como uma abordagem que pode ser definida como o “uso de
elementos de jogos em contextos que não são jogos”, com o objetivo de incentivar o envolvimento do
usuário, seja ele um profissional, um aprendiz ou mesmo outro cidadão, que não se enquadre
especificamente nessas categorias.

CONQUISTAS E RECOMPENSAS

O que as instituições têm feito nesse sentido — como, por exemplo, ganhar uma pizza cada vez que
apresentar determinada quantidade de logos adquiridos (física ou virtualmente), obtidos em compras
anteriores — nada mais é do que o resgate das velhas “estrelinhas escolares” por bom
comportamento ou por esmero no caderno. E isso, tendo como recompensa a pontuação ou apenas o
elogio público, visando ao engajamento dos demais alunos. Portanto, estamos vendo como a
gamificação se utiliza de características que parecem intrínsecas à convivência social.

Sobre esse assunto, responda:

ATIVIDADE DE REFLEXÃO

VOCÊ SABE DIZER A DIFERENÇA ENTRE JOGOS E


GAMIFICAÇÃO?

Teste seus conhecimentos!

Responda à pergunta e depois compare com as informações que você aprenderá ao longo deste tema.
RESPOSTA

Nos últimos anos, a gamificação passou a receber grande atenção em ações educacionais presenciais,
híbridas e a distância. Esse fenômeno se justifica pela necessidade de motivar os alunos a estudar e de
persuadi-los a adotar um comportamento ou uma perspectiva em relação a determinadas questões.

Na aprendizagem formal, por exemplo, é comum termos situações nas quais os estudantes se sentem
desmotivados a cumprir certas tarefas, a completar determinadas atividades ou mesmo a ingressar em
certos cursos ou disciplinas.

A gamificação surge como uma opção para incentivar ou mesmo persuadir os alunos a se engajarem
nesses desafios, contribuindo potencialmente para a sua aprendizagem.

Kapp (2012) apresenta algumas estratégias de gamificação que podem favorecer o engajamento dos
alunos:

Fonte: Monkey Business Images /Shutterstock


 Fonte: Monkey Business Images/Shutterstock

REGRAS
Um dos elementos dos jogos são as regras (implícitas ou explícitas). Muitas vezes, o envolvimento do aluno
consiste em superar os desafios seguindo as regras estabelecidas e, às vezes, até desafiando as próprias
regras.

CONFLITO, COMPETIÇÃO E COOPERAÇÃO


Todo jogo é baseado em desafios, e os participantes podem competir entre si ou colaborar para superá-los.

RECOMPENSA E FEEDBACK
Em um jogo, sempre se espera algum tipo de pontuação. Há diversos tipos de recompensas e formas de
reforço ou feedback que têm como objetivo estimular o jogador a estender sua participação.

NÍVEIS DE DIFICULDADE
Os jogadores também são estimulados a melhorar sua atuação em níveis progressivos de dificuldades.

CRIAÇÃO DE HISTÓRIAS
A narrativa é um elemento motivador e de engajamento para muitos jogadores que se identificam com
determinado personagem ou enredo.

No vídeo a seguir, a professora Virgínia Baptista, doutora em Neurociências, apresenta estratégias de


gamificação na prática. Vamos assistir!
A gamificação favorece a autonomia dos estudantes, o senso de responsabilidade pela própria
aprendizagem e a aquisição de conhecimentos. Com isso, estimula o pensamento criativo, o potencial de
inovação e as habilidades de liderança, a colaboração e a cooperação de aprendizes.

TIPOS DE GAMIFICAÇÃO EDUCACIONAL


Há várias formas de incorporar elementos de jogos na Educação. A opção por uma dessas formas, ou
mesmo a articulação entre elas, dependerá do objetivo e das circunstâncias nas quais a atividade de
gamificação será proposta. Podemos, então, destacar:

JOGOS COMERCIAIS
Alinhar jogos comerciais ou de entretenimento (também chamados de “prateleira”) ao currículo e à
experiência de aprendizagem no nível do planejamento educacional. Ou seja, partir de jogos prontos e
fechados para propor atividades de aprendizagem relacionadas aos objetivos de aprendizagem.

Uma dificuldade é encontrar, no mercado, jogos que correspondam diretamente aos objetivos de
aprendizagem ou às competências que se pretende desenvolver; outra, é driblar o risco de imprecisões
conceituais e estereótipos culturais.

JOGOS SOB DEMANDA


Desenvolver jogos totalmente novos, em estreito alinhamento com os objetivos de aprendizagem e os
conteúdos a serem tratados.

Em muitos casos, essa opção requer competências interdisciplinares que raramente um único professor
reúne, e contar com recursos para a produção profissional pode ser caro demais para os estreitos
orçamentos da Educação.

INCORPORAR ELEMENTOS DE JOGOS


Incorporar elementos de jogos em projetos e soluções educacionais existentes ou em desenvolvimento. Por
exemplo, tornar os resultados da avaliação ranqueáveis.
Já gamificar conteúdos e atividades exige um planejamento mais complexo, semelhante ao requerido para
o design de narrativas instrucionais, animações e vídeos.

Apesar disso, gamificar é mais simples do que construir um jogo completo. Isso porque, na gamificação, os
alunos não participam de um jogo inteiro, do início ao fim, mas atuam em atividades de aprendizagem que
incluem um ou mais elementos de jogos, como estes mostrados a seguir:

Elementos de jogos utilizados na gamificação. Fonte: O autor

Elementos de jogos utilizados na gamificação. Fonte: O autor


Elementos de jogos utilizados na gamificação. Fonte: O autor

 Elementos de jogos utilizados na gamificação. Fonte: O autor

 ATENÇÃO

Em contextos educacionais, a gamificação tem sido compreendida como “usar a mecânica, a estética e o
pensamento do jogo baseados em jogos para envolver as pessoas, motivar a ação, promover a
aprendizagem e resolver problemas” (KAPP, 2012).

Esta função dupla — envolvimento do público e resolução de problemas — corresponde a dois tipos de
gamificação: gamificação estrutural e gamificação de conteúdo. A primeira é também conhecida como
pontificação; a segunda caracteriza-se por se organizar em torno de desafios a serem superados, como
veremos a seguir.

GAMIFICAÇÃO ESTRUTURAL
A gamificação estrutural se refere a aplicar elementos de jogo no processo de ensino-aprendizagem com
o objetivo de motivar os estudantes a se engajarem nas atividades propostas. O conteúdo a ser abordado
não é alterado ou impactado pela proposta de gamificação, uma vez que apenas a estrutura em torno do
conteúdo a ser aprendido é gamificada.
Fonte: NikWB/Shutterstock
 Fonte: NikWB/Shutterstock

O foco consiste em motivar os estudantes a percorrer a estrutura do curso e engajá-los no processo por
meio de recompensas. Os elementos mais comuns nesse tipo de gamificação são pontos, troféus,
conquistas e níveis, além de ranqueamento e métodos para rastrear o progresso da aprendizagem.

Esse tipo de gamificação é baseado na perspectiva comportamentalista e no condicionamento


operacional (reforço de comportamentos específicos para atingir os objetivos desejados). Uma vez que o
comportamentalismo tem como objetivo a previsão e o controle do comportamento humano, subsidia a
gamificação no processo de motivar pessoas a alterar seu comportamento em determinada situação. Por
exemplo, uma ação gamificada para motivar um aluno que não goste de matemática a mudar o seu
comportamento e passar a estudar essa disciplina.

Na prática, a gamificação estrutural consegue tal mudança de comportamento ao promover maior


engajamento dos participantes de um curso, oferecendo feedbacks imediatos e recompensas para
comportamentos positivos — por exemplo, quando os alunos agem da forma esperada ou prevista,
realizando as atividades propostas para uma unidade de estudos.

PERSPECTIVA COMPORTAMENTALISTA

O comportamentalismo é uma teoria da Psicologia, nascida no início do séc. XX, a partir dos estudos
do psicólogo norte-americano John B. Watson (1878-1958), mas que teve seu desenvolvimento e
maior divulgação por meio do psicólogo B. Frederic Skinner (1904-1990). Foi a partir dele que essa
teoria também ficou conhecida como Behaviorismo, cujo estudo se debruça sobre o comportamento
humano, sua análise e possível controle.

GAMIFICAÇÃO DE CONTEÚDO
A gamificação de conteúdo prevê a aplicação de elementos de jogo para alterar alguns conteúdos e
materiais abordados em um curso, com o intuito de torná-lo mais semelhante ao jogo. Nesse caso,
gamificar é equivalente a abordar um problema como um designer de jogo, usando elementos de jogo para
criar uma experiência envolvente que motive os comportamentos desejados.

 ATENÇÃO

Adicionar elementos de jogo permite que o conteúdo seja mais semelhante à mecânica, à dinâmica e à
estética de um jogo, mas não o transforma em um jogo completo propriamente dito.

Existem diferentes formas de gamificar o conteúdo, como:

Iniciar um curso com um desafio em vez de uma lista de objetivos

Adicionar uma história (narrativa), mistério e missões

Fazer com que os alunos desempenhem papéis no contexto de uma narrativa promove uma
participação mais ativa.

Perceba que tanto na gamificação estrutural como na gamificação de conteúdo, estamos objetivando a
participação mais ativa do indivíduo. Mas existe uma grande diferença entre elas:

Gamificação estrutural

Por estar estruturada a partir do Comportamentalismo, busca-se chegar ao engajamento a partir da


interferência direta no comportamento do indivíduo.


Gamificação de conteúdo

Embora seja esperado o mesmo comportamento (o engajamento em determinado objeto de


aprendizagem), a fundamentação é outra. Acredita-se que, se houver uma interferência criativa no
conteúdo, o indivíduo responderá com maior motivação.
 EXEMPLO

Utilizar um júri simulado (alunos representando juiz, promotor de justiça, defensor público, corpo de jurados)
em vez de uma explanação teórica de um caso de homicídio que deveria ser analisado, seria uma
intervenção criativa em um conteúdo, com altas probabilidades de estimular o engajamento.

Isso porque tal tipo de gamificação tem como fundamento a denominada:

TEORIA DA AUTODETERMINAÇÃO
Nesta, embora o comportamento humano também seja relevante, o foco está nas condições intrínsecas
desse comportamento e não no seu controle externo. Portanto, o engajamento não é fruto de uma
interferência (ou controle) sobre o comportamento do indivíduo, mas acontece porque há uma
intencionalidade pessoal. Isto é, ao interferirmos criativamente no conteúdo a ser apresentado, por
meio da gamificação, estamos apenas favorecendo as habilidades daquele sujeito que,
naturalmente, aspira conhecer.

SUJEITO QUE, NATURALMENTE, ASPIRA


CONHECER

Paráfrase da mais importante afirmação de Aristóteles, na sua obra Metafísica (I,1): Todo homem,
por natureza, aspira conhecer!

 SAIBA MAIS

O artigo de Appel-Silva, Wendt e Argimon (2010) aprofunda o conceito de Teoria da Autodeterminação, a


partir da obra de Richard M. Ryan e Edward L. Deci, seus idealizadores, no início da década de 1980. Vale
a pena conferir!

Como você deve ter percebido, independentemente do tipo de gamificação, o objetivo é o engajamento
do indivíduo em determinada atividade. A diferença está no pressuposto teórico que define nossa ação
direta sobre o indivíduo ou sobre o conteúdo. Porém, é comum estabelecer certa preferência pela
gamificação de conteúdo, exatamente pela sua fundamentação na Teoria da Autodeterminação. Parece-nos
que é mais agradável acreditar que todos os indivíduos possuem motivação interna capaz de permitir suas
decisões com autonomia, competência e vínculo social.
OS INDIVÍDUOS POSSUEM NECESSIDADES INTRÍNSECAS DE
AUTONOMIA PSICOLÓGICA, COMPETÊNCIA PESSOAL E
VÍNCULO SOCIAL. A NECESSIDADE DE AUTONOMIA É
DEFINIDA COMO O IMPERATIVO DE AÇÕES E DECISÕES EM
CONFORMIDADE COM OS VALORES PESSOAIS E COM UM
NÍVEL ALTO DE REFLEXÃO E CONSCIÊNCIA. A
NECESSIDADE DE COMPETÊNCIA PESSOAL, POR SUA VEZ,
ESTÁ RELACIONADA À ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE E SE
REFERE À APRENDIZAGEM, DE UM MODO GERAL, E AO
DESENVOLVIMENTO COGNITIVO. DA NECESSIDADE DE
VÍNCULO SOCIAL, ORIGINA-SE A PROCURA POR
RELACIONAMENTOS COM OUTRAS PESSOAS, GRUPOS OU
COMUNIDADES.

(APPEL-SILVA; WENDT; ARGIMON, 2010, p. 352)

Como podemos perceber, esses elementos se concentram em aspectos psicológicos e na motivação


intrínseca, que se reflete no bem-estar psicológico do indivíduo. Ao considerar os dois tipos de
gamificação — estrutural e de conteúdo —, é importante observar que eles não são mutuamente
exclusivos; pelo contrário, quando usados em conjunto, podem tornar-se ainda mais impactantes.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. O CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO PODE SER AMPLO, DEPENDENDO DO


OBJETIVO E DAS CIRCUNSTÂNCIAS NAS QUAIS ELE POSSA SER APLICADO.
PORÉM, SABEMOS QUE HÁ CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEM O QUE PODE SER
CHAMADO DE GAMIFICAÇÃO. ASSINALE A OPÇÃO COM A MELHOR DEFINIÇÃO,
NESSE CONTEXTO:

A) Utilização de elementos de jogos em contextos que não são jogos.


B) Adoção de jogos comerciais com finalidade educacional.

C) Uso de jogos educacionais em contexto não educacionais.

D) Incorporação de smartphones às ações de aprendizagem.

2. VIMOS NESTE MÓDULO DOIS TIPOS DE GAMIFICAÇÃO – A ESTRUTURAL E A


DE CONTEÚDO. A ESSE RESPEITO, É CORRETO AFIRMAR:

A) A pontificação e a gamificação baseada em missões e desafios são abordagens mutuamente


excludentes que se aplicam separadamente.

B) A gamificação de conteúdo está calcada na abordagem comportamentalista na medida em que se pauta


pela oferta de feedbacks e recompensas para reforçar comportamentos esperados do jogador.

C) A gamificação estrutural faz com que um conteúdo educacional se assemelhe à narrativa de um jogo,
com personagens, cenários e ações.

D) Os dois tipos de gamificação, quando utilizados em conjunto, aumentam o impacto sobre a


aprendizagem.

GABARITO

1. O conceito de gamificação pode ser amplo, dependendo do objetivo e das circunstâncias nas
quais ele possa ser aplicado. Porém, sabemos que há características que definem o que pode ser
chamado de gamificação. Assinale a opção com a melhor definição, nesse contexto:

A alternativa "A " está correta.

A gamificação se distingue dos jogos — comerciais ou educacionais — justamente por utilizar um ou mais
elementos destes sem a necessidade de criar um jogo completo. Os smartphones não são obrigatórios na
gamificação, embora tenham contribuído para a popularização dessa abordagem.

2. Vimos neste módulo dois tipos de gamificação – a estrutural e a de conteúdo. A esse respeito, é
correto afirmar:

A alternativa "D " está correta.

A gamificação estrutural utiliza pontos, troféus, conquistas e níveis, além de ranqueamento e métodos para
rastrear o progresso da aprendizagem, a fim de gamificar apenas a estrutura de uma ação de
aprendizagem, independentemente do conteúdo tratado. Já a gamificação de conteúdo utiliza elementos
como narrativa, mistério, surpresa e desafio para tornar um conteúdo educacional semelhante a um jogo,
mas sem a necessidade de desenvolvê-lo por completo. Assim, a possibilidade de uso dos dois tipos de
gamificação cria grande impacto sobre a aprendizagem.

MÓDULO 2

 Reconhecer os fundamentos da aprendizagem baseada em jogos

O USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO

Fonte: Hi-Point/Shutterstock
 Fonte: Hi-Point / Shutterstock

A partir deste momento, buscaremos reconhecer o potencial da gamificação educacional, conceituando o


que são jogos e verificando como sua aplicação a diferentes situações didáticas se consolidou em uma
abordagem conhecida como aprendizagem baseada em jogos. Para isso, não podemos nos esquecer de
que:

Brincar é uma atividade inerente ao ser humano, presente até na vida dos animais. Esse fato está
relacionado com algo livre e improvisado, que propicia prazer e satisfação. Jogar é muito parecido com
brincar, com a diferença de que o jogo se apoia em regras e metas claras.

Em 1938, o historiador holandês Johan Huizinga, em seu livro Homo Ludens, já reconhecia os jogos como
algo inato à espécie humana. Segundo o autor, as características que definem um jogo incluem:
JOHAN HUIZINGA

Johan Huizinga (1872-1945) é reconhecido como uma das principais referências para a história
cultural moderna, sendo uma figura singular na paisagem intelectual de sua época. Huizinga iniciou
sua carreira acadêmica em 1903, na Universidade de Amsterdã. Só posteriormente passou a dedicar-
se, como historiador, ao estudo da Idade Média, da historiografia, da teoria e crítica da cultura.

Fonte: Kors & Mata (2015)

A PARTICIPAÇÃO VOLUNTÁRIA

Os jogadores estão em ação no jogo de forma livre e espontânea.

O JOGO COMO DISTRAÇÃO

O jogo é uma ação não obrigatória que propicia diversão a seus participantes.

O JOGO COMO ALGO EXTERIOR À REALIDADE

O jogador é levado a uma esfera paralela de tempo e espaço.

OS LIMITES DE ESPAÇO E TEMPO

O jogo é uma atividade exercida dentro de limites espaciais e temporais determinados que são
responsáveis por deslocar o participante para a realidade paralela do jogo.

UMA META DEFINIDA


Cada ação no jogo deve ter um objetivo explícito para todos os que jogam.

REGRAS CLARAS

Um conjunto de diretrizes sobre como jogar uniformiza e democratiza a participação de todos os jogadores.

UM SISTEMA DE FEEDBACK

Um sistema de contagem de pontos demonstra se a meta definida foi ou não alcançada.

UM TÉRMINO

O jogo sempre apresenta um fim, um desfecho, uma conclusão.

No contexto da Educação, o uso intencional dos jogos para apoiar a aprendizagem não é um fenômeno
novo, seja pelo aspecto motivacional inerente à sua mecânica, seja pela necessidade de atender ao perfil
das novas gerações, que estabeleceram com os jogos uma relação de convivência aparentemente
irreversível.

 Fonte: Standret / Shutterstock

Os jogos nos atraem justamente porque são uma forma de entretenimento que nos proporciona
alegria, prazer, emoção e envolvimento. Eles nos permitem entrar em um fluxo de engajamento (como
veremos logo abaixo) no qual queremos permanecer, porque nos sentimos motivados a tal. E esse é o
desafio maior que devemos enfrentar para efetivamente trazermos os jogos para a Educação.

A função motivacional é um dos principais argumentos para o uso de jogos na Educação. Isso porque
eles incluem estruturas de incentivo, como estrelas, pontos, placares, emblemas e troféus, assim como
uma mecânica e uma dinâmica próprias que podem elevar o engajamento com a situação didática.

O engajamento provocado pelos jogos pode ser de diferentes tipos, embora não excludentes:

COMPORTAMENTAL, EMOCIONAL E COGNITIVO. O NÍVEL


COMPORTAMENTAL SE RELACIONA À PARTICIPAÇÃO, ÀS
INICIATIVAS DOS ALUNOS DIANTE DE UMA ATIVIDADE E À
CAPACIDADE DE OBSERVAR E RESPEITAR AS NORMAS
ESTABELECIDAS EM SALA DE AULA. O NÍVEL EMOCIONAL
ESTÁ ASSOCIADO AOS INTERESSES, AOS VALORES E ÀS
EMOÇÕES, COMO: A IDENTIFICAÇÃO COM O ESTILO DE UMA
ATIVIDADE, A ANSIEDADE, O TÉDIO OU A FELICIDADE. POR
FIM, NO NÍVEL COGNITIVO SITUAM-SE OS INVESTIMENTOS
PESSOAIS, OS ESFORÇOS E AS DISPOSIÇÕES QUE SE
DESTINAM À APRENDIZAGEM E AO DOMÍNIO DO
CONHECIMENTO.

(JULIO; VAZ; FAGUNDES, 2011, p. 63)

A esses três, podemos somar um quarto elemento:


Parilov/shutterstock

Como veremos, há aspectos motivacionais intrínsecos (internos) e extrínsecos (externos) envolvidos no


processo de gerar engajamento entre os participantes de um jogo ou de uma ação gamificada. Vale lembrar
que, no contexto da aprendizagem formal, o objetivo de todos esses tipos de engajamento é promover
envolvimento do aluno com o processo de aprendizagem.

A APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS


O uso sistemático e intencional de jogos na Educação se consolidou em uma abordagem conhecida como
“aprendizagem baseada em jogos” (game based learning). Para teóricos como Gee (2004) e Prensky
(2004), essa abordagem — especialmente quando considera a crescente aceitação dos jogos digitais —
envolve processos tão distintos de outros pensamentos, como o ensino tradicional em sala de aula, que
devem ser descritos como um modelo único ou uma teoria de aprendizagem.

Prensky cunhou a expressão “nativos digitais” para descrever as pessoas nascidas a partir do final da
década de 1980, que lidam de forma natural com a tecnologia, porque cresceram imersos num mundo
totalmente tecnológico e foram estimulados por horas a fio com jogos digitais. Ao chegar à escola, os
nativos buscam encontrar nas atividades de aprendizagem o mesmo dinamismo, a mesma narrativa
multimodal e a mesma ludicidade possibilitada pelos jogos interativos.
Fonte: Rawpixel.com/Shutterstock
 Fonte: Rawpixel.com / Shutterstock

Para Gee, os jogos e a aprendizagem são conceitos inseparáveis, pois não é possível participar de um jogo
sem antes aprendê-lo. E mais:

Se professores e educadores envolvidos com ambientes de aprendizagem puderem pensar a partir do


ponto de vista de um designer de jogos, essas duas áreas podem ser potencializadas, uma vez que um
bom jogo é, no fundo, uma experiência de aprendizagem e resolução de problemas.

A bem da distinção entre os conceitos, porém, a linguagem dos jogos expressa uma característica inata do
ser humano, como já visto, que é o prazer e a motivação pela experimentação, pela vivência, pela
imaginação, pelo desejo de se transportar para outros tempos e espaços. Reúne, portanto, recursos que
facilitam a entrada e a permanência em um estado de prazer e atenção próprios das atividades lúdicas.

 ATENÇÃO

Carolei (2014) nos mostra que mesmo quando os jogos são utilizados em atividades “sérias”, como estudar
ou seguir um tratamento de saúde, as pessoas podem se sentir mais motivadas se o processo for mediado
por uma linguagem lúdica.

Neste ponto, vale uma observação com respeito à nomenclatura “jogos sérios” (serious games). Essa é
uma terminologia empregada principalmente na área de treinamento e educação corporativa para
descrever jogos com propósito diferente do entretenimento, sobretudo com finalidade educacional.

Os jogos sérios podem ser usados de diversas formas, por exemplo:


Jogos simples, como os quizzes, voltados à memorização.

Jogos de tabuleiro, que permitem desenvolver uma visão sistêmica e holística.

Também é possível partir de um jogo comercial existente, como o Sim City, e trabalhar a tomada de
decisões e o planejamento.

SIM CITY
Sim City (não confundir com o filme homófono Sin City) é um jogo de simulação em que o jogador
constrói e administra uma cidade, resolvendo os diferentes problemas envolvidos na administração
pública e na convivência entre as pessoas.

Ainda assim, o aspecto lúdico característico dos jogos — e que tanto interessa a contextos que não são
jogos por seu potencial de motivação e engajamento — é o que nos interessa ao estudar o potencial da
gamificação para fins educacionais.

Esse aspecto se relaciona a atividades que propiciam momentos de prazer, entrega e integração com
outras pessoas envolvidas. E a ludicidade envolve experiências de plenitude, não necessariamente
descritas por palavras, mas passíveis de serem compreendidas pela fruição, como veremos a seguir.

A TEORIA DO FLUXO
Como explicar o fato de os jogos (digitais ou não) serem prazerosos, motivadores e cativantes?

Uma possível resposta estaria na:

TEORIA DO FLUXO (OU FLOW)


Com o intuito de compreender o que leva o indivíduo a seu estado pleno de satisfação e motivação
intrínseca, o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi desenvolveu a teoria do fluxo (1997). Por fluxo, entende-se
o estado mental de intensa concentração no qual uma pessoa se encontra totalmente imersa em
determinada atividade, com alta motivação, foco, energia e desempenho.

Para o autor, as pessoas alcançam o estado de fluxo quando estão realizando atividades que as
satisfazem. Nesse caso, tarefas antes consideradas difíceis se tornam fáceis e tudo o que se faz é
altamente prazeroso. O desafio é condizente com a habilidade de resolvê-lo e a pessoa consegue alcançar
resultados que não imaginava ser capaz de atingir.

Aplicado ao design de jogos educacionais e à gamificação, isso significa que, considerando o nível de
habilidades exigido, os desafios propostos não devem ser tão fáceis a ponto de aborrecer o jogador,
nem tão difíceis a ponto de causar-lhe ansiedade e desconforto. Assim, um dos principais desafios na
aprendizagem baseada em jogos é o balanceamento entre o nível de dificuldade do jogo com o nível
de habilidade do jogador para promover a ludicidade na zona de fluxo, como mostra a imagem a seguir:
Fonte: FILATRO (2015), adaptado de ZICHERMANN & CUNNINGHAN (2011)
 Fonte: FILATRO (2015), adaptado de ZICHERMANN & CUNNINGHAN (2011)

No vídeo a seguir, a professora Virgínia Baptista, doutora em Neurociências, exemplifica o conceito de


FLOW e mostra como ele pode ajudar a aprendizagem em diferentes fases etárias. Vamos assistir!
Podemos dizer que tanto a gamificação estrutural quanto a gamificação de conteúdo dão ao aluno-jogador
a oportunidade de atingir o estado de fluxo, ao encontrar satisfação interna ou reconhecimento externo à
medida que cumpre os desafios propostos.

 ATENÇÃO

Um ponto importante na abordagem baseada em jogos é que o erro, em vez de ser considerado um
resultado indesejável, é uma etapa esperada e, às vezes, até necessária no processo de aprendizagem.
Em decorrência, a aceitação do fracasso encoraja a correr riscos e explorar novas situações.

 Fonte: GaudiLab / Shutterstock

A aprendizagem baseada em jogos abarca um tipo de aprendizado tangencial, lúdico, que ocorre por meio
do engajamento. Os erros são integrados ao processo de aprendizagem, que pode ser personalizado. Além
disso, o jogador é também um autor, visto que constrói o próprio percurso. Todas essas características são
altamente desejáveis quando pensamos em Educação, e particularmente promissoras no âmbito da
gamificação educacional.
O JOGO COMO EXPERIÊNCIA CRIATIVA E
IMERSIVA
O jogo como experiência criativa e imersiva é uma das maiores contribuições da mentalidade de jogos para
a Educação estruturar a ação didática como uma experiência de aprendizagem, com contexto e significado.
Carolei e Tori (2014) destacam três formas de nos relacionar com o conhecimento:

EXPERIMENTAÇÃO
INSTRUÇÃO
CRIAÇÃO

EXPERIMENTAÇÃO

É a primeira forma de aprender dos humanos, que, desde bebês, começam a experimentar o mundo com
os sentidos. Nessa fase, nós decidimos o que aprender e como aprender.

INSTRUÇÃO

A experimentação física é pessoal e tem limites espaciais e temporais; além disso, existe uma cultura
acumulada por muito tempo, que é transmitida por instituições formais de ensino, com seus modelos
instrucionais e suas propostas curriculares que selecionam o que deve ser ensinado.

CRIAÇÃO

Um risco da instrução é a passividade de receber conhecimentos sistematizados por outros; na criação, nós
nos apropriamos das construções estéticas e científicas da humanidade e passamos a criar conceitos e
tecnologias.

 ATENÇÃO

As três formas são importantes!


A instrução precisa ser um prolongamento da experimentação e uma ponte para a criação.

Na prática, os recursos didáticos e as estratégias educacionais precisam ser planejados de modo que os
alunos possam explorar, vivenciar, experimentar, problematizar, formular hipóteses e criar formas de
resolver problemas. Dessa forma, atuarão não apenas como receptores e consumidores de conhecimento,
mas como agentes ativos e criativos.

Os jogos e a gamificação — principalmente a gamificação de conteúdo — podem desempenhar um papel


importante na integração entre essas três formas de se relacionar com o conhecimento, conferindo ao
aluno-jogador mais poder de decisão sobre o que e como aprender, sem abandonar as referências culturais
e a compreensão das realidades e dos contextos.

Muitos jogos, assim como a gamificação estrutural, são mais reativos e menos vivenciais, restringindo-se à
fixação de conteúdos apresentados. Limitam-se assim ao paradigma da instrução e perdem todo o
potencial de experimentação e criação.

Carolei e Tori (2014) vão além ao defender que uma ação realmente gamificada se fundamenta em três
elementos que se misturam e se complementam, como mostra a imagem a seguir:

 Três elementos da gamificação. Fonte: O autor

De forma mais detalhada, os autores recorrem a Murray (2003) para explicar esses elementos:

AGÊNCIA
IMERSÃO
DIVERSÃO

AGÊNCIA
A ação do jogador, sua capacidade de realizar ações significativas e ver resultados dessas ações e
escolhas.

IMERSÃO

Envolve as sensações produzidas por dispositivos de simulação capazes de enganar nossos sentidos.
Além disso, entram em cena a sensação de presença em ambientes digitais e a identificação com
personagens em narrativas simbólicas que trazem à tona as emoções e a intuição.

DIVERSÃO

Vem da ideia do diverso e de outra versão da realidade; aquilo que tira o jogador do seu mundo e o
transporta para outra versão na qual tudo é possível.

A ideia do lúdico, do divertido, não está em distrair o aluno para que ele não perceba que está aprendendo.
A questão é tornar a aprendizagem mais divertida no sentido de oferecer opções diversas, desafios,
investigação e não o mero consumo e repetição de informações ou mesmo apenas a distração. O que se
busca é a transformação.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. CONSIDERE A AFIRMAÇÃO DE SALEN E ZIMMERMAN (2004) ACERCA DO QUE É


UM JOGO: “JOGO É UM SISTEMA NO QUAL OS JOGADORES SE ENVOLVEM EM
UM CONFLITO ARTIFICIAL, DEFINIDO POR REGRAS, QUE SE TORNA EM UM
RESULTADO QUANTIFICÁVEL”.
AGORA, VAMOS RELACIONAR ESSE CONCEITO COM A EDUCAÇÃO? NESSE
SENTIDO, É CORRETO AFIRMAR QUE OS JOGOS EDUCACIONAIS:

A) São artificiais porque envolvem recursos digitais.

B) Impõem ao jogador atividades receptivas que exigem processamento ativo da informação.

C) Apoiam-se em metas de aprendizagem claras.

D) Fogem às limitações de espaço e tempo que caracterizam as situações didáticas tradicionais.


2. APESAR DAS POSSÍVEIS MUDANÇAS CONCEITUAIS, POR CONTA DOS
ENFOQUES QUE OS AUTORES PODEM APRESENTAR, SABEMOS QUE UMAS DAS
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DA APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS E NA
GAMIFICAÇÃO SÃO O ENGAJAMENTO E A MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS. A ESSE
RESPEITO, ANALISE AS AFIRMAÇÕES A SEGUIR.

I. A TEORIA DO FLUXO É ÚTIL PARA EXPLICAR POR QUE OS JOGOS SÃO TÃO
PRAZEROSOS, MOTIVADORES E CATIVANTES.
II. O ENGAJAMENTO DOS ESTUDANTES NA APRENDIZAGEM BASEADA EM
JOGOS É PROPORCIONAL À SUA FAIXA ETÁRIA: QUANTO MAIS JOVEM, MAIS
ABORRECIDO O ALUNO FICA DIANTE DOS JOGOS DIGITAIS.
III. NOS JOGOS, OS ERROS SÃO INTEGRADOS AO PROCESSO DE
APRENDIZAGEM COMO UMA ETAPA ESPERADA E, ÀS VEZES, ATÉ NECESSÁRIA
AO PROCESSO DE APRENDIZAGEM.

ASSINALE A ALTERNATIVA CORRETA:

A) Apenas as afirmações I e II são verdadeiras.

B) Apenas as afirmações I e III são verdadeiras.

C) Apenas as afirmações II e III são verdadeiras.

D) Todas as afirmações são verdadeiras.

GABARITO

1. Considere a afirmação de Salen e Zimmerman (2004) acerca do que é um jogo: “Jogo é um


sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que se
torna em um resultado quantificável”.
Agora, vamos relacionar esse conceito com a Educação? Nesse sentido, é correto afirmar que os
jogos educacionais:

A alternativa "C " está correta.

Os jogos educacionais diferem das brincadeiras porque envolvem objetivos de aprendizagem claros e
resultados a serem alcançados. Podemos dizer que são artificiais à medida que são propostos com uma
intencionalidade definida, com uma conclusão ao final; também requerem do aluno uma postura mais ativa
do que assistir a um vídeo ou a uma palestra. Todas essas características se aplicam também à
gamificação.
2. Apesar das possíveis mudanças conceituais, por conta dos enfoques que os autores podem
apresentar, sabemos que umas das principais características da aprendizagem baseada em jogos e
na gamificação são o engajamento e a motivação dos alunos. A esse respeito, analise as afirmações
a seguir.

I. A teoria do fluxo é útil para explicar por que os jogos são tão prazerosos, motivadores e
cativantes.
II. O engajamento dos estudantes na aprendizagem baseada em jogos é proporcional à sua faixa
etária: quanto mais jovem, mais aborrecido o aluno fica diante dos jogos digitais.
III. Nos jogos, os erros são integrados ao processo de aprendizagem como uma etapa esperada e,
às vezes, até necessária ao processo de aprendizagem.

Assinale a alternativa correta:

A alternativa "B " está correta.

A teoria do fluxo tem sido usada para explicar por que os jogos provocam tanto engajamento. No caso dos
nativos digitais, acostumados aos jogos digitais de entretenimento, a lógica é que os jogos se mantenham
na zona de fluxo: não sejam tão fáceis a ponto de aborrecer nem tão difíceis a ponto de gerar sofrimento.
Por essa lógica, o erro e o fracasso fazem parte do processo de aprendizagem.

MÓDULO 3

 Identificar as etapas para o design de projetos e soluções gamificados

O DESIGN DE PROJETOS E SOLUÇÕES


GAMIFICADOS
 Fonte: Artram / Shutterstock

Se no módulo anterior nós aprofundamos o potencial da gamificação educacional, ao verificar sua aplicação
em variadas situações didáticas, agora vamos conhecer o modelo MDA (abreviatura de Mechanics,
Dynamics e Aesthetics) para explicar a estrutura de um jogo ou de uma ação gamificada em termos de sua
mecânica, dinâmica e estética. Estudaremos um roteiro, passo a passo, de como criar uma gamificação —
estrutural ou de conteúdo — para fins educacionais.

