Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Meio-elfo
ANTECEDENTE
Neutra,caotica
NOME DO JOGADOR
x INSPIRAÇÃO
Segue suas proprias regras do que é
12 2 9
FORÇA
o certo , mas gosta de ajudar
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
pessoas , principalmente crianças
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 20
-1 Força
Justiça prevaleçe , claro a minha justiça ,
20
DESTREZA
+2 Destreza Crianças sem ter oque comer , não e nada
14 ● +4 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
justo....
IDEAIS
+2 +1 Sabedoria
● +5 Carisma Mago Stou que o ajudou
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES
+2 Acrobacia (Des) Total 1d6 SUCESSOS Ele sempre está certo , só errou uma
+2 0
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d6 FRACASSOS
vez , quando achou estar errado
10 ● +5 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você
Besta leve +4 1d8 tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
0 0 História (Int) enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
+3 Intimidação (Car) pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
12
0 Investigação (Int) colocar você pra dormir.
+1 Lidar com Animais (Sab) 20 virotes
+3 Medicina (Sab)
+1
●
FONTE DE MAGIA
0 Natureza (Int)
Pontos de Feitiço = 3/3
+1 Percepção (Sab)
CARISMA METAMÁGICA
+5 Persuasão (Car)
17
●
MAGIA AUMENTADA
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura
+2 Prestidigitação (Des) a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você 80
● +2 Religião (Int) pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a
+3 +1 Sobrevivência (Sab)
um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito
contra ela.
Magia Selvagem:
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Surto de magia selvagem
MARÉS DE CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do
Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno, acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
PC um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
e 5 po.
Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo
(a) uma besta leve e 20 virotes antes de poder usar essa característica novamente.
(b) um foco arcano , Bastão
A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa
Comum , Elfico , Anão ,
(a) um pacote de explorador
PP
característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você
cânhamo amarrada ao lado dele.
PE
Proficiência em Ferramentas: Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
Kit de herbalismo
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
15
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
PO
PL
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
25 1,50 48
IDADE ALTURA PESO
Stou o Mago
NOME
SÍMBOLO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feitiçeiro
Carisma 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Raio de Fogo
Rajada de Veneno
Consertar
Mensagem
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Armardura Arcana
Raio de bruxa
4
MAGIAS CONHECIDAS
2 2
Despedaçar
Patas de aranha
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com