Você está na página 1de 3

Feitiçeiro-3 Eremita Lucas

Mandra'k CLASSE E NÍVEL

Meio-elfo
ANTECEDENTE

Neutra,caotica
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

x INSPIRAÇÃO
Segue suas proprias regras do que é
12 2 9
FORÇA
o certo , mas gosta de ajudar
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
pessoas , principalmente crianças

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 20
-1 Força
Justiça prevaleçe , claro a minha justiça ,

20
DESTREZA
+2 Destreza Crianças sem ter oque comer , não e nada

14 ● +4 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
justo....
IDEAIS

+2 +1 Sabedoria
● +5 Carisma Mago Stou que o ajudou
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total 1d6 SUCESSOS Ele sempre está certo , só errou uma
+2 0
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d6 FRACASSOS
vez , quando achou estar errado

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)

10 ● +5 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você
Besta leve +4 1d8 tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
0 0 História (Int) enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não
+3 Intimidação (Car) pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

SABEDORIA +1 Intuição (Sab) Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes


de resistência contra encantamento e magia não pode

12
0 Investigação (Int) colocar você pra dormir.
+1 Lidar com Animais (Sab) 20 virotes
+3 Medicina (Sab)
+1

FONTE DE MAGIA
0 Natureza (Int)
Pontos de Feitiço = 3/3
+1 Percepção (Sab)
CARISMA METAMÁGICA
+5 Persuasão (Car)
17

MAGIA AUMENTADA
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura
+2 Prestidigitação (Des) a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você 80
● +2 Religião (Int) pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a

+3 +1 Sobrevivência (Sab)
um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito
contra ela.

Magia Selvagem:
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Surto de magia selvagem
MARÉS DE CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do
Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno, acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
PC um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
e 5 po.
Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo
(a) uma besta leve e 20 virotes antes de poder usar essa característica novamente.
(b) um foco arcano , Bastão
A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa
Comum , Elfico , Anão ,
(a) um pacote de explorador
PP
característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você
cânhamo amarrada ao lado dele.
PE
Proficiência em Ferramentas: Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de

Kit de herbalismo
dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias

15
de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
25 1,50 48
IDADE ALTURA PESO

Verdes Clara Pretos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Stou o Mago
NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Mandra'k passou cerca de um ano com o Anão mago , e até


Mandra'k desdé pequeno vive sozinho , por
algum motivo foi abandonado ainda bebe aprendeu a falar anão
em um orfanato pelos seus pais , ele passava
o dia inteiro brincando com seus amigos e
conversando , até que o orfanato faliu , e as
crianças viraram moradores de rua , para
conseguir sobreviver , Mandra'k e seus
amigos começaram a enganar mercadores
para poder roubalos e convencer pessoas
que eles precisavam de ajuda , toda vez era
uma historia diferente, até que um dia o
mercador que já não era boa pinta , se
enfureceu e tentou bater com chicotes nas
crianças , Mandra'k tentou intervir entrando
na frente de uma garota de 5 anos que
estava levando varias chicotadas , foi
quando depois da segunda ele se enfureceu
e um brilho verde que depois se tornaria
uma explosão aconteceu , ele acordaria
sozinho , na chuva e em uma floresta , como
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
foi parar lá ? não se sabe , oque aconteceu
naquele dia ? não se sabe .
Mandra'k depois desse acontecimento
passou a viver um pouco isolado até
conseguir entender oque acontecia com
eles , pois as explosões ficaram mais fortes ,
até que ele descobriu um poder tão grande
que nem ele mesmo conseguia controlar ,
com a ajuda de um Mago que ele procurou ,
conseguiu colocar , parte de sua magia
dentro de um Cajado em formato de lua feita
a partir de esmeraldas e sua propria magia ,
agora com um poder mais controlado , ele
tenta usar para o bem , oque ele imagina ser
o bem , porque ver crianças passando fome
na rua .... concerteza não e nada "bem"

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feitiçeiro
Carisma 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Raio de Fogo
Rajada de Veneno
Consertar
Mensagem

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Armardura Arcana

Raio de bruxa
4
MAGIAS CONHECIDAS

2 2
Despedaçar

Patas de aranha

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

Você também pode gostar