De acordo com Fardo (2013), a gamificação pode promover a aprendizagem porque muitos elementos dos
jogos se espelham em técnicas que professores e designers instrucionais utilizam há muito tempo.
Distribuir pontuações para tarefas, apresentar feedbacks e encorajar a colaboração em programas
são atividades presentes em muitos projetos educacionais.

A diferença é que a gamificação provê uma camada mais explícita de desafio e um método para alinhar
essas atividades de forma similar à que acontece nos jogos. Como resultado, os aprendizes imersos na
cultura digital conseguem alcançar essas metas de forma mais agradável e eficiente.

A gamificação usa o poder dos jogos e os aplica em um contexto educacional específico para apoiar o
alcance dos objetivos de aprendizagem. Essa é a base para qualquer projeto de gamificação educacional.

Considerando essa premissa, há uma variedade de modelos que podem ser utilizados para ajudar a
incorporar os elementos de jogo em um projeto ou uma solução gamificada. Um dos mais conhecidos é o
modelo MDA, descrito logo a seguir e que detalharemos posteriormente em um roteiro passo a passo para
criação de gamificação estrutural e de conteúdo.

O MODELO MDA
Fonte: fizkes/Shutterstock
 Fonte: fizkes/Shutterstock

Como vimos, o prazer em jogar tem sido explicado em termos de um “estado de fluxo” no qual uma pessoa
se vê capaz de solucionar um desafio, investe tempo e energia para fazê-lo, e experimenta uma satisfação
ao resolvê-lo. Na aprendizagem baseada em jogos e na gamificação, pressupõe-se a criação desse estado
de fluxo por meio de um design que alterne desafios e feedbacks (próprios da gamificação estrutural), de
preferência embalados por um problema significativo a ser resolvido e uma narrativa capaz de gerar entre
os alunos identificação com personagens e situações (coerentes com a gamificação de conteúdo).

De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), uma das estruturas mais usadas no design de jogos é
conhecida pela sigla MDA (em inglês, Mechanics, Dynamics, Aesthetics), como mostra a imagem a seguir:
 Estrutura para o design de jogos. Fonte: FILATRO (2015), adaptado de ZICHERMANN &
CUNNINGHAM (2011)

De forma mais detalhada, esses elementos são descritos a seguir:

MECÂNICA
Consiste no conjunto de ferramentas usado para definir o funcionamento do jogo. Inclui pontuação, níveis
de progressão, ranqueamento, distintivos (badges), desafios ou missões.

DINÂMICA
Diz respeito à maneira pela qual o jogador interage com a mecânica do jogo. Envolve a sistemática de
feedbacks fornecidos à medida que o jogador interage com a mecânica do jogo. O feedback tem como
objetivo melhorar a experiência do jogador e fazê-lo avançar no jogo.
ESTÉTICA
Refere-se à interface (face visível) que apresenta ao usuário a mecânica e a dinâmica do jogo. As
definições de estética podem envolver sensações, fantasias, narrativas dramáticas ou cômicas, pistas de
obstáculos, descoberta de territórios e companheirismo (para interação com outros jogadores).

A MECÂNICA DESCREVE OS COMPONENTES PARTICULARES


DO JOGO (POR EXEMPLO, REPRESENTAÇÃO DE DADOS), A
DINÂMICA DESCREVE O COMPORTAMENTO DE TEMPO DE
EXECUÇÃO DOS MECANISMOS E A ESTÉTICA DESCREVE AS
RESPOSTAS EMOCIONAIS DO USUÁRIO DURANTE O JOGO.
A ESTÉTICA DO JOGO ESTÁ RELACIONADA A VÁRIOS
FATORES, TAIS COMO: O JOGO COMO UMA SENSAÇÃO DE
PRAZER, COMO UM FAZ DE CONTA, COMO UM DRAMA,
COMO PISTA DE OBSTÁCULOS, COMO UM TERRITÓRIO
DESCONHECIDO, COMO AUTODESCOBERTA E COMO
PASSATEMPO.

(SOUTO; FRAGELLI, 2016, p. 24).

 ATENÇÃO

Vale lembrar ainda que o modelo DMA se aplica tanto à gamificação estrutural quanto à gamificação de
conteúdo e, se possível, à combinação dos dois tipos para gerar maior impacto na aprendizagem.

PASSO A PASSO PARA A GAMIFICAÇÃO


Na prática, gamificar significa incluir no design de um curso um ou mais dos elementos dos jogos, tais
como: regras, níveis progressivos de dificuldade, conflito, competição, cooperação, pontuação, recompensa
e feedback, história, surpresa, mistério, personalização de percursos, ranqueamentos e fluxo de feedbacks.
Porém, como fazer isso sem perder de vista os objetivos de aprendizagem é um dos maiores
desafios de professores e designers. Os passos, a seguir, reúnem as principais atividades a serem
definidas com esse fim:

Fonte: LuckyVector/Shutterstock
 Fonte: LuckyVector/Shutterstock

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Basicamente, responder ao que se espera atingir com a gamificação proposta.

MECÂNICA DA GAMIFICAÇÃO

O que inclui:

ATIVIDADES
CONDIÇÕES DE CONCLUSÃO
NÍVEIS, PONTUAÇÃO E REGRAS
RECOMPENSAS
ATIVIDADES

Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem (por
exemplo, ler um artigo, participar de uma enquete, publicar uma contribuição, no caso da gamificação
estrutural; e atividades relacionadas ao entendimento e à solução de uma situação-problema, no caso da
gamificação de conteúdo).

CONDIÇÕES DE CONCLUSÃO

Definir as condições de conclusão da atividade ou do desafio (por exemplo, quantidade de acertos,


limites de tempo).

NÍVEIS, PONTUAÇÃO E REGRAS

Opcionalmente, estabelecer os níveis que traduzem o status do usuário (níveis inferiores indicam potencial,
níveis superiores representam sucesso e respeitabilidade) e atribuir pontuação relativa a cada atividade,
estabelecendo regras com base no tempo ou empenho necessário para realizá-las.

RECOMPENSAS

Explicitar as recompensas para a conclusão de tarefas, exibindo na interface do usuário suas conquistas
(por meio de pontos, emblemas, progressão de níveis na gamificação estrutural; ou por intermédio das
consequências das ações tomadas na gamificação de conteúdo).

DINÂMICA DA GAMIFICAÇÃO

O que inclui:

Criar pontos de decisão com base nos objetivos de aprendizagem.

Tornar o feedback explícito.

Fazer rodadas de revisão para assegurar que todos os circuitos estejam fluindo e não haja repetições.
ESTÉTICA DA GAMIFICAÇÃO:

Em geral, registrando elementos da interface em um storyboard ou protótipo para traduzir as definições da


mecânica e da dinâmica da gamificação à equipe de desenvolvimento e produção.

STORYBOARD

Storyboard é um importante recurso que tende a auxiliar na visualização de como um produto


audiovisual ficará quando for concluído. Ele pode ser descrito como um esboço, um desenho, em que
são colocados em uma sequência os principais eventos que deverão compor a produção dos
elementos roteirizados. Como a variedade de audiovisuais é extensa, os roteiros também possuem
uma formatação igualmente diversificada para acompanhar tais especificidades da produção.

No vídeo a seguir, a professora Virgínia Baptista, doutora em Neurociências, explora o passo a passo para
o desenvolvimento de uma atividade gamificada. Vamos assistir!]
Vale ressaltar que um dos principais desafios ao construir projetos e soluções gamificados é definir os
ciclos de engajamento e os ciclos progressivos. Existem três elementos no ciclo de engajamento que
devem ser observados:

MOTIVAÇÃO

É preciso incentivar e orientar os alunos a realizar as ações esperadas.

AÇÃO

Momento em que o aluno, de fato, realiza as tarefas propostas.

FEEDBACK

O aluno recebe um feedback que o motiva e retroalimenta o ciclo.


Fonte: alphaspirit / Shutterstock
 Fonte: alphaspirit / Shutterstock

Os ciclos progressivos conduzem os alunos de um nível iniciante rumo a um nível mais avançado. Esses
ciclos consideram atividades dos níveis iniciais aos finais, além de um conjunto de passos intermediários.
Também fornecem pequenos desafios para o usuário chegar a um objetivo.

Um projeto de gamificação deve prover ambos os ciclos — de engajamento e progressivo — a fim de


ajudar os alunos a aprenderem e dominarem o sistema.

DESAFIOS NA GAMIFICAÇÃO EDUCACIONAL


Neste módulo, destacamos as principais contribuições da aprendizagem baseada em jogos e da
gamificação educacional para a aprendizagem. No entanto, há aspectos a observar no design de projetos e
soluções educacionais, em especial no que tange a:

Riscos de estereótipos etários, culturais, de gênero, de etnia, de classe social.

Superação da abordagem one-size-fits-all (um tamanho serve para todos) que usa os mesmos
elementos de gamificação para todos os envolvidos, desconsiderando percepções e preferências
individuais.

Expectativas elevadas de pessoas familiarizadas com jogos comerciais mais sofisticados, que
recebem investimentos muito superiores àqueles destinados a recursos didáticos convencionais.
Complexidade dos processos exigindo uma equipe especializada para autoria, o que distancia os
projetos e as soluções gamificadas do planejamento e da mediação de educadores que estão na linha
de frente da ação educacional.

Fonte: Pro Symbols/Shutterstock


 Fonte: Pro Symbols/Shutterstock

 RESUMINDO

Talvez todos esses aspectos se resumam à necessidade de maior aproximação entre o mundo
educacional e o mundo dos jogos e da gamificação, com a integração de profissionais em equipes
multidisciplinares que reconhecem as competências distintas necessárias à elaboração de projetos e
soluções educacionais.

Em defesa do dinamismo da área, constatamos que várias iniciativas vêm surgindo para facilitar essa
aproximação. São algumas delas:
APLICATIVOS
Cada vez mais aplicativos de fácil manuseio por leigos — como Kahoot, Quizizz e Quizlet — vem
possibilitando a implementação da gamificação estrutural. Eles permitem a criação de perguntas e
respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas
de ranqueamento.

AMBIENTES VIRTUAIS
Recursos embarcados em ambientes virtuais — como é o caso do sistema de gerenciamento de
emblemas do Moodle — tornam mais acessível aos educadores a adoção da gamificação em ações
totalmente a distância ou presenciais apoiadas por tecnologias.

FERRAMENTAS GRATUITAS
Ferramentas gratuitas como o Scratch, desenvolvida pelo MIT Media Lab, simplificam a tal ponto o
desafio de criar jogos que essa tarefa se torna acessível até mesmo para crianças. Assim, aumentam as
possibilidades de implementar uma gamificação de conteúdo.

MODDING
Outro fenômeno interessante é o modding, uma alternativa à criação de jogos a partir do zero, que oferece
aos usuários a possibilidade de aproveitar a estrutura básica de jogos preexistentes e modificar a interface,
os critérios de pontuação e a dinâmica de jogo, além de permitir a adição de personagens, mapas e
comportamentos. Nesse fenômeno, as empresas produtoras de jogos disponibilizam gratuitamente
ferramentas e tutoriais para a construção de modificações ao jogo original.

SCRATCH

Ferramenta totalmente online, não exige conhecimentos prévios de linguagens de programação.


Permite aos alunos o desenvolvimento do raciocínio lógico e a aplicação de conhecimentos na criação
de programas, histórias, jogos e animações interativas.

Equilibrando os desafios aqui levantados com esse rol de possibilidades citadas, podemos concluir que não
há dúvida de que a construção de projetos e soluções gamificados tem enorme potencial de aumentar o
engajamento dos alunos com o processo e os resultados da aprendizagem.

VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. ESTUDAMOS, NESTE MÓDULO, SOBRE O MODELO MDA: UMA ABORDAGEM
FORMAL PARA ENTENDER A ESTRUTURA DOS JOGOS QUE PODE SER APLICADA
À GAMIFICAÇÃO.
A ESSE RESPEITO, ANALISE AS AFIRMAÇÕES A SEGUIR:

I. A MECÂNICA DESCREVE OS COMPONENTES ESPECÍFICOS DA GAMIFICAÇÃO,


COMO, POR EXEMPLO, PONTUAÇÃO, NÍVEIS DE PROGRESSO E
RANQUEAMENTO.
II. A DINÂMICA DESCREVE COMO SE DÁ A INTERAÇÃO DO JOGADOR COM OS
ELEMENTOS DA MECÂNICA.
III. A ESTÉTICA DESCREVE OS ASPECTOS DE INTERFACE QUE TRADUZEM AO
JOGADOR AS DEFINIÇÕES DA MECÂNICA E DINÂMICA DA GAMIFICAÇÃO.

ASSINALE A ALTERNATIVA CORRETA:

A) As afirmações I e II são verdadeiras.

B) As afirmações II e III são verdadeiras.

C) As afirmações I e III são verdadeiras.

D) Todas as afirmações são verdadeiras.

2. VIMOS, NESTE MÓDULO, UM PASSO A PASSO SOBRE COMO CRIAR UMA AÇÃO
GAMIFICADA. NO QUE CONCERNE À GAMIFICAÇÃO ESTRUTURAL, ASSINALE A
ALTERNATIVA CORRETA:

A) O primeiro passo é definir a estrutura de recompensas para cada atividade concluída.

B) A mecânica se refere às atividades que o jogador deve realizar, às condições para conclusão e às
recompensas a serem atribuídas.

C) A dinâmica depende estritamente da situação-problema a ser solucionada pelos jogadores.

D) As regras para a conclusão das atividades dizem respeito às consequências das ações tomadas pelo
aluno-jogador.

GABARITO

1. Estudamos, neste módulo, sobre o modelo MDA: uma abordagem formal para entender a
estrutura dos jogos que pode ser aplicada à gamificação.
A esse respeito, analise as afirmações a seguir:
I. A mecânica descreve os componentes específicos da gamificação, como, por exemplo,
pontuação, níveis de progresso e ranqueamento.
II. A dinâmica descreve como se dá a interação do jogador com os elementos da mecânica.
III. A estética descreve os aspectos de interface que traduzem ao jogador as definições da mecânica
e dinâmica da gamificação.

Assinale a alternativa correta:

A alternativa "D " está correta.

A mecânica se relaciona aos componentes específicos da gamificação; a dinâmica se refere ao modo como
o jogador interage com esses elementos; e a estética faz a ponte entre a mecânica, a dinâmica e o jogador.

2. Vimos, neste módulo, um passo a passo sobre como criar uma ação gamificada. No que concerne
à gamificação estrutural, assinale a alternativa correta:

A alternativa "B " está correta.

O primeiro passo em qualquer gamificação é definir os objetivos de aprendizagem. A partir daí, a definição
da mecânica englobará atividades, condições de conclusão e recompensas; a definição da dinâmica se
relacionará aos elementos da mecânica; e a estética, à forma como mecânica e dinâmica serão
comunicadas ao aluno-jogador.

CONCLUSÃO

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como vimos ao longo deste tema, a gamificação vem se tornando cada vez mais presente no contexto
educacional. Com o objetivo de desenvolver uma visão geral sobre o tema, analisamos os conceitos de
gamificação, de jogos e de aprendizagem baseada em jogos, destacando suas principais contribuições
para a Educação.

Exploramos um roteiro passo a passo de como construir um jogo ou uma ação gamificada, seja na versão
estrutural ou na gamificação de conteúdo. Além disso, discutimos os desafios e as potencialidades da
gamificação no âmbito educacional, reconhecendo essa abordagem como potencializadora do processo de
aprendizagem em diferentes contextos e para diversos públicos.

AVALIAÇÃO DO TEMA:

REFERÊNCIAS
APPEL-SILVA, M.; WENDT, G.; ARGIMON, I. A teoria da autodeterminação e as influências
socioculturais sobre a identidade. In: Psicologia em Revista: Belo Horizonte, 2010. v. 16, n. 2, p. 351-
369.

CAROLEI, P. Game out: o uso da gamificação para favorecer a imersão nos diversos espaços educativos
no ensino superior. In: TIC educa, 2012, Lisboa. Towards education 2.0. Lisboa: Universidade de Lisboa,
2012. v. 1. p. 2704-2715.

CAROLEI, P.; TORI, R. Gamificação Aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades


lúdicas de aprendizagem. In: TECCOGS - Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, n. 9, jan.-jun. 2014.

CSIKSZENTMIHALYI, M. Finding flow in every life. New York: Perseus Book Group, 1997.

FADEL, L. M. et al. Gamificação na educação. Ebook. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados
em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação de Mestrado em Educação apresentada à
Universidade de Caxias do Sul. Rio Grande do Sul, 2013.

FILATRO, A. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

FILATRO, A.; LOUREIRO, A. C.; CAVALCANTI, C. C. Gamificação e engajamento de estudantes num


curso de formação de tutores para EAD. Challenges 2019: Desafios da Inteligência Artificial: Braga,
Portugal - Universidade do Minho. Centro de Competência, jul. 2019.
GEE, J. P. Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, n. 8, abr.
2004.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 9 ed. São Paulo: Perspectiva, 2019.

JULIO, J.; VAZ, A.; FAGUNDES, A. Atenção: alunos engajados — análise de um grupo de
aprendizagem em atividade de investigação. In: Ciência e Educação (Bauru), Bauru, v. 17, n. 1, p. 63-81,
2011.

KAPP, K. M. Gamification Designs for Instruction. In: REIGELUTH, Charles M. et al. (Org.) Instructional
design theories and models: the learner-centered paradigm of education. Nova York, NY: Routledge, 2017.
Vol. 4.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction. San Francisco: John Wiley, 2012.

KORS, M.; MATA, S. Johan Huizinga: humanismo e teoria da história nas sombras do amanhã. In:
Revista História da Historiografia. Ouro Preto - International Journal of Theory and History of Historiography
/ Edufop, 2015, n. 18, p. 296-305.

MURRAY, J. Hamlet no Hollodeck. São Paulo: UNESP, 2003.

PRENSKY, M. Digital game-based learning. New York: McGray-Hill, 2004.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.

SOUTO, V.; FRAGELLI, R. Design de Jogos Educativos: da ideia ao jogo. Brasilia: CIESPAL, 2016.

ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design. North Sebastopol, CA: O’Reilly Media,
2011.

EXPLORE+
Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, recomendamos:

O e-book Gamificação na educação, de Luciane Fadel, Vania Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio
Vanzin. Nele você encontrará a reflexão sobre a utilização de histórias em quadrinhos e redes sociais
no âmbito da educação gamificada.

O livro Metodologias inov-ativas na educação presencial, a distância e corporativa. Nessa obra,


escrita por Andrea Filatro e Carolina Cavalcanti, você encontrará um capítulo inteiro sobre a
gamificação como experiência de aprendizagem altamente engajadora.

O aplicativo internacional Duolingo, que usa elementos de jogos como pontos, barras de progresso e
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma.
O vídeo Gamificação na Educação, do professor Ig Ibert Bittencourt, disponível no Youtube. Lá são
discutidas questões ligadas ao tema "Gamificação para uma Educação sem Distância".

Kahoot, Quizizz e Quizlet. Vale a pena pesquisar os sites desses aplicativos, a fim de conhecê-los e
analisar as melhores condições para sua aplicabilidade.

CONTEUDISTA
Andrea Filatro

 CURRÍCULO LATTES
DEFINIÇÃO
A Immersive Learning e os desafios de sua aplicação com base na estrutura cognitiva e na aprendizagem
significativa. Distinção entre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), novas TICs e
Tecnologias Imersivas (realidade virtual e realidade aumentada). O conflito de gerações em sala de aula.

PROPÓSITO
Compreender a influência das TICs no desenvolvimento e suporte da relação ensino e aprendizagem.
Discutir o uso de ferramentas tecnológicas de imersão em diversas realidades, especialmente as
possibilidades de aplicação em sala de aula para o aprimoramento dos métodos de ensino.

OBJETIVOS
Identificar as Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação

Contextualizar a realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação

Identificar paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da Informação e


Comunicação

INTRODUÇÃO

ANTES DE INICIARMOS, VAMOS PENSAR UM POUCO


SOBRE A SUA VIDA ESCOLAR?

1
Fonte: Shutterstock

Certamente você aprendeu algo que o tenha marcado verdadeiramente.

Selecione algo que o impactou a ponto de se lembrar desse momento até hoje.

Fonte: Shutterstock

2
3

Fonte: Shutterstock

Agora, tente se lembrar se esse aprendizado ocorreu em algum momento efetivamente prático da sua vida.

Lembre-se das situações em que você pôde aplicar aquele conhecimento à sua realidade.

Fonte: Shutterstock
4

Você deve estar se perguntando o porquê de ter sido convidado a se lembrar desses momentos de
aprendizado. Foi durante esses momentos que você se viu imerso no conceito aprendido. E seu professor,
propositalmente ou não, utilizou-se da Aprendizagem Imersiva, ou Immersive Learning .

MAS O QUE SERIA A IMMERSIVE LEARNING ?

Esse conceito de imersão na Educação não é novo.


Ele já é trabalhado há tempos por diversas áreas do
conhecimento. A imersão ocorre quando o estudante
está no centro de sua experiência de aprendizado, ou
seja, quando ele vivencia aquilo que aprende como,
por exemplo, quando um estudante brasileiro faz a
experiência de estudar a língua inglesa, por alguns
meses, em um país nativo desse idioma.

Fonte: Shutterstock

Por outro lado, algumas vezes, colocar o estudante dentro da experiência imersiva é trabalhoso,
complicado e pode ser até mesmo perigoso. Exemplo disso seria levá-lo a aprender sobre os impactos da
energia nuclear, fazendo-o ter contato com essa energia dentro de usinas. Atualmente, temos acesso a
diversas tecnologias que nos possibilitam simular ambientes imersivos com muita segurança, como a
realidade virtual e a realidade aumentada, conhecidas como Tecnologias Imersivas. Vamos imergir nesse
tema?

TECNOLOGIAS IMERSIVAS
Para que a Tecnologia Imersiva atenda seus objetivos, ela precisa ser barata e acessível, utilizando
materiais práticos e de fácil obtenção. Dessa forma, obteremos uma série de vantagens para a
aprendizagem, entre elas:

Vivência com o conteúdo;

Desenvolvimento de habilidades aplicadas ao contexto do aluno;

Auxiliar o aluno a dominar o conceito;

Articular a aplicação dele.

 Identificar as Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO

Ao longo dos últimos anos, observamos o aumento


da discussão do uso das Tecnologias da Informação
e Comunicação (TICs) em sala de aula ou em outras
atividades pedagógicas. São discussões que
envolvem não só o uso das ferramentas, mas
também a formação dos professores e o
engajamento para trabalhar com esses métodos e
tecnologias. Da mesma forma, levanta-se o
questionamento acerca do uso devido dessas
ferramentas em salas de aula pelos estudantes, e o
quanto realmente a aplicação das TICs no processo
de aprendizagem pode colaborar com o ensino de
uma comunidade.

Fonte: Shutterstock

MAS O QUE SERIAM AS TICS?


Para compreender esse termo e a forma como ele é utilizado, você precisará compreender o que é
tecnologia. Há tantas definições quanto ao número de autores que já se dedicaram a pesquisar o assunto.
Vamos destacar uma definição simples, mas clássica:

TECNOLOGIA É O CONJUNTO DE CONHECIMENTOS


CIENTÍFICOS OU EMPÍRICOS EMPREGADOS NA
PRODUÇÃO E COMERCIALIZAÇÃO DE BENS E
SERVIÇOS! (LONGO, 1984)

Perceba que, nessa definição, em nenhum momento se fala que a tecnologia esteja obrigatoriamente
envolvida com ferramentas avançadas, computadores, gadgets, celulares, entre outros instrumentos de
atualização constante. Tecnologia é método. Para ser mais preciso, é o estudo e a análise da aplicação
de procedimentos sobre algo que contribua para a atividade e o desenvolvimento da humanidade.

GADGETS

Gíria criada no campo tecnológico digital para qualquer aparelho eletrônico portátil que facilite a
interatividade do usuário. Um tablet, ou mesmo um HD externo, são exemplos do que pode ser assim
denominado.

Um professor que vai ao quadro, pega um giz e


começa a escrever aplica uma técnica. Quem
desenvolveu o material que constitui o quadro, bem
como o giz próprio para se escrever nele,
desenvolveu uma tecnologia. E essa tecnologia
aplicada transmite informação, permitindo que o
educador e o seu interlocutor possam se comunicar.
Esse simples ato pode ser relacionado às
Tecnologias da Informação e Comunicação.
Fonte: Shutterstock

Devemos compreender que no dia a dia os educadores ficam imersos nas diversas TICs que o processo de
ensino e aprendizagem proporciona, seja por meio de ferramentas de última geração, como os laptops duo
(que por conta de sua tela sensível ao toque podem ser utilizados também como tablets) e os 3D VR
Headset (equipamentos – óculos/fones de ouvido – que inserem o aluno em conteúdo de realidade virtual),
seja com ferramentas tradicionais, como no exemplo do quadro e do giz.

SE QUISÉSSEMOS AMPLIAR UM POUCO MAIS ESSA


CONCEPÇÃO, PODERÍAMOS AFIRMAR QUE A
PRÓPRIA CORPOREIDADE DOCENTE – MOVIMENTOS,
TOM DE VOZ, POSTURA EM SALA – PROMOVE
COMUNICAÇÃO E INTERAÇÃO EM UM AMBIENTE
RICO EM OPORTUNIDADES PARA A TROCA DE
INFORMAÇÕES.

Mas não vamos ter essa abrangência! O que você verá aqui serão as novas TICs, também identificadas
como TICs Digitais. São aquelas que se utilizam de recursos informatizados como ferramentas
tecnológicas virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre
outras). Uma tecnologia não se faz sem o seu interlocutor e, por conta disso, você precisará identificar não
só a principal geração que fará uso das novas TICs, mas também como ocorrerá o processo de aquisição
cognitiva desses sujeitos.

OS CONFLITOS DE UMA GERAÇÃO NATIVA NOS


SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Existe um grupo que, de forma geral, pode ser considerado nativo tecnológico digital. Os indivíduos que
nasceram a partir de 1995 fazem parte da chamada geração Z. Talvez você mesmo se enquadre nela, e
compreender quais são as nuances dessa geração vai ajudá-lo a entender o porquê de a Aprendizagem
Imersiva ter tanto impacto em sua aplicação.

GERAÇÃO Z

As gerações começaram a ser definidas após a Segunda Guerra Mundial, com o nascimento dos
Baby Boomers, frutos da explosão demográfica ocorrida após o conflito armado. Depois desse
período, novas gerações surgiram:

Geração X - Nascidos entre o início dos anos 1960 e o final dos anos 1970;

Geração Y - Entre os anos 1980 e 1995;

Geração Z - Entre meados dos anos 1990 até cerca de 2010.

A denominação “Z” (do inglês, zapping) caracteriza a dificuldade desta geração para focar em apenas
um conteúdo ou aprendizado e de geralmente viver “zapeando” entres os saberes e os recursos
tecnológicos que os transmitem.

E você, faz parte de qual geração?


Fonte: Shutterstock

VAMOS ENTENDER COMO OS NATIVOS DIGITAIS SE


RELACIONAM COM AS TICS?

Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs
representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a ser uma zona de conforto para o indivíduo.


Nesse ambiente, o sujeito tem acesso rápido a diversas informações e consegue selecionar e processar
aquilo que o interessa, descartando o que, para ele, não serve.
Isso é conflitante com outras gerações, que tratam as informações de outra forma, com um processamento
por vezes mais lento, geralmente com menor superficialidade. Ou seja, para a geração Z, nem sempre
informação é conhecimento. Então, para se trabalhar as TICs com essa geração, por mais naturalmente
imersa que ela esteja, o educador precisará compreender que lidará com um grupo que não estará atento a
todos os estímulos que serão a eles ofertados. Ou, pelo menos, não com a profundidade e o tempo de
dedicação que tradicionalmente se espera.

APRENDIZAGEM E ESTRUTURA COGNITIVA


Você já parou para pensar como é que acontece o processo de aprendizagem?

Como se dá o desenvolvimento de cognição?

A primeira coisa que precisamos compreender é que a aprendizagem se dá por impacto. Sim, momentos
impactantes, capazes de permitir uma “explosão” de neurotransmissores, os quais auxiliarão na captação,
no processamento e na análise dos conceitos recebidos pelo interlocutor. Momentos divertidos, tristes,
repletos de medo ou euforia, momentos longos ou curtos, todos eles farão com que o indivíduo possa
iniciar sua construção cognitiva acerca de um objeto de conhecimento.

Fisiologicamente, nossa estrutura cognitiva está representada pelo sistema nervoso. É ele que vai
associar o pensamento aos procedimentos de resolução de problemas para gerar uma tradução da
realidade em que o indivíduo está inserido. Essa tradução acontece de três formas, geralmente associadas
entre si:
NEUROTRANSMISSORES

Neurotransmissores são substâncias orgânicas liberadas pelas células nervosas, as quais sinalizam
outras células, desencadeando uma série de reações. Um neurotransmissor bem conhecido é a
dopamina, uma substância que ativa a sensação de prazer no indivíduo.

SISTEMA NERVOSO

O sistema nervoso é a estrutura fisiológica responsável pela recepção, pelo processamento e pela
análise do ambiente que cerca o indivíduo. Além disso, é responsável pelos comandos necessários
para controlar as ações do sujeito. É composto basicamente por neurônios, estruturas que têm
potencial de propagar impulsos elétricos, liberando substâncias, capazes de promover a comunicação
entre si.

Fonte: Shutterstock
Fonte: Shutterstock

INFORMAÇÃO

Conceitos não associados, simples, sem aplicação contextual.

Fonte: Shutterstock

IDEIA
Conceitos associados, gerando uma informação mais complexa.

Fonte: Shutterstock

ESQUEMA

Conjunto de ideias sobre determinado assunto e suas articulações.

Se fôssemos representar graficamente a estrutura cognitiva, onde acontece essa tradução da realidade
que nos cerca, teríamos a seguinte representação:

Cada bolinha colorida representa uma informação, processada por um conjunto de neurônios.

Essas bolinhas agrupadas formarão uma ideia. Portanto, as ideias estão representadas pelo conjunto de
bolinhas da mesma cor.
Quando as ideias se articulam, dialogam e se relacionam, elas formam um esquema. Assim se constrói
uma estrutura cognitiva.

Essa construção – e reconstrução – de esquemas, ideias e informações acontece o tempo todo. E é ela
que leva à aprendizagem. Nosso foco não é aprofundar o conteúdo de neurociências, apenas apresentar
elementos essenciais para que você compreenda a importância da Immersive Learning no processo de
aprendizagem.

Por isso, trazemos


brevemente, como
destaque, algumas
informações sobre JEAN PIAGET
duas teorias que nos
ajudam a perceber Jean Piaget (1896-1980)
isso. Tais teorias são foi um teórico da
comumente aprendizagem que
estudadas sob desenvolveu uma das mais
diversos ângulos, famosas vertentes do
mais ou menos Construtivismo, a
aprofundadas, de Epistemologia Genética.
acordo com o Seus estudos no âmbito da
objetivo definido pela Psicologia começaram na
área de década de 1920, mas Fonte: Nova Escola

conhecimento que a somente em 1960 tiveram


apresenta. Aqui, elas projeção mundial. O
nos servem como Construtivismo piagetiano
base para sustentar é uma das teorias mais
nosso estudo sobre influentes na Educação
esse processo de atualmente.
aprendizagem. Quem
nos ajudará, em
primeiro lugar, é o
teórico da Educação
e da aprendizagem
Jean Piaget. Para
ele, essa construção
e reconstrução da
estrutura cognitiva, e
consequentemente
da aprendizagem,
ocorre por processos
subsequentes. São
eles:

Fonte: Shutterstock

O QUE OCORRE EM CADA PROCESSO?

ASSIMILAÇÃO
O processo de assimilação se remete à captação de um conceito, ou sentido, recebido pelas células
neuronais em nosso sistema nervoso. É o princípio da construção da ideia. A assimilação, portanto, é o
momento da recepção de estímulos. Para isso, qualquer célula nervosa ligada a um receptor de estímulos
pode ser recrutada. Observe que nesse primeiro momento não há ainda uma organização, ou um caminho
predisposto a ser seguido.

ACOMODAÇÃO
O momento da acomodação representa o ajuste de sentido, ou seja, quando o estímulo começa a ser
interpretado e caminha para as áreas neuronais pertinentes àquela sensação. Nesse momento,
associações começam a ser estabelecidas e são formadas as ideias, as quais se organizam, criando um
sentido ao estímulo que foi percebido, possibilitando a formulação de um esquema.

EQUILIBRAÇÃO
O processo de formação de esquemas é demonstrado na representação que vimos anteriormente, mas
Piaget dá outros passos. Ele afirma que, a partir desse momento, ocorre a equilibração: quando o
processo de acomodação está finalizado e a localização das reações ao estímulo, no cérebro, estão bem
definidas.

DESEQUILIBRAÇÃO
A desequilibração é o ajuste de todas as ideias e todos os esquemas ocorridos a partir de um erro, como
a simples percepção de que a equilibração se deu de forma incompleta, exigindo a reconstituição de todo o
processo. Você já escutou aquela famosa frase “é errando que se aprende”? Pois é, o erro nos leva a
repensar um esquema formulado em nosso cérebro e rearranjá-lo a fim de encontrarmos o caminho correto
para o conjunto de ideias. Esse momento é o que Piaget chama de desequilibração.

SEGUNDO PIAGET, SÃO NOS MOMENTOS DE


EQUILIBRAÇÃO E DESEQUILIBRAÇÃO EM QUE A
APRENDIZAGEM OCORRE.

MAS, SERÁ QUE TODAS AS INFORMAÇÕES QUE


CHEGAM ATÉ NÓS SÃO OBJETOS PARA NOSSA
APRENDIZAGEM?

OU SEJA, SERÁ QUE VOCÊ CONSEGUE APRENDER


TUDO AQUILO QUE CHEGA PELOS ESTÍMULOS
SENSORIAIS?

Aprendemos com maior facilidade aquilo que faz


sentido para nós, que apresenta um significado,
algum nível de aplicabilidade.
Fonte: Shutterstock

Embora essa
afirmação não
seja uma
novidade – DAVID AUSUBEL
afinal,
começamos David Ausubel (1918-2008) foi
este módulo um dos representantes do
com essa Cognitivismo, uma abordagem
reflexão –, um para o conhecimento da mente e
dos teóricos a as construções de pensamentos,
aprofundar e acreditava que a criança
isso foi David sempre apresenta aprendizados
Ausubel, um diversos antes de chegar à
psicólogo da escola que devem ser levados
Educação que em consideração. Ausubel Fonte: Nova Escola

promoveu também acreditava que é


grandes importante o estudante receber,
colaborações ao início do seu aprendizado, um
às teorias da problema para ser resolvido, algo
aprendizagem. que o situe no ambiente de
Segundo a aprendizado e o faça relacionar o
Teoria da contexto com o conteúdo.
Aprendizagem
Significativa,
desenvolvida
por ele,
qualquer
novidade ou
conceito só
será
assimilado e
acomodado se
fizer sentido
para o
indivíduo, ou
se for aplicado
em algo que
seja relevante
para a vida.
Precisa-se de
algum
esquema em
que essa
informação
possa se
acomodar;
caso contrário,
o aprendizado
ficará
deficiente.
PARA SABER MAIS SOBRE COMO ACONTECE A
APRENDIZAGEM E QUAL A IMPORTÂNCIA DAS IDEIAS
DE PIAGET E AUSUBEL, ASSISTA AO VÍDEO A SEGUIR

Perceba, portanto, que as ideias de Piaget e de Ausubel podem nos ajudar a identificar o papel fundamental
da Aprendizagem Imersiva e, consequentemente, a possibilidade de aplicação das novas TICs nesse
processo. Para exemplificar ainda mais, vamos buscar um conceito abstrato em alguma área do
conhecimento.
Fonte: Shutterstock

Uma professora precisa ensinar aos seus alunos como acontece a síntese de proteínas (Biologia). Embora
seja fundamental em nossas vidas, devido ao fato de ela ocorrer a nível molecular, esse conteúdo se
distancia da realidade de qualquer estudante da Educação Básica, ou de estudantes da Educação Superior
que não se encontram na área das Ciências da Natureza. Esse processo poderá ser explicado de duas
maneiras. Vejamos:

A síntese de proteínas ocorre dentro da célula, mais precisamente no retículo endoplasmático granuloso,
mediada por ribossomos, que promovem a polimerização a partir da junção de moléculas de aminoácidos,
resultando em um grande peptídeo que pode apresentar diversas funções para o metabolismo e as funções
celulares.


2

Imagine que você precise construir um castelo com blocos de montar. Cada bloco representa um
aminoácido e o castelo representa a proteína. No caso, você representa o ribossomo. Você seleciona e
encaixa as peças, assim como o ribossomo polimeriza os aminoácidos. O castelo tem uma função, seja ela
qual for, assim como a proteína. Se você mudar o modo que você encaixa os blocos, não terá mais um
castelo; da mesma forma que, se um ribossomo polimerizar os aminoácidos em ordem diferente, não
construirá a mesma proteína.

QUAL DAS DUAS EXPLICAÇÕES PODERÃO FACILITAR


O APRENDIZADO?
 Clique nos botões para escolher uma das alternativas.

EXPLICAÇÃO 1
A segunda explicação facilita o aprendizado pois, ao fazer analogias com algo mais próximo do estudante,
a compreensão fica mais acessível, permitindo uma acomodação melhor.

EXPLICAÇÃO 2
A segunda explicação facilita o aprendizado pois, ao fazer analogias com algo mais próximo do estudante,
a compreensão fica mais acessível, permitindo uma acomodação melhor.

Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo
então uma aprendizagem com significado. Agora, imagine ensinar esse conceito, permitindo que o aluno
fique imerso na construção, ou seja, fazendo-o montar os blocos. Imagine ainda fazer isso utilizando
aplicativos de celulares, ou programas e gadgets de realidade virtual ou realidade aumentada.

O QUANTO VOCÊ ACHA QUE ISSO POTENCIALIZARIA


A APRENDIZAGEM DESSE ESTUDANTE?

A aprendizagem significativa dialoga com as novas


TICs, pois estas agem como facilitadores daquela,
proporcionando algo muito mais aplicável,
contextualizado e impactante. E assim podemos
seguir e associar a utilização das novas TICs à uma
facilitação da aprendizagem a fim de que você
compreenda melhor acerca de algumas ferramentas
nesse contexto. Existem muitas, mas duas merecem
destaque: a realidade virtual e a realidade
aumentada.

Fonte: Shutterstock

VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. EMBORA NATIVA DIGITAL, A CHAMADA GERAÇÃO Z NÃO SE RELACIONA COM
AS NOVAS TICS DE FORMA PLENAMENTE EFICIENTE, PELO MENOS NO ÂMBITO
DO PROCESSO DA APRENDIZAGEM. UM DOS FATORES QUE CARACTERIZAM A
DIFICULDADE DE UTILIZAÇÃO DAS TICS POR ESSA GERAÇÃO É APRESENTADO
NA OPÇÃO:

A) O foco excessivo em apenas um estímulo, não prestando atenção em outras informações.

B) O excesso de informações que estão disponíveis para os estudantes e a seleção apenas daquilo que
eles consideram importante.

C) O pouco envolvimento e a predisposição dos alunos com a tecnologia para o ensino, utilizando apenas
os celulares para diversão.

D) O uso excessivo de tecnologias no dia a dia, o que faz os estudantes preferirem ferramentas analógicas
em seus estudos.

2. ANALISE O TEXTO ABAIXO:


“O PROFESSOR SE DIRIGE À SALA DE AULA, APAGA A LOUSA COM OS
ESCRITOS DA AULA ANTERIOR E ESCREVE COM LETRAS ENORMES SOBRE O
QUADRO: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM. OS ALUNOS NÃO
COMPREENDERAM AQUILO E O PROFESSOR COMEÇA A EXPLICAR O SENTIDO
DE IMERSÃO. DEMONSTROU, EM SLIDES, IMAGENS DE PESSOAS
MERGULHANDO EM UM MAR REVOLTO, FALANDO QUE A APRENDIZAGEM NÃO
SE DÁ NA CALMARIA, QUE PARA APRENDER ERA NECESSÁRIO SAIR DA ZONA
DE CONFORTO E SE MISTURAR COM OS CONCEITOS. PEDIU QUE SEUS ALUNOS
PEGASSEM SEUS CELULARES E PESQUISASSEM VÍDEOS QUE FALASSEM
SOBRE EDUCAÇÃO IMERSIVA. AINDA ABRIU COM ELES UM APLICATIVO DE
REALIDADE AUMENTADA E PROJETOU SOBRE A MESA UMA SÉRIE DE OBJETOS
VIRTUAIS SIMULANDO ESTRUTURAS DO CORPO HUMANO PARA QUE ELES
INTERAGISSEM DE FORMA AUTÔNOMA. POR FIM, FALOU: MERGULHEM, MEUS
ALUNOS; SEJAM LIVRES PARA APRENDER DA FORMA QUE QUISEREM!”
ASSINALE A OPÇÃO QUE DESTACA, DO TEXTO ACIMA, O TRECHO QUE REMETE
À APLICAÇÃO EFICAZ DE NOVAS TICS NA EDUCAÇÃO:

A) “...e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA
APRENDIZAGEM!”.

B) “Demonstrou em slides imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a


aprendizagem não se aprende na calmaria...”.
C) “Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação
Imersiva.”.

D) “Ainda, abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de
objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma.”.

GABARITO

1. Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas TICs de forma
plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da aprendizagem. Um dos fatores que
caracterizam a dificuldade de utilização das TICs por essa geração é apresentado na opção:

A alternativa "B " está correta.

Jovens da geração Z são considerados nativos digitais e são diariamente expostos a uma série de
informações. Esses jovens têm habilidades para encontrar de forma rápida e objetiva tais informações,
selecionando apenas aquilo que lhes é conveniente e que dê as respostas de maneira imediata.

2. Analise o texto abaixo:


“O professor se dirige à sala de aula, apaga a lousa com os escritos da aula anterior e escreve com
letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM. Os alunos não
compreenderam aquilo e o professor começa a explicar o sentido de imersão. Demonstrou, em
slides, imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a aprendizagem não se dá
na calmaria, que para aprender era necessário sair da zona de conforto e se misturar com os
conceitos. Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem
sobre Educação Imersiva. Ainda abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou
sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles
interagissem de forma autônoma. Por fim, falou: Mergulhem, meus alunos; sejam livres para
aprender da forma que quiserem!”
Assinale a opção que destaca, do texto acima, o trecho que remete à aplicação eficaz de novas TICs
na Educação:

A alternativa "D " está correta.

O trecho destacado demonstra elementos essenciais para a compreensão das novas TICs. O
desenvolvimento da autonomia do estudante, a interatividade e o exercício do protagonismo e a
mobilização.
 Contextualizar a realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação

REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE


AUMENTADA
A partir da década de 2010, um crescente avanço de tecnologias que utilizam processos de ilusão, a partir
do conhecimento do funcionamento do cérebro e da mente, ganharam um lugar mais que especial na
Educação. A realidade virtual e a realidade aumentada são duas tecnologias que têm seu lugar cativo
nesse crescimento.

Fonte: Shutterstock

VIRTUALIZANDO A REALIDADE
É bem provável que as pessoas pensem que a realidade virtual (RV) é algo relativamente novo,
desenvolvido depois da segunda metade do século XX (quando, de fato, houve grandes avanços
tecnológicos). Na verdade, não conseguimos precisar quando a realidade virtual foi concebida, mas
sabemos que ela é anterior ao século XX. Afinal, imaginar e projetar uma realidade diferente da que você
está imerso é algo que depende apenas de criatividade e de uma boa imaginação. Para que você perceba
isso, vamos utilizar a História para nos ajudar mais uma vez!
1838

Fonte: PxHere

Nesse ano, antes da segunda metade do século XIX, o britânico Charles Wheatstone (1802-1875) idealizou
óculos estereoscópicos que usavam espelhos em sua composição, com uma pequena inclinação em suas
lentes. Esses óculos faziam com que duas imagens iguais, colocadas lado a lado, ficassem sobrepostas,
dando a noção de volume e de imersão, além de sentido tridimensional a imagens planas.

Quase 100 anos depois, um dos escritos de Stanley G. Weinbaum (1902-1935), Os óculos de Pigmaleão,
trouxe a ideia de óculos que poderiam levar o usuário à outra realidade, criando sons, hologramas, cheiros
e outras sensações. Uma descrição muito próxima do que são os óculos de realidade virtual atualmente.
Essa, na verdade, pode ser considerada a primeira descrição do que seria a realidade virtual.
Fonte: Wikipedia

1935

1962

Fonte: Wikipedia
Nesse ano, um especialista em multimídia chamado Morton Heilig (1926-1997) criou uma estrutura
cinematográfica, chamada de Sensorama. A estrutura parece um fliperama antigo, trazendo uma cadeira
móvel, em que o espectador ficava sentado, uns óculos com um visor, um simulador de odores e
autofalantes. Tudo isso para aproximar o espectador o máximo possível da experiência passada no filme
que estava sendo exibido.

Nesse ano, Ivan Sutherland criou o The Ultimate Display, uma ferramenta que tinha como princípio a não
diferenciação do real para o virtual. Podemos considerar que esse foi o primeiro equipamento que
promoveu uma real imersão da humanidade no mundo virtual.

Fonte: Resumbrae

1965

1985
Fonte: Shutterstock

Nesse ano, o termo realidade virtual foi oficializado pela empresa VPR Research. Infelizmente, muitos
desses equipamentos não eram acessíveis ao grande público e, como você já sabe, sem acessibilidade
não é possível que haja verdadeira Aprendizagem Imersiva. Por isso, a democratização do uso da realidade
virtual foi fundamental para chegarmos ao patamar em que estamos atualmente.

Foi nos anos 1990 que a realidade virtual saiu dos laboratórios de pesquisas em tecnologia e começou a
ganhar o público por meio dos games e dos filmes. Nessa década, muitas empresas lançaram consoles
que utilizavam técnicas e ferramentas da realidade virtual, mas nenhuma obteve sucesso com essa
tecnologia e, por isso, a realidade virtual acabou no esquecimento do grande público naquele momento. A
realidade virtual acabou dando espaço para a internet e, naquele momento, pensou-se que ela estava
definitivamente enterrada.
Fonte: Shutterstock

1990

2012

Fonte: Shutterstock
Somente em 2012 foi lançado um projeto em uma plataforma de financiamento coletivo para a produção de
óculos de realidade virtual que seriam acessíveis, os Oculus Rift. O financiamento deu certo e, com o envio
de vários desses óculos para a casa das pessoas, algumas empresas começaram a criar jogos e
aplicativos que pudessem ser utilizados com essa ferramenta.

Ao longo dos anos, diversas empresas de tecnologia mergulharam na realidade virtual, mas a que
realmente ocasionou uma mudança considerável na acessibilidade dessa ferramenta foi a Google. Ela criou
o Cardboard, óculos feitos com papelão e lentes, de baixíssimo custo, atualmente muito utilizados por
diversas instituições educacionais e que promovem a experiência da imersão em uma nova realidade para
diversas classes e setores da sociedade.

Fonte: Wikimedia Commons

2014

Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos setores, como pesquisas em Ciência e
Tecnologia, games, Educação e comércio. Cada vez mais se vê que a experiência imersiva tem promovido
grandes avanços na sociedade.

MAS O QUE SERIA A REALIDADE VIRTUAL E COMO


ELA FUNCIONA?
A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo
específico em um meio não físico, tendo como objetivo recriar ao máximo o esquema de uma realidade já
existente nesse outro ambiente.

Fonte: Shutterstock

Para compreender como acontece a interpretação da realidade virtual, é importante entender como nosso
cérebro funciona com ilusões. Ele não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor, mas
recria a realidade com base em informações que recebemos. Portanto, ele é capaz de recriar fatores,
como:

Fonte: Shutterstock

Além desses, o nosso cérebro é capaz de recriar outros elementos de composição do estímulo visual. Por
conta disso, as ilusões podem nos confundir muito facilmente, pois aquilo que pensamos ver não é um
retrato fiel da nossa realidade concreta. Isso parece assustador, mas nos mostra o potencial enorme que
nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. Observe, na figura a seguir, a famosa imagem
da bailarina rodando.

SE ELA ESTIVESSE EM
MOVIMENTO, GIRARIA
PARA A ESQUERDA OU
PARA A DIREITA?

O seu cérebro pode interpretar a informação das


duas formas possíveis:

1 - Em um momento você pode vê-la girando para um


lado.

2 - Em outro momento ela girará para outro lado.

É uma ilusão e só é possível por causa do fenômeno


de recriação que seu cérebro apresenta.

Fonte: Wikimedia

O QUE É NECESSÁRIO PARA ENGANAR A NOSSA


VISÃO?

Para gerarmos uma imagem que possa enganar nosso cérebro, fazendo-nos pensar que estamos em outro
lugar e vivenciando outra realidade, precisamos de um visor com duas telas projetando a mesma imagem
para cada olho com uma pequena diferença de renderização, gerando uma visão chamada de
estereoscópica: quando essa imagem é deslocada o suficiente para simular a distância entre nossos olhos
e o que cada um vê. Observe a figura a seguir:

RENDERIZAÇÃO

Processo de finalização de tratamento digital dado à imagem ou ao som. Geralmente usado em


computação gráfica.

Podemos ver como o nosso olho funciona na


realidade. Cada um dos dois (binocular) captura a
imagem por um ângulo (disparidade) e a projeção
das imagens de ambos nos dá a sensação de
profundidade e de volume.

O que a realidade virtual faz é pegar uma imagem em


duas dimensões e transformá-la em uma imagem 3D
(três dimensões) que apresente as mesmas
características de uma imagem real a partir da
manipulação do nosso cérebro.

Fonte: Shutterstock

Atualmente, a realidade virtual utiliza apenas o sentido da visão de modo intenso; mas o objetivo é que
muito em breve ela venha acompanhada da utilização de todos os outros sentidos do corpo humano. A
realidade virtual traz uma série de oportunidades de avanços para os processos metodológicos na
Educação.

SENTIDO DA VISÃO

Nos anos 1990, houve uma febre de utilização de imagens 3D, especialmente em livros. Era comum
encontrar revistas em quadrinhos cuja capa trazia imagens que possibilitavam a ilusão de ótica.

Porém, nada foi tão febril como o livro Olho Mágico. Imagens ocultas eram reveladas para aqueles
que “conseguiam enganar seu cérebro”. Vale a pena pesquisar sobre isso!

Imagine a possibilidade de você estudar um conteúdo


em um ambiente que potencializa a sua experiência.
As possibilidades de aplicação da realidade virtual
são diversas e cabe ao professor explorar as
diferentes propostas que surgem a cada dia.
Fonte: Shutterstock

 SAIBA MAIS

Há muitas plataformas na internet que oferecem armazenamento de vídeos e apresentam áreas


específicas para o trabalho com a realidade virtual. Além disso, existem aplicativos de games de realidade
virtual que você pode aplicar em diversos ambientes onde a aprendizagem se faça necessária. Para que
você possa vivenciar a realidade virtual, sugerimos que busque nas lojas de aplicativos (Play Store ou
Apple Store) os games:

O Mistério Fabergé - Game VR: game que trabalha conteúdos de História da Arte;

Game VR - Riscos Ambientais: game que trabalha conteúdos de Gerenciamento de Riscos


Ambientais.

PLATAFORMAS NA INTERNET

O YouTube, por exemplo, disponibiliza muitos vídeos para serem utilizados com óculos de realidade
virtual. Os vídeos têm grande aplicabilidade em diversas áreas do conhecimento e podem ser
facilmente utilizados, dentro do planejamento e da metodologia do professor, como ferramenta em
suas aulas. Pesquise pelo termo “360 VR”, acesse e veja o quanto a realidade virtual pode aumentar
a experiência dos estudantes.

A REALIDADE AUMENTADA NÃO É UMA OUTRA


REALIDADE VIRTUAL
A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia que permite a sobreposição de imagens e objetos virtuais
no ambiente real, ampliando a visão que temos da realidade a partir da observação de uma tela. Além
disso, a partir da sua aplicação, a RA promove a interação entre diversas interfaces, permitindo uma nova
maneira de acesso à informação.

Fonte: Shutterstock

A realidade aumentada não se caracteriza apenas por apresentar simplesmente uma integração entre o
meio virtual e o real. Essa integração precisa promover algum registro no mundo real. Vejamos um
exemplo:

Fonte: Shutterstock

Imagine que você tem uma mesa física em um ambiente e coloca sobre ela um objeto virtual, como um
pão.
Fonte: Shutterstock

Ao puxar essa mesa, o pão precisa vir junto com ela como se estivessem fisicamente conectados.

Fonte: Shutterstock

Além disso, para ser considerada técnica de realidade aumentada, é necessária a interatividade em tempo
real.

Por mais que o termo tenha sido criado apenas em 1990 por Tom Caudell e David Mizell, a ideia de ampliar
o número de informação para além daquilo que vimos vem desde o início do século XX. Diversos
pesquisadores e empresas de tecnologia vêm criando uma série de elementos que contribuíram com o
estado atual da realidade aumentada. Desde aparelhos pesados e desengonçados, passando pelas
tecnologias atuais de demonstração da previsão do tempo, chegando até os dias atuais, com a tentativa da
Google em lançar o Google Glass.

Não nos esqueçamos de que até pouco tempo era


basicamente impossível não encontrar alguém na rua
que não estivesse procurando um Pokémon. O jogo
Pokémon Go revelou a popularidade que a realidade
aumentada pode ter, especialmente a partir da
utilização dos smartphones, que são atualmente os
gadgets para aplicação dessa ferramenta.

Fonte: Shutterstock

Mas a realidade aumentada está cada vez mais próxima de nós, muito além dos jogos. De salões de beleza
a hospitais, cada vez mais essa tecnologia é explorada, trazendo benefício além do entretenimento. E,
claro, sua utilização como TICs na Educação, conforme veremos mais adiante.

QUAIS AS DIFERENÇAS ENTRE A REALIDADE


AUMENTADA E A REALIDADE VIRTUAL?

Enquanto a realidade aumentada utiliza-se de elementos da realidade, apenas ampliando a


experiência do usuário, colocando elementos interagentes em tempo real, a realidade virtual utiliza um
ambiente digitalizado totalmente novo, fazendo com que o usuário fique imerso nesse ambiente,
desconectando o indivíduo do mundo real. A seguir, você pode ver melhor essas diferenças sistematizadas.

Arraste a seta pela imagem para ver as informações.


Fonte: Shutterstock

Fonte: Shutterstock

A REALIDADE AUMENTADA NA EDUCAÇÃO


Com a popularização dos smartphones e o crescente uso dessa ferramenta dentro das salas de aula, foi
aberta uma porta de entrada para a realidade aumentada nas escolas. Diversos apps foram criados para
possibilitar aos estudantes uma imersão em conteúdos muitas vezes abstratos, permitindo interatividade
virtual no mundo real e uma imersão que vai além de uma simples visualização, estimulando a vivência e o
sentido de participação da construção daquele conteúdo. Vejamos alguns exemplos:
Fonte: Shutterstock

Aplicativos que projetam órgãos humanos e sistemas fisiológicos sobre uma superfície plana e permitem
que o aluno vasculhe suas estruturas.

Fonte: Shutterstock

Projeção de cidades para que os estudantes observem as principais demandas sociais e pensem em
soluções a partir desta interação.

Atualmente há registros de estudantes que são estimulados por seus professores a desenvolver conteúdo
para essa ferramenta imersiva, o que facilita a aprendizagem, pois além de participar da aplicação da RA, o
aluno agora é um criador, produtor de conteúdo, desenvolvendo habilidades complexas, as quais
ultrapassam a simples observação e compreensão.

Perceba que a realidade aumentada tem promovido transformações no modo de pensar a sociedade,
modificando hábitos, procedimentos, formas de interagir com as pessoas e com o ambiente. Embora muitos
estudantes ainda não tenham acesso a ela por diversos motivos, sabe-se que cada vez mais é entendida e
desenvolvida como uma técnica democratizada. E a tendência é que essa imersão seja inevitável no futuro.
PARA SABER MAIS SOBRE REALIDADE VIRTUAL E
REALIDADE AUMENTADA, ASSISTA AO VÍDEO A
SEGUIR.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. UM EDUCADOR, ENSINANDO SOBRE O PROCESSO DE FORMAÇÃO DAS


PRIMEIRAS SOCIEDADES SEDENTÁRIAS, FIXAS EM DETERMINADO TERRITÓRIO
POR DOMINAR TÉCNICAS DE CULTIVO DE VEGETAIS E CRIAÇÃO DE ANIMAIS,
QUERIA CONDUZIR SEUS ESTUDANTES A VISUALIZAREM E INTERAGIREM COM A
CULTURA DE UM DESSES POVOS. PARA ISSO, ELE PODERIA DISPOR DE QUATRO
INSTRUMENTOS: UM SMARTPHONE COM ACESSO A APLICATIVOS DE
REALIDADE AUMENTADA; UM SMARTPHONE COM ACESSO À INTERNET
ACOMPANHADO DE ÓCULOS DE REALIDADE VIRTUAL; UM COMPUTADOR
LIGADO À UM PROJETOR EM QUE O PROFESSOR PODERIA PASSAR SEUS
SLIDES; E UM JOGO DE TABULEIRO QUE SIMULAVA ACONTECIMENTOS DA
ÉPOCA ESTUDADA.
EMBORA TODAS AS OPÇÕES METODOLÓGICAS DO PROFESSOR PUDESSEM
DAR A CONDIÇÃO DE BOAS AULAS, QUAL O MELHOR INSTRUMENTO A SER
UTILIZADO PARA PROPOR MAIOR IMERSÃO DOS ALUNOS AO ASSUNTO QUE O
PROFESSOR QUERIA TRABALHAR NAQUELE MOMENTO?

A) Um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada.

B) Um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual.

C) Um computador ligado a um projetor em que o professor poderia passar seus slides.

D) Um jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada.

2. UM PROFESSOR LEVA PARA SEUS ESTUDANTES UMA PROPOSTA DE


APRENDEREM SOBRE CONCEITOS ECOLÓGICOS, ABRINDO EM SEUS
CELULARES UM APLICATIVO CLASSIFICADO COMO UM APLICATIVO (APP) DE
REALIDADE AUMENTADA. AO ACIONAR O APLICATIVO, O PROFESSOR VÊ, EM
TEMPO REAL, QUE AS IMAGENS PROJETADAS SOBRE SUPERFÍCIES PLANAS SE
ADEQUAVAM SOBRE O ESPAÇO NO QUAL ERAM PROJETADAS, MAS NÃO
ACOMPANHAVAM AS INTERAÇÕES FEITAS PELOS ALUNOS COM A SUPERFÍCIE.
O PROFESSOR ENTÃO, DESANIMADO, VÊ QUE TAL APLICATIVO NÃO PODE SER
UTILIZADO COMO UMA REALIDADE AUMENTADA.
INDIQUE O MOTIVO PELO QUAL AQUELE APP NÃO PODERIA SER CLASSIFICADO
COMO REALIDADE AUMENTADA:

A) A realidade aumentada precisa garantir que a imagem projetada interaja com as modificações
ambientais.

B) A realidade aumentada não precisa acontecer em tempo real, e essa exclusividade limitaria o seu uso.

C) Os aplicativos de realidade aumentada são muito limitados e apenas mascaram a ministração de


conceitos aos estudantes.

D) A realidade aumentada não pode se adequar aos espaços de projeção, pois perderia a característica da
imagem original e poderia afetar a aprendizagem do estudante.
GABARITO

1. Um educador, ensinando sobre o processo de formação das primeiras sociedades sedentárias,


fixas em determinado território por dominar técnicas de cultivo de vegetais e criação de animais,
queria conduzir seus estudantes a visualizarem e interagirem com a cultura de um desses povos.
Para isso, ele poderia dispor de quatro instrumentos: um smartphone com acesso a aplicativos de
realidade aumentada; um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade
virtual; um computador ligado à um projetor em que o professor poderia passar seus slides; e um
jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada.
Embora todas as opções metodológicas do professor pudessem dar a condição de boas aulas, qual
o melhor instrumento a ser utilizado para propor maior imersão dos alunos ao assunto que o
professor queria trabalhar naquele momento?

A alternativa "B " está correta.

O smartphone acompanhado de óculos de realidade virtual proporciona ao estudante uma imersão e


vivência aos fatos históricos. Com ele, o estudante se desconecta do mundo real e pode viajar ao passado
em um ambiente totalmente digitalizado que simule um momento da trajetória humana.

2. Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem sobre conceitos
ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo classificado como um aplicativo (app) de
realidade aumentada. Ao acionar o aplicativo, o professor vê, em tempo real, que as imagens
projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o espaço no qual eram projetadas, mas
não acompanhavam as interações feitas pelos alunos com a superfície. O professor então,
desanimado, vê que tal aplicativo não pode ser utilizado como uma realidade aumentada.
Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como realidade aumentada:

A alternativa "A " está correta.

Alguns fatores são importantíssimos para a aplicação da realidade aumentada. A imagem precisa interagir
com todo o ambiente em tempo real. Precisa haver ainda um registro dela nesse ambiente.
 Identificar paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da Informação e
Comunicação

DIFICULDADES AO IMMERSIVE LEARNING


A Aprendizagem Imersiva é indiscutivelmente um método que facilita o processo de ensino e aprendizagem,
pois, além da aquisição de autonomia pelo estudante, permite um contato muito maior do aprendiz com o
conteúdo que está sendo ensinado. Mesmo assim, esse método encontra uma série de desafios que
precisa ser analisada para que você compreenda os obstáculos para sua implantação e seu
desenvolvimento nas instituições educacionais. Poderíamos identificar muitas áreas nas quais se
caracterizam esses obstáculos, mas destacaremos aquelas que nos parecem mais relevantes no contexto
deste tema.

Fonte: Shutterstock

ACESSIBILIDADE

Não é novidade que nosso país, de modo geral,


apresenta uma discrepância clara entre o ensino
público e o privado em todos os segmentos: da
Educação Infantil ao Ensino Superior.
Fonte: Shutterstock

A inserção da tecnologia veio com o propósito de reduzir essas distâncias, permitindo uma acessibilidade
maior ao conteúdo, independentemente do poder aquisitivo dos alunos, pressupondo uma distribuição
democrática e com maior equidade. No entanto, ainda não chegamos a esse ponto de acessibilidade: seja
porque ainda mantemos uma grande desigualdade social em nossa sociedade, ou porque essas
tecnologias ainda não são ofertadas com valores que alcancem a maioria da população!

PENSANDO EM ACESSIBILIDADE, QUAL É A


PRINCIPAL PREOCUPAÇÃO?

SEM DÚVIDAS, UMA DAS PRINCIPAIS


PREOCUPAÇÕES RELACIONADAS À ACESSIBILIDADE
RELACIONA-SE COM A INFRAESTRUTURA, TANTO
DAS RESIDÊNCIAS QUANTO DAS ESCOLAS E
UNIVERSIDADES. PARA QUE AS DIFERENÇAS ENTRE
OS ALUNOS DAS MAIS VARIADAS CONDIÇÕES
SOCIAIS DIMINUAM E PARA QUE HAJA MAIOR
EQUIDADE, É IMPORTANTE QUE SEJA GARANTIDO A
TODOS O ACESSO AOS MEIOS DE INFORMAÇÃO.

VAMOS ENTENDER O CENÁRIO BRASILEIRO?

Fonte: Shutterstock

Em uma pesquisa realizada em 2018, pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da
Sociedade da Informação (CETIC), foi observado que 70% da população brasileira tinha acesso à internet.
Número considerado bom, principalmente quando comparado a outros serviços básicos como esgoto
encanado, que abrange apenas 60% da população.

Por outro lado, a mesma pesquisa revelou que metade da camada mais pobre do Brasil está oficialmente
na internet: 48% da população das classes D e E. Como essa camada da população é a que mais usufrui
do ensino público, podemos concluir que menos da metade dos estudantes do ensino público possui
acesso pessoal à internet. Daí a relevância do acesso via instituição de ensino.
Fonte: Shutterstock

Fonte: Shutterstock
Desde dezembro de 2017, o programa federal Governo Eletrônico - Serviço de Atendimento ao Cidadão
(GESAC) comprometeu-se a promover a inclusão digital em âmbito nacional, oferecendo gratuitamente
acesso à internet, via satélite. É importante que tomemos conhecimento de programas como esse,
acompanhemos seu desenvolvimento e verifiquemos se, de fato, estão colaborando com a necessária
acessibilidade do brasileiro.

O ABISMO DE GERAÇÕES

Fonte: Shutterstock

Atualmente, os alunos, em sua grande maioria, são compreendidos como nativos digitais. Mesmo não
dominando as tecnologias para uma Educação Imersiva, há uma maior predisposição deles para o uso
dessas tecnologias.


Fonte: Shutterstock

Enquanto os professores, muitas vezes, ao se depararem com as novas TICs, tendem a fazer o velho,
utilizando o novo. E, por conta disso, precisamos considerar a formação de professores como um dos
pontos fortes de nossa discussão.

Vamos exemplificar a partir de uma tecnologia acessível e que permite diversos usos em sala de aula: o
smartphone. Falando sobre esse gadget (que está na mão de praticamente boa parte dos estudantes),
podemos refletir:

Será que poderíamos dizer que essa ferramenta é


livremente usada em sala de aula?

Será que podemos afirmar que a maior parte dos


educadores veem essa ferramenta como um auxílio
para suas aulas?

Ou ela é banida e fiscalizada em sala de aula?

Fonte: Shutterstock

Por mais que tenhamos em mãos uma ferramenta que possa ser útil à aprendizagem dos alunos, o
paradigma antigo da Educação, que permeia a formação de boa parte dos professores, limita seu uso,
preferindo desconhecer as vantagens dessa aplicação. Temos, portanto, de um lado, jovens que
naturalmente estão sedentos por novidades e querem usar essas tecnologias, e de outro lado, professores
que, em sua maioria, ou insistem em continuar no passado, ou têm dificuldade de superar barreiras para
encarar o novo.

Felizmente, muitos educadores estão superando os obstáculos culturais que lhes foram impostos para
serem livres em criar e aceitar os desafios dos novos métodos de ensino. E isso é fundamental! Pois, por
mais que a Aprendizagem Imersiva tenha meios que seduzam o estudante, o papel do professor na
mediação e interface entre o método e o aluno é crucial para que a aprendizagem se efetive, até porque o
ensino eficiente não se faz, necessariamente, apenas por métodos tecnologicamente avançados, mas sim
pela articulação entre o digital e o analógico. A isso damos o nome de ensino híbrido.

ENSINO HÍBRIDO

O ensino híbrido é uma metodologia que alia ferramentas e métodos tecnológicos a métodos
analógicos de ensino, combinando o aprendizado online com o offline; promovendo uma ponte entre o
inovador e o considerado tradicional.

Esse método promove o frequente contato do estudante com uma diversidade de aplicações,
estimulando a variedade de ações em sua aprendizagem.

VAMOS FALAR UM POUCO MAIS SOBRE FORMAÇÃO


DE PROFESSORES?

REFLITA O QUE SERIA UMA FORMAÇÃO IDEAL DE


PROFESSORES NA ÁREA DE APRENDIZAGEM
IMERSIVA.

ABANDONO DAS ESTRATÉGIAS TRADICIONAIS DE ENSINO?


DOMÍNIO NA APLICAÇÃO DAS NOVAS TICS?

CONHECIMENTO HISTÓRICO ACERCA DAS RELAÇÕES


ENTRE AS TECNOLOGIAS IMERSIVAS E A SOCIEDADE
CONTEMPORÂNEA?

Fonte: Shutterstock

Todos esses temas são importantes e necessários, mas não são eles que vão solucionar o principal
problema da aplicação da Aprendizagem Imersiva em sala de aula:

O QUE FAZER COM TODAS ESSAS FERRAMENTAS?

É importante reconhecer que há uma lacuna entre a função da ferramenta e a aprendizagem do estudante.
Não adianta dominar todo o uso de um aplicativo ou gadget e não saber como direcionar isso ao estudante;
ou seja, um professor não precisa ser um especialista em tecnologia para fazer o aluno aprender. O
professor deve ser criativo, sair da centralidade do conteúdo e partir para o estabelecimento de
conexões. Portanto, entre as ferramentas tecnológicas e o conceito a ser aprendido, deve estar a
criatividade docente!

A criatividade docente somente será possível


mediante uma nova formação comprometida com um
novo paradigma da Educação. Um paradigma no qual
o professor seja responsável por apresentar
problemas relevantes que justifiquem a busca por
determinados conteúdos, trazendo significado para
eles. Nesse paradigma, a tecnologia é responsável
por mediar as estratégias de pesquisa, os
mecanismos de modelagem e não apenas as
tecnologias de exposição.

Fonte: Shutterstock

O que se vê nas escolas, infelizmente na maioria das vezes, é apenas o processo de digitalizar o analógico,
substituindo métodos tradicionais de Educação por ferramentas. Um dos principais exemplos é a
substituição da lousa branca pela lousa digital. Em que isso, por si só, contribui para a melhoria do
processo de ensino e aprendizagem? Uma simples substituição pode parecer um avanço, mas se ela não
modificar a forma com que o conteúdo chega para o aluno pela ação do professor, ela apenas será uma
maquiagem para o ensino, tendo um caráter aparentemente imersivo, porém superficial. Uma Educação
Imersiva desloca o professor de uma zona de conforto onde as respostas são determinadas e conhecidas
por ele para um percurso aberto, onde cada aluno e cada situação apresentam uma realidade desafiadora.

É importante que levemos em conta o quanto os cursos de Licenciatura têm colaborado para a formação
dos novos professores nessas tecnologias. Em uma pesquisa conduzida pela CETIC em 2018, quatro
avaliações relacionadas à graduação foram realizadas. Os resultados estão demonstrados nas duas figuras
a seguir:
Fonte: Shutterstock

Graduação e Formação Tecnológica (Ensino)

Fonte: Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br)

Fonte: Shutterstock

Graduação e Formação Tecnológica (Cursos e Projetos)

Fonte: Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br)

Os dados dos gráficos são bastante relevantes. Quando as perguntas envolvem a abordagem teórica, ou
apenas citações, mais da metade dos entrevistados deu respostas positivas. Mas o quadro muda quando
são perguntas que envolvem experiências práticas, criativas ou de produção de conteúdo.

Observando o processo de formação de professores, identificamos ainda uma lacuna no direcionamento


prático e aplicável de técnicas de ensino. Isso nos afasta de uma realidade formativa verdadeiramente
imersiva. Consequentemente, dificultará ao docente ter em perspectiva a Aprendizagem Imersiva como seu
foco metodológico.
PARA SABER MAIS SOBRE A RELAÇÃO DAS
TECNOLOGIAS DIGITAIS COM A FORMAÇÃO DE
PROFESSORES, ASSISTA AO VÍDEO A SEGUIR.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. UM PROFESSOR DESENVOLVEU UM PLANEJAMENTO PARA SUA AULA A


PARTIR DO DIRECIONAMENTO DE SUA COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA DE QUE
ELE DEVERIA UTILIZAR AS NOVAS TICS EM SALA DE AULA. DENTRO DESSE
PLANEJAMENTO, O PROFESSOR FEZ AS SEGUINTES INDICAÇÕES:
• OBSERVAR ATENTAMENTE O VÍDEO INDICADO;
• FAZER ANOTAÇÕES EM SEUS CELULARES DOS PRINCIPAIS PONTOS DO
VÍDEO;
• APRESENTAR ORALMENTE, EM GRUPO, ESSES PONTOS;
• FAZER AS CINCO QUESTÕES DISPONIBILIZADAS EM FORMULÁRIO VIRTUAL.
LEVANDO-SE EM CONTA ESSA ESTRATÉGIA METODOLÓGICA ASSUMIDA PELO
PROFESSOR, PODEMOS AFIRMAR QUE ATENDEU AO DIRECIONAMENTO DA
COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA DE UTILIZAR AS NOVAS TICS EM SALA DE AULA?

A) Atendeu em parte, pois a apresentação oral não utiliza ferramentas tecnológicas.

B) Atendeu completamente, pois todos os métodos ou usam a tecnologia virtualizada ou são métodos de
protagonismo.

C) Não atendeu, pois mesmo fazendo uso de ferramentas tecnológicas, ele só reproduziu métodos antigos
em novas mídias.

D) Não atendeu, pois ele não utilizou técnicas mais especializadas como realidade aumentada ou realidade
virtual.

2. ASSINALE A ALTERNATIVA QUE DEMONSTRE AS ABORDAGENS QUE DEVEM


SER FEITAS NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA QUE ELES APLIQUEM A
APRENDIZAGEM IMERSIVA EM SALA DE AULA DE MODO EFICAZ:

A) Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas ferramentas tecnológicas;
estrutura cognitiva e aprendizagem significativa.

B) O uso de materiais analógicos; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa; visualização de filmes e


animações com gadgets.

C) Como criar slides que chamem a atenção do estudante; as Tecnologias da Informação e Comunicação e
sua história;

D) As novas ferramentas tecnológicas; os princípios de uma Educação tradicional e sistematizada; o


professor como protagonista do ensino.

GABARITO

1. Um professor desenvolveu um planejamento para sua aula a partir do direcionamento de sua


coordenação pedagógica de que ele deveria utilizar as novas TICs em sala de aula. Dentro desse
planejamento, o professor fez as seguintes indicações:
• Observar atentamente o vídeo indicado;
• Fazer anotações em seus celulares dos principais pontos do vídeo;
• Apresentar oralmente, em grupo, esses pontos;
• Fazer as cinco questões disponibilizadas em formulário virtual.
Levando-se em conta essa estratégia metodológica assumida pelo professor, podemos afirmar que
atendeu ao direcionamento da coordenação pedagógica de utilizar as novas TICs em sala de aula?

A alternativa "C " está correta.

As novas TICs não se baseiam apenas no uso indiscriminado de ferramentas em sala de aula, mas
também em mudanças na metodologia. Uma exploração máxima do potencial dessas ferramentas é
importante para a modificação do processo de ensino/aprendizagem.

2. Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na formação de
professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz:

A alternativa "A " está correta.

Para que a Aprendizagem Imersiva ocorra de modo exitoso, é importante compreendermos quem é o aluno
e suas formas de aprender. Além disso, o conhecimento das ferramentas tecnológicas nos permite pensar e
criar meios de interseção, promovendo uma interface entre o conteúdo e o estudante.

CONCLUSÃO

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste tema, vimos que a Aprendizagem Imersiva está diretamente ligada a uma Educação significativa.
Embora não seja um conceito novo, ganhou fôlego com as chamadas novas Tecnologias da Informação e
Comunicação, especialmente a realidade virtual e a realidade aumentada. A compreensão acerca dessas
tecnologias se fez fundamental, porque a partir daí percebemos o quanto elas estão diretamente ligadas à
maioria dos alunos, nativos digitais, pertencentes à geração Z.

Identificamos a Aprendizagem Imersiva como conhecimento do campo da Neurologia, visto aqui de forma
panorâmica, sendo essencial para o nosso entendimento da relação entre aprendizagem e estrutura
cognitiva. E isso fizemos com ajuda de Piaget e Ausubel. Também percebemos as diferenças entre
realidade virtual e realidade aumentada, analisando especialmente o quanto podem trazer impactos
significativos no processo de ensino e aprendizagem. Por outro lado, vimos que isso não é automático, e
não depende apenas da distribuição de recursos tecnológicos.

Aliados a um movimento de ampliação da acessibilidade digital, estão outros desafios fundamentais: a


necessidade de dispormos de professores que verdadeiramente permitam-se ser criativos em suas
metodologias de ensino; que a formação de professores leve em conta a importância de trazer para a sala
de aula a discussão – e, mais importante, a prática – sobre novas TICs e Educação. Mas isso já
começamos com nosso estudo aqui, não é?

AVALIAÇÃO DO TEMA:

CONTEUDISTA

Luiz Rafael Silva da Silva

 CURRÍCULO LATTES

REFERÊNCIAS

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R. C.; AUSUBEL, D. P. (Org.) Readings in the psychology of cognition, p. 98-112. New York: Holt, Rinehart
and Winston, 1966.

CARR, N. A Geração Superficial: O que a internet está fazendo com os nossos cérebros. Tradução de
Mônica G. F. Friaça. 311 p. Rio de Janeiro: Agir, 2011.

COSTA, A. C. S.; MARCHIORI, P. Z. Gamificação, elementos de jogos e estratégias: Uma matriz de


referência. In: Revista de Ciência da Informação e Documentação, v. 6, n. 2, p. 44-65, 2 out. 2015, Ribeirão
Preto.

HERRINGTON, J.; REEVES, T. C.; OLIVER, R. Immersive learning technologies: Realism and Online
Authentic Learning. In: Journal of Computing in Higher Education, v. 19, p. 80-99, 2007.

LONGO, W. P. Tecnologia e soberania nacional. São Paulo: Nobel, 1984.


MOREIRA, M. A. Aprendizagem significativa crítica. III Encontro Internacional sobre Aprendizagem
Significativa, Atas, p. 1-24. Lisboa (Peniche), 2000.

NOGUEIRA, M. O. G. Teorias da Aprendizagem: Um encontro entre os pensamentos filosóficos. Curitiba:


InterSaberes, 2013.

PRECISAMOS mudar o DNA da Educação. In: Porvir - Série Diálogos: O futuro se aprende. 10 set. 2012.
Consultado em meio digital em: 28 maio 2020.

TAILLE, D. L.; OLIVEIRA, M. K. D.; DANTAS, H. Piaget, Vygotsky, Wallon. São Paulo: Summus, 1992.

EXPLORE+

A TV Escola, no seu programa Rede Escola (em seu canal no YouTube), possui uma série chamada
Tecnologia e Educação, voltada especialmente para a utilização e os impactos das novas TICs em
sala de aula.

É importante que você sempre se mantenha atualizado sobre os indicadores da inserção das novas
TICs, seja em sala de aula, seja nas residências. Pois isso influenciará o caminho futuro da
Educação. Para isso, acesse o website do CETIC. Lá, você observará os dados das pesquisas
realizadas ao longo dos anos, poderá ver as curvas de crescimento no uso de Tecnologias Imersivas,
e poderá encontrar meios de tirar suas próprias conclusões sobre o uso dessas ferramentas.
DESCRIÇÃO
Apresentação dos conceitos de metodologia ativa, bem como suas estratégias, seus métodos e suas
relações com as tecnologias.

PROPÓSITO
Compreender os fundamentos das metodologias ativas, identificando estratégias de aprendizagem ativa e
recursos tecnológicos que as viabilizam.

OBJETIVOS

MÓDULO 1

Discutir conceitos e princípios das metodologias ativas de aprendizagem


MÓDULO 2

Identificar estratégias e métodos ativos de aprendizagem

MÓDULO 3

Reconhecer estratégias e ferramentas tecnológicas facilitadoras da aprendizagem ativa

 Fonte: Solis Images | Shutterstock

INTRODUÇÃO
As metodologias ativas são abordagens, estratégias e técnicas de aprendizagem individual e colaborativa
que engajam os alunos enquanto realizam atividades pedagógicas e desenvolvem projetos que articulam
teoria e prática. Constituem alternativas que colocam o foco do processo de ensino no aprendiz,
envolvendo-o na aprendizagem por descoberta, por investigação ou resolução de problemas. A ênfase é
dada ao protagonismo de quem aprende, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as
etapas do processo − experimentando, desenhando e criando sob a orientação do professor.

Neste tema, conheceremos algumas abordagens pedagógicas, teorias de aprendizagem e alguns princípios
que fundamentam a adoção de metodologias ativas. Analisaremos estratégias e métodos que podem ser
aplicados em sala de aula, ambientes digitais e nas organizações, entre outros espaços de aprendizagem
ativa. Por fim, exploraremos as tecnologias digitais de suporte para adoção de metodologias ativas e
elegeremos algumas delas para compor o desenho de um curso, uma disciplina ou aula em diferentes
ambientes educativos (presenciais, online ou híbridos).
MÓDULO 1

 Discutir conceitos e princípios das metodologias ativas de aprendizagem

 Fonte: Goodluz | Shutterstock

MODELO PEDAGÓGICO
Nas referências pedagógicas, encontramos diferentes perspectivas que explicam como o fenômeno da
aprendizagem humana ocorre. Entretanto, alguns estudos defendem a implementação de metodologias
ativas na educação básica, superior e continuada, fundamentadas em abordagens pedagógicas que
influenciam a forma como um curso ou uma disciplina são concebidos, organizados e vivenciados pelos
alunos e professores.

Cada professor adota um modelo, que é o modo como ele conduz as suas ações na prática pedagógica.
Podemos dizer que o modelo pedagógico é a forma pessoal de ensino adotada pelo docente. É como ele
determina as suas finalidades educacionais, os objetivos de aprendizagem e os meios que utilizará para
atingi-los.

Esses modelos são construídos, geralmente, a partir de recortes pessoais de determinadas abordagens ou
teorias de aprendizagem. O modelo pedagógico pode ser visto, portanto, como um “recorte
multidimensional”, que traz em seu cerne um elemento denominado de “Arquitetura Pedagógica” (AP),
conforme apresenta Behar (2009). Essa arquitetura pedagógica é composta pelos seguintes aspectos:

ORGANIZACIONAL

Refere-se ao planejamento das ações pedagógicas, como os objetivos do processo de


ensino/aprendizagem, o cronograma/período e o espaço. Enfim, refere-se ao plano de ensino de uma
disciplina, aula ou de um curso.

CONTEÚDO

Refere-se à seleção do que será trabalhado, como o tema, os conceitos e as competências a serem
desenvolvidas.

METODOLÓGICO

Refere-se à forma ou ao método por meio do qual será conduzido o currículo, ou seja, como os conteúdos
programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. Refere-se à organização de
sequências didáticas, de comunicação, de interação e conexão entre os sujeitos do processo de
ensino/aprendizagem (professor e alunos).

TECNOLÓGICO

Refere-se à seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados, que precisam estar
coerentes com a proposta pedagógica adotada.

Todos esses aspectos precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção
da proposta educacional seja coesa. As estratégias de aplicação da AP referem-se ao modo como o
professor coloca em prática o modelo pedagógico, ou seja, como adota e articula as técnicas de ensino em
suas aulas para atingir os objetivos de aprendizagem.

Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os


fundamentos que embasam seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na
aprendizagem dos alunos, não no ensino.

ABORDAGENS PEDAGÓGICAS E TEORIAS DE


APRENDIZAGEM EM METODOLOGIAS ATIVAS
Como principais teorias que embasam o uso das metodologias ativas na aprendizagem, temos:
Fonte:Shutterstock

COGNITIVISMO

No processo de aprendizagem, a estrutura cognitiva é tida como a organização e a integração de


conteúdos de suas ideias em uma área reservada de conhecimento, resultando na aprendizagem. De uma
maneira mais simples, podemos dizer que cognição é a forma como o cérebro percebe, aprende, recorda e
pensa sobre toda a informação captada por intermédio dos cinco sentidos.

Como teorias cognitivistas que embasam as metodologias ativas, temos a Aprendizagem Significativa, de
David Ausubel e a Teoria da Cognição Situada, de Lave e Wenger.
Fonte:Shutterstock

APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

Tem menos a ver com o que os alunos fazem e mais com o que eles sabem e como adquirem esse
saber. Nela, os novos conhecimentos devem se relacionar de forma significativa com as informações
ou o conhecimento prévio do aluno.

DAVID AUSUBEL

Psicólogo da educação e pesquisador norte-americano. Ausubel (1918-2008) entendia que a maior


influência no aprendizado do aluno é exatamente aquilo que ele já conhece.

TEORIA DA COGNIÇÃO SITUADA


Baseada na compreensão de que o conhecimento é distribuído socialmente, enfatizando o contexto
social da aprendizagem. Esse contexto deverá ser muito próximo da situação ou experiência na qual
o aluno usará o conhecimento.

LAVE

Antropóloga social norte-americana e professora emérita da Universidade de Berkeley, Califórnia.

WENGER

Etienne Wenger é um teórico da educação suíço.

CONSTRUTIVISMO

Constitui-se pela interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o
mundo das relações sociais por força de sua atividade e não por qualquer dotação prévia. Desenvolvida
pelo biólogo e psicólogo suíço Jean Piaget (1896-1980), a ciência da Epistemologia Genética, entendida
como estudo dos mecanismos de formação do conhecimento, é caracterizada como uma visão
interacionista do desenvolvimento e propunha, antes mesmo da metade do século XX, um ensino no qual:

O aluno é o centro do processo de aprendizagem; o nível de amadurecimento de cada estudante é


respeitado;

O ensino é visto como processo dinâmico, no qual o aluno interage, e não estático, como acontece
com frequência em métodos pedagógicos tradicionais;

O aprendizado é construído gradualmente, e cada novo conhecimento é aprendido a partir de


conceitos anteriores;

O conhecimento não é visto como a única verdade possível ou como uma versão exata da realidade.
Jean Piaget e a Teoria da Epistemologia Genética são os representantes da abordagem construtivista que
embasa as metodologias ativas.

Fonte:Shutterstock

CONHECIMENTO

Daí o termo “epistemológica”: epistemo = conhecimento; logia = estudo.

SOCIOCONSTRUTIVISMO

A grande referência do socioconstrutivismo é o psicólogo bielorrusso Lev Vygotsky (1896-1934), que


defende como ponto central dessa abordagem a concepção de que a aprendizagem e o desenvolvimento
humano são produtos da interação social. Para Vygotsky, a natureza humana só pode ser entendida
quando se leva em conta o desenvolvimento sociocultural dos indivíduos. Não existe um indivíduo
crescendo fora de um ambiente cultural, e o papel da linguagem é fundamental nesse processo.

Como teorias socioconstrutivistas que embasam as metodologias ativas, temos a teoria sócio-histórica (ou
sociointeracionista), de Vygotsky, a Abordagem Sociocultural, de Paulo Freire (1921-1997) e a Teoria da
Aprendizagem Experimental, de John Dewey (1859-1952) e David Kolb (1939-).
Fonte:Shutterstock

ABORDAGEM SOCIOCULTURAL

Na abordagem sociocultural de Paulo Freire, a educação não está restrita às situações formais de
ensino e aprendizagem, mas se torna bem mais ampla. A Ciência e o conhecimento são vistos como
produtos históricos e culturais. Nessa concepção, o aluno é o sujeito de sua educação, devendo
interagir de forma crítica com o mundo a fim de também transformá-lo.

PAULO FREIRE (1921-1997):

Educador e filósofo brasileiro de fama internacional e um dos principais influenciadores da Pedagogia.

TEORIA DA APRENDIZAGEM EXPERIMENTAL


O conceito de aprendizagem experimental ou experiencial pode ser entendido como “aprender
fazendo”, o que atualmente se costuma chamar de “mão na massa”.

JOHN DEWEY (1859-1952)

Filósofo norte-americano conhecido pela sua filosofia pragmatista e sua ligação com o progressismo
estadunidense. Foi professor nas Universidades de Michigan, Minnesota, Chicago e Columbia.
Escreveu sobre filosofia, psicologia, política e educação, entre outros temas. As ideias de John Dewey
inspiraram no Brasil o surgimento do movimento denominado Escola Nova, liderado pelo educador
brasileiro Anísio Teixeira.

DAVID KOLB

Psicólogo norte-americano e teórico da educação com mestrado e doutorado em educação pela


Universidade de Harvard. Foi professor no Massachusetts Institute of Technology (MIT) e na Case
Western Reserve University, onde se aposentou em 2012, tornando-se professor emérito. Kolb é o
fundador do Experience Learning Based Systems (EBLS), que desenvolve atividades, exercícios,
questionários e outros recursos voltados para aprendizagem experiencial. Entre outros assuntos, Kolb
é um estudioso dos estilos de aprendizagem, da educação corporativa e profissional.

CONECTIVISMO

Criada por George Siemens, apresenta como pressuposto que as teorias de aprendizagem existentes no
início do século XXI não são suficientes para compreender as características do aprendiz moderno em face
das novas realidades de desenvolvimento tecnológico e da sociedade organizada em rede. O
conhecimento na sociedade atual é um processo complexo, dinâmico e contínuo que envolve uma série de
etapas preparatórias e o desenvolvimento de metacompetências. A abordagem metodológica proposta por
Siemens é o aprendizado por toda a vida, dentro e fora da escola. Ocorre pelas conexões entre conteúdos
variados (especialmente acessíveis em ambientes digitais) e pelas experiências de vida. É uma rede em
construção contínua, passando por mudanças e transformações que a vão reconfigurando.
Temos como representante da teoria conectivista os estudos de George Siemens.

Fonte:Shutterstock

GEORGE SIEMENS

Escritor, teórico e professor canadense muito interessado nos processos de aprendizagem nos meios
digitais.

PRINCÍPIOS DAS METODOLOGIAS ATIVAS DE


APRENDIZAGEM
Fonte:Shutterstock
 Fonte: wavebreakmedia | Shutterstock

Enquanto na educação tradicional o foco é a transmissão de informações e o professor é o protagonista,


nas metodologias ativas os estudantes ocupam o centro das ações educativas e o conhecimento é
construído colaborativamente.

Torna-se fundamental, ao se trabalhar com metodologias ativas, elaborar uma arquitetura pedagógica
(AP) que contemple situações de aprendizagem nas quais os alunos tenham condições de criar e de refletir
sobre sua atividade. Eles devem ser capazes de conceituar o que fazem, de construir conhecimentos sobre
os conteúdos relacionados com suas atividades. Segundo Moran (2018), devem, ainda, desenvolver a
capacidade crítica, refletir sobre suas práticas, dar e receber feedbacks, aprender a se relacionar com
colegas e professores e explorar atitudes e valores pessoais.

MÉTODO TRADICIONAL

Apresenta-se inicialmente a teoria e depois a interpretação e a ação; o ensino centrado no aluno


partirá da ação para a reflexão e a conceitualização. De acordo com Moran (2018), nesse percurso há
uma “migração” do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a
corresponsabilidade pelo seu aprendizado.

Foco no ensino.

Vejamos o exemplo!
CONCEITO

INTERPRETAÇÃO
AÇÃO

METODOLOGIAS ATIVAS

Dão ênfase ao envolvimento direto, participativo e reflexivo do aluno em todas as etapas do processo,
sob a orientação do professor.

Foco na aprendizagem.

Vejamos o exemplo!
AÇÃO

REFLEXÃO
CONCEITO

O quadro a seguir expressa a configuração dos princípios essenciais das metodologias ativas:

 Quadro 1: Princípios das metodologias ativas.

PROTAGONISMO
REFLEXÃO E AÇÃO
COLABORAÇÃO
PROTAGONISMO

O uso de metodologias ativas para promover a aprendizagem prevê que o aprendiz assuma o papel de
protagonista e que seja autônomo para construir novos conhecimentos e resolver problemas complexos.

REFLEXÃO E AÇÃO

O aprendiz se envolve em atividades fundamentais para a sua aprendizagem, enquanto reflete sobre o que
aprendeu.

COLABORAÇÃO

A produção colaborativa de conhecimentos propiciada na aprendizagem ativa permite que grupos de alunos
desenvolvam projetos, discutam diferentes pontos de vista, vivenciem experiências, compartilhem os
resultados de sua produção dentre outros aspectos que enriquecem a construção de saberes.

Segundo Bacich e Moran (2018), planejar um programa, uma disciplina, uma aula ou um curso
fundamentado em metodologias ativas requer pensar em como se aprende. É certo que as pessoas não
aprendem todas da mesma forma, no mesmo ritmo e ao mesmo tempo. A aprendizagem é um processo
complexo que pode ocorrer de diversas formas.

A adoção de metodologias ativas é considerada uma forma de pensar a educação sob uma nova
perspectiva: uma educação inovadora e disruptiva, que engaja os alunos no processo, contribuindo para
uma aprendizagem mais personalizada, que respeita o modo e o ritmo de cada indivíduo. Isso significa
redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio
currículo.
Assista ao vídeo a seguir para saber mais sobre os principais fundamentos teóricos, ou conceitos, que
embasam as metodologias ativas.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. LEIA O TEXTO E ANALISE A IMAGEM A SEGUIR:

GEORGE SIEMENS DESENVOLVEU UMA TEORIA DE APRENDIZAGEM QUE PODE


SER CONSIDERADA ALTERNATIVA, RELACIONADA ESTREITAMENTE COM AS
MÍDIAS DIGITAIS. ELE DEFENDE QUE A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO SE
DÁ A PARTIR DE UMA REDE DE INTERAÇÕES E A APRENDIZAGEM ESTÁ
RELACIONADA COM NOSSA CAPACIDADE DE CONHECER A PARTIR DAS
LIGAÇÕES ENTRE O CONHECIMENTO E AS PESSOAS, OU SEJA, O APRENDIZADO
É ALGO QUE SE DÁ EM REDE.

FONTE:SHUTTERSTOCK
 FONTE: SDECORET | SHUTTERSTOCK
ASSINALE QUAL ABORDAGEM EDUCACIONAL ESTÁ RELACIONADA COM O
CONCEITO APRESENTADO NO TEXTO E NA IMAGEM:

A) Cognitivismo

B) Construtivismo

C) Conectivismo

D) Socioconstrutivismo

2. SOBRE A ADOÇÃO DE METODOLOGIAS ATIVAS EM CONTEXTOS


EDUCACIONAIS, É CORRETO AFIRMAR QUE:

AS METODOLOGIAS ATIVAS SÃO ABORDAGENS, ESTRATÉGIAS E TÉCNICAS


DE APRENDIZAGEM INDIVIDUAIS QUE ENGAJAM OS ALUNOS EM
ATIVIDADES TEÓRICAS E COLOCAM O FOCO DO PROCESSO DE ENSINO NO
APRENDIZ, ENVOLVENDO-O NA APRENDIZAGEM AUTÔNOMA.

ADOTAR METODOLOGIAS ATIVAS NA APRENDIZAGEM SIGNIFICA PENSAR A


EDUCAÇÃO SOB UMA NOVA PERSPECTIVA: UMA EDUCAÇÃO INOVADORA E
DISRUPTIVA, QUE ENGAJA OS ALUNOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
POR MEIO DE ESTRATÉGIAS QUE VIABILIZEM O PROTAGONISMO, A
REFLEXÃO-AÇÃO E A COLABORAÇÃO.

NO MÉTODO TRADICIONAL, OS PROFESSORES PROCURAM GARANTIR QUE


TODOS OS ALUNOS APRENDAM OS CONTEÚDOS ESPERADOS. PREPARAM
SUAS AULAS EM EXPOSIÇÕES DOS CONCEITOS BÁSICOS E PEDEM AOS
APRENDIZES QUE APROFUNDEM ESSES CONCEITOS POR MEIO DE
ATIVIDADES E LEITURAS. ESSE MÉTODO DE ENSINO É ATIVO, POIS O ALUNO
ASSUME O CENTRO DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM.

AS METODOLOGIAS ATIVAS DÃO ÊNFASE AO PAPEL PROTAGONISTA DO


ALUNO, AO SEU ENVOLVIMENTO DIRETO, PARTICIPATIVO E REFLEXIVO EM
TODAS AS ETAPAS DO PROCESSO − EXPERIMENTANDO, DESENHANDO E
CRIANDO SOB A ORIENTAÇÃO DO PROFESSOR.

ESTÃO CORRETAS:

A) Apenas I e III.

B) Apenas II e III.

C) Apenas III e IV.

D) Apenas II e IV.

GABARITO

1. Leia o texto e analise a imagem a seguir:

George Siemens desenvolveu uma teoria de aprendizagem que pode ser considerada alternativa,
relacionada estreitamente com as mídias digitais. Ele defende que a construção do conhecimento se
dá a partir de uma rede de interações e a aprendizagem está relacionada com nossa capacidade de
conhecer a partir das ligações entre o conhecimento e as pessoas, ou seja, o aprendizado é algo
que se dá em rede.
Fonte:Shutterstock
 Fonte: Sdecoret | Shutterstock

Assinale qual abordagem educacional está relacionada com o conceito apresentado no texto e na
imagem:

A alternativa "C " está correta.

A imagem representa a abordagem conectivista, que discute as características de uma sociedade que
utiliza recursos digitais em diversas atividades diárias. Essa perspectiva parte do princípio que as pessoas
aprendem a partir do contato com conhecimentos que advém de diversas fontes. Assim, ao se conectar
com fontes de informação especializadas, o sujeito constrói conexões que o levam a aprender de forma
contínua e por toda a vida. Por isso, reconhece a necessidade de aquisição constante de conhecimento
novo, atual e continuado.

2. Sobre a adoção de metodologias ativas em contextos educacionais, é correto afirmar que:

As metodologias ativas são abordagens, estratégias e técnicas de aprendizagem individuais


que engajam os alunos em atividades teóricas e colocam o foco do processo de ensino no
aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem autônoma.

Adotar metodologias ativas na aprendizagem significa pensar a educação sob uma nova
perspectiva: uma educação inovadora e disruptiva, que engaja os alunos no processo de
aprendizagem por meio de estratégias que viabilizem o protagonismo, a reflexão-ação e a
colaboração.

No método tradicional, os professores procuram garantir que todos os alunos aprendam os


conteúdos esperados. Preparam suas aulas em exposições dos conceitos básicos e pedem
aos aprendizes que aprofundem esses conceitos por meio de atividades e leituras. Esse
método de ensino é ativo, pois o aluno assume o centro do processo de aprendizagem.

As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu envolvimento


direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo − experimentando,
desenhando e criando sob a orientação do professor.

Estão corretas:

A alternativa "D " está correta.

A imagem representa a abordagem conectivista, que discute as características de uma sociedade que
utiliza recursos digitais em diversas atividades diárias. Essa perspectiva parte do princípio que as pessoas
aprendem a partir do contato com conhecimentos que advém de diversas fontes. Assim, ao se conectar
com fontes de informação especializadas, o sujeito constrói conexões que o levam a aprender de forma
contínua e por toda a vida. Por isso, reconhece a necessidade de aquisição constante de conhecimento
novo, atual e continuado.

MÓDULO 2

 Identificar estratégias e métodos ativos de aprendizagem

 Fonte: Fizkes | Shutterstock

A aplicação de metodologias ativas é ampla e pode variar de acordo com o nível de protagonismo
assumido pelo estudante. Ou seja, dependendo da atividade, estratégia ou tendência proposta, o aluno
assume diferentes papéis − simples ou complexos −, provocando um dinamismo em seu ensino.
A seguir, vamos conhecer algumas dessas estratégias e selecionar aquelas que podem compor o
planejamento de um curso, uma disciplina ou aula, ou que possam ser aplicadas em um contexto real de
sua escolha.

 Fonte: Metamorworks | Shutterstock

COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI E


METODOLOGIAS ATIVAS
Usar estratégias ativas visando a promover uma educação inovadora aponta para a possibilidade de
transformar o ensino em experiências de aprendizagem mais significativas, coerentes com as demandas de
formar as pessoas para fazer a diferença na sociedade digital contemporânea.

Como as metodologias ativas podem ajudar os educadores nessa missão?

Ensino centrado no aluno.

Desenvolvimento de competências com base na aprendizagem ativa, colaborativa e na


interdisciplinaridade.

Mas o que é competência? Competência compreende:

Os conhecimentos (aquilo que uma pessoa sabe);

As habilidades (o que a pessoa sabe fazer);

As atitudes (o saber ser).


Fonte:Shutterstock
 Fonte: MF production | Shutterstock

Desde o final dos anos 1990, muitos pesquisadores e educadores vêm se debruçando sobre questões que
permeiam a formação dos cidadãos e profissionais para bem viver e produzir num mundo em constantes
mudanças, de tal modo que esses profissionais estejam aptos para atuar em setores e mercados que ainda
não existem atualmente.

Alguns pesquisadores e teóricos buscaram respostas a partir da proposição de competências fundamentais


que devem ser desenvolvidas para o sucesso em um mundo profissional incerto e desafiador. São as
chamadas “competências para o século XXI”.

Dentre as muitas perspectivas teóricas que discutem quais são as competências necessárias atualmente,
elegemos as apontadas pelo especialista em educação Tony Wagner, professor da Escola de Educação da
Universidade de Harvard.

Segundo Wagner (2010), as competências essenciais para o século XXI são:

 Fonte: Adaptado de Wagner (2010)


Para Filatro e Cavalcanti (2018), as competências propostas por Wagner estão alinhadas com a concepção
do uso de metodologias ativas em contextos educacionais e formativos, podendo ser adotadas para
desenvolver as competências essenciais do século XXI.

 ATENÇÃO

Partindo do pressuposto de que não há uma única forma de aprender e, por consequência, não há uma
única forma de ensinar, as estratégias ativas permitem que estudantes e profissionais desenvolvam essas
competências.

Como a aplicação de metodologias ativas é ampla e pode ser diversa de acordo com o nível de
protagonismo assumido pelo estudante, do mais simples ao mais complexo, organizamos algumas técnicas
e estratégias que apresentaremos a seguir. Selecionamos aquelas consideradas de maior potencial
inovador, pois promovem a ação-reflexão e permitem variações e adaptações a diferentes estilos de
aprendizagem.

 Fonte: Hananeko_Studio | Shutterstock

ABORDAGENS E ESTRATÉGIAS PARA A


APRENDIZAGEM ATIVA

SALA DE AULA INVERTIDA


Fonte:Shutterstock
 Fonte: Billion Photos | Shutterstock

Este é um modelo ativo de aprendizagem que faz todo o sentido num mundo conectado, móvel e digital.
Bergmann e Sams (2017) foram os pioneiros da sala de aula invertida (Flipped Classroom) ao gravarem
suas aulas conceituais e disponibilizá-las às suas turmas da Woodland Park High School (uma escola de
ensino médio no Colorado, EUA). O objetivo dos professores era oferecer as videoaulas como material de
estudo prévio, permitindo que cada aluno tivesse acesso às informações iniciais sobre um tema ou
problema, de forma flexível e personalizada, pois eles poderiam assistir às aulas nos seus ritmos, quantas
vezes quisessem, solicitando a colaboração dos colegas e pais, se necessário.

A aprendizagem invertida transfere para o digital uma parte do que era explicado em aula pelo professor.
Os estudantes acessam materiais, fazem pesquisas no seu próprio ritmo e como preparação para a
realização de atividades de aprofundamento, debate e aplicação – predominantemente em grupo − feitas
na sala de aula presencial, com orientação docente (BERGMANN e SAMS, 2016).

Há muitas estratégias que podem ser adotadas nessa abordagem, além das videoaulas. Vejamos:

1
O professor pode pedir para que o aluno faça uma pesquisa sobre determinado tema/conceito, assista a um
vídeo, a uma animação, leia um texto/artigo, acesse informações disponíveis na internet ou na biblioteca
escolar. O livro Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem, de Bergmann e Sams
(2017), oferece uma série de experiências de técnicas para o uso e a implementação dessa estratégia.

Em seguida a essa primeira etapa, é importante que seja feita uma avaliação diagnóstica para verificar o
que a turma compreendeu daquele tema. Uma rápida avaliação, com três ou quatro questões sobre o
assunto que permita ao professor ter uma visão geral do que foi aprendido e os pontos nos quais os alunos
necessitam de ajuda.
2

Em sala de aula, o professor orienta aqueles que ainda não adquiriram o básico para que possam avançar.
Ao mesmo tempo, oferece problemas mais complexos a quem já domina o essencial, agrupa os alunos em
pares para que discutam os assuntos previamente estudados (os que tiveram maior compreensão podem
discutir e explicar os assuntos aos alunos com menor compreensão do tema).

 ATENÇÃO

Podemos dizer, portanto, que a inversão se refere à mudança da prática exercida no ensino tradicional, em
que a sala de aula serve para o professor transmitir informação ao aluno que, após a exposição do
tema/conteúdo, deve estudar o assunto exposto e realizar alguma atividade de avaliação para mostrar que
esse conteúdo foi assimilado.

Na abordagem invertida, o aluno estuda antes da aula, e esta se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde
há perguntas, discussões e atividades práticas.

Como pontos positivos na inversão da aula, temos:


Fonte:Shutterstock
 Fonte: eViola | Shutterstock

A personalização e individualização da aprendizagem;

O uso de diversas linguagens (textos, vídeos, áudios, entre outros) que são mais coerentes com os
alunos (usuários de diversos recursos digitais; sujeitos conectados com as mídias);

Maior interação do professor com os alunos (o professor passa a circular na sala de aula);

Uso de um “programa reverso de aprendizagem para o domínio”, no qual os alunos progridem dentro
do seu próprio ritmo. (BERGMANN e SAMS, 2017)

A SALA DE AULA INVERTIDA TEM SIDO IMPLANTADA TANTO NA


EDUCAÇÃO BÁSICA QUANTO NO ENSINO SUPERIOR. ELA
POSSIBILITA O DESENVOLVIMENTO DAS COMPETÊNCIAS DO
SÉCULO XXI, UMA VEZ QUE PROMOVE O PROTAGONISMO E A
PROATIVIDADE DO ALUNO, EXERCITANDO SUA CURIOSIDADE E
IMAGINAÇÃO, COLABORAÇÃO, ACESSO A INFORMAÇÕES, ANÁLISE
E REFLEXÃO E, FINALMENTE, CONTRIBUI PARA TRABALHAR DE
FORMA MAIS SIGNIFICATIVA O CONHECIMENTO (VALENTE, 2014).
As regras básicas para essa inversão, de acordo com o relatório Flipped Classroom Field Guide (2014),
são:
As atividades em sala de aula devem envolver uma quantidade significativa de questionamento, resolução
de problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e
ampliar o material aprendido online.

Os alunos devem receber feedback imediatamente após a realização das atividades presenciais.
Os alunos precisam ser incentivados a participar das atividades online e presenciais, sendo computadas na
avaliação formal do aluno, ou seja, devem valer nota.

Tanto o material a ser utilizado online quanto os ambientes de aprendizagem em sala de aula devem ser
altamente estruturados e bem planejados.

O tipo de material ou atividade que o aluno realiza virtualmente e na sala de aula varia de acordo com a
proposta a ser implantada, criando diferentes possibilidades para essa abordagem pedagógica.
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS (ABP)

A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas
demandas da educação, sendo considerada como uma das estratégias de ensino e aprendizagem mais
apropriadas para o século XXI.

A ABP (Default tooltip) pode ajudar a criar um ambiente em que professores e alunos “formam uma
comunidade de aprendizagem poderosa focada na realização, no autodomínio e na contribuição para a
comunidade”. A ABP (Default tooltip) , assim como qualquer outro método de ensino, pode ser utilizada de
maneira efetiva ou não. Caberá ao professor saber destacar ideias centrais e questões focais em seu
programa de ensino para criar atividades envolventes e instigantes na sala de aula, promovendo uma
aprendizagem autônoma entre os alunos, o que a ABP (Default tooltip) é capaz de favorecer (BIE, 2018).

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 Fonte: Monkey Business Images | Shutterstock

A PROPOSTA METODOLÓGICA DA ABP (DEFAULT TOOLTIP) É


REAFIRMADA POR BENDER (2014) QUANDO ESCLARECE QUE ELA
“ENVOLVE UMA MUDANÇA PARA A APRENDIZAGEM CENTRADA NO
ALUNO, BASEADA EM QUESTÕES E PROBLEMAS AUTÊNTICOS E
ENVOLVENTES”, ALÉM DO USO CRESCENTE DOS RECURSOS
TECNOLÓGICOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM.
AINDA SEGUNDO O AUTOR, A ABP (DEFAULT TOOLTIP) ENVOLVE
UMA ABORDAGEM DIFERENTE DE ENSINO QUANDO COMPARADA À
SALA DE AULA TRADICIONAL. AO TRABALHAR COM A
METODOLOGIA DE PROJETOS, OS ALUNOS ASSUMEM UM PAPEL
MUITO MAIS ATIVO E PARTICIPATIVO, ALÉM DE POSSIBILITAR UMA
OPORTUNIDADE PARA O ENSINO DIFERENCIADO, A APRENDIZAGEM
DE CONTEÚDOS E O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS.
A ABP (Default tooltip) segundo Moran (2018), é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se
envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação
com sua vida fora da sala de aula. O autor aborda três níveis de desenvolvimento:

PROJETO CARACTERÍSTICA

Disciplinares Desenvolvido no interior da disciplina.

Desenvolvido interdisciplinarmente, integrando mais de uma disciplina,


Integradores
professores e áreas de conhecimento.

Desenvolvido a partir de problemas ou projetos individuais ou grupais,


Transdisciplinares
superando o modelo disciplinar.

Quadro 2: Diferentes níveis de desenvolvimento de projetos/Fonte: Adaptado de Moran (2018)

 Atenção! Para visualização completa da tabela utilize a rolagem horizontal

O reconhecido educador brasileiro Paulo Freire (1996) defende que a autonomia é fator fundamental para o
processo de aprendizagem e de formação humana. Indica que autonomia é a capacidade de uma pessoa
agir por si mesma e de tomar decisões que refletem, posteriormente, em suas ações. Explica que a
construção da autonomia deve ocorrer a partir de experiências estimuladoras que permitam a tomada de
decisão e a possibilidade daquele que está em formação de assumir a responsabilidade por sua própria
aprendizagem e prática. Assim, produz autoconfiança ao permitir que a pessoa que está sendo formada
assuma um papel ativo no processo de aprender.
Fonte:Shutterstock
 Educador e filósofo, Paulo Reglus Neves Freire. Fonte: Wikipédia

A ABP (Default tooltip) adota o princípio de aprendizagem colaborativa, baseada no trabalho coletivo.
Viabiliza a construção da autonomia, tomada de decisão, promove o protagonismo e o engajamento dos
alunos de forma mais significativa e profunda. É uma das estratégias que pode desencadear processos
disruptivos e inovadores em contextos educacionais.

APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS (PBL =


PROBLEM-BASED LEARNING)

A aprendizagem baseada em problemas (ABP ou PBL) surgiu na década de 1960 na Universidade


McMaster, Canadá, e em Maastricht, na Holanda, inicialmente nos cursos das Escolas de Medicina.
Atualmente, tem sido utilizada em várias outras áreas do conhecimento (MORAN, 2018).
Fonte:Shutterstock
 McMaster University Medical School – Canadá. Fonte: Wikipédia

A PBL (DEFAULT TOOLTIP) TOMA COMO BASE OS PRINCÍPIOS DA


ESCOLA ATIVA, DOS PROCEDIMENTOS DO MÉTODO CIENTÍFICO, DE
UM ENSINO INTEGRADO E INTEGRADOR DOS CONTEÚDOS, DOS
CICLOS DE ESTUDO E DAS DIFERENTES ÁREAS ENVOLVIDAS,
LEVANDO O ALUNO A “APRENDER A APRENDER” E A DESENVOLVER
COMPETÊNCIAS PARA RESOLVER FUTUROS PROBLEMAS NA SUA
VIDA PROFISSIONAL. NUM SENTIDO MAIS ABRANGENTE, PROPÕE
UMA MATRIZ CURRICULAR NÃO DISCIPLINAR OU
TRANSDISCIPLINAR, ORGANIZADA POR TEMAS, COMPETÊNCIAS E
PROBLEMAS DIFERENTES, EM NÍVEIS DE COMPLEXIDADE
CRESCENTES, EM VEZ DE ORGANIZADA RIGIDAMENTE A PARTIR DE
DISCIPLINAS (MORAN, 2018).
Tem sido muito utilizada para estruturar todo o currículo de cursos de ensino superior e para moldar
projetos na educação corporativa (FILATRO e CAVALCANTI, 2018).

Como proposta de reestruturação curricular, a PBL (Default tooltip) objetiva a integração de disciplinas
privilegiando a pratica (BERBEL, 1998). Para isso:

São selecionadas situações que o aluno deverá saber/dominar, considerando o tipo de organização
curricular


Essas situações são analisadas para que se determine quais conhecimentos o aluno deverá ter e mobilizar
para cada uma delas

O tema/problema apresentado deve incentivar o levantamento de hipóteses


Objetivos serão traçados para serem mais bem estudados


Pesquisas e estudos serão propostos


Nova discussão em grupo será feita para síntese e aplicação do novo conhecimento

 ATENÇÃO

A PBL (Default tooltip) pode ocorrer de forma individual (o aluno trabalha sozinho) ou em grupo. Quando
a atividade é realizada em grupo, há oportunidade de desenvolver mais competências, como interagir com
o outro, aprender a ouvir, partilhar ideias, aceitar e assimilar críticas, colaborar, comunicar-se oralmente,
desempenhar ações de liderança, entre outras.

PEER INSTRUCTION

Peer Instruction (Instrução por Pares) é uma metodologia ativa que consiste em uma mudança na relação
aluno-professor e aluno-aluno. Desenvolvida pelo físico e educador holandês Eric Mazur no início dos anos
1990, na disciplina de Física Básica na Universidade de Harvard, a técnica ganhou projeção e
reconhecimento internacional. As pesquisas realizadas por Mazur e sua equipe passaram a ser utilizadas
em muitas instituições escolares e acadêmicas, em diferentes áreas do conhecimento.

A metodologia combina a aula invertida e a aprendizagem em grupo. Consiste na utilização do espaço da


sala de aula para explorar o conteúdo por meio do diálogo e de questionamentos que surgem de forma
individual ou coletiva. Para isso, o aluno deve ter contato com o tema antes do período de aula. Ele deve
ser incentivado a realizar a leitura do conteúdo de maneira autônoma para desenvolver habilidades
interpretativas, criativas e críticas. A partir daí, o próprio material ganha relevância e maior significado na
medida em que, na sala de aula, surgem diferentes perspectivas e questões que provavelmente o
professor, em seu planejamento, não teria optado em abordar.
Fonte:Shutterstock
 Fonte: Nampix | Shutterstock

ASSIM, O MÉTODO CONSISTE EM UMA SÉRIE DE PROCEDIMENTOS


QUE SE INICIAM ANTES DA AULA. DIANTE DISSO, PARA HAVER
SUCESSO NESSA METODOLOGIA EM QUALQUER CONTEXTO
EDUCATIVO, É NECESSÁRIO O PROFESSOR INICIAR SUA DISCIPLINA
DIALOGANDO COM OS ALUNOS SOBRE METODOLOGIAS ATIVAS DE
APRENDIZAGEM E APRESENTANDO A PROPOSTA DE INSTRUÇÃO
POR PARES, SEUS OBJETIVOS E SUAS ESTRATÉGIAS DE
AVALIAÇÃO.
Atualmente, a aplicação da metodologia se diversificou muito, mas as etapas do método em linhas gerais
são:

1. INDICAÇÃO DO CONTEÚDO
2. LEITURA PRÉVIA
3. EXPOSIÇÃO DO CONTEÚDO
4. TESTE CONCEITUAL
5. FORMULAÇÃO INDIVIDUAL
6. AVALIAÇÃO DAS RESPOSTAS
7. DISCUSSÃO ENTRE PARES
8. TESTE CONCEITUAL
9. AVALIAÇÃO DAS RESPOSTAS

1. INDICAÇÃO DO CONTEÚDO

O professor indica o conteúdo e o material de referência a serem abordados em sala de aula (manuais,
livros didáticos e textos relevantes à área de estudos).

2. LEITURA PRÉVIA

Estudo prévio do conteúdo/tema pelos alunos

3. EXPOSIÇÃO DO CONTEÚDO

Em aula, o professor faz uma breve exposição oral do assunto, dando ênfase a questões conceituais
centrais à compreensão do conteúdo.

4. TESTE CONCEITUAL

O professor propõe uma questão para os alunos responderem individualmente fazendo uso do método
Polling (essa atividade pode ser realizada usando aplicativos como Kahoot, Socrative, Mentimeter, Google
Forms, ou mesmo utilizando cartões físicos com alternativas de respostas quando não for possível ou
conveniente conexão com a internet).

5. FORMULAÇÃO INDIVIDUAL

Os alunos refletem sobre as questões e respondem individualmente.

6. AVALIAÇÃO DAS RESPOSTAS


Os alunos apresentam as respostas. A partir dos resultados, o professor deve avaliar se é possível seguir o
conteúdo ou se os alunos devem interagir com a finalidade de formular novas respostas.

7. DISCUSSÃO ENTRE PARES

Se o número de acertos for inferior a 35%, o professor deve repetir a explicação; se a média de acerto
estiver entre 35% a 70%, então se propõe a discussão da questão entre pares, objetivando chegar a
consensos sobre quais seriam as respostas corretas.

8. TESTE CONCEITUAL

O professor aplica o teste conceitual novamente, como forma de avaliar se os alunos chegaram a uma
melhor compreensão do conteúdo a partir da interação com os colegas.

9. AVALIAÇÃO DAS RESPOSTAS

O professor analisa o resultado junto com os estudantes: se o resultado for superior a 70%, ele pode fazer
uma síntese da resposta e seguir para um novo conteúdo. Se ainda for inferior a 70%, precisará propor
uma nova questão conceitual do tema discutido.

Quadro 3: Etapas de aplicação do método instrução entre pares/Fonte: Adaptado de Lasry, Mazur e
Watkins (2008)

 SAIBA MAIS

Polling é um método pelo qual os dados estatísticos podem ser coletados de um grupo de pessoas. A
pesquisa pode ser usada para determinar a opinião popular e pode influenciar, moldar ou guiar os
processos de tomada de decisão. Também permite que outras pessoas vejam uma análise estatística das
respostas.

Como usar o polling? Para reunir dados dos participantes, é necessário criar uma pesquisa. Há uma
variedade de ferramentas online gratuitas que podem ser usadas para criar enquetes e coletar respostas.
Por exemplo, há uma ferramenta chamada Polls, que pode ser usada para coletar dados de participantes
em um curso ou site do projeto.
A instrução por pares ajuda a promover uma aula dinâmica e engajadora, com a exposição do conteúdo e a
aplicação dos testes ocorrendo em um período curto. O importante nessa metodologia é a combinação da
estratégia da aula invertida com aprendizagem em grupo, valendo-se de discussões, dinâmicas ou
atividades para aprender ativamente, sempre com a orientação e supervisão do professor.

Assista ao vídeo a seguir para saber mais sobre a explicação e exemplificação sobre alguns métodos
ativos de aprendizagem.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. A SALA DE AULA INVERTIDA DEVE SER IDENTIFICADA COMO ESTRATÉGIA


ATIVA DE APRENDIZAGEM PORQUE APRESENTA COMO CARACTERÍSTICAS OS
SEGUINTES ASPECTOS:
A) A personalização e a individualização da aprendizagem; o uso de diversas linguagens; maior interação
do professor com os alunos; progressão do aluno dentro do seu próprio ritmo.

B) A aprendizagem coletiva e comunitária; o uso de linguagem mais acadêmica; maior interação do


professor com os alunos; a manutenção de tarefas escolares em casa.

C) O uso de vídeos e apresentações em sala de aula; maior interação do professor com os alunos a partir
da inversão de suas funções; uso apenas de mídias digitais.

D) Inversão do papel do aluno, que passa a ser o apresentador dos conteúdos a serem aprendidos;
atuação do professor como tutor; a ênfase no trabalho individual.

2. IMAGINE QUE UM PROFESSOR, AO PLANEJAR DETERMINADAS ATIVIDADES


PEDAGÓGICAS, PRECISE OPTAR POR UMA ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM
ATIVA QUE PRIVILEGIE O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIA NO ALUNO
PARA RESOLVER DIFICULDADES E LIDAR COM DESAFIOS QUE ENFRENTARÁ NA
SUA FUTURA VIDA PROFISSIONAL. ALÉM DISSO, O PROFESSOR QUER
PROMOVER UMA APRENDIZAGEM QUE NÃO SE LIMITE À SUA DISCIPLINA, MAS
QUE AJUDE O ALUNO A MOBILIZAR CONHECIMENTOS DE OUTRAS DISCIPLINAS
PARA LIDAR COM AS QUESTÕES E OS TEMAS PROPOSTOS. NESSE CASO, A
PARTIR DO QUE VOCÊ ESTUDOU NESTE MÓDULO, QUAL ESTRATÉGIA ATIVA
DEVE PRIORITARIAMENTE SER ADOTADA?

A) Sala de aula invertida (Flipped Classroom)

B) Aprendizagem baseada em projetos (ABP)

C) Aprendizagem baseada em problemas (PBL = Problem-based Learning)

D) Instrução por pares (Peer Instruction)

GABARITO

1. A sala de aula invertida deve ser identificada como estratégia ativa de aprendizagem porque
apresenta como características os seguintes aspectos:

A alternativa "A " está correta.

Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda antes da aula, que se torna o lugar de
aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas sob orientação e supervisão do
professor. O aluno poderá ter acesso ao conteúdo por meio de vídeos, textos e outros recursos e
linguagens. Desse modo, o espaço e o tempo da sala de aula são dedicados ao que antes ficava destinado
apenas às tarefas de estudo realizadas em casa, como a resolução de exercícios.
2. Imagine que um professor, ao planejar determinadas atividades pedagógicas, precise optar por
uma estratégia de aprendizagem ativa que privilegie o desenvolvimento de competência no aluno
para resolver dificuldades e lidar com desafios que enfrentará na sua futura vida profissional. Além
disso, o professor quer promover uma aprendizagem que não se limite à sua disciplina, mas que
ajude o aluno a mobilizar conhecimentos de outras disciplinas para lidar com as questões e os
temas propostos. Nesse caso, a partir do que você estudou neste módulo, qual estratégia ativa deve
prioritariamente ser adotada?

A alternativa "C " está correta.

A PBL expõe o aluno a questões que mobilizam conhecimentos para a resolução de problemas,
contribuindo para o desenvolvimento de competências que são valorizadas na sua formação e futura
atividade profissional. Quando além da aula ou da disciplina o currículo também é orientado por uma
metodologia de aprendizagem baseada em problemas, tem-se uma abordagem transdisciplinar com foco
na construção de conhecimento por meio da integração de diferentes disciplinas.

MÓDULO 3

 Reconhecer estratégias e ferramentas tecnológicas facilitadoras da aprendizagem ativa

 Fonte: Somkid Thongdee | Shutterstock

Vamos verificar, neste módulo, como as tecnologias digitais podem apoiar a adoção de metodologias ativas,
apresentando diferentes grupos de tecnologias e alguns exemplos de como podem apoiar a aprendizagem
ativa.
RECURSOS TECNOLÓGICOS E APRENDIZAGEM
ATIVA
Incorporar as tecnologias sem aliá-las às inovações pedagógicas em contextos educativos não resultará em
melhorias educacionais. O uso efetivo das tecnologias para uma aprendizagem mais significativa e
engajadora deve estar associada às estratégias ativas.

Atualmente, podemos aprender em múltiplos espaços − tanto físicos quanto digitais −, sozinhos e em
grupo, de modo formal ou informalmente, usando e explorando diferentes recursos, caminhos e métodos. A
variedade de estratégicas metodológicas a serem adotadas no planejamento das aulas deve estimular
nossa reflexão sobre novas maneiras de ensinar e aprender.

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 Fonte: Monkey Business Images | Shutterstock

VAMOS REFLETIR!

COMO COLOCAR EM PRÁTICA ESSAS ESTRATÉGIAS


DE MODO A TORNAR O PROCESSO DE
APRENDIZAGEM DOS ALUNOS MAIS ATIVO,
ENGAJADOR E SIGNIFICATIVO?

RESPOSTA

Já vimos que as estratégias ativas promovem alternativas pedagógicas que valorizam o aluno, a
aprendizagem colaborativa, a construção do conhecimento por meio de projetos e resolução de problemas,
entre outros aspectos importantes. Tudo isso é potencializado e viabilizado quando integramos as estratégias
ativas com as tecnologias e mídias digitais, realidade virtual e aumentada, plataformas adaptativas que
trazem mais mobilidade, possibilidade de personalização, de compartilhamento, de design de experiências
diferentes de aprendizagem − seja em ambientes presenciais, online ou híbridos.

Muitos são os pesquisadores que estudam e investigam as possibilidades do uso das tecnologias como
suporte para as metodologias ativas, divulgando experiências e projetos de instituições com diferentes
propostas de aprendizagem ativa personalizada com apoio de tecnologias digitais. Essas pesquisas
discutem as potencialidades que as tecnologias têm para enriquecer o processo de aprendizagem, devido
às características de mobilidade e conectividade que possuem.

AS TECNOLOGIAS MÓVEIS, CONECTADAS, LEVES, UBÍQUAS


SÃO O MOTOR E A EXPRESSÃO DO DINAMISMO
TRANSFORMADOR, DA APRENDIZAGEM SOCIAL POR
COMPARTILHAMENTO, DA APRENDIZAGEM POR DESIGN,
DAS TENTATIVAS CONSTANTES DE APERFEIÇOAMENTO E
DE INTRODUÇÃO DE NOVOS PRODUTOS, PROCESSOS E
RELAÇÕES [...].

(MORAN, 2018)

Existe uma tendência na área de tecnologia educacional em agrupar as mídias em grandes categorias, de
acordo com as diferentes aplicações na educação. São elas:

TECNOLOGIAS DISTRIBUTIVAS
Disponibilizam o conteúdo de um para muitos, ou seja, preveem a utilização dentro de uma proposta mais
tradicional, com o sujeito em uma posição passiva, de receptor da informação. São as tecnologias
empregadas quando o objetivo é distribuir informação e conteúdo, como o rádio, a televisão e as
plataformas ou os aplicativos de podcast. Seu uso acaba privilegiando a transmissão do conhecimento, por
isso elas devem ser integradas a outras tecnologias mais interativas.

TECNOLOGIAS INTERATIVAS IMERSIVAS


Disponibilizam o conteúdo de um para um, isto é, prevê um aluno mais ativo, que interage com a tecnologia
e que aprende por meio dela, mas de forma isolada. São as tecnologias adotadas quando o objetivo for
desenvolver habilidades. Como exemplo, temos os multimídias interativos com exploração individual e com
feedbacks, jogos eletrônicos, simuladores, óculos de realidade virtual ou aumentada. São modelos de
atividades nas quais o aluno está interagindo sozinho com os conteúdos disponíveis no espaço virtual.

TECNOLOGIAS COLABORATIVAS
Disponibilizam o conteúdo de muitos para muitos, ou seja, preveem a participação do aluno e sua interação
com outras pessoas. São as tecnologias usadas quando o objetivo é que os sujeitos formem outros
esquemas mentais, aprendam e trabalhem de forma colaborativa, produzindo coletivamente. São exemplos
dessas tecnologias: fórum de discussão, chats, aplicativos de comunicação, editores colaborativos de
textos, planilhas, apresentações e redes sociais.

TECNOLOGIAS ANALÍTICAS
Coletam, tratam e transformam dados relativos à aprendizagem humana em gráficos, possibilitando a
análise desses dados, "apoiando assim a tomada de decisões de professores, especialistas, designers
instrucionais, gestores" (FILATRO e CAVALCANTI, 2018) para propor percursos de aprendizagem
adaptativos. Como exemplo temos: mineração de dados educacionais (educational data mining), Big data,
analítica da aprendizagem (learning analytics), analítica acadêmica/institucional (academic/institucional
analytics), dentre outras.
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VARIEDADE DE TECNOLOGIAS DE APOIO


As tecnologias de apoio ampliam as possibilidades de o aluno ter acesso a recursos de aprendizagem e
conteúdos relevantes disponibilizados em diversas mídias e formatos.

As tecnologias digitais permitem a interação e o aprendizado de grupos de estudantes em diferentes


locais, cidades e até mesmo países, rompendo barreiras de tempo e espaço. Além disso, algumas dessas
tecnologias levam o aluno a conhecer e explorar virtualmente localidades, instituições e experiências às
quais dificilmente teria acesso se não fosse o recurso digital, como a visita virtual a vários museus.

Atualmente, há uma multiplicidade de recursos tecnológicos disponíveis na internet, muitos deles com
acesso gratuito para educadores, podendo ser utilizados para promover a aprendizagem, estimular o
desenvolvimento cognitivo e o desenvolvimento de competências.

 DICA

Uma possibilidade muito interessante de adoção das metodologias ativas com suporte das tecnologias está
relacionada com a sala de aula invertida (Flipped Classroom). O material utilizado pelos alunos antes
das aulas geralmente é postado num ambiente virtual − em plataformas, redes sociais ou mesmo num site
ou blog criado pelo professor para sua turma de alunos. Embora os vídeos sejam os recursos mais
utilizados, há também podcasts, animações, textos, apresentações gráficas, jogos com feedback, entre
outros, que podem ser utilizados nessa estratégia ativa de aprendizagem.

Como vimos anteriormente, é recomendável que o aluno, após ter acessado o conteúdo, tenha
oportunidade de responder a um questionário (quiz), que o professor pode deixar preparado no ambiente
virtual. Na internet, é possível encontrar diferentes programas ou ferramentas gratuitas para criar
questionários online.
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 Fonte: niroworld | Shutterstock

Podemos perceber, portanto, que esse modelo de ensino utiliza bastante os recursos das tecnologias
digitais.

VAMOS REFLETIR!

QUAIS TECNOLOGIAS PODEM APOIAR


ADEQUADAMENTE A ADOÇÃO DA SALA DE AULA
INVERTIDA?

RESPOSTA
Graças ao acesso aos dispositivos móveis, cada vez maior por parte dos alunos da educação básica e do
ensino superior, temos disponível uma variedade de aplicativos, softwares e sites que podem apoiar a sala
de aula invertida. Temos facilmente acesso a diferentes tipos de mídias, vídeos, documentos e recursos
de pesquisa ou busca.

Todas essas tecnologias e mídias digitais trazem mais mobilidade, possibilidade de personalização do
conteúdo, de trabalho colaborativo, de compartilhamento, de design de experiências diferentes de
aprendizagem, seja no ensino presencial ou no virtual. Enfim, adotar as tecnologias como apoio às
estratégias ativas de aprendizagem significa integrá-las ao currículo, à prática pedagógica para inovar os
processos educacionais (ALMEIDA e VALENTE, 2011).

O uso dos recursos tecnológicos aliado às metodologias ativas deve ser criterioso e atender aos objetivos
de aprendizagem. Por isso, vale lembrar a classificação proposta por Benjamin Bloom (1913-1999),
conhecida como Taxonomia de Bloom, apoiada em três domínios de aprendizagem: domínio cognitivo
(reconhecimento da informação e desenvolvimento de compreensão e habilidades intelectuais); domínio
psicomotor (movimento físico e uso de habilidades motoras) e domínio afetivo (modo de lidar com
sentimentos e emoções).

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 Benjamin Bloom. Fonte: Wikipédia

BENJAMIN BLOOM (1913-1999)


Psicólogo e pedagogo norte-americano que se dedicou à pesquisa na área da psicologia educacional.
Foi um dos fundadores da Associação Internacional para a Avaliação do Desempenho Educacional
(IEA) e desenvolveu o programa MESA (Mediação, Avaliação e Análise Estatística), voltado para
crianças em idade escolar. Bloom foi professor na Universidade de Chicago e atuou como consultor
educacional junto a governos de vários países, como Israel e Índia.

Vamos destacar aqui somente o domínio cognitivo para identificar as seis habilidades ou processos
cognitivos, que podem ser expressos por meio dos seguintes verbos:

MEMORIZAR

COMPREENDER

APLICAR

ANALISAR

AVALIAR

CRIAR

A partir dessas habilidades cognitivas, propomos a seguir um quadro que relaciona alguns recursos digitais
com objetivos de aprendizagem, conforme a Taxonomia de Bloom:

 Quadro 4: Objetivos de aprendizagem e recursos tecnológicos digitais/Fonte: Autora

Esse quadro ilustra algumas possibilidades de uso dos recursos tecnológicos a partir dos objetivos de
aprendizagem que definimos para as atividades pedagógicas ou os métodos ativos. Essas tecnologias
móveis podem contribuir para dinamizar e transformar os processos educacionais, desde que utilizadas de
forma planejada, crítica e criativa.
Ferramentas que viabilizam o compartilhamento de ideias, reflexão e conhecimento são a expressão da
aprendizagem social, por design, do aperfeiçoamento e da prototipação de novos produtos, processos e
relações, podendo ajudar na adoção de diversas metodologias ativas.

 EXEMPLO

Por exemplo, no caso da ABP (Aprendizagem Baseada em Projetos), podemos utilizar sites de busca
(Google, Yahoo, Bing etc.) para as pesquisas, trabalhar com as plataformas de colaboração do Google
Drive ou do Microsoft Teams para a construção coletiva do processo de desenvolvimento do projeto, como
também podemos nos valer dos aplicativos Padlet, Jamboard, Powtoon, Animaker e Book Creator para
produzir portfólios e o produto final do projeto.

Existe também uma variedade de recursos educacionais abertos, conhecidos pela sigla REA, disponíveis
para todas as áreas do conhecimento, constituindo-se em excelentes ferramentas de apoio às
metodologias ativas.

RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS

São materiais de ensino, aprendizado e pesquisa, em qualquer suporte ou mídia, que estão sob
domínio público, ou estão licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou
adaptados por terceiros.

No Brasil, você tem acesso a objetos de aprendizagem ou recursos educacionais abertos na


Plataforma MEC de Recursos Educacionais Digitais.

De acordo com Moran (2018), a combinação de metodologias ativas com tecnologias digitais móveis
é atualmente estratégia para a inovação pedagógica. Saber integrar os recursos digitais disponíveis na
web nas atividades educativas deve fazer parte da prática pedagógica, sendo que é possível e
conveniente priorizar a utilização de aplicativos e recursos gratuitos, online, colaborativos e sociais.

AS TECNOLOGIAS FAVORECEM, PORTANTO, AS ESTRATÉGIAS


ATIVAS DE APRENDIZAGEM, POSSIBILITANDO A PESQUISA, A
AUTORIA, A COMUNICAÇÃO VERBAL E ESCRITA, O
COMPARTILHAMENTO EM REDE, A PUBLICAÇÃO DE PRODUTOS, A
CRIATIVIDADE, A DISCUSSÃO EM GRUPO, A CONSTRUÇÃO COLETIVA
DE CONHECIMENTO. AMPLIAM AS POSSIBILIDADES DE
PERSONALIZAÇÃO DO ENSINO, DE COMPARTILHAMENTO DE IDEIAS,
DE CONHECIMENTO E INFORMAÇÃO E DE DESIGN DE EXPERIÊNCIAS
DIFERENTES DE APRENDIZAGEM, SEJA EM AMBIENTES
PRESENCIAIS, ONLINE OU HÍBRIDOS.
As metodologias com tecnologias podem iniciar dentro de disciplinas isoladas, depois serem
compartilhadas em projetos integradores interdisciplinares. O importante é criar experiências, formas
inovadoras de ensino e aprendizagem, que possibilitem a autonomia intelectual dos alunos e permita o
desenvolvimento das competências e habilidades do século XXI.

Assista ao vídeo a seguir para saber mais sobre recursos tecnológicos e metodologias ativas.

VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. LEIA OS TEXTOS A SEGUIR:

TEXTO 1
OUTRA FORMA DE UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS É INVERTER A
FORMA DE ENSINAR. OS MATERIAIS IMPORTANTES (VÍDEOS, TEXTOS,
APRESENTAÇÕES) SÃO POSTADOS NUMA PLATAFORMA DIGITAL PARA QUE OS
ESTUDANTES OS ACESSEM DE SUAS CASAS, POSSAM REVÊ-LOS COM
ATENÇÃO, LEVANTEM SUAS PRINCIPAIS DÚVIDAS, RESPONDAM A ALGUM
QUESTIONÁRIO OU QUIZ. O PROFESSOR RECEBE AS DÚVIDAS, VÊ O
RESULTADO DAS AVALIAÇÕES E ELABORA AS ATIVIDADES ESPECÍFICAS PARA
OS MOMENTOS PRESENCIAIS. A INFORMAÇÃO BÁSICA FICA DISPONÍVEL
ONLINE E A AVANÇADA É CONSTRUÍDA EM AULA, PRESENCIALMENTE, EM
GRUPOS, COM A ORIENTAÇÃO DO PROFESSOR. (MORAN, JOSÉ. TECNOLOGIAS
DIGITAIS PARA UMA APRENDIZAGEM ATIVA E MOTIVADORA, USP/ECA, 2017).

TEXTO 2
O REGISTRO POR MEIO DE UMA FILMAGEM, QUE PODE SER FEITA UTILIZANDO-
SE DE UM CELULAR, DA PRÓPRIA ATUAÇÃO EM SALA DE AULA, O PENSAR
SOBRE ELA E, DEPOIS, A OPORTUNIDADE DE [O PROFESSOR] DISCUTI-LA COM
OS PARES OU COM A EQUIPE DE GESTÃO CONFIGURA-SE COMO RICO
MOMENTO DE APRENDIZADO. (BACICH, LILIAN. METODOLOGIAS ATIVAS:
DESAFIOS E POSSIBILIDADES. REVISTA PÁTIO, Nº 81, FEV/ABR, 2017, P. 37-39.)

A PARTIR DAS SITUAÇÕES DE USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NO CONTEXTO


EDUCACIONAL EXEMPLIFICADAS NOS TEXTOS E DO QUE VOCÊ ESTUDOU
NESTE MÓDULO, ASSINALE A ALTERNATIVA QUE APRESENTA UMA AFIRMATIVA
CORRETA:

A) As tecnologias digitais constituem apoio às metodologias ativas, porém seu uso deve ser reservado às
atividades que antecedem à aula presencial, sendo inconvenientes e motivo de distração quando utilizadas
em sala de aula.

B) O uso de textos torna-se inadequado e ultrapassado diante da linguagem audiovisual das videoaulas.
Assim, não há lugar para o trabalho com textos quando são adotadas metodologias ativas.

C) A inversão do ensino ou da sala de aula por meio do uso de tecnologias digitais torna o encontro
presencial com o professor desnecessário, já que a aprendizagem acontece por meio dos vídeos, dos
textos e das apresentações acessados anteriormente.

D) As tecnologias digitais, quando usadas de forma crítica e criativa, podem ampliar as estratégias ativas
de aprendizagem, e o aprendizado é tanto dos alunos quanto dos professores, que devem compartilhar
suas experiências também com seus colegas e gestores.
2. SUPONHA QUE VOCÊ APRESENTE, COMO PROPOSTA DE MELHORIA PARA
ATINGIR OS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM DE UM CURSO, A ADOÇÃO DE
METODOLOGIAS ATIVAS ALIADAS ÀS TECNOLOGIAS, DE FORMA A INOVAR OS
PROCESSOS DE APRENDIZAGEM DOS ALUNOS, GARANTINDO MAIOR
PROTAGONISMO DELES, A AÇÃO-REFLEXÃO, A COLABORAÇÃO E O
DESENVOLVIMENTO DA AUTONOMIA. SENDO A ABP (APRENDIZAGEM BASEADA
EM PROJETOS) UMA DAS ESTRATÉGIAS ATIVAS INDICADAS PARA ESSE CURSO,
QUAIS DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS A SEGUIR VOCÊ DEVERIA
PRIORITARIAMENTE ADOTAR?

A) Chat ao vivo e fórum de discussão.

B) Videoaulas e textos para consulta antes da aula.

C) Questionários online ou quiz.

D) Plataformas de colaboração e aplicativos para portfólio.

GABARITO

1. Leia os textos a seguir:

Texto 1
Outra forma de utilização das tecnologias digitais é inverter a forma de ensinar. Os materiais
importantes (vídeos, textos, apresentações) são postados numa plataforma digital para que os
estudantes os acessem de suas casas, possam revê-los com atenção, levantem suas principais
dúvidas, respondam a algum questionário ou quiz. O professor recebe as dúvidas, vê o resultado
das avaliações e elabora as atividades específicas para os momentos presenciais. A informação
básica fica disponível online e a avançada é construída em aula, presencialmente, em grupos, com a
orientação do professor. (MORAN, José. Tecnologias digitais para uma aprendizagem ativa e
motivadora, USP/ECA, 2017).

Texto 2
O registro por meio de uma filmagem, que pode ser feita utilizando-se de um celular, da própria
atuação em sala de aula, o pensar sobre ela e, depois, a oportunidade de [o professor] discuti-la
com os pares ou com a equipe de gestão configura-se como rico momento de aprendizado.
(BACICH, Lilian. Metodologias ativas: desafios e possibilidades. Revista Pátio, nº 81, fev/abr, 2017,
p. 37-39.)

A partir das situações de uso de tecnologias digitais no contexto educacional exemplificadas nos
textos e do que você estudou neste módulo, assinale a alternativa que apresenta uma afirmativa
correta:

A alternativa "D " está correta.

As estratégias ativas de aprendizagem ganham novas formas e ampliação quando mediadas pelas
tecnologias digitais. O uso dessas tecnologias, entretanto, deve ser planejado e avaliado, buscando uma
apropriação crítica e criativa deles. Além disso, as experiências em sala de aula devem ser subsídios ou
informações para professores e gestores avaliarem continuamente suas práticas pedagógicas, o que
constitui um aprendizado constante também dos docentes.

2. Suponha que você apresente, como proposta de melhoria para atingir os objetivos de
aprendizagem de um curso, a adoção de metodologias ativas aliadas às tecnologias, de forma a
inovar os processos de aprendizagem dos alunos, garantindo maior protagonismo deles, a ação-
reflexão, a colaboração e o desenvolvimento da autonomia. Sendo a ABP (Aprendizagem Baseada
em Projetos) uma das estratégias ativas indicadas para esse curso, quais dos recursos
tecnológicos a seguir você deveria prioritariamente adotar?

A alternativa "D " está correta.

A ABP (Aprendizagem Baseada em Projetos) é um método ativo de aprendizagem que se caracteriza pela
construção do conhecimento a partir da integração entre pesquisa e o desenvolvimento de tarefas, desafios
ou um projeto. Por isso, são importantes o registro e o trabalho com as informações, as atividades e os
resultados ao longo do projeto, o que pode ser feito de maneira compartilhada e colaborativa, usando
plataformas como Google Drive ou do Microsoft Teams e aplicativos que permitam produzir portfólios para
reunir e disponibilizar os trabalhos ou o produto final.

CONCLUSÃO

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao longo deste tema, vimos a importância de enfrentar os desafios educacionais por meio de novos
modelos de ensino e aprendizagem. Pudemos perceber que as metodologias ativas não devem ser vistas
como um modismo, mas como necessidade educacional na busca pelo protagonismo do aluno, baseadas
em diferentes conceitos e teorias pedagógicas.
Compreendemos, ainda, como utilizar as tecnologias para apoiar a adoção de estratégias ativas. Além
disso, identificamos diferentes grupos de recursos − com exemplos de integração entre as metodologias
ativas, os objetivos de aprendizagem e as tecnologias digitais − que podem favorecer práticas pedagógicas
inovadoras em ambientes de aprendizagem atuais.

AVALIAÇÃO DO TEMA:

REFERÊNCIAS
ALMEIDA M. E. B.; VALENTE, J. A. Tecnologias e currículo: trajetórias convergentes ou divergentes? São
Paulo: Paulus, 2011.

BACICH, L.; MORAN, J. M. (Org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem
teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.

BENDER, W. N. (2014). Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI.
Porto Alegre: Penso.

BERBEL, N.A.N. A problematização e a aprendizagem baseada em problemas: diferentes termos ou


diferentes caminhos? In: Interface – Comunic., Saúde, Educ. 1998.

BERGMANN, J.; SAMS, A. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Tradução
Afonso Celso da Cunha Serra. 1. ed. [Reimpr.]. Rio de Janeiro: LTC, 2017.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION – BIE. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores
de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

FILATRO, A.; CAVALCANTI, C. C. Metodologias Inov-ativas na educação presencial, a distância e


corporativa. São Paulo: Saraiva Uni, 2018.
FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. Rio de Janeiro: Paz e
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LASRY, N.; MAZUR, E.; WATKINS, J. Peer instruction: from Harvard to the two-year college. American
Journal of Physics, v. 76, n. 11, p. 1066-1069, nov. 2008.

MAZUR, E. Peer instruction: getting students to think in class. AIP Conference Proceedings, v. 399, n. 1, p.
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MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J.
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre:
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RIBEIRO, E. C. O. Ensino/aprendizagem na escola médica. In: MARCONDES, E.; GONÇALVES, E.


(Orgs.). Educação médica. São Paulo: Sarvier, 1998. p. 40-9.

VALENTE, J. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula invertida.
In: Educar em Revista, Curitiba, Brasil, Edição Especial n. 4/2014, p. 79-97. Editora UFPR.

WAGNER, T. The global achievement gap: why even our best schools don´t teach the new survival skills
our children need – and what we can do about it. New York: Basic Books, 2010.

EXPLORE+

Leia o texto Tecnologias digitais para uma aprendizagem ativa e motivadora, de José Moran, para
conferir algumas reflexões e orientações sobre a integração entre tecnologia e metodologias ativas,
além de dicas de leitura e de recursos tecnológicos.

Assista ao vídeo Ensino híbrido, no qual Lilian Bacich apresenta uma palestra com informações
detalhadas sobre o ensino híbrido e cita exemplos de estratégias para a integração das tecnologias
em contexto educativo.

Assista ao vídeo Tecnologias Digitais, que traz uma entrevista feita pelo professor João Mattar ao
professor José Moran. O tema está alinhado às possibilidades do uso das tecnologias aliadas a
estratégias inovadoras em contextos educativos.

CONTEUDISTA
Ana Claudia Loureiro
 CURRÍCULO LATTES
DESCRIÇÃO
Conceituação de mídias sociais, Diferenças para as redes sociais e as mídias sociais mais usadas no Brasil
e no mundo − suas ferramentas de marketing mais importantes, métricas principais, monitoramento e
análise de sentimento por parte do público.

PROPÓSITO
Compreender o papel das mídias sociais como canais fundamentais de comunicação e marketing para
empresas e empreendedores, por serem plataformas de relacionamento, informação e entretenimento para
o público.

PREPARAÇÃO
Para esta disciplina, é necessário conhecer as redes sociais mais usadas no Brasil – Facebook, Instagram,
LinkedIn, YouTube, Twitter – e seu uso, por empresas, empreendedores e pessoas físicas em geral
OBJETIVOS

MÓDULO 1

Classificar o conceito e as categorias de mídias sociais

MÓDULO 2

Reconhecer a aplicação das mídias sociais nas ações de comunicação e marketing por parte de empresas
e empreendedores

MÓDULO 3

Identificar a necessidade de monitoramento de métricas e sentimentos em mídias sociais para a adoção de


estratégias assertivas

INTRODUÇÃO
As mídias sociais são, atualmente, importantes canais de comunicação entre pessoas e, mais do que isso,
plataformas fundamentais de marketing e comunicação. Compreender como os indivíduos se relacionam
entre si, como consomem informações, produtos e serviços e intervir nesse processo é das tarefas mais
importantes, uma vez que o comportamento de compra mudou radicalmente.

Nada menos que 66% da população brasileira está presente – ativamente – em mídias sociais como
Instagram, Facebook, Twitter, YouTube, LinkedIn etc . Dentro dessas redes, consumidores estão em busca
de entretenimento e informação, além de contato com amigos e familiares. Entender como aplicar as
técnicas corretas para participar desse universo de conversação pode fazer toda diferença para uma
empresa nos dias atuais.

Nas mídias sociais, as pessoas conversam, trocam informações e também aproveitam para buscar dicas de
produtos e serviços, assim como se relacionar com marcas, inclusive para reclamar quando se sentem
insatisfeitas. Dentro das plataformas, também podem ser impactadas por anúncios e conteúdos orgânicos
(não pagos), tendo suas jornadas de consumo interferidas, facilitando inclusive suas tomadas de decisão.
Às marcas e empreendedores em geral, cabe compreender os mecanismos e algoritmos, a linguagem e as
funcionalidades, de forma a manter uma presença saudável, ativa e eficiente nas redes virtuais de
relacionamento.

MÓDULO 1

 Classificar o conceito e as categorias de mídias sociais

REDES SOCIAIS X MÍDIAS SOCIAIS


Vem de Garton, Haythornthwaite e Wellman (1997) uma das primeiras definições do que pode ser chamado
de rede social:

[...] QUANDO UMA REDE DE COMPUTADORES CONECTA UMA


REDE DE PESSOAS E ORGANIZAÇÕES, É UMA REDE
SOCIAL.

GARTON; HAYTHORNTHWAITE; WELLMAN, 1997.

A definição, datada de 1997 e resgatada por Raquel Recuero em Redes sociais na internet, tenta decifrar
um fenômeno que vem mudando profundamente as formas de organização, identidade, conversação e
mobilização social: O advento da comunicação mediada pelo computador.

Essa comunicação permitiu aos indivíduos conversarem a distância, ampliou as possibilidades de conexão
e abriu portas para o surgimento de redes expressas no ciberespaço: As redes sociais mediadas pelo
computador, protagonistas de fenômenos mundiais − tais como a eleição de Barack Obama e Donald
Trump, nos EUA, e de Jair Bolsonaro, no Brasil, assim como a ascensão do Brexit, no Reino Unido.
Fonte: fizkes/Shutterstock.com

Os impactos não foram sentidos só na política; na economia não foi diferente. Com a adesão em massa do
público a esses canais, empresas passaram a aderir às plataformas, dispostas a aproveitar as
oportunidades de dialogar diretamente com o seu público.

Daí surge um novo conceito: O de mídia social, que pode ser entendido como um conjunto de plataformas
digitais nas quais é possível trocar informação de maneira multilateral, como em sites de redes sociais,
blogs, chats, hospedagem de vídeos e fotos etc. Ou seja, é maior que o conceito de redes sociais, já que
engloba também outras plataformas de comunicação digital.

CATEGORIAS DE MÍDIAS SOCIAIS


As mídias sociais podem ser categorizadas conforme sua utilização e vocação, embora muitas delas
congreguem mais de uma função.

Pensando em um ecossistema de canais, seria possível organizar as mídias sociais seguindo a


categorização a seguir:

EDITORAÇÃO
Criação, edição, gerenciamento e distribuição de conteúdos.

Exemplo: Wikipedia.

COMPARTILHAMENTO DE FOTOS
Categorização e compartilhamento de imagens.

Exemplo: Instagram, Flickr, Fotolog e Pinterest.


VÍDEOS
Armazenamento e compartilhamento de vídeos.

Exemplo: Vimeo, Vine, YouTube, TikTok, IGTV (Instagram).

ÁUDIO
Armazenamento, compartilhamento e escuta de áudio.

Exemplo: Spotify e YouTube Music.

MICROBLOGGING
Publicação de posts curtos.

Exemplo: Twitter.

LIVECAST
Compartilhamento de vídeos em tempo real.

Exemplo: Twitch e Lives (Instagram e Facebook).

JOGOS ONLINE
Reunião de pessoas com interesse em jogar.

Exemplo: CS:GO.

APLICATIVOS DE PRODUTIVIDADE
Viabilização do trabalho em equipe.

Exemplo: Google Drive.

MENSAGEIROS
Aplicativos de comunicação interpessoal.

Exemplo: Skype, WhatsApp, Telegram e Messenger.

SITES DE REDES SOCIAIS


Facebook e LinkedIn.

AGREGADORES DE FEEDS
Agregamento de informações em um único local.

Exemplo: Google Notícias.

BUSCAS
Redes de sites indexados por um buscador.

Exemplo: Google.
GEOLOCALIZAÇÃO
Serviços de trânsito, buscas e compartilhamento de informações de tráfego em geral.

Exemplo: Waze.

A categoria de áudio atualmente seria muito próxima daquela em que se compartilha podcasts, ou seja, iria
além do streaming tradicional de música – tal qual permite o Spotify − e chegaria a canais como o
SoundCloud, em que é possível não só ouvir música, mas também montar playlists e conviver com outros
usuários.

Para as marcas, tais plataformas já têm se mostrado um excelente canal de marketing, uma vez que
permitem não só o desenvolvimento de brand channels (canais de marca), como a criação de playlists,
podcasts e a veiculação de anúncios segmentados, focados em públicos específicos.

Na categoria vídeo, temos a maior das mídias sociais em utilização na atualidade – o YouTube –, que, além
de mídia social de vídeo, é o segundo maior buscador do planeta e o segundo site mais acessado do
mundo, só perdendo para o Google, que é da mesma empresa.

A rede social Twitter não se encaixaria exatamente na mesma categoria que as mídias sociais de
entretenimento/vídeo, como Instagram e TikTok, embora ofereça algumas funcionalidades parecidas. Ele
estaria melhor posicionado quando comparado a um blog, já que tem características semelhantes, com a
diferença de só permitir mensagens curtas. Por isso é chamado de microblog.

Fonte: Manuel Esteban/Shutterstock.com

MICROBLOG
Os microblogs são plataformas baseadas na rápida publicação e disseminação de mensagens curtas
em formato de texto.

Outro representante da categoria seria o Snapchat, que também oferece outros recursos, mas tem seu
formato baseado nas mensagens curtas.

Na lista há uma curiosidade: Por que o Google é considerado uma mídia social?

Para Safko (2009), mesmo que a sua lógica de funcionamento não seja fundamentada por redes de
pessoas, buscadores como o Google e o Bing (Microsoft) são considerados uma categoria de mídia social
por uma questão: Funcionam como um hub de conexão entre diversos sites.

Desta forma, desempenham a mesma tarefa de outro ator qualquer dentro da rede social, ainda que não
“humano”.

Nesse caso, a justificativa do autor é considerar o site indexado pelo buscador como um ator em uma rede
social, conectado que estaria a uma outra “pessoa” (no caso, a outro site) por meio do “ator” Google.

REDES MAIS USADAS NO BRASIL


As mídias sociais mais usadas no Brasil hoje são o YouTube (com 96% de preferência dos brasileiros com
idades entre 16 e 64 anos), seguido pelo Facebook (90%), WhatsApp (88%), Instagram (79%), Messenger
(66%), Twitter (48%), Pinterest (40%) e LinkedIn (37%), dentre outras. Isto sem falar no Google, usado por
mais de 98% dos internautas do Brasil.

A seguir, o resumo da pesquisa We are Social − Plataformas de mídias sociais mais usadas no Brasil:

PLATAFORMA *PORCENTAGEM DE USUÁRIOS

YouTube 96%

Facebook 90%

WhatsApp 88%

Instagram 79%

FB Messenger 66%
Twitter 48%

Pinterest 40%

LinkedIn 37%

*Porcentagem de usuários de internet entre 16 e 64 anos que admitiram usar cada plataforma. (ref.
janeiro de 2020).

Pelas suas vocações específicas, as mídias sociais oferecem possibilidades variadas a empresas e
empreendedores, porque são espaços que congregam grande número de público.

Quando a discussão sobre mídias sociais é verticalizada para o perfil de consumo dos brasileiros, a
utilização dessas plataformas está entre as maiores do mundo.

O brasileiro passa, em média, 9 horas e 17 minutos conectado à internet; desse tempo, nada menos
que 3 horas e 31 minutos usando mídias sociais, ainda conforme a pesquisa citada anteriormente.

Sobre a penetração das mídias sociais no Brasil, pelo menos 66% da população está conectada a essas
plataformas de comunicação.

Sobre o tipo de conteúdo mais consumido, o vídeo é campeão absoluto:

98% dos internautas entre 16 e 64 anos de idade dizem ser os vídeos o seu conteúdo preferido.


Em segundo lugar vêm os vlogs, canais de vídeo em mídia social.


Em terceiro lugar, com 70% de preferência, os conteúdos de música aparecem como os preferidos do
público.

Nunca o entretenimento foi tão importante na preferência do internauta brasileiro.

Diante de números tão impactantes, as marcas têm diante de si um dilema:

COMO TIRAR PROVEITO DESSES CANAIS PARA COMUNICAR


PRODUTOS E SERVIÇOS?
COMO ENTRAR DE PENETRA EM UMA CONVERSA QUE JÁ
ESTÁ ACONTECENDO E CONSEGUIR ATRAIR A ATENÇÃO DE
UM PÚBLICO TÃO INTERESSADO EM ENTRETENIMENTO?

COMO SE DESTACAR EM UM MAR DE CONTEÚDO?

O desafio é imenso, mas a tarefa não é impossível. O primeiro passo talvez seja justamente conhecer os
perfis das mídias sociais e respeitar linguagem, formatos e, sobretudo, as preferências do público-alvo.

O QUE SÃO MÍDIAS SOCIAIS

VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. SOBRE O CONCEITO DE MÍDIA SOCIAL, QUAL SERIA A DEFINIÇÃO MAIS


APROPRIADA?

A) Redes sociais que conectam pessoas a outras pessoas, e também a marcas.

B) Redes de colaboração que têm por princípio garantir a comunicação entre pessoas de ponta a ponta.

C) Conjunto de plataformas digitais nas quais é possível trocar informação de maneira multilateral.

D) Canais de conversação entre pessoas, nos quais as marcas entram de “penetras” e acabam usando-os
como canais de mídia.
E) Canais que permitem a criação de redes corporativas para comunicação interna.

2. MARQUE A ÚNICA OPÇÃO EM QUE TODAS AS PLATAFORMAS SÃO


CONSIDERADAS MÍDIAS SOCIAIS:

A) Microblogs, plataformas de vídeo, plataformas de áudio, buscadores, servidores nas nuvens, Google
Drive.

B) Plataforma de áudio, plataforma de vídeo, agregadores de feed, buscadores, sites de redes sociais,
livecast e plataformas de jogos online.

C) Sites de redes sociais, microblogs, livecast, geolocalização, e-mail marketing e buscadores.

D) Agregadores de feed, sites de redes sociais, livecast, aplicativos de jogos, geolocalização e editores de
imagens.

E) Plataformas de áudio, livecast, plataformas de vídeo, gerenciador de portfólio online, gerenciador de


tarefas e sites de redes sociais.

GABARITO

1. Sobre o conceito de mídia social, qual seria a definição mais apropriada?

A alternativa "C " está correta.

Seguindo a definição feita por Tuten e Solomon (2018), mídias sociais são um conjunto de plataformas
digitais – e não apenas redes sociais – que permitem a troca de informações, de maneira multilateral.
Nesse caso, as empresas entrariam também nessa conversa.

2. Marque a única opção em que todas as plataformas são consideradas mídias sociais:

A alternativa "B " está correta.

O conceito de mídias sociais pode ser descrito como o conjunto de plataformas digitais nas quais é possível
trocar informação de maneira multilateral. Na opção b, todos os itens abarcam esse princípio, enquanto as
demais opções possuem itens em que não se observa essa comunicação direta e multilateral. Os itens
errados nas alternativas incorretas são: servidores nas nuvens (a); e-mail marketing (c); editores de
imagens (d) e gerenciador de portfólio online (e).
MÓDULO 2

 Reconhecer a aplicação das mídias sociais nas ações de comunicação e marketing por parte de
empresas e empreendedores

MÍDIAS SOCIAIS E COMUNICAÇÃO: APLICAÇÕES


PARA MARCAS EM GERAL
No início dos anos 2000, começaram a aparecer os primeiros sites de redes sociais, ainda focados apenas
no relacionamento entre atores individuais (não corporativos). Eram redes como Multiply, Orkut e
Friendster.

Até o lançamento do LinkedIn (2003) e Facebook (2004), nenhum site de rede social tinha foco em
empresa. Não havia, até então, a possibilidade de criação de uma comunidade virtual de marca a partir das
ferramentas usadas pelos indivíduos comuns.

Com a evolução das plataformas, começaram a aparecer soluções e recursos de marketing, e as empresas
passam a ver sentido em marcar presença nas mídias sociais. No Facebook, por exemplo, chegou a função
fanpage.

Diante da novidade, inúmeros foram os casos de empresas que abandonaram seus sites institucionais,
enxergando na rede social uma possibilidade de interação direta, rápida e, sobretudo, barata de conversar
com o cliente.

Atualmente, diante do número de ofertas, conhecer as especificidades e os potenciais de comunicação e


marketing das mídias sociais é fundamental para o processo de tomada de decisão por parte das
empresas.
Fonte: tuthelens/Shutterstock.com

FANPAGE

É a possibilidade de a marca ter uma espécie de website dentro da rede social.

 COMENTÁRIO

Afinal, para que servem o Facebook e o Instagram, e como extrair deles o maior potencial para o meu
negócio?

É muito comum marcas criarem perfis em várias redes sociais, com o objetivo de marcar presença, mas
acabarem não utilizando tudo o que os canais oferecem de melhor. Muitas chegam a automatizar os
conteúdos de um canal para outro, publicando a mesma coisa no Facebook e no Instagram, um equívoco
absoluto!

Cada canal oferece uma abordagem, um tipo de público e ferramentas diversas que podem ser exploradas
de formas completamente diferentes.

Para isso, é importante conhecer as principais características das mídias sociais mais usadas pelas
empresas brasileiras em suas estratégias de marketing.
São elas: YouTube, Facebook, Instagram, Twitter e LinkedIn.

Como o Google só entra no rol de mídias sociais por uma característica específica e semântica, não iremos
considerá-lo nessa recomendação.

Na figura a seguir, um resumo das características das principais mídias sociais e seu uso pelo marketing:

PLATAFORMA CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS PAPEL NO MARKETING

Segmentação precisa Foco no engajamento de

Permite a criação de grupos de usuários conteúdo

FACEBOOK Empresas têm fanpages Diálogo direto e atendimento


continuado
Oferece anúncios − posts impulsionados e
anúncios segmentados (dark posts) Anúncios segmentados

Foco na imagem (apelo visual)

Rede de jovens/audiovisual Ofertas variadas

Stories, Reels e IGTV Anúncios segmentados

Apelo inspiracional e estilo de vida Gestão de branding


INSTAGRAM
Oferece a possibilidade de contas Call to actions

comerciais (podem fazer anúncios) Link direto para outros

Demanda maior frequência e conteúdo canais (arraste para cima)

melhor produzido

Distribuição instantânea de informações


(foco no tempo real)

Conteúdo simples e rápido


Real Time Marketing
Nichos
TWITTER Assessoria de imprensa
Memes
Link para sites
Hard news (notícias)

Cobertura/segunda tela

Trending Topics
Networking
Conteúdo técnico
Relacionamento
Marca empregadora
LINKEDIN Autoridade
Busca e retenção de talentos
Trending Topics
Comunicação interna
Stories

Maior plataforma de vídeos do mundo Repositório de conteúdo

Segundo maior buscador do planeta Conteúdo institucional

YOUTUBE Segundo site mais acessado da internet Canal de dicas

Rede do How to Comunidade virtual

Rede do Do it Yourself Uso de influenciadores

FACEBOOK
Site de rede social mais usado no mundo, com 2.4 bilhões de usuários ativos, o Facebook foi criado em
2003, dentro de um quarto na Universidade de Harvard, com o nome de Facemash. Foi idealizado pelos
estudantes Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Dustin Moskovitz e o brasileiro Eduardo Saverin, que estavam
no segundo ano de faculdade. A versão atual, no entanto, foi ao ar em 2004.

Com 120 milhões de usuários ativos no Brasil, o Facebook tem foco em engajamento de conteúdo,
comunidades de usuários (grupos) e é, atualmente, uma das maiores e mais completas ferramentas de
mídia online da internet.

Como o algoritmo não permite a chegada dos posts publicados nas fanpages à timeline das pessoas, os
administradores das páginas passam a ser obrigados a impulsionar as publicações e/ou produzirem
anúncios direcionados (apelidados de dark posts) no Gerenciador de Anúncios.

Essa plataforma de publicidade oferecida pelo Facebook também permite a confecção de anúncios para o
Instagram, para aplicativos parceiros e para a rede de sites parceiros do Facebook −chamada de Audience
Network.

Fanpage – Páginas de empresas/personalidades/negócios, com funcionalidades específicas e


exclusivas.
Possibilidade de segmentação profunda, por meio de sua plataforma de anúncios chamada
Gerenciador de Anúncios.

Atendimento via Messenger, por meio de chatbot (neste caso, usa-se uma API “casada” com o
software).

Criação de grupos de interesse.

Lives.

Stories.

Cruzamento com outros canais, como Instagram, Messenger e WhatsApp.

Eventos.

Impulsionamento de publicações.

Retargeting − Técnica de exibir anúncios de empresas e ofertas que já foram acessadas ou vistas por
um usuário – os famosos anúncios “perseguidores”.

Por último, vale ressaltar que o público do Facebook mudou muito de uns anos para cá e, atualmente, é
prioritariamente mais velho – mais de 35 anos − e de classes sociais B, C e D.

Nota-se uma migração muito grande do público mais jovem e da classe social A para o Instagram,
principalmente.

INSTAGRAM
Chamado de “a rede das narrativas visuais”, o Instagram foi criado por Kevin Systrom e pelo brasileiro Mike
Krieger, em 2010, tornando-se rapidamente um dos aplicativos mais promissores da App Store (Apple).

Em apenas um ano, ele já contava com dez milhões de usuários, sendo que o serviço estava disponível
apenas para proprietários de iPhones e iPads. Em 2012, o Facebook comprou o Instagram por cerca de
US$1 bilhão, no mesmo ano em que a rede social foi disponibilizada para dispositivos com sistema
operacional Android.

Com mais de um bilhão de usuários ativos no mundo e 77 milhões no Brasil, o Instagram é uma rede social
jovem, de nichos, com foco estético. Permite o compartilhamento de fotos e vídeos, bem como a integração
com outros aplicativos. Entre as suas funcionalidades, estão a aplicação de filtros, o Boomerang (vídeos
rápidos e repetitivos), os Stories (vídeos curtos que duram no máximo 24h), o Reels (vídeos animados),
além das gravações e transmissões de vídeos ao vivo.

Atualmente, o Instagram também é um dos principais veículos para a publicidade de empresas de todo o
mundo.

A mídia social ainda oferece uma série de vantagens para negócios, tais como:

Permite a criação de perfis comerciais (para isso, no entanto, é necessário atrelar tal perfil a uma
fanpage do Facebook, já que o Gerenciador de Anúncios é o mesmo para ambas as plataformas).

Uso de hashtags como “radares” para ganho de seguidores.

Formatos variados, como cards e carrosséis.

Stories com animações, enquetes e emojis.

Lives com duração de até uma hora.

Upload de vídeos maiores no formato IGTV (suposto competidor do Youtube).

Impulsionamento de postagens do feed.

Criação de anúncios segmentados (via Gerenciador de Anúncios do Facebook).

Postagem de fotos para grupos específicos.

Perfis fechados.

Alta aceitação de influenciadores em geral.

O Instagram é uma mídia social veloz, altamente viral, com potencial para exposição de marca, veiculação
de anúncios com call to actions (chamadas para ação como “compre agora”, clique aqui”, "saiba mais”)
diretos e ainda permite a criação de lojas virtuais e exposição de produtos. Pode ser atrelado a e-
commerces, por meio da função Shop e já é utilizado por muitas empresas como forma de social commerce
(venda de produtos por meio de mídia social).

YOUTUBE
Engana-se quem enxerga o YouTube como depósito de vídeos. Ainda é bastante utilizado como tal, mas
oferece muito mais possibilidades do que a mera armazenagem de material.

O YouTube é o segundo site mais acessado e o segundo buscador mais usado do mundo, só perdendo, em
ambos os casos, para o próprio Google.

Seu tempo de seção é o maior de todos: Os usuários ficam, em média, 11 minutos e 24 segundos por vez
dentro da rede, segundo dados publicados pela pesquisa We Are Social.

É ainda a rede que congrega os grandes canais de influenciadores, os chamados vlogs, responsáveis
atualmente pelo segundo maior grau de interesse dos internautas brasileiros (70%), só perdendo para os
próprios vídeos (98%).

O tempo de seção dos usuários no YouTube continua crescendo. Em 2018, a média era 8 minutos e 41
segundos, e 70% do conteúdo assistido pelos usuários do YouTube é recomendado pelo algoritmo.

Por isso, o ideal para as empresas é investir em técnicas de Search Engine Optimization (SEO, ou
otimização para mecanismos de buscas, mesmas técnicas usadas nas buscas do Google).

Criado em fevereiro de 2005 por Chad Hurley e Steve Chen, por dois funcionários de uma empresa de
tecnologia situada em São Francisco, EUA, o YouTube surgiu em virtude do inconveniente que era
compartilhar arquivos de vídeo, já que estes eram muito grandes, o que dificultava seu envio por e-mail.

Foi comprado em 2006 pelo Google pela bagatela de 1,65 bilhão de dólares, considerada uma pechincha
mesmo à época.

Dentre as funções de marketing e comunicação oferecidas pelo YouTube podemos destacar:

Anúncios in stream (dentro do vídeo).

Anúncios gráficos (fora do vídeo).

Canais de marca.

Vídeos com dicas de clientes.

Vídeos com depoimentos.

Uso de palavras-chave para ranqueamento no Google.

Explorar a aba “Comunidade” dentro do canal (é a mídia social do YouTube).

Fazer parcerias com influenciadores.

Monetizar o canal (passar a ganhar dinheiro, via Google, com o tráfego gerado, por meio dos
anúncios vendidos via Google AdWords e exibidos nos canais).

O YouTube é um canal fundamental para as empresas que desejam se aproximar dos usuários que o
utilizam como ferramenta de buscas. Além disso, pode ser explorado como canal de apoio ao Google, uma
vez que faz parte do leque de produtos Google Marketing.

Para melhor explorá-lo, porém, é preciso entender o comportamento de pesquisas dos usuários: O que os
indivíduos estão necessitando e como inserir os produtos certos nas respostas?

Para isso, faz muito sentido compreender as buscas perenes (permanentes) e sazonais (de ocasião) . O
próprio YouTube oferece resposta a todos os questionamentos.

Empresas que desejam investir em publicidade no YouTube compram os anúncios por meio do Google
AdWords, ferramenta gratuita que utiliza a estratégia de leilão para venda de formatos, como anúncios
gráficos, anúncios dentro dos vídeos puláveis e não puláveis e anúncios em formato de cards.

Fonte: Bannafarsai_Stock/Shutterstock.com

LINKEDIN
É a mais antiga das mídias sociais em atividade atualmente.

Criada em 2002, foi ao ar em 2003 e ganhou fôlego novo depois que foi comprada pela Microsoft, em 2016
− pelo equivalente a US$26,2 bilhões, sendo a maior aquisição da empresa. A partir daí, passou por
reformulações e cresceu exponencialmente.

Recentemente, ganhou roupagem nova, funcionalidades como Stories e Lives e deixou de ser uma rede de
currículos para se tornar a maior rede profissional do planeta.
No mundo, o LinkedIn já soma mais de 700 milhões de usuários, e no Brasil já ultrapassou a barreira dos
40 milhões de adeptos.

Como ferramentas de marketing, o LinkedIn oferece algumas possibilidades para empresas e


empreendedores. Traz ferramentas de captação de leads (contatos de pessoas) e de marketing pessoal e
pode ser uma boa estratégia para vendas diretas por meio de contatos em comum.

Com um perfil demográfico muito específico, o LinkedIn é ideal para as empresas que querem ser vistas
como marcas empregadoras para atração de talentos e para interações entre empresas. As campanhas do
LinkedIn ajudam a obter visibilidade, gerar leads e impulsionar o tráfego para sites por meio do conteúdo de
cunho profissional.

Dentre as funções de marketing e comunicação oferecidas pela mídia social, podem ser destacadas:

LinkedIn Pages – Páginas de empresas.

Geração de leads (contatos) qualificados.

Automatização do marketing – Envio de mensagens e recomendações.

Publicações impulsionadas.

Anúncios segmentados.

Contas impulsionadas.

Anúncios em mensagens (inMails).

O LinkedIn é, atualmente, uma mídia fundamental para as estratégias de marketing de conteúdo e pode ser
uma excelente opção para empresas, principalmente as que trabalham com gestão de branding (marca) e
para as que querem ser vistas como marcas empregadoras. Oferece opções muito interessantes também
para empresas que trabalham no segmento B2B (business to business).

TWITTER
O Twitter foi fundado oficialmente em 2006 pelo quarteto Jack Dorsey, Noah Glass, Biz Stone e Evan
Williams (criador do Blogger). A título de curiosidade, a palavra "twitter" significa “uma breve e
inconsequente explosão de informações” ou um barulho feito por pássaros.

Tem mais: A primeira versão do nome não tinha as vogais, só twttr. O motivo?
Em numerais do teclado do celular, ele é convertido pra 89887. Esse era o código numérico de envio de
mensagens do projeto em SMS. Mas outra marca já tinha registrado o número, e as vogais voltaram.

Fonte: Reprodução da internet


 Primeiro tweet registrado, enviado pelo seu criador, Jack Dorsey.

 COMENTÁRIO

Por que o limite de 140 caracteres? Na época em que o Twitter nasceu, o limite de dígitos nas mensagens
SMS era de 160 caracteres, e os 20 que sobraram seriam usados para o nome do usuário. Já que o Twitter
nasceu como um serviço de recados mobile, então precisava respeitar a restrição.

Atualmente, com um limite ampliado para 280 caracteres, a rede de microblogs mantém a preponderância
como rede de tempo real, com foco em informações instantâneas, memes e virais.

Como produto de marketing, oferece a possibilidade de cobertura de eventos, dentre outras funções:

Fortalecimento do tráfego de sites por meio de tweets com links.

Anúncios segmentados.

Contas impulsionadas.

Anúncios em vídeo.

Viralização de conteúdos dinâmicos, simples e ágeis.

Atendimento ao cliente (suporte de SAC).

Os anúncios do Twitter ajudam a aumentar a consciência de marca (awareness e impulsionam visitas


para o site).
Anúncios para download de aplicativos.

Anúncios para geração de leads (cadastros).

Assim como todas as outras mídias sociais, o Twitter tem evoluído e oferecido novas opções, tais como
conversação por mensagem direta (agora com a opção de áudio), vídeos ao vivo e cruzamento com outras
redes.

Além disso, a rede tem anunciado parcerias com empresas de streaming, como HBO e Netflix, para
transmissões ao vivo. Tudo para continuar atraindo seus 340 milhões de usuários no mundo; destes, o
Brasil é responsável por 27,7 milhões de contas ativas (48% dos internautas brasileiros entre 16 e 64 anos
de idade usam), com preponderância do público jovem e masculino (62%).

SOCIAL ADS
Com o interesse cada vez mais ascendente das empresas em torno das mídias sociais como plataformas
de comunicação e marketing, detentores de sites como Facebook e Instagram perceberam um filão de
negócios e passaram a “forçar” o algoritmo de forma a impedir o alcance orgânico das publicações à
timeline (feed) dos usuários comuns.

 COMENTÁRIO

Atualmente, para chegar a pelo menos 1% da base de seguidores de uma fanpage de Facebook, por
exemplo, uma empresa precisa dominar técnicas de conteúdo orgânico o suficiente de forma a driblar o
chamado “ranking” dos algoritmos – são formas de produzir conteúdos focadas em alcance e engajamento
para alcançar o máximo possível do público já seguidor.

Só para se ter uma ideia do que isso significa, se uma página tem cem mil seguidores no Facebook, cada
postagem não chegaria a mais de mil seguidores por vez.

Já que o algoritmo impede que as postagens cheguem até o seu destino, o caminho é usar os mecanismos
de publicidade digital oferecidos pelas ferramentas. Nos casos de Facebook e Instagram, a ferramenta é a
mesma – por meio do Gerenciador de Anúncios, é possível criar postagens pagas segmentadas por público
e alcançar não só os seguidores como conexões destes − amigos dos amigos e assim em diante.

Os chamados social ads (anúncios em mídias sociais) são uma forma de segmentar publicações focadas
em públicos-alvo específicos por meio de informações nativas ou não das ferramentas. São dados
comportamentais, demográficos e, principalmente, psicográficos (sentimentos, interesses), de forma que os
consumidores sejam abordados pelos conteúdos que façam mais sentido aos seus contextos de vida.

Além das segmentações nativas, é possível criar anúncios para fora do universo das duas mídias sociais,
por meio do Gerenciador de Anúncios do Facebook.

Outra modalidade de anúncios muito explorada é o retargeting, já mencionada anteriormente. São os


famosos “anúncios perseguidores”, mas que fazem parte do contexto de interesse e de busca dos usuários.
A experiência, assim, se torna menos invasiva e mais assertiva.

Fonte: emojoez/Shutterstock.com

NATIVAS

Próprias de redes como Facebook e Instagram, ou seja, extraídas dos hábitos de consumo e
navegação dentro dessas redes.

MÍDIAS SOCIAIS E COMUNICAÇÃO: APLICAÇÕES


PARA MARCAS EM GERAL
VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. DOS SITES DE MÍDIAS SOCIAIS MAIS USADOS HOJE, O QUE ESTÁ HÁ MAIS
TEMPO EM ATIVIDADE É O:

A) Facebook (desde 2004).

B) Twitter (desde 2006).

C) Instagram (desde 2010).

D) LinkedIn (desde 2003).

E) YouTube (desde 2005).

2. UMA DAS FUNÇÕES MAIS INTERESSANTES DO GERENCIADOR DE ANÚNCIOS


DO FACEBOOK É A POSSIBILIDADE DE GERAR ANÚNCIOS A PARTIR DE
SEGMENTAÇÕES NATIVAS. QUAL SERIA A DEFINIÇÃO MAIS APROPRIADA PARA A
MODALIDADE?

A) Criação de anúncios para serem veiculados em sites parceiros do grupo Facebook, tais como os
grandes portais da internet.

B) Desenvolvimento de anúncios a partir de dados de mailists, base de e-mails e telefones do próprio


cliente que podem sofrer upload para dentro da ferramenta, e com mensagens disparadas para contatos
específicos.

C) Criação de posts segmentados a partir de comportamentos – interesses e ações – captados dentro do


site de mídia social Facebook.
D) Posts criados pelas fanpages e impulsionados dentro do Facebook Insights, gerenciador de páginas do
Facebook.

E) Vídeos, cards ou carrosséis criados no Facebook ou no Instagram que podem ser impulsionados dentro
do Gerenciador de Anúncios do Facebook.

GABARITO

1. Dos sites de mídias sociais mais usados hoje, o que está há mais tempo em atividade é o:

A alternativa "D " está correta.

O LinkedIn é o site de mídia social mais longevo. Foi lançado em 2003 e, atualmente, chega aos 700
milhões de usuários no mundo.

2. Uma das funções mais interessantes do Gerenciador de Anúncios do Facebook é a possibilidade


de gerar anúncios a partir de segmentações nativas. Qual seria a definição mais apropriada para a
modalidade?

A alternativa "C " está correta.

Segmentação nativa é a segmentação própria do comportamento (interesse e ações dos usuários do


Facebook que pode ser usada pelos anunciantes a partir do Gerenciador de Anúncios do Facebook).

MÓDULO 3

 Identificar a necessidade de monitoramento de métricas e sentimentos em mídias sociais para a


adoção de estratégias assertivas

DO DIAGNÓSTICO DE PRESENÇA À ANÁLISE DE


SENTIMENTO EM MÍDIAS SOCIAIS

DIAGNÓSTICO DE PRESENÇA DIGITAL


Antes de começar qualquer projeto de mídias sociais, o ideal é que um negócio realize um diagnóstico da
sua presença online – quando houver – e do mercado. É importante analisar a concorrência, escolher o
benchmark (concorrente direto ou indireto que pode servir de inspiração para o projeto) e os objetivos de
comunicação a serem atingidos.

Negócios com maturidade digital em estágio inicial tendem a optar por objetivos estratégicos ligados à
presença pura e simples e volume, tais como número de seguidores e comentários. Marcas em estágio
intermediário já entendem o valor do engajamento e do relacionamento com os seguidores. Empresas que
estão em estágio avançado de maturidade digital enxergam as mídias sociais como ferramenta de apoio
ao negócio e já medem engajamento e sentimento, por isso buscam utilizar tais plataformas como canais
de venda e relacionamento.

Entender os níveis de maturidade digital é importante também para definir as métricas que serão usadas
tanto para o diagnóstico inicial de marca quanto para a forma usada para medir os resultados dos esforços
empreendidos nas ações de comunicação e marketing.

A seguir, reunimos alguns passos para começar a realizar um diagnóstico inicial de marca para, em
seguida, começar um projeto de monitoramento de mídias sociais.

PASSO 1: PESQUISA EXPLORATÓRIA


O primeiro passo é a realização de uma pesquisa exploratória, capaz de reunir todas as principais
informações sobre a empresa que será estudada. O que ela vende, que produtos comercializa, em que
praças atua, qual é seu público-alvo, como é conhecida – há adjetivos (positivos e negativos) que a
classifiquem em mídias sociais e fóruns de clientes, como Reclame Aqui, Trip Advisor, E-Bit etc.? Esse
momento é um verdadeiro exercício de coleta de informações, uma imersão inicial que pode ajudar, depois,
a montar listas de palavras-chave, definir escopo de ferramenta e entender o estado atual de
descontentamento dos clientes, por exemplo.

O que é preciso pensar no momento de montar a lista de palavras-chave? Que palavras definem o
negócio? Como um usuário pesquisaria pelo produto? Nesse momento, é importante pensar com a cabeça
do público e não com a cabeça da marca. Esse pode ser o diferencial do conteúdo.

Mas como saber as palavras usadas pelo público nas buscas?

É possível utilizar boas ferramentas gratuitas para realizar a pesquisa exploratória, dentre elas:

O Google Trends, ferramenta do Google capaz de mostrar tendências de buscas no Google por
sazonalidade (buscas por períodos específicos), perenidade (buscas permanentes) e
excepcionalidade (buscas por motivos específicos, como uma pandemia, por exemplo).

O Google AdWords, que tem a mesma função, mas que ainda oferece a possibilidade de indicar as
palavras-chave que estão custando mais caro no leilão de links patrocinados do Google.

A Uber Suggest, que inclusive sugere ideias de palavras-chave.


O Google Alerta, que é capaz de monitorar a menção de palavras-chave previamente cadastradas.

O próprio Google em sua página de respostas.

PASSO 2: DESENVOLVIMENTO DE BRIEFING


Briefing é um documento desenvolvido no início do projeto e traz as diretrizes básicas a serem
perseguidas pelos participantes. Ele traz as respostas a perguntas como: O que o cliente buscará no
monitoramento? Quais serão os objetivos e o escopo deste? O monitoramento contemplará todas as ações
da empresa ou uma campanha em especial? Durará o ano todo ou por um período específico? Qual é o
público-alvo pretendido a ser observado? O que o monitoramento deve contemplar?

Quanto mais completo o briefing, mais assertiva será a criação da equipe envolvida nos trabalhos, a
escolha da ferramenta e a definição dos tipos e os objetivos do monitoramento, que estão enumerados a
seguir.

PASSO 3: ESCOLHA DOS OBJETIVOS DO MONITORAMENTO


O que o negócio está buscando com o monitoramento?

Está passando por uma crise e precisa escutar o que está sendo dito nas mídias sociais?

Precisa acompanhar o mercado e a concorrência?

Vai lançar um produto e precisa selecionar influenciadores para atuar como parceiros no projeto?

O momento de tomada de decisão é fundamental para todo o processo. Evita que se contrate uma
ferramenta cara demais ou que se forme uma equipe maior do que a necessária. A definição do escopo do
monitoramento define os rumos de todo o processo.

Para que, afinal, servirá a escuta das redes?

OBJETIVOS DO MONITORAMENTO
É importante tentar descobrir, com o cliente, os objetivos que o levam a querer monitorar as mídias sociais
em busca de insights.

Dentre os principais objetivos para se começar a pensar em montar um time, contratar uma agência ou
adquirir uma ferramenta de monitoramento de mídias sociais, podemos elencar:

Diagnóstico de presença digital.

Conhecimento e identificação de público-alvo.

Reconhecimento de insights de negócios.


Gestão de posicionamento de marca/branding.

Percepção de marca (positiva/negativa/neutra).

Validação das ações de comunicação e marketing.

Reconhecimento dos influenciadores.

Verificação de promessa de marca.

Checagem de entrega de valor.

Ampliação de brand equity (valor de marca).

Desenvolvimento de produtos.

São três os tipos de monitoramento de mídias sociais:

1. DE MARCA

Esse tipo de monitoramento é feito continuamente, ou seja, as análises são realizadas com frequência
regular e os relatórios podem ser diários, semanais ou mensais, dependendo do negócio e do acordado
com as equipes e com os fornecedores. A ideia, aqui, é analisar constantemente diagnósticos sobre a
saúde da marca e entender o que está sendo dito pelo público em mídias sociais, visando a atuar
frequentemente, inclusive para prevenir e agir em crises de reputação.

2. DE COMPORTAMENTO

Pode ser realizado pontualmente ou regularmente e tem por objetivo principal o estudo e a identificação de
tendências de mercado, análise de concorrência, consumidores e agentes que possam significar algum tipo
de oportunidade ou ameaça para as marcas. Os relatórios, em geral, não são diários, podendo chegar a ser
mensais, dependendo de quem os contrata e de sua necessidade de urgência ou não das informações.

3. DE CAMPANHA OU EVENTO (COMO UMA CRISE, POR


EXEMPLO)

É pontual e visa a atender a objetivos bem específicos. É realizado, por exemplo, quando acontece algum
evento, campanha ou ação de comunicação e marketing, como uma campanha publicitária ou política. Ou
seja, quando há a necessidade de acompanhar a reverberação rápida de algum assunto e um volume
muito grande de dados em curto espaço de tempo. Demanda agilidade na detecção de sentimentos para
atuação urgente e providências específicas. Nesse caso, os relatórios precisam ocorrer mais amiúde e
trazer insights importantes para contra-ação.

MÉTRICAS DE RESULTADOS
A maior parte das ferramentas de monitoramento trabalha com dashboards (Áreas de trabalho) dinâmicas.

Por meio dessas telas, os analistas podem acompanhar as métricas de publicação e resultados das
postagens realizadas em mídias sociais para entender se estão entregando aquilo que o negócio busca.

Fonte: NicoElNino/Shutterstock.com

SERÁ QUE OS POSTS ESTÃO CHEGANDO À TIMELINE DAS


PESSOAS (OU SEJA, TENDO ALCANCE)?
E, CASO ESTEJAM, OS USUÁRIOS DE MÍDIAS SOCIAIS
ESTÃO SE INTERESSANDO EM COMENTAR (OU SEJA,
ENGAJANDO NAS PUBLICAÇÕES)?

TAIS INTERAÇÕES SÃO POSITIVAS, NEGATIVAS OU


NEUTRAS?

Essas respostas são fundamentais para que um negócio consiga entender se os resultados das mídias
sociais têm sido satisfatórios ou se é necessário refazer alguma estratégia.

Como falamos anteriormente:

De nada adianta ter um grande volume de seguidores (meta número 1 das empresas que estão no estágio
inicial da maturidade digital) se estes não demonstram interesse em interagir com as publicações.

Pior é quando o volume de interações é alto, mas o sentimento predominante nos comentários e
mensagens diretas é negativo.

Das métricas mais importantes buscadas em geral pelas empresas em mídias sociais, podemos considerar
como as mais importantes:

Seguidores – Número de fãs/curtidores de perfis ou páginas.

Engajamento – Métrica que considera interações, como curtidas/likes, comentários, salvamentos e


compartilhamentos.

Alcance – Quantos perfis/pessoas estão recebendo as postagens, ou seja, como está se dando a
distribuição de seus posts pelos usuários da mídia social.

Visualizações – Quantas vezes as postagens estão sendo vistas pelos usuários das mídias sociais
em geral (não só pelos seguidores, em particular).

Impressões – Quantas vezes o post está sendo impresso nas telas dos usuários da mídia social
(deixando claro que um mesmo usuário pode ter impresso na sua tela o mesmo post várias vezes).

Visualizações de vídeo por, no mínimo, X tempo.

Curtidas/likes.
Salvamentos – Métrica que indica quando os fãs “salvam”, ou seja, deixam o post para ver depois.

Menções (citações feitas por meio de arrobas e menções de nome sem arroba).

Sentimento − Além de acompanhar o volume através do engajamento, é importante observar a


qualidade das interações. Afinal, o que as pessoas comentam? As interações com a sua marca são
positivas ou negativas? Analisar o sentimento permite descobrir se as publicações estão agradando
ao público.

Taxa de cliques (CTR) − Proporção de usuários que clicam em um link específico para o número total
de usuários que visualizam uma página, post, e-mail ou anúncio em mídias sociais, por exemplo.

Ações na página ou no perfil – Ações executadas a partir da BIO do Instagram ou da fanpage do


Facebook, como cliques no site, ligações para WhatsApp ou cliques em “Como chegar”.

ANÁLISE DE SENTIMENTO
Mais do que buscar a interação em mídias sociais, é importante entender o sentimento envolvido no
engajamento do público. Melhor que publicar post a esmo, avaliar o que o público está dizendo e como a
marca pode atender e reagir é um passo fundamental para manter as redes saudáveis e garantir a
reputação da marca.

Internautas já consideram as mídias sociais um ponto fundamental de contato com empresas e buscam
perfis para se relacionar, reclamar e elogiar, quando assim lhes convém.

É chamada de polarização a análise de sentimento envolvida em uma interação.

O sentimento pode ser classificado como positivo, negativo ou neutro, e muitas vezes a ferramenta é
capaz de identificar automaticamente a classificação. Mesmo que consiga acertar em muitos casos, sempre
será necessária a interferência de um analista, de forma que o relatório seja o mais assertivo possível.

Usando a ferramenta de monitoramento, cada menção coletada é enquadrada em uma categoria de


conteúdo e “polarizada”, ou seja, a ela é atribuído um valor subjetivo, dizendo respeito ao sentimento que
carrega.
Fonte: FotoCuisinette/Shutterstock.com

Como softwares não conseguem identificar muitos dos sentimentos humanos (tais como ironia e sarcasmo)
e interpretar textos de forma 100% confiável, muitas vezes será preciso corrigir a atribuição automática
dada pela ferramenta.

Sobre polarização, podemos considerar, como regra geral:

POSITIVO

Demonstrações de amor, afeto, carinho, juízo de valor positivo, elogios públicos, comparações positivas.

NEGATIVO

Agressões, xingamentos, comparações negativas, demonstrações de desagravo, raiva, negação.

NEUTRO

Sem juízo de valor definido, sem clareza no conteúdo, sem comparação clara, apenas menções avulsas,
marcações sem juízo de valor.
OPÇÕES DE SOFTWARES DE MONITORAMENTO
Há dezenas de opções de softwares de monitoramento disponíveis no mercado. Das ferramentas, a que
melhor se adequa é a que conseguir entregar não só o melhor custo-benefício, mas uma série de
diferenciais que fazem toda a diferença no dia a dia do monitoramento. São eles:

Dashboard (área de trabalho) para acompanhamento em tempo real das menções.

Análise de um amplo leque de redes sociais, sites e fóruns como Reclame Aqui e Trip Advisor, além
de estudo de influenciadores e concorrência.

Possibilidade de análise de dados históricos (matérias e posts publicados na internet antes da


contratação da ferramenta).

Entrega de relatórios dinâmicos.

Análise de sentimento (polarização).

O maior número possível de logins de uso simultâneo (vários usuários podem se logar de máquinas
diferentes ao mesmo tempo).

Análise de vários perfis de clientes ao mesmo tempo.

Análise do perfil de concorrentes/benchmark.

Busca de influenciadores do segmento.

Busca por um número grande de palavras-chave.

Fonte: Billion Photos/Shutterstock.com


Das ferramentas de mercado mais conhecidas e respeitadas atualmente, podemos destacar:

Socialbakers

Scup

Stilingue

Buzz Monitor

Hi-Plataform

V-tracker

Sprout Social

HootSuite

Salesforce (também funciona como ferramenta de Customer Relationship Management − CRM ou


Gerenciamento de Relacionamento com o Cliente)

RD Station (também funciona como ferramenta de Customer Relationship Management).

DO DIAGNÓSTICO DE PRESENÇA À ANÁLISE DE


SENTIMENTO EM MÍDIAS SOCIAIS
VERIFICANDO O APRENDIZADO

1. SOBRE OS TIPOS DE MONITORAMENTO, MARQUE A OPÇÃO QUE CONGREGUE


OS MAIS UTILIZADOS HOJE PELO MERCADO:

A) Marca, comportamento e campanha/evento

B) Marca, influenciadores e patrocínio

C) Marca, gestão de crises, patrocínio e campanhas políticas

D) Marca, gestão de branding, eventos e patrocínio

E) Comportamento dos seguidores, influenciadores e campanhas

2. MAIS DO QUE ENGAJAR OS SEGUIDORES NAS PÁGINAS E NOS PERFIS DE


MARCAS, UM DOS TRABALHOS MAIS IMPORTANTES PARA AS EQUIPES QUE
TRABALHAM COM MÍDIAS SOCIAIS É MEDIR A POLARIZAÇÃO. DE ACORDO COM
O QUE VOCÊ ESTUDOU, O QUE É POLARIZAÇÃO?

A) Estudo do comportamento dos seguidores, de forma a entender seus gostos, interesses e demografia.

B) Comportamentos iguais e repetitivos por parte dos seguidores motivados por interesses políticos.

C) Análise de sentimento envolvido em uma interação em mídias sociais.

D) Estudo das diferenças de perfis entre personas e público-alvo.

E) Análise do engajamento dos fãs a partir de dados, como cliques, curtidas, comentários e
compartilhamentos.

GABARITO

1. Sobre os tipos de monitoramento, marque a opção que congregue os mais utilizados hoje pelo
mercado:

A alternativa "A " está correta.

Atualmente, os tipos de monitoramento mais adotados são os focados em estudos de marca,


comportamento de público (inclusive com foco em resultados dos perfis) e resultados de campanhas e
eventos, até mesmo para ajudar na prevenção e gestão de crises de reputação.
2. Mais do que engajar os seguidores nas páginas e nos perfis de marcas, um dos trabalhos mais
importantes para as equipes que trabalham com mídias sociais é medir a polarização. De acordo
com o que você estudou, o que é polarização?

A alternativa "C " está correta.

A polarização é a análise de sentimento envolvido em uma interação em mídias sociais, normalmente


realizada via software, mas com o auxílio de um analista para a separação mais assertiva de sentimentos
como positivo, negativo e neutro.

CONCLUSÃO

CONSIDERAÇÕES FINAIS
As mídias sociais já demonstraram seu potencial como canais fundamentais de comunicação e marketing.
São altamente povoadas, têm a fidelidade de uso por parte dos consumidores e oferecem recursos que
podem ser explorados por negócios de todos os tipos e tamanhos. Além de estarem habituados a falar com
marcas pela internet, os consumidores já entenderam que quando as procuram pelas redes sociais, o
atendimento costuma ser mais rápido e eficiente.

Também já descobriram que são capazes de influenciar seus pares e montar levantes contra empresas
apenas reclamando destas em fóruns virtuais.

Não faz mais sentido abrir mão de ferramentas tão importantes. Ao mesmo tempo, para que os canais
funcionem a contento, é importante aprender a falar a linguagem das redes e explorar os recursos que cada
uma oferece. Facebook, Instagram, LinkedIn, Twitter e YouTube são mídias sociais diferentes entre si e
bastante complementares, inclusive colaborando para o fortalecimento de outros canais digitais, como sites
e blogs.

Estudar o funcionamento de cada uma delas, entender suas especificidades e montar um planejamento que
englobe linguagem, temas, personas e formatos pode ser o início de uma bela trajetória de sucesso.
AVALIAÇÃO DO TEMA:

REFERÊNCIAS
FAUSTINO, P. Marketing digital na prática. São Paulo: DVS, 2019.

GARTON, L.; HAYTHORNTHWAITE, C.; WELLMAN, B. Studying online social networks. In: Journal of
Computer-Mediated Communication. Publicado em: 23. jun. 2006.

KOTLER, P. Marketing 4.0. Rio de Janeiro: Sextante, 2017.

MONTEIRO, D.; AZARITE, R. Monitoramento e métricas de mídias sociais: Do estagiário ao CEO. São
Paulo: DVS, 2012.

RECUERO, R. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Salina, 2009.

SAFKO, L.; BRAKE, D. K. The social media bible: Tactics, tools, and strategies for business success. New
Jersey: Wiley, 2009.

STRUTZEL, T. Presença digital. Rio de Janeiro: Alta Books, 2015.

TUTEN, T.; SOLOMON, M. Social media marketing. Londres: Sage, 2018.

WE ARE SOCIAL. Digital in 2020. Consultado em meio eletrônico em: 18 nov. 2020.

EXPLORE+
Para saber mais sobre os assuntos tratados neste tema, leia:

Mídias sociais: O guia completo, de Neil Patel.


Métricas de mídias sociais: Um manual prático para aprender o que e como analisar.

Tudo o que você precisa saber sobre mídias sociais – Resultados digitais.

CONTEUDISTA
Elis Monteiro

 CURRÍCULO LATTES
DESCRIÇÃO
A construção do conhecimento na era da tecnologia digital por meio da alfabetização midiática e
informacional, da transposição didática digital e da curadoria educacional.

PROPÓSITO
Compreender como as tecnologias digitais, em uma sociedade permeada pela cultura digital, podem
contribuir para a atuação profissional, tendo em vista seu papel principal de apoiar educandos na
construção do conhecimento.

PREPARAÇÃO
É importante que você tenha acesso a um dicionário tecnológico, preferencialmente na área de tecnologia
digital e aprendizagem, a fim de facilitar sua apreensão do conteúdo aqui apresentado. Uma possibilidade é
o Glossário Ceale, desenvolvido por diversos pesquisadores e disponível virtualmente.

OBJETIVOS

MÓDULO 1

Distinguir alfabetização midiática e informacional

MÓDULO 2

Definir o processo de transposição didática digital


MÓDULO 3

Aplicar estratégias de curadoria educacional

INTRODUÇÃO
Você já ouviu falar em alfabetização midiática e informacional? E em transposição didática digital? O que
diria sobre a curadoria de conteúdos com finalidade educacional? Essas são algumas das ideias tratadas
aqui.

Nos últimos anos, muito se tem estudado e publicado sobre a necessidade e a emergência de um novo
paradigma educacional que corresponda ao acelerado desenvolvimento científico e tecnológico da assim
chamada Sociedade do Conhecimento.

Nesse cenário, a prática docente certamente também precisa mudar. Muito mais do que transmitir
conteúdos – transpondo o saber científico para o saber escolar –, o que se espera dos profissionais e das
instituições dedicadas ao ensino é apoiar o aluno no desenvolvimento das competências necessárias para
que ele seja capaz de gerir sua própria aprendizagem diante de uma realidade em constante mudança.

MÓDULO 1

 Distinguir alfabetização midiática e informacional

Começamos este assunto explorando dois conceitos relacionados ao desenvolvimento de competências


essenciais na Sociedade do Conhecimento: a alfabetização informacional (AI) e a alfabetização
midiática (AM). Para isso, baseamos nossa reflexão principalmente nos documentos da Organização das
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura – Unesco (GRIZZLE et al.., 2016; WILSON et al..,
2013).

Como veremos, a Unesco utiliza a expressão alfabetização mediática e informacional (AMI) como um
conceito composto para englobar vários tipos de alfabetizações – no uso de bibliotecas, no acesso a
notícias, alfabetização digital, computacional, no uso da internet, em liberdade de expressão e liberdade de
informação, alfabetização televisiva, publicitária, cinematográfica e alfabetização no uso de jogos.

Ou seja, diante da proliferação de mídias e tecnologias na sociedade, as formas de acessar e construir


conhecimentos mudam radicalmente, alterando-se também o papel das instituições de ensino e dos
educadores no apoio à aprendizagem dos educandos.

A AMI É A BASE PARA A LIBERDADE DE EXPRESSÃO, PARA
O ACESSO À INFORMAÇÃO E PARA A EDUCAÇÃO DE
QUALIDADE PARA TODOS. SEM AS COMPETÊNCIAS DA AMI,
OS CIDADÃOS NÃO PODEM SER BEM INFORMADOS
PORQUE NÃO TÊM ACESSO À INFORMAÇÃO E NÃO SÃO
CAPACITADOS PARA PROCESSÁ-LA E USÁ-LA.

(GRIZZLE et al.., 2016, p. 17)

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO

Como esta temática é objeto de muitas discussões terminológicas, principalmente a respeito de como
traduzir o termo em inglês literacy (alfabetização, literacia ou letramento), começamos traçando um
paralelo com a distinção feita entre alfabetização e letramento em geral.

 SAIBA MAIS
O termo literacia voltou à tona, pelo menos no Brasil, quando o Ministério da Educação, em 2019, e no
contexto do Plano Nacional de Alfabetização, criou o Programa Conta pra Mim, baseado em Literacia
Familiar. Vale a pena conferir o contexto em que esse termo reaparece.

Segundo Gasque (2010), a alfabetização em uma língua estaria vinculada ao domínio básico do código de
linguagem e abrange conhecimentos e habilidades como:

A memorização das convenções entre letras/sons.

A comparação entre palavras e significados.

O conhecimento do alfabeto.

O domínio do traçado das letras.

A aprendizagem de instrumentos como lápis, canetas, papéis, cadernos e computador.

O letramento, por sua vez, transcenderia a decodificação para situações em que há o uso efetivo da língua
– por exemplo, ler um romance, seguir uma receita culinária, compreender a bula de um medicamento.

Poderíamos dizer que uma pessoa letrada é aquela que não apenas sabe ler e escrever (uma pessoa
alfabetizada), mas que usa a escrita de forma competente e efetiva para compreender, produzir textos e
funcionar em situações reais de uso da linguagem (SOARES, 1998).

Na verdade, podemos pensar em um continuum que vai desde a decodificação de uma palavra até a
leitura e interpretação completa de uma obra, considerando, em qualquer situação, a experiência do
indivíduo.

CONTINUUM

Conjunto de ações que se encadeia em uma sequência estruturada, e que tem maior sentido quando
percebido em sua totalidade, não somente a partir das características dos componentes que o compõem.

Transpondo essa analogia entre letramento e alfabetização para o contexto da informação e das mídias,
podemos entender como primeira etapa do processo o conhecimento básico dos suportes de informação.
Incluem-se aí as noções de organização de dicionários e enciclopédias; a compreensão de conceitos
relacionados às práticas de busca e uso de informação, bem como o domínio das funções básicas de
computadores e dispositivos portáteis.
 EXEMPLO

Nesse continuum, o letramento se relaciona à capacidade de buscar e usar a informação eficazmente. Por
exemplo:

identificando palavras sinônimas em um dicionário;

produzindo textos dos mais variados formatos;

comparando algo a partir da interpretação e sistematização de ideias; ou

obtendo, ainda, informações atualizadas e apropriadas sobre determinado assunto.

Assim, podemos afirmar que a essência do letramento consiste no engajamento nesse processo de
aprendizagem a fim de desenvolver as competências e as habilidades necessárias para a busca e o uso da
informação de modo eficiente e eficaz.

A DISTINÇÃO ENTRE OS DOIS TERMOS PODE SER ÚTIL


PARA ENTENDERMOS A AMPLITUDE DO CONCEITO DE
ALFABETIZAÇÃO INFORMACIONAL E MIDIÁTICA, QUE EM
ÚLTIMA INSTÂNCIA TEM COMO FINALIDADE A ADAPTAÇÃO E
A SOCIALIZAÇÃO DAS PESSOAS NA SOCIEDADE DA
INFORMAÇÃO.

Contudo, para fins didáticos, vamos trabalhar com os conceitos adotados pela Unesco, que servem de base
para esta seção.

ALFABETIZAÇÃO INFORMACIONAL
A alfabetização informacional (AI), em inglês information literacy, pode ser entendida como a habilidade
de reconhecer quando as informações são necessárias e como localizá-las, avaliá-las, utilizá-las de forma
eficaz, assim como comunicá-las em seus diversos formatos (GRIZZLE et al., 2016).

A AI está centrada no engajamento de alguém para se tornar uma pessoa informada. Está fortemente
associada aos conceitos de aprender a aprender e de tomada de decisões por meio da ênfase na
definição das necessidades, dos problemas e das informações relevantes, assim como no uso da
informação de maneira crítica e com responsabilidade e ética.

A alfabetização informacional também pode ser considerada a primeira etapa do chamado letramento
informacional. Refere-se assim à compreensão básica dos conceitos relacionados à informação e aos
seus suportes, bem como às noções da organização desses serviços e produtos.

Em uma segunda etapa, está em jogo a aplicação prática desse conhecimento, ou seja, o letramento
propriamente dito, que se refere à capacidade de selecionar, buscar e avaliar as informações, organizá-las
e usá-las eticamente para produzir novos conhecimentos.

Como na literatura específica sobre a área os dois termos são usados por muitos como sinônimos, inclusive
na documentação da Unesco que serve de base para esta seção, podemos falar então que uma pessoa
alfabetizada ou letrada informacionalmente é aquela que possui os conhecimentos, as habilidades e
atitudes que lhe permitem fazer uso efetivo e ético da informação no sentido de:

APRENDER A APRENDER

Também definido como aprender a conhecer, constitui-se em um dos Quatro Pilares da Educação –
somado a aprender a fazer, aprender a conviver, aprender a ser –, definidos pela UNESCO como
essenciais para a educação do século XXI.
Reconhecer a necessidade informacional e articular essa necessidade.

Localizar e acessar informações relevantes.

Avaliar o conteúdo criticamente em termos de autoridade, representatividade, credibilidade e atualização.


Extrair e organizar a informação.

Sintetizar ou trabalhar em ideias abstraídas do conteúdo pesquisado.

Comunicar, de maneira ética e responsável, seu entendimento sobre determinado tópico de maneira
apropriada e por um meio apropriado.
Estar capacitado a usar as tecnologias de informação e comunicação (TICs) para pesquisar, localizar,
processar e comunicar a informação.

Vejamos agora como a alfabetização informacional se relaciona à alfabetização voltada para o uso de
mídias.

ALFABETIZAÇÃO MIDIÁTICA

A alfabetização midiática (AM), em inglês media literacy, envolve a compreensão e o uso das mídias de
massa, incluindo um entendimento bem-informado e crítico das mídias, das técnicas que elas empregam e
dos seus efeitos (GRIZZLE et al., 2016).

Refere-se aos conhecimentos, às habilidades e atitudes necessários para ler, analisar, avaliar e produzir a
comunicação em uma série de formatos em que dados, informações e conhecimentos são criados,
armazenados, comunicados e apresentados, incluindo-se aí jornais e publicações impressas, revistas,
rádio, televisão, TV a cabo, CD-ROM, DVD, telefones móveis, formato PDF de textos, formato JPEG de
fotos ou imagens gráficas (LAU, 2008).

Em outras palavras, a AM diz respeito a compreender a forma como o conteúdo midiático e as mensagens
midiáticas são organizados e representados e como podem ou não influenciar as respostas em todos os
níveis da sociedade.
Implica, ainda, a aplicação dessas compreensões na participação do indivíduo na democracia, no diálogo
intercultural, na promoção da igualdade de gênero e na sociedade em geral.

Num sentido mais amplo, podemos empregar o termo letramento midiático – ou seja, para descrever a
capacidade de compreender as funções da mídia, avaliar como as funções são desempenhadas e engajar-
se conscientemente às mídias com o propósito de exercer os direitos, especialmente aqueles expressos no
art. 19 da Declaração Universal dos Direitos Humanos, que trata da liberdade de expressão (RIBEIRO;
GASQUE, 2015).

Assim, podemos afirmar que uma pessoa alfabetizada ou letrada em mídia tem os conhecimentos, as
habilidades e as atitudes no sentido de:

Compreender o papel e as funções das mídias nas sociedades democráticas.

Compreender as condições nas quais essas funções podem ser realizadas.

Avaliar com criticidade o conteúdo midiático.


Engajar-se nas mídias para autoexpressão, diálogo intercultural e participação democrática.

Aplicar as habilidades, incluindo as habilidades das TICs, para produzir conteúdos gerados por usuários.

 ATENÇÃO

A alfabetização midiática tem uma ênfase semelhante à alfabetização informacional. Contudo, enquanto o
conceito da AI se concentra no usuário da informação, isto é, como alguém toma decisões com autonomia,
a AM examina como as mídias facilitam o engajamento com a informação e o processo de comunicação.

Na seção a seguir, veremos com mais detalhes como essas duas abordagens se inter-relacionam.

ALFABETIZAÇÃO MIDIÁTICA E INFORMACIONAL


A relação entre elas está longe de ser unânime. Há muita pesquisa sendo realizada na área, tomando como
base não somente a definição – como já fizemos aqui –, com a aplicabilidade de tais definições em
variados contextos. Assim, podemos perceber que pelo menos:


(...) EXISTEM DUAS ESCOLAS PRINCIPAIS DE PENSAMENTO
EMERGINDO SOBRE A RELAÇÃO ENTRE ESTES CAMPOS
CONVERGENTES, A ALFABETIZAÇÃO MIDIÁTICA E A
ALFABETIZAÇÃO INFORMACIONAL. PARA ALGUNS, A
ALFABETIZAÇÃO INFORMACIONAL É CONSIDERADA UM
CAMPO MAIS AMPLO DE ESTUDOS, INCLUINDO A
ALFABETIZAÇÃO MIDIÁTICA; PARA OUTROS, A
ALFABETIZAÇÃO INFORMACIONAL É APENAS UMA PARTE
DA ALFABETIZAÇÃO MIDIÁTICA, QUE, POR SUA VEZ, É VISTA
COMO O CAMPO MAIS AMPLO.

(WILSON et al., 2013, p. 18-19)

Porém, podemos optar, segundo Wilson et al. (2013), por encontrar três denominadores comuns entre a
alfabetização midiática e a alfabetização informacional:
O papel transversal das TICs.

A ênfase na necessidade de avaliação crítica da informação e do conteúdo midiático.


A importância do uso ético da informação.

Quando as competências da AM são combinadas às competências da AI, as pessoas são capazes de se


engajar nas mídias e em outros provedores de informação, incluindo aqueles baseados na internet,
tornando-se, assim, bem-informadas.

A figura a seguir representa a combinação das competências midiáticas e informacionais abrangidas pela
AM e AI, respectivamente, fundindo essas duas áreas sob um único termo – alfabetização midiática e
informacional (AMI).

 Intersecção entre alfabetização midiática e informacional.

Dito isso, o conceito de alfabetização midiática e informacional (AMI), em inglês media and information
literacy (MIL), inclui competências, conhecimentos, habilidades e atitudes que permitem às pessoas:
Compreender o papel e as funções das mídias e de outros provedores de informação nas
sociedades democráticas.

Compreender as condições nas quais essas funções possam ser realizadas.

Reconhecer e articular a necessidade informacional.

Localizar e acessar informações relevantes.

Avaliar com senso crítico, em termos de autoridade, credibilidade e finalidade, a informação e o


conteúdo das mídias e de outros provedores de informação, incluindo aqueles acessíveis via
internet.

Extrair e organizar a informação e o conteúdo midiático.

Sintetizar ou trabalhar com as ideias abstraídas do conteúdo.

Comunicar para um grupo de pessoas ou leitores, com ética e responsabilidade, sua


compreensão sobre o conhecimento criado, em uma forma ou meio de comunicação
apropriado.

Aplicar as habilidades em TICs para processar a informação e produzir conteúdo gerado por
usuários.

Engajar-se nas mídias e em outros provedores de informação, incluindo aqueles acessíveis via
internet, para autoexpressão, liberdade de expressão, diálogo intercultural e participação
democrática (GRIZZLE et al., 2016).

 Atenção! Para visualização completa da tabela utilize a rolagem horizontal

As escolas e as instituições de ensino superior têm papel essencial no desenvolvimento da AMI. Isso
envolve decisões que vão desde incorporar a AMI ao currículo até a elaboração de documentos e diretrizes
metodológicas para o exercício dessas competências de maneira transdisciplinar.

ALFABETIZAÇÃO MIDIÁTICA MAIS ALFABETIZAÇÃO
INFORMACIONAL EQUIVALE À ALFABETIZAÇÃO MIDIÁTICA E
INFORMACIONAL. ESSA ABORDAGEM INOVADORA
HARMONIZA O CAMPO EM GERAL E ENFATIZA A
NECESSIDADE DE UMA ABORDAGEM TEÓRICA DE
MÚLTIPLAS PERSPECTIVAS. É HARMONIZADORA PORQUE
ENGLOBA AS VÁRIAS NOÇÕES DAS ALFABETIZAÇÕES
RELACIONADAS.

(GRIZZLE et al., 2016, p. 53)

Neste vídeo, veremos, de maneira mais aprofundada, alguns conceitos apresentados no módulo.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

MÓDULO 2
 Definir o processo de transposição didática digital

Neste módulo, vamos tratar de um conceito central para a atuação docente – a transposição didática.
Trata-se da essência do ensinar, ou seja, “a ação de fabricar artesanalmente os saberes, tornando-os
ensináveis, exercitáveis e passíveis de avaliação” (PERRENOUD, 1993, p. 25).

A ideia de transposição didática não é nova, mas vem sendo ressignificada a partir da explosão das mídias
e tecnologias digitais. Por essa razão, a transposição didática digital também é foco de nossa atenção
neste módulo.

TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA

Podemos definir transposição didática como o instrumento a partir do qual se transforma o conhecimento
científico em conhecimento escolar, para que possa ser ensinado pelos professores e aprendido pelos
alunos.

O termo transposição didática (MENEZES, 2001) foi introduzido, em 1975, pelo sociólogo Michel Verret,
mas foi teorizado em 1985, sendo entendido como “as transposições que um saber sofre quando passa do
campo científico para a escola” (CHEVALLARD, 1991).

Apesar de ter sido formulada com o foco no ensino da Matemática, a transposição didática se aplica a
diversos outros campos de estudo, em especial no caso das licenciaturas.

Para entender esse conceito, é preciso desdobrar a transposição didática em três elementos distintos que
se dispõem em uma sequência linear, como mostra a figura a seguir.

MICHEL VERRET

“Michel Verret (1927-2017) foi um sociólogo interessado em pesquisar temas relacionados à educação e a
suas intervenções na vida acadêmica, escolar e diária. Sua pesquisa versa sobre a epistemologia do
tempo, suas determinações econômicas, as implicações sobre o estudante e os componentes da
comunidade escolar, a propósito das decisões políticas e, também, didáticas sobre o tempo de estudar”
(JARDIM; CAMARGO; ZIMER, 2015, p. 2).

 Os três saberes da transposição didática.

E NO QUE CONSISTIRAM ESSES SABERES?

O saber sábio (savoir savant/saber científico): É o saber elaborado pela comunidade científica.
O saber a ensinar (savoir à enseigner): É específico dos professores e está diretamente ligado à didática e
às práticas de sala de aula.

O saber ensinado (savoir enseigné): É aquele que foi absorvido pelo aluno mediante as adaptações e
transposições feitas pelos cientistas e pelos professores e que corresponde à aprendizagem significativa do
aluno.

O saber sábio trata do conteúdo específico produzido na academia e/ou do saber resultante de pesquisas
científicas. É desenvolvido nas universidades e nos centros de pesquisa, em uma linguagem nem sempre
compreendida fora dos muros acadêmicos.

Quando transposto para o ambiente escolar, o saber sábio sofre sua primeira transformação, passando
para outro tipo de saber, o saber a ensinar. Este se refere ao conteúdo que o professor decide apresentar
ao aluno no processo de aprendizagem com o apoio de materiais didáticos como livros e textos didáticos,
softwares educativos e ferramentas virtuais, entre outros.

 ATENÇÃO

Uma disciplina escolar não equivale ao conhecimento científico, mas a uma parte dele e, além disso, a uma
parte modificada (MELLO, 2004). Contudo, uma disciplina é mais do que o conhecimento científico porque
abarca também os procedimentos para seu ensino. A Física escolar, por exemplo, não se confunde com a
Física (ciência), porém é uma parte dela, acrescida daquilo que a Física não tem: um pressuposto sobre
como se ensina e como se aprende Física.

O saber ensinar deve estar o mais próximo possível do saber sábio, para não provocar a desautorização da
comunidade científica, o que tiraria a legitimidade do ensino perante a sociedade. No entanto, deve ser
suficientemente simplificado, a ponto de poder ser compreendido pelos aprendizes.

Nesse processo, o saber a ensinar se transforma no saber ensinado, que é o conjunto de saberes que o
professor transmite aos alunos com uma linguagem transformada e uma metodologia de ensino específica.

A transposição didática sempre ocorre na prática docente, independentemente do conteúdo, da


especialidade ou da instituição (SANTANA, 2011). Exemplos de transposição didática ocorrem quando:

O conteúdo é selecionado ou recortado a partir do que se considera relevante para constituir as


competências definidas na proposta pedagógica.

Alguns aspectos ou temas de uma disciplina são mais enfatizados, reforçados ou diminuídos.
O conhecimento é dividido para facilitar a compreensão inicial pelos alunos e depois se volta a estabelecer
a relação entre aquilo que foi dividido e o campo mais amplo no qual os elementos constitutivos estão
inseridos.

O conteúdo é distribuído no tempo na forma de uma sequência, um ordenamento, uma série linear ou não
linear de conceitos e relações.

É adotada uma forma específica de organizar e apresentar os conteúdos.

Há que se observar, porém, que, quando um professor está planejando uma aula ou um curso, a
transposição didática começou há tempos. Mesmo quando o professor pensa ter ampla liberdade para
preparar seu conteúdo e abordagem (GARONCE, 2009), na realidade está apenas seguindo o caminho
imposto por uma metaestrutura formada por inúmeros agentes, que vão desde os pais e a sociedade em
geral até os dirigentes do sistema de ensino no qual o professor está inserido: a noosfera.

NOOSFERA
A noosfera, conceito de Yves Chevallard (PAIS, 2010), representa o conjunto das fontes de influências que
atuam na seleção daqueles conteúdos que deverão compor os programas escolares e determinam todo o
funcionamento do processo didático. Abrange as comunidades de pais, funcionários, professores, diretores,
alunos, sistemas da avaliação, políticas públicas educacionais, ou seja, todas as pessoas e/ou instituições
que, de alguma forma, influenciam as transformações sofridas pelo saber.

A transposição didática é a essência do ensinar, ou seja, "a ação de fabricar artesanalmente os saberes,
tornando-os ensináveis, exercitáveis e passíveis de avaliação” (PERRENOUD, 1993, p. 25).

Essa é uma tradução pragmática dos saberes para atividades e situações didáticas, em que aparecem
como uma resposta ou reação às situações reais de sala de aula. Tendo em vista a importância desse
conceito, Mello, Chezzi e Dallan (2004) optaram por definir sete competências que precisam ser
desenvolvidas para a realização de uma transposição didática efetiva:

Saber fazer recortes em sua área de especialidade, de acordo com uma avaliação da relevância,
pertinência e significância dos saberes para o desenvolvimento das competências que vão garantir a
inserção do aluno no mundo moderno.

Saber selecionar quais aspectos daquele conhecimento são relevantes.

Dominar o conhecimento em questão articuladamente, incluindo o modo característico e específico pelo


qual esse conhecimento é construído.

Saber relacionar o conhecimento em questão com o conhecimento de outras áreas.

Saber contextualizar esse conhecimento.

Ter um pressuposto ou uma “aposta” sobre como o aluno constrói ou deveria construir esse conhecimento.

Dominar estratégias de ensino eficazes para organizar situações de aprendizagem que proporcionem ao
aluno as competências que se quer desenvolver.

No entanto, com a crescente utilização das mídias e tecnologias na sociedade em geral e particularmente
no cenário educacional, surge uma nova situação didática.

De acordo com Garonce (2009), a relação entre os atores do processo de ensino-aprendizagem (aluno-
professor-conhecimento) sofre um reordenamento, uma vez que o conhecimento começa a estar disponível
em abundância para o aluno, da mesma forma que a interação humana passa a ser a distância.

TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA DIGITAL


Com os avanços da sociedade contemporânea e principalmente com a incorporação de mídias e
tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, as condições para a transposição didática se alteram
significativamente. Precisamos falar então em uma transposição didática digital, mediada tecnologicamente.
Nessa discussão, também aparecem termos diversos para descrever o mesmo fenômeno.

Vamos explorar aqui duas perspectivas – a da transposição midiática (GARONCE, 2009) e a da


transposição informática (BALACHEFF, 1994) –, que consideram esse fenômeno, respectivamente, uma
mudança de natureza metodológica (no nível das estratégias e técnicas de ensino) e uma mudança de
natureza epistemológica (na natureza do conhecimento). Vamos entender melhor essas perspectivas.

TRANSPOSIÇÃO MIDIÁTICA

A transposição midiática se caracteriza por um conjunto considerável de recortes e ajustes, influenciado por
uma série de fatores humanos e tecnológicos. Basicamente, esse fenômeno é analisado como uma
transposição de ações educativas da sala de aula presencial convencional para a sala de aula virtual,
tipificada pelas webconferências síncronas (em tempo real).

O AMBIENTE DE APRENDIZAGEM MUDA DO ESPAÇO FÍSICO


PARA O ESPAÇO ON-LINE, MAS A RELAÇÃO DOCENTE-
SABER-DISCENTE CONTINUA RELATIVAMENTE ESTÁVEL.

Assim, a transposição midiática é mais claramente percebida quando se observam seus impactos sobre a
atuação docente, como mostra o quadro a seguir:
DIMENSÃO IMPACTOS

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PEDAGÓGICA
• Perceber a verdadeira dimensão da sala de aula virtual e o posicionamento dos alunos no ciberespaço.
• Planejar efetivamente as aulas, de modo detalhado, considerando todas as variantes possíveis.
• Primar pela brevidade, objetividade e simplicidade do discurso, a fim de manter os alunos engajados.
• Adotar dinâmicas que envolvam os alunos nas discussões síncronas on-line.
• Desenvolver estratégias inovadoras de integração de ferramentas assíncronas que facilitem a construção
de comunidades colaborativas de ensino e aprendizagem em rede.
• Adquirir habilidades comunicacionais em novas mídias.
• Estabelecer uma dinâmica multidirecional para lidar com os alunos conectados.

SOCIAL
• Estar atento à responsabilidade de integrar os alunos.
• Desenvolver estratégias docentes que reforcem o sentimento de grupo social na sala de aula virtual.

GERENCIAL
• Depender do suporte tecnológico de uma equipe como nunca antes experimentado.
• Adequar-se às novas ferramentas tecnológicas, que inexistiam na sala de aula convencional.
• Desenvolver novos canais de percepção em relação aos alunos conectados.
• Reestruturar a forma de estabelecer suas relações gerenciais com os alunos, abandonando o formato
linear e adotando o modelo multidirecional.
• Adequar os tempos de suas aulas, em função do desgaste provocado pela mediação tecnológica.
• Lidar com o aumento da carga de trabalho a fim de atender às novas demandas.

TÉCNICA
• Reconhecer a importância da técnica como base para a comunicação entre alunos e professores.

 Impactos da transposição midiática na atuação docente.

Da mesma forma que a transposição didática, a transposição midiática faz referência a um fenômeno (a
transposição) e a um ponto de chegada (o didático), porém esse processo decorre da mudança do
ambiente, da situação na qual ele acontece.

Pode-se dizer que a transposição midiática, pelo menos no modelo de aula virtual por webconferência, se
mostra como uma segunda transposição didática ou uma transposição didática de segunda ordem. Isso
porque o conhecimento já está didatizado e assim permanece.
TRANSPOSIÇÃO INFORMÁTICA

A transposição informática equivale à adaptação dos saberes para os ambientes digitais de


aprendizagem na internet, para a elaboração de softwares ou para a criação de dispositivos de inteligência
artificial.

Nesse processo, o saber sábio, tido como referência, passa pelo processo de modelização informatizada,
constituindo-se como saber implementado (saber adaptado para a informática). Esse saber possui uma
linguagem própria, resultando em um saber compreendido pelo aluno como saber ensinado.

A figura a seguir enfatiza as transformações do saber ensinar na transposição informática. Ao serem


“modelados computacionalmente”, devido ao meio digital no qual se encontram, eles se transformam em
saberes “implementados”:

 Esquema da transposição informática.

Observe que, no esquema, o saber é implementado em um dispositivo informático, de acordo com as


possibilidades das ferramentas digitais. Esse saber informatizado, por ser objeto da interação do aluno
diretamente com a máquina/computador, gera finalmente o saber aprendido – o saber do aluno.

AMPLIA-SE AQUI O PAPEL DO PROFESSOR EM RELAÇÃO ÀS


MÍDIAS E TECNOLOGIAS, DE ACORDO COM A CONCEPÇÃO
ADOTADA A RESPEITO DO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM MEDIADO PELAS TECNOLOGIAS.
O quadro a seguir relaciona essas concepções com os (novos) papéis exercidos pelos docentes.

CONCEPÇÃO PAPEL DO PROFESSOR

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CENTRADA NA DIMENSÃO TECNOLÓGICA


• Dominar as tecnologias propriamente ditas.

CENTRADA NO ACESSO À INFORMAÇÃO


• Aproveitar as potencialidades do acesso à informação.
• Incentivar uma postura crítica, por parte do aluno, diante do material acessado/pesquisado/encontrado.

CENTRADA EM NOVAS METODOLOGIAS


• Tornar-se designer de propostas de aprendizagem.

CENTRADA NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO


• Colocar a tecnologia a serviço do aluno, propondo atividades de aprendizagem cujo resultado seja a
reorganização de suas funções cognitivas.
• Apoiar o processo de aprendizagem do aluno, mantendo diferentes graus de envolvimento no processo,
cedendo o controle ao aluno quando for capaz de assumi-lo.

 Concepções a respeito do processo de ensino-aprendizagem mediado pelas tecnologias e o papel do


professor na transposição informática.

Como podemos notar, para a transposição didática digital, espera-se do professor o domínio do saber
científico, o domínio das metodologias de ensino e também o domínio das tecnologias. E nesta última
dimensão não se trata apenas do uso operacional de mídias e ferramentas, ou seja, de um nível mínimo de
alfabetização digital, mas também, e principalmente, de suas possibilidades e limitações como facilitadoras
de diferentes abordagens de ensino.

Agora, assista ao vídeo a seguir e, na sequência, exercite os seus conhecimentos!

Você sabe quais são as competências exigidas do docente em tempos midiáticos? É o que vamos
aprofundar agora!
VERIFICANDO O APRENDIZADO

MÓDULO 3

 Aplicar estratégias de curadoria educacional

O cenário atual é caracterizado por um oceano de informações disponíveis a um clique ou toque. De


diferentes origens, linguagens e formatos, essas informações, em constante e acelerada produção, clamam
por ser organizadas.

Ao mesmo tempo, como vimos nos módulos anteriores, existe uma demanda por competências midiáticas e
informacionais que permitam às pessoas lidar com essa realidade.

Uma dessas competências é a curadoria, palavra derivada do latim curare, que significa “tomar conta de
alguém”. Curadoria é um termo bastante aplicado em artes plásticas para indicar a pessoa que concebe a
montagem de uma exposição artística, reunindo obras de um ou mais artistas de acordo com um tema
específico, e em uma sequência de apresentação que busca causar o maior impacto no público (FILATRO,
2018).

Aplicada ao campo comunicacional, a curadoria possibilita valorar, dentro da vasta abundância de materiais
atualmente disponíveis, aqueles que são mais relevantes (CECHINEL, 2017). Em geral, isso é feito a partir
de um conjunto de critérios previamente definidos e que normalmente está relacionado a determinados
contextos específicos.

 ATENÇÃO

A curadoria é, portanto, uma atividade relacionada a criar um fio condutor coerente para um conjunto de
informações, dados e conhecimentos originados em contextos diversificados.
Alguns autores, como Garcia e Czeszak (2019), utilizam a analogia da curadoria como uma bússola, que
orienta as pessoas para um norte, ao atribuir valor, objetivos e perspectivas à seleção, extração e
construção de novos sentidos.

CURADORIA EDUCACIONAL

No campo educacional, pode ser definida como uma metodologia para pesquisar, descobrir, filtrar,
contextualizar e disponibilizar, a um público definido, conteúdos em diferentes formatos, visando às
necessidades de aprendizagem dos alunos.

Adotar a curadoria educacional significa aceitar o pressuposto de que a escola e a universidade não são
organismos fechados e autossuficientes. Pelo contrário, são instituições encravadas na sociedade, com a
qual estabelecem relações de troca e influência mútua.

ATUALMENTE, A INTERNET INTEGRA VARIADOS TIPOS DE


INFORMAÇÃO (NOTÍCIAS, PRODUÇÃO CIENTÍFICA,
INFORMES TÉCNICOS, COMUNICAÇÃO PESSOAL,
PROFISSIONAL E SOCIAL, ENTRETENIMENTO) E
DIFERENTES MÍDIAS (VÍDEO, PODCASTS, TEXTOS,
INFOGRÁFICOS).

As gerações mais novas obtêm informações a partir de redes sociais e motores de busca, em vez de
acessarem os canais de comunicação tradicionais, como jornais e revistas ou noticiários televisivos.

Muitas vezes, toda essa informação disponível circula sem a mínima estrutura organizacional, deixando a
cargo dos internautas a construção de significados. Assim, é papel dos educadores projetar experiências de
aprendizagem que permitam aos alunos desenvolver a aprendizagem por descoberta, por problemas e por
projetos, de modo que possam explorar de forma ativa, crítica e criativa esses recursos educacionais.

Como veremos a seguir, a curadoria é uma competência exigida não só dos professores, mas também dos
alunos, que hoje chegam à sala de aula munidos de referências informacionais que nem sempre passaram
por algum crivo de validação e reconhecimento.

O PROFESSOR-CURADOR

A curadoria é uma tarefa que, de modo consciente ou não, faz parte das atividades do professor, uma vez
que o trabalho docente envolve pesquisar, selecionar e organizar materiais para preparar suas aulas.

No contexto atual, contudo, diante do alto volume informacional proporcionado pela expansão das
tecnologias digitais, espera-se do professor uma postura muito mais ativa diante das inúmeras
possibilidades de acesso à informação.

CERTAMENTE NÃO CABE AO CURADOR ADICIONAR MAIS


CONTEÚDO À AVALANCHE DE INFORMAÇÕES JÁ
DISPONÍVEIS. UMA DE SUAS FUNÇÕES, PORTANTO, É
AJUDAR OS ALUNOS A DAR SENTIDO ÀS INFORMAÇÕES
PRODUZIDAS E ACESSÍVEIS POR MEIO DE TECNOLOGIAS
DIGITAIS.

A partir daí é possível identificar cinco modelos que podem ser aplicados à curadoria de conteúdos em
geral: agregação, destilação, elevação, mistura (mash-up) e cronologia. Adaptamos esses modelos
para o contexto educacional, a fim de subsidiar o trabalho do professor-curador (BHARGAVA, 2011).
AGREGAÇÃO
Há uma enxurrada de informações na internet, e os mecanismos de busca utilizam algoritmos do tipo
“caixa-preta” para selecionar e ordenar os resultados de uma pesquisa.

A agregação é justamente o ato de selecionar as informações mais relevantes sobre determinado tópico e
exibi-las em um único local.

A forma mais comum de agregação de conteúdo são as listas do tipo “10 ferramentas interessantes para
editar vídeos”.

Em sala de aula, esse modelo de curadoria pode ser utilizado com diversos propósitos – desde o professor
oferecer exemplos de algum conceito ou princípio ensinado até o professor pedir que os próprios alunos
analisem e abstraiam conceitos e princípios de um conjunto de exemplos selecionados.

O volume de informações agregadas não é um problema, porque o valor está em reuni-las em um único
local com um objetivo definido.

DESTILAÇÃO
Diante da enorme complexidade das redes de informação, incluindo a internet, a ideia por trás da destilação
é manter as coisas simples.

Assim, destilar equivale ao ato de curar informações em um formato simplificado, no qual apenas as ideias
mais importantes são compartilhadas.

Em situação didática, esse modelo de curadoria pode ser utilizado para evitar a sobrecarga cognitiva de
alunos novatos em determinado assunto ou habilidade. Dessa forma, o professor pode oferecer materiais
mais “palatáveis” a seu público-alvo, juntamente com uma visão mais focada de determinado conteúdo
educacional.

ELEVAÇÃO
Ideias breves costumam ser compartilhadas on-line em “rajadas” de 140 caracteres ou imagens vigorosas
transmitidas por telefones celulares, como os memes e os infogramas.

Elevação se refere à curadoria com a missão de identificar uma tendência maior a partir dessas
microinformações disponibilizadas.

No campo da aprendizagem, esse modelo de curadoria pode ser aplicado às mensagens trocadas entre os
alunos ou ao acompanhamento de determinados tópicos discutidos em microblogs.

Requer bastante experiência e habilidade analítica por parte do curador, podendo ser o mais poderoso
modelo em termos de compartilhamento de novas ideias.

MISTURA (OU MASH-UP)


O termo mash-up é bastante usado no contexto musical para descrever a tendência crescente de pegar
duas ou mais peças musicais e fundi-las, ou no campo da informática para descrever a criação de um
aplicativo a partir de outros dois sistemas independentes (por exemplo, criar um sistema que liga um site de
compras à conta digital de um cliente para pagamento imediato).

Quando se trata de curar informações, os mash-ups miram a fusão de conteúdos existentes para criar um
novo ponto de vista.

No campo educacional, particularmente no campo do design instrucional, esse modelo de curadoria é


bastante usado para subsidiar a autoria de materiais didáticos inéditos. Ou seja, é uma estratégia para criar
um conteúdo novo usando a curadoria de conteúdos existentes como base.

CRONOLOGIA
Uma das maneiras mais interessantes de compreender a evolução da informação é observar como as
ideias mudaram ao longo do tempo.

Criar uma cronologia é uma forma de curadoria que reúne informações históricas organizadas em uma
linha do tempo para mostrar a evolução de determinado tópico.

No contexto educacional, pode ser uma forma de recontar a história por meio de materiais informativos que
existem ao longo do tempo para provar como as experiências e os entendimentos sobre um tópico
mudaram ou evoluíram.

Vale lembrar que a curadoria educacional não ocorre no vácuo. Ela precisa estar atrelada a um plano
pedagógico, a objetivos de aprendizagem claros e a metodologias que estimulem a participação ativa dos
alunos em relação aos conteúdos curados.

Uma segunda função do professor-curador é desenhar situações de aprendizagem completas que


incorporem práticas de curadoria. Para isso, o professor pode seguir as etapas do design instrucional,
buscando responder às questões norteadoras detalhadas a seguir:
ANÁLISE

Quais são as competências a serem desenvolvidas ou aperfeiçoadas; qual é o perfil do público-alvo; quais
são as características do contexto institucional.

PLANEJAMENTO E DESIGN

Como desenvolver as competências identificadas na fase de análise (métodos e estratégias de


aprendizagem); quais são as atividades de aprendizagem (que os alunos realizarão) e de apoio (que
docentes e outros colaboradores realizarão); quais são os recursos didáticos mais adequados (conteúdos
de terceiros selecionados por meio de curadoria, materiais inéditos desenvolvidos por meio de autoria,
ferramentas digitais necessárias para a realização das atividades de aprendizagem e de apoio); quais são
os prazos estimados para realizar as atividades; quais são os critérios e instrumentos de avaliação que
podem confirmar se os objetivos de aprendizagem foram alcançados.
DESENVOLVIMENTO

Detalhar as orientações para realização do design proposto; agregar materiais de terceiros e recursos
inéditos criados para a situação de aprendizagem; preparar os ambientes físicos e/ou digitais no quais a
aprendizagem acontecerá.

IMPLEMENTAÇÃO
Colocar a situação didática “no ar”; acompanhar sua execução, incluindo a oferta de apoio docente.

AVALIAÇÃO

Checar se os objetivos de aprendizagem foram atingidos; verificar se é necessário aperfeiçoar a proposta


de aprendizagem tal como foi planejada, desenvolvida e implementada.

Como se pode perceber, na perspectiva do design instrucional, o sentido atribuído à curadoria é o de uma
estratégia para selecionar conteúdos que apoiarão a aprendizagem dos alunos.

Mas a curadoria também pode ser incorporada com metodologia ativa de aprendizagem para que os
próprios alunos desenvolvam uma postura crítica, autônoma e criativa, assumindo, eles mesmos, o papel
de curadores.

O ALUNO-CURADOR
A curadoria também pode ser entendida como uma competência básica para as gerações digitais
(MIHAILIDS; COHEN, 2013). Nesse caso, ao lado do desenvolvimento das competências relacionadas à
alfabetização midiática e informacional, atribui-se aos alunos o papel de curadores no contexto de situações
de aprendizagem formais. Estamos falando aqui da adoção de metodologias ativas.

 SAIBA MAIS

As metodologias ativas são aquelas com aprendizagem baseada em problemas, em projetos e em casos,
entre outros, que colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem. Nessas metodologias, o aluno
assume maior consciência e responsabilidade sobre seu percurso formativo. Ou seja, o aluno é
protagonista do processo de aprendizagem.

No entanto, nas metodologias ativas, o aluno não aprende sozinho. Ele aprende quando interage com os
colegas, compartilha seus conhecimentos e suas experiências, e negocia significados com outras pessoas
(o professor, outros alunos, especialistas, representantes da comunidade etc.).

Além disso, as metodologias ativas estão sempre voltadas para a vida real, para os problemas e as
necessidades das pessoas, da comunidade ou do contexto profissional.

Por fim, as metodologias ativas não consistem apenas em realizar atividades, mas também em refletir
sobre elas, ou seja, em construir conhecimento a partir da experiência vivida.

Alguns pesquisadores relacionam práticas de curadoria com várias metodologias ativas, das quais
destacamos algumas no quadro a seguir.
METODOLOGIAS
PRÁTICAS DE CURADORIA
ATIVAS

• Selecionar referências e materiais que abordem soluções para


Aprendizagem baseada problemas específicos.
em problemas • Materializar soluções para problemas com base na curadoria
realizada.

• Selecionar casos reais ou adaptados por meio de técnicas de


Estudos de caso
curadoria.

• Participar de diferentes formas de curadoria em grupo, seja de


forma cooperativa (em tarefas pontuais, como, por exemplo,
Curadoria em grupo selecionar conteúdos), seja de forma colaborativa (em todas as
etapas do processo, como na seleção, atribuição de significado e
compartilhamento de conteúdos).

• Utilizar seminários como forma de apresentar os resultados dos


Seminários de curadoria
processos de curadoria.

• Participar de debates a partir de curadorias de temas vinculados a


Debates temáticos
projetos ou interesses dos alunos.

• Acessar bibliografias sobre determinados tópicos de conteúdo e


Curadoria comentada
fazer curadoria de resumos de interesse.

• Participar como monitores ou condutores de oficinas, a partir de


Oficinas de curadoria
conteúdos selecionados por meio de curadoria.

• Organizar na forma de portfólios (individuais ou coletivos)


Portfólio de curadoria
resultados da curadoria e de produções relacionadas.
METODOLOGIAS
PRÁTICAS DE CURADORIA
ATIVAS

• Desenvolver formas criativas de apresentar e socializar os


Socialização criativa
resultados da curadoria em produções individuais ou plenárias.

 Atenção! Para visualização completa da tabela utilize a rolagem horizontal

 Práticas de curadoria relacionadas a metodologias ativas.

Nas várias práticas de curadoria citadas, os alunos podem fazer uso das tecnologias para incrementar a
seleção, a atribuição de significado e o compartilhamento dos conteúdos. Para isso, utilizam mecanismos
de busca e de acesso a repositórios de informações, aplicam o modelo de mistura (mash-up) na autoria de
textos, áudios e vídeos, e viabilizam o diálogo com o docente e com os colegas de estudo nas práticas de
natureza cooperativa e colaborativa.

Neste vídeo, aprofundaremos, ainda mais, os desafios e as possibilidades da curadoria de conteúdo.

VERIFICANDO O APRENDIZADO

CONCLUSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste estudo, exploramos conceitos como alfabetização midiática e informacional, transposição didática
digital e curadoria de conteúdos educacionais. Ao discorrer sobre tais questões, objetivamos dar a você,
educador, subsídios para uma reflexão crítica e também instrumentos para a adoção de estratégias que
apoiem os alunos nesse cenário em constante mudança.

É enorme o desafio de responder às aceleradas transformações que caracterizam a Sociedade da


Informação. Você, como educador, tem um papel essencial nesse desafio que é contínuo!

 PODCAST
Escute agora o podcast com o professor Roberto Paes resgatando tópicos importantes sobre tecnologia
digital na construção do conhecimento.

FALA MESTRE
Aplicação da AI no Google

Sinopse: Maria Frastrone, pró-reitora IBMEC, e Fábio Coelho, presidente Google Brasil, conversam sobre
como a Google aplica a inteligência artificial em seus serviços e sobre como a AI pode colaborar no
desenvolvimento de soluções para diversos problemas sociais.

Sinopse: Maria Frastrone, pró-reitora IBMEC, e Fábio Coelho, presidente Google Brasil, conversam sobre
como a Google aplica a inteligência artificial em seus serviços e sobre como a AI pode colaborar no
desenvolvimento de soluções para diversos problemas sociais.

AVALIAÇÃO DO TEMA:
REFERÊNCIAS
BALACHEFF, N. La transposition informatique: note sur un nouveau probléme pour la didactique. In:
ARTIGUE, M. et al. Vingt ans de didactique des mathématiques en France. Grenoble: La Pensée Sauvage,
1994.

BHARGAVA, R. The file models of content curation. Influential Marketing Group, 2011.

CECHINEL, C. Modelos de curadoria de recursos educacionais digitais. São Paulo: CIEB, ago. 2017.

CHEVALLARD, Y. La transposition didactique: du savoir savant au savoir au savoir inseigné. Grénobre:


La Pensée Sauvage, 1991.

FILATRO, A. Como preparar conteúdos para EAD. São Paulo: Saraiva, 2018.

GARCIA, M. S. S.; CZESZAK, W. Curadoria educacional: práticas pedagógicas para tratar (o excesso de)
informação e fake news em sala de aula. São Paulo: Editora Senac, 2019.

GARONCE, F. V. Os papéis docentes nas situações de webconferência: um estudo de caso acerca da


ação educativa presencial conectada. Tese (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação da
Universidade de Brasília, Brasília, 2009.

GASQUE, K. C. G. D. Arcabouço conceitual do letramento informacional. Ciência da Informação, v. 39


n. 3, Brasília, set./dez. 2010.

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WILSON, C. et al. Alfabetização midiática e informacional: currículo para formação de professores.


Brasília: Unesco; UFTM, 2013.

EXPLORE+

O documento em PDF Ensinar e aprender com o Twitter, de 2019, desenvolvido em parceria entre o
Twitter e a Unesco, é um importante material, apontando possibilidades concretas para a transposição
didática em diversas áreas da formação.

Os guias digitais da Alfabetização midiática e informacional (WILSON, 2013; GRIZZLE, 2016),


utilizados na elaboração deste conteúdo, são de fácil leitura e têm o objetivo de ajudar os educadores
a capacitar as gerações mais jovens a lidar criticamente com as notícias e informações disponíveis
nas redes sociais. Os guias reúnem uma série de práticas e atitudes aplicáveis a outras plataformas
digitais.

O site do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB) traz a possibilidade de, diante da
profusão de recursos educacionais disponíveis nas redes, traçar um panorama abrangente do
universo dos recursos digitais, relatando os modelos e critérios de curadoria utilizados para a
formação de repositórios e para a avaliação de qualidade dos recursos educacionais digitais.

CONTEUDISTA
Andrea Filatro

 CURRÍCULO LATTES

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